나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-18 00:37:14

Axis & Allies 1942

Axis & Allies: 1942
파일:attachment/Axis & Allies 1942/info6.jpg
디자이너 Larry Harris, Jr.
발매사 Avalon Hill
발매년 2009
인원 2-5명 (보드게임 긱 : 5인 추천)
플레이 시간 240 분
연령 12세 이상 (긱 기준 : 14세 이상)
장르 워게임
테마 워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템 지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합
홈페이지 공식 BGG
1. 개요2. Axis & Allies Revised와의 차이점
2.1. 유닛과 룰 변경점
2.1.1. 유닛 관련2.1.2. 룰 관련
3. 게임 배경4. 초기부여 IPC5. 승리조건과 국가별 진행6. 변화점 설명
6.1. 전략폭격6.2. 상륙작전6.3. 유닛 배치6.4. 잠수함6.5. 수송선6.6. 1판과 2판과의 차이점
6.6.1. 지도의 변화와 초기 유닛+공장 배치의 변화6.6.2. 대공포 룰6.6.3. 탱크의 가격 변화
6.7. 2판과 LHTR의 변경점
7. 전략 예시
7.1. 연합국 전략7.2. 추축국 전략
8. 평가
8.1. 장점8.2. 단점
9. 기타

1. 개요

파일:a&a1942 2판 지도.jpg
A&A 1942 2판 지도

A&A 시리즈 전세계 버전. A&A 클래식 및 A&A Revised의 개정판. 2009년에 발매된 1판은 A&A Revised의 지도에 A&A 50주년 기념판(2008)의 룰을 적용시킨 제품이었다.

2012년에서 2판(Second Edition)이 발매되면서 많은 변화가 생겨 1판과는 다른 제품이 되었다. 1판과 2판의 차이는 지도 자체에 변경점[1]이 있으며 초기 유닛과 공장의 배치 변화도 꽤 많다. 또한 룰에 있어서도 A&A 퍼시픽 1940A&A 유럽 1940에서 변경된 부분들이 반영돼 대공포, 탱크, 상륙작전에 변경점이 생겼다. 차이점에 대한 자세한 내용은 변화점 설명 항목 참조.

2. Axis & Allies Revised와의 차이점

기본적인 룰은 A&A 시리즈의 룰을 따른다. 상위 항목 참조. 다만, 해군유닛과 전투 관련 룰에 다소 변화가 생겼다

1. 해군유닛으로 순양함이 추가됐다.
2. 유닛의 일부 가격이 내려가고 전투 관련 룰이 약간 변경됐다.
3. 무기 개발과 옵션 룰이 삭제되었다.
4. 구성물에서 IPC 지폐가 삭제되고, 유닛 칩이 줄었다.
5. 맵의 색이 변해서 기존의 단색 표시에서 좀 더 사실적인 지형 색으로 바뀌었다.

2.1. 유닛과 룰 변경점

2.1.1. 유닛 관련

1. 전함의 가격이 24 IPC → 20 IPC 로 내려갔다.
2. 항공모함의 가격이 16 IPC → 14 IPC 로 내려가고, 방어가 3/6 → 2/6 으로 내려갔다.
3. 구축함의 가격이 12 IPC → 8 IPC 로 내려가고, 공격/방어 모두 3/6 → 2/6 으로 내려갔다. 잠수함 탐색 기능은 여전히 보유하고 있다.
4. 잠수함의 가격이 8 IPC → 6 IPC 로 내려가고, 방어가 2/6 → 1/6 으로 내려갔다.
5. 수송선의 가격이 8 IPC → 7 IPC 로 내려가고, 방어가 1/6 → 0/6 으로 내려갔다.
6. 순양함이 추가됐다. 가격은 12 IPC. 공격과 방어는 3/6 으로 Axis & Allies Revised의 구축함과 같은 능력치의 유닛이다. 단, 잠수함 탐색 기능은 없으며, 함포 지원 사격이 가능하다. 함포 지원 공격력은 3/6.
7. 폭격기의 가격이 15 IPC → 12 IPC 로 내려갔다.
8. 대공포의 가격이 5 IPC → 6 IPC 로 올라갔다. 대공포만 유일하게 유닛 가격이 올랐다.

2.1.2. 룰 관련

1. 전략폭격 → 상륙작전 → 통상전투 순서로 전투를 진행한다. 기존에는 상륙작전 이전에 해전을 수행하는 것 외에는 따로 정해진 순서가 없었다. 계열별로 전투 순서는 플레이어가 임의로 정할 수 있다.
2. 전략폭격 룰이 변경됐다. 자세한 사항은 아래 전략폭격 참조.
3. 상륙작전 룰이 변경됐다. 자세한 사항은 아래 상륙작전 참조.
4. 전투기와 항모 배치 룰이 변경됐다. 자세한 사항은 아래 유닛 배치 참조.
5. 대공포는 지나가는 적기에는 발포가 불가능하며, 그 지역에 멈춰야만 발포할 수 있다.
6. 잠수함과 수송선의 관련 룰이 바뀌었다. 자세한 사항은 아래 잠수함과 수송선 참조.

3. 게임 배경

게임 배경은 Axis & Allies Revised와 같은 1942년 상황을 상정하고 있다. 1942년 봄이 배경이기 때문에 이미 독소전쟁은 펼쳐졌고 독일이 한창 상승세를 보이며 모스크바 코 앞(West Russia 지역)까지 쳐들어 왔으며 레닌그라드는 포위된 상태에서 시작한다. 1941년 12월 진주만 공습남방작전으로 일본은 그 최대판도를 자랑하고 있었고 미국은 태평양에서 호주까지 일본의 영향력이 미치지 않기 위해 솔로몬 제도에서 세계 최초의 항공모함 항공전으로 알려진 산호해 해전미드웨이 해전을 앞둔 상태이다. 실제 역사에서 독일군은 모스크바를 점령하기 보다 군을 남쪽으로 돌려 캅카스(Caucasus)의 유전지역을 노리면서 동시에 군사를 쪼개 동시에 스탈린그라드 포위를 시작하는 선택을 한다. 독일은 실제 역사대로 캅카스의 유전과 스탈린그라드 전투를 택할 것인지 아니면 모스크바를 끝장낼 것인지, 일본은 실제 역사대로 산호해 해전미드웨이 해전에서 연합함대를 날려먹을 것인지 아니면 제해권을 바탕으로 동남아-인도에서 영국군을 몰아내고 중국대륙을 제패할 것인지 모든 것은 플레이어의 몫이다.

4. 초기부여 IPC

A&A 유럽 1940이나 A&A 퍼시픽 1940에서는 특정국가(미국, 소련)의 초기 IPC값과 전쟁이 시작됐을 경우 갖게되는 IPC가 매우 달랐지만, A&A 1942에서는 보너스 IPC를 위한 국가별 이벤트가 없기 때문에 초기 IPC값이 게임 시작했을 때의 연합국-추축국간의 유불리를 반영하는 설정값이다. Axis and Allies 전면전 시리즈는 한정된 자원으로 최적화된 군사유닛을 생산해 적대국의 취약점에 집중, 전선에서 적보다 물량에서 우위에 서는 것이 핵심 전략이므로 초기 IPC값이 매우 중요하다. 초기부여 IPC 나열 순서는 턴 진행 순서와 동일하다. 소련-독일-영국-일본-미국 순서로 진행.

2nd 에디션 기준

5. 승리조건과 국가별 진행

5.1. 승리조건

승리 조건은 역시 Axis & Allies Revised와 같은 승리도시(Victory City)점령이다. Victory City는 총 12 도시가 등장하며 게임 시작시 연합국이 6개 도시를, 추축국이 6개 도시를 가지고 시작하게 된다. 승리에는 일반 승리(Standard Victory)의 총력전 승리(Total Victory) 두가지 종류가 있는데 이 둘의 차이는 승리 조건을 달성하기 위해 필요한 Victory City의 숫자 차이에 있다. 게임을 시작하기 전에 일반 승리로 승패를 가를 것인지 총력전 승리로 가를 것인지 결정한다. 일반 승리를 위해선 미국의 턴이 끝났을 때 (초기값+3)개의 Victory City들을 점령하고 있는 편이 승리한다. 총력전 승리를 위해선 미국 턴이 끝났을 때 12개의 Victory City들 모두를 점령하고 있는 편이 승리하나 가뜩이나 Axis and Allies 시리즈는 플레이 시간이 긴 게임이기 때문에 총력전 승리를 승패조건으로 플레이하는 경우는 흔한 경우는 아니다.

5.2. 국가별 진행

국가별 진행은 Axis & Allies Revised와 비슷하면서 해군 관련 룰이 바뀌면서 약간 변했다.

5.2.1. 소련


소련의 경우는 해군을 양성할 일이 애초에 없기에 큰 변화는 없다. 소련이 해군을 만드는 경우는 딱 하나. 관광용이다. 일본 공격? 은 전부 1짜리 지역밖에 없기에 공장은 IPC 낭비일 뿐이다.

5.2.2. 독일


닥치고 소련 공격!!!이면 별 상관없지만, 초반에 해군을 확보해서 영-미 함대를 저지할 생각이라면 약간 전략수정이 필요하다. Axis & Allies Revised에선 발트해에 항모를 생산해서 기존의 잠수함 + 구축함 + 수송선을 포함시키고 보유한 공군을 동원한 강력한 함대를 만들 수 있었지만, 함선 전체에 능력치가 하향되면서 초반 영국 공군 공습에 매우 취약해졌다. 발트해 항모 하나 생산하고 전투기 2기 배치시 방어 전투력 (잠수함 2기 + 구축함 1기 + 수송선 1기 + 항모 1기 + 전투기 2기) : (Axis & Allies Revised) 2*2 + 3*1 + 1*1 + 3*1 + 4*2 = 19, (1942) 2*1 + 2*1 + 4*2 = 12. [5] 해군을 뽑는다면 차라리 지중해의 전함과 같이 움직이거나 (이 경우 발트해 구축함과 수송선은 보통 포기한다.) 아니면 발트해에 순양함 하나 정도 추가해야 좀 살아남기 쉽다. 다만, 이럴 경우 육군에 투자하는 자원이 줄어들기에 소련으로 밀어붙이기는 자제해야 한다.

5.2.3. 영국


대서양에 있는 전함과 수송선의 경우, 독일이 바로 노린다면 살리기 쉽지 않게 됐다. 캐나다 앞바다의 수송선은 바로 옆의 독일 잠수함이 공격하면 바로 파괴. 영국 근해의 전함과 수송선은 독일이 폭격기와 전투기를 동원하면 이쪽도 살릴 수 있을지는 애매하다. (독일이 노르웨이를 보유하고 있다는 전제하에서. 노르웨이를 소련에게 뺏겼다면, 여긴 안심해도 된다.) 서지중해의 전함은 순양함으로 다운그레이드되면서 역시 살리기 쉽지 않게 됐고, 동지중해의 구축함은... 명복이나 빌어주자. (살았다면 수에즈 운하 확보했단 전제하에 인도양으로 튀는 게 좋다.) 인도양 앞바다 같은 경우, 구축함이 순양함이 되면서 함포지원하기 편해져서 인도차이나 또는 보르네오를 노릴 수 있게 되었다. 그 다음엔 일본군 함대에게 당하는 건 기정사실이겠지만... 호주쪽 수송선은 살리기가 애매해졌다. 호위 함선이 잠수함밖에 없기에 항공기만 보내도 그냥 꼬르륵~

기존에는 호위함을 적당히 만들면서 수송선을 잔뜩 뽑아 유럽 대륙에 퍼내리기도 어느 정도 가능했지만, 이젠 호위함이 털리면 수송선은 몰살이기에 호위함대도 어느 정도 전력확충이 필요하다. 미국과의 연합이 더욱 절실해졌다.

5.2.4. 일본


다행인 점이라면 전력상 큰 변화는 없다. 캐롤라인 앞바다의 구축함이 순양함으로 변경된 점외에는 변화없음. 다만, 초기에 잠수함의 선제공격을 막아낼 방법이 없어졌기에 수송선의 호위가 중요해졌다. 전함 1척 정도 할당하던가 구축함을 뽑아야 할 필요가 생겼다.

5.2.5. 미국


보통 일본보단 독일을 목표로 하기에 큰 전략상 변화는 없다. 호위함대를 충실히 확보하고 수송함대를 꾸려서 유럽 해방이 궁극의 목표. 독일이 첫턴에 미쳐서 잠수함 1대로 동부해안을 노리고 성공한다면, 동부해안의 순양함과 수송선 2척은 그냥 꼬르륵~이지만, 그럴 일은 별로 없다. 확률이 너무 떨어지니...

5.2.6. 중립국

본 게임에서 중립국은 IPC도 가지고 있지 않으며 항공기나 지상유닛이 통과 불가능한 사하라 사막이나 히말라야산맥 같은 지역 취급이다.

6. 변화점 설명

본 항목에는 Axis & Allies Revised와의 차이점 뿐만 아니라 2009년에 발매된 A&A 1942 1판과 2012년에 발매된 2판(Second Edition)과의 차이점, 그리고 2판과 LHTR의 변경점도 반영되어 있다.

6.1. 전략폭격

1. 기존의 전략폭격은 목표 플레이어가 가지고 있는 IPC를 파괴하는 것이었지만, 개정되면서 목표 공장에 데미지를 입히는 형식으로 변하였다.
2. 전략폭격으로 공장에 입힌 데미지는 공장지역에 따로 표시한다. (보통 유닛 칩을 공장밑에 데미지만큼 쌓아둔다.)
3. 공장에 입힐 수 있는 데미지는 그 지역 수입값의 2배가 최대한도. 예를 들어, 영국 본토의 수입값은 8이기에 추축국이 입힐 수 있는 최대 데미지는 16이 된다. 그 이상의 데미지는 계산되지 않는다.
4. 공장의 수리는 공장을 보유한 플레이어의 유닛 구입 차례에 한다. 데미지만큼의 IPC를 지불해야한다. 수리는 꼭 해야 하는 것은 아니고, 전부 수리하지 않아도 된다. 하지만...
5. 피해가 남아있을 경우, 유닛 배치때 그 지역 수입값에서 데미지값을 뺀 숫자만큼만 유닛 배치가 가능하다. 예를 들어, 영국에 전략폭격으로 4 데미지를 주고, 영국이 이를 수리하지 않았을 경우에는 그 차례에 영국은 본토에 유닛을 4기밖에 배치할 수 없다. 물론 근해에 배치되는 해군도 포함해서다.
6. 전략폭격의 진행 순서는 기존과 동일하다.

6.2. 상륙작전

1. 상륙작전의 진행 순서는 기존과 동일하다.
2. 함포 지원에 제한이 생겼다. 함포 지원 함선은 상륙하는 유닛 숫자만큼의 함선만 지원가능. 즉, 지상 유닛 2기가 상륙하면 아무리 지원 가능한 함선이 많아도 함선은 2척만 지원 사격이 가능하다.
3. 상륙전시 합동으로 인근 육상에서 진입한 육군 유닛은 후퇴가 가능하다. 기존에는 상륙전에 참가한 모든 육군 유닛은 후퇴불가.
4. 상륙하려는 해역에 적 수송선이나 잠수함만 있을 경우, 무시하고 상륙전이 가능. 이 경우, 잠수함과 수송선은 공격받지 않으며 함포 지원도 가능하다. 공격한다면 함포 지원은 불가.

6.3. 유닛 배치

1. 지역 수입값만큼의 유닛 배치 수량 제한은 기존과 동일하지만, 다 배치되고 남은 유닛이 있을 경우, 그 유닛은 환불받는다. (Axis & Allies Revised의 경우는 아예 제거되고, 환불불가.)
2. 신규 항모에 기존 전투기를 배치할 경우, Axis & Allies Revised는 비전투 이동 단계에 공장 지역에 전투기를 착륙시키고, 배치 단계에 인근 해역에 항모를 배치한 뒤에 그 전투기를 올리는 식이었지만, 1942는 비전투 이동 단계에 항모가 배치될 해역에서 비전투 이동을 마치고, 배치 단계에 항모를 올리는 식이다. 항모에 올리지 못한 비행기는 파괴된다.
3. 기존 항모에 신규 전투기를 바로 배치할 수 있다. Axis & Allies Revised는 불가.
4. 신규 항모와 신규 전투기는 함께 배치할 수 있다.

6.4. 잠수함

1. 잠수함은 적 구축함이 공격해 올 경우, 잠수할 수 없다.
2. 공군 유닛은 구축함이 함께 하지 않는 이상, 잠수함을 공격할 수 없다. 기존에는 그냥 공격 가능. 잠수함은 공군 유닛을 공격할 수 없다.
3. 잠수함과 잠수함이 서로 전투할 경우, 기존에는 방어측은 첫 사이클이 지나야 잠수가 가능했지만, 1942부터는 바로 잠수가 가능하다. 이러면서, 잠수함끼리의 교전은 사실상 거의 발생하지 않는다.
4. 잠수함이 적대 해역에서 비전투 이동 종료가 가능하다. 기존에는 불가.
5. 전투 이외에는 적 함대에 아무런 영향도 줄 수가 없다. 기존에는 잠수하지 않은 잠수함이 해역에 남아있다면, 같은 해역의 수송선은 유닛의 탑재/하역이 불가했지만, 이제는 가능하다.[6] 한마디로 무시 당할 수 있다.
6. 잠수한 잠수함은 전투 과정 종료 후 부상한다. 기존에는 비전투 이동 종료 후 부상.

6.5. 수송선

1. 유닛의 탑재/하역에 관한 규칙은 기존과 동일하다.
2. 방어력이 없어지면서 함대가 공격받을 시 가장 마지막에 파괴된다. 기존에는 수송선을 몸빵으로 해군의 전투력을 지속시키며 교전이 가능했지만, 이제는 불가. 호위 함대가 모두 파괴당하고 적군에 공격 유닛이 남아있다면 수송선은 모두 자동으로 파괴된다.
3. 수송선만 해역에 있을 경우, 이 해역에 적 공격유닛이 진입하면 수송선은 자동으로 파괴된다. 그냥 지나가는 것은 해당하지 않는다.
4. 적 수송선만 있을 경우, 아군은 이를 무시하고 지나갈 수 있다.
5. 잠수함 항목에서도 설명한 거지만, 해역에 적 잠수함이나 수송선만 있을 경우에는 이를 무시하고 탑재/하역이 가능하다.
6. 기존에는 한 지역에 전투 이동과 비전투 이동때 각각 유닛을 하역할 수 있었지만(비전투 이동때 내릴 유닛은 미리 실어두었다는 전제하에), 이제는 둘 중 한 번만 가능하다. 전투 이동때 유닛을 하역했다면, 비전투 이동때는 불가능하다.

6.6. 1판과 2판과의 차이점

6.6.1. 지도의 변화와 초기 유닛+공장 배치의 변화

1판은 Axis & Allies Revised의 지도를 미관적인 디자인만 변경했을 뿐 맵 구성자체는 그대로 사용했었으나 2판은 지역이 더 세밀화 됐으며[7] 유닛의 초기 배치 및 국가 IPC에서 많은 차이를 보인다. 이 부분의 변화는 그 내용이 매우 많으므로 그 차이점을 일일이 나열하기 보다는 1판과 2판이 전혀 호환되지 않는다는 점만 인지 하면 될 것이다. 만약 유닛 배치와 룰의 변화만 있을 경우 기존의 게임으로 변화된 룰에 맞춰 즐길 수 있지만 지도 자체가 변했기 때문에 전략도 많은 차이를 보이고 1판의 보드맵을 가지고 2판을 즐길 수 없게 되어있다.

6.6.2. 대공포 룰

1판에서는 대공포 1대가 무제한의 적 항공기에 대해 대공포 사격을 할 수 있었다. 즉, 적 항공기 1대당 주사위 하나씩 할당해 대공포격 격추 판정을 한다. 그러나 2판에서는 대공포 1대당 적 항공기 3대까지만 대공포격을 할 수 있게 바뀌었기 때문에 적항공기의 대규모 공격이 예상된다면 대공포도 보병탑을 쌓듯 쌓아놔야 하는 경우가 생겼다. 또한 적 지역을 점령하면 그 지역에 있던 대공포도 접수했던(다시말해 대공포에는 국적이 없었다.) 1판과 달리 대공포가 통상공격을 통해 파괴되기 때문에 (상대방이 주사위를 굴려서 명중했을 경우 대공포를 피해 유닛으로 지정할 수 있다.) 적 지역을 점령한다는 의미는 대공포까지 깨끗하게 없어진 지역에 진입한 다는 의미여서 대공포를 새로 생산해 배치해야 한다.

마지막으로 대공포 유닛은 적항공기의 통상 공격에만 대공포격을 하며 적 항공기의 전략폭격에는 공장에 각각 배치되어 있다고 설정된 (보드 상에서는 보이지 않는) 대공포가 대공포격을 하며 이때는 적 항공기 대수에 제한없이 모든 적 항공기 한대에 대해 주사위 하나씩을 배정해 격추 판정을 내린다. 1판의 대공포 기능이 분리돼 전략폭격 방어 기능은 시설물 내장 대공포로 이전했으며 기능은 1판과 같고 적 항공긱의 일반공격에 대한 대공포 기능은 제약이 생겼다고 보면 될 것이다.

6.6.3. 탱크의 가격 변화

탱크의 가격이 5 IPC → 6 IPC로 올랐다.

6.7. 2판과 LHTR의 변경점

게임 개발자 래리 해리스의 준공식 토너먼트 게임패치(Larry Harris Semi-Official Tournament Game Patch)이다.출처 영국을 약간 버프하고 독일을 약간 너프하였다.

7. 전략 예시

7.1. 연합국 전략

소련은 첫턴에 전투기 2기를 포함하여서 우크라이나를 간신히 점령할 수 있을 정도로 우크라이나를 공격하면서 나머지 병력으로는 웨스트 러시아(West Russia)[8]를 공격. 구매는 보병 3기, 탱크 3기를 선택한다. 이러면 독일은 함부로 카렐리아(Karelia S.S.R.)[9]에 진을 못 치게 된다. 이렇게 웨스트 러시아에 진을 치면서 독일이 카렐리라에 스택을 쌓지 못하도록 세밀한 계산[10]을 해서 움직임과 구매를 하면서 영국과 미국을 기다리는 것이 소련의 역할이다. 다만 앞선 서부 러시아 선점 전략은 독일이 모든것을 도외시하고 항공전력을 전부 동부전선에 꼬라박을 경우 서부 러시아 주인만 매턴마다 교체되는 상황이 발생한다. 이럴경우 독일의 동부전선 병력이 대부분이 소진되도 본토에서 생산하던 전차+다른 전선의 전차들이 동부전선에 도달하여 소련에 입장에서는 버틸수가 없게된다. 무조건 서부 러시아 선점이 승리를 가져다주는 것은 아니다. 라고 써 있지만 1턴에 소련이 제대로 할 경우 독일이 서부 러시아를 칠 수가 없다. 뭔가 잘못된 오프닝으로 서부 러시아를 먹은듯

영국의 경우에는 정석인 유럽상륙에 대해 전략을 풀어보면 이 경우 각지에 흩어져있는 땅을 무리하게 지키려 해서는 안 된다. 영국은 해외 식민지가 워낙에 광대해서 병력이 전 세계에 흩어져 있는 수준이라 아프리카와 동남아에서 독일과 일본에게 각각 각개격파 당하기 딱 좋은 포지션이다. 1판에서는 인도에 공장이 없었고 방어 병력이 대공포 1기와 보병 3기에 불과해 영국 다음 턴인 일본의 공격에 지킬 수 없을 가능성이 높기 때문에 거기에서 버티는 플레이 보다는 미리미리 '계산'을 해서 방어가 불가능할 경우 병력을 빼서 이집트쪽으로 병력을 집결시키는 데 도움을 주는 게 더 나은 선택이다. 영국은 인도를 비롯한 아시아는 죄다 내줄 각오를 하면서 아프리카만 어느정도 방어해주고 '신속하게' 유럽에 상륙하는게 가장 중요하다. 만약 영국이 인도와 버마를 잃을 경우 4 IPC를 손실하는데 북아프리카에서 독일만 몰아내도 3 IPC를 회복하므로 총 30 IPC를 유지할 수 있으므로 보병 4기와 탱크 3기를 매턴 생산 가능하다. 다만 2판에서는 인도에 공장이 생겼고 LHTR에는 인도에 주둔하는 보병이 3기 → 5기로 늘어나 무조건 인도를 포기하기는 쉽지 않아졌다.

일단 첫턴에 구축함은 공군으로 잡아주고 역시 세밀한 "계산"을 통해서 독일의 공격에 격침되지 않도록 첫턴에는 함대를 구성한다. 함대가 구성되어야 수송선이 독일의 항공전력으로부터 보호받을 수 있기 때문에 영국본토에서 생산된 유닛이 유럽전장에 안전하게 투입될 수 있다. 이 때 인도양에 있는 항공모함은 큰 힘이 되므로 지중해 통과하기 말고 아프리카를 돌아서 도버해협까지 끌고와야 한다. 만약 지중해를 통과하다가는 본토의 독일 항공공격의 집중 타겟이 된다. 이러면서 독일의 항공 공격에 격침당하지 않을 정도의 함대규모가 되면 수송선을 차츰차츰 늘려서 4기까지 장만해주면서 매턴 유럽에 공격을 가하도록 한다. 이 때도 매턴 항상 세심한 '계산' 을 통해서 영국의 함대가 독일의 공격에 격침당하지 않도록 해상 유닛을 적절히 생산해 주는 것이 필요하다.

미국의 경우는 일단 가장 하지 말아야 할 플레이가 바로 태평양과 대서양 양쪽에서 양면전쟁을 하는 것이다. 역사상의 미국은 이게 가능했지만 게임에서는 추축국과 연합국의 밸런스를 맞추기 위해 미국이 실제 능력보다 너프됐다. 이렇게 할 경우 유럽과 태평양 양쪽 모두에 압박을 하기가 힘들어서 미국이 거의 잉여가 다름없게 되는 사태가 발생하고 이럴 경우 연합국의 승리는 불가능하게 된다.

그렇다면 태평양으로 가는 방법과 대서양을 통해서 유럽으로 가는 방법이 있는데 유럽으로 가는 방법이 좀 더 쉬운 전략이다. 일단 미국이 독일에 100% 쏟아부었음에도 불구하고 독일이 아무생각없이 소련으로 공격을 외친다면 그 게임은 연합국에게 정말 편안하게 돌아가게 된다. 이른바 연합국의 골든타임인 4턴에 영국이 프랑스에 보병 4기 + 탱크 3기, 미국이 프랑스에 보병 4기 + 탱크 5기 + 약간의 비행기를 상륙시키게 되고 이후 영국은 매턴 7유닛(보병 4기 + 탱크 3기)씩, 그리고 미국은 수송선+병력을 역시나 세밀한 '계산'을 통해서 최적화시켜서 꾸려나가며 최종적으로 9기(보병 4기 + 탱크 5기)까지 만들어서 미국과 영국 합쳐 매턴 보병 8기 + 탱크 8기씩 상륙을 시키면 독일로서는 버틸 재간이 없다. 보통 이 경우 독일이 소련보다 먼저 떨어지거나 아니면 비슷하게 떨어지는데 이 구도가 되면 연합국의 필승이다. 독일을 끝낸 뒤에 소련으로 계속 진격해 일본을 향해 가게 된다.

사실 미국은 어딜 가나 바다로 막혀 있어서 수송선이나 항공모함 등으로 집중적으로 수입하는 수 밖에 없다. 그래서 어쩌면 같은 육지에 있는 영국군과 싸우는 건 아닌가? 그런데 미국이 만약 구축함이나 순양함, 잠수함 위주로 간다고 하면 이는 태평양 전쟁! 이고 만약 수송선 위주로 간다면 이는 대서양 전쟁!

7.2. 추축국 전략

숙련된 독일의 경우는 미국이 태평양을 포기하고 독일에 몰빵하려는 움직임을 보이면 탱크보다는 보병생산에 치중하면서 프랑스를 거의 요새화 시켜버린다. 또한 프랑스에 폭격기를 놓아두어서 연합국 함대의 움직임을 크게 제한하는 전략을 사용하게 되는데[11], 이 경우 연합국으로서는 할 수 없이 카렐리아(Karelia S.S.R.) → 동유럽 순서로 차츰차츰 상륙해서 스택을 쌓아나가는 수 밖에 없다. 이 때 미국은 5수송선은 캐나다 → 영국 땅을 왕복해서 병력을 실어나르고 (미국은 매턴 병력을 생산해서 다음 턴에 캐나다로 올려둠) 나머지 5 수송선은 영국땅의 병력을 유럽에 풀어놓는다. 허나 이 방법은 번거로운데다가 속도도 느리고 양쪽의 수송선(대서양 + 도버해협)을 지켜야 하기 때문에 (프랑스에 배치된 폭격기가 캐나다-영국 왕복 수송선을 공격 가능함) 난이도가 꽤 있는 편이고 이는 추축국의 입장에서 유리한 전략이라는 의미.

보통 이러면서 독일같은 경우 주로 보병생산에 치중하면서 유럽본토의 미국-영국 병력의 상륙을 방어하고 일본이 모스크바를 먹는 걸 기다리는 전략을 사용하게 된다. 따라서 이 때 독일의 목표는 공격이 아닌 최대한 오래 살아남기가 된다. 소련의 기분을 느껴볼 수 있는 훌륭한 역지사지 기회. 이 경우 연합국의 목표는 반대로 소련은 일본의 공격에 대항해서 최대한 오래 살아남기, 영국-미국은 독일을 최대한 빨리 죽이기가 된다. 이 레이스에서 서로 비슷하게 목표를 달성하면(예를 들어 독일이 미국-영국에게 함락되고 소련이 일본에 함락되는 경우) 이번에는 미국-영국 vs 일본의 싸움이 된다. 이 상황까지 전개되면 보통 살아남은 병력의 양이나 1턴의 IPC 수입의 크기 등 여러 상황에 의해 승패가 결정나게 된다.

8. 평가

8.1. 장점

1. 2판 기준 밸런스가 좋다. 연합국의 경우 호위함대를 잘 구성해야 수송을 안전하게 할 수가 있어져서 함대 구성에 더 시간과 자원을 요구하게 된다. 그만큼, 추축국의 부담을 덜어줘서 Axis & Allies Revised의 연합국 우세에서 백중세 혹은 추축국 약우세로 균형을 맞추게 되었다. LHTR 패치를 적용하면 독일이 너프되고 영국이 버프되어 밸런스가 더 좋아진다.

2. 옵션 룰이나 기술 개발 등 자잘한 룰이 삭제되어서 쉽고 간단한 게임이 가능해졌다. 그만큼 초보, 입문자들에게 추천.

3. A&A Revised(2004)보다 해군, 공군의 가격이 내려가서 물량전이 가능하다.

4. 전면전 시리즈 중에 가격이 가장 싸다.

8.2. 단점

1. 내용물이 좀 부실하다. 앞서 나왔던 50주년 기념판의 마이너 버젼이란 개념이라 가격은 싼데, 가격만큼의 내용 구성인지라 이부분에서 기존팬들은 불만이 많은 편. 기존에 있던 IPC 지폐가 삭제되고,[12] 미니어쳐나 칩도 기존에 비해 양이 줄어들어서 조금만 물량을 모으면 부족할 지경. 플레이하는데 좀 불편함을 준다. Axis & Allies Revised가 이 부분에선 좋은 평을 듣는지라 더욱 더 아쉬운 부분.

2. 해군 관련 룰은 조금 복잡해져서 어느정도 숙지를 요구한다. 특히 잠수함이나 수송선 관련.

3. 역사 고증같은 심도 있는 플레이는 하기 어렵다. 이 부분을 만족시키고 싶다면 A&A 퍼시픽 1940, A&A 유럽 1940, A&A 글로벌 1940 버젼을 추천.

9. 기타


[1] 기존의 1판은 Axis & Allies Revised와 동일한 지도였으나 2판에서는 지도를 더 많이 세분화 해서 남유럽(Southern Europe)으로 되어있던 지역이 이탈리아(Italy: 3 IPC)와 남유럽(Southern Europe: 2 IPC)로 분리 되는 것과 같은 변화가 꽤 많이 생겼다.[2] 매뉴얼에는 40으로 되어있으나 오기다. 41이 맞다.[3] 매뉴얼에는 30으로 되어있으나 오기다. 31이 맞다.[4] 2판에선 호놀룰루는 승리도시가 아니다.[5] 잠수함의 경우 구축함과 함께 공격하지 않는다면 항공기로는 공격이 불가능하며(아예 공격 대상에서 제외) 수송선은 방어력이 없어지고, 구축함과 항모는 2/6으로 내려갔다.[6] 기존에는 이 룰을 이용한 서브스톨링(Sub-Stalling)이란 전술이 가능했다. 전투 이동때 잠수함을 적 함대에 밀어넣고, 공격하지 않고 바로 잠수를 시키면 그 해역에 있는 수송선은 수송기능을 사용할 수 없게 해서 적군의 상륙을 지연시키는 것. 하지만 룰이 바뀌면서 이제는 사용할 수 없는 전술이다.[7] 예를 들어 남유럽(Southern Europe) => 이탈리아(Italy)와 남유럽(발칸반도 지역), 알제리(Algeria) => 모로코(Morocco)와 알제리(Algeria)로 세분화[8] 모스크바 바로 코앞의 지역으로 게임 시작시 여기에 독일 유닛이 보병 3기 + 전차 1기 + 야포 1문이 배치되어 있다[9] 레닌그라드가 위치한 지역임[10] a&a를 잘 하기 위해선 계산은 필수이다. 만약 계산이 빨리 안된다면 스마트폰 앱이나 인터넷에 있는 A&A 계산기를 이용하면 투입한 병력과 방어병력에 따라 승률과 살아남는 유닛을 자동계산해 준다.[11] 미국과 영국의 경우 모든 생산유닛은 바다를 건너와야 하기 때문에 대서양에서 제해권이 확립되지 못하면 병력 보급에 애로사항이 꽃피고 기껏 유럽에 상륙시켰던 유닛들이 보충병력 부족으로 독일군의 공격에 녹아내리는 모습을 보게 될 것이다. 특히 일본이 가지고 있는 폭격기까지 유럽으로 날려서 독일 폭격기 2기 + 일본 폭격기 1기까지 프랑스에 놓아두면 연합국의 함대 움직임의 난이도는 극악으로 상승함[12] 매뉴얼에선 그냥 종이에 적어서 계산하라고 한다. IPC 지폐의 경우, 초창기부터 A&A를 즐겨왔던 플레이어들은 삭제 되는 것에 불만이 많지만 A&A 1942 부터 입문한 플레이어들은 오히려 종이돈 주고 받는게 워게임이 아니라 부루마불 같다며 싫어하는 경우도 많은지라 호불호가 갈리는 부분이라 할 수 있다.