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Age of Discovery1444 |
1. 개요2. 설명3. 투자 원천금4. 소유권5. 기반 시설6. 도시(제조 산업 제외)7. 군사 건물8. 경작지
8.1. 자경 건물8.2. 농업8.3. 플랜테이션
9. 자원10. 제조 산업8.3.1. 설탕 플랜테이션8.3.2. 바나나 플랜테이션8.3.3. 목화 플랜테이션8.3.4. 염료 플랜테이션8.3.5. 비단 플랜테이션8.3.6. 커피 플랜테이션8.3.7. 차 플랜테이션8.3.8. 담배 플랜테이션8.3.9. 아편 플랜테이션8.3.10. 포도원
8.4. 목축장8.4.1. 가축 목축장
10.1. 경공업
11. 특수 건물10.1.1. 식품 공장10.1.2. 방직 공장10.1.3. 가구 제조사10.1.4. 유리 공장10.1.5. 공구 세공 작업장10.1.6. 종이 공장10.1.7. 무기 공장10.1.8. 화포 주조소
10.2. 중공업1. 개요
Victoria 3의 건물들을 설명하는 문서.건물들은 Victoria 3에서 자원을 생산하고 인구를 고용하는 가장 기본적인 단위이며, 그 목적에 따라 다양하게 분류된다. 크게 나누자면 원자재 생산 건물, 산업품 및 가공품 생산 건물, 그리고 행정과 군사를 포함하는 서비스 건물로 나눌 수 있다.
이하 건물들의 수치는 기본적으로 정량 변화 요인(단계당 수치 변화)을 가리키며, 비정량 변화 요인(단계와 무관한 수치 보정)은 바뀌는 요인 앞에 비정량으로 나타내었다. 또한 부호들은 방식들 사이의 상대 수치가 아닌 절대 수치이므로 비교 시 유의하기 바란다.
이하 내용은 버전 1.7 기준으로 작성. |
2. 설명
팝은 건물에 들어가서 가치를 창출하는데, 고임금을 받는다고 더 많은 가치를 창출하지는 않고 각 건물에서 생산 방식을 적절하게 유지한다. 이를테면 육체 노동자들이 석탄을 캐면 공장 노동자들이 엔진을 돌리고 장인이나 공장이 옷을 생산하면 자영업자들은 옷을 판매하는 것이다.건물(기업)은 최소한의 인건비로 완전 고용을 이루기 위해 시간이 지날수록 임금을 조정하게 된다. 고용이 증가하면 원자재 소모가 증가하고 생산량 또한 증가하게 된다. 이는 건물이 하나의 공장을 뜻하는 것이 아니라 지역에 분산되어 있는 산업체들의 묶음을 나타내는 것으로, 이 게임에서는 기업들이 담합하지 않고 서로 경쟁하는 상황을 반드시 가정하므로 고용 극대화를 위해 임금 조정을 하게 되는 것이다.
다만 건물은 적자를 볼 때는 임금을 올리지 않기 때문에 공급이 충분한 사업에 뛰어드는 것은 금전적 이윤 측면에서는 의미가 없다.[1][2] 이때 팝은 더 많은 임금을 받는 건물로 직장을 옮기게 된다. 건물에서 필요한 전문 직업의 일자리가 비어 있다면 자격을 최소한으로 충족하는 팝이 해당 건물의 직업을 얻을 수 있게 된다. 다만 전문 직업을 가진 교육받은 인원이 들어오게 되면 임시직은 쫓겨나게 된다.
개별 건물은 시장 상황에 따라 임금을 조정하는데 공급이 과해 적자를 보고 있으면 흑자가 될 때까지 임금을 삭감하고, 공급이 부족하여 노동력이 필요하면 재정적 여유가 있을 때까지 임금을 상승하게 된다. 그리고 같은 현지 시장 내에서 다른 건물들과 일자리를 두고 임금 경쟁을 벌이게 된다.
3. 투자 원천금
건물은 재료를 투입하고 상품을 만들어내는 것에 따라 흑자나 적자를 낼 수 있으며 이를 수지라고 한다. 300의 재료를 투입해서 900의 가치를 가진 상품을 만들어내는 건물이 있으면 이 차익인 600에 노동 종사자들의 임금까지 지급하고 남는 돈이 수지가 된다.흑자를 낼 경우 수익의 일부를 건물의 현금 보유고에 저장하고 소유주들에게 배당금을 준다. 반면 적자를 내면 소유주들은 적자를 낸 만큼 투자 손실을 보며 현금 보유고에 쌓인 자금이 감소하는데 이 현금 보유고는 건물 소유주의 재산으로 취급되므로 보유고의 자금이 감소하면 소유주들의 일부가 급진파가 될 수 있다.[3]
흑자를 올리는 건물은 흑자의 일부를 투자 원천금으로 지불할 수 있다. 투자 원천금은 건물을 건설할 때 투자 원천금을 대신 지불하여 건물을 건설하는 용도로 사용된다. 쉽게 말해 투자 원천금을 소모해서 건물 건설 비용을 줄일 수 있다는 의미. 게임 규칙에서 민간 건설 옵션을 끌 경우 플레이어가 직접 사용하는 건설 비용에 자동으로 투자 원천금이 일부 사용되고, 민간 건설을 킬 경우 플레이어는 투자 원천금에 직접 개입할 수는 없지만 민간 건설이 알아서 투자 원천금을 사용해 건물을 자동으로 짓는다.
투자 원천금은 '투자 원천금 공헌도'가 있는 직업이 '소유권 지분'을 가져야 발생할 수 있다. 투자 원천금을 발생시키는 직업은 자본가, 귀족, 성직자, 농부, 자영업자 5가지가 있다.
구체적으로 배당금과 투자 원천금의 발생 과정을 설명하기 위해 아래 건물의 투자 원천금과 각종 배당금을 구해보자.
* 현금 보유고는 가득 차있고 건물 수지는 +12000
* 건물 중 정부 소유는 50%, 금융가 소유는 50%
* 정부 배당금 효율은 65%, 정부 배당금 재투자 비율은 50%
* 금융가[4] 내 자본가는 200명, 자영업자는 500명이고 소유권 지분 비율은 자본가 10에 자영업자 1
* 건물 중 정부 소유는 50%, 금융가 소유는 50%
* 정부 배당금 효율은 65%, 정부 배당금 재투자 비율은 50%
* 금융가[4] 내 자본가는 200명, 자영업자는 500명이고 소유권 지분 비율은 자본가 10에 자영업자 1
- 일단 정부 몫의 배당과 금융가 몫의 배당을 구분해야 한다. 둘의 비율은 50 : 50 이므로 정부 몫의 배당은 6000, 금융가 몫의 배당은 6000이 된다.
- 정부의 배당금과 투자금을 구하자. 정부 배당을 구할 때는 정부 배당금 재투자 비율부터 계산한다. 따라서 정부 몫의 6000 중 3000이 먼저 투자 원천금으로 넘어간다.
- 남은 정부 몫 3000은 정부 배당금 효율에 따라 정부 배당금으로 국고에 들어간다. 따라서 3000 중 65%인 1950만큼 국고에 바로 입금되고, 남은 정부 몫 1050은 쓸 곳이 없어 그대로 증발한다.[5]
- 이제 금융가의 배당금과 투자 원천금을 구하자. 각각의 소유권 지분에 노동 종사자 수를 곱하면 자본가 2000 : 자영업자 500이 나온다. 즉, 금융가의 소유권 지분 비율은 자본가 80%에 자영업자 20%가 된다.
- 자본가는 투자 원천금 공헌도가 30%고, 자영업자는 투자 원천금 공헌도가 5%이므로 이를 비율에 맞게 더하면 30 × 0.8 + 5 × 0.2 = 25%다. 따라서 금융가의 전체 투자 원천금 공헌도는 25%(자본가 24%, 자영업자 1%)가 된다.
- 금융가 몫의 배당인 +6000의 25%가 투자 원천금으로 넘어간다. 따라서 1500이 투자 원천금으로 넘어간다. (자본가 1440, 자영업자 60)
- 나머지 +4500은 소유권 지분 비율에 따라 배당금으로 지급된다. 따라서 자본가 8 : 자영업자 2 의 비율로 수익이 배당금으로 분배된다. 구체적으로는 자본가 3600 : 자영업자 900으로 분배하고 여기서 팝의 숫자에 따라 또 배당금이 나눠진다.
- 조세 법 중 배당세를 걷는 것이 있으면 방금 구한 배당금에 적용되어 그만큼 팝이 받는 배당금이 감소한다.
이렇게 쌓이게 되는 투자 원천금의 효율은 국가 전체의 국내총생산 및 경제 체제 법에 따라 변동할 수 있다. 가령 자유방임주의 법률로 인해 자본가 투자 원천금 공헌 효율이 25% 증가하면 앞서 구했던 1500 중 자본가들이 기여하는 1440이 25% 증가하여 적용된다.
4. 소유권
1.6까지는 각 건물에 개별적인 소유 방식을 설정하여 소유권을 관리할 수 있었으나 1.7에서 건물의 소유 방식이 대폭 변경되었다.건물의 소유 방식에는 크게 세 가지가 있다.
- 저택/금융가 소유
저택이나 금융가가 건물을 소유하는 방식. 가장 일반적인 소유 방식이다. 민간 건설이 건물을 건설하거나 자동으로 이 소유 방식을 갖게 되고 관영 건물을 민영화하면 저택과 금융가의 팝들이 투자 원천금을 지불하여 건물을 소유하게 된다. 해당 저택이나 금융가가 보유하고 있는 모든 건물의 이익을 합쳐 배당금으로 소유주들에게 나눠주고 이익의 일부를 투자 원천금으로 전환한다.
자유방임주의를 사용하면 민영화가 강제되므로 거의 모든 건물에 이 소유 방식이 강제된다.
\1.6까지는 특정 주에 위치한 건물을 특정 주의 팝만이 소유하고 있어야 했지만[6] 1.7부터는 금융가와 저택에 소속된 팝들은 다른 주의 건물을 소유하는 것이 가능해졌다.
- 국가 소유
일명 관영 건물. 관영 건설로 건설한 건물은 기본적으로 이 소유 방식이 적용되고 민간 소유 건물을 국유화할 경우에도 이 소유 방식이 적용된다. 국가 소유 건물은 이익의 일부를 바로 조세로 얻게 되는데 이 이익은 경제법의 정부 배당금 효율에 따라 증감한다. 또한 정부 배당금으로 들어오지 않는 이익 일부는 민간 소유와 비슷하게 투자 원천금으로 넘어간다.
어떤 경제법을 쓰더라도 정부 배당금 효율을 100%로 만들 수는 없지만 국가 배당금의 효율이 조세법의 배당세보다 비율이 높기 때문에 국고 관점에서는 민간 소유보다는 효율이 좋다. 하지만 그 대가로 많은 페널티가 존재하는데 일단 국가 소유의 건물 하나마다 행정력 1이 요구되고, 정부 통제의 비효율성 때문에 국가 소유 비율에 따라 최대 50%까지 규모의 경제에서 페널티를 받는다. 그리고 정부 배당금으로 쓰이는 돈을 제외한 나머지는 그대로 버려지기 때문에 그만큼 국가 내의 자본이 줄어들게 된다. 마지막으로 민간 소유의 건물을 국유화하면 비용 소모와 더불어 노동 종사자와 소유권을 가진 팝들이 급진파가 되기 때문에 민간 건설이 활발한 상황에서 마구 남발하기는 어려워진다.
통제경제를 사용하면 모든 건물에 국유화가 강제되어 거의 모든 건물에 이 소유방식만 사용할 수 있다.
- 노동 종사자 소유
소유권 건물(저택, 금융가)이 소유하지 않고 국가 소유도 아닌 건물은 이 소유 방식을 채택한다. 1.6까지 존재했던 노동자 협력 소유 방식과 비슷하게 수익을 노동 종사자들이 나눠가지는 형태의 소유 방식이다.
노동 종사자들이 받는 배당금은 직업의임금 가중치에 따라 비율이 정해진다. 가령 농부(임금 가중치 1.5) 1000명과 노무자(임금 가중치 1) 1000명이 500의 배당금을 받는다면 농부는 300, 노무자는 200 식으로 농부가 더 많이 받는다.
협동 소유를 사용하면 모든 산업/자원 건물에 집단화가 강제되고, 공유지 불하를 사용하면 농업과 목축장에 한해(플랜테이션은 미적용) 절반의 건물이 노동 종사자의 소유가 된다. 그 외에 게임 시작 시에 미리 존재하는 건물들은 일부 이 소유 방식을 채택하고 있기도 하다.
한편 도심지와 무역소 건물은 소유 방식을 설정할 수 없어 경제법에 관계 없이 무조건 이 소유 방식만 적용된다.
5. 기반 시설
5.1. 건설 부문
||<tablealign=center><tablewidth=850><table bordercolor=#683235><bgcolor=#966147><-2>
건설 부문 ||
건설 부문 ||
유형 | 기반 시설 - 건설 |
건설 비용 | 100 |
필요 기술 | 도시화 |
기본 생산 방식 | |
목조 건물 | 변화 요인: +2 건설, +0.2% 주 건설 효율 상품 소비: 직물 +25, 목재 +75 고용 증가: 관료 +500, 직원 +500, 노무자 +4000 비정량 변화 요인: +10% 노무자의 사망률 |
철조 건물 | 필요 기술: 도시 계획 변화 요인: +5 건설, +0.4% 주 건설 효율 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 직물 +20, 목재 +40, 철 +50 고용 증가: 관료 +500, 직원 +500, 기계공 +250, 노무자 +3750 비정량 변화 요인: +10% 노무자의 사망률 |
강철 골조 건물 | 필요 기술: 강철 골조 건물 변화 요인: +10 건설, +0.7% 주 건설 효율 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +20, 유리 +40, 강철 +50, 폭약 +10 고용 증가: 관료 +500, 직원 +500, 기계공 +750, 노무자 +3250 비정량 변화 요인: +10% 노무자의 사망률 |
전호 용접식 건물 | 필요 기술: 아크 용접 변화 요인: +15 건설, +1.0% 주 건설 효율 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +40, 유리 +50, 강철 +50, 폭약 +20, 전기 +40 고용 증가: 관료 +500, 공학자 +250, 직원 +500, 기계공 +750, 노무자 +3000 비정량 변화 요인: +10% 노무자의 사망률 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
게임 내에서 기본적으로 주는 10 건설력을 제외하면 유일하게 건설력을 제공하는 시설.
경제 성장을 위해서는 산업이 필요하고 그 산업을 일으키기 위해서는 공장을 지어야하므로, 건설 부문을 통해 적절한 건설력을 보유하는 것은 게임 플레이의 기본이 된다. 주 건설 효율의 경우 해당 주에만 적용되는 효과이므로 인구수가 많아 건물을 많이 짓게 되는 주에 건설 부문을 몰아짓는 것이 효율적이지만, 편입주의 균형적 발전을 생각하면 어느정도 퍼트려 짓는 것이 필요하고 재정 수지를 생각하면 건설부문의 원자재가 나오는 주에 짓는게 효율적이니 상황에 따라 잘 판단하자.
건설 부문에서 소비하는 물자 비용과 고용 인원의 임금은 모두 정부에서 지급하기 때문에 지출의 매우 큰 요인이 된다. 그래서 무턱대고 건설부문을 올리거나 상위 생산 방식으로 변경하면 적자가 나기 십상이니 조심히 다뤄야 한다.
평시 기준 관영 건설을 돌릴 때 살짝 적자가 나지만 그 적자를 민간에 건물을 판매하는 것으로(=민영화) 충당이 가능한 정도를 이상적으로 보며 투자 원천금 대비 건설력이 부족할 경우 알림에서 경고가 뜨므로 이때는 건설 부문을 더 유치해주는 것이 좋다.
건설 부문은 팝의 생활수준에 따른 수요와 관계 없이 플레이어의 의도대로 일자리와 수요를 창출해내는 건물이므로, 맨주먹에서 산업을 발달시킬 때 핵심이 된다. '건설 부문 - 건설 부문에 필요한 자재 공장 - 자재 공장에 필요한 원재료 광산' 순서대로 돌아가면서 자국의 경제가 감당할 때까지 계속 지어주면 산업 수요, 일자리, GDP가 계속 복사되므로 나라가 빠르게 산업화하게된다. 다만 건설 부문에서 쓰는 물품의 양이 상당하기 때문에 산업 물품의 물가가 치솟아 다른 산업이나 팝의 생활수준[7]에 악영향을 끼칠 수 있으니 시장 상황을 잘 지켜보면서 그쪽 부분도 채울 생각을 해야 한다.
5.2. 항구
항구 | |
유형 | 기반 시설 - 공공 기반 시설 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 운항술 |
기본 생산 방식 | |
정박지 | 변화 요인: 수송대 +20 고용 증가: 관료 +150, 직원 +350, 노무자 +500 |
화물 항구 | 변화 요인: 수송대 +150, 주 기반 시설 +5 상품 소비: 쾌속선 +5 고용 증가: 관료 +500, 직원 +1500, 노무자 +3000 |
공업 항구 | 필요 기술: 갠트리 크레인 변화 요인: 수송대 +175, 주 기반 시설 +7.5 상품 소비: 증기선 +5, 석탄 +5 고용 증가: 관료 +500, 직원 +1000, 기계공 +500, 노무자 +2000 |
현대 항구 | 필요 기술: 콘크리트 선거 변화 요인: 수송대 +200, 주 기반 시설 +10 상품 소비: 증기선 +5, 석유 +10 고용 증가: 관료 +500, 직원 +500, 기계공 +250, 노무자 +750 |
기타 변화 요인 | +5 도시화 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
기반시설을 늘릴 수 있는 가장 기초적인 수단이자, 추후 해외 원정을 하기 위해서 필요한 수송대를 제공하는 건물이기도 하다. 수송대는 무역에도 쓰이기 때문에 해상 무역을 할 경우에는 필수인 건물이다. 인접국의 경우 내륙 무역으로 수송대 없이 어느 정도 교역이 가능하지만 교역량이 커지면 결국 수송대를 소비하므로 전쟁을 하지 않더라도 항구 수요가 있을 수 있다.
1.3 패치에서 화물 항구 이상이 주는 수송대의 수량이 크게 감소했다.
5.3. 철로
||<tablealign=center><tablewidth=850><table bordercolor=#683235><bgcolor=#966147><-2>
철로 ||
철로 ||
유형 | 기반 시설 - 비공용 기반 시설 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 철로 |
기본 생산 방식 | |
실험 기관차 | 변화 요인: 주 기반 시설 +20, 공해 발생 +25 상품 소비: 엔진 +5, 석탄 +2 상품 생산: 이동 수단 +20 고용 증가: 직원 +750, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
증기 기관차 | 필요 기술: 강철 철로 차량 변화 요인: 주 기반 시설 +25, 공해 발생 +20 상품 소비: 엔진 +5, 석탄 +5 상품 생산: 이동 수단 +25 고용 증가: 직원 +750, 기계공 +1500, 노무자 +1500 |
전기 기관차 | 필요 기술: 전기 철로 변화 요인: 주 기반 시설 +30 상품 소비: 엔진 +5, 전기 +10 상품 생산: 이동 수단 +35 고용 증가: 직원 +750, 기계공 +2000, 노무자 +2000 |
디젤 기관차 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 주 기반 시설 +40, 공해 발생 +15 상품 소비: 엔진 +5, 석유 +10 상품 생산: 이동 수단 +40 고용 증가: 직원 +750, 기계공 +2500, 노무자 +1500 |
여객 기관차 | |
화물 우선 운송 | 변화 요인 없음 |
목조 여객 열차 | 상품 소비: 목재 +8 상품 생산: 이동 수단 +10 고용 증가: 직원 +250 |
철조 여객 열차 | 필요 기술: 강철 철로 차량 상품 소비: 강철 +5 상품 생산: 이동 수단 +15 고용 증가: 직원 +500 |
기타 변화 요인 | +5 도시화 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
기반 시설 증가 효과와 이동 수단 증가 효과 두가지를 보유하고 있다.
이중 기반 시설은 항구로도 보충이 가능하지만 이동 수단은 열차와 게임 후반부에서나 나오는 자동차 정도라서[8] 수지가 좋지 못함에도[9] 꾸준히 지어줘야 하는 짜증나는 건물이다.
1.5 패치 이후 이동 수단이 지역 재화로 변경되고 철도의 효율이 많이 낮아져서 철도에 들어가는 보조금의 양이 늘어났다.
5.4. 무역소
무역소 | |
유형 | 기반 시설 - 비공용 기반 시설 |
건설 비용 | 건설 불가 |
기본 생산 방식 | |
무역소 | 고용 증가: 직원 +250 |
유력 무역소 | 원칙 필요: 외부 무역 II, 외부 무역 III 변화 요인: 영향력 +2 비정량 변화 요인: 이주 유치 +25% |
소유권 | |
상인 조합 | 고용 증가: 자영업자 +250 |
개인 소유 | 고용 증가: 자본가 +50 |
정부 운영 | 고용 증가: 관료 +100 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +0.1 기반 시설 사용률 |
게임 내에서 무역로가 개설되면 실제로 하역 및 운송을 담당하는 건물이다. 플레이어가 직접 그 수를 조절할 수 없는 몇 안되는 건물들 중 하나로, 기본적으로 무역소의 생성은 다음 요소에 점수를 매겨 결정된다.
- 주 내 가용 인력이 20000보다 적은 주에는 무역소가 개설되지 않는다.
- 무역로의 출발 주와 도착 주일 경우 +4점
- 무역로의 출발 주 또는 도착 주에 인접한 주일 경우 +2점
- '해외 시장(remote market)'과 개설된 무역로에 대해 해당 시장과 연결된 조약항일 경우 +15점
- 무역 수도일 경우 +5점
- 주의 항구 단계만큼 가점
- 해당 주에 개설된 개별 무역로만큼 감점
무역소는 수입, 수출 상관 없이 무역로를 직접 개설한 국가에 생기며, 정확한 위치는 위의 조건을 따져 생성된다. 무역소의 이윤은 다른 산업보다 계산해야 할 것들이 조금 더 많은데, 덴마크에서 영국으로 고기를 수출하는 무역로를 예시로 들어 살펴보면 다음과 같다:
- 고기의 기본 가격은 £30이며, 이 무역로에서 총 67개의 고기가 이동한다고 가정하자.
- 무역로로 인해 덴마크 시장의 고기 가격은 £7.5에서 £35.8로 상승하고, 영국 시장의 고기 가격은 £38.3에서 £36.0으로 변동한다고 가정하자. 이로부터 덴마크 시장의 평균 고기 가격은 두 값의 산술 평균으로 £21.7, 영국 시장의 평균 고기 가격은 £37.2가 된다.
- 또한 영국은 우선 순위 없는 관세(보호무역주의)로 수입 시 10%의 관세를 매기며, 덴마크는 우선 순위 없는 관세(중상주의)로 인해 수출 시 5%의 관세를 매긴다고 가정하자. 따라서 두 관세율을 합한 총 관세율은 15%이다.
- 기본 관세는 기본 가격에 수량을 곱한 값이다. 즉 기본 관세는 £30×67 = £2010이고, 관세율 15%를 적용하면 총 관세는 £2010×15% = £301.5가 된다. 이 관세는 비율에 따라 덴마크와 영국의 국가 재정으로 들어가게 된다.
- 무역 수익은 평균 상품 가격의 차액에 무역 수량을 곱한 값으로 (£37.2 - £21.7)×67 = £1038.5가 되고, 관세를 물린 후 무역소의 최종 무역 수익은 £737이 된다. 이 최종 수익은 이후 무역소의 근로자에게 분배된다.
무역소 자체는 꽤 큰 수익을 올리는 건물이지만, 잘 갖춰진 항만이 있으면 위의 조건 상 해당 주에 집중 발달하기 때문에 무역소의 임금이 곧 주의 평균 임금이 되어 다른 산업들의 임금 상향을 압박한다는 문제가 있다. 이 때문에 낮은 임금을 바탕으로 운영되는 산업이 타격을 받을 수 있으므로 잘 성장한 무역소가 있는 주에는 조선소와 같은 산업을 세울 때 주의해야 하며, 아예 국가의 무역을 전담하는 주로 두는 것도 방안이 될 수 있다.
언제든지 지어지고 없어지는 특성상 고용 변동이 심한 건물이라 무역소에서 해고당하는 팝들은 급진파가 생기지 않게 되어있다.
6. 도시(제조 산업 제외)
6.1. 도심지
||<tablealign=center><tablewidth=850><table bordercolor=#683235><bgcolor=#966147><-2>
도심지 ||
도심지 ||
유형 | 서비스 산업 |
건설 비용 | 플레이어가 지을 수 없음 |
필요 기술 | 도시화 |
편의용품 | |
시장 가판대 | 상품 생산: 서비스 +15 고용 증가: 자영업자 +400, 직원 +900, 노무자 +3500 |
시장 광장 | 필요 기술: 도시 계획 상품 소비: 목재 +1, 유리 +1 상품 생산: 서비스 +20 고용 증가: 자영업자 +400, 직원 +1400, 노무자 +3000 |
실내 시장 | 필요 기술: 강철 골조 건물 상품 소비: 유리 +2, 강철 +1 상품 생산: 서비스 +25 고용 증가: 자영업자 +400, 직원 +1900, 노무자 +2500 |
대형 상가 | 필요 기술: 엘리베이터 상품 소비: 유리 +2, 강철 +2, 전기 +1 상품 생산: 서비스 +30 고용 증가: 자영업자 +1000, 직원 +3000, 노무자 +1000 |
가로등 | |
불이 꺼진 거리 | 변화 요인 없음 |
가스 가로등 | 변화 요인: 주 기반 시설 +1 상품 소비: 석탄 +1 상품 생산: 서비스 +2 고용 증가: 노무자 +250 |
전기 가로등 | 필요 기술: 전력 생산 변화 요인: 주 기반 시설 +2 상품 소비: 전기 +3 상품 생산: 서비스 +10 고용 증가: 공학자 +50, 노무자 +200 |
대중교통 | |
여객 운송 전용 | 상품 생산: 이동 수단 +5 |
공공 노면 전차 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 엔진 +1 상품 생산: 이동 수단 +8 고용 증가: 공학자 +100, 기계공 +200, 노무자 -500 |
공공 전동 마차 | 필요 기술: 연소 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 자동차 +1 상품 생산: 이동 수단 +10 고용 증가: 공학자 +200, 기계공 +400, 노무자 -1000 |
도시 교회 | |
주립 교회[10] | 고용 증가: 성직자 +200 |
자유 교회 | 고용 증가: 성직자 +150, 직원 +50 |
교회 철폐 | 고용 증가: 직원 +150, 관료 +50 |
주의 도시화가 100에 다다르면 처음 생겨나고, 이후 100의 추가 도시화를 이룰 때마다 1단계씩 오른다. 징병소를 제외한 모든 건물은 일정한 도시화를 제공하므로 5의 도시화를 제공하는 농업 건물이나 2의 도시화를 제공하는 병영만으로도 도심지를 만드는 것이 이론상 가능하다.
서비스의 경우 다른 산업에 투입 상품으로 들어가는 것 없이 오로지 팝의 소비만 존재하는 상품이기에 산업화를 하다보면 도심지가 과다하게 생성되어 서비스의 과잉 생산으로 골머리를 앓을 수도 있다.
1.5 패치로 서비스가 지역 상품으로 변경되어 해당 지역에서만 소비되도록 한 대신 생산량을 크게 줄였다. 효율 자체는 이전보다도 줄어들어 수익을 기대할 건물은 아니지만 대신 수지가 떨어질 것 같으면 고용을 하지 않는 기능이 추가돼서 서비스가 똥값이 될 것 같으면 알아서 건물을 비운다. 더불어 기술 연구에 따라 도심지 생성에 필요한 도시화 요구량이 감소하는 효과가 추가되어 사실상 대도시의 이주 유치를 늘리기 위한 제 2의 빈 경작지를 만드는 용도로 사용된다.
6.2. 정부 구조물
6.2.1. 정부 행정 청사
||<tablealign=center><tablewidth=850><table bordercolor=#683235><bgcolor=#966147><-2>
정부 행정 청사 ||
정부 행정 청사 ||
유형 | 정부 구조물 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 관료제 |
기본 생산 방식 | |
단순한 체계 | 변화 요인: 행정력 +35, 주 조세 역량 +5 고용 증가: 직원 +4000 |
수납형 서랍장 | 변화 요인: 행정력 +50, 주 조세 역량 +10 상품 소비: 종이 +10 고용 증가: 직원 +4000 |
표준화된 수납 체계 | 변화 요인: 행정력 +65, 주 조세 역량 +15 상품 소비: 종이 +20 고용 증가: 직원 +4000 |
전화 교환기 | 변화 요인: 행정력 +100, 주 조세 역량 +30 상품 소비: 종이 +20, 전화기 +5 고용 증가: 관료 +2500, 직원 +2500 |
전문성 | |
세습 관료제 | 고용 증가: 귀족 +250, 관료 +250 |
전문직 관료제 | 고용 증가: 관료 +500 |
세속주의 | |
행정 성직자 | 고용 증가: 관료 +250, 성직자 +250 |
세속주의적 행정 | 고용 증가: 관료 +500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
종이를 소비해 행정력과 조세 역량을 동시에 늘려주는 시설. 조세 역량을 늘려준다는 말에 혹해 마구 짓는 사람도 있는데 청사를 운용하는데 적잖은 비용이 들어가기에[11] 무턱대고 늘리는건 오히려 조세 수입을 감소시킨다. 그렇다고 안 지어서 행정력이 음수로 떨어질 경우 국가 전체에 조세 수입이 추가로 감소하니 행정력 적자만 면한다는 느낌으로만 지어야 한다.
6.2.2. 대학
||<tablealign=center><tablewidth=850><table bordercolor=#683235><bgcolor=#966147><-2>
대학 ||
대학 ||
유형 | 정부 구조물 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 학구적 환경 |
기본 생산 방식 | |
중등 교육 | 변화 요인: 혁신 +2, 주 인구 자격 변동치 +10% 상품 소비: 종이 +5 고용 증가: 직원 +1500, 노무자 +1500 |
철학과 | 필요 기술: 변증법 변화 요인: 혁신 +3, 주 인구 자격 변동치 +15% 상품 소비: 종이 +10 고용 증가: 직원 +1750, 노무자 +1250 |
분석철학과 | 필요 기술: 분석철학 변화 요인: 혁신 +4, 주 인구 자격 변동치 +20% 상품 소비: 종이 +15 고용 증가: 직원 +2000, 노무자 +1000 |
세속주의 | |
성직자 교육인 | 고용 증가: 학자 +1000, 성직자 +1000 |
세속주의적 학계 | 고용 증가: 학자 +2000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
산업, 군사, 사회 기술 연구에 필요한 혁신을 산출하고, 주 인구에게 자격을 발급하여 더 용이한 고용 전환을 돕는 건물이다.
대학의 효과 중 하나인 주 인구 자격 변동치 증가는 대학이 건설된 주의 인구가 자격을 취득하기 쉽게 한다. 건설 부문의 주 건설 효율처럼 국가 전역이 아닌 주 한정 효과다. 이 자격 증가 효과에는 식자율 증가 효과가 달려있지 않지만 대학에 주로 고용되는 학자와 성직자가 높은 수준의 교육 접근성을 갖고 있어 대학에 고용되는 인원 자체의 식자율을 늘려주는 것이 가능하다.
다만 직종에 따라 일정 식자율을 넘지 못하면 대학 효과에 관계 없이 아예 자격 개발이 안 되는 것이 많기도 하고, 자격 수치 자체가 어느 정도 인구수를 보유한 나라를 할 때는 부족할 일이 거의 없게 설계되어 있다. 따라서 어지간히 인구가 부족하지 않는 한 자격 증가 효과 목적으로 짓는 것은 별 효용성이 없다. 농노제 하의 소작농이거나, 차별받는 문화에 따라 자격 수치에 큰 페널티를 받는 특수한 상황에서나 의미가 있을 수 있다. 직종에 따른 자격 제한에 대해서는 인구 문서 참조.
대학에서 산출되는 혁신은 식자율에 의한 최대 주간 혁신에 다다르기 전까지 기술 연구에 투입되며, 미사용(잉여) 혁신은 기술 전파에 쓰인다. 관련 항목에 대해서는 기술 문서 참조. 기술이 낙후되어있는데 대학 비용을 감당할 체급이 충분한 나라들은 기술 전파를 늘리기 위해 대학을 필요 이상으로 많이 짓기도 한다.
6.2.3. 마천루
마천루 | |
유형 | 정부 건물 |
건설 비용 | 2500 |
마천루 | |
행정 집합체 | 변화 요인: 주 정부 행정 청사 처리율 +25% 상품 소비: 종이 +25 고용 증가: 관료 +1500, 직원 +2500, 노무자 +1000 |
무역 집합체 | 변화 요인: 국가 무역로 거래량 +25% 상품 소비: 종이 +25 고용 증가: 관료 +1500, 직원 +2500, 노무자 +1000 |
비행선 | |
비행선 미사용 | 변화 요인 없음 |
비행선 계선주 | 필요 기술: 경식비행선 변화 요인: 위신 +10 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
강철 골조 건물과 철근 콘크리트를 연구하면 결단에 마천루 부지 측량이라는 것이 생긴다. 행정력 500 이상을 확보하고 도심지 20개 이상이 있는 편입 주가 하나 이상 있으면 버튼이 활성화되며 누르면 2년 동안 마천루 부지를 선정한다. 마천루 부지를 선정하고나면 선정된 위치에 마천루를 지을 수 있게 된다. 마천루 부지는 수도 주가 조건(도심지 20 이상)을 만족하면 우선 선정하고 수도 주가 조건을 만족하지 못할 경우 조건을 만족하는 랜덤한 주를 하나 선정한다.
기본적으론 하나만 건설이 가능하지만 타 국가에서 마천루 부지를 선정해둔 지역을 빼앗으면 거기서도 건설이 가능하다. 미리 지어둔 마천루를 뺏을 때 역시 마천루는 없어지지 않는다.
6.3. 도시 시설
6.3.1. 발전소
발전소 | |
유형 | 도시 시설 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 전력 생산 |
기본 생산 방식 | |
수력 발전 공장 | 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 엔진 +10 상품 생산: 전기 +50 고용 증가: 공학자 +1200, 기계공 +1800, 노무자 +2500 |
석탄 화력 공장 | 필요 기술: 증기 터빈 변화 요인: 공해 발생 +50 상품 소비: 엔진 +15, 석탄 +30 상품 생산: 전기 +100 고용 증가: 공학자 +1400, 기계공 +1500, 노무자 +2000 |
석유 화력 공장 | 필요 기술: 압력유 터빈 변화 요인: 공해 발생 +75 상품 소비: 엔진 +20, 석유 +40 상품 생산: 전기 +150 고용 증가: 공학자 +1400, 기계공 +1500, 노무자 +2000 |
기타 변화 요인 | +10 도시화, +2 기반 시설 사용률 |
게임 중반부터 쓰이고 후반에 들어서면 어마어마하게 많이 쓰이는 자원인 전기를 생산하는 건물이다. 건설 비용이 군수품 공장, 전기 기기 공장처럼 타 건물의 1.3배 정도 비싸다. 전기 자체가 수입, 수출이 불가능한 자원이기 때문에 다른 건물보다 수요 예측과 관리를 더욱 세심하게 염두에 두고 지어야 한다. 거기에다 엔진, 석탄, 석유와 같은 제법 비싼 중간재를 소비하고 다른 공장에 맞먹을 정도로 많은 노동자를 요구하다보니 수지가 맞지 않으면 노동자가 자주 빠져나가서 플레이어의 혈압 상승에 이바지한다. 사실상 모든 건물 중에서 압도적으로 수지가 낮으며 후반 산업 전동화가 완료되어도 보조금 없이 절대로 운용할 수 없다.
경제가 발전할수록 요구량이 100K 단위로 기하급수적으로 늘어나게 되어 발전소로 엄청난 돈과 인력 그리고 중간재들이 소비되니 대비를 철저히 하자.
1.5 패치로 공해가 추가되면서 수력 발전을 제외하면 가장 높은 공해를 발생시키는 건물이 되었다.
6.3.2. 예술 학교
예술 학교 | |
유형 | 도시 시설 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 낭만주의 |
예술 대학[12] | |
전통 예술 | 상품 소비: 종이 +10 상품 생산: 미술품 +4 |
사실주의 예술 | 필요 기술: 사실주의 상품 소비: 종이 +15 상품 생산: 미술품 +5 |
사진 예술 | 필요 기술: 카메라 상품 소비: 종이 +15, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +8 상품 생산: 미술품 +7 |
영화 예술 | 필요 기술: 필름 상품 소비: 종이 +15, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 전기 +2 상품 생산: 미술품 +8 |
후원 | |
전통적인 후원 | 고용 증가: 학자 +1000, 직원 +3000, 노무자 +1000 |
부르주아 후원 | 필요 기술: 사실주의 고용 증가: 학자 +1500, 직원 +2500, 노무자 +1000 |
독립 예술가 | 필요 기술: 사실주의 고용 증가: 학자 +2000, 직원 +2000, 노무자 +1000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +0.5 기반 시설 사용률 |
1.1까지는 예술 수요가 생기기 시작하면 막대한 수지를 자랑하는 효자 건물이었으나 1.2에서 산출량이 크게 칼질당했다. 때문에 이전과 같은 기적의 수지 60~70짜리 예술학교는 못 보고 처참한 산출량에 고급 인력들을 요구하게 되었다. 그래서 가끔 보조금을 박아야 원활하게 인원을 채우기도 한다.
1.5에서 일반적인 건물과 비슷한 고용 인원수를 가지도록 변경되었다.
6.3.3. 저택
저택 | |
유형 | 소유권 건물 |
건설 비용 | 건설 불가 |
소유권 | |
개인 소유 | 고용 증가: 귀족 +50, 노무자 +100 소유권 지분: 귀족 +10 |
성직자 감독 증가 | 필요 원칙: 신성 경제 고용 증가: 귀족 +50, 성직자 +50, 노무자 +100 소유권 지분: 귀족 +10, 성직자 +1 |
추가 소유권 | |
성직자 감독 | 고용 증가: 성직자 +100 소유권 지분: 성직자 +1 |
관료적 감독 | 고용 증가: 관료 +100 소유권 지분: 관료 +1 |
기타 변화 요인 |
시설 소유권을 보유한 이들의 현황을 알려주기 위한 건물로 1.7 버전에 추가되었다. 보통 농업 계통 건물을 소유하지만 낮은 빈도로 산업이나 자원 계통 건물을 소유하기도 한다. 그중에서도 대체로 제조 산업보다는 광석이나 목재 따위의 1차 자원들 위주로 소유하는 편이다.
반동 포지션인 귀족과 성직자의 재산 기반이자 정치력의 기반이 되는 건물이다. 그렇기에 이들의 정치력을 깎기 위해선 저택 숫자를 줄여나가야 하는데, 농장을 늘려 경작지 자체를 감소시키거나 산업 시설을 유치해 사람들을 다른 쪽으로 취업시키게 되면 그들에게 돈을 바치는 소작농이 줄어들면서 저택의 수지가 감소하고, 수지가 감소하면 자연스럽게 저택이 줄어들게 된다.
단, 농장 소유권을 적극적으로 취득하려는 성향이 있고 그걸 통해 수입을 충당하면 자연스럽게 (재산 기반) 정치력이 회복되니 귀족과 성직자의 세력을 줄일 생각이라면 농장 건물의 민영화를 자제하는 편이 좋다. 필요하다면 농장 건물을 국유화 하는 것도 방법이다.
6.3.4. 금융가
금융가 | |
유형 | 소유권 건물 |
건설 비용 | 건설 불가 |
소유권 | |
개인 소유 | 고용 증가: 자본가 +50, 자영업자 +100, 직원 +100 소유권 지분: 자본가 +10, 자영업자+1 |
공개 거래 | 고용 증가: 자본가 +50, 관료 +50, 직원 +150 소유권 지분: 자본가 +10 |
성직자 감독 증가 | 필요 원칙: 신성 경제 고용 증가: 자본가 +50, 성직자 +50, 직원 +150 소유권 지분: 자본가 +10, 성직자 +2 |
기타 변화 요인 |
1.7패치로 추가된 건물의 소유자들만이 모여 사는 건물. 보통 자원/산업 계통 건물을 소유하지만 낮은 빈도로 농업 계통 건물을 소유하기도 한다. 상업적 농업을 제정할 경우 그 확률이 더 늘어난다.
7. 군사 건물
7.1. 병영
병영 | |
유형 | 군사 건물 |
건설 비용 | 100 |
필요 기술 | 상비군 |
훈련 | |
체계화된 훈련 없음 | 변화 요인: +10 훈련 속도 고용 증가: 장교 +30, 군인 +970 |
일반적인 훈련 | 필요 기술: 전열 보병 변화 요인: +18 훈련 속도 고용 증가: 장교 +50, 군인 +950 |
고급 전술 훈련 | 필요 기술: 일반 참모 변화 요인: +21 훈련 속도 고용 증가: 장교 +100, 군인 +900 |
훈련 방법 간소화 | 필요 기술: 참호 공사 변화 요인: +24 훈련 속도 고용 증가: 장교 +150, 군인 +850 |
NCO 설립 | 필요 기술: 부사관 훈련 변화 요인: +27 훈련 속도 고용 증가: 장교 +200, 군인 +800 |
기동전 전술 | 필요 기술: 기갑 변화 요인: +30 훈련 속도 고용 증가: 장교 +250, 군인 +750 |
기타 변화 요인 | +2 도시화, +0.2 기반 시설 사용률 |
1.5에서 군사 부분이 대거 개편되어 병과나 보급품 설정은 별도의 군사 탭으로 넘어가고 병영은 훈련 방식만 설정할 수 있게 되었다. 자세한 것은 전쟁 문서 참조.
7.2. 징병소
징병소 | |
유형 | 군사 건물 - 징병제 건물 |
건설 비용 | 플레이어가 지을 수 없음 |
훈련 | |
체계화된 훈련 없음 | 변화 요인: +10 훈련 속도 고용 증가: 장교 +30, 군인 +970 |
일반적인 훈련 | 필요 기술: 전열 보병 변화 요인: +18 훈련 속도 고용 증가: 장교 +50, 군인 +950 |
고급 전술 훈련 | 필요 기술: 일반 참모 변화 요인: +21 훈련 속도 고용 증가: 장교 +100, 군인 +900 |
훈련 방법 간소화 | 필요 기술: 참호 공사 변화 요인: +24 훈련 속도 고용 증가: 장교 +150, 군인 +850 |
NCO 설립 | 필요 기술: 부사관 훈련 변화 요인: +27 훈련 속도 고용 증가: 장교 +200, 군인 +800 |
기동전 전술 | 필요 기술: 기갑 변화 요인: +30 훈련 속도 고용 증가: 장교 +250, 군인 +750 |
기타 변화 요인 | +0.2 기반 시설 사용률 |
7.3. 해군 기지
해군 기지 | |
유형 | 군사 건물 |
건설 비용 | 100 |
필요 기술 | 해군성 |
해군 교리 | |
해군 전통 | 변화 요인: +3 훈련 속도 고용 증가: 장교 +100, 군인 +900 |
재정의 힘 | 필요 기술: 재정의 힘 변화 요인: -5% 사기 손실, +10% 사기 피해 +3.5 훈련 속도 고용 증가: 장교 +125, 군인 +950 |
청년학파 | 필요 기술: 청년학파 변화 요인: -10% 사기 손실, +20% 사기 피해 +4 훈련 속도 고용 증가: 장교 +150, 군인 +850 |
해로 전술 | 필요 기술: 해로 전략 변화 요인: -15% 사기 손실, +30% 사기 피해 +4.5 훈련 속도 고용 증가: 장교 +175, 군인 +825 |
전투 함대 전술 | 필요 기술: 현대 전투 함대 전술 변화 요인: -20% 사기 손실, +40% 사기 피해 +5 훈련 속도 고용 증가: 장교 +200, 군인 +800 |
기타 변화 요인 | +2 도시화, +0.2 기반 시설 사용률 |
흔히 자격 문제로 충원이 느린 거라 오해하기도 하지만 대개는 자격 문제가 아닌 그냥 훈련 속도가 매우 느려서 발생하는 현상이다. 때문에 한번 많은 해군 병력을 잃을 경우 다시 충원하는 데 시간이 꽤 걸린다는 것에 유의하는 편이 좋다.
1.5 패치로 병영과 마찬가지로 교리만 선택할 수 있게 되었다.
8. 경작지
이 카테고리에 속하는 건물들은 한 주에 주어진 경작지를 놓고 경쟁하는 구조이므로 지을 때 유의해야 한다. 여기엔 지을 수 있는 건물의 총 숫자가 제한된다는 것 외에도, 새로운 농장이나 플렌테이션 건물을 지으면 자경 건물 하나가 자동으로 철거된다는 내용까지 담겨있다.8.1. 자경 건물
전작의 장인팝과 비슷한 기능을 하는, 플레이어가 짓거나 철거할 수 없는 구식 건물이다. 사용되지 않은 경작지만큼 자동 생성되며 농업건물을 지으면 지은 갯수만큼 없어진다.공통적으로 ‘자경 산출량’이라는 것이 있는데 이는 팝들이 스스로 필요한 물건을 자급자족하는 것을 의미하며 소득에 포함되지 않아 자경 산출량에 대한 세금을 매길 수 없다. 그 외의 산출량이 매우 처참하기 때문에 공장 또는 광산을 지어 그쪽으로 인력을 유도해야 한다.
편의상 자경 건물이란 별도 문단으로 분리했지만 시스템적으론 '농업'건물에 속한다.
8.1.1. 자경 농장
자경 농장 | |
유형 | 자경 건물 |
건설 비용 | 건설 불가 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 곡물 +1, 직물 +0.5, 목재 +0.5, 서비스 +0.5 고용 증가: 소작농 +5000 |
가내 작업장 | |
가내 작업장 미사용 | 비정량 상품 생산: 곡물 +0.5, 직물 +0.25, 목재 +0.25 |
가내 작업장 | 상품 생산: 의류 +0.25, 가구 +0.25, 술 +0.25 |
농노 | |
자유 소작농 | 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +4 |
농노 | 필요 법률: 농노제 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +3 상품 생산: 곡물 +0.5 |
기타 변화 요인 |
가장 일반적으로 보게 될 자경 건물.
8.1.2. 자경 과수원
자경 과수원 | |
유형 | 자경 건물 |
건설 비용 | 건설 불가 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 곡물 +0.25, 과일 0.5, 직물 +0.5, 목재 +0.5, 서비스 +0.5 고용 증가: 소작농 +5000 |
가내 작업장 | |
가내 작업장 미사용 | 비정량 상품 생산: 과일 +0.33, 직물 +0.25, 목재 +0.25 |
가내 작업장 | 상품 생산: 의류 +0.25, 가구 +0.25, 술 +0.25 |
농노 | |
자유 소작농 | 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +5 |
농노 | 필요 법률: 농노제 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +3 상품 생산: 과일 +0.33 |
기타 변화 요인 |
곡물 대신 과일을 생산한다는 것만 제외하면 자경 농장과 완전히 동일하다.
8.1.3. 자경 목초지
자경 목초지 | |
유형 | 자경 건물 |
건설 비용 | 건설 불가 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 곡물 +0.25, 고기 +0.5, 직물 +0.75, 목재 +0.25, 서비스 +0.5 고용 증가: 소작농 +5000 |
가내 작업장 | |
가내 작업장 미사용 | 비정량 상품 생산: 고기 +0.33, 직물 +0.5 |
가내 작업장 | 상품 생산: 의류 +0.05, 가구 +0.05, 술 +0.05 |
농노 | |
자유 소작농 | 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +4 |
농노 | 필요 법률: 농노제 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +3 상품 생산: 고기 +0.33 |
기타 변화 요인 |
곡물 대신 고기를 생산하는 자경 농장. 목초지라 그런지 목재보다 직물을 약간 더 생산한다.
8.1.4. 자경 어촌
자경 어촌 | |
유형 | 자경 건물 |
건설 비용 | 건설 불가 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 곡물 +0.5, 생선 +1.0, 직물 +0.25, 목재 +0.25, 서비스 +0.5 고용 증가: 소작농 +5000 |
가내 작업장 | |
가내 작업장 미사용 | 비정량 상품 생산: 생선 +0.5, 직물 +0.75, 목재 +0.25 |
가내 작업장 | 상품 생산: 의류 +0.25, 가구 +0.25, 술 +0.25 |
농노 | |
자유 소작농 | 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +4 |
농노 | 필요 법률: 농노제 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +3 상품 생산: 생선 +0.5 |
곡물 대신 생선을 생산하는 자경 건물.
8.1.5. 자경 논
자경 논 | |
유형 | 자경 건물 |
건설 비용 | 건설 불가 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 곡물 +2, 직물 +0.75, 목재 +0.75, 서비스 +1 고용 증가: 소작농 +10000 |
가내 작업장 | |
가내 작업장 미사용 | 비정량 상품 생산: 곡물 +1, 직물 +0.5, 목재 +0.5 |
가내 작업장 | 상품 생산: 의류 +0.5, 가구 +0.5, 술 +0.5 |
농노 | |
자유 소작농 | 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +4 |
농노 | 비정량 변화 요인: 자경 산출량 +3 상품 생산: 곡물 +1 |
1.2 패치로 추가된 자경 건물. 인구 수용량과 자원 산출량이 2배인 자경 건물인데 인구가 넘쳐나는 동아시아의 경작지를 줄이기 위해 만들어진 건물로 이 건물이 도입됨과 동시에 동아시아의 경작지 숫자가 거의 반토막이 났다.
자경 논에 인구가 가득 찬 나라들에 한정해서, 자경 논과 마찬가지로 인구 수용량과 자원 산출량이 2배인 쌀 플랜테이션을 제외한 다른 시설을 지을 경우 다른 경작지의 고용 인구 숫자가 자경논보다 적기 때문에 수용되지 못한 인구가 실업자로 배출되니 이를 미리 생각해둬야 한다.
8.2. 농업
곡물은 기본적으로 전 세계에 걸쳐 있는 자원으로 아프리카 일부 지역을 제외하고 대부분 자급자족 가능할 정도의 경작지를 가지고 있다.곡물을 재료삼아 설탕이나 술, 과일등의 사치재를 생산할 수 있으니 국가 상황에 맞춰 적당히 생산 방식을 조절하자.
8.2.1. 호밀 농장
호밀 농장 | |
유형 | 농업 - 호밀 농장 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 농업 | 상품 생산: 곡물 +20 고용 증가: 노무자 +4000, 농부 +1000 |
토양 비옥화 농업 | 필요 기술: 집약적 농업 상품 소비: 비료 +5 상품 생산: 곡물 +30 고용 증가: 노무자 +3500, 농부 +1500 |
비료 | 필요 기술: 개량형 비료 상품 소비: 비료 +10 상품 생산: 곡물 +45 고용 증가: 노무자 +3000, 농부 +2000 |
화학 비료 | 필요 기술: 질소 고정 상품 소비: 비료 +15 상품 생산: 곡물 +70 고용 증가: 노무자 +2500, 농부 +2500 |
보조 생산 방식 | |
단일 작물 유지 | 변화 요인 없음 |
감자 | 상품 생산: 술 +10, 곡물 -10 |
사과 과수원 | 상품 생산: 과일 +5, 설탕 +5, 곡물 -10 |
수확 공정 | |
소 쟁기 | 변화 요인 없음 |
수확 공구 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +2 고용 증가: 노무자 -1000 |
증기 기관 탈곡기 | 필요 기술: 탈곡기 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +2, 석탄 +1 고용 증가: 노무자 -1500 |
트랙터 | 필요 기술: 자동화 농업 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 석탄 +2, 엔진 +1 고용 증가: 노무자 -2000 |
압축 점화 트랙터 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 공해 발생 +20 상품 소비: 석유 +2, 엔진 +1 고용 증가: 노무자 -2500 |
중-북유럽 쪽에 주로 있는 농장. 밀, 쌀농장에 비해 분포 지역이 한정적인 대신 '감자' 부가 생산이 추가되었는데 실제로는 감자가 따로 구현되어 있지 않기 때문에 대신 술을 생산한다.
술을 뿜어대는 식품 공장이 넉넉하게 갖춰지기 전까지는 호밀 농장에서 술을 충당해야 하지만 이후 식품 공장이 넉넉해지면 다른 방식으로 돌리면 된다. 보통 과일 생산은 밀농장만으로 충분하므로 대부분 곡물 집중으로 놔둔다.
8.2.2. 밀 농장
밀 농장 | |
유형 | 농업 - 밀 농장 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 농업 | 상품 생산: 곡물 +20 고용 증가: 노무자 +4000, 농부 +1000 |
토양 비옥화 농업 | 필요 기술: 집약적 농업 상품 소비: 비료 +5 상품 생산: 곡물 +30 고용 증가: 노무자 +3500, 농부 +1500 |
비료 | 필요 기술: 개량형 비료 상품 소비: 비료 +10 상품 생산: 곡물 +45 고용 증가: 노무자 +3000, 농부 +2000 |
화학 비료 | 필요 기술: 질소 고정 상품 소비: 비료 +15 상품 생산: 곡물 +70 고용 증가: 노무자 +2500, 농부 +2500 |
보조 생산 방식 | |
단일 작물 유지 | 변화 요인 없음 |
감귤 과수원 | 상품 생산: 과일 +5, 설탕 +5, 곡물 -10 |
수확 공정 | |
소 쟁기 | 변화 요인 없음 |
수확 공구 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +2 고용 증가: 노무자 -1000 |
증기 기관 탈곡기 | 필요 기술: 탈곡기 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +2, 석탄 +1 고용 증가: 노무자 -1500 |
트랙터 | 필요 기술: 자동화 농업 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 석탄 +2, 엔진 +1 고용 증가: 노무자 -2000 |
압축 점화 트랙터 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 공해 발생 +20 상품 소비: 석유 +2, 엔진 +1 고용 증가: 노무자 -2500 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용 |
유럽과 북아메리카에서 가장 일반적으로 볼 수 있는 농장. 아시아에도 북중국을 비롯하여 밀 농장을 지을 수 있는 곳이 드문드문 있다.
과거에는 포도주를 생산할 수 있는 몇안되는 건물이었던지라 나름 중요도가 높았었는데[13] 1.5 패치에서 포도원이 추가되면서 중요도가 많이 하락했다. 현재는 생산 방식 변경을 통해 술 공급이 가능한 호밀 농장의 하위호환이다.
8.2.3. 쌀 농장
쌀 농장 | |
유형 | 농업 - 쌀 농장 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 농업 | 상품 생산: 곡물 +40 고용 증가: 노무자 +8000, 농부 +2000 |
토양 비옥화 농업 | 필요 기술: 집약적 농업 상품 소비: 비료 +10 상품 생산: 곡물 +60 고용 증가: 노무자 +7000, 농부 +3000 |
비료 | 필요 기술: 개량형 비료 상품 소비: 비료 +30 상품 생산: 곡물 +90 고용 증가: 노무자 +6000, 농부 +4000 |
화학 비료 | 필요 기술: 질소 고정 상품 소비: 비료 +30 상품 생산: 곡물 +140 고용 증가: 노무자 +5000, 농부 +5000 |
보조 생산 방식 | |
단일 작물 유지 | 변화 요인 없음 |
무화과 과수원 | 상품 생산: 과일 +12, 설탕 +18, 곡물 -30 |
수확 공정 | |
소 쟁기 | 변화 요인 없음 |
수확 공구 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +4 고용 증가: 노무자 -2000 |
증기 기관 탈곡기 | 필요 기술: 탈곡기 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +4, 석탄 +2 고용 증가: 노무자 -3000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용 |
아시아 쪽에 주로 있는 농장. 다른 농장과 달리 트랙터 이상의 공정을 쓸 수 없는 대신 곡물 산출량이 더 높다는 특징이 있다.
1.5 패치로 고용 인원이 2배로 증가한 대신 산출량도 늘어났다.
8.2.4. 옥수수 농장
옥수수 농장 | |
유형 | 농업 - 옥수수 농장 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 농업 | 상품 생산: 곡물 +20 고용 증가: 노무자 +4000, 농부 +1000 |
토양 비옥화 농업 | 필요 기술: 집약적 농업 상품 소비: 비료 +5 상품 생산: 곡물 +30 고용 증가: 노무자 +3500, 농부 +1500 |
비료 | 필요 기술: 개량형 비료 상품 소비: 비료 +10 상품 생산: 곡물 +45 고용 증가: 노무자 +3000, 농부 +2000 |
화학 비료 | 필요 기술: 질소 고정 상품 소비: 비료 +15 상품 생산: 곡물 +70 고용 증가: 노무자 +2500, 농부 +2500 |
보조 생산 방식 | |
단일 작물 유지 | 변화 요인 없음 |
감귤 과수원 | 상품 생산: 과일 +5, 설탕 +5, 곡물 -10 |
수확 공정 | |
소 쟁기 | 변화 요인 없음 |
수확 공구 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +2 고용 증가: 노무자 -1000 |
증기 기관 탈곡기 | 필요 기술: 탈곡기 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +2, 석탄 +1 고용 증가: 노무자 -1500 |
트랙터 | 필요 기술: 자동화 농업 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 석탄 +2, 엔진 +1 고용 증가: 노무자 -2000 |
압축 점화 트랙터 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 공해 발생 +20 상품 소비: 석유 +2, 엔진 +1 고용 증가: 노무자 -2500 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용 |
중앙아메리카와 남아메리카에 주로 있는 농장. 1.4까지는 밀 농장과 함께 포도주를 얻을 수 있는 단둘뿐인 건물이라 포도주를 확보하기 위해 짓는 경우도 있었다.
8.2.5. 수수 농장
수수 농장 | |
유형 | 농업 - 수수 농장 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 농업 | 상품 생산: 곡물 +20 고용 증가: 노무자 +4000, 농부 +1000 |
토양 비옥화 농업 | 필요 기술: 집약적 농업 상품 소비: 비료 +5 상품 생산: 곡물 +30 고용 증가: 노무자 +3500, 농부 +1500 |
비료 | 필요 기술: 개량형 비료 상품 소비: 비료 +10 상품 생산: 곡물 +45 고용 증가: 노무자 +3000, 농부 +2000 |
화학 비료 | 필요 기술: 질소 고정 상품 소비: 비료 +15 상품 생산: 곡물 +70 고용 증가: 노무자 +2500, 농부 +2500 |
보조 생산 방식 | |
단일 작물 유지 | 변화 요인 없음 |
무화과 과수원 | 상품 생산: 과일 +5, 설탕 +5, 곡물 -10 |
수확 공정 | |
소 쟁기 | 변화 요인 없음 |
수확 공구 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +2 고용 증가: 노무자 -1000 |
증기 기관 탈곡기 | 필요 기술: 탈곡기 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +2, 석탄 +1 고용 증가: 노무자 -1500 |
트랙터 | 필요 기술: 자동화 농업 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 석탄 +2, 엔진 +1 고용 증가: 노무자 -2000 |
압축 점화 트랙터 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 공해 발생 +20 상품 소비: 석유 +2, 엔진 +1 고용 증가: 노무자 -2500 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용 |
아프리카 쪽에 분포한 곡물 농장. 호밀 농장과는 다르게 술 생산이 불가능하다는 특징을 보유하고 있다. 자국민의 숫자가 적어 농장에 인력을 투입하기 부담스러운 국가라면 식민지를 편 후 이 농장을 지으면 된다.
8.3. 플랜테이션
똑같이 경작지를 쓰는 건물이지만 농업으로 분류되는 농장류 건물과는 다른 카테고리로 취급된다. 따라서 ‘농업 건물’에 적용되는 효과가 있을 경우 플랜테이션에는 적용되지 않을 수 있음에 주의하는 것이 좋다.8.3.1. 설탕 플랜테이션
설탕 플랜테이션 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 설탕 +30 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 설탕 +60 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
식량 생산의 주 재료인 설탕을 대량 생산하는 시설.
농장의 부가 생산 방식으로 간접적으로 충당하는게 가능하기는 하나 산출량이 아쉬운건 물론이요. 수요가 그리 많지 않은 과일을 끼워 팔아 효율이 좋지 못하기 때문에 본격적으로 설탕을 수급하려는 용도로는 이 시설을 필요로 한다.
작중 주요 무대인 유럽에서는 생산지를 찾기가 마땅치 않고 아프리카나 아시아처럼 미개국에서 주로 있는 시설이라서 고무나 석유만큼은 아니나 플레이어가 본격적으로 식민지를 펴게 만드는 유인을 제공하는 시설이다.
8.3.2. 바나나 플랜테이션
바나나 플랜테이션 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 과일 +30 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 과일 +60 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
생산되는 과일이 고기랑 용도가 완전히 겹치는 상품이다보니 수요를 잘 생각하고 올리는 것이 좋다. 기초 식품의 용도로 쓰이기는 하지만 곡물이나 식료품에 비해 비중이 적고 사치 식품으로서도 식료품에게 밀리는 편이다. 식료품의 부가 생산 방식에 쓰이는 고기와는 달리 산업 수요도 아예 없어서 중후반에 가면 과일이 똥값이 되는 경우가 많다.
그래도 수지 자체는 1500으로 나쁘지 않은 편이고 농장의 부가 생산 방식으로 과일 수요를 충당하는건 효율이 영 좋지 못하기 때문에 이 시설의 효용성이 게임 끝날 때까지 있긴 하다는게 위안.
8.3.3. 목화 플랜테이션
목화 플랜테이션 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 직물 +40 고용 증가: 성직자 +100, 농부 +800, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 직물 +100 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
오로지 직물만을 생산하는 플랜테이션.
직물 수급 면에서는 타의 추종을 불허하는 시설로 직물이 필요한 순간에는 거의 광산급 효율을 내지만[14] 직물의 쓰임새가 줄어드는 중반부부터는 일반 플랜테이션만 못하기 때문에 생산 방식이 변동될 즈음하여 적절히 시설을 철거하고 다른 시설을 올릴 생각을 해야한다.
8.3.4. 염료 플랜테이션
염료 플랜테이션 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 염료 +25 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 염료 +50 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
의류, 종이, 도자기 생산에 써서 지속적으로 수요가 생기는 염료를 생산한다. 중후반에 열리는 합성 화학 공장에서 염료를 생산할 수 있기 때문에 황과 비료가 충분하다면 그쪽으로 갈아타는 것도 가능하다.
염료 자체는 대부분의 국가에서 생산하고 사용했지만 게임에서는 인도, 동남아시아, 남중국, 아프리카, 라틴 아메리카 등으로 생산 지역을 정한 것을 보면 특정 염료 생산으로 유명했던 지역들만 한정해서 위치를 선정한 것으로 보인다.
8.3.5. 비단 플랜테이션
비단 플랜테이션 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 비단 +20 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 비단 +40 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
고급 의류의 원자재 역할을 하는 비단을 생산하는 플랜테이션.
다른 플랜테이션보다 효율이 조금 떨어지고 합성 화학 공장으로 수요 일부를 대체하는게 가능하긴 한데 합성 화학 공장의 수지가 심히 좋지 못한 관계로 플랜테이션을 직접 개발하는것을 추천한다.
대청[15]과 페르시아~인도 방면이 제일 많긴 한데 의외로 남부 유럽 일부 주에도 비단 플랜테이션이 있다.
8.3.6. 커피 플랜테이션
커피 플랜테이션 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 커피 +20 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 커피 +40 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
아프리카와 중남미에 주로 있으며 중동 명맥 문화에서 커피 집착이 있기에 그쪽 국가를 한다면 확보하는 게 좋을 수 있다. 커피 생산으로 유명했던 브라질 같은 경우 커피 관련 기업과 이벤트도 존재한다.
8.3.7. 차 플랜테이션
차 플랜테이션 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 차 +20 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 차 +40 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
아시아 쪽에 주로 있다. 다른 국가들은 적당히 신경쓰면 되는 품목이지만 영국같은 경우 차 집착이 붙어있어 공급에 항상 신경을 써야 한다.[16]
8.3.8. 담배 플랜테이션
담배 플랜테이션 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 담배 +25 고용 증가: 농부 +800, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 담배 +50 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
소비재로서의 용도는 아편과 동일한데 군용으로 쓰이는 대체불가능한 이점이 있는 아편과 달리 다른 용도는 없어 약간 비중이 떨어지는 플랜테이션. 술을 과잉 생산 하지 않는다면 담배로 주류 욕구 충족이 가능해서 수요 자체는 나름대로 있는 편이다.
8.3.9. 아편 플랜테이션
아편 플랜테이션 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 아편 +20 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 아편 +50 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
청 시장에 아편 수출을 할 수만 있다면 그 무한한 수요를 느낄 수 있다. 사실 AI가 잡은 청은 아편도 거의 안 사는 빈곤한 소작농이 대부분이라 그 정도지, 유저가 잡은 청은 아편 집착을 떼지 않고 산업화할 경우 소작농이 아닌 인구가 전체 경제 활동 인구의 20%만 되어도 30K에 달하는 미쳐날뛰는 수요를 보여준다. 생활 수준을 막론하고 술 또는 술을 대체하는 담배, 아편 수요가 존재하기 때문에 거의 언제나 수익을 창출하며 중반부터는 군에서 의료 지원용으로 아편을 대량으로 소비한다. 아편 집착이 붙은 문화는 아편으로 인한 폐해가 발생하는 특수 이벤트가 있으며, 아편 집착이 붙은 문화가 주문화인 국가[17]에 아편을 공급할 경우 아편전쟁 이벤트가 발생한다.
재배 가능 지역이 중국 사천지방, 북인도, 중앙아시아, 이집트 나일 강 유역, 인도차이나 등으로 매우 제한적이기 때문에 아편 수요를 맞추기 위해서는 결국 정복이나 무역이 필요해진다.
1티어 생산 방식은 커피나 차 같은 다른 플랜테이션과 효율이 동일하지만 2티어에서 커피나 차 대비 효율이 25% 더 높게 늘어나 어지간한 산업 건물 이상의 효율을 가진 건물이 된다.
8.3.10. 포도원
포도원 | |
유형 | 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 포도주 +20 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 포도주 +40 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
1.5 패치로 추가된 건물. 포도주 생산에 특화되어 포도주 공급을 원활하게 할 수 있게 해준다. 효율은 커피나 차 플랜테이션과 동일하다.
8.4. 목축장
8.4.1. 가축 목축장
가축 목축장 | |
유형 | 목축장 - 가축 목축장 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 사유화 |
기본 생산 방식 | |
옥외 사육장 | 상품 생산: 고기 +10 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
도살 공구 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 고기 +20 고용 증가: 농부 +1250, 노무자 +3500, 기계공 +500 |
도축장 | 필요 기술: 기계 공구 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10 상품 생산: 고기 +30 고용 증가: 농부 +1500, 노무자 +3000, 기계공 +500 |
기계화 도축장 | 필요 기술: 자동화 농업 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 석탄 +5 상품 생산: 고기 +45 고용 증가: 농부 +1750, 노무자 +2250, 기계공 +1000 |
보조 생산 방식 | |
양 목축장 | 상품 생산: 직물 +5 |
모직 채취량 증가 | 필요 기술: 집약적 농업 상품 소비: 곡물 +10 상품 생산: 직물 +25, 비료 +2.5 |
집약적 모직 채취 | 필요 기술: 자동화 농업 상품 소비: 곡물 +20 상품 생산: 직물 +25, 비료 +5 |
울타리 | |
기본 울타리 | 변화 요인 없음 |
철조망 | 필요 기술: 참호 공사 상품 소비: 철 +2 고용 증가: 노무자 -800 |
전기 울타리 | 필요 기술: 전력 생산 상품 소비: 철 +2, 전기 +2 고용 증가: 노무자 -1400 |
냉장 보관 | |
실온 보관 | 변화 요인 없음 |
냉장창고 | 필요 기술: 저온 살균 상품 소비: 전기 +3 고용 증가: 노무자 -800 |
냉장 열차 | 필요 기술: 급속 냉동 상품 소비: 전기 +3, 이동 수단 +2 고용 증가: 노무자 -1400 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
고기와 직물을 생산하는 건물. 직물은 초반에는 수요가 제법 존재하지만 중반에 들어서는 수요가 거의 늘어나지 않는데 의류로 직물 수요를 대체하는 정도는 커져서 비중이 뚝 떨어지는 경향이 있고, 고기 역시 과일과 비슷하게 소비량이 영 신통치 않아서 중후반에 고기가 똥값이 되는 경우가 흔하게 있다. 1.5 패치로 식료품 생산에 쓰이게 되어 소비량이 약간 늘어났는데도 불구하고 가축 목축장의 수지 자체가 최종 테크를 적용해도 1000으로 타 건물에 비해 터무니없이 낮아 빨간불이 들어오는 경우가 잦다. 그렇다보니 아예 쓸모가 없는 가축 목축장을 철거하고 다른 건물로 대체하는 유저들도 많다.
농사를 지을 수 없는 사막이나 그린란드 같은 곳에도 가축 목축장은 지을 수 있게 되어있어 전 지역에 건설 가능한 건물이다.
1.5 패치에서 고기와 직물의 생산 방식이 역전되어 고기를 기본 생산하게 하고 직물은 부가 생산 방식을 통해 생산하도록 변경되었다.
9. 자원
경작지와 마찬가지로 각 주에 한정된 수량만 건설할 수 있다. 지역별로 많이 있는 자원과 그렇지 못한 자원이 나뉘어지므로 부족한 자원을 수급하기 위해 무역이나 전쟁을 고려하게 된다.9.1. 벌목장
벌목장 | |
유형 | 삼림지 |
건설 비용 | 200 |
기본 생산 방식 | |
기본 삼림지 | 상품 생산: 목재 +30 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
제재소 | 필요 기술: 강철 제련 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 목재 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
전기식 제재소 | 필요 기술: 전력 생산 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 전기 +5 상품 생산: 목재 +100 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
경목 생산 | |
연목 우선 생산 | 변화 요인 없음 |
경목 생산 | 상품 생산: 경목 +10, 목재 -25 |
경목 생산 집중 | 상품 생산: 경목 +20, 목재 -40 |
특수 장비 | |
말 활용 | 변화 요인 없음 |
증기 권양기 | 필요 기술: 증기 권양기 상품 소비: 엔진 +1, 석탄 +4 고용 증가: 노무자 -1000 |
전기톱 | 필요 기술: 연소 엔진 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 석유 +5 고용 증가: 공학자 +200, 기계공 +200, 노무자 -1500 |
이동 수단 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
목재 수송 열차 | 필요 기술: 전기 철로 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 이동 수단 +8 고용 증가: 노무자 -1500 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
목재는 산업화를 하면서 많이 소비하게 되는 자원이지만 벌목장의 수가 현저히 부족해서 인구가 많은 나라라면 많이 부족함을 느끼게 된다. 특히 북아프리카와 호주, 중동 지역에선 벌목장이 엄청나게 적어서 본토만으로 극심한 목재 부족을 느끼기 쉽다. 그나마 1.5패치에서 고무로 공구 세공 작업장의 목재 소비를 제거할 수 있게 되었고 경목 생산량이 대폭 늘어나서 경목 부족 현상은 거의 사라지게 되었다.
목재가 많은 지역은 남아메리카, 동남아시아, 만주, 러시아, 미국 동부 지역이 대표적이므로 부족하다면 해당 지역을 확보하거나 목재를 어마어마하게 생산하는 러시아에서 수입하는 것을 고려하는 것이 좋다.
9.2. 고무 플랜테이션
고무 플랜테이션 | |
유형 | 고무 플랜테이션 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 고무 소련 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 상품 생산: 파일:빅3_상품_고무.png 고무 +30 고용 증가: 농부 +1000, 노무자 +4000 |
자동 관개 수로 | 필요 기술: 원유 시추기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +5 상품 생산: 파일:빅3_상품_고무.png 고무 +60 고용 증가: 기계공 +500, 농부 +1500, 노무자 +3000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
이름은 플랜테이션이지만 관련 기술을 연구해야 발견 및 개발이 가능하고 경작지를 소모하지 않기 때문에 특수 자원인 석유와 같은 취급을 받는다.
초반에는 쓰임새가 거의 없지만 기술이 고도화되는 게임 중후반부에 본격적으로 소모되기 시작하며 생산지가 극히 한정되어 있기 때문에 아편, 석유와 함께 플레이어에게 식민지 개척과 정복을 하도록 유도하는 자원이다.
9.3. 어업 부두
어업 부두 | |
유형 | 어장 |
건설 비용 | 200 |
기본 생산 방식 | |
기본 낚시 | 상품 생산: 생선 +25 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
저인망 어선 | 상품 소비: 쾌속선 +5 상품 생산: 생선 +50 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
증기 저인망 어선 | 필요 기술: 철갑함 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 증기선 +5, 석탄 +15 상품 생산: 생선 +100 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
냉장 보관 | |
실온 보관 | 변화 요인 없음 |
냉장창고 | 필요 기술: 저온 살균 상품 소비: 전기 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
냉장 열차 | 필요 기술: 전기 철로 상품 소비: 전기 +5, 이동 수단 +5 변화 요인: 공해 발생 +15 고용 증가: 노무자 -2000 |
급속 냉동 | 필요 기술: 급속 냉동 상품 소비: 전기 +7, 이동 수단 +7 고용 증가: 노무자 -3000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +2%, 노무자의 사망률 +5% |
거의 모든 해안가나 섬에 지을 수 있는 건물. 생선은 기초 식량으로도 꽤 소비되고 식료품 생산에도 쓰이기에 생산량 대비 소비량은 나쁘지 않은 상품이다. 다만 최종 테크가 3티어 기술에서 끝나버리고 그 효율도 1200으로 높지 않아서 생선 장사로 큰 이득을 벌어들이긴 어렵다.
9.4. 포경 거점
포경 거점 | |
유형 | 포경 |
건설 비용 | 200 |
필요 기술 | 운항술 |
기본 생산 방식 | |
기본 포경 | 상품 생산: 고기 +10, 기름 +5 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
포경 선단 | 상품 소비: 쾌속선 +5 상품 생산: 고기 +10, 기름 +20 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
증기 포경선 | 필요 기술: 철갑함 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 증기선 +5, 석탄 +20 상품 생산: 고기 +20, 기름 +40 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
냉장 보관 | |
실온 보관 | 변화 요인 없음 |
냉장창고 | 필요 기술: 저온 살균 상품 소비: 전기 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
냉장 열차 | 필요 기술: 전기 철로 상품 소비: 전기 +5, 이동 수단 +5 변화 요인: 공해 발생 +15 고용 증가: 노무자 -2000 |
급속 냉동 | 필요 기술: 급속 냉동 상품 소비: 전기 +7, 이동 수단 +7 고용 증가: 노무자 -3000 |
기타 변화 요인 | +5 도시화, +1 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
고기와 기름을 동시에 생산하는 건물. 태평양이나 대서양같은 큰 바다에 인접한 곳이나 북해 쪽에 주로 있고 한반도나 일본에도 몇 군데 있어서 석유를 약간이나마 확보할 수 있다.
주요 산물인 고기가 그다지 쓸모가 없고 석유 역시 초반에는 사용처가 많지 않아 개발이 기피되는 건물이지만 후반들어 기름 수요가 창출되기 시작하면 수지가 대폭 개선된다.
의외로 건물의 생산량 자체는 (3티어 기준) 1티어 유정의 2/3나 되지만 프로빈스당 건설 가능 횟수가 채 10개가 되지 않는 곳이 많아 이것만으로 석유 수요를 충당하지는 못한다. 석유 산지에 식민지를 펴기 전까지 버티게 해주는 용도라고 보면 된다.1.5에서 별도의 노무자와 기계공의 사망률 증가 모디파이어가 삭제되면서 약간의 상향을 받았다.
9.5. 광산
산업화와 GDP 뻥튀기의 핵심 요소다.시작 지점에는 대량의 노무자를 요구하지만 철도 개통 이후 노무자의 숫자를 대폭 감축시켜 다른 곳에 활용할 수 있다.
9.5.1. 철 광산
철 광산 | |
유형 | 광산 - 철 광산 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 수직갱 채광 |
기본 생산 방식 | |
곡괭이와 삽 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 철 +20 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
대기압 엔진 펌프 | 필요 기술: 대기압 엔진 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 석탄 +10 상품 생산: 철 +40 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
복수식 엔진 펌프 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15, 석탄 +15 상품 생산: 철 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
디젤 펌프 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15, 석유 +5 상품 생산: 철 +70 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1500, 노무자 +2250 |
폭약 | |
수공 굴착 | 변화 요인 없음 |
니트로글리세린 | 필요 기술: 니트로글리세린 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 폭약 +5 상품 생산: 철 +12 고용 증가: 공학자 +250 비정량 변화 요인 : +10% 공학자의 사망률, +20% 기계공의 사망률, +30% 노무자의 사망률 |
다이너마이트 | 필요 기술: 다이너마이트 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 폭약 +10 상품 생산: 철 +20 고용 증가: 공학자 +250 |
증기 기관 자동화 | |
수동식 크레인 | 변화 요인 없음 |
증기 권양기 | 필요 기술: 증기 권양기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +1, 석탄 +4 고용 증가: 노무자 -1000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +10 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
산업 전반에 활용되는 자원인지라 수요가 많다. 철 자체로도 많이 쓰이고 강철의 재료로써도 활용이 많이 된다.
후반부 들어 전기나 석유로 대체가 가능한 석탄과는 다르게 게임 시작부터 끝까지 필요한 자원이지만, 산출량 자체는 많은 편이고 또 고루고루 분포한 덕에 철을 가지고 이권 다툼을 하는 경우는 거의 없다.[18]
9.5.2. 석탄 광산
석탄 광산 | |
유형 | 광산 - 석탄 광산 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 수직갱 채광 |
기본 생산 방식 | |
곡괭이와 삽 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 석탄 +25 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
대기압 엔진 펌프 | 필요 기술: 대기압 엔진 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10 상품 생산: 석탄 +40 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
복수식 엔진 펌프 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15 상품 생산: 석탄 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
디젤 펌프 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15, 석유 +5 상품 생산: 석탄 +90 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1500, 노무자 +2250 |
폭약 | |
수공 굴착 | 변화 요인 없음 |
니트로글리세린 | 필요 기술: 니트로글리세린 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 폭약 +5 상품 생산: 석탄 +15 고용 증가: 공학자 +250 비정량 변화 요인 : +10% 공학자의 사망률, +20% 기계공의 사망률, +30% 노무자의 사망률 |
다이너마이트 | 필요 기술: 다이너마이트 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 폭약 +10 상품 생산: 석탄 +25 고용 증가: 공학자 +250 |
증기 기관 자동화 | |
수동식 크레인 | 변화 요인 없음 |
증기 권양기 | 필요 기술: 증기 권양기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +1, 석탄 +4 고용 증가: 노무자 -1000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +10 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
철과 비슷하게 산업 전반에 활용되지만 후반엔 대부분 석유로 대체된다는 특징이 있다.
다만 석유의 산지가 매우 편중되어 있고 그나마도 열강이나 강대국들이 소유하고 있기 때문에 그들과 싸울 자신이 없다면 게임 끝날때까지 석탄을 쓰게 된다.
후반에 대체가 된다고는 하나 초반에는, 특히나 인구가 없는 마이너 국가에는 필수인 자원이라 이 석탄이 없는 국가는 플레이가 매우 어렵다.[19]
9.5.3. 납 광산
납 광산 | |
유형 | 광산 - 납 광산 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 수직갱 채광 |
기본 생산 방식 | |
곡괭이와 삽 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 납 +20 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
대기압 엔진 펌프 | 필요 기술: 대기압 엔진 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 석탄 +10 상품 생산: 납 +40 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
복수식 엔진 펌프 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15, 석탄 +15 상품 생산: 납 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
디젤 펌프 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15, 석유 +5 상품 생산: 납 +70 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1500, 노무자 +2250 |
폭약 | |
수공 굴착 | 변화 요인 없음 |
니트로글리세린 | 필요 기술: 니트로글리세린 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 폭약 +5 상품 생산: 납 +12 고용 증가: 공학자 +250 비정량 변화 요인 : +10% 공학자의 사망률, +20% 기계공의 사망률, +30% 노무자의 사망률 |
다이너마이트 | 필요 기술: 다이너마이트 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 폭약 +10 상품 생산: 납 +20 고용 증가: 공학자 +250 |
증기 기관 자동화 | |
수동식 크레인 | 변화 요인 없음 |
증기 권양기 | 필요 기술: 증기 권양기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +1, 석탄 +4 고용 증가: 노무자 -1000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +10 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
유리와 탄약을 만들 때 대부분을 사용하게 되는 자원으로 소비량은 많지 않지만 매장량 역시 국가 전체에 1~3곳만 나는 경우가 드물지 않을 정도로 적다. 한반도 인근과 일본, 아르메니아~이란 서북부, 스위스+샤르데냐, 미국의 일리노이와 그 인근에서 납이 많이 나온다.
9.5.4. 유황 광산
유황 광산 | |
유형 | 광산 - 유황 광산 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 수직갱 채광 |
기본 생산 방식 | |
곡괭이와 삽 | 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 유황 +20 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
대기압 엔진 펌프 | 필요 기술: 대기압 엔진 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 석탄 +10 상품 생산: 유황 +40 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
복수식 엔진 펌프 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15, 석탄 +15 상품 생산: 유황 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
디젤 펌프 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15, 석유 +5 상품 생산: 유황 +80 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1500, 노무자 +2250 |
폭약 | |
수공 굴착 | 변화 요인 없음 |
니트로글리세린 | 필요 기술: 니트로글리세린 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 폭약 +5 상품 생산: 유황 +10 고용 증가: 공학자 +250 비정량 변화 요인 : +10% 공학자의 사망률, +20% 기계공의 사망률, +30% 노무자의 사망률 |
다이너마이트 | 필요 기술: 다이너마이트 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 폭약 +10 상품 생산: 유황 +20 고용 증가: 공학자 +250 |
증기 기관 자동화 | |
수동식 크레인 | 변화 요인 없음 |
증기 권양기 | 필요 기술: 증기 권양기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +1, 석탄 +4 고용 증가: 노무자 -1000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +10 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
수요 자체는 철과 석탄대비 많지 않지만 산업화 탄약을 만드는 데 필수적인 폭약의 재료다보니 중반에 유황이 없으면 곤란한 상황이 생길 수 있다. 1.4까지는 한반도에 유황이 없어 다소 무리해서라도 규슈나 보르네오 같은 유황 생산 지역을 확보하는 조선 플레이어들이 많았으나 1.5에서 아예 한반도에 유황이 추가되었다.
유황이 가장 많이 나는 지역은 시칠리아 섬으로 무려 100개의 유황 광산이 있고 별도 지역 트레잇으로 유황 광산의 처리율 증가까지 달려있다. 그 외엔 중국, 북아메리카의 오대호 근처 지방, 남아메리카의 칠레와 그 인근에 유황이 많다.
9.5.5. 금광 지대
금광 지대 | |
유형 | 광산 |
건설 비용 | 플레이어가 지을 수 없음 |
필요 기술 | 탐광 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 국가 조폐 +500 상품 생산: 금 +20 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 소유권 지분: 자영업자 +3, 노무자 +1 |
기타 변화 요인 | +10 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
금광 지대는 금이 잠재적으로 매장된 지역에서 '자원 발견 확률'에 따라 랜덤하게 발생한다. 금맥이 고갈되었다는 이벤트가 뜨면 금광 지대의 일부가 사라지고 그만큼 금 광산을 지을 수 있게 전환된다.
1.7 버전에서 생산량이 절반으로 너프되었다. 이제 금 광산의 하위호환이다.
9.5.6. 금 광산
금 광산 | |
유형 | 광산 - 금 광산 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 탐광 |
기본 생산 방식 | |
곡괭이와 삽 | 변화 요인: 국가 조폐 +500 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 금 +10 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
대기압 엔진 펌프 | 필요 기술: 대기압 엔진 변화 요인: 국가 조폐 +1000, 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 석탄 +10 상품 생산: 금 +20 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
복수식 엔진 펌프 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 국가 조폐 +1250, 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15, 석탄 +15 상품 생산: 금 +30 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
디젤 펌프 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 국가 조폐 +1500, 공해 발생 +15 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +15, 석유 +5 상품 생산: 금 +40 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1500, 노무자 +2250 |
폭약 | |
수공 굴착 | 변화 요인 없음 |
니트로글리세린 | 필요 기술: 니트로글리세린 변화 요인: 국가 조폐 +250, 공해 발생 +5 상품 소비: 폭약 +5 상품 생산: 금 +5 고용 증가: 공학자 +250 비정량 변화 요인 : +10% 공학자의 사망률, +20% 기계공의 사망률, +30% 노무자의 사망률 |
다이너마이트 | 필요 기술: 다이너마이트 변화 요인: 국가 조폐 +500, 공해 발생 +10 상품 소비: 폭약 +10 상품 생산: 금 +10 고용 증가: 공학자 +250 |
증기 기관 자동화 | |
수동식 크레인 | 변화 요인 없음 |
증기 권양기 | 필요 기술: 증기 권양기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 엔진 +1, 석탄 +4 고용 증가: 노무자 -1000 |
열차 자동화 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +10 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
금은 특이하게도 사치품 자원으로 취급되지만 게임 내에 수요가 없고, 특이하게 아무리 많은 금을 캔다고 해도 시장 내의 금의 가격이 고정되어있다. 그렇다보니 아무리 많은 금을 캐도 그 효율은 절대 낮아지지 않고 고정되어 있다. 금 광산의 효율 자체도 모든 건물 중에서도 1~2위를 다툴 정도로 매우 우수하기 때문에 금 광산의 지분을 가진 자본가들은 엄청난 폭리를 취한다.
금 자체는 정부 수익을 발생시키지 않지만 금 광산에 달려있는 '국가 조폐' 효과가 정부의 수입을 직접적으로 늘려준다. 이 조폐 수입은 어떤 나라가 됐건 초반에 굉장히 큰 도움을 준다. 따라서 많은 플레이어들이 금 광산이 나오면서 확보가 쉬운 지역을 노리는데, 금 광산을 노릴 만한 지역은 아래와 같다.
- 남아프리카의 오라녀와 트란스발 - 플레이어들이 가장 많이 노리는 지역. 1.5 기준 개척가능한 인근 남아프리카 식민지까지 합치면 도합 30개 가량의 금 광산이 나온다. 둘 다 주 하나만 달랑 가진 약소국이라서 인근의 줄루나 가자만 점령하면 먹는 것은 시간 문제다. 줄루는 국가 크기에 비해 강한 편이지만 가자는 시작 시점 병력이 아예 없어서 상륙만 한다면 누구나 삼킬 수 있다.
- 멕시코의 캘리포니아, 네바다, 애리조나 - 1.5 기준 도합 32개의 금 광산이 나온다. 인근의 콜로라도(8개)와 소노라(6개)까지 확보하면 총 46개. 인구가 적은 덕분에 초반에 뺏을 때는 악명도 덜 먹고 캘리포니아 지역이 경작지 300개에 석유까지 나는 꿀땅 중의 꿀땅인데다 멕시코가 매우 약하기 때문에 상륙 가능한 전력만 갖추면 뺏는 것도 어렵지 않다. 다만 미국이 십중팔구 캘리포니아와 네바다를 노리고 전쟁을 걸기 때문에 미국을 이길 수 있는 수단을 갖추는 것이 필요하다. 캘리포니아와 네바다 외의 전반적인 멕시코 땅도 미국에게 뺏기기 전에는 좋은 편이라서 미국과 전면전을 벌여도 이길 수 있는 유럽 열강을 플레이 중이라면 아예 멕시코 전체를 종속국으로 만드는 것을 노릴 수도 있다.
- 러시아의 알래스카 - 1.5 기준 12개의 금 광산이 나온다. 러시아는 열강이지만 체급만 크고 대부분의 전력이 서쪽에 몰려있어 정반대 방향인 알래스카를 점령하는 것은 생각만큼 어렵지 않다. 다만 멕시코와 마찬가지로 미국이 알래스카를 요구하는 경우가 더러 있다. 알래스카 말고도 동시베리아 쪽에도 금광이 12개 가량 나오기에 그쪽도 같이 노릴만하다.
- 보르네오 - 1.5 기준 오른쪽의 술루가 가진 지역까지 합치면 8개의 금 광산이 있다. 유황도 있어 유황 확보도 가능하고, 무엇보다 미승인국에 군대도 거의 없는 나라라 뺏는 난이도나 과정이 위 다른 지역과 비교해봐도 압도적으로 쉽다는 것이 장점이다. 운 없으면 간혹 네덜란드 동인도가 끼어들 수도 있지만 그것만 아니면 손쉽게 확보할 수 있다.
9.6. 석유 채굴지
석유 채굴지 | |
유형 | 석유 채굴기 |
건설 비용 | 400 |
필요 기술 | 원유 시추기 |
기본 생산 방식 | |
증기 기중기 | 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 엔진 +5, 석탄 +10 상품 생산: 기름 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
연소 기관 기중기 | 필요 기술: 연소 엔진 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 엔진 +10 상품 생산: 기름 +100 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +1500, 노무자 +2000 |
이동 수단 | |
운반차 | 변화 요인 없음 |
철로 운송 | 필요 기술: 철로 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 이동 수단 +5 고용 증가: 노무자 -1000 |
탱크차 | 필요 기술: 강철 철로 차량 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 이동 수단 +10 고용 증가: 노무자 -2000 |
기타 변화 요인 | +10 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
게임 후반부 산업을 책임지는 핵심 자원. 자원의 양 자체는 그럭저럭 있는 편이지만 분포 지역이 매우 편중되어 있어 고무와 함께 대부분의 나라에 정복의 당위성을 제공해주는 자원이기도 하다.[20]
건물 자체 수지가 매우 뛰어나서 현실과 마찬가지로 석유 채굴지의 지분을 가진 자본가들은 엄청난 돈방석에 앉게 된다. 그 뛰어나다는 아편 플랜테이션의 관개 수로 기준 수지가 2200이고 디젤 펌프를 쓰는 광산의 수지가 대략 2500 정도인데 석유 채굴지는 무려 3400의 수지를 갖는다. 이 덕분에 공학자, 기계공만이 아니라 노무자도 타 근무지보다 생활 수준이 높은걸 볼 수 있다.
10. 제조 산업
10.1. 경공업
10.1.1. 식품 공장
식품 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 경공업 |
건설 비용 | 600 |
필요 기술 | 제조업체 |
기본 생산 방식 | |
제과점 | 상품 소비: 곡물 +40 상품 생산: 식료품 +45 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
감미료 | 필요 기술: 증류 상품 소비: 곡물 +40, 설탕 +15 상품 생산: 식료품 +65 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
베이킹파우더 | 필요 기술: 베이킹파우더 상품 소비: 곡물 +80, 설탕 +30 상품 생산: 식료품 +120 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +750, 노무자 +3500 |
통조림 | |
병조림 | 변화 요인 없음 |
고기 통조림 | 필요 기술: 통조림 기계 상품 소비: 곡물 -20, 고기 +20, 철 +10 상품 생산: 식료품 +30 고용 증가: 기계공 +500 |
생선 통조림 | 필요 기술: 통조림 기계 상품 소비: 곡물 -20, 생선 +30, 철 +10 상품 생산: 식료품 +30 고용 증가: 기계공 +500 |
진공 포장 | 필요 기술: 밀봉 통조림 상품 소비: 곡물 -30, 생선 +30, 고기 +20, 철 +10, 석유 +5 상품 생산: 식료품 +60 고용 증가: 공학자 +200, 기계공 +500 |
효율적인 통조림 공정[21] | 필요 기술: 밀봉 통조림 상품 소비: 곡물 -30, 생선 +30, 고기 +20, 철 +10, 석유 +5 상품 생산: 식료품 +70 고용 증가: 공학자 +200, 기계공 +500 |
양조장 | |
식료품 우선 생산 | 변화 요인 없음 |
단식증류기 | 필요 기술: 증류 상품 소비: 설탕 +25 상품 생산: 술 +60, 식료품 -30 고용 증가: 자영업자 +100, 기계공 +250 |
연속증류기 | 필요 기술: 분별 증류 상품 소비: 설탕 +25, 유리 +10 상품 생산: 술 +100, 식료품 -40 고용 증가: 공학자 +200, 자영업자 +200, 기계공 +500 |
자동화 | |
수작업 반죽 공정 | 변화 요인 없음 |
자동화 제과점 | 필요 기술: 반죽 밀대 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10 고용 증가: 노무자 -2500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 기계공의 사망률 +2%, 노무자의 사망률 +5% |
식료품과 술을 생산하는 건물. 술은 식료품 대비 소비량이 많지 않으므로 수요에 맞게만 생산하게 해두고 보통 식료품을 집중 생산하게 된다.
술을 생산할 경우 보스턴 당밀 홍수 사건의 고증한 당밀 대홍수 산업 재해가 발생할 가능성이 있다.
10.1.2. 방직 공장
방직 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 경공업 |
건설 비용 | 600 |
필요 기술 | 제조업체 |
기본 생산 방식 | |
수제 의류 | 상품 소비: 직물 +40 상품 생산: 의류 +45 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
염료 작업장 | 필요 기술: 회전형 절삭기 상품 소비: 직물 +40, 염료 +5 상품 생산: 의류 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
재봉기 | 필요 기술: 자동화 작업장 상품 소비: 직물 +60, 염료 +10, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 의류 +100 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +750, 노무자 +3500 |
전기 재봉기 | 필요 기술: 전기식 축전기 상품 소비: 직물 +60, 염료 +20, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 전기 +10 상품 생산: 의류 +140 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
사치품 생산 방식 | |
비사치 의류 우선 생산 | 변화 요인 없음 |
수공예 재봉 | 상품 소비: 비단 +15, 직물 -15 상품 생산: 의류 -30, 사치 의류 +30 고용 증가: 자영업자 +500 |
신축성 섬유 | 필요 기술: 가황 상품 소비: 비단 +30, 파일:빅3_상품_고무.png 고무 +15, 직물 -35 상품 생산: 의류 -70, 사치 의류 +70 고용 증가: 자영업자 +1000 |
자동화 | |
전통 베틀 | 변화 요인 없음 |
자동화 베틀 | 필요 기술: 자동화 작업장 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 고용 증가: 노무자 -1500 |
자동 역직기 | 필요 기술: 전기식 축전기 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 전기 +10 고용 증가: 노무자 -2500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 기계공의 사망률 +2%, 노무자의 사망률 +5% |
의류를 생산하는 건물. 표준 의류 욕구가 꽤 되는데 이를 만족시키는 품목이 의류 하나뿐이라 꽤 짓게 된다.
10.1.3. 가구 제조사
가구 제조사 | |
유형 | 제조 산업 - 경공업 |
건설 비용 | 600 |
필요 기술 | 제조업체 |
기본 생산 방식 | |
수제 가구 | 상품 소비: 목재 +30, 직물 +10 상품 생산: 가구 +45 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
회전형 절삭기 | 필요 기술: 회전형 절삭기 상품 소비: 목재 +30, 직물 +10, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 가구 +65 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +1000, 노무자 +3250 |
자동화 작업장 | 필요 기술: 자동화 작업장 상품 소비: 목재 +50, 직물 +10, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10 상품 생산: 가구 +110 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1250, 노무자 +3000 |
사치품 생산 방식 | |
비사치 가구 우선 생산 | 변화 요인 없음 |
사치 가구 생산 | 상품 소비: 경목 +15, 목재 -15 상품 생산: 사치 가구 +25, 가구 -25 고용 증가: 자영업자 +500 |
정밀 공구 | 필요 기술: 기계 공구 상품 소비: 경목 +25, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 목재 -25 상품 생산: 사치 가구 +55, 가구 -55 고용 증가: 자영업자 +1000 |
자동화 | |
수작업 조립 | 변화 요인 없음 |
수관보일러 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석탄 +5 고용 증가: 노무자 -1500 |
회전 밸브 엔진 | 필요 기술: 회전 밸브 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석탄 +10 고용 증가: 노무자 -2000 |
조립 공정 | 필요 기술: 컨베이어 벨트 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석유 +5, 전기 +5 고용 증가: 노무자 -3000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 기계공의 사망률 +2%, 노무자의 사망률 +5% |
표준 용품 욕구를 만족시키는 가구를 생산하는 건물. 부가 생산 방식으로 사치 가구도 생산하는데 표준 용품 욕구는 종이, 유리와 함께 나눠가지기 때문에 후반에 갈수록 소비량이 상대적으로 적어진다. 1.5에서 사치 가구의 생산량을 늘리고 가구의 생산량을 줄이는 패치가 적용되어 가구의 가격이 하락하는 문제를 다소 줄였다.
10.1.4. 유리 공장
유리 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 경공업 |
건설 비용 | 600 |
필요 기술 | 제조업체 |
기본 생산 방식 | |
풀빛 유리 | 상품 소비: 목재 +30 상품 생산: 유리 +30 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
납땜 유리 | 필요 기술: 회전형 절삭기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 목재 +20, 납 +10 상품 생산: 유리 +40 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
크리스털 유리 | 필요 기술: 크리스털 유리 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 납 +35 상품 생산: 유리 +70 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
가정용품 플라스틱 | 필요 기술: 플라스틱 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 납 +35, 석유 +25 상품 생산: 유리 +110 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1250, 노무자 +2500 |
사치품 생산 방식 | |
유리 우선 생산 | 변화 요인 없음 |
도자기 | 상품 소비: 염료 +5 상품 생산: 도자기 +20, 유리 -20 고용 증가: 자영업자 +500 |
골회자기 | 필요 기술: 화학 표백 상품 소비: 염료 +15 상품 생산: 도자기 +55, 유리 -55 고용 증가: 자영업자 +1000 |
자동화 | |
수공예 유리 제조 | 변화 요인 없음 |
유리병 자동 제조기 | 필요 기술: 유리병 자동 제조기 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석유 +10 고용 증가: 노무자 -2500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 기계공의 사망률 +2%, 노무자의 사망률 +5% |
창문이나 유리 식기를 염두에 두었는지 표준 용품 욕구로도 소비된다. 1.5 이후로 도심지에서는 유리를 거의 안 쓰게 조정되었지만 3티어 건설 부문에는 여전히 많이 쓰여서 그때가서 왕창 짓게 되는 건물이다.
최종 테크를 적용하면 석유를 많이 소모하는 대신, 무기 공장과 화포 주조소를 제외한 경공업 건물 중 수지가 가장 뛰어나다는 장점이 있다.
10.1.5. 공구 세공 작업장
공구 세공 작업장 | |
유형 | 제조 산업 - 경공업 |
건설 비용 | 600 |
필요 기술 | 제조업체 |
기본 생산 방식 | |
단순 공구 | 상품 소비: 목재 +30 상품 생산: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +30 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
선철 공구 | 필요 기술: 강철 제련 상품 소비: 목재 +30, 철 +20 상품 생산: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
강철 공구 | 필요 기술: 기계 공구 상품 소비: 목재 +30, 강철 +20 상품 생산: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +80 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +500, 노무자 +3500 |
전동 강철 공구 | 필요 기술: 가황 상품 소비: 파일:빅3_상품_고무.png 고무 +10, 강철 +30 상품 생산: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +110 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
자동화 | |
수작업 조립 | 변화 요인 없음 |
수관보일러 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 석탄 +10 고용 증가: 노무자 -1500 |
회전 밸브 엔진 | 필요 기술: 회전 밸브 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 석탄 +15 고용 증가: 노무자 -2000 |
조립 공정 | 필요 기술: 컨베이어 벨트 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 석유 +10, 전기 +5 고용 증가: 노무자 -3000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 기계공의 사망률 +2%, 노무자의 사망률 +5% |
거의 모든 산업에서 공구를 요구하는 탓에 끊임없이 챙겨줘야 하는 건물이다.[22] 1.4까지는 상위 생산 방식을 써도 목재의 소모량은 변동이 없고 광산에 비해 벌목장의 갯수가 적은 편이기에 중후반부에 목재 가격을 치솟게 만드는 주요 원인이 되었다.
1.5에서 최종 생산 방식이 추가되어 목재를 드디어 완전 제거할 수 있게 되었다. 다만 목재 대신 귀한 고무를 소모하니 적당한 고무 수급원을 못 구했다면 울며 겨자멱기로 계속 목재를 써야한다.
10.1.6. 종이 공장
종이 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 경공업 |
건설 비용 | 600 |
필요 기술 | 제조업체 |
기본 생산 방식 | |
펄프 압착 | 상품 소비: 목재 +30 상품 생산: 종이 +40 고용 증가: 자영업자 +500, 노무자 +4500 |
아황산 펄프 작업 | 필요 기술: 기계 공구 변화 요인: 공해 발생 +3 상품 소비: 목재 +30, 유황 +10 상품 생산: 종이 +70 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
종이 표백 | 필요 기술: 화학 표백 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 목재 +30, 유황 +10, 염료 +10 상품 생산: 종이 +100 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
자동화 | |
수작업 조립 | 변화 요인 없음 |
수관보일러 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석탄 +5 고용 증가: 노무자 -1500 |
회전 밸브 엔진 | 필요 기술: 회전 밸브 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석탄 +10 고용 증가: 노무자 -2000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 기계공의 사망률 +2%, 노무자의 사망률 +5% |
유리, 가구와 함께 표준 용품 욕구로도 소비되지만 해당 욕구의 비중으로서는 둘보다 약간 낮다. 정부 행정 청사나 대학 등의 정부 건물에서 요구하는 양이 많아 초중반에는 정부 용품 비용의 가격을 낮추기 위해 많이 짓게 된다.
부가 생산 방식이 없는데 최종 테크가 2단계 기술에서 끝나고 수지가 1500으로 타 경공업에 비해 효율이 약간 낮은 것이 단점이다.
10.1.7. 무기 공장
무기 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 경공업 |
건설 비용 | 600 |
필요 기술 | 총기 제작 |
기본 생산 방식 | |
활강총 | 상품 소비: 철 +10, 경목 +10 상품 생산: 소화기 +30 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +500, 노무자 +4000 |
소총 | 필요 기술: 강선 상품 소비: 강철 +10, 경목 +10, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5 상품 생산: 소화기 +50 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3500 |
연발 소총 | 필요 기술: 연발총 상품 소비: 강철 +20, 경목 +10, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10 상품 생산: 소화기 +70 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
볼트 액션 소총 | 필요 기술: 볼트 액션 소총 상품 소비: 강철 +20, 경목 +10, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +20, 석유 +10 상품 생산: 소화기 +100 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1250, 노무자 +2500 |
자동화 | |
수작업 조립 | 변화 요인 없음 |
회전 밸브 엔진 | 필요 기술: 회전 밸브 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 석탄 +15 고용 증가: 노무자 -2000 |
조립 공정 | 필요 기술: 컨베이어 벨트 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 석유 +10, 전기 +5 고용 증가: 노무자 -2500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 기계공의 사망률 +2%, 노무자의 사망률 +5% |
1.5 패치로 화포 생산 부분이 화포 주조소로 독립되고 다소 효율이 떨어졌던 수지가 올랐다.
10.1.8. 화포 주조소
화포 주조소 | |
유형 | 제조 산업 - 경공업 |
건설 비용 | 600 |
필요 기술 | 총기 제작 |
기본 생산 방식 | |
대포 | 상품 소비: 철 +15, 경목 +10 상품 생산: 화포 +25 고용 증가: 자영업자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3500 |
활강포 | 필요 기술: 유탄포 상품 소비: 철 +25, 경목 +15 상품 생산: 화포 +45 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +1000, 노무자 +3250 |
후장포 | 필요 기술: 후장식 화포 상품 소비: 강철 +25, 경목 +10, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10 상품 생산: 화포 +65 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1500, 노무자 +2500 |
반동 구조 | 필요 기술: 전자동 기관총 상품 소비: 강철 +40, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +20, 석유 +10 상품 생산: 화포 +90 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +1500, 노무자 +2000 |
자동화 | |
수작업 조립 | 변화 요인 없음 |
회전 밸브 엔진 | 필요 기술: 회전 밸브 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 석탄 +15 고용 증가: 노무자 -2000 |
조립 공정 | 필요 기술: 컨베이어 벨트 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 석유 +10, 전기 +5 고용 증가: 노무자 -3000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 기계공의 사망률 +2%, 노무자의 사망률 +5% |
1.5 패치로 추가된 건물. 화포의 생산만을 전담한다.
10.2. 중공업
10.2.1. 조선소
조선소 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 600 |
필요 기술 | 운항술 |
기본 생산 방식 | |
목조 선박 | 상품 소비: 목재 +40, 직물 +20 상품 생산: 쾌속선 +35 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +750, 노무자 +3500 |
강화 목조 선박 | 필요 기술: 스크루 호위함 상품 소비: 목재 +40, 경목 +20, 직물 +20, 엔진 +10 상품 생산: 쾌속선 +70 고용 증가: 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
증기선 | 필요 기술: 철갑함 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 강철 +30, 석탄 +10, 엔진 +10 상품 생산: 증기선 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +1500, 노무자 +2000 |
전호 용접식 증기선 | 필요 기술: 아크 용접 변화 요인: 공해 발생 +20 상품 소비: 강철 +30, 전기 +30, 엔진 +10 상품 생산: 증기선 +80 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1500, 기계공 +2000, 노무자 +1000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
1.5 패치로 군용 함선 생산 부분이 군용 조선소로 분리되었다.
10.2.2. 군용 조선소
군용 조선소 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 운항술 |
기본 생산 방식 | |
목조 선박 | 상품 소비: 경목 +20, 직물 +20, 철 +10 상품 생산: 전열함 +35 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +750, 노무자 +3500 |
강화 목조 선박 | 필요 기술: 스크루 호위함 상품 소비: 경목 +30, 직물 +10, 엔진 +5, 철 +10 상품 생산: 전열함 +45 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
증기선 | 필요 기술: 철갑함 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 강철 +40, 석탄 +20, 엔진 +10 상품 생산: 철갑함 +55 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +1000, 노무자 +2500 |
전호 용접식 증기선 | 필요 기술: 아크 용접 변화 요인: 공해 발생 +20 상품 소비: 강철 +50, 전기 +35, 엔진 +15 상품 생산: 철갑함 +70 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +1500, 노무자 +3000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +2 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
1.5패치로 추가된 건물. 민간 건설이 추가된 후 용도와 수요가 아예 다른 군용 함선의 공급을 적절하게 맞춰주기 어려운 점을 해결하기 위해 나온 건물이다.
3단계 생산 방식의 수지가 1200으로 높지 않은 건 그렇다치고 4단계 생산 방식을 적용하면 수지가 1150으로 오히려 떨어진다. 왜 이렇게 형편없는 효율로 설계했는지는 알 수 없다.
10.2.3. 비료 공장
비료 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 집약적 농업 |
기본 생산 방식 | |
인공 비료 | 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 유황 +30, 철 +10 상품 생산: 비료 +90 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
개량형 비료 | 필요 기술: 개량형 비료 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 유황 +30, 철 +30 상품 생산: 비료 +140 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +1500, 노무자 +2000 |
질소 고정법 | 필요 기술: 개량형 비료 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 유황 +40, 철 +30, 석유 +20 상품 생산: 비료 +200 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1500, 기계공 +2000, 노무자 +1000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +3 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
원래는 폭약과 같이 생산하는 건물이었는데 폭약의 소비량에 비해 비료의 소비량이 낮아 비료의 수요를 맞추기 어려운 것으로 악명이 자자했다. 결국 1.5 패치로 폭약 생산 부분이 폭약 공장으로 분리되었다.
10.2.4. 폭약 공장
폭약 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 집약적 농업 |
기본 생산 방식 | |
르블랑 공정 | 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 비료 +20, 유황 +20 상품 생산: 폭약 +50 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3500 |
암모니아 소다법 | 필요 기술: 니트로글리세린 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 비료 +30, 유황 +30, 종이 +10 상품 생산: 폭약 +80 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
진공 증발 건조 | 필요 기술: 다이너마이트 변화 요인: 공해 발생 +20 상품 소비: 비료 +40, 유황 +40, 종이 +20 상품 생산: 폭약 +110 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1200, 기계공 +1000, 노무자 +2500 |
염수 전기분해 | 필요 기술: 전기식 축전기 변화 요인: 공해 발생 +25 상품 소비: 비료 +50, 유황 +40, 종이 +30, 전기 +20 상품 생산: 폭약 +150 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1500, 기계공 +1200, 노무자 +1000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +3 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
1.5 패치로 추가된 건물. 비료와 유황을 사용하여 폭약을 만든다. 새로 추가된 건물답게 최종 테크 적용 시 수지가 2500으로 효율이 뛰어난 편이다. 단 중공업 건물답게 상품의 투입가치 총합이 5000으로 상당히 높아서 투입량 0에서 2500의 상품을 만들어내는 것과는 차이가 있다.
10.2.5. 합성 화학 물질 공장
합성 화학 물질 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 아닐린 |
합성 염료 | |
합성 염료 | 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 유황 +20, 비료 +30 상품 생산: 염료 +80 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +2000, 기계공 +1500, 노무자 +1000 |
합성 비단 | |
염료 우선 생산 | 변화 요인 없음 |
레이온 | 필요 기술: 인견 상품 소비: 목재 +40 상품 생산: 비단 +40, 염료 -40 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +500, 노무자 -1000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +3 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
고급 생산 방식에 쓰이는 원재료들을 수급할 수 있게 해주는 건물. 염료와 비단 모두 플랜테이션 재배가 가능하기는 하나 지을 수 있는 주가 한정되어 있기 때문에 수입처가 마땅치 않으면 이 건물로 충당해야 한다.
다만, 이걸로 전량을 충족시키는건 비추천. 이유는 간단한데 수지가 나쁜 편이기 때문이다. 그나마 상황이 나은 염료도 최종 생산 단계에서 수지가 1300에 불과하며[23] 비단은 염료와 1대1 교환을 하는 것도 모자라 목재만 생으로 40개 더 소비하기 때문에 수지가 겨우 500에 불과하다. 생산에 들어가는 목재와 유황 모두 쓸모가 많지 않은 것처럼 보이면서도 나름 희귀한 자원이고 생각보다 인구를 많이 요구하기 때문에[24] 본격적으로 사용할만한 국가가 많지 않은 것도 문제.
극한의 개발 플레이를 할 경우 경작지를 아끼는 용도로 염료를 이 건물에서 수급하는건 그나마 용납 가능한 수준이나 이 경우에도 비단은 플랜테이션으로 충족하는게 낫다.
10.2.6. 제강소
제강소 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 강철 제련 |
제강 공정 | |
조강 공정 | 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 철 +40, 석탄 +30 상품 생산: 강철 +65 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +250, 기계공 +750, 노무자 +3500 |
베세머 공정 | 필요 기술: 베세머 공정 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 철 +60, 석탄 +30 상품 생산: 강철 +90 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3000 |
평로 공정 | 필요 기술: 평로 공정 변화 요인: 공해 발생 +20 상품 소비: 철 +90, 석탄 +30 상품 생산: 강철 +120 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1250, 노무자 +2500 |
아크 방전 공정 | 필요 기술: 아크 방전 공정 변화 요인: 공해 발생 +25 상품 소비: 철 +100, 석탄 +30, 전기 +30 상품 생산: 강철 +150 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +1500, 노무자 +2000 |
자동화 | |
수작업 조립 | 변화 요인 없음 |
수관보일러 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석탄 +5 고용 증가: 노무자 -1500 |
회전 밸브 엔진 | 필요 기술: 회전 밸브 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석탄 +10 고용 증가: 노무자 -2000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +3 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
철과 비슷하게 강철도 여기저기 소비량이 많아 산업화를 하면서 상당히 많이 짓게 된다. 초반에는 철과 석탄의 가격을 맞춰주기 어려워서 제강소의 효율이 무척 낮게 나오는 경우가 잦은데 이 때문에 고용과 해고를 반복하며 고용 인원의 평균 임금이 타 건물보다 낮게 나오는 경우가 더러 있다.
10.2.7. 원동기 공장
원동기 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 대기압 엔진 |
기본 생산 방식 | |
증기 엔진 | 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 강철 +30 상품 생산: 엔진 +40 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1500, 노무자 +2500 |
전기 엔진 | 필요 기술: 전기 철로 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 강철 +30, 전기 +40 상품 생산: 엔진 +80 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +1500, 노무자 +2000 |
디젤 엔진 | 필요 기술: 압축 점화 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 강철 +50, 석유 +50 상품 생산: 엔진 +120 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1500, 기계공 +1500, 노무자 +1500 |
자동차 생산 | |
엔진 우선 생산 | 변화 요인 없음 |
자동차 생산 | 필요 기술: 연소 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_고무.png 고무 +10, 석유 +20 상품 생산: 자동차 +25, 엔진 -20 고용 증가: 공학자 +500, 기계공 +1000 |
자동화 | |
수작업 조립 | 변화 요인 없음 |
수관보일러 | 필요 기술: 수관보일러 변화 요인: 공해 발생 +5 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석탄 +5 고용 증가: 기계공 -500, 노무자 -500 |
회전 밸브 엔진 | 필요 기술: 회전 밸브 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석탄 +10 고용 증가: 기계공 -500, 노무자 -1000 |
조립 공정 | 필요 기술: 컨베이어 벨트 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +5, 석유 +5, 전기 +5 고용 증가: 기계공 -500, 노무자 -1500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +3 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
철로에 쓰이기 시작하며 원유 시추기를 연구한 후에는 플랜테이션에도 소비, 중반 이후로는 발전소 등에 소비되는 엔진을 만드는 건물이다. 2단계 생산 방식인 전기 엔진이 매우 늦은 시기에 해금되기 때문에 오랜 기간동안 강제로 1단계 생산 방식을 써야한다.
자동차 생산도 가능하지만 수지가 많이 낮다. 레이온마냥 수지가 오히려 큰 폭으로 떨어지는 수준까진 아니지만 고용 인원을 생각하면 영 좋은 생산 방식은 아니므로 군용품 용도로만 약간만 생산하는 것이 좋다.
1.5 패치로 명칭이 원동기 공장으로 변경되었다. 현대엔 대부분 전동기라는 표현을 쓰긴 하지만 전동기는 전기를 사용하는 엔진이기 때문에 전기 이전의 시대를 다루는 빅토리아 3에선 원동기가 더 옳은 표현이긴 하다.
10.2.8. 전쟁 병기 공장
전쟁 병기 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 군용기 |
비행기 | |
비행기 생산 | 상품 소비: 엔진 +10, 경목 +20, 직물 +20, 석유 +20 상품 생산: 비행기 +50 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +2000, 노무자 +1500 |
전차 | |
비행기 우선 생산 | 변화 요인 없음 |
전차 생산 | 필요 기술: 기갑 상품 소비: 엔진 +10, 강철 +20, 석유 +10 상품 생산: 탱크 +40, 비행기 -10 고용 증가: 공학자 +500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +3 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
10.2.9. 전기 기기 공장
전기 기기 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 전화기 |
전화기 | |
전화기 생산 | 상품 소비: 철 +20, 파일:빅3_상품_고무.png 고무 +20, 납 +20, 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10 상품 생산: 전화기 +60 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +1000, 기계공 +2000, 노무자 +1500 |
라디오 | |
전화기 우선 생산 | 변화 요인 없음 |
라디오 생산 | 필요 기술: 라디오 상품 소비: 전기 +50 상품 생산: 라디오 +40, 전화기 -20 고용 증가: 공학자 +500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +3 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
10.2.10. 군수품 공장
군수품 공장 | |
유형 | 제조 산업 - 중공업 |
건설 비용 | 800 |
필요 기술 | 뇌관 |
기본 생산 방식 | |
뇌관 | 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 폭약 +20, 납 +20 상품 생산: 탄약 +50 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +500, 기계공 +1000, 노무자 +3500 |
포탄 | 필요 기술: 다이너마이트 변화 요인: 공해 발생 +15 상품 소비: 폭약 +40, 납 +30 상품 생산: 탄약 +90 고용 증가: 자영업자 +500, 공학자 +750, 기계공 +1250, 노무자 +3000 |
자동화 | |
수작업 조립 | 변화 요인 없음 |
회전 밸브 엔진 | 필요 기술: 회전 밸브 엔진 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 석탄 +15 고용 증가: 노무자 -2000 |
조립 공정 | 필요 기술: 컨베이어 벨트 변화 요인: 공해 발생 +10 상품 소비: 석유 +10, 전기 +5 고용 증가: 노무자 -3000 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +3 기반 시설 사용률 위험한 근로 환경 - 공학자의 사망률 +2%, 기계공의 사망률 +5%, 노무자의 사망률 +10% |
평시와 전시의 수요 차이가 극심하게 나 사람을 짜증나게 하는 건물.
평시 수요에 맞춰 건물을 지어둘 경우 전시에 가격이 +75%가 되면서 재정 수지를 망가뜨리기 십상인지라 손해를 감수하고서라도 일정 이상의 공장 갯수는 갖추고 있어야 한다.
평시에는 수지에 맞춰 적당히 고용하도록 놔두고 외교전을 준비할 즈음에 맞춰 보조금을 투입해 완전 고용을 하도록 하는 쪽을 추천한다.
전시에 완전 고용 기준 가격이 최대 +15%정도 되도록 공급 조절을 해주면 손해를 최소화할 수 있다.
1.2에서 기본 고용 인원 수가 늘어난 대신 자동화가 추가되었다.
11. 특수 건물
11.1. 기념물
기념물은 기능을 갖는 건물과 그렇지 않은 건물로 나뉘며, 기능을 가진 건물들만 개별 문단에 수록하였다. 기능을 갖지 않은 건물들은 다음과 같다:- 마추픽추(Machu Picchu)
- 아르게밤(Argebam): 이란의 도시 밤에 위치한 요새.
- 치첸 이트사(Chichen Itza)
- 모아이 석상(Easter Island Heads)
- 사하라의 눈(Eye of Sahara)
- 기자의 네크로폴리스(Necropolis of GIza)
- 하주 다리(Khaju Bridge): 이란의 도시 이스파한에 위치한 다리.
- 페트라(Petra)
- 캐피톨힐(Capitol Hill): American Building DLC 보유 필요.
- 센트럴파크(Central Park): American Building DLC 보유 필요.
게임 시작 시 설정에 들어가면 기념물 자체 버프를 꺼버리는 옵션이 있다, 몇몇 사기적인 기념물이 고증 또는 게임의 재미를 해친다고 생각한다면 끄고 시작하는 것을 추천한다.
11.1.1. 에펠탑
에펠탑 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 2500 |
위치 | 일 드 프랑스 |
필요 기술 | 강철 골조 건물 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 위신 +100 고용 증가: 기계공 +100 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
프랑스가 이 건물을 지을 경우 귀스타브 에펠과 관련된 이벤트가 뜰 수 있는데 뜰 경우 에펠이 기업가의 지도자가 된다.
11.1.2. 앙코르 와트
앙코르 와트 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 기본 건설된 상태 |
위치 | 캄보디아 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 위신 +25, 종교인 정치적 힘 +25% 고용 증가: 성직자 +500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
게임 시작 시점에는 시암 쪽 캄보디아 분열 주에 있다.
11.1.3. 빅 벤
빅 벤 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 2500 |
위치 | 홈 카운티스 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 위신 +50, 해당 주 처리율 +1% 고용 증가: 기계공 +100 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
처음부터 지어져있지는 않고 기본 건설 가능한 상태로 되어있다. 처리율 +1%는 해당 주 내의 모든 건물에 적용된다. 위신만 주는 다른 기념물보단 낫지만 1%다보니 영 임팩트는 떨어지는 기념물. 병영에도 효과가 적용되기 때문에 병영에 병과를 설정할 수 있었을 때는 홈 카운티스에 소속된 부대의 공격력이 아주 약간이나마 올랐다.
11.1.4. 자금성
자금성 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 기본 건설된 상태 |
위치 | 북경 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 위신 +25 국가 원수에 따른 정통성 +20 권위 +50 고용 증가: 관료 +800, 성직자 +200 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
1.1패치 직후에 청나라를 더더욱 사기로 만들어주는 기념물이었다. 전제 정치에서도 여러 이해집단을 넣고 정부를 구성하는 것이 가능했기 때문에 정통성 보정 +20까지 합쳐서 법안 제정부터 충성파 추가 효과까지 매우 손쉽게 볼 수 있었다.
결국 1.1.2 패치로 정부이념불이익이 추가되며 더 이상 법안 제정 사기를 칠 수는 없게 간접 너프를 받았지만, 정통성 +20 효과는 매우 강력하기 때문에 여전히 1~2위 사기 기념물 위치를 차지하고 있다. 타국이 정복해서 얻어도 그 효과를 그대로 받을 수 있기 때문에 자금성 효과를 노리고 북경을 뺏으려는 유저들이 여전히 있으며 이를 '북경런'이라고도 한다. 너무 강력한 효과다보니 게임의 재미를 위해 북경을 뺏는 것을 자제하는 유저들도 있을 정도.
자금성에 어떻게든 처리율 버프를 줄 수 있다면 저 정통성과 권위 효과도 그만큼 증가한다. 식민지 수탈 법률이 비편입 주 전체 건물에 10% 처리율을 줬을 때는 가능했지만 1.5 이후 식민지 수탈 법률의 효과가 바뀌며 안 되게 되었다.
11.1.5. 아야 소피아
아야 소피아 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 기본 건설된 상태 |
위치 | 트라키아 동부 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 위신 +25, 종교인 인구 유치 +10% 고용 증가: 성직자 +200 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
다른 종교인 힘 증가 기념물과 달리 이건 '종교인 인구 유치'를 늘리는 효과임에 유의.
11.1.6. 젠네 모스크
젠네 모스크 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 2500 |
위치 | 말리 동부 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 종교인 정치적 힘 +10%, 교육 접근성 +20% 고용 증가: 성직자 +500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
1.2까지는 자금성에 꿀리지 않는 매우 사기적인 기념물이었다. 국가 전체에 교육 접근성 +20%를 부여하는 굉장히 강력한 효과를 가졌기 때문. 종교학교 또는 공립학교 법률을 제정하고 교육부를 2단계 올렸을때 제공받는 교육 접근성 맞먹는다. 이미 교육부를 3단계까지 올렸다면 올렸다면 초등 교육 의무화를 찍고 5단계까지 올렸을때 제공받는 교육 접근성과도 동일하다. 교육부에 들어가는 행정력과 법안 제정 기간을 생각하면 교육 접근성 +20%가 어디서도 대체하기 힘든 효과라 상당히 귀한데 그걸 이 건물 하나가 책임지는 셈. 자금성이나 자유의 여신상, 바티칸 시티처럼 직관적이고 확실한 효과는 아니지만, 게임에 대해 이해도가 어느정도 된다면 이게 얼마나 말도 안되는 효과인지 단번에 눈치챌 것이다.
미국이 보유한 자유의 여신상이나, 대청이 보유한 자금성과 다르게 입수 난이도가 매우 쉽다는 것도 장점이다. 세네갈에 이해 관계를 설정하고 윈드워드 코스트 또는 기니에 식민화를 시작해 천천히 식민지를 파먹으며 10년정도 기다리면 마시나에 도착하게 되는데, 마시나에게 주 정복 명분으로 말리 동부를 뜯어낸 다음 직접 건설하면 된다. 이 모든 과정은 열강이라면 50년대쯤이면 끝나고, 그 외의 승인국이라도 운빨을 잘 받았거나, 최적화 빌드를 파면 6~70년대에도 쉽게 건설이 가능하다.
하지만 1.3에서 결국 교육 접근성 효과가 젠네 모스크를 지은 주에만 적용되도록 너프되면서 이전과 같은 위상을 완전히 잃어버렸다.
11.1.7. 성 바실 대성당
성 바실 대성당 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 기본 건설된 상태 |
위치 | 모스크바 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 위신 +25, 종교인 정치적 힘 +10% 고용 증가: 성직자 +200 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
11.1.8. 자유의 여신상
자유의 여신상 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 2500 |
위치 | 뉴욕 |
필요 기술 | 강철 골조 건물 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 위신 +75, 이주 유치 +25% 고용 증가: 관료 +100 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
전작의 동화율 500%, 이민율 200%, 위신 월간 0.04에 모디파이어에 비하면 굉장히 심심해진 효과지만, 그래도 빅토리아 3에서 이 이상의 성능을 가진 기념물이라곤 자금성 하나뿐이라 여전히 좋은 기념물이라 볼 수 있다.
1.1까지는 이민 효과가 굉장히 컸기 때문에 이민과 관계된 이주 유치를 국가 전체에 25% 늘려주는 자유의 여신상은 자금성에 맞먹거나 그 이상의 사기 기념물로 평가받기도 했었다. 하지만 1.2에서 대규모 이민 효과가 대폭 너프를 먹으며 이전만한 위상은 아니게 되었고 문화권이 같은 종속국이나 관세동맹의 인구를 빨아먹을 때 주로 사용된다.
대청을 타겟으로 한 북경런과는 다르게 미국은 절대 호락호락한 호구가 아니므로, 미국이 본격적으로 강해지거나 유럽국들과 동맹 또는 방위조약을 맺기 이전의 취약한 타이밍을 칼같이 노려서 뉴욕과 함께 자유의 여신상을 뺏자.
뉴욕에서 분열 주로 형성할 수 있는 하우데노사니 국가를 해방시킬 경우 미국이 가진 남은 뉴욕에서는 건설하지 못하는 경우가 있으므로 유의.
11.1.9. 타지 마할
타지 마할 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 기본 건설된 상태 |
위치 | 라지푸타나 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 위신 +25 고용 증가: 관료 +100 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
시작 시점에 타지마할이 위치한 국가는 자이푸르다.
11.1.10. 바티칸 시티
바티칸 시티 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 기본 건설된 상태 |
위치 | 라치오 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 종교인 정치적 힘 +25%, 영향력 +100, 권위 +100 고용 증가: 성직자 +500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
권위 100이라는 쓸 만한 효과를 가지고 있는 기념물. 권위에 정통성까지 붙어있는 자금성에 비할 바는 아니지만 위신만 주는 다른 기념물보단 확실히 괜찮은 기념물이다. (천주교만 적용. 타 종교는 위신+25)
11.1.11. 백악관
파일:빅3_건물_백악관.png 백악관 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 기본 건설된 상태 |
위치 | 컬럼비아구 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 해당 주 정부 행정 청사 처리율 +20% 고용 증가: 관료 +500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
북아메리카 건물 팩으로 추가되는 기념물. 해당 주의 정부 행정 청사 효율을 늘려주는 쓸 만한 효과를 가지고 있지만, 위치한 워싱턴 DC가 워낙 좁고 인구도 없는 똥땅이라 그 좋은 효과를 제대로 발휘하지 못하는 비운의 기념물이다. 고증대로 워싱턴 DC를 수도로 유지한 채로 백악관을 활용해보려고 워싱턴 DC에 각종 칙령을 사용하는 방법도 있으나 웬만하면 별로 추천하지 않는다.
11.1.12. 구세주 그리스도상
구세주 그리스도상 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 2500 |
위치 | 히우 지 자네이루 |
필요 기술 | 공압식 공구 |
기본 생산 방식 | |
기본 생산 | 변화 요인: 위신 +50, 종교인 정치적 힘 +15% 고용 증가: 성직자 +100 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
남미 플레이버 팩으로 추가되는 기념물.
11.1.13. 세력 블록 조각상
세력 블록 조각상 | |
유형 | 기념물 |
건설 비용 | 2500 |
생산 방식 | |
주권적 제국 | 필요 세력 정체성: 주권적 제국 변화 요인: 위신 +3 주 변화 요인: 칙령 비용 -25% 고용 증가: 관료 +500 |
이념적 연합 | 필요 세력 정체성: 이념적 연합 변화 요인: 위신 +3, 영향력 +5 주 변화 요인: 전반적인 인구층 정치적 힘 +25% 고용 증가: 관료 +500 |
군사 조약 | 필요 세력 정체성: 군사 조약 변화 요인: 위신 +3 주 변화 요인: 징병률 +25% 고용 증가: 군인 +500 |
무역 연맹 | 필요 세력 정체성: 무역 연맹 변화 요인: 위신 +3 주 변화 요인: 인구에 따른 기반 시설 +10%, 생활 수준 증가에 따른 충성파 +10% 고용 증가: 직원 +500 |
종교 회의 | 필요 세력 정체성: 종교 회의 변화 요인: 위신 +3 주 변화 요인: 개종 +10%, 갈등으로 인한 주 불이익 -10% 고용 증가: 성직자 +500 |
기타 변화 요인 | +20 도시화, +1 기반 시설 사용률 |
영향권 확장팩으로 추가되는 기념물.
11.2. 운하
1.0.5 버전에서 운하는 수에즈와 파나마 두 곳에 건설할 수 있으며, 모두 동일한 생산 방식을 갖는다.11.2.1. 수에즈 운하
수에즈 운하 | |
유형 | 운하 |
건설 비용 | 5000 |
위치 | 시나이 |
필요 기술 | 식민화 |
기본 생산 방식 | |
운하 | 변화 요인: 위신 +100 기타 효과: 동 지중해와 홍해 간의 통행 허용 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 석탄 +15 고용 증가: 직원 +2000, 기계공 +2500, 자본가 +500 |
기타 변화 요인 | +100 도시화 |
식민화를 연구하면 수에즈 지형 측량이라는 결단이 생기고, 1000 행정력을 확보한 상태에서 결단을 누르면 18개월 동안 수에즈 운하를 측량한다. 측량이 완료되고 시나이를 점유하지 않고 있다면 현재 시나이를 점유한 국가를 상대로 두 가지 선택을 할 수 있는데 하나는 관계가 악화되는 대신 시나이에 명분이 생기고, 다른 하나는 관계가 오르고 돈을 지불하여 수에즈 운하를 건설 가능한 프로빈스를 구매하는 결단을 추가한다. 어떤 식으로든 시나이에 운하를 건설하면 기능을 하기 시작한다.
다만 기업 추가 이전까진 하는 일이 시원찮은 건물이라는 평이 대다수. 특정 국가에게만 통행을 허가한다거나 통행료를 받거나 하는 기능도 없고 부가 효과도 위신 100밖에 없는데다, 심지어 수에즈 운하에서 고용된 사람들의 임금을 정부에서 제공해야 해서 오히려 유지 비용이 빠져나간다. 물론 수에즈 운하를 통과하는 무역로를 개설하면 운하가 있을 때와 없을 때의 수송대 요구량의 차이가 많아지고, 1.5에서 해상 유닛들의 이동이 구현되며 이동 거리를 확 줄일 수 있는 장점이 생기긴 했지만 여전히 아쉽다는 평.
1.5.10에서 수에즈 운하 회사의 번영 효과가 50000의 세금 수입을 제공하는 것으로 바뀌면서 드디어 운하 운영으로 생기는 직접적인 이익이 생겼다. 고정치이기 때문에 후반으로 갈수록 상대적인 효과가 떨어지지만 초중반엔 확실히 노려서라도 설립할 가치가 생겼다는 평.
11.2.2. 파나마 운하
파나마 운하 | |
유형 | 운하 |
건설 비용 | 5000 |
위치 | 파나마 |
필요 기술 | 문명화 사명 |
기본 생산 방식 | |
운하 | 변화 요인: 위신 +100 기타 효과: 서 카리브해와 중앙아메리카해 간의 통행 허용 상품 소비: 파일:빅3_상품_공구.png 공구 +10, 석탄 +15 고용 증가: 직원 +2000, 기계공 +2500, 자본가 +500 |
기타 변화 요인 | +100 도시화 |
해금 시기가 수에즈 운하에 비해 늦다는 것과 위치만 빼면 수에즈 운하와 거의 동일하다.
[1] 단 이것은 최종 생산품 한정으로만 맞는 말이다. 중간재를 생산하는 건물의 이익을 위해 공급을 적게 유지한다면 그 중간재를 사용하여 다른 물품을 만드는 건물은 높은 재료비를 감당해야하기에 전체적으로는 제대로 된 이익을 보지 못 한다.[2] 적대적 정치체를 말려 죽이기 위해서 늘릴 수는 있다.[3] 부도 선언을 하면 모든 건물의 현금 보유고가 0이 되므로 급진파가 급증한다.[4] 상기한 수지 +12000 건물 말고 소유한 다른 건물은 없다고 가정한다.[5] 따라서 정부 소유 건물이 많으면 그만큼 시장 내에 유통되는 자본이 줄어든다고 생각하면 된다.[6] 그래서 귀족이나 자본가의 자격을 맞춰주기 어려운 차별 팝의 자격 시스템 때문에 제대로 된 자원 생산이 어려운 경우가 많았다.[7] 특히나 나무나 직물은 낮은 생활수준/낮은 기술 수준의 건설부문이 동시에 사용하므로 자칫 잘못하면 팝의 생활수준을 갉아먹게된다.[8] 도심지에서 일부나마 보충이 되긴 하는데 1단계라서 효율은 그리 좋지 못하다.[9] 기본 수지가 좋지 못한 걸 넘어 수지를 좋게 유지하면 안되는 건물이다. 상류층 여가에 쓰이는데다가 다른 건물의 재료 역할을 하기 때문인데, 만약 이동 수단이 부족해 철도의 수지가 좋을 경우 다른 건물의 수지가 낮아지게 된다.[10] State Church의 오역. 정확히는 국립 교회가 원래 의미에 더 가까운 번역이다.[11] 당장 3티어까지 직원 4천명을 필요로 한다.[12] Schools of Art는 예술 학파를 가리킨다.[13] 특히 포도주 집착이 붙은 프랑스 문화쪽은 농장을 많이 필요로 했다.[14] 건설 부문 재료, 하류층 의료 욕구 충족, 쾌속선 생산에 쓰인다.[15] 대청은 양잠이라는 특수 기술이 존재해 비단 처리율에 보너스를 받는다.[16] 처음에는 동아시아에서 수입을 하고 퀴닌 개발 이후에는 상아해안쪽 프로빈스에 직접 플랜테이션을 지으면 된다.[17] 청, 혹은 청이 분열될 경우 중국계 군벌[18] 마이너 국가중 철과 석탄의 산출이 적거나 거의 없는 국가들이 있는데 해당 국가들은 플레이가 매우 어렵다.[19] 대체로 고루 분포하고 있으나 이집트, 터키와 이란을 제외한 중동 지방과 에티오피아, 스웨덴이 석탄이 부족한 국가로 악명이 높다.[20] 포경 거점이 약간의 기름을 생산하기는 하나 수요를 감당하기에는 턱없이 부족하다.[21] 세력 블록의 식량 표준화 원칙 3단계 필요.[22] 심지어 목축장에서도 공구를 재료로 고기 산출량을 뻥튀기 시킬 수 있다.[23] 염료 플랜테이션은 관개 수로 기준 1700정도 된다.[24] 최종 생산 방식 기준 2천명의 공학자를 요구한다.