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최근 수정 시각 : 2024-04-17 19:52:51

Victoria 3/경제/상품

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1. 개요2. 수요3. 가격4. 목록
4.1. 생필품4.2. 산업품4.3. 사치품4.4. 군수품

1. 개요

Victoria 3의 경제의 근간인 시장에서 거래되는 상품에 대해 서술하는 문서. 게임 내에서 상품은 크게 4가지 카테고리로 분류된다.

금, 고무, 석유 3종류는 시작 시점에는 보이지 않으나 관련 기술이 있다면 확률적으로 발견될 수 있다. 금은 별다른 기술은 불필요하며 다른 자원과 달리 공급만 있을 뿐 수요가 없으나 국가 조폐를 통해 직접적으로 수입으로 들어온다는 특징이 있다. 고무와 석유는 주로 미승인국이나 분권형 국가에서 발견되며 후반 산업에 필수적이다. AI 미승인국은 이런 자원을 잘 개발시키지 못하므로 수입이나 시장에 편입시키는 것만으로 수급하기 어렵고 어쩔 수 없이 정복이나 식민지 개척을 해야한다.

2. 수요

상품은 팝의 생활 수준에 따라 일정한 수요를 지니게 되는데 다음과 같은 사유들이 존재한다:
생활 수준에 따른 수요 목록
생활 수준 1~4 5~9 10~14 15~19 20~24 25~29 30~34 35~39 40~44 45~49 50~
난방 항상
파일:빅3_상품_목재.png파일:빅3_상품_직물.png파일:빅3_상품_석탄.png파일:빅3_상품_석유.png파일:빅3_상품_전기.png
중독성 물질[1] 항상
파일:빅3_상품_술.png파일:빅3_상품_담배.png파일:빅3_상품_아편.png
기초 의류 1~14
파일:빅3_상품_직물.png파일:빅3_상품_의류.png
기초 식품 1~29
파일:빅3_상품_곡물.png파일:빅3_상품_생선.png파일:빅3_상품_고기.png파일:빅3_상품_과일.png파일:빅3_상품_식료품.png
단순 용품 5~14
파일:빅3_상품_목재.png파일:빅3_상품_가구.png
표준 의류 10~39
파일:빅3_상품_의류.png
가정 용품 10~44
파일:빅3_상품_가구.png파일:빅3_상품_유리.png파일:빅3_상품_종이.png
서비스 10~
파일:빅3_상품_서비스.png
자유 이동 10~
파일:빅3_상품_이동수단.png파일:빅3_상품_자동차.png
사치 음료 15~
파일:빅3_상품_차.png파일:빅3_상품_커피.png파일:빅3_상품_포도주.png
사치 용품 15~
파일:빅3_상품_사치의류.png파일:빅3_상품_사치가구.png파일:빅3_상품_도자기.png파일:빅3_상품_라디오.png
사치 식품 20~
파일:빅3_상품_고기.png파일:빅3_상품_과일.png파일:빅3_상품_식료품.png파일:빅3_상품_설탕.png
의사 소통 20~
파일:빅3_상품_이동수단.png파일:빅3_상품_전화기.png
여가[2] 20~
파일:빅3_상품_서비스.png파일:빅3_상품_예술품.png파일:빅3_상품_소화기.png파일:빅3_상품_비행기.png파일:빅3_상품_자동차.png파일:빅3_상품_라디오.png파일:빅3_상품_포도주.png파일:빅3_상품_아편.png파일:빅3_상품_쾌속선.png파일:빅3_상품_증기선.png
생활 수준 1~4 5~9 10~14 15~19 20~24 25~29 30~34 35~39 40~44 45~49 50~
표에서 → 뒤에 표시된 상품들은 앞에 있는 상품을 대체할 수 있는 상품을 가리킨다.

3. 가격

상품의 가격은 수요(매수 주문)와 공급(매도 주문)에 따라 정해진다. 수요는 상기한 재산 수준에 따라 물품을 소비함으로서 발생하거나 다른 건물에서 소비되는 것으로 발생한다. 수요가 공급보다 많다고 해서 특정 건물이나 팝이 해당 상품을 소비하지 못하는 것은 아니고 가격이 올라가는 식으로 구현이 되어있는데, 굳이 설명한다면 원래 300의 재산이 있다면 30의 가격으로 10개를 소비할 수 있는 것이 가격이 20 올라 50이 되면 같은 재산으로 6개밖에 사지 못하는 것으로 각각이 쓸 수 있는 소비가 줄어든다는 컨셉이다.

1.4 까지는 지역 시장 개념이 없어 모든 물품의 가격이 시장 전체의 수요와 공급에 따라 일괄적으로 정해졌지만, 1.5부터는 지역 시장이라는 개념이 추가되어 상품의 가격이 결정되는 방식이 약간 복잡해졌다. 일단 상품의 가격에는 시장 가격과 지역 가격이 있다. 시장 가격은 시장 전체의 수요와 공급에 따라 정해진다. 1.4까지 쓰였던 가격의 방식과 동일하다. 그리고 지역 가격은 해당 주 내에서의 상품의 수요와 공급에 따라 정해지는 주 전용 가격이다. 그리고 이 지역 가격과 시장 가격에 더불어 각 시장 접근성 가격 영향에 따라 실제로 각 주에서 소비되는 상품의 가격인 현지 가격이 정해진다.

구체적으로 예시를 들어보기 위해 아래와 같은 상황에서 경기도의 목재 가격을 구해보자.
* 조선 시장의 목재(기본 가격 20) 전체 수요(매수 주문)는 3000, 공급(매도 주문)은 2200
* 조선 시장 내 주 경기도의 목재 수요는 200, 공급은 50
* 경기도의 시장 접근성 가격 영향은 75%
  1. 일단 목재의 시장 가격을 알아내야 한다. 시장 가격은 수요량과 공급량 중 높은 쪽에서 낮은 쪽을 나눈 다음 그 비율차의 75%만큼 계산된다. 3000 ÷ 2200 = 1.363에서 1보다 큰 값인 0.363에 0.75를 곱하면 0.272다. 따라서 조선에서 목재의 시장 가격은 +27%(25.4)가 된다.[3]
  2. 같은 방식으로 경기도의 목재 지역 가격을 구하면 +225%가 되는데, 모드를 쓰지 않는다면 물품 가격의 상한선은 75%, 하한선은 -75% 까지로 정해져있으므로 경기도의 목재 지역 가격은 +75%(35)가 된다.
  3. 목재의 현지 가격은 시장 가격과 지역 가격의 시장 접근성 가격 영향의 비율에 따라 정해진다. 가령 시장 접근성 가격 영향이 60%면 시장 가격의 60%, 지역 가격의 40%가 현지 가격에 반영된다.

    예시에서는 시장 접근성 가격 영향이 75%이므로 시장 가격의 75%, 지역 가격의 25%가 반영된다. 따라서 127 × 0.75 + 175 × 0.25 = 139 → 139%. 즉, 경기도의 목재 가격은 27.8이 된다.


일반적인 물품들은 위 과정을 통해 가격이 정해지지만 서비스나 이동 수단, 전기는 지역 상품이라고 해서 시장 가격이 존재하지 않고 특정 주 내의 지역 가격만 있다. 2번의 과정만으로 각각의 주의 해당 상품의 가격이 정해진다고 생각하면 된다.

이러한 지역 시장 시스템은 1.4 이전과 다른 플레이 환경을 제공하기에 적응을 하지 못했건, 지역 시장 시스템 자체를 마음에 들어하지 않건 불호의 의견이 있다. 특히 수요를 신경 쓰기 어려운 전기에 대해서만큼은 모드를 통해 지역 시장을 없애버리고 사용하는 플레이어들도 상당히 많다.

4. 목록

4.1. 생필품

곡물, 생선, 식료품, 땔감, 의류 등이 있으며, 시장 상세 창에서 초록 바탕색을 갖는다. 대체로 빈곤층과 중산층이 구매하며 기본적인 욕구이기 때문에 생활 수준이 낮으면 구매를 덜 하기는 하지만 그 상관관계가 사치품에 비하면 덜하다. 따라서 각 인구의 지출에서 생필품이 차지하는 비중은 생활수준이 더 낮아질 수록 더 커지게 된다.
품목 가격 소비세 비용 무역 단위 무역 단위별 필요 수송대 위신[주요생산자]
파일:빅3_상품_가구.png 가구(Furniture) 30 300 15 7.5 16/8/4
파일:빅3_상품_곡물.png 곡물(Grain) 20 500 20 5 12/6/3
파일:빅3_상품_목재.png 목재(Wood) 20 300 20 5 12/6/3
파일:빅3_상품_생선.png 생선(Fish) 20 300 20 5 12/6/3
파일:빅3_상품_서비스.png 서비스(Service) 30 200 무역 불가 - 12/6/3
파일:빅3_상품_식료품.png 식료품(Groceries) 30 300 15 7.5 16/8/4
파일:빅3_상품_의류.png 의류(Clothes) 30 300 15 7.5 16/8/4
파일:빅3_상품_이동수단.png 이동 수단(Transportation) 30 200 무역 불가 - 16/8/4
파일:빅3_상품_전기.png 전기(Electricity) 30 200 무역 불가 - 20/10/5
파일:빅3_상품_종이.png 종이(Paper) 30 200 15 7.5 16/8/4
파일:빅3_상품_직물.png 직물(Fabric) 20 300 20 5 12/6/3

4.2. 산업품

철, 석탄, 나무, 고무, 납, 공구 등이 있으며, 시장 상세 창에서 노란 바탕색을 갖는다. 산업품은 제조품, 즉 더욱 가치 있는 상품을 만드는데 쓰이는 상품이다. 공장을 지었는데 정작 재료로 쓰는 산업품의 공급이 원활하지 않으면 적자만 보게 된다. 근대화로 나아갈수록 다양한 산업품을 필요로 하는데 산업재의 생산기반이 갖춰지지 않은 상태로 신기술을 적용한다면 막대한 시장실패를 불러오기 때문에 튜토리얼에서도 경고하듯 성급한 근대화는 옳은 선택이 아니다. GDP가 현실에서 그렇듯이, 생산품이 소비자에게 소모되지 않고 다른 공정의 재료로 들어간다면 계산에서 빠지기 때문에, 중간 자원인 산업품 그 자체는 GDP에 영향을 주진 않고, 산업품을 재료로 만들 사치품이나 생필품의 가격에 영향을 준다. 단, 석탄이나 유리같이 팝이 소모하기도 하는 산업품은 팝이 소모한 분량만큼은 GDP로 잡힌다.
품목 가격 소비세 비용 무역 단위 무역 단위별 필요 수송대 위신[주요생산자]
파일:빅3_상품_강철.png 강철(Steel) 50 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_경목.png 경목(Hardwood) 40 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_고무.png 고무(Rubber) 40 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_공구.png 공구(Tools) 40 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_납.png 납(Lead) 40 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_비단.png 비단(Silk) 40 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_비료.png 비료(Fertilizer) 30 100 15 15 20/10/5
파일:빅3_상품_석유.png 석유(Oil) 40 200 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_석탄.png 석탄(Coal) 30 200 15 11.25 20/10/5
파일:빅3_상품_엔진.png 엔진(Engines) 60 100 8 16 40/20/10
파일:빅3_상품_염료.png 염료(Dye) 40 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_유리.png 유리(Glass) 40 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_유황.png 유황(Sulfur) 50 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_증기선.png 증기선(Steamers) 70 100 7 1.75 20/10/5
파일:빅3_상품_철.png 철(Iron) 40 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_쾌속선.png 쾌속선(Clippers) 60 100 7 1.75 20/10/5
파일:빅3_상품_폭약.png 폭약(Explosives) 50 100 8 12 40/20/10

4.3. 사치품

과일, 고기, 설탕, 술, 커피, 담배, 사치 가구, 사치 의류, 도자기 등이 있으며, 시장 상세 창에서 보랏빛 바탕색을 갖는다. 사치품이라는 이름 때문에 많이 착각하는 부분이지만 사치품의 부족과 생필품의 부족이 각 인구의 불만에 끼치는 영향은 동일하다. 다만 사치품은 전반적인 소득이 낮고 하류층의 비율이 높은 초반에는 수요가 적기 때문에 품귀현상이 일어나도 국가의 경제에 큰 비중을 차지하지 않는 것처럼 보일 뿐이다. 중상류층 비율이 올라가고 전반적인 생활수준이 상승하는 중후반부에는 사치품의 적절한 공급 역시 급진파 관리와 GDP상승에 주요한 요인이 된다. 사치품의 수요는 생필품의 수요보다 국민들의 생활 수준과의 연관관계가 더 크기 때문에, 전반적인 국민 소득이 낮으면 사치품의 수요도 하락한다.
품목 가격 소비세 비용 무역 단위 무역 단위별 필요 수송대 위신[주요생산자]
파일:빅3_상품_고기.png 고기(Meat) 30 200 15 11.25 16/8/4
파일:빅3_상품_과일.png 과일(Fruit) 30 200 15 11.25 16/8/4
파일:빅3_상품_금.png 금(Gold) 100 100 무역 불가 - 20/10/5
파일:빅3_상품_담배.png 담배(Tobacco) 40 100 10 7.5 16/8/4
파일:빅3_상품_도자기.png 도자기(Porcelain) 70 100 10 7.5 20/10/5
파일:빅3_상품_라디오.png 라디오(Radios) 80 100 10 10 40/20/10
파일:빅3_상품_예술품.png 미술품(Fine Art) 200 100 5 5 60/30/10
파일:빅3_상품_사치가구.png 사치 가구(Luxury Furniture) 60 100 10 7.5 40/20/10
파일:빅3_상품_사치의류.png 사치 의류(Luxury Clothes) 60 100 10 7.5 40/20/10
파일:빅3_상품_설탕.png 설탕(Sugar) 30 100 15 11.25 16/8/4
파일:빅3_상품_술.png 술(Liquor) 30 100 15 11.25 16/8/4
파일:빅3_상품_아편.png 아편(Opium) 50 100 10 7.5 16/8/4
파일:빅3_상품_자동차.png 자동차(Automobile) 100 100 8 8 40/20/10
파일:빅3_상품_전화기.png 전화기(Telephone) 70 100 10 10 40/20/10
파일:빅3_상품_차.png 차(Tea) 50 100 10 7.5 16/8/4
파일:빅3_상품_커피.png 커피(Coffee) 50 100 10 7.5 16/8/4
파일:빅3_상품_포도주.png 포도주(Wine) 50 100 10 7.5 20/10/4

4.4. 군수품

소화기, 탄약, 화포, 전열함 등이 있으며, 시장 상세 창에서 붉은 바탕색을 갖는다. 군사 기술이 발전할수록 상품이 복잡해지고 비싼 종류의 군수품이 필요하게 된다. 징병 상태에 따라서 가격이 심하게 요동치기 때문에 당장 군수품이 비싸다고 군수공장만 도배하다간 전쟁이 끝나면 수요가 폭락해 모조리 망하기 때문에 수요를 늘리기 위해 끝없는 전쟁 속으로 빨려 들어가게 되므로 가급적 군수품에 의존하는 경제형태는 도박임을 잊지 말고 적정량만 유지하는게 관건이다.
품목 가격 소비세 비용 무역 단위 무역 단위별 필요 수송대 위신[주요생산자]
파일:빅3_상품_비행기.png 비행기(Aeroplanes) 80 100 6 12 40/20/10
파일:빅3_상품_소화기.png 소화기(Small Arms) 60 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_전열함.png 전열함(Man-o-Wars) 70 100 5 2.5 20/10/5
파일:빅3_상품_철갑함.png 철갑함(Ironclads) 80 100 5 2.5 40/20/10
파일:빅3_상품_탄약.png 탄약(Ammuntion) 50 100 10 10 20/10/5
파일:빅3_상품_탱크.png 탱크(Tanks) 80 100 6 12 40/20/10
파일:빅3_상품_화포.png 화포(Artillery) 70 100 7 10.5 20/10/5


[1] 설정된 분류명은 intoxicants로 단순히 주류라기보단 사람을 취하게 만드는 마약류에 가깝다. 담배나 아편이 주류에 포함되어 있는 이유가 그것. 1.5 패치 이후 중독성 물질로 명칭이 변경되었다.[2] 1.6부터 추가된 욕구 카테고리. 1.5까지 있던 예술 욕구를 대체한다.[3] 만약 반대로 공급이 3000이고 수요가 2200이면 비슷한 방식으로 목재의 시장 가격은 -27%(14.6)가 된다.[주요생산자] 1등/2등/3등이 받는 위신의 양.[주요생산자] [6] 다만 석유의 가치가 현실보다도 더 높은 수준이라 귀한 석유를 디젤 엔진에 쓰기에는 심각한 리스크가 존재한다.[주요생산자] [주요생산자]


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