1. 직업 개관
WOW RPG에는 실제 WOW에 존재하는 모든 직업이 구현되어 있다.직업은 크게 시작시 고를 수 있는 직업과 게임을 하다가 직업변경을 통해 고를 수 있는 직업으로 나뉜다.
후자는 죽음의 기사와 악마사냥꾼이 해당하며, 이 둘을 제외한 모든 직업은 게임 시작 시 선술집에서 고를 수 있다.
다만, WOW RPG는 독특하게도 얼라이언스와 호드가 선택할 수 있는 특성이 나뉘어져 있다. 즉, 두 진영 모두 모든 직업을 선택할 수는 있지만, 이미 특성은 나뉘어져 정해져 있다는 것이다.
예를 들어 얼라이언스 마법사는 화염 또는 비전 특성 이며, 호드 마법사는 냉기 특성이다. 즉, 얼라는 마법사가 2캐릭 존재한다는 것.
무슨 수를 써도 특성은 바꿀 수 없으니 배틀넷 방에서 게임을 시작하기 전에 내가 원하는 특성의 직업이 있는 곳의 진영을 택해야 한다.
1.1. 역할
실제 WOW와 마찬가지로 직업은 탱커, 딜러, 힐러로 나뉘어져 있다.
WOW RPG/전략 및 조합에도 적겠지만 탱커와 딜러, 힐러가 각각 적정수만큼 갖춰지면 이걸 '정석 조합'이라고 부르며, 반대로 올딜러나 노탱커 또는 노힐러 조합처럼 탱/딜/힐 조합이 제대로 갖춰지지 않은 것은 '비정석 조합'이라고 한다.
일반적으로 비정석 조합은 정석 조합을 이길 수 없다.
1.1.1. 탱커
레이드에서 없어서는 안될 중요한 존재이지만 성장이 힘들어 인기가 없는 역할
WOW RPG에서는 딜러보다 성장이 힘들어 반드시 코인 지원을 해줘야 하다보니 모두가 꺼리는 역할
성장을 제대로 못하면 후반부에 딜러보다 탱을 못하는 역할
PVP에서는 할게 별로 없어 재미도 그닥인 안타까운 역할
레이드의 꽃, 바로 몹들로부터 몸빵 역할을 해주는 탱커다.
실제로 WOW RPG에서 탱커 없이 레이드를 하는 건 사실상 불가능하다. 왜냐하면 오직 탱커만 기본 회피 15%를 가지고 시작하기 때문.
와알을 하다보면 꽤 자주 탱커가 딜러보다 성장을 못하는 경우가 발생한다. 이는 철저히 딜러들의 잘못으로, 딜러들이 앵벌을 해서 모은 돈으로 코인을 사서 탱커와 힐러에게 나눠주어야 하는데 그걸 안했기 때문에 이런 현상이 발생하는 것이다.
그래서 딜러가 탱커보다 체력도 많고 방어력도 높다고 해서 막상 레이드 보스한테 맞아보면 생각보다 무지하게 아프다는 걸 느낄 수 있다. 이는 당연히 위에서 적었듯, 기본 회피율이 없기 때문이기도 하지만 일단 탱커 역할을 하는 직업들은 스킬 구성이 대부분 생존을 위한 스킬로 구성되어 있기 때문이기도 하다.
WOW RPG에는 총 6탱커가 존재하며, 얼라이언스는 수드, 보기, 복수 악사가 있고 호드는 전탱, 양조, 혈죽이 있다.
이중에서 수드, 보기는 마나를 사용하는 탱커이고 나머지는 모두 기력이나 분노를 사용하는 탱커다.
이렇다보니 초중반까지는 마나가 부족해 보기나 수드가 꽤나 고생을 하는 경우가 많다. 그러나 후반으로 갈수록 기력이나 분노는 제한치를 늘릴 수 없지만 마나는 지능의 책이나 다른 보조 아이템을 통해 최대치와 회복율을 늘릴 수 있어 마나 탱커가 기력 탱커보다 유리해진다.
이렇게 중요한 역할을 하는 탱커지만, 이건 어디까지나 레이드나 던전을 돌 때의 이야기다. PVP, 즉 상대 플레이어와 전쟁을 할 때는 탱커가 할 역할이 거의 없다.
실제 WOW의 투기장이나 전장에서 탱커가 할 수 있는 역할이 제한되어 있듯이 여기 WOW RPG에서도 마찬가지다. 탱커의 딜량이 높지 않기 때문에 필드에서 탱커를 만나도 상대 딜러들은 탱커를 안친다. 왜냐면 쳐봤자 잘 죽지도 않을 뿐더러 놔둬도 우리한테 별 피해가 없기 때문.
이렇다보니 탱커+힐러 또는 탱커+딜러가 함께 필드에서 사냥을 하다 상대 진영 플레이어를 만나도 탱커가 할 게 없다. 뭐라도 하려고 스턴도 한 번 걸고 데미지 스킬도 한 번 써봐도 날 안본다. 그 사이 같은편 체력이 약한 힐러나 캐스터 직업을 먼저 끔살시키고는 마지막으로 탱커 혼자 남았을 때 그제야 탱커를 공격한다.
한 마디로 정리하면 WOW RPG에서의 탱커는 레이드에서는 없어서는 안 될 중요한 역할이지만, PVP에서는 마을을 공격할 때 경비한테 맞아주는 일 말고는 별로 할 게 없다고 할 수 있다.
게다가 앞서 말했듯이 딜러에 비해 딜을 넣을만한 스킬이 적어 돈을 벌기가 어려워 어쩔 수 없이 같은 편 딜러로부터 코인 지원을 받아야만 원활한 성장을 할 수 있다. 문제는 대부분 딜러들이 모은 돈을 탱커나 힐러 지원을 안하고 자기만 성장하는데 쓴다는 것.
결국, 팀을 위해 자신이 희생해 탱커를 골랐음에도 불구하고 성장을 제대로 못해 이렇다할 역할도 제대로 못하고 게임을 끝내는 경우가 많다. 심지어 PVP가 재미가 없으니 나가고 싶다는 생각이 안 들 수가 없다.
물론 힐러보다는 쉽다.
이래서 파티 조합을 짤 때 '노탱커' 조합이 나오는 것이다. 근데 웃긴건 막상 노탱커 조합을 해보면 또 탱커가 그리워진다. 왜냐면 몹이 정말 아프게 때리기 때문에.
이러한 점들을 모두 감안해서 WOW RPG에서 탱커를 골라야 한다.
1.1.2. 딜러
WOW RPG의 핵심 역할
누가 잡느냐에 따라 실력이 천차만별로 차이나는 역할
앵벌을 해서 모은 돈으로 자기 성장을 할지, 탱커나 힐러 지원을 할지 잘 판단해야
모든 RPG의 꽃이자 핵심 역할인 딜러다.
탱커가 아무리 튼튼해도, 힐러가 아무리 힐을 잘해도 결국 몹이든 상대 플레이어든 딜을 잘 꽂아야 잡을 수 있다.
여기 와알에서도 딜러의 역할이 매우 중요하며, 이 유즈맵의 난이도가 상당하다보니 누가 컨트롤을 하느냐에 따라 실력차가 크게 드러난다.
WOW RPG의 딜러를 나누는 방식은 여러가지가 있는데,
1. 일단 밀리 딜러와 원거리(캐스터) 딜러로 나눌 수 있다. 전자의 경우 전사, 도적, 죽기, 수도사, 악사, 징기, 고술, 생냥, 야드가 해당되며 후자의 경우 냥꾼, 법사, 흑마, 암사, 조드, 정술이 해당된다.
2. 물뎀 딜러와 마뎀 딜러로 나눌 수 있다. 대부분의 밀리 직업은 물뎀 딜러이지만 그렇지 않은 경우도 있다. WOW RPG에서의 냉죽은 근접 공격을 하는 밀리 직업이지만 실제로 딜을 하는 방식은 100% 마뎀이므로 마뎀 딜러로 분류된다. 반대로 냥꾼의 경우 원거리 직업이지만 딜의 대부분이 물리 피해이기 때문에 물뎀 딜러로 분류된다.
3. 마나를 사용하는 딜러와 기력/분노를 사용하는 딜러로 나눌 수 있다. 이는 드루이드를 제외하고는 실제 WOW와 같다. 수드와 야드의 경우 워크래프트 3의 시스템 상 변신 전과 변신 후에 생기는 버그 때문인지는 몰라도 WOW RPG에서는 아주 오래전부터 변신을 해도 그대로 마나를 사용하고 있다. 마나를 사용하는 직업의 경우 초중반까지는 마나부족으로 상당한 고생을 하나, 후반부에 접어들어 스텟을 올리고 지능 아이템을 착용한 후에는 역으로 기력/분노를 사용하는 딜러를 압도하게 된다. 왜냐하면 WOW RPG에서는 기력이나 분노 최대치를 늘릴 수 있는 방법이 전혀 없기 때문이다.
와알의 모든 딜러는 자신의 주속성 스텟에 비례해 데미지를 입히는 스킬을 최소 2개씩 가지고 있다. 이러한 스킬들은 스텟이 낮은 초중반에는 큰 역할을 못하지만, 후반부가 되어 스텟이 1000이 넘는 등 성장을 한 후에는 고정 데미지를 입히는 스킬보다 활용도가 훨씬 오르게 된다.
다만, 딜을 위해 스텟을 자신의 주속성만 올리기보다는 민첩이나 지능, 체력 또한 올릴 필요가 있다. 왜냐하면 당연하게도 일단 내가 살아야 딜을 할테니 말이다. 특히 아무 생각 없이 주속성만 올리다가 후반부 레이드를 돌 때 보스몹의 스킬 한방에 비명횡사 하는 경우가 없도록 해야한다.
WOW RPG에서는 딜러가 해야 할 역할이 딜을 잘 하는 것 외에 하나가 더 있다. 바로 탱커와 힐러의 돈을 지원해 주는 것이다.
실제 WOW에서는 탱커나 힐러가 탱특/힐특으로 사냥을 해서 돈을 벌지 않는다. 왜냐하면 모든 직업은 여러 특성을 갖고 있기 때문에 당연히 앵벌을 할 때에는 딜특으로 전환을 해서 사냥을 한다.
그러나 여기 WOW RPG 유즈맵에서는 다르다. 게임을 시작할 때 한 번 정한 특성은 영원히 바꿀 수가 없기 때문에 한번 탱커는 영원한 탱커이고 한번 힐러는 영원히 힐러만 할 수 있다. 이렇다보니 딜러에 비해 앵벌을 해서 버는 돈이 터무니없이 적다.
따라서 반드시 딜러 직업들이 탱커와 힐러의 몫까지 돈을 벌어서 코인 지원을 해줘야 한다. 와알에서는 동맹에게 돈을 지급하는 것이 불가능하므로 결국 대도시에 있는 잡동사니 상인으로부터 5000원 짜리 골드 코인을 쿨다운(5분)마다 구매해서 탱커와 힐러에게 줘야 한다.
다만, 게임을 해보면 실제로 딜러가 탱커/힐러를 지원하는 경우는 많지 않다. 이유야 뭐 다들 알다시피 내가 번 돈은 내가 쓰고 싶기 때문이다. 이렇다보니 게임 후반부가 되어 이제 상급 정예몹을 잡거나 고난이도 레이드 던전을 가려고 하면 딜러는 체력/공격력/스텟이 빵빵한데 탱커와 힐러는 게임 시작할 때와 그다지 큰 차이가 없는 경우가 많다.
결국 탱커와 힐러는 버리고 딜러만 성장한 상태로 레이드 던전을 가보면 당연히 탱커나 힐러가 먼저 죽고 그다음 힐을 받지 못한 딜러들이 하나씩 죽으면서 서로 싸움만 하다 그 판을 종료하게 된다.
물론 딜러 본인이 성장을 못하는데 탱커나 힐러를 지원하라는 것은 아니다. 게다가 어차피 코인 지원을 무한정 하고 싶어도 할 수가 없다. 왜냐하면 한 번 코인을 사면 다음 코인을 사기까지의 쿨다운이 무려 5분이기 때문.
따라서 내가 한 번 지원을 하면 그 다음에는 지원을 안해도 된다. 아니, 코인 쿨다운 때문에 어차피 나만 계속 할 수가 없다. 이렇게 딜러들이 번갈아가며 탱커와 힐러의 코인 지원을 해줘야 후반부에 원활한 게임을 즐길 수 있다.
1.1.3. 힐러
WOW RPG에서 가장 난이도가 높은 역할
레이드의 경우 힐러가 없으면 진행 자체가 안되고, PVP의 경우 힐러가 잘하는 쪽이 무조건 이길 정도로 중요한 역할
누군가 해주기를 원하지만 나는 하기 싫은 역할
막상 다른 사람이 힐러를 해주면 처음에만 고마워하고, 후반부 가서는 골드 지원도 안하고 그냥 내버려두는 안타까운 역할
처음에는 의욕 넘치게 골랐지만, 게임 시작 1시간도 안돼 방을 나가고 싶은 생각이 드는 역할
WOW RPG에서 가장 어렵지만, 있으면 게임 자체가 너무나 쉬워지는 역할, 같은 팀원에게 너무나 큰 도움을 주는 역할이 바로 힐러다.
얼라이언스의 경우 수사, 신사, 회드가 있고 호드의 경우 복술, 운무, 신기가 있다.
이 유즈맵에서의 힐러는 다른 유즈맵이든 다른 게임이든 비교 자체가 불가능할 정도로 엄청난 난이도를 자랑한다.
실제로 배틀넷에서 방을 만들었는데 처음 이 맵을 하는 사람이 힐러를 골랐다? 농담이 아니고 1시간 안에 나갈 확률이 90%가 넘는다.
와알에서 힐러가 어려운 이유는 크게 3가지이다.
1. 마나 소모가 매우 극심하다. 거짓말 안보태고 만렙 기준 힐 스킬 딱 2번 쓰면 마나가 올인된다.
2. 혼자 성장이 불가능하다. 딜 관련 스킬이 아예 없으며, 그나마 있는 스텟 비례 스킬조차도 성장형이라 내 지능이 낮으면 데미지가 안박힌다. 따라서 오로지 딜러의 골드 코인 지원만으로만 성장할 수 있다.
3. 후반부에 힐량이 너무 안나온다. WOW RPG의 힐러는 고정 힐량을 가진 스킬 외에 자신의 현재 남은 마나량에 비례해서 힐을 해주는 '성장형 힐스킬'을 가지고 있다. 이러한 '성장형 힐스킬'의 힐량을 높이려면 총 마나량 + 그 총 마나량까지 빨리 채워줄 만큼의 마나회복이 필요하다. 그런데 힐러는 체력이 약해서 힐량을 높이려고 지능만 무작정 올릴 수는 없다. 안그래도 성장을 못해 같은 팀 딜러의 지원밖에는 돈을 벌 방법이 없는데 힐러의 성장을 위해 투자해야 할 돈이 상당히 많다. 후반부 레이드를 돌려면 힐러의 마나통이 최소 5만~7만은 되어야 하는데, 이정도가 되려면 게임시간이 엄청나게 길어진다.
이렇다보니 와알을 하면서 스스로 힐러를 하는 경우는 많지 않다.
반대로, 힐러를 고른다고 해도 너무 힘든 나머지 빡쳐서 게임 중반에 죽기나 악사로 직업을 바꿔버리는 경우가 많다.
다만, 같은 팀원이 골드 코인을 꼬박꼬박 잘 챙겨주고 레이드에서나 PVP에서나 힐러를 잘 지켜준다면 이야기는 달라진다.
잘 성장한 힐러는 레이드에서야 말할 필요도 없고, 상대 진영과의 전쟁 시에도 엄청난 빛을 발한다.
위에서 언급한 정석 조합이 비정석 조합을 이길 수 없는 이유가 바로 힐러의 존재 유무이다.
만약, 힐러가 있는 진영과 힐러가 없는 진영이 서로 한타를 한다? 그럼 힐러가 있는 진영이 이길 확률이 80% 이상이다. 왜냐하면 WOW RPG의 힐 스킬은 한방에 거의 풀피까지 채워줄 정도로 강하고, 힐이 아니더라도 힐러가 갖고 있는 디스펠이나 보호막과 같은 유틸기의 유무가 한타의 승패를 결정할 정도로 강력하기 때문이다. 물론 이걸 알고 상대 진영의 딜러들은 힐러를 먼저 죽이려고 일점사를 하겠지만, 그걸 그냥 보고 있을 상대 진영도 아니기 때문에...
그러니 혹시 이 글을 보고 WOW RPG를 하는 사람이 있다면 같은 편에 힐러를 꼭 챙겨주기를 바란다.
1.2. 죽음의 기사로 직업 변경
죽기는 처음부터 고를 수 없고 일단 다른 직업을 하나 골라서 레벨을 55까지 올려야 한다.
여기서 주의해야 할게 뭐냐면 만약 내가 나중에 죽기로 직업을 바꿀 것을 미리 생각하고 사전 직업을 골라야 한다는 것이다.
무슨 말이냐면 같은 팀원이 하고 싶은 직업을 다 양보한 다음에 고르라는 말이다.
어차피 죽기로 직업을 바꿀거면서 괜히 같은 팀원이 하고 싶은 직업을 뺏고 죽기로 바꾸는 트롤짓은 하지 말라는 뜻.
어쨋든 레벨을 55까지 올렸다면 이제 역병지대에 있는 어둠의 제단으로 가야한다. 역병지대는 호드 대도시인 언더시티 오른쪽에 있는 50 중후반 지역이다. 얼라이언스는 거리가 좀 있으니 아라시 고원에서 걸어가던지 아니면 역병지대에 있는 중립 마을인 희망의 빛 예배당으로 귀환을 하면 바로 왼쪽에 어둠의 제단이 있다.
어둠의 제단 앞에는 죽음의 상인이 있는데, 얘가 계약서를 판다. 얼라는 냉기 특성, 호드는 혈기나 부정 중 하나를 택해서 사면 된다. 그리고 제단 앞으로 쏙! 하고 들어가면 직업이 바뀐다.
죽기든 악사든 중요한건 WOW RPG에서 직업을 바꾸면 기존에 책을 먹어서 올렸던 모든 스텟은 초기화된다는 점이다. 책 10만원어치를 먹고 스텟을 열나게 올린다 한들 죽기로 직업을 바꾸면 죽기 처음 시작 스텟으로 다시 새롭게 시작한다는 의미다. 그러니 나중에 내가 죽기나 악사로 직업을 바꿀 마음이 있으면 책을 먹지 말자.
1.3. 악마 사냥꾼으로 직업 변경
악사는 레벨제한이 90이다. 다만, 스킬을 배우는 레벨이 91이기 때문에 웬만하면 91레벨까지 올리고 가는걸 추천한다.
죽기랑 다를게 없다. 레벨 조건을 맞춘 후에 악사는 아웃랜드에 있는 미르둠 포탈을 찾아가야 한다.
미르둠으로 가는 웨이 게이트는 아웃랜드에서 왼쪽 끝에 60 후반대 악마들이 있는 곳 구석에 있다. 웨이 게이트를 타고 가면 붉은 제단이 하나 있으며, 여기에 악마사냥꾼 계약서를 들고 안으로 쏙! 하고 들어가면 된다. 얼라는 복수 특성, 호드는 파멸 특성만 가능하다.
그럼 계약서는 어디서 사느냐? 악마사냥꾼 계약서는 그립타가 판매한다. 그립타는 드레노어나 달라란에서 찾을 수 있다.
죽기로 직업을 바꿀 때와 마찬가지로 스텟이 모두 초기화된다는 점을 잊지 말자.
2. 얼라이언스 직업
전반적으로 WOW RPG의 얼라이언스 직업들은 안정감이 있고 방어적이다.
따라서 마을이나 국왕을 방어할 때 좀 더 강력한 면모를 보이지만, 역으로 공격을 갈 때에는 다소 약한 게 특징.
이걸 고려해서 호드 마을의 경비병이 더 약하게 설정되어 있다.
2.1. 분노 전사
얼라이언스 대표 물뎀 딜러이자 호드내 모든 캐스터 직업들의 공공의 적
얼라이언스에 몇 없는 물리 데미지 딜러이다.
WOW RPG에서 상당히 인기 있는 직업으로, 성장만 잘 하면 호드 직업이 무엇이든지 상관없이 다 패고 다니는 위엄을 보여준다. 심지어 초보자가 플레이하기도 쉽다.
기본 스킬로는 기본 스텟 비례 스킬인 '분노의 베기'와 돌진기인 '돌진'이 있다.
이후 레벨을 올리면서 '폭풍 망치', '격노', '피의 갈증', '투신', '마무리 일격'을 배우게 되며, 110 만렙이 되면 궁극기로 '용의 포효'를 배운다.
호드 캐스터들이 분노 전사를 가장 무서워 하는 이유는 크게 2가지인데,
1. 투신 스킬이 워크래프트 3에서 마운틴 킹이 사용하는 아바타 스킬이다. 모든 마법에 면역이 되기 때문에 마법 자체가 통하지 않는다.
2. 물뎀이 너무 강력하다. 캐스터 직업은 방어력이 매우 약해 밀리 직업군에게 평타만 맞아도 피가 쭉쭉 빠진다. 그런데 WOW RPG의 분노 전사는 얼라이언스에서 물리 데미지가 가장 강력한 직업이다. 운없으면 3초 안에 죽을 수도 있다.
기본 콤보는 '돌진 → 피갈 키고 → 격노 버프 뜨길 바라면서 평타 툭툭 → 폭망스턴 → 상대방 빨피된거 확인시 마무리 일격' 이런식이다.
WOW RPG 분노 전사의 약점이라면 생존 기술이나 독특한 효과를 지닌 메즈 스킬이 부족하다는 점이다. 그냥 말그대로 뚜까 패는 스타일이라는 것. 그나마 투신이 마법면역이라 생존에 도움을 주긴 하는데, 투신은 딜 넣을때 써야지 생존용으로 있는 스킬이 아니라는 게 문제.
또, 광역 스킬이 빈약해 쫄이 많이 나오는 던전에서는 그다지 효과를 발휘하지 못한다는 것도 아쉽다.
어쨋든 딜이 무지 쎄고 초보자가 하기도 쉬워 PVP든 레이드든 골고루 쓰이는 좋은 직업인 것은 분명하다.
2.2. 암살 도적
물뎀과 마뎀의 균형을 갖춘 얼라이언스 대표 딜러, 거기다 메즈와 은신까지 보유한 만능 직업
분노 전사와 함께 얼라이언스에서 가장 인기 있는 직업 중 하나이다.
기본적으로 도적이다보니 은신 스킬을 보유하고 있어 생존이 보장되며, 상대 진영 캐릭 암살에 능하다.
거기다 분노 전사와는 달리 물뎀뿐만 아니라 마뎀도 훌륭하며, 칼날 부채라는 광역 스킬까지 보유하고 있다.
기본 스킬로는 기본 스텟 비례 스킬인 '절개'와 메즈기인 '혼절시키기'가 있다.
이후 레벨업을 하면서 '비열한 습격', '강력한 독', '독칼', '원한', '칼날부채'를 배우게 되며, 110 만렙이 되면 궁극기로 '독의 대가'를 배운다.
궁극기인 '독의 대가'는 흡혈이 가능하므로 후반에 탁월한 생존 능력을 보여준다.
비습과 강력한 독(맹독+정신마취 독) 덕분에 호드 캐스터 입장에서는 분노 전사 못지 않게 엄청난 위협을 느낀다.
사실 은신이라는 기술 덕분에 호드 캐스터 입장에서는 어떻게 보면 분노 전사보다 더 무서운 존재.
칼부라는 광역기 덕분에 다수의 쫄이 나오는 구간에서도 빛을 발한다.
물론 암살 도적의 단점도 있다. 가장 큰 단점은 바로 기력 소모. 다재다능하다는 것은 곧 쓸 스킬이 많다는 것인데, 암살 도적만 특별히 기력이 많은 것은 아니다. 즉, 매번 다른 상황마다 쓰고 싶은 스킬은 넘치는 반면 기력은 제한되어 있다는 것이다.
또, 다재다능하다는 것이 어떻게 보면 한 분야에 특출난 것은 아니라는 말과 같다. 다시 말해 메즈도 어느정도 되고 광역도 어느정도 되고 딜도 충분히 잘하는 암살 도적을 고르는 것보다 한 분야만 특출나게 잘하는 직업을 각각 고르는 것이 나을 수도 있다는 것.
그럼에도 불구하고 암살 도적은 분노 전사와 함께 초보자가 하기 쉽다보니 가장 인기 있는 직업군에 속한다.
2.3. 무법 도적
조작이 쉽고 메즈 능력이 뛰어난 암살 전문 직업이지만 애매한 역할이 단점
무법 도적은 해적 컨셉의 독특한 직업으로, 이번 군단 확장팩에서 새롭게 리뉴얼 된 특성이다.
스킬 구성이 간단하고 기력이 부족할 걱정이 없어 조작이 매우 쉬운게 장점이다. 또, 후려치기라는WOW RPG 최강 메즈 스킬도 보유하고 있다.
기본 스킬로는 기본 스텟 비례 스킬인 '사브르 베기'와 은신 스킬인 '은신'을 보유하고 있다.
레벨업을 하면서 '권총 사격', '후려치기', '유령의 일격', '뼈주사위', '포탄 포화'를 배우게 되며, 110 만렙이 되면 궁극기로 '난도질'을 배운다.
궁극기인 난도질은 지속시간 동안 기력이 항상 100으로 유지되게 해주는 훌륭한 스킬이다. 난도질을 켜고 모든 스킬을 난사하면 엄청난 재미를 느낄 수 있다.
유령의 일격이 스텟 비례 피해를 주면서 이동속도도 감소시키므로 추격도 막을 수 있다.
무엇보다 무법 도적의 가장 좋은 스킬은 '후려치기'로, 다른 특성의 도적들이 가지고 있는 메즈 스킬인 '혼절시키기'보다 몇 배는 효율적인 스킬이다. 다만, 이것도 같은 편의 트롤링으로 인해 내가 아무리 메즈를 잘해도 메즈한걸 툭툭 쳐서 풀어버리면 아무런 의미가 없다.
이런 다양한 특징과 장점을 가진 특성의 직업이지만 인기는 많지 않은데 그 이유로는
1. 역할이 딜러인데 딜을 잘 못한다.
2. 뼈주사위가 너무 랜덤성이 심하다.
3. 같은편이 후려치기 메즈를 자꾸 깨워버리면 무법 도적의 존재 의미가 사라진다.
다만, 무법 도적만의 독특한 재미와 조작이 쉽다는 장점 때문에 초보자에게는 추천할만한 직업이다.
2.4. 사격 냥꾼
레이드에서는 효율적이지만 PVP에서는 별로인 얼라이언스 대표 원거리 물뎀 딜러
분노 전사와 함께 얼라이언스 대표 물리 데미지 딜러이다. 분노 전사는 근딜이고 사격 냥꾼은 원딜이라는 게 다른점이다.
분노 전사보다 순수 딜 능력은 딸리지만 사냥꾼이라는 직업 특성상 펫이 있어 주인 대신 몸빵을 해줄 소환수가 있으며 '얼음의 덫'이라는 훌륭한 광역 메즈 스킬이 있다는 게 가장 큰 장점이다.
기본 스킬로는 '충격포'와 '얼음의 덫'을 보유하고 있다.
레벨업을 하면서 '조준 사격', '히포그리프 소환', '일제 사격', '정조준', '검은 화살'을 배우게 되며 110 만렙이 되면 궁극기로 '관통 사격'을 배운다.
특히 후반에 민첩성을 크게 올리게 되면 정조준으로 인한 추가 피해가 상당하며, 정조준 지속 시간 동안에는 항상 풀공속이 된다는 게 매우 좋다.
이렇다보니 앞에서 나 대신 맞아줄 탱커가 있고, 내가 피가 닳으면 힐을 해줄 힐러가 있는 PvE, 즉 레이드 상황에서는 사격 냥꾼이 매우 효과적이다. 특히 조준 사격에 시전 시간이 있다보니 더더욱 그렇다.
하지만 사격 냥꾼의 가장 큰 약점은 PVP. 상대 진영의 플에이어와 싸울 때에는 절대로 조준 사격을 시전할 시간을 주지 않으며 레이드 보스를 잡을 때와 달리 정조준을 켜고 물뎀을 꽂아 넣기도 힘들다. 특히 사격 냥꾼은 생존기가 전혀 없어 호드 직업들이 만나자마자 일점사를 하거나 기절+공포와 같은 메즈 콤보를 넣기 일쑤다.
심지어 검은 화살로 인해 생성된 수많은 소환수들을 다 일일이 관리해야 하다보니 손도 무지하게 바쁘다. 일제 사격도 계속 자동시전으로 해놓으면 기력이 순식간에 바닥이 되기 때문에 자동시전을 켰다 껐다 해야해서 안그래도 바쁜 손이 더더욱 꼬인다.
다시말해, 내가 컨트롤을 할 여유가 있는 레이드 상황에서는 원거리 딜러로써 충분한 밥값을 하는 특성의 직업이지만 PVP에서는 약하다는 게 사격 냥꾼의 특징이라고 할 수 있겠다.
2.5. 생존 냥꾼
딜은 약하지만 다양한 스킬을 보유한 다재다능 직업
WOW 군단 확장팩이 나오면서 기존의 생존 특성이 근접 전문 사냥꾼으로 리뉴얼되었다. 여기 WOW RPG도 마찬가지로 근접 공격을 하는 사냥꾼이다.
기본 스킬로 인스네어 기반의 마법면역 무시 메즈 스킬인 '작살'과 주변의 원하는 지역을 탐색하며 은신까지 보여주는 '섬광'을 보유하고 있는데 둘 다 매우 효과적인 기술들이다.
레벨업을 하면서 '살쾡이의 이빨', '곰 소환', '폭발의 덫', '독수리의 상', '위장술'을 배우게 되며, 110 만렙이 되면 궁극기로 '독액 코브라'를 배운다.
특히 폭발의 덫은 초중반까지 WOW RPG에서 가장 데미지가 쎈 스킬로, 웬만한 호드 플레이어 영웅을 원샷에 죽여버리는 위엄을 보여준다.
거기다 '위장술' 덕분에 생존을 보장해주어 잘 죽지도 않는다.
생존 냥꾼의 단점은 딱 하나다. 바로 딜이 약하다는 것. 이 하나 있는 단점이 크다는 게 문제지만.
폭발의 덫이 터질 때 입히는 피해는 물리 피해(카붐 기반)로, 상대 캐릭터나 몹들의 방어력이 약할 때에는 가공할만한 위력을 보여주지만 중반만 넘어가도 전부 방어력이 너무 높아서 폭덫이 터져봐야 입히는 데미지는 절반 이하로 감소하게 된다.
거기다 주력 딜 스킬인 살쾡이의 이빨은 쿨다운이 초기화되는 로또성을 감안하여 민첩 비례 계수가 x1 이다. 이렇다보니 운좋게 쿨다운이 계속 초기화되주면 생냥의 딜량이 크게 오르지만, 반대로 초기화가 안되면 딜량은 나락으로 떨어지게 된다.
결국, 작살과 폭덫이라는 사기스킬을 적극적으로 사용하여 초중반에 활약을 해야 같은 팀에 도움이 될 수 있는 직업이다.
2.6. 화염 법사
얼라이언스 최강 광역 마뎀 딜러
얼라이언스, 아니 WOW RPG에서 가장 강력한 광역 기술들을 보유한 마뎀 딜러다. 물론 광역 데미지만이 아니라 단일 데미지도 우수하다.
거기에 '변이'라는 고효율 메즈 스킬을 보유하고 있어 말그대로 다재다능한 직업.
기본 스킬로 '변이'와 기본 스텟 비례 스킬인 '불태우기'를 보유하고 있다.
레벨업을 하면서 '화염구', '이글거리는 방벽', '불기둥', '용의 숨결'. '살아있는 폭탄'을 배우게 되며 110 만렙이 되면 궁극기로 '잿불 폭풍'을 배운다.
기본적으로 체력이 낮은 잡몹들 무리는 불기둥+용숨 콤보만으로 쉽게 처리되며, 좀더 몹 무리의 경우 살폭을 추가해주면 된다.
궁극기인 잿불 폭풍 역시 광역기라 상급 정예몹을 상대할 때 사용하면 된다. 거기다 체력 회복 효과는 덤.
광역 데미지가 너무 쎄다보니 호드 마을을 밀 때 특히 활약하게 된다. 마을 경비병들이 10초만에 우수수 죽어나가는 광경을 볼 수 있다.
단점이라고 한다면 역시 마나소모. WOW RPG에서 마나 직업치고 마나가 안부족한 직업은 없지만 화법은 더욱 부족하다. 왜냐하면 스킬이 쉬는 텀이 없기 때문.
궁극기를 포함한 모든 스킬이 매 상황마다 효과적이라 쿨다운이 계속 돌 정도로 써줘야 한다. 즉, 쉴새없이 모든 스킬을 사용하는 직업이다보니 마나가 남아날 리가 없는 것이다.
또 하나는 마땅한 생존 스킬이 없다는 것. 그나마 변이를 메즈용으로 안쓰고 도주용으로 쓰면 좀 낫기는 하지만...
그럼에도 불구하고 얼라이언스에서 얼굴마담격 마뎀 딜러인 것은 분명하다.
2.7. 비전 법사
PVP에 특화되어 있는 한방 데미지가 강력한 마뎀 딜러
다채로운 유틸기와 '비전 작렬'이라는 강력한 한방 데미지를 주는 스킬 덕분에 얼라이언스에서 PVP 상위권을 차지하고 있는 직업이다.
기본 스킬로 강력한 한방 피해를 입히는 '비전 작렬'과 WOW RPG 최강 유틸기인 침묵기인 '마법 차단'을 갖고 있다.
참고로 워크래프트3 시스템 상 침묵에 걸리면 모든 기술을 사용할 수 없다. 실제 WOW는 침묵에 걸려도 주문이 아닌 물리 피해 스킬은 사용할 수 있지만 여기서는 얄짤없다.
이후 레벨업을 하면서 '신비한 화살', '신비한 폭발', '비전 탄막', '환영 복제', '상급 투명화'를 배우게 되며, 110 만렙이 되면 궁극기로 '황천의 폭풍우'를 배운다.
스킬 구성을 보면 왜 비법이 얼라에서 PVP 상위권인지 알 수 있다. 일단 침묵기인 마법 차단이 있고, 환영 복제는 블레이드 마스터의 스킬인 미러 이미지다. 3개의 분신을 만드는데, 그 분신이 각각 공격력이 있다. 정찰이든 몸빵이든 다용도로 사용할 수 있다. 거기다 상급 투명화라는 은신 기술까지 있다보니 호드 입장에서는 비법을 상대하기가 정말 짜증이 안날 수가 없다.
그렇다고 비법이 유틸기만 좋고 마뎀은 약하냐? 그건 전혀 아니다. 비법은 준수한 단일 마뎀을 가진 다양한 스킬들을 갖고 있으며, 특히 비전 작렬은 후반부에 마나통이 늘어난 상태에서 풀마나로 사용하면 상상을 초월하는 피해를 입힌다.
다만, 레이드에서는 다소 입지가 약한 편이다. 일단 침묵이야 원래 와알에서 네임드몹은 면역이라 안먹히고, 환영 복제로 만든 분신은 보스몹 평타 2~3방이면 사라진다. 그리고 투명화는 정예몹이 은신을 탐지하기 때문에 별 의미가 없다.
그럼 남는건 비전 작렬 하나인데, 이 비작은 현재 남은 마나량에 비례해서 피해를 입히는 스킬이다. PVP는 전투가 길지 않아서 맨 처음에 한 번 크게 비작 데미지를 입히고 다시 사용하지 않는 경우가 많지만, 레이드에선 다르다. 레이드에서는 꾸준히 보스몹한테 딜을 계속 박아야 하는데 비법은 이게 쉽지가 않다. 비작 데미지를 잘 박으려면 최대한 풀마나를 유지해야 하는데 이게 어렵기 때문. 그렇다고 남는 시간 동안 놀 수는 없으니 계속해서 신화랑 비탄을 날려야 하는데 이러면 또 풀마나가 안되고...
따라서 비법은 상대 진영 플레이어 견제용 및 던전에서는 보조 딜 용으로 사용하는 것이 가장 바람직하다고 할 수 있다.
2.8. 정기 술사
얼라이언스 최강 단일 마뎀 딜러
정술은 강력한 단일 대상 마법 피해를 입히는 스킬을 많이 갖고 있는 딜러로서, 얼라이언스 내에서는 정술보다 단일 마뎀이 강한 직업은 없다.
그렇다고 정술이 단일 대상 마뎀만 강하냐? 그렇지 않다. 연쇄 번개와 피뢰침 덕분에 광역 마뎀도 준수한 편이다.
기본 기술로 광역 메즈기인 '구속의 토템'과 기본 스텟 비례 스킬인 '대지 충격'을 가지고 있다.
이후 레벨업을 하면서 '화염 충격', '연쇄 번개', '용암 폭발', '고대의 인도', '원시의 정령술사'를 배우게 되며, 110 만렙이 되면 궁극기로 '피뢰침'을 배운다.
고대의 인도는 공격 마법을 사용할 때마다 주술사의 체력을 회복시켜주는 훌륭한 힐 스킬로, 쿨다운도 길지 않아 매우 유용하다.
기본적인 콤보는 화충 → 용폭 → 연번→ 대충 → 평타 치면서 피뢰침 뜨기를 기다리는 것이다. 사실 화충+용폭 콤보만 해도 체력이 낮은 호드 힐러나 캐스터는 원콤보에 죽는 경우도 많다.
심지어 원시의 정령술사로 소환한 상급 불의 정령은 다양한 유틸기를 가지고 있어 PVP 난전 상황에서 큰 도움이 된다.
이런 정술의 가장 큰 약점은 바로 부실한 생존이다. 같은 진영의 캐스터 직업인 화법만큼 생존 능력이 부실하다.
특별한 생존기가 없다보니 호드 입장에서 맘먹고 정술한테 달려들면 그냥 3초 안에 비명횡사 하는 경우가 많다.
그나마 하나 있는 메즈기인 구속의 토템을 도주기로 쓸 수 있기는 한데, 쿨다운이 길어 한번 쓰면 오래 기다려야 한다.
후반부에 민첩을 올리고 공속 증가 아이템을 착용해 피뢰침을 3~4개 띄우면 아름다운 장관이 펼쳐지기도 한다.
2.9. 징벌 기사
생존과 높은 딜량이라는 두마리 토끼를 동시에 잡는 진정한 성박휘
무엇이 진정한 의미의 바퀴벌레인지 알게 해주는 직업이다. 물론 잘 안죽는 것만이 아니라 딜량도 우수하다.
기본 스킬로 메즈기인 '참회'와 기본 스텟 비례 스킬인 '심판'을 가지고 있다.
이후 레벨업을 하면서 '성전사의 일격', '심판의 망치', '천상의 폭풍', '천상의 보호막', '심판관의 복수'를 배우게 되며, 110 만렙이 되면 궁극기로 '성전'을 배운다.
징벌 기사의 핵심은 성격을 쿨마다 사용하면서 '신성한 힘' 버프가 뜨길 기대하는 것이다. 이 '신성한 힘' 버프가 있는 상태에서는 다른 딜스킬이 힘비례 추가 피해를 입히기 때문에 딜량이 크게 증가한다. 이렇게 신성한 힘 효과가 있는 상태에서 각종 딜스킬을 몰아 넣어 순간 폭딜을 넣는 게 일반적인 징기의 딜사이클이다.
일단 참회와 심판의 망치라는 메즈기가 있다보니 호드 입장에서 1:1로 상대하기가 버거우며, 여차하면 도주기로 쓸 수도 있다.
거기다 성격으로 자힐까지 되니 정말 안죽는다. 뭐 여차하면 무적도 쓰면 되고.
게임 후반부가 되면 스텟이 상승하면 진정한 의미의 징싸이언을 보여준다. 특히, 성전은 물리 공격력을 150%나 증가시켜주기 때문에 성전을 켜고 심망 스턴 걸고 뚜까 패면 웬만한 몹이나 상대 영웅은 그대로 무덤행을 하게 된다.
즉, 징기는 한마디로 생존을 보장받으면서도 높은 딜량을 뽑아낼 수 있는 딜러라고 할 수 있다.
이러한 징기의 약점은 크게 2가지가 있는데,
1. 운과 상황에 영향을 많이 받는다. 일단 딜을 쎄게 박으려면 '신성한 힘' 버프가 떠야하는데 이게 계속 안떠버리면 딜량은 나락으로 떨어진다. 천폭도 확률인 것은 마찬가지. 또, 심판관의 복수도 상대가 기절 상태일 때 추가 피해를 주기 때문에 심망 스턴이 실패하거나 아예 스턴 면역인 레이드 보스몹에게는 효과가 떨어진다.
2. 마나가 심각하게 부족하다. 오죽하면 징기가 마나부족 현상을 막기 위해 힘책이 아닌 올스텟 책을 먹겠는가. 물론 WOW RPG에서 마나를 사용하는 직업치고 마나가 여유로운 직업은 없지만 모든 스킬을 쿨마다 계속 써야 하는 징기의 특성상 마나가 남아날 일이 없다.
다만, 이러한 약점이 있다해도 징기 자체가 가진 장점이 너무 많기 때문에 얼라이언스에서 인기있는 직업임에는 틀림없다.
2.10. 보호 기사
마뎀을 막는데 특화되어 있는 성장형 탱커
보기는 얼라이언스의 3탱커 중 한명으로, 마나를 사용하는 탱커이다.
특히, 보기는 적의 마법 피해를 막는데 특화되어 있으며 게임 후반부로 갈수록 강해지는 성장형 탱커이다.
기본 스킬로 워크래프트 3의 안티매직 쉘인 '주문 수호의 축복'과 모든 탱커 공통 기술인 도발기인 '심판의 손길'을 갖고 있다.
이후 레벨업을 하면서 '빛의 섬광', '축복받은 망치', '응보의 오라', '신성화', '고대 왕의 수호자'를 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '고위 천사'를 배운다.
일단 기본 스킬로 갖고 있는 '주문 수호의 축복' 자체가 사기 스킬이다. 안티가 기본 스킬인 셈이니까. 거기다 응보의 오라에 보기가 받는 마법피해 20% 감소 효과가 같이 붙어 있어서 사실상 보기는 적의 마법 피해에 면역이라고 봐도 무방하다.
여기에 쿨다운이 긴 생존기는 고자왕, 그리고 고위천사가 있다. 이중에서 궁극기술인 고위천사는 힘,민,지 모든 속성을 일정시간 크게 증가시키는 스킬로, 어느 상황에서나 효과적인 좋은 스킬이다.
참고로 빛의 섬광은 워크의 팔라딘의 스킬인 홀리라이트가 기반이라 상대 언데드 몹에게 데미지가 들어간다. 이걸 이용해 언데드몹 위주로 사냥을 하면 편하다.
다만, 보기는 다른 탱커와는 달리 성장에 필요한 시간이 좀 더 길다. 같이 마나를 사용하는 수드와 비교해봐도 더 긴 시간이 필요하다. 일단 보기는 마나를 사용하는 탱커이다보니 힘과 민첩만 올릴 수는 없고, 지능도 일정 수준까지 올려줘야 한다. 이래서 보기는 보통 올스텟 책을 먹게 되는데 올스텟 책을 먹는다는 것은 곧 성장속도가 느리다는 것을 의미한다.
안그래도 탱커가 딜러보다 성장 속도가 느린데 보기는 더 느리다보니 대부분 보기를 플레이 하다가 긴 성장시간을 참지 못하고 도중에 나가버리는 경우가 많다. 따라서 같은 팀 탱커가 보기일 때에는 좀 더 골드 지원을 많이 해줄 필요가 있다.
2.11. 신성 사제
순수 힐량으로는 WOW RPG 내에서 압도적으로 1등이지만 부족한 유틸기가 단점
신성 사제는 와알에서 가장 높은 힐량을 자랑하는 힐러로써, 다채로운 유틸기는 부족하지만 그걸 높은 힐량으로 메꿔주는 직업이다.
기본 스킬로 디스펠 마법인 '정화', 그리고 기본 스텟 비례 스킬인 '성스러운 일격'을 갖고 있다.
이후 레벨업을 하면서 '순간 치유', '빛의 권능: 응징', '빛의 권능: 신성화', '수호 영혼', '결속의 치유'를 배우게 되며 이후 110 만렙이 되면 궁극기로 '치유의 마법진'을 배운다.
신사는 수사와 달리 단일 힐과 광역 힐을 모두 균형 있게 할 수 있으며, 수호 영혼이라는 강력한 생존기를 활용해 죽은 아군을 다시 살려낼 수 있다.
또, 빛의 권능: 응징은 강력한 메즈기로써 도주시에 사용할 수도 있어 PVP에 큰 도움을 준다.
신성 사제의 마나비례 성장형 힐스킬은 '결속의 치유'이다. 5000에 추가로 현재 남은 마나의 20%만큼 추가로 회복시켜주므로, 아군 영웅의 체력이 높아진 후반부에는 결치 위주로 힐을 하게 된다.
주변에 아군 유닛들의 피가 한번에 많이 빠지면 빛의 권능: 신성화를 한 번 쓴 다음, 치마를 쿨마다 돌려주면 간편하게 광역 힐을 할 수 있다.
신성 사제의 유일한 단점은 힐 마법을 제외한 기타 아군 유닛들을 보조해주는 유틸기가 없다는 것이다. 하지만 힐량 자체가 워낙 압도적이라 그냥 꾸준히 힐만 해줘도 힐러로써의 역할은 다 했다고 봐도 무방하다.
얼라이언스 3힐러 중에서는 난이도도 중간 정도라 초보자도 익숙해지면 충분히 할만한 힐러이다.
2.12. 수양 사제
조작은 매우 어렵지만 후반부로 갈수록 강력해지는 성장형 힐러
단일 힐보다는 광역 힐에 특화되어 있으며, 신사와는 달리 다채로운 유틸기와 강력한 광역 디스펠이 강점
수양 사제, 일명 수사는 속죄 버프를 바탕으로 적에게 피해를 입힘으로써 속죄가 걸린 대상을 한꺼번에 치유하는 공격형 힐러이다.
즉, 미리 내가 치유를 할 대상에게 '속죄'라는 버프를 건 다음에 주변에 있는 몹이나 적 플레이어에게 공격 주문을 시전하면 속죄 버프가 걸린 대상의 체력히 회복되는 식이다.
속죄 버프는 최대 5명에게 걸 수 있으므로, 실제로 수사가 공격 주문을 사용할 때마다 5명이 한꺼번에 체력이 회복되는 진풍경을 볼 수 있다.
수사는 기본 스킬이 신사와 같다. 디스펠 마법인 '정화', 그리고 스텟 비례 스킬인 '성스러운 일격'.
그리고 레벨업을 하면서 '회개', '속죄', '신의 권능: 보호막', '고통 억제', '대규모 무효화'를 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '빛의 분노'를 배운다.
일단 말만 들으면 굉장히 좋아보이긴 하는데, 문제는 조작이 너무 어렵다는 것이다.
속죄로 인한 힐을 제외하면 힐 스킬이라곤 '회개' 하나 뿐이다. 따라서 속죄 버프를 미리 돌리지 않으면 힐 자체가 되질 않는다.
허나, 속죄 버프를 거는데 걸리는 시간도 있고 속죄 버프 자체가 마나가 들다보니 속죄 돌리기도 이미 버거운 경우가 많다.
이렇게 속죄 버프를 돌린다 해도 적에게 공격 주문, 즉 성격이나 회개, 빛의 분노를 사용해야만 힐이 된다는 게 문제.
막상 주변에 적이 없거나 속죄 버프를 이제 다 돌렸는데 적이 죽어버리면 역으로 힐을 하지 못한다.
이렇게 힐 한번을 하기 위해 사전 작업이 필요하다보니 조작이 영 어려운게 아니라 초보자에게는 추천하지 않는 직업이다.
수사의 가장 큰 장점 중 하나는 바로 유틸기가 많다는 것이다. 광역 디스펠과 보호막, 그리고 고통 억제가 그 예다. 수사는 기본 스킬로 갖고 있는 단일 디스펠 마법을 제외하고 광역 디스펠이 하나 더 있기 때문에 디버프를 거는 상대 호드 직업(특히 고흑)은 얼라이언스 힐러가 수사인 것을 발견하면 눈물을 흘리게 된다.
신의 권능: 보호막은 비록 마법 피해만 막아주지만 WOW RPG은 물뎀보다 마뎀이 훨씬 무섭기 때문에 마뎀을 막아준다는 것 자체가 엄청난 효과이다.
또, 고통 억제는 WOW RPG 최강 유틸기 중 하나로, 대상이 받는 피해를 60%나 감소시켜주기 때문에 탁월한 생존기가 될 수 있다.
수사가 성장형 힐러인 이유는 수사의 마나비례 힐스킬이 바로 '속죄'이기 때문이다. 다시말해 게임 후반부에 마나통이 커진 상태에서 5명 모두에게 속죄 버프를 걸고 속죄힐을 뿌리면 정말 엄청난 양의 체력이, 그것도 5명 전부 회복되는 것을 볼 수 있다.
하지만 수사가 혼자서 얼라이언스 내의 힐을 도맡아 하기는 버겁다. 왜냐하면 속죄힐 자체가 광역힐에 특화되어 있지, 단일 힐은 그다지 효과가 없기 때문이다.
즉, 아군 영웅의 피가 갑자기 빠졌을 때 수사가 딱히 할 게 없다는 것이다. '회개'가 있긴 하지만 회개로 차는 힐량은 고정이라 후반부에는 그다지 체력이 차지도 않는다.
따라서 수사를 운용할 때에는 같은 편 탱커나 딜러가 생존력이 좋은 직업으로 구성하는 것이 좋다.
2.13. 악마 흑마
적 메즈에 특화되어 있는 소환수 딜러
악흑은 원래 실제 WOW에서 탈태를 하는 등 악마의 힘을 다루는 컨셉의 흑마법사였지만, 이번 확장팩에 악마사냥꾼이 등장하면서 컨셉을 그냥 소환수 중심으로 바꿔버렸다.
여기 WOW RPG 역시 마찬가지로 악흑은 소환수를 활용해 딜을 하는 딜러이다.
기본 스킬로는 메즈기인 '공포'와 스텟 비례 스킬인 '어둠의 연소'를 갖고 있다.
이후 레벨업을 하면서 '파멸', '지옥수호병 소환', '굴단의 손', '악마의 격노', '흑마법서: 결속'을 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '악마 화살'을 배운다.
악흑은 소환수로 지옥수호병과 굴손으로 소환된 임프를 다루게 되는데, 이들은 모두 고유스킬을 가지고 있으며 이를 적절히 활용하는 것이 중요하다.
소환수가 많다보니 악흑은 소환수를 관리하는 것이 핵심이다. 심지어 궁극기인 악마 화살은 현재 살아있는 소환수의 갯수에 비례하여 추가 피해를 입히므로, 소환수 하나하나를 아껴야 한다.
악흑의 가장 큰 장점은 바로 메즈기가 무려 3개나 있다는 것이다. 기본 메즈기인 공포야 말할 것도 없고, 지옥수호병의 도끼 던지기가 스턴 효과가 있어 매우 좋다. 여기다 굴단의 손은 광역 스턴이다보니 당하는 호드 입장에서는 정말 짜증이 이만저만이 아니다.
악흑의 가장 큰 약점은 바로 게임 후반부로 갈수록 급격히 약해진다는 것이다. 소환수가 강력하다해도 어디까지나 그건 상대 영웅들이 성장하기 전의 이야기다. 이렇다보니 악흑은 게임 시작후 2시간 까지는 필드를 휩쓸면서 상대 호드 캐릭을 학살하고 다니다가 슬슬 마을이 밀리고 호드가 책을 먹고 스텟이 올라가면 악흑이 할게 없어지게 된다.
따라서 상대 진영이 성장하기 전에 미리 활약을 하는 것이 악흑의 핵심이라고 할 수 있겠다.
2.14. 수호 드루
조작이 쉽고 편하게 탱킹을 할 수 있는 초중반용 탱커
수호 드루는 변신을 하기 전과 변신 후의 스킬이 다르다.
변신 전에는 달빛 섬광, 회복, 휘감는 뿌리와 같은 조화나 회복 특성의 스킬을 사용한다.
변신 후에는 거센 강타, 가시나무, 난타, 광포한 재생력, 위협의 포효, 포효, 쇄도의 포효를 사용하며, 110 만렙 변신을 하면 '상처 찢기'가 추가된다.
사실상 변신 전 스킬은 사용할 일이 많지 않다. 초반에 잠깐 레벨업을 할 때 사용하거나, 한타 때 잠깐 힐 또는 메즈를 할 때 말고는 거의 변신 후, 즉 곰 변신 상태로 다니게 된다.
곰드루의 가장 큰 장점은 바로 조작이 쉽다는 것이다. 초보자도 쉽게 탱킹이 가능하며, 탱커 치고 뽑아내는 딜량도 괜찮은 편이다.
가시나무가 자동으로 적에게 반사 피해를 입히면서 동시에 일정 확률로 마법 피해 흡수 쉴드까지 걸어주므로 가만히 있어도 어느정도 탱이 된다.
궁극기인 상처 찢기를 적에게 사용하면 적이 나를 치는데 오히려 내 피가 차는 재미난 광경을 볼 수도 있다.
딱히 컨트롤 할 게 없으면서도 준수한 탱킹 능력을 보여주다보니 초중반까지 곰드루만큼 탱킹을 잘하는 직업도 없다.
다만, 수드의 단점은 게임 후반부에 드러난다. 일단 WOW RPG의 6탱커 중에서는 가장 약한 탱커다보니 후반부에 상급 정예몹을 잡거나 마을 경비를 상대로 탱킹을 할 때 못버티고 쉽게 죽어버리는 경우가 잦다.
일단 곰드루는 생존기가 딱 하나다. '광포한 재생력'이라고 일정시간 방어력을 증가시키고 체력을 채워주는 스킬인데, 이게 고정량이다. 즉, 후반에는 이게 생존기의 역할을 제대로 하지 못한다는 뜻. 심지어 이게 버프 효과라 상대 호드 힐러가 디스펠로 지워버리면 그냥 버프가 사라진다.
가시나무가 자동으로 걸어주는 마법 피해 흡수 보호막인 '야생의 보호막' 역시 피해 흡수량이 정해져 있어서 후반에는 야생의 보호막이 적의 공격 주문 2~3개만에 금방 사라지는 것을 볼 수 있다.
한마디로 정리하면 조작이 쉬워 초보자가 하기 쉽고, 초중반까지는 강력한 면모를 보이는 탱커지만 후반에는 입지가 줄어드는 탱커라고 보면 된다.
2.15. 회복 드루
WOW RPG 힐러 중에서 가장 조작이 쉬워 편하게 힐을 할 수 있는 힐러
회드는 와알에 존재하는 6힐러 중에서 힐 방식이 가장 간편한 힐러다. 따라서 초보자도 금방 익혀 손쉽게 파티원의 체력을 채워줄 수 있다.
기본 스킬 구성은 다른 힐러와 같다. 디스펠 마법인 '정화'와 스텟 비례 스킬인 '태양의 격노'가 있다.
이후 레벨업을 하면서 '치유의 손길', '재생', '피어나는 생명', '화신: 생명의 나무', '평온'을 배우게 되며 110 만렙에 화신 2레벨을 배워 변신하면 '번성'이라는 스킬이 추가된다.
회드는 힐러임에도 불구하고 정말 조작할 게 별로 없다. 기본적인 힐 방식은 재생 후 치유의 손길을 시전하는 것이다. 피어나는 생명은 자동시전이 가능해 가만히 있어도 자기가 알아서 주변 아군에게 시전해준다.
위기 상황에서 큰 힐이 필요할 때에는 생명의 나무로 변신해 힐을 하거나 아니면 그냥 평온을 쓰면 된다. 평온 채널링 시간동안 아군 유닛들의 체력이 풀피가 되는 진풍경을 볼 수 있다.
이게 끝이다. 별로 생각할 게 없다는 게 가장 큰 장점.
다만, 스킬 구성을 보면 알겠지만 순수 힐스킬로만 구성되어 있다는 게 단점이다. 유틸기와 생존기가 많은 수사와는 비교하는 것 자체가 실례고, 유틸기가 별로 없는 같은 얼라이언스 진영의 신사와 비교해도 처참한 수준. 그나마 신성 사제는 수호 영혼이랑 빛의 권능: 응징이라는 메즈기라도 갖고 있는데 회드는 아예 아무것도 없다.
즉, 회드는 힐 방식이 쉬우면서도 힐량이 적지 않다는 게 가장 큰 장점이지만, 말 그대로 힐 말고는 아무것도 할 게 없다는 게 단점이라고 볼 수 있다.
2.16. 냉기 죽음의 기사
근접 공격을 하는 마뎀 딜러, 슬로우와 침묵기가 핵심
냉죽은 공격 형태는 근접이라 밀리 직업에 속하지만, 딜을 하는 방식이 모두 마법 피해이다. 자신의 평타와 관련된 스킬은 하나도 없으며, 물리 피해를 입히는 스킬도 없으므로 스텟은 올힘으로 가는 편이 좋다.
기본 스킬로는 워크래프트 3의 안티매직 쉘인 '대마법 보호막'과 기본 스텟 비례 스킬인 '냉기의 일격'이 있다.
이후 레벨업을 하면서 '울부짖는 한파', '정신 얼리기', '얼음 결계', '냉혹한 겨울', '망령 걸음'을 배우게 되며 110 만렙이 되면 궁극기로 '신드리고사의 숨결'을 배운다.
냉죽의 가장 큰 장점은 준수한 마뎀 딜을 뽑으면서 동시에 칠링효과, 즉 적에게 슬로우 디버프를 함께 준다는 데 있다.
거기다 '정신 얼리기'라는 훌륭한 침묵기가 있다보니 만나는 호드 입장에서는 상대하기가 만만치는 않은 직업이다.
게임 후반부에 힘 스텟을 많이 올린 상태에서 한파+냉격 콤보만으로도 상당한 딜을 할 수 있으며, 대마법 보호막으로 적의 공격을 버티다가 여차하면 망령 걸음으로 튀는 식이 냉죽의 일반적인 전투 방식이다.
이렇게 다양한 능력을 가진 냉죽이지만 의외로 큰 단점이 하나 있는데 바로 사냥 속도가 느리다는 것. 얘가 공격 타입은 근접인데 스킬은 전부 마법이다보니 그냥 근접 공격을 하는 마법사라고 생각하면 편하다. 그래서 생각보다 사냥 속도가 별로 빠르지 않아 성장하기가 꽤나 버겁다.
성장만 잘 하면 준수한 스텟 비례 데미지와 함께 슬로우+침묵 효과를 동시에 걸 수 있는 훌륭한 딜러지만, 과연 상대 호드 입장에서 냉죽이 편하게 성장을 하도록 놔둘지는 의문이다.
2.17. 풍운 수도사
딜량은 다소 떨어지지만, 아군 보조에 특화되어 있는 보조 딜러
풍운 수도사의 스킬 구성을 보면 딜을 하기보단 아군 보조를 위해 있는 스킬들이 많다.
기본 스킬로는 적 이동불가 메즈 스킬인 '결박'과 기본 스텟 비례 스킬인 '범의 장풍'이 있다.
이후 레벨업을 하면서 '분노의 주먹', '기의 물결', '범의 욕망', '마법 해소', '비룡 차기'를 배우게 되며 110 만렙이 되면 궁극기로 '비취 돌풍'을 배운다.
풍운 수도사는 한타에서 할 일이 매우 많다. 도주하는 적을 결박으로 묶거나 분노의 주먹을 적 한가운데에 사용하여 광역 스턴을 걸 수도 있다. 아군에게 범의 욕망을 사용하여 속도를 증가시키는 동시에 기의 물결로 보조 힐도 해줘야 한다. 또, 적 힐러나 캐스터가 있는 곳에 마법 해소를 시전해 적의 마법을 차단하는 역할도 할 수 있다.
마법 해소와 돌진기인 비룡 차기, 보조 힐 스킬인 기의 물결, 그리고 휠윈드+체력회복 스킬인 궁극기 비취 돌풍 덕분에 상대방 호드가 풍운 수도사를 죽이기는 쉽지 않다. 심지어 범의 욕망 때문에 이동속도도 정말 빨라 도주하는 풍운 수도사를 잡기는 거의 불가능하다고 보면 된다.
정말 다양한 스킬을 갖고 있으므로 이를 상황에 맞게 사용하여 한타의 판 자체를 뒤흔드는 것이 풍운 수도사의 역할이라고 할 수 있다.
다만, 딜량이 약간 낮은건 아쉬운 부분이다.
2.18. 복수 악마사냥꾼
탈태 상태에서는 얼라이언스 최강 탱커, 탈태 끝나면 그냥 보조 딜러
복수 특성 악마사냥꾼은 얼라로 선택할 수 있는 탱커 직업으로, 90레벨이 되면 미르둠에서 직업변경을 통해 플레이할 수 있다.
얼라이언스 3탱커 중에서 유일하게 기력을 사용하는 탱커로, 마나 걱정 없이 탱을 할 수 있다는 특징이 있다.
기본 스킬로는 도발 스킬인 '고문', 기본 스텟 비례 스킬인 '절단'이 있다.
이후 110 레벨까지 올리면서 '불지옥 일격', '제물의 오라', '영혼 베어내기', '탈태', '불행의 인장'을 배우게 되며, 110 만렙이 되어 배우는 탈태 2레벨을 변신하면 '영혼 방벽'이라는 스킬이 추가된다.
파멸 악사도 마찬가지지만 복수 악사 역시 탈태 상태일 때와 그렇지 않을 때의 스펙 차이가 굉장히 크다.
탈태 상태에서는 기본적으로 아머 형태가 '디바인'이라 받는 모든 물리 및 마법 피해가 20% 적다. 게다가 2레벨 만렙 탈태 변신에는 영혼 방벽이라는 무적기도 있다보니 탈태 상태의 복수 악사를 죽이는 건 거의 불가능에 가깝다.
하지만 문제는 탈태가 아닐 때다. 탈태가 아닌 상태의 복수 악사는 이렇다 할 탱킹 관련 스킬이 없으며, 그나마 탱킹에 도움이 되는 건 절단이나 영혼 베어내기를 사용했을 때 일정 확률로 튀어나오는 '영혼 파편'이다. 영혼 파편 주변에 있으면 최대 체력에 비례해서 악마사냥꾼의 체력을 회복시켜주므로 후반으로 갈수록 더 좋아지는 성장형 스킬이다.
허나, 영혼 파편을 생성하는 것도 내맘대로 하는 게 아니라 일정 확률로 나오는거라 영혼 파편마저 안나오면 복수 악사는 그냥 약간의 딜만 하는 보조 딜러 그 이상 그 이하도 아니게 된다.
3. 호드 직업
호드 직업들은 얼라이언스에 비해 상당히 공격적인 특성이나 스킬들이 많다.
실제로 이걸 고려하여 WOW RPG의 마을 경비병이 얼라가 더 강함에도 불구하고, 서로 동시에 마을을 밀기 시작해도 호드 쪽이 먼저 밀어버리는 경우가 많다.
3.1. 방어 전사
한타를 뒤흔드는 공격형 탱커
방어 전사, 즉 전탱은 WOW RPG에서 가장 공격적인 성향의 탱커다.
탱킹 능력은 다른 탱커보다 약간 딸리지만 그대신 공격적인 스킬들이 많아 같은 팀원을 보조한다.
기본 스킬로는 도발기인 '도발의 외침'과 기본 스텟 비례 스킬인 '방패 밀쳐내기'가 있다.
이후 레벨업을 하면서 '천둥 벼락', '방패 막기', '충격파', '영웅의 도약', '주문 반사'를 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '묵직한 반격'을 배운다.
스킬 구성을 보면 알겠지만 탱킹 관련 스킬보다는 영웅의 도약 같은 돌진기와 천둥벼락 및 충격파 같은 광역 슬로우 및 스턴기가 많다.
따라서 다른 탱커보다는 좀 더 공격적인 플레이를 할 필요가 있다.
실제로 호드 진영에서 탱커가 전탱일 경우 전탱을 앞으로 내세워 돌진을 하는 식의 한타를 하게 되며, 실로 전탱이 한타를 뒤흔드는 능력은 뛰어나다.
광역 스킬이 많다보니 어그로를 끌기도 용이하며, 그렇다고 탱팅 능력이 아주 딸리는 것도 아니라 얼라 입장에서 죽이기도 쉽지 않다.
특히, 주문 반사는 WOW RPG 최고의 패시브 스킬로, 쿨다운마다 자동으로 자신에게 가해지는 해로운 마법을 무효화한다. (CHAOS의 갈리토스의 스킬과 동일) 사실 주반 자체만으로도 얼라이언스 캐릭이 쉽사리 전탱을 건드릴 수가 없다.
다만, 어찌됐건 공격적인 스킬이 많은 대신 생존기는 부실한 게 사실. 따라서 웬만큼 성장을 하기 전까지는 너무 몹이나 상대 진영 플레이어에게 들이대서는 안된다.
3.2. 무기 전사
호드 대표 성장형 물뎀 딜러
무전은 WOW RPG에서 가장 효율적인 돌진기를 가진 딜러로써, 거인의 강타로 적의 방어력을 감소시킨 후에 패시브 기술인 휩쓸기 일격을 띄우며 적을 뚜까 패는 식으로 딜을 하는 물리 데미지형 딜러다.
기본 스킬로는 적의 이동속도를 크게 감소시키는 메즈기인 '무력화'와 기본 스텟 비례 스킬인 '격돌'이 있다.
이후 레벨업을 하면서 '연속 돌진', '전투의 함성', '거인의 강타', '휩쓸기 일격', '소용돌이'를 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '쇠날발톱'을 배운다.
무전의 스킬은 대부분 물리 피해와 관련이 있다. 따라서 적에게 거인의 강타 디버프를 거는 게 가장 중요하다.
거인의 강타를 가해 우선 대상의 방어력을 감소시킨 후에 전투의 함성을 켜고, 휩쓸기 일격 효과가 뜨길 기대하면서 적을 패는 식으로 딜을 한다. 따라서 힘 스텟 못지 않게 민첩 스텟 또는 공속을 빠르게 해주는 아이템이 무기 전사에게 효율적이다.
연속 돌진과 소용돌이는 상대 진영 얼라이언스를 위협하기에 충분한 스킬들이며, 소용돌이 지속 동안에는 모든 마법에 면역이므로 생존기로 활용할 수도 있다.
하지만, 위에서 언급했듯이 무기 전사는 성장형 딜러라는 게 문제다. 물리 데미지가 주력인 딜러다보니 주스텟인 힘 뿐만 아니라 민첩성도 올려줘야 하기 때문에 다른 직업보다 돈을 더 많이 벌어야 한다. 게다가 시간이 지날수록 상대 진영의 캐릭들의 방어력은 급격히 오르기 때문에 그걸 무마할 정도의 성장이 필요하다.
특히, 거인의 강타를 제대로 넣지 못했을 때에는 문제가 심각해진다. 이런 상황은 주로 레이드에서 보스몹을 상대할 때 자주 일어나는데, 그 이유는 바로 상급 정예몹의 5초 주문반사 때문. 따라서 반드시 격돌을 미리 쓴 후에 거인의 강타를 다음에 써야 한다.
3.3. 잠행 도적
뛰어난 생존, 적 암살, 준수한 딜량이라는 3박자를 골고루 갖춘 균형 딜러
잠행 도적은 호드에서 가장 인기가 많은 직업 중의 하나로, 은신과 어둠의 춤을 이용한 적 암살 + 그망과 어둠의 대가를 통한 생존능력 + 준수한 물리 데미지 딜량이라는 최고의 장점을 갖춘 딜러다.
기본 스킬로는 뛰어난 메즈기인 '혼절시키기'와 기본 스텟 비례 스킬인 '절개'가 있다.
이후 레벨업을 하면서 '기습', '급소 가격', '암흑 칼날', '어둠의 춤', '그림자 망토'를 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '어둠의 대가'를 배운다.
적을 암살할 때에는 기습을 통한 은신 후 → 적을 뒤에서 공격해 추가 피해를 입힌 후에 → 바로 급소 가격으로 기절 → 암흑 칼날을 날리고 → 평타로 마무리를 하는 식으로 이루어진다.
그림자 망토가 실제 WOW와는 달리 물리 피해에도 면역이 되게 해주므로, 잠행 도적의 생존률을 크게 높여준다.
궁극기인 어둠의 대가는 본체의 물리 공격력을 대폭 증가시켜줄 뿐만 아니라 은신이나 어둠의 춤을 사용할 때마다 체력과 기력을 채워주므로 생존기로도 활용이 가능하다. 사기인 점은 어둠의 대가가 엑티브 스킬이 아닌 패시브 스킬이라는 점.
따라서 잠행 도적은 게임 초중반까지는 상대 얼라이언스 진영의 캐릭을 암살하여 썰고 다니는 역할을 하다가, 후반부에 접어들면 그동안 번 돈으로 스텟을 사서 어둠의 대가를 활용한 물리 데미지 딜러로써의 역할을 하게 된다.
잠행 도적의 가장 큰 약점은 바로 기력 소모다. 물론 WOW RPG에서 기력이 남는 직업이 있겠냐만은, 잠행 도적은 정말 심하다. 따라서 엉겅퀴 차는 거의 필수 아이템이다. 문제는 엉겅퀴 차를 쿨다운마다 마신다 해도 기력이 모자란다. 특히, 그림자 망토와 어둠의 춤을 사용하기 위한 기력 소모가 엄청나다보니 막상 위험한 상황이 닥쳤을 때 기력이 부족해 그망이나 어춤을 못쓰는 경우가 많으니 주의할 것.
3.4. 야수 냥꾼
강력한 소환수를 활용해 딜을 하는 호드에서 가장 인기 있는 직업
야냥은 호드에서 가장 인기가 높은 직업으로, 다른 사냥꾼보다 더 강한 소환수를 부리는 원거리 물리 데미지 딜러이다.
기본 스킬로는 광역 스턴 메즈기인 '빙결의 덫'과 적의 이동속도를 크게 감소시키는 '충격포'가 있다.
이후 레벨업을 하면서 '코브라 사격', '멧돼지 소환', '점멸의 일격', '야수의 격노', '광포한 야수'를 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '쇄도'를 배운다.
추가로, 야수 사냥꾼은 만렙이 되면 더이상 멧돼지를 소환하지 않고 멧돼지보다 훨씬 강력한 상급 펫을 부릴 수 있게 된다. 만렙이 되었을 때 소환할 수 있는 상급 펫에는 히드라, 심장부 사냥개, 키메라, 맘모스로 총 4종류가 있다.
다만, 그래서인지는 몰라도 만렙 때 배우는 스킬인 '쇄도'가 정말 구리다. 우리가 아는 실제 WOW의 그 쇄도가 아니고 그냥 워크래프트 3의 비스트 마스터의 궁극기인 스탬피드다.
야냥이 소환하는 멧돼지는 일반적인 다른 직업이 소환하는 펫보다 훨씬 강력하며, 이 펫을 활용하는 것이 야냥의 핵심이다.
또, 위에서 언급했듯이 만렙이 되면 부릴 수 있는 상급 펫이 매우 강력하다보니 초중반까지는 호드에서 야냥만큼 강한 캐릭이 없다고 봐도 무방하다.
기본적인 딜사이클은 '점멸의 일격으로 데미지 주면서 펫 순간이동 → 광포한 야수 → 기력이 차면 야수의 격노 켜고 → 코브라 사격을 포함해 펫과 함께 물딜 넣기' 이다.
이렇게 비교적 쉽게 짧은 시간에 폭딜을 넣을 수 있으면서도 나를 위해 대신 싸워줄 펫이 있다는 장점이 겹쳐 호드 내에서 가장 인기 있는 직업의 자리를 차지하고 있다.
특히, WOW RPG에서는 '누구라도 잡기만 하면 사기캐가 되는 직업'으로 대부분의 카페 회원들이 야냥을 꼽았을 정도.
야냥의 유일한 단점이라고 한다면, 후반에는 할게 없다는 것이다. 다만, 그것도 후반부가 약한 다른 직업에 비하면 훨씬 사정이 나은 게 야냥이 소환하는 펫은 다른 펫보다 더 강할 뿐만 아니라, 사실 야냥 본체의 딜량도 그리 낮은 편은 아니다. 따라서 소환수를 다루는 직업 치고는 후반부라고 해서 엄청 약한 편은 아니라는 게 일반적인 평가다.
3.5. 냉기 법사
호드 대표 광역 마뎀 딜러
얼라에 광역 마뎀 딜러로 화법이 있다면, 호드에는 냉법이 있다.
냉기 법사는 호드에서 광역 기술이 가장 많은 원거리 마뎀 딜러로, 적을 메즈하고 칠링 효과를 걸어 드리블을 하는 데 특화된 직업이다.
기본 기술로는 무적기인 '얼음 방패'와 기본 스텟 비례 스킬인 '얼음창'이 있다.
이후 레벨업을 하면서 '얼음 화살', '눈보라', '물의 정령 소환', '서리 회오리', '얼어붙은 구슬'을 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '혜성 폭풍'을 배운다.
스킬 구성을 보면 알겠지만, 대부분의 스킬에 슬로우 칠링 효과가 붙어 있어 상대 근접 직업이나 몹을 드리블하거나 도망가는 적을 추격하는데 매우 효과적이다.
뿐만 아니라 얼방은 WOW RPG 통틀어 기본 기술 중에서 가장 강력하다고 평가받는 스킬로, 실제 WOW와는 달리 얼방 상태에서 공격이 가능해 훨씬 사기적인 스킬이다.
상대할 적이 좀 많다 싶으면 물의 정령으로 얼리기 → 서리 회오리 → 얼어붙은 구슬을 보내고 → 눈보라로 마무리를 하는 식으로 처리하면 순식간에 광역으로 엄청난 마뎀을 쏟아부을 수 있다.
이렇게 보면 호드에서 상당한 인기를 누릴 것 같지만 현실은 시궁창인 이유는 다음과 같다.
1. 광역 마뎀은 쎈데 생각보다 단일 마뎀이 약해 사냥 속도가 느리다. 오히려 몹을 여려 마리 몰아서 잡는 게 더 효율적일 정도.
2. 의외로 PVP가 약하다. 이게 꿈과 현실은 다른 것이, 스킬 구성만 보면 밀리 직업을 농락하는 실제 WOW에서의 플레이가 가능할 것 같지만 전혀 아니다. 실제로는 필드에서 얼라를 만나면 얼방도 쓰기 전에 스턴 콤보에 즉사하는 경우가 많고, 설사 얼방을 썼다 한들 단일 딜이 약해 얼방 지속 시간 내에 적을 죽이지 못하고 역관광을 당하는 경우가 많다.
결국, 현재 호드에서 냉법은 보조 딜러의 역할밖에 못하고 있는 게 현실이다.
3.6. 파괴 흑마
강력한 마뎀, 그리고 뛰어난 메즈기를 3개나 갖고 있지만 조작과 생존이 어려워 인기가 없는 불운의 직업
파괴 흑마, 일명 파흑은 혼돈의 화살이라는 WOW RPG에서 가장 강력한 단일 데미지를 자랑하는 스킬을 갖고 있으며 공포, 어격, 서큐버스의 현혹이라는 무려 3개의 뛰어난 메즈 스킬을 보유하고 있는 원거리 마뎀 딜러다.
기본 스킬로는 단일 메즈기인 '공포', 기본 스텟 비례 스킬인 '어둠의 연소'가 있다.
이후 레벨업을 하면서 '제물', '서큐버스 소환', '불의 비', '혼돈의 화살', '어둠의 격노'를 배우게 되며 110 만렙이 되면 궁극기로 '악마불 집중'을 배운다.
파흑은 같은 호드 진영의 냉법과 비교했을 때, 슬로우 효과가 없는 대신 메즈기가 있으며 냉법보다 광역 마뎀은 약한 대신 단일 마뎀이 더 쎄다.
특히, 파흑의 소환수인 서큐버스는 파흑 컨트롤의 절반이라고 봐도 될 정도로 큰 비중을 차지한다. 다른 직업의 소환수는 컨트롤을 적당히만 해줘도 되는 것과 비교되는 부분. 초보와 고수의 컨트롤 차이는 바로 이 서큐버스의 활용으로 나타난다.
메즈기가 3개나 있다보니, 사실 얼라와 필드에서 한타가 벌어지면 적 메즈만 잘 해줘도 파흑이 할 일의 대부분은 했다고 봐도 무방하다.
뿐만 아니라 파흑은 혼화라는 강력한 단일 마뎀 스킬이 있어 후반부에 지능을 많이 올리고 적에게 혼화를 날리면 피가 훅 다는 것을 볼 수 있다. 혼화의 피해량은 대상의 방어 형태를 무시한다는 건 보너스.
심지어 불비와 어격, 악마불 집중이 광역기에 해당되다보니 광역 마뎀도 준수하게 뽑아낸다. 어떻게 보면 냉법보다 더 효율이 좋게 보여질 정도.
그럼에도 불구하고 WOW RPG를 하다보면 파흑을 게임에서 볼 수 있는 경우도 거의 없고, 본다 한들 그걸 게임 끝까지 하는 사람은 더 없다. 그 이유를 몇 개 뽑아보자면
1. 조작이 너무 어렵다. 일단 해야 할 일이 너무 많다. 다른 소환수와 달리 서큐버스의 역할이 매우 크다보니 소환수에 대한 세심한 컨트롤이 필요하다. 거기다 불의 비는 채널링 스킬이고, 혼화에는 2초의 긴 시전시간이 있다. 즉, 딜을 하고 싶어도 캐릭 자체가 세심한 컨트롤을 요구하다보니 결국 초보 입장에서는 이도저도 아닌 애매한 캐릭이 되어버리는 셈. 특히, 한타 현장에서는 어? 어? 어? 하다가 아무것도 못하고 죽는 경우가 많다.
2. 생존이 너무 약하다. 생존 관련 스킬이 전혀 없다. 물론 어격이나 서큐버스의 현혹을 도주기로 사용할 수는 있겠지만, 그러면 파흑의 존재 가치가 크게 떨어진다. 이걸 얼라이언스도 알기 때문에 괜히 안죽이고 놔둬서 파흑이 공포+어격+현혹질을 하며 한타 현장을 흔들어놓기 전에 그냥 3초 안에 끔살시켜 버리는 경우가 대부분이다.
3.7. 고통 흑마
고수가 잡으면 얼라이언스의 재앙, 초보가 잡으면 호드의 재앙
고흑은 파흑과 달리 주로 도트(초당 데미지 스킬)를 이용해 지속적인 딜을 하며 적을 괴롭히는 마뎀 딜러다.
기본 스킬로 메즈기인 '공포'와 대상에게 지능 비례 피해를 입히면서 대상이 받는 마법 피해를 일정시간 증가시키는 '유령 출몰'이 있다.
이후 레벨업을 하면서 '부패', '영혼 흡수', '공허방랑자 소환', '불완전한 고통', '흑마법서: 희생'을 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '유령 특이점'을 배운다.
고통 흑마법사의 도트 스킬은 총 3개로, 부패+불고+특이점을 동시에 사용하면 지능 비례 피해를 제외하고 15초에 걸쳐 총 15000 정도의 피해를 입힐 수 있다. 게다가 도트가 지속되는 동안 고흑은 영흡 빨대를 계속 꽂고 있으므로, 초당 750 피해가 추가된다. 여기에 유령 출몰이 걸린 상태라면 피해량은 15% 더 증가해 사실상 110 만렙 기준 도트만으로 2만 정도의 체력을 뺄 수 있는 게 고흑이다.
동시에 불고가 실제 WOW와는 달리 해제를 하지 않아도 자체 침묵 효과가 있어, 상대는 고흑의 도트 3종 세트에 걸리면 저항 한 번 못하고 그대로 죽게 된다.
고흑의 가장 큰 장점 중 하나는 바로 뛰어난 생존력이다. 일단 흑마법서: 희생이 있어 한 번에 많은 양의 피를 채울 수 있으며, 영흡 빨대 덕분에 피를 스스로 채울 수도 있다. 메즈기인 공포와 보이드의 무장해제 역시 고흑의 생존을 도와주는 고마운 스킬들이다.
이렇다보니 얼라 입장에서 고흑을 잘하는 사람을 만나면 정말 멘붕 그 자체라고 할 수 있다. 특히 가장 힘들어하는 직업은 얼라의 힐러나 캐스터 딜러로, 도트 3종 세트가 제대로 걸리기만 하면 힐러나 캐스터 입장에서는 그냥 죽었다고 생각하면 편하다. 거기다 뛰어난 컨트롤을 바탕으로 밀리 직업이 고흑을 때려도 죽을 듯 말듯 다시 피를 채워버리는 고흑을 보면 정말 화가 안날 수가 없다.
물론, 이건 고흑을 잡은 사람이 고수일 때의 이야기다.
반대의 경우에는 얼라 입장에서 멘붕이 아니라 호드 입장에서 멘붕이 온다. 그 이유로는
1. 일단 도트 스킬 자체가 한 방 크게 데미지를 주는 건 아니다. 사실, 이게 고흑의 가장 큰 약점이기도 한데 최신 버전인 군단 버전의 WOW RPG에서는 거의 볼 수 없지만, 과거 버전 당시의 카페 회원들은 고흑을 대처하는 방법을 다 알고 있었다. 즉, 지속시간을 다 마쳐야 최대 딜을 뽑을 수 있다는 약점을 이용하면 고흑을 완전히 바보로 만들 수 있는데, 대표적인게 바로 같은 팀의 보조힐과 적극적인 소모성 아이템 활용이다. 전자의 경우에는 도트 스킬을 씹을 수 있는 스킬을 말하며, 후자의 경우에는 각종 물약을 말한다. 특히 즉시 회복을 시켜주는 물약만 활용해줘도 사실상 고흑한테 죽을 일은 거의 없다.
2. 고흑의 카운터 직업이 너무 많다. 고흑의 도트를 싹 다 지워버리는 디스펠을 가진 힐러들이야 말할 것도 없고, 마법 면역 상태로 돌진해오는 분노 전사나 냉기 죽기는 더욱 무섭다. 또, 비법의 경우 고흑이 뭔가를 하기도 전에 끔살시켜 버리기도 한다.
3. 사실상 게임 후반부에는 역할 자체가 없다. 게임의 시간이 지날수록 약해지는 직업은 많다. 그런데 WOW RPG의 고흑은 그게 정말 심하다. 도트 스킬은 갈수록 효과가 급감하고 고흑이 가진 스텟 비례 스킬들의 쿨다운이 길다보니 정말 할 게 없다. PVP에서도 할 게 없고 레이드에서는 더더욱 할 게 없다.
따라서 고통 흑마법사의 경우에는 자신의 정체성 자체를 제대로 깨달아야 한다. 내가 주가 되어 뭔가 하려고 하기보다는 한타 현장에서 얼라이언스의 멘탈을 터지게 하면서 던전에서는 꾸준딜을 넣어줘야 한다. 자신의 한계가 오기 전까지 할 수 있는 만큼의 딜을 꾸준히 하면서 원거리에서 침묵기+공포 메즈로 후반부에도 한타에서의 존재감을 과시할 필요가 있다. 물론 이건 고흑을 잡고 있는 사람이 고수일 때의 이야기지만.
3.8. 고양 술사
조작이 쉬우면서도 강력한 딜을 뽑아낼 수 있는 근접 딜러
고술은 같은 호드 진영의 야냥을 근접 버전으로 바꿔놓았다고 생각하면 쉽다. 즉, 누구나 손쉽게 준수한 딜을 뽑아내면서도 PVP와 레이드 둘 다 강력한 면모를 보인다는 게 특징이다.
기본 스킬로는 강력한 메즈기인 '주술'과 패시브로 쏜즈 오라인 '번개 보호막'이 있다.
이후 레벨업을 하면서 '낙뢰'. '냉기의 무기', '질풍', '야수 정령', '피의 욕망'을 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '대지의 쐐기'를 배운다.
스킬 구성을 보면 알겠지만 초반이면 초반, 후반이면 후반대로 모든 상황에 적절하게 대처할 수 있게 다채로운 스킬로 이루어져 있다.
주술은 얼라이언스의 화법이 가진 변이와 같은 스킬로, 두말할 필요가 없는 강력한 메즈기다.
번개 보호막은 후반으로 갈수록 상대 근접 직업이나 근접 공격을 하는 보스몹에게 탁월한 효과를 발휘하는 스킬로, 어떤 경우에는 번보 반사뎀으로 적을 죽일 때도 많다.
민첩성 비례 피해를 입히는 스킬은 냉기의 무기, 그리고 대지의 쐐기 총 2개로 쿨다운은 긴 편이지만 그대신 탁월한 부가효과를 지니고 있어 긴 쿨다운이 무색할 정도로 강력한 스킬이다.
고술의 가장 큰 장점은 바로 특별한 조작 없이도 강력한 딜을 뽑아낼 수 있다는 것이다. 단일 대상 스킬이야 냉기의 무기랑 대지의 쐐기 딱 2개 뿐이며, 중요한 상황에서는 그냥 블러드를 키거나 야정을 뽑으면 된다. 야정도 딱히 컨트롤 할게 없는 간편하면서도 강력한 소환수다.
이렇다보니 야냥과 마찬가지로 "개나소나 잡기만 하면 사기가 되는 직업" 중 하나가 되었다.
스텟 비례 피해 스킬 2개가 모두 쿨이 길다는 것 외에는 단점도 딱히 없어 아마 WOW RPG를 하다보면 얼라 입장에서 정말 많이 만나고, 만날 때마다 짜증이 나는 직업이 아닐 수 없다.
3.9. 복원 술사
단일힐과 광역힐 모두 최고 수준인 호드 원탑 힐러지만, 생존기가 없어 PVP에서는 약체
복술은 호드 3힐러 중에서 총 힐량이 가장 높은 힐러로써, 호드의 얼굴마담격 대표 힐러라고 볼 수 있다.
기본 스킬로는 모든 힐러 공통 디스펠 마법인 '정화', 그리고 기본 스텟 비례 스킬인 '대지 충격'을 갖고 있다.
이후 레벨업을 하면서 '치유의 파도', '성난 해일', '연쇄 치유', '치유의 해일 토템'. '정신의 고리 토템'을 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '샘솟는 물살'을 배운다.
복원 주술사는 얼라이언스의 신성 사제와 비슷하게 단일힐과 광역힐 모두 균형있게 할 수 있는 벨런스형 힐러다.
마나비례 힐스킬인 성해와 연치 역시 쿨이 짧아 후반에 마나통을 크게 늘린 후에 어마어마한 힐량을 뽑아낼 수 있다. 치해토 역시 최대 체력에 비례해서 힐을 해주는 스킬이다보니 후반으로 갈수록 효과가 증가하는 성장형 스킬이다.
또, 정고토템은 실제 WOW와 마찬가지로 여기 와알에서도 사기적인 스킬이다. 다만, 한 가지 주의해야 할 점은 정신의 고리가 워크래프트 3의 스피릿 워커가 사용하는 '스피릿 링크'를 자동으로 걸어주는 효과다보니 아군 영웅들의 마방이 높지 않다면 차라리 사용하지 않는 게 나을 때도 있다. 무슨 말이냐면, 워크래프트 시스템 상 스피릿 링크라는 스킬은 그 효과가 걸린 아군 유닛들이 받는 피해를 고르게 나누어 다시 마법 데미지로 바꾸는 것이기 때문이다. 즉, 상대하는 몹들의 물뎀은 쎈데 우리팀의 마방이 약하다면 아예 안쓰는 게 낫고, 반대로 상대하는 몹들이 물뎀보다는 한방 한방 큰 마뎀을 날리는 애들인데 우리팀의 마방 역시 높다면 가장 큰 효과를 발휘할 수 있다.
이토록 사기적인 스킬을 보유한 복술이지만, 생각보다 WOW RPG에서 자주 볼 수 없는 이유는 바로 생존기가 부실하기 때문이다.
실제로 와알을 하다보면 대부분 얼라이언스가 상대하는 호드의 힐러는 신기다. 왜냐하면 와알 호드 진영에서 신기가 PVP에서 가장 강력하기 때문이다.
복술의 스킬 구성을 보면 알겠지만, 모든 스킬이 다 순수 힐 스킬로만 구성되어 있다. 따라서 복술은 탱커가 자신을 지켜주고, 딜러가 돈을 벌어서 나를 성장시켜주는 레이드에서는 대단히 효과적이다.
그러나, WOW RPG는 레이드만 하는 유즈맵은 아니다. 실제로 상당히 많은 시간을 상대 진영과의 PVP에 쏟게 되며, 필드에서 얼라이언스를 만났을 때 복술이 할 수 있는 일은 별로 없다. 농담이 아니고 진짜 할 게 없어서 스턴 걸리면 그냥 죽었다고 보면 된다.
한 마디로 정리하면, 레이드에서는 원탑 힐러지만 PVP에서는 최약체라고 볼 수 있는 셈.
3.10. 신성 기사
PVP와 단일힐에 특화되어 있는 호드에서 가장 인기가 많은 힐러
신기는 호드에서 가장 인기가 많은 힐러로, 실제 WOW RPG를 하다보면 얼라이언스 입장에서는 대부분 호드 힐러로 신기를 상대하게 된다.
기본 스킬로는 모든 힐러 공통 디스펠 마법인 '정화', 그리고 단일 대상 와알 최강 생존기인 '신의 축복'이 있다.
이후 레벨업을 하면서 '성스러운 빛', '신성 충격', '빛의 망치', '천상의 보호막', '빛의 심판'을 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '고결의 봉화'를 배운다.
호드에서 신기가 가장 인기가 많은 힐러인 이유는 크게 2가지다.
1. 솔플 앵벌이 가능하다. 신성 성기사의 '성스러운 빛'은 워크래프트 3의 팔라딘이 갖고 있는 스킬인 '홀리 라이트' 기반 스킬로써, 상대 언데드 몹에게 피해를 줄 수 있다. 따라서 유일하게 신기는 WOW RPG 내에서 솔플이 가능한 힐러이며, 경우에 따라서는 같은 편 딜러보다 훨씬 빠르게 앵벌을 해서 돈을 버는 경우가 있다.
2. 생존이 쉽다. WOW RPG에서 가장 사기적인 생존기 2개를 모두 신기가 갖고 있다. 하나는 무적기인 '천상의 보호막'이고 다른 하나는 단일 대상의 체력이 얼마이든 관계없이 무조건 풀피로 만들어 주는 '신의 축복'이다. 이렇다보니 얼라이언스 입장에서 호드의 신기를 죽이기가 만만치 않다.
이러한 특징 때문에 사실상 와알에 존재하는 6힐러 중에서 딜러들이 가장 상대하기 껄끄러운 상대가 바로 신성 기사다. 따라서 오래 전부터 와알 내에서 PVP 한정 최강 힐러로 군림하고 있다.
그럼에도 불구하고 신기가 가진 큰 약점이 하나 있는데, 그건 바로 광역힐이 너무 딸린다는 것이다. 아니, 딸린다는 표현보다는 아예 광역힐을 못한다고 보는 게 맞다.
신기가 가진 광역힐 스킬은 딱 하나다. 바로 '빛의 망치'인데, 문제는 이 빛망은 최대 체력에 비례해서 힐을 해주는 스킬로, 매초마다 2%씩 15초간 채워준다. 다시 말해서 후반에 빛을 발하는 성장형 힐스킬이라는 것. 심지어 쿨다운이 무려 45초다.
아군 5명이 넘게 피가 한번에 훅 빠져서 빨리 다수의 유닛들을 치료해야 할 때 정작 신기는 할 게 없다. 위에서 언급한 빛망을 바닥에 까는 것 뿐인데, 문제는 최대 체력 비례 힐스킬이라 체력이 차려면 한참 걸린다는 것. 신기가 5명이 넘는 아군 유닛들을 치료하려면 일일이 하나하나 대상을 클릭해서 성빛이나 신충을 써줘야 한다. 물론 레이드에서는 그러기 전에 보스몹이 광역 스킬을 한 번 더 써서 다 죽여버리겠지만.
궁극기로 배우는 고결의 봉화 역시 기껏해야 최대 1명을 더 치유하는 것이며, 이것 역시 성장형 스킬이다. 따라서 의외로 신기는 초중반 던전에서 아군을 잘 살리지 못한다.
물론 이러한 약점 역시 게임 후반으로 갈수록 약점이 장점으로 바뀌면서 더 좋아지기도 하므로 약점을 어느정도 극복할 수 있기 때문에 딱히 신기가 인기가 줄어들지는 않을 것으로 보인다.
3.11. 양조 수도사
조작이 쉬우면서도 준수한 탱킹 능력을 보여주는 호드 내 '꿀빠는 탱커'
얼라이언스에 수드가 있다면, 호드에는 양조가 있다. 즉, 양조는 특별한 컨트롤이 필요하지 않으면서도 괜찮은 탱킹 능력을 보여주는 탱커다.
기본 스킬로는 도발기인 '조롱'과 워크래프트 3 판다렌 양조사의 스킬이면서 실제 WOW 양조의 스킬인 '맥주통 휘두르기'가 있다.
이후 레벨업을 하면서 '불의 숨결', '소의 선물', '해악 축출', '호랑이의 눈', '강화주'를 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '교묘한 춤'을 배운다.
양조 수도사는 조작이 매우 쉽다. 기본적으로 할 건 그 유명한 술+불 콤보를 쓰는 것. 피가 빠지면 호랑이의 눈이나 해악 축출을 쓰면 된다. 더 위험하면 강화주 마시면 되고.
궁극기인 '교묘한 춤'은 힘 및 회피율 증가 패시브라 대단히 좋은 스킬이다. 궁극기에 회피가 있어 양조는 기본 스킬이 회피가 아니라 치명타인 것도 장점.
이렇다보니 정말 컨트롤을 할 게 없다. 패시브 스킬만 2개이고 나머지도 상황에 맞게 클릭만 해주면 끝이다.
양조의 가장 큰 장점은 얼라이언스의 수드와 같다. 별로 손이 바쁘지도 않은데 탱킹이 잘 된다는 것이다. 거기다 얼라의 곰드루와 비교했을 때 후반에는 곰드보다 양조가 더 쎄다.
양조 수도사는 단점도 딱히 없다. 굳이 꼽자면 너무 평범하다는 것? 컨트롤도 쉽고 탱킹도 적당하기 때문. 특별히 양조가 대단한 능력을 보여주지는 않는다.
웃긴게 뭐냐면 이러한 특징이 극대화 되어 의외로 양조가 가장 강력한 탱커로 보이는 착각이 생길 때가 많다. 이게 무슨 말이냐면 양조 수도사가 WOW RPG에서 가장 강한 타이밍은 보통 게임 시작 후 ~ 약 3시간 정도, 즉 게임이 후반으로 접어들어 성장형 캐릭들이 날뛰기 바로 직전 타이밍까지다. 그런데 문제는? 대부분의 배틀넷 와알 공방은 저 시간 안에 끝난다. 설사 장기전으로 간다 해도 같은 편 딜러가 자기 팀의 탱커나 힐러를 꾸준히 지원한 판은 많지 않고, 심지어 게임 시작 후 4시간이 다 되어가는데도 성장형 딜러들조차 제대로 성장하지 못한 경우도 많다.
다시 말해, 양조 수도사가 가장 강력한 순간, 그리고 약해지기 직전에 게임이 대부분 끝난다는 것. 맨날 배틀넷 방파고 게임을 4시간 넘게 한 적이 거의 없다보니 초보 공방 유저들 입장에서는 "아 ㅆㅂ 양조 개사기네?" 라는 말이 나올 수 밖에 없는 것. 심지어 게임 후반부에 양조를 상대해 줄 '성장형 탱커'나 '성장형 딜러'는 대부분 성장을 못하고 그 판을 망친 경우가 많아서 실제로는 후반이 되도 양조가 더 쎈 경우가 많다.
즉, 한마디로 공방 한정으로는 양조가 최강이라는 말이다. 이렇다보니 양조는 호드에서 가장 많이 나오는 탱커 중 하나가 되었다.
3.12. 운무 수도사
세심한 컨트롤을 요구하지만 다채로운 스킬로 같은 팀원을 지원하는 재밌는 힐러
운무는 호드 3힐러 중 하나로, 호드에서 가장 많은 유틸기를 보유한 힐러다.
기본 스킬로 메즈기인 '마비'와 힐러 공통 디스펠 마법인 '정화'가 있다.
이후 레벨업을 하면서 '포용의 안개', '쇄도의 안개', '짜릿한 비취 번개', '기의 고치', '재활'을 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '마나 차'를 배운다.
운무는 다른 힐러와 달리 다양한 유틸기를 가지고 있다.
1. 마비는 강력한 원거리 메즈기로, 도적들이 갖고 있는 것과 같다. 단, 같은 편의 트롤링으로 메즈한 걸 자꾸 때려서 깨워버리면 노답.
2. 짜릿한 바취 번개에 넉백 효과가 있다. 넉백 자체가 각종 상황에서 다양하게 쓰일 수 있다보니 이를 활용하는 정도로 초보와 고수의 차이를 알 수 있다.
3. 기의 고치는 엄청난 마법 피해를 흡수해주는 보호막으로, 사실상 초중반까지는 마뎀으로 고치를 뚫는 건 불가능하다. 마법 피해 자체에 면역이 있다고 봐도 무방할 정도.
4. 재활에 광역 디스펠 효과가 있다. 얼라이언스의 수사와 마찬가지로 디스펠 마법을 2개 가지고 있는 셈.
5. 궁극기인 마나 차는 일정시간 지능을 대폭 증가시켜준다. 따라서 마나 차 이후 사용한 힐이나 비취번개는 매우 강력하다. 여기에 마나회복 효과가 있어 물약값을 절약해 주는 것은 덤.
이처럼 유틸기가 많다보니 얼라의 수양 사제와 비교가 되기도 한다. 다만, 차이점이라면 운무는 단일힐에 좀 더 초첨이 맞춰져 있으며 유틸기 숫자는 훨씬 더 많다는 것.
물론 유틸기의 숫자가 많은 만큼 힐량 자체는 약간 딸린다. 그럼에도 불구하고 어쨋든 힐러는 힐러다보니 같은 편 지원은 확실하게 할 수 있다.
운무의 단점이라고 한다면 손과 머리가 좀 바쁘다는 것이다. 대표적으로는
1. 마나 차를 쓰는 타이밍을 잘 정해야 한다.
2. 재활 쓰는 타이밍도 정말 중요하다. 매우 효과적인 광역힐+광역디스펠 이지만 쿨이 길기 때문. 심지어 아군이 건 이로운 버프도 싹 다 지워버리기 때문에 언제 재활을 쓸 것인지 잘 정해야 한다.
3. 위의 2번과 연계해서 포용의 안개를 쓸 때 쇄도의 안개가 걸려 있는지 잘 확인해야 한다. 재활로 쇄도가 지워졌을 때는 다시 쇄도를 걸고 포용을 써야 힐량이 올라간다.
4. 기의 고치는 강력한 유틸기이자 힐스킬이지만 쿨이 길며, 오직 1명에게만 걸 수 있다. 따라서 지금 상황에서 누구한테 고치를 쓸 것인지 잘 판단해야 한다.
5. 비취번개 넉백은 가까이 있는 대상에게만 적용된다. 따라서 운무가 일부러 상대에게 접근해서 비취번개를 사용할 때에는 조심해야 한다. 역으로 당할 위험이 있기 때문. 또, 비취번개는 채널링 스킬이므로 그동안 힐을 못한다. 다만 넉백은 오직 3초만 지속되므로, 경우에 따라서는 비취번개를 3초만 쓰고 넉백 효과가 끝나면 비취번개 시전을 중단하고 다시 힐을 하는 게 좋을 때도 있다.
6. 마비는 피해를 받으면 풀린다. 도트가 걸려있는 대상에게는 사용하지 말고, 마비를 건 대상을 제발 치지 말라고 같은 편에게 부탁하자.
3.13. 야성 드루
얼라이언스에서 가장 무서워하는 호드 최강 물뎀 딜러
야드는 표범으로 변신해서 딜을 하는 하이브리드 직업으로, 인간형 상태일 때와 표범 변신을 했을 때의 스킬이 서로 다르다.
변신 전인 인간형 상태일 때에는 달빛 섬광, 회복, 휘감는 뿌리와 같은 조화 및 회복 특성의 마법을 사용한다.
변신 후에는 기본 스킬로 은신 기술인 '숨기'와 '쇄도의 포효'를 사용할 수 있다.
이밖에 '도려내기', '칼날 발톱', '광폭화', '두개골 강타'를 사용할 수 있으며, 110 만렙이 되어 6레벨 표범으로 변신하면 '잔혹한 베기'가 추가된다.
변신 전 상태의 스킬은 마나소모도 많고, 데미지도 별로 쎄지 않아 사실상 야드는 변신 후인 표범 상태로만 다니는 게 대부분이다.
물론 상황에 따라 회복으로 힐을 하거나 휘감는 뿌리로 메즈를 하는 센스를 발휘할 수는 있다.
얼라에서 야성 드루를 가장 무서워하는 이유는 딜이 너무 쎈데다가 일단 '은신캐' 이기 때문이다.
WOW RPG든 실제 WOW든 일단 은신이라는 스킬을 갖고 있으면 상대와의 대결에서 우위를 갖고 시작하는건 사실이다. 거기다 야드는 호드 직업 중에서 물리 데미지가 가장 강력하기 때문에 얼라 직업들이 무서워할 수밖에 없는 것.
실제로 와알을 하면서 광폭화를 켠 상태의 야드한테 맞아보면 정말 아프다는 걸 느낄 수 있다. 거기다 돌진기+침묵기가 합쳐진 두개골 강타는 얼라이언스 내 모든 캐스터 및 힐러들이 '일단 야드한테 물리면 죽는다.'는 생각을 할 수밖에 없다.
민첩성 비례 스킬인 '칼날 발톱'과 '도려내기'가 쿨다운이 짧아 게임 후반부에도 상당히 강력하다. 후반에 민첩성의 책을 잔뜩 섭취한
야드의 유일한 단점은 마나소모인데, 이것도 결국 후반에 지능 아이템이나 지능의 책을 먹으면 결국 단점이 사라진다. 이렇다보니 정말 실력이 좋은 야드를 만나면 얼라 입장에선 게임을 때려치고 싶다는 생각이 들 정도.
3.14. 조화 드루
한방 데미지가 강력한 성장형 캐스터 딜러
조드는 얼라이언스의 비법과 자주 비교되는 캐스터 직업으로, 단일 대상 마법 데미지가 강력한 특성을 갖고 있다.
기본 스킬로 메즈기인 '휘감는 뿌리'를 갖고 있다.
이후 레벨업을 하면서 '달빛 섬광', '별빛 쇄도', '달의 일격', '화신: 엘룬의 선택', '태양 광선'을 배우며 110 만렙이 되어 2레벨 화신으로 변신하면 '별똥별'이라는 강력한 광역 스킬이 추가된다.
조화 드루이드의 핵심은 바로 별빛 쇄도를 쿨마나 사용해 '일월식' 상태를 만드는 것이다.
일월식 상태에서는 다른 공격 주문이 모두 지능x1 만큼의 추가 피해를 입히기 때문에 사실상 조드는 모든 스킬이 지능 비례 스킬이라고 봐도 무방하다. 추가로 일월식 상태에서 마나회복이 추가되는 것은 덤.
여기에 태양 광선이라는 강력한 광역 침묵기가 있다보니 얼라의 비전 법사와 비교가 될만한 부분.
다만, 비법과 비교했을 때 조드는 성장형 스킬이 많아 게임 후반부로 갈수록 오히려 역할이 더 커진다는 게 가장 큰 차이점이다.
특히 만렙 달빛야수로 변신 시 추가되는 궁극기인 별똥별은 마을 하나를 통째로 날려버릴 정도로 강력한 광역 스킬이다.
조드의 단점이라고 한다면 일단 일월식 상태가 되는 게 내가 원할 때가 아니라 확률로 되는 것이라는 점이다. 그리고 일월식을 띄우기 위해 강제적으로 쿨마다 별빛 쇄도를 사용해야 하기 때문에 마나소모 역시 극심하다는 게 단점이다.
그래도 게임 초중반을 참고 견디다 보면 만렙이 되고, 그 이후로 지능이 올라가면 엄청난 폭딜을 넣을 수 있는 게 조드이기 때문에 마음먹고 키워보면 뿌듯함을 느낄 때가 많다.
3.15. 암흑 사제
초중반에는 도트딜+보조힐, 후반에는 공허 형상으로 변신해 딜을 하는 캐스터 딜러암사는 호드의 캐스터 직업 중 하나로, 도트 딜러 + 변신 후 물뎀 딜러 2가지의 역할을 모두 수행하는 특성의 직업이다.
기본 스킬로 광역 메즈기인 '영혼의 절규'와 기본 스텟 비례 스킬인 '정신 분열'을 갖고 있다.
이후 레벨업을 하면서 '어둠의 권능: 고통', '정신의 채찍', '어둠의 치유', '공허 방출', '정신 지배'를 배우며 110 만렙이 되어 2레벨 공허의 형상으로 변신하면 '공허의 화살' 스킬이 추가된다.
암흑 사제는 호드 내 딜러 중에서 유일하게 타인의 체력을 회복시킬 수 있는 직업이기 때문에 뽑을 가치가 충분히 있다.
뿐만 아니라 영절이라는 광역 메즈와 함께 대상을 몇초간 아군으로 편입시켜 적을 공격하게 하는 정신 지배의 존재만으로도 얼라이언스 입장에서 충분히 위협이 될만하다.
아직 스텟이 높지 않은 초중반에는 주로 2도트를 이용한 딜을 하게 되며, 중간중간 아군 영웅의 체력을 어둠의 치유로 채워주면 된다.
후반에 스텟이 상승한 이후로는 변신 기술인 공허 방출 하나만을 바라보게 되며, 공허의 형상으로 변신해 폭딜을 넣은 뒤에 변신이 끝나면 다시 호구(?)로 돌아오면 된다.
이렇게 설명만 보면 호드에서 인기가 많을 것 같지만 역시나 현실은 시궁창인데, 그 이유로는 크게 2가지가 있다.
1. 같은 진영의 고흑과 컨셉 및 스킬 기반이 겹친다. 스킬 기반이 서로 같다보니 둘 중에 한 명만 도트가 걸리는데, 웃긴게 고흑의 도트 스킬이 더 쎄다. 게다가 PVP는 고흑이 더 강한 반면 레이드는 암사가 더 강한데, 문제는 상대적으로 PVP에서 약한 암사가 더 꾸져보인다는 것. 즉, 무슨 말이냐면 레이드에서의 암사와 고흑의 차이보다 PVP에서의 차이가 훨씬 더 크게 느껴지다보니 마치 암사가 더 구려보이게 되어 유저들이 잘 안고르게 된다는 뜻이다.
2. 역할이 너무 애매모호하다. 메즈기도 2개나 있고, 변신 스킬도 있어 후반에도 유용할 것 같고, 도트 스킬도 데미지 합산이 단일 데미지 스킬보다 쎄서 유용할 것 같은데... 이상하게 약하다. 변신 후 폭딜은 악사한테 밀리고, 도트딜 및 PVP를 고려하면 암사보다는 차라리 고흑을 뽑는 게 낫다. 게다가 힐스킬인 어둠의 치유는 치료 후에 도트를 남기기 때문에 같은편 팀원이 물약을 못먹게 하는 효과도 있다. 그래서 암사를 플레이하는 유저 입장에서는 '나는 ㅈ빠지게 열심히 하는데 같은 팀원들은 암사가 뭘 하고 있는건지 알 수 없는' 상황이 발생한다.
그러나 이건 굳이 단점을 뽑아냈을 때의 이야기이고, 실제로 암사는 WOW RPG에서 충분히 자기 역할을 하는 딜러다. 따라서 초중반, 그리고 후반으로 나누어 자기가 할 역할을 충분히 해낸다면 얼라이언스 입장에서 욕이 나오는 상황도 충분히 만들 수 있다.
3.16. 부정 죽음의 기사
강력한 소환수를 바탕으로 얼라이언스를 벌벌 떨게 만드는 진정한 의미의 리치킹이지만, 초보가 잡으면 재활용도 불가능한 쓰레기
부죽은 다양한 언데드 소환수를 활용하여 딜을 하는 소환수 딜러로, 초보와 고수의 실력 차이가 가장 크게 드러나는 직업 중 하나다.
기본 스킬로 워크래프트 3의 안티매직 쉘인 '대마법 보호막', 그리고 멀리 있는 적을 내 앞으로 끌어당기는 강력한 스킬인 '죽음의 손아귀'가 있다.
이후 레벨업을 하면서 '돌발 열병', '죽음의 고리', '고름 일격', '시체 되살리기', '어둠의 변신'을 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '가고일 부르기'를 배운다.
특히 궁극기로 소환하는 칠흑의 가고일은 WOW RPG에서 가장 강력한 소환수 중 하나다.
일단 기본 스킬부터가 사기다. 안티야 말할 것도 없고, 죽손은 한타의 판 자체를 뒤엎을만한 초강력 스킬이다.
기본적으로 부죽은 굉장히 어려운 캐릭이다. 관리해야 할 소환수만 기본적으로 구울 4마리에, 주기적으로 어둠의 변신을 활용해 구울 하나를 누더기 골렙으로 변신시켜야 한다. 문제는 어둠의 변신이 워크래프트 3의 죽음의 기사 스킬인 데스 팩트 기반이라 자신이 풀체력일 때에는 체력이 가득 찼다며 스킬이 안써지니 주의할 것.
게다가 부죽은 딜을 하는 메커니즘이 매우 복잡하다. 특히 고름 일격의 경우 반드시 먼저 고름 일격을 가해 디버프를 남긴 상태에서 다른 딜스킬, 즉 고름 일격이나 돌발 열병 또는 죽음의 고리를 써야 상처가 폭발해 광역 피해를 입힌다. 따라서 보스몹들의 5초 주문반사에 의해 고름 일격 디버프가 튕겨 버리면 부죽의 딜은 나락으로 떨어지게 된다.
그리고 그리고 죽음의 고리는 이걸 딜로 쓸지 내 소환수에게 힐로 쓸지 상황에 맞게 판단해서 써야 한다.
한 가지 더 주의해야 할 점을 적자면, 부죽의 소환수들은 몸빵용이 아니라는 것이다. 부죽은 소환수의 딜량이 차지하는 비중이 안그래도 높은데 이 소중한 소환수들을 그냥 몸빵용으로 써버리면 사실 몇 대도 못버티고 금방 죽어버리게 된다. 소환수를 다시 소환하려면 긴 쿨다운을 기다려야 할 뿐만 아니라 어둠의 변신을 통한 체력회복 또한 못하게 되니 주의하자.
이렇게 말만 들으면 부죽은 어렵기만 하고 약한 것 아닌가? 라고 생각할지 모르지만 사실 부죽은 얼라이언스 입장에서 굉장히 상대하기 껄끄러운 직업이다.
실제로 부정 죽음의 기사는 고수가 잡으면 그 배틀넷 방 자체를 터져버리게 만들 정도로 강력한 특성의 직업이다. 특히 소환수를 활용해 할 수 있는 것들이 너무나도 많기 때문이다. 게다가 뽑기만 하면 주변을 전부 폐허로 만들어버리는 가고일은 게임 후반이 되어도 소환수라고 무시할만한 수준이 아니다.
게다가 고름 일격의 메커니즘을 제대로 이해하기만 하면 단일딜 뿐만 아니라 광역딜까지 무시무시한 수준으로 올라간다. 힘비례 스킬들의 쿨다운도 짧아 게임 후반에 올힘을 찍은 부죽은 스텟 비례 데미지만으로 적을 압살해버리기도 한다.
다만, 앞에서도 언급했듯 WOW RPG를 잘 모르거나 컨트롤에 자신이 없는 사람은 부디 부죽을 고르지 말길 바란다.
3.17. 혈기 죽음의 기사
후반으로 갈수록 강해지는 좀비 그 자체
혈죽은 호드의 3탱커 중 하나로, 게임 후반부로 갈수록 단단해지는 성장형 탱커이다.
기본 스킬로는 워크래프트 3의 안티매직 쉘인 대마법 보호막과 모든 탱커가 갖고 있는 도발기인 '어둠의 명령'이 있다.
이후 레벨업을 하면서 '죽음의 일격', '피의 소용돌이', '피구더기', '흡혈', '연옥'을 배우며 110 만렙이 되면 궁극기로 '죽음과 부패'를 배운다.
이 중에서 흡혈과 죽부는 혈죽이 성장할수록 더 좋아지는 후반형 스킬들이며, 덕분에 말그대로 죽지 않는 좀비같은 모습을 보여줄 수 있다.
성장형 스킬은 아니지만 죽격과 피구더기 역시 자힐기라 생존에 큰 도움을 준다. 한마디로 자힐기만 총 4개로, WOW RPG에서 가장 많은 자힐기를 가진 직업이 바로 혈죽이다.
게다가 와알 최강 생존기 중 하나인 연옥은 실수로 죽었을 때 그 자리에서 바로 부활을 시켜주는 워크래프트 3의 타우렌 치프틴의 궁극기술인 리인카네이션이다. 얼라이언스 입장에서는 개고생해서 혈죽을 죽였더니 다시 부활해버리면 말그대로 멘탈이 터지게 된다.
결국, 얼라이언스 딜러들이 혈죽의 성장을 막지 못하면 게임 후반부에 흡혈을 켜고 평타만으로 체력이 쑥쑥 차는 기괴한 현상을 보게 되며 아무리 때려도 때려도 자힐기로 피가 계속 차고, 결국 죽였다 한들 연옥으로 다시 부활하는 좀비 혈죽을 보며 아서스를 증오하게 된다.
그럼에도 불구하고 혈기 죽음의 기사는 뚜렷한 단점이 몇 가지 있다.
1. 위에서 언급한 것들은 혈죽이 제대로 된 성장을 했을 때의 이야기다. 즉, 반대로 성장도 제대로 못하고 같은 편 딜러들의 지원도 받지 못하면 같은 호드 진영의 양조나 전탱보다 효율이 급격하게 떨어지게 된다.
2. 물리 피해를 줄여주는 스킬이 전혀 없다. 수많은 자힐기와 대마법 보호막은 적의 마법 피해를 막아주는 데에는 탁월한 효과를 발휘한다. 그러나 혈죽은 방어력을 증가시키거나 물리 피해를 회피하는 스킬이 전무하기 때문에 평타가 강한 보스몹이나 얼라이언스 직업들(특히 분노 전사)을 만나면 맥을 못추고 죽어버리는 경우가 많다.
3. 기력 소모가 너무 심하다. 일단 패시브 스킬 자체가 하나도 없다. 혈죽은 모든 스킬이 엑티브 스킬이며, 대부분 쿨다운마다 계속해서 써줘야 하는 스킬들이다. 이렇다보니 기력이 남아날 일이 없다.
이렇게 혈죽은 장점과 단점이 매우 뚜렷한 직업이므로, 확실하게 손에 익힌 다음에 플레이 하는 것이 바람직할 것이다.
3.18. 파멸 악마사냥꾼
탈태 상태에서는 호드 최강 딜러, 탈태 끝나면 그냥 보조 딜러
파멸 악사는 얼라이언스의 복수 악사와 마찬가지로 탈태 상태일 때와 그렇지 않을 때의 스펙 차이가 심하게 나는 직업이다.
기본 스킬로 해당 지역의 시야를 밝히는 '영혼 시야'와 기본 스텟 비례 스킬인 '글레이브 투척'이 있다.
이후 레벨업을 하면서 '영혼 저미기', '제물의 오라', '지옥 돌진', '탈태', '불행의 인장'을 배우며 110 만렙이 되어 2레벨 탈태로 변신하면 '지옥 포화' 스킬이 추가된다.
탈태 상태의 파멸 악마사냥꾼은 말그대로 괴물 그 자체다. 카오스 타입의 평타로 원거리에서 툭툭 치기만 해도 웬만한 보스몹이나 상대 얼라이언스 캐릭들을 잡을 수 있다. 특히 후반부에 민첩을 많이 올리고 공속 증가 아이템을 착용해 풀공속이 되면 어떤 적이든 탈태 지속시간 내에 잡을 수 있게 된다.
광역 공격 능력 또한 뛰어나다. 탈태 상태에서는 공격 자체가 광역 피해이고, 탈태가 아닐 때에는 제물의 오라와 지옥 돌진으로 광역 보조를 할 수 있다. 지옥 돌진은 일정 확률로 쿨다운이 초기화되므로 더욱 좋다.
다만, 문제는 탈태가 아닐 때 딜량이 너무 낮다는 것이다. 이는 얼라이언스의 복수 악마사냥꾼과 똑같다. 따라서 탈태가 아닌 상태에서는 보조 딜러로써의 역할밖에 할 게 없다.
또, 복수 악사와 마찬가지로 파멸 악사 역시 영혼 파편을 잘 만드는 게 중요하다. 파멸 악사는 글레이브 투척과 영혼 저미기를 통해 영혼 파편을 만들 수 있다. 영혼 파편이 있으면 딜도 상승하고 생존률도 올라가니 되도록 지속적으로 유지되게 하는 것이 좋다.