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출생 | 1974년 ([age(1974-12-31)] ~ [age(1974-01-01)]세) |
대구광역시[1] | |
국적 |
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학력 | 한국과학기술원 (산업디자인학[2] / 학사) 한국과학기술원 대학원 (산업디자인학 / 석사[3]) |
직업 | 개발자, 프로듀서, 기업인 |
소속 | 데브캣 대표이사 |
경력 | 데브캣 개발본부 본부장 |
SNS |
1. 개요
넥슨코리아 산하의 데브캣 대표이사. 이름보다는 별명인 나크로 더 유명하다.1974년 대구광역시에서 태어나 한국과학기술원 산업디자인학과[4]를 졸업하고, 1999년 동 대학원에서 산업디자인학 석사 학위를 취득했다. 과거 하이텔 유저로 하이텔 활동 당시에는 친구인 이은석[5], 《마비노기》 시리즈 시나리오 담당인 이원과 함께 《85되었수다》와 《불기둥 크레센츠》 등의 인디 게임들을 만들기도 했다. 김학규가 아트크래프트라는 팀에서 활동한 당시 《리크니스》라는 게임을 만들었는데, 당시 아트크래프트에 김동건이 소속되기도 한 모양. 이때 김동건이 해당 작품의 '몰몰'이라는 잡몹 그래픽을 재활용한 《몰몰 워즈》라는 게임을 프리웨어 형태로 배포한 적도 있었다.[6] 《울티마 온라인》 유저들에게는 울온 한글 채팅 패치를 만든 것으로도 유명하다. 마비노기에서 울온의 향취가 느껴지는건 나크가 울온에 심취했던 영향이 크다.
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당시 '게임피아'의 인터뷰 |
2. 마비노기 초대 팀장
2000년 1월 3일 넥슨에 입사했다.《마비노기》에서는 모든 서버에 집을 한 채씩 가지고 있으며, 모든 서버에서 알비 던전 씰 브레이커이다. 그리고 티르 코네일의 딜리스의 힐러집 옆에 놀던 갈색 여우를 모조리 쫓아내기도 하고, "여우는 내가 다 쫓아냈으니 초보는 알비 던전 가셈. - 알비 던전 씰 브레이커 나크."라는 팻말을 붙여놨다. 그런데, 나중에 다시 갈색 여우가 돌아오는 패치가 되고 나서, 그 팻말 뒤에 누가 익명으로 "그럼 쟤들은 뭐냐?" 라고 딴지를 걸어놨다(…). 두갈드 거주지에는 나크의 집이 있는데, 나크의 집은 게임에서 비어 있으며 오브젝트로 놓인 책을 클릭하면 일부 페이지가 찢겨진 채로 놓여 있다는 메시지가 뜬다.[7]
C1 때 마비노기는 마법사 레어화 정책을 통해 중급마법을 익히기가 어려웠는데 《울티마》에서 마법사 플레이어에게 발렸기 때문이라는 카더라가 있다. 사실은 마법이 얻기 힘든 만큼 검과 활에 비해 사용자에게 보상심리가 생기도록 설계하고, 고화력이지만 빨리 쓰기 힘들다는 점[8]에서 일종의 하이 리스크 하이 리턴 기술을 디자인한 것이다. 하지만 게임에서 나타난 모습은 보상도 별로 없는 하이 리스크 로우 리턴이 되어버렸다. 마비노기 세계관에서 마법은 드루이드들과 일부 소수의 재능있는 자만이 다룰 수 있는 것이지만 결국 세계관을 중시하느라 게임적 재미와 밸런스를 잃어버리고 말았다고 비판하는 사람들도 있었으며, 디렉터가 여러 번 바뀌면서 마법 재능도 혜택을 받아 양지로 나올 수 있게 되었다.[9]
《마비노기》 초창기 황금시대를 이끌었던 디렉터로, 초창기부터 플레이하던 유저들은 나크 이후의 디렉터들[10]을 좋지 않게 여기는 경향을 종종 보인다. 이 사람이 《마비노기》를 이끌었을 때 딱히 버그가 없었다든가 하는 건 아니었다. 버그가 하나도 없는 게임이 어디에 있겠느냐만은... 적어도 이 사람 시절에 나온 팔라딘과 다크나이트는 플레이 패턴이 다를 뿐 특히 뭐가 압도적으로 좋다거나 하는 건 아니었으며 메인스트림의 완성도도 뛰어났다.[11] 당대 게임들엔 존재하지 않았던 판타지 라이프, 인게임 음악 연주/작곡 시스템, 타이틀 등을 창안한 것도 모두 김동건 때의 일이다.
그러나 그가 팀장직에서 물러난 이후 마비노기 유저들의 인식은 '한물간 퇴물'에서 애초에 고평가 받는 게 이상한 거품 정도의 수준까지 인식이 나빠졌다. 이는 후대 디렉터들의 업적을 함부로 도적질한 행태, 디시인사이드, 네이버 카페 등에서 보여진 마비노기 모바일측의 저열한 여론전, 결정적으로 김동건 본인이 SNS등에서 보인 추태 등으로 대외적인 평판은 썩 좋다고 하기 힘들다.
무엇보다 형편없는 퀄리티의 자체 엔진으로 만든 미완성 게임을 끝까지 책임지지 않고 도망친 주제에 어딜 마비노기의 아버지 행세를 하냐는게 현재 마비노기 유저들의 생각이다. 이러한 생각에 쐐기를 박은 사건이 바로 2023년 3월에 발생한 채널 이용 불가 현상인데, 무려 마비노기가 한참 개발중이던 시절인 2002년에 작성한 코드가 문제를 일으켰다고 한다(…).[12][13]
3. 팀장 재임 이후
판타지 파티에서 《마비노기》 유저들이 나크의 근황을 물었는데, 문성준 당시 팀장의 답변에 의하면 "아트D(파파랑), 한스톤과 함께 《마비노기 2》 제작을 하고 있다"고 알려졌다. 《마영전》 시즌2 엔딩 스태프롤에도 프로듀서 부분에 '김동건'이라는 이름으로 등장. 《마비노기 2》의 제작이 엎어진 이후로는 《마비노기 듀얼》을 제작했다.게임메카아트D 이은석과 함께 달러 멘디의 《Tunak Tunak Tun》 국내 전파에 기여한 바 있다.#
2017년 마비노기 쇼케이스를 통해 2018년 출시 예정인 《마비노기 모바일》의 프로듀서로 재직중임이 밝혀졌다. 트위터에서 후일담을 밝혔는데 원래 퇴사하려던 걸 마음 고쳐먹고 마비노기 모바일 개발을 시작했다고 한다. 이후에 여건이 되면 허스키 익스프레스나 마비노기 영웅전, 그리고 마비노기 듀얼의 속편도 내보고 싶다고. 그러나 마비노기 모바일의 출시까지 장장 8년이 걸리고 넥슨에게 빌린 돈만 1000억이 넘어가며 데브캣과 김동건 모두 이미지가 크게 실추되었고, 마비노기 모바일에는 '넥슨의 애완종양'이라는 별명이 붙었다.
2018년에 소녀전선 K7 업데이트 연기 논란이 일어났을 때 트위터에 올라온 급진적 페미니즘 관련 글에 마음을 찍은 일로 루리웹에서 의혹을 제기하기도 했다. 그러나 어센던트 원 페미나치 논란 이후 2018년 10월 10일 이에 대해 해명을 하였는데 급진적 페미니스트나 메갈은 하지 않다고 선을 긋는 수준으로 답변하였으며 자신과 회사에 대한 대응에 미흡한 것에 대해 잘못을 인정하였다. 덧붙어 자신의 이름으로 게임에는 개인의 신념이나 정치적 의견이 포함되지 않도록 지양하고 있다고 답변하였다. 다만 해명의 경우 페미를 인증했던 개발자가 우리 게임에 참여하지 않는다며 해명한 것이지 김동건 본인이 위 루리웹의 의혹을 해명한 것은 아니다.
2019년에 열린 게임 개발자 행사인 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2019에서 마비노기 개발 당시 후일담들을 풀어놓았다.#
4. 마비노기 모바일
탐구심이 왕성한 사람이네. 요즘 시대에 보기 드문데….
뭔가 찾아내고 고민하는 걸 요샌 별로 즐기니 않나봐.
이런 대화의 글자도 잘 안 읽고 다 넘겨버리지… 왜 그럴까?
뭔가 찾아내고 고민하는 걸 요샌 별로 즐기니 않나봐.
이런 대화의 글자도 잘 안 읽고 다 넘겨버리지… 왜 그럴까?
마비노기 모바일의 티르 코네일에서 진행할 수 있는 히든 퀘스트 '나크의 선물'에 김동건의 캐릭터가 등장해 '요즘 게이머들은 찾아내는 걸 좋아하지 않고 글자도 스킵한다'고 유저들을 힐난하는 대사를 넣어 많은 비판을 받았다. 00년대부터 25년까지 시대를 풍미하고 지금도 플레이어들이 즐겨오고있는 게임들을 면밀히 살펴보지 않은 우물안 개구리격 발언이란 것을 충분히 알 수 있다.
사실 조금만 찾아봐도 거의 힌트를 주지 않고 광대한 오픈월드를 탐사하는 게임인 야숨과 왕눈이 우리나라에서도 크게 히트를 했으며, 다양한 상호작용과 자유도를 즐기며 텍스트를 읽는 재미가 있는 발더스 게이트 3, '프롬뇌'로 불리며 사소한 떡밥으로 유저들이 온갖 해석을 내놓는 프롬 소프트웨어의 게임들까지. 재밌게만 만들면 유저들은 얼마든지 탐사를 하고, 글자를 읽고, 작은 단서만으로도 2차 창작을 생산해낸다.
비단 패키지 게임뿐만이 아니라 시나리오 분량만 책 여러권의 해당하는 텍스트를 모바일 게임에 집어넣은 페이트 그랜드 오더나, 블루 아카이브, 승리의 여신 니케, 트릭컬에서 보듯. 소위 여타 패키지 게임처럼 큰 조작성을 요구하지 않고 가볍게 터치만하고 끝내는 분재형 가챠게임들 조차도 탁월한 시나리오 텍스트 품질을 보여주고 있다고 평가받고 있는 실정이다. 반례가 많아도 너무 많아진 셈.
물론 김동건이 몸 담고 있는 MMORPG 쪽에서는 스토리에 아예 무관심해 엔터를 연타하는 유저층이 일부 존재하는 것도 사실이고, 스크린샷의 선택지를 고르면 그런 유저들이 매력을 느낄 수 있게 만들지 못했다는 개발자의 고민이 담긴 질문이라는 점도 참작할 수 있다. 또한 귀찮음을 감안하고 재밌는 컨텐츠를 만들고 싶어했으나 그러지 못했다는 점에서 자신이 개발했던 PC 마비노기의 업보를 어느정도 받고 있다. 즉, 상호작용이나 탐사에 대해서 요즘 것들로 싸잡아 비난하는 것은 교만이라 볼 수 있지만 컨텐츠에 대해선 변화를 받아들이는 것으로 셀프디스한다고 볼 수 있다.
그러나 이를 굳이 틱틱 대는 말투로 한숨 쉬는 모션까지 넣어가면서 만든 점은 그의 주장에 일부 공감을 하는 유저들조차 하나같이 비판한다. 김동건은 몇 년 간 SNS를 통해 타인을 까내리고 흉을 보는 발언을 하고, 마비노기 모바일 개발 중에는 자화자찬을 연달아 하는 등 본인에게 도취되어 있는 모습을 계속 보여주었다. 그가 이런 기질을 못 참고 게임에서 굳이 티를 낸 것이 마비노기 모바일의 나크 NPC인 것이다.
이 퀘스트가 유저들의 심기를 불편하게 만드는 부분은 이외에도 많이 있다. 마비노기 모바일에서는 원작과 동일하게 책을 읽는 퀘스트가 있는데, 원작처럼 책을 넘겨서 읽을 수 있는 형태가 아니라 나레이션처럼 흘러가버리는 형태로 진행된다. 문제는 그 텍스트가 너무 빠르게 넘어가고 되돌려 볼 수도 없어서 도저히 주의깊게 읽을 수가 없다는 것이다. 텍스트 다시 보기 같은 기본적인 기능도 없고 책은 초고속으로 넘겨버리면서 유저들에게 일침을 넣는 꼴이 우습게 느껴질 수밖에. 또한 글을 안 읽는 이유에 관한 선택지밖에 없으면서 정작 해당 선택지를 보게 되는 사람은 글을 읽는 사람들이라는 점도 사람들의 속을 긁어놓기에 충분했다.
이밖에도 퀘스트 대화 마지막에 나크가 '친구들에게 마비노기를 알려달라'는 부탁을 하는데, 이를 승낙하면 100데카를 주지만 거절하면 아무것도 주지 않는 것이 알려져 잠시나마 비판이 생기기도 했다.
마비노기 모바일 출시 7년 전인 2018년, 마비노기의 인벤토리 시스템을 비판하는 유저의 트윗을 인용 리트윗하며 "마비노기 모바일은 아이템창 화면 안 가립니(다)"라는 트윗을 남긴 적이 있다. 그러나 7년 뒤 출시된 마비노기 모바일의 인벤토리는 아예 전체화면으로 열려 모든 화면을 다 가려버린다. 그는 이런 식으로 마비노기 원작과 후임 팀장들을 까내리는 트윗을 여러 건 했는데, 막상 그 시스템을 만든 것이 본인이며 정작 마비노기 모바일에서도 동일한 문제가 발생하는 경우가 있어 제 얼굴에 침을 뱉은 꼴이다.
5. 제작한 게임
6. 관련 항목
7. 외부 링크
[1] #[2] 92학번[3] 석사 학위 논문 : 제품 디자인을 위한 가상 프로토타이핑 도구 개발에 대한 연구 : 인터랙션 아이디어의 구현을 중심으로.[4] 처음에는 전산학과를 지망했으나, 프로그래밍 테크닉만으로 게임을 만들 수 없다는 걸 알게 되었고, 디자인이 중요할 것이라는 생각에 산업디자인학과로 진학했다고 한다.#[5] 《마비노기》 개발 때 '아트D'라는 별명을 쓴 사람. 《마비노기 영웅전》의 초대 디렉터 '파파랑'이다.[6] 후일 아트크래프트 해체 후(?) 김학규가 라그나로크 온라인을 만들고, 그로부터 조금 뒤 나크가 만든 마비노기가 한국에서 RO의 유저 풀을 많이 빼갔다는 점을 생각하면 아이러니하다.[7] C3 이전에는 나크의 집에 NPC 나크가 누워 있고, 대화를 걸면 ‘나크가 아파서 누워 있다’는 메시지가 나왔다.[8] 특히 C1~C2때는 원드를 장비했다가 해제하면 마나번 현상으로 모든 마나가 증발했고 원드 수리비도 비쌌으며, 체인 캐스팅 개조시 내구도 소모도 빨랐던데다가 캐스팅 속도를 올릴 방법도 없었다. 마나를 회복할 방법도 마나 리커버리가 없던 때라 제한적이어서 메디테이션으로 느리게 채우거나 비싼 마나 포션을 먹어야만 했다. 메디테이션은 지금도 8랭크가 최고랭크인데 당시에는 메디테이션의 성능이 너무 저열해서 9랭크 기준 회복속도 250%를 자랑했다. 낮에는 속이 터질 정도를 넘어서 거의 안 올랐고 그마저도 원드를 착용하지 않으면 메디테이션 중 달릴 수 없었던데다 상술할 마나번 현상 때문에 한번 원드를 잡았으면 절대로 스왑해서는 안 됐다. 그렇다보니 마법사 유저들은 반드시 포션조제에 손을 대야 했다. 중급 마법 3종은 페이지를 모아야 했고 설령 얻더라도 그만큼의 리턴이 나오지 않아 대다수는 파이어 원드에 체인캐스팅 개조를 해서 파이어볼트만 난사하고 다녔다.[9] 마나번 현상이 없어졌으며, 특히 캐스팅 속도 18~20대의 구 파이어 원드(C1때 라사, 스튜어트가 파는 것에 세공으로 해당 옵션을 띄운 것)에 사회레벨 22인 원드 정령을 키운 정령 구파원 또는 같은 세공 옵션을 띄운 켈틱 트라이볼트 원드는 C5~C6을 거쳐 마비노기 유저들의 필수품으로 자리잡았고, 라이트닝로드처럼 강력한 상급 마법도 생겨서 지력을 올리기 위해 수천대의 AP가 필요하다는 단점을 제외하면 마법사가 강력해졌다.[10] 특히 부분유료화 이후 디렉터들에 대해[11] 스토리는 G1~G2까지는 훌륭했지만 G3는 열악한 환경 및 시간 문제로 인해 급히 마무리된 느낌을 줬었다. 하지만 현재 메인스트림에 대한 기대치와 완성도를 비교하자면 당시에 많은 유저들이 아직까지도 C1 시절을 그리워하던 이유 중 하나로 보고 있다. 물론 당시에 유료 컨텐츠 및 현재와는 비교도 안 되던 높은 난이도 때문에 욕을 먹었던 것도 한몫했다.[12] 여담으로 마비노기의 게임 엔진을 언리얼 엔진으로 교체하는 작업이 시작된 것도 2023년 3월인데, 이 사건이 기폭제가 되었을 가능성도 있다.[13] 다만 아트담당의 개발일지에 따르면 언리얼 기획을 승인받은 것은 22년 프리시즌 직후라고 한다.