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최근 수정 시각 : 2024-11-20 17:02:22

소울 시리즈

다크 소울 시리즈에서 넘어옴

<colkeepall> 소울 시리즈
데몬즈 소울
파일:Demon's Souls-logo.png
데몬즈 소울 (2009) | 데몬즈 소울 리메이크 (2020)
다크 소울 시리즈
파일:darksouls1.png
다크 소울 (2011) | 리마스터 (2018)
파일:DarkSouls 2-logo.png
다크 소울 2 (2014)
파일:DarkSouls 3-logo.png
다크 소울 3 (2016)

1. 개요2. 특징
2.1. 세계관2.2. 게임 진행2.3. 난이도2.4. 난이도 순위?2.5. 하이 판타지
3. 시리즈 일람
3.1. 일본 판매량
4. 소울라이크5. OST6. 관련 상품7. 관련 문서8. 외부 링크

1. 개요

프롬 소프트웨어에서 만든 데몬즈 소울을 시작으로 게임 진행 방식과 조작을 계승한 3인칭 ARPG 시리즈.

소울 시리즈의 메인 스트림인 다크 소울 시리즈의 IP가 다크 소울 3에서 완결이 났기 때문에 현재로서는 소울 시리즈의 신작이 나올 가능성은 희박하다. 다만 시리즈 디렉터 미야자키 히데타카는 인터뷰에서 일단 완결은 냈지만 훗날 사내의 다른 직원이나 자신이 후속작을 만들고 싶어할지도 모른다며 가능성은 열어놓았다. 그 외에도 블러드본이나 세키로: 섀도우 다이 트와이스, 엘든 링처럼 소울 시리즈는 아니지만 소울 시리즈의 요소를 어느 정도 계승하고 응용시킨 작품을 출시하고 있다.[1]

영미권에서는 블러드본까지 포함해서 소울본 시리즈라고 부르기도 한다. 소울 시리즈란 이름은 공식 명칭이 아니라 유저들이 지어준 명칭으로 블러드본, 세키로: 섀도우 다이 트와이스, 엘든 링 등 다른 프롬 소프트웨어사의 게임들과 많은 부분을 공유하다보니 분류 목적으로만 쓰일 뿐 팬덤에서는 쓰이지 않는 여러모로 마이너한 명칭이다.

다크 소울 3부작과 세키로, 엘든 링은 윈도 컴퓨터 등 다른 플랫폼으로 이식되었지만, 데몬즈 소울은 PS3 독점, 블러드본은 PS4 독점, 데몬즈 소울 리메이크는 PS5 독점이다.

2. 특징

괴물같은 난이도에도 끝이 있는 법. 티끌 하나씩 떨어져나가는 영구적인 성과가 있기에, 우리는 벽에다 머리를 박아대는 것이고, 종국에는 벽을 통과할 구멍이 생겨서 사탕가게로 가게 되거나 아니면 다음 벽과 마주하게 되니까요.
- 제로 펑츄에이션, 할로우 나이트 & Dead Cells 편에서 얏지의 한마디.

2.1. 세계관

세계관에는 차이가 있으나 공통적으로 다크 판타지를 표방하고 있다. 꿈도 희망도 없는 암울한 배경을 간접적인 스토리텔링으로 풀어나가고 있다[2][3]. 중세 유럽을 근간으로 한 다크 판타지를 표방하는 만큼 묵직한 중장갑을 입은 기사 몬스터를 비롯해 뒤틀리고[4]기이한 형상의 크리쳐 디자인을 많이 볼 수 있는데[5]. 인터뷰에서 베르세르크의 이야기가 자주 나오는 것으로 보아 비주얼 면에서 영향을 많이 받은 것으로 보인다.

다크 소울 시리즈의 특징을 니체의 영원회귀론과 연관지어 분석한 기사. 다크 소울 3의 리뷰이지만 소울 시리즈 전체와 연결되어 있는 이야기가 들어있으니 한 번쯤 읽어볼 만하다.

세계관 설명에 있어서도 직접적인 설명이나 설명을 위한 수집 아이템의 배치는 최대한 자제하는 편이지만 맵 디자인과 아이템의 루팅하는 위치 등을 최대한 활용하여 유저로 하여금 정황을 유추하게끔 유도한다.[6] 이 때문에 소울 시리즈는 직접적으로 스토리를 설명하지 않아서 유저들이 세계관, 스토리 이해에 어려움을 느끼는 경우가 많다.

2.2. 게임 진행

전반적인 게임 진행 방식은 메트로배니아의 구성 요소를 3D 액션 RPG로 옮겨왔다.[7] 여기에 킹스 필드의 스테이지 구성도 합쳐져서, 단순히 맵이 전투를 치르는 배경에 그치지 않고 숨겨진 보상이나 각종 함정들을 배치해 탐험 요소를 강화했다. 특정 스테이지의 경우는 퍼즐 기믹이 강화된 곳도 있다.

전투의 경우 몬스터 헌터 시리즈와 카메라 시점이나 전투양상 등이 다소 비슷해 보이기에 종종 같은 장르처럼 비교되는 경우가 있으나, 헌팅 액션장르와는 뿌리[8]가 같을 지언정 근본적인 차이가 있다., 몬헌 월드 이전의 시리즈와 비교를 하면 플레이어 스스로의 피지컬을 크게 키우고 보스급 몬스터의 패턴을 하나하나 배우는 점은 동일하나 다른 점이 있다. 몬헌 시리즈는 초반 어느 정도를 지나면 강한 보스급 적과의 묵직한 사투가 이어지면서 동시에 가진 것 만으로 넘어가지 않으면 다음 구간으로 넘어갈 방법이 게이머 스스로는 없을 정도로 심하게 어려운 부분이 있다.[9] 소울 시리즈도 초보자에게 어려운 건 마찬가지긴 하나 초반의 벽 하나만 넘어가면 캐릭터 능력치를 키우고 레벨을 올려 타이밍 맞춰 회피를 못해도 방어력을 중점적으로 맞춰서 버텨가면서 싸울 수 있는 것이 가능하다는 큰 차이가 있다. 이런 게임 내의 어려움과 지나치게 많은 정보량으로 인해 몬헌 시리즈의 접근성이 오히려 소울 시리즈보다 떨어졌었다. 월드에서 초보자의 접근을 걷어차는 구조가 드디어 변화하고 나서야 비로소 접근성이 나아진 상황.[10]

소울 시리즈의 전투 시스템은 몬스터 헌터보다는 Severance: Blade of Darkness의 게임성과 매우 비슷하다. 대인전에 최적화되었고 다수의 적과의 싸움이 불리하게 설계된 점이나 액션끼리의 상성 관계, 도중에 동작을 스킵하지 못하게 만들어 틈을 노출시킨다는 점에서 유사한 면이 보인다. 소울 시리즈의 전투 시스템은 블오다와 비교하면 비교적 하드코어한 부분은 낮고 조작법과 액션의 상성 관계가 직관적인 편이다. 그에 비해 몬헌은 무기 별로 공략 방식과 난이도가 천차만별인 부분이 큰데다 전투 자체에 집중하기 힘든 예리도를 관리해줘야 하는 부분이라던가 탄약을 쓰는 무기들은 그 탄약 전반을 관리해줘야 하는 데다 결정적으로 전투 중에 회복을 하기가 매우 어렵다. 소울 시리즈는 강인도를 이해하고 나면 강력한 도움을 주는 능력치를 통해 회복의 어려움을 커버할 수 있다. 몬헌 시리즈는 월드 이전까지 피지컬이 떨어지는 게이머에겐 소울 시리즈보다 오히려 더 어려워서 클리어조차 힘든 부분이 있었다.

싱글 플레이와 멀티 요소를 결합해 놓은 독특한 시스템도 특징. 간접적인 멀티 요소로, 스테이지 곳곳에 다른 플레이어가 남긴 메세지를 보거나 가끔씩 보이는 다른 사람의 환영, 플레이어가 죽으면 남기는 흔적을 조사해 어떻게 죽었는지 확인할 수 있다. 이외에도 타 플레이어의 세계로 들어가 도와주는 협력, 그리고 상대의 세계에 침범해 상대를 제거하는 침입 기능이 있다. 때문에 온라인 플레이가 반드시 좋은 것만은 아니라서 선택을 잘 해야 했던 부분.

2.3. 난이도

실패를 넘어서는 성취감을 제공하는 레벨 디자인이 소울 시리즈의 최대 특징이다[14]. 플레이어에게 가해지는 공격들은 모르면 죽을 수 밖에 없지만, 알면 공략할 수 있는 형태다. 그래서 많은 플레이어들이 처음 게임을 접하면 수많은 죽음을 경험한다. 그러나 죽으면 죽을수록 점점 게임에 익숙해져 이윽고 난관을 넘어서게 된다.

그래서 소울 시리즈에서 죽음은 무의미하지 않다. '이렇게 하면 되겠는데?' '저렇게 하면 되겠는데?'하는 아쉬움을 늘 남겨둔다. 그리고 다시 도전하여 내가 부족했던 부분을 보완해나가며 차근차근 엔딩에 가까워져간다. 이런 레벨 디자인 때문에 엔딩을 보는 플레이어 비율이 상당히 높다. 다크 소울 시리즈의 스토리 최종 도전과제 달성률은 대체로 30~35%대를 기록하고 있는데 이는 일반적인 액션/RPG 게임의 달성률과 크게 차이나지 않으며, 굉장히 긴 평균 플레이타임을 고려하면 오히려 기이할 정도로 높다.[15]

이렇듯 실패할수록 성공에 가까워지는 레벨 디자인 덕에 많은 스트리머에게 사랑을 받는 게임이기도 하다. 하드코어 게임, 특히 판단능력과 반사신경을 요구하는 하드코어 게임의 경우 그럴 능력이 없는 게이머는 몇번이고 도전해도 절대로 클리어하지 못한다. 그러나 소울 시리즈는 게임 능력이 다소 부족한 플레이어도 죽음을 반복해나가며 적의 패턴을 외우기만 하면 마지막까지 게임을 진행해나갈 수 있다.

그래서 인식에 비해 다크 소울 시리즈는 본격적인 하드코어 게임들과는 엄연히 거리가 있으며, 대중성이 있는 게임 중에서도 실질 난이도가 그렇게 특출나지는 않다.[16]

그럼에도 다크 소울 시리즈가 고난도라는 인식이 많은 이유는 여러가지가 있다. 우선 이 게임의 장르가 RPG임에도 성장치가 굉장히 낮다는 점이 높은 난이도 인식에 이바지한다. 보통 RPG 게임이라 하면 높은 성장을 통하여 게임의 진행을 쉽게 하고, 캐릭터의 성장치가 곧 게임 진행률의 이정표라 볼 수 있다. 허나 다크 소울 시리즈의 경우 캐릭터의 성장치가 굉장히 낮아 초창기와 극후반의 캐릭터 스펙 차이가 2~3배 가량에 불과해 만렙을 찍어도 스타팅 지역에서조차 아차하면 죽을 수 있다. 사실 소울 시리즈는 RPG보다는 액션 게임에 가깝다고 볼 수 있으나, 이 게임을 일반적인 RPG 장르로 생각하고 입문한 유저들에게는 이러한 낮은 성장치가 큰 벽으로 다가온 것이다.

파일:다크 소울/YOU DIED.gif
[17]

둘째로, 악의적인 레벨 디자인이 고난도라는 인식을 만든다. 특히 초기작에 속하는 1편과, 2편이 이런 경향이 심한데, 유저가 전혀 생각하지도 못한 몬스터의 배치나 패턴, 지형적인 함정 등 처음 당하는 입장에서는 절대로 죽지 않을 수 없는 함정식 레벨 디자인이 곳곳에 있으며, 이는 플레이어로 하여금 가벼운 마음으로 빠르게 진행하는 것을 방해하고 항상 진행에 앞서 신경을 기울이게 만든다. 특히 잊을 만 하면 군데군데 도사리는 낙사 구간도 플레이어의 혈압을 올리는 요소 중 하나. 맵 밖으로 떨어지면 짤없이 즉사인데, 대놓고 나와있는 지역도 있지만 은근히 숨겨져 있어서 눈대중으로 대충 보고 지나가면 곧장 추락사다. 게다가 1, 2, 3 모두 낙사구간이 도사린 좁은 맵에서 적들과 마주쳐야 하는 상황이 꼭 한 번씩은 나오는데, 적의 공격으로 캐릭터가 경직이나 넉백을 입어 뒤로 밀려나서 떨어지는 경우도 심심찮게 발생하기 때문에 유저들의 심장을 쫄리게 만든다. 또한 1~2의 경우 비선형적이고 정보가 부족한 레벨 디자인 역시 난이도에 한몫 하는데, 정보 없이 게임을 접하는 유저는 어디가 적절한 진행방향인지 알 수 없어 후반 지역을 초반부터 접하여 고생할 수 있다.

셋째로, (1~2 한정으로) 낡고 구식에다 미완성에 가까운 조작감과 불친절한 시스템이 게임을 어렵게 만든다. 느리고 묵직한 조작감, 플레이어 캐릭터의 엉성하기 짝이 없는 모션과 대비되는 불합리하고 일방적인 일부 보스 패턴들, 그리고 괴상망측한 판정들과 전혀 맞지 않는 전투 밸런스[18]는 그만큼 플레이어가 적응하기까지 오랜 시간이 걸리게 만든다. 이는 사실 의도된 난이도가 아니라 그냥 규모가 작은 회사인 프롬 소프트웨어의 개발 경험의 부족으로 생긴 단점이었으나, 소울 시리즈 특유의 둔중하고 무거운 조작감은 어느정도 납득할 수 있는 고유의 특성으로 자리잡게 된다.

게임에 숙련된 유저가 아니라면 굉장히 자주 죽게 되는데 죽으면서 출력되는 YOU DIED라는 문구 때문에 주로 유다희라고도 많이 알려져 있고 소울 시리즈는 얼굴도 보이지 않는 유다희 양과의 미연시 게임이라는 우스갯소리도 있다. 그럼에도 불구하고 다크 소울 시리즈는 충분한 대중성을 갖추고 있는데, 플레이어가 어렵다고 느낄 수 있는 여러 요소들을 어느정도 피해갈 수 있도록 배려했기 때문이다.

우선 비록 성장률이 낮다고는 하지만 엄연히 RPG 게임이기 때문에 소울을 모아서 레벨 업하고 장비를 갖추면 체감 난이도가 확연히 줄어든다. 능력치의 성장이라는 개념 자체가 거의 없는 액션 게임과 비교하면, 2~3배의 능력치 성장은 RPG로서는 낙제점일지 모르나 액션 게임으로서는 치트키에 가까운 성장치다. 또한 필드 난이도 역시 대다수가 고정된 트릭이나 함정 등의 기믹에 의존하기 때문에, 처음에야 몇번 걸리지 경험이 쌓이면 명백히 파훼법이 존재한다. 실력과는 무관하게 경험만 쌓이면 결국 진행이 가능해진다는 이야기다.

보스의 강력한 패턴 또한 역시 다크 소울 3과 블러드본, 세키로와 같이 빠르고 강력한 보스가 나오는 후반 작품을 제외하면 소울 시리즈의 보스는 패턴이 매우 정직하고 정형화되어 있기에 실질 난이도가 높지 않으며, 그 보스조차도 진행이 막힐 경우 백령 소환을 통해 도움을 받을 수 있다.

모든 게임은 플레이어들을 위해 게임을 클리어하기 수월하게 하는 도움 요소들이 존재하는데, 2010년대에 들어서는 이러한 도움요소가 사실상 버튼만 누르면 게임을 대신 클리어해주는 수준의 직접적 도움요소가 되어버린 상태이다. 이러한 와중에 소울 시리즈는 이러한 직접적 도움요소를 최대한 배제하되, 간접적 도움요소들을 통해 플레이어가 고난이도의 지점을 회피하거나 치팅했다는 느낌을 주는 대신 '도전한다'는 느낌을 준다. 이는 설립부터 지금까지 불친절하고 어렵지만, 근성이 있다면 클리어가 가능한 게임을 만든다는 프롬 소프트웨어의 고집과 철학이 담겨져 있다.[19] 소울 시리즈의 전신인 킹스 필드와 프롬의 또다른 간판 시리즈인 아머드 코어 시리즈에서도 이런 점이 잘 나타난다.

이런 난이도는 장점인 동시에 단점이기도 하다. 모르면 무조건 당할 수 밖에 없는 패턴이 많기에 처음에 당하면 굉장한 불합리함을 느끼게 된다. 특히 날카로운 감각으로 플레이하는 플레이어, 플레이어 주도적인 높은 난이도를 요구하는 플레이어, 공부하듯 외워서 게임하기를 싫어하는 플레이어는 소울 시리즈를 굉장히 싫어한다. 소울 시리즈는 '네가 할 수 있는 걸 다 해봐. 완벽한 플레이가 아니라면 성공하지 못한다'는 능동적인 게임이 아니다. '이 적의 패턴을 외워. 이 적에게 맞춰서 플레이 할 수 있다면 이길 수 있어'라고 말하는 철저하게 수동적인 게임이다. 모든 플레이는 적이 주도하며, 플레이어가 주도할 수 있는 요소는 지극히 적다.

게임 플레이만큼이나 직접적인 스토리 설명도 거의 없다시피하다. 시네마틱 영상도 그냥 게임을 최초로 시작할 때 간락하게 현재가 어떠한 시대라는 것을 설명하는 것과, 중요한 취급을 받는 보스들의 등장 씬이 전부이다.[20] 게임 도중에 스토리를 설명하는 시네마틱 영상은 거의 없다.[21] 다만, 보스전에 처음 들어갈 때나 뭔가 스토리의 흐름에 영향을 주는 행동을 하거나 특정 장소에 도착할 땐 인게임 영상으로 따로 보여주기는 한다. 그래서 소울 시리즈의 스토리 중 공식적으로 존재하는 부분들은 전부 유저들의 게임 플레이간 NPC들과 나누는 대사, 아이템이나 스킬에 적혀 있는 설명문만으로 알아서 스스로 추측을 하며 짜맞춰진 것이다. 그 외 공식적으로 밝혀진 것은 없지만 공식적으로 밝혀진 여러 사실들을 조합하여 유저들이 유추해내는 일명 프롬뇌로 스토리를 추리, 상상하기도 한다.[22]

사실 소울 시리즈의 첫 작품인 데몬즈 소울은 발매 극초기에는 어려운 난도로 인해 게이머들에게서 외면받았다. 홍보도 잘 이루어지지 않았다.[23] 하지만 플레이해본 유저들의 입소문을 타면서 어려운 게임도 파고드는 하드코어 게이머들이 점점 늘어나며 특유의 맛을 느낀 게이머들을 통해 점차 유명세를 떨치기 시작했으며[24], 판매량은 점점 올라가 그 명성은 2번째 작품인 다크 소울부터 전성기를 맞이하기 시작했고, 시리즈의 마지막 작품인 다크 소울 3까지 흘러오면서 시리즈 전체가 메타 고득점을 획득하며 시리즈의 화려하고도 아쉬운 종료를 맞이했다.

소울 시리즈는 어렵고, 불친절하고, 분위기와 BGM 자체도 굉장히 암울 그 자체다. 세계관 자체가 암울함 그 자체고 특히 보스전에 등장하는 보스들은 한 때 그들의 세대에서는 영웅이나 의인으로 불리던 막강한 존재들이었으나, 각종 이유에 의해 타락해버려 더 이상의 인간미는 남아있지 않은 괴물로 전락한 지 오래이다. 결말도 분기에 따라 나뉘어져 있지만, 해피 엔딩같은 요소는 없다. 배드 엔딩열린 결말, 그리고 제목 그대로 암흑의 왕이 되는 길 정도가 있을 뿐이다. 그런데도 소울 시리즈가 게이머들 사이에서 좋은 평가를 받는 이유는 어렵지만 근성과 다수의 클리어 경험 혹은 꼼수 내지는 비겁당당함으로 극복을 가능하게 해주는 다양한 공략법을 즐길 수 있는 구성을 갖춘 시스템, 그리고 어려움을 극복했을 때 느껴지는 성취감, 잘 짜여진 밸런스, 육성의 다양성, 그리고 높은 게임성 등을 꼽을 수 있겠다.

그래서 불친절한 게임 전개(레벨 디자인, 분위기) 때문에 호불호가 갈리는 것은 피할 수 없는 숙명이다. 특히 사용자 편의에 익숙한 사람들은 첫 보스를 겨우 잡고는 혹은 첫 보스조차 감당하지 못하고 포기 후 끔찍하다며 악평을 하기도 한다. 그래서 소울 시리즈를 구매하기 전 타 유저들의 플레이를 보고 얼마나 개고생하는지 참고하는 것이 좋다. 게임은 즐거움을 위해서 하는 것이지만 게임을 통해서 즐거움을 얻는 방식은 유저의 성향에 따라 차이가 있다. 본인의 성향이 묵직한 액션을 좋아하고 불친절한 전개와 극악한 난이도에 수없이 죽고 스트레스와 짜증을 받으면서도 그것을 해결했을 때의 성취감을 즐기는 성향이라면 소울 시리즈가 취향에 맞을 가능성이 높다. 그러나 "굳이 내 돈 내고 게임하면서까지 스트레스를 받아야 할 이유가 있나?" 라는 의문을 가지는 성향이라면 다르다. 복잡한 길찾기와 어려운 전투 난이도에 스트레스를 받는 상황을 견디기 어려울 수 있으며, 스토리를 중시하는 게이머라면 더 좋지 않다. 앞서 말한 스트레스들을 받으며 이루고자하는 게임 내의 목적을 정확히 알 수 없어 허탈감을 느끼기 쉽기 때문이다. 이런 성향이라면 안하는게 나을 수도 있다.

다크 소울 문서에도 소울 시리즈의 특징들이 다섯 가지 항목으로 분류되어서 자세하게 서술되어 있으니 참고해보는 것이 좋다.[25]

2.4. 난이도 순위?

소울 시리즈를 접한 사람들 사이에서 굉장히 자주 입에 오르내리는 주제이다. 유튜브와 같은 곳에서 댓글란을 보면 소울 시리즈 중 어떤 작품의 난도가 가장 어려운가 또는 소울 시리즈 보스 중 어떤 보스가 가장 어려운가에 대해서 키보드 배틀을 벌이고 있는 것을 자주 볼 수 있다.

결론부터 말하자면 플레이어에 따라 시리즈의 어려움이 모두 다르게 느껴진다. 사실 입문자들부터 다른 어렵기로 소문난 게임이나 난이도로 유명한 다른 게임들을 하나도 아니고 다양하게 즐겼냐 아니냐에 따라 시스템에 적응하고 적을 파악하는 피지컬이나 학습능력에서 제각기 차이가 나는 게 당연하다. 어려운 게임을 여태 한번도 해본 적이 없던 유저나 게임을 아무리 오래 많이 해봐도 피지컬이 크게 처져서 회피를 원활하게 못하는 유저는 아무리 잘 알아도 게임의 난이도가 쉬울 수가 없다. 때문에 여러 이유로 쉽게는 하지 못하는 유저들도 있는 법이고 이렇게 유저들마다 게임의 어려움을 보는 관점이 다르다. 게임에 익숙하냐 아니냐를 시작으로 일정 수준 이상으로 능숙한 유저와 소울 시리즈를 우습게 여길 정도로 어려운 게임을 플레이했던 유저들간에 서로가 느끼는 난이도란 큰 차이가 나지 않을 수 없는 것이니 조건이 어떠냐에 따라 다르다고 보는 것이 좋다.

다르게 느끼는 이유들은 대개 다음과 같다.

1. 가장 먼저 접한 시리즈를 가장 어렵게 느끼는 경우가 많다.
데몬즈 소울로 입문한 사람들은 다른 작품들보다 데몬즈 소울을 어렵다고 생각하고 다크 소울로 입문한 사람들은 다른 작품들보다 다크 소울을 가장 어렵게 느끼는 식이다. 소울 시리즈는 클리어하게 되면서 얻었던 노하우가 다른 시리즈에서도 대체로 유효하게 작용하기 때문.[26] 클리어하며 늘어난 실력, 요령 덕분에 다음 게임을 플레이할 때 체감 난도는 분명 아무것도 모르는 유저보다 낮을 것이다. 애시당초 소울류라는 장르가 전례가 없는 새로운 장르나 마찬가지인 만큼 다른 여러 게임을 접해본 적조차 없는 정말 게임을 시작한 지 얼마 안 된 해본 적이 없는 사람은 여러 요소와 시스템 파악만으로도 헤매는 것이 당연하다. 그저 준수한 RPG 정도나 빠른 반응을 요구하지 않는 부류의 액션 게임 정도만 해온 사람한테 닌자 가이덴을 던져주면 이걸 깨라고 하긴 매우 힘든 것과 같다.

2. 플레이 스타일에 의한 차이
흔히 어떤 보스가 소울 시리즈 최고 난도 보스인지를 따질 때 크게 작용하는 요소이다. 다크 소울 3의 영웅 군다를 예시로 들자면, 패링이나 회피를 능숙하게 사용하는 유저 혹은 아예 원거리 전투의 요령이라도 잘 알고 있는 유저일 경우 태생을 잘 골라서 플레이하면 그렇게 큰 어려움을 느끼지는 않는 편이다.[27] 하지만 회피도 패링도 능숙하지 못한 입문자나 피지컬이 특히 낮은, 쉽게 말해 반응 자체가 처져서 손이 느린 유저들은 좋은 방패와 중갑이 없으면 보스는 커녕 필드 진행부터 어려움을 느낀다. 당연히 강적이나 보스를 쉽고 빠르게 잡을 엄두 같은 건 낼 수도 없는 이런 유저들에게 군다는 결코 쉬운 보스가 아니다. 혹은 특대검같이 딜레이가 큰 무기를 사용하던 플레이어의 경우 군다전에서 고전하는 경우가 많지만, 이 경우 특대 무기를 들고 시작하는 태생 같은 건 없는데다가 그냥 느리지만 튼튼하고 높은 방어력과 강인도를 내세워서 즐긴 경우나 그렇다.

간단하게 시리즈별로 특징을 덧붙이자면 다음과 같다.

데몬즈 소울의 경우 초기 작품답게 다른 작품들에 비해 편의성이 다소 떨어지는 편이다. 데몬즈 소울만의 고유 스테이터스로 소지 중량이라는 것이 있는데 해당 소지량을 초과할 경우 더 이상 아이템을 습득할 수 없다. 스테이지 클리어 후 제사장에서 아이템을 제때 옮겨놓지 않으면 아이템 습득이 힘들어지니 플레이에 애로사항이 꽃핀다. 그리고 숏컷을 뚫지 않는 이상 죽으면 바로 전에 시작했던 요석에서 처음부터 다시 출발해야 하기 때문에 익숙하지 않은 유저들에게는 스트레스가 더 가중된다. 또한 데몬즈 소울 특유의 월드 성향과 개인 성향이 있으며 이 성향을 잘 이용해야 좀 더 쾌적한 플레이가 가능하다. 대신 보스들의 패턴은 구작답게 가장 단조롭고 쉬우며 후속작들과는 다르게 패턴을 파훼하여 잡는 형태가 아닌 특정 기믹을 통해 깨는 보스들이 압도적으로 많아 보스전의 난이도는 쉽다고 평가하는 유저들이 많다.

다크 소울의 경우 보스전이 눈에 띄게 어렵진 않지만 넓고 디테일하게 짜여진 맵 구조가 플레이어의 발목을 잡는다. 초반부터 지하 묘지작은 론도 유적이 제사장 바로 옆에 있어 길을 잘못 들었다가는 험한 꼴을 당하게 되고, 정석대로 보스들을 잡더라도 다음 진행을 위해서 어디로 가야 하는지 찾는 게 일일 정도. 이제는 전설이 되어버린 센의 고성아노르 론도, 그리고 병자의 마을 같이 작정하고 플레이어를 죽이려고 만든 맵들도 많다. 그대신 DLC를 제외한 후반부 맵들의 난이도는 오히려 초반부 맵들보다 낮은 편이며 보스전 역시 몇몇 多대 1 보스들을 제외하면 전체적인 보스전의 난이도도 크게 높지 않다는 평가를 받는다.

다크 소울 2의 경우 광활했던 맵 구성이 일직선 구성이 되었지만 각각의 맵이 어마어마하게 넓고 몹들의 미칠 듯한 호전성과 다굴빵이 난도를 높여준다. 특히나 적들을 상대할 필요 없이 도망만 다니면서 보스만 깨는 플레이가 가능했던 1편이나 3편과는 다르게 안개벽은 물론 문을 열 때나 상자를 열 때에도 무적판정이 아니게 바뀌었고 잡몹들 역시 특정 구간을 벗어나기 전까지는 절대로 어그로가 풀리지 않아 끝까지 쫓아오기 때문에 보스전에 한번 도전할 때마다 잡몹들을 다잡고가야하는 상황이 자주 발생한다.[28] 또한 시리즈 중에서 혼자 조작감이 상이하고, 압도적으로 굼뜬 플레이어의 행동[29]과 적응력 스탯[30]의 추가 또한 난도 상승에 기여한다. 보스들은 DLC 전까지는 대부분 굼뜨고 단조로운 패턴을 가지고 있으나 시리즈 중 일대다 보스가 가장 많은데다 엇박자 패턴을 사용하는 보스들도 많아졌으며 특정 기믹을 모르면 죽어야지 식의 공략법을 요구하는 보스들도 있다보니 진행이 막히는 경우도 생기게 되었다.[31] 또한 회차가 넘어가면 맵에 붉은 색을 띠는 강화 적들이 전작들보다 훨씬 많이 생성되고 적들의 깡스탯만 무식하게 올린 2편 특유의 레벨 디자인 때문에 고회차로 갈수록 잡몹이나 NPC 암령 및 보스들의 능력치가 지나치게 오버밸런스로 증가하다보니[32] 최고회차 한정으로는 필드와 보스전 모두 소울 시리즈 중 가장 어렵다는 평가를 받는다.[33]

다크 소울 3가 그나마 다른 시리즈들에 비해서 쉽다고 여겨진다[34]. 필드 진행 난이도는 이전 시리즈들에 비해서 악의적인 구간들이 상당 부분 절제되었기 때문에 시리즈 중에서 가장 쉽다고 여겨지며, 팔란의 성채를 제외하면 길을 헤매는 경우 또한 전작에 비해서 상당히 줄었다. 거기다가 전작들에서는 1회차 초반부터 즉사 급의 대미지를 입히는 경우가 많았던 것과 다르게 적들의 대미지도 상당히 감소했다. 2회차부터 난이도가 급상승하는 전작들과 다르게 회차에 따라서 난이도가 천천히 올라가는 것도 편한 부분 중 하나. 블러드본 만큼은 아니지만 다크 소울, 다크 소울 2에 비해서 보스와 적들의 움직임이 더 빨라져서 보스전이 그나마 어렵다고 평가받지만[35], 그만큼 플레이어도 구르기 무적시간이 더 길어지고 행동도 더 빨라진 만큼 보스전의 난이도도 1, 2편에 비해서 크게 오른 편은 아니다. 이런 면들 때문에 3편을 입문작으로 추천한다.

한마디로 유저 자신의 경험을 통해 숙달되어 능숙해지거나 피지컬에 바탕을 둔 실력으로 게임을 빠르게 파악해내는 센스를 기본 바탕에 두고 여기서 자신이 어떤 게임에서 어떤 식으로 캐릭터를 키워 이 캐릭터로 어떻게 플레이를 할 수 있느냐에 따라 난이도가 천차만별이라는 것. 즉, 필연적으로 플레이어마다 게임의 난이도를 다르게 느낄 수밖에 없다.

예를 들어 반응 전반이 느리고 손이 따라주지 않는 유형, 즉 피지컬이 매우 쳐져서 정면 승부를 내는 건 택도 없는 유저가 있다 치면 이런 유저들은 부족한 피지컬 부분을 보충할 정도로 수십, 수백, 수천번을 죽어가면서 피지컬을 기르는 게 가능하다면 해볼 수도 있다. 그게 너무 힘들어서 게임 내의 정보를 최대한 알아내고 게임 내에서 동원 가능한 각종 꼼수를 가리지 않고 찾아내는 식으로 정보를 얻고 이를 활용하는 센스를 길러서 써먹는 식으로 경험을 축적한 경우 이런저런 정면 승부에는 약하지만, 수단과 방법을 가리지 않음으로써 어려움을 다양한 방법으로 해결할 수 있다. 필드 위를 돌아다니는 강적은 일단 정면에서 달려드는 건 피하고 뒤에서 몰래 기습을 걸거나 움직이는 위치를 파악해서 중요한 아이템부터 먼저 먹고 상대를 하러 오거나 레벨을 여러 번 올려서 버틸 여지를 갖추는 식으로 차근차근 조심스럽게 진행을 하고 전투를 쉽게 할 방법을 찾아내는 수가 있다. 특히 투명화 등의 보조마법을 발동 시킬 수 있게 되면 더욱 더 비겁당당한 방법을 쓸 수 있는데 이러면 한층 더 기습을 안전하게 성사시키거나 강한 공격을 먹이고서 바로 냅다 공격을 밀어붙여 마무리를 하거나 아니면 튀어서 진행을 하거나 적지 않은 피해를 입은 강적이 회복을 마저 하지 않는다면 다시 또 이걸 반복해서 처치하거나 여차하면 멀리서 소모성 아이템을 써가며 강적의 생명력을 최대한 깎아먹으며 이런저런 마법이나 원거리 공격 수단 등을 동원하여 원거리에서 전투를 하거나 강력한 대형 방패와 중갑을 챙겨 높은 능력치를 바탕으로 마무리를 하는 식으로 싸워가는 식으로 요령을 발휘하는 방법으로 넘어가는 것도 가능하다.

2.5. 하이 판타지

근년 일본 판타지 창작물(게임, 애니메이션, 소설, 만화 등)은 부담없이 즐길 수 있는 퓨전 판타지(예를 들어 이세계 전생물이나 SF+판타지 믹스 세계관)가 주류인데, 소울 시리즈는 톨킨의 반지 시리즈나 쿠리모토 카오루의 구인 사가를 연상시키는 정통파 하이 판타지다. 그렇다고 세계관을 장황하게 읊어대는 게 아니라 아이템 설명이나 등장인물들의 대사, 장소의 명칭 등을 통해 살짝 보여주는 정도인데, 이게 아주 매력적이라 이를 통해 전체 세계관을 유추해내는 것이 전업인 유튜브 채널들이 여럿 있을 정도다.[36]

이런 하이 판타지적 분위기를 돋우기 위해서인지, 소울 시리즈는 일본 내수용도 영어 음성만 있다.[37] 일어 자막을 입힌 제대로 된 외화를 시청하는 느낌으로 플레이하라는 의도인 듯 하다. 시대극 분위기를 살리기 위해 영어 성우들도 미국계가 아니라 모두 영국계다.
같은 이유로 세키로: 섀도우 다이 트와이스는 전국시대 일본의 분위기를 느끼라는 의도로 기본 음성이 일본어다. 해외판에서도 일본어 음성이 기본 선택되며(자막은 해당 국가 언어로 기본 선택), 더빙 음성을 원할 경우 사용자가 메뉴에서 변경해야 한다.

또 하나의 특징으로, 영어 음성은 영어 자막과 당연히 100% 일치하지만 일어 자막(및 그것을 번역한 우리말 자막)과는 100% 일치하지 않는다. 대사의 전반적인 내용은 같지만 세부적으로는 다른 부분이 많다. 다시 말해 일어 대사를 직역한 것이 영어 대사가 아니며, 영어 대사와 일어 대사가 서로 같은 비중을 가지며 독립적으로 존재한다.[38] 이는 소울 시리즈가 일본 밖의 국가들에서 인기몰이를 하는 데 도움을 주었다. 일본어 대사를 직역할 경우 일본어 특유의 감성(?)이 외국어판에도 남아 있으며 이 때문에 손발이 오그라든다는 외국 플레이어들이 의외로 많다.[39] 반면 소울 시리즈의 영어 대사는 매우 자연스러우며, 성우들의 연기도 뛰어나고 문학적으로도 수준이 높다. 그래서 영어판으로 플레이하는 것이야말로 소울 시리즈를 플레이하는 진정한 길이라고 주창하는 플레이어들이 있을 정도다.

3. 시리즈 일람

<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 출시 년도 제목
2009 데몬즈 소울
2011 다크 소울
2014 다크 소울 2
2015 다크 소울 2: 스콜라 오브 더 퍼스트 신
2016 다크 소울 3
2018 다크 소울: 리마스터드
2020 데몬즈 소울 (리메이크)[40]

3.1. 일본 판매량

DL 판매량 제외.
발매일 타이틀 일본 패미통 판매량 발매 콘솔
2009.02.05 Demon's Souls 314,449장 PS3
2011.09.22 DARK SOULS 368,457장 PS3, XBOX 360, PC
2012.10.25 DARK SOULS : Prepare To Die Edition 117,523장 PS3, XBOX 360, PC
2014.10.12 DARK SOULS II 348,266장 PS3, XBOX 360, PC
2015.02.05 DARK SOULS II : Scholar of the First Sin 67,705장 PS3, PS4, XBOX 360, XBOX ONE, PC
2016.03.24 DARK SOULS III 332,703장 PS4, XBOX ONE, PC
2017.04.21 DARK SOULS III : The Fire Fades Edition 77,772장 PS4, XBOX ONE, PC
2018.05.24 DARK SOULS: REMASTERED 162,798장 PS4, XBOX ONE, PC, Switch
2018.05.24 DARK SOULS Trilogy Box 2,546장 PS4
2020.11.12 Demon's Souls Remake 77,274장 PS5

4. 소울라이크

소울 시리즈의 시스템을 차용하거나 영향을 받은 게임을 일컫는 장르이다. 자세한 내용은 소울라이크 문서로.

5. OST

다크 소울 시리즈의 대표 작곡가로는 사쿠라바 모토이와 키타무라 유카가 있다. 사쿠라바 모토이는 주로 프리랜서 작곡가로 반다이 남코 엔터테인먼트로부터 의뢰를 받아 다크 소울 1, 2, 3의 작곡을 맡았으며 특히 다크 소울 1은 사쿠라바가 단독으로 작곡을 맡았다.[41] 키타무라 유카는 프롬 소프트웨어의 사내 작곡가로 아머드 코어 버딕트 데이, 다크 소울 2, 다크 소울 3, 블러드본, 세키로, 엘든 링의 작곡을 맡았고 엘든 링을 마지막으로 프롬 소프트웨어에서 퇴사했다.

현 시점에서 다크 소울 시리즈 OST의 가사에 대해 공식적인 정보를 정리하자면 사쿠라바 모토이는 자신이 만든 OST의 코러스는 전부 조어라고 언급했으며, 키타무라 유카는 생일 기념 트윗에서 자신이 담당한 다크 소울 2와 다크 소울 3의 일부 OST의 가사는 라틴어를 기반으로 소리의 울림을 조정한 것이라고 답변하였다.#

그 외에 다크 소울 시리즈의 OST의 코러스는 사람의 목소리가 아니라 기계음이라는 논란이 동서양에서 여러 차례 있었으나, 다크 소울과, 다크 소울 3의 OST에는 일본의 합창단 단체가 참여하였다. 도쿄 혼성 합창단(東京混声合唱団)이라는 단체이며 1956년에 창단되어 수많은 작품에 참여하였고, 그 이력을 보면 서브컬쳐를 좋아하는 사람이라면 익숙할 작품들이 많이 보인다.#

또한 전반적으로 웅장함을 강조하는 OST가 많은 편이다. 초기작인 데몬즈 소울, 다크 소울 1은 OST의 퀄리티가 다소 떨어지는 편이나, 최신작으로 갈수록 좋아진다.

6. 관련 상품

높은 인기에도 불구하고 관련 상품의 전개는 거의 없다. 반다이 남코 엔터테인먼트반다이라는 굴지의 취미용품(미니어처 등) 제작사를 끼고 있는데도 액션 피규어 등은 맥스 팩토리 같은 제삼자가 간혹 내놓는 정도이며(피그마넨도로이드가 몇 종 있다), 소설판, 만화판 등 출판물이 몇 종 있는 정도.

7. 관련 문서

8. 외부 링크



[1] 인터뷰에서도 새로운 게임을 개발할 때 이전 작품을 개발하면서 얻은 노하우를 적용해 발전시키는 식으로 개발한다고 밝힌 바 있다.[2] 여기에 플레이어가 컨트롤 해야하는 주인공의 신세도 암울하다. 저주를 받고 태어난것 부터도 억울한데, 주인공의 입장에서는 그야말로 ‘떡줄 사람은 생각도 않는데 김칫국부터 마신다‘고 본의 아니게 이런 개막장 세상을 바꿔야 하는 운명에 처해진 것이다. 게다가 그 세상 역시 원상복귀 시켜놓은 거라면 그나마 좋겠는데 그저 땜질하거나, 시한부로 연장시켜 놓던가, 아니면 아예 끝내는 것 중 하나일 뿐이다. 심지어 다크 소울 3에서는 아예 한번 죽었던 것을 살려놓은 망자 출신이란 기구한 운명까지 덤으로 받는다.[3] 게임 시작 전에 인트로로 나오는 나레이션의 “아무개여, 그대는 이러한 운명에 처한 자이니, 그대의 운명을 완수하라“는 멘트를 들으면 염장질이 뭔지를 그대로 느끼게 된다. 게다가 초반부터 우중충하고 시체와 괴물, 돌연변이들이 가득한 도시나 지역으로 데려다놓고는 그저 죽이고 쓸어버리는 선택지 밖에 주어지지 않고, 어쩌다 마주치는 조력자나 우호적인 NPC들의 대사들도 거의가 다 ”포기하면 편해.“라는 논조의 대사들이어서 이를 듣고 있노라면 ”그럼 난 이딴 게임을 뭐하러 하고있나?“란 허무감이 제대로 몰려든다.[4] 특히 다크 소울 3에 등장하는 법왕 설리번의 출정 기사들의 모습을 보면 그야말로 가관이다. 그 중에서도 차가운 골짜기의 볼드를 보면 ‘저게 사람이라고?’란 의문이 들 정도로 사족보행 짐승의 그것과 전혀 다르지 않다.[5] 그야말로 정상적인 모습을 한 사람들이 별로 없다. 고관대작들은 물론이고, 성직자들이나 귀족들, 그리고 군인 내지는 일반 평민들 모두가 언데드, 또는 괴물화가 심하게 진행된 상황이고, 주인공 조차 저주에 걸렸든가, 죽은 시체였다가 다시 살아난 케이스, 아니면 불사자인 경우다.[6] 프롬도 이 방식으로 완전히 설명이 되지 않는다는 건 알고 있는지 가끔 같은 아이템인데도 아이템 툴팁이 다른, 수집형 소모품을 넣는다.[7] 다만 재미있게도 데몬즈 소울부터 다크 소울 3까지 모든 시리즈가 메트로배니아의 성격이 강하지만 제작진들이 영감을 많이 얻은 것은 이쪽보다는 위저드리 시리즈를 비롯한 3D 던전 탐험 CRPG 작품들에게서 많이 얻었다고 한다.[8] 특히 3d 3인칭 시점으로 플레이어보다 좀 많이 압도적으로 강력한 보스를 플레이어의 피지컬에 의지해 상대하는 것이 메인 컨텐츠라는 점은 두 작품의 가장 큰 공통점이다.[9] 더 강한 장비를 얻기 위해선 잡몹전만으론 한계가 있고 반드시 보스를 여러차례 토벌해야하기 때문이다. 특히 월드부턴 참가 인원수별로 보스의 체력을 조절하지만 구작에서는 후반부 난이도가 멀티 전용으로 고정되어 첫 클리어엔 판당 15분, 최종보스급의 경우 30~40분 가까이 걸리는 일도 있었다. 대신 전투에 있어서 플레이어에게 주어진 어드벤티지 자체는 몬헌쪽이 더 많은 편이다. 대부분의 상황에 피격무적이 있어 연타에 사망하는 경우는 거의 없고, 위험한 패턴을 통으로 넘길 수 있는 긴급회피가 있으며, 각종 함정과 도구를 사용해 유리한 입장에 설 수 있다. 소울의 보스전이 강자와의 정면대결이라면 몬스터 헌터는 맹수를 상대로 한 사냥이다.[10] 몬스터 헌터 시리즈가 본토인 일본에서야 휴대기 보급으로 인해 거의 민속놀이 취급을 받았지만 특유의 진입장벽으로 인해 해외인지도, 특히 서양권 인지도가 매우 낮은 편이었다.[11] 다크 소울에서는 모든 화톳불과 제단에 안치된 왕의 그릇에서 스스로 레벨 업이 가능했다.[12] 각각 서양/일본판 명칭.[13] 1편 합본판 표지는 기사 아르토리우스, 2편 합본판 표지는 원죄의 탐구자 안 딜, 3편 합본판 표지는 노예기사 게일.[14] 해보면 정말 거지 같아서 그저 몇번이고 꺼버리고 처다도 안 볼 것 같음에도 저절로 손이 가게 만드는 마법과도 같은 능력을 지닌 작품들이다.[15] 대표적으로 데빌 메이 크라이 시리즈 같은 경우 보통 난이도조차 시리즈별 도전과제 달성률이 20% 가량에 불과하며 DMD같은 고난이도로 가면 5% 미만이다. 그 외에도 하드코어 게임을 표방하는 다수의 게임이 가장 쉬운 난이도에서도 10~20%의 스토리 도전과제 달성률을, 최고 난이도에서는 1% 가량의 달성률을 보이며 이마저도 대다수가 트레이너를 이용한 것이다.[16] 하물며 캐릭터가 죽는 것에 대한 페널티가 겨우 소울(돈)과 망자화(한시적 체력과 외모 페널티)정도일 뿐이지 캐릭터의 레벨이 초기화되거나 아이템이 전부 쓸려나가지 않고, 게임 내 던전이나 전체 구간 진행률에 아무런 하자가 없는 것만 봐도 굉장히 상냥한 게임에 속한다. 자신이 처음 죽었던 자리로 돌아가면 드랍한 소울까지도 되찾을 수 있다.[17] 다크 소울 거인의 묘지에서 나오는 구간. 다른 시리즈와는 달리 저 거인 해골은 무조건 근접공격으로 선 발차기를 날리며 해골 기둥의 경우 플레이어가 접근하면 버로우 탄뒤 정확하게 플레이어 바로 뒤에 리젠되어 퇴로를 차단한다. 아예 대놓고 노린 구성.[18] 특히 과도하게 낮은 효율의 회피에 비해 너무 고효율이고 쉬운 패링과 뒤잡은 초기 소울 시리즈 게임을 패링 혹은 뒤잡 일변도로 만든 주범이다.[19] 게임, 특히나 액션 게임 제작의 어려움이 바로 이것이다. 게임 개발의 핵심은 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않게 난이도를 조절하는 것인데 정직하게 만들면 난이도가 너무 쉬워져서 성취감의 부재로 인해 게임이 재미없어지고, 그렇다고 불합리함을 떡칠해 어렵게 만들면 그건 게임이 아니라 고문이 된다. 그러나 소울 시리즈는 엉거주춤한 게임성으로 가기보다는 "자, 다시 해봐. 그 놈이 공격하려고 할 때 어떤 패턴이나 버릇이 보일거야. 그걸 노리면 너도 저 녀석을 쓰러트릴 수 있어."라고 하는듯한 모습을 보여주기 때문에 난이도가 높아도 불만이 있을 수가 없다. 게다가 지형지물의 함정 문제도 반드시 몹이나 보스에게만 유리한 것이 아닌 플레이어 자신에게도 분명히 유리한 조건이 있기 때문에 그 점을 찾아내 플레이하는 것 또한 별미다.[20] 아이러니하게도 이것이 플레이어들의 자유도를 높여주는 일등공신이 되었다고 해도 과언이 아닌데 종전의 게임들은 배경이나 설정을 너무나 상세하게 설명해 거기에 맞춰가면서 플레이할 수밖에 없는 상황이었던 반면, 소울 시리즈는 한마디로 말해 '니가 있는 세계는 이렇게 개막장이다. 난세의 영웅이 되든가, 똑같은 막장 인생이 되든가는 니가 알아서 플레이해라'로 귀결되는지라 플레이어의 취향대로 게임을 이끌어갈 수 있기 때문이다. 게다가 보스전에 등장하는 보스들 역시 '나도 한때는 너와 비슷했지. 그리고 지금의 나는 네 미래의 모습이다'라는 점을 이용, 자신의 운명을 어떻게 개척헤나갈 건지를 다시 한 번 되새기게 만드는 계기를 만들기도 한다.[21] 이는 플레이어로 하여금 게임 그 자체에 전념하도록 하게 만든 제작진의 배려라고 볼 수 있다.[22] 사실 이게 소울 시리즈의 큰 매력이라 할 수 있다. 고전적이거나 경직된 사고방식을 벗어나서 게이머가 스스로 이 세계를 각자의 주관에 따라 해석하는 게 가능하도록 하게 만든 배려라고 할 것이다.[23] 사실 데몬즈 소울은 제작 당시에는 망할 것을 생각하고 만들었다고 한다.[24] 다만 이는 새로운 부작용을 낳았는데 다른 기존 게임들의 보스전에 대해 ‘너무 쉽네’라고 느껴 싱겁다고 여기는 추세가 늘어가기 시작했다는 점이다.[25] 이 특징들이 소울 시리즈 문서가 아니라 다크 소울 문서에 서술된 이유는 나무위키에서 다크 소울 문서가 가장 먼저 생성되었기 때문이다.[26] 예를 들어 락온+가드 올리고 빙빙 돌기같은 테크닉은 전 시리즈에서 유용하게 사용이 가능하다. 다만 블러드본은 예외. 회피 위주의 전투가 중심인 이 게임엔 가드라는 게 거의 없는 거나 마찬가지. 가드 성능이 매우 처지는 나무 방패와 호수 방패가 있긴 하지만, 두 방패는 즉사를 막는 용도와 몇몇 PVP나 적에 대해 조금 효과적이고 호수 방패는 속성 피해를 버티기 위한 용도다.[27] 게임 유저들 성향이 거의 근접전을 선호하는 유저가 많아 원거리 공격의 이점을 잘 몰라서 제대로 쓰지를 못하는 경우에는 잘 사용하지 않는 경향 같은 것은 있다.[28] 이 문제 때문에 2로 다크 소울을 처음 접한 유저는 붕 뜨는 구간이 존재한다. 다음 보스를 잡으러 가자니 실력을 어느정도 커버해줄만한 장비가 없고 그렇다고 파밍을 하자니 몹들의 스폰 횟수 제한 때문에 파밍도 충분히 하지 못해서 막히게 되어 버린다.[29] 특히 에스트를 마시면 HP가 채워지는 속도가 다른 시리즈에 비해 속터지게 느리다. 오죽했으면 팬덤에서는 에스트 소믈리에 저짊자라는 조롱이 존재한다.[30] 구르기의 무적 시간이 늘어난다. 이 스탯이 낮으면 분명 맞게 구른 거 같은데 얻어맞는 상황이 발생한다.[31] 다만 이와 별개로 필드와 보스전의 난이도 차이가 너무 크다보니 막상 유저들의 보스전 난이도 체감은 시리즈 중에서도 낮은 편이다. 게다가 다크 소울 2에서 등장하는 보스들은 41종으로 그중 대다수가 쉬운 보스라는 점도 한몫했다.[32] 이 때문에 고회차에선 잡몹들을 다 무시하고 도망치는게 거의 필수적인데, 상술한 잡몹들의 호전성 때문에 도망치는 것도 어렵다. 만약 유혹하는 해골이나 마술 망향과 같은 적들의 어그로를 다른 곳으로 돌리는 아이템이 없었다면 2편의 난이도는 상상이상으로 올랐을 것이다.[33] 특히나 아무리 잘 피하고 다녀도 맞게되는 상황이 발생하는 다굴 보스들은 고회차로 올수록 대미지가 즉사급이 되다보니 후속작에서 등장하는 빠르고 피하기 힘든 패턴을 자랑하는 보스들보다도 어렵게 느껴진다.[34] 중년게이머 김실장엘든 링의 실황중계 중에 초보자가 입문하기 좋은 소울 시리즈로 추천한 것이 바로 이 다크 소울 3이었다.[35] 단적인 예로 기사급 적들과 교전할 경우 효과적인 뒷잡이 꽤 힘든데 리치가 긴 공격범위와 재빠른 반격기 때문에 타이밍을 잡기가 어렵다.[36] 간혹 극성 팬덤에 대한 반발인지 정작 게임도 안하면서 이걸보고 대충 만들고 있어보이는 척 한다는 안티들이 존재하며 스토리는 등한시한 채 회차 진행만 즐긴 플레이어들도 여기에 동의하는 경우가 있다. 메인 스토리의 경우 게임내에서 자세히 뜯어볼 수록 상당히 계산적으로 세계관 유추가 가능한 요소들이 배치되고 설계되어 있기 때문에 그리 정상적인 평가는 아니라고 여겨지지만 엘든 링에서 정말로 스토리 같은 걸 고려하기 이전에 대충 보스부터 끼워넣은 게 아니냐는 의심이 들 만한 미니 던전의 복붙 보스가 상당수 등장했다. 다크 소울 2에서도 스토리상 개연성에 잘 맞지 않는 요소들이 꽤나 눈에 띄는 편이다. 정말 대충 만들고 있어보이는 척 하는지의 여부와는 별개로 엘든 링에서는 스토리를 유저에게 직관적으로 보여주지 않는 정도가 너무 심하다는 이유로 이에 대해 약간 호불호가 갈리기도 한다.[37] 수출용은 동서 유럽의 주요 언어(프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 폴란드어, 러시아어, 스페인어) 음성이 제공된다.[38] 이렇다 보니 일어나 우리말 자막의 내용이 영어 음성의 내용과 미묘하게 차이나는 부분이 많아, 영어와 일어/우리말 모두 잘하는 사람일수록 플레이 중에 혼란스러울 수 있다(귀로 듣는 내용과 눈으로 읽는 내용이 서로 다르므로). 이게 정 신경쓰인다면 자막도 영어로 나오게 하면 된다.[39] 대표적으로 에이스 컴뱃 시리즈파이널 판타지 시리즈.[40] 원작의 개발사인 프롬 소프트웨어는 리메이크판의 개발에는 관여하지 않았다. 자세한 건 문서 참고.[41] 프리랜서라고는 하지만 반다이 쪽의 작곡가이기 때문에 반다이가 참가하지 않은 데몬즈 소울, 블러드본, 세키로의 음악에는 참가하지 않았다. 다만 예외적으로 엘든 링은 반다이 쪽 작품임에도 불참.

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