상위 문서: 데스티니 가디언즈
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1. 개요
데스티니 가디언즈 내의 메커니즘에 대해 설명하는 문서.거의 모든 수치는 번지에서 공인한 수치가 아닌 유저가 직접 실험하여 측정한 수치를 또 다시 옮겨 적은 것이므로, 틀린 정보가 있거나, 예전 정보가 섞이거나, 옮겨 적는 동안 실수가 있을 수 있다. 틀린 내용이 있다면 적극적인 수정 바람.
각 내용은 다른 문서와 겹치는 설명이 많이 있을 수 있지만, 더 자세한 것을 설명하는데 집중하였다.
2. 초급
게임에서 흔하게 접하게 되는 것들이다.2.1. 힘의 보주
힘의 보주는 특정 개조 부품이나 궁극기로 생성 가능하다. 힘의 보주를 획득하면 보주의 생성 출처에 따라 일정량의 궁극기 에너지를 획득할 수 있다. 이는 후술한다.힘의 보주를 생성하는 방법은 다음과 같다.
- 머리 개조 부품인 흡수를 장착하고 적 2연속 처치
- 팔 개조 부품인 불의 힘/헤비급 펀치를 장착하고 적을 수류탄/근접 능력으로 처치
- 궁극기로 적 처치[1] 혹은 새벽의 수호물/빛의 샘 사용
- 하위직업의 조각 효과로 보주 생성
- 기타 관련 개조 부품과 경이 방어구
2.2. 방어구 충전
방어구 충전은 기본적으로 힘의 보주를 획득하여 얻을 수 있다. 기본 획득량은 1개이며 다리 개조 부품인 '1 + 1' 으로 보주당 획득량을 2개로 늘릴 수 있다. 이외에도 '찬란한 빛', '강력한 친구', '원소 충전' 등의 개조 부품으로 힘의 보주 외의 다른 출처로도 방어구 충전을 획득 가능하다.기본 최대 방어구 충전 중첩량은 3개이다. 가슴 개조 부품인 '충전 완료'로 중첩량을 최대 6개까지 늘릴 수 있다.
방어구 충전을 지속적으로 소모하는 개조 부품을 장착하면 방어구 충전이 시간이 지남에 따라 서서히 감소한다. 서로 다른 소모 개조를 장착하더라도 방어구 충전은 여러개가 아닌 1개씩 감소한다. 기본은 10초마다 1개의 방어구 충전을 소모한다. 직업 아이템 개조 부품인 '시간의 확장'으로 소모 시간을 최대 20초까지 늘릴 수 있다.
2.3. 전투력
모든 플레이리스트 활동에는 추천 전투력이 존재한다. 추천 전투력보다 현재 전투력이 낮다면 적에게 가하는 피해량은 감소하고, 적에게 받는 피해량은 증가한다. 자세한 내용은 후술한다.전체 전투력 과 무기 전투력은 따로 계산된다. 받는 피해량은 오직 전체 전투력에 비례하지만, 주는 피해량은 두 요소가 모두 관여한다. 따라서 전체 전투력이 높아도 무기 전투력이 낮다면 그만큼 적에게 가하는 피해량이 낮아지고, 전체 적투력이 낮아도 무기 전투력이 높다면 적에게 가하는 피해령이 낮아지지 않는다.
일부 플레이리스트 활동과 행성 활동은 추천 전투력 +50까지 보너스를 받는다. 단 레이드/던전 활동에선 보너스가 +20으로 제한된다.
몇몇 활동은 추천 전투력보다 전투력이 낮아도 전투력 보정을 해 준다.
2.4. 버프 & 디버프 요약
모든 버프와 디버프는 가장 높은 수치만 적용되며 낮은 수치를 덮어씌운다.- 버프는 글로벌 버프와 쇄도 버프 2종류로 나뉘어진다.
- 글로벌 버프는 쇄도 버프를 제외한 공용 버프 전반이다.
- 쇄도 버프는 다리 방어구 개조나 일부 경이 방어구 & 특정 효과로 얻는 버프이다.
- 글로벌 버프와 쇄도 버프는 서로 곱연산 중첩된다.
- 디버프는 하나로 통일되어 있으며, 가장 높은 수치만 적용된다.
- 무기 퍽으로 인한 무기 버프 효과는 어떤 요소와도 중첩된다. 무기 디버프 또한 공용 디버프가 아닌 고유 디버프라면 중첩된다.
더 자세한 내용은 후술한다.
2.5. 기타
단독으로 분류가 어려운 내용들이다.- 근접 공격
- 근접 공격의 기본 사거리는 4.5m이다.
- 근접 공격의 기본 피해량은 100 이다. 보스가 아닌 전투원에게 근접 공격은 1.8배 더 강한 피해를 입힌다.
3. 중급
몰라도 큰 문제가 되진 않으나 안다면 특정 상황에서 유용할 수 있다.3.1. 방어구 능력치
3.1.1. 캐릭터 성능 관련
기동성(Mobility) | |||||||||||
이동 속도와 최대 도약 높이가 증가합니다. | |||||||||||
단계 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
기본 속도 증가 | 0% | 4% | 8% | 12% | 16% | 20% | 24% | 28% | 32% | 36% | 40% |
걷기 이동 속도(m/s) | 5.0 | 5.2 | 5.4 | 5.6 | 5.8 | 6.0 | 6.2 | 6.4 | 6.6 | 6.8 | 7.0 |
질주 속도 | 8m/s, 기동성은 질주 속도에 영향을 끼치지 않음 |
좌우 이동 속도는 걷기 이동 속도보다 15% 느리다. 앉은 상태의 이동 속도는 걷기 이동 속도보다 45% 느리다. 조준 사격은 이동 속도를 25% 느리게 하며, 보조 무기는 대신 15%만 느려진다.
질주 속도와 슬라이딩 거리는 기동성의 영향을 받지 않는다. 질주 속도는 경량 프레임과 일부 기동 관련 능력/경이 방어구 효과로 강화되어 최대 9m/s까지 빨라질 수 있다.
생존력(Resiliance) | |||||||||||
죽기 전까지 견뎌낼 수 있는 피해량을 증가시키고, 보호막 수용량을 증가시킵니다. 시공을 깨뜨리고 벗어날 때 받는 피해량이 감소합니다. 전투원에게 받는 피해량을 감소시킵니다. | |||||||||||
단계 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
보호막 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 122 | 124 | 126 | 128 | 130 |
보호막+생명력 | 185 | 186 | 187 | 188 | 189 | 190 | 192 | 194 | 196 | 198 | 200 |
생명력 | 70 | ||||||||||
피격 반동 저항 | 0% | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 6% | 7% | 8% | 9% | 10% |
전투원 상대 피해 저항 | 0% | 2% | 3% | 5% | 9% | 14% | 17% | 20% | 24% | 27% | 30% |
회복력(Recovery) | |||||||||||
잃은 생명력이 회복되는 속도가 증가합니다. | |||||||||||
단계 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
생명력 재생 딜레이 | 3.25 | 3.15 | 3.05 | 2.95 | 2.85 | 2.75 | 2.65 | 2.45 | 2.25 | 2.05 | 1.75 |
보호막 재생 딜레이 | 5.5 | 5.4 | 5.3 | 5.2 | 5.1 | 5 | 4.9 | 4.7 | 4.5 | 4.3 | 4 |
생명력 재생 시간 | 3.45 | 3.35 | 3.25 | 3.15 | 3.05 | 2.95 | 2.85 | 2.65 | 2.45 | 2.25 | 2 |
보호막 재생 시간 | 3.5 | 3.4 | 3.3 | 3.2 | 3.1 | 3 | 2.9 | 2.7 | 2.5 | 2.3 | 2 |
완전 재생 완료 | 9 | 8.8 | 8.6 | 8.4 | 8.2 | 8.0 | 7.8 | 7.4 | 7.0 | 6.6 | 6.0 |
재생 딜레이는 회복력 스탯에 반비례하여 회복력이 높을 수록 빨라지고, 1.35 이상의 피해를 입으면 타이머가 초기화된다. 생명력 재생은 마지막 피해를 입은 후 3.25초 후부터 재생이 시작되며, 생존력이 높아질수록 빨라져 10티어에서는 1.75초 뒤에 재생된다. 보호막 재생은 항상 생명력 재생 시작 2.25초 뒤부터 시작된다.
재생 속도는 회복력 티어가 높아질 수록 빨라져, 0티어 29%/s 부터 시작해서 10티어 50%/s 까지 빨라진다.
3.1.2. 능력 관련
능력 재생 배수는 해당 능력이 재생되는 속도에 관여한다. 실제 능력 재사용 대기 시간은 기본(3티어) 재사용 대기 시간에 능력 재생 배수를 나눈 값이다.- 예시. 재사용 대기 시간이 100초인 능력 기준
- 0 티어: 100 / 0.7 = ~142.86초
- 5 티어: 100 / 1.2 = ~83.33초
- 10티어: 100 / 2 = 50초
의지(Discipline) | |||||||||||
의지는 수류탄의 재사용 대기시간을 감소시켜 더 자주 사용할 수 있게 합니다. | |||||||||||
단계 | 0 | 1 | 2 | 3(기본) | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
능력 재생 배수 | 0.7 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.55 | 1.75 | 2 |
지능(Intellect) | |||||||||||
지능은 궁극기의 재사용 대기시간을 감소시켜 더 자주 사용할 수 있게 합니다. | |||||||||||
단계 | 0 | 1 | 2 | 3(기본) | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
기본 대비 차이 | -31% | -21% | -13% | 0% | 6% | 11% | 16% | 22% | 25% | 29% | 30% |
힘(Strength) | |||||||||||
힘은 근접 공격 능력의 재사용 대기시간을 감소시켜 더 자주 사용할 수 있게 합니다. | |||||||||||
단계 | 0 | 1 | 2 | 3(기본) | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
능력 재생 배수 | 0.7 | 0.8 | 0.9 | 1 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.55 | 1.75 | 2 |
3.1.3. 직업 능력
직업 능력 | |||||||||||
단계 | 0 | 1 | 2 | 3(기본) | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
능력 재생 배수 | 0.85 | 0.9 | 0.95 | 1 | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.5 | 1.6 | 1.7 |
3.2. 기본 충전 속도
방어구 상세 설명을 읽다 보면 기본 충전 속도(Base Regeneration Rate) 라는 용어를 볼 수 있다. 이는 상술한 의지/지능/힘 능력치와 관련한 것으로, 충전 속도가 1배율인 3티어 능력치를 기준으로 하여 추가로 능력이 재생되는 배수를 뜻한다.예를 들어 설명하자면, 워록의 경이 방어구 중 하나인 네자렉의 죄의 위키 내 설명은 다음과 같다.
버프가 지속되는 동안 수류탄과 근접 능력의 기본 충전 속도가 3배, 직업 능력과 궁극기의 기본 충전 속도가 2배 추가된다.
이는 기본 티어 (3티어)를 기준으로 수류탄과 근접 능력이 3배수, 직업 능력과 궁극기가 2배수 추가된 만큼 빨라진다는 뜻이다. 네자렉의 죄 효과가 발동된 상태에서 수류탄이 충전되는 속도를 방어구 능력치인 의지 0티어, 3티어와 의지 10티어에서 각각 계산해 보자. - 의지 0티어: 0.7(기본 충전 배수) + 3(추가 충전 배수) = 3.7
- 체감 충전 배수: 3.7 ÷ 0.7 = ~5.29, 원래보다 약 5.29배 빨리 재생된다.
- 의지 3티어: 1(기본 충전 배수) + 3(추가 충전 배수) = 4
- 체감 충전 배수: 4 ÷ 1 = 4, 원래보다 4배 빨리 재생된다.
- 의지 10티어: 2(기본 충전 배수) + 3(추가 충전 배수) = 5
- 체감 충전 배수: 5 ÷ 2 = 2.5, 원래보다 2.5배 빨리 재생된다.
또한, 게임 내 거의 모든 충전 속도 배수는 합연산으로 계산된다. 플레이어가 스스로 적용 가능한 곱연산으로 계산되는 효과는 헌터의 경이 방어구 'FR0ST-EE5'만이 유일하며, 그 외에는 각 활동의 모디파이어가 영향을 줄 수 있다.
3.3. 능력 티어
소원의 시즌부터 반영된 기능이다. 수류탄/근접 능력/직업 능력은 각각의 기본 재사용 대기 시간에 따라서 티어가 분류되며, 이 티어에 비례해 모든 출처에서 얻는 즉발 능력 에너지 회복량(예. 폭파 전문가, 감응, 위력 유도 등)이 감소한다. 직업 능력의 경우 직업 능력으로 발동되는 개조 부품의 효율도 이예 비례해 감소한다. [2] 즉발 에너지 회복 효과에 대한 감소이기 때문에 상술된 기본 능력 충전 속도량 증가로 인한 자연 에너지 재생에는 불이익이 없다.기본 재사용 대기시간(CD)에 따른 능력 재생 배율에 대한 표는 아래와 같다.
수류탄 | 근접 능력 | 직업 능력 | ||||
CD(초) | 배율 | CD(초) | 배율 | CD(초) | 배율 | 개조 충전 배율[3] |
152 | 0.5 | 137 | 0.6 | 70~82 | 0.5 | 1 |
121 | 0.625 | 111~114 | 0.7 | 38~ 55 | 0.8 | 0.6 |
105 | 0.75 | 100~101 | 0.8 | 38(집결 방벽) | 1 | 0.4 |
91 | 0.875 | 82~91 | 0.9 | 29~36 | 0.9 | 0.4 |
82 | 0.85 | 40 | 1 | |||
73 | 1 | |||||
64 | 1 |
3.4. 궁극기 에너지 & 궁극기 티어
궁극기는 지능 능력치에 따른 기본 재생 말고도 피해를 입히거나, 피해를 입거나, 적을 처치하거나, 힘의 보주를 수집하는 등의 행동으로 에너지를 얻을 수 있다.적을 처치하여 얻을 수 있는 에너지는 아래와 같다. 어시스트의 경우 절반의 에너지를 획득한다.
전투원 등급 | 획득 에너지 |
1 | 0.6% |
2 | 0.96% |
3 | 0.99% |
4 | 1.8% |
수호자 | 1.8% |
힘의 보주는 출처에 따라서 궁극기 에너지 획득량이 다르다. 획득량은 다음과 같다.
출처 | 획득 에너지 |
사신 불의 힘x1 헤비급 펀치x1 | 0.8% |
불의 힘x2 헤비급 펀치x2 | 1.1% |
불의 힘x3 헤비급 펀치x3 | 1.25% |
헤비급 펀치x4[4] | 1.5% |
새벽의 수호물 | 2.3% |
흡수x1 힘의 보존x1 하위직업의 조각으로 생성된 보주 | 2.5% |
빛의 샘 영겁-통찰의 종파 새벽의 수호물(이리자리 알파별의 문장) | 3.57% |
흡수x2 힘의 보존x2 | 3.75% |
흡수x3 힘의 보존x3 | 4.4% |
궁극기 처치 자비로운 필살기 어둠그림자 돌격대 | 7.14% |
궁극기 티어는 궁극기의 기본 재사용 대기 시간을 결정하며, 추가로 자연 재생을 제외한 모든 경로로 획득하는 궁극기 에너지 획득에 추가 증감 배수를 부여한다.
티어 | CD(초) | 헌터 | 워록 | 타이탄 | 증감 배수 |
3 | 455 7:35 | +10% | |||
2 | 500 8:20 | 0% | |||
1 | 556 9:16 | -10% |
3.5. PvE
3.5.1. 전투력과 피해 보정
요약[출처] |
데스티니는 전투력에 따라서 적에게 가하는 피해량이 보정된다. 이는 2가지 요소가 결합하여 최종적으로 결정된다.
- 1. 활동 유형 및 전투력 - 활동 유형에 따른 고유의 상한선/승수와 전투력이 결합되어 계산됨
- 2. 권장 전투력에 따른 델타 승수
델타 승수의 경우 무기 전투력과 방어구 전투력의 차이를 계산하기 때문에 매우 복잡하므로 생략하고, 무기 전투력과 방어구 전투력이 같다고 가정했을 때, 각 출처에서 적에게 가하는 피해량은 위 차트와 같이 보정을 받는다.
주요 활동에서의 가하는 피해량을 표로 요약하자면 다음과 같다.
활동 유형 | 반영 전투력 | 가하는 피해량 배율 |
일반 캡 | +50 | 1.4x |
레이드/던전 캡 | +20 | 1.06x |
황혼전/전마잊구 캡 | +20 | 0.974x |
일반 | +0 | 1x |
레이드/던전 | +0 | 0.925x |
황혼전/전마잊구 | +0 | 0.85x |
컨테스트/마스터 레이드 | -20 | 0.541x |
-5 시즌 활동[일반] | -5 | 0.89x |
전설 활동[7] | -15 | 0.57x |
전설 캠페인 | -17 | 0.543x |
황혼전 그랜드마스터 | -25 | 0.47x |
3.5.2. 전투원 등급
<colbgcolor=#FFF,#000> 전투원 등급 | <colbgcolor=#FFF,#000> 기준 HP | ||||||
종족 | 몰락자 | 기갑단 | 벡스 | 군체 | 굴복자 | 경멸자 | |
티어 1 | 드렉, 섕크[8], 흉물 | 사이온, 스코피우스, 전쟁 야수 | 광신자 | 노예, 저주받은 노예 | 노예 | 스크립, 추적자, 약탈자 | 50 ~140 |
티어 2 | 반달, 약탈자 | 군단병, 소각병, 방패병 | 고블린, 홉고블린, 하피 | 시종 | 시종, 고블린, 홉고블린, 방패병, 반달 | 잠복자, 침입자 | 175 ~ 300 |
티어 3 | 대장 | 백인대장, 검투사 | 미노타우르 | 기사, 마법사 | 대장, 백인대장, 기사, 마법사, 미노타우르 | 족장, 망령 | 350 ~ 620 |
티어 4 | 브리그. 중형 섕크, 서비터 | 거상, 박해자 | 사이클롭스, 히드라, 와이번 | 비명자, 오우거 | 오우거 | 괴인 | 900 ~ 4400 |
전투원 등급은 게임 내 전투원의 강함을 등급에 따라 대략적으로 분류한 것이다. 전투원 등급은 몇몇 경이나 능력의 효과 발동이나 반환 수치 등에 영향을 준다.
정예 전투원은 일반 전투원보다 등급이 1 증가한다. 4등급 일반 전투원이 등급이 증가하면 미니보스로 취급된다.
용사, 미니보스, 보스는 등급 시스템에서 제외되며, 가능한 가장 높은 티어에 포함되거나 고유한 분류가 적용된다.
3.5.3. 전투원 상대 피해 배수
3.5.4. 탄약 드랍 메커니즘
숫자가 낮을 수록 우선 순위가 높으며, 하위 규칙보다 우선적으로 적용된다.- 0. 불운 보정
- 1. 저글러
- 특수 화기를 들고 있다면, 특수 탄약이 드랍되지 않는다.
- 파워 무기를 들고 있다면, 파워 탄약이 드랍되지 않는다.
- 특정 무기를 든 상태에서, 능력 등을 포함한 어떤 방법으로 적을 처치하든 탄약이 드랍될 수 있다.
- 2. 탄약 페이즈
- 게임 진행 도중 일정 시간 동안 특수 탄약 혹은 파워 탄약이 많이 드랍되는 이벤트가 발생할 수 있다.
- 특수 탄약 페이즈와 파워 탄약 페이즈는 동시에 발생하지 않는다.
- 특수 탄약 페이즈는 3분~4분에 걸쳐 15개~20개 정도의 탄약을 드랍한다.
- 파워 탄약 페이즈는 45초~1분 15초에 걸쳐 3개~5개 정도의 탄약을 드랍한다.
- 탄약 페이즈가 발생해도 별 다른 안내가 없으므로, 적을 처치했을 때 연속적으로 탄약이 드랍되는가로 자신이 탄약 페이즈 상태인지를 추정해야 한다.
- 3. 타이머 기반 탄약 드랍
- 탄약이 드랍되지 않고 시간이 지날 수록 다음 처치에서 탄약이 드랍될 확률이 점점 높아지고, 탄약이 드랍되면 다시 확률은 0으로 초기화된다.
- 타이머는 적을 처치하는 전투 상황에서 더 빨리 돌아가 더 자주 탄약이 드랍된다.
- 탄약 트랍에 걸리는 시간의 기준은 대략적으로 다음과 같다.
- 특수 화기: 2분 ~ 2분 30초
- 파워 무기: 5분 ~ 8분
- 타이머는 비전투 도중에도 돌아가지만, 비전투 이후의 적 처치에서 확정적으로 탄약이 떨어지려면 다음 시간을 기다려야 한다.
- 특수 화기: ~ 3분
- 파워 무기: ~ 12분
- 이와 같은 타이머 기반 탄약 드랍은 다음 상황에서 더 자주 활성화되는것으로 추정된다.
- 레이드/던전 딜페이즈 이후
- 레이드/던전 인카운터 시작 이후
- 레이드/던전 비전투 퍼즐 수행 이후
- 그냥 한동안 탄약이 안떨어질 때
- 4. 어시스트
- 아군이 적을 처치했을 때 어시스트로 나에게 탄약이 드랍되는 경우는 다음과 같다.
- 나와 가까이 있는 적이 처치되는 경우
- 최근에 내가 피해를 입힌 적이 처치되는 경우
- 최근에 나에게 피해를 입힌 적이 처치되는 경우
- 어시스트는 탄약 드랍 룰에서 처치와 동일한 취급을 받는다.
- 5. 탄약 탐지 개조
- 탄약 탐지 개조는 일반적인 탄약 드랍 메커니즘과 아무런 상호작용을 하지 않는 것으로 추정된다.
- 탄약 탐지 카운트는 오직 무기 처치만 인정된다.
- 탄약 탐지 개조로 인한 탄약 드랍 게이지는 사망하면 초기화된다.
- +. 탄약 획득량
- 순정 탄약 블록 기준, 대략 전체 예비 탄약의 25% ~ 33% 정도의 탄약을 소수점 반올림하여 획득한다.[11]
- 탄약 탐지로 인한 탄약 블록은 개조 부품 중첩당 순정 탄약 블록 대비 33%/66%/100%의 탄약을 얻는다.
- 수집가 개조 부품은 탄약 블록의 출처에 관계 없이 전체 예비 탄약의 3% ~ 5% 가량의 추가 탼약을 부여하며, 무조건 1발의 추가 탄약 획득은 보장된다.
3.5.5. 용사
3.6. 버프와 디버프
3.7. 방어구 집중
데스티니 가디언즈에는 6개의 방어구 스탯이 존재하며 이 스탯은 두 개의 그룹으로 나뉜다.그룹 1: 기동성/생존력/회복력
그룹 2: 의지/지능/힘
방어구의 능력치는 테이블 중 4개의 시드를 무작위로 선택한 것으로 생성된다.
테이블 보기
모든 스탯은 위의 시트에 나온 그룹 1 에서 2개, 그룹 2 에서 2개, 총 4개를 선택하여 결정된다. 하나의 시드의 총 능력치는 11~17 사이에서 결정되며, 결과적으로 전설 방어구의 총 능력치는 44~68 사이에서 결정된다.
각 그룹은 2개의 시드에서 최대 34의 능력치만을 확보 가능하며, 따라서 한 그룹의 능력치 합계는 34를 초과할 수 없다. 시드 내에서 각 그룹의 능력치는 최소 1이 보장된다. 따라서 총 능력치 17은 한 능력치에 모두 집중되더라도 15/1/1 분배가 한계이다.
경이 방어구는 위 규칙을 따르지만 추가로 각 경이 방어구마다 추가 능력치를 최대 +3까지 얻을 수 있다. 섀도우킵 이후에 출시된 경이 방어구에는 이 추가 능력치가 없는 것으로 추정된다.
경이 테이블 보기
고스트의 특정 능력치 집중 개조는 방어구를 획득할 때 집중하고 있는 능력치가 1로 선택될 수 있는 시드를 모두 선택에서 제외하는 원리로 작동된다. 집중 테이블은 1을 제외한 다음 최소치가 5이므로, 결과적으로 5 이상의 시드가 2개 선택되면 해당 스탯이 최소한 10 이상으로 나올 수 있는 원리다. 테이블에서 기대치가 낮은 경우의 선택이 없어지게 되니까 결과적으로 더 높은 스탯으로 집중될 확률도 높아지게 된다.
이를 통해 응용되거나 도출되는 것은 다음과 같다.
- 1. 능력치 분배: 특성상 한 그룹의 능력치는 34를 초과할 수 없으며, 최소치로 뽑아도 2는 보장되게 되어 있다. 따라서 한 그룹에서 1개의 능력치를 최소치로 포기하고 2개의 능력치를 최대로 분배한다 가정해도 각 방어구마다 32의 능력치만 가져올 수 있으며, 뽑을 수 있는 총 능력치 합은 128이다. 추가로 모든 부위 걸작을 고려해도 148이며, 능력치 개조를 몰아줘도 198이다. 즉 일반적인 방어구만으론 같은 그룹의 능력치 둘 다를 100으로 만들 수 없다. 따라서 하위직업의 조각을 통해 보완하거나, 원하는 능력치에 +3의 보너스를 주는 '계략 방어구'를 사용하거나, 혹은 극악의 확률로 상술한 능력치 보너스가 절묘하게 들어간 최고 스탯 경이 방어구의 도움을 받는 것이 같은 그룹에 있는 2개의 능력치를 최대로 만드는 방법이다.
- 2. 집중 선택: 예를 들어 생존력/회복력/의지 3개의 능력치가 높은 방어구를 얻고 싶다고 가정하자. 여기서 생존력과 회복력은 같은 그룹이며 의지는 다른 그룹이다. 이 때 고스트 개조 부품으로 의지를 선택하면 지능과 힘이 높게 선정되는 시드를 어느 정도 제외할 수 있으므로 좀 더 분배가 좋은 방어구를 획득할 확률이 높다. 만약 생존력 혹은 회복력 개조 부품을 선택한다면 단편적으론 선택한 능력치가 높게 나오지만, 선택하지 않은 다른 능력치에 영향을 줄 수 있는데다가 반대쪽 능력치인 의지는 지능, 힘과 분배를 경쟁해야 하므로 원하는 방어구 능력치를 얻을 확률이 더 낮다. 간단히 의지 개조 부품을 선택하고 생존력 또는 회복력은 3분의 2로 선택되는 것과 생존력 혹은 회복력 개조 부품을 선택하고 의지는 3분의 1로 선택되는 것의 차이라고 이해하면 된다.
3.7.1. 경이 방어구 집중
몇몇 경이 방어구는 자체적으로 집중되는 능력치가 정해져 있으며, 고스트의 능력치 집중보다 우선하여 적용된다. 단, 고스트의 능력치 집중과 경이 방어구의 능력치 집중 그룹이 다를 경우 두 집중이 모두 적용된다.
라훌의 경이 집중을 통해서 얻는 방어구는 예외로 고스트 개조 부품이 경이 방어구 집중을 무시한다.
4. 고급
몰라도 상관 없으며, 알아도 활용이 불가능한 것이 많다. 게임을 깊게 알고 싶은 유저를 위한 내용이다.4.1. 무기 능력치
무기 능력치는 기본적으로 다음과 같은 규칙을 따른다.- 모든 능력치는 0 미만으로 떨어지거나 100을 초과할 수 없다.[12]
- 모든 능력치는 수치에 따라 가변적이지 않으며 선형적으로 효과가 적용된다. 단, 재장전 속도는 예외다.
- 모션이나 수치에 배수를 주는 특정 효과나 개조 부품으로 능력치를 초과하는 효과를 얻을 수 있다.
작성된 내용은 세라프 시즌(19 시즌) 기준으로 작성되었으며, 마녀의 시즌(22 시즌)의 패치 내역을 일부 반영하였다. 이후 패치나 유저들의 추가 분석에 따라 틀린 내용이 생길 수도 있다.
4.1.1. 사거리
사거리는 다음과 같은 효과에 영향을 끼친다.- 정확도: 높을 수록 정확도 콘 사이즈가 작아진다.
- 피해 감쇠 시작/끝점: 높을 수록 피해 감소가 시작하는 거리가 멀어진다.
- 조준 지원 감쇠 시작/끝점: 높을 수록 조준 지원 감소가 시작하는 거리가 멀어진다. 이는 피해 감쇠와 동일한 사거리를 적용받지 않을 수도 있으며, 추가로 조준 배율의 영향을 받는다.
주 무기의 사거리 능력치 당 실제 사거리(피해 감쇠 시작 거리) 수치는 아래와 같다.
무기 | 비조준 사거리(m) | 조준 확대 배율 | 조준 사거리(m) | 사거리 1당(m) |
보조 무기 | 11 - 15 | 1.2 | 13.2 - 18 | 0.048 |
기관단총 | 10.3 - 16.8 | 1.4 | 14.42 - 23.52 | 0.091 |
자동 소총 | 10.75 - 23.25 | 1.6 | 17.2 - 37.2 | 0.2 |
자동 소총(고위력) | 10.75 - 23.25 | 1.7 | 18.28 - 39.53 | 0.2125 |
파동 소총 | 16 - 23.5 | 1.7 | 27.2 - 39.95 | 0.1275 |
파동 소총(공점발) | 16 - 23.5 | 1.8 | 28.8 - 42.3 | 0.135 |
핸드 캐논 | 16 - 25 | 1.5 | 24 - 37.5 | 0.135 |
핸드 캐논(공격적) | 18 - 27 | 1.5 | 27 - 40.5 | 0.135 |
정찰 소총 | 30 - 45 | 2 | 60 - 90 | 0.3 |
4.1.2. 확대/축소
확대/축소는 유저들이 흔히 '줌 배율'이라고 부르는 무기 통계이다.- 대부분의 무기에서, 확대 배율에 따른 무기의 실제 확대율은 (확대 배율/10)이다.
- 융합 소총의 확대 배율계산 수치는 {1 + (확대 배율 × 0.02) }이다.
- 산탄총은 확대 자체는 기본 무기처럼 받지만, 확대로 인한 효과는 받지 못하거나 매우 미미한 효과만 받는다.
- 저격총은 확대 배율에 따라서 조준 보정 수치가 달라진다. 확대 배율 50을 기준으로 하여, 다음과 같은 조준 보정 패널티/보너스를 받는다.
- 35 = -25%
- 40 = -15%
- 45 = -7%
- 50 = 기본
- 55 = +5.5%
- ~>60 = +9%
확대 배율은 다양한 무기 통계에 영향을 미친다.
- 확대 배율이 높으면 조준 사격 시 체감 반동이 줄어든다.
- 데스티니는 체감 무기 반동이 확대 배율에 따라서 증가하지 않으며, 반동으로 인한 카메라 떨림이 어떤 배율에서든지 항상 일정하다. 따라서 동일 사거리에 있는 대상을 공격할 때 확대 배율이 높은 쪽이 체감상 반동이 상대적으로 더 약한 효과를 얻는다
- 확대 배율이 증가하면 반동과 비슷한 원리로 상대적으로 정확도가 상승하나, 조준 지원 원뿔의 경우엔 확대 배율만큼 잡아 늘려지므로 근접전에선 조준 지원이 상대적으로 감소하는 효과가 나올 수도 있다.
- 확대 배율이 상승하면 조준 시야가 좁아지므로 상대적으로 근접전에서 불리해질 수 있다.
- 확대 배율은 조준 지원이 감쇠하는 거리를 확대 배율만큼 증가시킨다.
- 확대 배율이 상승하더라도 조준 시 화면 상태가 같을 때 체감 성능이 동일하게 느껴질 수 있다.
- 예를 들어, 확대 배율을 제외한 모든 수치가 동일한 무기가 있다고 가정하자. 피해 감쇠를 제외하면 확대 배율이 2배인 무기로 20m 멀리 있는 적을 사격할 때와, 확대 배율이 4배인 무기로 40m 멀리 있는 적을 사격할 때의 체감되는 '느낌'은 동일하다.
전반적으로, 확대 배율의 증가는 무기의 피해 감쇠 거리를 제외한 다른 사거리와 관련된 수치를 확대 배율만큼 잡아 늘린다고 이해하면 쉽다.
4.1.3. 안정성
안정성은 다음과 같은 효과에 영향을 끼친다.- 반동 감소: 높을 수록 무기의 전반적인 반동이 낮아지며 사격 때마다 조준 지원이 감소하는 속도가 느려진다.
- 반동 감소는 전체적인 반동의 크기를 작게 만들지만, 반동이 튀어나가는 각도를 좁혀주진 않는다. 이는 반동 방향이 관여한다.
- 조준 지원 감쇠 속도 완화는 안정성 0에서 효과가 없고, 안정성 100에서 53% 감소시킨다.
- 조준 지원은 각 무기군과 조준 지원 수치에 따라 감소할 수 있는 최소 수치가 있으며 안정성은 최소치에 도달하는 속도를 늦추는 것이다.
- 키보드 & 마우스 유저는 두 효과에서 20% 더 많은 이점을 얻는다. 즉 반동 감소 보너스가 20% 더 크고 조준 지원이 감소하는 속도도 20% 더 느려져 안정성 100에서 63.6% 보너스를 받는다.
- 정확도 감쇠율: 높을 수록 무기 발사 시 정확도가 떨어지는 속도가 느려지는 것으로 추정된다.
- 피격 반동 저항: 높을 수록 피격 반동이 감소한다.
- 피격 반동 저항량은 안정성 20을 기준으로 하며, 20보다 낮을 수록 피격 반동이 강해지고 20보다 높을 수록 피격 반동이 약해진다.
- 각 무기군의 안정성이 100(최대)일때의 피격 반동 저항 수치는 다음과 같다.
- 25%: 자동 소총, 기관단총, 전투 활
- 20%: 파동 소총, 정찰 소총, 보조 무기, 기관총
- 15%: 핸드 캐논, 추적 소총
- 10%: 융합 소총, 산탄총, 저격총, 유탄 발사기, 선형 융합 소총, 로켓 발사기
- 안정성이 최대일 때의 피격 반동 감소 수치를 A라 할 때, 계산식은 다음과 같다.
- 피격 반동 감소(%) = (A × 안정성 - A × 20) ÷ 80
- 예시: 안정성이 60인 핸드 캐논의 경우
- (15 × 60 - 15 × 20) ÷ 80 = (900 - 300) ÷ 80 = 7.5%
- 개조 부품이나 능력 등으로 획득한 다른 추가적인 피격 반동 보너스는 모두 곱연산으로 계산된다.
- 활의 경우 시위를 최대로 당겼을 때 피해량의 최적점을 유지하는 시간을 늘려 준다.
4.1.4. 조작성
4.1.5. 재장전 속도
4.1.6. 모션 배율
4.1.7. 반동 방향
반동 방향 스탯은 무기의 반동이 튀어나가는 방향을 결정한다. 반동 방향은 무기의 반동이 전반적으로 어느 방향으로 나갈 지를 결정해 줄 뿐이며, 안정성처럼 무기의 전체 반동을 직접적으로 줄여주지 않는다. 반동 반향을 높게 맞췄을 경우 반동 패턴이 일정해짐으로써 반동을 제어하기 쉬워져 간접적으로 반동이 감소하는 효과가 나타날 수 있지만, 반동의 크기를 수치적으로 줄이진 않는다는 뜻이다.
십의 자리는 반동의 전체적인 랜덤성을 결정하며, 일의 자리는 반동의 방향을 결정한다. 반동 방향 스탯이 높을수록 반동의 무작위성이 줄어들어 덜 무작위적인 균일한 반동을 가지게 된다.
십의 자리가 홀수이면 반동의 방향은 일의 자리가 0에서 왼쪽으로 시작해 일의 자리 숫자가 커질 수록 오른쪽으로 방향이 바뀌고, 십의 자리가 짝수이면 그 반대다. 일의 자리가 5일 경우 반동의 평균적인 방향이 수직이 된다.
따라서, 반동 방향이 45인 총과 85인 총이 있다면 두 총 모두 전체적인 반동의 방향이 수직이지지만 45인 쪽이 85인 쪽보다 수평으로 반동이 샐 확률이 높다.
4.1.8. 조준 지원
4.1.9. 콘 사이즈 (원뿔)
4.1.10. 공중 효율
5. 참고 / 사용하면 좋은 사이트 / 시트
- 필수: 매우 중요한 정보 / 유틸
- 정보 사이트 모음: 주기적으로 갱신되며, 이하 정보글과 각종 유틸 사이트를 모아두는 유용한 링크 사이트이다.
- Destiny Data Compendium: 각종 퍽롤과 경이 무기/경이 방어구, 하위직업, 능력, 기타 매커니즘에 대한 설명이 있다. 가장 중요하고 가장 자주 참고하게 될 시트이다.
- D2foundry: 무기 검색 특화 사이트다. 퍽롤 확인, 기타 대미지값과 TTK/사거리 등 유용한 무기 정보를 한눈에 확인 가능하다.
- Light.gg: 통합 사이트, 무기 검색과 무기 선호 퍽롤 통계, 기타 에버버스나 상인, 잊혀진 구역 , 드랍 테이블에 대한 정보를 제공한다.
- 리셋데가: 한국어 사이트, 주로 주간 로테이션과 드랍 테이블에 대한 정보가 정리되어 있다.
- DIM (destiny item manager): 아이템 관리에 특화된 통합 관리 유틸 사이트이다, 인게임에서 제공하지 않는 아이템 옮기기 기능을 지원하기에 사실상 필수다.
- 정보 / 계산 유틸: 각종 수치 정보 검색/비교와 계산 관련
- Destiny 2 Outgoing Damage Scaling Spreadsheet: 전투력 보정과 특정 활동에서의 전투력 스케일링, 그에 따른 가하는 데미지 증감에 대한 인사이트를 얻을 수 있다.
- Destiny 2 Inventory and Mag Database: 각종 무기의 숨겨진 히든 스탯인 인벤토리 사이즈와 탄창 크기 스탯에 따른 예비 탄약 증감, 그리고 탄약 블럭으로부터 획득하는 획득 탄약 숫자에 대한 정보를 확인 가능하다.
- D2 PvP Resilience Chart: 체크메이트 도입 이후의 PvP TTK에 대한 자세한 정보를 얻을 수 있다.
- Destiny 2 Ability Cooldown Calculator: 시트 복사 후 사용 가능, 각종 효과를 중첩했을 때 실제 능력 쿨다운이 몇초인지 계산 가능하다. 소원의 시즌 기준 최신 업데이트 내용이 미반영되어 있으므로 주의할 것.
- Destiny 2: Quantum Damage-ics: 각종 무기에 대한 이론적이고 단순한 DPS/총 피해량 비교와 예비 탄약에 대한 정보를 담은 데이터시트이다. 무기군 간 단순 비교를 할 때 유용하다.
- D2 Damage Generator: 복사해서 추가 사용 가능, 딜 타임에 따른 각종 무기에 대한 이론적인 DPS 분석과 함께 커스텀 무기를 추가해서 추가적인 DPS를 비교할 수 있다.
- Destiny 2: Boss Damage: 보스에 대한 각종 무기와 능력 DPS를 확인할 수 있다. 각 DPS 차트는 이론적인 계산도 포함되어 있지만 무기 교체 속도와 각종 퍽롤/장전 보너스 등 실제 실전에서 보스를 대상으로 한 딜 사이클의 변수를 고려하거나 실제로 수행하여 측정한 DPS이기 때문에 정확도가 높은 DPS 차트이다. 최근 던전/레이드 최고 DPS 메타에 대한 정보도 간접적으로 확인 가능하다.
- 기타 유틸: 아이템 관리 / 진척도 / 업적 / 주간 로테이션 등에 대한 유틸 관련
- Barytech: 매우 다양한 기능을 제공하지만 특히 수호자 프로필과 업적 관리에 특화된 사이트다. 행성의 맵 상에서 수집하지 않은 업적 요소나 숨겨진 로테이션까지 확인 가능하다.
- Blue Engram: 제작 무기의 패턴 진척도와 레벨을 모아서 확인할 수 있는 사이트다.
[1] 빛의 샘 위에서 적을 처치하는 것도 포함, 빛의 샘 위에 서 있는 시전자 본인은 궁극기를 사용 중인 것으로 취급됨[2] 두 효과는 중첩이기 때문에, 짧은 재사용 대기시간을 지닌 직업 능력을 사용해 긴 재사용 대기시간을 지닌 수류탄을 채우려 하면 눈에 띄지도 않을 정도로 적게 채워지는걸 확인 가능하다.[3] 직업 방어구에 달리는 개조 부품인 폭격, 연속 근접 공격, 분산 3개의 개조 부품[4] 마녀의 시즌 기준 오로지 워록 경이 방어구인 '아함카라의 발톱'으로만 도달 가능[출처] https://docs.google.com/spreadsheets/d/1b57Hb8m1L3daFfUckQQqvvN6VOpD03KEssvQLMFpC5I[일반] 대부분의 시즌 활동[7] 전설 황혼전, 일부 전설 난이도 활동[8] 중형 섕크를 제외한 변형 버전 포함[9] 확인 필요[10] 대략 1분 ~ 1분 30초[11] 즉, 예비 탄약이 늘어나면 절대적인 탄약 획득량도 증가한다.[12] 초과가 되는 퍽들은 수치적 능력치가 아닌 직접적인 피해 감쇠 거리를 늘리는 등의 무기 능력치 외적 보너스가 있는 퍽들이다.