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1. 개요2. 공통 시설
2.1. 건설자
3. 도시국가 고유 시설2.1.1. 농장(Farm)2.1.2. 목장(Pasture)2.1.3. 야영지(Camp)2.1.4. 광산(Mine)2.1.5. 채석장(Quarry)2.1.6. 어선(Fishing Boat)2.1.7. 재배지(Plantation)2.1.8. 제재소(Lumber Mill)2.1.9. 유정(Oil Well)2.1.10. 해변 리조트(Seaside Resort)2.1.11. 해양 유정 굴착 장치(Offshore Oil Rig)2.1.12. 스키 리조트(Ski Resort)2.1.13. 지열 발전소(Geothermal Plant)2.1.14. 태양광 발전 단지(Solar Farm)2.1.15. 풍력 발전 단지(Wind Farm)2.1.16. 시스테드(Seastead)2.1.17. 근해 풍력 발전 단지(Offshore Wind Farm)
2.2. 공병2.2.1. 요새(Fort)2.2.2. 활주로(Airstrip)2.2.3. 미사일 격납고(Missile Silo)2.2.4. 산악 터널(Mountain Tunnel)2.2.5. 도로(Roads)2.2.6. 철도(Railroad)
2.3. 박물학자2.3.1. 국립공원(National Park)
3.1. 거대 두상(Colossal Head)3.2. 나스카 라인(Nazca line)3.3. 수도원(Monastery)3.4. 모아이(Moai)3.5. 바테이(Batey)3.6. 카호키아 마운드(Cahokia Mounds)3.7. 돔 시장(Trading Dome)3.8. 알카사르(Alcázar)3.9. 마하비하라(Mahavihara)
4. 총독 특유 시설5. 문명 고유 시설6. 게임 모드 전용 시설7. 기타1. 개요
문명 6에 등장하는 시설(Improvements)에 대한 문서다.문명 6는 시리즈 최초로 건설자가 시설을 일정 횟수만큼 건설하고 사라진다. 기본적으로 시설은 건설자가 건설 횟수[1]를 사용해 지을 수 있지만, 상인이나 공병 혹은 다른 유닛이 건설하기도 한다.
타일 위에 시설을 건설하는 경우, 건설 가능한 시설의 우선도는 자원 -> 지형 특성 -> 기본 지형 순이다. 예를 들어, 초원-숲-사슴이 있는 타일이라면 기본적으로 야영지만 건설이 가능하고, 사슴을 수확하고 나면 제재소만 건설이 가능하다. 숲이라는 지형 특성마저 제거한 다음에야 농장을 건설하는 것이 가능하다.
시설의 효과는 몰려드는 폭풍 확장팩을 기준으로 작성되었다.
2. 공통 시설
요구 과학 기술, 사회 제도의 시대 순서대로 배열되어 있다.2.1. 건설자
2.1.1. 농장(Farm)
농장 | |
| |
입지 조건 | 기본 산출 |
초원, 평원, 범람원, 화산토, 화산토(언덕)에서 건설 가능. 밀, 쌀, 옥수수 위에 건설 가능. 사회 제도 토목공학 연구 이후 초원(언덕), 평원(언덕)에도 건설 가능. | 식량 +1 주거공간 +0.5 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출 | |
식량 +1 + 인접한 농장 1개당 식량 +1 주거공간 +0.5 | |
약탈 보상 | |
체력 +50 |
어느정도 산출이 쌓인 범람원에 짓는 건 나쁘지 않다. 범람원에는 애초에 농장밖에 지을 게 없기도 하고 늘어난 식량 산출을 감당하려면 주거 공간도 어느정도 확보해야 하기 때문.
전작들과는 달리 강이나 호수에 인접하거나 연결될 필요가 없으며, 보너스도 받지 않는다. 강이나 호수를 끼고 있다 해도 언덕에는 지을 수 없으나, 토목공학을 연구하면 언덕에도 농장을 지을 수 있다.
캐나다는 문명 특성으로 툰드라에다가 농장을 지을 수 있다.
2.1.2. 목장(Pasture)
목장 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 목축업 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
말, 소, 양에 건설 가능. | 생산력 +1 주거공간 +0.5 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출(종교관 제외) | |
식량 +2 생산력 +2 주거공간 +0.5 | |
약탈 보상 | |
신앙 +25[악탈] |
흥망성쇠까지는 최종 산출이 1식 2망이라는 어딘가 아쉬운 산출에 마지막에 얻는 생산력 +1도 로봇공학이라는 극후반 기술을 연구해야 얻을 수 있었다. 몰려드는 폭풍 이후로는 로봇공학의 추가 생산력 +1을 교환부품으로 앞당기고 최종 산출을 2식량 2생산력으로 맞춰줌으로써 식량과 생산력, 주거공간을 밸런스 있게 맞춰주는 시설이 되었다.
2.1.3. 야영지(Camp)
야영지 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 목축업 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
꿀, 모피, 사슴, 상아, 송로버섯에 건설 가능. | 금 +2 주거공간 +0.5 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출(종교관 제외) | |
금 +4 식량 +1 생산력 +1 주거공간 +0.5 | |
약탈 보상 | |
신앙 +25[악탈] |
2.1.4. 광산(Mine)
광산 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 채광 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
모든 언덕과 화산토에 건설 가능 구리, 다이아몬드, 석탄, 소금, 수은, 알루미늄, 옥, 우라늄, 은, 질산칼륨, 철, 호박석(땅)에 건설 가능. | 생산력 +1 인접 타일 매력도 -1 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출 | |
생산력 +4 | |
약탈 보상 | |
금 +50[악탈] |
몰려드는 폭풍에서 광산도 스마트 소재 연구로 생산력이 1 더 오르게 되었지만, 제재소와 채석장도 추가 생산력을 얻게 되면서 동등해졌다.
2.1.5. 채석장(Quarry)
채석장 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 채광 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
대리석, 석고, 석재에 건설 가능. | 생산력 +1 인접 타일 매력도 -1 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출(종교관 제외) | |
생산력 +4 | |
약탈 보상 | |
신앙 +25[악탈] |
이후 몰려드는 폭풍에서는 은행업의 2금이 삭제되고 생산력으로 대체, 광산의 산업구역 인접 보너스가 0.5로 낮아지면서 시설의 밸런스가 맞추어졌다.
같은 생산력 위주 시설인 광산, 제재소와는 달리 약탈 보상이 신앙이다. 아마 앞선 두 시설과 달리 석재는 고대 시대부터 종교적 시설이나 중심지에 자주 사용되었기에 이러한 요소를 넣은 듯 하다.
2.1.6. 어선(Fishing Boat)
어선 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 항해 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
거북이, 게, 고래, 물고기, 진주, 호박석(물)에 건설 가능. | 식량 +1 주거공간 +0.5 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출(종교관 제외) | |
식량 +2 금 +2 생산력 +1 주거공간 +0.5 | |
약탈 보상 | |
체력 +50 |
2.1.7. 재배지(Plantation)
재배지 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 관개 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
감귤, 담배, 목화, 바나나, 비단, 설탕, 염료, 와인, 차, 커피, 코코아, 향료, 향신료에 건설 가능. | 금 +2 주거공간 +0.5 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출(종교관 제외) | |
금 +4 식량 +2 주거공간 +0.5 | |
약탈 보상 | |
신앙 +25[악탈] |
2.1.8. 제재소(Lumber Mill)
제재소 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 건축 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
숲에 건설 가능. 사회 제도 중상주의 연구 이후 열대우림에도 건설 가능. | 생산력 +2 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출 | |
생산력 +4 | |
약탈 보상 | |
금 +50[악탈] |
흥망성쇠까지는 기계를 연구해야 잠금 해제되었으며, 강에 인접하지 않으면 기본 산출이 생산력 +1이고 산업 구역 인접 보너스도 없어서 광산 대비 상당히 어정쩡했던 시설이었다. 이는 제재소로 광산을 대체하기에는 한참 부족하다는 것을 의미했으며 결론적으로 생산력이 중요한 문명 6가 언덕 망겜이 된 원인이 되었다.
결국 몰려드는 폭풍에서 강 인접 보너스가 삭제되고 기본 생산력이 +2로 증가 및 잠금 해제 기술이 건축으로 앞당겨지고 사회 제도 중상주의를 연구하면 열대우림에도 지을 수 있게 되는 등 크게 상향되었다. 상향 이후로는 오히려 언덕에 숲이나 열대우림이 있는 상태에서 제재소를 지으면 광산을 지었을 때 보다 더 높은 산출량을 얻을 수 있다. 물론 루르 밸리에 영향을 주는 것은 광산과 채석장인지라 이들 대비 일방적 우위에 있는 것은 아니지만 숲이 많다면 제재소로 생산력을 당길 수 있게 되었다.
2.1.9. 유정(Oil Well)
유정 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 정제 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
석유(땅)에 건설 가능. | 생산력 +2 석유 +3 인접 타일 매력도 -1 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출 | |
생산력 +3 석유 +3 | |
약탈 보상 | |
금 +50[악탈] |
2.1.10. 해변 리조트(Seaside Resort)
해변 리조트 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 라디오 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
매력도 4 이상의 해안 사막/초원/평원/화산토에 건설 가능. | 해당 타일의 매력도만큼 금 산출 해당 타일의 매력도만큼 관광 생성 |
약탈 보상 | |
금 +50[악탈] |
2.1.11. 해양 유정 굴착 장치(Offshore Oil Rig)
해양 유정 굴착 장치 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 플라스틱 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
석유(물)에 건설 가능. | 생산력 +2 석유 +3 인접 타일 매력도 -1 |
추가 보너스 | |
| |
최종 산출 | |
생산력 +3 석유 +3 | |
약탈 보상 | |
금 +50[악탈] |
2.1.12. 스키 리조트[GS](Ski Resort)
스키 리조트 | |
| |
요구사항 | |
사회 제도 프로 스포츠 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
산에 건설 가능. 다른 스키 리조트와 인접하지 않은 타일. | 타일의 매력도만큼[14]의 관광 생성. 쾌적도 +1 |
기타 특성 | |
약탈, 사용 또는 제거 불가. |
2.1.13. 지열 발전소[GS](Geothermal Plant)
지열 발전소 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 합성 자재 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
지열 열하에 건설 가능. | 생산력 +2 과학 +1 전력 +4 |
약탈 보상 | |
금 +50[악탈] |
다만 늦게 열리는 시설이면서 산출을 늘리는 연구도 없으며, 지열 열하 자체가 희귀하면서도 생 산출이 나쁜 경우가 많기에 일부러 지열 열하를 찾아다니지는 않는 것이 좋다.
2.1.14. 태양광 발전 단지[GS](Solar Farm)
태양광 발전 단지 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 인공위성 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사막, 초원, 평원, 툰드라에 건설 가능. | 생산력 +1 금 +1 전력 +2 |
약탈 보상 | |
금 +50[악탈] |
2.1.15. 풍력 발전 단지[GS](Wind Farm)
풍력 발전 단지 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 합성물 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
모든 언덕 타일에 건설 가능. | 생산력 +1 금 +2 전력 +2 |
약탈 보상 | |
금 +50[악탈] |
2.1.16. 시스테드[GS](Seastead)
시스테드 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 시스테드 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
해안, 호수, 해양에 건설 가능. 다른 시스테드와 인접하지 않은 타일. | 식량 +2 주거공간 +2 |
추가 보너스 | |
| |
약탈 보상 | |
체력 +50 |
정말 혁신적인 시설이지만 가장 큰 문제는 해금 타이밍이 미래 기술로 지나치게 늦어서 뽕을 오래 뽑을 수가 없다는 점이다. 또한 재생 에너지 점수로 처음 지었을 때 시대 점수를 주는 풍력/태양력/지열 발전 시설과는 달리 처음 지어도 시대 점수를 주지 않는다.
2.1.17. 근해 풍력 발전 단지[GS](Offshore Wind Farm)
근해 풍력 발전 단지 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 예측 시스템 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
해안, 호수 타일에 건설 가능. | 생산력 +2 전력 +2 |
약탈 보상 | |
금 +50[악탈] |
유일한 단점은 해금 타이밍. 시스테드와 함께 미래 시대에 해금되므로 이 시설의 효과를 오래 보지는 못할 것이다.
2.2. 공병
2.2.1. 요새(Fort)
요새 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 공성 전략 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | |
지형 특성이 없는 육지 타일에 건설 가능. | |
특성 | |
점유 유닛은 방어력 +4 및 자동으로 2턴의 방어 태세를 얻음. 자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능. [좀비]이 타일에 들어오는 적 유닛에게 10 피해를 입히고 이동력을 고갈시킴. |
2.2.2. 활주로(Airstrip)
활주로 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 비행 연구 시 잠금 해제. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
범람원을 제외한 평지에 건설 가능. | 주변 타일 매력도 -1 |
특성 | |
항공기 3대 수용 가능. |
2.2.3. 미사일 격납고(Missile Silo)
미사일 격납고 |
|
요구사항 |
과학 기술 로켓공학 연구 시 잠금 해제. |
입지 조건 |
범람원을 제외한 평지에 건설 가능. |
특성 |
최대 1발의 핵미사일을 수용, 발사할 수 있음. 원자폭탄은 사거리 12, 수소폭탄은 사거리 15. |
2.2.4. 산악 터널[GS](Mountain Tunnel)
산악 터널 |
|
요구사항 |
과학 기술 화학 연구 시 잠금 해제. |
입지 조건 |
산에 건설 가능. |
특성 |
유닛이 터널에 들어가면, 그 산과 이어진 산맥의 모든 터널 중 아무 터널이나 골라 그 옆의 이동가능한 타일으로 빠져나올 수 있음. 이동력 2 소모. 자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능. 상인이 통과할 수 있으며, 통과 시 추가의 금를 얻음. 약탈당하거나 파괴되지 않음. |
잉카의 카팍냔은 산악 터널과 동일한 성능을 가졌으면서도 굉장히 이른 타이밍인 고대 시대에 등장하는데, 이 정신나간 기동성 덕분에 차원문이라는 별명을 얻었을 정도.
초기에는 해상 유닛도 터널을 이용할 수 있었으나 패치로 인하여 현재는 지상 유닛만 이용할 수 있다. 운하 대용으로 미칠듯한 효율을 자랑했으나, 이로서 운하를 지을 필요성이 더욱 증가한 셈.
중립 영토에도 지을 수 있으나, 이후 상대방이 해당 산을 차지하면 상대방의 소유가 된다. 일단 소유주와 무관하게 이용은 가능하나, 소유주의 도시가 파괴되면 터널도 파괴되어버린다. 애초부터 남의 땅인 경우에는 터널을 지을 수 없다. 심지어 동맹인 경우도 마찬가지.
불가사의인 마추픽추가 있다면, 산악 터널을 관통할 수 없다.
2.2.5. 도로(Roads)
시설이지만 건설자가 짓는 게 아니라 상인이 교역을 하면서 가는 경로에 자동으로 생성된다. 특수지구는 기본적으로 도로 기능을 가진다. 임의로 도로를 지으려면 중세시대에 뚫리는 공병이나 로마의 군단병을 이용해야 한다. 중립 영토와 적대적 영토에도 생성할 수 있다.
시대가 바뀌면 자국내의 도로가 자동으로 해당 시대의 것으로 업그레이드된다. 초기 도로는 지형을 무시하고 행동력 소모를 1로 만들어줄 뿐이지만, 특정 시대에 도달할 때마다 별도의 비용없이 자동으로 발전한다.
종류 | 고대 | 고전 | 산업 | 현대 |
이동비용 | 1 | 1 | 0.75 | 0.5 |
다리 | X | O | O | O |
이렇듯 산악지형 같은 곳에서도 유닛의 속도를 크게 높여주기에 전쟁을 준비한다면 상대 도시까지 미리 길을 만들어 두는게 좋다.
2.2.6. 철도[GS](Railroad)
몰려드는 폭풍에 추가된 도로의 업그레이드판. 도로와 달리 교역로를 통해 자동 생성되지 않으며, 오직 공병을 통해 철과 석탄을 1씩 소모하는 대가로 건설할 수 있다. 대신 이동 비용을 0.25로 절감시키기에 넓은 국가에서 병력의 이동을 수월하게 만든다. 왜 현실에서 철도가 국가의 철저한 관리를 받는 이동수단인지 확 체감할 수 있을 정도로 병력 수송이 순식간에 이루어진다. 몇몇 유닛은 한번에 20타일 이상도 움직일 수 있다. 특히 이동력 보정을 받는 그란 콜롬비아가 전국에 철도를 쭉 깔아버리면, 서부전선에서 싸우던 탱크가 1턴 만에 동부전선으로 달려오는 진귀한 현상을 볼 수 있다. 철도가 해금될 쯤이면 철기시대는 끝난 지 한참이고 가치가 폭락해서 팔아치우기도 애매해 쓸 곳이 없는 철은 남아돌고, 석탄은 해군을 양성하거나 석탄 발전소를 전국적으로 돌리는 게 아니라면 역시 크게 쓸 일이 없어 철도를 건설하는 데에 큰 어려움이 없다. 다만 공병을 여러 기 굴리면서 철도를 전국적으로 동시에 건설하려고 하면 비축분이 적을 때는 부족해질 수도 있다.
특기할 사안으로서 게임 내에서 최초로 도시간 연결 철도를 건설하면 그 즉시 시대 점수를 얻는다.
대신, 석탄을 사용하는 문제 때문에 이산화탄소 배출 페널티로 환심이 대폭 줄어드는 단점이 존재한다. 일반 도로는 공병이 2회 사용으로 증발하지만 철로는 건설 횟수를 소비하지 않기 때문에 많이 깔기 좋고 이동력을 크게 아낄 수 있는 반면, 환경적으로는 심각한 오염을 유발하므로 지구 온난화 완화를 찍고 탄소 재포집 프로젝트를 돌리지 않으면 외교적 환심이 0이 되는건 시간문제라고 봐야 한다.
2.3. 박물학자
2.3.1. 국립공원(National Park)
다이아몬드형으로 모여 있는 4개의 타일 위에 박물학자를 소모해서 만들 수 있다. 상세한 조건은 다음과 같다.- 각각의 타일은 자연경관이거나, 산이거나[27], 또는 매력도가 '멋진'(charming) 이상, 즉 매력도가 2 이상인 타일이어야 한다. 자연경관이 없는 물 타일은 매력도 자체가 존재하지 않으므로 국립공원에 편입시킬 수 없지만, 자연경관인 물 타일[28]은 국립공원에 편입시킬 수 있다.
- 4개의 타일 모두 하나의 도시에 속해야 한다. 단 도시의 작업반경(3타일) 밖으로 나가더라도 건설하는 데 상관은 없다.
- 4개의 타일은 세로로 길쭉한 다이아몬드형으로 모여있어야 한다. 이유는 알 수 없지만 옆으로 누워있는 다이아몬드 형태로는 만들 수 없게 되어 있다.
올바른 형태(초록색)과 올바르지 않은 형태(빨간색) |
- 4개의 타일 모두 특수지구나 시설물이 없어야 한다. 만약 시설물이 있다면 철거해야 한다. 도로는 있어도 상관없다.
위의 조건을 모두 만족시키는 타일 위에서 박물학자의 능력을 발동시키면 국립공원이 지정되고 해당 타일들은 개발이 불가능해진다.[29] 국립공원이 지정되더라도 해당 타일의 산출량은 그대로 유지되고 시민들도 타일 위에 배치될 수 있다. 하지만 어쨌든 박물학자가 타일 위에 올라가기는 해야 하므로, 올라갈 수 없는 지형만 4개가 모여있으면 국립공원으로 지정이 불가능하다. 국립공원은 지정된 4개 타일의 매력도만큼 관광을 생성하며, 소유한 도시에 쾌적도 2, 가장 가까운 4개 도시에 쾌적도 1을 제공한다.
자연경관이 있다면 주변 타일에 매력도 2를 기본적으로 부여하므로, 국립공원을 건설하기 굉장히 쉬워진다. 자연경관이 없더라도 산이나 숲 같은 자연물, 또 시립 공원처럼 인접 타일에 매력도를 부여하는 시설을 이용하면[30] 국립공원을 만들 수 있다. 단 국립공원을 지정하면 개발이 불가능해지기 때문에 관광을 제외한 나머지 생산량에서 손해를 볼 수 있다는 걸 유념해두자. 국립공원을 만들 생각이 있다면 너무 멀거나 산출량이 없는 타일, 또는 애초에 개발이 불가능한 산이나 자연경관 중심으로 국립공원을 만들어주는 게 좋다. 예를 들어 초콜릿 힐 자연경관은 개발할 수도 없는데다가 생긴 모양이 딱 다이아몬드 형태여서 국립공원을 만드는 데 최적의 조건을 자랑한다.
국립공원을 만들 수 있는 타일이 딱 4개만 있으면 박물학자가 어느 타일에 서 있든 자동으로 국립공원이 지정되지만, 타일이 그 이상 모여있다면, 국립공원은 박물학자가 있는 위치를 다이아몬드의 맨 아래 꼭짓점으로 기준 삼아서 국립공원이 지정된다. 따라서 국립공원을 지정할 때는 이 점을 유의해야 한다.
건설 시 강이나 산맥 등처럼 지도상에 국립공원의 이름이 붙는다. 일반적으로는 '서울 국립공원'같이 소속 도시명이 붙지만, 자연경관을 끼면 도시 이름 대신 자연경관명이 붙는다.
3. 도시국가 고유 시설
대부분의 도시국가 고유 시설은 사막, 설원, 툰드라에도 지을 수 있다. 그래서 필요에 의해 사막, 설원, 툰드라 근처에 도시를 폈으나 지을 시설이 없을 때 도움이 되는 경우가 많다. 또 관광을 주는 시설은 문화 승리에 도움이 된다.또한 공용 시설들과 달리, 기술의 발전이나 사회 제도의 진전에 따라 자체 산출이 오르기보다는 인접 보너스가 강화되는 식으로 설계되어 있다.
3.1. 거대 두상(Colossal Head)
거대 두상 | |
거대한 '올메크 두상'은 기원전 900년 이전에 만들어진 17개의 거대한 석상입니다. 올메크 두상은 한때 번창했던 메소아메리카의 올메크 문화가 남긴 유산으로, 특히 관광객 사이에서 가장 잘 알려져 있습니다. 한 개의 바위를 깎아 수 킬로미터를 운반하여 가져온 각 조각상은 성인 남성의 머리와 얼굴을 묘사하고 있습니다. 혹자는 두상이 강력했던 올메크의 통치자나 유명했던 구기 선수를 묘사한다는 가설을 주장하기도 합니다. 이 거대한 두상은 무게가 적게는 5톤에서 많게는 50톤(미완성 조각상)까지 나가면 베라쿠르스 근처의 툭스틀라스 산맥에 위치한 채석장에서 생산된 현무암으로 제작되었습니다. 올메크인들에게 철제 도구가 없었다는 점을 감안한다면 이 조각상들을 전원 곳곳에 배치하기 위해 엄청난 노력이 요구되었을 것입니다. 올메크 두상은 세상에 자취를 남기고 싶어하는 인류의 열망을 여과없이 보여주는 또 다른 예입니다. | |
종주국 조건 | |
도시국가 라벤타의 종주국이 되면 건설 가능 | |
입지 조건 | 기본 산출 |
초원/평원/툰드라/사막/화산토 초원(언덕)/평원(언덕)/툰드라(언덕)/사막(언덕) | 신앙 +2 |
추가 보너스 | |
인접한 숲 또는 열대우림 2개당 신앙 +1 사회 제도 인본주의 발견 이후 인접한 숲 또는 열대우림 하나당 신앙 +1 과학 기술 비행 연구 이후 신앙만큼 관광 산출 |
몰려드는 폭풍 확장팩 이전에는 숲과 열대우림 인접 신앙과 더불어 인본주의를 연구하면 문화를 1 주는 시설이였다. 몰려드는 폭풍 패치에서 기본 제공 문화가 삭제된 대신에 비행을 연구하면 신앙에서 관광이 산출되도록 패치되었다.
3.2. 나스카 라인(Nazca line)
나스카 라인 | |
나스카 라인은 대지에 새겨진 거대한 지상 그림으로, 기원전 500년에서 서기 500년 사이에 페루에 거주했던 나즈카 문명에 의해 형성되었습니다. 몇몇 지상 그림은 더 오래 전의 파라카스 문명에 의해 형성되었을 가능성도 있으며, 이는 파라카스 직물에서 발견되는 디자인 모티프 중 일부를 이러한 지상 그림에서 찾아볼 수 있기 때문입니다. 디자인은 규모에 비해 깨지기 쉬웠으며, 붉은 자갈로 이루어진 얇은 표토층을 제거하여 아래쪽의 옅은 암석을 드러내는 형식이 사용되었습니다. 나스카 라인은 새, 동물과 인간의 형태로 묘사되어 있습니다. 아스카 라인의 일부는 천체와 관련된 다양한 지형지물을 향하고 있는 단순한 표식입니다. 나스카 라인은 하늘 신을 향한 기우제와 관련이 있을 수 있지만 그럴듯한 설명 외의 확실한 뭔가를 제시하기에는 나스카 문화에 대한 현 시점의 이해도가 충분하지 않습니다. 설득력이 떨어지는 다양한 설명이 제시된 적도 있지만 대부분은 최소한의 실험을 통과하지 못하거나 한계점에 대한 신뢰성에 한계가 있습니다. 나스카 고원의 건조했던 사막 환경의 변화와 관광지로서의 인기는 나스카 라인의 보존을 위협하는 가장 큰 요소입니다. 강우 패턴이 변화하면 라인은 말그대로 씻겨 내려갈 수 있습니다. 또한 부주의한 관광객이 계속해서 라인을 훼손하다 보면 라인은 관광객들의 발자국 아래서 사라져버릴 수도 있습니다. | |
종주국 조건 | |
도시국가 나스카의 종주국이 되면 건설 가능 | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사막 | 없음[31] |
추가 보너스 | |
인접 타일에 신앙 +1, 매력도 +1 제공. 자원이 있는 인접 타일에 신앙 +1 추가 제공. 사회 제도 공공행정 연구 이후 인접한 사막 및 사막 언덕 타일에 식량 +1 제공. 과학 기술 대량 생산 연구 이후 인접한 평지 타일에 생산력 +1 제공. |
3.3. 수도원(Monastery)
수도원 | |
로마 가톨릭의 전통에서 수도원은 수도승을 위한 공동 저택 겸 일터로 기능하는 건물 단지이며, 수녀원을 윈한 건물 단지는 현대 용어로 '수녀원'이라 불립니다. 수도원에는 예배당이나 교회와 같은 기도자를 위한 공간도 포함되어 있으며 병원, 학교, 양조장 등을 갖춘 곳도 많이 있습니다. 기독교 수도원이 이집트에서 시작되었다는 설이 있기는 하지만 유럽 최초의 수도원은 성 아타나시오스가 서기 344년 경에 치르판(불가리아)에 세운 건물 단지입니다. 200년 후인 529년에는 성 베네딕트가 몬테 카시노에 수도원을 설립하여 가톨릭 수도원을 위한 기틀을 세웠습니다. 이후로 수도원은 유럽 전역은 물론 유럽 외 지역에서도 모습을 드러내기 시작했습니다. | |
종주국 조건 | |
도시국가 아마의 종주국이 되면 건설 가능 | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사막/초원/툰드라/평원/설원 사막(언덕)/초원(언덕)/툰드라(언덕)/평원(언덕)/설원(언덕) 다른 수도원과 인접하지 않은 타일 | 신앙 +2 주거공간 +1 |
추가 보너스 | |
이 타일에 위치하고 이번 턴에 공격하지 않은 우호적인 종교 유닛은 체력 15 회복 인접한 특수지구 2개당 신앙 +1 사회 제도 식민주의 연구 이후 추가 주거공간 +1 |
수도원은 인접 건설이 불가능하고 단순 신앙 +2만을 주지만, '이 타일 위에 있는 우호적인 종교 유닛은 공격하지 않으면 체력 15회복' 효과가 있다. 보통 종교 유닛은 성지 위에서만 회복이 가능하므로, 성지가 없는 도시에 하나 지어주어 종교 방어에 사용할 수 있다. 확장팩에서는 모크샤 진급 중 도시 내 모든 타일에서 종교 유닛이 최대체력 회복이 되는 상위 효과가 있지만 총독이 모든 도시에 있을 수는 없으니 역시 효용이 있다.
3.4. 모아이(Moai)
모아이 | |
폴리네시아인들은 라파 누이라는 태평양의 한 작은 섬에 세상에서 가장 아름답고 인상적인 예술품을 창조해 놓았습니다. 사화산의 응회암을 깎아 만든 이 거대한 인간 조각상들은 한 개의 무게가 수 톤이며, 그 수가 천 개에 달합니다. 모아이는 섬에서 몇 세기에 걸쳐 조각되었지만 이 기념물을 조각하고 세우는 과정에서 섬의 환경이 쇠퇴했습니다. 각각의 모아이 상은 바위를 통째로 잘라내어 만들었으며 몸체의 뒷부분이 얇은 '용골'로 원래의 바위에 연결될 때까지 작업이 계속되었습니다. 바위가 너무 견고한 성분을 포함하고 있거나 바위 자체 내에 결함이 있어서 부적절하다고 판단되는 경우에는 모아이가 작업 도중에 유기될 수도 있었습니다. 섬에서 가장 큰 모아이도 완성되기 전에 유기되었습니다. 모아이는 수 킬로미터 떨어진 곳으로 운반되어 아후라 불리는 높은 단상에 놓였지만 운반 방식에 대해서는 현재까지 뜨거운 논란이 벌어지고 있습니다. 모아이는 푸카오(붉은 화산암재로 만든 모자 형태의 물체)를 쓰고 있으며 눈의 흰자에는 산호가, 동공에는 검은색 돌이 사용되었을 가능성이 높습니다. 각 모아이는 모아이 상을 의뢰한 족장의 모형으로 추정되며 모아이가 클수록 족장의 권위가 높았습니다. 결과적으로는 계속해서 더 큰 모아이가 필요했고, 이러한 모아이를 완성하기 위해서는 더 많은 노동력과 자재가 필요했습니다. 결국 모아이를 만드는 데 투입되는 노동력과 자원이 계속해서 늘면서 이러한 악순환이 삼림 파괴와 백성의 갈등으로 이어졌을 가능성이 높습니다. 모아이 건설 기간 이후 라파 누이에서 상당한 사회적 격변이 일어났을 거라는 고고학적 증거가 있습니다. 1722년에 섬을 방문한 유럽인들은 대부분의 모아이가 아후에서 떨어져 있었다고 보고했습니다. 지금은 다수의 모아이가 아후에 복원되었으며, 모아이는 유네스코 세계문화유산에 등재되었습니다. | |
종주국 조건 | |
도시국가 라파누이의 종주국이 되면 건설 가능 | |
입지 조건 | 기본 산출 |
초원/평원/화산토 초원(언덕)/평원(언덕) 숲이나 열대우림과 인접하지 않은 타일 | 문화 +1 |
추가 보너스 | |
화산토에 건설되었거나 인접했을 경우 문화 +2, 해안 또는 호수 타일에 인접했을 경우 문화 +1, 인접한 모아이 2개당 문화 +1, 사회 제도 중세 시장 연구 이후 인접한 모아이 하나당 문화 +1[32] 과학 기술 비행 연구 이후 문화만큼 관광 산출 |
이런저런 조건 없이는 산출이 딸랑 문화 1에 불과하지만, 다른 고유시설들과 달리 붙여지을 수 있을뿐 아니라 오히려 계속 붙여지어야 이득을 본다는 점이 이질적이다. 정복전쟁이나 확장을 통해 충분히 영토를 넓힌 후 무작정 건설자로 숲과 정글을 벌목하고 모아이만 도배하면 인구 1짜리 도시에서도 관광이 어마어마하게 뿜어져 나온다.
대표적인 문승용 시설인만큼 문화와 관광 산출량만은 문명 6 제일의 사기 시설로 손꼽히는 중국의 만리장성과 비교해도 손색이 없다. 하지만 문화 외에는 어떤 산출도 없기 때문에 초반부터 마구 지으면 도시가 성장도 못하고 생산력도 딸려서 문명의 체급 자체가 별볼일 없어진다. 어찌 보면 모아이만 짓다가 멸망에 이르렀다는 이스터 섬의 역사를 적절히 고증했다고도 볼 수 있다.
3.5. 바테이(Batey)
바테이 | |
멕시코 "울라마"라고 불리는 메소아메리카 구기 종목의 역사는 매우 오래전으로 거슬러 올라갑니다. 이 구기 종목은 수천 년 전에 올메크가 발명했을 가능성이 높지만, 첫 서기 1000년 동안 인기를 얻으며 메소아메리카를 넘어 북아메리카와 카리브해로 전파되었습니다. 이 구기 종목이 마야에 넘어와서는 손을 사용하지 않고 고무공을 석조 고리(지하세계를 통과하는 태양의 여정을 표현하는 것으로 추정)에 통과시키는 방식으로 진화했습니다. 선수는 전쟁 포로일 때가 많았으몇 패자는 신에게 제물로 바쳐졌습니다. 이러한 제물에 대한 이미지는 치첸 이트사의 마야 구기 경기장 벽에서 분명히 볼 수 있습니다. 푸에르토리코의 카구아나에 있는 바테이는 대단한 구조물이 아닙니다. 바테이는 석조 고리가 없는 직사각형 형태의 납작한 경기장으로, 마야 구기 경기장의 특징을 보여줍니다. 경기 규칙은 팀 간에 공을 던지는 것을 포함하여 마야 구기 경기와 달랐을 가능성이 높지만, 경기장과 신앙 생활 간의 연계는 그대로 유지되었습니다. 카구아나의 바테이는 석조화로 장식되었으며, 푸에르토리코에서 타이노 신앙 생활의 중심지인 산기슭 주변에 옹기종기 건설되었습니다. 타이노 단어인 "바테이"는 식민지화 이후 힘든 시기를 보냈습니다. 이 단어는 원래 "구기 경기장"을 의미하지만, 지금은 설탕 농장의 과거 노예들이나 현재 노동자(그중 상당수는 여전히 강제노역)들을 위한 임시 거처를 의미하는 단어로 널리 사용됩니다. 구기 경기장을 의미하던 타이노 단어가 어쩌다가 다른 의미를 지니게 되었는지는 확실치 않지만, 여기에서 "바테이"는 원래 의미를 가리킵니다. | |
종주국 조건 | |
도시국가 카구아나의 종주국이 되면 건설 가능 | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사막(평지), 설원(평지), 초원(평지), 툰드라(평지), 평원(평지) 다른 바테이와 인접하지 않은 타일 | 문화 +1 |
추가 보너스 | |
인접한 유흥단지 특수지구 하나당 문화 +1 인접한 보너스 자원 하나당 문화 +1 사회 제도 탐험 연구 이후 인접한 유흥단지 특수지구 하나당 문화 +2 인접한 보너스 자원 하나당 문화 +2 과학 기술 비행 연구 이후 문화만큼 관광 산출 |
3.6. 카호키아 마운드(Cahokia Mounds)
카호키아 마운드 | |
아데나, 호프웰, 미시시피 문화를 비롯한 북아메리카 문명은 유럽과의 접촉이 있기 전 수 세기 동안 대륙 전체에 걸쳐 흙으로 된 둔덕 수천 개를 남겼습니다. 이 둔덕 중 상당수는 아직도 그 용도가 밝혀지지 않았습니다. 일부 둔덕은 천문학적인 요소와 관련된 것으로 보입니다. 하지만 그중 대부분은 카호키아 문화의 영향을 받았습니다. 카호키아에서 가장 큰 둔덕은 '몽크스 마운드'라는 이름으로 알려져 있습니다. 식민지 시대 초에 트라피스트 수도회 수도승이 이 둔덕 위 혹은 근처에 정착 시설을 설립했기 때문입니다. 카호키아 시민들이 이를 부르던 명칭은 현재 알려지지 않습니다. 건축물은 최대 길이 274m, 너비 76m, 높이가 약 6m에 달하며, 진흙의 수축과 팽창을 최소화하는 영리한 방식으로 제작되었습니다. 따라서 홍수에 쉽게 노출되는 지역에서도 몇 세기 동안이나 모습을 보존할 수 있었습니다. 몽크스 마운드는 시간이 지나며 점점 규모가 커지고 확장되었으나, 도시가 황폐해지는 과정에서 결국 지진으로 인해 손상을 입었습니다. 카호키아의 문화는 기록되거나 글자로 새겨져서 남지 않았기 때문에 거대한 둔덕들의 용도에 관해서는 정보를 거의 찾아볼 수 없습니다. 남아있는 고고학적 증거로 미루어 보아 이 둔덕들이 카호키아 문화의 종교적 관습과 밀접한 관련이 있다는 사실을 추측할 수 있을 뿐입니다. | |
종주국 조건 | |
도시국가 카호키아의 종주국이 되면 건설 가능 | |
입지 조건 | 기본 산출 |
범람원(사막), 범람원(초원), 범람원(평원) 사막, 초원, 툰드라, 평원 다른 카호키아 마운드와 인접하지 않은 타일 | 금 +3 주거공간 +1 첫 번째 카호키아 마운드 시설에서 쾌적도 +1 |
추가 보너스 | |
사회 제도 봉건제 연구 이후 인접한 특수지구 2개당 식량 +1 사회 제도 자연사 연구 이후 두 번째 카호키아 마운드 시설에서 쾌적도 +1 과학 기술 교환부품 연구 이후 인접한 특수지구 하나당 식량 +1 사회 제도 문화 유산 연구 이후 추가 주거공간 +1 |
농장, 목장, 어선 등 대부분의 주거공간을 주는 시설이 +0.5의 주거공간을 제공하는 것에 비해 +1 주거공간에 쾌적도까지 제공하기 때문에 유용하게 활용 가능한 시설이다. 특히 특수지구 인접 시 식량을 주기 때문에 금을 목적으로 하기보다는 툰드라, 사막에서 식량과 주거공간 확보를 위해 짓는 것도 아주 좋다.
인접 보너스가 식량인 만큼 굳이 신경써서 챙길 필요는 없고, 핵심은 앞서 설명한대로 높은 골드 산출과 주거공간이다. 특히 문화유산 발견 이후로는 주거공간를 2나 주며 여기에 쾌적도까지 얹어주기 때문에 도시 성장에 큰 도움이 된다.
참고로 인게임 내에서 볼 수 있는 '자연사 발견 이전까지 두번째 카호키아 마운드 시설에서 쾌적도 +1' 제공은 오역으로 실제로는 자연사 사회 제도를 개발해야 두번째 카호키아 마운드에서 쾌적도를 추가로 제공한다.
3.7. 돔 시장(Trading Dome)
돔 시장 | |
사마르칸트에서 가장 혁신적인 건축적 특징 중 하나는 돔입니다. 건물 위에 돔을 세우는 것에 만족하지 못한 건축가들은 돔 위에 돔을 쌓고 연결혀 안정적이면서도 널찍한 내부 공간을 만들었습니다. 다수의 내부에는 정교한 이슬람 무하르나스(화려한 장식용 지붕)로 장식되어 있습니다. 부하라, 사마르칸트, 타슈켄트를 연결하는 길의 교차로에 있는 돔인 초르수 시장은 이런 건축물의 예시입니다. 사마르칸트의 전성기 시절 시장 안에는 사실상 알려진 모든 세계인 중국, 인도, 유럽, 중동인들과 물자가 있었습니다. | |
종주국 조건 | |
도시국가 사마르칸트의 종주국이 되면 건설 가능 | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사막, 설원, 초원, 툰드라, 평원 사막(언덕)/설원(언덕)/초원(언덕)/툰드라(언덕)/평원(언덕) 다른 돔 시장과 인접하지 않은 타일 | 금 +2 |
추가 보너스 | |
인접한 사치 자원 하나당 금 +1 출발지의 돔 시장 하나당 국제 교역로에 금 +1 추가 |
3.8. 알카사르(Alcázar)
알카사르 | |
알카사르는 알안달루스에 위치한 다수의 무어인 도시에 건설된 요새 겸 궁전이었습니다. 최후의 피난처와도 같았던 이곳은 주로 서기 8세기부터 15세기 사이에 건축되었습니다. 다수의 알카사르는 무어인 총독의 관저로 지어졌으며 까다로운 경쟁국과 나중의 골치 아픈 기독교 레콩키스타로부터 도시를 보호하는 유용한 힘을 발휘했습니다. 아직도 많은 수의 알카사르가 자리를 지키고 있으며 몇몇 구조물을 매우 유명합니다. 세고비아, 톨레도, 코르도바(알카사르 데 로스 레이에스 크리스티아노스가 유명함), 그리고 부르고스와 세비야의 알카사르를 대표적인 예로 들 수 있습니다. 세비야에 위치한 알카사르의 경우 913년에 코르도바 총독의 요새로 건설되었으며 11세기에는 알-무와라크('축복받은 성')란 이름으로 알려진 궁전으로 차후에 증축되었습니다. 기독교 신자였던 페르난도 3세는 1248에 세비야를 점령한 후 이곳을 자신의 왕궁으로 만들었습니다 현재 이곳은 도시의 수 많은 관광 코스 중 하나로 남아 있습니다. | |
종주국 조건 | |
도시국가 그라나다의 종주국이 되면 건설 가능 | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사막/설원/초원/툰드라/평원 사막(언덕)/설원(언덕)/초원(언덕)/툰드라(언덕)/평원(언덕) 다른 알카사르와 인접하지 않은 타일 | 문화 +2 [GS]타일 매력도의 50%만큼 과학 산출. |
추가 보너스 | |
점유 유닛은 방어력 +4 보너스 및 자동으로 2턴간 방어 태세. 과학 기술 비행 연구 이후 문화만큼 관광 산출 | |
좀비 방어 모드 추가 특성 | |
이 타일에 들어오는 적 유닛에게 15 피해를 입히고 이동력을 고갈시킴. |
3.9. 마하비하라(Mahavihara)
마하비하라 | |
비하라는 불교 사원을 뜻하는 산스크리트어 및 팔리어 단어입니다. '마하'는 그냥 '크다'는 뜻이니, '마하비하라'는 그저 수도원 생활의 거대한 중심을 뜻합니다. 비하라의 불교 승려는 명상을 통해 깨달음을 찾는 조용한 숭배자의 정형화된 이미지가 아닙니다. 오히려 많은 수도원은 주도적 학습의 장소였습니다. 신자들은 폭넓은 지식에 노출되었고 종교적 및 과학적 진실 토론이 독려되었습니다. 날란다의 마하비하라는 토론과 교류를 위해 아시아 전역의 방문객들이 모이는 거대 단지였습니다. 도서관에는 불교와 문학 및 과학에 관한 지식을 담았는데, 유명한 문서로는 나가르주나의 중관파, 또는 공허의 교리, 그리고 불교와 힌두교 양쪽에 핵심적인 산스크리트 문서인 4개의 베다 등이 있습니다. 비하라는 오늘날에도 존재합니다. 태국어와 캄보디아어에는 각각 'wihan'과 'vihear'라는 단어가 절의 주요 기능 구조물을 칭합니다. | |
종주국 조건 | |
도시국가 날란다의 종주국이 되면 건설 가능 | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사막, 설원, 초원, 툰드라, 평원 다른 마하비하라와 인접하지 않은 타일 | 과학 +2 주거공간 +1 |
추가 보너스 | |
첫 마하비하라 건설 시 무작위 기술 하나 제공[35] 인접한 캠퍼스 하나당 과학 +1 인접한 성지 하나당 신앙 +1 과학 기술 과학 이론 연구 이후 인접한 캠퍼스 하나당 과학 +2 |
2021년 4월 패치 이전, 성지 대체 특수지구인 러시아의 대수도원에 인접했을 때 마하비하라에 인접 보너스가 적용되지 않는 버그가 있었다. 지금도 캠퍼스 대체 특수지구인 서원, 천문대에 인접했을 때 인접 보너스가 제대로 적용되지 않는 버그가 있다.
4. 총독 특유 시설
4.1. 양식장(Fishery)
양식장 | |
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요구사항 | |
측량사 타이틀 "수산양식" 획득 후 건설자 유닛으로 건설 가능. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
해안, 호수에 건설 가능. 수산양식 타이틀을 보유한 총독 량이 정착한 도시에만 건설 가능. | 식량 +1 주거공간 +0.5 |
추가 보너스 | |
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물론 극후반에 열리는 시스테드보다는 산출량이 딸리는 하위 호환이다. 그래도 시스테드는 붙여서 못 지으니, 식량이 부족하다 싶으면 근해 풍력 발전소 대신 도배하는 것도 나쁘지 않은 선택이다.
4.2. 시립 공원(City Park)
시립공원 | |
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요구사항 | |
측량사 타이틀 "공원 및 휴양" 획득 후 건설자 유닛으로 건설 가능. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사막, 설원, 초원, 툰드라, 평원 사막(언덕), 설원(언덕), 초원(언덕), 툰드라(언덕), 평원(언덕) 공원 및 휴양 타이틀을 보유한 총독 량이 정착한 도시에만 건설 가능. | 문화 +1 인접 타일 매력도 +2 |
추가 보너스 | |
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5. 문명 고유 시설
특정 문명만이 사용할 수 있는 고유 시설들. 각 문명의 특성을 반영하였다. 기존 시설물에 없는 보너스를 제공하거나 기존 시설을 건설할 수 없는 곳에 건설 가능하기도 하며, 훨씬 낮은 테크에서 개방되는 등 다양한 방식으로 차별화된다. 또한 고유 시설이 건설된 도시가 다른 문명에게 넘어간다면 고유 시설은 철거된다. 모든 문화 제공 시설은 비행 연구 시 동일한 양의 관광 또한 제공한다. [[문명 6/등장 문명/로마| {{{#F7D801 로마}}}]] | 로마 요새 (Roman Fort) | 로마 문명의 고유 유닛인 군단병이 건설할 수 있는 시설입니다. 점유 유닛은 방어력 +4 및 자동으로 2턴의 방어 태세를 얻습니다. [좀비]이 타일에 들어오는 적 유닛에게 약간의 피해를 입히고 이동력을 고갈시킵니다. |
[[문명 6/등장 문명/수메르| {{{#FF8112 수메르}}}]] | 지구라트 (Ziggurat) | 과학 +2를 제공합니다. 강 옆에 지으면 문화 +1을 추가로 제공합니다. 사회 제도표의 진전에 따라 문화를 추가로 제공합니다. 언덕에 지을 수 없습니다. |
[[문명 6/등장 문명/스키타이| {{{#780001 스키타이}}}]] | 쿠르간 (Kurgan) | 신앙 +1, 금 +3을 제공합니다. 인접한 목장마다 신앙 +1을 추가 제공합니다. 등자 기술 연구 이후, 인접한 목장마다 신앙 +2를 추가 제공합니다[37]. 비행 기술 연구 이후, 쿠르간이 제공하는 신앙과 동일한 양의 관광또한 제공합니다. 언덕에 지을 수 없습니다. |
[[문명 6/등장 문명/스페인| {{{#F7D801 스페인}}}]] | 전도관 (Mission) | 신앙 +2를 제공합니다. 수도와 다른 대륙에서 식량 +1, 생산력 +1, 신앙 +2를 추가로 제공합니다. 인접한 성지/캠퍼스 하나당 과학 +1를 추가로 제공합니다. 수도와 다른 대륙에 있는 도심부가 전도관과 인접할 경우, 충성심 +2를 제공합니다. 사회 제도표의 진전에 따라 추가 과학을 제공합니다. |
[[문명 6/등장 문명/이집트| {{{#FAEC7F 이집트}}}]] | 스핑크스 (Sphinx) | 신앙 +1, 문화 +1을 제공합니다. 범람원에 지으면 문화 +1을 추가로 제공합니다. 불가사의 옆에 지으면 신앙 +2를 추가로 제공합니다.[38] 인접 타일에 매력도 +2를 제공합니다. 사회 제도표의 진전에 따라 추가 문화를 제공합니다. 다른 스핑크스와 인접할 수 없습니다. 설원 또는 설원 언덕 위에 지을 수 없습니다. |
[[문명 6/등장 문명/인도| {{{#00C09B 인도}}}]] | 계단식 우물 (Stepwell) | 식량 +1, 주거공간 +1을 제공합니다. 성지 특수지구에 인접한 경우 신앙 +1, 농장에 인접한 경우 식량 +1을 추가 제공합니다. 건설한 도시는 가뭄 피해를 받지 않습니다. 기술 발전표 및 사회 제도표의 진전에 따라 추가 식량, 신앙, 주거공간을 제공합니다. 언덕이나 다른 계단식 우물 근처에 건설할 수 없습니다. |
[[문명 6/등장 문명/중국| {{{#F9F9F9 중국}}}]] | 만리장성 (Great Wall) | 방어력이 증가합니다. 금 +2[39]를 제공합니다. 인접한 만리장성 하나당 금 +2[40]를 추가 제공합니다. 성 기술을 연구 시 인접 만리장성에 문화 +2[41]를 추가로 제공합니다. 제국 국경을 따라 일렬로 건설해야 합니다. |
[[문명 6/등장 문명/프랑스| {{{#FAEC7F 프랑스}}}]] | 샤토 (Château) | 문화 +2, 금 +1을 제공합니다. 강 옆에 있는 경우 금 +2을 제공합니다. 인접한 불가사의 하나당 문화 +1를 제공합니다. 비행 기술 연구 시, 인접한 불가사의 하나당 문화 +2를 제공합니다.[42] 인접 타일에 매력도 +1을 제공합니다. 사치 자원또는 보너스 자원에 인접한 타일에만 건설할 수 있습니다. 다른 샤토 옆에 지을 수 없습니다. |
[[문명 6/등장 문명/호주| {{{#F7D801 호주}}}]] | 아웃백 목장 (Outback Stations) | 길드 사회제도에서 해제. 식량 +1, 생산 +1, 주거공간 +0.5를 제공합니다. 인접한 목장마다 식량 +1를 추가 제공합니다. 기술 발전표의 진전에 따라 목장이 인접한 아웃백 목장마다 추가 생산력을 얻습니다. 기술 발전표와 사회 제도표의 진전에 따라 인접한 2개의 아웃백 목장마다 추가 식량과 생산력을 얻습니다. |
[[문명 6/등장 문명/페르시아| {{{#CC0001 페르시아}}}]] | 파이리다에자 (Pairidaeza) | 문화 +1 및 금 +2를 제공합니다. 인접한 성지 및 극장가마다 문화 +1을 추가 제공합니다. 인접한 상업 중심지와 도심부마다 금 +1을 추가 제공합니다. 인접 타일에 매력도 +1를 제공합니다. 사회 제도표의 진전에 따라 추가 문화를 제공합니다. 설원, 툰드라, 설원 언덕, 툰드라 언덕 위에 또는 다른 파이리다에자 옆에 지을 수 없습니다. |
[[문명 6/등장 문명/누비아| {{{#944A01 누비아}}}]] | 누비아 피라미드 (Nubian Pyramid) | 식량 +2, 신앙 +2을 제공합니다. 인접한 특수지구마다 추가로 보너스를 얻습니다. 사막, 사막 언덕, 사막 범람원에서만 지을 수 있습니다. |
[[문명 6/등장 문명/인도네시아| {{{#00C09B 인도네시아}}}]] | 캄풍 (Kampung) | 생산력 +1, 주거공간 +1을 제공합니다. 인접한 어선마다 추가 식량 +1을 제공합니다. 과학 발전표와 사회 제도표의 진전에 따라 추가 생산력과 주거공간을 얻습니다. 비행 기술 연구 이후, 캄풍이 제공하는 식량과 동일한 양의 관광또한 제공합니다. 해양 자원과 인접한 연안 타일에만 지을 수 있습니다. |
[[문명 6/등장 문명/네덜란드| {{{#0A82FF 네덜란드}}}]] | 간척지 (Polder) | 길드 사회제도에서 해제. 식량 +1, 생산력 +1, 주거공간 +0.5를 제공합니다. 인접한 간척지마다 추가 식량 +1을 제공합니다. 토목 공학 연구 이후, 금 +4를 추가 제공합니다. 교환 부품 연구 이후, 인접 간척지마다 추가 식량 +1, 생산력 +1을 제공합니다. 유닛의 이동 비용이 3 증가합니다. 꽃들이 피어납니다. 3개 이상의 지나갈 수 있는 지상 타일에 인접한 해안이나 호수에 배치해야 합니다. |
[[문명 6/등장 문명/마푸체| {{{#74A3F3 마푸체}}}]] | 체마물 (Chemamull) | 생산력 +1을 제공합니다. 타일 매력도의 75%만큼(소수점 버림)의 문화를 추가로 제공합니다. 놀라움 이상의 매력도를 가진 타일에서만 건설이 가능합니다. |
[[문명 6/등장 문명/스코틀랜드| {{{#004FCE 스코틀랜드}}}]] | 골프 코스 (Golf Course) | 쾌적도 +2[43], 금 +2를 제공합니다. 도심부가 인접할 경우 추가 문화 +1, 유흥단지가 인접할 경우 추가 문화 +1을 제공합니다. 인접 타일에 매력도 +1을 제공합니다. 사회 제도표의 진전에 따라 추가 주거공간을 제공합니다. 도시 당 하나만 건설할 수 있으며, 골프 코스가 있는 타일은 도시 간 교체가 불가능합니다. |
[[문명 6/등장 문명/크리| {{{#4CBC00 크리}}}]] | 메케와프 (Mekewap) | 생산력 +1, 주거공간 +1을 제공합니다. 보너스 자원 타일 두 개당 추가 식량 +1을 제공합니다.사치 자원이 인접할 경우 추가 금 +1을 제공합니다. 사회 제도표와 과학 발전표의 진전에 따라 추가 생산력과 주거공간을 제공하며, 인접한 보너스 자원과 사치 자원마다 추가 식량[44]과 금을 얻습니다. |
[[문명 6/등장 문명/마오리| {{{#7DECE3 마오리}}}]] | 파 (pā) | 마오리 문명의 고유 유닛인 토아가 건설할 수 있는 시설입니다. 점유 유닛은 방어력 +4 및 자동으로 2턴의 방어 태세를 얻습니다. 점유 유닛은 이동 또는 공격 후라도 체력을 회복합니다. 언덕 타일에 건설해야 합니다. [좀비]이 타일에 들어오는 적 유닛에게 약간의 피해를 입히고 이동력을 고갈시킵니다. |
[[문명 6/등장 문명/스웨덴| {{{#FFFF00 스웨덴}}}]] | 야외 박물관 (Open-Air Museum) | 턴당 충성심 2를 제공합니다. 또한 스웨덴 도시가 정착한 중복되지 않은 지형 유형(설원, 툰드라, 사막, 평원, 초원)에 따라 문화 및 관광 +2를 획득합니다. 도시 당 하나만 건설할 수 있으며, 야외 박물관이 있는 타일은 도시 간 교체가 불가능합니다. |
[[문명 6/등장 문명/잉카| {{{#F7D801 잉카}}}]] | 계단식 농장 (Terrace Farm) | 식량 +1, 주거공간 +1을 제공합니다. 인접한 산 타일 1개당 추가 식량 +1을 제공합니다. 인접한 송수로 1개당 추가 생산력 +2, 담수에만 인접 시 생산력 +1[46]을 추가 제공합니다. 사화 제도표 및 과학 발전표의 진전에 따라 인접한 계단식 농장마다 추가 식량을 얻습니다. 언덕에만 건설할 수 있습니다. |
카팍냔 (Qhapaq Ñan) | 기존의 터널보다 훨씬 이른 시기에 건설 가능합니다. (화학 → 외국 무역) | |
[[문명 6/등장 문명/캐나다| {{{#CC0001 캐나다}}}]] | 아이스하키 링크 (Ice Hockey Rink) | 쾌적도 +1을 제공하며 인접한 툰드라, 툰드라 언덕, 설원, 설원 언덕 당 문화 +1을 제공합니다. 인접 타일에 매력도 +2를 제공합니다. 경기장 건물에 인접하면 문화 +4를 추가로 제공합니다. 사회 제도표 진전에 따라 추가 식량, 생산력을 +2 제공합니다. 설원, 설원 언덕,툰드라, 툰드라 언덕에만 건설할 수 있습니다. 도시 당 하나만 건설할 수 있으며, 아이스하키 링크가 있는 타일은 도시 간 교체가 불가능합니다. |
[[문명 6/등장 문명/그란 콜롬비아| {{{#f7d801 그란 콜롬비아}}}]] | 하시엔다 (Hacienda) | 금 +2, 생산력 +1, 주거공간 +0.5을 제공합니다. 인접한 재배지 2개마다 식량 +1을 추가로 얻습니다. 인접한 하시엔다 2개마다 생산력 +1을 추가로 얻습니다. 재배지는 인접한 하시엔다 2개마다 생산력 +1을 추가로 얻습니다. 기술 발전표 및 사회 제도표의 진전에 따라 재배지와 하시엔다가 인접한 하시엔다 하나당 추가 보너스를 얻습니다. 평원, 평원 언덕, 초원, 초원 언덕 타일에만 지을 수 있습니다. |
[[문명 6/등장 문명/에티오피아| {{{#373a3c 에티오피아}}}]] | 암굴교회 (Rock-Hewn Church) | 신앙 +1을 제공합니다. 인접한 언덕이나 산 타일마다 추가 신앙 +1을 제공합니다. 인접 타일에 매력도를 +1 제공합니다. 비행 기술 연구 이후, 암굴 교회가 제공하는 신앙과 동일한 양의 관광또한 제공합니다. 언덕이나 화산토 위에만 건설할 수 있으며 서로 인접해서 건설할 수 없습니다. 자연 재해로 인해 약탈될 수는 있지만 파괴되지는 않습니다. |
[[문명 6/등장 문명/포르투갈| {{{#062a65 포르투갈}}}]] | 포르투갈 교역소 (Feitoria) | 포르투갈 문명의 고유 유닛인 나우가 다른 문명 혹은 도시국가의 해안과 호수 타일에만 건설할 수 있는 시설입니다. 생산력 +1과 금 +4를 제공합니다. 포르투갈 교역소가 지어진 도시로 향하는 교역로는 해당 시설이 제공하는 기본 산출과 동일한 추가 보너스를 얻습니다.[47] 사치자원 혹은 보너스 자원과 인접한 타일에만 건설 가능하며, 다른 포르투갈 교역소와 인접할 수 없습니다. 이 시설은 제거가 불가능합니다. |
6. 게임 모드 전용 시설
6.1. 독점 및 기업 모드
6.1.1. 산업(Industry)
산업 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 화폐 연구 시 잠금 해제. 같은 종류의 사치 자원을 둘 이상 개발. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사치 자원 위에 건설 가능. | 식량 +2 생산력 +2 금 +1 위대한 상인 점수 +1 |
자원 종류에 따른 추가 보너스 | |
|
6.1.2. 기업(Corporation)
기업 | |
| |
요구사항 | |
과학 기술 경제학 연구 시 잠금 해제. 같은 종류의 사치 자원을 셋 이상 개발. 위대한 상인이 건설 가능. | |
입지 조건 | 기본 산출 |
사치 자원 위에 건설 가능. 한 도시에 하나의 기업만 건설 가능. 같은 사치 자원에는 하나의 기업만 건설 가능. | 식량 +4 생산력 +10 금 +3 위대한 상인 점수 +1 |
자원 종류에 따른 추가 보너스 | |
| |
기타 특성 | |
기업 타일을 보유한 도시에서 제품 생산 가능. 자연재해로 인해서만 약탈당할 수 있으며 파괴되지 않음. |
다만 건설자가 아니라 위대한 상인을 소모하여 건설한다. 활동 횟수를 한번이라도 사용한 위대한 상인으로는 건설할 수 없다.
제품은 새로운 유형의 걸작으로, 항만의 항구 건물과 상업 중심지의 증권 거래소 건물에서 보관한다. 각각 3개의 슬롯을 가진다. 제품을 가진 도시는 기업이 제공하는 특수 효과의 절반, 즉 산업 시설의 보너스를 부여받는다. 걸작이므로 관광 또한 산출한다.
6.2. 비밀 결사 모드
6.2.1. 뱀파이어 성(Vampire Castle)
뱀파이어 성 | |
| |
요구사항 | |
비밀결사 피의 결사 가입. 깨어난 굶주린자 타이틀 획득 후 뱀파이어 유닛으로 건설 가능. | |
입지 조건 | |
지형 특성[48]이 없는 모든 육지 타일에 건설 가능. | |
특성 | |
뱀파이어 성에 인접한 모든 타일의 생산량을 복제하여 수도에 추가. 점유 유닛은 방어력 +4를 획득하고, 자동으로 2턴의 방어 태세를 얻음. 인접한 타일에 또다른 뱀파이어 성을 건설할 수 없음. 종합 계획 타이틀 획득 후, 뱀파이어 성에 인접한 유닛은 다른 뱀파이어 성 중 하나의 인접 타일로 공수할 수 있음. [좀비]이 타일에 들어오는 적 유닛에게 10 피해를 입히고 이동력을 고갈시킴. |
주변 타일의 산출량을 모두 끌고와서 그 산출량을 그대로 수도에 더해버리는 무시무시한 시설로[50] 다른 비밀 결사와는 달리 부족한 내정을 이 시설로 해결해 볼 수 있으며, 제대로 깔릴 경우 백 단위의 무지막지한 산출량이 그대로 수도로 직행해버린다. 또한 시민 배치 범위 밖에 있는 산출량 역시 모조리 끌고올 수 있으므로, 만약 시민 배치밖에 꿀땅들이 많을 경우 살뜰하게 개발한 후 중간에 뱀파이어의 성을 박아버리면 바깥의 산출량을 모조리 사용 할 수 있게 된다.
피의 결사의 마지막 진급을 획득할 경우, 이 시설에서 다른 뱀파이어 성으로 지상 유닛을 순간이동시킬 수 있다.
6.3. 좀비 방어 모드
6.3.1. 함정(Trap)
함정 |
|
요구사항 |
과학 기술 건축 연구 시 잠금 해제. |
특성 |
위를 지나가는 적 유닛에게 15 피해를 주고 이동력을 고갈시킴. 해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가. 자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능. 약탈할 수 없음. |
6.3.2. 바리케이드(Barricade)
바리케이드 |
|
요구사항 |
과학 기술 군사 공학 연구 시 잠금 해제. |
특성 |
위를 지나가는 적 유닛에게 10 피해를 주고 통제 지역 영향력을 행사함. 해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가. 자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능. 약탈할 수 없음. |
6.3.3. 현대화된 함정(Modernized Trap)
현대화된 함정 |
|
요구사항 |
과학 기술 탄도학 연구 시 잠금 해제. |
입지 조건 |
지형 특성이 없는 육지 타일에 건설 가능. |
특성 |
위를 지나가는 적 유닛에게 20 피해를 주고 이동력을 고갈시킴. 해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가. 자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능. 약탈할 수 없음. |
6.3.4. 강화된 바리케이드(Reinforced Barricade)
강화된 바리케이드 |
|
요구사항 |
과학 기술 강선 연구 시 잠금 해제. |
입지 조건 |
지형 특성이 없는 육지 타일에 건설 가능. |
특성 |
위를 지나가는 적 유닛에게 15 피해를 주고 통제 지역 영향력을 행사함. 해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가. 자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능. 약탈할 수 없음. |
7. 기타
문명 5/시설에서와 마찬가지로 시설이라고 보기엔 애매하지만 중립 영토에 있는 상호작용 가능한 요소.7.1. 부족 마을
전편의 고대 유적을 계승한다. 마찬가지로 무작위 혜택을 준다. 하지만 효율 면에서는 큰 차이가 있는 편이다. 전작에서 잉여스러웠던 지도나 야만인 위치 제공이 빠진 것이 가장 특기할만한 변경점.부족마을 혜택 목록
- 성유물: 매턴 신앙 4와 관광 8을 제공한다. 초반부터 신앙을 빠르게 확보할 수 있어 종교 경쟁에서 우위를 점하게 해 준다.
- 무작위 기술의 유레카
- 무작위 사회 제도의 영감
- 일정량의 골드/신앙
- 전투유닛의 경험치
- 전투유닛의 체력회복
- 정찰병 혹은 건설자 혹은 상인 제공[51]
- 인구 증가
- 총독 타이틀 (GS)
- 도시국가 사절 (GS)
- 외교적 환심 소량 (GS)
7.2. 야만인 전초기지
마찬가지로 전작의 야만인 주둔지를 계승한다.이번 작의 야만인은 전작과 달리 가장 테크가 빠른 문명을 기준으로 생성되기 때문에 유닛 수준이 플레이어보다 훨씬 발전해 있는 일이 잦다. 검사 뽑기 시작했더니 야만인 기사가 나타나서 도시 다 털고 다니는 것은 일상이고, 어쩌다 후반 설원 한복판에서 야만인 전함이나 탱크가 나타나 주변국을 쑥대밭으로 만드는 모습도 볼 수 있다. 이름만 야만인이지 핵잠수함도 굴리고, 19년 4월 3일 패치 이전에는 거대 전투로봇도 나왔다(…). 최악의 상황은 제멋대로 테크 수준을 건너뛰는 바빌론 AI와의 궁합으로, 질산칼륨에 도시를 세우기라도 하면 고대에 야만인 레인저가 생성된다. 별도의 기반 시설이 필요한 공군은 안 나오는 것이 최후의 양심. 주택가에서 모집되는 반란군 등도 야만인 판정인 것을 고려하면, 진짜 바바리안이라기보다는 주류 문명에 반하는 반국가 세력, 테러리스트나 범죄 집단으로 해석할 수도 있다.
야만인 정찰병이 주요 문명의 도시를 발견하면 ! 표시를 띄우고, 이 상태로 전초기지로 돌아가면 그때부터 야만인의 전투 유닛이 추가로 대량 생성되기 시작한다. 전초기지를 보는 족족 다 없애버리는 것이 상책이지만, 그럴 수 없다면 적어도 국토에 접근을 못 하게 국경지대에서 막거나, 들어온 놈만은 확실히 없애야 한다. 운 없게 말이라도 밟고 있는 놈들에게 걸리면 한창 확장할 시점에 기병이 8기씩 들이닥치고, 해안 전초기지라면 갤리와 사단노선이 줄 서서 밀려오는 불합리함의 극치를 볼 수 있다. 귀한 건설자로 세운 시설이 다 털리는 일은 예사고, 이번에는 도시 포격 기능이 나중에 열린다는 점 때문에 여차하면 도시가 아예 없어질 수도 있다.
야만인 전초기지는 전초기지가 생성되는 위치에 따라 다음의 3가지로 분류된다.
- 공통: 최초로 생성되는 야만인은 대기병 계열의 유닛(=기본 창병)이며, 정찰병을 추가로 생산한다.
- 일반 전초기지: 보병 계열과 궁병 계열의 야만인이 생성된다.
- 기병 전초기지: 주변에 '말' 전략자원이 위치하면 기병 유닛을 생산한다. 고대부터 기마병과 궁기병을 양산하기 때문에 대기병 유닛이 없으면 막아내기 매우 어렵다.
- 해군 전초기지: 해안에 야만인 전초기지가 생성되면 해군 유닛을 생산한다. 갤리로 어선이나 교역선을 약탈하고 여유가 있으면 해안 도시까지 공격하며, 사단노선을 여러 기 생산하여 해안의 유닛을 죽이기도 한다.
전초기지를 없애려면 기본적으로 방어 중인 유닛이 없는 상태에서 아군 유닛으로 해당 타일을 밟으면 되지만, 주변 1칸 범위 내에 도시를 세우면 영토로 편입되면서 사라진다. 또한 유성우, 혜성 강타, 홍수, 화산 폭발 등의 자연재해로도 없어질 수 있다.
수메르는 야만인 전초기지 제거 보너스로 부족 마을 혜택을 받고, 로마의 카이사르는 상당량의 골드를 즉시 지급받는다.
2017년 봄 패치 이후부터, 야만인 전초기지를 제거하면 해당 전초기지의 정찰병을 포함한 남아있는 야만인들이 호전적으로 변해 해당 문명을 우선적으로 공격하도록 AI가 변경되었다.
2021년 2월 말 추가된 야만인 게임 모드에서는 일정 턴 이후 전초기지가 도시국가로 발전한다. 자세한 것은 게임 모드 항목 참조.
그래픽상으론 르네상스 시대까지는 전형적인 원시인 마을이지만, 산업시대 이후로는 슬레이트판을 비롯한 각종 고철덩이들로 주둔지를 만들어 놓아 마약 카르텔이나 테러리스트의 기지같은 느낌을 준다.
[1] 기본 3회. 정책 카드나 불가사의 등으로 증가시킬 수도 있다. 진시황(천명)의 경우 건설 횟수가 1회 추가된다.[2] 봉건제의 효과를 대체함.[3] 이런 플레이를 하는 경우 식량이 말라서 특수지구를 충분히 짓지 못하는 경우가 생김을 감안해야 한다. 애초에 인구가 적으면 생산력 확보도 어렵다.[악탈] 보통 속도 기준. 과학 기술/사회 제도 발전도에 따라 10배까지 증가.[악탈] [악탈] [악탈] [악탈] [악탈] [악탈] [악탈] [악탈] [GS] 몰려드는 폭풍에서 추가된 요소.[14] 산의 매력도는 보통은 4이지만, 불가사의 에펠탑을 건설하면 6이 된다.[GS] [악탈] [GS] [악탈] [GS] [악탈] [GS] [GS] [악탈] [좀비] 좀비 방어 모드 추가 효과[GS] [GS] [27] 단, 산만 4개가 뭉쳐 있으면 박물학자가 타일 위에 있을 수가 없어 국립공원이 설립되지 않는다.[28] 사해 등의 호수 계열 자연경관, 또는 하롱베이나 대보초 등 해안가에 붙어서 나오는 해상 자연경관[29] 단 건설자의 숲 조성, 공병의 철도 건설, 고고학자의 발굴은 가능하다.[30] 국립공원 위에는 시설이 없어야 한다는 걸 주의하자, 국립공원 후보지의 바로 옆에 시설을 건설해야 한다.[31] 해당 타일에서 작업 불가(=시민 배치 불가능)[32] 이전의 모아이 인접을 대체함.[33] 주로 게임 초반에는 전체적인 산출이 낮아 생산력의 가치가 높지만, 게임이 중후반으로 접어들며 전체적인 산출량이 높아질수록 골드의 가치가 생산력을 압도한다. 턴제게임 특성상 생산보다 현질의 속도가 빠를 수밖에 없기 때문.[GS] [35] '게임 내에서 처음' 지어야 하는 조건이 아니기에 다른 문명의 건설 여부는 상관없이 자신이 처음 지었다면 적용된다.[좀비] [37] 기존의 목장 인접을 대체한다.[38] 게임 내에서는 불가사의나 성지 옆에 지으면 신앙 +2를 제공한다고 쓰여 있지만 성지는 해당되지 않는다.[39] 오리지널 기준 +1[40] 오리지널 기준 +1[41] 오리지널 기준 +1[42] 기존의 불가사의 인접을 대체한다.[43] 몰려드는 폭풍 이전 +1[44] 기존의 식량 보너스를 대체한다.[좀비] [46] 송수로 인접과는 중복되지 않는다.[47] 포르투갈 교역소 하나당 교역로에 +1, 금 +4 추가. 포르투갈의 문명 특성에 따라 이 보너스도 1.5배 증가.[48] 범람원, 화산토, 숲 등이 해당.[좀비] [50] 건설 후 확인해보면 해당 도시에서 뱀파이어 성 타일의 시민 배치 기능이 아예 사라져버린다.[51] 만약 교역로를 얻기 전에 상인을 얻었다면 교역로가 0개라 교역을 시킬 수 없다. 휴식을 눌러두고 교역로 획득을 기다리자.