나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-24 04:00:53

Axis and Allies


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
서양 도검 및 갑주 제작사에 대한 내용은 암즈&아머 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
파일:external/www.wizards.com/A&AAnniv_productshot_sm.jpg
1. 개요2. 상세3. 종류
3.1. Axis & Allies (클래식)3.2. Axis & Allies Europe3.3. Axis & Allies Pacific3.4. Axis & Allies Revised3.5. Axis & Allies D-Day3.6. Axis & Allies Miniatures3.7. Axis & Allies Naval Miniatures : War At Sea3.8. Axis & Allies Battle of the Bulge3.9. Axis & Allies Guadalcanal3.10. Axis & Allies: Anniversary Edition3.11. Axis & Allies 19423.12. A&A 퍼시픽 19403.13. A&A 유럽 19403.14. A&A 글로벌 19403.15. Axis & Allies 19413.16. A&A 19143.17. A&A&Zombies3.18. A&A 1942 Online3.19. 기타
3.19.1. Triple A
4. 진영별 특성5. 게임 진행
5.1. 전면전
5.1.1. 1. 기술 개발5.1.2. 2. 병력 생산5.1.3. 3. 전투이동5.1.4. 4. 전투5.1.5. 5. 비전투이동5.1.6. 6. 뒤처리(?)
5.2. Axis and Allies 전투력 확률 계산
5.2.1. 공격능력과 방어능력 확률 계산5.2.2. 생산비용을 고려한 유닛의 전투력 효율 계산5.2.3. 소모전을 고려했을 경우 유닛의 전투력 효율 계산
6. 국가별 유닛 모델링7. 생산 유닛 및 건물
7.1. 1940 시리즈 추가 유닛
8. 외부 링크

1. 개요

Axis & Allies

제2차 세계 대전을 배경으로 한 전쟁 보드게임. 제목은 추축국(Axis)과 연합국(Allies) 이라는 뜻. 흔히 줄여서 'A&A' 라고 부른다. 디자이너는 래리 해리스.

제2차 세계대전 시절 추축국(독일일본)과 연합국(미국영국소련)이 대결해 영토를 점령하여 전쟁에서 승리하는 것이 목적이다. 5대 메이저 교전국 외에도 시리즈에 따라 추축국에 이탈리아, 연합국에 중국ANZAC(호주+뉴질랜드)ㆍ프랑스 등 4개의 마이너 교전국이 추가되기도 한다.

최초 1981년에는 노바 게임 디자인(Nova Game Designs)이라는 회사에서 출시했고, 1984년에는 밀턴 브래들리(Milton Bradley)라는 회사에서 발매했으며 해즈브로가 밀턴 브래들리와 애벌론 힐(Avalon Hill)을 인수한 1998년 이후로는 애벌론 힐에서 계속해서 출시하고 있다.

2. 상세

A&A 시리즈는 전세계, 유럽 전선, 태평양 전선, 그리고 국지전 시리즈로 크게 4분류로 나뉜다. 각 전선별로 등장하는 국가는 대략 아래와 같다. 전세계판은 지역이 커서 복잡하고 시간이 많이 걸리기 때문에 유럽 전선이나 태평양 전선보다 시스템과 맵을 간략화해서 발매하는 경우가 많다.[1] 북미/유럽에서는 아무래도 자기네들에게 친숙한 유럽 전선 시리즈나 전세계판이 인기가 좋다.

워게임류 보드게임에서는 가장 접근성이 높고 쉬운 게임으로 분류되지만,[2] 초보자들이 게임을 돌리면 유닛 배치에만 1시간 가까이 걸리며, 플레이 타임은 3~4시간, 심하면 12시간 이상 걸린다. 문제는 이게 턴 4~5번이 돌아가는데 걸리는 시간이다. 게임 규칙이 복잡하고 예외도 많아서 숙달하기 쉽지 않다. 게다가 보드게임 카페에서는 이 게임을 구비해 놓지 않는 경우도 있고, 한국어화된 게임이 아니므로 보통은 외국에서 7~10만원 가량의 돈을 들여 주문하거나 몇 안 되는 인터넷 보드판매 사이트를 뒤져야 한다. 보드게임방에서도 규칙을 아는 종업원은 그리 많지 않다. 보통은 영어가 된다면 동봉된 설명서를 읽거나 인터넷에 올라와있는 한글 번역판을 참조해도 된다. 아니면 아예 이 문서를 정독하는 것도 괜찮다.

하지만 일단 익숙해지면 그렇게 어려운 게임이 아니라는 걸 알 수 있기에 라이트 워게임으로 분류되는 것이다. 게임에 익숙해진 사람들끼리 플레이하면 빠를 경우 2시간 정도에 한 판을 끝낼 수 있다. 또한 전략성도 좋고 다양한 작전 구사가 가능하기에, 몇 시간 넘는 혈전 끝에 적국 수도에 승리의 깃발을 꽂는 쾌감은 어지간한 전략 시뮬레이션을 우습게 생각하게 만들며, 두세 판만 제대로 돌려줘도 단순계산으로 보드게임 카페에서 본전을 뽑을 수 있다. 이 게임에도 란체스터 법칙이 적용된다. 즉, 한 전투에 유닛을 많이 투입하면 투입할수록 확률적으로 더 많은 유닛이 살아남을 수 있다.

2021년 현재 아발론 힐 공식 사이트에서 판매되고 있는 시리즈는 A&A 1942 2판, A&A 1940 유럽 2판, A&A 1940 퍼시픽 2판, 초보자용인 A&A 1941 4종만 판매중이고 나머지는 모두 절판되었다.[3] 특히 국지전 시리즈는 더 이상 판매하고 있지 않은데 과달카날 전투(2007년) 출시 이후로 더 이상 국지전 시리즈는 출시되지 않는다는 점을 고려하면 아마도 단종된 것으로 보인다. 물론 단종되었다고 실망할 필요는 없는데, 아마존이나 이베이 같은 해외 쇼핑몰 등에서 중고 제품을 구매할 수 있다.

2024년 신작인 Axis & Allies: North Africa가 발매예정되어 있다.# 다음작의 무대를 어디로 할 지 투표를 받았는데 가장 많은 지지를 받은 북아프리카 전선이 신작의 무대로 결정되었다고 한다.

3. 종류

※ 발매 시간 순

3.1. Axis & Allies (클래식)

Axis & Allies
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic24006.jpg
디자이너 래리 해리스
발매사 Milton Bradley
발매년 1981
인원 2 ~ 5명
플레이 시간 180 분
연령 12세 이상
장르 워게임
테마 워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템 지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합
홈페이지 오피셜 페이지 / 긱 페이지 / 네이버 캐스트
흔히 A&A 클래식 혹은 A&A 오리지널로 불리고 1981년에 가장 먼저 발매된 버전. 전세계 버전이며 2~5인용. 독일+일본 vs. 소련+영국+미국 구도이다. 배경은 1942년 봄, 독일과 일본이 탱크와 전함을 앞세워 세계를 깔아뭉개면서 최대 세력권 정점을 찍을 시대이다.

1981년 Nova Game Designs에서 발매된 1판은 거의 알려지지 않았지만 1판(1981)은 2판(1984)과 비교하면 옵션룰로 무기 개발 옵션에 원자 폭탄 개발도 있고 각 국가별로 특별한 유닛이나 능력을 가지고 있었다.[4] 언박싱 영상

1984년 Milton Bradley에서 발매된 2판이 유명해져 일반적으로 A&A 클래식이라고 하면 1984년에 발매된 2판을 말한다. 지도가 및 무기 기술 개발 옵션이 변경되고 번잡한 특수 유닛 등이 삭제되고, 옵션룰이 세세하게 변경되었다.

2판 기준 밸런스는 연합군 절대우세로, 소련이 보병만 뽑기 시작하면 독일은 답이 안 나온다.

3.2. Axis & Allies Europe

파일:attachment/Axis & Allies Europe/A&Aeurboard.jpg
A&A 판권이 해즈브로로 넘어간 1999년에 발매된 게임. 1941년 6월 21일 바르바로사 작전 직전의 유럽을 무대로 하는 버전으로, 독일 vs. 소련+영국+미국 구도로 진행된다. 유럽 대부분을 집어삼킨 독일을 연합 3국이 포위해 나가고, 포위망이 완성되기 전에 독일이 세 국가 중 한 곳을 박살낼 수 있느냐가 포인트. 신 유닛으로 야포와 구축함이 추가되었다.

밸런스는 전작과 정반대로 (중급 이상에서) 독일 절대우세. 영미가 뭘 좀 하려고 하면 이미 독일군은 모스크바 바로 앞이다.

파일:attachment/Axis and Allies/info.jpg

3.3. Axis & Allies Pacific

파일:external/www.alanemrich.com/Axis-Allies_Pacific_box.jpg

2001년에 발매된 태평양 버전 A&A. 1941년 12월, 진주만 공습 직전의 아시아 태평양 지역이 배경이다. 해상전 위주이며 일본 vs. 영연방(인도+호주)+미국+중국 구도이다. 본 작품 유니크한 유닛으로 미국 전용의 해병대가 있고 공항/항구 시스템 덕에 주력부대 장거리 이동이 가능하다거나, 전함/항공모함 등 보기 힘든 고급유닛의 물량전이 벌어진다거나, 군사적 승리 외에 경제적 승리가 존재한다는 등 전략성은 시리즈 중에서도 최상급이지만, 대중성에서는 유럽판에 밀린다.

밸런스는 (초급)연합 우세 ~ (중급 이상)일본 절대우세.

파일:attachment/Axis and Allies/info1.jpg

3.4. Axis & Allies Revised

파일:external/www.wizards.com/ah_article_ah20031212a_picMain_en.jpg
2004년 발매된 A&A 클래식의 개정판(revised). 국가 및 시공간적 배경은 클래식과 똑같다.

개정판의 가장 큰 특징은 각국마다 국가별 옵션이 주어졌다는 것이다. 소련에는 러시안 윈터나 시베리아 횡단 철도, 독일에는 판저블리츠나 울프팩, 일본에는 카미카제 등 역사를 바탕으로 국가별 추가 이점을 준 것이다. 그리고 연합군 쪽에 치우친 밸런스를 대폭 개선하였는데, 대서양을 넓혀 미국의 유럽 도달 시간을 늦추고, 동부전선을 2칸에서 3칸으로 분할하여 독일이 소련의 방어선을 좀 더 쉽게 뚫도록 조정하였다. A&A 1942가 나올 무렵 절판되었다.

밸런스는 (중급 이상) 연합 근소 우세이며, 개정하지 않은 옵션 룰을 도입하면 연합 절대 우세.

3.5. Axis & Allies D-Day

파일:external/www.wizards.com/ah_article_ah20040402a_picMain_en.jpg

2004년에 발매된 A&A 최초의 국지전 게임. 노르망디 상륙 작전을 배경으로 하는 독일 vs. 영국+미국 구도로서 2~3인용이다. 프랑스 북부만을 배경으로 삼는 국지전이기 때문에 이전 전면전 시리즈와 승리 조건이나 게임 흐름이 상당히 다르다. 첫번째 작이라 시스템이 부실한지 다른 국지전 시리즈보다 평이 안 좋다. 자세한 내용은 항목 참조.

익숙해지면 1~2시간 정도로 한 판을 돌릴 수 있어 부담감이 덜하다. 밸런스는 백중세.

3.6. Axis & Allies Miniatures

Axis & Allies Miniatures
파일:external/www.goblins.net/pic265018.jpg 디자이너 Richard Baker
Paul Barclay
Aaron Forsythe
Devin Low
Jonathan Tweet
개발사 Avalon Hill
발매년 2005
인원 2 명
플레이 시간 60분
연령 10세 이상
장르 커스터마이징
워게임
테마 컴포넌트 수집
미니어쳐
워게임
제2차 세계대전
시스템 카드운용 전투
카드 드래프트
주사위 굴림
주사위 이동
홈페이지 긱 페이지
2005년에 발매된 게임. 기존의 A&A와는 전혀 다른 워해머 40K와 같은 부류의 미니어쳐 게임이다. 부스터 팩을 구입해 미니어쳐들을 모아 자신만의 부대를 만들어 전투를 한다. 기존의 미니어쳐 게임과는 달리 별도의 도색은 필요 없으며, 고무재질의 피규어에 괜찮은 퀄로 도색되어 나오는 편이고 D-day, Guadalcanal 등의 국지전 시리즈보다도 더 작은 지역에서 벌이는 소규모 전투 느낌을 잘 살렸기에 평은 대체로 괜찮았다. 2005~6년 쯤 주한미군 기지에서 인기를 끌어 한국에도 간간히 알려지고 다이브다이스같은 곳에서도 판매한 적이 있으나 2021년 현재는 관련 커뮤니티들이 전멸(...)한 것으로 보이며 구매대행 말고는 한국에서 구입할 방법이 없다. 2021년 기준으로 단종되었으나 이베이나 아마존에서 재고가 남아있어서 구매할 수 있다.

3.7. Axis & Allies Naval Miniatures : War At Sea

Axis & Allies Naval Miniatures : War At Sea
파일:ANA_WarAtSea.jpg 디자이너 Richard Baker
Mike Elliot
개발사 Avalon Hill
발매년 2007
인원 2 명
플레이 시간 60분
연령 12세 이상
장르 커스터마이즈
워게임
테마 컴퍼넌트 수집
주사위
미니어쳐
해전
워게임
제2차 세계대전
시스템 카드 운용 전투
카드 드래프트
주사위 굴림
그리드 이동
홈페이지 긱 페이지
위의 A&A CMG의 성공에 힘입어 2007년에 나온 해전 버전 게임. 역시 부스터 팩을 구입하여 자신만의 함대를 만들어 해전을 벌이는 게임이다. PVC 재질 피규어에 일정 크기 이상의 군함은 포탑이 돌아가는 등 가동 구조가 조금 들어가 있다. 지상전판에 비해서 규칙이 훨씬 더 간단 해졌다. 보드 게임이나 미니어처 게임에 익숙한 사람은 5분 내로 모든 규칙을 익히고 게임을 시작할 수 있을 정도. 전체적인 게임 진행 속도도 상당히 빠르다. 30 x 40" 그리드 게임판 위에서 진행하며 잠수함, 보조함, 어뢰정, 구축함, 경/중/순양(전)함, 전함, 호위/경/주력항모, 함재기, 지상 출격 항공기 등으로 나뉘어진 모델 카테고리에서 기본 100 포인트, 최대 500 포인트 이상의 함대를 구성해서 게임하게 된다. 달랑 2 포인트 밖에 안 하는 원동기 달린 목선 다이하츠부터 혼자서 80 포인트가 넘게 소모하는 야마토몬태나 등의 주력 전함 등이 나와 함대 구성이 지상전에 비해 훨씬 다채롭다. 해외 팬들도 많아서 GHQ 미니어처를 활용한 팬메이드 커스텀 스탯 카드도 나와 있다. 역시 주한미군 기지에 소량 입고되어 알려졌으나 현재는 공식 수입처가 없고 대부분의 미니어처는 이베이를 이용하여 구매하거나 커스텀 카드 + GHQ 미니어처를 이용한 플레이가 주류를 이루고 있다.

어뢰 공격 방식이 독특한데, 거리별 어뢰 공격력 만큼 주사위를 굴려서 나온 6마다 2점 피해를 입히고[5] 일본의 산소 어뢰는 3점 피해를 입힌다. 반대로 방뢰 구획 같은 특능이 있는 군함은 어뢰 피해를 적게 받는 식이다. 운 좋게 구축함이 발악하며 근거리에서 쏜 어뢰 3발이 다 맞아 전함이 걸레가 되거나 격침되기도 하는 반면, 막강한 어뢰 관련 버프를 주렁주렁 달고 다니는 일본 항모 부대가 28발의 어뢰를 전탄 미스 내는 참사도 발생한다.

3.8. Axis & Allies Battle of the Bulge

Axis & Allies: Battle of the Bulge
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic290688.jpg
디자이너 래리 해리스
발매사 Avalon Hill
발매년 2005
인원 2명
플레이 시간 180 분
연령 12세 이상
장르 워게임
테마 워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템 지역 이동 / 주사위 굴림
홈페이지 긱 페이지
2006년에 발매된 국지전 2호 버전. 2차 대전 막바지 독일군의 아르덴 대공세를 배경으로 하는 독일 vs. 미국 구도의 게임으로 시리즈 최초의 2인용 게임이다. 처음으로 보급이라는 개념이 추가되었다. Zone of Control 시스템이 사용된 덕에 공격 방향과 순서에 따라 게임 흐름이 확 바뀌므로 단순히 공격 방향만 결정하는데도 손에 땀이 막 잡히는 게임이다. 2021년 기준 단종.

밸런스는 (초급) 독일 완전犬강세, (중급 이상) 백중세~연합 근소 우세.

파일:attachment/Axis and Allies/info4.jpg

3.9. Axis & Allies Guadalcanal

Axis & Allies: Guadalcanal
파일:external/4a1cb9666cb1214ab66c153f42478fef3453ddae9dbe3cfa51b4e59065486879.jpg
디자이너 래리 해리스
발매사 Avalon Hill
발매년 2007
인원 2명
플레이 시간 120 분
연령 10세 이상
(긱 기준 : 12세 이상
장르 워게임
테마 워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템 지역 이동 / 주사위 굴림
홈페이지 긱 페이지

2007년에 발매된 국지전 3호 버전. 태평양 전쟁 중 과달카날 전투를 배경으로 하는 일본 vs. 미국 구도의 2인용 게임. 앞선 두 국지전과 달리 해상전과 제도 전투가 배경이 된다. 전술성이 상당히 훌륭하여 해상전 외에 상륙전/공중전까지 무리 없이 재현한 수작이다. 처음으로 순양함이 등장한 버전이기도 하다. 2021년 기준 단종.

파일:attachment/Axis and Allies/info5.jpg
밸런스는 일본은 지리적으로 유리하고 해군이 강하며, 미국은 항공전력이 우세하다. (초급) 일본 근소 우세. (중급 이상) 백중세.

3.10. Axis & Allies: Anniversary Edition

Axis & Allies Anniversary Edition
파일:external/2.bp.blogspot.com/pic318779.jpg
디자이너 래리 해리스
발매사 Avalon Hill
발매년 2007
인원 2-6명
플레이 시간 360 분
연령 12세 이상
장르 워게임
테마 워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템 지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합
홈페이지 긱 페이지
제작사인 아발론 힐 50주년을 기념해서 2008년에 내놓은 거대 버전. 한국에서는 흔히 <A&A 50주년 기념판>이라고 부른다. 전 세계 배경에 맵 크기 두 배, 유닛 개수 두 배이다. 처음으로 중국이탈리아가 추가되어[6] 독일+일본+이탈리아 vs. 소련+영국+미국+중국 구도가 되었다. 또한 배경 시나리오도 두 배로 늘어 1941년 봄과 1942년 봄 두 종류의 시나리오를 즐길 수 있고, 순양함이 추가되었다.

다 두 배라서 좋긴 한데 가격도 두 배다(…). 처음 나왔을 때 100$였고, 거기에 한정판이라서 2014년 기준으로는 구할 데도 없으며, 중고 가격은 하늘을 찌른다. 한때 30만원대까지 치솟았지만 2018년 10월에 재판되어서 원래의 가격대(9~10만원대)로 폭락했다. 2021년 기준으로는 다시 단종.

밸런스는 월드판이면서 특이하게도 추축의 절대우세. 이전 버전에 비해 일본의 턴이 빨라서 초반에 태평양을 제패하고 독일을 지원하기 용이하다.

파일:a&a기념판 재판 박스.jpg
파일:a&a 50주년 기념판 재판매 버전 지도.jpg
50주년 기념판 재판 박스와 지도
재판되면서 일부 룰과 밸런스, 모형 및 오타, 이미지가 변경되었다

3.11. Axis & Allies 1942

파일:attachment/Axis & Allies 1942/info6.jpg
파일:a&a1942 2판 지도.jpg
A&A 1942 2판 지도

2009년에 출시된 A&A 시리즈 중 가장 대표적인 타이틀[7]로 A&A 클래식(1981)과 A&A 리바이즈드(2004)의 정식 후속작.

1판은 A&A Revised가 절판된 뒤 2009년에 발매되었다. 맵 디자인은 단색에서 탈피해 사실적인 지형 그림이 들어간 것과 순양함이 추가되었고 기술 개발이 삭제된 것 등을 빼면 A&A Revised 버전과 배경ㆍ국가ㆍ초기배치ㆍ경제력이 완전히 동일하다. 하지만 세부 규칙과 유닛 능력치가 변해서 새로운 전략이 필요한, 순수한 의미의 개정판이다.

파일:attachment/Axis and Allies/info6.jpg

2012년에 2판(2nd Edition)이 발매되었다. 맵이 더 세분화되고 전차나 상륙전 등의 규칙도 일부 바뀌었다. 1판과 비교해 밸런스가 더 좋아졌으며 원가 깎는다고 플라스틱 칩 덜 넣고 종이돈 빼버린 것만 아니면 소장 가치도 높다. 밸런스는 연합국 간의 연계가 안 되면 연합국이 말아먹는 것은 다를 것 없으나, 밸런스가 상당히 잘 맞춰진 것은 높게 살 만하다. 래리 해리스의 토너먼트 패치(LHTR)를 적용하면 독일이 너프되고 영국이 버프되어 밸런스가 더 좋아진다.

2021년 기준으로 시리즈 중 유일하게 정식 PC 온라인 게임도 서비스중이다. 아래 A&A 1942 Online 문단 참조.

3.12. A&A 퍼시픽 1940

파일:external/www.unclesgames.com/653569284758_big.jpg

1판은 2009년 크리스마스에 발매되었고 A&A Pacific(2001)의 후속작. 1940년 5월의 동아시아와 태평양이 배경이다. 아시아에서는 이때 특별한 이벤트가 있었던 것은 아니지만, 이후 나올 A&A 유럽 1940과 맞추기 위해 1940년 5월이 배경이 되었다. 맵 크기는 70cm x 89cm. 시리즈 최초로 ANZAC(호주+뉴질랜드)가 추가되었다. 신 유닛으로 전술폭격기와 기계화보병이 등장하며, 공장도 대형/소형으로 나뉘고, 구 퍼시픽에 잠시 쓰였던 공항/항구 시스템이 약간 변형되어 도입되었다. 그리고 정치적 상황도 규칙에 추가되었고, 정치 상황에 따라 전쟁 양상이 바뀔 수 있다. 전쟁이 정치의 연장선에 있음을 표현한 대목. 밸런스는 일본 절대우세지만 정치적 상황 때문에 머뭇거리면 연합 절대우세로 돌변한다.

2012년에 2판(2nd Edition)이 발매되었는데 룰이나 이벤트에 몇가지 차이점[8]이 있다. 이 때문에 과거와 달리 일본이 절대적으로 우세하지 않으며 전반적으로 밸런스가 잘 맞춰졌다는 평이다.
파일:attachment/Axis and Allies/info7.jpg

3.13. A&A 유럽 1940

파일:external/www.puzzled.co.nz/Axis_and_Allies_Europe1.jpg
1판은 2010년 8월 24일에 발매되었고 A&A Europe(1999)의 후속작. 1940년 5월, 영국군의 됭케르크 철수작전 이후의 유럽이 배경이다. 시리즈 최초로 프랑스가 추가되었다. 맵 보드가 50주년 기념판에 쓰인 세계지도 그래픽을 정확히 반으로 나눈 것 중 왼쪽(미국 동부~중앙아시아)을 바탕으로 하므로, 그 반대쪽 보드를 쓰는 A&A 퍼시픽 1940이랑 합쳐서 초거대 월드스케일 A&A 글로벌 1940을 즐길 수 있다.[9] 규칙은 A&A 퍼시픽 1940과 동일. 밸런스는 그렇게 좋은 편이 못된다. 추축군이 미국을 견제할 수단이 별로 없어서 미국만 뜨면 모든 건 역사대로. A&A 퍼시픽 1940과 합쳐 A&A 글로벌 1940을 플레이할 때를 위해 별도의 규칙이 제공된다.

2012년에 2판(2nd Edition)이 발매됐다. 병력배치 및 룰에 자잘한 변화가 생겼으며 기존에 종이칩이었던 대공포가 플라스틱 미니어처로 바뀌는 등의 변화가 생겼으며 밸런스 조절을 위해 공장 룰과 이벤트 IPC 등도 조절되었다. 밸런스 조절을 위해 변경된 2판의 룰 때문에 1판에서의 연합국 우세와는 반대로 추축국 강세로 바뀌었으며[10] 독일과 이탈리아의 첫턴 기습을 위한 공식이 거의 확립돼서 이 첫턴 기습이 성공하면 이후 연합국이 뭔 짓을 해도 7~8턴만에 추축국 승리로 끝나기 때문에 흥미가 떨어진다는 얘기가 나오고 있다.[11]
파일:attachment/Axis and Allies/info8.jpg

3.14. A&A 글로벌 1940

A&A 퍼시픽 1940A&A 유럽 1940이 합체해 만들어 지는 A&A 전면전 시리즈 사상 초대형 월드맵 스케일의 게임이다. 월드맵만 해도 177cm x 70cm으로 과거 가장 큰 월드맵이었던 A&A 50주년 기념판의 월드맵을 우습게 만드는 사이즈를 자랑한다. 이런 착한 제품이지만, 가격은 안착한건 당연
파일:a&aglobal1940map.png
A&A 글로벌 1940 2판 지도
파일:external/oi42.tinypic.com/1z225ah.jpg
A&A 글로벌 1940과 A&A 50주년 기념판의 월드맵 사이즈 비교

A&A 글로벌 1940의 밸런스를 위해 A&A 퍼시픽 1940A&A 유럽 1940에는 없던 연구개발 옵션이 추가됐으며 초기 병력 매치 및 IPC, 국가 이벤트 조건, 승리 조건 등이 변경되었다.

밸런스는 초판의 경우 연합국 절대 우세. 미국이 태평양을 포기하고 유럽 전장에 올인해 버리면 일본은 미국 본토 상륙이 힘들기 때문에[12] 태평양을 제패한다 해도 승리를 위해선 만주 넘어 모스크바 레이드를 가야 하는데 문제는 일본에서 모스크바까지 거리보다 미국 동부에서 베를린이 더 짧다. 그리고 독일 영토에서 뽑히는 IPC가 모스크바 동부 시베리아에서 뽑히는 IPC와는 비교도 안될 정도로 높기 때문에 추축국이 날고 기어도 미국에 의해 파리, 로마, 베를린 순서대로 함락되고 연합국이 도쿄로 진격하는 걸 보고만 있어야 하곤 했다.

2판에서는 이런 문제점을 개선하기 위해 승리조건 등에 변경[13]이 생겼고 이 때문에 미국이 1판과 같이 유럽 올인 전략을 쓸 수 없게 되어 1판에서 연합국의 우세였던 것보다 오히려 더 심하게 추축국의 우세로 바뀌었다.

2024년 A&A 글로벌 1940의 지도 크기를 20% 키운 신작 맵이 발매예정 되어 있다. # 기존맵 177cm x 70cm에서 신맵은 213cm x 98cm으로 실제 지도의 표면적은 약 44%가량 더 커졌다.

3.15. Axis & Allies 1941

Axis & Allies 1941
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic659980.jpg
디자이너 래리 해리스
발매사 Wizards of the Coast
발매년 2012
인원 2-5명 (보드게임 긱 : 2명 추천)
플레이 시간 60 - 180 분
연령 12세 이상
장르 워게임
테마 워게임 / 제2차 세계대전
시스템 지역 영향력 및 확장 / 지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합 / 시뮬레이션
홈페이지 긱 페이지

2012년에 발매된 초보자용 버전. 맵 규모를 줄이고 자잘한 룰을 삭제해 기존의 A&A를 간략화했다.

베를린모스크바까지 단 세 칸밖에 떨어져있지 않고, 포병/대공포/순양함이 없어졌으며 새로운 건물을 지을 수 없고 함포사격도 없고 전략폭격도 없고 기술개발도 없고 옵션규칙도 없다. 그중 압권인 건 대폭 간략화된 경제력. 1942 버전에서 24 IPC였던 소련 초기 경제력이 7 IPC로, 42 IPC였던 미국 경제력이 1517 IPC[14]로 줄어들었다. 그밖에 항공모함의 가격이 14->12, 전함의 가격은 20->16으로 감소했다.

그렇다고 이게 멀쩡한 게임 망쳐놓은 게 아니고(…) A&A를 처음 접하는 사람을 위해 공식적으로 간략화시켜 내놓은 초보자용 버전이다. 지도의 스케일이 워낙에 작다 보니 최전선에서 수도까지의 거리가 워낙에 짧아 한번 주사위 운이 좋지 않아 전선에서 밀리면 그대로 수도까지 먹히고 게임 끝이다. 다양한 전략을 구사하거나 물량전을 벌이는 데에는 한계가 있지만, 플레이 시간이 빠르고 유닛 배치가 간편해서 판 벌리기 부담이 적다는 점은 확실히 장점이고, 초기 병력 운용의 묘미나 주사위의 스릴을 즐긴다면 나름의 재미는 있다. 진짜 큰 문제는 보급형 염가판이랍시고 칩과 마커, 유닛 등의 구성을 매우 부실하게 해놨다는 점이다.[15] 게임 진행을 원활하게 하고 싶으면 다른 패키지의 구성물을 가져와 쓰는 게 낫다.

참고로 초보자용 버전이지만 하드코어하게 할 수도 있는데, 방법은 단순하다. 그냥 시작할 때 배치되는 유닛수를 줄이면 된다. 이렇게 되면 유닛도 줄어든데다가 수도까지의 거리는 가까워서 누구나 함부로 공세를 못 펴고 전략성과 협업 능력 등이 강화된다는 장점이 있다. 아니 근데 이러면 정말 주사위 게임이 되잖아

파일:attachment/Axis and Allies/info9.jpg

3.16. A&A 1914

파일:external/www.greenknightgames.co.uk/axis_and_allies_ww1_1914__57209_zoom.jpg

2013년 발매된 버전으로 제1차 세계 대전이 테마. 시리즈들 중 최초로 제2차 세계 대전이라는 틀을 벗어났으며, 당연히 이전의 모든 시리즈와 모든 면에서 상당히 다르다. 유닛의 능력이 완전히 다르고 (예를 들어 전차는 기동력은 보병과 똑같지만 공격시에 피해 하나를 줄여주는 역할, 항공기는 제공권으로 포병 강화) 셋팅도 다르며 규칙도 기본 틀은 유사해도 중요한 부분에서 수정이 있다. 밸런스는 연합군 확실히 우세로 평가되며 게임 자체는 전략성이 더 강화됐다는 게 중평. 8인까지 가능하다. 2021년 8월 기준으로 절판되었다.
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic1625701_md.jpg

3.17. A&A&Zombies

2018년 말 발매된 버전. A&A 1942 기반에 좀비가 추가된 버전. 2-5인용, 플레이 시간 90-180분. 디자이너는 스캇 반 에센, 마이크 멀즈, 라이언 밀러로 A&A 시리즈 중 유일하게 래리 해리스가 참가하지 않았다.

보병은 전사하면 좀비로 변하며, 무작위로 생성될 수도 있다. 좀비는 기본적으로 중립 유닛으로 취급되며 기술 연구에서 전기톱 전차 같은 유닛들이 추가된다. 이벤트 카드와 지폐, 좀비 피규어들도 추가된다. 2021년 8월 기준으로 절판되었다.

3.18. A&A 1942 Online


2019년 8월 1일 Beamdog[16]이라는 회사에서 스팀에 앞서 해보기 형식으로 개발/출시한 A&A '공식' 온라인 비디오 게임. Axis & Allies 1942 2nd Edition을 기반으로 하고 있고 원래 A&A 1942 2nd Edition 룰 뿐만 아니라 밸런스를 조정한 Larry Harris' Gencon 3.0 룰도 지원한다. 1~5인용까지 가능하며 AI 플레이어도 넣을 수 있어서 싱글 플레이도 가능하다. 지원언어는 영어 외 7개국 언어[17]를 지원한다. 2021년 8월 아이패드용으로도 발매했고## 플랫폼간 크로스 플레이도 가능.## Beamdog의 CEO가 밝히길 A&A의 많은 버전 중 A&A 1942 2nd Edition을 기본으로 한 이유는 A&A 1942 2nd Edition이 A&A 1941만큼 너무 간단하지도 않고 A&A Anniversary나 A&A 1940 Global처럼 너무 복잡하지도 않기 때문이라고 밝혔다.## 2021년 9월 안드로이드 태블릿용으로도 발매했다.##

온라인 게임적 허용으로 플레이어의 턴에 다른 플레이어의 개입이 필요없도록 설계했다. 예를 들어 1. 방어자는 사상자를 선택하지 않으며 손실 순서(OOL;Order of Loss)는 유닛의 IPC 값을 기반으로 한다. 단 해전에서 전함에 첫 타격을 입힌 전함은 예외. 2. 우호적인 세력의 수송선이나 항공모함은 사용할 수 없다.[18]

스팀 평가는 전반적으로 좋은 편이고, 그래픽과 전투 효과도 나쁘지 않다. 문제는 첫째, 유로라는 점이며 무엇보다 시리즈 중 1942년판밖에 플레이할 수 없다는 것. 따라서 대부분의 골수 팬들은 아래서 설명할 Triple A로 가는 경향이 있다.

3.19. 기타

A&A는 보드 게임 이외에도 A&A라는 이름 하에 다양한 게임들이 시리즈로 발매되었다.

3.19.1. Triple A

파일:attachment/Axis and Allies/tripleA.jpg
국지전 시리즈와 몇몇 특수 시리즈[19]를 제외하고 A&A의 대부분을 즐길 수 있는 공개 오픈 소스 PC Game 게임이 있다. 라이센스를 받지 않은 관계로 게임 내 직접적으로 'Axis & Allies'라는 명칭은 사용하지 않는다.

A&A 전면전 대부분의 시리즈를 버전별로 즐길 수 있고, A&A의 하우스 룰을 적용한 게임 및 그밖에 각종 유저 게임(냉전, 나폴레옹, 반지의 제왕 등)도 즐길 수 있다.

다만 2021년 기준 제1차 세계 대전을 배경으로 한 A&A 1914는 아직 즐길 수 없다. A&A 1914가 발매되기 전에는 다들 금방 Triple A에서 즐길 수 있을 거라 생각했지만 A&A 1914는 제2차 세계 대전을 배경으로 한 기존 게임들에 비해 워낙 룰이 많이 바뀌어서 만약 A&A 1914에 맞춰 엔진을 새로 만든다면 기존에 잘 돌아가던 다른 Axis and Allies 시리즈의 맵과 충돌할 가능성이 높아 이식이 쉽지 않다고 한다. 따라서 당분간 Triple A에서 A&A 1914를 즐기긴 쉽지 않을 것으로 보인다. A&A&Zombies도 아직 지원하지 않는다.

한 컴퓨터에서 다수의 플레이어과 번갈아서 게임할 수도 있고, 온라인 혹은 로컬 네트워크에서 방을 만들어서 상대방과 대전할 수도 있으며, 게시판이나 e메일로 게임하는 것도 가능하다. 특히 컴퓨터의 인공지능을 상대로 혼자 즐길 수도 있다는 점이 큰 장점. 인공지능의 난이도는 크게 쉬움(Easy)과 어려움(Hard), 그리고 정지(Does nothing)[20] 으로 구분되며 각 국가마다 인공지능의 난이도를 다르게 지정해 줄 수도 있다. 독일로 플레이하고 연합군의 인공지능을 어려움으로, 일본과 이탈리아는 모두 쉬움으로 설정해 놓으면 실제 역사에서의 독일의 기분의 대략적으로 체험해 볼 수 있다 참고로 엄정 중립국, 친추축국/연합국 중립국 시스템이 도입된 맵들은 중립국 인공지능의 난이도도 설정할 수 있는데 중립국은 어차피 유닛 생산이나 공격, 이동 개념이 없으므로 의미는 없다.

흔히 A&A는 한판 하는데도 시간이 너무 많이 소모돼서 즐기기 쉽지 않다고 하지만 실제 A&A를 하며 소모되는 시간의 절대 다수는 전투가 벌어졌을 때 승패를 가리기 위해 일일이 주사위를 던지고 그 결과를 확인하는 과정, 혹은 시작시 병력을 배치하는 과정이다. 컴퓨터에서는 이를 순식간에 결정해 주기 때문에 비교적 룰이 간단한 Axis & Allies 1942 같은 경우, 한판 하는데 1시간이면 충분하다.

그리고 실제 게임보드의 좁은 구역에 많은 미니어처들이 몰려있을 때 전황을 파악하기 힘든 점이 있으나 Triple A같은 경우 스크린 상에서 매우 깔끔하게 유닛들을 배치해 준다. 게다가, 초보자들이 헷갈리기 쉬운 룰 때문에 발생하는 illegal move를 컴퓨터가 원천 봉쇄해주니 룰북을 보고 아리송한 부분들은 Triple A에서 시험해 보면 명확하게 알 수 있는 경우들이 많아 처음 A&A에 입문하려는 사람들이 혼자 룰을 익히기에도 좋은 수단이 된다. 다음 주소에서 다운받을 수 있다. https://triplea-game.org/ 프리-릴리스 버전은 여기.

Java 가상 머신에서 실행되므로 윈도우 뿐만 아니라 리눅스 및 매킨토시 버전도 있다. 윈도우에서 자바 가상 머신이 설치되지 않았다면 실행할 수 없으니 Java를 설치해야 한다.##

라이센스 문제로 맵 이름이 A&A와 다르니 참고.

이 외에도 유저들이 만든 각종 맵들이 있다. 특히 글로벌 1940이나 유럽 1940 같은 경우에는 그 특유의 스케일 덕에 인기는 매우 많은데 비해 밸런스가 엉망이므로 이를 개선한 유저맵들이 많은 편이다.

여담으로 게임 내 등장하는 기물들의 아이콘은 대부분 A&A 1940년판과 유사하나 일부 차이점이 있다. 대표적으로 미국의 전투기가 P-38 라이트닝이 아닌 콜세어인 식.

4. 진영별 특성

클래식 2판(1984) 및 리바이즈드(2004) 기준으로 설명되어 있지만 진영별 특성은 1940 퍼시픽 2판(2012), 1940 유럽 2판(2012), 1942 2판(2012) 등 모든 전면전 시리즈에서 그대로 이어지므로 버전별로 거의 차이가 없다고 생각해도 무방하다. 물론 국지전은 각 시리즈마다 전혀 다르므로 해당되지 않는다.

4.1. 소련

영토 자체는 넓은데 IPC가 높은 영토가 별로 없어서 생각보다 가난하게 플레이하게 된다. 닥치고 보병+포병+탱크의 육상전. 초심자에겐 어려운 진영이나 중급 이상부터는 미국+영국이 물량 쌓아 독일 뒤통수 칠 때까지 방어 위주로 버텨주기만 하면 되기 때문에 그리 어렵지 않다.

선택지는 두 가지가 있다. 동부전선을 사수하는 공세적 방어에 나서느냐, 다른 연합국 진영이 올 때까지 버티는 우주방어를 하느냐.

공세적 방어를 취할 경우 아르항겔스크(Archangel), 캅카스(Caucacus), 발트 3국, 동부 폴란드(2004년 개정판은 서부 러시아(West Russia)까지 포함)를 포함한 지역을 지켜내야 한다. 베를린과 동부전선의 거리가 떨어져 있기 때문에 독일의 신규 병력 충원이 늦은 관계로 모스크바까지는 쉽게 뚫리지 않는다. 하지만 독일이 적절하게 전략적 후퇴를 하면서 병력을 모으고 확대된 전선에서 흩어진 병력을 물량빨로 각개격파를 하면 바로 모스크바까지 뚫릴 위험은 상존해있다. 따라서 무리하게 독일 본토로 진공할 생각은 안하는 것이 좋으며, 다른 연합국 진영과의 팀 플레이가 중요하다.

소련의 방어거점은 단연 서부 러시아이다. 이곳에서 물량을 쌓아 두고 동부 폴란드에 물량을 쌓은 독일과 보병 + 전투기로 땅 주고받기를 하는 것이 일반적인 상황이다. 다만 올 보병은 좋지 않으며, 턴당 조금이라도 탱크를 생산해서 독일이 무리하게 진격해 올 경우 잡아먹을 전력은 유지해야 한다.

또한 시베리아에 있는 병력은 후퇴해야한다. 시베리아는 일본에게는 가깝고 모스크바에서는 먼 땅이라 조금만 지나면 일본의 영토가 된다. 보병 6기로 뭘 해보려 하다가는 일본의 무시무시한 항공병력에 뭘 해보지도 못하고 죽기 때문에 조금씩 조금씩 후퇴하는 것이 최선이다.

개정판 기준 초반 IPC(국가 경제력)은 24로 시작하나 항상 턴이 처음 돌아오고, 첫턴에 IPC 2짜리 서부 러시아를 먹고 카렐리야 S.S.R.을 뺏기는 식의 쟁탈전을 반복하므로 실제 국력은 24~27 정도이다. 또 북해에 잠수함이 한 대 있다. 이 잠수함이 초반에 매우 중요한데, 이 녀석을 움직여서 영국의 전함이 있는 곳에 가져다가 놓으면 첫턴 독일이 영국 함대를 수장시키려 시도할 때 독일에게 조금 더 피해를 줄 '가능성'이 늘어난다. 이 잠수함의 용도는 그게 전부다.

또한 소련은 가난하기 때문에 공군을 추가적으로 뽑을 여유는 없다. 그렇기 때문에 초반에 배치된 전투기와 폭격기가 게임 종반까지 사용하는 공군 전력의 전부다. 따라서 소련 플레이어는 제한된 공군 전력으로 운용의 묘수를 보여야 한다. 소련 유저의 공군 운용에 따라 게임의 승패가 결정된다고 봐도 과언이 아닐 정도. 만에 하나 공군 전력이 격파되면 방어는 가능할지 몰라도 역공의 가능성은 그걸로 끝이다.

다만 로컬 룰에 따라 렌드리스가 있다면 미국과 영국에게서 받은 폭격기를 크고 아름다운 소련 폭격기로 바꿔 위엄쩌는 모습을 보여줄 수도 있다. 이 경우 폭격기보다는 전투기를 바치는게 효율상 낫다. 전함? 항공모함? 그게 뭔가요? 먹는 건가요? 우걱우걱

하지만 50주년 기념판에서는 동부전선의 세분화로 초기병력만 독일에 밀릴뿐, 결코 약한 세력이 아니게 되었다. 1941년 시나리오 기준, 30라는 결코 낮지 않은 공업력을 보유하고 있으며(그래봐야 첫턴에 다 털리지만) 3~4턴 쯤 가면 실제 역사처럼 동부전선에서의 독일군의 공격은 슬슬 멈추기 시작하는데 이때 소련군은 어느 한쪽을 뚫고 독일 본토로 진군하는 것이 가능할 정도로 강력하다. 다만 동쪽에서 일본이 70 IPC가 넘는 돈을 매 턴 벌어들이며 무시무시한 기세로 진격해 오기 때문에, 적당히 진격해서 턴당 +15 IPC의 보너스를 받으면서 일본을 상대해야한다. 사실 소련의 임무는 방어이다. 최종목표는 독일이랑 비슷한 시점에 죽는 것. 일본의 경제력 앞에서 안 죽고 살아남는건 불가능하다.

방어시 유의해야할 점은, 보병탑만 쌓아 수동적 방어를 하는 것보다 포병을 일부 섞어서 공세적 방어를 하는 것이 필요하다는 것이다. 독일과 일본이 공격시 지상+항공이 같이 오는데, 점령하고 나서는 지상병력만 그 땅에 남게 된다. 이때 지상병력과 항공기가 분리되어있는 시점에 공격하여 지상병력을 교환해주면, 항공기 몸빵을 해줄 지상병력이 줄어 계속 공세를 취하기 어려워진다. 만약 보병만 있다면 점령당한 후 바로 반격을 못하므로 다음턴에 적 지상+항공이 같이 합쳐지게 되고, 두번 다시 그 땅을 되찾기 어려워진다. 그렇게 모스크바 코앞에 추축군 지상+항공 병력이 자리잡게 되면 완전히 갇혀 거의 대부분의 돈을 추축군에 퍼주게 된다. 이를 방지하려면 끊임없이 지상병력만 분리되어있을 때 갉아먹어 적 유닛이 쌓이는 것을 지연시켜야 한다.

4.2. 독일

독일 본토와 동유럽, 북유럽을 지배하고 있고, 시리즈에 따라 이탈리아나 프랑스도 독일 영토로 되어있다. 국가 중에서도 초기 병력이 월등히 많으며 돈도 미국에 비해 리바이즈드판 기준 2 적을 정도로 많다(1942 2판 기준 1 적다). 그러나 접하고 있는 적도 일본군보다 훨씬 많으며 견제도 가장 많이 당한다. 일본군 유저가 조금만 뻘짓하고 있어도 혼자서 미국/영국/소련 3명을 상대하고 있는 자신을 보게 될 것이다(...). 쓸데없이 병력을 대충 모아 소련을 집적거렸다가는 각개격파로 동유럽이 발리며, 후방 방어를 대충했다가는 대번에 노르웨이 방면으로 연합군이 들어온다. 해군이 털려버리면 바로 베를린 레이드.

따라서 가장 흔한 전략은 전투기 등으로 적당히 후방 견제를 해주면서 소련과 한타싸움할 병력을 모으는 식의 플레이다. 특히 공군을 어떻게 쓰느냐에 따라 결과가 크게 갈리는 진영이므로, 전투기와 육군의 밸런스를 잘 맞춰주는 것과 전투기를 어느 쪽이라도 투입할 수 있게 배치하는 것이 중요하다. 특히 동부전선 공세를 선택할 경우 초기 해군 전력 이외에 함정을 추가적으로 뽑을 만한 여력은 적기 때문에 범용성이 높은 전투기나 폭격기로 영국 해군, 후반부에는 미국 해군+상륙 병력을 견제하는 것이 매우 중요하다.

개정판 기준 IPC는 미국과 비등비등한 40이지만 소련에 비해 턴이 늦으며, 영국과 미국이 뒤에서 전략폭격 등으로 제대로 견제해준다면 실제로 35~37선에서 뽑는다고 생각하는게 좋다. 거기에 뽑기만 하면 바로 전장 투입이 가능한 소련에 비해 보급선이 훨씬 길기 때문에 소련과 자연히 교착상태가 된다. 사실 미국이 독일로 올인한다는 가정하에 독일의 임무는 모스크바 점령이 아니다. 영미의 다굴을 받는 상태에서 독일이 모스크바를 점령하는건 불가능하며 그럴 필요도 없다. 목표는 베를린 방어. 영미가 열심히 다굴하기는 하지만 그래도 독일은 강력하기 때문에 보병탑을 쌓아서 본토에서 버티면 꽤나 오랜 시간 베를린을 지켜낼 수 있다. 사실 이 게임은 결국 영미가 베를린을 빨리 터는가 vs 일본이 모스크바를 빨리 터는가의 게임이기 때문에 독일 입장에서는 초반에 적절히 공격하다가 보병탑을 쌓아서 방어하는게 승리하는 길이다.

독일 해군이 미약하다고는 하나, 초반에는 영미도 해군력이 좋지 않고, 독일의 공군력이 막강한 점을 이용해 첫턴에 잠수함과 전투기, 폭격기로 영국 함선을 제거하고, 항모를 뽑아 땅이 아닌 바다에서 방어하는 전략도 있다. 이 경우 영국 본토는 고립되어 함선을 뽑지 못하고 항공기만 뽑을 수 밖에 없게 되며, 미국이 함선을 쌓아 영국까지 오기 전 몇턴간은 상륙걱정 없이 지상병력을 모두 동부전선으로 보낼 수 있다. 즉 초반부터 영국이 독일의 병력을 서유럽에 묶어놓거나 소수 병력으로 빈땅의 돈을 뜯어내는 행위를 방지하여 추후 다가올 압박을 약화시킬 수 있다. 또한 여차하면 한번에 수송선 다수를 뽑아 영국 본토 상륙 위협을 줘서 영국의 돈이 지상병력에 헛되게 쓰게 할수 있으며, 확률도박을 해서 모든 항공기를 동원하여 영국 본토 드랍을 갈 수도 있고, 반대로 페이크를 줘서 소련 레닌그라드, 노르웨이에 바로 수송으로 드랍할 수도 있다. 주사위 운에 따라 지중해에 있는 전함과 합류하게 될 경우 북아프리카 수송이 매우 안전하고 편리해지는건 덤이다. 물론 시간이 지남에 따라 미국+영국 함선에 밀리게 되나, 그동안 벌어놓은 몇턴으로 전 지상병력을 동부전선과 아프리카, 노르웨이로 보내서 최대한 많은 돈을 벌어놓는다면 미국이 올 때쯤 해공군을 강화할 수도, 지상병력을 뽑아 방어할 수도 있다. 설령 최후가 다가온다 해도 미끼로 최대한 도망다니며 유인하여 수송 호위작전에 차질을 줄 수도 있다(함대를 유인하면서 본토에 항공기를 뽑아놓으면 영미 수송선 호위병력이 부족하여 독일 해안선에 둘 수 없게 되므로 수송작전은 미뤄지게 된다). 특히 이런 전략은 해안선이 길고 거리가 먼 글로벌판에서 더 좋다. 또한 글로벌판에서는 공군기지를 활용해 항모를 보호해줄 수도 있다. 이탈리아의 해군력이 생각보다 괜찮으므로, 미국이 독일 해군과 씨름할 동안 이탈리아가 안전하게 영국을 털 수 있게 된다. 영국은 본토가 압박받아 아프리카에 많은 투자를 하기 어렵다.

50주년 기념판에서는 이탈리아 덕분에 서쪽의 방어가 훨씬 수월해졌다. 허나 이런저런 제약도 많이 생겼기 때문에 독일은 여전히 방어가 주 임무이다. 대신 50주년 기념판에서는 일본이 거의 괴물이기 때문에 연합국의 공격에서 최대한 오래 살아남으면 결국 추축국이 승리한다.

4.3. 영국(영연방)

가장 넓은 영토를 가진 국가로 영국 본토 뿐만 아니라 아프리카 대부분 지역, 중동, 인도, 버마, 캐나다에 시리즈에 따라 ANZAC(호주, 뉴질랜드)까지 영연방 영토로 되어있다. 땅이 넓어서 육전(북아프리카, 동남아시아), 해전(북대서양), 상륙작전(노르망디 상륙 작전), 공중전(독일과 전략 폭격을 주고 받는 영국 본토 항공전) 모두 즐길 수 있다. 하지만 반대로 말하면 가장 색깔없는 진영이 바로 영국군이다. 땅은 엄청 넓은데 주둔하고 있는 군대는 보병 한 두기... 그 넓은 아프리카에서는 유닛이 다 합쳐 1942 2판/클래식 기준 6기다(개정판은 4기...). 이 때문에 초보가 맡으면 이도 저도 아닌 플레이를 하다 식민지 죄다 먹히고 자멸하곤 한다. 따라서 연합군 중에서는 반드시 최고수가 맡아야 한다.

주요한 테크로는 독일 견제 혹은 아시아 공략의 두 가지가 있다.

독일을 견제할 경우 폭격기와 전투기로 독일 해군을 아작내고 적당히 독일의 IPC를 깎으며 수송선을 열심히 만들어서 2턴쯤에 노르웨이와 아프리카를 견제한 다음에 상륙작전으로 독일을 이리저리 견제해주는것이 좋다. 또한 독일이 공세적으로 나올 경우 미국과 합세하여 프랑스에 '아주 강하게' 상륙작전을 시도해야 한다. 영미 합쳐서 보병 10기, 탱크 10기 정도 프랑스에 들어가면 독일 입장에서도 상당히 난감하다.

아시아 공략이라면 거의 모든 영국군 플레이어가 인도에 팩토리를 놓으면서 시작한다. 방어도 용이하고 병력도 한 번에 3기씩 생산할 수 있기 때문에 가히 영국의 멀티이라 불릴 만하다. 아시아에 공격적인 플레이라면 탱크나 전투기, 방어적인 플레이라면 보병과 포병만 섞어도 일본이 함부로 넘보지 못한다. 어차피 소련은 동부전선 신경쓰느라 도와줄 여유가 없으므로 중국을 도와주며 일본의 빈틈을 엿봐야 한다. 일본의 플레이가 별볼일 없다면 페르시아 방면으로 넘어가 북아프리카를 지원해주는 수도 있다.

다만 일본이 초장부터 중국이나 태평양을 버려두고 "인도를 공격한다"를 외쳐버리면 공장 헌납을 해버릴 수도 있기 때문에 주의해야 한다. 사실상 중수 이상 플레이어들은 거의 포기하는 전략. 만약 인도에 공장을 짓고 뺏겨버리면 모스크바까지 3칸 밖에 거리가 안되기 때문에 리스크가 매우 크기 때문이다. 기술 옵션이 있는 경우 로켓을 개발해서 인도의 대공포로 모스크바를 때릴 수도 있다(...).

하지만 개발자 입장에서는 인도가 영국의 멀티로 활용되기를 바라는지, 1942 2판, 1940 2판, 1941에서는 아예 초반 세팅에 인도 공장이 포함되어서 영국 입장에서는 인도를 포기해서 병력을 빼내기가 부담스러워졌다. 1942 2판 LHTR에서는 아예 인도를 사수하도록 푸시하는 마냥 인도에 보병을 3기에서 5기로 추가하였다.

다른 플레이로는 남아프리카 연방[21]에서 북아프리카를 지원하거나 호주에 공장을 지어 태평양 해군을 양성하는 방법도 있지만, 북아프리카야 미국이 도로 찾아줄 수도 있고 태평양은 워낙 일본 해군이 강력해 별 소용이 없으므로 그리 추천할 만한 전략이 못 된다.

결론적으로 다양한 플레이를 즐길 수 있지만 고수가 아닌 이상 제대로 활용하기 어렵다는 것이 문제. 만약 초보자가 잡았거나, 전선이 너무 넓어서 어딜 선택해야 할 지 모르겠을 경우 그냥 닥치고 독일만 견제하는 것이 유리하다.

4.4. 일본

일본 본토에 조선, 만주, 중국 동남부 일부, 필리핀, 말레이시아, 뉴기니, 인도네시아, 대만까지 동아시아와 태평양 상당수 지역을 차지한 상태. 해상전에 재미붙이면 가장 재밌는 나라이며 난이도도 적당하다. 일본의 플레이는 미국이 어떻게 나오느냐에 따라서 달라지는데, 미국이 독일로 올인할 경우 일본도 같이 소련에 올인하며(일부 병력으로 태평양을 청소해주는 건 좋다), 미국이 일본에 올인할 경우 극히 소수의 지상군 생산을 제외한 모든 돈을 해군건설에 투자하고, 미국이 반반할 경우 일본도 미국이 태평양에 투자하는 만큼 맞춰서 적당히 반반씩 투자해주면 된다.

초반의 위세가 상당히 강력하며(영역이 태평양 거의 전 범위 + 쌍전함, 쌍항모) 견제 세력도 별로 없다. 또한 연합군의 전략에 따라서 아예 솔로 플레이를 할 수도 있고, 영미가 일본을 견제하려 할 경우 반대로 어떻게든 최대한 오래 살아남는 식으로 방어에 주력하는 운영을 할 수도 있다. IPC는 개정판/1942 2판 기준 30을 가지고 시작하며, 별다른 견제를 받지 않고 오히려 여기저기서 해적질을 하고 다니므로 조금만 시간이 지나도 미국의 경제력조차 압도할 정도로 성장한다.

이 게임은 추축국의 입장에서 보통 초반에는 독일, 후반에는 일본이 주역을 담당한다. 일본은 보통 솔로 플레이를 하는 경우가 많지만 그만큼 독일이 압박을 받기 때문에 항상 시간에 쫒기게 된다.

첫 턴에 미국 태평양 함대를 박살낸 다음 쌍전함 쌍항모로 육군을 지원해주면서 소련, 중국, 인도를 적당히 견제해주는 게 가장 정석적인 플레이. 또한 많은 유저들이 간과하게 쉬운 부분인데, 일본의 전투기는 유럽으로 날아갈 수 있다. 따라서 미국이 유럽에 올인할 경우 일본의 모든 전투기를 유럽으로 날려주는게 정석이다.

보병 + 수송선 + 탱크로 육군만 뽑아 일본 본토, 중국, 혹은 만주 팩토리에서 아시아로 달리는 테크도 있다. 이 경우 대 소련 루트, 대 중국 루트, 대 인도 루트의 세 가지 길이 있다. 일본은 거의 아시아에서 솔로 플레이하는 국가이기 때문에, 대 인도 루트를 주력으로 삼아서 캅카스 방면을 노리면서 나머지 루트 역시 땅 점령을 통해서 경제력을 늘려주는 식의 플레이를 할 수 있다.

만주에 공장을 지어 북상하는 소련 루트가 첫번째 방법이 될 수 있으며, 소련 레이드로 할힌골 전투의 복수를 하는 것이 일본의 로망 진격도 가장 쉽다. 다만, 반대급부로 견제를 거의 받지 않는 영국과 미국이 아시아 중심 플레이를 할 경우 인도에서 영국 탱크 3기 + 중국에서 전투기 2기씩 꼬박꼬박 나오며 광동을 밀고 만주까지 역관광을 태울 가능성이 더 높다. 또한 이 경우 미국의 주의를 돌리기 힘들어 미국의 물량이 독일 쪽에 쏟아질 우려가 있다.

광동 팩토리로 대 중국 루트를 타는 경우, 어차피 소련은 무시해도 별로 상관이 없지만 중국(미국+영국의 보조)의 방비는 소련보다 훨씬 탄탄하기에 시간을 오래 잡아먹는다. 게다가 영국과 미국이 둘 다 근처에 팩토리를 올렸다면... 묵념. 하지만 둘 다 (제때) 안 올렸다면 "야 신난다"를 외치며 소련의 뒤통수를 노릴 수 있다. 뭇매를 얻어맞을 확률이 높지만 대신 그 동안 미국의 관심을 끌어줄 수 있으므로 독일의 부담이 덜해진다. 중국을 첫턴에 뚫었다면 미국은 일본 다음에 턴이 가므로 팩토리를 올리고 전투기 2기를 배치하기까지 두 턴이 걸리기 때문에 인도에서 올라오는 탱크들만 잘 막아주면 승산이 있는 루트.

인도차이나 팩토리로 인도 루트를 탈 경우, 영국이 거의 백이면 백 인도 팩토리로 탱크나 전투기를 통해 방어하고 미국이 전투기 2대씩 쌓으면서 보조하는데다 소련이 치고 내려올 수도 있으므로 대륙 루트 중 뚫기가 가장 어렵다. 그래서 전함 하나를 동원해 인도 공격을 보조하게 되는데 이러면 인도양에 신경쓰느라 태평양 전선이 취약해진다는 문제가 있다. 미국이 태평양 견제를 그다지 하지 않는다면 무척이나 쉽게 돌아가겠지만... 물론, 잘돼서 탱크와 쌍전함, 전투기를 적절히 운용해 뚫을 수 있다면 페르시아를 통해 소련의 뒤통수를 치는 플레이로 카잔 S.S.R.을 뚫고 모스크바를 노릴 수 있으며, 사실 이 전략이 거의 정석이라고 볼 수 있다. 이 경우 베를린과 모스크바중 어느쪽이 먼저 함락되는가를 놓고 추축과 연합이 경쟁을 벌이기도 한다.

덤으로 "난 남자"라고 만주 + 광동 투팩(2 팩토리)이나 만주 + 인도차이나 투팩 같은 것은 초고수나 주사위 운이 좋지 않는 한 비추. 하지만 아주 버릴만한 전략은 아니며, 아시아 투팩 또한 제대로 전술을 짜면 상당히 강하다. 만약 영국이나 미국 유저가 조금이라도 헤매고 있다면 과감하게 해볼만한 가치는 있다. 턴 순서가 영국→일본→미국이기 때문에 영국이 인도에 공장을 안 짓는다면 투팩을 올린 후 다음 턴부터 전차를 6대씩 만들면(...) 아시아 제패는 금방이다. 일단 중국을 반영구적으로 점거하는 데 성공하면 작게는 미국의 견제가 되며, 크게는 소련의 안전을 보장하기 어려워진다.

다만 첫 턴 공장의 방어를 위해 해군의 전투기를 가져다쓰기 때문에 태평양 해군력이 약해질 수 있다. 그러나 일본의 해군이 워낙 강하기 때문에 최소한 초반에 신경 쓸 필요 없으며 중후반 미국이 본격적으로 일본 견제를 선택한 이후에 고민해도 늦지는 않다. 그러니 첫턴에 영국이 인도에 팩토리를 올린다면 미국도 같이 올릴 가능성이 있기 때문에 고민해 본 후 하도록 하자. 일종의 더블커맨드라고 보면 될 듯. 이 경우 중요도가 높은 지역은 만주로, 본토와 대륙의 중간 지점에 있기 때문에 병력을 유동적으로 확보하는 것이 유리하기 때문이다.

만약 투팩이 성공하고 시베리아나 인도, 해군으로 오스트레일리아 등을 확보해서 40 이상의 IPC를 확보하고 있다면 일본은 더 이상 서포터가 아니다(...). 플레이 시간이 길어지면 만주 + 광동 + 인도 쓰리팩도 가능은 하지만(...) 사실상 최후반 전략 + 연합군 관광 플레이(...). 활용은 거의 못한다고 봐야 한다.

미국 본토 공략은 미치지 않은 이상 안하는 것이 좋다(...). 태평양을 건너는 시간은 독일이 동부전선으로 병력을 보내는 것보다 두 배 이상 걸리며 IPC도 두 배 이상 든다고 봐도 과언이 아니다. 그렇게 힘들게 뽑아봤자 미국이 공세적 방어로 전투기를 뽑아서 태평양을 타격한다면 소모전에서 일본이 미국을 이길 수는 없으며, 그렇게까지 안해도 단순히 LA에 보병 좀만 짱박아놓는 것으로 미국은 방어 준비를 끝낼 수 있다. 알래스카에 팩토리를 올리면 모를까. 사실 기술 옵션으로 공수부대와 장거리 전투기 개발을 추축국에서 성공하면 일본은 충분히 알래스카 드랍이 가능하다

50주년 기념판에서는 얘기가 많이 다르다. 과거 영국 → 일본 순으로 턴이 돌아오던 것에 반해서 턴 순서가 일본 → 영국으로 바뀌어서 첫턴에 연합군이 뭘 하기도 전에 인도양 영국 해군과 태평양 미 해군을 전부 쓸어버리고 또한 7기나 되는 수송선으로 각종 땅을 먹어치우며 괴물로 성장한다. 중국이 성장한다는 이야기가 있는데 그건 일본이 할 줄 모를 때나 가능한 이야기고 일본이 조금만 할 줄 알아도 중국은 빠르면 3턴, 늦어도 4턴에는 지도에서 지워진다. 또한 바뀐 턴 오더 덕분에 인도를 지키는 것은 불가능한 이야기가 되어버려서 국가목표까지 적용하면 1턴 42, 2턴 55, 3턴 60+라는 엄청난 경제력을 자랑한다(미국의 경제력조차 압도한다). 이를 바탕으로 4팩 혹은 5팩을 돌리면서 보병 + 소수 야포 + 탱크를 쌓아서 러시아를 향해서 돌격하는 것이 중요하다. 주 진격로는 캅카스를 목표로 남쪽으로 가는 것이 좋으며 소련의 시베리아 영토도 차근차근 먹어주어서 일본을 괴물로 만드는 것이 중요하다(소련의 보병 7기는 일본의 저력 앞에서는 그냥 쓸려나간다). 모스크바를 먹는 역할은 독일이 아니라 일본이기 때문에 일본 입장에서는 신속하게 움직이는 것이 중요하다. 아시아/태평양/인도/시베리아 전부 먹고 괴물이 되어봤자 독일/이탈리아 떨어지면 게임 진다. 최소한 독일 패망과 비슷하게 모스크바를 먹어야 그나마 해볼만하다(사실 그래도 좀 불리하다).

4.5. 미국

미국 본토에 중앙 아메리카, 시리즈에 따라 브라질이나 (중국이 별도로 분리되지 않은 시리즈라면) 중국도 미국 영토로 되어있다. 다만 초기 병력은 매우 적어서 손 한 번 못 대보고 미국의 직전 턴에 태평양 함대가 진주만에서 몽땅 날아가며, 일본 플레이어가 대 중국 루트를 탈 경우 중국 주둔군 역시 날아간다. 하지만 실제로 따져보면 국경을 맞대고 있는 국가래봤자 중국을 통해 일본과 맞대고 있으며, 일본이 제아무리 해군으로 태평양에서 날뛰어봤자 LA에 보병 5기만 쌓아두면 미국은 방어 끝이다. 따라서 연합군 플레이어 중 초심자가 하기에 가장 좋은 진영.

견제를 거의 당하지 않기 때문에 실제로 운용할 수 있는 IPC도 42 전후다. 이 돈을 가지고 할 일은 당연히 쇼미더머니를 신나게 쳐갈겨 독일의 뒤통수를 치고 일본을 견제하는 것이다. 주요 전략은 본토에서 열심히 물량을 쌓아서 영국을 거쳐 노르망디 상륙 작전을 실행하는 것이 지상과제지만, 실력만 된다면 태평양 공략도 가능하다. 어디까지나 실력이 된다면.

단 아무나 할 수 있는 플레이는 아니다. 일단 첫 턴에 박살난 태평양 함대를 복구하려면 미국이 전력을 다 해도 2턴을 소모하며, 대서양 함대에서 얼마간 차출하면 대 독일 전선에 구멍이 생기며 상륙이 그만큼 늦어진다. 공군을 동원해 태평양의 일본 함대를 공격해볼 수도 있지만, 대개는 일본 함대와 공멸하여 태평양이 휑(...)해지고, 그만큼 소련의 부담이 증가하기 때문에 미국 플레이어의 실력도 실력이지만, 소련 플레이어의 실력이 더 요구된다. 그렇다고 일본군을 확실하게 이길 수 있는 것도 아니다. 대 일본군 미국 본토 방어 전략과 마찬가지로 일본군 역시 최악의 경우에도 약간 많은 육상 병력을 본토에 박아놓는 것만으로도 일본 열도를 충분히 방어할 수 있다. 어차피 일본도 미국 본토를 치기 힘든 만큼 웬만하면 독일을 확실하게 조지는 것이 낫다.

정석적인 플레이가 거의 정해져 있는데, 우선 발트해지중해독일 해군을 영국과 함께 쓸어주고, 일본이 중국 쪽을 집적거린다면 신강에 공장을 놓고 전투기나 탱크 2대씩 놓아주며 견제하도록 한다. 또한, 북아프리카에서 독일 운빨이 어지간히 나쁘지 않은 이상은 2턴 쯤에 영국군이 쓸리므로 적어도 3번째 턴이 돌아오기 전까지는 북아프리카로 가서 독일을 쓸어줘야 한다. 만약 독일이 아프리카를 제대로 먹지 못하고 찌질댄다면 바로 북해에 함대를 박아놓고 독일을 초장에 압박하여 소련의 부담을 덜어줄 수 있다. 즉, 당신은 유럽전선의 패튼이나 아이젠하워가 되어야지 태평양 전선의 맥아더니미츠가 되선 안된다. A&A 시리즈에는 원자폭탄도 없다.[22] 이후 보병 + 포병 + 탱크를 뽑으며 노르웨이 방면으로 투입해 동부전선을 견제하고, 최종적으로 한타 싸움에 쓸 병력을 영국에 모아서, 타이밍을 노려 프랑스에 상륙하도록 한다.

처음 배치할 때 가장 빨리 배치할 수 있는 진영인데 보통 미국 플레이어는 세팅할 때 자기 거 다 놓고 땅 넓은 영국 플레이어나 소련 플레이어를 도와주는 경우가 많다.

50주년 기념판에서는 역시나 독일로 올인하는게 최선이다. 일본이 70원씩 받아먹는게 마음에 안 든다고 독일에 찔끔 병력 보내고 일본에 배 생산해서 견제하고 이러다가는 양쪽에서 아무것도 못하고 추축의 경제력이 연합을 압도해서 연합군이 말라죽게 된다. 일본은 돈을 많이 벌어도 공장도 건설해야 하고 또 의외로 초기 육군은 빈약하기 때문에(그래봤자 중국은 3턴, 늦어도 4턴안에 전멸시키지만) 소련을 잡아먹는데에는 시간이 걸린다. 그 시간을 최대한 활용해서 영국과 함께 독일을 매우 강하게 압박해야 한다. 소련의 땅 가치에 비해서 유럽 땅의 가치가 높기 때문에 소련과 독일을 맞바꾼다면 일반적으로 연합군에게 유리하게 돌아간다.

A&A 글로벌 1940 2판에서는 무척이나 힘들어졌다. 바뀌어버린 룰 덕분에 한쪽에만 올인하다가는 게임에서 진다. 따라서 미국 최악의 플레이인 태평양/대서양 양방향 투자를 1940 글로벌에서는 어쩔 수 없이 해야한다. 사실 이 점 때문에 A&A 글로벌 1940 2판은 추축국의 압도적인 우세다.

4.6. 이탈리아

50주년 기념판에 최초로 추가되었다. 현실에서도 까이고, 게임에서도 까이는 매우 불쌍한 세력. 초기 공업력은 10으로 뭘 하려고 해도 돈이 없어서 아무것도 할 수가 없는 세력이나 애시당초 이탈리아는 독일의 보조세력이지 혼자서 뭘 하기 위해서 있는 세력이 아니므로 이 정도로도 충분하다. 초기 함대도 미국이 와서 전멸시키기 전까지 함포사격을 이용해서 여러모로 활용해주면 좋다. 보통은 아프리카로 진군을 해서 어느정도 공업력을 늘린 뒤에 착실하게 보병탑을 쌓아서 프랑스로 보내는 방법을 많이 사용한다. 물론 연합군의 수송선이 사정권내에 있다면 본토방어에도 신경을 써야한다. 지중해를 앞바다로 만들겠다는 생각은 버리자. 그 짓 하는 순간 미국에게 털리고 병력부족으로 유럽 수비가 허술해진다.

그러나 독일이 초반에 해군(특히 항모)을 키워 해안선에서 방어하는 전략을 채택할 경우, 독일이 미국의 함선의 어그로를 끄는사이 지중해에서 영국 해군을 압도할 수 있다. 독일 해공군이 미영 수송선이 해안선에 접근도 못하게 막으므로 독일, 이탈리아의 지상병력을 모두 유럽에서 빼내어 아프리카나 발칸, 소련으로 보낼 수 있게 된다. 이를 통해 이집트를 뚫고 나면 영국은 심각하게 타격을 받으며, 여러 미션을 통해 IPC를 크게 올릴 수 있다(지중해에 적 함대 없음, 지중해 섬 모두 점령, 중동 유전지대 점령). IPC 20 정도 되면 매턴 전함 한대씩 뽑는 것만으로도 미영에 고민을 안겨주게 된다. 보통 초반엔 일본의 남방함대가 인도의 영국 함대보다 강력하여 인도양 제해권을 잡게 되는데, 이탈리아가 이집트와 수에즈 운하를 점령하면 일본 함대와 연계하여 아프리카나 중동, 인도에도 커다란 압박을 줄 수 있다. 인도양은 미국의 영향이 미치기 어려우니 영국이 자력으로 버텨야하는데, 해군을 뽑자니 지상이 밀릴 것 같고, 지상군만 뽑자니 제해권을 완전히 포기하게 되므로 딜레마에 빠지게 된다. 제해권의 상실은 곧 수송선이 활개친다는 것이고, 지상군이 언제든지 빈틈을 노리고 배후지에 공격할 수 있다는 것을 의미한다.

이렇게 써 있지만 사실은 유럽 전선에서 매우 매우 중요한 역할을 한다. 이른바 '진격로 만들어주기' 전술이 그것인데, 독일이 동부전선에 진을 치고 있을 경우 소련이 보병 1기씩만 놓아서 길을 막는 플레이로 독일의 진격을 견제하려 들 경우가 많다. 근데 이탈리아가 동부전선에 탱크 2기를 가져다가 놓으면? 턴 오더가 이탈리아-미국-독일의 순서이기 때문에 소련의 보병 1기를 이탈리아가 제거하고 독일이 이탈리아가 열어준 길을 따라서 탱크의 2칸 이동 능력을 사용하여 진격하는 경우가 많다(미국은 바다건너 있기 때문에 초반에 이 이탈리아의 진격을 제거하는 것이 불가능하다. 바로 이 전략 때문에 소련이 초반에 함부로 진출하기가 어렵다. 만약 이 전술이 없었다면 소련이 초반에 독일을 압도해버린다). 만약 이 점을 간과하고 그냥 진출하면? 독일은 바로 모스크바 잡아먹는다.

처음부터 독일과 합쳐져 있는 시리즈가 많지만 이탈리아가 따로 분리된 시리즈라도 인원이 적을 때는 보통 독일 유저가 이탈리아도 같이 맡게 된다.

4.7. 중국

50주년 기념판에 최초로 추가되었다. 그냥 일본이 소련으로 진격할 때 쉴드로 생각하면 된다. 목표는 4턴에 죽는 것... 3턴에 죽는 것에 비해서 1턴을 더 벌었으니 큰 성과라 할 수 있다.

1940 퍼시픽 및 1940 글로벌에서는 중국 룰 때문에 공장 없이도 중국 영토내 유닛 추가 증원을 할 수 있으므로 일본을 상대로 좀 더 오래 버틸 수 있다. 땅이 넓어 최대한 도망다니면 꽤 오래 출혈을 강요할 수 있다. 또한 영국이 인도에서 지상병력과 항공기를 방어지원해 준다면 갈수록 쌓이는 보병탑에 일본이 오히려 압도될 수도 있다. 일단 일본은 한번 해안선에서 축출되면 영역을 다시 복구하기가 매우 어렵다.

처음부터 미국과 합쳐져있는 시리즈가 많지만 중국이 따로 분리된 시리즈라도 단독으로 중국을 플레이하는건 의미가 없고(일본이 평범하게만 플레이해도 몇턴만 지나면 지도에서 사라진다) 보통 미국 유저가 중국도 같이 맡게 된다.

4.8. ANZAC(호주 + 뉴질랜드)

1940 퍼시픽에서 추가된 세력. 태평양에서 자잘한 유닛들을 이용해서 일본을 약간 귀찮게 만들기에는 좋다. 만약 일본이 본토를 노린다면 환영해주면 된다. 그 경우 일본은 호주는 먹을 수 있으나 결국 게임에서 지게 된다.

처음부터 영국(영연방)과 합쳐져있는 시리즈가 많은데 ANZAC이 따로 분리된 시리즈라도 인원이 적을 때는 보통 영국 유저가 ANZAC도 같이 맡게 된다.

4.9. 프랑스

1940 유럽에서 추가된 세력. 뭘 바라는가? 그냥 조용하게 죽으면 된다... 독일이 프랑스를 첫턴에 점령하지 않고 두번째 턴으로 미룰 이유는 없다.

처음부터 독일에게 지배당해서 시작시 프랑스가 존재하지 않는 시리즈가 대부분이지만 A&A 1940 시리즈처럼 프랑스가 독일에게 엘랑당하기 전의 시나리오라도 단독으로 프랑스를 플레이하는건 의미가 없고(한턴만 지나면 지도에서 사라지니) 보통 소련이나 영국 유저가 프랑스도 같이 맡게 된다.

5. 게임 진행

전면전 시리즈(1942, 1940 시리즈, 50주년 기념판, 리바이즈드, 퍼시픽, 유럽, 클래식)는 진행 방식이 거의 같다. 국지전 시리즈(D-day, 벌지 전투, 과달카날)는 진행 방식이 제각각이므로 여기서는 설명하지 않는다.

5.1. 전면전

일단 전면전 시리즈의 경우 초기 유닛 배치만 해도 초보자 기준 1시간이 걸린다. 정상적 플레이를 할 경우 2~5시간이 소요된다. 하지만 구입 후 1년에 3번만 모여서 해도 본전 뽑는다"는 말이 있을 정도로 재미있으며, 제대로 빠지면 주말 내내 이것만 붙잡고 있게 된다.

우선 배치표에 나온 대로 각 지역마다 유닛을 배치한 후 게임을 시작한다. A&A는 턴 방식의 게임이므로 한 국가씩 턴을 진행한다.

한 국가는 다음 내용을 모두 수행하면 자기 턴을 끝낸다. 자기 턴을 마친 직후 지역들의 IPC 합계를 통해 자원을 얻는다. 즉, 자기 턴이 끝난 후에는 자기 땅이 뺏기든 말든 얻는 자원은 자기 턴이 끝난 직후의 자원이란 것.

5.1.1. 1. 기술 개발

글로벌 1940/50주년 기념판/리바이즈드/클래식에만 있는 단계. 리바이즈드를 제외하면 반드시 선택하지 않아도 되는 옵션룰이다. (글로벌 1940에서는 턴의 시작이 아니라 종료 직전 단계) 연구 주사위를 개당 5 ipc에 구입해서 냅다 던진다. 글로벌 1940/50주년 기념판/클래식에서는 하나라도 '6'이 나오면 개발 성공. (이후 다시 주사위를 던져 나온 숫자에 해당하는 기술을 획득한다.) 리바이즈드에서는 개발하고픈 기술 번호를 고른 후 그 번호가 하나라도 나오면 성공.

버전 별 기술은 아래와 같다.

이후 순서는 전면전 시리즈 공통이다. (자잘한 규칙 제외하고)

5.1.2. 2. 병력 생산

돈 되는 만큼 유닛을 생산한다. 사기 싫으면 안 사도 된다. 물론 그럴 리는 거의 없지만(...) 가끔 정신 나간 미국 유저가 첫 턴에 병력 안 뽑고 기술만 뽑는 경우도 있기도 하다(...). 뽑은 유닛은 동원 구원에 잠시 대기시켜 놓는다. 바로 전장 투입하는 게 아니다.[28]

5.1.3. 3. 전투이동

자신의 병력을 적이 점령한 땅/바다로 돌진시켜 싸운다. 우라!!! 단, 항공기는 전체 이동력 중에 되돌아 올 이동력을 남겨둬야 한다.

5.1.4. 4. 전투

전투이동을 끝냈으면 싸운다. 방법은 이렇다.

우선 쳐들어간 지역/해역 중 한 곳을 고른다. 다음에 거기 있는 내 유닛 하나마다 주사위를 던져, 그 유닛 공격력 이하의 숫자가 나온 주사위는 명중한 것으로 취급한다. 그 다음 방어측도 똑같이 주사위를 던진다(방어측은 유닛 방어력을 기준으로 명중 여부 계산). 마지막으로 각자 상대가 낸 명중타만큼 내 유닛을 죽여 없앤다. 이런 식으로 어느 한 쪽이 전멸하거나, 공격측이 후퇴할 때까지 계속 똑같은 살육전을 되풀이한다.

전투 이후 이긴 쪽이 그 땅을 점령한다. 비기면 방어 측 땅으로 그냥 유지(공격측이 항공기만 남았으면 땅을 점령할 수 없다). 만약 수도를 빼앗았으면 해당 국가가 보유한 돈을 모조리 뺏아온다. 그리고 수도를 빼앗긴 쪽은 수복될 때까지 IPC를 더이상 받을 수 없다. 어마어마한 타격이다. 이 정도까지 가면 게임 진 거나 다름없다. 엘랑 프랑스 제외, 프랑스는 점령당하고 시작하는게 정석. 역사도 그렇고...

특수전투

4-1. 상륙작전
육군유닛이 탑승한 수송선을 동반한 해군함대가 육상공격시 발생.

가. 우선 해역에 수비측의 해군이 있을경우 해전을 먼저 치른다.
육군유닛 : 수송선에 탑승한 육군유닛은 해전에 참가가 불가능하다. 수송선에 탑승한 상태의 육군유닛은 상륙전을 제외하고 어떤 경우에도 전투에 참여가 불가능하다.
해군유닛 : 해전 수행
공군유닛 : 참전한 공군유닛은 상륙전에는 투입할 수 없다. 상륙전에 투입하고 싶은 경우 섬으로 진입시켜야 하며 섬과 해역은 구분되기 때문에 이동력이 추가로 소모되는걸 알고 움직여야한다. 또한 해역의 해군유닛에게 공격받지 않고 진입한다.

나. 수비측이 전멸하고 상륙할 수 있는 육군유닛이 있는 경우, 상륙전을 수행. 구판에서는 전함과 구축함이 함포지원 사격을 1회 할 수 있다. 해전수행시 함포지원 사격은 불가능. (4/6, 2/6 으로 상륙전시 처음 한번만 할 수 있다.) 1942에서는 구축함 대신 순양함으로 변경되어 4/6, 3/6으로 지원 가능. 함포사격을 받은 수비측 유닛은 부상자로 분류되어 최초 전투에서 반격 가능하다. 50주년 기념판부터는 상륙하는 지상유닛 1기당 함선 1척씩만 함포지원 사격이 가능하다.

다. 공격측과 수비측의 육군, 공군유닛이 상륙전을 수행한다. 규칙은 통상전투와 같다. 다만, 이때 공격측의 육군유닛은 후퇴가 불가능하다. 공격지역 인근에서 육로로 진격한 육군유닛도 합세하여 공격이 가능하지만, 이 유닛들도 후퇴는 불가능하다. 공군유닛은 후퇴가능. 즉, 상륙작전시 공격측 육군유닛들의 선택은 단 2가지. 이겨서 그 지역을 점령하거나, 전멸. 50주년 기념판부터는 육로로 진격한 육군유닛은 후퇴가 가능하다. 때문에 전투시 상륙하는 부대와 육로진격 부대의 구분이 필요하다.

4-2. 전략폭격
공군유닛이 공장시설 공격시 전략폭격으로 선언하면 발생. (개정판에서는 공군, 해군기지도 포함)

가. 우선 수비측에 대공포(유닛)가 있을 경우 대공포의 사격이 우선된다. 대공포 1대당 공격측의 최대 3대의 항공기에 대해 1회씩 공격가능. (대공포가 2기 있든 10기 있든 무조건 1회) 명중할 경우 그 항공기는 격추되어 즉시 제거된다.(반격불가) 1940 2nd Edition에는 변경되었다. 대공포 한대당 최대 3대의 항공기까지 공격가능. 따라서 상황에 따라 대공포도 쌓아놔야 하는 경우가 생겼다.

나. 해당지역에서 전투기끼리 요격전을 수행. 수비측의 전투기가 2/6 으로 요격. 공격측이 1/6 으로 반격. 이 전투는 양측 다 한번씩만 한다.

다. 이 전투후 살아남은 폭격기 1기당 1회씩 주사위를 굴려 나온 숫자만큼 수비측이 보유한 ipc 를 제거할 수 있다.[29]

5.1.5. 5. 비전투이동

이제 자기/동맹지 점령한 땅이나, 적이 없는 바다로 내 유닛을 이동시킨다. 공격 나갔던 항공기는 이 단계에 아군 땅으로 착륙시켜야 한다. (방금 점령한 땅에는 활주로가 다 박살난 관계로 착륙을 못 한다.) 비행기 착륙을 빼면 전투를 겪지 않는 유닛만 비전투이동이 가능하다. 일종의 후방 지원군이 이동하는 셈. 대공포도 비전투 이동 페이즈에서만 이동 가능.

5.1.6. 6. 뒤처리(?)

이제 남은 거 하면 끝이다. 아까 뽑은 유닛을 공장에 배치하고, 내 점령지 경제력 총합만큼 IPC(돈)를 받아 챙기면 내 턴은 끝. 이제 다음 국가가 턴을 시작한다. 참고로 버전마다 공장에 배치할 수 있는 유닛 숫자에 차이가 있다.

턴 진행은 이런 식이고 짧으면 4라운드, 정말 재수없으면 10라운드도 넘기기 때문에 시간이 무지 걸리는게 당연할 수 밖에. 그래서 보통 어느 한 쪽이 항복해서 게임이 끝나는 경우가 많다. 기갑갤에서는 이 게임 갖고 10시간 붙잡았다는 제보도 나온 적이 있다. #1 #2 그런데 사실 글을 보면 플레이 내용이 꽤 막장이고 원래 1942 spring에는 없는 기술옵션도 채용했다(...).

승리조건은 버전별로 다르다.
앞에서 말한 대로 전면전 시리즈는 보병이 무척 중요한 게임. 전투기나 폭격기가 아무리 많아도 보병이 몸빵해주지 않으면 힘을 제대로 못 쓴다. 명중률은 개별로 따지므로 공격력 1짜리 6명보다 공격력 2짜리 4명이 더 세다. "다구리에 장사없다."

추축국이 초기 병력은 많지만... 어느 시리즈든 연합국이 나라 수가 더 많아 연합국이 한 턴에서 최소한 한 번 더 플레이할 수 있고,[31] 연합군에 미국이 있기때문에 워낙 돈=물량이 많아 시간이 갈수록 확실히 추축군이 불리해진다. 동부전선에서 고착될 경우 등 뒤에서 미국과 영국이 노르웨이 방면으로 진입해 뒤통수를 갈기며[32] 얼마 있지도 않은 해군을 아작내고 전략 폭격으로 IPC 를 깎아먹는다. 특히 보병만 계속 뽑아주는 이른바 '보병탑' 소련이 어느 정도 버텨주면 미국이 쇼미더머니를 쳐갈겨 독일 해군을 전멸시키고 지중해에 전함이나 항모를 박아놓고 대놓고 물량을 쏟아낸다. 고로 추축군은 오로지 초전박살만이 살 길이다.

1942/리바이즈드/클래식 등 월드버전에서는 보편적으로 일본이 첫 라운드에 태평양 미국 함대를 박살내버리고 인도, 중국 등을 최대한 차지해야 한다. 그러나 가끔씩 진주만 함대를 내버려두고 중국, 인도 방면으로 쳐달릴 수도 있다.[33] 이 때 좋은 점은 영국과 소련이 집중적으로 견제받는다는 점이며 중국이나 인도를 지나 중동을 먹게 되면 소련의 패색이 짙어진다. 그러나 역시 나쁜 점은 그 동안 미국이 물량을 뽑아 유럽전선에만 집중하고 시간을 질질 끌면 독일이 완전 포위당할 수도 있다는 것.[34] 특히 클래식에서는 추축국이 너무 열악한지라 경제적 승리도 따로 넣어주고, 독일과 일본에게 각각 제트 파워와 대형 잠수함을 주고 시작한다든지, 첫 라운드만은 소련이 손 놓고 독일부터 한다든지, 새로운 산업 시설 건설을 금지해서 중동-인도 라인 방어를 막장으로 만든다든지 하는 다양한 방식의 보너스를 주기도 한다. (비공식 옵션이다.)

5.2. Axis and Allies 전투력 확률 계산

5.2.1. 공격능력과 방어능력 확률 계산

Axis and Allies의 전투는 위에 설명된 바와 같이 내 유닛 하나마다 주사위를 던져, 그 유닛 공격력 이하의 숫자가 나온 주사위는 명중한 것으로 취급이다. 상대편도 마찬가지로 계산된다. 예를 들어 아군이 보병 18기 + 야포 6문 + 탱크 1기 + 전투기 1기 총 26기로 적의 영토를 공격했고 적군이 보병 8기 + 야포 2문 + 탱크 5기 + 전투기 2기 총 17기로 방어시 확률 계산은 다음과 같다. 우선 공격자 보병의 공격능력을 보자 보병 1기의 공격력이 1이기 때문에 주사위를 던저 1이 나오는 경우에만 적군 1기를 제거할 수 있다. 따라서 적군 1기를 제거할 확률은 (1/6). 보병 18기 가지는 평균적인 적군제거숫자는 Binomial 확률변수의 기대값 계산에 의해 18*(1/6)=3이다. 다시말해 보병 18기는 평균적으로 적군 3명을 제거할 능력을 가진다고 예상된다는 것이다. 그러나 공격시 야포의 숫자와 같은 숫자의 보병은 공격력이 1에서 2로 증가하기 때문에 보병 12기는 (1/6)의 공격능력을, 보병 6기는 (2/6)의 공격능력을 가지게 된다. 따라서 공격에 참여한 아군 전체의 평균적 적군 제거 숫자는 12*(1/6)+12*(2/6)+2*(3/6)=7 이 된다. 반면 방어측의 공격능력을 계산해 보면 보병은 방어시 반격능력이 2로 증가되며 야포에 의한 공격력 증가효과는 방어시 없으며 전투기 역시 방어시에는 공격력이 3이 아닌 4로 증가하기 때문에 방어측의 평균적 공격능력은 10*(2/6)+5*(3/6)+2*(4/6)=7.1 따라서 공격자의 유닛숫자가 26기로 수비자의 유닛숫자 17기보다 월등하게 많은데도 불구하고 예상되는 양측의 평균적 공격능력은 거의 같다는 결과가 나온다.

물론 유닛의 숫자도 많고 또한 이 경우 공격측은 보병이 죽을때마다 공격력이 1씩 감소하는데 반해서 방어측의 방어력은 2씩 감소하기 때문에 공격측이 결국에는 승리한다. (보통 보병→포병→탱크 순으로 죽인다) 다만 저렇게 보병만 많은 것은 효과적이지 못하므로 탱크의 비중을 좀 더 늘릴 필요가 있긴 하다. 또한 낮은 공격능력의 유닛 여러대가 높은 공격능력 1대보다 낮은 확률적 공격력을 갖기 때문에 이에 대한 고려 역시 필요하다. 예를 들어 공격시 보병의 공격능력은 1이며 탱크는 3이다. 이는 확률적으로 보병이 탱크와 동일한 공격능력을 가지려면 3기가 있어야 한다는 얘기고 보병 1기의 생산비용이 3이기 때문에 보병 3기의 생산비용 9와 탱크 1기의 생산비용 6을 고려할 때 보병 3기를 생산하기 보다 탱크를 생산하는 것이 현명한 선택이라는 것을 알 수 있다. 물론 탱크는 상대의 반격으로 잃으면 그에 의해 줄어드는 공격력도 크기 때문에 탱크만으로 공격하는 것 역시 어리석은 수다. 즉, 공격력이 높은 탱크와, 상대의 반격을 버텨줄 총알받이용 보병을 적절히 조합해야 한다는 것이다.

5.2.2. 생산비용을 고려한 유닛의 전투력 효율 계산

방어측의 경우 생산비용 3의 보병이나 생산비용 4의 야포의 반격능력이 2로 동일하고 생산비용이 10인 전투기의 반격능력은 생산비용이 11인 전술폭격기보다 오히려 높기 때문에 독소전의 소련과 같이 방어가 목적인 경우 야포보다는 보병을, 전술폭격기보다는 전투기를 생산하는 것이 생산비용대비 효과가 높은 선택이라 할 수 있다. 유닛의 확률적 공격력에 생산비용을 고려하는 방법은 다음과 같다. 보병의 예를 들어 방어가 목적일 경우 보병을 n개 생산시 투입되는 비용대비 반격능력은 다음과 같이 계산 가능하다. 보병 한개의 생산비용이 3 IPC기 때문에 총 생산비용은 3*n이고 보병 n개의 평균적 반격능력은 위에 언급된 Binomial 확률변수의 기대값 계산에 의해 (2/6)*n이다. 따라서 평균적 공격력을 총투입비용으로 나누면 (2/6)/3=(1/9)가 비용대비 공격효율이다. 야포의 경우 방어시 반격능력은 보병과 같은데 비용은 더 비싸므로 고려하지 않고, 탱크의 비용대비 공격효율은 (3/6)/6=(1/12), 전투기의 방어시 비용대비 공격효율은 (4/6)/10=(1/15) 임을 알 수 있다. 따라서 방어가 목적이고 공장에서 최전선까지의 거리가 짧다면 닥치고 보병만 미친듯이 생산해서 보병탑을 쌓는 것이 효율적인 선택임을 알 수 있다. 반면 공격시에는 보병의 공격력이 1로 저하하므로 보병의 비용대비 공격효율은 (1/6)/3=(1/18)로 탱크나 전투기보다 떨어지게 되므로 공격시에는 보병만 생산하는 것은 그리 현명한 생각이 아님을 알 수 있다.

5.2.3. 소모전을 고려했을 경우 유닛의 전투력 효율 계산

지금까지의 계산은 모두 1회의 공방의 경우의 계산 결과이다. 그러나 1회 공격후 후퇴를 선택할 수 있는 공격측과 달리 방어측은 공격측이 모든 공격유닛이 없어질 때까지 공격을 시도하는 소모전을 시도할 경우 후퇴옵션 없이 그 소모전을 감당해야만 한다. 따라서 이런 소모전의 경우 유닛의 전투력 효율계산법은 달라져야 한다. 예를 들어 보병 3기의 공격력이 평균적으로 탱크 1기와 같기 때문에 보병 18기로 공격을 하고 방어측은 탱크 6기로 방어하는 경우를 가정해 보자. 양측 다 1회 공격-반격시 평균적 적군 제거수는 3기로 동일하다. 따라서 1회 공방이 지속 된 뒤에 공격측과 방어측 모두 평균적으로 3기의 유닛을 제거해야 한다. 따라서 2회 공방시 공격측은 보병 15기가 되고 방어측은 탱크 3기가 된다. 2회 공방의 양측의 평균적 적군 제거수를 보면 공격측은 2.5기, 방어측은 1.5기가 된다. 1회 공방시 동일했던 양측의 적군제거능력이 2회 공방시 차이가 생기기 시작한 것이다. 따라서 2회 공방이 끝난 뒤 공격측은 1.5기를 제거한 13.5기의 보병이 3회 공격에 참여하게 되고 방어측은 2.5기를 제거한 0.5기의 탱크가 방어에 참여하게 된다. 그럼 3회 공방시 양측의 평균적 적군 제거수를 계산해 보면 공격측은 2.25기, 방어측은 0.25기가 된다. 따라서 4회 공방이 끝나면 공격측은 평균적으로 13.25기가 남게 되고 방어측은 0기가 남게되어 공격측의 승리가 되는 것이다. 따라서 공격과 방어측의 유닛들이 단일종류로 편성되었을 경우 보병의 비용대비 공격효율이 탱크보다 낮음에도 불구하고 소모전 양상시 보병이 승리함을 알 수 있다.

이제 조금 더 복잡한 경우를 고려해 보도록 하자. 공격측이 보병 23기 + 탱크 17기, 방어측이 보병 33기 + 전투기 3기로 방어하는 경우다. 1회 공방시 평균 공격력은 공격측 12.33, 방어측은 12.66으로 방어측의 평균 공격력이 높다. 투입비용을 계산해보면 공격측이 23*3+17+6=171 IPC가 투입되었고 방어측은 33*3+4*10=139 IPC가 투입되었으므로 비용대비 공격력 효율도 방어측이 월등히 좋다. 이제 소모전 상황을 가정해 보면, 1회 공방이 끝나고 평균적으로 제거될 상대방 유닛들을 제외한 뒤에 시작될 2회 공방에는 공격측은 보병 10.34기 + 탱크 17기, 방어측은 보병 20.67기 + 전투기 4기가 참여하게 된다. 2회 공방시 평균 공격력은 공격측 10.22, 방어측은 9.56로 오히려 역전되기 시작했다. 3회 공방시에는 공격측 공격력이 8.63, 방어측 공격력은 5.48로 더 벌어지기 시작한다. 4회 공방시 공격측 공격력은 6.15, 방어측은 2.606이 되며 이 4회 공방으로 방어측의 모든 유닛은 소멸하고 공격측은 탱크 9.7기가 평균적으로 남게 된다.

이렇듯 A&A에서는 소모전 상황에서의 공격-방어 최적화 계산이 쉽지 않으며 공격측은 개략적으로 높은 비용대비 공격력을 갖춘 탱크를 주력으로 하되 소모전 상황에서 몸빵을 해줄 수 있는 보병을 적절히 유지하지 않으면 급격하게 탱크가 소모되는 문제점이 있음을 인지하고 방어측은 보병만 보유해서는 소모전 상황에서 공격력의 하락속도가 매우 빠름을 역시 파악하고 있어야 한다. 이런 이유때문에 A&A 플레이어들은 A&A 전투 계산기를 이용한다. 이 앱에 공격과 방어측의 유닛 종류와 개수를 입력하면 소모전 상황시 확률적으로 승리 가능성이 높은 쪽과 잔여 유닛 종류, 수량을 알려준다. 계산기 홈페이지와 스마트폰용 앱은 하단의 외부 링크 문단 참조.

6. 국가별 유닛 모델링

이 차트는 1940년판을 기준으로 작성됩니다. 다른 버전의 유닛은 각주로 추가해 주시기 바랍니다.

육군+공군 유닛 모델링
국가/유닛 모델링 기계화 보병 야포 대공포 전차 전투기 전술 폭격기 전략 폭격기
독일 하노마크 10.5mm 곡사포[35] 8,8 cm Flak 판터 Bf 109[36] Ju 87 Ju 88
미국 M3 105mm 곡사포 M1 90mm M4 셔먼 P-38 SBD B-17
영국 프리스트 25 파운더 QF 3.5인치 마틸다 II[37] 스핏파이어 모스키토 할리팩스
소련 ZiS 42 52mm 곡사포 M1939 85mm T-34 MiG-3 IL-2 Petlyakov PE-8
이탈리아 SPA Dovunque 35 Cannone da 90/53 Cannone da 75/32 M15/42 C.202 SM.79 P.108
일본 1식 장갑병차 호키 92식 곡사포 88식 대공포 하고 제로센 D3A1 G4M
ANZAC 램-캥거루 l/70 40mm BL 5.5인치 센티넬 전차 CA-12 TB.MK.I PV-1
프랑스 소련과 동일 소련과 동일 소련과 동일 소련과 동일[38] 소련과 동일 소련과 동일 소련과 동일

해군 유닛
국가/유닛 모델링 수송선 잠수함 구축함 순양함 전함 항공모함
독일 Hilfskreuzer급 7형 유보트 1934년형 구축함 아드미랄 히퍼급 중순양함 비스마르크급 그라프 체필린급
미국 리버티선 레이급 존스턴급 포틀랜드급 중순양함 아이오와급 와스프급
영국 미국과 같음[39] Truculent급 Saumarez급 켄트급 로얄 오크급[40] 일러스트리어스급
소련 발틱 팀버급 S급 잠수함 그녜브늬급 키로프급 강구트급[41] 영국과 동일
이탈리아 Iridio Mantovani급 마르코니급 솔다티급 구축함 자라급 중순양함 리토리오급 아퀼라급
일본 하쿠산 마루 순잠형 후부키급 타카오급 야마토급 시나노[42]
ANZAC Monowai급 S형 트라이벌급 영국과 동일 워스파이트[43] 마제스틱급
프랑스 소련과 동일 소련과 동일 소련과 동일[44] 소련과 동일[45] 소련과 동일[46] 소련과 동일[47]

7. 생산 유닛 및 건물

유닛과 건물은 시리즈 별로 능력치 면에서 차이가 좀 있다. 아래 능력치는 A&A 1942 2판(2012) 및 A&A 1940 퍼시픽/유럽 2판(2012) 버전 기준이다. 뒤에 붙은 숫자는 차례대로 생산비용(IPC), 공격 명중률(ATK), 방어 명중률(DEF),[48] 이동거리(MOV)이다. 1940 시리즈의 추가 유닛은 후술. 국지전 시리즈는 진행 방식이 제각각이라 여기서 설명하지 않는다.

모든 비행 유닛은 공격하러 갈 때와 착륙할 때 이동력을 나눠서 써야 한다. 비전투 이동때 아군/동맹 지역이나 항공모함으로 귀환하지 않고 바다나 적지역, 혹은 새로운 점령지에 떠 있으면 추락한다. 새로운 점령지는 한 턴이 지나야 비행 유닛이 귀환할 수 있다.

7.1. 1940 시리즈 추가 유닛

8. 외부 링크


[1] 예를 들어 이탈리아는 독일로, 중국은 미국으로, ANZAC은 영국(영연방)으로 편입시킨다.[2] 아닌 게 아니라 진짜 워 게임 쪽에는 워낙 굇수급 게임들이 많아서 A&A는 명함도 못 내민다. 진짜 워 게임들은 플레이시간이 6000시간(!)인 것도 있다(...)[3] 1940 글로벌 2판은 따로 판매하는게 아니라 아시아와 유럽판을 같이 사서 합쳐서 플레이하기 때문에 제외.[4] 에를 들어 소련은 공장을 이동할 수 있고, 일본은 카미카제, 독일은 기갑군단, 영국은 홈가드, 미국은 해병대를 사용할 수 있다.[5] 구축함이 2 HP, 순양함/항모가 3~4 HP, 전함이 5~6 HP 정도 된다.[6] 이전 버전은 중국은 미국 유저가, 이탈리아는 독일 유저가 같이 플레이했다.[7] A&A 1941은 초보자용이고 A&A 글로벌 1940은 A&A 퍼시픽 1940과 A&A 유럽 1940 2개의 게임을 하나로 합쳐놓은 게임이기 때문에 너무 스케일이 크고 룰이 복잡하다.[8] 대형공장 설치제약과 연합측의 이벤트 조건 변화로 1판처럼 일본이 초기에 기습공격으로 연합측의 보너스 IPC 이벤트 조건들을 박살낸 뒤 야금야금 생산력을 잡아먹어 승리하는 공식이 그리 쉽지 않으며 과거 일본의 기습공격 범위에 있는 연합측의 중요 전력유닛들이 후방으로 재배치되어 1판만큼 기습공격의 효과가 크지 않다. 게다가 태평양 함대가 하와이에 일부, 샌프란시스코에 일부 배치되어있어 진주만 공습 성공했다고 좋아하는 순간 샌프란시스코의 태평양 함대 본진이 와서 연합함대를 박살낸다.[9] 둘이 합치면 맵 크기가 177cm x 70cm. 스스로를 평균이라 생각하는 일반적인 성인 남성 키보다 크다(…).[10] A&A 유럽이 A&A 퍼시픽보다 밸런스 조절하기 힘들다는 얘기가 많다.[11] 그래서 독일로 하여금 프랑스 점령 뒤에 강제로 바다사자 작전을 수행하게 하는 등 각종 하우스 룰들이 나오고 있는 중이다.[12] 미국 서부를 간신히 먹는다 해도 미국은 1턴만에 방어에 효율높은 보병만 20명 이상이 뽑히고 중부, 동부에 그 보병을 모두 배치할 수 있어서 보통 일본이 미국 서부 먹은 다음턴에 다시 뺏긴다.[13] 1판에서는 지역상관없이 추축국이 승리도시 14개를 점령해야 했고 유럽에 비해 아시아의 승리도시 숫자가 부족한 걸 감안하면 미국이 태평양을 포기하고 유럽에 올인해 일본이 태평양을 제패해도 추축국이 승리할 방법이 없었다. 반면 2판에서는 추축국이 유럽에서 승리도시 8개를 점령하거나 아시아에서 승리도시 6개를 점령하면 승리하는 방식으로 바뀌었기에 미국이 태평양에서 일본을 견제해야만 하고 과거처럼 유럽 올인 전략을 쓸 수 없게 됐다.[14] 15는 오타이다. 실제로 지도 전체의 미국 IPC는 17이고 디자이너가 17이 맞다고 인정했다. 관련 문답 또한 소련의 경우 러시아에 보병 3기를 추가로 더 배치하고, 북서중국(Northwestern China)에 미국 보병 한기, Sea Zone 11에 구축함 한기를 더 추어야 한다. 공식 FAQ 참고[15] 칩과 마커는 맨질맨질한 하드보드지 재질로 바뀌었다. 마커는 그렇다 쳐도 칩의 경우에는 크기마저 작기 때문에 제대로 쌓기도 어렵다. 게다가 수량도 모자라서, 회색 칩이 22개 뿐인지라 초반 병력을 세팅하는 과정에서 동이 난다. 마커는 국가별로 10개 씩인데, 영토가 크게 확장되는 일본한테는 3라운드만 되어도 마커가 부족해진다. 병력 유닛은 국가마다 보병 8기, 전차 5기, 잠수함 3기, 구축함 2기, 수송선 4기, 전함 2기, 항모 2기, 전투기 4기, 폭격기 2기로 통일되어 있다. 국가마다 유닛 디자인이 다른 전통이 깨진 판에 물량이라도 두둑이 챙겨주지 않은 게 아쉽다. 소련 해군 유닛은 왜 챙겨준 걸까? 보병만 국가마다 다르고, 다른 유닛들은 진영 별로 디자인이 통일되어 있다. 예를 들어 전차는 추축국인 독일과 일본은 6호 전차 티거, 연합국인 미국, 영국, 소련은 IS-2로 표현됐다.[16] 발더스 게이트 시리즈, 토먼트 등의 PC 게임을 리마스터해서 발매한 적이 있다.[17] 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어, 폴란드어, 러시아어, 브라질 포르투갈어.[18] 이는 A&A&Zombies에서 처음 도입되었다.[19] A&A&Zombies, 1914년판 등.[20] 말 그대로 게임 시작부터 끝까지 아무것도 안 한다. 방어 시 벌어지는 전투를 제외하면 일체의 유닛 생산이나 공격, 이동을 하지 않는다.[21] 남아공의 옛 명칭.[22] 엄밀히 말하면 A&A 클래식 1판(1981)은 원자폭탄이 있었다. 다만 그 뒤에는 한번도 원자폭탄이 구현된 적 없다.[TA2TripleA] 전투기공격력4 & 전략폭격시 대공포 공격을 받지 않는다.[TA5TripleA] 에서는 항공기 거리가 1 늘어난다. 전투기5 폭격기7[25] 디자이너인 래리 해리스 씨가 내놓은 토너먼트 규칙 LHTR에서는 효과가 다르게 적용된다. 1번 '제트 전투기'의 경우 전투기 방어력만 1상승하고 더불어 '전투기가 적 대공포에 맞지 않는' 옵션이 붙는다. 그리고 6번 중폭격기는 '주사위 둘 중 좋은 것 하나만 골라 사용하고, 전략폭격 시에 주사위 숫자에 +1'로 변경.[TA6TripleA] 공중전&지상전&폭격 세 경우 모두 주사위를 (한 번 대신) 두 번 던지고 좋은 것 하나만 골라 사용[TL6TripleA] (Improved Mechanized Infantry) 각 기계화보병은 탱크와 짝을 이룰때에도 공격력이 2로 증가[28] 1940에서는 룰이 변경되어서 전략폭격시 입은 피해는 피해를 입은 플레이어의 차례, 병력생산 차례에 복구하게 된다. 이때 시설이 입은 데미지 1당 1 ipc씩 지불. 전략폭격 당한 즉시 ipc를 지불하는것이 아니라 피해누적후 이때 계산해서 지불한다. 또한 항모와 전함 수리도 이때 하도록 변경.[29] Revised에서는 전략폭격 룰이 변경돼서 전투기끼리의 교전이 먼저. 그리고 살아남은 폭격기만을 대상으로 대공포사격이 수행된다. 대공포(유닛)은 전략폭격시 전투참여 불가. 통상전투에만 참여가능하다.[30] 소련/영국/미국의 경우 수도 포함 2개씩, 독일/일본의 경우 수도 포함 3개씩 총 12개의 도시가 있다. 이 중 8개 이상 점령하면 승리, 10개 이상 점령하면 대승리.[31] 별 것 아닌 것처럼 보이지만, 미국 → 소련으로 곧장 넘어가기 때문에 연합 상륙작전 등의 경우 독일은 앉아서 방어만 하며 당하게 된다.[32] 프랑스나 노르웨이의 경우 독일 본진에서 한 턴 거리에 있고, 이탈리아엔 공장까지 있기 때문에 어지간한 물량이 아니면 점령이 힘들지만, 독일과 소련이 동부에서 대치중이라면 프랑스 상륙 짤짤이는 독일 입장에서는 피같은 육군병력을 매 턴마다 한둘씩 프랑스로 돌려야 하고, 탈환에 실패하면 꽤 큰 생산력이 깎이기 때문에 연합 입장에선 나쁘지 않다.[33] 여유가 있다면 중국쪽에 공장을 박아놓고 바로 소련 레이드를 갈 수도 있다. 하지만 모스크바는 소련 보병탑이 버티고 있기 때문에 독일이 쩔어주지 않으면 결국에는 중동방면을 공략하게 된다.[34] 추축국의 경우엔 삼국과 모두 접경을 가진 일본의 견제가 매우 절대적이다. 독일은 영국과 소련이 있기 때문에 엔간히 능력이 좋지 않은 한 미국 견제가 거의 불가능하다. 미국의 상륙군에 벌벌 떨어야할 상황. 노르웨이-핀란드 지역을 뺏기면 영-미 상륙군이 소련까지 온다.[35] 일부 버전에서는 8,8 cm Flak으로 나온다.[36] 일부 버전에서는 Ju87이 나온다.[37] 일부 버전에서는 M4 셔먼이다.[38] 고증상으로는 R 시리즈나 S35가 나와야 한다.[39] 고증상 빅토리선이 나와야 한다.[40] 정확하게는 리벤지급이다.[41] 일부 버전에서는 영국과 동일하게 로열 오크급... 으로 나온다.[42] 일부 버전에서는 3단항모 버전 아카기가 나온다.[43] 정확하게는 퀸 엘리자베스급 전함이다.[44] 고증상으로는 아르디급 구축함이 나와야 한다.[45] 고증상으로는 알제리급 중순양함이 나와야 한다.[46] 고증상으로는 덩케르크급 전함 또는 리슐리외급 전함이 나와야 한다.[47] 고증상으로는 베아른급 항공모함이 나와야 한다.[48] 여기서 '방어'는 '반격'이라는 뜻이다. HP 덜 깎이고 이런 거 없다.[49] 1942 2판이나 1940 2판에서는 영국, ANZAC, 소련 등이 독자적인 야포 주형을 쓴다.[50] 1940이나 1942 2판에서는 105mm 곡사포를 사용한다. 연합군의 야포와는 주형이 다르다.[51] 이 95식의 위엄을 아는 사람이 일본으로 승기를 잡고 시베리아를 달리는 전차를 보고 있으면 참 묘한 기분이 든다...[52] NWO에서는 구식전투기, 신형전투기(가격 10, 공격력 3, 방어력 4, 이동력 4), 장거리전투기(가격 12, 공격력 3, 방어력 4, 이동력 6) 3종으로 나눠져 있다. 구식전투기는 실제 역사와는 다르게 공방(공격력 2, 방어력 3)에서 매우 우수한 가성비(가격 8, 이동력 4)를 자랑한다. 신형전투기는 공방가성비가 상대적으로 낮기 때문에, 파리나 모스크바같이 보유한 돈에 비해 배치 유닛수가 적은 수도(파리 8개 유닛, 모스크바 10개 유닛)가 포위된 절체절명의 상황에서 생산하게 된다. 장거리 전투기는 특유의 이동거리를 활용하여 빠른 합류(워싱턴에서 유럽으로 즉시 합류) 혹은 신출귀몰한 운용(캔버라를 방어하다가 사이판 앞바다의 일본 해군을 공략)이 가능하다. 특히, NWO 퍼시픽에서는 보병의 공격력을 1만큼 올리는 사기적인 능력도 보유하고 있다. 다만 NWO 퍼시픽을 제외하고는 가성비가 좋지 않기 때문에 미국이나 뽑을 수 있는 사치품에 가깝다.[53] 클래식/유럽/퍼시픽에서는 보병/야포/대공포는 2기, 전차는 1대까지 수송할 수 있었다.[54] 50주년 기념판 이전에는 비행기 한 대가 독고다이로 수송선을 잡아내는 것이 가능했다. 이때 멀쩡히 살아남을 때의 쾌감은 차마 말로 형용할 수 없었다. 상대에겐 판을 엎어버리고 싶을 지옥이었지만...[55] 방어하다 항모가 침몰하면, 탑재 전투기는 전투 종료 후 1칸 움직여 착륙하면 살 수 있다. 착륙을 못하면 물론 추락. 자기 턴이 아닐 때 이동할 수 있는 유일한 사례이다.[56] NWO에서는 대형 항공모함을 제4턴부터 생산할 수 있으며, 3기의 전투기를 얹어놓을 수 있으며, 전함처럼 2회 맞아야 침몰한다. 구식전투기 3대와 대형 항공모함 조합은 방어에서 가장 좋은 가성비를 자랑한다. 후술하는 순양함과 마찬가지로 일본군(야마모토 세력)이 양산하는 경우가 많다.[57] 가격이 같은 전략폭격기에 비해서 투사할 수 있는 화력이 약하고, 공방능력을 모두 따져보면 활용성에 있어 보다 비용이 저렴한 전투기가 완벽한 상위호환이다. 보다 해상유닛들과 비교할 경우 구축함과 잠수함은 공방능력이 조금 약한 대신에 물량공세가 가능하고, 전함은 2회 피격되어야 격침된다는 점에서 순양함의 전투지속능력이 제일 떨어진다고 볼 수 있다. 상륙지원에 있어서도 순양함의 1회 함포사격보다는 지상병력을 실어온 수송선이 더 유용하다. 그래서 순양함의 비용을 낮추거나 특수능력을 부여하는 식으로 활용성의 가성비를 높이는 하우스룰이 여럿 있다. 분석영상[58] 단, NWO 버전에서는 전함보다 가성비 좋은 지원사격, 보병수송(1기) 사기적인 성능을 자랑한다. 특히 WAW나 NWO 퍼시픽의 일본해군(야마모토 세력)은 공격을 위해 전함보다 순양함을, 방어를 위해 항공모함을 턴마다 양산해야 미국을 거꾸로 압박할 수 있다.[59] 예전에는 대공포 1대당 항공대 대수만큼 주사위를 굴릴 수 있었으나 1940 2판부터 항공기 3대까지만 주사위를 굴릴 수 있다.[60] 참고로 예전에는 무국적 유닛이라 격파는 불가능했으며, 공격측이 배치 지역을 점령하면 자동으로 공격측 소유 유닛이 되었다.[61] 전략 폭격은 공장에 각각 배치되어 있다고 설정된 (보드 상에서는 보이지 않는) 대공포가 대공포격을 한다.[62] A&A 유럽에서는 공장 건설이 아예 불가능하고, A&A 퍼시픽에서는 미국만이 공장을 지을 수 있다. 리바이즈드에서는 모든 공장이 IPC 최대치만큼 생산할 수 있다.[63] 급강하폭격기, 뇌격기, 공격기 같은 비행기를 뜻한다.[64] 참고로 호주는 섬이 아니니 공장을 건설할 수 있다.[65] 예를 들어 만주(Manchuria)는 중국의 원래 영토로 간주하기 때문에 일본은 만주에 대형공장은 세울 수 없고 소형 공장만 세울 수 있다. 따라서 조선(Korea)은 대륙에서 유일하게 대형 공장을 세울 수 있는 최중요 지역이다. 참고로 1940 1판에서는 원래 자국 영토가 아닌 곳이라도 대형공장을 세울 수 있었다.[66] 일본군이 중국 영토에 공장을 지었다가 나중에 중국이나 연합국이 그 영토를 탈환하면 그 공장은 즉시 게임에서 제거된다.[67] 공군기지가 설치된 섬의 인근해역에 전투발생시(아군없이 적이 진입하기만 해도 가능) 수비측의 전투기와 전술폭격기의 요격이 가능. 이 경우, 상륙전 방어는 불가능하다. 기지가 점령당할시 인접한 아군 지역이나 항모로 비상착륙 가능.