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최근 수정 시각 : 2024-02-05 16:59:02

랜스(몬스터 헌터 시리즈)/라이즈


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몬스터 헌터 라이즈의 무기
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1. 소개2. 조작3. 교체 기술
3.1. 돌진 / 실드 차지3.2. 가드 / 저스트 가드3.3. 가드 대시 / 실드 태클
4. 벌레철사 기술
4.1. 듀얼 바인 / 납둔술4.2. 앵커 레이지 / 유전찌르기 / 승천 찌르기
5. 운영6. 평가7. 추천 무기8. 패치 내역9. 여담

1. 소개

견고한 방패로 강력한 공격에도 자세가 흐트러지지 않으며, 방어한 상태로 공격이나 이동할 수 있는 고도의 방어 성능을 갖춘 무기.
카운터 공격이나 날카로운 연속 공격도 매력이다.
몬스터 헌터 라이즈》와 확장팩 《몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》의 랜스에 대해 다루는 문서.

2. 조작

월드에서 아이스본으로 넘어가며 추가된 액션이 전부 슬링어/클러치 클로를 사용하는 것들이었기에 전부 삭제되어 월드 초기의 조작에 가깝게 돌아왔다. 다른 무기들이 콤보 연계 등의 기본 조작상에 변경점이 조금이라도 있는 것과 달리 철사기술 및 교체기술을 제외하면 후려치기의 모으기 기능 외에는 조작상 변경점은 사실상 전무하다고 봐도 무방.

3. 교체 기술

3.1. 돌진 / 실드 차지

돌진
랜스를 들고 앞으로 돌진하는 기술.
일정 시간 돌진하면 그대로 가속한다.
브레이크를 거는 것 이외에는 스태미나가 다 떨어지거나 벽에 부딪히지 않는 한은 멈추지 않는다.
실드 차지
방패를 들고 일정 거리 돌진하는 기술.
돌진 중에 공격을 받아도 방패로 막는다.
몬스터를 향해 그대로 부딪히면 방패로 타격 대미지를 준다.
이 기술의 진면목은 공방일체라는 점이다.
돌진은 총 2단계에 걸쳐 이루어졌던 가속이 1단계로 줄어들고, 가속 상태의 피니시 2단 찌르기의 모션 배율도 26.7% 가량 상향되었다.

실드 차지는 몬스터 헌터 크로스의 수렵기술 실드 어설트의 모션을 가져왔다. 선딜레이가 존재하고 멈추기 전에는 공격에 고스란히 노출되는 돌진과 달리 발동이 즉발 수준으로 빠르고 돌진 중 정면에 지속적으로 가드 및 타격 속성의 튕김 무시 공격 판정[2]이 존재한다.

돌진과는 달리 B로 중지하거나 방향+B로 방향/위치 전환을 할 수는 없다. ZR로 가드하며 급정지하는 것은 가능하다.

후속 공격으로 가드 대시와 마찬가지로 방패공격(X), 뛰어들어찌르기(A)가 파생 가능한데, 모션이 조금 다르고 대미지는 훨씬 높으며 뛰어들어찌르기는 단타라는 차이가 있다. 방패공격 이후 다른 공격으로 연계가 되고 가드 성능이 일반 가드보다 높은 것 역시 가드 대시와 마찬가지. 돌진과 교체되는 기술이지만, 성능 면에서는 돌진의 대용품이라기보다 가드 대시의 강화판에 가깝다.

돌진과 마찬가지로 뒤+X로 돌아보기 공격(후려치기)이 가능하다. 위력은 단타 뛰어들어찌르기와 같다.

돌진과 달리 최대 이동거리가 정해져 있어 일정거리를 전진하면 자동으로 멈추며, 파생기술의 전진거리가 상당히 크기 때문에 적중 난이도가 좀 높고 돌진마냥 근거리에서 막타만을 노리고 쓰기도 힘들며, 스태미나 소모도 높은 것이 단점. 하지만 발동 직후의 순간가속은 돌진보다 월등히 좋고 적중시 후속공격을 이어갈 수 있는 방패공격도 있기 때문에 중거리에서 몬스터와 간격을 빠르게 좁혀야 할 때는 돌진보다 우위에 있다. 가드보다는 오히려 이 점을 노리고 쓰게 되는 기술. 파생기인 방패치기의 기절치가 상당히 높아 기절도 어느 정도 노릴 수 있다.

돌진은 돌진 중 가드 판정이 없는 대신 ZR로 가드 급정지를 하는 것은 가능하고 피니시 찌르기 후 가드 대시나 카운터 찌르기로 빠르게 연계할 수 있는 반면, 실드 차지는 돌진 중 가드 판정이 있는 대신 방패공격이나 뛰어들어 찌르기 후 가드 대시나 카운터 찌르기로 바로 연계할 수 없어서 수비에 약간의 공백이 생긴다.

일장일단이 있지만 가드 판정과 빠른 거리좁히기, 스턴까지 있는 실드 차지의 이점이 훨씬 커서 돌진은 거의 쓰이지 않는다.

특이사항으로 돌진 채용시 공중에서 ZR 입력시 바로 돌진이 발동되는 것처럼 실드 차지 채용시에도 공중에서 ZR 입력시 실드 차지가 발동되어 공중에서 가드가 가능하다. 밧줄벌레 회피나 후술할 듀얼 바인으로 인한 강제 체공 상태에서도 ZR로 어찌어찌 가드가 가능해진다.

3.2. 가드 / 저스트 가드

가드
방패를 들고 공격을 막는다.
큰 방패는 공격으로부터 몸을 지켜 준다.
저스트 가드
호를 그리듯이 방패로 공격하는 빠른 기술.
가드를 시작할 때 공격을 받으면 성공한다.
실패했을 때 빈틈은 크지만 성공하면 강력한 공격도 피해 없이 막아낼 수 있고 강력한 십자 후려치기로 연계할 수 있다.
방어에서 바로 반격으로 전환하자.
일반 가드를 몬스터 헌터 크로스의 무사도 스타일에 존재하던 저스트 가드로 변경할 수 있다. 크로스 당시와 거의 완벽히 동일한 사양으로, 저스트 판정에 성공하면 가드성능과 관계없이 공격의 가드백, 가드 대미지를 전혀 받지 않고 방어가 가능하며 십자치기 또는 가드 대시로 파생 가능하다. 연속 사용이 가능하여 타이밍만 전부 맞추면 연타공격도 전부 가드할 수 있으며, 십자치기는 가드와는 별개의 360도 방향으로 자유롭게 발동 가능하고 입력이 인정되는 시간도 길어서 저스트 가드 후 한 템포 늦게 발동하는 것도 가능하다.

기존의 무사도 랜스와는 달리 카운터 찌르기와의 양립이 가능하므로 공격을 몰아치다 모션을 끊고 방어 후 반격하는 카운터와, 공격을 예측해 대기하다 저스트 판정이 발동되도록 사용해 강한 반격을 쑤셔넣는 저스트 가드를 적재적소에 유연하게 사용할 수 있다. 물론 카운터 찌르기는 저스트 가드와 달리 가드성능의 영향을 받으므로 이는 감안해야 한다.

다만 판정시간이 크로스 때보다도 빡빡해져 사용이 더 어려워졌고, 저스트 판정에 실패하면 통상 가드시보다 가드 대미지와 가드백이 증가되어 들어오는 점까지 그대로 유지되어 리스크가 크다. 십자치기의 배율은 하향된데다 2타를 한 점에 맞추기 어려운 것도 여전하여 리스크 대비 리턴도 높지는 않다. 따라서 몬스터의 공격 프레임을 완전히 외운 상태에서 안정성을 버리고 극딜을 추구하는 경우에 사용되는 숙련자용 기술이다.

저스트 가드 특유의 방패를 들썩이는 모션 때문에 가드 대시, 돌진, 실드 차지를 그냥 쓰면 선딜레이가 발생하는데, 가드 버튼과 타 버튼을 동시에 입력하면 선딜레이 없이 기존처럼 사용할 수 있다. 이는 저스트 가드를 먼저 입력해서 이미 소위 "들썩이는" 모션이 나간 상태더라도 이 상태를 캔슬하고 바로 해당 모션이 나간다. 이 때 중요한 점은 방패를 들썩이는 모션이 생략되었음에도 _저스트 가드의 판정은 존재한다_는 것이다. 이 조작법에 익숙해지면 저스트 가드에 실패했을 경우 가드 대시나 실드 차지로 대신 받아낼 수 있게 되어 사실상 저스트 가드의 실패 리스크가 대폭 줄어들게 된다.[3] 반대로 가드 대시 / 돌진 / 실드 차지를 쓰려다가 의도치 않게 저스트 가드가 발동해버리는 경우도 있으므로 이후 연계가 꼬이지 않도록 주의가 필요하다.

단 카운터 찌르기는 이렇게 해도 무조건 들썩이는 모션이 나오며 오직 다른 공격 중에 입력해야만 선딜레이가 없어진다. 물론 저스트 가드 채용 시 카운터 찌르기는 주로 공격 중 급히 가드가 필요할 때에 사용하므로 별 문제는 되지 않는다.

선브레이크에서 십자베기의 배율이 총 130으로 무려 2배나 올라 반격 시 모아 후려치기보다도 강력한 딜이 가능해지면서 확실한 리턴이 주어졌고, 지나치게 빡빡했던 저스트 판정 시간이 다소 길어지고 실패시 가드성능 하락이 1단계로 감소, 성공 직후 바로 벌레철사 기술로 연계가 가능해지는 등 엄청난 상향을 받아 주력기로서 급부상했다. 숙련되면 대부분 가드를 버리고 저스트 가드를 선택하지만 일반 가드 운영도 기본기의 전반적인 배율 상향과 파워가드-풀차지 카운터 찌르기의 대폭 상향, 듀얼 바인의 가드성능 보너스 등으로 상당히 강화는 되었으므로 저스트 가드가 익숙하지 않은 초심자가 사용할 수 있는 수준은 된다.

당연하게도 일반 방패로 아군의 공격을 막을 수 있는 것 처럼, 아군의 공격으로 강제 저스트가드를 발동할 수 있다. 아군들이 모두 모여 한 부위만 집중적으로 공격하는 상황이라면 그냥 한번 톡 치기만해도 저스트가드가 발동되기 때문에 중간중간 다운공격 시에 십자베기를 써먹기 좋다.

3.3. 가드 대시 / 실드 태클

가드 대시
가드 상태를 유지하면서, 방패를 들고 전진할 수 있는 기술.
공격 중 하나에서 파생되었을 때는, 전후좌우 네 방향으로 이동할 수 있다.
실드 태클
공격을 가드하며 방패공격을 해서 다양한 공격으로 연계할 수 있는 기술.
상대의 공격을 파악해 끊임없는 연계 공격을 노리자.
몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서 추가된 새로운 교체 기술.

가드 대시는 월드와 동일한 사양이나 상기된 대로 가드 축맞춤 기능이 삭제된 여파로 중립 상태에서 전방 이외의 방항으로 가드 대시를 사용하는 것이 불가능해졌다. 버그인지 사양인지는 불명이나 가드 대시 연계기인 뛰어들어찌르기가 첫 타격만 회심의 영향을 받고 2/3타는 회심의 영향을 받지 않고 있다.

실드 태클은 가드 대시보다 이동 거리가 짧은 대신 360도 방향 전환이 되고, 이동 후 추가 입력으로 파생공격을 사용하는 가드 대시와 달리 이동 자체에 공격 판정이 존재하며 이동 후 즉시 상단/중단 찌르기와 후려치기, 카운터 찌르기, 가드/저스트 가드로 연계된다. 또한 사용 시 스태미나를 소모하는 가드 대시와 달리 실드 태클은 스태미나를 소모하지 않는다.[4] 단 모션 전체에 가드 판정이 있는 가드 대시와 달리 실드 태클은 가드 포인트 판정이라 모션 끝자락에 빈틈이 발생하므로 주의가 필요하다.

두 기술은 일장일단이 있으며 취향에 따라 선택되는 편이다. 실드 태클은 방향전환이 자유로우며 후속공격으로 즉시 파생이 되고 이동 거리가 짧아 공격 연계를 끊임없이 이어갈 수 있다. 대경직 중에도 실드태클-후려치기 3차지 반복으로 유전찌르기에 비해 쉽고 빠른 극딜이 가능하다. 가드 대시는 이동거리가 더 길고 공격 중 전방가드를 유지한 상태로 후/측면으로 이동이 가능하여 공격을 방어하며 포지션을 조정하기에 좋으며, 실드 태클은 후방 이동이 불가능하고 반드시 스틱 입력에 따라 방향을 바꾸므로 이러한 용도로는 적합하지 않다.

가드 대시 파생기인 뛰어들어찌르기의 배율이 대폭 상향되었기에 가드 대시가 공격면에서도 크게 밀리지는 않는다. 특히 속성 배율이 우수하기 때문에 속성이 잘 먹히는 몬스터 상대로는 실드 태클을 채용했을 때보다 오히려 높은 DPS를 뽑아낼 수 있어 속성 세팅에서는 가드 대시가 더 많이 사용된다. 콕콕콕보다 예리도 소모가 덜하다는 것도 소소한 장점.[5]

결과적으로 자신의 플레이 스타일에 맞는 교체 기술을 고르는게 가장 좋지만, 일반적으로 속성무기는 가드 대시, 깡딜무기는 실드 태클이 추천된다.

실드 태클은 비록 모션은 전혀 다르지만 공격을 막아내며 자유롭게 방향을 전환하여 공세를 이어간다는 컨셉과 용도 면에서 브레이브 스타일 랜스의 방패치기 공격과 유사한 점이 엿보인다.

4. 벌레철사 기술

4.1. 듀얼 바인 / 납둔술

듀얼 바인
"노린 사냥감은 절대로 놓치지 않는다"
벌레철사를 감은 쿠나이를 몬스터에게 찔러 넣어 주의를 끄는 기술.
쿠나이가 박힌 상태에서는 헌터가 직접 도약해 접근할 수 있다.
또한, 가드 시에는 좀처럼 움츠리지 않게 되고, 소비 스태미나도 줄어든다.
밧줄벌레 1개 소모.

전방 짧은 거리를 쿠나이로 찌른다. 이 공격이 몬스터에게 적중하면 해당 부위에 쿠나이를 박아넣고 벌레철사 밧줄로 몬스터와 헌터가 연결되며, 그 몬스터의 주의를 끌기도 쉬워진다. 이후 쿠나이와 연결된 밧줄을 이용해 ZL+B 버튼 입력으로 몬스터의 위치까지 가드하면서 도약할 수 있다.

도약 시 전방 가드 판정이 존재하며, 몬스터에게 이동하면 몬스터를 밟고 재차 도약해 체공 상태가 된다. 이 체공 상태에선 가드가 불가능해 무방비해진다.[6]

쿠나이 밧줄로 도약하는 것을 '클로즈 점프'라고 부르는데 이 때의 가드 판정에 높은 수준의 가드 성능 증가가 붙어있다. 그리고 점프도 쿠나이를 박은 곳으로 바짝 붙어서 접근하기 때문에 약점을 노리기가 쉽고, 소모 벌레 대비 지속시간도 괜찮은 편이어서 기동성만을 보고 써도 좋은 기술이다. 멀티 시에는 랜스의 고질병인 어그로가 튀었을 때 무력하다는 점을 크게 보완해줄 수 있다. 가드시 좀처럼 움츠리지 않게 되고, 소비 스태미나도 줄어든다 라는 문구에서 알수 있듯이 선위에 적용되있는 상태나 마찬가지라 의외로 상당한 성능을 자랑한다. 가드랜스의 경우 가드성능5 만으로는 밀림을 상쇄하지 못하고 선위까지 챙겨야하는 상황이 오는데 듀얼바인으로 연결만 되어있다면 선위가 필요하지않을정도. 다만 거리가 멀어지면 끊기는 것은 여전하고,[7] 선브레이크 때 새로 나온 듀얼 바인의 교체기술인 납둔술이 너무 좋아서 채용률은 낮은 편.

선브레이크 패치에서 상향을 팍팍 받아 나쁘지 않은 기술이 되었지만 라이즈 시절에는 최악의 벌레철사 기술 하면 빠지지 않고 언급될 정도로 하자가 많은 기술이었다. 일단 벌레를 2마리나 먹는 기술이었으며, 리치가 짧은 단검을 힘들게 꽂아도 클로즈 점프가 단검이 아닌 몸통 기준이라 약점을 노리기가 쉽지 않았고, 지속시간도 짧고 밧줄이 끊어지는 거리도 짧아서 거리를 빡세게 유지해야 했었다. 그러다 잘못해서 몬스터의 공격에 맞고 날아가 밧줄이 끊겨버리면 그 손해가 막심해진다. 이렇게 성능이 안 좋은데 본편에선 듀얼바인이 대체 불가 기술이었어서 랜스는 벌레철사 기술 2개 중에 하나를 버리다시피 해야 한다며 욕을 많이 먹었다.
납둔술
재빨리 무기를 집어넣고 밧줄벌레로 도약해 도망치는 기술.
아무리 견고한 방패를 가졌더라도 위험을 감지했을 때는 그곳을 벗어날 필요도 있다는 걸 명심하자.
밧줄벌레 1개 소모.

듀얼 바인의 교체 기술. 커맨드를 입력하면 묻지도 따지지도 않고 밧줄벌레를 뒤쪽으로 뽑아 날며 무기를 납도해 착륙한다. 납도하며 날아가는 동안은 매우 긴 시간동안 무적시간을 제공한다. 착지 즉시 돌진이나 실드 대쉬로 이어갈 수도 있다. 한손검의 비영과 마찬가지로 활주 판정이라 귀화를 떨굴 수 있다.

거리가 벌어지는 데다 착지까지의 텀 동안 일시적으로 무방비 상태가 되는 단점이 있으나 이 모든 단점을 긴 무적시간으로 커버할 수 있으며, 회피동작 종료 후부터는 납도 상태이므로 공중 회피 및 밧줄벌레 질주로 빠르게 접근하며 공중 공격을 넣거나 실드 차지로 접근하는 등의 응용이 가능하다. 또한 무조건 뒤로 이동한다는 특성도 역으로 입력 방향으로 바로 회전하는 실드 태클과 조합해 뒤로 실드 태클을 사용한 후 납둔술로 몬스터에게 접근하는 식의 테크닉도 사용할 수 있다.

선브레이크에서 듀얼 바인 역시 대폭 상향되었지만 납둔술이 워낙 랜스의 단점을 훌륭하게 보완하는 유틸기술이기 때문에 납둔술을 선택하는 경우가 더 많은 편.

4.2. 앵커 레이지 / 유전찌르기 / 승천 찌르기

앵커 레이지
"분격의 반전공세"
틈을 노려 방패를 들어 공격을 받는 기술.
이 기술의 진정한 극의는 받은 공격의 힘을 효율적으로 자신의 힘으로 삼는 것이다.
위험하지만 공격의 위력이 높을수록 이용하는 힘도 강해진다.
밧줄벌레 게이지 1마리 소비. 재충전 시간 14초.

더블크로스의 '가드 레이지'를 어레인지한 기술이다. 방패로 막고 있는 도중에 공격받으면 일정 시간 공격력이 상승한다. 받은 공격의 위력에 따라, 공격력의 상승 폭도 달라진다. 공격력 증가치는 확실히 높으나 카운터 유지시간이 2초 가량으로 짧은 편이다. 공격력 상승 배율은 빨간색 강화일 때 1.05배, 주황색 강화일 때 1.1배, 노란색 강화일 때 1.15배이고, 공격력 강화는 30초 지속되는데 도중에 납도하면 즉시 종료된다.

앵커는 카운터에 성공하면 딜로스가 생기던 원본과는 달리 카운터 찌르기가 나가며 연계가 매끄러워졌고 카운터 찌르기 자체의 대미지도 파워가드 찌르기와 동일해서 좋은 편이다. 그리고 L스틱을 밀고 있으면 파워가드 찌르기처럼 360도 방향전환도 가능하다. 그렇지만 성공 시 몬스터의 공격 단 한번만 가드 후 카운터가 발동하고, 성공 후의 후딜도 커서 몬스터의 연타 공격이나 후속 연계 공격을 높은 확률로 맞기 때문에 몬스터의 이런 패턴을 확실히 숙지하고 쓸지 말지의 여부를 파악하는 것이 중요하다.조작 면에서는 방향전환 타이밍이 매우 빡빡해서 원하는 방향으로 찌르기를 넣기가 쉽지 않다. 더구나 마스터랭크에 가면 몬스터의 공격과 공격 사이가 더욱 타이트해지기에 연속공격도 아닌 단순히 후딜이 짧은 패턴들에도 반격당하는 경우가 잦기에 연속기의 첫 공격이 되는 패턴만 거르기보다는 반격후 가드 타임이 나오는 패턴 따로 선별해서 사용해야 한다.

강화 시간이 30초씩이나 돼서 버프 유지가 상당히 쉽고, 찌르기의 대미지도 파워가드의 찌르기와 동급으로 강력하며, 용 조종 수치를 쌓을 수 있고, 파워가드 찌르기처럼 유연한 방향전환이 가능하다. 대체로 버프 빼고는 파워 가드와 유사하지만, 대신 스테미나를 소모하지 않으며 최대 1.15배의 딜 증가라는 유용한 버프가 달려있어 버프만 꾸준히 걸어줘도 밥값을 하는 기술이다.

선브레이크에서 버프를 받아서 나름 좋은 기술이 되었지만 본편 시절에는 입지가 애매한 기술이었다. 우선 버프 지속시간이 10초로 훨씬 짧았는데 그런 주제에 버프의 공격력 강화가 몬스터 공격의 위력이 아닌 가드 시 밀림에 비례하는 기묘한 특성이 있었다.[8] 이건 다시 말하면 랜스가 가드 성능을 챙길 수록 벌레철사 기술의 효율이 떨어진다는 것이다. 생각해 보면 짧은 지속시간과 즉석의 파워가드 찌르기급 공격 기술을 이용해 가드성능을 적게 챙기고 저스트 가드 등과 같이 공격적으로 운용해보라는 뜻으로도 해석할 수 있겠으나, 굳이 앵커를 쓰지 않아도 랜스는 별 문제가 없는 데다가 이 기술이 하필 유전 찌르기와 교체되는 기술인 바람에 클래식한 성향의 랜스 유저가 아닌 이상 잘 쓰이지 않았다.


[기타]
유전찌르기
짧은 시간에 두 번 파고들며 위치를 잡고 반격을 겸하는 기술.
방패로 공격을 막아내며 밧줄벌레를 이용해 노린 곳까지 빠르게 날아가 찌르기를 한다.
사냥감의 배후를 잡고 틈을 노려 단숨에 공격하기 위해 고안된 기술.
밧줄벌레 1개 소모.

빠르게 돌진하며 찌른 후 L스틱 입력 유지로 재차 돌진할 수 있으며 2차 돌진 방향은 L스틱으로 정할 수 있다. 랜스의 고질적 문제인 거리 유지가 편리해지며 대미지 배율도 그리 낮지 않으나, 돌진 직전에 순간적으로만 가드포인트가 존재할 뿐 돌진 중에는 가드 판정이 전무해 사용할 타이밍을 잡기가 다소 까다롭고 전진 거리가 길다 보니 교전 중 사용하면 몬스터를 지나쳐 가 버리기 십상이다.

인게임에서 설명해주지 않는 매우 중요한 요소가 2가지 있다.

기동성, 위력, 가드 포인트, 공격력 버프, 밧줄벌레 가성비 등 성능 면에서는 부족함이 없으나 조작이 다소 어려운 것이 난점이다. 흔히 야생마나 레이싱카에 비유되며, 국내 유저들은 유전찌르기 컨트롤의 숙련도를 '운전면허'라고도 부른다. 표적 기준 좌우로 왕복하기, 전후로 왕복하기, 후퇴했다가 돌아가기, 45도 각도로 꺾어서 접근하기, 일직선으로 파고들기, 카메라는 2번째 돌진 기준으로 정렬하기 등 위치와 거리에 따라 다양한 운전 테크닉이 패턴화되어 공유되고 있다.

다양한 기능을 겸비하고 있지만 모든 기능을 항상 100% 활용하기도 쉽지 않다. 특히 가드 포인트는 가드 성능을 최대한 올린 상태가 아니면 넉백으로 기술이 캔슬되기 쉬워서, 가드 포인트와 공격력 버프는 아예 없는 셈치고 이동기 & 공격기로만 활용하기도 한다.

선브레이크에서는 유전찌르기 자체에 별다른 변경점은 없으나 저스트 가드가 상향되고 저스트 가드 직후 바로 벌레철사 기술로 파생이 가능해졌고, 다른 운영이라도 신속교체를 통해 대경직 시 유전찌르기 극딜로 전환할 수 있는 등 기존의 단순 유전반복 운영에서 탈피해 좀 더 유연하게 활용할 수 있게 되었다.
승천 찌르기
그 창끝은 하늘로 올라 땅을 뚫는다.
밧줄벌레를 사용해 랜스를 하늘로 찔러 올린 다음 곧장 찍어 내리는 기술.
찍어 내리는 공격은 다단 히트다.
밧줄벌레 1개 소모.

선브레이크에서 새로 추가된 벌레철사 기술. 수직 방향으로 상승하며 타격한 후 약간 앞쪽으로 내리꽂는다. 내리꽂는 공격은 돌진과 유사하게 일정 거리마다 공격 판정이 발생해 Z축 피판정이 넓은 몬스터에게는 히트수가 늘어나며 최대 3히트한다.

최대 히트수 기준 무려 배율 310[13]의 어마무시한 딜을 한방에 때려박을 수 있는 기술이지만, 몬스터의 Z축 높이가 높은 부위에만 3히트를 온전히 넣을 수 있으며 1히트할 경우 안 쓰니만 못한 딜이 나온다. 후딜레이가 2초 정도로 무지막지하게 길며 슈퍼아머나 가드포인트도 없어 잘못 사용하면 반격당하기 쉽고, 대경직 프리딜타임에 쓰자니 대경직 중 승천찌르기의 위력이 온전하게 발휘되는 크기의 약점 부위가 없는 경우가 많다.[14]

따라서 기술 자체가 카운터 기능을 하는 다른 벌레철사 기술과 달리, 랜스의 각종 가드 기술로 상대의 공격을 막아내다가 몬스터의 빈틈을 노려 적절한 부위에 찔러넣어야 진가를 발휘하는 기술이다. 선브레이크에서 저스트 가드 후 바로 벌레철사 기술로 파생이 가능해졌기에 이를 사실상의 가드 포인트처럼 활용해 공격적인 방어의 효과까지 받아 사용하는 것이 대표적인 방법. 사용이 까다로워 보이지만 의외로 승천각을 볼 수 있는 상황은 매우 많다. 약점이 크고 높아서 대충 써도 3히트가 되는 몬스터들이나[15] 포효나 공격 모션에서 상체를 들어올리는 경우, 저공 호버링 중인 경우, 1타의 점프로 공격을 피하고 후딜에 3타를 넣는 경우 등 숙련될수록 다양한 상황에서 풀히트를 노릴 수 있다.[16]

이렇게 사용에 있어 요령이 필요하지만 그에 걸맞는 리턴이 주어지는 기술로 몬스터와의 상성에 따라 유전찌르기보다 훨씬 강력한 성능을 보여준다. 발매 전에는 조충곤의 지상 강룡이랑 다를 게 없는 모션으로 혹평을 들었지만 현재는 공격을 막아내며 기회를 노리는 랜스의 플레이스타일과도 잘 어울리는 강력한 한방 기술 포지션으로 자리잡았다.

5. 운영

라이즈에서의 운영은 저스트 가드를 채용하지 않을 경우 월드 초기의 '찌르기로 딜링 누적 중 공격이 들어오면 카운터로 반격하거나 가드스텝을 통한 위치선정을 하면서 지속 공격'를 기본으로 대경직이나 패턴 후 큰 빈틈에는 차징 후려치기로 딜링, 짬짬이 앵커 레이지/유전찌르기로 공격력 버프를 거는 형태가 되었다. 가드성능을 넣으면 앵커 레이지는 활용도가 낮아지므로 주로 유전찌르기를 통해 딜버프를 챙기며 유전찌르기 운전에 자신있다면 고배율의 유전찌르기 3타를 통해 랜스답지 않은 대경직 순간딜이 가능한 것이 장점.

저스트 가드를 채용할 경우 가드성능을 낮추거나 빼서 공격스킬을 늘리고 연속 저스트 가드를 활용하여 패턴을 받아내면서 십자베기와 후속 찌르기를 최대한 약점에 적중시키는 방식이 된다. 이 경우에는 가드성능이 낮고 플레이가 조금 더 수비적이 되는 특성상 앵커 레이지가 상성이 좋지만 극딜을 위해 유전찌르기를 사용하는 경우도 있다. 크로스의 무사도 스타일의 운용과 큰 차이는 없지만 저스트 판정의 하향으로 사용 난이도가 더욱 높아졌다.

카운터 찌르기의 카운터 성능이 상향되었다. 본래 통상 가드로 넉백[중]이 발생하는 위력의 공격에는 느린 카운터 찌르기가 나가고, 넉백[대]가 발생하는 위력의 공격에는 카운터가 발생하지 않았으나, 라이즈에서는 넉백[중]이 발생하는 위력의 공격에도 빠른 카운터 찌르기가 나가고 넉백[대]가 발생하는 위력의 공격에는 느린 카운터 찌르기가 나간다. 가드 성능을 전혀 챙기지 않아도 카운터 찌르기는 반드시 발동하며, 모션은 느려질지언정 넉백으로 밀려나지는 않게 되었다. 덕분에 가드 성능을 포기한 극딜 세팅으로도 카운터 찌르기를 활용할 수 있게 되었지만, 낮은 가드 성능으로 인한 가드 대미지 및 스태미너 소모는 감수해야 한다.

뛰어들어 찌르기는 하나의 타점에서 다단히트 3회가 확정적으로 발생하도록 바뀌었고, 예리도 소모가 1로 줄어들어서 부담없이 내지를 수 있게 되었다.

월드에서 삭제된 돌진의 튕김무시 효과[17]는 부활하지 않았다.

콕콕콕을 제외한 거의 대부분의 모션이 튕김무시 속성을 가지고 있으나, 주력기인 콕콕콕[18]이 튕겼을 때 큰 빈틈이 생기므로 주의가 필요하다. 컨트롤로 극복할 수 있는 부분이긴 하지만 불안하다 싶으면 심안 스킬을 챙기는 것도 좋다.

라이즈 후반으로 갈수록 다른 기술은 장식이고 오로지 유전찌르기만 사용하는 방식이 주류가 되어 재미없다는 평이 많았으나, 선브레이크에서 기본기들이 전반적으로 상향되어 일반적인 운용과 큰 차이가 나지 않게 되었다.

6. 평가

===# 몬스터 헌터 라이즈 #===
아이스본에 이어 최악의 무기 중 하나로 찍혀버렸다. 악평의 원인은 크게 듀얼 바인이라는 저성능의 고정 기술, 유전찌르기를 제외하면 저열하기 그지없는 배율, 그리고 가드 무기 자체에 불리한 시스템 문제로 정리할 수 있다.

듀얼 바인은 저열한 성능에 벌레를 2개나 먹는데 교체 불가 기술이라 앵커 레이지, 유전찌르기 둘 중 하나만 택할 수 있다는 점이 가장 큰 문제로 지적받고 있다. 직접적인 대미지는커녕 버프나 디버프 효과도 없고, 사실상 '멀어졌을 때 빠르게 달라붙어 딜 로스를 줄인다'는 정도의 메리트 밖에 없는데 이를 위해서는 철사가 끊기지 않도록 강제로 몬스터와 일정 거리를 유지해야만 하고, 밧줄벌레를 2개나 소모하여 낙법이나 앵커 레이지/유전찌르기를 쓰기도 어렵기 때문에 오히려 위급상황에서 벗어나기 힘들어지고 공격력 버프를 받기 어려워지는 등 손해보는 점이 너무 많다. 결론적으로 듀얼 바인은 재미는 있을지 몰라도 효율은 떨어지는 사실상의 예능기 취급. 반면에 나머지 두 벌레철사 기술은 성능이 준수하다보니 둘 중 하나만 사용할 수 있다는 점이 매우 아쉽게 다가온다.

미노토백룡야행에서 스크류 스러스트를 쓰는 모습을 보여주었기 때문에 듀얼 바인보다 저걸 쓰고 싶다는 볼멘소리도 종종 나오고 있다.

아이스본 이래로 가드무기에 대한 천대가 계속되고 있는 것도 문제. 본작은 아이스본마냥 가드 성능을 올려도 무조건 넉백시켜버리는 공격은 소수에 그치나, 가드 관련 스킬과 장식주의 개악으로 인해 해당 스킬들 자체를 높게 확보하기가 어려운 것이 문제이다. 가드 성능은 월드와 달리 장식주 레벨이 2레벨로 올랐지만 최대 레벨은 그대로 5레벨이라 방어구로만 맞출 게 아니라면 본작에서 매우 귀중한 2레벨 슬롯을 소모해야 한다. 공격적인 방어는 랜스와 매우 궁합이 좋고 고효율의 딜스킬인데 장식주 레벨이 3레벨로 오르면서 확보가 굉장히 어려워졌다. 가드 강화는 장식주 레벨은 여전히 2레벨인데 스킬 자체가 3레벨로 분할되며 너프되었으며[19][20][21] 결국 회피 위주 무기군에 비해 딜 스킬에서 큰 손해를 보고, 그렇다고 가드 성능을 낮추면 가드해도 패턴에 대응하기 어려워지는데 여기에 더해 정교해진 히트박스로 인한 역가드 문제까지 겹친다. 결국 가드라는 행위가 근본적으로 회피에 비해 불리한 상황은 아이스본과 다를 바가 없는데, 다른 가드 위주 무기군도 겪는 문제지만 랜스에서 특히 체감이 심하다. 그 와중에 파워가드 유지 시 가드강화 부여 효과의 삭제 등의 자잘한 너프나, 상기 문제점을 해결할 것으로 기대받은 저스트 가드의 리턴이 기대 이하라는 것도 지적되는 점.

월드 때부터 수렵피리와 계속해서 사용률 최하위권을 다투었는데[22] 수렵피리가 대대적으로 개편되면서 사용률이 14위로 고정되는 굴욕을 당했다. 라이즈가 전반적으로 전작 대비 무기의 운영법이 대폭 변경되면서 일부 무기는 오히려 단조로워졌다는 혹평을 받기도 하는데, 랜스도 그러한 나쁜 변화의 케이스 중 하나라 기존 랜스의 매력이던 카운터 지속딜 플레이 대신 모아 후려치기와 유전찌르기 비중이 심하게 높아지고 단조로워졌다는 점도 혹평에 일조한다.

라이즈 후반으로 갈수록 다른 기술은 모아 후려치기 정도를 빼면 거의사용하지 않고 저스트 가드와 유전찌르기 가드포인트로 공격을 받아내면서 유전찌르기만 쉴새없이 사용하는 운용이 가장 효율적인 운용으로 자리잡았으며, 유전찌르기의 배율이 높은 만큼 의외로 TA 성적 자체는 준수한 편이다. 물론 높은 운용난이도와는 별개로 수렵 양상이 지극히 단조롭고 다른 모션들이 낮은 배율로 인해 죄다 들러리가 되어버렸기에 비슷한 케이스인 해머와 마찬가지로 유전싸개라는 불명예스러운 별명으로 조롱받곤 했다.

6.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

아이스본과 라이즈 본편에서의 연이은 굴욕을 타파하려는 듯 전반적인 배율 증가, 저스트 가드 판정 시간 완화, 벌레철사 기술 강화 등 대대적인 상향을 받았다. 이제 기존의 랜스로는 볼 수 없던 데미지가 잘 뽑힌다 신기술인 실드태클은 랜스로서는 상상도 할 수 없을 정도로 빠르고 유연한 고성능 기술이며, 기본기들 전반이 상향되고 특히 십자치기의 배율이 2배나 올라 저스트가드 성공 시 강력한 리턴이 주어졌다. 그 외에 저스트가드 이후 바로 벌레철사 기술 연계가 가능해지거나 앵커 레이지의 지속 상향, 듀얼 바인의 전면적 개선 등 다방면에서 개선이 이루어졌다. 가드천대도 조금은 완화되어, 가드성능 스킬이 상향되고 2레벨 장식주가 3슬롯으로 등장했다. 근데 가드강화 2레벨은 4슬롯이다

결과적으로 버프한답시고 랜스 대신 격룡창을 갖다 박아놨다는 평을 듣는 등 정말 강력한 무기로 탈바꿈했다.[23] 딜뿐만 아니라 전반적으로 훌륭하게 구조를 개선하여 유전찌르기 원툴에서 벗어난 다양한 운영이 가능하며, 속성과 그다지 연이 없었던 이전의 랜스와 달리 뛰어들어찌르기의 상향으로 속성무기의 가치도 올라 무기 사용폭도 넓어졌다. 교체기술의 밸런스는 전 무기 중에서도 수준급이라 실드 태클과 가드 대시도 각자의 장단점이 확실하고, 실드차지에 밀리는 돌진 정도를 제외하면 모든 기술이 나름대로 가치가 있다. 특히 앵커 레이지/유전찌르기/승천 찌르기의 3기술은 모든 무기의 교체 기술 중 최고의 황금밸런스라고 칭송받는 수준.

이후 괴이 탐구 퀘스트가 나오면서 높은 생존률 또한 좋은 평가를 받으며, 딜링 능력도 너무도 압도적인 성능을 차지하고 있는 쌍검이나 화력을 내기 위해서 노미스 클리어도 강요되는 리스크도 같이 짊어지는 속성 헤보 정도에나 밀릴 뿐 타 무기들과는 동급이거나 그 이상인 상황이라 더블 크로스 이후 간만에 랜스의 전성기가 도래했다.

덕분에 랜스를 놀리기 위해 사용되던 '무자비한 지속딜'이나,[24] '인멸업화겁주'[25] 같은 밈들이 이젠 사실이 되었다는 이야기도 나오는 중.

다만 성능 면에선 이미 충분함에도 불구하고 선브레이크 개발자 프로그램 Final에서 발표된 랜스의 사용률은 3%로, 모든 무기종을 통틀어서 최하위인 처참한 수치이다. 원인을 추측하자면 다음과 같은데,그 와중에 3.0%로 딱 소숫점 단위도 맞아떨어져서 이와 관련된 놀림거리도 많이 나왔다.

7. 추천 무기

===# 몬스터 헌터 라이즈 #===
무속성/범용 번개 얼음
암야창【흑우】
굉창【독호】
각창 디아블로스
엘더 바벨
새벽의돌창 실리타 왕아창【약뢰】 세이버투스
테리오스다오라
용천창 엔크라모지

7.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

무속성/범용 번개 얼음
개원귀창 그엘리라콜레
칠성창[천추]
왕국기사창 가드+
새벽빛의돌창 실파렌
실버프로미넌스
칵투스베기르데
수충 드로스파이럴+
삿갓쓴 입운천통창
신천-뇌화삼절 빙교자섬 강격룡창[이신]+
각은의 습창
혁절의첨익 스팔카
선브레이크에서는 뛰어들어찌르기와 십자베기가 상향되면서 두 모션의 속성 배율이 높아졌기에 속성 무기의 딜 비중이 무속성 무기보다 더 높아졌다.
아예 속성치는 포기하고 무척 높은 깡뎀을 이용하여 용기활성 스킬과의 조합으로 , 축공강 없는 깡뎀 랜스로써의 활용도 가능하다는 것 또한 강점.

* 뇌속성
* 신천-뇌화삼절
뇌신룡 파생. 공격력 310 / 회심률 0% / 번개속성 71 / 장식주 0-0-0-백룡2
뇌속 랜스 중 속성치가 가장 높고, 넓은 흰예리를 기본으로 장인을 1이라도 띄우면 바로 보예리가 나오며 확장도 꽤 할 수 있다. 단, 뇌신룡 파생 무기답게 장식주 슬롯이 하나도 없고 물욕소재가 많이 들어간다.
* 진-왕아창[천충]
뇌랑룡 파생. 공격력 320 / 회심률 0% / 번개속성52 / 장식주 1-1-0-백룡2
속성치는 뇌신룡 파생 무기보다 부족하지만 , 공격력이 소폭 높고 장식주 슬롯이 조금 제공되기에 세팅 난이도를 완화시킬 수 있다는 장점이 존재한다.

8. 패치 내역

9. 여담


[1] 상단 찌르기가 26 대미지, 파워가드 카운터 찌르기가 59 대미지, 가속하기 전 돌진 피니쉬로 59 대미지, 가속 후 돌진 피니쉬로 45+78이 뜨는 부위에 모아 후려치기는 82 대미지가 뜬다.[2] 연타 판정의 돌진과 다르게 한 몬스터당 한 번만 타격한다.[3] 가드 성능 스킬을 챙기지 않았다면 넉백이나 가드 대미지가 어느 정도 들어오긴 하겠지만, 저스트 가드 실패 페널티를 그대로 받는 것보다는 훨씬 낫다.[4] 단 당연하게도 실드 태클 사용 중 공격을 받아 가드 판정이 발생했을 경우는 그만큼의 스태미나가 소모된다.[5] 가드대시에서 파생가능한 뛰어들며 찌르기가 3타히트인데 예리도 소모는 1타 판정이라 예리도 관리에서 상당한 가성비를 자랑한다.[6] 실드 차지를 채용하면 공중에서 가드가 가능해져 보완할 수 있다.[7] 길어지면 와이어가 빨간색으로 바뀌는데 이 경계점이 천의무봉 스킬의 거리한계선과 딱 맞아떨어진다.[8] 이 점은 본편 2.0 패치 때 고쳐졌다고 공지되었으나 실질적으로는 선브레이크 패치 전까지 고쳐지지 않고 유지되었다.[9] [수세(공격적인 방어): 타이밍을 잘 맞춰 가드에 성공하면 일정 시간 동안 공격력이 최대 1.15배 상승.\], 랜스의 카운터 찌르기에도 발동이 되어서 랜스의 공격력에 중요한 지분을 차지하는 스킬이다.[10] 벌레를 뻗기 전, 약 1초 가량 가드판정이 발생한다. 앵커 레이지와 마찬가지로 1번의 공격만 가드 가능해 판정이 동시에 2회 발생하는 공격은 막지 못하고 캔슬당하며, 앵커 레이지는 가드백이 절대 생기지 않는 반면 유전찌르기는 위력값의 영향을 받으며 가드백 발생시 기술이 통째로 캔슬되므로 가드성능 스킬이 필요하다.[11] [수세(공격적인 방어): 타이밍을 잘 맞춰 가드에 성공하면 일정 시간 동인 공격력이 최대 1.15 상승.\][12] 단일딜 최강으로 유명한 대검의 참모아베기 배율이 286 정도이다. 참 나눠찌르기[13] 대검의 참모아베기가 286 정도다.[14] 라이젝스의 대전 상태의 날개 등 아예 없는 것은 아니므로 몬스터에 따라서는 프리딜에 활용할 수도 있다.[15] 쇼군기자미, 이부시마키히코, 나루하타타히메, 날개가 강화된 라이젝스발파루크, 분노한 바젤기우스, 가이아델름[16] 가령 멜-제나의 경우 포효를 막고 포효 모션에서 들어올린 상반신에 승천 풀히트가 들어가고, 공중 꼬리 찌르기를 점프로 피하고 후딜레이에 승천 풀히트도 가능하다.[17] 녹예리 이상일 때 튕김무시, 대신 녹예리 미만일 때 무조건 튕김.[18] 캔슬, 카운터 찌르기 포함. 단, 풀차지 카운터 찌르기나 파워가드 카운터 찌르기는 튕김을 무시한다.[19] 월드 시절에는 1레벨 발동으로 가드불가 공격을 가드 가능 판정으로 바꾸는 기능이었으나, 라이즈에서는 3레벨이 되고 가드불가 공격의 대미지를 가드강화 스킬 레벨에 따라 줄여 받도록 되었다. 1레벨만 올리면 가드만 가능해질 뿐 무려 70%의 대미지가 그대로 들어오게 된다.[20] 가드강화 외에도 월드에서 1레벨이 끝이던 스킬이 라이즈에서 분할된 사례는 더 있고 개중에는 보너스를 받았거나, 보너스 없이 단순히 분할만 되어 간접 너프되거나 하는 사례가 있으나, 보너스도 아닌 직접적으로 너프된 스킬은 달인의 재주와 가드강화 뿐이다. 가드강화 외에 너프된 스킬인 달인의 재주는 월드 시절 검사가 죄다 카이저 세트를 입게 만드는 원흉 취급이었던 것이 아예 카이저 세트가 아니어도 효과를 누릴 수 있게 된 데다 너프 폭도 사실상 생존에 직결되는 가드강화보다 한참 적다.[21] 가드성능/가드강화는 회피성능/회피거리와 달리 장식주가 최종보스를 토벌해야 해금되기에 스토리 진행중에는 방어구로만 맞춰야 하는 것은 덤. 심지어 호석은 10% 확률로 픽업이 가능한 회피성능/회피거리와 달리 완전 랜덤으로 돌려야 된다. 장식주/호석을 제외하고 봐도 회피성능/회피거리는 나르가S 풀세트면 깔끔하게 회피성능 5 / 회피거리UP 3 / 간파 4 가 뜨는 것과 달리 가드성능/가드강화는 아예 같이 붙는 장비가 거의 없다시피 해 덕지덕지 기워입어야 간신히 맞출 수 있다.[22] 각각 3%, 2%. 조사 시기에 따라 순위는 계속 바뀌었다.[23] 격룡창급 딜이 나온다기 보다는 그냥 격룡'창'이라서 붙은 별명이다. 실제 격룡창급 파워를 내는 무기는 위사가성을 위시한 대검이다.[24] 아이스본 시절 랜스 문서의 장점란에 적혀있던 문구. 원래는 그냥 지속딜이었으나, 어느 유저가 그 앞에 무자비한을 붙혀놔서 밈이 되어버렸다.[25] 어느 랜스 유저가 랜스가 약하게 느껴지는 건 마음의 문제라며 랜스의 공격에 안-이슈왈다의 필살기의 이름을 붙여 육성으로 크게 외치면서 플레이하다 보니 자신감이 생겼다고 정신승리한 글에서 비롯된 밈.[26] 그리고 이 스킬의 실질적인 최대 수혜자는 가드베기를 사용하는 손검과 위사가성을 사용하는 대검[27] 저스트 가드 쪽에서 상술했듯 저스트 가드 발동 모션에서도 ZR 복합입력을 요구하는 커맨드를 입력하면 선딜레이를 캔슬하고 복합 동작이 나간다.[28] 黑雨 검을 흑, 비 우[29] MHXX의 스킬 '통한 회심'과 동일한 매커니즘이다. 다만 MHXX의 통한 회심의 경우 역회심시 본래의 0.75배 위력을 25% 확률로 2배 위력으로 대체했던 것에 비해, 대체값이 1.5배로 약화되었다. (통한의 일격을 적용했을 때 역회심 발생시의 기대값 계산식 : 0.75 × 0.75 + 1.5 × 0.25 = 0.9375) 또한 약점특효 및 간파 등의 스킬을 통해 역회심을 0% 이상으로 커버할 경우 통한의 일격은 무의미해진다. 일단 MHXX 시절과 달리 마이너스 범위 내의 회심률 커버는 기대치의 증가로 이어지기 때문에 회심률 상승 스킬이 완전히 무의미해지는 것은 아니긴 하다.[30] 아예 둔기사용과 심안으로 녹예리 상태에서의 전투를 상정하는 것도 방법이기는 하나, 어쨌든 숫돌질을 아예 안 할 수는 없고 숫돌질을 하면 다시 파예리로 돌아가 버리며 무엇보다 둔기사용+심안보다 심안 효과가 적용되지 않는 약점부위를 파예리 이상으로 공격하는 편이 공격력 보정이 더 높다. 차라리 장인 1~2레벨을 채용하는 편이 기대치는 더 높은 편. 둔기사용 빌드가 비효율적이라기보다는 각창이 기본 파예리에 백룡강화 무딘 일격도 없어 해당 빌드와는 궁합이 썩 좋지 않다.[31] 변경되었다고 발표되었으나 실험 결과 전혀 변동이 없었고, 결국 선브레이크까지 와서야 수정되었다.[32] 사용 스킬: 불굴 1, 복마향명 1(큐리아×3), 앙심 5, 용기 활성 5, 돌파구 3, 공격 7, 공격적인 방어 3, 장인 3, 연격 1, 분투
사용 경단: 근성2, 단기최면술2, KO술 2
[33] 영상에서 6초만에 죽은 몬스터는 2마리 타겟 사양 마스터 랭크 푸케푸케다.[34] 전에 외눈게의 판정을 전부 저스트 가드하는 트윗을 올린 적이 있었고, 그 영상에서 발상을 얻었다고 밝히고 있다.