1. 개요2. 주요 변경점3. 공식 애드온
3.1. Combat Extended Guns3.2. Combat Extended Armory3.3. Combat Extended Melee3.4. Combat Extended Armors3.5. Combat Extended Attachments
4. 비공식 애드온4.1. CE Custom Ammo4.2. Ammo Variety 시리즈
5. 장비6. 탄약7. 적8. 메카노이드9. 실체 ⓐ10. 단점11. 호환 패치12. 여담4.2.1. Ammo Variety - Shotguns4.2.2. Ammo Variety - Shotguns - Bloat Module4.2.3. Grenade Variety for Combat Extended4.2.4. Ammo Variety - Grenade Launchers
4.3. CE: Armor-Piercing Special4.4. Bolt Rifle Arsenal4.5. CE - Move while reloading1. 개요
림월드의 모드 Combat Extended에 대한 항목. (#Steam, #GitHub)Combat Extended는 이름대로 림월드의 간략화된 전투 요소를 확장하는 모드이다. 기존의 림월드는 전투 시스템이 비교적 단순하고 규칙이 명확한 확률게임에 가까운 형태인데 이를 보다 현실적이고 복잡하게 변경해준다.
모드 퀄리티가 높고 전투가 아주 호쾌해져서 인기가 매우 많으며 인지도 또한 림월드 모드 중에서 손에 꼽을 정도로 유명하다. 변하는 요소가 크고 많은 만큼 림월드 초기에는 다른 모드들과 호환이 안 되는 경우가 매우 많았는데, CE 모드의 호쾌한 전투에 중독된 사람들이 다른 모더들에게 이 모드가 CE와 호환이 되는지 같은 걸 하도 묻고 다녀서 CE 모드 중독자라는 뜻의 루CE페륨이라는 말이 생겼을 정도다. 그런 인기에 걸맞게 림월드 1.4 이후 버전과 호환되는 대부분의 인기 있는 모드들은 CE모드 호환성을 기본적으로 충족하고 있다. 물론 그것도 개인 모더들이 알아서 호환성을 챙겨줘야 하는 것이라 여전히 모드들 중에서는 호환성이 안 좋기로 유명하다.
림월드 A17 버전 이전에는 Combat Realism이란 모드였으나 원개발자가 떠나고 다른 개발자가 제작하면서 이런저런 트러블이 있었고, 결국 다시 원개발자가 돌아와 Combat Extended라는 이름으로 개편했다.
2. 주요 변경점
2.1. 전투 시스템 변화
거의 모든 무기가 현실의 살상력을 반영하여 위력이 매우 크게 상승한다. 그중 총기는 현실의 위상에 걸맞게 탄속과 위력이 정말 어마무시하게 세져서 총이 더욱 주요한 무장이 된다. 원거리 무기들은 이제 탄약을 사용하며, 총기의 경우 전투 중 재장전과 탄약 여분을 신경 쓰면서 전투해야 한다. 총탄도 구경과 종류가 아주 많고, 소총용 철갑고폭탄 같은 강력한 탄약도 만들어 쓸 수 있다. 방어 건물에는 총안구(embrasure)[1], 철조망 등이 추가되어서 방어하는 쪽의 지형적인 이점을 더욱 크게 받을 수 있게 되었다. 또한 총기가 강해지는 만큼 방탄 조끼 등의 방어구들도 중요도가 아주 커진다. 현실의 총격전처럼 맨몸으로 총싸움을 하는 것은 자살행위가 되고 품질 낮은 방탄모라도 장비해 놓으면 그게 폰의 생명을 살릴 수도 있다.총격전이 좀더 현실적이 된 만큼, 전투도 다르게 흘러간다. 근접전이 매우 위험해졌음으로 정확한 사격을 보여주는 저격총이나 물량으로 정확도를 높이는 중기관총이 선호되며, 이는 무겁다는 패널티를 반영해 많이 굴리기 힘들다. 이에 따라 엄폐물이 필수인데, 무엇으로 만드느냐에 따라 엄폐물도 견디는 정도가 다르다. 폭발물이나 대구경 탄환은 이 엄폐물을 부셔버릴 수 있거나, 관통하기도 한다. 이에 훨씬더 오래 견디는 특수한 방호벽도 존재한다.
총격전 중에 몸통을 맞으면 매우 높은 확률로 장기 손상으로 이어지는데, 뇌를 제외한 내부 장기의 출혈량이 바닐라보다 몇 배는 높도록 조정되어 있어서 내부 장기의 손상이 훨씬 치명적이다. 다만 바닐라처럼 한 방에 즉사하는 경우는 생각만큼 많지 않고 대부분은 쓰러진 뒤 출혈로 빠르게 죽게 되는 방식이다.[2] 이때 쓰러진 폰을 응급처치하여 잠깐 시간을 벌 수 있다. 응급처치를 하면 폰이 지금 들고 있는 제일 좋은 약품을 사용해 빠른 속도로 부상자의 출혈을 완화할 수 있으나 일정 시간이 지나면 효과가 사라지고 다시 극심한 출혈이 시작되므로, 출혈이 잠시 멈춘 사이에 제대로 된 병실로 옮기거나 그 자리에서 빨리 치료하는 등의 컨트롤이 필요해진다. 치료 능력치가 아무리 높아도 치료 속도가 출혈 속도를 못 따라가기 때문에 일단 응급처치로 시간을 벌지 않으면 살리기가 매우 힘들어진다.
물리적인 피해를 계산하는 시스템도 크게 변한다. 모든 물리 공격은 일반적인 피해량에 더해 '날카로움 관통력'과 '둔탁함 관통력'을 각각 가지며 모든 생물과 방어구도 '날카로움 관통 저항력'과 '둔탁함 관통 저항력'을 각각 가진다. 가해진 물리 대미지는 방어자의 각 저항력에 의해 피해가 감소되어 들어가고 두 저항력보다 대미지의 관통력이 낮으면 아예 피해를 거의 받지 않는다.[3] 튼튼한 철장갑을 두른 탱크를 조그마한 무기로 때려봤자 피해가 없는 것과 비슷한 이치이다. 따라서 탱크처럼 온 몸이 쇳덩이인 메카노이드들을 잡으려면 대전차화기 같은 대구경의 총기가 필요해지며 사냥용 소총 같은 낮은 구경의 총기로는 흠집도 내기 힘들어진다.[4] 대신 야생 동물이나 헐벗은 부족민 같은 살덩이들은 저항력이 거의 없기 때문에 강력해진 총기들로 매우 쉽게 잡을 수 있게 된다.[5]
쉽게 말하자면 총기를 활용한 전투들이 현실의 모습과 비슷하게 대대적으로 바뀐다는 것이다. 그로써 얻을 수 있는 가장 큰 장점으로는 게임의 전투가 호쾌해지는 것, 그리고 림월드의 총격전과 총기 다루는 것을 보다 현실적으로 경험할 수 있게 되는 것이 있다.
2.1.1. 사격 명중 시스템
기존 바닐라에서는 확률 기반으로 명중률을 계산했고 탄도는 이를 기반으로 명중 여부를 표현할 뿐인 수단이었던 데에 반해, Combat Extended에서는 탄도를 적용한 독자적인 사격 명중 시스템을 사용한다. 시력에 영향을 받는 조준 정확도와 목표와의 거리에 의해 결정되는 종방향 오차, 조작에 영향을 받는 사격 정확도와 무기 고유의 흔들림에 의해 결정되는 횡방향 오차를 통틀어 탄환이 발사되는 탄도를 결정하고, 이를 목표물의 높이와 폭, 엄폐물의 높이 등과 대조하여 명중 여부를 결정하는 것. 예를들어 엄폐물 바로 뒤에 숨어있는 인간은 쏠 수 있지만, 엄폐물 뒤에 있는 쥐는 엄폐물에 의해 가려져 쏘지 못한다.이를 위해 각 무기에 다음과 같은 고유 능력치가 존재한다.
- 탄퍼짐 각도: 무기가 기본적으로 가지고 있는 횡방향 오차. 어떤 방법으로도 줄일 수 없다. 낮을수록 좋다.
- 무기 흔들림: 무기를 다루면서 흔들림으로써 발생하는 횡방향 오차. 사격 정확도를 올림으로써 줄일 수 있다. 낮을수록 좋다.
- 조준경 효율: 종횡을 막론하고 무기의 오차에 들어가는 보정. 조준경 효율로 오차를 나눈 수치가 실제 오차가 된다. 높을수록 좋다.
- 반동: 오차에 최종적으로 곱해져서 최종 오차를 산출하는 수치이다. 연속 사격할 경우 반동 수치가 그만큼 더해진다. 가령 오차가 1이고 반동이 1인 경우, 첫 번째 사격에서는 오차 1, 두 번째 사격에서는 오차 2, 세 번째 사격에서는 오차 3,...이 되는 식. 낮을 수록 좋다.
● 종방향 오차는 조준 정확도에 의해 결정된다.
[math(\dfrac{1.5-조준\ 정확도}{조준경\ 효율}×\dfrac{거리}{4})]
● 횡방향 오차는 사격 정확도에 의해 결정된다.
[math((탄퍼짐\ 각도+\dfrac{4.5-사격\ 정확도}{조준경\ 효율}×무기\ 흔들림)×\dfrac{π}{180º}×거리)]
2.1.2. 조준 사격 시스템
● 사격 모드 설정 추가
사격할 때 자동 사격이 되는 총기들은 자동, 3점사, 단발을 정해줄 수 있다. 그 외에도 사수에게 제압사격, 지향사격, 조준사격을 하도록 정해줄 수 있다. - 제압사격은 후술된 '제압' 기능을 이용해 적들을 가능한 한 많이 무력화할 목적으로 명중에 상관 없이 최대한 탄막을 형성하도록 하는 기능이다.
- 지향사격은 정밀하게 조준하지 않고 대강 방향만 맞춰서 쏘는 것으로 명중률이 좀 낮지만 비교적 높은 정확도로 적을 빠르게 사격할 수 있어 상황 대처 능력이 높다는 장점이 있다.
- 조준사격은 모든 조준 속도가 크게 느려지지만 명중률이 제일 높다.
● 부위 조준 사격 설정 추가
또한 폰의 종합적인 사격 능력치가 일정 수준 이상인 경우 사격 대상의 특정 신체 부위를 노리는 사격을 하도록 정해줄 수 있다. 바닐라에선 운이 좋아 사격이 명중한다고 해도 상처입히는 부위는 그냥 랜덤이라 운이 작용하는 요소가 상당한데, 이 기능을 쓰면 폰에게 지정사수[6]의 역할도 맡길 수 있다. 이 기능은 최종 명중률이 높아야[7] 해금되기 때문에 '난사광' 특성 등으로 최종 명중률이 낮은 폰은 사격 능력치가 아무리 높아도 이 기능이 매우 늦게 해금되기도 한다.2.2. 폰의 인벤토리 관련 변화
- 인벤토리 시스템
폰들의 인벤토리 상태에 무게 한도와 부피 한도가 생기며 모든 아이템에 부피 수치가 생긴다. 이 무게 한도는 상단을 꾸릴 때의 그 무게 한도와는 다른 독자적인 시스템이다. 폰이 상한치 이상의 아이템을 들고있으면 이동 속도나 작업 속도 같은 능력치가 떨어진다. 기존 상한치를 초과해도 상한의 1.5배 만큼은 들고 있을 수 있지만, 그보다 높아지면 폰이 들고 있는 몇몇 아이템들을 강제적으로 내려놓는다.
무게 수치는 엑조 프레임·해병대 갑옷 같은 강화 외골격을 착용하거나 초월공학 팔다리 등을 달아주거나 해서 늘릴 수 있고, 부피 수치는 가방이나 전술조끼 같은 장비를 착용해 한도를 늘릴 수 있으며 무게 상한치는 폰의 건강상태에 따라 크게 변동되기도 한다.
쉽게 말하면 현실에서 배낭이나 주머니 등으로 더 많은 물건을 들고다닐 수 있게 되는 것을 게임으로 구현한 것이다. 따라서 무게나 부피 상한을 너무 초과하면 더이상 다른 물건을 들 수 없으며, 가지고 있는 무게가 늘어나면 이속이 점점 줄어들고 부피가 늘어나면 전역 작업 속도가 점점 줄어든다. 당연히 상한을 초과한 상태면 해당 능력치는 크게 줄어든다. 또한 이 무게와 부피는 실시간으로 측청이 되어서 운반을 한꺼번에 많이 하거나 무거운 돌덩이를 옮길 때에도 이속이 느려지는 모습을 볼 수 있다.[8] 그렇다 보니 평소에는 노동 효율을 위해 가볍게 들고 다니게 하다가 전투가 임박하거나 원정을 가야 할 때에는 완전군장을 시키는 등의 전략도 구사할 수 있다.
거기에 인벤토리 내에서 아이템을 바꿔 착용하거나 하는 것이 가능한 우클릭 기능이 생겨서,[9] 평소에 저격총 같은 주무기와 메이스 같은 보조무기를 들고 다니게 한 다음 필요할 때에 인벤토리에서 바꿔주는 것도 가능하다. 즉 부무장을 챙겨줄 수 있게 되는 것이며, 그에 맞게 적들도 부무장을 들고와서 상황에 맞게 바꿔쓰기도 한다. 다만 CE에는 무장을 스왑하는 편의기능이 전혀 없어 필요할 때마다 일시정지해 놓고 일일이 바꿔줘야 하는 불편함이 크다. 부무장을 적극 활용하고 싶다면 Pocket Sand 모드 같이 장비 일괄 변경을 도와주는 모드를 같이 쓰면 편할 것이다.
무게 수치는 엑조 프레임·해병대 갑옷 같은 강화 외골격을 착용하거나 초월공학 팔다리 등을 달아주거나 해서 늘릴 수 있고, 부피 수치는 가방이나 전술조끼 같은 장비를 착용해 한도를 늘릴 수 있으며 무게 상한치는 폰의 건강상태에 따라 크게 변동되기도 한다.
쉽게 말하면 현실에서 배낭이나 주머니 등으로 더 많은 물건을 들고다닐 수 있게 되는 것을 게임으로 구현한 것이다. 따라서 무게나 부피 상한을 너무 초과하면 더이상 다른 물건을 들 수 없으며, 가지고 있는 무게가 늘어나면 이속이 점점 줄어들고 부피가 늘어나면 전역 작업 속도가 점점 줄어든다. 당연히 상한을 초과한 상태면 해당 능력치는 크게 줄어든다. 또한 이 무게와 부피는 실시간으로 측청이 되어서 운반을 한꺼번에 많이 하거나 무거운 돌덩이를 옮길 때에도 이속이 느려지는 모습을 볼 수 있다.[8] 그렇다 보니 평소에는 노동 효율을 위해 가볍게 들고 다니게 하다가 전투가 임박하거나 원정을 가야 할 때에는 완전군장을 시키는 등의 전략도 구사할 수 있다.
거기에 인벤토리 내에서 아이템을 바꿔 착용하거나 하는 것이 가능한 우클릭 기능이 생겨서,[9] 평소에 저격총 같은 주무기와 메이스 같은 보조무기를 들고 다니게 한 다음 필요할 때에 인벤토리에서 바꿔주는 것도 가능하다. 즉 부무장을 챙겨줄 수 있게 되는 것이며, 그에 맞게 적들도 부무장을 들고와서 상황에 맞게 바꿔쓰기도 한다. 다만 CE에는 무장을 스왑하는 편의기능이 전혀 없어 필요할 때마다 일시정지해 놓고 일일이 바꿔줘야 하는 불편함이 크다. 부무장을 적극 활용하고 싶다면 Pocket Sand 모드 같이 장비 일괄 변경을 도와주는 모드를 같이 쓰면 편할 것이다.
- 로드아웃
로드아웃(load-out)[10]이라는 프리셋 기능이 추가되어 각 폰마다 어떤 물건들을 들고 다니게 할지를 세밀하게 설정해줄 수 있다. 주무기, 보조무기 뿐만 아니라 여분의 식사, 여분의 의약품, 약물 등등을 무게와 부피 한도와 상관 없이 자유롭게 조정하는 것이 가능하다. 바닐라에도 약품이나 약물을 평소에 들고 다니게 할 수는 있지만 약품은 하나의 종류만 최대 3개까지 휴대 가능한 등 불편함이 많은데, 이 로드아웃을 쓰면 모든 약품과 모든 약물을 종류별로 10개씩 들고 다니게 하는 것도 가능하다.
로드아웃을 정해준 폰은 다른 거 다 제쳐두고 로드아웃을 챙기는 것을 가장 먼저 하며, 만약 여러 이유로 안 하는 것 같다면 Rearm(재무장) 버튼을 눌러 즉시 로드아웃을 챙기러 가도록 만들 수 있다. 또한 한 번 로드아웃을 정해주면 폰이 아이템을 챙기게 만드는 다른 기능들이 먹통이 되는 경우가 대부분이니 웬만하면 로드아웃만 쓰는 게 편하다.
폰에게 로드아웃을 정해주면 그 로드아웃에 등록 안 된 아이템들을 다 뱉어내는 모습을 많이 보게 될 텐데 어떤 아이템을 떨구지 않고 계속 들고 다니게 하려면 아이템 우클릭 후 '줍기' 명령을 하면 된다. 우클릭 줍기로 주운 아이템은 '강제됨' 태그가 붙게 되고 이 태그가 붙은 아이템은 스스로 떨구지 않는다. 무기의 경우엔 '착용' 명령을 하면 줍자마자 1틱만에 뱉어내 버려서 보조무기를 직접 정해주기가 난감한데 줍기로 주워서 못 떨구게 만들면 이후 인벤토리 내에서 수동으로 스왑해 주거나 포켓 샌드 모드 등으로 무기 스왑이 가능해진다. 참고로 인벤토리 창에는 현재의 아이템 구성대로 새 로드아웃을 만들어서 바로 적용해주는 버튼도 있으니 적절히 활용해 보자.
로드아웃을 정해준 폰은 다른 거 다 제쳐두고 로드아웃을 챙기는 것을 가장 먼저 하며, 만약 여러 이유로 안 하는 것 같다면 Rearm(재무장) 버튼을 눌러 즉시 로드아웃을 챙기러 가도록 만들 수 있다. 또한 한 번 로드아웃을 정해주면 폰이 아이템을 챙기게 만드는 다른 기능들이 먹통이 되는 경우가 대부분이니 웬만하면 로드아웃만 쓰는 게 편하다.
폰에게 로드아웃을 정해주면 그 로드아웃에 등록 안 된 아이템들을 다 뱉어내는 모습을 많이 보게 될 텐데 어떤 아이템을 떨구지 않고 계속 들고 다니게 하려면 아이템 우클릭 후 '줍기' 명령을 하면 된다. 우클릭 줍기로 주운 아이템은 '강제됨' 태그가 붙게 되고 이 태그가 붙은 아이템은 스스로 떨구지 않는다. 무기의 경우엔 '착용' 명령을 하면 줍자마자 1틱만에 뱉어내 버려서 보조무기를 직접 정해주기가 난감한데 줍기로 주워서 못 떨구게 만들면 이후 인벤토리 내에서 수동으로 스왑해 주거나 포켓 샌드 모드 등으로 무기 스왑이 가능해진다. 참고로 인벤토리 창에는 현재의 아이템 구성대로 새 로드아웃을 만들어서 바로 적용해주는 버튼도 있으니 적절히 활용해 보자.
2.3. 제압
맞든 안 맞든, 자신에게 날아오는 사격에 따라 제압 수치가 쌓인다. 일정량 이상 쌓이게 되면, 해당 폰은 자동적으로 가장 가까이에 있는 엄폐물 뒤에 숨으며, 이 때는 통제 불능 상태가 된다. 여기서 제압 수치가 더 쌓이게 되면 완전히 고개를 땅에 처박고 엎드리게 되어 엄폐률은 대폭 상승하지만, 아무 행동도 취할 수 없게 된다. 만약 엄폐물 뒤에 숨었을때도 사격을 너무 많이 받아 제압당하면 멋대로 엄폐물에서 뛰처나와 다른 숨을곳을 찾는다. 기관총 등 고화력 화기로 제압사격을 가해 적들을 돈좌 시키는 것도 주효한 전술이다. 제압에 저항하거나 더 쉽게 제압되는 특성들이 추가되었으며 제압 완전 무시 특성은 굉장히 유용하다.대부분의 폭발무기들은 좁은 범위에 폭발 데미지를 가하고, 넓은 범위에 파편이 튄다. 이렇게 쏟아지는 파편으로도 적에게 제압을 가할 수 있다.
2.4. 근접 전투 변경
바닐라에 기본으로 있는 회피 이외에도, 폰의 격투 기술에 따라 적의 공격을 받아넘기는 '차단'[11] 및 추가 효과를 부여하는 '치명타'가 추가된다. 이런 '회피', '차단' 및 '치명타'는 격투 기술 및 건강 상태, 착용한 무기 자체의 추가 확률에 따라 상승하며, 상대가 같은 방식으로 얻는 확률에 의해 감소하게 된다. 날카로움 피해의 치명타는 2배의 관통력이 적용되고, 둔탁함 피해의 치명타는 적을 일시적으로 기절시키며, 동물의 치명타는 대상을 넉다운시킨다.새로운 근접 무장으로 전통적인 방패들인 급조 방패(melee shield)와 육중한 방탄 방패(ballistic shield)가 생긴다. 방패는 폰의 공격능력을 다소 낮추는 대신 약간의 방호력과 백병전에서의 강력한 보너스를 제공한다. 총을 주로 쓰는 플레이어라면 별로 안 쓸지도 모르지만 방패로 무장한 부족민 등에게 백병전을 허용해 버리면 아무리 총이 강력해졌어도 아주 불리한 상황에 빠질 수 있다. 방탄 방패는 공격 능력 패널티가 매우 커서 웬만한 전투 능력치로는 무기와 같이 사용하긴 어렵고 전문 탱커나 이동 가능한 엄폐물 느낌으로 쓰기 좋다.
2.5. 그 외의 변경점
- 강인함 특성의 피해 저항이 50%에서 33%로 줄었다. 거기다 강인함이든 뭐든 상황에 따라 자동사격 한 번에 오버킬이 가능해질 정도로 전투가 살벌해졌기 때문에 특히 총격전에서 강인함은 그냥 보너스 정도로 생각해야 한다.
- 신중한 사수 특성은 사격 정확도가 1.33배, 조준 정확도가 1.25배가 된다. 다른 명중률 변수가 다 적용된 후에 계수가 적용되어서 체감이 꽤 된다.
- 난사광은 사격 정확도가 0.75배가 되며, 조준 시간 감소도 25%로 반감된다. 신중한 사수 특성과 마찬가지의 이유로 상당히 큰 너프. 보통의 정착민은 사격 10레벨이면 부위 조준사격이 가능해지는데 난사광은 20레벨을 찍고서도 양팔을 모두 생체공학 팔로 개조해야 간신히 부위 조준사격이 열린다.
- 싸움꾼 특성은 기존 효과에 더해 근접 치명타 확률과 차단 확률이 25%씩 상승한다.
- 재빠름 특성은 기존 효과에 더해 근접 회피 확률이 50% 상승한다.
- (Biotech) 근시 유전자는 사격 정확도 0.75배에 및 조준 정확도 0.5배가 된다. 근시라도 바닐라에선 25칸 이내에서는 아무 페널티 없이 사수로 활용할 수 있었지만 CE에선 웬만한 사격 능력치로는 사격용으로 못 써먹을 수준으로 페널티가 크다.
- (Biotech) 어둠 시야 유전자는 자체적으로 야간 시야 80%를 얻는다.
- (Biotech) 저지 불가 유전자는 제압도 쌓이지 않는다.
- (Biotech) 약한/강한 근접공격의 근접 피해량이 75%/125%로 완화된다.
3. 공식 애드온
3.1. Combat Extended Guns
스팀CE와 호환되는 다양한 총기를 추가한다. CE 본판 구독자 중 거의 절반이 구독 중인 인기 모드.
구체적으로 석궁, 플린트락 피스톨, 플린트락 라이플, 우사스-12, M60, RPD, PKM, AKM, FN FAL, SVD, PTRS-41, Hecate II, S-14 전자기 기관단총, L-20 전자기 기관총, R-11 저격 소총, 전자기 권총, 조명탄 발사기, M72 LAW, RM2 화염 방사기, 밀코 MGL, RPG-7, 윈체스터 M1894, 스미스 & 웨슨 리볼버 등이 추가된다.
추가적으로, 바닐라 및 CE의 총기류에 실제 총기류의 제식명(실존하지 않는 병기에는 가상의 제식명)을 붙이는 기믹이 있다.
CE 사용자가 아니지만 이 모드에 등장하는 총기들을 원하는 유저를 위한 바닐라 버전인 Rim Guns Extended도 있다.
원래 더 다양한 총기가 등장했으나 1.4 업데이트와 함께 SKS를 비롯한 일부 총기가 삭제되고 Combat Extended Armory 모드로 이동되며 분할되었다.
3.2. Combat Extended Armory
스팀CE의 다른 모든 공식 애드온의 요소를 보충하는 종합형 모드. Guns의 원거리 병기 및 방어시설, Melee의 근접병기, Armors의 의복류, 그리고 Attachments의 부착물 총기를 모두 추가한다.
- Guns
- Melee
- Armors
- Attachments
총기류의 경우 상당수가 본래 Combat Extended Guns에 있던 총기들인데, 추가 총기가 너무 많아지면서 2개의 모드로 분할한 것으로 보인다.
3.3. Combat Extended Melee
스팀CE 호환 근접무기들을 추가하는 모드. 다만 Combat Extended Guns에 비하면 구독자 수가 적은 편.
추가 무기는 Glaive, Zweihander, Maul, Powered short sword, Powered mace, Powered maul, Wraith blade 등이다.
3.4. Combat Extended Armors
스팀CE 호환 방어구들을 추가하는 모드. 다만 위의 두 애드온에 비하면 구독자 수가 훨씬 적은 편.
추가 방어구는 Large backpack, Balaclava, Sombrero, Ballistic goggles, Gambeson, Cuirass, Jumpsuit, Poncho, Soft armor vest, Frag suit.
3.5. Combat Extended Attachments
스팀돌격소총의 총열에 유탄발사기를 부착하는 등 부착물로 개조된 총기들을 추가하는 애드온. 이 부착물들은 장식이 아니라, 해당 무기를 장착할 경우에 활성화되는 언더배럴/기본 무기 전환 버튼을 이용하여 실제로 사용할 수 있다. 이 모드는 컴비네이션 건이나 언더배럴 무기, 혹은 다중탄창 무기에 이런 시스템을 적용하여 하나의 무기로 여러 종류의 공격을 행할 수 있도록 만들어주는 모드인 셈이다.
다음의 무기가 추가된다.
4. 비공식 애드온
4.1. CE Custom Ammo
스팀탄종을 직접 만들어 쓸 수 있는 모드로, 탄피, 탄자 외피, 탄심, 탄두를 각각 어떤 재질로 만들지 정하고 장약량도 조절해서 나만의 커스텀 탄환을 만들 수 있다. 플라스틸이나 우라늄같은 고급 재료를 넣을 수도 있고 나무나 비취 같은 이상한 재료를 써서 만들 수도 있는데 당연히 이렇게 하면 실용적으로 못 써먹을 물건이 나온다.
4.2. Ammo Variety 시리즈
Keshash라는 모더가 제작하는 Combat Extended의 비공식 애드온들. 주로 유탄과 산탄 위주로 다양한 효과를 가진 탄종을 추가한다.4.2.1. Ammo Variety - Shotguns
스팀6개의 새로운 산탄총용 탄종을 추가해준다. 화염을 뿜는 드래곤 브레스, 섬광을 내뿜는 섬광산탄, 문 파괴에 특화된 브리칭탄, 날카로움 관통에 특화된 다트탄, 방어막 파괴나 소형동물 사냥에 특화된 버드샷, 폭발을 일으키는 고폭탄 등이 있다.
4.2.2. Ammo Variety - Shotguns - Bloat Module
스팀5종의 추가 산탄총 탄종을 추가한다.
- 명중한 대상에게 달라붙어 전기충격을 가하는 테이저 산탄
- 플레어 건처럼 착탄지점을 밝히는 플레어 산탄
- 사냥돌마냥 두 개의 무게추를 튼튼한 실로 묶어 상대의 팔다리를 절단하는 데에 쓸 수 있는 볼로 라운드
- 벽에 명중하면 너머에 독가스를 흩뿌릴 수 있는 독소산탄
- 명중하면 소금을 흩뿌려서 극심한 고통을 유발하는 소금탄
4.2.3. Grenade Variety for Combat Extended
스팀8종의 특수 목적 수류탄을 추가해준다.
- 높은 관통력의 총상 피해를 입히는 대전차 수류탄
- 기존의 파편 수류탄에 비해 훨씬 많은 양의 파편을 만들어내는 세열수류탄
- 화염병과 비교하여 프로메튬 대신 화학연료로 만들며 더 넓은 범위에 폭발을 일으키는 소이 수류탄
- FSX를 사용하지 않아 싼 값에 만들 수 있는 파이프 폭탄
- 화염병 및 소이 수류탄의 더 무겁고 강력한 형태인 프로메튬 폭탄
- 파편 대신 고무 알갱이를 넣어 비살상 용도로 사용할 수 있는 스팅어 수류탄
- 열압력탄에 대응되는 열압력 수류탄
- 성형작약을 사용하여 벽 파괴 등에 유효한 성형작약 수류탄
4.2.4. Ammo Variety - Grenade Launchers
스팀7+2종의 특수 목적 유탄을 추가해준다.
- 둔탁함 피해를 입히면서 주변의 다른 대상을 향해 튕겨나가는 고무탄
- 산탄을 발사하는 캐니스터탄
- 소방거품을 흩뿌리는 소화탄
- 착탄지점 주변을 밝히는 플레어 유탄
- 공중에서 폭발하여 근처의 인간형 대상들을 일시적으로 경직시키는 공중폭발 섬광탄
- 착탄 지점에 불을 붙이는 프로메튬 유탄
- 착탄 지점에 색이 첨가된 연막을 흩뿌려 포격 지점을 지정하는 역할을 동시에 수행하는 신호 연막탄
- 고무 알갱이를 흩뿌려 넓은 범위에 둔탁함 피해를 주는 스팅어 유탄. 위의 Grenade Variety를 활성화한 경우에만 사용할 수 있다.
- 무선 카메라가 포함되어 일정 시간동안 착탄 지점의 시야를 제공하는 스캐너 유탄. 림월드/모드 항목에 위치한 CAI-5000을 활성화시켰을 경우에만 사용할 수 있는데, 해당 모드에서 제공하는 전장의 안개를 걷어주는 역할을 한다.
4.3. CE: Armor-Piercing Special
스팀기본 CE에서 권총탄들은 사보탄과 같은 고관통 탄종이 없기에 초반을 지나면 권총과 기관단총류의 가치가 급감하는데, 이 모드는 권총탄 구경에 철갑탄보다 강력한 고관통탄을 추가해준다.
4.4. Bolt Rifle Arsenal
스팀Warhammer 40,000의 볼트건을 전자기 무기와 동등한 테크로 추가한다. 전용의 20x50mm 구경 탄환을 사용하는데 볼터류 총기는 최소 6kg ~ 최대 20kg, 총알은 1발에 120g(100발 12kg)이 나가고 부피도 매우 커서 강화갑옷류를 입은 정착민들만이 제대로 운용할 수 있다. 원작에서도 볼트건은 강화갑옷으로 무장한 스페이스 마린들이 주로 쓰니 고증이라면 고증이다.
이들 볼터 탄환과 호환되는 무기는 로우테크에서도 등장한다. 머스킷 테크에서 둘, 볼트액션 테크에서 하나, 간단한 중화기 테크에서 또 하나가 추가되어 상대적으로 이른 시기에도 적들이 들고 오는 것들로부터 탄환을 노획할 수 있다면 이런 오버테크 탄약을 사용해볼 수 있다. 탄환 노획의 재미를 개선해주기도 하는 모드.
4.5. CE - Move while reloading
스팀이동하면서 개인화기를 재장전할 수 있도록 해주는 모드. 재장전을 하는 그 취약한 순간을 여느 FPS 게임들처럼 무빙을 통해 더욱 보완해줄 수 있다.
5. 장비
5.1. 근접 무기
전반적인 공격 속도와 위력이 모두 상승했으며, 부무장을 들 수 있으므로 입지가 좋아졌다. 모든 거주민이 부무장으로 단검(단조가 열리지 않은 부족민 플레이라면 몽둥이)을 하나씩만 들고 다니게 한다면 상황 대처 유연성이 크게 늘어나며 특히 탈옥 인카운터를 막기가 매우 수월해진다(바닐라처럼 총으로 쏴댔다간 총기 위력 증가로 탈출하는 수감자들이 전멸해버린다). 근접무기 피격시 원거리 무기를 든 적은 경직에 걸려 조준을 하지 못하므로 원거리 화력이 모자랄 경우 차라리 단검 꺼내들고 달라붙는 것이 더 유리하다. 그러나 적들도 대부분 근접 부무장을 들고 다니는데 경우에 따라 적들도 근접무기로 전환하기도 하며 방패를 든 부족민의 경우 생각보다 방패의 존재가 매우 크게 작용한다는 것에 주의.하지만 총기류 강화로 순수근접딜러는 바닐라보다 더 쓰기 어려워졌다. 달라붙기도 전에 제압에 걸리므로 제압 무시 트레잇이 거의 필수.
5.1.1. 바닐라 림월드
- [ 무기 정보 펼치기: 바닐라 림월드 ]
- ||<-10><bgcolor=#000> 바닐라 림월드 ||
무기 부위 피해량 관통력 쿨다운 발생 빈도 추가 능력치 무게 부피 날카로움 둔탁함 철퇴 손잡이 2 - 0.625MPa 1.59초 0.33 회피율+20%
반격 확률+24%
치명타율+42%1.25kg 3.5 머리 15 - 5.625MPa 1.9초 1 검 손잡이 2 - 0.425MPa 1.44초 0.33 회피율+20%
반격 확률+35%
치명타율+20%0.85kg 3.5 칼끝 27 0.48mmRHA 0.425MPa 1.44초 1 칼날 20 0.43mmRHA 0.956MPa 1.34초 1 장검 손잡이 4 - 1.0MPa 1.78초 0.10 회피율+40%
반격 확률+60%
치명타율+50%2kg 8 칼끝 18 2.0mmRHA 1.0MPa 1.78초 1 칼날 40 0.72mmRHA 3.24MPa 1.64초 1 곤봉 손잡이 4 - 1MPa 1.78초 0.33 회피율+20%
반격 확률+15%
치명타율+67%2kg 4 머리 11 - 4MPa 3.48초 1 단검 손잡이 1 - 0.250MPa 1.26초 0.33 회피율+5%
반격 확률+15%
치명타율+50%0.5kg 1 칼날 10 0.32mmRHA 0.36MPa 1.18초 1 칼끝 11 0.42mmRHA 0.25MPa 1.2초 1 단창 대 3 - 0.93MPa 1.36초 0.33 회피율+27%
반격 확률+23%
치명타율+11%1.1kg 4 손잡이 끝 2 - 0.55MPa 1.54초 0.33 끝 22 0.46mmRHA 0.55MPa 1.54초 1 창 대 7 - 2.25MPa 1.35초 0.15 회피율+90%
반격 확률+145%
치명타율+17%2kg 10 대 4 - 1MPa 1.78초 0.05 끝 18 2.25mmRHA 2.25MPa 1.19초 1 - 상아와 트럼보 뿔은 무기로서의 특성을 잃었다.
바닐라 기준으로 가용해볼만한 근접무기는 단검과 장검, 그리고 철퇴 정도. 철퇴와 장검 이외의 모든 무기는 원시 무기로 판정되어 특히 관통력이 크게 평가절하되었으며, 그나마 최첨단인 철퇴와 장검으로도 같은 중세 테크 갑옷인 판금 갑옷에나 부딪혀볼 수 있다. 바닐라의 무기들이 원시~중세급으로 평가절하된 것을 대신하여 산업 이후 테크에서 사용해볼만한 무기들은 Royalty의 제국 병기나 공식 애드온의 동력 병기류를 통해 만나볼 수 있다.
곤봉 : 부족민 플레이 시 어쩔 수 없이 초반에 들어야하는 부무장. 하지만 근접무기 상향 때문에 총기를 들었어도 몽둥이에 근접을 허용한 순간 질 수도 있다.
단검 : 가벼운 무게와 빠른 공격속도 덕분에 경무장끼리의 근접전에서 강력한 모습을 보여준다. 총알이 떨어졌을 때 플라스틸 단검 덕분에 기적적으로 살아남는 일도 자주 일어난다.
철퇴 : 5MPa급의 둔탁함 관통력 덕분에 그나마 어느 정도 무장한 적들에게도 맞서볼 수 있는 무기. 이외에 산탄총에 고무탄을 물려주기 이전에 죄수가 탈옥하면 이걸로 제압하면 된다.
창 : 반격 확률 보너스가 굉장히 높아서 근접 탱킹에 특화된 무기. 초반에 무기가 부실할 때 센티피드를 근접으로 묶을 때 적절하다. 중반 이후로는 쓸 일이 없지만 부족민들이 들고 나올 경우 꽤나 성가시다.
장검 : 칼끝 피해량 18, 칼날 피해량 40으로 근접딜러에게는 여전히 최고의 선택지. 관통력은 크게 낮지만 어차피 근접무기를 들려줄 정도가 되면 격투 기술이 높아 부위타격이 가능해질테니 갑옷을 입지 않은 쪽을 위주로 공략해주면 효과를 볼 수 있다. 양손검을 의도한 것인지 부피를 8이나 먹기 때문에 근접전을 전담하는 검사에게 들려줘야 하는데, 근접전을 못 할 상황이 자주 생기므로 부무장으로 기관단총이나 권총 등을 넣어주자.
5.1.2. Royalty
- [ 무기 정보 펼치기: Royalty ]
- ||<-10><bgcolor=#000> Royalty ||
무기 부위 피해량 관통력 쿨다운 발생 빈도 추가 능력치 무게 부피 날카로움 둔탁함 결속 단분자검 손잡이 2 - 0.605MPa 1.36초 0.1 회피율+37%
반격 확률+50%
치명타율+110%2kg 4 칼날 38 21.78mmRHA 3.485MPa 0.74초 1 칼끝 16 30.24mmRHA 1.173MPa 0.85초 1 결속 제우스망치 손잡이 4 - 1.21MPa 1.62초 0.10 회피율+40%
반격 확률+55%
치명타율+110%2kg 8 머리 58 - 200MPa 2.19초 1 결속 플라즈마검 손잡이 3 - 0.968MPa 1.53초 0.10 회피율+63%
반격 확률+70%
치명타율+110%2kg 8.5 칼날 51 29.04mmRHA 5.576MPa 1.03초 1 칼끝 26 38.72mmRHA 2.478MPa 0.96초 1 도끼 손잡이 3 - 0.75MPa 1.66초 0.10 회피율+20%
반격 확률+20%
치명타율+13%1.5kg 4 칼날 25 1.57mmRHA 4.69MPa 2.47초 1 전투망치 손잡이 4 - 1.000MPa 1.78초 0.10 회피율+30%
반격 확률+36%
치명타율+125%2.5kg 8 머리 22 - 11.76MPa 2.36초 1 단분자검 손잡이 2 - 0.5MPa 1.5초 0.1 회피율+27%
반격 확률+40%
치명타율+100%1kg 4 칼날 35 18mmRHA 2.88MPa 0.83초 1 칼끝 16 25mmRHA 1.28MPa 0.94초 1 제우스망치 손잡이 4 - 1.000MPa 1.78초 0.10 회피율+30%
반격 확률+45%
치명타율+100%1kg 8 머리 49 - 160MPa 2.45초 1 플라즈마검 손잡이 3 - 0.80MPa 1.69초 0.10 회피율+53%
반격 확률+60%
치명타율+100%1kg 8.5 칼날 47 24mmRHA 4.06MPa 1.17초 1 칼끝 25 32mmRHA 2.048MPa 1.05초 1
Royalty의 근접병기는 우주시대 수준의 제국 병기 3종이 모두 강렬한 스펙을 보여주어 근접 제압이나 메카노이드 묶기 등 크게 활용도가 올랐다.
도끼 : 단검보단 강하고 장검보단 약한 편. 방패랑 같이 사용 가능한 것이 장점이다.
전투망치 : 치명타 확률이 높아서 피격당하면 대부분 스턴을 먹는다. 데미지가 강한 편이라 방어구를 제대로 갖추지 못 했으면 신체 부위 파괴 확률도 높다.
단분자검 : 범용성이 뛰어난 근접무기. 부족민들이나 야생동물들은 순식간에 베어 넘기고, 방어구를 갖춘 해적 용병들이나 대부분의 메카노이드들에게도 유효타를 주기 쉬우며, 센티피드 상대로도 제한적으로나마 공격이 가능하다. 심지어 한손무기이기까지 해서 방패랑 함께 사용하는 것도 가능.
제우스해머: 미약한 EMP 데미지를 주는 대센티피드 결전병기. 둔탁함 관통력 200MPa로 49의 피해 중 37의 피해를 한 대 때릴 때마다 온전히 전달할 수 있으며, 여기에 추가 EMP 피해까지 합치면 4~5대를 맞출 때마다 고리 하나를 날려먹을 수 있다는 결론이 나온다. 단, 공격속도가 지나치게 느려서 다른 대상을 상대로는 효율이 급감하며, EMP 피해는 그리 높지 않아 적을 오래 묶어두지는 못한다.
플라즈마검: 스펙이 대폭 업그레이드되어 단분자검의 양손무기 강화판에 가까운 무기가 되었다.
5.1.3. 공식 애드온
- [ 무기 정보 펼치기: Combat Extended Melee ]
- ||<-10><bgcolor=#000> Combat Extended Melee ||
무기 부위 피해량 관통력 쿨다운 발생 빈도 추가 능력치 무게 부피 날카로움 둔탁함 대형 망치 손잡이 5 - 1.6MPa 2.01초 0.33 회피율+40%
반격 확률+38%
치명타율+160%3.2kg 16 머리 38 - 16.384MPa 2.59초 1 츠바이헨더 손잡이 5 - 1.6MPa 2.01초 0.33 회피율+53%
반격 확률+50%
치명타율+16%3.2kg 12 칼끝 34 3.2mmRHA 1.6MPa 2.01초 1 칼날 53 1.16mmRHA 5.184MPa 2.23초 1 할버드 대 6 - 2.025MPa 1.16초 0.15 회피율+83%
반격 확률+150%
치명타율+19%1.8kg 10 칼날 33 0.97mmRHA 4.356MPa 1.69초 1 칼끝 21 5.84mmRHA 2.916MPa 0.97초 1 동력 철퇴 손잡이 3 - 0.65MPa 1.6초 0.33 회피율+20%
반격 확률+23%
치명타율+43%1.3kg 3.5 머리 17 - 49MPa 1.78초 1 동력 검 손잡이 2 - 0.325MPa 1.35초 0.33 회피율+20%
반격 확률+46%
치명타율+26%0.65kg 3.5 칼끝 27 9.2mmRHA 0.468MPa 1.12초 1 칼날 21 6.6mmRHA 1.053MPa 1.0초 1 동력 대형 망치 손잡이 6 - 1.5MPa 1.85초 0.33 회피율+33%
반격 확률+29%
치명타율+175%3.5kg 10 머리 41 - 130MPa 2.52초 1 망령검 손잡이 3 - 0.72MPa 1.25초 0.1 회피율+40%
반격 확률+120%
치명타율+133%1kg 8 칼끝 19 44.45mmRHA 2MPa 0.7초 1 칼날 46 37.5mmRHA 4.5MPa 0.7초 1
- [ 무기 정보 펼치기: Combat Extended Armory ]
- ||<-10><bgcolor=#000> Combat Extended Armory ||
무기 부위 피해량 관통력 쿨다운 발생 빈도 추가 능력치 무게 부피 날카로움 둔탁함 베크 드 코르뱅 손잡이 2 - 0.5MPa 1.5초 0.1 회피율+67%
반격 확률+110%
치명타율+20%2.0kg 8 끝 24 4.32mmRHA 3.24MPa 1.27초 1.33 머리 20 - 7.84MPa 2.73초 1 마체테 손잡이 2 - 0.45MPa 1.46초 0.1 회피율+15%
반격 확률+25%
치명타율+19%0.9kg 4 칼날 20 0.47mmRHA 1.152MPa 1.17초 1 폴액스 손잡이 2 - 0.5MPa 1.5초 0.1 회피율+67%
반격 확률+110%
치명타율+20%2.0kg 8 끝 18 3.92mmRHA 1.96MPa 1.27초 1 머리 20 - 7.84MPa 2.73초 1 칼날 29 0.72mmRHA 3.24MPa 2.37초 1 쿼터스태프 대 7 - 2.24MPa 1.21초 1.33 회피율+83%
반격 확률+154%
치명타율+19%1.75kg 8 대 4 - 1.26MPa 1.44초 1 세이버 손잡이 2 - 0.5MPa 1.5초 0.1 회피율+30%
반격 확률+45%
치명타율+50%1.0kg 6 칼끝 18 0.5mmRHA 1.0MPa 1.5초 1 칼날 24 0.22mmRHA 0.972MPa 1.22초 1
5.2. 개인화기류
- 단궁
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
단궁 | 화살 | 1º 2 | 0 | 80% | 1 1 | - | 장전 없음 | 14 | 0.8kg 3 |
- 곡궁
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
곡궁 | 유선형 화살 | 1º 2 | 0 | 80% | 1.2 1 | - | 장전 없음 | 22 | 1.3kg 4 |
- 장궁
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
장궁 | 장궁 화살 | 1º 2 | 0 | 80% | 1.3 1 | - | 장전 없음 | 30 | 3kg 5 |
- 자동권총 (M1911)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
자동권총 (M1911) | .45 ACP | 0.17º 1.07 | 2.72 | 70% | 0.6 0.38 | - | 7 4 | 12 | 1.11kg 2.1 | 한손무기 |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | |||
둔탁함 관통력(MPa) | |||
.45 ACP | 12(총상) | 7(총상) | 15(총상) |
3.5 | 7 | 2 | |
10.86 |
약점이라면 B18 이후 리볼버가 기본무기로 주어져서 이건 극초반에 쓸 일이 없는데 직접 만들어쓰려면 저 아래의 기관권총 및 기관단총과 같은 타이밍에 해금된다는 것(...). 다만 무게나 부피 모두 총기류 중 가장 가벼우니 후반에도 부무장으로 여전히 써봄직하다. 기관권총 및 기관단총과 탄환이 호환되는 것도 장점.
- 리볼버 (루거 레드호크)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
리볼버 (루거 레드호크) | .44 매그넘 | 0.18º 1.27 | 2.96 | 70% | 0.6 0.49 | - | 6 4.6 | 12 | 1.39kg 2.41 | 한손무기 |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | |||
둔탁함 관통력(MPa) | |||
.44 매그넘 | 15(총상) | 10(총상) | 19(총상) |
6 | 12 | 3 | |
23.28 |
- 사냥용 소총 (리-엔필드)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
사냥용 소총 (리-엔필드) | .303 브리티쉬 | 0.02º 1.68 | 2.04 | 100% | 1.1 1.17 | - | 10 4.3 | 55 | 4.19kg 12.6 |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 | 철갑소이탄 | 철갑고폭탄 | 사보탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||||
.303 브리티쉬 | 20(총상) | 12(총상) | 25(총상) | 12(총상)+8(화상) | 20(총상)+12(폭발) | 10(총상) |
6.5 | 13 | 4 | 13 | 6.5 | 23 | |
67.00 | 86.72 |
1티어 총기들 중 성능 최강은 경기관총이지만 너무 무거우므로 범용성이 제일 좋은 것은 장총이다. 2티어 총기가 해금되기 전까지는 정착민들에게 죄다 사냥용 소총을 들려줘도 괜찮다. 사격 레벨이 10 이상인 정착민이 있다면 부위 조준사격도 할 수 있으므로, 머리를 조준하면 중반까지도 충분히 활약한다.
장탄수도 동종의 총기류 중에서는 높은 편인 10발이다. 아쉽게도 5탄들이 클립을 사용하는 장전방식은 구현되지 않았다.
- 기관권총 (MAC-10)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
기관권총 (MAC-10) | .45 ACP | 0.16º 1.93 | 1.71 | 70% | 0.6 0.36 | 3/6 1200rpm | 30 4 | 12 | 2.84kg 2.95 | 한손무기 |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | |||
둔탁함 관통력(MPa) | |||
.45 ACP | 12(총상) | 7(총상) | 15(총상) |
3.5 | 7 | 2 | |
10.86 |
- 기관단총 (UMP45)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
기관단총(UMP45) | .45 ACP | 0.14º 0.94 | 1.79 | 100% | 0.6 0.37 | 3/6 600rpm | 25 4 | 25 | 2.5kg 4.5 |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | |||
둔탁함 관통력(MPa) | |||
.45 ACP | 12(총상) | 7(총상) | 15(총상) |
3.5 | 7 | 2 | |
10.86 |
- 산탄총 (모스버그 500)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
산탄총 (모스버그 500) | 12 게이지 | 0.14º 1.2 | 2.75 | 100% | 0.6 1 | - | 5 0.85/탄환 | 16 | 3kg 9 |
피해량 | 벅샷 | 슬러그탄 | 고무탄 | EMP탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||
12 게이지 | 8(총상)×9 | 28(총상) | 9(고무탄) | 12(EMP) |
4 | 6 | - | - | |
4.52 | 85.20 | 3.24 | - |
슬러그탄의 고화력과 EMP의 유용성을 고려해서 극후반까지도 쓸만하며 장비 설정에서 탄환을 종류별로 들고 다니도록 설정해두는 것이 좋다. 물론 이 총기가 그렇다는 건 아니고, 제반 요건이 갖춰지면 아래의 전투 산탄총으로 대체될 운명.
- 전투 산탄총 (Saiga-12K)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
전투 산탄총 (Saiga-12K) | 12 게이지 | 0.15º 1.26 | 2.54 | 100% | 0.6 0.39 | - | 8 4 | 16 | 3.5kg 6.7 |
피해량 | 벅샷 | 슬러그탄 | 고무탄 | EMP탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||
12 게이지 | 8(총상)×9 | 28(총상) | 9(고무탄) | 12(EMP) |
4 | 6 | - | - | |
4.52 | 85.20 | 3.24 | - |
- 돌격소총 (M16A4)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
돌격소총 (M16A4) | 5.56×45mm NATO | 0.07º 1.33 | 1.5 | 100% | 1.1 0.36 | 3/6 900rpm | 30 4 | 55 | 3.26kg 10.03 |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 | 철갑소이탄 | 철갑고폭탄 | 사보탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||||
5.56×45mm NATO | 14(총상) | 9(총상) | 18(총상) | 9(총상)+5(화상) | 14(총상)+8(폭발) | 7(총상) |
6 | 12 | 3 | 12 | 6 | 21 | |
34.18 | 44.18 |
허나 여전히 정교한 강선이 필요한데다, 모델인 M16이 플라스틱으로 만들어졌기 때문인지 재료로 화학연료가 약간 들어가기에, 바닐라보다 얻는 시점이 훨씬 뒤로 미뤄졌다. 여전히 범용 무장으로는 이만한 게 없으므로 애매하면 그냥 이걸 들게 하면 되며, 특히 야전에서 강력한다. 단, 방어전만 할 생각이라면 휴대성을 희생하여 사거리 및 안정성을 확보한 기관총류에 비해 효율이 떨어진다.
- 경기관총 (브렌 Mk4)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
경기관총 (브렌 Mk4) | .303 브리티쉬 | 0.05º 1.918 (1.233) | 2.07 (1.242) | 100% | 1.95(1.105) 0.56 | 5/10 514.29rpm | 50 4.9 | 62 (69) | 8.7kg 12.9 | 양각대 (4초) |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 | 철갑소이탄 | 철갑고폭탄 | 사보탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||||
.303 브리티쉬 | 20(총상) | 12(총상) | 25(총상) | 12(총상)+8(화상) | 20(총상)+12(폭발) | 10(총상) |
6.5 | 13 | 4 | 13 | 6.5 | 23 | |
67.00 | 86.72 |
산업 이상 테크의 팩션에는 이 경기관총을 주무장으로 사용하는
- 저격소총 (M24 SWS)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
저격소총 (M24 SWS) | 7.62×51mm NATO | 0.05º 1.35 (0.675) | 1.5 (1.05) | 260% | 1.8(1.35) 1.36 | - | 5 4 | 75 (85) | 7.3kg 11.92 | 양각대 (3초) |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 | 철갑소이탄 | 철갑고폭탄 | 사보탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||||
7.62×51mm NATO | 20(총상) | 12(총상) | 25(총상) | 12(총상)+8(화상) | 20(총상)+12(폭발) | 10(총상) |
7 | 14 | 4 | 14 | 7 | 25 | |
66.72 | 86.28 |
문제라면 가장 중요한 총탄의 위력이 경기관총과 하등 다를 게 없다는 것(...). 따라서, 저격소총을 운용하려면 사격 레벨 10 이상[14]인 폰에게 들려준 다음 부위 사격을 활성화시키는 식으로 적의 핵심 전력을 빠르게 무력화시키는 용도로 사용해야 한다. 해병대 갑옷을 입었지만 머리에는 모자만 썼다면 머리를, 방탄조끼와 방탄모를 꼈지만 하의에는 평범한 바지만 입은 경우에는 다리를 노리는 식으로 급소를 노려 무력화하는 방식으로 운용하게 된다.
- 차지 라이플
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
차지 라이플 (R-6) | 6×24mm 전자기탄 | 0.08º 1.2 | 1.46 | 110% | 1 0.36 | 3/6 720rpm | 30 4 | 55 | 3kg 7 |
피해량 | 전자기탄 | 집중입자탄 | 이온전자탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | |||
둔탁함 관통력(MPa) | |||
6×24mm 전자기탄 | 13(총상)+4(폭발) | 10(총상)+2(폭발) | 10(총상)+6(EMP) |
15 | 30 | 22.5 | |
25.60 |
- 유탄 발사기 (M79)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
유탄 발사기 (M79) | 40×46mm 유탄 | 0.16º 1 | 3.28 | 100% | 1.1 0.93 | - | 1 2.2 | 44 | 2.7kg 7.31 |
피해량 | 고폭탄 | 공중폭발탄 | 이중목적고폭탄 | EMP유탄 | 연막탄 | 독소탄 |
폭발 반경 | ||||||
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||||
파편 날카로움 관통력 둔탁함 관통력 | ||||||
40×46mm 유탄 | 20(폭발) | 9(총상)+20(폭발) | 20(EMP) | -(연막) | -(독소 가스) | |
1.0 | 0.5 | 1.5 | 2.0 | 1.9 | ||
- | 63 | - | - | - | ||
6.6 | 5.94 | - | - | - | ||
작은 파편×19 2 6.4 | 작은 파편×9 2 6.4 | - | - | - |
- 소이탄 발사기
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
소이탄 발사기 (T9) | 30×64mm 폭발탄 | 0.15º 1.8 | 1 | 100% | 1.1 0.43 | - | 5 4 | 40 | 8kg 10 |
피해량 | 소이탄 | 열압력탄 | 화재진압탄 |
폭발 반경 | |||
날카로움 관통력(mmRHA) | |||
둔탁함 관통력(MPa) | |||
30×64mm 폭발탄 | 6(화염) | 48(열압력탄) | 99999(화재진압) |
4.5 | 2.0 | 3.0 | |
- | - | - | |
- | 15.84 | - |
- 미니건 (M134 미니건)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
미니건 (M134) | 7.62×51mm NATO | 0.06º 3.22 | 0.97 | 100% | 2.1 0.35 | 25/50 1800rpm | 250 9.2 | 62 | 20kg 10 |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 | 철갑소이탄 | 철갑고폭탄 | 사보탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||||
7.62×51mm NATO | 20(총상) | 12(총상) | 25(총상) | 12(총상)+8(화상) | 20(총상)+12(폭발) | 10(총상) |
7 | 14 | 4 | 14 | 7 | 25 | |
66.72 | 86.28 |
- 일회용 로켓 발사기 (M72 LAW)
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
일회용 로켓 발사기 (M72 LAW) | M72 LAW 경대전차탄 | 0.2º 1.24 | 0 | 100% | 1.9 1.5 | - | 일회용 | 31 | 2.5kg 6.3 |
피해량 | M72 LAW 경대전차탄 | |
폭발 반경 | ||
날카로움 관통력(mmRHA) | ||
둔탁함 관통력(MPa) | ||
파편 날카로움 관통력 둔탁함 관통력 | ||
M72 LAW 경대전차탄 | 248(총상)+105(폭발) | |
1.0 | ||
300 | ||
31.58 | ||
큰 파편×3 4.5 62.50 | 작은 파편×26 2 6.40 |
사거리가 31로 웬만한 기관단총 수준(...)이라는 게 약점. 활용하려면 엄폐물이나 벽을 이용한 시가전이 강제되며, 킬존을 쓰든, 저격포탑으로 대표되는 개활지 벙커를 쓰든 방어설비가 완비되면 자연히 창고로 들어가게 된다.
- 최후의 심판 로켓 발사기
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
최후의 심판 로켓 발사기 | 최후의 심판 로켓 | 0.2º 3.24 | 0 | 224% | 2.1 1.5 | - | 일회용 | 48 | 20kg 13 |
피해량 | 최후의 심판 로켓 |
폭발 반경 | |
날카로움 관통력(mmRHA) | |
둔탁함 관통력(MPa) | |
파편 날카로움 관통력 둔탁함 관통력 | |
최후의 심판 로켓 | 250(폭발) |
7.8 | |
- | |
82.5 | |
큰 파편×400 4.5 62.50 |
로켓의 피해는 폭발뿐이므로, 위의 일회용 로켓 발사기와 달리 센티피드와 같은 중무장한 적을 상대하기에는 적합하지 않다.
- 삼단 로켓 발사기
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
삼단 로켓 발사기 | 삼단 로켓 | 0.2º 2.2 | 0 | 100% | 1.9 1.5 | 3 180rpm | 일회용 | 40 | 12kg 13 |
피해량 | 삼단 로켓 |
폭발 반경 | |
날카로움 관통력(mmRHA) | |
둔탁함 관통력(MPa) | |
파편 날카로움 관통력 둔탁함 관통력 | |
삼단 로켓 | 180(폭발) |
3 | |
- | |
59.4 | |
큰 파편×150 4.5 62.50 |
- 플레어 건
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
플레어 건 | 플레어 탄 | 0.18º 0.87 | 0 | 70% | 1.1 0.38 | - | 1 2.2 | 45 | 0.85kg 1.75 | 한손무기 곡사무기 |
5.2.1. 공식 애드온 총기류
Combat Extended의 공식 애드온 모드에서 추가되는 총기들. 기본적으로 함께 사용하는 Combat Extended Guns에 더해, 언더배럴 유탄발사기가 붙은 무기나 컴비네이션 건을 전문으로 다루는 Combat Extended Attachments, 그리고 최종 확장판인 Combat Extended Armory까지 등장하는 총기들을 모두 다룬다. 동일 유형에 서로 사거리/반동/탄창 용량 등이 다른 2~3종의 무기와 그에 따른 탄약이 추가되어 좀 더 다양한 장비 운용이 가능해진다. 바닐라 장비만 사용하기에 등장하지 않았던 도수운반형 유탄발사기나 화염방사기 등도 여기에서 추가된다.5.2.1.1. 로우테크 무기
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
단궁 | 화살 | 1º 2 | 0 | 80% | 1 1 | - | 장전 없음 | 14 | 0.8kg 3 | |
곡궁 | 유선형 화살 | 1º 2 | 0 | 80% | 1.2 1 | - | 장전 없음 | 22 | 1.3kg 4 | |
장궁 | 장궁 화살 | 1º 2 | 0 | 80% | 1.3 1 | - | 장전 없음 | 30 | 3kg 5 | |
자벨린 | 자벨린 | 1.5º 2.5 | 0 | 100% | 0.8 1 | - | 일회용 | 9 | 2kg 4.25 | 한손무기 |
Combat Extended Guns | ||||||||||
석궁 | 석궁 볼트 | 0.5º 1 | 0 | 100% | 1 1 | - | 1 4 | 22 | 3.2kg 6 | |
플린트락 피스톨 | 머스켓 탄환 (저속) | 0.42º 1.58 | 3.59 | 50% | 0.9 1.06 | - | 1 5.9 | 12 | 1.25kg 3.5 | 한손무기 |
플린트락 머스킷 | 머스켓 탄환 (고속) | 0.03º 1.85 | 2.53 | 80% | 1.4 1.03 | - | 1 7.9 | 35 | 4.5kg 14 | |
플린트락 블런더버스 | 블런더버스 탄환 | 0.42º 1.02 | 4.18 | 80% | 0.9 1.09 | - | 1 7.9 | 16 | 2.4kg 7.8 | |
Combat Extended Armory | ||||||||||
휴대형 박격포 | 휴대형 박격포 포탄 | 0.57º 0.95 | 3.34 | 80% | 1.4 1.06 | - | 1 6.9 | 40 | 3.5kg 6 | |
월 건 | 소형 대포알 | 0.1º 5.143 (1.8348) | 6.05 (2.42) | 80% | 6.51(2.635) 1.23 | - | 1 7.9 | 55 (60) | 23.13kg 17.63 | 양각대 (7초) |
- Guns
- 석궁
단조 작업대에서 제작할 수 있는 중세 테크의 무기. 기존의 활에 비해 훨씬 강력하지만 단발 탄창을 사용하기 때문에 공격 속도가 매우 느리다는 점은 주의. - 플린트락 피스톨, 플린트락 라이플 (납탄)
Combat Extended Guns에서 총기 제작의 이전 테크로 추가되는 화약 연구로 개방되는 총기들. 탄환은 일반 납탄 1종류 뿐이다. 플린트락 라이플이 피스톨에 비해 사정거리가 훨씬 길다. 활 등 원거리 냉병기에 비해 화력과 관통력은 훨씬 뛰어난데, 1발 쏠 때마다 재장전을 해야한다는 문제점이 있다. - 플린트락 블런더버스 (블런더버스 산탄)
화약 연구로 개방되는 원시 샷건. - Armory
- 휴대형 박격포 (전용 박격포 포탄)
- 월 건 (소형 대포알)
5.2.1.2. 권총
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
루거 레드호크 (리볼버) | .44 매그넘 | 0.18º 1.27 | 2.96 | 70% | 0.6 0.49 | - | 6 4.6 | 12 | 1.39kg 2.41 | 한손무기 |
M1911 (자동권총) | .45 ACP | 0.17º 1.07 | 2.72 | 70% | 0.6 0.38 | - | 7 4 | 12 | 1.11kg 2.1 | 한손무기 |
Combat Extended Guns | ||||||||||
S&W 거버너 | .45 ACP .410 Bore(권총) | 0.19º 1.01 | 3.11 | 70% | 0.6 0.5 | - | 6 4.6 | 12 | 0.84kg 2.2 | 한손무기 |
Combat Extended Attachments | ||||||||||
LeMat | .44 매그넘 | 0.15º 1.65 | 2.95 | 70% | 0.6 0.89 | - | 9 7.65 | 12 | 1.4kg 3.56 | 한손무기 |
20 게이지 | 3.88 | 0.6 0.89 | - | 1 4 | 12 | |||||
TP-82 | 20 게이지 | 0.11º 1.73 | 3.63 | 70% | 0.6 0.87 | 2 | 2 4 | 12 | 1.6kg 3.6 | 한손무기 |
5.45×39mm 소비에트 | 2.01 | 1.1 0.87 | - | 1 2.6 | 12 | |||||
Combat Extended Armory | ||||||||||
토러스 저지 | .45 콜트 .410 Bore(권총) | 0.19º 0.91 | 3.17 | 70% | 0.6 0.5 | - | 5 4.6 | 12 | 0.82kg 1.9 | 한손무기 |
KelTec CP33 | .22 롱라이플 | 0.16º 1.12 | 1.69 | 80% | 0.5 0.36 | - | 33 4 | 12 | 0.67kg 2.69 | 한손무기 |
제리코 941 | 9×19mm 파라벨룸 (아음속) | 0.17º 1.07 | 2.06 | 70% | 0.6 0.37 | - | 15 4 | 12 | 1.1kg 2.1 | 한손무기 |
데저트 이글 | .44 매그넘 | 0.13º 1.88 | 2.54 | 70% | 0.6 0.38 | - | 8 4 | 14 | 1.1kg 3.75 | 한손무기 |
FN Five-seveN | FN 5.7×28mm | 0.17º 0.9 | 2.39 | 70% | 0.6 0.36 | - | 20 4 | 15 | 0.6kg 2 | 한손무기 |
- Guns
- S&W 거버너 (.45 ACP/.410 보어)
아머리 애드온 등장 전에는 토러스 저지가 이 포지션에 있었으나 아머리 애드온으로 이동되며 등장한 총. 어차피 CE에서 권총은 어린이나 비전투원을 위한 호신용 혹은 근접전에 부적합한 주무기를 쓰는 전투원을 위한 부무자용인데, 산탄을 쏠 수 있는 권총이라는 점에서 이런 목적에 완벽하게 부합한다. 사격 능력치가 매우 낮은 정착민도 근거리에서 쏘는 벅샷은 명중시킬 수 있으며, 반란 노예나 사냥하려는 퓨마 정도는 보통 한두발에 제압 가능하기 때문. 패치로 .410 보어 탄에도 EMP/고무탄 등 특수탄종이 추가되면서 모든 정착민들에게 쥐어주고 특수탄종 몇 발씩 들고다니게 하면 메카노이드전이나 노예반란, 탈옥 등의 상황에 대처하기 매우 쉬워진다. - Attachments
- LeMat (.44 매그넘, 20게이지)
외지인 스타트 기준으로 레드호크와 탄환이 호환되는 게 장점. 장탄수도 권총탄 9발 + (12게이지에 비하면 약하지만) 산탄 1발로 전투 지속력도 높다. - TP-82 (20게이지, 5.45×39mm 소비에트)
- Armory
- 토러스 저지 (.45 콜트/.410 보어)
원래 Guns에는 토러스 저지가 있었으나, 한 차례의 개편 이후 거버너가 올라가고 저지는 Armory로 쫓겨났다(...). 공식 애드온 기준으로, 거버너의 ACP탄과 달리 콜트 탄은 기관단총류와 호환이 되지 않는다는 점은 주의하자. - FN Five-seveN (FN 5.7x28mm)
- 제리코 941 (9x19mm 아음속 파라블럼)
- Kel-Tec CP33 (.22 롱라이플)
상기한 3종류의 총기는 모두 "노리쇠 장치" 테크에서 개방되는 자동권총에 해당한다. 롱라이플을 사용하는 CP33은 장탄량이 높아 전투 지속력이 뛰어나고 American-180과 호환되며, 파라블럼을 사용하는 제리코 941은 아음속탄이라 위력이 조금 떨어져도 롱라이플에 비하면 전체적으로 강한 편이며 UZI 시리즈와 호환된다. 마지막으로 FN탄을 사용하는 Five-seveN은 관통력에서 우위를 가지며, P90과 호환된다. - IMI Desert Eagle (.44 매그넘)
자동권총이지만 탄환이 탄환이라 그런지 다른 자동권총보다 한 단계 뒤의 "가스압 장치" 테크에서 개방된다. 레드호크와 탄환이 호환되어 무식한 위력의 매그넘 탄을 더 짧은 후딜로 발사할 수 있다.
5.2.1.3. 기관단총
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
MAC-10 (기관권총) | .45 ACP | 0.16º 1.93 | 1.71 | 70% | 0.6 0.36 | 3/6 1200rpm | 30 4 | 12 | 2.84kg 2.95 | 한손무기 |
UMP45 (기관단총) | .45 ACP | 0.14º 0.94 | 1.79 | 100% | 0.6 0.37 | 3/6 600rpm | 25 4 | 25 | 2.5kg 4.5 | |
Combat Extended Armory | ||||||||||
American-180 | .22 Long Rifle | 0.11º 1.02 | 0.81 | 100% | 0.6 0.35 | 5/10 1200rpm | 275 4.9 | 25 | 2.8kg 8.62 | 한손무기 |
UZI | 9×19mm 파라벨룸 | 0.12º 0.99 | 1.24 | 100% | 0.6 0.36 | 3/6 600rpm | 32 4 | 25 | 3.5kg 4.7 | |
마이크로 UZI | 9×19mm 파라벨룸 (아음속) | 0.17º 1.27 | 1.88 | 70% | 0.6 0.37 | 3/6 1200rpm | 32 4 | 12 | 1.3kg 2.5 | 한손무기 |
P90 | FN 5.7×28mm | 0.12º 0.77 | 1.14 | 100% | 0.5 0.36 | 3/6 900rpm | 50 4.5 | 31 | 2.6kg 5.05 | 한손무기 |
- Armory
- American-180 (.22 롱라이플)
- 마이크로 UZI (9x19mm 파라블럼)
- UZI (9x19mm 파라블럼)
- FN P90 (FN 5.7x28mm)
4종류의 기관단총은 상기한 권총과 탄환이 호환된다. 권총에서 그대로 이어쓰면 된다. 단 P90은 다른 기관단총들과 달리 "미소전자공학"과 "정교한 강선"을 연구해야 만들 수 있으니 주의.
5.2.1.4. 산탄총
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
모스버그 500 (산탄총) | 12 게이지 | 0.14º 1.2 | 2.75 | 100% | 0.6 1 | - | 5 0.85/탄환 | 16 | 3kg 9 | |
Saiga12K (전투 산탄총) | 12 게이지 | 0.15º 1.26 | 2.54 | 100% | 0.6 0.39 | - | 8 4 | 16 | 3.5kg 6.7 | |
Combat Extended Guns | ||||||||||
USAS-12 | 12 게이지 | 0.14º 1.51 | 2.04 | 100% | 0.6 0.38 | 2/3 400rpm | 10 4 | 16 | 5.45kg 9.6 | |
Combat Extended Attachments | ||||||||||
KSG | 12 게이지 | 0.14º 0.97 | 3.1 | 100% | 0.6 1 | - | 7 6.45 | 16 | 3.1kg 6.6 | |
12 게이지 | 3.1 | 0.6 1 | - | 7 6.45 | 16 | |||||
Combat Extended Armory | ||||||||||
KS-23 | 23×75mmR | 0.14º 1.43 | 3.89 | 100% | 0.6 1.06 | - | 4 0.85/탄환 | 20 | 3.85kg 10.4 | |
소드 오브 샷건 | 12 게이지 | 0.17º 0.81 | 3.58 | 100% | 0.6 0.4 | - | 2 0.85/탄환 | 14 | 2.35kg 5.84 | 한손무기 |
헨리 사이드 게이트 | .410 보어 | 0.05º 1.29 | 2.2 | 100% | 0.6 0.77 | - | 7 0.85/탄환 | 16 | 3.25kg 9.6 |
- Guns
- USAS-12 (12 게이지)
전투 산탄총이 바닐라에서와 달리 단발이 되었는데, 3연발 기능은 우사스-12로 옮겨왔다. EMP탄을 포함한 다양한 탄종을 다룰 수 있으므로 만들 수 있게 되면 오랜 기간 신세를 지게 될 무기. - Attachments
- KSG (12 게이지)
언더배럴 시스템으로 이중 총열을 구현하여 양쪽 총열에 서로 다른 탄환을 장전할 수 있어 한쪽에는 슬러그탄, 다른 쪽에는 EMP를 장전해뒀다가 바로 발사할 수 있는 식으로 상황 대처 능력이 뛰어나고, 장전할 수 있는 탄환의 수도 14발로 산탄총 중 가장 높다. 펌프액션이라 후딜레이가 모스버그 수준으로 퇴화했고 장전 시간도 크게 늘어난 게 단점. 탄환 수 대비 장전 시간으로 치면 모스버그보다도 느리다. - Armory
- 헨리 사이드 게이트 (.410 보어)
가벼운 맛에 쓰는 산탄총. 거버너/저지와 탄환이 호환되나 총신 길이 덕분인지 평균적으로 더 높은 위력을 보인다. - KS-23 (23x75mmR 산탄)
다른 산탄총은 대부분 12게이지인데 유일하게 더 강력한 23x75mmR 탄을 써서 단발 화력이 압도적으로 강하기에 이 애드온을 넣었다면 다른 산탄총을 쓸 이유가 없다. Escape from Tarkov처럼 방탄복에 보호받지 못하는 다리를 노리고 쏘는 것이 좋다. 유일한 단점은 4발의 적은 장탄수인데 애초에 대부분의 인간형 적은 이 총 1발에 뻗으니 큰 문제는 아니다. - 소드 오프 샷건 (12 게이지)
위의 거버너/저지와 달리 산탄"만" 발사할 수 있는 한손병기. 그래도 12게이지 파워는 어디 안 가서 나머지 둘에 비해 장탄량은 심하게 적을지언정 평균 위력은 더 뛰어난 편이다.
5.2.1.5. 사냥용 소총
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
리-엔필드 (사냥용 소총) | .303 브리티쉬 | 0.02º 1.68 | 2.04 | 100% | 1.1 1.17 | - | 10 4.3 | 55 | 4.19kg 12.6 | |
Combat Extended Guns | ||||||||||
윈체스터 M1894 | .44 매그넘(고속) | 0.05º 1.38 | 2.37 | 100% | 0.9 0.78 | - | 12 0.85/탄환 | 31 | 3.06kg 10.7 | |
Combat Extended Attachments | ||||||||||
더블 배저 | .22 롱라이플 | 0.07º 1.17 | 0.84 | 100% | 1.1 0.85 | - | 1 0.85 | 24 | 2.6kg 9.1 | |
20 게이지 | 2.84 | 0.6 0.85 | - | 1 0.85 | 24 | |||||
Savage 2400 | 7.62×51mm NATO | 0.05º 1.32 | 2.23 | 100% | 1.1 0.87 | - | 1 2.6 | 55 | 3.2kg 10 | |
12 게이지 | 3.05 | 0.6 0.87 | - | 1 2.6 | 55 | |||||
Combat Extended Armory | ||||||||||
헨리 빅 보이 | .45 콜트(고속) | 0.16º 1.69 | 1.68 | 212% | 1.2 0.46 | - | 10 0.85/탄환 | 35 | 4.3kg 12.5 | |
윈체스터 M1886 | .45-70 거버먼트 | 0.05º 1.53 | 2.36 | 100% | 0.9 0.78 | - | 9 0.85/탄환 | 31 | 4.42kg 10.92 | |
스프링필드 M1903 | .30-06 스프링필드 | 0.05º 1.64 | 1.97 | 248% | 1.5 1.17 | - | 5 0.85/탄환 | 62 | 4.6kg 11 | |
모신나강 | 7.62×54mmR | 0.03º 1.63 | 2.02 | 100% | 1.1 1.17 | - | 5 4.3 | 55 | 4kg 12.3 | |
M1917 엔필드 | .30-06 스프링필드 | 0.04º 1.64 | 2.07 | 100% | 1.1 1.17 | - | 6 4.3 | 55 | 4.17kg 11.8 | |
M1 개런드 | .30-06 스프링필드 | 0.05º 1.53 | 2.03 | 100% | 1.1 0.37 | - | 8 4.3 | 55 | 4.31kg 11 | |
SKS | 7.62×39mm 소비에트 | 0.06º 1.41 | 1.73 | 100% | 1.1 0.36 | - | 10 4.3 | 48 | 3.85kg 10.2 | |
Mini-14 | 5.56×45mm NATO | 0.11º 1.28 | 1.59 | 224% | 1.3 0.36 | - | 20 4 | 62 | 2.9kg 9.46 |
- Guns
- 윈체스터 M1894 (.44 매그넘)
추락 시나리오 기준으로 리볼버에 사용하던 매그넘탄을 그대로 물려서 원거리 전투에 사용할 수 있다. 테크상으로는 리엔필드와 동시에 개방되나, 이 총은 레버액션 소총으로 사거리가 31로 짧은 편이라 본격적인 장거리 전투에는 쓸 수 없다. - Attachments
- 치아파 더블 배저 (.22 롱라이플, 20게이지)
- Savage 2400 (7.62×51mm NATO, 12게이지)
- Armory
- 헨리 빅 보이 (.45 콜트)
윈체스터 M1894와 같은 테크의 레버액션 소총. 윈체스터가 레드호크와 탄환이 호환된다면 이 총은 토러스 저지와 탄환이 호환된다. 테크에 따라서 골라서 쓰자. - 윈체스터 M1886 (.45-70 거버먼트)
마찬가지로 레버액션 소총. 이쪽은 권총과는 호환되지 않으나 동테크의 방어시설인 개틀링 건과 호환된다. - 스프링필드 M1903 (.30-06 스프링필드)
- M1917 엔필드 (.30-06 스프링필드)
스프링필드와 엔필드는 같은 구경의 볼트액션 소총이고 같은 테크에 개방되는데, 스프링필드는 스코프가 장착된 저격용 버전이라 사거리가 더 길고 M1917 엔필드는 사거리가 더 짧지만 장탄수가 1발 많고 더 저렴하게 만들 수 있다. - 모신나강 (7.62x54mmR)
스프링필드 및 엔필드와 같은 시기에 개방되는 림드 탄을 사용하는 볼트액션 소총. 이쪽 탄환을 사용하는 무기는 대체로 동구권 무기가 된다. - M1 개런드 (.30-06 스프링필드)
- SKS (7.62x39mm 소비에트)
개런드와 SKS는 후딜레이가 0.3초대로 짧아진 반자동소총에 해당하며, 총기 연구 단계 중 세 번째에 해당하는 "가스압 장치"에서 만들 수 있게 된다. 다만 현실에서 "장전이 자동으로 되기 때문에 새로 조준을 할 필요가 없이 기존의 목표에게 고화력을 투사할 수 있다"는 반자동소총의 장점이 매 사격마다 새로 조준을 해야 하는 림월드의 시스템에 의해 퇴색되는 게 약점. CE에서는 "사격 직후 가까운 목표에게 재조준할 시 조준 시간이 짧아지는" 옵션이 있으니 그걸 활성화하면 눈에 띄게 강해지는 모습을 볼 수 있다. - Mini-14 (5.56x45mm 나토)
개런드나 SKS와 같은 반자동소총이나, 개런드/SKS에 비해 한 체급 작은 5.56mm 탄환을 사용한다. 저지력은 한 단계 떨어졌을지언정 구 버전과 달리 5.56탄의 관통력은 앞선 둘에 못지 않으며, 한 체급 작아진 만큼 반동 및 흔들림이 눈에 띄게 줄어든 만큼 이쪽도 나쁘지는 않은 선택지. 조준경이 포함되었다는 설정으로 사거리와 조준경 효율이 한 단계 높아 저격용으로도 사용할 수 있고, 근거리에서는 개런드/SKS처럼 지향사격으로 놓고 속사하면 되므로 범용성도 뛰어나다.
5.2.1.6. 경기관총
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
브렌 Mk4 (경기관총) | .303 브리티쉬 | 0.05º 1.918 (1.233) | 2.07 (1.242) | 100% | 1.95(1.105) 0.56 | 5/10 514.29rpm | 50 4.9 | 62 (69) | 8.7kg 12.9 | 양각대 (4초) |
Combat Extended Guns | ||||||||||
M249 | 5.56×45mm NATO | 0.06º 1.5625 (1.25) | 1.5 (1.125) | 100% | 1.56(1.17) 0.56 | 5/10 720rpm | 200 7.8 | 55 (59) | 7.5kg 13.35 | 양각대 (3초) |
M60E6 | 7.62×51mm NATO | 0.06º 1.89 (1.215) | 1.875 (1.125) | 100% | 1.95(1.105) 0.56 | 5/10 600rpm | 100 7.8 | 62 (69) | 9.6kg 12.65 | 양각대 (4초) |
RPD | 7.62×39mm 소비에트 | 0.06º 1.55 (1.24) | 1.452 (1.089) | 100% | 1.56(1.17) 0.56 | 5/10 720rpm | 100 7.8 | 48 (52) | 7.4kg 13.37 | 양각대 (3초) |
PKM | 7.62×54mmR | 0.05º 1.904 (1.224) | 2.16 (1.296) | 100% | 1.95(1.105) 0.56 | 5/10 600rpm | 100 7.8 | 62 (69) | 7.5kg 14.92 | 양각대 (4초) |
Combat Extended Armory | ||||||||||
마드센 경기관총 | 7.62×51mm NATO | 0.05º 2.016 (1.296) | 1.935 (1.161) | 100% | 1.95(1.105) 0.56 | 5/10 400rpm | 30 4.9 | 62 (69) | 9.07kg 13.43 | 양각대 (4초) |
DP-27 | 7.62x54mmR | 0.05º 2.142 (1.377) | 1.95 (1.17) | 100% | 1.95(1.105) 0.56 | 5/10 514.29rpm | 47 4.9 | 62 (69) | 9.12kg 14.7 | 양각대 (4초) |
루이스 건 | .30-06 스프링필드 | 0.04º 2.506 (1.611) | 1.71 (1.026) | 100% | 1.95(1.105) 0.56 | 5/10 600rpm | 47 4.9 | 75 (82) | 12.7kg 14.8 | 양각대 (4초) |
RPK-16 | 5.45x39mm 소비에트 | 0.06º 1.3125 (1.05) | 1.512 (1.134) | 200% | 1.68(1.26) 0.56 | 5/10 720rpm | 90 5 | 51 (55) | 4.5kg 11.76 | 양각대 (3초) |
파이트라이트 MCR | 5.56x45mm 나토 | 0.09º 1.25 (1) | 1.524 (1.143) | 200% | 1.56(1.17) 0.56 | 5/10 720rpm | 100 7.8 | 55 (59) | 4.29kg 11.45 | 양각대 (3초) |
M250 | .277 퓨리 | 0.08º 1.694 (1.089) | 2.28 (1.368) | 110% | 1.8(1.02) 0.56 | 5/10 600rpm | 100 7.8 | 65 (72) | 6.6kg 12.13 | 양각대 (4초) |
MG338 | .338 노마 매그넘 | 0.03º 2.198 (1.413) | 2.67 (1.602) | 110% | 1.8(1.02) 0.56 | 4/8 600rpm | 50 7.8 | 75 (82) | 9.7kg 13.7 | 양각대 (4초) |
Kord 6P50 | .50 BMG | 0.02º 4.466 (2.871) | 2.64 (1.584) | 212% | 2.1(1.19) 0.57 | 2/5 600rpm | 50 7.8 | 75 (82) | 25.5kg 20.8 | 양각대 (4초) |
- Guns
- RPD (7.62x39mm 소비에트)
- PKM (7.62x54mmR)
브렌 Mk4와 동시기에 해당하는 "가스압 장치"에서 해금된다. 테크 따라 골라 쓰자. 단 RPD는 AKM을 베이스로 하고 있기 때문인지 사거리가 심하게 짧다는 건 유의. - M60E6 (7.62x51mm 나토)
"정교한 강선"에서 해금. 제법 무겁지만 FN FAL과 탄환이 호환되기 때문에 FAL을 제식소총으로 쓴다면 분대지원화기 같은 개념으로 쓰게 될 것이다. - M249 (5.56x45mm 나토)
M16A4와 탄환이 호환된다. 마찬가지로 분대지원화기로 쓰게 될 무기. - Armory
- 마드센 경기관총 (7.62x51mm 나토)
다른 경기관총보다 한 단계 이른 "노리쇠 장치"에서 해금된다. 대신 장탄량이 30발(...)이라 사실상 돌격소총처럼 운용하게 된다. 그래도 Armory까지 설치한 상태에서는 사거리 50을 넘기는 장거리 자동화기 중 최초로 해금되니 가치는 있는 편. - 루이스 건 (.30-06 스프링필드)
- DP-27 (7.62x54mmR)
브렌 Mk4와 동시기에 해당하는 "가스압 장치"에서 해금된다. 역시 테크 따라 골라 쓰면 된다. - Fightlite MCR (5.56x45mm 나토)
- RPK-16 (5.45x39mm 소비에트)
M249와 비슷한, 소형 탄환을 사용하는 제식병기와 호환되는 분대지원화기에 해당한다. 파이트라이트의 경우 같은 탄환을 사용하는 M249에 비해 장탄수에서 밀리는 대신 소총을 개조한 형태라 그런지 많이 가벼우니 참조. - M250 (.277 퓨리)
나름 최신예 병기인 걸 감안했는지 5mm급과 7mm급의 중간에 해당하는 탄환을 쓰면서도 전체적인 위력이나 정확성 및 휴대성에서 양쪽 모두를 압도한다. 대신 호환성을 내줬다(...). M250과 탄환이 호환되는 무기는 M7 뿐이다. - SIG MG338 (.338 노마 매그넘)
여기서부터는 대구경 탄약을 사용한다. 탄종이 호환되는 저격소총인 SRS의 성능이 워낙 출중하기 때문에 무게를 감수할 수 있다면 써볼 만 하다. - Kord 6P50 (.50 BMG)
BMG탄을 발사하는 도수운반 기관총. 자체 무게만 해도 25kg(...)에 육박하며, 이마저도 양각대를 쓰지 않으면 온갖 페널티는 다 받아가게 된다.
5.2.1.7. 돌격소총
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
M16A4 (돌격소총) | 5.56×45mm NATO | 0.07º 1.33 | 1.5 | 100% | 1.1 0.36 | 3/6 900rpm | 30 4 | 55 | 3.26kg 10.03 | |
Combat Extended Guns | ||||||||||
FN FAL | 7.62×51mm NATO | 0.06º 1.52 | 1.92 | 100% | 1.1 0.37 | 2/5 720rpm | 20 4 | 55 | 4.3kg 10.9 | |
AKM | 7.62×39mm 소비에트 | 0.09º 1.21 | 1.87 | 100% | 1.1 0.37 | 3/6 600rpm | 30 4 | 44 | 3.3kg 8.8 | |
Combat Extended Attachments | ||||||||||
M16A4+M203 | 5.56×45mm NATO | 0.07º 1.33 | 1.26 | 100% | 1.1 0.36 | 3/6 600rpm | 30 4 | 55 | 4.62kg 11.5 | |
40×46mm 유탄 | 2.51 | 0.55 0.36 | - | 1 3 | 55 | |||||
AKM+GP-25 | 7.62x39mm 소비에트 | 0.09º 1.36 | 1.55 | 100% | 1.1 0.36 | 3/6 600rpm | 30 4 | 44 | 4.8kg 12.03 | |
40×53mm VOG 유탄 | 2.71 | 1.1 0.36 | - | 1 3 | 44 | |||||
Combat Extended Armory | ||||||||||
M1918 브라우닝 | .30-06 스프링필드 | 0.05º 1.92 | 1.57 | 100% | 1.1 0.36 | 2/5 514.29rpm | 20 4 | 59 | 7.25kg 11.94 | |
AKS-74U | 5.45x39mm 소비에트 (카빈) | 0.14º 1.01 | 1.53 | 100% | 0.9 0.36 | 3/6 600rpm | 30 4 | 40 | 2.7kg 4.9 | |
AK-74+GP-25 | 5.45x39mm 소비에트 | 0.08º 1.25 | 1.18 | 100% | 1.1 0.36 | 3/6 600rpm | 30 4 | 51 | 4.57kg 12.03 | |
40×53mm VOG 유탄 | 2.71 | 1.1 0.36 | - | 1 3 | 51 | |||||
AK-12 | 5.45x39mm 소비에트 | 0.09º 1.28 | 1.39 | 100% | 1.1 0.36 | 3/6 720rpm | 30 4 | 51 | 3.3kg 7.25 | |
Tavor 7 | 7.62x51mm 나토 | 0.08º 1.14 | 2.11 | 100% | 1.1 0.37 | 2/5 720rpm | 20 4.5 | 55 | 4.1kg 7.3 | |
SIG MCX | 5.56x45mm 나토 (카빈) | 0.09º 1.17 | 1.54 | 100% | 1.1 0.36 | 3/6 720rpm | 30 4 | 48 | 2.61kg 7.3 | |
AVB-7.62 | 7.62x54mmR | 0.08º 1.39 | 2.04 | 100% | 1.1 0.37 | 2/5 720rpm | 20 4 | 55 | 3.9kg 7.5 | |
M7 | .277 퓨리 | 0.11º 1.36 | 1.89 | 110% | 1 0.37 | 2/5 600rpm | 20 4 | 59 | 4.46kg 7.65 |
- Guns
- FN FAL (7.62x51mm 나토)
Combat Extended에서 "가장 좋은 총"이 무엇인지에 대해서는 의견이 갈리기도 하나 "가장 편하게 쓸 수 있는 총"으로는 FAL이 가장 들어맞는다는 것이 중론이다. 돌격소총 중 가장 체급이 큰 7mm급 탄환을 사용하여 대인저지력과 관통력 모두 최상위권이면서도 속도로는 한 체급 작은 탄을 사용하는 M16A4에 뒤지지 않는다. 반동이 좀 크긴 하나 자동화기라는 특성상 무시할 수 있고, 냉전기 총이라 그런지 화학연료도 먹지 않는데다 탄환 보급에도 물자가 많이 필요하지 않다. 게다가 7.62mm 나토탄은 CE에서 가장 호환성이 좋은 탄으로, 도수운반/거치형 기관총, 저격소총, 심지어 자동포탑에까지 폭 넓게 쓰이기 때문에 여러 종류의 탄환을 만들 필요가 덜하다.
단점으로는 한 탄창에 20발밖에 들어가지 않아 적이 근접했을 경우 사용할 권총이나 냉병기가 필요하다는 것. - AKM (7.62x39mm 소비에트)
과거 이 자리에 있었던 AK-47의 냉전기 버전. 동구권 총기에 사용되는 소총탄은 7.62mmR - 7.62mm 소비에트 - 5.45mm 소비에트로 3단계로 나뉘어지는데, 그런 점에서 보면 이 총은 FAL보다는 조금 가벼운 탄을 쏘는 무기라고 할 수 있다. 짧은 길이 때문인지 M16A4보다도 살짝 관통력이 떨어지나 어차피 소총 수준에서는 심각한 차이는 아니고, 휴대성과 같은 측면에서 고평가할 여지가 있다. 다만 원래 카빈으로 쓰려고 만든 물건이라 그런지 다른 돌격소총에 비해 사거리가 10칸 정도 짧으니 그건 유의할 것. - Attachments
- M16A4 + M203 (5.56x45mm 나토, 40×46mm 유탄)
M16에 유탄발사기를 달아놓은 버전. Guns에서 M79나 밀코를 사용할 경우 이들과 유탄 탄종이 호환된다는 것도 강점으로 볼 수 있다. - AKM + GP-25 (7.62x39mm 소비에트, 40×53mm VOG 유탄)
AKM에 유탄발사기를 달아놓은 버전. VOG 유탄은 탄환 길이 때문인지 전체적으로 M203에 사용되는 유탄보다 강력한 편이나, 대신 호환성을 희생하였다. VOG 유탄은 이 총기와 아래의 AK-74 + GP-25에만 사용할 수 있으니 유의. - Armory
- M1918 브라우닝 (.30-06 스프링필드)
Armory 기준 스프링필드 탄은 간이 저격병기인 M1903부터 시작하여 반자동소총인 개런드 및 거치형 기관총인 M1919까지 폭넓게 사용되는데, 이 무기는 휴대형 자동소총으로 그 종착점에 있다고 할 수 있다. 막나가는 위력의 스프링필드 탄을 자동으로 발사하기 때문에 대인저지력은 따라올 상대가 없다. 그 반동으로 좀 심각하게 무거운 건(...) 감당하자. - AKS-74U (5.45x39mm 소비에트)
AK-74의 카빈 버전. 5mm급 소총탄을 써서 저하된 단발 저지력을 높은 정확도의 자동사격으로 커버한다는 점에서 바닐라 돌격소총(M16A4)와 유사한 동구권 무기라고 할 수 있다. 서브카빈이라 그런지 전체적으로 많이 가볍고 부피 부담도 덜하지만, 총열이 짧아 투사체의 위력이 조금씩 약화되어 있다. - AK-74 + GP-25 (5.45x39mm 소비에트, 40x53mm VOG 유탄)
AK-74에 유탄발사기를 달아놨다. 위의 AKS-74U가 아니라 오리지널 AK-74에 달아놓은 것이라 탄환의 위력은 아래의 AK-12와 동등하다. M16A4, AKM과 달리 AK-74는 유탄발사기 부착 버전만 존재하고 기본형은 존재하지 않는다. - AK-12 (5.45x39mm 소비에트)
5mm 소총탄을 사용하는 동구권 소총의 종착점. 구 버전에서는 혼자 60발 탄창을 사용하여 전투 지속력이 뛰어났으나 2023년 8월 5.4 버전으로 업데이트되면서 다른 소총류와 마찬가지로 30발 탄창을 사용하게 되었다. - AVB-7.62 (7.62x54mmR)
- Tavor 7 (7.62x51mm 나토)
두 소총은 화학연료가 들어가는 현대 소총이면서도 7mm급 소총탄을 사용하는데, 2000년대 들어서 개활지로 전장이 옮겨가며 고위력 소총탄에 대한 수요가 늘어난 것을 반영하고 있다. 전자는 동급의 나토 탄에 비해 둔탁함 관통력이 높은 림드 탄을 사용하며, 후자는 같은 7mm 나토 탄을 사용하던 FAL에 비해 휴대성이나 조작성이 개선된 모습을 보인다. - M7 (.277 퓨리)
6mm급 소총탄을 사용하는 최신예 전투소총. 역시 호환성을 내준 대신 전체적인 휴대성과 조작성은 기존 제식병기에 해당하던 FAL보다 훨씬 개선된 모습을 보인다. M250과 탄환이 호환된다. - SIG MCX (5.56x45mm 나토)
5mm 나토 탄을 사용하는 서브카빈. AKS-74U와 마찬가지로 총열이 짧아 투사체의 위력이 M16A4에 비해 살짝 약하다는 것만 주의하자.
5.2.1.8. 저격소총
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
M24 (저격소총) | 7.62x51mm 나토 | 0.05º 1.35 (0.675) | 1.5 (1.05) | 260% | 1.8(1.35) 1.36 | - | 5 4 | 75 (85) | 7.3kg 11.92 | 양각대 (3초) |
Combat Extended Guns | ||||||||||
SVD | 7.62×54mmR | 0.04º 1.7 | 1.94 | 224% | 1.3 0.37 | - | 10 4 | 75 | 4.3kg 12.25 | |
PTRS-41 | 14.5×114mm 소비에트 | 0.01º 5.3465 (1.9074) | 6.2 (2.48) | 100% | 5.88(2.38) 0.58 | - | 5 4.3 | 62 (67) | 20.3kg 22 | 양각대 (7초) |
Hecate II | .50 BMG | 0.03º 2.5875 (1.035) | 3.525 (2.35) | 320% | 5.7(2.85) 1.38 | - | 7 4 | 86 (96) | 14.5kg 12.4 | 양각대 (4초) |
Combat Extended Armory | ||||||||||
SR-25 | 7.62x51mm 나토 | 0.05º 1.65 | 1.81 | 224% | 1.3 0.37 | - | 20 4 | 75 | 4.88kg 11.18 | |
SRS | .338 노마 매그넘 | 0.04º 1.13 (0.565) | 2.34 (1.638) | 300% | 1.8(1.35) 1.36 | - | 5 4 | 81 (91) | 5.6kg 10.5 | 양각대 (3초) |
Tac-50 | .50 BMG | 0.02º 1.92 (0.96) | 2.6 (1.82) | 320% | 3.8(2.85) 1.38 | - | 5 4 | 86 (96) | 11.8kg 15.48 | 양각대 (3초) |
- Guns
- Armory
5.2.1.9. 전자기 병기
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
R-6 차지 라이플 (차지 라이플) | 6x24mm 전자기탄 | 0.08º 1.2 | 1.46 | 110% | 1 0.36 | 3/6 720rpm | 30 4 | 55 | 3kg 7 | |
Combat Extended Guns | ||||||||||
P-6 전자기 권총 | 6x18mm 전자기탄 | 0.15º 0.97 | 2.33 | 80% | 0.5 0.38 | - | 15 4 | 16 | 0.9kg 2 | 한손무기 |
S-6 전자기 기관단총 | 6x18mm 전자기탄 | 0.12º 0.75 | 1.39 | 110% | 0.5 0.36 | 3/6 900rpm | 40 4.5 | 31 | 2.5kg 5 | 한손무기 |
S-12 전자기 산탄총 | 12 게이지 전자기탄 | 0.14º 1.25 | 2.85 | 110% | 0.5 0.39 | - | 12 4.5 | 20 | 4kg 8.5 | |
R-8 전자기 저격소총 | 8x50mm 전자기탄 | 0.03º 1.9 (0.95) | 1.55 (1.085) | 260% | 1.6(1.2) 0.36 | - | 10 4 | 81 (91) | 7kg 13 | 양각대 (3초) |
L-8 전자기 기관총 | 8x35mm 전자기탄 | 0.05º 1.764 (1.134) | 2.1 (1.26) | 110% | 1.8(1.02) 0.56 | 5/10 900rpm | 100 7.8 | 62 (69) | 7kg 14 | 양각대 (4초) |
A-12 전자기 대물저격총 | 12x72mm 전자기탄 | 0.03º 2.2 (0.88) | 3.99 (2.66) | 320% | 5.7(2.85) 0.59 | - | 5 4 | 86 (96) | 10kg 15 | 양각대 (4초) |
- P-6 전자기 권총 (6x18mm 전자기탄)
- S-6 전자기 기관단총 (6x18mm 전자기탄)
- S-12 전자기 산탄총 (12게이지 전자기탄)
- L-8 전자기 기관총 (8x35mm 전자기탄)
- R-8 전자기 저격소총 (8x50mm 전자기탄)
- A-12 전자기 대물저격총 (12x72mm 전자기탄)
5.2.1.10. 특수무기
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
T-9 소이탄 발사기 (소이탄 발사기) | 30×64mm 폭발탄 | 0.15º 1.8 | 1 | 100% | 1.1 0.43 | - | 5 4 | 40 | 8kg 10 | |
M134 미니건 (미니건) | 7.62×51mm NATO | 0.06º 3.22 | 0.97 | 100% | 2.1 0.35 | 25/50 1800rpm | 250 9.2 | 62 | 20kg 10 | |
최후의 심판 로켓 발사기 | 최후의 심판 로켓 | 0.2º 3.24 | 0 | 224% | 2.1 1.5 | - | 일회용 | 48 | 20kg 13 | |
삼단 로켓 발사기 | 삼단 로켓 | 0.2º 2.2 | 0 | 100% | 1.9 1.5 | 3 180rpm | 일회용 | 40 | 12kg 13 | |
Combat Extended | ||||||||||
M79 (유탄 발사기) | 40×46mm 유탄 | 0.16º 1 | 3.28 | 100% | 1.1 0.93 | - | 1 2.2 | 44 | 2.7kg 7.31 | |
M72 LAW (일회용 로켓 발사기) | M72 LAW 경대전차탄 | 0.2º 1.24 | 0 | 100% | 1.9 1.5 | - | 일회용 | 31 | 2.5kg 6.3 | |
플레어 건 | 플레어 탄 | 0.18º 0.87 | 0 | 70% | 1.1 0.38 | - | 1 2.2 | 45 | 0.85kg 1.75 | 한손무기 곡사무기 |
Combat Extended Guns | ||||||||||
RM2 화염 방사기 | 화염방사기 연료 | 5.0º 1.35 | 0.35 | 100% | 1.1 0.39 | 10/20 1200rpm | 40 5 | 11 | 5.5kg 8 | |
밀코 MGL | 40×46mm 유탄 | 0.18º 1.31 | 2.93 | 110% | 1 0.39 | - | 6 0.85 | 40 | 5.3kg 5.65 | |
RPG-7 | RPG-7 로켓탄 | 0.2º 1.68 | 0 | 216% | 2.035 1.5 | - | 1 5.6 | 40 | 7kg 10.5 | |
Combat Extended Armory | ||||||||||
AT4 | AT4 유탄 | 0.2º 1.69 | 0 | 100% | 1.9 1.5 | - | 일회용 | 40 | 6.7kg 11.2 |
5.3. 투척무기
투척무기는 한 번 사용하면 사라지며 이 또한 위력이 크게 상승했다. 사거리가 짧고 제어하기가 쉽지 않아 전형적인 아군이 피해를 감수하며 사용하기는 어렵지만 피해를 신경쓰지 않는 적군이 난사하기는 좋은 불합리한 무기이기도 하다. 그래도 위력이 강한만큼 세심하게 컨트롤해준다면 사용할 가치는 있다. 주무장이 무겁지 않아서 주무장을 들고 공간이 남는 거주민들은 EMP 수류탄을 3~4개씩 들고 있게 해둔다면 메카노이드 습격에 대처하기가 크게 유연해질 것이다. 단 땅에 놓여있는 수류탄이 대미지를 입으면 그 자리에서 터지는데 소지품에 수류탄을 가진 개척민이 기절한 후에 땅에 드롭된 수류탄이 유탄에 맞아 대미지를 입고 폭발하면서 즉사하거나 주변 개척민들까지 싹 쓸려나가면서 전멸하는 상황이 종종 생기니 유의해야 한다. 또한 자체 폭발데미지 역시 강력해서 강화갑옷으로 무장했어도 최하티어 점착폭탄 몇발 뒤집어쓰면 눕는다. 부족민이 아무리 약해도 공병이 섞인 부족민이 접근하게 된다면 이게 큰 문제가 된다.- 점착 폭탄
- 투창
- 파쇄 수류탄
- 화염병
- 연막탄
- 소화탄
- EMP 수류탄
5.4. 방어시설
5.4.1. 거치형 화기
바닐라의 박격포처럼 거치시켜놓고 정착민에게 조작 명령을 내려 사용할 수 있다. 해체시간은 있지만 설치시간은 없다는 점을 이용해 방어해야 할 루트는 많은데 중화기 수량이 부족할경우 장전해놓고 현관에 모셔뒀다가 상황 발생시 들고 뛰어나가 설치하는 식으로 활용할 수 있다.무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 비고 | |||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
81mm 박격포 (박격포) | 81mm 박격포탄 | - | 50% | 5.5+2 | - | 1 5 | 700 | 곡사무기 포격(10칸) | ||
Combat Extended | ||||||||||
M240B 기관총 | 7.62x51mm 나토 | 0.04º 0.96 | 0.86 | 100% | 1.3+0.36 | 5/10 600rpm | 200 7.8 | 62 | ||
KPV 중기관총 | 14.5x114mm 소비에트 | 0.01º 1.42 | 1.43 | 100% | 1.3+0.37 | 5/10 600rpm | 50 7.8 | 75 | ||
AGS-30 유탄 발사기 | 30x29mm 유탄 | 0.15º 0.92 | 2.38 | 216% | 1.44+0.4 | 3/6 400rpm | 30 7.8 | 62 | ||
90mm 대공포 | 90mm 포탄 | 0.01º 1.41 | 4.74 | 230% | 3.5+2.5 | - | 1 9.8 | 92 | ||
Combat Extended Guns | ||||||||||
105mm 곡사포 | 105mm 곡사포탄 | - | 50% | 4+2.7 | - | 1 5 | 900 | 곡사무기 포격(30칸) | ||
Combat Extended Armory | ||||||||||
12 파운더 대포 | 대포알 | 0.1º 0.75 | 5.34 | 70% | 3.5+2.5 | - | 1 6.9 | 75 | ||
오르간 건 | 소형 대포알 | 0.1º 1 | 1.25 | 70% | 2+1.35 | 3/9 600rpm | 9 3 | 48 | ||
개틀링 건 | .45-70 거버먼트 | 0.04º 1.22 | 0.6 | 70% | 0.15+0.1 | - | 40 3 | 40 | ||
빅커스 기관총 | .303 브리티쉬 | 0.04º 0.96 | 0.87 | 100% | 1.3+0.36 | 5/10 720rpm | 200 8.2 | 62 | ||
M1919 브라우닝 기관총 | .30-06 스프링필드 | 0.05º 1.03 | 0.82 | 100% | 1.3+0.36 | 5/10 600rpm | 250 7.8 | 62 | ||
PKM 기관총 | 7.62x54mmR | 0.04º 0.96 | 1.1 | 100% | 1.3+0.36 | 5/10 600rpm | 100 7.8 | 62 | ||
M2 브라우닝 중기관총 | .50 BMG | 0.05º 1.6 | 1.59 | 100% | 1.3+0.36 | 5/10 450rpm | 100 7.8 | 75 | ||
Mk19 유탄 발사기 | 40x53mm 유탄 | 0.15º 0.92 | 2.5 | 100% | 1.44+0.4 | 3/6 400rpm | 48 7.8 | 68 | ||
SPG-9 무반동포 | SPG-9 로켓 | 0.08º 2.5 | 0 | 216% | 2.5+1.5 | - | 1 5 | 86 | ||
12 파운더 함포 | 대포알 | 50% | 50% | 4.5+2 | - | 1 6.9 | 100 | 곡사무기 | ||
60mm 휴대형 박격포 | 60mm 박격포탄 | - | 50% | 3.5+2 | - | 1 4 | 400 | 곡사무기 |
- M240B 기관총
- KPV 중기관총
- AGS-30 유탄 기관총
- 박격포
Combat Extended Guns에 추가되는 105mm 포탄을 사용하는 곡사무기. 전체적으로 무겁기 때문에 원정에서는 사용할 수 없지만 수비전에는 매우 강력하다. 포탄 자체가 큰 만큼 박격포와 달리 포탄을 2발 단위로만 생산할 수 있으며 개별 요구자원도 크게 비싸다는 게 약점. 그러나 철과 전자부품 수급이 원활하다면 왜 대포가 전장의 신이라고 불리는지 보여주는 좀 무서운 무기다. 메카노이드도 명중하면 기껏해야 2~3발 정도밖에 못견디는데다가. 월드 공격이 가능하기 때문에 근거리에 있는 아군 또는 적군 기지에 폭격이 가능하다. 월드 공격 당시에도 공격지점에 쌍안경+등짐 라디오를 들고 있는 관측병이 있으면 정조준이 가능하다. 관측병만 투입해서 근처 기지 하나는 쓸을 수 있다.
- 90mm 대공포
5.4.2. 자동화기
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 비고 | |||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
바닐라 림월드 | ||||||||||
소형 기관포 | 5.56x45mm 나토 | 0.07º 0.69 | 0.91 | 100% | 1.3+0.36 | 10 720rpm | 100 7.8 | 48 | ||
대형 기관포 | 20x102mm 나토 | 0.01º 1.61 | 1.5 | 100% | 2.3+0.37 | 10 514.29rpm | 100 7.8 | 78 | ||
저격포 | 40x311mmR | 0.01º 1.89 | 4.15 | 236% | 4.6+0.5 | - | 20 6.8 | 86 | ||
로켓탄막 발사기 | 50mm 로켓 | - | 1.73 | - | 3.6+3.5 | 4 600rpm | 12 6.5 | 86 | 곡사무기 | |
Combat Extended | ||||||||||
중형 자동포탑 | 7.62x51mm 나토 | 0.05º 0.94 | 0.77 | 100% | 1.3+0.36 | 10 600rpm | 80 7.8 | 55 | ||
중화기 자동포탑 | 14.5x114mm 소비에트 | 0.01º 1.31 | 1.54 | 100% | 1.6+0.37 | 5 600rpm | 40 7.8 | 55 | ||
전자기 자동포탑 | 8x35mm 전자기탄 | 0.06º 0.86 | 0.9 | 100% | 1.3+0.36 | 10 720rpm | 100 7.8 | 55 | ||
Combat Extended Armory | ||||||||||
산탄총 자동포탑 | 12 게이지 | 0.09º 0.82 | 1.13 | 100% | 0.6+0.36 | - | 20 4.9 | 16 |
- 소형 기관포 (바닐라)
- 다목적 기관총 자동포탑
- 중화기 자동포탑
- 전자기 자동포탑
- 대형 기관포 (바닐라)
- 저격포 (바닐라)
5.5. 방어구
Combat Extended의 방어구는 소재마다 기본적인 방어도가 존재하고, 장비 종류에 따라 여기에 배율이 적용되고 장비 고유의 방어도가 합산되는 식으로 작동한다. 같은 소재로 장비를 만들더라도, 방탄에 신경쓴 장비라면 극적으로 방어도가 상승하는 셈. 모든 방어구는 공격이 들어올 때마다 관통력 대비 방어도의 비율만큼 피해를 대신 받으며, 방어도가 관통력 이상이라면 모든 피해를 대신 받는다. 확률이 개입하지 않으므로 방어구의 효과가 더욱 극적으로 적용되며, 방어도의 수치 편차 또한 소재에 따라 100배에 육박할 정도로 극적으로 나타나므로 그 중요성이 더더욱 커졌다.- [ 소재별 방어도 보기 ]
- ||<|2><bgcolor=#3f3f3f> 소재 ||<-4><bgcolor=#6a6a6a> 기본 방어도 ||
날카로움 둔탁함 열기 전기 천 0.01mmRHA 0.0015MPa 4.4% 0% 합성원단 0.2mmRHA 0.05MPa 0.8% 0% 악마가닥 천 0.5mmRHA 0.1MPa 5% 5% 초경조직 천 1mmRHA 0.15MPa 20% 0% 양털
알파카 털
머팔로 털
들소 털0.01mmRHA 0.044MPa 5% 0% 거대늘보 털 0.02mmRHA 0.044MPa 5% 0% 평범한 가죽
여우 모피
파충류 가죽
개 가죽
낙타 가죽
머팔로 모피0.05mmRHA 0.044MPa 1.4% 0% 얇은 가죽
새 가죽
털실쥐 모피
돼지 가죽
기니피그 모피
인간 가죽0.03mmRHA 0.024MPa 1.4% 0% 늑대 모피
표범 모피0.07mmRHA 0.056MPa 1.4% 0% 곰 모피
코끼리 가죽0.08mmRHA 0.064MPa 1.4% 0% 두터운 모피
코뿔소 가죽0.09mmRHA 0.064MPa 1.4% 0% 트럼보 모피 0.75mmRHA 1MPa 1.4% 0% 누더기 0.02mmRHA 0.016MPa 0.6% 0% 강철 1mmRHA 1.5MPa 0% 0% 플라스틸 2mmRHA 3MPa 0% 0% 목재 0.1mmRHA 0.2MPa 25% 0% 우라늄 1.2mmRHA 1.8MPa 0% 0% 비취옥 0.6mmRHA 1MPa 0% 0% 은 0.4mmRHA 0.6MPa 0% 0% 금 0.3mmRHA 0.5MPa 0% 0%
예를 들어, 곰 모피로 만든 몸싸개의 날카로움 방어도는 0.08mmRHA * 3 = 0.24mmRHA가 되며, 악마가닥 천으로 만든 방탄재킷의 둔탁함 방어도는 0.1MPa * 4 + 1.5MPa = 1.9MPa이 된다. 이론상으로는 초경조직 바람막이의 날카로움 방어도가 5mmRHA이므로 대부분의 권총탄에 유효한 방탄 성능을 발휘할 수 있으나, 그럼에도 같은 재질의 방탄재킷에 비하면 낮기 때문에 바닐라에서처럼 트럼보 모피 바람막이보다 약한 방탄재킷과 같은 일은 발생하지 않는다. 일반적인 의류는 초경조직이나 악마가닥 천을 사용하는 특수한 경우가 아닌 이상 방탄용으로는 부족한 편으로, 전투를 위해서는 고유의 방탄장비를 착용시키는 것이 권장된다.
아래의 접힌 부분에서는 CE에서 변화한 장비들의 방어도를 표로 정리하였다. 방어도가 없는 의류는 임의로 생략되었다.
5.5.1. 바닐라 & CE
- [ 장비별 방어도 보기 (바닐라) ]
- ||<-7><bgcolor=#000000> 바닐라 림월드 ||
의류 내구도 방어도 재질 소재 배율 기본 방어도 날카로움 둔탁함 열기 카우보이 모자 80 2 천, 털, 가죽 중산모 80 2 천, 털, 가죽 부족 쓰개 100 5 천, 털 털모자 80 2 천, 털 전쟁 가면 80 10 목재 전쟁 베일 80 1 천, 털 방탄모 100 4 금속 합성 방탄모 75 8mmRHA 12MPa 54% 재료 고정됨 해병대 헬멧 240 16mmRHA 36MPa 54% 재료 고정됨 정찰대 헬멧 190 12mmRHA 26MPa 46% 재료 고정됨 정신 보호모 80 0.09mmRHA 0.09MPa 27% 재료 고정됨 두건 80 2 천, 털, 가죽 몸싸개 100 3 천, 털, 가죽 파카 180 4 천, 털, 가죽 바지 100 1 천, 털, 가죽 티셔츠 100 1 천, 털, 가죽 셔츠 100 1 천, 털, 가죽 바람막이 200 5 천, 털, 가죽 재킷 160 5 천, 털, 가죽 판금 갑옷 290 3 금속, 목재 방탄 조끼 125 8 강철, 플라스틸 방탄 바지 200 4 2mmRHA 1.5MPa 천, 털 방탄 재킷 200 4 2mmRHA 1.5MPa 천, 털 해병대 갑옷 500 20mmRHA 45MPa 54% 재료 고정됨 정찰대 갑옷 400 16mmRHA 34MPa 46% 재료 고정됨 망토 200 4 천, 털, 가죽
- [ 장비별 방어도 보기 (Combat Extended) ]
- ||<-7><bgcolor=#000000> Combat Extended ||
의류 내구도 방어도 재질 소재 배율 기본 방어도 날카로움 둔탁함 열기 동력 외골격 150 0.4mmRHA 2MPa 재료 고정됨 판금 투구 120 3.5 금속 급조 방패 125 2.5 강철, 플라스틸, 목재 방탄 방패 125 8 강철, 플라스틸 합성 방탄조끼 75 14mmRHA 21MPa 재료 고정됨
- 배낭 / 부족민 배낭
"소지품 운반용 의복"으로 분류된다. 소지 가능한 부피를 늘려준다.
기술 없이 만들 수 있는 부족민 배낭과 섬세한 의류 연구 이후에 만들 수 있는 일반 배낭, Biotech를 설치하였을 경우 어린이가 착용할 수 있는 아동용 배낭과 CE Armors에서 추가되는 대형 배낭으로 분류된다. 배낭이 없으면 성인 기준으로 최대 부피가 20에 그치는데, 일반적인 돌격소총류도 부피 10은 우습게 먹는 것을 생각하면 총 한 정 들고 나면 아무것도 못 드는 수준으로 소지 품목에 제약이 심각해진다. 최대 부피 대비 소지 부피가 늘어날수록 전역 작업 속도가 75%까지 떨어지므로, 무슨 일을 하더라도 배낭 정도는 반드시 하나씩 만들어서 들려줘야 한다.
습격자들도 배낭 하나쯤은 메고 오고, 상인도 자주 가져오며, 애초에 CE에서는 즉사 판정이 쉽사리 나지 않으므로 일부러 만들지 않더라도 어찌어찌 인당 하나씩은 들려줄 수 있다. 단, 허용 무게는 늘려주지 않으므로 다리 부상으로 허용 무게가 크게 떨어진 정착민은 이걸 입을 경우 오히려 무게가 모자라서 짐을 더 못 드는 경우도 있으니 경우에 따라 벗겨주는 게 더 나을수도 있다. 허용 무게는 아래의 동력외골격으로 늘릴 수 있다.
- 전술 조끼
"소지품 운반용 의복"으로 분류된다. 소지 가능한 부피와 재장전 속도를 늘려준다.
착용시 부피가 5로 배낭에 비해 실제 부피 한도는 낮은 반면, 이름답게 재장전 속도를 늘려주므로 산업 테크 이후로는 필수 장비이다. 전술 조끼를 제작하려면 방탄 장비를 연구해야 하며, 방탄 장비를 연구하려면 판금 갑옷을 연구해야 하므로 본격적으로 양산하려면 따로 수고를 들여야 하나, 적에게서 노획하는 것도 불가능하지는 않다.
- 동력외골격
미소전자공학 연구 이후 기계 작업대에서 만들 수 있는 장비. 위의 배낭이나 전술조끼와는 반대로 부피가 큰 대신 허용 무게를 극적으로 늘려준다. 단 제작에 플라스틸이 들어가므로 쉽게 도전할 수 있는 대상은 아니며, 착용 슬롯이 외투로 바람막이나 파카는 물론 갑옷류와도 겹치기 때문에 정찰갑옷을 양산할 수 있게 되면 자연스레 대체된다.
- 급조 방패
부족민 전사들이 자주 들고오는 원시적인 방패. 몸통으로 오는 투사체를 어느정도 막아주며 근접전투 시 반격의 확률을 높여준다. 그러나 총기가 워낙 강력하기에 투사체 방어는 그닥 체감되지는 않는 수준. 부족민 플레이를 한다면 일단 이거라도 들어야 한다. 일대일 근접전투를 할 경우 크게 도움이 된다. 의외로 근접전투 시에 방패 유무의 매우 영향이 커서 급조 방패와 곤봉을 든 부족민에게 접근당하면 맞아죽을 수도 있다.
- 방탄 방패
몸 전체를 방어해준다. 소재에 의한 방어도 배율이 무려 8배로, 강철제 보통 품질 기준으로 날카로움 방어도 8mmRHA에 둔탁함 방어도 12MPa인데, 이 정도면 웬만한 소총/권총탄은 다 막아줄 수 있는 수준. 품질이 높아질수록 더더욱 극적으로 방탄 성능이 올라가며, 플라스틸제는 16mmRHA/24MPa로 사보탄이라도 물려주지 않는 이상 개인화기로는 뭔 짓을 해도 다 틀어막힌다. 방패가 다 그렇듯 한손무기밖에 장착할 수 없어 이쪽에서 쓰려면 화력이 심각하게 떨어지므로 애매해지는데, 해적이 이거랑 기관권총을 들고 와서 탱킹을 해대며 다른 해적들이 공격할 시간을 벌어주면 굉장히 짜증난다.
플레이어가 사용할 경우 일종의 이동형 엄폐벽처럼 기능할 때 사용하게 된다. 적당히 방탄 장비 입힌 정착민에게 플라스틸제 방탄 방패를 들려주면 사수를 향해 날아오는 개인화기는 거진 무피해로 죄다 받아낼 수 있다.
- 방탄모
강철/플라스틸로 제작 가능. 바닐라에서는 강화 방탄모와 동시에 해금되어서 만들 이유가 없는 잉여였는데 강화 방탄모가 합성 방탄모로 이름이 바뀌고 제작에 악마가닥을 요구하게 되면서 사용의 여지가 매우 늘어났다. 악마가닥 재배가 어려운 환경이면 후반까지도 방탄모만 써야한다.
이론상으로는 플라스틸로 제작할 시 같은 등급의 합성 방탄모와 같은 수준의 방어 능력을 확보할 수 있다.
- 방탄조끼
방탄조끼도 티어가 나뉘었다. 강철/플라스틸로 제작 가능. 강화 방탄조끼는 제작에 악마가닥이 필요하므로 그 전까지 쓰면 된다. 방어도 배율이 위의 방탄 방패와 똑같이 8배이므로 강철제는 8mmRHA/12MPa, 플라스틸제는 16mmRHA/24MPa의 방호력을 가지며, 대부분의 개인화기를 상대로 몸통의 주요 장기를 보호하면서 싸울 수 있다. 다만 통짜 금속판을 몸에 얹고 다니는 것이라 무게가 매우 심각하게 무겁다. 이동속도에 패널티가 있거나 무거운 무기를 쓸 경우 거의 사용이 불가할 정도.
- 합성 방탄모
바닐라의 강화 방탄모. 합성 소재를 사용한다는 설정으로 제작에 악마가닥이 들어가서 바닐라에 비해 얻는 시기가 뒤로 크게 밀렸다. 방호 성능은 플라스틸 방탄모와 동급인 8mmRHA/12MPa로 상당수의 개인화기에 의한 총상을 방지할 수 있다.
- 합성 방탄조끼
제작이 악마가닥이 들어간다. 일반 방탄조끼에 비해 방탄 성능이 뛰어나서 소구경탄은 그냥 무시할 수 있게 된다. 금속제 방탄조끼에 비하면 가볍지만 이쪽도 무게가 상당해서 함부로 착용하기는 어렵다. 합성 방탄모와 달리 플라스틸 방탄 조끼보다는 약간 성능이 약하지만 충분히 감내 가능한 수준.
- 해병대 갑옷
확률적으로 뚫리던 바닐라의 해병대 갑옷과는 비교를 불허하는 튼튼함을 갖추게 됐다. 보통 품질 기준으로 방호력이 그 악마같은 센티피드와 동일한 20mmRHA/45MPa인데, 이것만 해도 사보탄 이외의 개인화기 탄약은 죄다 튕겨낼 수 있다. 수류탄을 맞더라도 폭발에 직접 휘말리지만 않는다면 파편 정도는 우습게 튕겨내어 피해 하나 없는 수준. 후반부에 해적이나 적대적인 외지인들이 습격때 입고 오는 경우가 종종 있어 대책을 마련해둘 필요가 있다. 대구경 철갑탄이나 폭발물을 동원하지 않으면 정착지의 모든 총알을 쏟아부어도 튕겨내는 터미네이터같은 존재가 된다. 오직 강화갑옷류 하나 때문에 인간형 적을 상대로도 BMG를 비롯한 대구경탄이나 이중목적고폭탄 혹은 로켓 병기 등 고관통 무기가 가치를 갖는다.
무지막지한 방호력과 별개로 허용 무게와 부피를 매우 크게 늘려준다. 경기관총같은 무거운 장비도 여러 개 들 수 있고 총알도 왕창 들 수 있어 전술적 유연성도 크게 늘어난다. 아예 위의 Bolt Rifle Arsenal처럼 "강화갑옷을 입을 것을 전제로 하는" 서드파티 모드가 등장할 정도니 말 다 했다.
- 정찰대 갑옷
바닐라에서는 방어능력이 고품질 방탄세트와 큰 차이가 없다보니[15] 방탄세트에서 멈추는 플레이어도 많았으나 CE에서의 방호력은 16mmRHA/34MPa로 매우 튼튼해서 개인화기는 철갑소이탄을 물려야 간신히 뚫고 피해를 입혀볼 수는 있는 수준이다. 여기에 더해 이동속도 +0.4의 보너스까지 있어서 이걸 입힌 저격병을 운용하며 카이팅을 할 수도 있고 세트착용시 독성환경도 완전히 무시할 수 있으며 헬멧에는 조준정확도 보너스까지 있다. 해병대 갑옷과 마찬가지로 운반무게와 부피도 늘려주기 때문에 방탄세트에서 개기고 있을 이유가 전혀 없어졌다. 우주 해적이나 적대적인 외지인이 해병대 갑옷보다 훨씬 자주 입고 나오니 중기관총 등을 평소에 준비해 두자. CE는 바닐라에 비해 쓰러진 적이 즉사하는 일이 드물기 때문에 유품이 되기 전에 노획할 수만 있다면 전투와 내정 양면에서 훌륭한 보탬이 되어준다.
- 판금 갑옷
방호력 배율 3배. 철제 기준으로 3mmRHA/4.5MPa의 방호력을 갖는다. 중세 기준으로는 상당한 수치로, 화살류는 철제 장궁 화살이나 되어야 간신히 흠이라도 내 보는 수준이고, Guns의 석궁 볼트를 상대로도 피해를 반감시키는 우수한 성능을 보인다. 문제라면 강화갑옷처럼 허용 무게 증가도 없이 무게가 25kg으로 매우 무겁다는 것. 건강한 성인의 허용 무게가 40kg인 것을 생각하면 판금갑옷 장착을 위해서는 손을 다 비워야 간신히 입을 수 있는 수준.
5.5.2. 공식 DLC
- [장비별 방어도 보기 (Royalty) ]
- ||<-7><bgcolor=#000000> Royalty ||
의류 내구도 방어도 재질 소재 배율 기본 방어도 날카로움 둔탁함 열기 엘텍스 헬멧 80 3mmRHA 6MPa 27% 재료 고정됨 엘텍스 해골모 80 0.05mmRHA 0.08MPa 재료 고정됨 엘텍스 셔츠 100 0.07mmRHA 0.06MPa 4% 재료 고정됨 엘텍스 재킷 100 0.07mmRHA 0.06MPa 4% 재료 고정됨 엘텍스 로브 100 0.07mmRHA 0.06MPa 4% 재료 고정됨 예복 셔츠 100 2 천, 털, 가죽 코르셋 100 2 천, 털, 가죽 예복 조끼 100 2 천, 털, 가죽 화려한 로브 100 1 천, 털, 가죽 장식관 80 5 금속 왕관 80 5 금속 항성왕관 80 5 금속 베레모 80 3 천, 털, 가죽 정찰대 장교 갑옷 400 16mmRHA 34MPa 46% 재료 고정됨 정찰대 장교 헬멧 190 12mmRHA 26MPa 46% 재료 고정됨 해병대 장교 갑옷 500 20mmRHA 45MPa 54% 재료 고정됨 해병대 장교 헬멧 240 16mmRHA 36MPa 54% 재료 고정됨 근위대 갑옷 600 28mmRHA 60MPa 60% 재료 고정됨 근위대 헬멧 260 22mmRHA 50MPa 60% 재료 고정됨 근위대 장교 갑옷 600 28mmRHA 60MPa 60% 재료 고정됨 근위대 장교 헬멧 260 22mmRHA 50MPa 60% 재료 고정됨 도약 갑옷 400 15mmRHA 32MPa 46% 재료 고정됨 척탄 갑옷 500 18mmRHA 41MPa 54% 재료 고정됨 불사조 갑옷 600 26mmRHA 55MPa 60% 재료 고정됨 조준 보조기 190 0.01mmRHA 0.01MPa 46% 재료 고정됨
- [장비별 방어도 보기 (Ideology) ]
- ||<-7><bgcolor=#000000> Ideology ||
의류 내구도 방어도 재질 소재 배율 기본 방어도 날카로움 둔탁함 열기 머리싸개 80 3 천, 털 히잡 80 3 천, 털 가면 90 1.5 목재, 금속 슬라이스 캡 80 2 목재, 금속 노예 사슬 80 1.5 금속, 가죽 지휘모 80 2 천, 털, 가죽 꼬리모자 80 3 가죽 삿갓 80 2 천, 털, 가죽 벙거지 모자 80 2 천, 털 노예 구속구 160 2 천, 털, 가죽 부르카 100 4 천, 털 로브 100 4 천, 털, 가죽 가시관 80 0.15 금속, 목재 안대 80 2 천, 털
- [장비별 방어도 보기 (Biotech) ]
- ||<-7><bgcolor=#000000> Biotech ||
의류 내구도 방어도 재질 소재 배율 기본 방어도 날카로움 둔탁함 열기 아동용 원피스 50 1.5 천, 털, 가죽 아동용 셔츠 50 0.8 천, 털, 가죽 아동용 바지 50 0.8 천, 털, 가죽 아동용 파카 100 3 천, 털, 가죽 유아용 몸싸개 60 2 천, 털, 가죽 아동용 방탄모 60 2.5 금속 기계사령관 헬멧 210 8mmRHA 16MPa 46% 재료 고정됨 기계군주 헬멧 270 12mmRHA 26MPa 46% 재료 고정됨 방독면 80 0.2 재료 고정됨 마스크 40 1.5 천, 털 기계군주 갑옷 450 16mmRHA 34MPa 54% 재료 고정됨 탄약대 75 1 천, 털, 가죽 현장 50 1 천, 털, 가죽
- 탄약대
Biotech에 등장한 탄약대의 스펙이 조정되어 전술 조끼의 경량화판으로 스펙이 조정된다. 바닐라와 달리 다른 옷과 함께 착용할 수 있으며, 전술 조끼와 달리 방탄 장비 연구도 요구하지 않으므로 하나씩 만들어줘서 들려주면 운신이 크게 편해진다.
- 아동용 배낭
Biotech의 어린이가 일반 배낭 대신에 착용할 수 있는 배낭.
- 엘텍스 헬멧
같은 품질의 철제 방탄모에 살짝 못 미치는 수준의 방호력을 제공한다. Royalty의 초능력자를 위한 초급 방탄 장비로 이걸 입혀주면 된다.
- 방독면
CE에서는 Biotech 이전부터 화재 등에 의한 검은 연기를 방호하던 방독면이 존재했는데, Biotech에서 독성 환경에 대한 방호를 제공하는 방독면이 추가되면서 둘이 통합되었다. CE와 Biotech를 동시에 활성화시킬 경우, 스펙이 완전히 같은 두 종류의 방독면이 따로 존재하게 된다.
- 근위대 갑옷
Royalty의 근위대 갑옷. 방호력이 보통 등급 기준 28mmRHA/60MPa로 수치상으로는 Biotech의 메카노이드 지휘관보다도 튼튼하다. 방호력만으로 보면 센티피드 블래스터의 헤비 차지 블래스터마저도 생채기만 나고 받아낼 수 있는 수준. 실전에서는 타박상 때문에 무력화를 피할 수는 없겠지만...
제국 전용 연구를 해야 만들 수 있기 때문인지, 해적이나 용병은 입고 나오지 않는다.
- 기계군주 갑옷/헬멧
같은 품질의 정찰대 갑옷과 같은 방호력을 제공한다. 바닐라에서 갖고 있던 사격 관련 페널티가 제거되었으므로 메카나이터 본인을 지정사수 등으로 활용해도 무방하다.
5.5.3. 공식 애드온
- [장비별 방어도 보기 (Combat Extended Armors) ]
- ||<-7><bgcolor=#000000> Combat Extended Armors ||
의류 내구도 방어도 재질 소재 배율 기본 방어도 날카로움 둔탁함 열기 발라클라바 100 1.5 천, 털 솜브레로 100 2.5 천, 털, 가죽 방탄 고글 75 2mmRHA 4MPa 35% 재료 고정됨 누비 갑옷 150 4 0.5mmRHA 1MPa 천, 털 퀴레이스 갑옷 200 4.5 금속 점프수트 200 3 천, 털, 가죽 판초 200 6 천, 털, 가죽 경량 방탄 조끼 100 6 3mmRHA 0.6MPa 15% 합성원단
악마가닥 천
초경조직 천
트럼보 모피방탄 수트 200 4 1.5mmRHA 1MPa 10% 천, 털
- [장비별 방어도 보기 (Combat Extended Armory) ]
- ||<-7><bgcolor=#000000> Combat Extended Armory ||
의류 내구도 방어도 재질 소재 배율 기본 방어도 날카로움 둔탁함 열기 합성 방탄갑옷 200 15mmRHA 22MPa 재료 고정됨 고르카 전투복 250 5 1.5mmRHA 1MPa 10% 천, 털 합성 중방탄 헬멧 125 12mmRHA 18MPa 54% 재료 고정됨 돌격 방패 125 8 강철, 플라스틸 버클러 100 6 강철, 플라스틸 파비스 150 15 목재 고리버들 방패 80 5 목재
6. 탄약
총기류의 피해와 방어 관통력은 총기 뿐만 아니라 총기에 사용하는 탄환에 의해서도 결정되며, 이에 따라 각 총기 규격에 맞는 탄약과 세부적인 탄종이 추가되었다. 위의 부피 시스템과 맞물려 소지 가능한 탄약 수에는 제한이 있다. 총기류의 대분류에 따라 대략적인 탄약 종류가 나뉘어지며, 일반적인 총기류에서는 위력과 관통력에 차이가 생기는 정도지만 몇몇 특수화기로 들어가면 물려주는 탄약에 따라 무기의 용도가 급변하기도 한다.6.1. 권총탄
탄환 | 탄종 | 피해량 | 관통력 | 비고 | 사용 아이템 | 무기 | |||
날카로움 mmRHA | 둔탁함 MPa | 바닐라 CE | Guns | 그외 애드온 | |||||
.44 매그넘 | 일반탄 | 15(총상) | 6 | 23.28 | .44 매그넘 | 리볼버 | 데저트 이글 LeMat | ||
철갑탄 | 10(총상) | 12 | |||||||
HP탄 | 19(총상) | 3 | |||||||
.45 ACP | 일반탄 | 12(총상) | 3.5 | 10.86 | .45 ACP | 자동권총 기관권총 기관단총 | S&W 거버너 | ||
철갑탄 | 7(총상) | 7 | |||||||
HP탄 | 15(총상) | 2 | |||||||
9×19mm 파라벨룸 | 일반탄 | 11(총상) | 4 | 9.66 | 9×19mm 파라벨룸 | UZI | |||
철갑탄 | 7(총상) | 8 | |||||||
HP탄 | 13(총상) | 2 | |||||||
9×19mm 파라벨룸 (아음속) | 일반탄 | 9(총상) | 3.3 | 6.7 | 9×19mm 파라벨룸 | 제리코 941 마이크로 UZI | |||
철갑탄 | 6(총상) | 6.6 | |||||||
HP탄 | 12(총상) | 1.65 | |||||||
.45 콜트 | 일반탄 | 12(총상) | 3.5 | 11.44 | .45 콜트 | 토러스 저지 | |||
철갑탄 | 8(총상) | 7 | |||||||
HP탄 | 15(총상) | 2 | |||||||
.22 롱라이플 | 일반탄 | 7(총상) | 3 | 4.06 | .22 롱라이플 | 더블 배저 American-180 켈텍 CP33 | |||
철갑탄 | 4(총상) | 6 | |||||||
HP탄 | 8(총상) | 2 | |||||||
FN 5.7×28mm | 일반탄 | 9(총상) | 5 | 10.98 | FN 5.7×28mm | Five-seveN P90 | |||
철갑탄 | 6(총상) | 10 | |||||||
HP탄 | 12(총상) | 3 |
- 일반탄(풀 메탈 재킷): 표준형 탄약.
- 철갑탄(AP): 일반탄에 비해 관통력이 상승하고 피해량이 낮아진 형태.
- 할로우 포인트(HP): 일반탄에 비해 관통력이 감소하고 피해량이 증가한 형태.
6.2. 소총탄
탄환 | 탄종 | 피해량 | 관통력 | 비고 | 무기 | |||
날카로움 mmRHA | 둔탁함 MPa | 바닐라 CE | Guns | 그외 애드온 | ||||
.303 브리티쉬 | 일반탄 | 20(총상) | 6.5 | 67 | 사냥용 소총 경기관총 | 빅커스 기관총 | ||
철갑탄 | 12(총상) | 13 | ||||||
HP탄 | 25(총상) | 3.5 | ||||||
철갑소이탄 | 12(총상) 8(화상) | 13 | ||||||
고폭탄 | 20(총상) 12(폭발) | 6.5 | ||||||
사보탄 | 10(총상) | 23 | 86.72 | |||||
5.56×45mm NATO | 일반탄 | 14(총상) | 6 | 34.18 | 돌격소총 소형 포탑 | M249 | M16A4+M203 Mini-14 Fightlite MCR | |
철갑탄 | 9(총상) | 12 | ||||||
HP탄 | 18(총상) | 3 | ||||||
철갑소이탄 | 9(총상) 5(화상) | 12 | ||||||
고폭탄 | 14(총상) 8(폭발) | 6 | ||||||
사보탄 | 7(총상) | 21 | 44.18 | |||||
5.56×45mm NATO (카빈) | 일반탄 | 12(총상) | 5 | 21.96 | SIG MCX | |||
철갑탄 | 8(총상) | 10 | ||||||
HP탄 | 15(총상) | 3 | ||||||
철갑소이탄 | 8(총상) 5(화상) | 10 | ||||||
고폭탄 | 12(총상) 7(폭발) | 5 | ||||||
사보탄 | 6(총상) | 17.5 | 28.42 | |||||
7.62×51mm NATO | 일반탄 | 20(총상) | 7 | 66.72 | 저격소총 미니건 중형 포탑 M240B 기관총 센티피드 거너 | FN FAL M60E6 | Savage 2400 마드센 경기관총 SR-25 Tavor 7 | |
철갑탄 | 12(총상) | 14 | ||||||
HP탄 | 25(총상) | 4 | ||||||
철갑소이탄 | 12(총상) 8(화상) | 14 | ||||||
고폭탄 | 20(총상) 12(폭발) | 7 | ||||||
사보탄 | 10(총상) | 25 | 86.28 | |||||
.44 매그넘 (강선) | 일반탄 | 19(총상) | 7 | 47.04 | 윈체스터 M1894 | |||
철갑탄 | 12(총상) | 14 | ||||||
HP탄 | 25(총상) | 3.5 | ||||||
7.62×54mmR | 일반탄 | 20(총상) | 7 | 67.34 | SVD PKM | 모신나강 DP-27 AVB-7.62 | ||
철갑탄 | 12(총상) | 14 | ||||||
HP탄 | 25(총상) | 4 | ||||||
철갑소이탄 | 12(총상) 8(화상) | 14 | ||||||
고폭탄 | 20(총상) 12(폭발) | 7 | ||||||
사보탄 | 10(총상) | 25 | 87.28 | |||||
7.62x39mm 소비에트 | 일반탄 | 17(총상) | 5.5 | 41.08 | AKM RPD | AKM+GP-25 SKS | ||
철갑탄 | 10(총상) | 11 | ||||||
HP탄 | 21(총상) | 3 | ||||||
철갑소이탄 | 10(총상) 7(화상) | 11 | ||||||
고폭탄 | 17(총상) 10(폭발) | 5.5 | ||||||
사보탄 | 8(총상) | 19.25 | 53.36 | |||||
5.45×39mm 소비에트 | 일반탄 | 13(총상) | 5.5 | 28.04 | AK-12 AK-74+GP-25 RPK-16 | |||
철갑탄 | 8(총상) | 11 | ||||||
HP탄 | 16(총상) | 3 | ||||||
철갑소이탄 | 8(총상) 5(화상) | 11 | ||||||
고폭탄 | 13(총상) 8(폭발) | 5.5 | ||||||
사보탄 | 7(총상) | 19.25 | 36.60 | |||||
5.45×39mm 소비에트 (카빈) | 일반탄 | 11(총상) | 5 | 19.56 | AKS-74U | |||
철갑탄 | 7(총상) | 10 | ||||||
HP탄 | 14(총상) | 3 | ||||||
철갑소이탄 | 7(총상) 4(화상) | 10 | ||||||
고폭탄 | 11(총상) 7(폭발) | 5 | ||||||
사보탄 | 6(총상) | 17.5 | 25.5 | |||||
.45 콜트 (강선) | 일반탄 | 16(총상) | 4 | 26.58 | 헨리 빅 보이 | |||
철갑탄 | 10(총상) | 8 | ||||||
HP탄 | 21(총상) | 2 | ||||||
.45-70 거버먼트 | 일반탄 | 24(총상) | 6 | 77.40 | 윈체스터 M1886 개틀링 건 | |||
철갑탄 | 15(총상) | 12 | ||||||
HP탄 | 30(총상) | 3 | ||||||
철갑소이탄 | 15(총상) 9(화상) | 12 | ||||||
고폭탄 | 24(총상) 14(폭발) | 6 | ||||||
사보탄 | 13(총상) | 21 | 99.54 | |||||
.30-06 스프링필드 | 일반탄 | 21(총상) | 8 | 79.22 | 스프링필드 M1903 M1917 엔필드 M1 개런드 M1918 브라우닝 루이스 건 M1919 브라우닝 기관총 | |||
철갑탄 | 13(총상) | 16 | ||||||
HP탄 | 26(총상) | 4 | ||||||
철갑소이탄 | 13(총상) 8(화상) | 16 | ||||||
고폭탄 | 21(총상) 12(폭발) | 8 | ||||||
사보탄 | 11(총상) | 28 | 101.58 | |||||
.277 퓨리 | 일반탄 | 19(총상) | 7.5 | 72.46 | M250 M7 | |||
철갑탄 | 12(총상) | 15 | ||||||
HP탄 | 25(총상) | 4 | ||||||
철갑소이탄 | 12(총상) 8(화상) | 15 | ||||||
고폭탄 | 19(총상) 12(폭발) | 7.5 | ||||||
사보탄 | 10(총상) | 26.25 | 93.16 |
- 일반탄(풀 메탈 재킷): 표준형 탄약. 소총탄에서는 고급 탄환이 있어 이후 HE에 밀려난다.
- 철갑탄(AP): 권총탄의 철갑탄과 같다. 소총탄에는 역시 고급 탄환이 있어 이후 AP-I에 밀려난다.
- 할로우 포인트(HP): 일반탄에 비해 관통력이 감소하고 피해량이 증가한 형태. 피해량을 기준으로 하면 HE와 총합이 같기 때문에 이후 HE에 밀려난다.
- 철갑고폭탄(HE-AT): 소총탄 및 대구경 탄환에 사용되는 탄환으로, 고급 탄약 연구로 개방된다. 적중시 추가 폭발 피해로 총 피해량이 굉장히 높은 편. 소총탄으로 사용될 경우 관통력은 일반탄과 같으며, 대구경 탄환에서는 권총/소총탄의 할로우 포인트와 같은 포지션에 위치한다. 그리고 나름 고폭탄이라는 건지 구조물을 공격할 때 높은 피해를 뽑아낼 수 있다. 제작에 폭탄사슴에게서 채취하거나 연료 정제기에서 제작해야 하는 FSX가 필요.
- 철갑소이탄(AP-I): 소총탄 및 대구경 탄환에 사용되는 탄환으로, 고급 탄약 연구로 개방된다. 철갑고폭탄에 비해 살짝 적은 추가 화상 피해를 입힌다. 소총탄으로 사용될 경우 관통력은 철갑탄과 같으며, 대구경 탄환에서는 권총/소총탄의 철갑탄과 같은 포지션에 위치한다. 제작에 화약초 재배로 얻을 수 있는 프로메튬이 필요.
- 사보탄(Sabot): 소총탄 및 대구경 탄환에 사용되는 탄환. 기존의 철갑탄 이상으로 높은 관통력과 낮은 피해량을 가지고 있다. 제작에 화학연료 및 우라늄 필요.
6.3. 대구경 탄환
탄환 | 탄종 | 피해량 | 관통력 | 비고 | 무기 | |||
날카로움 mmRHA | 둔탁함 MPa | 바닐라 CE | Guns | 그외 애드온 | ||||
14.5×114mm 소비에트 | 일반탄 | 53(총상) | 18 | 634 | KPV 중기관총 중화기 자동포탑 | PTRS-41 | ||
철갑탄 | 33(총상) | 36 | ||||||
철갑소이탄 | 33(총상) 21(화상) | 36 | ||||||
고폭탄 | 53(총상) 32(폭발) | 18 | ||||||
사보탄 | 27(총상) | 63 | 820.36 | |||||
.50 BMG | 일반탄 | 42(총상) | 14 | 360.34 | Hecaté II | Kord 6P50 Tac-50 M2 브라우닝 중기관총 | ||
철갑탄 | 26(총상) | 28 | ||||||
철갑소이탄 | 26(총상) 16(화상) | 28 | ||||||
고폭탄 | 42(총상) 24(폭발) | 18 | ||||||
사보탄 | 22(총상) | 49 | 462.92 | |||||
20×102mm NATO | 철갑탄 | 44(총상) | 30 | 1029.28 | 대형 기관포 | |||
철갑소이탄 | 44(총상) 27(화상) | 30 | ||||||
고폭탄 | 70(총상) 42(폭발) | 15 | ||||||
사보탄 | 37(총상) | 53 | 1320.02 | |||||
40×311mmR | 철갑탄 | 105(총상) | 70 | 6502.50 | 저격포 | |||
철갑소이탄 | 105(총상) 66(화상) | 70 | ||||||
고폭탄 | 168(총상) 101(폭발) | 35 | ||||||
사보탄 | 89(총상) | 123 | 8339.46 | |||||
.338 노마 매그넘 | 일반탄 | 25(총상) | 11 | 126.66 | MG338 SRS | |||
철갑탄 | 16(총상) | 22 | ||||||
철갑소이탄 | 16(총상) 10(화상) | 22 | ||||||
고폭탄 | 25(총상) 15(폭발) | 11 | ||||||
사보탄 | 13(총상) | 39 | 162.46 |
- 철갑탄(AP): 일부 대구경 탄환에서는 일반탄을 대신하여 일반탄의 역할을 하기도 한다.
- 철갑고폭탄(HE-AT): 탄환에 따라 포지션이 다르다. 단순히 폭발 데미지가 추가된 철갑탄일 수도, 또는 관통력을 대가로 파괴력이 상승한 탄환일 수도 있다.
- 철갑소이탄(AP-I): 일부 대구경 탄환에서는 철갑탄과 같은 관통력에 화상 데미지가 추가되기도 한다.
- 사보탄(Sabot): 소총탄의 사보탄과 포지션상 같다.
6.4. 샷건 탄환
탄환 | 탄종 | 피해량 | 관통력 | 비고 | 무기 | |||
날카로움 mmRHA | 둔탁함 MPa | 바닐라 CE | Guns | 그외 애드온 | ||||
12 게이지 | 벅샷 | 8(총상)×9 확산도 890% | 4 | 4.52 | 산탄총 전투 산탄총 | USAS-12 | KSG 소드 오프 샷건 산탄총 자동포탑 | |
슬러그탄 | 28(총상) | 6 | 85.20 | |||||
고무탄 | 9(고무탄) 확산도 200% | - | 3.24 | |||||
EMP탄 | 12(EMP) | - | ||||||
.410 보어 (강선) | 벅샷 | 9(총상)×5 확산도 890% | 3 | 5.42 | 밀리터 | 헨리 사이드 게이트 | ||
슬러그탄 | 15(총상) | 4.5 | 21.36 | |||||
고무탄 | 5(고무탄) 확산도 200% | - | 0.86 | |||||
EMP탄 | 7(EMP) | - | ||||||
.410 보어 | 벅샷 | 7(총상)×5 확산도 1780% | 2.1 | 2.72 | S&W 거버너 | 토러스 저지 | ||
슬러그탄 | 11(총상) | 3.2 | 10.72 | |||||
고무탄 | 4(고무탄) 확산도 200% | - | 0.44 | |||||
EMP탄 | 7(EMP) | - | ||||||
20 게이지 | 벅샷 | 5(총상)×20 확산도 1090% | 2 | 2.1 | LeMat 리볼버 TP-82 더블 배저 | |||
슬러그탄 | 21(총상) | 4 | 41.14 | |||||
고무탄 | 8(고무탄) 확산도 200% | - | 0.18 | |||||
EMP탄 | 9(EMP) | - | ||||||
23x75mmR | 벅샷 | 10(총상)×14 확산도 790% | 5 | 8.1 | KS-23 | |||
슬러그탄 | 38(총상) | 8 | 162.5 | |||||
고무탄 | 13(고무탄) 확산도 200% | - | 7.38 | |||||
EMP탄 | 29(EMP) | - |
- 벅샷: 낮은 관통력의 탄환을 다수 발사한다.
- 슬러그탄: 높은 관통력의 단일 탄환을 발사한다. 총 피해량은 당연히 벅샷보다 낮다.
- 고무탄: 출혈을 발생시키지 않고 둔탁함 피해를 입히는 탄환. 적중시 이동과 조작을 직접 깎아내는 "근육 경련"이라는 상태 이상을 부여하는데, 죄수 등 비무장 대상을 제압하는 것을 목적으로 한다. 제작에 천 필요.
- EMP탄: 포탑과 메카노이드를 경직시키는 추가 EMP 피해를 준다. 제작에 부품 필요.
6.5. 유탄, 포탄 및 에너지 셀
유탄은 유탄 발사기에, 포탄은 박격포 등에, 에너지 셀은 소이탄 발사기에 사용된다.- 고폭탄: 범위 폭발 피해를 입히고 폭발 지점을 중심으로 대량의 파편을 흩날리는 유탄 및 포탄의 기본 설정.
- 연막탄: 폭발 범위에 피해 대신 명중률을 감소시키는 연막을 흩뿌리는 유탄 및 포탄 유형.
- EMP탄: 폭발 범위에 EMP 피해를 입히는 유탄 및 포탄 유형. CE의 EMP는 바닐라에서와 달리 자체적으로 전기 화상을 발생시키며, 대상이 메카노이드가 아니라도 어느 정도 유효한 피해를 줄 수 있다.
- 대전차고폭탄: 탄환에 직격당한 대상에게 높은 관통력의 총상 피해를 입히고 고폭탄에 비해 좁은 범위의 폭발 피해 및 소량의 파편을 흩날리는 포탄 유형.
- 소이탄: 폭발 범위에 불을 붙이는 포탄 및 에너지 셀 유형.
- 열압력탄: 범위에 높은 폭발 피해를 주고 추가로 작은 불을 붙이는 에너지 셀 유형.
- 화재진압탄: 폭발 범위에 소방거품을 흩뿌리는 포탄 및 에너지 셀 유형.
6.6. 전자기 탄약
- 전자기탄: 높은 관통력과 추가 폭발 피해를 겸비한 전자기 화기의 기본 탄약.
- 집중 입자탄: 전자기탄에 비해 관통력이 증가하고 피해량이 감소한 형태.
- 이온 전자탄: 위력과 관통력은 전자기탄과 집중 입자탄의 중간 수준이지만, 추가 피해가 EMP로 대체되어 메카노이드류를 상대로 훨씬 강력한 위력을 발휘한다.
7. 적
7.1. 부족민
총기류의 전반적인 강화로 굉장히 쉬워졌다. 인해전술로 몰려온들, 기관총과 폭발물로 대량 학살이 가능하다. 경우에 따라 해적보다도 위협적이라는 평을 듣던 바이오테크의 네안데르탈 부족조차 기관총 두세개만 있으면 손쉽게 학살할 수 있다.다만 부족민 입장에서도 어느 정도 대비 수단은 가지고 있다. 방패의 존재로 약한 원거리 공격은 웬만하면 튕겨낼 수 있고, 총만큼은 아니라도 근접 공격 또한 크게 상향되었다. 게다가 산업 수준의 야요에 해당하는 '사이코'라는 부족민 수준의 전투 약물까지 있어 초원거리에서 우월한 화력으로 때려눕히지 못하면 근접을 허용하게 되며, 이 경우 인해전술에 그대로 밀려 일방적으로 몰살당할 수 있다. 특히 근접전 시 방패 유무의 영향이 크므로 방패를 든 부족민과는 이쪽도 근접전 전문이 아닌 이상 근접전을 시도하지 말자.
특수 병종인 척탄병과 천둥병이 추가되었는데 척탄병은 상당히 위협적이다. 척탄병은 점착 폭탄으로 무장했는데 사거리가 매우 짧지만 폭발물인 만큼 강화갑옷을 입었어도 점착 폭탄 여러 발이 날아오면 치명상을 입을 수 있으니 척탄병은 최우선적으로 점사할 필요가 있다. 천둥병은 교역이나 노획으로 총기를 입수했다는 설정으로 권총, 볼트액션 소총, 산탄총 정도의 저티어 총기를 들고 오는데 탄약을 매우 적게 들고 온다는 특징이 있어 첫 탄창을 다 비우면 그대로 총알이 떨어질 때가 많다.
달리 말하면, CE 모드에서의 부족 플레이는 바닐라에 비해 훨씬 하드코어해졌다. 특히 탄약 작업대 없이는 습격자에게서 총을 줍더라도 총알이 없어서 못 쓴다는 점이 뼈아파서 더럽게 오래걸리는 기계공학 연구를 하기 전까지는 노획한 총알을 아껴쓰거나 무기 상인이 들고온 총알을(그마저도 맞는 총알을 가져올 확률도 낮다.) 바가지 쓰고 사서 쓰거나 장궁으로 버텨야 하기 때문.
7.2. 식인동물
부족민과 마찬가지로 총기류 화력에 대거 쓸려나가서 상대하기 쉬워졌다. 물론 방심은 금물. 스카리아에 고통 반감이 달려있기 때문에 사냥할 때처럼 어중간한 화력으로 상대하지 말고 확실하게 화력을 쏟아부어야 한다. 근접을 하나둘 허용하기 시작하면 그 때는 답이 없어지니 조심하자.7.3. 해적, 외지인
플레이어들과 마찬가지로 강력해진 총기류를 적극 사용하기에 위력은 강하지만 AI가 바닐라의 전술을 그대로 사용해서 비효율적으로 싸우기에 시스템만 잘 이해하고 있다면 쉽게 막히는 편. 그러나 바닐라에서도 악명 높던 삼단로켓과 심판의날 로켓발사기는 여전히 강력하므로 주의 해야 한다. 파편 범위가 아니라 순수 폭발 범위로 바닐라 때와 동급이다. 강화갑옷 또한 위협적인데, 대구경 총기가 아니면 그냥 모든 대미지가 씹혀버리므로 강화갑옷 입은 해적 딱 하나가 터미네이터처럼 수백발의 총알을 묵묵히 튕겨내며 개척민들에게 총질을 하다가 총알이 떨어져서 걸어와서 주먹질을 하는데도 맞고만 있어야 하는 충격적인 일도 벌어진다.7.4. 제국
하급 병력들을 제외하고 병력의 대다수가 최소 정찰갑옷 이상을 입고 오기에 경우에 따라 메카노이드 이상으로 까다로울 수도 있다. 특히 중무장갑옷을 입고 오는 중무장병의 경우 인간 주제에 센티피드 급의 맷집을 자랑한다. 그리고 바이오테크 DLC가 있을 경우, 후사르들이 적잖은 비율로 등장하는데, 높은 전투 기술 외에도 제압 면역이라서 상당히 까다롭다. 다만 바닐라보다 적들이 즉사하는 경우가 드물어서 어떻게든 사후 처리장치 발동 전에 생포만 가능하다면 강력한 갑옷들을 노획할 수 있기에 얻는 것도 꽤 많은 편.7.5. 곤충 군락
식인동물과 마찬가지로 총기류 위력 증가로 상대하기 쉬워졌다. 그러나 곤충군락은 준비하지 못한 상태에서 급습당하는 경우가 보통이므로 항상 총알을 넉넉히 들고 다녀야 한다. 화공을 쓸 생각인 경우 화염병이 소모성 무기가 되었음을 주의하자. 메가스파이더의 경우 관통력이 40mmRHA나되어 강화갑옷 입었다고 방심하다가 사지절단당할 수 있으므로 가능한 한 충분한 공간을 확보하고 총기로 상대하도록 하자. 물론 앞에서 몸빵해줄 근접 전투원과 군락유도지, 근접킬존도 필요하다. ce에선 사격하는 폰 주위 한칸까지는(바닐라는 6칸) 아군오사도 안나고 사격도 가능하기에 두줄로 서서 사격하다가 곤충이 접근할 때 쯤에 근접 폰을 맨 앞줄로 투입하자. 총안구로 근접킬존을 지어서 사격각도를 최대화하자.7.6. 희귀 트럼보
- 방어도: 날카로움 14mmRHA, 둔탁함 21MPa, 열기 60%
- 무기: 신체
- 뿔 (자르기)
- 피해량 46, 쿨다운 2.52초
- 날카로움 관통력 3mmRHA, 둔탁함 관통력 16MPa
- 뿔 (찌르기)
- 피해량 43, 쿨다운 2.52초
- 날카로움 관통력 10mmRHA, 둔탁함 관통력 8MPa
- 공격 빈도 0.65배
- 왼쪽/오른쪽 발 (때리기)
- 피해량 22, 쿨다운 2.13초
- 둔탁함 관통력 14.64MPa
- 깨물기
- 피해량 19, 쿨다운 1.62초
- 날카로움 관통력 0.09mmRHA, 둔탁함 관통력 2.016MPa
- 공격 빈도 0.7배
- 머리 (박치기)
- 피해량 11, 쿨다운 2.52초
- 둔탁함 관통력 6MPa
- 공격 빈도 0.2배
다만 이걸 악용할 수도 있다. 공격하는 즉시 100% 확률로 적대적으로 변하는 야생 트럼보를 일부러 공격하여 레이드를 준비하는 적이나 상단에게 풀면 된다. 레이드의 경우 상당히 약해진 적과 트럼보 가죽/고기를 얻거나, 운좋으면 트럼보 혼자서 적들을 몰살시켜버린다. 이후 적대심이 풀릴때까지 밖에 나오지 않으면 된다.
혹시 트럼보 번식에 성공하면 대규모 레이드가 올때 총 한발 안쏘고 트럼보만 풀어 쓸어버리는 것도 가능하다.
8. 메카노이드
8.1. 적으로 등장할 경우
관통력 시스템과, 중화기류의 전반적인 화력 강화로 인해 바닐라와는 비교가 안 될 정도로 강력하고 위험해졌다. 대구경의 방어 시설과 중화기를 필히 갖춰 놓아야 중반 이후를 무사히 보낼 수 있다. 일반적인 급조 포탑 등은 방어 관통력이 너무 낮아서 이들에게 유의미한 대처가 되지 못한다.후반부에도 터미네이터 아머, 보호막등등 엄청 하이태크로 무장시켜놓아도 센티피드 패거리와 개활지에서 싸우라고 하면 곧이어 폰의 머리가 사라지는걸 볼 수 있다.
가장 좋은 방법은 바닐라에서처럼 EMP를 이용하여 기절시켜가며 잡는 것이다. CE에서는 EMP가 "전기 화상"이라는 직접적인 피해를 가하기 때문에 EMP 자체만으로도 유효타를 먹일 수 있다.
불 속성 공격도 아주 유용하다. 화염에 완전 면역이던 바닐라와는 달리 열기 방호력이 매우 낮아지기 때문에[16] 불을 붙이거나 소이탄을 사용하는 것도 해법이 될 수 있다. 메카노이드의 활동을 알리는 메세지가 나타날 때 이 점을 따로 언급하는데 설정상 고열로도 메카노이드의 기계 회로를 망가뜨릴 수 있다고 한다.
만약 본인 태크가 아직 메카노이드를 상대하지 못하는데 등장했다면, 대전차 미사일[17]을 사두는게 좋다. 센티피드 기준 최소 2발을 쏘면 효과가 있다.[18] 다만 이 무기들은 조준시간이 꽤 걸리니 다른 폰들이 주위를 끌어주거나, 안전한 곳에서 쏴야 한다.
8.2. (Biotech) 아군으로 사용할 경우
DLC 바이오테크를 사용하는 경우에는 메카노이드들의 압도적인 스펙을 그대로 플레이어블로 활용할 수 있다. 다만 탄약 시스템을 사용하기 때문에 메카노이드의 티어에 따라 사용하는 무기에 약간의 조정이 가해졌다. 2티어 메카노이드인 파이크맨은 사보탄을 사용하고, 3티어 메카노이드인 랜서부터 전자기 탄약을 사용하는 식.1.4 초기 버전에서는 메카노이드용 탄약을 정착민이 집어든 후 소집해서 직접 탄약을 넣어줘야 하는(...) 불편하기 짝이 없는 시스템을 가지고 있었으나, 당연히 현재는 버튼 한 개로 소지하고 다닐 탄약의 수를 지정하고 직접 넣어다니도록 할 수 있다. 그 외에는 인간 정착민마냥 장비 탭에서 내려놓기 버튼으로 무기를 내려놓을 수도 있는데, 메카노이드 무기는 땅에 떨어지면 즉시 소멸하도록 되어 있으므로 그대로 깡통이 되어버린다(...). 당황하지 말고 메카나이터로 수리 명령을 내리면 복구할 수 있다.
8.3. 목록
8.3.1. 랜서
방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa무기: 차지 랜스
탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | |||||||
5×35mm 전자기탄 | 0.01º 1.00 | 0.75 | 100% | 1.3+0.35 | - | 5 3 | 62 | 8.07kg 13 |
피해량 | 전자기탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | |
둔탁함 관통력(MPa) | |
5×35mm 전자기탄 | 11(총상)+2(폭발) |
30 | |
40.00 |
8.3.2. 사이더
방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa무기: 신체
- 왼쪽/오른쪽 칼날 (베기)
- 피해량 43, 쿨다운 2.07초
- 날카로움 관통력 2.16mmRHA, 둔탁함 관통력 5.4MPa
- 왼쪽/오른쪽 칼날 (찌르기)
- 피해량 24, 쿨다운 1.33초
- 날카로움 관통력 40mmRHA, 둔탁함 관통력 20MPa
- 머리 (박치기)
- 피해량 6, 쿨다운 5.9초
- 둔탁함 관통력 1.875MPa
- 발생 빈도 0.2배
이동속도가 빠르긴 하지만 근접전 전담인만큼 고위력 총기로 화망을 구성할 수만 있다면 다른 메카노이드에 비해서는 쉬운 편이다. 다만 접근전을 허용해버리면 칼날의 높은 관통력과 대미지 때문에 정착민 목숨이 바로 날아가버릴 수 있으므로 주의.
8.3.3. 파이크맨
방어력: 날카로움 7mmRHA, 둔탁함 15MPa무기: 니들건
탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | |||||||
5×100mm 무탄피 사보탄 | 0.01º 0.81 | 1.80 | 100% | 1.3+0.38 | - | 10 4 | 75 | 2.78kg 15 |
피해량 | 사보탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | |
둔탁함 관통력(MPa) | |
5×100mm 무탄피 사보탄 | 10(총상) |
18 | |
75.00 |
바닐라에서와 반대로, CE에서는 저격소총이 양각대 사용 시 니들건보다 사거리가 더 길기 때문에 카이팅을 시도해볼 수 있다. 다만 파이크맨의 날카로움 방호력이 7mmRHA라서 일반탄은 완전 도탄되고 철갑탄은 절반의 피해만 들어가므로 고급탄종을 준비할 필요는 있다.
림월드 v1.1에 파이크맨이 막 추가됐을 때에는 CE 개발자 생각에 니들건만으론 부족해 보였는지 60mm 구경의 이동형 박격포까지 더 얹어주는 미친 패치가 적용되기도 했었다. 이 이동형 박격포는 이후 바이오테크 DLC에서 리저너리에게로 계승되었으며, 기존의 60mm 박격탄은 CE Armory의 방어 시설인 소형 박격포로 사용할 수 있다.
8.3.4. 센티피드
방어력: 날카로움 20mmRHA, 둔탁함 45MPa무기:
무기 | 탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | ||||||||
미니건 | 7.62×51mm NATO | 0.01º 1.25 | 0.55 | 100% | 2.3+0.35 | 25/50 | 250 9.2 | 68 | 36.25kg 12 | |
인페르노 캐논 | 80×256mm 에너지 셀 | 0.01º 0.82 | 1.01 | 100% | 3.5+2.5 | - | 1 9.8 | 86 | 200.85kg 20 | |
헤비 차지 블라스터 | 12×64mm 전자기탄 | 0.01º 1.33 | 1.08 | 100% | 2.3+0.36 | 10/20 | 100 9.2 | 75 | 40.80kg 13 |
피해량 | 일반탄 | 철갑탄 | HP탄 | 철갑소이탄 | 철갑고폭탄 | 사보탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||||
7.62×51mm NATO | 20(총상) | 12(총상) | 25(총상) | 12(총상)+8(화상) | 20(총상)+12(폭발) | 10(총상) |
7 | 14 | 4 | 14 | 7 | 25 | |
66.72 | 86.28 | |||||
피해량 | 소이탄 | |||||
폭발 반경 | ||||||
80×256mm 에너지 셀 | 9(화염)+150(열압력탄) | |||||
5.9(화염)+1.9(열압력탄) | ||||||
피해량 | 전자기탄 | |||||
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||||
12×64mm 전자기탄 | 39(총상)+12(폭발) | |||||
30 | ||||||
324.00 |
바닐라에서도 꽤나 강한 적이었지만 그때와는 비교가 안 될 정도로 막강해졌다. 20mmRHA라는 무지막지한 날카로움 방호력을 가진 장갑차가 되었는데, 관통력이 20mmRHA에 미치지 못하는 일반적인 소총탄을 쓴다면 수천 발을 맞아도 정말 흠집도 안 나는 수준이고, 관통력 20mmRHA를 간신히 넘기는 철갑탄을 써도 대미지가 쥐꼬리만큼 들어가므로 거치형 총기나 대형 포탑이 아닌 개인화기로 상대하려면 방호력을 무시하는 폭발/화상 피해를 입힐 수 있는 고급 특수탄종을 쓰거나 기본 관통력이 최고로 높은 전자기 가속포류 병기를 들려줘야 한다. 참고로 게임 초중반에 출력되는 CE의 메카노이드 경고 문구에서도 20mmRHA 이상의 관통력이 필요할 거라고 콕 집어서 언급하는데, 하필 20mmRHA 이상인 이유는 그 이상의 관통력을 가할 수단이 없으면 실제로 이 센티피드에게 다 박살이 나기 때문이다.
이게 어느정도냐면 5.56mm탄은 철갑소이탄(AP-I)이 아닌이상 전부 다 도탄되어서 피해를 전혀 주지 못하고, 7.62mm 철갑유탄(HE-AP) 정도 되어야 장갑을 뚫기 시작한다. 그마저도 대미지가 너무 낮아서 죽이려면 한참이 걸리는데 센티피드의 무기는 사거리, 명중률, 기본 피해량, DPS가 모두 개인 화기로는 범접할 수 없는 수준이기 때문에 엄폐물도 없이 개활지에서 센티피드와 싸우는 건 그냥 고기 방패로 쓰겠다는 것과 같다.
초반에 만나면 이거 한 마리에 정착지가 터질 수 있을 정도로 강력하며, 최소한 KPV 중기관총 정도는 세워줘야 이놈을 상대로 뭐라도 해볼 수 있다. CE Guns를 비롯한 호환 총기 모드가 있다면 산탄총에 EMP탄을 장전하든지 해서 전기 화상을 입힘과 동시에 움직임을 멈추고 PTRS나 Hecate와 같은 대물저격총/대전차소총을 여러 정을 지급하여 집중사격으로 상대해볼 수 있다. 물론 이마저도 센티피드 세마리 이상부터는 통하지 않으니 너무 믿을 수는 없고, 서둘러 EMP 병기와 대구경 포탑을 준비해서 다음 단계로 넘어가도록 하자. 맞힐 수만 있다면 박격포를 쏘는 것도 괜찮은 대처법이다.
근접 전투의 경우는 바닐라 무기로는 그냥 건드릴 생각도 하지 말자. 발을 묶을 수야 있겠지만 역시 관통력이 못 미치면 아무것도 하지 못하고 바닐라에서도 그랬듯이 센티피드의 둔탁함 근접 공격에 금방 나가떨어질 것이다. 근접 무장으로는 로얄티의 제우스 해머·단분자검 같은 제국 병기 정도는 되어야 어느 정도 비벼볼 수 있다.
정석적인 공략방법은 방어적으로는 대구경 포탑에 철갑소이탄(AP-I)이나 사보탄(Sabot)을 들려줘서 사거리 및 관통력으로 압도하는 것이고, 공격적으로는 전자기 병기에 이온전자탄(Ion)을 장비하여 연속 스턴으로 움직임을 봉쇄하면서 빠르게 무력화하는 것이다. 다른 CE 애드온 모드가 없더라도 대형 기관포나 저격포탑 정도면 사거리가 센티피드와 해볼 만한 수준이며 관통력도 충분해서 유용하다. 상기한 CE Guns와 같은 기본적인 애드온에 있는 전자기 기관단총 정도만 돼도 센티피드가 첫 사격을 해내기 전에 연속으로 스턴을 걸어 잡을 수 있다. 물론 전자기 소총이나 전자기 기관총 정도가 되면 EMP를 제외한 자체 총탄 위력으로도 센티피드에게 유효타를 먹일 수 있어 단순 EMP 대미지만 주는 것보다 더 빨리 잡아내는 것도 불가능하지는 않다.
센티피드 전용 무장으로는 바닐라와 같이 전자기 가속포와 지옥화염포가 있다. 전자기 가속포는 12x64mm 전자기탄을 사용하는데 구경이 큰 만큼 기본 대미지가 매우 높으며 심지어 이걸 미니건 수준으로 빵빵 날려대서 일단 쏘기 시작하면 접근조차 쉽지 않고, 전자기탄이 빗맞더라도 높은 기본 대미지에 따른 높은 제압 수치 때문에 전열에서 총 쏘던 정착민을 제압시켜 진형을 붕괴시킬 수 있다. 한편 지옥화염포는 소이탄류의 높은 화염 공격력과 열압력탄의 높은 폭발 공격력을 모두 가져 한 발이라도 착탄하면 대형 폭발 + 광범위 화재가 나며 단 한 대만 유효타를 맞아도 뭉쳐 있던 정착민 3~4명이 한꺼번에 즉사할 정도의 위력을 발휘한다. 전자기 가속포의 조준 시간은 2.6(1.3×2)초로 지옥화염포의 8.6(4.3×2)초에 비하면 훨씬 짧으니, 둘이 섞인 무리를 공략한다면 전자기 가속포 센티피드에게 우선적으로 스턴을 걸어서 사격하지 못하게 한 뒤 빠르게 제거하거나 해보자.
장갑도 무장도 원체 막강한 탓에 제대로 대비가 안 된 상태로 센티피드가 출몰하게 되면 이놈 한 마리 때문에 정착지의 모든 게 모조리 다 박살 나면서 터져나가 버리므로 사실상 CE의 최종 보스 취급을 받는다. 그 압도적인 강력함은 마치 2차 세계대전에서 알보병만 있는 참호를 뚫고 들어가는 전차를 연상시킨다. 딱히 과장도 아닌 것이 직접 한 번 당해 보면 그 정도의 충격과 공포를 체험해 볼 수 있을 것이다.
8.3.5. 터마이트
설정 그대로 건물 철거에 특화된 개체. 전용 철거포탄은 충격 속성의 피해를 입히는데, 이 피해는 관통력이 매우 낮아 장갑을 갖춘 정착민에게는 피해를 잘 주지 못하나, 구조물 철거에는 탁월한 위력을 발휘한다. 메카노이드를 상대할 때 중기관총 포대 의존도가 크게 높은 시스템상 먼저 점사해서 제거할 필요가 있다.장갑은 18mmRHA로 센티피드에 버금갈 정도로 두껍지만, 신체부위 내구력이 센티피드의 1/3 수준이라 장갑을 뚫는 데에 성공하면 허무할 정도로 쉽게 제압할 수 있다.
8.3.6. 밀리터
방어력: 날카로움 2.5mmRHA, 둔탁함 4MPa무기: 소형 산탄총
탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | |||||||
.410 보어 | 0.15º 0.53 | 2.42 | 100% | 0.8+0.4 | - | 8 4 | 14 | 1.72kg 6 |
피해량 | 벅샷 | 슬러그탄 | 고무탄 | EMP탄 |
날카로움 관통력(mmRHA) | ||||
둔탁함 관통력(MPa) | ||||
.410 보어 | 9(총상)×5 | 15(총상) | 5(고무탄) | 7(EMP) |
3 | 4.5 | - | - | |
5.42 | 21.46 | 0.86 | - |
바닐라에서 그렇듯 고기방패 신세. 들고 오는 무장은 일반적인 샷건의 12게이지 탄환도 아닌 권총용 보어 산탄을 들고 와서 플레이어블 샷건보다 약하다는 것도 그대로 재현되었다. 그래도 샷건은 샷건인 만큼 근접전을 허용하면 경무장 상태에서는 무력화되기 딱 좋으니 적당한 거리에서 미리 제거해두는 것이 좋다. 방어도도 약한 만큼 어렵지는 않을 것이다. 메카나이터 스타트에선 초반에 적당히 뽑아 놓으면 강력해진 덫들과 함께 초반의 시시한 습격에는 눈도 깜짝 안 하게 된다.
8.3.7. 스코처
방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa무기: 소형 화염방사기
탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | |||||||
화염방사기 연료 | 3.00º 0.53 | 0.35 | 100% | 1.1+0.37 | -/5 | 30 4 | 10 | 3kg 6 |
피해량 | 네이팜 | 젤리형 프로메튬 |
폭발 반경 | ||
화염방사기 연료 | 3(화염) | 5(화염) |
1 | 1.2 |
바닐라와는 다르게 메카노이드가 열기 방어력이 없기 때문에 적어도 대 메카노이드 전에서 존재감이 아예 없는 건 아니지만, 테서론에 비하면 여전히 부족하다. 그래도 테서론은 상급 서브코어를 요구하니 4티어를 못 뚫었고 아노말리를 설치해 같이 한다면 괜찮은 선택이다.
8.3.8. 테서론
방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa무기: 광선총
탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | |||||||
감마선 | - | 1.3+0.56 | -/10 | 탄환 없음 | 40 | 4kg 1.00 | 보호막 관통 |
피해량 | 감마선 |
감마선 | 10(광선) |
스코처의 상위호환이라 불리는 테서론 답게 CE에서도 아노말리를 상대로 담당일진이다. 여기에 CE에서는 메카노이드가 열기 방어력이 없다 보니, 오히려 바닐라와는 달리 대 메카노이드전에서도 어느 정도 쓰인다.
그래도 여전히 화재는 뒤처리가 까다로우니 신중하게 사용하자.
8.3.9. 리저너리
방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa, 직사 투사체 방어막 300무기: 써멀 볼트 투사기
탄환 | 명중률 | 조준 지연 쿨다운 | 연발 횟수 (점사/자동) 속도 | 탄창 용량 재장전 시간 | 사거리 | 무게 부피 | 비고 | ||
탄퍼짐 각도 무기 흔들림 | 반동 | 조준경 효율 | |||||||
66mm 써멀 볼트 | 0.16º 1.00 | 0 | 100% | 4+3 | - | 3 12 | 55 | 16kg 7.5 | 곡사무기 |
피해량 | 소이탄 |
폭발 반경 | |
66mm 써멀 볼트 | 6(화염)+75(열압력탄) |
4.9(화염)+1.5(열압력탄) |
8.3.10. 센추리온
방어력: 날카로움 24mmRHA, 둔탁함 54MPa, 직사 투사체 방어막 450방어막 450에 범위도 넓어서 아군 보호에 최적화되었다고 생각할 수 있으나, 바닐라와 달리 엄청 잘 죽는다. "몸체 고리"를 사용하는 다른 초대형 메카노이드들과 달리 사람과 같은 "몸통"을 사용하며, 그 내구도도 150밖에 안 되기 때문.[19] 450이라는 방어막은 전체적으로 화력이 올라간 CE에서 정말 잘 뚫리고, 이는 상대적으로 넓은 보호 범위 때문에 체감상 더더욱 빠르게 느껴지는 경향이 있다. 그나마 방어력은 높은 편이지만 그 방어력을 뚫는 고관통력 무기나 소이탄에 당하면 순식간에 죽어버린다.
센추리온을 사용할 경우 체감 내구도가 굉장히 약하다는 점을 유의할 것. 바닐라에서도 그렇지만 CE에서는 더더욱 방어벽과 총안을 통한 은엄폐야말로 생존을 위한 주 요소이며, 편향 방어막은 어디까지나 보조 수단에 그친다. 요인 보호 자체가 목적이라면 위의 리저너리를 사용하는 것이 더 나을 수도 있다.
8.3.11. 디아볼루스
8.3.12. 워 퀸
8.3.13. 아포크리톤
8.3.14. 아그리핸드
방어력: 날카로움 2mmRHA, 둔탁함 3MPa무기: 신체
- 오른쪽 칼날 (베기)
- 피해량 17, 쿨다운 2.07초
- 날카로움 관통력 0.9mmRHA, 둔탁함 관통력 2.2mmRHA
- 오른쪽 칼날 (찌르기)
- 피해량 10, 쿨다운 1.33초
- 날카로움 관통력 16mmRHA, 둔탁함 관통력 8MPa
바닐라와 마찬가지로 칼날을 무기로 활용할 수 있기 때문인지 1티어 메카노이드라고는 믿기지 않을 정도로 근접 전투 능력이 양호하다. 붙일 수만 있다면 극초반에 전투원으로 활용해볼 수 있다.
8.3.15. 터널러
방어력: 날카로움 24mmRHA, 둔탁함 60MPa, 보호막 375무기: 신체
- 왼쪽 강화발톱 (때리기)
- 피해량 45, 쿨다운 3.77초
- 둔탁함 관통 20MPa
- 오른쪽 강화발톱 (할퀴기)
- 피해량 36, 쿨다운 3.17
- 날카로움 관통력 2mmRHA, 둔탁함 관통력 10MPa
메카노이드 지휘관 수준의 방어력에 나쁘지 않은 전투 능력, 거기에 더해 자력 보호막까지 돋보인다. 바닐라에서도 전투 용도로 활용할 수 있었던 만큼 그런 부분을 더욱 강화한 모양새.
9. 실체 ⓐ
플레이어측의 화력이 기하급수적으로 상승한 영향으로 살짐승과 같은 하급 실체는 상대적으로 수월하게 상대할 수 있게 되었다. 단, 받는 피해 자체가 감소하고 고통의 영향을 받지 않는 휘청이는 자는 물량으로 밀어붙일 경우 여전히 위험한 상대이며, 걸신의 경우 날카로움 방어도가 웬만한 소총탄은 무난하게 방어할 수 있는 수준이 되는 등 티어에 따라 차이가 큰 편. 전체적으로 개조하지 않은 구울 정도를 제외하면 게임을 즐기는 데에는 큰 지장이 없는 편이다.구속할 경우, 전문 전투원의 부위타격 기능을 활용하여 다리 부위를 쉽게 무력화시키고 탈출 걱정 없이 안정적으로 자원을 확보할 수 있다.
9.1. 살짐승
9.2. 시야도둑
9.3. 휘청이는 자
9.4. 구울
9.5. 가시괴인
9.6. 키메라
9.7. 메탈호러
실체의 근접공격을 "차단" 혹은 "회피"할 경우 (당연히) 감염경로를 얻지 않는다. 정예 근접 전투원을 굴릴 경우 참조하자.메탈호러 자체는 사이더보다 훨씬 튼튼하지만 1:다 상황인 만큼 고급 탄환으로 무장하면 상대적으로 손쉽게 상대할 수 있다. 다만 출혈량이 증폭되어 기생하고 있던 정착민이 바닐라보다 훨씬 빠르게 사망할 수 있다는 점, 그리고 늘어난 신체부위 체력에 비례하여 메탈호러가 튀어나올 때의 피해량도 늘어나 제법 오랫동안 병원 신세를 져야 한다는 점은 주의.
9.8. 걸신
9.9. 암귀
9.10. 고통구체
9.11. 망령
10. 단점
전투가 현실적이며 빠르고 타격감이 좋아서 한 번 CE를 플레이한 뒤 바닐라로 돌아갈 경우 전투가 굉장히 시시해져서 CE를 넣으면 다시는 빼지 못한다는 단점여기까지라면 그냥 CE 호환되지 않는 많은 모드를 포기하고 CE를 쓰면 될 일이지만, CE 유저들 중 일부가 CE 호환이 아닌 재밌어보이는 모드의 제작자에게 CE 호환 패치를 만들라고 지속적으로 요구를 하는 경우가 있다. 사실 모더 본인이 CE 유저가 아니라면 본인이 쓰지도 않고 관심도 없는 CE를 위한 호환패치를 만들어줄 이유가 없다. 하지만 CE도 다른 모드도 쓰고 싶지만 자기가 모딩할 줄은 모르는 악성 유저들이 모더들을 괴롭히면서 CE 자체의 이미지를 실추시키기도 한다. 아무 모드나 가서 "이거 CE 호환되냐?"만 물어보고 다니는 것이 한국과 외국 림월드 커뮤니티 모두에서 밈이 되어있으며, 호환이 안 될 리가 없는 가구 추가같은 모드나 CE 모드 자체에까지 가서 이런 댓글을 다는 드립도 있다.
만일 림월드 본편이 업데이트될 경우 신버전용 CE가 출시될 때까지 게임을 켜지도 못하면서 CE 언제 나오냐는 징징글만 올리게 되며, 그 중독성을 루시페륨에 비유해서 루CE페륨이라는 별명도 생겼다. 특히 CE는 모드가 워낙 복잡하다보니 다른 모드들이 개발자가 잠수하지 않은 이상 본편 업데이트 후 금방 신버전이 출시되는 반면 CE는 최소 몇 주에서 몇 개월이 지나야 신버전이 나오기도 한다. 특히 아노말리 DLC 출시 이후 CE 업데이트가 2달이 넘게 지연되면서 루CE페륨 중독자들의 원성이 커지고 있는데, 아노말리에서는 새로운 적과 구조물, 특히 새로운 시스템들이 지나치게 많이 나와서 기존의 게임 버전업 때와는 다르게 모드 자체를 뜯어고쳐야 할 정도로 작업량이 훨씬 늘어났다고 한다.
일종의 경량형 전투 메카니즘 개선 모드인 Yayo's combat 모드가 CE의 대체제로 주목받고 있다. 탄약 등 CE와 유사한 시스템을 추가해주는데 모드 호환성이 훨씬 좋으며[20] 수치를 적절하게 조절할 경우 CE와 유사한 환경에서 게임을 즐길 수 있다. 다만 전투 시스템을 갈아엎는 CE와 달리 바닐라 전투를 보강한 수준에 그치기에 중증 CE 중독자들은 여기에 만족하지 못한다.
또한 현실성을 살리기 위한 제압과 관통력 시스템의 부작용으로 밸런스가 좋지 않다는 문제도 있다. 중후반에는 '기관총 스팸'이라 불리는 모든 정착민에게 중기관총계열 무기를 들려주는 전술이 압도적으로 효율적이어서 다른 대부분의 총기가 가치를 상실한다. 이 전략이 잘 먹히는 이유는 몇 가지가 있는데, 일단 기관총 계열의 압도적 연사력 때문에 네다섯명 이상이 화망을 형성하면 모든 인간형 적들은 제압에 걸려서 공격도 이동도 못하고 바보가 되어버린다. 또한 기관총이 사용하는 대구경탄은 강철만으로 만들 수 있는 기본 철갑탄으로도 센티피드와 강화갑옷류를 포함한 모든 적에게 유의미한 피해를 줄 수 있으며, 특수탄종까지 사용할 경우 센티피드의 장갑조차 찢어버릴 수 있다. 마지막으로 게다가 사거리까지 저격소총급으로 매우 길어서 개활지에서 다른 대부분의 총기에 우위를 점한다. 기관총 계열 무기의 유일한 단점은 총 자체가 무겁고 탄도 많이 들고다녀야 해서 무게의 부담이 크다는 것인데, 이는 생체공학 다리를 달아주거나 정찰갑옷 이상의 갑옷을 입혀주면 해결되므로 후반에는 단점이 완전히 사라져버린다. 결국 극후반에는 모든 전투원이 중기관총으로 통일하게 되며, 그 외에 사용할 여지가 있는 무기는 비살상 제압 및 EMP 투사를 위한 샷건 계열, 비전투원에게 호신용으로 줄만한 기관단총 계열, 특수한 상황에 제한적으로 쓰이는 폭발물 발사기 계열정도이다. 사실, 현실적으로 보면 탄의 구경과 총의 크기가 커 파괴력, 연사력, 사거리, 탄속 등 모든 면에서 다른 자동 총기들보다 강한 중기관총의 단점인 휴대성과 편의성이 생체공학 다리와 외골격, 강화갑옷으로 매워 준다면 당연히 중기관총이 최고의 총기가 될 수밖에 없다.
11. 호환 패치
사실 CE의 호환성이 너무 나빠 다른 모드를 못 쓴다는 말은 사실상 옛말이다. 시간이 꽤 흐르며 인기 모드 중 상당수는 CE 호환이 되도록 변경되었기 때문.모더 본인이 CE유저라서 처음부터 CE 호환용으로 모드를 내놓는 경우도 많고, 이런 경우 보통 모드 설명에 CE 호환이라고 적혀있다. 그렇지 않은 경우에도 CE 팀 쪽에서 직접 CE 본편 안에 호환패치를 넣거나, 별개의 모더가 호환패치를 만드는 경우도 있다. CE 자체적으로 지원하는 모드인지 궁금하다면 CE 모드의 Patches 폴더 내에 해당 모드의 이름이 있는지 확인하자. 다만 종종 호환패치가 구버전용인데 모드가 업뎃하면서 패치가 먹히지 않는 경우도 있다.
추가로 최근 CE의 업데이트로, 호환패치가 따로 없어도 적당히 자동으로 호환이 되게 패치해주는 Autopatcher 기능이 추가되었다. 덕분에 호환패치가 존재하지 않는 무기, 의상, 종족 추가 모드도 일단은 에러를 뿜어내지 않고 굴러가게 되었다.
12. 여담
CE 모드 제작자들이 CE 모드를 만들면서 얻은 경험을 바탕으로 Ascent of Ashes#라는 게임을 개발하고 있다.[1] 사수가 최대한의 엄폐를 받을 수 있도록 총을 쏠 구멍만 살짝 나 있게 만든 구조물을 말한다. 고대 성채의 활 쏘는 구멍부터 장갑차의 개인 화기용 발포 구멍까지 다양하게 쓰이지만 CE에서는 총을 쏠 수 있는 벽의 형태로만 나온다.[2] 바닐라에서 적을 눕히면 어떤 무기를 썼든 출혈로 10~16시간 내에 죽는 정도인데 CE를 쓰면 총을 몸통에 제대로 맞고 누웠을 때 1~3 시간 내외로 출혈에 죽는다. 비교적 드물지만 몸의 말단만 맞고 쓰러지면 더 오래 걸리거나 바닐라랑 비슷해지기도 한다.[3] 방어구는 무기의 각 피해량 대비 장비의 방호력의 비율을 계산해 해당 장비가 피해를 대신 받는다.[4] 실전에선 상대가 근접전이 약한 메카노이드라면 근접전으로 묶어 두고 소총탄 수십 발쯤 퍼부어서 잡을 수는 있는 정도이지만 사이더한테는 정착지가 터져버릴 수도 있으니 무기를 미리 준비하는 게 좋다. 이걸 모르면 너무 어려워져서 그런지 게임을 좀 진행하면 화면 우측에 특수 메시지가 출력되어 메카노이드를 어떻게 상대해야 할지를 대충 알려준다.[5] 다만 트럼보는 메카노이드급 방어력의 가죽을 두르고 있어 마찬가지로 대구경 화기가 필요하다.[6] 영어로 샤프슈터라고도 부른다. 보병 간의 교전에서 위험도가 특히 높은 적을 최대한 빠르고 확실하게 처리하여 아군을 지키는 역할을 한다.[7] 사격 정확도 245% 초과. 명중률 관련 특성이 없는 폰을 기준으로 사격 10레벨이면 달성할 수 있다.[8] 즉 평소에 무겁게 들고 다니는 폰은 Pick Up And Haul 모드 등으로 한꺼번에 운반할 수 있는 양도 줄어드는 셈이다.[9] 바닐라 인벤토리 창에서는 아이템을 땅에 내려놓는 것 정도밖에 할 수 없다.[10] load-out: 짐을 꾸리다[11] 차단이 성공하면 치명타 확률 계산을 하며, 굴림에 성공하면 즉시 반격한다.[12] 연구 20짜리를 붙여놓고 내내 연구만 시켜도 기계 가공 개방에 1년은 걸린다.[13] 실제 사냥에서처럼, 한두발로 급소를 맞춰 실혈로 쓰러지게 만드는 방식이 유효하다.[14] 정확히는 사격 정확도(후처리 커브 이후)가 245%를 초과할 경우. 외부 요인이 없다면 사격 레벨 10에서 사격 정확도(후처리 커브 이전) 300% = (후처리 커브 이후) 250%가 되어 부위 사격이 활성화된다. 후처리 커브 후 사격 정확도가 1.33배가 되는 신중한 사수는 능력치만으로 184.3%를 달성하기 위해 사격 5레벨만 되어도 부위 사격이 활성화되나, 사격 정확도가 0.75배가 되는 난사광은 후처리 커브 전에 326.7%를 달성해야 하며, 이를 위해서는 사격 레벨 20을 만들어 300%를 채우고 나서도 나머지 26.7%를 조작으로 벌충하기 위해 조작을 117% 이상으로 만들어야 하니 신체 개조가 더해지지 않는다면 사실상 비활성화된다고 봐야 한다.[15] 물론 정찰대 갑옷이 방어 범위가 넓고 같은 방호력 대비 가벼우며 적응온도 쪽에서도 이점을 가지기는 한다.[16] 센티피드와 같은 특히 튼튼한 메카노이드가 화염 저항 25%, 그 이외에는 0%다.[17] 재블린, RPG-7등등[18] 빗나 갈 수도 있고, 엉뚱한데 맞으면 쓰러지지 않으니 2발씩 쏘는것이다.[19] 센티피드는 여섯 개의 몸체 고리 각각의 HP가 200을 넘긴다.[20] CE는 따로 xml로 수치를 입력해둔 CE 패치 파일을 넣지 않으면 작동하지 않는 반면 야요컴뱃은 일정한 공식에 따라 바닐라 무기의 수치를 가져오는 것이라서 기본적으로 모든 모드와 호환된다.