{{{#!wiki style="margin: -10px" | <tablealign=center><tablebordercolor=#000> | 마비노기 큰 분류용 둘러보기 틀 | }}} |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break: keep-all" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 배경설정 | ||
스토리 | 세계관 · 메인스트림 | ||
등장인물* | 밀레시안(마비노기) · 인간(마비노기) · 엘프(마비노기) · 자이언트(마비노기) · NPC | ||
배경설정 | 지역 · 알반 기사단 | ||
시스템* | |||
캐릭터 | 재능(아르카나) · 포텐셜 · 능력치 · 전투력 · 상태이상 · 저널 · 타이틀 · 평판 | ||
스킬 | 스킬 (수련) · 승단 (콤보 카드)· 특성 · 스타더스트 | ||
인게임 | 서버 · 업데이트 역사 · BGM, OST · 이벤트 | ||
콘텐츠 | |||
전투 | 전투 시스템 · 몬스터 · 레이드 · 모든 사냥터 정보 | ||
아이템 관련 | 장비 · 아이템 · 정령무기 · 개조 · 인챈트 · 세공 · 에르그 · 비밀 상점 · 경매장 | ||
생활 | 교역 · 아르바이트 · 하우징 · 낭만농장 · 탈틴 농장 · 왕정 시스템 | ||
NPC 관련 | 추억담 · 벨테인 조(나의 기사단) | ||
기타 기능 | 펫 · 염색 · 미니게임 · 일일 퀘스트 · PVP · 유저 콘텐츠 · 유료 콘텐츠 | ||
이야기거리 | |||
문제점 · 징징 · 사건 사고 · 패러디 · 용어 · 마비옛체 · 판타지 파티 · 흥망성쇠 · 마비노기 이터니티 프로젝트 | |||
타 형태 미디어 | |||
로나와 판의 판타지 라이프 · 마비노기: 나의 기사단 · 마비노기: 생활의 달인 · 에린메이트 | |||
나무위키 전용 틀 · 템플릿 모음 | |||
틀 | 틀:마비노기 · 틀:마비노기/NPC/메인스트림 · 틀:마비노기/NPC/신 · 틀:마비노기/NPC/알반 기사단 · 틀:마비노기/던전 · 틀:마비노기/울라 대륙 · 틀:마비노기/이리아 대륙 · 틀:마비노기/장비 | ||
틀(스킬 전용) | 틀:마비노기/스킬/격투술 · 틀:마비노기/스킬/듀얼건 · 틀:마비노기/스킬/마법 · 틀:마비노기/스킬/변신 · 틀:마비노기/스킬/생활 · 틀:마비노기/스킬/연금술 · 틀:마비노기/스킬/음악 · 틀:마비노기/스킬/인술 · 틀:마비노기/스킬/인형술 · 틀:마비노기/스킬/체인 | ||
프로젝트, 템플릿 | 나무위키:프로젝트/마비노기 · 템플릿:마비노기 |
홈페이지
1. 개요
언리얼 엔진으로 구현 된 나오의 모습 |
발표 당시 큰 충격을 불러온 게임 엔진 완전 교체 프로젝트로, 23년 3월부터 시작되었다고 한다.
운영중인 온라인 게임이 후속작 출시나 리메이크[1]같은게 아닌 원래 게임의 엔진을 전면 교체는 사례[2][3]를 꽤 찾아보기 드문 만큼 꽤 화제를 모으고있다. 말이 엔진 교체지 그에 따라 그래픽도 업그레이드 하기 때문에 사실상 리메이크 수준의 개발력이 들기 때문이다. 차라리 패키지 게임이야 리마스터나 리메이크라는 이름으로 추가로 팔아먹을 수 있으나 온라인 게임에서는 찾아보기 힘든 사례이다. 보통은 엔진을 업데이트 한다고 한다면 아예 별개의 게임으로써 후속작으로 출시하는 경우가 대부분이다.[4]
2. 상세
민경훈 디렉터는 마비노기의 컨셉인 판타지 라이프의 강화와 확장, 영속적인 서비스를 위해 엔진 교체를 결정했다고 밝혔다. 반응은 압도적으로 긍정적인 경우가 많았으며 현장에 있던 유저들 역시 민경훈을 연호하며 폭발적인 환호성을 보냈고, 트위터 실시간 트렌드에도 마비 복귀, 민경훈 디렉터, 마비노기 엔진교체 등 마비노기를 했거나 해온 사람들 모두의 반응을 이끌어냈다. 민경훈 디렉터는 현장에서는 눈물을 보이기도 했다.판파 현장 질문에서 한 유저가 "'마비노기 2'가 아니냐" 라는 질문을 남겼고 이에 민경훈 디렉터가 직접 역질문으로 "마비노기2가 나오길 바라냐 마비노기가 이어지길 바라느냐"라고 하자 유저들이 만장일치로 마비노기를 선택하면서 마비노기 엔진 교체 작업임을 못 박았다.[5]
사실 이 리마스터 프로젝트가 넥슨내 윗선에서 허가된 것에 대해서 크레이지레이싱 카트라이더를 서비스 종료하고 내놓은 카트라이더: 드리프트가 흥행 부진으로 고전하고 있고 이런 상황에서 함부로 신작으로 대처하라는 말을 하지 못한 것이 가장 큰 역할을 했을 것이라 보는 시각이 많다. 옆동네까지 가지 않더라도 마비노기도 정식 후속작으로 마비노기 2: 아레나를 개발 중이였으나 거듭된 연기 끝에 결국 개발 중단이라는 쓴 맛을 들이킨 적이 있다.
공교롭게도 언리얼 엔진으로 전환 작업을 시작한 2023년 3월에는 2002년 작성된 코드가 말썽을 일으킨 채널 이용 불가 현상이 발생했었다. 기존 엔진을 기반으로 개선하는 것에서 엔진 교체로 선회한 이유는 이것이 영향을 미쳤을지도 모른다.
다만 엔진 교체는 민경훈 디렉터 본인도 1~2년 내로는 힘들다고 할 정도로 어려운 작업인만큼[6][7] 교체된 버전이 업데이트 되려면 지금껏 출시한 의상 등도 재구현해야 해서 매우 오랜 시간이 걸릴 것으로 보인다. 언리얼 엔진 교체 프리뷰에서 기대감을 엄청 높인 상황에서 클로저스처럼 엔진 교체를 파기할 경우 그 후폭풍도 엄청나기 때문에 민경훈 디렉터의 최대의 승부수라는 평가도 있다.[8]
물론 지금 게임의 업데이트에 맞춰서 언리얼 엔진으로 교체한다면 앞으로 컨텐츠들도 언리얼 엔진으로 작업해야하는 등 2배의 작업량이 되고 기존까지 나온 작업량까지 작업해야해서[9] 고통스럽고 고비용이긴 하지만 완성만 된다면 19년 동안 이어온 현 엔진을 계속 유지할 때보다는 유지비용이 압도적으로 저렴해지고 개발자들과 유저들을 괴롭히던 스파게티 코드와 버그들도 자연스럽게 개선될 것이며 후일 작업이 매우 유용해지기 때문에 장기적인 시각으로 본다면 가장 합리적인 선택이다.
일각에서는 넥슨은 원래 카트라이더: 드리프트처럼 마비노기 2를 만들려 했지만 카트라이더 드리프트가 처참하게 망하자 기존 게임을 바꾸는 건 좋지만 후폭풍을 경험한 뒤로 노선을 바꿔 서비스를 유지하되 노후된 엔진을 교체하는 것으로 선회한 것 같다는 반응을 보였다.[10]
3. 개발 내용
|
언리얼 엔진으로 교체된 던바튼의 모습 |
사이트에는 현재까지 진행된 작업에 대한 내용은 물론 개발 관련 일화도 적혀있다.
전체적으로 마비노기의 모든 지역의 모습을 유지하지만, 기존 마비노기에서 불편했던 점을 개선하고 더 효율적인 방향으로 개발되고 있다.[11]
그외에도 이터니티 버전에 사용될 티르 코네일, 던바튼, 탈틴의 BGM 일부가 샘플링으로 공개되었으며, 특히 낮과 밤 버전이 따로 만들어졌다.
4. 문제점
일단 작업 진행 속도가 너무 느리다는 지적이 항상 들어오고 있다. 2023년 12월 21일에 마비노기 이터니티 프로젝트 사이트가 공개되었을 때, 2023 겨울 쇼케이스에서 진척이 크게 이뤄졌다고 보기 어려워서 사이트에서 보내고 있는 대규모 채용 공고#에 대해, 사실상 작업 인원이 팀 내에서도 소수 인원에 불과한 게 아니냐는 뇌피셜 선동이 등장할 만큼# 분위기가 좋지만은 않았다. 2024년 판타지 파티에서는 티르코네일 작업이 더 진전된 것을 보이면서 신규 지역들도 작업 중이라며 공개했는데, 언리얼 엔진에 기존 모델링을 이식한 수준이었고 전투 컨텐츠는 공개되지도 않아, PV 발표를 새로 했을 뿐 제대로된 진척도는 나오지 않았다는 평가를 받았다.2024년 12월까지 공개된 내용을 보면 티르코네일 일부, 던바튼 일부, 그리고 타라 일부, 캐릭터 모델링/텍스쳐 개선 요소, 그리고 오브젝트 일부와 메테오 스킬 이펙트, 낮과 밤의 구현 형태 정도뿐이다. 지금까지 마비노기가 서비스되면서 구현된 맵이 얼마나 많은데 2023년 6월 이후 1년이 지나도록 공개할 수 있는 맵이 단 3개뿐인 것은 그만큼 작업 속도가 늦어지고 있다는 걸 반증한다. 울라 대륙만 아니라 이리아 대륙, 벨바스트까지 고려한다면 한참 남은 것이다. 그뿐만 아니라 각종 몬스터, 아이템, 이펙트 등등 쌓여있는 게 많다 보니 막말로 이런 속도로는 몇 년 안에 완성할 수 있을지 장담할 수 없고, 라이브 서비스 게임인 이상 이터니티 프로젝트에만 집중할 수 없다는 한계점도 존재한다.[12] 2021년에 발생한 클로저스 그래픽 리마스터 중지 선언 사태 때문에 이렇게 느리게 진행되다가는 그냥 중지되는 것이 아닌가 불안해하는 여론이 있는 걸 생각해야 한다.
거기다가 냉정하게 따지자면 PV나 쇼케이스로 선보이고 있는 신규 요소들도 그렇게 신선하지 않다. 마비노기가 워낙 오래된 게임이고 엔진 교체라는 작업이 쉽지 않은 결정이다보니 당장에는 좋은 반응을 이끌어냈지만, 내용물만 놓고 보면 다른 게임에서는 이미 도입되어 있던 요소들에 불과하다. 2024년 겨울 쇼케이스에서 공개된 낮과 밤의 BGM 변화는 멀리 갈 것도 없이 넥슨 클래식 RPG인 테일즈위버에서 이미 선보인 요소이며, 던바튼에 있는 라이미라크 석상의 분수대는 컨셉아트상 물이 나왔지만 그간 구현되지 않았다가 이터니티 프로젝트를 통해서 구현될 예정인데 이것도 2017년에 나온 마비노기 몽상생활에서 이미 개선된 바 있다. 첫 공개 당시 나왔던 아브 네아 호수의 배 낚시의 경우 라이브 서비스 게임인 이상 유저 다수가 몰려와 배를 띄우고 낚시를 하는 관경은 다른 의미로 굉장해질 수 있는 만큼 낭만은 한 수 접고 이게 라이브 서비스에 어울릴 요소인지 고려해야 하는데, 이전부터 마비노기 라이브 팀은 이러한 측면에서 크게 고심하는 모습을 보인 적이 없기 때문에 이터니티 프로젝트의 퀄러티의 불안점으로 작용하고 있는 것이 현 시점이다. 즉, 단순히 그래픽 향상 작업이나 버그 개선 작업인 것이 아니라 아예 게임성 자체가 뒤바뀔 수 있다는 것이다.
다만 이터니티 프로젝트는 단순히 엔진만 바꿔서 복붙하는 작업[13]이 아니고 기왕 옮기는 마당에 묵은 문제들까지 치워나가는 형태라는 것을 간과할 수 없다. 십수년을 억지로 끌고 와서 크고 작은 문제가 뒤엉켜있는 현 마비노기 엔진은 코드 구성은 커녕 기획 문서조차도 이터니티 프로젝트용으로 새로 짜야 할 지경일 것이니 컨텐츠 어쩌고 하기 이전에 백단 코드들까지 아예 새로 만들어야 하며, 컨텐츠/레벨 디자인 역시도 건물 모듈화 배치와 같은 생산성 확보까지 우선적으로 진행된다는 것을 가정하면 초반에는 프로젝트의 체감 진행 속도가 느릴 수밖에 없는 것이다. 단순히 체감 진행 속도만을 위해서 얼기설기 보여주기식으로 기초 공사를 해버리면 결국 구닥다리 엔진을 계속 쓰는 게 차라리 나은 끔찍한 결과가 나올 수도 있으니, 차분하게 기초를 쌓는 과정을 거치고 있는 것이므로 현 상태에서 작업 속도가 느리다는 지적을 하는 것은 시기상조일 수 있다.[14] 이런 프로젝트의 초기 단계에는 구현 가능성과 기술에 대한 R&D가 우선 이루어지고 그 과정에서 향후의 효율적인 개발 공정을 위한 기반을 닦는다. 다른 신작 게임들이 빠르게 개발되는 것처럼 보이는 것은 이 과정을 전부 끝 마친 이후 대규모 컨텐츠 개발에 진입한 시점에 공개하는게 일반적이기 때문이다.
이터니티 프로젝트가 나오기 전까지 마비노기에 만연해있는 문제점들을 해결할 수 있을지의 여부도 도마 위로 오른 상태이다. 이는 엔진 자체의 문제 등으로 인한 내용이 아닌 컨텐츠 면에서 얼마나 개편해놓느냐의 이야기로, 막말로 프리시즌을 그렇게 1년에 두 번씩 진행하면서 정작 프리시즌 유입을 생각하지 않은 방면으로만 운영해왔다는 점#은 기존 유저들 사이에서 너무나도 잘 알려져 있는 문제점이다. 즉 이터니티 프로젝트가 완료되어 사람들에게 선보인다 한들 결국 컨텐츠와 운영이 개판이면 결국 얼마 가지 못할 가능성도 크다.[15]
가장 큰 문제점은 이 이터니티 프로젝트로 인해 기존 마비노기 라이브 서버의 신규 컨텐츠 업데이트를 이터니티 프로젝트 완성 직전까지 최대한 방치하는 게 아니냐는 의혹이 계속 나오고 있는 것이다. 말 그대로 라이브 서버에서 신규 컨텐츠가 생겨나면 생겨날수록 이터니티 프로젝트 역시 그만큼을 추가로 개발해야되기 때문에 빠르게 이터니티 프로젝트를 선보이기 위해서 기존 라이브 서버의 업데이트를 최대한 줄이고 있다고 유저들은 거의 확신하는 분위기이다.[16][17] 이터니티 개발로 인해 라이브서버는 최대한 컨텐츠 소모속도를 줄이고 방치한다는 듯한 느낌으로 인해 유저 이탈만 더 가속되고 있다.
마비노기 입장에서는 진퇴양난인 것이 플레이오네 엔진 자체는 한계가 너무 명확하고 이를 다룰 수 있는 신규 채용 인력을 구하기도 쉽지 않으며 게임의 기능 자체가 너무 낡아서 갈수록 신규 유저 유입을 유도하기는 어려운 상황이었다. 엔진을 교체할 수밖에 없는 상황에 도달했는데 그렇다고 엔진 교체 작업에 인원을 대규모로 투입하자니 언제 끝낼 수 있을지 기약없는 큰 프로젝트에 막대한 비용을 쓰는 것이다. 사실상 신작 게임을 개발하는 수준의 인건비가 투입되는 작업인지라 인력을 추가해 속도를 낸다는 판단에 리스크가 따른다.[18] 무엇보다 이 작업이 가능한 개발자를 업계에서 구하는 것도 쉽지 않다. 2004년에 출시된 마비노기에'만' 사용된 자체엔진 플레이오네 엔진과 현재의 언리얼 5를 모두 이해하고 있는 개발자들이 필요하다. 그렇다고 현 마비노기 업데이트를 기존처럼 유지하면서 이너티니 프로젝트는 천천히 진행하자니, 새롭게 추가되는 콘텐츠 또한 언젠가는 언리얼로 옮기는 재작업을 해야 하는지라 사실상 작업량을 계속 늘리는 꼴이다. 어찌보면 오버워치 2 출시 전까지 업데이트 없이 방치되었던 오버워치 1 같은 상황이 된 꼴인데, 오버워치도 장시간 업데이트 없이 방치되면서 유저들의 비판을 심하게 받았던 터라 마비노기도 하루 빨리 이 프로젝트를 마무리하지 못 한다면 이도저도 안 되는 상황에 놓일 우려가 있다.[19]
하나 확실한 것은 마비노기의 이번 프로젝트는 새로운 게임을 개발하는 것보다 더욱 힘든 일이므로 프로젝트의 완료 자체가 언제될지 기약이 없으며, 마비노기의 수익 상황과 개발 상황에 따라 언제든지 마비노기2라는 형태로 전환 될 수 있기 때문에 이른 시일 내에 출시될거란 생각은 하지 말아야한다.[20]
[1] 구작 서비스 종료와 함께 새롭게 리뉴얼 된 파이널 판타지 14[2] 구작과 왕례가 가능하며 일부 아이템도 공유하는 판타시 스타 온라인 2 뉴 제네시스[3] 단, 판타시 스타 온라인 2 뉴 제네시스는 마비노기와 달리 맵 전부를 갈아엎는 방식이 아닌 다른 행성으로의 이동이란 방식을 채택하여 예전 그래픽의 행성과 새로운 그래픽의 행성을 왕례한다.[4] 오버워치(탱크 엔진) -> 오버워치 2(업그레이드된 탱크 엔진)나 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(소스 엔진) -> 카운터 스트라이크 2(소스 2)의 케이스 처럼 보통은 전작의 섭종과 동시에 엔진이 업데이트된 후속작을 출시하고 유저 데이터등은 그대로 이전하는 식이지만, 마비노기는 드물게 '동일 게임의 엔진 업데이트' 방식을 취하고있다. 물론 비슷하게 도타 2도 도중 소스 엔진에서 소스 2로 엔진을 업그레이드 한적 있지만 이쪽은 AOS 장르 특성상 맵 규모가 비교적 한정되어있다보니 가능했던 경우고 마비노기는 MMORPG의 광범위한 맵 전체를 다 갈아엎어야한다.[5] 이런 질답이 나오게 된 경위에는 아무래도 마비노기의 초대 디렉터이자 현재 마비노기 모바일의 팀장인 나크에 대한 유저들의 불신이 나날히 높아지고 있음을 보이고 있다는 분석이 있다. 2010년 후반부터 온갖 문제가 터지고 있는 구형 플레이오네 엔진의 원흉이자, 미완성인 게임을 책임도 없이 떠나버리고, 은근쓸적 마비노기를 망겜 취급하는등, 자신이 싸질려 놓은 똥을 나몰라라 하는 모습도 보이기 까지 하는지라 마비노기 유저들 사이에서는 당연히 나크에 대한 인식이 나빠질 수밖에 없는 실정이었다.[6] 흔히 엔진 교체를 두고 '새로 게임을 만드는 것이나 다름없다'라고 하는데, 실제로는 더 어려운 일이다. 정황 상 클라이언트 엔진만 바뀌는 것이고, 라이브 서버 엔진이 바뀌는 것은 아닌 것으로 추정되니 기존 유저 데이터까지 고려할 필요는 없지만, 20년 간 쌓여온 방대한 애셋들을 건드리려면 난이도도 어렵고 시간도 오래 걸린다. 심지어 상용 엔진->상용 엔진조차 아니라 상당히 구식인 자체 엔진에서 교체이기 때문에 그 난이도는 굉장히 높아진다. 그 예시로 카트라이더도 엔진 교체를 추진하다가 한계를 느껴 신작 카트라이더: 드리프트를 만들고 기존 카트라이더 서비스를 종료하는 결정을 내리게 되었다.[7] 간단히 말하자면 새로운 게임을 만드는 건 기본이고, 기존에 존재하던 게임과 100%에 근접할 정도로 비슷한 느낌이 나도록 만들어야 하는 것과 같다고 할 수 있다.[8] 22년 말 부터 올라온 마비노기 운영진에 대한 구인 공고에서 새로운 그래픽이나 엔진 등이 언급 되어 엔진 교체가 아니냐며 예견하기도 했지만 그런 예견을 한 유저들이나 다른 유저들도 설레발이며 잘해도 이미 민경훈 디렉터가 2022년 계획에 말했던 DX11 패치 내지는 엔진의 유지보수와 일부 개선정도를 위한 구인 정도로 예상 했었지만 아무도 기대 하지 않았던 것이 나온 것.[9] 실제로도 언리얼 엔진 교체 작업하는 사이에 신 컨텐츠가 계속 나오고 있기 때문에 작업량이 늘었으면 늘었지 줄어들 가능성은 적다.[10] 이미 2022년에 민경훈 디렉터는 엔진 교체는 무리지만 DX11 교체를 통한 퍼포먼스의 개선을 해보겠다고 하며 DX11 패치 또한 상당한 기간이 필요함을 말했었다. 언리얼 엔진으로의 교체 작업은 23년 3월부터 시작 되었지만 실제론 작업량 DX11과 함께 저울질 하며 그 전부터 준비를 시작했고 프로젝트 승인을 3월쯤 부터 받아낸 것으로 추측도 한다. 22년 여름에 유저의 재유입과 매출의 상승 등으로 인해 DX11정도만 가능했을 것이 넥슨 측에서 마비노기의 가능성을 보고 엔진 교체까지 가능했을 것이란 말 또한 있다. 결국 카트 드리프트와 같은 상황과 마비노기의 대체 게임으로 잠시 주목을 받았던 마비노기 모바일에 대한 부정적인 반응등 최근 넥슨 상황에 대한 여러모로 복합한 사정이 얽혀 있는 것 같다는 평.[11] 예를 들어 위에 스샷처럼 관청과 마법학교/훈련장의 불편한 동선이 개선된 모습이다.[12] 이 때문에 일부에선 자린고비 일화의 매달린 굴비에 비유하기도 한다.[13] 사실 데드카피 수준이라고 해도 굵직한 프로젝트다.[14] 물론 진짜 느슨한 인력 투입으로 천천히 작업하는 걸수도 있지만, 딱히 공개/폭로된 것도 없는 상황에서 덮어놓고 비난을 하는 건 말이 안 된다.[15] 엔진 교체를 신작 출시로 이행한 카트라이더: 드리프트를 생각하면 된다. 원작 섭종이라는 초강수를 두면서까지 유저들을 끌어모았지만 결국 느린 업데이트, 방면한 운영이 합쳐지면서 말 그대로 몰락해 버렸다. 당장 마비노기도 2023년 여름에 이 프로젝트를 공개했을 때만 해도 프리시즌에 유입이 몰려왔지만, 여러 가지 문제점이 제대로 해결되지 않았다는 것과 사건사고가 터지면서 동해 겨울 프리시즌은 말 그대로 지표가 폭락해버린 선례가 있으며 24년도에도, 25년도에도 굴직한 사건 사고들이 연달아 터지고 이를 제대로 수습못하는 모습을 보이면서 이미 희망을 놓은 유저들도 많은 편이다.[16] 대표적으로 24년도 여름에 진행한 쇼케이스에선 아르카나의 추가 없이 신규 재능 '점성술사'를 발표한 것을 제외하곤 이렇다할 굵직한 업데이트 발표가 없었고 이후 겨울 쇼케이스에서 등장한 신규던전 브리레흐 역시 컨텐츠 소모속도를 과도하게 줄이는 방향으로 등장했다.[17] 메인스트림 역시 상당히 느린 수준으로 진행되고 있고 클리어 보상 역시 기존에는 반신화, 기사단스킬, 특성 등 각종 전투에 도움이 되는 시스템이 보상이었다면 현재는 쓸만한 인챈트만 제공되는 형식으로 신규 시스템 추가를 꺼리는 분위기를 대놓고 보여주고 있다.[18] 신작 게임 이상의 작업이라 볼 수도 있는데 마비노기가 오래 운영되면서 쌓여 있는 콘텐츠의 숫자가 결코 적지 않다. 기존 콘텐츠와 유저 데이터를 새 엔진에서도 100% 재현 가능한 수준으로 개발되어야 하고, 기존 마비노기에서 발생했던 고질적인 버그는 물론 언리얼로 옮기면서 새로 발생할 버그들까지 처리해야 한다. 아예 신작이라면 차라리 콘텐츠 개발에 자유도가 어느 정도 보장되지만, 마비노기는 기존 게임을 유지한다고 발표한 이상 기존의 콘텐츠를 100%에 가깝게 구현해서 옮겨와야 한다. 단순한 노가다 작업이 아니라 상당한 수준의 기획/역기획과 프로그래밍, 아트 리소스 제작이 들어가야 한다. 카트라이더: 드리프트가 괜히 아예 완전히 새로운 게임을 만들고 기존 게임을 섭종까지 시키는 강수를 둔 것이 아니다.[19] 오버워치는 동일한 탱크 엔진 내에서 업그레이드 된 것이고 사실상 유저 데이터만 유지한 신작 개발이었던지라, 완전히 결이 다른 플레이오네 엔진에서 언리얼 엔진으로 교체한다는 대작업에 기존 콘텐츠를 온전히 100% 구현해야 한다는 마비노기가 더 쉽지 않은 상황이다.[20] 신규 게임으로 런칭하는 것이 신규 유저를 끌어모으는데 유리하고, 대규모 개선 작업이 신규 프로젝트 개발로 전환되는 일은 매우 흔하다.