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최근 수정 시각 : 2025-11-29 03:10:48

배틀 네트워크 록맨 에그제 2

파일:Rockman Series.png
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배틀 네트워크 록맨 에그제 2
バトルネットワーク ロックマンエグゼ2
Mega Man Battle Network 2
<nopad> 파일:록맨 에그제 2.jpg
<colbgcolor=#05ca16,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 캡콤
유통 파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 파일:미국 국기.svg 캡콤
파일:유럽 연합 깃발.svg 유비소프트
플랫폼 게임보이 어드밴스 | Wii U (버추얼 콘솔)
장르 데이터 액션 RPG
출시 GBA
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2001년 12월 14일
파일:미국 국기.svg 2002년 6월 11일
파일:유럽 연합 깃발.svg 파일:호주 국기.svg 2002년 10월 18일
Wii U
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2014년 11월 12일
파일:미국 국기.svg 2015년 1월 8일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2015년 5월 14일
한국어 지원 미지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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1. 개요2. 시스템
2.1. 전작의 문제점 개선2.2. 하드 모드2.3. 배틀 칩
3. 문제점4. 등장인물5. 등장 넷 내비

1. 개요

록맨 에그제 시리즈의 2번째 작품.

포르테.EXE가 처음으로 본편 시나리오에 직접 관여한 시리즈. 전작에도 등장했지만 그때는 스토리와 전혀 상관이 없었다. 전작 록맨 에그제에 숨겨진 보스로 등장한 파라오맨과 섀도맨이 이번 작품에선 정식 보스로 등장한다. 파라오맨의 경우는 엔딩 이후의 숨겨진 보스로 등장.

CM 송은 Janne Da Arc의 Feel the wind.

2. 시스템

배틀에서 플레이어가 보이는 행동 패턴에 따라서 록맨의 모습과 능력이 달라지는 스타일 체인지가 추가되었다. 이와 같은 변신의 개념은 소울 유니존, 크로스 시스템, 비스트 아웃 등으로 발전하는 것은 물론 유성의 록맨 시리즈까지도 이어진다. 또한 이러한 변신이 선보인 수많은 특수능력은 이후의 시리즈에서 내비 커스터마이저의 기반이 된다.

2.1. 전작의 문제점 개선

인터넷의 구조가 훨씬 알기 쉽게 변하고 여러 개의 에어리어로 명확하게 구분되게 바뀌어 길 찾기가 훨씬 편해졌다.

전뇌 공간에서 HP를 회복하거나, 적과 조우하는 빈도를 낮춰주는 등 다양한 효과의 서브 칩이 추가되었다. 본작부터는 배틀 네트워크 록맨 에그제와 달리 배틀 종료 시 HP가 자동으로 완충되지 않고 그대로 유지되기 때문에, 서브 칩과 리커버리계 배틀 칩에 의한 HP 관리가 필요하다.

배틀 필드에서는 칩 코드를 통일할 때 다른 코드 하나와 병용이 가능한 ✱(애스터리스크)가 추가되고 ADD 시스템의 개편[1]이 이루어졌다. 또한 폴더 내에서 선택한 1개의 칩이 배틀 시작 시 반드시 커스텀 화면에 오픈되는 레귤러 칩 시스템 등, 대부분의 기초적인 시스템이 정립되었다.

그 밖에도 스타일 체인지의 등장과 더불어 가드계 · 배리어계 · 리커버리계라는 '계통'의 개념이 도입되어 이후 점점 확장되었고, 속성을 띠는 패널과 시리즈가 완결될 때까지 남은 상태 이상록맨 에그제 시리즈가 나아가야 할 길을 제시해 준 작품으로서 그 의의가 깊다.

2.2. 하드 모드

역대 시리즈 중 유일하게 하드 모드가 존재한다. 게임상의 특정 조건을 만족해 '이어하기' 옆에 다섯 개의 별을 모으면[2], 록맨이 받는 피해와 적들의 HP가 1.5배 증가한 상태로 플레이하게 된다. 시크릿 칩을 전부 모아야 하기 때문에 GBA로는 투텐도가 아닌 이상 포기하면 편한 수준이고, 모든 시크릿 칩들이 기본 지급되는 Wii U 버추얼 콘솔에 이르러서야 접근성이 완화된다.

일부 이벤트 배틀의 바이러스 배치가 수정되긴 했지만, 50% 증가라는 게 결코 만만한 수치가 아니기 때문에 하다보면 여러 애로사항이 발생한다. 시작하자마자 구질구질한 기본 칩으로 HP가 3자리를 넘기는 바이러스들과 혈투를 벌이고, 초반 보스인 에어맨 ~ 퀵맨부터 V3의 HP가 1000을 넘어버리기에 고위력 내비 칩을 습득하는 시기가 훨씬 늦어지고, 록맨 자신이나 패널의 약점 속성으로 인해 늘어나는 피해도 눈덩이처럼 불어나고, 러시를 딜리트할 수 있는 수단이 소용돌이와 블랙홀로 제한되는 등. 여기에 후반부로 갈수록 보스의 HP가 어마어마하게 증가해 어중간한 칩으로는 때리다가 칩이 다 떨어질 지경이 되기 때문에 게이트 매직이나 헤비 스탬프같은 고화력 프로그램 어드밴스에 의존하는 게 편하다. 그나마 포르테는 HP가 그대로지만 플래닛맨은 V3까지 올라가면 고스펠보다 높은 3300을 찍어버린다.

하드 모드를 클리어하면 숨겨진 배틀 칩인 생추어리를 한 장 얻을 수 있다. 칩 코드는 지정된 것들 중 랜덤.

2.3. 배틀 칩

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 배틀 네트워크 록맨 에그제 2/배틀 칩 일람 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[배틀 네트워크 록맨 에그제 2/배틀 칩 일람#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[배틀 네트워크 록맨 에그제 2/배틀 칩 일람#|]] 부분을
참고하십시오.

전작에서 A~T와 W뿐이었던 칩 코드가 A~Z로 크게 확장되었으며, 코드가 X인 칩을 극소수로 한정하는 전통도 이때 확립되었다.

칩의 종류는 모두 합하면 266장이다. 내비 칩 57장을 포함하여 평범하게 얻을 수 있는 것이 250장, 통신 대전으로 입수할 수 있는 시크릿 칩 10장, 하드 모드에서 얻을 수 있는 생추어리, 마지막으로 배포 칩인 게이트맨 SP와 4종의 고스펠 칩이다.

이 중에서 특히 시크릿 칩의 존재가 참으로 난감한데, 포르테 SP 격파 후 데이터 라이브러리 250종을 전부 채운 두 사람이 통신 대전에서 버스팅 레벨 S를 기록하면 1/32(= 3.125%)의 극악한 확률로 하나씩 얻을 수 있다. 후속작인 배틀 네트워크 록맨 에그제 3에서는 이 칩들 중 대부분 다시 일반적으로 얻을 수 있게 되었다.

3. 문제점

전작의 문제점을 여럿 해결한 작품이기는 하지만 통신 대전의 밸런스는 역대 시리즈 최악으로, 각종 버그성 콤보가 난무하기도 했던 시리즈이기도 하다. 대표적인 것이 악명 높은 프리즘 콤보로, 그나마 패널의 부재로 이 비기가 안 먹히는 플래닛맨은 폴더만 잘 짜면 어렵지 않게 격파가 가능하다. 록맨 에그제 어드밴스드 컬렉션에서도 프리즘 콤보는 스토리 모드 한정으로 수정되지 않고 그대로 남았으며 통신 대전에서는 프리즘의 사양이 에그제 3를 기준으로 바뀐다.

그러나 위의 내용도 프리즘을 날릴 수 있다는 가정하의 이야기이고, 풀 커스텀을 잘 이용하면 콤보가 성립하기 전에 범위도 넓고 브레이크 성능까지 갖춘 고위력의 프로그램 어드밴스 게이트 매직이나 다크 메시아로 상대를 순삭할 수 있다.

밸런스와는 별개로 게임 진행에 치명적인 버그가 하나 있는데, 서브 칩인 에너미 서치로 V2 내비나 WWW 에리어의 프로텍토처럼 '특정 장소에서 반드시 출현하는 적'과 조우하면 세이브가 날아가는 경우가 있다. 캡콤이 해당 버그를 인정하고 사과문을 게임 잡지에 게재할 정도.

4. 등장인물

5. 등장 넷 내비



[1] 칩을 선택하고 ADD를 누르면 선택된 칩이 배틀에서 배제되지만, 다음 턴의 커스텀 화면에서 오픈되는 칩이 배제된 개수만큼 늘어난다. 사이토 스타일로 체인지한 상태에서는 상시로 10장이 오픈되고 ADD를 쓸 수 없다.[2] 각각의 조건은 시나리오 클리어, WWW 에리어의 포르테 격파, 데이터 라이브러리 컴플리트, 통신 대전으로 시크릿 칩 10종 입수, 다크 메시아를 제외한 PA 메모 컴플리트.