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최근 수정 시각 : 2024-12-01 01:17:59

스타크래프트 시리즈/시스템

스타크래프트 입문자용 문서
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1. 개요2. 자원3. 보급품4. 공격 및 방어5. 길찾기 AI
5.1. 스타크래프트 15.2. 스타크래프트 2
6. 에너지와 재사용 대기시간7. 유닛 명령8. 유닛 이동 속도
8.1. 계산법8.2. 평균 픽셀/게임프레임8.3. 그리드/초 (스타2식 이동속도)
9. 게임 화면 및 카메라10. 게임 속도11. 유닛 반경(충돌 크기, 판정 범위)
11.1. 스타크래프트 111.2. 스타크래프트 2
12. AI13. 기타

1. 개요

스타크래프트 시리즈 게임의 시스템에 관하여 설명하는 문서.

2. 자원


스타크래프트 1 기준, 자원의 최대보유 한계는 32비트 정수형으로 저장되는 특성상 2,147,483,647(21억 4748만 3647)이며, 이 양을 넘길 경우 오버플로가 발생하여 자원량이 음수가 된다.

건물건설, 건물변태(해처리-레어-하이브), 유닛변태 도중에 취소를 하면 필요자원의 25%가 소모되고 75%만 돌려받는다. 다만 애벌레로부터 변태중인 알을 취소하면 필요자원의 100%를 모두 환불받는다. 테란, 토스와 밸런스 고려로 보인다. 건물 안에서 생산하는 유닛과 업그레이드를 취소하면 자원을 100% 돌려 받기 때문이다.

취소가 아닌 파괴될 경우에는 건물 안에서 생산중인 유닛은 자원을 100% 돌려받는다. 업그레이드는 75%만 돌려받는다. 저그 알은 자원을 돌려받지 못하고 그대로 소멸된다.

테란의 건설로봇의 수리에 드는 자원 비용은 1편은 1/3, 2편에서는 1/4인 25%다. 자세한 내용은 건설로봇 항목 참조.

여담으로 스타크래프트 2에서 데이터상 테라진도 있다. 이건 밀리에서 안 쓰이고 아케이드에서 가끔 사용된다.

3. 보급품

보급고(서플라이 디포)가 부족합니다.
대군주(오버로드)를 더 생성하십시오.
수정탑(파일론)이 더 필요합니다.
- 보급품 부족시 나오는 대사.
유닛을 굴릴 수 있는 최대 한계치를 나타낸다. 흔히 '인구 수'라고 부른다. 보통 고급 유닛일수록 1유닛에 필요한 보급품이 크다. 현재 쓰고 있는 보급품이 자신의 최대 보급품 제공보다 커도 당장 유닛을 굴리는 데에 문제가 생기거나 하지는 않지만 추가적인 유닛 생산은 막히게 된다.
테란 보급품 저그 보급품 프로토스 보급품
스타 1 파일:SC_Supply_T.png 파일:SC_Supply_Z.png 파일:SC_Supply_P.png
스타 2 파일:SC2_Supply_Terran.png 파일:SC2_Supply_Zerg.png 파일:SC2_Supply_Protoss.png
보급품을 나타내는 아이콘은 스타1에서는 민간인, 광전사, 히드라리스크의 실루엣이며, 스타2에서는 보급고, 수정탑, 대군주이다. 1편 한정으로 저그는 지배력, 프로토스는 정신력이라는 단어를 사용하는데 저그의 경우 대군주가 저그 무리를 통솔하는 것을 반영한 것이며 프로토스의 경우 수정탑이 에너지를 공급하는 것을 반영한 것이다. 2에서도 보급품이 1처럼 지배력, 정신력으로 종족에 따라 갈리는지는 불명.

일반적으로 일꾼(건설로봇/탐사정/일벌레)은 1이며, 가장 보급품을 많이 요구하는 협동전 멩스크 2위신이 적용된 아우구스트그라드의 자랑은 무려 15나 된다. 반면에 저글링스커지는 0.5(소수점 이하 올림)이며, 협동전 자가라 한정으로 일벌레의 필요 보급품이 0.5가 된다. 보급품이 0.5인 유닛은 생성시 동시에 2마리가 나온다. 쌍독충이 생성하는 새끼 맹독충은 보급품이 0.25이다. 예외로 애벌레대군주/감시 군주가 있는데 애벌레는 유닛 생산, 대군주/감시 군주는 보급품 최대치를 올리는 역할 때문에 자체적으로 차지하는 보급품이 없는 것.

스타크래프트 2 협동전에서는 사령관 따라 보급품 시스템이 수정되어 있는 경우가 있다. 노바, 데하카, 사령관 레벨 15인 아르타니스, 제라툴은 게임 시작시 보급품 제공이 보급품 최대치까지 기본적으로 보유하고 있으며, 각각 100, 200, 200, 100 까지 보유하고 있다. 자가라, 노바, 제라툴은 보급품 최대치가 100으로 제한되어 있다.[2] 사령관 레벨 8을 달성한 한과 호너는 보급고의 보급품 제공이 16이다.

스타크래프트 1에서는 각 종족마다 인구수를 따로 계산하므로 다른 두 종족 유닛까지 사용한다면 이론상으로 최대 인구수 600(테란 유닛 200, 프로토스 유닛 200, 저그 유닛 200)이다. 일반 게임에서 실현할 수 있는 종족은 오로지 프로토스 뿐이다. 다크 아칸마인드 컨트롤로 테란의 건설로봇과 저그의 일벌레를 가로채면 이로써 3 종족을 운영하게 된다. 팀 섬멸전 모드 사용시 시작할 때부터 2~3종족 플레이가 가능하고, 최대 인구수도 종족 구성에 따라 최대 800까지 증가한다. 한편 스타크래프트 2는 어떤 종족이든 인구수를 공유하게 되었고 다크 아칸이 캠페인에서만 등장하기[3] 때문에 별 의미가 없다.

스타크래프트 2에서 기지마다 가스 건물을 하나 더 짓기 때문에 베스핀 가스를 캐는 데만 일꾼을 6기나 이용한다. 게다가 전투 병력의 평균 인구수도 높아져서, 병력의 개체수가 1편에 비해 적어졌다. 이에 네티즌들은 최대 인구수를 늘려달라고 요청했지만, 제작진은 생산된 유닛이 많아질수록 컴퓨터가 버티지 못할 것 같다 생각하여 최대 인구수를 높이지 않았다.

4. 공격 및 방어

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스타크래프트 시리즈/시스템/공격 및 방어 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 길찾기 AI

5.1. 스타크래프트 1

A* 알고리즘을 기반으로 블리자드 나름대로 세심하게 설계한 AI로써, 당시로서는 최강의 길찾기 AI[5]였지만 지금 보면... 다만 기본적인 구조 자체는 지금도 유용하게 쓰이고 있다. 가령 스타크래프트 길찾기 AI로 미로찾기 미션을 시키면 어떤 미로든 '충분한 공간이 있고' '빠져나갈 길이 존재하며' '다른 유닛 등의 장애물이 없다면' 단 한번의 클릭으로도 빠져나갈 수 있다.

일단 AI는 모든 지형지물을 주파할 수 있지만 이동중인 유닛을 길찾기 AI에서 일단 고려하지 않는다. 즉 이동중인 유닛을 인식하지 못한다. 유닛이 멈춰서 길을 막고 있으면 우회하려 하지만, 자신보다 느린 이동중인 유닛이 아무리 앞을 가로막고 있어도 우회하지 않는다. 때문에 대부대에 한거번에 이동명령을 내리면 한동안 비비적 거리다가 결국 한줄로 가는 모습을 볼 수 있다. 덕분에 질럿이나 저글링 같은 유닛은 (새롭게 고정해서 공격 중인 다른 유닛이 판정에 들어가도록) 다다다다 무빙 땡겨서 상대 유닛에게 수동으로 감싸도록 붙여주는 컨트롤이 필요하며, 반대로 일직선 맞춤형 공격을 하는 러커는 시스템의 혜택을 가장 잘 본 유닛 중의 하나.

게다가 유닛은 멈추거나 움직이거나 여하튼 플레이어의 성향에 따라 무작위로 움직이는데 이 상황을 일일이 반영할 수가 없으므로, 유닛을 인식하는 범위는 아주 짧다.(단 지형은 맵 전체를 인식한다.) 그리고 멈춰 있던 유닛이 움직이거나, 움직이던 유닛이 멈춰도 그 변화를 반영하지 않는다. 대신, 이 연산을 여러 번 한다. 따라서 연산과 연산 사이에 유닛의 배치에 변화가 생기면 그 배치를 인식하지 못하는 것이다. 이 때 무빙 명령을 내리거나 유닛이 서로 가로막기 시작하면 꼬인다. 코앞에서 전투가 한창인데 뒤에서 탭댄스를 추는 것이 바로 이 때문.

따지고 보면 장님이 막대기로 일일이 쳐가며 움직이는 것과 크게 다를 게 없다. 이 구조를 이해하고 있다면 어쩌면 드라군 운전에 도움이 더 될지도 모른다....아마도.

또한, 여러 유닛을 한 번에 부대 지정하여 움직이면 서로 보조를 맞춰 움직이지 않는다. 물론 이 시스템에는 장점도 있고 단점도 있다. 단점은 이동거리가 길 수록 부대 간격이 길어져서 각개 격파가 유도될 뿐만 아니라 느린 유닛이 앞에서 이동하면 명절 교통체증을 난데없이 게임에서 실감할 수 있다. 다만 저글링+노발업 히드라나 질럿+드라군처럼 빠른 유닛은 빨리 상대에게 붙어주고 후방 사격하는 유닛은 뒤에서 비교적 느리게 쫓아와 주는 게 좋은 상황도 많아서 장점도 없는 것은 아니다. 무엇보다 유닛들 간의 간격이 적절하게 벌어져서 대부대를 이동시키면 후속작인 스타크래프트2에 비해서 훨씬 자연스러워 보인다.

이후에 나온 워크래프트3에서는 단체 이동 시 보조를 맞추어 단체 대형을 이루어 이동하도록 개선되었는데, 이는 소수 유닛+스타크래프트에 비해 높은 체력과 낮은 공격력으로 빠른 소모전이 드문 게임 시스템 때문에 큰 문제가 되지 않았다. 다만 이후 나온 스타크래프트2에서는 아래에서 언급하듯 시대의 변화에 따라 길찾기 AI는 훨씬 좋아졌으나 단체 이동시 대형이 밀집되어, 병력 규모가 커질 수록 원거리 유닛이 근접 유닛을 압살해 버리고 그 원거리 유닛도 스플래시 유닛이 녹여버리며 큰 규모 교전에서 되려 교전이 빨리 끝나버리는 데스볼 현상이 문제가 되기도 한다.

5.2. 스타크래프트 2

시대가 바뀌었고 전반적으로 훨씬 길찾기 알고리즘이 좋아졌다. 지나갈 수 없는 경로이면 막힌 장소에서 곧바로 멈추며, 유닛들이 뭉쳐있는 자리에 건설 명령을 내렸을 때 비켜줄 충분한 장소이면 유닛들이 알아서 비켜준다. 이 때문에 스타크래프트 2를 오래하던 유저는 추억으로 스타크래프트 1을 다시 하다가 유닛 드라이빙에 치를 떨고 추억이 바래지기도 한다. 스2에서는 길찾기로 게임 중에 크게 신경쓸 부분은 없지만 몇가지 알아두면 요긴한 것은 있다.

컴퓨터 사양과 길찾기 연산: 스2는 게임에서의 멀티코어 지원이 본격화되기 직전 무렵에 등장한 게임이라 다중 코어 지원이 시원찮다. 그래서 2018년 현재 코어가 10개가 넘는 CPU를 써도 프로세서의 코어를 다 못쓰는데 문제는 많은 유닛이 길찾기를 요청하면 CPU의 연산량이 폭증하는 것. 보통 게임을 하면서 가장 크게 느끼는 경우가 2:2나 3:3 이상의 팀전에서 한타 교전시, 또는 많은 저글링이 이동이나 공격을 할 때다.(특히 저글링은 근접 유닛 + 빠른 이동속도로 연산을 많이 요구하기 때문)

여러 유닛 이동시 뭉침: 여러 유닛을 선택하고 이동명령을 내릴시 선택한 유닛들이 명령을 내리기 전에 일정한 범위 안에 있을시 이동명령을 찍은 곳에 모든 유닛이 이동하지 않고 진형그대로 이동을 한다. 그런데 선택한 유닛의 위치가 넓게 퍼져 있을 경우 모든 유닛은 이동명령을 찍은 곳으로 이동을 하는데 이 때문에 뭉치는 면이 있다.

패트롤: 유닛에 패트롤 명령을 내릴때 시프트 키를 같이 눌러 랠리포인트를 지정하여 명령을 내리면 그 경로대로 패트롤을 한다. 시작점과 끝나는 지점을 붙여서 지정을 하면 사각형, 삼각형 등의 형태로 패트롤을 할 수도 있다.

6. 에너지와 재사용 대기시간

지금 마나가 부족한 것 같은데요? 자원 관리만큼 중요한 게 유닛의 마나 관리죠. 필요할 때 쓸 수 있도록 항상 신경 써야죠! 저도 중계할 때 마나 관리 잘하자고 항상 생각합니다. - 스타크래프트 리마스터 엄전김 아나운서 음성 중 -
마나, 마력, 정신력 등으로 부르기도 하지만 정식 명칭은 에너지(Energy)가 맞다. 기본적으로 에너지를 가지는 유닛은 생산시 50의 에너지를 보유하고 생산된다. 에너지를 소모하는 기술을 쓰면 해당량만큼 에너지가 소모되고, 소모된 에너지는 차츰 회복이 된다. 단발로 끝나는 기술의 에너지 소모량은 25(은폐 시전), 50(환류 등), 75(사이오닉 폭풍 등), 100(환상 등), 125(분열망), 150(정신 지배 등) 처럼 25의 배수로 되어있다.
스타크래프트 1
회복량은 1프레임당 1/32, 보통 기준 1초당 15프레임이므로 15/32(약 0.5)이며 아주 빠름의 경우 1초당 24프레임이므로 0.744≒0.75(24/32=3/4)가 회복된다.

에너지를 쓰는 일반적인 유닛은 모두 에너지 최대량을 증가시키는 업그레이드를 가지고 있다. 업그레이드시 에너지 최대량은 200에서 250으로 +50이 되고 그에 맞추어 생산 시 기본 보유 에너지도 +12.5가 된다.[6] 영웅 유닛의 경우 모든 업그레이드가 적용되어 있는 상태이기 때문에 기본적으로 250의 에너지 최대량을 지닌다.
스2와 비교하면 늘어지는 게임이 많고, 최대 에너지 보유량이 높아서 생각보다 자주 기술을 쓸 수 있다.

반면에 재사용 대기시간의 개념은 없다.
스타크래프트 2
자날, 군심 시스템 기준 에너지 회복량은 초당 0.5625다.(예외: 테란 국지 방어기 초당 1(공유 1.4)) 공유 시스템식으로 표기를 하면 초당 0.7875가 된다. 에너지 회복량 관련 업그레이드는 5.0.12 패치로 의료선이 갖게 되었다. (회복 속도 2배)
밴시, 유령의 은폐를 켤 경우 에너지 소모는 초당 0.914으로 공유기준 1.2796이다. 예언자가 펄서 광선을 켤 경우는 초당 1.4375[7]로 공유기준 2.0125이다. 에너지 100일 때 쓴다면 켤 때 소모되는 에너지 25를 제한 나머지 에너지 75로 각각 약 58초, 37초(공유 기준) 동안 켜 둘 수 있다.

에너지 최대량을 늘리는 업그레이드는 모두 삭제되었다. 일부 유닛의 경우 생산시 기본 에너지 보유량을 +25 하는 업그레이드가 존재한다. 유령의 경우 2.1패치 이후 이 업그레이드가 기본으로 적용이 되게 되었다. 다만 이미 생산된 유닛은 초기 마나 업그레이드의 혜택을 받지 못하므로, 유닛을 생산하기 전에 업그레이드를 마치도록 강요받는다.

협동전의 경우, 몇몇 유닛은 업그레이드나 영웅, 승천자처럼 특수한 유닛은 에너지가 가득 찬 채로 시작할 수 있다.

일부 기술은 재사용 대기시간을 갖는다. 이런 기술은 사용 후 일정 시간이 지나지 않으면 사용할 수 없는 상태가 된다.

7. 유닛 명령

유닛 명령 문서 참조.

7.1. 유닛 기술

스타크래프트 시리즈/기술 문서 참조.

8. 유닛 이동 속도

호버링(일꾼, 집정관, 시체매 등), 플라잉(공중) 유닛은 가속력, 감속도의 개념이 존재한다.

유닛 각각 이동속도 단계는 기본이 0단계로, 이동 속도 버프(전투 자극제, 이동속도 업그레이드)를 받으면 단계가 +1, 너프(여왕의 점액 덫)를 받으면 단계가 -1이 된다. 단계가 양수가 되면 이동속도는 +50%[8], 가속력과 회전력이 +100% 되고, 단계가 음수가 되면 이동속도는 -50%, 가속력과 회전력은 -75%가 된다. 즉, 이속만이 아닌 가속력, 선회력이 전부 영향을 받는다. 따라서 버프나 너프가 여러개 있어도 한도 이상으로 이속이 빨라지거나 느려지지 않는다.

8.1. 계산법

스타크래프트 유닛의 이동속도는 flingy.dat 과 iscript.bin 파일에 정보가 기록되어 있는데 전자의 경우 공중유닛 전부와 일부 지상유닛, 후자의 경우 지상유닛의 정보가 들어있다. iscript.bin의 경우 1게임 프레임당 움직이는 픽셀수를 표현해주고 flingy.dat의 경우 1게임 프레임당 움직이는 평균 픽셀수의 256배 된 수치에서 소수점 이하 올림해서 표시된다.

그래서 flingy.dat의 레이스, 뮤탈리스크 수치인 1707을 그대로 믿기가 어렵다. 확실한건 1706초과 1707이하의 수치일 것이다. 만약 1707일 경우 아래의 그리드/초 정보가 3.750732421875 가 나오게 된다. 하지만 이 수치가 너무 길어서 스타2처럼 깔끔하게 3.75이라고 가정하고 표현을 했다.

그리고 iscript.bin에서 저글링을 찾아 보면 1게임 프레임이 지날때 마다 각각 2-8-9-5-6-7-2 픽셀만큼 이동하고 이걸 평균내면 1게임 프레임당 39/7 픽셀만큼 이동하게 된다. 총 7 프레임 동안 이동한 픽셀수가 달라서 저글링은 이동할때 용수철 처럼 빨라졌다 느려졌다 하는 움직임을 보여준다.

아무튼 이 두 파일을 분석하면 유닛들의 1게임프레임당 움직이는 평균 픽셀수를 알 수 있다.

8.2. 평균 픽셀/게임프레임

아래표는 유닛들의 1게임프레임당 평균 이동 픽셀을 의미한다. 1게임 프레임은 게임 내에서의 시간 단위로 게임속도 보통에서는 15프레임이 1초, 매우빠름에서는 24프레임이 1초가 되며 1단계식 게임 설정이 달라질때 마다 3프레임만큼 증가하거나 감소한다.

영웅 유닛은 기본 베이스 유닛과 속도가 같다.
테란 프로토스 저그
SCV <colbgcolor=#fff> 5 프로브 <colbgcolor=#fff> 5 드론 <colbgcolor=#fff> 5
마린, 시민 4 질럿 4 오버로드 0.83 (5/6)
마린(스팀) 6 질럿 (업) 6 오버로드 (업) 3.33 (10/3)
파이어벳 4 드라군 5.25 저글링 5.57 (39/7)
파이어벳(스팀) 6 하이템플러 3.33 (10/3) 저글링 (업) 8.36 (58.5/7)
고스트 4 다크템플러 5[9] 히드라리스크 3.71 (26/7)
메딕 4 아콘 5 히드라리스크 (업) 5.57 (39/7)
벌처 6.67 (20/3) 다크아콘 5 러커 6
벌처 (업) 10 셔틀 4.44 (40/9) 뮤탈리스크 6.67 (20/3)
탱크 4 셔틀 (업) 6.67 (20/3) 스컬지 6.67 (20/3)
골리앗 4.7 리버 1.78 (16/9) 6.67 (20/3)
레이스 6.67 (20/3) 옵저버 3.33 (10/3) 브루들링 6.054 (224/37)[10]
드랍쉽 5.47 (82/15) 옵저버 (업) 5 가디언 2.5
사이언스베슬 5 스카우트 5 디바우러 5
배틀크루져 2.5 스카우트(업) 6.67 (20/3) 울트라리스크 5.4
발키리 6.6 캐리어 3.34 (10/3) 울트라리스크(업) 8.1
스파이더 마인 16 아비터 5 디파일러 4
건물이동[11] 1.67 (5/3) 커세어 6.67 (20/3) 라바 2
인터셉터 13.33 (40/3) 인페스티드 테란 6
스캐럽 16 인페스티드 케리건 4

8.3. 그리드/초 (스타2식 이동속도)

위의 픽셀/게임프레임을 그리드/초로 바꾸기 위해서는 일단 게임속도 보통에서 15프레임이 1초, 32픽셀이 1그리드 이니 위 수치에서 x15/32를 해주면 된다. 이렇게 하면 일꾼의 경우 2.34375, 마린과 질럿은 1.875가 되는데 각각 스타2에서의 2.8125와 2.25와 비교해 보면 20%정도 느린값이 나온다. 아마도 스타1의 경우 보통에서 매우 빠름까지 3번이나 속도를 올릴수 있는데 스타2의 경우 2번밖에 속도를 올릴수 밖에 없어서 이를 보정하기 위해서 두 게임 모두 게임속도 설정이 보통일때 스타2가 스타1보다 20%정도 빠르게 설정한것 같기도 하다... 아무튼 스타2의 유닛들에게 맞추면 비교하기 편하기 때문에 스타2식에 맞추어 보정해 주는게 편할것 같다.

기준: 스타2식의 이동속도 표기 또는 게임속도 설정 Fast (Normal에 비해 20% 빠름)

참고로 각 게임속도 설정간의 속도 비는 다음과 같다. #s-9

주로 2.25~2.8125까지의 속도를 보통이라고 보며 2.25 미만을 느리다고, 2.8125 이상을 빠르다고 본다.

스타1 기본 이속 ('Fast' 상태에서의 이동 속도)

실제 스타1 보통 속도는 Fast 속도보다 20% 가량 느리다. 예를 들어 스타1 마린의 이속이 보통 속도에서는 스타2로 환산시 1.87로 하이템플러와 동급으로 느리게 나온다.
테란 프로토스 저그
SCV <colbgcolor=#fff,#000> 2.81 프로브 <colbgcolor=#fff,#000> 2.81 드론 <colbgcolor=#fff,#000> 2.81
마린 2.25 질럿 2.25 오버로드 0.47
마린(스팀) 3.38 질럿 (업) 3.38 오버로드 (업) 1.88
파이어벳 2.25 드라군 2.953125 저글링 3.13
파이어벳(스팀) 3.38 하이템플러 1.88 저글링 (업) 4.70
고스트 2.25 다크템플러 2.81[12] 히드라리스크 2.09
메딕 2.25 아콘 2.81 히드라리스크 (업) 3.13
벌처 3.75 다크아콘 2.81 러커 3.38
벌처 (속업) 5.63 셔틀 2.5 뮤탈리스크 3.75
탱크 2.25 셔틀 (속업) 3.75 스컬지 3.75
골리앗 2.64 리버 1 3.75
레이스 3.75 옵저버 1.88 브루들링 3.41
드랍쉽 3.08 옵저버 (속업) 2.81 가디언 1.41
사이언스베슬 2.81 스카웃 2.81 디바우러 2.81
배틀크루저 1.41 스카웃(속업) 3.75 울트라리스크 3.04
발키리 3.71 캐리어 1.88 울트라리스크(발업) 4.56
스파이더 마인 9 아비터 2.81 디파일러 2.25
건물이동 0.94 커세어 3.75 라바 1.13
인터셉터 7.5 인페스티드 테란 3.38
스캐럽 9 인페스티드 케리건 2.25

9. 게임 화면 및 카메라

10. 게임 속도

스타크래프트 1
속도 Slowest Slower Slow Normal Fast Faster Fastest
프레임(배속) 6(x0.4) 9(x0.6) 12(x0.8) 15(x1) 18(x1.2) 21(x1.4) 24(x1.6)
스타1에서는 nomal-보통(초당 15프레임)을 기준으로 하며, 싱글플레이시 초기 속도는 fast-빠름(초당 18프레임)으로 설정되어 있다. 속도가 올라가고 내려갈 때마다 3프레임씩 변한다.

프레임과 별개로 게임 내적으로 8프레임 마다 돌아가는 틱이 있는데, 몇몇 버프, 너프기, 시야 판정 등에 쓰인다. 해당되는 기술들은 1틱 = 8프레임 마다 유지 여부를 가리게 되므로 총 발동 시간에 차이가 생기게 된다.
* 테란: 해병,화염방사병-전투 자극제,  유령-잠금,  거미 지뢰-잠복,  과학선-방어막, 방사능 오염
* 저그: 여왕-점액 덫,  파멸충-역병,  포식귀-산성 포자
* 프로토스: 암흑 집정관-대혼란,  중재자-정지장

시야가 지속되는 시간은 좀더 긴 시간동안 타이머가 돌아가는데 이를 이용하면 테란의 스캐너 탐색을 좀더 잘 활용할 수 있다. [TIP] 스캔의 지속시간 및 최대한 길게 쓰는 방법
스타크래프트 2
속도 아주 느림 느림 보통 빠름 아주 빠름
배속 x0.6 x0.8 x1 x1.2 x1.4
스타2에서는 보통을 기준으로 하며, 초기 속도는 보통(x1)이다. 멀티플레이시 기본 속도는 아주 빠름이다.

자유의 날개, 군단의 심장 까지는 인 게임 데이터가 보통을 기준으로 표시되었다.(예: 사령부 건설 시간 100초) 때문에 인 게임 타이머가 2시간 20분이나 되는 경기도 현실 경과시간은 1.4를 나눠서 1시간 40분 정도가 된다.

공허의 유산 이후로는 실제 시간에 맞추어 표기가 되므로(예: 사령부 건설시간 100초÷1.4=71초) 괴리감이 많이 줄어들었지만, 5의 배수로 딱딱 맞추어 떨어지던 전보다는 지저분해져서 직관적인 수치 비교는 꽤 어려워 졌다. (예: 건설시간, 군수공장 60초, 사령부 100초 → 42초, 71초)

11. 유닛 반경(충돌 크기, 판정 범위)

모든 일꾼은 자원 채취, 채취후 귀환 명령 수행 중 일 때 같은 명령을 수행중인 일꾼끼리는 충돌 범위 판정을 하지 않는다. 때문에 길막 유닛을 자원 채취나 귀환 명령을 내려 통과할 수 있다. 스1에서는 채취 중 일꾼끼리만 충돌 판정을 하지 않아서 건물 지으러 가는 일꾼이나 병력은 채취 중인 일꾼에 걸리적 거리지만, 스2에서는 모든 유닛에 충돌판정을 안하게 되는 차이점은 있다.

모든 공중 유닛은 겹칠수 있다. 다만 일시적으로 겹치고 가만 놓아두면 차츰 서로 거리를 벌려 자신의 충돌범위를 확보한다. 공중에 띄울 수 있는 건물들(일부 테란 건물, 감염된 커맨드 센터)역시 서로 겹칠 수 있다. 공중에 뜬 건물의 경우, 공중 유닛과 달리 가만 놓아두어도 저절로 거리를 벌리지 않고 겹친채로 제자리를 유지한다.

11.1. 스타크래프트 1

파일:스타크래프트_시스템_유닛크기.png
파일:스타크래프트_시스템_건물크기.png

더 많은 정보. 단위는 픽셀이며 스플래시 대미지 문단에서 알 수 있듯이 32픽셀이 건물 지을 때 볼 수 있는 칸의 한 칸에 해당한다. DatEdit 모딩 툴로 열어보면 중점을 기준으로 상하좌우(Left,Right, Up, Down)의 충돌범위를 다르게 정할 수 있다. 소수점을 지원하지 않기 때문에 건물 들의 충돌범위의 경우 '건물의 여유 범위가 왼쪽은 15px인데 오른쪽은 16px'같은 수치로 되어있는 경우가 다반사라 서로 다른 두 건물을 붙여 지을 때 좌우로 붙여 짓느냐, 상하로 붙여짓느냐, 어느 건물이 어느쪽에 붙었느냐에 따라 통과 가능한 범위가 죄다 달라진다.

예1
테란으로 입구 막기를 할 때 서플라이 디포 아래에 배럭을 지으면 입구가 막히지만 서플라이 디포 위에 배럭을 지으면 입구가 막히지 않는 이유도 서플라이 디포와 배럭의 위와 아래의 충돌범위가 서로 다르기 때문이다. 전자는 8+5=13픽셀 공간으로서 어떤것도 들락거릴 수 없지만, 후자는 10+15=25로서 질럿,저글링,히드라 등이 들어올 수 있다.

예2
과거 2서플1배럭으로 입구를 막을때, 서플틈새 사이로 저글링이 들어오는 단점이 있었는데, 아카데미서플 아래배럭 형태로 지으면 들어오지 못한다.

예3
배럭과 서플라이 디포를 가로로 붙여 지을 때 배럭-디포 순으로 붙여 지으면 배럭의 우측 여유 7, 디포의 좌측 여유 10을 더해 가로 17픽셀의 유닛 통과 가능 공간이 생긴다. 가로 충돌 범위가 딱 17픽셀인 마린, 메딕은 통과가 가능하지만 23픽셀인 질럿은 통과를 하지 못하므로 넘나들면서 농락할 수가 있다. 물론 디포-배럭 순으로 지으면 안된다.

예4
이를 이용한 대표적인 전략이 빠른무한 초반에 가끔 사용되는 넥글링이다. 넥서스의 상하 충돌크기가 각각 9, 8이므로 두 넥서스가 상하로 붙어있으면 세로 17픽셀의 유닛 통과 가능 공간이 생기는데 컨트롤 가능한 지상 유닛들 중 이를 통과할 수 있는 것은 세로 충돌범위가 16픽셀인 저글링이 유일하다. 따라서 상대 프로토스의 메인 넥서스 위에 아군 프로토스가 넥서스를 붙여서 짓고 저글링들을 밀어 넣으면 상대 프로브, 질럿이 중앙에 있는 저글링들을 때릴 수 없어 초반에 상대 메인 넥서스를 파괴할 수 있다.

공중 유닛도 물론 충돌 범위가 있긴 하지만 건물로 막을 수 있는게 아니라서 크게 신경 쓰지는 않는다. 스타크래프트의 공중 유닛은 뭉칠 수 있는 특성이 있고, 대부분 공중 유닛의 충돌 범위가 매우 크기 때문에 공중유닛이 광역 피해를 주는 공격(커세어, 발키리 등) 및 기술(이레디에이트, 마엘스트롬 등)에 잘 휩쓸린다.

파일런의 건물 소환 가능 범위는 대칭이 아니야는 문서에 가보면 알수 있듯, 여백 크기와는 관계 없다.

11.2. 스타크래프트 2

유닛 선택시 나오는 원은 크기 판정과 아무 관계가 없다. 그건 따로 설정이 가능한 값(Art: CModel_SelectionRadius (선택 반경))이다.

모든 유닛과 건물은 원형(구형이 아님)의 충돌 판정을 지닌다. 다만 건물은 공격(광역 범위, 스킬 히트 판정)에는 원형 판정으로 계산하지만, 유닛 이동 방해에는 8각형[13]의 충돌판정을 갖는다. 이미지 참고 링크

원의 크기는 갤럭시 맵 에디터의 데이터 - 유닛 탭으로 가면 데이터를 볼 수 있는데 대부분은 CUnit_Radius(반경)을 따지면 된다. 크기는 모두 대부분 1/8=0.125의 배수(일부는 1/16= 0.0625)로 되어있다. 참조
반경 1인 토르를 대상 유닛에 일렬로 3기 붙여 놓은 다음 사거리 6의 불곰이 대상에 공격이 가능한 것으로 보아, 토르의 유닛 크기 지름은 2인 것이고 반지름은 1이니, 반경은 유닛 크기의 반지름이 맞다. 길이 1 = 사거리 1이고, 이속의 수치 1도 1초에 1칸을 이동하는 것이다.

파일:SC2_Unit_radius.png
1.5티어 유닛들인 불곰, 추적자, 바퀴의 공성 전차 광역 피해 비교 링크

12. AI


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13. 기타

공통
* 건물을 지을 때 건물의 기본 HP는 총 HP의 10% 에서 시작한다.
* 건물을 지을 때 건물의 방어력은 0. 업그레이드 중에는 업그레이드 전 건물의 HP와 방어력을 지닌다.
* 테란 불타는 건물 체력 감소 속도
* 1편: 프레임 당 20/256 감소
Normal 기준 20 x 15 / 256 ≒ 초당 1.17, 체력 100 소모에 약 85초 걸림
Fastest 기준 20 x 24 / 256 ≒ 초당 1.88, 체력 100 소모에 약 53초 걸림
* 2편: 0.3332초당 1 감소, 체력 100 소모에 약 33초 소모 (공유 기준 0.238초당, 23.8초)
* 저그 체력 자동 회복 속도
변이 중인(부화장 → 번식지 등) 건물, 알과 고치는 1편에서는 회복하지 않고, 2편에서는 회복한다.
* 1편: 프레임 당 4/256 회복, 변이 중인 건물은 체력 회복 없음
Normal 기준 4 x 15 / 256 ≒ 초당 0.23, 체력 1회복에 약 4.27초 걸림
Fastest 기준 4 x 24 / 256 ≒ 초당 0.38, 체력 1회복에 약 2.67초 걸림
* 2편: 초당 0.2734 회복, 체력 1회복에 약 3.66초 소모 (공유 기준 0.38276 회복, 2.61초)
* 프로토스 플라스마 보호막 회복 속도
* 1편: 프레임 당 7/256 회복
Normal 기준 7 x 15 / 256 ≒ 초당 0.41, 보호막 1회복에 약 2.44초 걸림
Fastest 기준 7 x 24 / 256 ≒ 초당 0.66, 보호막 1회복에 약 1.52초 걸림
* 2편: 공격을 받지 않고 10초가 지나면 초당 2씩 회복 (공유 기준 7.14초, 2.8씩)
* 일꾼 건설 사거리
* 1편: 테저는 지을 건물 중심점에 일꾼의 중심이 일치해야 건설 실시, 프로토스는 71px, 일꾼의 건설 사거리를 알아보자 [데이터 주의][16]
* 2편: 테프는 지을 건물 외곽선에 일꾼의 외곽선이 닿으면 건설 실시, 저그는 1편처럼 일꾼의 중심이 일치해야 함
* 진영 색
공통적으로 P1, P2, P3은 빨강, 파랑, 하늘색이다.
일반적으로 선택을 하는 색 몇가지는 프리셋이 정해져 있는데, 1편 + 2편 모두 패치로 에디터 상에서는 모든 색상의 진영을 만들고 선택할 수 있게 되어, 맵 세팅 사용(Use map setting)이나 아케이드에서는 모든 색을 쓸 수 있다.
* 1편
{{{#!folding [  이미지, 목록 펼치기 / 접기  ]
[[파일:SC_Colors_ SC1.gif
width=100%]]| 순서는 Scmdraft 2 진영 색상 선택 순[17]
빨강
Red
#F40404
파랑
Blue
#0C48CC
하늘색
Teal
#2CB494
자주
Purple
#88409C
주황
Orange
#F88C14
갈색
Brown
#703014
흰색
White
#CCE0D0
노랑
Yellow
#FCFC38
초록
Green
#088008
옅은 노랑
Pale Yellow
#FCFC7C
황갈색
Tan
#ECC4B0
짙은 청록
Dark Aqua
#4068D4
담록
Pale Green
#74A47C
푸른 회색
Blueish Grey
#7290B8
옅은 노랑
Pale Yellow
#FCFC7C
청록
Cyan
#00E4FC
분홍
Pink
#FFC4E4
황록
Olive
#808000
라임
Lime
#D2F53C
남색
Navy
#000080
자홍
Magenta
#F032E6
회색
Grey
#808080
검정
Black
#3C3C3C
}}}

오리지널에서 기본 8색 + 중립 1색 총 9색이었다가, 확장팩에서 스타크래프트/타일셋에 주황이 많은 사막, 흰색이 많은 설원에 주황[색상], 흰색을 대신할 녹색이 추가 되었다. 리마스터 1.23.1 패치에서 22색으로 늘어났는데, 1.23.2 패치에서 시인성에 이상이 있는 짙은 청록(Dark Aqua), 청록(Cyan)[19]이 선택할 수 없게 되어 20가지 색깔을 기본으로 갖게 되었다. 맵의 타일셋에 따라 시인성이 떨어지는 색은 못쓰게 막아두었다. 예를 들어 우주(Space Platform) 타일셋에서는 회색, 검정을 못쓴다.[20] 또한 비슷한 색상끼리는 동시에 고를 수 없도록 했는데, 해당 조합은 노랑-옅은 노랑-라임, 하늘색-초록-담록[21], 파랑-푸른 회색-남색이다.
3번째 색 하늘색 Teal은 영웅 유닛의 기본색으로 지정되어 있다. 12번째 색 짙은 청록 Dark Aqua은 인공지능이 전혀 없는 중립 진영 색으로 지정되어 있어 무슨 짓을 해도 어떤 행동도 하지 않는다.
스프라이트 추출 프로그램으로 추출한 스프라이트에 색상코드를 입힌 색상 스프라이트를 곱하면 실게임에서 쓰이는 스프라이트가 나온다.
* 2편
{{{#!folding [  이미지, 목록 펼치기 / 접기  ]
{{{#!wiki style="margin:-14px -9px; font-size:.9em"
{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:top"
협동전
<rowcolor=#000>흰색White #FFFFFF
<rowcolor=#FFF>빨강Red#FF0000
<rowcolor=#FFF>파랑Blue#0042FF
<rowcolor=#FFF>하늘색Teal#1CA7EA
<rowcolor=#FFF>자주Purple#540081
<rowcolor=#000>노랑Yellow#EBE129
<rowcolor=#000>주황Orange#FE8A0E
<rowcolor=#000>남옥Aquamarine#00A762
<rowcolor=#000>연보라Light Purple #CCA6FC
<rowcolor=#FFF>진보라Violet#1F01C9
<rowcolor=#000>투스카니Tuscany#A76942
<rowcolor=#FFF>장밋빛Rose#4A1B47
<rowcolor=#000>밝은 회색Blue Grey #69C7D6
<rowcolor=#FFF>군청색Dark Blue #3300BF
<rowcolor=#FFF>진홍색Dark Red#400000
<rowcolor=#FFF>자홍색Magenta#FF00FF
<rowcolor=#FFF>멩스크Mengsk#661F1F}}}{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:top"캠페인, 대전
<rowcolor=#000>흰색White #FFFFFF
<rowcolor=#FFF>빨강Red#B4141E
<rowcolor=#FFF>파랑Blue#0042FF
<rowcolor=#000>하늘색Teal#1CA7EA
<rowcolor=#FFF>자주Purple#540081
<rowcolor=#000>노랑Yellow#EBE129
<rowcolor=#000>주황Orange#FE8A0E
<rowcolor=#FFF>초록Green #168000
<rowcolor=#000>연분홍Light Pink#CCA6FC
<rowcolor=#FFF>진보라Violet#1F01C9
<rowcolor=#FFF>밝은 회색Light Grey#525494
<rowcolor=#FFF>진한 녹색Dark Green#106246
<rowcolor=#FFF>갈색Brown #4E2A04
<rowcolor=#000>밝은 초록Light Green#96FF91
<rowcolor=#FFF>진한 회색Dark Grey #232323

[1] 저그는 일벌레 건설 도중 취소하면 200 넘길 순 있다.[2] 단, 자가라는 위신에 따라 150까지 확장 가능[3] 그마저도 일꾼을 빼앗으면 건설 기능이 봉인되어 있다.[4] 링크의 글을 보면 중, 장거리 이동시 왜 유닛이 8방향으로만 움직이는지를 알 수 있다.[5] 당시 비슷한 시기에 출시된 에이지 오브 엠파이어의 길찾기와 비교해 보면 천지차이다.[6] 예외로 다크 아콘은 일반적인 생산 방식이 아닌 합체 방식이기 때문에 아르거스 탈리스만이 연구되어도 여전히 50으로 시작한다.[7] 초당 에너지 소모 -2 + 초당 기본 에너지 회복 0.5625 = -1.4375[8] 예외: 정찰기는 약 33%, 대군주는 약 300%[9] 영웅 속성 다크 템플러는 4[10] 왜이렇게 기이한 수치가 나왔냐 하면 브루들링은 이동할때 죽 이동만 하는것이 아니라 중간중간마다 정지하는 구간이 있는데 이 구간의 게임프레임이 최저 3에서 최고 9까지 랜덤하기 지정된다. 즉 이동-이동-정지-이동-정지-이동-이동-이동-정지 구간을 계속 반복한다. 이때 이동 구간에서는 7프레임동안 각 8픽셀씩 이동하는데 정지 구간에서는 최저 3에서 최고 9프레임동안 랜덤하게 지정되면서 이동하지 않는다. 이것을 평균해 보니 224/37가 되었다.[11] 에디터상에 미리 배치된 띄워진 건물은 2배 가량의 속도를 갖는다.[12] 영웅 속성의 다크템플러는 2.25[13] 예외로 1x1인 감지탑은 정사각형, 가로 2 x 세로 1인 광물 지대는 직사각형[14] 데이터 값은 0이지만 건물 사이를 지나갈때 0.5 유닛과 같음[건물로] 치면 3x3크기와 동일하다. 3x3크기의 건물위에 뿌리면 최대한 붙인[16] 댓글에 나오는 내용으로 건설 명령을 반복해서 내리면 충돌크기를 무시하고 약간 날아가서 건설을 한다. 댓글의 예시는 SCV지만 컴까기류 맵에서 트리거로 미리 배치된 건물을 컴퓨터에게 주면 SCV나 드론이 충돌크기를 무시하고 겹치기 건설을 하기도 하니 드론도 가능하다. 원리는 SCV나 드론이 건설할 때 잠시 충돌크기를 무시하는 상태가 되는데 이것 때문으로 추정된다. 참고로 이 시스템을 악용한 것이 일꾼 날리기 버그다.[17] 따라서 옅은 노랑이 중복되어 있다.[색상] 패치 이후 멀티플레이어 밀리 한정. 원래는 주황이 아닌 갈색이다.[19] 각각 중립 진영과 자원의 색상으로 사용하고 있다.[20] 이거는 화산지(Ash World)도 마찬가지. 그밖에도 황혼(Twilight)에서는 푸른 회색을 못쓴다.[21] 다만 하늘색-초록은 멀티플레이어 밀리 외에서는 사막, 설원 맵에서 나올 수 있는 조합이다.