직업의 역사
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1. 빅뱅 이전2. 빅뱅 이후 ~ RED 이전3. RED 패치4. RE:BOOT 패치5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치7. 히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL8. KMS 1.2.254 패치9. V(5차 전직) 패치10. 루시드 패치11. 비욘드 패치12. KMS 1.2.274 패치13. KMS 1.2.276 패치14. KMS 1.2.284 패치15. KMS 1.2.287 패치16. KMS 1.2.297 패치17. 블랙(The Black) 패치18. KMS 1.2.304 패치19. KMS 1.2.309 패치20. KMS 1.2.313 패치21. KMS 1.2.316 패치22. KMS 1.2.316(2) 패치23. KMS 1.2.324 패치24. KMS 1.2.332 패치25. KMS 1.2.338 패치26. KMS 1.2.344 패치27. KMS 1.2.351 패치28. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)29. KMS 1.2.361 패치30. KMS 1.2.368 패치31. KMS 1.2.372 패치32. KMS 1.2.375 패치33. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)34. KMS 1.2.380 패치35. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)36. KMS 1.2.395 패치
1. 빅뱅 이전
2009년 1월 29일 1.2.68 버전 패치로 엘리먼트 엠플리피케이션의 공격력 상승량이 135% → 140% (1레벨은 102% → 107%)로 상향되었다. 또한 마법사 4차 공통 스킬 빅뱅의 차징 시간이 1초로 단축되었다. 또한 체인 라이트닝의 추가 데미지가 증가했다.2010년 1월 7일 1.2.89 버전 패치로 선더 볼트의 공격 범위가 넓어졌으며, 엘리먼트 엠플리피케이션의 공격력 상승량이 140% → 150%로 상향되었다. 그리고 체인라이트닝과 아이스 데몬의 공격력이 상향되었고, 블리자드의 MP 소모량이 2900으로 감소 및 공격력이 600으로 상향되었다.
유일한 결빙기인 콜드빔을 이용한 안전한 사냥과 우수한 광역기인 썬더 볼트를 앞세워 '커즈아이 파사' 같은 데 참여해 몬스터들을 쓸어담는 좋은 사냥 능력과 mp이터, 텔레포트 등 유틸기들도 빠방해서 굉장히 알찬 직업이었다.
3차 전직이 등장하며 유일한 결빙 직업이란 타이틀은 뺏겼지만 콜드빔과 썬더볼트의 장점만 합쳐놓은 아이스 스트라이크가 등장하며 아주 날아 다녔다.[1] 다만 스킬 성능과는 별개로 사냥터 효율문제로 시계탑 깊은곳 시절부터 리프레가 등장하기까지 2년여동안 심볼파사에서 외면받아 생각보다 긴 암흑기에 있었던 시절도 있었다. 불독의 익스플로전 3~5방만에 나가떨어지는 듀파와 달리 바이킹은 속성증폭이 없고 높은체력으로 인해 주력기인 아이스 스트라이크로도 십수어대를 갈겨야 잡을 수 있는데다 5천씩이나 하는 높은 넉백컷으로 인해 경험치 이벤트 같은거라도 하는 와중에 서버에 부하가 걸리면 슬라이딩으로 인해 결빙옵션은 없는거나 마찬가지였다.[2] 게다가 최소 렙제가 듀파는 82레벨인데 비해 바이킹은 88인 주제에 괴악한 지형과 쩔경으로만 렙업해야 하는 프리 입장에선 시간당 경험치가 듀파보다 낮으면서 렙제와 별개로 피격대미지 수준은 매직가드를 켜야만 했던 바이킹을 꺼렸고 썬콜들은 듀파 자리 없어서 낙오된 인원들과 운좋게 결성된 바이킹 파사를 하거나 아니면 심도 못받고 혼자서 기간틱바이킹을 유유히 솔플로 견디거나 불독의 익스플로전보다 3배가 약한 2차스킬인 썬더볼트를 들고 주류들의 본진영인 듀파를 염탐하러오는 수준에 그치는 상황이었다. 1:1 스킬로는 콜드빔의 강화판인 매직 컴포지션과 무지막지한 데미지의 썬더 스피어를 사용했다.[3] 4차 전직이 나오고 썬더 스피어의 상위호환인 체인 라이트닝이 나오면서 얼음속성과 전기속성의 내성을 지니는 파셜 레지스턴스와 동속성 공략을 위한 씰을 마스터하는 쪽으로 바뀌어 썬더 스피어는 버려지고, 매직 컴포지션과 아이스 스트라이크로 정형화되었다.
4차 전직이 나오고 시간이 흐를수록 슬슬 주가가 내려간다. 엘리먼트 엠플리피케이션의 딜레마 덕에 블리자드 사냥이 적자를 동반했기 때문. 주력 스킬인 체인 라이트닝은 효과만 보면 공속 빠른 썬더 스피어가 광역딜까지 퍼부으니 좋네 싶지만 몬스터를 관통할수록 뮤탈리스크 쓰리쿠션 수준으로 대미지가 폭락하는 문제점이 있었고 결빙 효과도 없어서 쳐맞으면서 사냥해야 했다. 아이스 스트라이크를 섞어 싸우면 어느정도 해결되지만 체인 라이트닝의 튕기는 범위가 쓸데없이 넉넉해서 괜히 몬스터를 건드리게 되고 마구 쳐맞기 일쑤. 또한 다른 마법사 직업군들이 체인 라이트닝에 대항하는 스킬은 단일 타겟이지만 데미지가 체인 라이트닝과는 비교가 실례일 만큼 강력한 딜을 자랑하기 때문에 체인 라이트닝은 광역기라는 점으로 승부해야 하는데, 이게 아이스 데몬이랑 컨셉이 겹치는 바람에 데미지가 처지는 아이스 데몬은 잉여가 되어 버렸고 썬콜은 만렙까지 블리자드와 체인 라이트닝만 사용해야 했다.
지금의 썬콜은 얼음 속성의 정령인 엘퀴네스를 소환하지만 4차 직업이 처음 등장했을 때에는 불속성 정령의 이프리트를 소환수로 가졌었다. 당시 같은 4차 스킬 중 하나인 '아이스 데몬'이 적에게 냉기를 뿜어 불속성 약점으로 만드는 능력[4]이었기 때문에 불 속성의 이프리트와 같이 연계해서 써라고 설계한 것.[5] 역속성 컨셉까진 좋은데 소환수가 다 그렇듯이 지 심심할때마다 한대씩 툭 치는 정도라 주력 딜링으로는 절대 못 써먹고 그냥 간지를 위해 불러내는 고레벨 유저들의 펫으로 전락했다. 전술했듯이 아이스 데몬의 뎀지도 구려서 그냥 체인 라이트닝 난사가 아이스 데몬+이프리트보다 데미지가 좋았다.
데미지 구조도 문제가 있었다. 빅뱅 이전 마법사 계열 데미지 계산 방식은 물리 데미지 직업군과는 상당히 다른 방식이기 때문에 레벨이 높아질수록 타 직업에 비해 데미지가 올라가는 폭이 적었다. 마법사계열의 무기엔 데미지 산법에 직접적인 상수가 부재했고 그냥 INT= 마력 이었으며 스킬레벨의 능력치에 많은 걸 의존했다. 심지어 숙련도도 스킬레벨에 붙어있었던 관계로 전직 직후의 액티브 공격스킬들을 바로 실전에 활용할 수 없는 구조였다.[6] 그래서 부스탯인 럭을 최대한 덜 찍는 올인트법사라는 육성법이 나왔지만 그래봤자 타 직업이 장비에 공격력을 떡칠하는것보단 데미지 증가폭이 크지 않았다.[7][8]
4차가 나오기 전까진 데미지 차이가 그리 크지 않았지만 타 직업계열의 장비공격력이 점점 더 상승함에 따라 그 차이는 점점 더 벌어졌다. 타 직업군은 주력스탯이 높아지면 높아질수록 데미지 상승폭이 커지는 반면, 법사계열은 너무나 일정했기 때문[9]. 때문에 법사들은 자기들 속성에 맞는 사냥터에서도 타 격수 직업에 데미지가 밀리는 사태가 발생했고 그걸 광역기 난사로 커버하는게 현실이었다.[10] 그나마 불독 메이지에 비해 광역 무력화옵션인 결빙자체가 쓸만하다는게 위안일지도....?
그래도, 광역기인 블리자드 덕분에 법사 직업군중에서 가장 먼저 200레벨이 나온 직업군이다. 당사자는 옐론드서버의 lkc1031. 정말 돈을 미친듯이 넣어가면서 당시에 그 비싼 파워엘릭서를 물처럼 들이켜서 레벨업을 했다고 한다. 그나마 그것도 4차가 나온 초창기에 엄청난 속도로 달렸기 때문에 가능했던 일이지, 4차에 대한 연구가 진행되면서부터는 비숍이 어디에서나 갑의 위치를 쥐면서 썬콜은 사실상 버림받았다.[11]
또, 자쿰을 최초로 솔격한 법사 직업군이다. 10시간이 넘게 걸렸다고(...)[12]
당시 기사를 올려놓은 블로그
관련 에피소드가 있는데, 본래 이름 직업 분류는 아크메이지(냉기,번개)이었으나 극초창기(2003년~2005년) 시절 유저들이 '냉기 번개'라는 명칭대신 주력 스킬인 '썬'더볼트와 '콜'드빔의 앞글자를 딴 '썬콜'이라 부르던 별칭이 개발자들 사이에서도 굳어져 직업명이 아예 아크메이지(썬,콜)로 바뀌었다. 현재 썬콜의 정식 직업명은 아크메이지(얼음,번개)이다.
2. 빅뱅 이후 ~ RED 이전
광역기의 MP 소모를 무시하는 '난사사냥'의 남용으로 넥슨에게 평생까임권을 받고, 전체공격 쿨타임을 받게되었다.이후로는 상향도 하향도 제대로 받지 못한 채 도태되어 갔고, 특히나 스킬 이펙트가 수수하고 재미가 떨어지는 점 때문에 매크로들이나 키우는 직업(...)이라는 비야냥을 받았다. 이후 RED 이전까지 루미너스 정도를 제외한 모든 마법사군은 특별히 강한 직업이 없는, 암흑기를 맞게 된다.
상기하였듯이 이때를 전후하여 중국발 매크로로 압도적으로 인기가 많았다. 영어로 대충 휘갈겨놓은 닉네임에 토벤머리를 한 매크로 캐릭터가 어지간한 중저레벨 사냥터는 다 차지하고 있었으며, 특히 백초마을이나 빨간코 해적단 소굴에가면 말 그대로 발에 채이게 많아서 한맵에 몇마리씩이고 똑같은 복장에 똑같은 스킬을 쓰며 같은 루트를 돌고있는 웃지못할 상황도 흔했다. 깊게 박힌 썬콜=매크로라는 인식때문에 안그래도 적은 평범한 썬콜유저가 피해를 입은건 덤.
3. RED 패치
RED 패치로 아예 새롭게 리뉴얼 되었다. 이 시기에는 윈드브레이커, 다크나이트와 함께 가장 완성도가 높은 리뉴얼이라는 평가를 받았다.주력기인 체인 라이트닝은 공격 속도가 빨라져서 보스전에선 유리해졌으나, 전이 범위가 하향되고 스킬 히트 사운드가 "타타타타타닥!"에서
허나 화력은 불독, 플레임위자드가 넘사벽이고 유틸은 비숍쪽이 넘사벽이기에 콩라인화가 진행되는 듯하다. 게다가 비반감 보스를 잡을 때는 오히려 불리한 편이다. 그래도 그나마 마법사 직업군 중 밸런스가 가장 잘 맞는 직업이라 할 수 있으며
4. RE:BOOT 패치
※ 아크메이지(썬, 콜)은 빙결 중첩 후 사용하는 체인 라이트닝의 시간 당 데미지가 높은 편입니다. 패턴을 변경하지 않고 데미지만 감소시키기 위해 프리징 이펙트의 데미지 증가량을 감소시켰고 체인 라이트닝의 시전 딜레이를 소폭 증가시켰습니다. 추가로 효용성이 낮았던 라이트닝 스피어를 상향하였고 체인 라이트닝의 타격감을 증가시키기 위해 히트 사운드와 이펙트 출력 방식을 변경하였습니다.
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주력기 하향과 이펙트 개선, 하이퍼 스킬 공격기의 상향으로 전개되었다. 주력기 부분에서는 체인 라이트닝이 하이퍼까지 도매금으로 묶어서 데미지가 감소되었으며, 하이퍼 스킬에서는 라이트닝 스피어의 최종 데미지가 상승했다. 한편 두 스킬 전부 타수가 증가했으며, 특히 체인 라이트닝은 히트 사운드와 히트 이펙트가 변경되어 타격감이 끝내주게 되어 호평을 얻고 있다.
5. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 지속시간이 길고 데미지가 낮아 일부 직업만 효율이 높았던 스킬이 조정됩니다. (모험가 공통)
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※ 아크메이지(썬, 콜)은 엘리멘탈 리셋으로 컨텐츠에 따른 효율 차이가 극심하고 과도한 성능을 가진 스킬이 있어 해당 부분을 조정하려 합니다. 또, 사냥기로 사용하지만 최대 공격 가능한 몬스터 수가 적었던 체인 라이트닝을 조정하려 합니다.
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일단 라이트닝 스피어의 데미지 감소는 아쉽지만 리부트 패치 때 성능 자체가 개선된 만큼 쓸 사람은 자주 찾을 거라 예상되며, 최종 데미지 증가와 최대 공격 가능한 몬스터 수가 증가한 것은 환영할 만한 소식이다. 다만 아이스 오라의 MP 소모 방식이 변경되어 1/1에 취약해지는 약점이 생겼고, 현재 썬콜의 타수는 낮은 편이라 인피니티의 데미지 누수와 맞물려 손해를 보는 부분이 있다. 앞으로 패치를 한다고 하면 주력기 타수 증가가 이루어져야 할것으로 보인다.
6. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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※ 텔레포트 거리를 컨텐츠에 따라 선택하여 사용할 수 있게 수정하려 합니다.
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7. 히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL
※ 소환수의 데미지를 캐릭터 베이스로 수정
※ 최대 데미지 증가 버프 조정
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※ 아크메이지(썬, 콜)
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소환수들이 캐릭터 데미지 공식을 따르게 되었으나, 엘퀴네스에 빙결 보너스가 붙지 않아 홀로 아무 영양가 없는 소환수가 되었다. 그 외에는 단순하게 한계치를 높이고 편의성을 높인 패치다.
8. KMS 1.2.254 패치
[인피니티]: 4초마다 최대 데미지 제한이 함께 증가하게 됩니다. [아이스 오라]: 최대 데미지 제한이 5000000증가하는 효과가 추가됩니다. |
맥뎀이 늘어난다고 해도 맥뎀을 못띄우는 유저들에게는 아무것도 바뀌지 않은 옆그레이드에 불과하다.
체라로 맥뎀을 띄울 정도의 괴수라면 버프지속을 받는 인피를 통해 엄청난 한계치로 딜링을 할 수 있지만, 체라의 낮은 퍼뎀때문에 불가능에 가까운 소리... 아이스오라에 추가 맥뎀 제한 해제가 생겼지만 문제점은 여전하다. 올맥 썬콜은 모든 서버를 합쳐도 그리 많지 않으며, 그럴 자본으로 다른 직업에 투자하면 훨씬 쉽게 강해질 수 있다. 중자본 이상의 썬콜도 블리자드나 라스피 피니시 이외엔 맥뎀 띄우기가 힘든게 현실이니 대부분의 썬콜에겐 큰 의미가 없는 패치가 된 것. 똑같은 패치를 했으나 퍼뎀이 높아 카벨 전직업 최속 격파 타이틀까지 얻게 된 불독과 비교되는 상황이다.
9. V(5차 전직) 패치
썬콜의 5차스킬은 아이스 에이지. 10번 공격한 뒤 땅에 고대의 빙하를 깔아 지속피해를 입히는 스킬이다. 처음 공개됐을 당시에는 이쁜 쓰레기 취급을 받았지만 테스트 월드 7월 7일 패치에서 퍼뎀이 457%에서 520%, 타수가 8타에서 10타, 빙하 지속시간이 8초에서 25초, 빙하 지속피해가 155%에서 260%로 상향되어 활용도가 올라갔다. 주 무대는 보스전보단 사냥터로 얼음 장판의 딜이 쏠쏠하기에 얼음 장판으로 원킬을 내는 고자본일 경우 다른 사냥 고효율 직업 못지않게 경험치를 쓸어담을 수 있다. 덕분에 마법사 직업군 중에서는 루미너스와 함께 마법사 직업군 사냥 깡패로 각광받는 중.모든 바인드 스킬이 변경된 이번 패치 후 '프리징 브레스' 스킬이 키다운을 하지 않아도 바인드에 걸려 썬콜 자신이 바인드를 활용할 수 있게 되었다. 덕분에 바인드를 사용한 후 인피니티 마지막 타임, 시드링(웨폰퍼프 링 등등), 엔젤릭버스터 링크로 딜을 극한으로 끌어올린 뒤 라이트닝 스피어를 쓰면 8초간 어마어마한 딜을 넣을 수 있어 썬콜의 폭딜능력이 더욱 향상되었다.
보스전에서 최상급 유틸이라 평가받는 텔포(거기에 썬콜은 하이퍼스킬 애드레인지의 존재로 텔포 거리가 가장 길다)를 가지고 있고 오브 하나만 던지면 빙결 5중첩은 순식간인데다가 블리자드 파이널어택, 칠링스텝, 아이스 에이지 등으로 유지도 쉽다. 불독처럼 까다롭지가 않다. 쉽게 이야기하면 블리자드 후 오브 던지고 텔포 쓰면서 체인라이트닝 시전. 바인드 쓰고 라이트닝 스피어. 이게 끝이다. 썬콜의 DPM은 낮은 편인데도 불구하고 이런 단순한 딜 싸이클 덕분에 보스 최소컷이 상당히 낮은 편이다.
타 직업에 비하면 오류가 심각한 게 없는 데다가 특유의 안정성으로 완성형 직업으로의 입지를 탄탄히 굳혔다.
10. 루시드 패치
썬콜 사냥능력이 5차 패치로 증가한 이유 중 하나는 아케인 리버 지역의 지형 및 몬스터들의 크기가 체라의 좁은 범위를 떼워준 것이었는데, 레헬른 시계탑에선 아이스 에이지도, 전이도 제대로 안 먹히면서 사냥 능력이 나사 빠졌음을 다시 증명하게 됐다. 또한 츄츄 아일랜드에서 사냥이 좋았던 것도 츄릅 포레스트 지역 얘기지, 맵이 넓고 전이도 잘 안 되는 격류지대에선 안 통하던 얘기. 덕분에 최고 수준의 사냥터인 숨격류 사냥에는 별로 안 맞다. 물론 스틸길드 구성원들을 보면 썬콜이 많긴 한데.. 츄깊에서 25초 동안 도트 원킬내다가 50초 동안 입만 터는 작자들이라 예외(...). 애초 여기는 전이도 잘 통하는 곳이고.물론 보스 상대로는 바뀐 게 없어서 여전히 건재하다.
11. 비욘드 패치
[프리징 이펙트]: 빙결 상태이상이 중첩된 몬스터에게 번개 속성으로 공격하면 증가하는 [프로스트 이펙트]: 빙결 상태이상이 중첩된 몬스터에게 번개 속성으로 공격하면 증가하는 [아이스 오라]: 일정시간 마다 주변 몬스터에게 빙결 상태이상을 거는 기능이 추가됩니다. [아이스 에이지]: 재사용 대기시간이 감소되고 얼어붙은 지면의 지속시간이 증가됩니다. 얼어붙은 지면의 공격이 공격 무시 및 공격 반사 상태의 적에게 피해를 입히는 오류가 수정됩니다. |
결국 너프를 당했다. 패치 내역 설명으로는 빙결 중첩이 걸린 적에게 번개 속성 공격을 가할 시에 '최종 데미지'가 증가 된다고 써져 있지만, 총 데미지에 합산되는 단순 데미지% 증가일뿐이다. 더군다나 썬콜은 기본 총뎀만 90%이며, 각종 링크나 보공으로 쉽게 확보되므로 있으나마나한 수준. 빙결 중첩이 수시로 깎임에 따라 빙결 스텍 유지에 힘을 들여야 한다.
빙결 스텍 유지에 힘을 쓰라고 아이스 오라에 빙결이 걸리도록 하고, 아이스 에이지의 지속시간을 늘려주었다. 표기상으로 중첩이 감소하는 대신 데미지 상승량은 상향 되어서 체인 라이트닝의 딜량은 조금 올랐다. 라이트닝 스피어의 경우 이론상으로 그 전과 같은 라스피 딜량을 뽑아내기 위해서는 '칠링 스텝 + 블리자드 + 파이널 어택 + 아이스 오브 + 아이스 에이지 장판 + 아이스 오라'를 유지한 채로 라이트닝 스피어를 써야 빙결 스텍이 4~5를 유지할 수 있다. 게다가 블리자드 쿨타임동안 발동하는 파이널 어택의 사거리가 300이상에서 발동 안하는 버그와 아이스 오라의 빙결 상태이상 사거리가 300으로 밝혀짐에 따라 라이트닝 스피어 사용시 위치를 좀 더 신경써야 하게 되었다.
위 빙결 중첩 편의성 증진을 위한 아이스 에이지 쿨타임 감소와 지속시간 상향 패치가 동반되어 사냥 면에서는 소소하게 편의성이 더 늘었고, 타직업군의 슬로우 스킬로 인한 빙결중첩 오류가 수정되었다. 이후 추가 패치로 썬더스톰이 빙결중첩을 깎지 않도록 변경되었고, 엘퀴네스에 빙결 중첩 효과를 추가시켜주었다.
신규 스킬은 썬더 브레이크로, 30초 쿨타임의 누킹 스킬이다. 출시 초에는 일반 보스들에게는 2타 이상 맞추기 힘들어서 그리 좋지 않을 것 같다는 평이 대다수였으나, 실제로는 만렙 기준 2타만 맞추어도 10% 중후반대의 매우 높은 딜 점유율을 보인다는 것이 밝혀졌고, 루시드 2페 등 일부 보스에서는 풀히트를 시킬 수도 있다는 게 밝혀져 코어 칸 중 한 칸을 당당히 차지하게 되었다.
그리고 이때 한 건 터졌다.
12. KMS 1.2.274 패치
8. 아크메이지(썬, 콜)
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썬콜게이트 사건이 터진 직후에 대규모 밸런스 패치가 진행되었고, 논란이 많았던 썬콜 역시 하향을 받았다. 인피니티의 최종뎀 증가량의 한계치를 200%로 설정하였고, 라스피의 퍼뎀이 250%에서 200%로 상당히 감소하게 되었고, 아이스 에이지의 지속시간을 감소시켰다. 그러나 엄청난 성능으로 보스전, 사냥 모두 휩쓸던 썬더 브레이크는 전혀 건드리지 않았고, 인피니티는 애초부터 서버렉 때문에 최종뎀 증가량의 편차가 컸는데, 200%대까지 상승하는게 일반적이었던터라 실질적인 하향은 거의 이루어 지지 않았다.
이후 본섭에 출시되며 추가 조정이 이루어졌는데, 썬더 브레이크의 중첩당 데미지를 약간 줄이는 대신 아이스 에이지를 원래대로 되돌려놓았다. 여담으로 모법 공통 스킬인 마스터 매직의 마력 증가량이 불독, 비숍은 30인 반면 썬콜만 15로 줄어들어있었는데, 해당패치에서 비숍, 불독과 동일한 30으로 복구되었다. 결과적으로 썬더브레이크의 데미지가 상당히 줄어든 것 빼고는 별 타격을 입지않아 보여주기식 너프였다는 것이 중론.
13. KMS 1.2.276 패치
8. 아크메이지(썬, 콜)
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대부분의 직업들이 상향 받은 패치로, 썬콜의 경우엔 체라의 전이 범위가 증가되었다. 그러나 지나칠 정도로 사기적인 성능을 지닌 썬콜을 상향한다는 것에 대해 엄청난 반발이 일어났으나 결국 본섭에 그대로 적용되었다. 바로 이전에 썬콜게이트 사건 등 속칭 '일부' 썬콜 유저들이 너프를 피하기 위해 여론몰이등을 통해 썬콜의 강력한 성능을 축소시키려는 움직임을 보였던지라 유저들의 반발이 극심해진 상황. 다만 체라의 진짜 사거리 및 전이 문제점은 전혀 개선되지 않았으며, [14]늘어난 범위가 체감이 힘든 수준이라는게 대부분의 썬콜 유저들의 평가.
14. KMS 1.2.284 패치
6. 아크메이지(썬, 콜)
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평범한 오류 수정.
15. KMS 1.2.287 패치
8. 아크메이지(썬, 콜)
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인피니티의 변경과 더불어 고성능 바인드로 썬콜 보스전 성능에 크게 기여하고 무적기능도 있는 프리징 브레스의 쿨다운이 60초 증가하고, 아이스 에이지의 얼음 장판 지속시간이 30초에서 15초로 반토막났다.[15] 썬콜게이트 이후로도 거침없던 썬콜의 주가에 걸린 첫 제동이라는 평가가 주를 이루고 있었으나, 정작 패치되고 나서 상황을 보니 오히려 더 강해졌다는 말이 오갔으며, 실제로 총 딜량 자체는 증가한 것으로 나타났다. 따라서 연계되는 스킬들의 시너지가 지나치게 강했기에 스킬 간 연계력을 줄이되 그만큼 딜 자체는 증가시킨 1:1 트레이드에 가까운 패치였다.
인피니티 최종뎀 증가량이 (10n)% ->(65+3n)%로 변경되었다. [16]
정확히는 평시 DPM 상향, 극딜한정 최대 딜량 하향이다. 메카닉 유니온 효과, 어빌리티, 감성작, 쓸컴벳등 각종 버프 지속시간 증가를 다 끌어모은 유저의 경우 지속시간을 1분 50초정도까지 늘리는데, 인피니티 최종뎀은 약 5초마다 증가하므로, 확인결과 10번 쌓이게 되는 약 50 여 초 정도가 지날 시 기존 인피니티 성능이 역전한다. 초반 성능이 오른 대가로, 지속시간이 지날때마다 상승하는 수치는 기존의 30%로 크게 줄었기 때문에 벞지를 추가로 확보했을때의 딜 상승량은 줄어들어 벞지를 확보해논 유저일수록 하향에 가깝고 그렇지 않다면 상향에 가까운 패치.[17][18] 즉, 벞지가 확보가 덜 된 라이트 유저에겐 막탐 딜량은 줄었어도 이득이 더 컸지먼, 벞지를 확보할 수록 평딜이 상향된 대신 극딜력 하향으로, 극딜이 중요한 현 메타에선 타격도 컸다. [19]
16. KMS 1.2.297 패치
1. 아크메이지(썬, 콜)
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라이트닝 스피어와 썬더 브레이크의 재사용 대기시간이 상당히 크게 증가했다. 비율로만 각각 따져보면 기존의 25%, 50%만큼 증가한 수준.
특히 하드루시드 3페에서의 타격이 뼈아픈데, 루시드2,3페의 경우 좁은 발판위라 8히트가 가능한 상황이라 썬콜이 루시드 상대 딜량을 높여준 공신이었는데, 딜링시간이 39초가량이기 때문에, 쿨 30초 시절인 썬브를 2번 사용할 수 있었으나, 이젠 1번밖에 못쓰게되어 하드루시드 3페에서의 딜량에 타격이 심해졌다. 썬콜이 상성상 매우 유리한 보스였던 루시드에서 마저도 효율이 떨어지게된 매우 안타까운 패치.
사냥에서도 아이스에이지와 후에 추가된 스오스와의 쿨타임 시전 주기가 맞지않게 되어 효율이 급감했다.
17. 블랙(The Black) 패치
신 5차 스킬로 스피릿 오브 스노우를 얻었다.일단 썬콜 유저들 사이에서 평가는 그리 좋지 않다. 우선 설치식 광역기지만 범위도 애매하고 타켓수가 고작 8마리 밖에 안되는데다가 가동률도 좋지 않으며,[20] 멀리 떨어지면 공격을 아예 멈추는 버그까지 있는 상황[21]. 보스전에선 그나마 빙결을 쌓아주나 3초마다 3중첩이라 라이트닝 스피어의 공속을 전혀 따라오지 못한다는 평이 있다.
일반 유저들 사이에서는 메카직업순위에서 가장 좋은 신 5차를 받은 직업 투표에서는 4.7%를 받아 공동 4위를 기록할 정도로 좋은 편이다. 단 해당 투표는 비공식적으로 진행됐고 투표인원 수가 적으므로, 판단은 본인의 몫.
9월 22일 기준, DPM은 현재 썬브8타, 라스피 풀히트, 오버로드 마나 가동 기준으로도, 36위로 전직업 최하위권 수준으로 떨어진 상황이며, 썬브2타를 기준으로 할 경우 은월보다 낮아져 39위,[22] 다만 레전둘둘 DPM은 중하위권이며 극딜순위는 여전히 상위권인 편이지만, 에픽둘둘시엔 더욱 심각한데, 썬브 8타 시에도 37위로 비숍,메카닉,팬텀 다음으로 낮으며 썬브 2타 시에는 6인팟 기준 비숍보다도 낮아진다.
따라서 레전둘둘을 맞출 정도의 초고자본 유저가 아닌 이상, 인피막탐+프리징브레스+라스피로 인해 나오는 10초 내외 동안의[23] 순간 극딜력이 11위인 것 빼고는 별 볼일 없는 직업이 될 위험이 높은 상황이지만, 여전히 유저들의 인식은 매우 높은지라 위험한 상황.
18. KMS 1.2.304 패치
1. 모험가 마법사가 사용하는 아케인 에임의 발동 로직이 변경됩니다.
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모든 모험가 마법사 공통으로 패치된 사항. 썬콜의 경우 프리징 이펙트만으로 아케인 에임을 쌓기 어려워졌다.
19. KMS 1.2.309 패치
모험가 마법사 공통
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프로즌 오브의 사용 시 경직이 감소하고, 스오스의 피해량과 대상 수가 증가했다. 오브는 보스전 빙결 중첩은 물론이고 아르카나 동굴 아랫길 같은 복층 구조 필드에서 활용성이 뛰어나니 체감이 되겠지만, 스오스는 자체 피해량을 보기보다는 라스피나 썬브를 보조하는 빙결 중첩 용도로 쓰기 때문에 보스전에 유의미한 변화는 없다시피 하다. 대신 스오스의 원킬컷이 낮아지고 대상 수가 늘어나 사냥 측면에서는 확실한 상향이라 할 수 있다.
20. KMS 1.2.313 패치
모험가 마법사 공통 인피니티는 재사용 대기시간 초기화에 의해 효율이 극단적으로 나뉠 수 있어 초기화 되지 않게 하려고 합니다. 아크메이지(썬, 콜)* [MP 증가] : 완드를 착용했을 때 증가하는 크리티컬 확률이 3%에서 5%로 증가됩니다. * [인피니티] : 재사용 대기시간 초기화가 적용되지 않게 됩니다.
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인피니티에 재사용 대기시간 초기화가 적용되지 않게 변경되는 하향을 받았는데, 재사용 어빌리티를 사용하지 않던 사람에겐 아무런 영향도 없지만 인피 초기화를 노리고 재사용 20%를 달았던 유저들에겐 순식간에 레전더리 어빌리티가 무효옵이 되어버리는 참사가 터지게 되었다. 인피 재사용이 터지면 화력이 뻥튀기되었던 만큼 가능한 엔드스펙이 상당히 큰 폭으로 낮아지게 되었다. 레전드리 어빌리티 첫줄에 쿨 미적용 20%대신 벞지 50%를 채용하는 유저라 하더라도, 2번째 줄에 쿨 10% 미적용을 채용해오는 일이 많았기 대부분의 제대로된 어빌을 맞춘 유저들이 치명적인 타격을 입었다.
5차스킬의 쿨타임이 줄어드는 확실한 보상을 받은 아크메이지(불,독)에 비해, 썬콜은 체인 라이트닝-리인포스의 총 데미지% 증가량이 10% 증가되었지만, 썬콜은 데미지% 총합이 워낙 높은데다가 리인포스류는 최종 데미지가 아니라 단순 데미지%와 보스 데미지%에 합산되는 거라 정말로 아무 체감이 안간다. 전체 딜량계산해도 1%도 될까말까한 수준이다. DPM 배율 상으로도 아무런 전진이 없으며, 해당 인피너프는 DPM과 극딜표 순위에는 영향이 없지만, 타 직업들의 상향평준화로 인해 극딜력마저 썬브8타에 라스피 풀힛으로도 15위로 애매해졌다.
결국엔 또 다시 뼈아픈 타격을 입게 된 반면, 아무 의미없는 10%라는 수치만 그럴싸해 보이는 보상으로 묻어가려는 운영진의 농간으로 밖에 보이지 않는 패치.
21. KMS 1.2.316 패치
마법사 공통
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라이트닝 스피어의 실질 재사용 대기시간이 최대 8초 가량 줄어들었다. 그밖에는 변경 없음. 라이트닝 스피어의 지나치게 큰 시전 리스크[24]로 인해 인벤등에서 쿨을 늘리더라도 개선안이 다양하게 올라왔으나 결국 유저들의 요구를 역행하는 원기식 패치가 진행되었다. 또한 쿨이 75초가 되었지만 여전히 아이스에이지(60초)와 스오스(120초)와 쿨이 따로 돌아가고, 빙결관리 문제 등 결함투성이 스킬이 전혀 개선되지 않아 이론상 DPM만 꼴찌탈출 시키려한다는 평가가 나오는 중.[25]
22. KMS 1.2.316(2) 패치
언스태이블 메모라이즈로 라이트닝 스피어를 사용했을 때 라이트닝 스피어에 재사용 대기시간이 적용되는 오류가 수정됩니다. |
1.2.284 패치에서 이미 수정한 오류임에도 또 발생했다.
23. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
아크메이지(썬, 콜)
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썬더 브레이크의 연속 적중 시 페널티가 감소하는 동시에, 스오스의 단일 대상 피해량이 큰 폭으로 증가했다.
24. KMS 1.2.332 패치
전직업 공통 여러 공격 스킬을 한 번에 사용하는 상황에서 부하로 인해 클라이언트가 종료되는현상을 감소시키기 위해 로직을 최적화하였고 특정 상태이상만 적용되어 직업 편차를 만들 수 있는 어빌리티를 변경하였습니다. 또 일부 지속 공격이 특정한 맵에서만 사망 시 다르게 적용되고 있어 로직을 통일하려고 합니다.
모험가 마법사 공통
아크메이지(썬, 콜)
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썬더 브레이크의 재사용 대기시간이 5초 감소했다. 하드 루시드 3페에서 루시드가 나타나자마자 썬더 브레이크를 사용하면 아슬아슬하게 2타를 맞힐 수 있지만, 그밖에는 변경된 것이 없기에 보스를 구석으로 몰거나 좁은 발판으로 유인해야 한다는 것은 그대로다. 그 이외에는 4차 이하 스킬의 액션 딜레이 감소, 한계치 상향 등이 이루어졌다. 그러나 한계치 상향의 경우 가장 중요한 라이트닝 스피어의 한계치 문제가 개선되지 않아서 실제 효과는 미미할 것으로 보인다. 한편 주력기인 체인 라이트닝의 데미지가 사실상 감소하여 [27] 썬콜 유저들의 원성이 자자하다. 다른 직업들은 수치가 미미하더라도 데미지를 올려줬기 때문.
25. KMS 1.2.338 패치
모험가 마법사 공통
아크메이지(썬, 콜)
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썬더 스톰을 우클릭으로 취소할 수 있게 되어 윌 1페이즈 보호막 패턴에서 썬더 스톰을 취소하지 못해서 난감한 상황이 생기는 것을 방지할 수 있게 되었다. 그 이외에는 타수 분할 패치를 받았는데, 멕뎀에 막히기 쉬운 라스피의 타수가 분할되고 막타 데미지가 줄어들면서 한계치가 비약적으로 상승하고 어느정도 데미지의 균형이 잡히게 되었다. 풀 히트가 불가능한 보스에서의 화력 기댓값이 늘어난 셈.
26. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
아크메이지(썬, 콜) - 라이트닝 스피어의 적중 난이도를 낮추고 썬더 브레이크가 일부만 적중되어도 충분한 위력을 가지게 조정하였습니다. 또 주피터 썬더에 새로운 기능을 추가하여 짧은 시간 동안 많은 데미지를 줘야하는 상황에 대처하는 능력을 증가시키려고 합니다.
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썬콜게이트의 막을 내린 패치
더는 썬더 스톰이 멀리 있을 때 사라지지 않게 되면서 썬더 스톰의 코강 가치가 상승했고 평딜에 조금이나마 도움이 되게 개선되었다. 또한 스피릿 오브 스노우가 버프 프리저를 적용받아 사망 시 딜로스를 면하게 되었다. 그리고 라이트닝 스피어의 키다운 시간이 대폭 줄어들고, 타당 및 피니시 공격의 퍼뎀이 증가하면서 빙결 중첩을 빠르게 소모하는 문제도 어느 정도 완화됐다. 재사용 대기시간까지 감소하면서 1분 주기의 세미 극딜과 2분 주기의 본격적인 극딜까지 고려할 수 있게 된 건 덤이다.
썬더 브레이크는 화력이 증가한 대신, 번개를 반복해서 맞출수록 감소하는 최종 데미지 수치가 늘어났다. 보스를 구석에 몰아놓고 풀 히트를 먹이는 방식이 여간해서는 쉽지 않은 만큼, 운영진은 아예 화력 자체를 증가시켜서 2타 정도만 먹여도 충분한 화력이 나오도록 조정한 것이라 밝혔다. 풀히트 역시 1%정도의 데미지가 상향된 셈.[28] 또한 주피터 썬더의 재사용 대기시간을 2분으로 늘리는 대신 번개속성 최종데미지 증가의 디버프 능력을 추가했는데, 이로써 2분 주기 극딜 능력에 더 힘을 실어주어 같은 모험가 마법사인 불독과는 차별화된 특색으로 자리잡게 되었다.
27. KMS 1.2.351 패치
스킬 개선 사항
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개발자 의견 현재 프리징 브레스는 적을 1회만 공격하고 이미 공격을 받은 적은 다시 공격을 하지 않습니다. 따라서 적의 행동 불가 상태이상 저항 시간이 종료되기 직전 프리징 브레스를 사용하면 저항시간 중 공격이 적중해 행동 불가 상태이상을 적용할 수 없게 됩니다. 프리징 브레스를 공격 유무와 관계없이 지속 공격하는 스킬로 변경해 설치하듯 사용하더라도 행동 불가 상태이상을 안전하게 적용시킬 수 있도록 하여 사용성을 높였습니다. |
프리징 브레스가 한 번 공격하는 스킬에서 지속되는 내내 공격하는 스킬로 바뀌었다. 정확히는 키다운을 유지하면 준비 동작을 조금 취한 후에 공격하고, 떼면 바로 공격을 멈추는 식이다.
28. KMS 1.2.360 패치(DESTINY 패치 - 모험가 리마스터)
■ 모험가 마법사 공통 1차 스킬
■ 모험가 마법사 공통 5차 스킬
■ 아크메이지 (썬, 콜)-2차 스킬
■ 아크메이지 (썬, 콜)-3차 스킬
■ 아크메이지 (썬, 콜)-4차 스킬
■ 아크메이지 (썬, 콜)-하이퍼 스킬
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 모험가 마법사 공통으로 텔레포트를 보완할 상향 이동기(윗점)인 마나 웨이브가 추가됐다.
- 모험가 마법사 공통 스킬인 언스태이블 메모라이즈의 메커니즘이 변경되었다. 언스 코어를 장착하면 추가되는 메모리 초이스로 먼저 언스로 발동할 스킬을 선택하고, 그 다음에 언스를 사용해서 선택한 스킬을 발동시키는 방식이다. 그 대신 30레벨 기준 9초에 불과하던 재사용 대기시간이 동일 레벨 기준 345초로 대폭 증가하고, 언스 사용 시 재사용 대기시간이 일정 확률로 일정 비율만큼 감소하는 메커니즘을 추가했다. 요컨대 스킬의 정체성인 무작위성이 스킬 종류에서 재사용 대기시간으로 옮겨진 셈.
- 텔레포트의 사거리를 증가시키는 텔레포트 부스트가 신설되고, 해당 기능이 텔레포트 마스터리에서 분리되었다. 활성화 시 상하좌우 이동범위가 증가한다. 단, 텔레포트 마스터리-애드 레인지와는 중첩되지 않는다.
- 썬더 스톰이 썬더 스피어로 변경되었다. AI는 스톰에 비해 대폭 향상됐고, 여기에 아래 방향키를 쓰고 재시전하면 제자리에 고정되는 기능이 생겼다. 이로써 기존 스톰에 비해 화력 지분이 확 늘었다.
- 글레이셜 체인이 글레이셜 월로 변경되고, 스킬 자체도 끌격에서 밀격으로 바뀌었다. 이를 이용해 무릉도장 등에서 썬더 브레이크를 한 대상에 집중시키기가 쉬워졌다.
- 체인 라이트닝의 전이 범위가 증가했다.
- 블리자드의 파이널 어택이 패시브로 완전 이관됐다.
- 아이스 오라를 아래 방향키를 누르고 재시전해서 빙결 중첩을 급속도로 쌓는 기능이 추가됐지만, 실제 빙결 중첩이 쌓이는 속도는 체감하기 어렵다.
썬콜은 리마스터 이전부터 안정적인 성능 지표를 보여왔기 때문에 직접적으로 큰 변화는 겪지 않았지만, 언스태이블 메모라이즈를 위시한 간접적인 상향은 받았다. 이로써 썬콜은 불독이나 비숍에 비해 주목은 덜 받으면서 은근히 실리를 챙기는 데에 성공했다.
29. KMS 1.2.361 패치
■ 모험가 마법사 공통
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언스를 통한 무한 인피 가동률이 낮아졌고, 체라의 데미지 스킨 출력 속도가 빨라졌으며, 아이스 오라의 지속 중 효과음이 사라졌다.
30. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 모험가 마법사 공통
개발자 의견: 모험가 리마스터 이후 지금까지 각종 데이터를 확인한 결과, 여러 스킬 개선으로 모험가 마법사 모두 전반적으로 전투 성능에서 과도한 상향이 이뤄진 점을 확인하였습니다. 특히, ‘언스태이블 메모라이즈’ 변경으로 스킬 사용 경험이 크게 개선되었지만 ‘인피니티’의 가동률이 증가하면서 의도치 않은 과도한 성능을 보이게 되었습니다. 이에 ‘인피니티’로 획득할 수 있는 최종 데미지 증가 효과의 상한선을 추가하여 개선된 스킬 사용 경험은 유지하면서 과도한 성능을 보이지 않도록 조정하고자 합니다. ■ 아크메이지(썬,콜)
개발자 의견: 아크메이지(썬, 콜)은 ‘썬더 스피어’의 고정 모드와 일반 모드의 성능 차이로 인해 ‘썬더 스피어‘의 일반 모드의 효용성이 지나치게 낮은 문제가 있었고, 급박한 보스 전투 중 썬더 스피어를 계속 신경 쓰는 것이 불필요한 스트레스라고 생각되어 보스 전투에서는 일반 모드를 보다 적극적으로 사용할 수 있도록 일반 모드의 성능을 고정 모드와 동일하게 수정하였습니다. 고정 모드는 사냥에서 보다 편리하게 활용할 수 있도록 지속 시간을 증가시켰습니다. ‘아이스 오라’는 효용성이 낮아 소용돌이의 지속 시간을 증가시키고, 스킬 시전 동작을 삭제하였습니다. 그리고 ‘스피릿 오브 스노우’가 항상 일정한 성능을 낼 수 있도록 공격받는 적의 수에 따라 데미지가 달라지지 않도록 개선하였습니다. 또 ‘텔레포트 마스터리’, ‘블리자드’의 패시브 효과에 의해 특수 코어가 발동되지 않게 수정하여 편의성을 높였습니다. 단, 아크메이지(썬, 콜)의 경우 스킬 사용 주기 변경으로 인해 상승하는 데미지가 예상 수치를 상회할 것으로 판단되어, 일부 수치가 소폭 감소될 예정입니다. 그러나 해당 감소량을 고려하여도 전반적인 전투성능은 향상될 것으로 예상하고 있습니다. 관련 내용은 패치 이후에도 지표를 꾸준히 관찰할 예정입니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 인피니티에 최종 데미지 상한선이 생겼다. 인제 아무리 벞지를 쓸어담아도 최대 115%까지만 증가한다.
- 엘리멘탈 리셋의 최종 데미지가 10%p 감소했다. 이는 불독도 동일하다.
- 썬더 스피어의 성능이 소폭 향상됐다.
- 아이스 오라의 소용돌이 지속시간이 2배로 늘었다.
- 스피릿 오브 스노우에 있던 단일 대상 퍼뎀 강화가 사라지고, 기존의 1인 대상 퍼뎀이 다수 대상에게도 일괄 적용되도록 바뀌었다.
모험가 마법사 저격 패치로 인해 불독과 비숍 또한 피해를 입었지만, 썬콜은 그 중에서도 가장 심각한 피해를 입었다. 평딜 특화 직업인 불독과는 달리, 썬콜은 엄연한 극딜 특화 직업이기 때문에 인피니티 상한선 추가로 인한 화력 손실이 어마어마하다. 특히 벞지 180~190%대에 달하던 고스펙 유저들로서는 씻어낼 수 없는 상처가 될 예정이다.
31. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
개발자 의견 : 마법사 직업군은 스킬 사용에 있어 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 설계되었습니다. 그러나 신규 스킬 추가, 스킬 수정 과정에서 일부 마법사 스킬들이 의도와 달리 무기 공격속도의 영향을 받게 된 점을 확인하여, 마법사 직업군의 모든 스킬들이 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 일괄 수정하였습니다. 이번 수정으로 인해 보통 속도의 무기를 사용하던 케이스에서는 변화가 없겠지만, 느림 속도의 무기를 사용하던 일부 케이스에서는 몇몇 스킬의 액션 딜레이가 조금 더 감소될 예정입니다.
■ 마법사 공통
개발자 의견 : 지난 8/25(목) 업데이트에서 오버로드 마나가 거의 대부분의 스킬에 적용되게 개선되고, 몇몇 마법사 직업군에는 MP를 회복할 수 있는 기능이 함께 추가되며 여러 직업에서 오버로드 마나의 효용성이 높아졌습니다. 하지만 MP나 HP를 쉽게 회복할 수 없는 직업에게는 여전히 오버로드 마나를 온전히 활용하기 어려웠고, 직업별로 오버로드 마나의 효용성이 달라지는 것은 의도한 바가 아니기 때문에 이번 업데이트에서는 일부 마법사 직업들에 MP나 HP를 회복할 수 있는 기능을 추가했습니다. 그리고 개선된 오버로드 마나의 유지 난이도에 비해 현재 주어지는 혜택이 과도하게 높다고 판단되어 최종데미지 증가량을 소폭 하향하였고, 일부 직업의 회복 스킬의 경우 일반적인 전투상황에서는 MP 소비 경험이 발생하지 않을 정도의 높은 효율을 보이고 있어 부득이하게 회복 효율을 소폭 하향 조정하였습니다. ■ 아크메이지(썬, 콜)
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불독처럼 저격너프는 아니지만, 간접적인 손해는 봤다.
32. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 아크메이지 (썬,콜)
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33. KMS 1.2.379 패치(NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 아크메이지(썬,콜)
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34. KMS 1.2.380 패치
■ 공통
■ 아크메이지(썬, 콜)
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오리진 스킬인 프로즌 라이트닝이 통째로 갈아엎어졌다. 기존의 추가 타격은 주기적인 자동 공격인 마력 개화로 변경됐고, 주피터 썬더의 영향을 받지 않는 대신 자체 퍼뎀이 증가하여 연계 강요 문제 또한 해결됐다. 특히 기존의 얼음 조각이 직접 공격과 연계되어 단일 대상에게 집중되던 것과 달리, 마력 개화는 자동으로 화면 전체를 공격하는지라 실전에서의 극딜 피해량도 늘어났다. 그뿐만 아니라 6분마다 30초간 제자리 사냥으로 손가락과 손목을 쉬게 할 정도의 여유도 생겼다.[29]
성능상으로는 아직 30초간 피해량 분산의 문제가 있지만, 이는 썬콜만의 문제가 아닌 즉발형이 아닌 오리진 스킬 전체의 문제라 어쩔 수 없이 넘어가는 추세다.[30] 그보다는 외형상의 호불호가 극명히 갈린다. 사실 뜬금없이 튀어나온 투사체인 번개 고드름과, 화면 전반을 가리는 기존의 테두리 이펙트를 삭제한 것까지는 불호를 찾아보기 어렵다. 그러나 추가된 배경이 지나치게 강렬해서 밝게 보이기는 보다는 어두워보이고, 안구 피로와 주의력 산란을 일으킨다는 단점이 주로 지적된다. 불호하는 쪽에서는 클럽 레이저에 비할 정도다.
35. KMS 1.2.386 패치(DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 아크메이지(썬, 콜) – 프로즌 오브 VI/블리자드 VI
■ 아크메이지 (썬, 콜)
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라스피의 막타가 키다운과 무관하게 일정한 수치를 유지하도록 변경되면서, 급할 때 짧은 키다운 내지 막타만 때리고 튀어도 피해량 누수가 줄어들게 됐다. 그리고 썬더 브레이크에 정지 기능이 추가되어 더는 구석몰이를 하지 않아도 안정적으로 풀 히트를 가할 수 있게 됐다. 이로 인해 퍼뎀은 기존보다 소폭 감소했지만 어차피 연속 적중에 따른 최종 데미지 페널티도 같이 사라졌으므로 이론상 사냥 원킬컷이 약간 늘어난 것만 제하면 사실상 상향 조정뿐이다.
36. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 아크메이지(썬,콜)
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극딜기 강화에 주안점을 둔 듯, 극딜과 관련된 스킬들이 대거 상향 조정됐다. 프리징 브레스의 재사용 대기시간이 썬콜의 극딜 주기인 120초로 감소했고, 라스피의 키다운 시간이 기존 대비 40% 감소했다. 아무리 극딜 메타 탈피를 위해 평딜 상향 극딜 하향을 먹인다고 해도 근본적인 실전 격차만은 어찌할 수 없는 만큼, 이와 같이 명백한 극딜 상향은 실용성 향상으로 이어진다.
[1] 불독의 익스플로전은 우수한 데미지를 자랑했으나 느려터진 시전속도가 발목을 잡았고, 프리스트의 샤이닝 레이는 데미지 기대치가 제일 낮고 Y축 범위가 너무 좁았다. 물론 둘 다 결빙따윈 없다.[2] 어차피 빨콩 공격은 오른쪽에서 왼쪽으로 가하는 공격은 고정위치를 기준으로 피격되지 않는다. 원거리직업 역시 이를 이용한 낚시사냥이 가능했다.[3] 시전속도는 느렸지만 파풀라투스에서 넉백을 시킬 수 있는 몇 안되는 스킬이였다. 불독의 매직컴포지션 역시 150으로 썬콜매컴보다 10이 높은 상황이긴 했지만 후술하듯 당시 마력≠마법공격력이었던 만큼 불독이 20의 마공차이를 극복하고 매컴으로 파풀 넉백이 되려면 썬콜보다 거진 30레벨이 더 높아야 했는데 빅뱅전 당시 13레벨당 필요경험치가 2배씩 차이났고 각 직업의 유저수 규모 차이를 고려했을때 썬스로 파풀넉백이 되는 썬콜보다 30레벨이 높아지면 당시 기준으로 사실상 서버내 랭커에 해당하게 된다.(...)[4] 반대로 불독은 적을 '얼음 약점'으로 만드는 파이어 데몬과 얼음 속성의 엘퀴네스 조합이었다. (...)[5] 아이스 데몬을 먼저 습득해야 이프리트를 얻는 퀘스트를 수행할 수 있고 이프리트의 선행 스킬이 아이스 데몬이기까지 했으니 말다했다.[6] 아예 숙련도가 없는 소환수와 힐, 그리고 광역기 3인방인 메테오, 블리자드, 제네시스는 예외.[7] 지금과는 다른 관점의 올인트 법사이다. 당시 유일한 올스탯 아이템이었던 자쿰의 투구는 부의 상징이었으니.[8] 당시 법사무기의 럭제는 레벨+2~3이었기 때문에 럭제가 없는 메이플 무기의 마력과 럭으로 돌릴스탯을 인트에 찍어버리게 됨으로써 최종 마력이 더 높아버린 결과가 나온다. 그렇다 해도 최종 목표는 템페스트 이전의 그 올스탯 육성법이긴 했지만..[9] 스킬 자체의 데미지 상승폭은 있으나 그건 타 직업도 마찬가지니[10] 이전에 3차직업이 나오기전에도 법사 계열 데미지를 상향하는 패치를 받은적이 있다. 이 시절엔 레벨 40정도되는 콜드 위자드가 체력 4천의 골렘에게 콜드빔 5방 날리던 시절.[11] 상태가 더 안좋은 불독은 더욱 심했는데, 구 랭킹 기준 100위까지 썬콜은 14명, 불독은 7명이다. 참고로 비숍은 무려 39명이 올라가 있다(...) 마법사 직업군이 인기가 엄청 많았고 사냥에서 유리했기에 절대적 수치가 적은 건 아니지만 같은 직업군인 비숍이랑 차이가 너무 심했다. 아크메이지는 4차를 하면 물약값때문에 그 돈 쳐먹는 나로보다도 많이 먹는다는 푸념도 나올 정도였는데 비숍은 돈 벌어가면서 사냥하니...[12] 자쿰을 최초로 솔격한 히어로가 5시간이 안되는 시간이 걸렸다. 맥뎀이라고는 99999가 한계고 그나마 그걸 볼수있는건 풀콤보 모아서 갈기는 크루세이더의 패닉이나 12초 딜이 누적된 초고렙 암살 섀도어밖에 없던 시절이다.[13] 당시 불독은 팔불신이었고 에반은 장에반이었으며 비숍은 팬텀에게 털려서 마법사 최하위권으로 쳐졌으며 플레임위자드는 만렙이 120이었다.[14] 바로 앞의 적에게는 조금만 높이차가 있어도 전이가 안되고 상단 전이범위는 매우 좁다[15] 이게 생각보다 치명적인게 대부분의 몹 리젠 간격이 7초라 쓰고보면 지속시간 반토막은 큰 하향이고, 꼭 몹이 한번 더 리젠되려고 할 때 장판이 끝난다...[16] n은 5초가량 지날때마다 증가하는 주기[17] 기본 지속시간인 1분이 되기전에 역전되기 때문에 추가 벞지로 인해 늘어난 시간의 최종뎀은 줄어든다[18] 1분 50초까지 확보 시 기존엔 막탐엔 최종뎀이 무려 200%(10*20)씩이나 상승했지만 이젠 125%(65+3*20)상승에 그친다[19] 가령 40초간 딜링을 하는 하드루시드를 생각해봐도...[20] 마스터 기준 지속시간 30초 쿨타임 120초[21] 다만 이건 모든 설치기가 공통으로 갖고 있는 버그다[22] DPM표를 작성해온 분께서 언스로 발동되는 인피니티 가동률을 실제보다 높게 잡는 실수를 하셔서 지금까지 보다 높게 측정되어 온게 정정되었다고 한다.[23] 라스피 지속시간 8초, 프리징브레스(바인드)지속시간은 13초[24] 시전 중 완전히 고정되어 전혀 이동이 불가능하고, 방향 전환이나 오브젝트 이동조차 불가능하며, 무적이나 피해 감소, 상태이상 무효조차 없다.[25] 8초간 온전히 키다운한다는 전제인 DPM측정과는 달리 실전에서 라스피는 대부분 8초간의 지속시간을 제대로 키다운하지 못하기 때문에 DPM계산시의 쿨은 8초만큼 온전히 줄었지만 실전 쿨은 그만큼 줄지 않았다.[26] 해당 스킬: 아크메이지(썬, 콜)의 프로즌 오브, 패스파인더의 레이븐 템페스트, 시그너스 공용 스킬 시그너스 팔랑크스, 플레임위자드의 블레이징 익스팅션, 윈드브레이커의 하울링 게일, 루미너스의 모닝 스타폴, 카이저의 윙비트[27] 필수 하이퍼 스킬인 체인 라이트닝-보너스 어택을 적용하면 230×9 > 185×11 라서 사실상 데미지가 감소하였다.[28] 테섭에서 중복 히트시의 최종데미지 감소를 합적용으로 적용되는 바람에 4히트째부터 타당 1 데미지(...)가 떠버리는 해프닝이 있었으나 본섭에서 감소량의 조정과 함께 곱적용으로 바뀌면서 해결되었다.[29] 단, 오리진 스킬 특성상 회전율이 낮아서 사냥 효율이 획기적으로 늘어나진 않는다.[30] 특정 스킬을 아예 리메이크하여 완전히 다른 새로운 스킬로 탄생시키는 경우를 제외하면(예시 : 소울마스터 셀레스티얼 댄스 → 코스모스), 지속시간이 일정 수준 이상 되는 5, 6차 스킬들은 지속시간의 조정만 있었다. 즉 즉발형-지속형 간의 스킬 구조 이동은 여태껏 메이플스토리 패치에서 단 한 번도 없었다.