블랙서바이벌의 캐릭터 버니스에 대한 내용은 버니스 문서 참고하십시오.
이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 25번째 실험체 | ||||
아델라 | ← | 버니스 | → | 바바라 |
<colcolor=#fff> 16M-RFT26 버니스 Bernice | ||
''난 그저 짐승을 쏠 뿐이다." | ||
<colbgcolor=#000> 이름 | 버니스 볼튼 Bernice Bolton | |
사용 무기 | 저격총 | |
나이 | 42세 | |
국적 | 남아프리카 공화국 | |
직업 | 사냥꾼 | |
키 | 173cm | |
성별 | 남성 | |
출시일 | 2021년 3월 17일 | |
캐릭터 가격 | 620 A코인 / 285 NP | |
캐릭터 성우 | 채아신[1] 츠유자키 와타루 빌 버츠 |
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1. 개요
이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.2. 배경 스토리
인간은 쏘지 않아. 짐승을 사냥할 뿐이다.
사람과 격리된 채 살아가고 있는 사냥꾼.
평소에는 산 중턱에서 동물들을 돌보거나 사냥을 하며 생활하고, 가끔씩 사람들에게 해를 끼칠 위험이 있는 맹수를 처리하거나 불법적으로 동물을 포획하는 밀렵꾼을 쫓아내는 일을 맡고 있다.
젊은 시절 한 여자를 좋아했으나, 그녀에겐 이미 약혼자가 있었고 '외간 남자와 정을 통한다'는 소문이 돌며 천대받는 것이 보기 싫어 제발로 마을을 떠나온 것으로 알려져 있다.
정신을 흩뜨린다는 이유로 술은 하지 않으나 담배는 꽤 많이 피웠다.
젊을 때 딱 한 번, 사람을 사냥한 적이 있다.
3. 능력치
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 |
<colbgcolor=#666> 공격력 | 35 | 126 | +4.8 |
방어력 | 50 | 113 | +3.3 |
체력 | 940 | 2536 | +84 |
체력 재생 | 0.75 | 2.46 | +0.09 |
스태미너 | 410 | 695 | +15 |
스태미너 재생 | 3.1 | 3.67 | +0.03 |
공격속도 | 0.2 | 0.2 | - |
치명타 | 0% | 0% | - |
이동 속도 | 3.55 | 3.55 | - |
시야 | 8.5 | 8.5 | - |
<rowcolor=white><colcolor=white> 모드 별 보정치(저격총) | |||
<colbgcolor=#666> 구분 | 듀오 | 스쿼드 | 코발트 |
주는 피해 | 97% | 89% | 93% |
받는 피해 | 100% | 100% | 100% |
회복량 | -% | -% | -% |
궁극기 쿨다운 감소 | - | - | 20% |
<rowcolor=#fff><colcolor=#fff> 무기(저격총) 숙련도 | |||
<colbgcolor=#666> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |
공격 속도 | 2.2% | 44% | |
기본 공격 증폭 | 2% | 40% |
사용 무기 |
[[이터널 리턴/아이템/장비/저격총| 저격총 |
4. 스킬
4.1. 패시브 - 산탄
버니스는 기본 공격을 할 때 일정 수의 탄환을 발사합니다. | |
탄환 수 : 2/3/4개 최소 피해량 : 100% 최대 피해량 : 110/120/130% 추가 최소 피해량 : 75% 추가 최대 피해량 : 82/90/97% 재장전 시간 : 1.5/1.2/0.9초 | |
첫 번째 효과로 패시브 레벨에 따라 산탄의 펠릿이 늘어나며 펠릿을 적게 맞출수록 대미지가 낮고 많이 맞출수록 대미지가 높아진다. 중근거리 무기인 산탄총에 부채꼴로 퍼지는 특성 상 이는 곧 근접할수록 높은 대미지를 뽑아낼 수 있고, 멀어져서 펠릿을 적게 맞출수록 대미지가 떨어짐을 의미한다. 그런데 적중된 탄환수에 비례한 딜 증감치가 생각보다 크진 않다. 근접시 더욱 세긴 하지만 나중가면 굳이 위험하게 안붙어도 어느정도의 딜링은 나온다는 소리. 물론 후술하겠지만 쿨감효과를 보겠다면 붙어서 전탄을 명중시켜야한다.
두번째 효과는 재장전 시간 감소. 평타가 주력인 버니스에게 있어서 재장전 감소는 그만큼 평타를 많이 꽂게 해준단 뜻이기 때문에 치명타 루트든 피흡 루트든간에 버니스가 패시브부터 선마하는 제일 큰 이유가 된다. 3렙을 찍으면 재장전시간이 50% 이상 감소하기 때문에 저격총의 단점인 적은 탄 수로 인해 발생하는 현자타임을 극복하게 해준다. 공격속도가 1을 조금 넘는 정도면 재장전으로 인한 딜로스가 전혀 느껴지지 않을 정도다.
마지막 효과는 치명타 발생시 추가 피해를 주는 대신 2회 공격으로 변경된다. 얼핏보면 모션이 길어지지만 무빙에 지장을 주지는 않으며 펠릿을 두배로 쏘는 만큼 쿨감도 두배로 받는다.
펠릿이 여러대상에게 흩어지면 각 대상에게 맞은 수만큼의 피해를 주기에 상황이 받쳐준다면 두배가 넘는 화력을 쏟아내기도 한다. 초반에 닭 두마리를 사냥할때도 펠릿을 분산 시키면 유용하다.
여담으로 전작의 버니스의 간판무기는 저격총이었으나 '사냥꾼'으로서의 이미지를 살리기 위해선지 굳이 패시브로 샷건을 들고 나오는 것으로 변경되었다. 다만 컨셉이 아예 사라진 건 아니라 무기스킬을 쓸 때 잘 보면 등에 메는 저격총을 꺼내 쏘는 걸 볼 수 있다.
4.2. Q - 레그샷
버니스가 관통형 탄을 발사하여 스킬 피해를 입히고, 1.5초 동안 이동 속도를 감소시킵니다. | |
피해량 : 60/95/130/165/200(+공격력의 100%) 이동속도 감소량 : 15/20/25/30/35% 속박 대상 피해량 : 90/130/170/210/250(+공격력의 100%) 속박 대상 이동속도 감소량 : 30/35/40/45/50% 범위: 11m * 1.5m 스태미너 소모 : 60 쿨다운 : 7/6.5/6/5.5/5초 | |
"도망쳐봐라."
적을 관통하는 일직선의 투사체를 날리며 적중했다면 피해를 주고, 적중한 모든 적에게 둔화를 부여하는 스킬. 이미 속박되어있는 적 상대로는 기본 대미지가 50만큼 증가하며 둔화 효과가 크게 증가한다.일반 스킬 중 유일한 딜링기[2]이며 스킬 레벨이 높아질 수록 높은 효율을 뽑아내기에 일반스킬중에선 패시브 다음으로 제일 먼저 마스터하는 스킬이다.
11m라는 우월한 사거리와 마스터시 기본 5초라는 무난한 쿨다운과 둔화율 덕분에 E와 함께 버니스의 추격을 담당하면서도 평타 사거리가 짧은 버니스가 대치구도에서 활약하게 해준다.
비슷한 형태의 원딜들의 논타겟 스킬과 비교해보면 상당히 우수한 편인데 선딜이 적고 탄속도 빠른데다 투사체의 폭과 사거리 모두 훌륭해 명중률이 굉장히 높은 편인데 거기에 둔화까지 붙어있다. 사거리가 짧은 버니스의 약점을 상당 부분 보완해주는 효자 스킬.
선후딜이 거의 없기 때문에 다른 원딜의 공격스킬과 달리 평타 중간 중간에 욱여넣어도 거의 딜로스 없이 슬로우를 걸수있다. 사실 안그랬으면 추격용으로도 도주용으로도 쓰기 힘들었을 것이다. 쿨다운 감소도 가능하기에 표식 대상을 때린다면 쿨다운 감소 없이도 평타 2회마다 즉시 사용 가능하다
4.3. W - 사냥 덫
버니스가 일정 시간 동안 유지되는 사냥 덫을 설치하여, 밟은 적 대상에게 3초 동안 지속 피해를 입히고, 0.75초 동안 속박시킵니다. | |
피해량 : 30/60/90/120/150(+공격력의 60%) 지속 시간 : 20/25/30/35/40초 최대 보유량 : 2/2/3/3/4개 최대 설치 수 : 1/2/2/3/3개 스태미너 소모 : 30/35/40/45/50 충전 시간 : 18/17/16/15/14초 | |
"밟게 될 거다."
은신 상태가 되지 않으며 일정 시간 유지되는 덫을 설치한다. 밟으면 소량의 출혈 대미지를 입히며 적을 속박한다. 나딘의 다람쥐 덫과 마찬가지로 감시 카메라가 없어도 적에게 보이지만 다람쥐 덫과 달리 평타로 제거할 수 없다. 선딜이 없으며 설치 속도도 빠른 편이라 위협용으로도 사용이 가능하다. 수풀에 숨겨두면 겉으로는 안보이기에 도주중 수풀에 깔아둔 후 그 위를 통과해 밟는 걸 유도할 수도 있다. 속박으로 루프가 끊는게 가능하게된 패치때는 버니스의 덫이 1렙부터 세개였던 시절엔 하이퍼루프는 사실상 탈수없게 만들었었다. 지금은 너프로 1렙에 한개밖에 없어서 큰 의미없어졌다.다만 어디까지나 스킬 발동시의 선딜이 없을 뿐이지 설치시간은 대략 0.5~1초정 도 걸리기 때문에 교전 도중에 분명 상대 바로 발밑에다 깔아도 상대가 빨리 피해버리면 놓치는 부분을 볼 수 있기 때문에 예측이 중요하며 작정하고 속박을 걸기보단 상대의 무빙을 흐뜨러뜨리거나, 적어도 R을 먼저 맞추고 나서 W를 얹어주는 용도로 쓰는 게 좋다.
적이 근접해서 들어오는 캐릭터라면 미리 자기 발밑에 깔아두는 편이 좋고 두개를 이어서 붙여놓으면 덫 주위를 빙빙 돌면서 카이팅 하는 것이 가능해서 근접 캐릭터들 상대로는 한번은 싫더라도 붙고 싶으면 강제로 밟게 하는 것을 강요할 수 있다.
지속 시간과 시야는 짧지만 시야를 공유하니 초소형 카메라처럼 사용할 수도 있다. W의 설치 사거리가 감시 카메라의 설치 사거리보다 길기 때문에 버니스는 남들보다 안전한 부쉬체크를 감시 카메라 소모 없이 할 수 있다. 거기다 감시 카메라와 달리 체력이 존재하지 않으므로 적이 덫을 밟기 전까진 계속해서 부쉬의 시야를 밝혀준다는 점도 큰 장점. 피해량은 별볼일 없지만 렙을 올릴수록 유틸이 증가하기 때문에 덫의 유틸을 보고 E를 마지막으로 미루는 사람도 있다. 굳이 마스터 안하더라도 2렙은 찍어줘야 덫 개수가 늘어나기에 Q 마스터 이후 2렙까지는 필수. 스태미너 소모나 쿨이 부담 없기에 도주기가 전무한 버니스 입장에선 수풀마다 깔아보면서 이동하는 게 안전하다.
4.4. E - 매의 눈
지속 효과: 버니스는 사냥 덫에 걸린 적에게 6초 동안 지속되는 사냥 표식을 부여하여 대상자의 시야를 제공받으며, 대상자쪽으로 이동할 때 이동 속도가 증가합니다. | |
지속 효과 이동속도 증가량: 10/13/16/19/22% 시야 증가량 : 2/2.5/3/3.5/4 스태미너 소모 : 60/70/80/90/100 쿨다운 : 14/12/10/8/6초 | |
"추적한다."
지속능력은 크게 3가지 효과로 나뉜다.
- 사냥 표식 부여: 덫을 밟은 적대적 존재에게 사냥 표식을 부여한다. 이 표식 자체는 기본적으로 아무런 효과도 없지만 후술할 효과들을 발동시키기 위한 필요조건으로 쓰인다.
2. 이동속도 증가: 사냥표식을 부착한 적에게 다가갈시 이동속도 증가 버프를 준다. 도주에는 일말 쓰잘데기 없는 효과지만 적을 추격할 때는 상당히 좋은 편이라 Q, R과 함께 이동기도 없는 버니스가 추격에 능한 캐릭터인 이유임을 알려준다.
3. 쿨타임 감소: 사냥표식이 부여된 적을 평타로 공격하면 Q와 R의 쿨타임이 감소된다. 버니스는 어차피 평타딜이 주력이라 평타를 많이 치게 되는데, 이는 곧 Q와 R을 좀더 자주 돌릴 수 있다는 뜻이므로 상당히 유용하다. 특히 기본적으로 쿨이 짧은 Q는 몰라도 R은 그 유용성에 비해 궁이 상당히 길어서 자주 쓰기 힘든데, 야생동물을 상대로 표식을 박아가며 쿨을 어느정도 빼주기만 해도 R의 쿨타임이 훅훅 빠지는걸 볼 수 있다. 참고로 쿨감 효과는 기본 공격 한번당 하나가 아니라 적중한 산탄 한개당 한번으로 적용된다.
사용 능력은 8초간 매가 버니스의 주변을 돌면서 시야를 증가시켜주고 범위내에 실험체가 있다면 4초 동안 지속되는 사냥 표식을 부여한다. 덫 없이도 사냥 표식을 부착할 수 있어서 추격할 때 쓸만하지만 중립 상태의 야생동물은 감지 못한다.
따라서 버니스의 노하우 중 하나로, 궁이 빠졌다면 곰, 변이 늑대, 알파 등의 강력한 오브젝트를 사냥하면서 덫을 적극 활용하도록 하자. 생존과 딜링의 상당 부분 궁 의존도가 버니스 입장에서 궁 없이 교전을 하는 것보다 오브젝트를 처리하는게 여러모로 리스크가 적은 선택이기도 하고, 덫의 속박이 오브젝트의 사냥을 수월하게 만들어 줄 뿐 아니라 표식이 부여된 적을 평타로 계속해서 공격하다보면 올가미 탄(R)의 쿨타임을 10~20초 정도는 우습게 줄여주기에 다음 교전을 더욱 빨리 준비 할 수 있다.
일단 표식이 찍힌다면은 어떠한 방법으로도 숨는 것이 불가능하다. 수풀 속으로 숨어도 얄짤없이 모습이 드러나며, 단검 무기 스킬을 이용한 은신, 아이솔과 알렉스의 은신도 표식이 유지되는 4초동안은 얄짤없이 버니스에게 위치가 드러나게 된다.
심지어 지속 시간 동안 하이퍼루프를 타고 저 멀리 사라지더라도 표식은 사라지지 않고 버니스 또한 볼 수 있다.
4.5. R - 올가미 탄
버니스가 지정한 방향으로 올가미 탄을 발사하여 적중한 대상에게 스킬 피해를 입히고, 1.25초 동안 속박합니다. | |
피해량 : 150/200/250(+공격력의 85%) 속박 대상 폭발 피해량 : 80/120/160(+공격력의 30%) 범위: 12m * 1.4m 스태미너 소모 : 120/150/180 쿨다운 : 90/75/60초 | |
"끝내주지."
전방으로 투사체를 발사하여 적중한 적에게는 속박을 걸고 그 이후 시간이 지날때마다 연속적으로 주변 적들에게 속박을 최대 세 번 전이시키는 궁극기. 상술했듯 버니스는 W까지 있기 때문에 상대에게 속박을 맞춘 직후 상대의 발밑에 계속 덫을 깔아주면 농락하는게 가능하다. 근딜이야 말할거 없이 그대로 샌드백으로 써버릴 수 있으며 원딜도 맞으면 위험하다.게다가 반강제적으로 진형을 붕괴시키는 강력한 기술. 가만히 있다간 3명이 단체로 속박을 토스시켜 한타를 터트릴수 있다.
야생동물을 통과하지 못하고 그대로 박힌다. 한타중에 정신없을때 조심해야 할 점.
1.22 패치에 진행된 승전보 패치로 인해 궁극기 쿨다운의 조정 대상이 되어 너프를 받았다.
여담으로 해당스킬과 Q스킬의 모션이 앉아쏘냐 서서쏘냐 차이가있기 때문에 게임에 숙련된 유저라면 버니스의 궁을 모션으로보고 블링크로 반응해 피할 수 있다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||
저격 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
- 강력한 근거리 전투력
버니스의 패시브인 산탄은 탄퍼짐이 있긴 하지만 전부 명중하면 평타 계수가 130%에 다다르며, 심지어 장전 시간조차도 평타의 딜레이와 비슷한 수준이기에 여타 총기 실험체들과 달리 사실상 장전 페널티가 없는 수준이다. 근거리 탱커나 딜러를 상대로도 특유의 매커니즘과 깡스펙으로 근접전에서 크게 밀리지도 않고, 특히 W와 R에 붙은 속박과 Q의 이속저하 때문에 작정하고 중거리 카이팅을 시도하는 버니스는 이동기 없는 근접 뚜벅이 캐릭터들이 잡기가 굉장히 힘들다. 이 때문에 버니스는 원딜이면서도 근접전에서 강한 캐릭터로 평가받는다.
- 준수한 추노력
E스킬은 시야 확장 및 조건부 이동 속도 증가가 붙어있고 Q와 R은 장거리 딜링+CC기가 붙어있으며 거리가 많이 벌려진 적을 마무리할 수 있는 무기스킬까지 보유하고 있다. 이때문에 개활지에서의 추노력은 뚜벅이답지 않게 매우 좋은 편이다.
- 뛰어난 지역 장악력
버니스의 덫은 적이 파괴할 수도 없고 어지간한 길목을 너끈히 차단할만큼 큼직하며 설치는 3개까지, 저장은 5개까지 가능해 수시로 사용할 수 있다. 평타가 짧은 대신 Q의 사정거리가 길어 포킹도 어느정도 가능하며, 작정하고 들어오려는 적은 궁극기에서 덫으로 이어지는 속박 연계에 일방적으로 두들겨 맞게 된다. 안전지대를 선점한 상황은 물론 통상적인 교전에서 적의 진입을 봉쇄하거나 함정을 파는 데에도 뛰어나다.
- 매우 높게 책정된 기본 능력치
버니스는 원딜답지 않게 기초 스탯이 골고루 높은 편이다. 높은 기본 능력치는 공격적으로 아이템을 선택하더라도 안전성을 더해주고 후반 포텐셜을 끌어올려준다. 기본 체력 최대치는 무려 2530으로 여타 원딜들에 비해 탱템 하나가 차이나는 수준이며, 근거리 실험체들까지 포함해서 비교해봐도 우수한 수치다. 여기에 방어력은 물론 이동속도 또한 원거리 실험체 중에서는 상위권에 속한다. 게다가 평타가 빗나가는 문제 해결을 위해 평타의 선딜이 사라지면서 사거리가 비교적 짧다고는 해도 선딜 없는 카이팅을 할 수 있는 원딜이라는 장점도 생겼다. 다만, 결국 방템하나 올리지 않는 순수 딜러여서 다른 원거리 딜러에 비해 조금 튼튼할 뿐, 물몸인것은 매한가지며 거기에 버니스는 사거리도 심각하게 짧아서 여타 원딜보다 몇배는 쉽게 터질 수 있으므로, 맹신은 금물.
- 높은 성장 포텐셜
버니스는 저조한 픽률과 다르게 풀템 기준의 맞대결로는 이길 캐릭터가 몇 없을 정도로 굉장히 강력한 편이다. 준수한 기본 공격력에 저격총 특유의 높은 숙련 보너스와 패시브의 추가 배율까지 더해져 무난한 성장으로 충분한 숙작을 이뤄냈다면 위클라인을 7초 내외로 녹여버릴 정도다. 게다가 기본적인 맷집조차도 어지간한 근거리 딜탱 뺨치는 수준이어서 여느 원딜들마냥 쉽게 제압할 수 있을 줄 알고 덤벼들었다가 비명횡사하는 근딜들이 상당히 많다.
- 장거리 이니시
버니스의 궁극기는 12미터라는 먼 거리에서 속박을 걸면서 이후 근처의 적에게 전이까지 되는 파격적인 기술로 사용자의 에임에 따라 후열의 딜러를 물어버려 포커싱 하거나 뭉쳐있난 전열에 속박을 걸고 속박 전이의 압박에 진형을 망가트리는 등 대다수의 원딜의 CC기는 자기 보호로 쓰이지만 버니스는 공격적인 이니시에 특화되어 직접 변수를 만들기 유리하다.
5.2. 단점
- 떨어지는 원거리 전투력
패시브 덕분에 근중거리 교전에는 강하지만 역설적으로 원딜이 원거리 교전에 약하다. 상대 원딜이 버니스가 딜을 넣기 힘든 중원거리에서 작정하고 카이팅을 시도하면 평타 데미지도 줄어들뿐만 아니라 이동기가 없는 버니스 입장에서는 빠지기도 들어가기도 애매하다.[3][4] 실험체에 따라서는 궁극기와 덫을 연계하여 거리를 좁히는데 성공한다면 근거리 폭딜로 역전할 가능성도 있긴 하지만, 궁이 없거나 빗나가면 저항할 방법이 아예 없다.
- 뚜벅이
조건부 추노력이 좋다고야 하지만 결국 뚜벅이인 이상 한계가 있을 수밖에 없다. E는 추격 때만 쓸만하지 도주에는 전혀 도움이 되지 않으며 Q와 R은 섣부르게 쓰다가 빗나가면 딜로스는 딜로스대로 나면서 시전 딜레이동안 적이 달아나버린다. 또한 버니스의 추격은 어디까지나 이동속도 증감을 통해 이루어지는 것이기 때문에 이동기를 가진 상대가 벽을 넘고 다니면서 카이팅을 하면 무조건 길을 따라 빙빙 돌아가야하는 버니스는 그저 닭 쫓는 개 꼴이 될 수밖에 없다. 게다가 도주 능력이 저열하여 초반부터 트럭에 시동을 거는 상대가 먼저 덤벼들거나 기습을 당해 버니스만 작정하고 물어뜯는다면 버니스 입장에서는 할 수 있는 것이 별로 없다.
- 저열한 초반 성능
장점에 나와있는 성장 포텐셜이 높다는 의미는, 반대로 초반에는 그렇게 뛰어난 성능을 보장하지 못한다는 것을 의미한다. 버니스는 피해량의 상당수가 평타에 집중되어 있는데, 이 평타의 핵심인 패시브를 마스터하기 전까지는 강력한 근접전의 장점을 살리지 못하고 잔탄수 안에 킬을 내지 못하며, 짧은 사거리라는 단점만 드러나게 된다. 따라서 버니스는 무조건 1일차까지는 데스를 하지 않고 꾸준히 성장하거나 안정적으로 풀템을 뽑아 최소한의 성장 발판을 만드는 것이 다른 실험체보다 중요도가 더하다.
- 불안정성
이 모든 단점이 모인 결과로, 유리한 구도에서 몰아칠때 만큼은 강하지만 충분히 성장하기 전의 초중반에 취약하고 양각과 하이에나에 대한 대처력이 전무해 제동이 걸리기도 쉽다. 전술스킬을 사용하더라도 전술스킬은 버니스만 사용하는 것도 아니라 반드시 시야를 잡아준 상태에서 교전을 시작하지 않으면 더욱 심해진다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 버니스로 상대하기 힘든 실험체
- 교전거리가 긴 원거리 캐릭터들
상술했듯 버니스는 원거리 캐릭터로서 이질적으로 근딜을 맞다이로 이길 수 있게 설계된 캐릭터지만, 그 대신 원거리 화력을 대부분 포기한 모순적인 캐릭터가 되었다. 심지어 핵심인 구속조차 말그대로 이동+이동스킬만 사용 불가능이지 그 외 스킬이나 평타는 제대로 작동 가능하기 때문에 이들에게 W나 R로 구속을 걸었다 해도 맞딜에서 밀릴 수도 있다. - 이동기가 뛰어난 캐릭터들
스킬들이 모두 논타겟이며 근본적으로 뚜벅이인 까닭에 기동성이 좋은 적을 상대로는 주도권을 빼앗기기 쉽다. 그나마 평타의 딜레이가 매우 짧아지면서 쇼이치처럼 정직하게 다가와주는 물몸 근딜이라면 맞딜이라도 시도해볼수는 있게 되었지만, 탄창이 적은 저격총의 특성상 Q나 R이 빗나갔을 경우 버니스의 템포가 한풀 꺾이게 된다. - 평타를 봉인하는 캐릭터들
딜링 능력 대부분을 평타에 의존하는 버니스는 평타가 잠깐만 봉쇄당해도 치명적이다. 잠시 평타를 봉인시키는 유키나 최대 3초간 평타를 봉인시키는 수아. 공속 디버프를 거는 나딘 같은 캐 상대로는 흡혈 없인 유리몸인 버니스가 순식간에 녹아버릴 수 있다. 또한 CC기 하나하나가 죽음과 직결될 수 있는 레녹스나 얀, 일레븐 상대로는 변변찮은 저항도 못하고 로비로 사출당할 수 있다. - 수아: 위 조건 모두에 해당하는 극상성
분명 근거리 무기인 망치를 들고 있음에도 원거리 범위기인 Q와 최상급 평야 이동기인 E, 버니스의 함정과 궁을 씹고 들어오게 해주는 W로 버니스의 장점들을 죄다 카운터 쳐버린다. W는 수아에게 걸면 속박 면역이 버니스에게 걸면 평타 봉인이 돼서 어느쪽으로 걸든 본전은 건지는데다가[5] 어떻게든 버니스가 덫을 맞춰도 그놈의 Q와 E 탓에 버니스는 수아를 떨쳐내기가 매우 힘들다. 설령 카이팅으로 수아의 Q와 E를 전부 피하고 딜교환에서 우위를 점한다고해도 쿨타임 감소 세팅을 한 수아를 추격해서 죽이기도 힘들다. - 혜진: 최악의 상대
너프를 먹었음에도 여전히 위력적인 삼재와 CC기들 때문에 버니스는 이도저도 못하고 갈팡질팡 하다가 도망가기 바쁜데 이마저도 이동부로 따라잡힌다. 짧은 사거리로 인해 오대존명왕진에 대부분 맞는 건 덤. 버니스로 혜진을 만나면 보자마자 튀어야 한다. - 비앙카:
비앙카의 w스킬은 CC기로 캔슬이 가능하지만, 속박으로는 불가능하다. CC기가 전부 속박인 버니스 입장에서는 절대로 w를 캔슬시킬 수 없고, 비앙카 특유의 교전 강제력 때문에 뚜벅이인 버니스 입장에서는 벗어나지 못 하고 죽기 십상이다. 그냥 RW 연계 이후 재빠른 역돌격을 하는 것이 살 확률이 있다.
- 버니스로 상대하기 쉬운 실험체
- 쇼우
쇼우가 궁을 썼을 때 버니스의 덫이나 궁에 맞으면 고개가 돌아가지 않는다. 궁극기의 딜량 하나로 승부를 보는 쇼우에게는 사실상 하드카운터. - 실비아
버니스에게 원래 강해야 할 원거리 캐릭터지만 실비아 딜링에서 큰 비율을 차지하는 바이크 모드에서는 접근이 강제되어 오히려 상성이 역전된다. 그리고 바이크를 탈 경우 시동을 거는 묘한 선딜이 있는데, 이때 R-W 연계를 사용하면 바이크 모드인지라 원거리 저항도 못하고 속수무책으로 얻어맞는 실비아를 볼 수 있다. - 단검 캐릭들
단검의 짧은 리치로 인해 중거리 카이팅이 잘 통한다. 또한 단검 무스를 쓴다고 해도 E 스킬로 인해 위치가 다 드러나기에 무용지물이 된다. 그 밖에도 각 캐릭마다 버니스가 유리한 부분이 있는데 이는 후술. 다만 이들은 폭딜이 뛰어나니 거리를 최대한 유지해야한다. - 쇼이치
쇼이치는 궁극기 사용 후 약간의 후딜이 존재하는데, 이때 궁극기를 적중시키면 W를 사용하지 못한다. 이리저리 날래게 튀어다녀야 딜이 나오는 쇼이치를 움직이지 못하게 하는 것만으로도 굉장한 메리트다. 단검이 떨어진 위치에 덫을 깔면 맞추기 쉬운 것도 메리트. 물론 쇼이치의 폭딜은 버니스는 갈아마시고도 남을 정도이니 CC를 못맞추거나, 무효화를 활용해서 진입했다면 손 떼자. - 다니엘
다니엘이 궁극기를 쓰고 튀어나오기 전, 자기 발밑에 덫을 깔게 되면 다니엘은 무조건 맞을 수 밖에 없게 된다. 이 때 잠시 멈춘 틈을 타 폭딜을 넣을 수 있다. - 이안
이안이 애초에 빙의가 빠지면 쉽게 잡히기도 하고, 이동기는 선딜이 길기 때문에 쉽게 추노해서 역관광 시킬 수 있다. 다만, 버니스는 이안 저리가라 할 수준의 뚜벅이고 이안의 맞딜 능력은 버니스조차 따위인 수준으로 강하기에 무리는 금물이다.
- 대부분의 근거리 뚜벅이 캐릭터
패시브 덕분에 근거리 화력은 뛰어난 편이고 이동기가 없는 뚜벅이 캐릭터 정도는 틈틈이 날려주는 Q와 RWW 콤보로 강제로 버니스에게 유리한 구조로 맞딜을 열 수 있어서 뚜벅이에겐 강한 편이다. 물론 기절이 아닌 속박이기 때문에 상대도 이동기를 제외한 스킬은 쓸 수 있으니 속박시켰다고 방심하다가 그대로 적 스킬에 노출되는 건 피해야 한다.
5.4. 콤보
* R-W-평-평-Q버니스의 유일한 콤보, 상대에게 올가미 덫을 묶고 발밑에 W를 깔아서 확정속박을 연계하고 실험체 하나를 터트린다. 아군의 CC기에 얹어주는 식으로 사용하는 방법도 있고 기습 앞블링크로 상대 원딜을 폭사하는 방법도 있다.
5.5. 총평
원거리 딜러처럼 보이지만 제한된 사거리+뚜벅이라는 점이 겹쳐 타 원딜처럼 안정적인 카이팅과 딜링을 못하는 대신, 이터널 리턴 내에서 유일무이하다시피 멀리서 이니시가 가능한 궁극기, E와 무기 스킬을 통한 시야상의 이점, 덫의 구역 장악과 같은 유틸이 강력한 실험체.버니스의 근접 화력은 강하긴 하나 아무리 근딜 스탯이라도 원거리 딜러의 아이템으로 근접전을 펼치기엔 불안정하며 무기군이 저격총이란 한계로 재장전의 압박을 받아 퓨어 딜러로는 모자란 점이 많다. 하지만 저격총+E를 통한 넓은 시야 확보와 함께 후반에 3개씩 설치하는 덫은 밟지 않으면 해체도 불가능해 선공권을 잡거나 구역을 장악할 수 있고 궁으로 한타의 시작을 열기도 하는 등 주도적인 메이킹이 가능하여 루미아섬의 원딜 치고는 특이한 방향의 장점이 많다.
버니스의 대표적인 특징인 샷건은 역설적으로 버니스의 발목을 잡는 문제점이기도 한데, 버니스의 스킬셋을 보면 덫과 E로 구역과 시야를 장악하고 멀리서 포킹을 하거나 이니시를 걸 수 있는 Q와 R, 저격무스를 가졌음에도 불구하고 이 원거리에서의 이점을 갖게 하는 스킬셋들을 전부 무시하는 짧은 사거리의 평타로 인해 플레이가 답답해진다. 멀리서 포킹만 하자니 평타의 사거리가 짧아 딜을 넣을 수 없고, 인파이팅을 하자니 원딜치곤 높다고 하나 근딜보단 낮은 체급과 뚜벅이란 점이 아차하는 순간 물려 죽게 만든다.
결국 이러한 문제로 인해 체급의 상하향에 따라 OP와 똥캐를 넘나들며 매 시즌마다 통계가 중간을 가지 않는 실험체다. 사거리 싸움에서 불리한 원딜을 몇 대 맞고 시작해도 이길 정도로 살짝만 체급이 증가하는 버프가 나오면 쉬운 조작난이도 때문에 원딜 유저뿐 아니라 근딜 유저도 버니스를 픽해 루미아섬이 버니스로 도배되고 픽률과 승률이 폭발한다. 그렇다고 체급을 조금만 깎으면 팔도 짧고 교전력도 약한 버니스는 모두에게 버림받는다.
이 문제에 대해 님블뉴런은 매 시즌마다 버니스를 일정 시기 버프해 한번씩 섬을 흔들어놓고, 다음버전에 다시 너프시켜 몇주간 관짝에 박아놓는 식으로 평균으로 보면 밸런스에 문제가 없어보이게 하는 식의 패치를 반복하였다.
현재는 캔슬된 실험체 리메이크 목록중에 버니스가 있던것을 보면 제작진도 버니스의 구조적인 문제점에 대해서는 인지하고 있는 것으로 보인다. 간담회에서 말하길 샷건 무기군의 분리까지 고려해 봤으나 이것마저 좀처럼 진행되질 않는 듯.
5.6. 역사
루크부터 아델라에 이어 사기적인 성능으로 나온 실험체. 기본적으로 딜링 능력이 매우 우수하여 말뚝딜로도 다른 실험체와 유의미한 딜교를 성립시킬 수 있다. 스킬간의 연계도 뛰어나 덫 - 궁극기 - 덫 콤보로 움직이지도 못하게 한 채 일방적인 딜링이 가능하다. 주 무기가 저격총임에도 불구하고 패시브의 사거리 감소 효과로 인해 근중거리전을 강요받지만 스탯부터가 근접 캐릭터 수준으로 뛰어나서 그런 페널티가 당연하다고 느껴질만큼 근접 맞딜이 강하기 때문에 단점이라고는 할 수 없다.이러한 특징 덕분에 이전까지 유일한 저격총 캐릭이던 아야와는 정반대의 노선을 타게 된다. 아야가 저격총의 컨셉에 알맞게 거리를 벌리며 초장거리에서 한 명을 집중 포킹하는데 특화된 것과 달리 버니스는 중거리에서 덫을 포함한 여러 CC기를 사용하며 진형을 붕괴시키는 능력이 뛰어난 편이다.
덫을 설치한 뒤 활성화 되기 까지의 시간이 매우 짧기에 기습을 받는다고 하더라도 별 문제없이 덫 - 궁극기 - 덫 콤보를 맞추는 데에 무리가 없고 듀오나 스쿼드 모드에서는 더더욱 빛을 보는 등, 이터널 리턴 내에서 유례가 없을 정도의 사기적인 성능을 자랑했다.
그러나 너프를 쎄게 먹고 나온 뒤 랭겜 통계는 낮은 편으로, 덫을 이용한 막금구 싸움에는 강하지만 도주기가 없다는 단점이 결국 발목을 잡아 초반 폐사율이 높다는 점이 난점으로 꼽힌다. 솔로에서는 힘을 아예 못 쓰고 있고 듀쿼드에서 간신히 써먹을 수준.
0.32 패치에서 Tac-50이 성장 공격력 계열 아이템으로 리메이크 되면서 초반 성능이 더 떨어진 대신 후반엔 더 좋아져서 지표는 올라갔지만 문제는 피할 수 있는 평타 때문에 암울한 상황. 이 문제를 해결하려면 평타 구조를 처음부터 재구성 해야 하므로 일단은 0.33 패치에서 패시브 투사체 속도를 올리는 걸로 상향했다. 추가로 저격총 계열 무기들의 이속 감소가 사라져 무기를 빼고 다닐 이유도 없어졌다. 다만 그렇다 해도 패시브 의존도 탓에 암울한 초반 성능은 그대로다. 루트가 사실상 병고절번으로 고정된 탓에 초반에 병원에 사람이 많이 모여 파밍이 꼬이거나 고급 주택가에서 초진동 캐시 같은 캐에 물리면 그대로 폐사하게 된다.
이후 평타 선딜이 사라지는 강력한 상향 덕에 많이 빛을 보게 된 상태. 폐사 구간도 경량화부츠를 빠르게 만드는 식으로 넘어가는 편. 기본 스탯도 우수하며, 기본 공격력이 매우 높은 저격총을 사용하고 4m라고는 하나 원거리 공격을 하기에 생명력 흡수 효과도 크리티컬 효과도 크다. 기본적으로 평타 캐릭터라 처음 1~2킬만 빠르게 따내면 전투 사이에 현자타임도 적기에 스노우볼을 비교적 쉽게 굴릴 수 있다. 21년 9월 기준으로 솔로, 듀오, 스쿼드 가리지 않고 평가가 매우 좋은 실험체이다.
그러나 시즌 4 프리시즌 특성 패치 이후로 암울한 시기를 보내고 있다. 주 특성이 하나도 맞는 게 없는데다 망각이라는 아예 교전이 성립하지 않는 특성이 나왔기 때문이다. 부특성으로 시가전 등의 괜찮은 특성을 받긴 했지만 특성빨로 너도나도 죽창시대가 열린 마당에 버니스가 잡아먹던 근거리 딜러들이 같이 고난의 시기를 겪고 있는 데다 버니스는 저격총 평타 원툴이라는 점 때문에 메타에 너무나도 어울리지 않는다.
무기 숙련도 패치와 함께 사거리가 4m로 고정되며 현자총통과의 시너지가 떠올랐는데 기존엔 사거리 패널티때문에 껄끄러웠던 현자총통을 패널티 없이 사용하기에 현자총통만 뽑는다면 시야에 들어온 대상을 야생동물마냥 잡아버리는 흉악함을 보여준다.
이후 현자총통이 너프되며 예전만큼의 흉악한 성능은 아니게 되었다.
시즌 6 기준으로는 아님말고 캐릭터의 득세, 특히 버니스가 이를 가는 상대인 수아가 몇 주째 OP 티어에서 내려오지 않으면서 조금 피곤한 상태를 유지하는 중. 같이 득세중인 니키와 캐시도 버니스 입장에서 까다롭긴 마찬가지다. 그래도 자체 성능이 구린 건 아니기에 상위 티어에서는 꽤 괜찮은 통계를 유지하고 있다. 과거엔 Tac-50이 주무기였지만 장탄수의 압박탓에 현재는 폴라리스가 주무기다.
시즌 7은 버니스의 악몽이라고 할수있는 시즌으로 근접에 가까운 뚜벅이 원딜이라는 조건은 모두 무시하고 기본 시야와 공격력 및 스킬의 슬로우와 속박 지속시간, 궁극기 쿨타임 감소 효과를 죄다 너프하고 보상이라고 주어진 것이 어차피 공격 사거리가 제한적이라 실용성 없는 E 사용시 시야 증가정도만 주었다. 그러면서 위클라인 버프 효과 감소등의 원거리 패널티는 고스란히 받아먹고 완전히 몰락한 상태. 그나마 치명타 아이템들의 상향 및 상위 전설 추가로 폴라리스 치명트리를 이용해 초반부터 강하게 밀고 나가는 트리로 선회했다.
시즌8은 프리시즌부터 모든 피해 흡혈 장비 특성이 너프되는 와중에 Tac-50도 흡혈효과가 너프되어 몰락하였으며, 보상패치로 공격력이 74에서 78로 상향되었으나 장탄수 2발로 인한 재장전 딜로스로 인해 애매한 상황. 상대적으로 많은 장탄수와 공격속도 옵션으로 대체제로 사용하던 폴라리스는 오히려 공격력이 4 깎이는 너프를 받았고 애초에 아무도 안 쓸 정도로 너프를 먹은 현자총통도 뜬금없이 공격력 3이 깎여나가 미래가 암울한 상황이다. 그나마 자잘한 버프를 조금씩 받고 있으나 카운터 실험체들도 버프를 덩달아 받는 중. 시즌8 막바지에는 뜬금없이 추진력을 드는 버니스가 등장해 취약의 뒤를 잇는 주력 특성화되고있다.
정식출시 이후 스쿼드 단일화 패치로 인해서 기존 버니스의 단점인 초반 성능과 불안정성을 팀원이 시간을 벌 동안 버니스가 성장해서 힘을 쓰는 메타가 도래할 줄 알았으나, 동시에 진행된 패시브 리메이크에 치명타가 발생하지 않는 대신 치명타 확률에 따라 추가공격을 1회 실시하는 기능이 추가되었다. 하지만 2회 공격이 터지면 원래 평타엔 없던 후딜이 생기는 최악의 패널티가 생긴다. 거기에 치명타계통 전설템에는 치명타피해가 같이 붙어 있는데 아예 없는 옵션이 되는 등[6] 너프는 치명적인데 반해 얻는 이득이라곤 E에 붙은 쿨타임 감소뿐이라[7] 결국 고점만 엄청나게 깎여나갔다. 기존 버니스 장인 유저들은 모두 다른 캐릭터로 갈아탔으며 그나마 붙잡고 있는 사람들은 모두 깡공방관이나 탱 버니스등의 치명타가 터지지 않는 세팅으로 가는 상황이다.
이런 상황을 고쳐보겠답시고 한 상향이 기본공속을 증가시키는 것이었는데, 덕분에 현통을 위시한 올방관템을 둘러도 공속이 1이 넘게 나오는 황당한 상황이 벌어졌고 상술한 스쿼드 단일화로 인한 버니스의 약점이 케어되면서 말 그대로 버니스가 섬을 쓸어담는 특이점이 도래하였다. 수많은 랭커들이 버니스를 픽해 점수를 빨아먹은 후에야 핫픽스로 너프를 먹고, 이와중에도 이런 일이 벌어진 근본적인 문제인 이상하게 바뀐 치명타는 죽어도 안바꾸고 헛발질만 하는 중.
그래도 궁을 이용한 장거리 이니시와 덫을 이용한 지역장악력이 어디 간 것은 아니라 여전히 픽률과 통계는 좋은 편이다. 꾸준히 통계가 좋자 덫의 시야와 궁의 속박전이 범위가 줄어드는 하향을 받았고 여전히 치명타는 안고치고 있다. 마르티나의 무숙패치와 더불어 정식출시 이전부터 꾸준하게 제기된 문제인 잘못된 패치를 해도 절대로 롤백하지 않고 유저와 기싸움하는 버릇이 정식출시 후에도 사라지지 않았음을 보여주는 사례.
시즌1이 끝나고 프리시즌이 되고 나서야 겨우 후딜과 치피증을 못받는 문제가 해결되었다. 그래서 치명버니스가 쓸만해지나 연구되는 중에 갑자기 핫픽스로 기공증을 하향하여 평타의 데미지가 안나와 다들 다시 방관 버니스로 가는 상황. 님블은 대체 뭘 하고 싶은건지 알 수가 없다.
시즌3, 카티야 출시 후, 카티야를 어떻게든 치명평원딜로 만들고자 하는 개발진의 패치 덕분에 간접상향을 받아 치명 버니스가 주류가 됐다. 공속이 달린 신규 탱커용 아이템인 타이탄 같은 신템 덕분에 탱버니스도 더이상 예능이 아니라 진지하게 연구되고 있는 수준. 특성도 취약이냐 빛수냐, 전술스킬도 초월을 들고 달려 들거나 어차피 못 도망가는 캐릭터기에 서약을 들고 맞딜을 하는 등 쓰는 사람들 사이에서 다양하게 연구가 나오는 중이다.
이후에도 한동안 원딜 메타가 지속되며 힘을 쓰기 어려워했지만 사거리가 긴 평타 원딜의 힘이 빠지고 버프된 헌신과 강한 결속을 이용하는 메타가 되자 cc연계와 근접 화력을 통해 포커싱에 강하면서 구역 장악, 시야와 같은 유틸이 다양한 버니스가 다시 고평가 받는 상황이 됐다.
결국 대회에서 버니스를 최대 5팀이 사용하기도 하며 다음라운드에 다시 밴이되고 그 다음판엔 또 다시 버니스가 풀리는 식으로 대회 홀수판마다 미친듯한 기용율을 보여줘 너프를 크게먹었다. 패치내역만 정리해도 공격력과 체력과 덫시야등의 유틸을 전부 너프당한 말 그대로 고인 만들려고 작정한 패치. 이후 계속해서 자잘한 상향과 하향을 오가며 픽률을 조정했다.
시즌 5 프리시즌에서 사거리 제한이 풀려서 붉은 폭풍이나 쿼드아이를 채용할 수 있게 됐다. 또한 치명타 두발 모두 포톤런처가 적용되어 순식간에 포톤런처를 쏘는 레이더 버니스가 미친 유지력으로 급부상한 상태. 하지만 랭크가 오픈되면서 리오 때문에 레이더가 너프+체급의 직접적인 너프로 인해 나쁜 모습을 보여주고 있다.
5.6.1. 패치내역
1.23패치에서 버프를 받았다. 레그샷(Q)가 피해량 60/95/130/165/200(+공격력의 80%) → 60/95/130/165/200(+공격력의 90%)으로 증가하고, 매의 눈(E) 이동 속도 증가량이 8/10/12/14/16% → 10/12/14/16/18%으로 증가했다.1.24패치에서 다시 한 번 버프되었다. 매의 눈(E)가 추격 시 이동 속도 증가 10/12/14/16/18% → 10/13/16/19/22%으로 증가했고 올가미 탄(R) 피해량이 150/200/250(+공격력의 70%)에서 150/200/250(+공격력의 85%)으로 증가하였다.
1.25패치에서 버프되었다. 내용은 기본 공격력이 30에서 33으로 증가되고, 저격총 무숙 레벨 당 기공증이 2에서 2.2로 증가되고,
매의 눈(E) 쿨타운이 14/12/10/8/6에서 10/9/8/7/6으로 감소되었다. 이 패치로 초반 교전이 더 좋아졌고, 다시 티어가 오르길 전망이다. 그리고 예상대로 버니스 티어가 더 오르면서 과거의 위상을 다시 되찾기도 하였다.
결국 다시 강해진 영향으로 1.25b 핫픽스로 기본 공격력이 3 너프되었다.
1.26패치에서 너프되었다. 레벨 당 공격력이 4.8에서 4.5로 감소되고, 사냥 덫(W)의 덫 속박 지속시간이 1초에서 0.75초로 감소.
1.28패치에서 패시브(P) 산탄의 재장전 시간이 1.8/1.4/1에서 1.5/1.2/0.9으로 감소되었다.
1.29패치에서 리워크 내용이 공개되었다.
- 산탄(P)
- 기본 공격 사거리 고정 (삭제)
- 기본 공격 사거리 증가 효과가 적용되고, 발사한 탄환 투사체의 각도가 좁아집니다. (신규)
- 피해량 방식 변경
- 적중한 수에 비례하여 공격력의 100% ~ 110/120/130% → 대상에게 적중한 첫 탄환은 공격력의 100%, 이후의 탄환은
- 각각 공격력의 10%
- 치명타 적중 시 공격력의 75% ~ 공격력의 82/90/97% 추가 → 치명타 적중 시 기본 공격 피해량의 75% 추가
- 레그 샷(Q)
- 사거리 11m → 12m
- 올가미 탄(R)
- 사거리 12m → 13m
리워크 패치가 적용된 이후에는 좋은 모습을 보여주자 1.29b 핫픽스로 무숙 레벨 당 기공증이 2.2%에서 2로 감소되었다.
1.31패치에서 기본 공격력이 3 증가되고, 사냥 덫 공격력의 45%에서 60%로 증가될 예정이다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 저격총
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
폴라리스 | 락커의 자켓 | 다이아뎀 |
팔 | 다리 | |
샤자한의 검집 | 매버릭 러너 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 | 모래사장 | → | <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 | 고급 주택가 | → |
3 | 공장 |
정식출시 후 특이점이 온 방관평타 세팅. 후반에 잘만 성장한다면 근접 캐릭터들과 맞딜이 가능하나 초반이 약하니 패시브 마스터를 하고 템이 다 나올 때까지 버티는 것이 관건. 3루트때 종이를 드론으로 시킨 후 공장의 늑대를 잡고 이후 곰을 사냥하러 다닌다.
스킬 트리는 T-R-Q-W-E. Q2레벨을 찍고 W2레벨을 찍어 덫을 깔 수 있는 갯수를 2개로 늘린 후 Q를 마스터한다.
버니스는 평타캐다보니 야생동물을 잡는데 유리하며 뚜벅이인 특성상 적을 만나면 무조건 사생결단을 벌여야 하기에 안전하게 숙작을 하기 위해선 야생동물을 칼같이 사냥하는 것이 중요하다. 안정적으로 성장했다면 가만히 서서 평타질을 하는 거 만으로도 대부분의 캐릭터보다 맞딜 능력이 강력해진다.
버니스는 평타 구조상 뒷라인을 때리는 것이 불가능하므로 팀과 합을 맞춰서 앞으로 치고 들어오는 탱커나 브루저를 궁으로 물어 일점사 하는 것이 중요하다. 특성으로 드는 가시덤불의 데미지 증가는 팀원도 적용받으므로 일점사하면 탱이라 해도 의외로 쉽게 녹는다.
깡공 방관트리 특성상 무스 딜이 절륜한데, 1레벨 때에도 원딜에게 저지사격+데드아이를 전부 맞추면 순식간에 빈사상태가 되며 3레벨 풀템상황에선 교전이 끝나고 휴식 할때쯤 갑자기 날아온 데드아이에 폭사하는 일도 생긴다.
7. 특성
7.1. 저격총 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
빛의 수호 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
특공대 | 불굴 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
철갑탄 | 영혼 흡수 장치 |
자체 체급이 충분해 오히려 안정성에 투자하는 쪽이 더 괜찮다는 의견으로 딜에 치중하고 싶다면 취약을 들면 된다.
7.2. 고려할 만한 전술스킬
- 블링크
패시브 때문에 사거리가 고정되어 있는 버니스는 붉은폭풍을 선택할 이유가 없으므로 블링크 외의 선택지는 없다고 해도 과언이 아니다. 패시브 사거리 제한이 없어진 뒤도 버니스의 블링크 채용률이 90%를 가뿐히 넘어섰다.
8. 캐릭터 대사
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 | 난 그저 짐승을 쏠 뿐이다. |
실험 시작 | 시작인가. |
사냥이라. 오랜만이군. | |
준비는 됐다. | |
하이퍼 루프 이용 | 신기하군. |
별로 자주 이용하고 싶진 않아. | |
보안 콘솔 이용 | 기계라... |
내 특기는 아니다만... | |
트랩 설치 | 사냥감을 기다리는 건 익숙해. |
와라. 난 준비됐다. | |
휴식 | 잠깐 눈 좀 감아야 겠군. |
해킹 시도[더미] | |
지역 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 | 덫을 어디에다 설치해야 할 지... |
짐승의 흔적인가... | |
좁은 골목이군. | |
양궁장 | 내 사냥에 연습은 없어. |
활은 소리가 안 나서 좋지. | |
과녁은 흥미없다. | |
묘지 | 슬슬 기일이 다가오는 군...[9] |
칙칙하군. | |
두려워 할 것은... 살아있는 것 뿐이다. | |
성당 | 신은 믿지않아. |
내 기도는... 어디에도 닿지 않았다. | |
책들이 굴러다니는 군. | |
번화가 | 사람이 많은 곳을 싫어해. |
지나가지. | |
오래 머무르고 싶지는 않아. | |
공장 | 재료를 수급할 수 있겠군. |
날카로운 게 많군. | |
엄폐물이 갖춰진 곳이군. | |
숲 | 숨기 좋아 보이는군. |
익숙한 냄새다. | |
쉽게 당해주지 않겠다. | |
항구 | 바보가 아닌 이상 막아뒀겠지. |
바다냄새가 나는군. | |
희망봉이란 곳이 있었지. | |
병원 | 고통이 필요할 때도 있는 법이지. |
당연히 의사는 없겠지. | |
약품을 챙겨둘까. | |
호텔 | 이런 곳에서 잘 멍청이는 없겠지. |
몸을 숨기기엔 좋을 지도 모르겠군. | |
조금 낯선 장소로군. | |
연못 | 비린 내가 나는 군. |
고여있는 물은 조심해야 해. | |
흔적을 지우기 좋아 보이는 군. | |
모래사장 | 탁 트인 곳은 선호하지 않아. |
시야가 틔었어. 유리한 지형이다. | |
길게 머무르지 않는 게 좋겠어. | |
학교 | 아이들의 소리가 들리지 않는 군. |
내가 살던 마을에도 아이들이 있었지. | |
배움은 멀리 있지 않아. | |
절 | 독특한 건물이군. |
뭔가 특이한 냄새가 나는데. | |
덫을 설치하기 좋은 곳이다. | |
고급 주택가 | 멋진 집들이군. |
별로 관심은 없다. | |
집이라... 훗, 별로 그립진 않아. | |
연구소[더미] | 멍청한 짐승들의 집인가. |
진짜 사냥의 시작이다. | |
숨어있는 짐승들을 찾아야 겠군. | |
금지 구역 | 나가자. |
피하는 게 좋겠군. | |
이동한다. |
제작 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 기본이다. |
좋아. 이걸로 됐다. | |
간단했다. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 쓸만하군. |
적어도 망가지지는 않겠어. | |
이제 움직여볼까. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 이만하면 훌륭하지. |
마음에 든다. | |
기억해 둬야 겠다. | |
전설 등급 아이템 제작 | 사냥은 지금부터다. |
사냥하기 아주 좋은 날이군. | |
몰이를 시작해볼까. |
전투 | ||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 | 짐승 냄새가 났다. | |
도망칠 생각 마라. | ||
Q 스킬 시전 | 도망쳐봐라. | |
잡힐거다. | ||
끝이다. | ||
W 스킬 시전 | 밟게 될 거다. | |
사냥을 시작하지. | ||
잡아주지. | ||
E 스킬 시전 | 추적한다. | |
쫓아가겠다. | ||
하늘에도 눈이 있어. | ||
R 스킬 시전 | 끝내주지. | |
걸렸군. | ||
피할 수 없을 걸. | ||
무기 스킬 습득 | ||
저격총 - 저격 | 짐승 사냥에 딱 좋은 무기로군. | |
좋은 사냥꾼은 늘 준비되되어 있는 법이다. |
처치 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 첫 번째 사냥감인가. |
겨우 몸을 풀었군. | |
2명 처치 시 | 이 정돈 예상했다. |
3명 처치 시 | 자, 다음은 어디냐. |
4명 처치 시 | 이대로 전진한다. |
5명 처치 시 | 피 냄새가 묻기 전에 이동한다. |
6명 처치 시 | 사냥의 생명은 속도다. |
7명 처치 시 | 망설일 틈은 없다. |
8명 처치 시 | 이 짐승도 원래는 인간이었겠지. |
9명 처치 시 | 유언도 들어주지 못했군. |
10명 처치 시 | 그저 사냥일 뿐이다. |
11명 처치 시 | 삶의 무게란, 남은 사람들에게나 묵직한 거지. |
12명 처치 시 | 이제 끝났다고 생각했는데... |
13명 처치 시 | 아... 이건 짐승이 아니었던건가. |
14명 처치 시 | 하... 내가 짐승이 되었구나. |
야생동물 처치 시 | 가벼운 상대군. |
끝났군. | |
멋대로 발톱을 세우지 마라. |
탐색 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 | 낡아빠졌군. |
트랩은 아니겠지. | |
쓸만한 게 있으려나. | |
항공 보급 수색 | 수상하군. |
열어보는 수 밖에. | |
터지는 건 아니겠지. | |
나뭇가지 채집 | 나뭇가지인가. |
붕어 채집 | 조용하니 오히려 불편한데. |
대구 채집 | 파도소리가 거칠군. |
꽃 채집 | 뭐든지 자신이 있을 곳은 따로 있는 법이다. |
감자 채집 | 미끼로 쓰기 좋겠군. |
돌멩이 채집 | 돌이군. |
물 채집 | 오래 기다리려면 수분공급은 필수다. |
시체 발견 | 나약한 짐승인가. |
자신이 처치한 시체 수색 | 미련 갖지 마라. |
타인이 처치한 시체 수색 | 쓰겠다. |
결과 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 | 끝났군. 돌아갈까? |
사냥은 끝났어. | |
상위권 | 아직 짐승들이 남아있을텐데... |
다음엔 마지막 한마리까지 놓치지 않겠다...! | |
패배 | 엉망이 되고 말았군. |
다음번엔 제대로 덫을 놔주겠다...! | |
해킹으로 인한 패배[더미] | (대사) |
항복 | 하얀 깃발이라도 들어야 하나. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 | 마지막으로 옷을 사 본지가... 10년 전이던가... 훗, 그런 눈으로 보지마. 세탁은 매일 하니까. |
밤에는 산에 올라가지마. 어두우면 짐승인지 인간인지 구분할 수 없으니까. | |
도발 | 한낱 짐승 주제에 기어오르지 마라. |
제대로 덤벼봐라. 할 수 있다면. |
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 3월 17일 |
가격 | 기본 지급 |
전작의 의상에서 코트가 더 길어지고 두툼해졌으며 털이 달린 모자까지 붙어서 극지방에서나 입을 법한 패딩과 비슷한 모습으로 바뀌었고 덥수룩하게 길렀던 수염이 사라졌다. 또한 저격총만 사용하던 전작과 달리 산탄총까지 패시브로 달고 나왔다.
9.2. 아포칼립스 버니스
아포칼립스 | |||||||||
아포칼립스 아이솔 | → | 아포칼립스 버니스 | → | 아포칼립스 마커스 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 9월 2일 |
등급 | Uncommon (고급) |
가격 | 1,075 NP |
잡생각이 많으면 빼앗길 뿐이야.
디자인은 원작의 비정한 사냥꾼 버니스 스킨과 유사하다. 사라진 수염이 돌아왔다는 점에 버니스 유저들은 환호했다고 한다...
여담으로 산탄총의 생김새가 파이프 라이플을 떠올리게 한다.
9.3. 악마사냥꾼 버니스
악마사냥꾼 스킨 시리즈 | ||
악마사냥꾼 버니스 | → | 악마사냥꾼 요한 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2022년 10월 13일 |
등급 | Rare (희귀) |
가격 | 1,485 NP |
믿음이나 기도로는 해결할 수 없는 게 있지.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 악마 사냥꾼을 컨셉으로 만들어진 스킨이다.스킬 이펙트는 전체적으로 빨간색 이펙트로 변경되었고 E 스킬 이펙트가 붉은 십자가 이펙트로 변경되었다. 또한 E 스킬 사용 시 올빼미 울음소리로 바뀐다. 다만 아군이 보는 덫까지 붉은 색으로 표시되어 피아구분이 어려워 꽤나 많은 혹평을 받은 스킨.
챙이 넓은 모자와 검은 옷, 십자가 장식을 보면 반 헬싱에서 모티브를 따온 것으로 보인다.
9.4. 하우스키퍼 버니스
시즌 패스 스킨 | ||||
S1: 바캉스 | → | S2: 전투 메이드 | → | S3: 체인지 |
프라이빗 썸머 헤이즈 엘레강트 썸머 마이 썸머 타임 클리너 루크 영원한 서약 아디나 마녀 키아라 | 하우스키퍼 로지 하우스키퍼 버니스 하우스키퍼 아야 스트리트 파이터 피올로 여행자 실비아 | 앙스텔 알렘 요밀로 카페 매니저 에이든 구원받지 못한 이안 |
메이드 스킨 시리즈 | ||||
하우스키퍼 피오라 | → | 하우스키퍼 로지 하우스키퍼 버니스 하우스키퍼 아야 | → | 메이드 아델라 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 11월 09일 |
등급 | Rare (희귀) |
가격 | 마일리지 300개 |
획득 조건 | ER 패스 시즌 2: 전투 메이드, 교환소, 스킨 데이터 박스 |
전 대원, 초대받지 못한 손님을 위해 환영 인사를 준비하도록.
시즌패스 '전투 메이드' 50레벨에 획득할 수 있는 스킨. 전작의 집사 버니스 스킨을 가져왔다.악마사냥꾼 스킨 때 덫의 붉은 오라를 그렇게 지적받아놓고도 또 덫을 빨갛게 만들어 혹평을 들었다. 이후 패치로 아군에겐 초록색 덫으로 보이게 되었다.
스킨의 평가는 호평. 역대 최악의 시즌패스로 평가 받는 시즌 2에서 다른 여캐들을 제치고 가장 퀄리티 좋은 스킨으로 꼽힐 정도. 코트와 가방이 없는 단정한 디자인 덕분에 전체적인 실루엣이 날렵해졌단 점과, 풍성한 수염덕에 중년미가 넘친다는 평가.
10. 기타
- 나이는 42세로 이터널 리턴 오리지널 캐릭터가 추가되기 전까진 플레이어블 캐릭터중 최연장자였다. 이후 아이작과 알론소가 나오며 최연장자 타이틀은 내려놓은 상태.
- 수염이 없고 매가 있는걸 봐선 매사냥꾼 버니스를 베이스로 디자인을 한 것으로 보인다.
- 많은 사람들이 버니스가 나옴과 함께 샷건이 신규 무기로 추가될 것이라는 추측을 했었지만, 예상을 뚫고 패시브 스킬로 대체되었다. 무기가 너무 많아져서 생기는 혼란을 방지하기 위한 듯. 덕분에 같은 저격총을 사용하는 아야와 많은 차별점이 생겼다.
- 보급상자를 열 때 개머리판으로 상자를 때린다.
- 2021년 8월 19일 패치로 기본 공격에 딜레이가 사라져 허리 돌리기 플레이가 가능해졌다. 그 이전까지는 기본 공격 딜레이로 인해 몇몇 실험체나 야생동물, 위클라인 등은 버니스의 공격을 무빙으로 피하는 참사가 자주 일어났다.[12]
- 캐릭터 특성상 성능 외적으로는 거의 언급되지 않는 캐릭터지만, 돌 채집 대사인 '돌이군' 하나만큼은 컬트적인 인기를 끌었다. 짧고 간결하기 짝이 없어 듣기만 해도 헛웃음이 나오는 대사로 유명해 항상 커뮤니티에서 웃긴 대사를 꼽으라고 하면 십중팔구 이 대사가 꼽힌다.
- 캐릭터 스토리에서 다른 실험체들과 비교해도 큰 호평을 받고있다. 특히 '젊을 때 딱 한 번, 사람을 사냥한 적이 있다' 라는 문구가 인상적이면서도 버니스라는 실험체의 스토리를 잘 요약하였기에 인기가 많은 편.
- 최근 상당히 이름이 널리 알려진 유명 서브컬쳐 게임인 젠레스 존 제로에서 버니스라는 캐릭터가 나와 이름이 겹치게 되어 각 장르의 서로의 장르를 잘 알고 있는 팬덤들 사이에서 간간히 유머거리가 되고 있다.[13]
[1] 전작은 현재 아르다 역의 이동훈 성우.[2] W도 피해를 주긴 하지만 능동적인 공격기가 아니다보니 구역 장악의 존재감이 더 크다.[3] 특히 시셀라, 아드리아나, 저격아야, 이바같이 이동기나 CC기가 있으면서 사거리까지 버니스보다 긴 실험체들이 이에 해당된다.[4] 물론 궁의 긴 사거리와 블링크를 이용한 기습이니시는 가능하다. 다만, 이를 적중하지 못했을경우 긴 쿨타임의 CC기와 이동기가 전부 빠져 한타가 열려도 매우 불리해지기 때문에 좁은길에서 대치하거나 막금구 교전이 아닌이상 엔간하면 저런 상황에선 그냥 빠지는쪽이 낫다.[5] 다만 파랑새의 지속시간 너프 이후 보통은 수아 본인에게 거는 경우가 많다.[6] 수치 자체는 5~7%정도로 작지만 곱연산이기에 실 증폭량은 어마어마하다, 거기에 샤를마뉴는 치확은 없다만 타 아이템의 세배가 넘는 24%나 붙어있다.[7] 펠릿당 쿨감이라 평타 한대당 q는 최대4초, 궁은 8초 가까이 깎이긴 하지만 정작 Q는 후딜때매 쏘기가 힘들고 궁은 65초짜리라 못해도 7대는 맞춰야되는데 그쯤이면 이미 한타가 끝난다.[더미] 더미 데이터[9] 버니스의 첫사랑인 멜린다의 이야기다. 설정상 버니스는 연구원들이 멜린다를 부활시킬 수 있을거라 믿고 실험에 참여중이다.[더미] [더미] [12] 해병의 경우 이동방향에 따른 회전 때문에 옆으로 쏘지만 버니스는 회전하지 않고 곧바로 돌아서 쏘는 모션이다.[13] 사실 이게 어쩔 수 없는게, 저 쪽의 버니스는 글래머러스하 체형의 아가씨이나 이 쪽의 버니스는 수염 난 아저씨라는 것 때문에...