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최근 수정 시각 : 2024-10-23 16:43:20

클래스 키트



1. 개요

발더스 게이트 시리즈발더스 게이트 2에서 추가된 클래스 분화의 일종.

기본적인 클래스(예:전사)를 스페셜리스트 위저드와 비슷한 개념으로 분화하는 것이다. 스페셜리스트 위저드와 마찬가지로 특정한 장점이 있지만 그 외의 단점을 하나씩 갖고 있다.

발더스 게이트 2의 기반인 던전 앤 드래곤 시리즈 중 AD&D 2nd에서도 여러가지 추가 규칙에서 비슷한 개념을 가진(그리고 가끔 이름도 같거나 비슷한) 클래스가 공개되었던 적이 있었다. 하지만 3rd는 멀티클래스 개념이 완벽히 열려버렸고 상위직도 나와서 의미 상실. 사실 2nd랑 3rd가 호환이 잘 되는 편도 아니었고... 실제로 추가 규칙에서 나열된 클래스 키트와 비슷한 클래스 변환 규칙이 있긴 했다. 예를 들어 블레이드의 경우 확실히 2nd의 추가 확장 규칙에서 바드 변환 클래스중 하나로 이름을 올렸다. 그러나, 발더스 게이트 시리즈와와 완벽히 일치하는 것은 거의 없다고 보는게 좋다. 개념은 같아도 실제 성능이 미묘하게 다르거나, 아예 다른(또는 없는) 기술을 가진 놈이 많다.

밑에 나열된 설명은 기본적으로 발더스 게이트 2 및 인핸스드 에디션의 것이다. 발더스 게이트 1 Enhanced Edition 한글 패치를 기준으로 수록하였으며 원문에 없는 것과 주석, 예전에 쓰던 용어 등은 { } 안에 표기하였다. 또한 아래의 내용은 대부분 아이스윈드 데일 인핸스드 에디션에도 그대로 적용된다. 간혹 차이점이 있는 경우 그 부분만 특별히 언급하도록 한다. 보통은 아이스윈드 데일에 하이 레벨 어빌리티가 구현되지 않은 데에서 오는 차이점이다.

키트 간의 성능 차이는 거의 밸런스 붕괴가 일어난 수준으로(…) 몇몇 키트는 상당히 좋지만 몇몇 키트는 성능이 너무 거지같아서 외면받는다. 물론 혼자 하는 게임이니 성능이야 어떻든 하고싶은 클래스를 하면 그만이다.

또한 클래스 키트는 듀얼 클래스는 할 수 있지만 멀티클래스는 할 수 없다.

2. 파이터

2.1. 켄사이

이 클래스는 "검성" 이라고도 알려져 있으며 자신의 칼과 하나가 되도록 특별한 훈련을 받은 전사다. 그들은 치명적이고 빠르며 갑옷의 도움 없이 싸우도록 훈련받았다. (주의 : 그 이름과는 달리, 켄사이는 검 뿐 아니라 숙달된 다른 근접 무기들도 모두 사용할 수 있다.)

장점 :
카이 : 다음 10초 동안 적중한 모든 공격은 최대 피해를 가한다.

단점 :
검을 들고 싸우는 근접 전사 클래스로 보이나 실제로는 원거리 무기를 제외한 모든 종류의 무기를 사용하며, 예외적으로 투척 단검이나 투척 도끼는 사용 가능하다. 사실상 원거리 무기 사용 불가 페널티가 없는 것에 가까운 키트. (투척 단검등으로 아처보다 강력한 피해를 주는 원거리 공격이 가능하므로 사실상 최고의 원거리 딜러이다. 원거리에서는 갑옷을 못입는 패널티도 큰 문제가 안되고 게다가 필요하다면 언제든 근접 공격이 가능하다. 따라서 듀얼 없는 순수 켄사이도 매우 강력하다.) 기본적으로 명중률과 공격력이 높으며 속도도 빠르다. 3레벨마다 명중률+1, 대미지+1이 되므로 켄사이로만 40렙을 찍으면 괴물같은 명중과 대미지 (+13/13) 를 자랑하게 된다. 공격 속도도 -10 보정을 받으니 스피드 팩터가 10인 느려터진 무기도 0으로 만들어 항상 1라운드의 마지막 공격이 끝나자 마자 바로 공격할 수 있다. 또한 4레벨마다 특수능력인 '카이(10초간 모든 대미지가 최대로 들어감)'를 쓸 수 있다. 카이를 먼저 쓰고 4초 남았을 때 크리티컬 스트라이크나 훨윈드로 적을 썰어버리자. 이도류를 마스터하면 평상시에도 대미지가 안드로메다로 가고, 그레이터 훨윈드 시전시 한 라운드당 추가 대미지가 이론상 레벨 40 켄사이는 130나 된다.

그러나 어떤 갑옷도 입지 못하는 것이 켄사이 최대의 단점. 이를 조금이나마 보완하기 위해 AC에 2의 보너스를 받지만 게임내에선 택도 없는 수치. 보통 켄사이는 이 문제를 해결하기 위해 다른 클래스로 듀얼이 선호된다. 메이지로 듀얼하여 영혼 갑옷과 돌피부, 마무보 등을 써주면 좋고, 드루이드로 듀얼해 나무껍질 피부와 강철 피부를 쓰거나 씨프로 듀얼해 유즈 애니 아이템을 배워 갑옷을 제대로 입고 다니는 식. 만일 듀얼을 하지 않고 순수 켄사이로 쭉 밀고 가겠다면 최소한 쉴드 아뮬렛은 쥐어주는 것이 좋으며, 여유가 된다면 동료 마법사가 영혼 갑옷을 캐스팅해주는 것도 좋다. 순수 켄사이로 밀고 갈 경우 하이어빌을 배우게 되면 내구성을 쓸 수 있게 된다는 장점도 있다.

씨프로 듀얼하지 않는 한 투구를 장착하지 못하는데, SoA 시절에는 스트롬 왕의 가면이나 이온 스톤에도 크리티컬 방지 효과가 있었으나 EE에서 헬멧에만 달리도록 패치되어 켄사이는 급사 위험이 높은 편이다. 그나마 언더다크에서 파에르의 퀘스트 도중 얻을 수 있는 경비 대장의 투구는 켄사이도 착용 가능하며 크리티컬 방지 효과가 제대로 달려으니 켄사이에 씌워주면 좋다. 브레이서 제한으로 공회장갑을 사용하지 못하는데, EE에서는 공회장갑이 없어도 쌍수무기 스타일에 공회무기를 착용시켜주면 공회 5를 달성할 수 있으므로 만회가 된다.

숙련자이고 최강에 가까운 강캐를 만드려면 고렙 켄사이/도둑 듀얼 클래스를 하면 된다. 애니유즈로 장비제한에서 해방되어 홀리어벤져나 풀플레이트 아머, 이온스톤 말고 정식 헬멧도 착용가능하다. 1/2 공회추가 건틀렛도 착용가능해 그동안 다른 전사에 비해 조금 아쉬웠던 부분도 털어낸다. 홀리어벤져 카르소미어 들고 전장을 도륙내는 밀리머신도 가능하다 도둑 가시함정 설치 같은 플레이를 선호하지 않은 유저라면 최대한 전사 레벨을 많이 올려 전사용 하이어빌을 최대한 획득하는게 좋다.
발더스 게이트에서는 유즈 애니 아이템과 5배수 백스탭을 노리고 시프로 듀얼하는 켄시 빌드가 많이 알려져 있지만, 하이어빌이 없는 아윈데에선 아무짝에도 쓸모없는 잉여 듀얼이다. 정석대로 메이지로 듀얼하거나 아니면 순수 켄사이도 클래스 전체 중에서 따지면 중상위권은 가는 강캐이니 그냥 켄사이로 쭉 밀고 가는게 낫다. 심지어, 발더스 게이트 시리즈와는 달리, 투척 도끼, 투척 단검조차 사용할 수 없기에 페널티가 상당히 뼈아프다.

2.2. 버서커

버서커는 자신의 동물적인 측면과 조화를 이룬 전사이며, 전투 시 무아지경에 빠질 수 있는데, 이는 그들을 보통의 인간보다 더 오래, 더 강렬히, 더 미친 듯이 싸울 수 있게 한다. 버서커는 본질적으로 바바리안과 유사하지만 항상 그런 것은 아니다. 몇몇 전사들은 때때로 훈련을 통해 의식적으로 버서커가 되는 것을 선택하기도 한다. 그럼에도 불구하고, 전장에서 인간이 아닌 듯한 버서커의 성격과 야만성을 본 적들은 불안에 떨게 된다. 이 클래스는 드워프들 사이에서 흔하게 볼 수 있으며, "배틀레이저"라고 알려져 있다.

장점 :
격노 : 격노 상태는 1턴{60초} 동안 지속된다. 격노한 동안 버서커는 공격과 피해 굴림, 그리고 방어도에 +2의 보너스를 얻고, 현혹, 혼란, 공포, 정신박약{멍청이 만들기}, 속박{포박}, 투옥, 레벨 흡수{레벨 드레인}, 미로, 기절, 수면에 면역이 된다. 버서커는 또한 15점의 임시 생명점을 얻는다. 그러나 이 임시 생명점은 지속 시간이 끝나면 사라지기 때문에, 그 결과 의식을 잃게 될 수 있다.[1]

단점 :
물리 직업군 중에 가장 편하고 만능인 전사 키트로 [2] 초심자에게 가장 추천하는 전사 키트다. 특수능력인 '격노'가 말도 안되게 강력해서 거의 모든 상태이상 마법들을 다 막아주고 고유의 특수능력이라서 디스펠도 안 통하므로 격노 걸고 돌진해서 편하게 썰기만 하면 된다. 1편 시작 시점에선 밸런스 붕괴급으로 막강하며, 2편과 TOB에서도 그 강함은 바래질 않는다. 원거리 무기 전문화가 안 되긴 하지만 전문화만 안 되는 것이지 아예 장비가 안 되는 게 아니다. 어차피 버서커는 근접 공격 및 탱킹이 주 목적이므로 별 단점이 안 되며, 정 장거리 무기를 쓰고 싶다면 투척도끼나 투척단검을 사용하면 된다. 투척도끼와 투척단검은 따로 숙련도가 없고 각각 도끼, 단검 숙련도를 같이 쓰기 때문에 도끼, 단검 숙련도를 찍은 것과 동일하게 투척도끼, 투척단검의 숙련도도 올라간다. 여기에 힘 보너스 대미지까지 적용되기 때문에 원거리 무기보다 사거리가 약간 짧다는 것 빼고 사실상 단점은 없는 것이나 마찬가지다.

발더스 게이트에서 까다로운 적들은 방어마법 떡칠&상태이상/공격 마법 난사를 기본으로 달고 있으며, 이 방어주문을 뚫어내고 상대 마법을 받아내는 것이 주요 공략이다. 버서커가 격노를 쓰고 명중, 방어, 대미지, HP보너스를 얻은 상태로 앞장서서 모든 상태이상 마법을 탱킹해버리면 상대의 방어주문을 뚫을 생각만 하면 된다. 덕분에 게임이 갑절로 편해지며, 공략도 쉬워진다.

특히 레벨 드레인이 격노에 막힌다는 점은 초심자들이 주목할만한 장점이다. 레벨 드레인은 클레릭, 드루이드 주문 '음의 차원에서 보호'로 막을 수 있기는 하지만 단일 대상 주문이며 지속 시간이 60초 고정인데다 시전 시간도 있어 레벨 드레인을 쓰는 적이 언제 어디서 나오는지 모르는 초심자들이 적시에 사용하기는 매우 불편하다. 대안으로 언데드 헌터나 레벨 드레인에 면역 옵션이 붙은 아이템이 있긴 한데 언데드 헌터는 기본 동료 중엔 없고 레벨 드레인 면역 장비도 초반엔 구할 수 없다. 그런데 버서커는 격노 쓰고 앞장서서 달려나가기만 하면 끝이기 때문에 엄청 편해진다.

이처럼 강하고 편리한데 단점은 없는 수준이라 초심자들이 복잡한 듀얼 클래스 육성을 고민할 필요 없이 순수 키트로 쭉 키워도 좋은 직업이다. 시원하게 하프오크 힘 19, 민첩 18, 건강 19 찍고 시작하면 유명한 버서커/클레릭 듀얼을 할까말까 선택장애도 없고 세게 잘 패면서 맷집도 좋다.

버서커의 능력인 격노는 AD&D 2nd에서 잘려버린 바바리안의 격노(Rage) 대신 사용되기도한다. 저주받은 버서킹 소드 +3 등.

버서커 클래스 키트인 동료 NPC로는 코간이 있다.

2.3. 위자드 슬레이어

이 전사들은 모든 종류의 주문사용자를 사냥하고 공격하는 일에 뛰어난 능력을 발휘하도록 그의 종파로부터 전문적인 훈련을 받았다.

장점 :
단점 :
참고 :
키트명도 그렇고 마법사를 전문적으로 잡아내는 전사인 것처럼 보이지만 단점이 워낙 커서 포텐을 터뜨리기 까다로운 클래스로 평가받는다. 우선 무기, 갑옷, 투구, 부츠 이외에 어떠한 마법물품도 사용할 수 없다. 다채로운 아이템을 장비하는 재미를 느낄 수 없다는 문제도 있지만, 성능상으로도 반지, 목걸이, 벨트, 건틀렛, 망토 칸을 사실상 비운 채로 플레이해야 하므로 게임이 진행되며 링 오브 각스, 힘거들 시리즈, 건틀릿 오브 웨폰 익스퍼타이즈, 거울의 망토처럼 강력한 마법 장비들이 등장할수록 점점 더 페널티가 극대화된다. 시프와 듀얼 클래스 체제로 가서 모든 아이템 사용 하이어빌을 얻으면 마법장비 장착 제한이 없어지긴 하나 이론상으로만 괜찮을 뿐 치트를 동원하지 않는 한 실효율은 좋지 않다. 켄/시 듀얼과는 다르게 위자드 슬레이어는 별도의 타코 보너스를 제공하지 않으므로 애매한 레벨에서 듀얼을 해버리면 평생 타코에 하자가 생겨 공격이 맞질 않는다. 9레벨 듀얼은 아예 말할 것도 없고, 13레벨 듀얼 시에도 쭉 파이터로 키운 캐릭터들에 비해 위슬/시프의 타코 페널티는 21+레벨 기준 무려 8이나 된다. 순수 마법사를 패는 데에는 여전히 충분히 수치를 확보할 수 있을 지 모르나 마법사가 아닌 고레벨 물리계 적들을 상대할 때는 유효타가 드문 수준.

여기에 명중 판정 자체가 뜨지 않는 마법 무기로부터 보호 등 보호계열 주문이나 투명화, 오도같은 환상계열 주문을 두르고 나오는 마법사를 상대로는 위저드 슬레이어라는 키트명이 무색하게도 누군가가 돌파나 마법 제거, 진실의 시야 등으로 저걸 걷어주기 전까지는 대응이 불가능하다. 그리고 사실 누군가가 저런 보호 마법들을 마법사에게서 제거해준다면 위저드 슬레이어로 주문실패율을 올릴 것 없이 그냥 냉병기로 패잡으면 되기 때문에 적들이 저런 주문들을 기본으로 두르고 나오는 후반부 대마법사전에서의 활약상은 자체적으로 적 마법사의 보호를 내리고 타격을 줄 수 있는 인퀴지터나 타 주문 사용자들에 비해 되려 제한적이다. 그나마 EE에서는 원거리 공격에도 주문실패율이 적용되기 때문에 공회+1 옵션이 붙은 투이간 숏보우를 장비해서 초반부터 APR 4회로 1라운드만에 마법사를 30초 동안 바보로 만들 수 있지만 이것도 초반에만 해당되고, SoA 2장만 돼도 마법사들이 주문 저장기와 위기 대비 등 메모라이즈하지도 않았던 주문들을 자체 스크립트로 발동시켜 주문실패율을 우회하는 뻔뻔한 짓을 저지른다. 이미 걸려있는 주문에도 아무런 영향을 주지 않기 때문에 미리 버프란 버프 다 걸고 물리적으로 패러 오는 드래곤 같은 적을 상대할 때도 큰 메리트가 없다. 사실 이런 강적들은 대부분 물리적인 능력도 뛰어나고, 마법사 주문 뿐 아니라 성직자 주문들도 알고 있거나 앞서 말한 고유 능력 및 스크립트 판정으로 시전해버리는 경우가 대다수다.

때문에 주문실패율보다는 20레벨 이후로 비약적으로 상승하는 마법저항력에 의미를 두는 게 좋다. 단일 직업으로 만렙(40)에 도달하면 84%의 괴물같은 마법저항력을 보유하게 된다. 다만 20레벨 이전까지는 그다지 믿음직스러운 수치가 아니며 그 이후에도 성장하기까지 시간이 걸리기 때문에 위슬이 빛을 보는 시기는 ToB부터. 오히려 SOA에서는 카르소미어를 장착한 팔라딘들의 마법저항력이 훨신 높으며, 위자드 슬레이어가 이를 상회하는 건 레벨 30부터인데 이는 경험치 파밍을 열심히 하지 않는 한 사실 ToB에서도 중후반부를 바라볼 시점이다. 게다가 이렇게 레벨을 높여도 마법 아이템 착용 불가 부위가 6군데나 되는 탓에 실질적으로 팔라딘보다 나은 점이라고는 무기숙련도 상한 말고는 없다.

어떻게든 두마리 토끼를 잡아보려고 레벨 20을 넘겨서 듀얼을 하는 것도 이론상으론 가능하지만 이렇게 의미 있는 수치의 마법 저항력을 얻으면서 시프로 클래스를 전향해 유즈 애니 아이템 하이어빌까지 얻으려면 그야말로 있는 경험치 없는 경험치 죄다 박박 긁어모으면서 플레이해도 ToB 막바지에 달성이 될까 말까 하다. 쪼렙 씨프나 클레릭으로 ToB 초중반을 플레이해야 하는 고난은 덤. 그냥 위자드 슬레이어로 쭉 키우는 것이 차라리 더 편할 지경이다.

그래도 솔플 중이어서 위저드 슬레이어가 사용하지 못하는 매직 아이템을 쥐어줄 동료가 아예 없을 때는 듀얼을 하는 것도 나쁘지 않다. 몇 번 플레이해본 경험자라면 고렙 위슬 듀얼이 그렇게까지 어렵지는 않기 때문. 위처럼 인원 꽉 채운 파티를 구성하면 종장부에나 완성가능해서 써보기 힘들고 솔플로 달리거나 인원을 조금만 구성해 경험치를 몰아주면 완성이 가능하다. 솔플 시에도 어려운 상황이면 잠시 에어리 등 영입해서 버프 걸어주는 식으로 유연하게 운용할 수도 있다. 챕터 2, 3장 쯤에서도 각 마을 돌아다니면서 퀘스트 깨고 와쳐스킵 진입하면 깨는 중에 만렙이 도달 가능했다. 여기에 나인헬 꼼수를 써서 마법 저항 보너스를 중복으로 몰아주면 몽크가 부럽지 않은 마법 저항도 챙길 수 있으므로 의외로 왕귀의 느낌도 난다.

NPC : 게임 중에 만날수 없다.
하이어빌이 없으니 시프로 듀얼해도 유즈 애니 아이템 피트를 얻을 수 없고, 고로 위슬/시프같은 남자의 로망 캐릭터는 존재하지 않는다. 레벨 제한도 30이라서 마법저항은 고작 54%가 한계. 그냥 몽크가 훨씬 낫다.

2.4. 바바리안

바바리안은 뛰어난 전사가 될 수 있다. 일반적인 파이터처럼 많은 훈련을 쌓았거나 기술이 뛰어나진 않지만, 바바리안은 의도적으로 스스로를 격노 상태로 빠트려 더 강인하고 강력한 전사로 탈바꿈한다.

장점 :분노 : 격노/분노 상태는 5라운드{30초}동안 지속되며, 힘과 건강에 +4 보너스, 방어도에 -2 페널티, 대 주문 내성 굴림에 +2 보너스를 제공한다. 추가로 모든 현혹, 속박{포박}, 공포, 미로, 기절, 수면, 혼란, 레벨 흡수{레벨 드레인} 주문에 면역이 된다.
단점 :
참고 :
오리지널에서는 별개의 직업이었으나 EE부터는 파이터의 클래스 키트로 편입되었다. 클래스 키트로 편입되었음에도 듀얼 클래스가 불가능하다는 단점은 그대로다.

초심자에게도 추천할만큼 괜찮은 직업이다. 갑옷을 스플린트메일까지밖에 못 입지만 대신 생명점 굴림이 모든 직업중 가장 높으며, 이동속도도 빠르고, 배후공격에도 면역이며 페널티 없는 버서커 광폭화 내성 마이너버전인 격노[5]가 있다는 점도 장점. 하지만 투옥 면역이 없어서 버서커처럼 데미리치를 잡는건 힘들고 반복 플레이시 매뉴얼, 럼더매드 머신 등으로 힘과 건강이 25가 되면 격노를 쓰는 의미가 많이 없어진다는 것도 단점이다.

사실 갑옷과 무기 전문화에 대한 제약에다 3판과는 달리 레벨이 올라가도 격노효과가 좋아지는 것이 아니기 때문에, 고레벨로 갈수록 한 우물을 판 파이터에 비해 뒤쳐진다. 대부분의 치료수단이 %기반이 아니라 생명점 기반이기 때문에, 피통이 크다는 것이 큰 장점은 아니다. 게다가 다른 캐릭터보다 빠르게 이동하는 것은 다른 캐릭터와 행동이 맞지 않는다는 점 때문에 평상시엔 단점으로 작용하는 경우가 더 많다. (먼저 달려나가서 공격당한다던가) 무엇보다 큰 단점은 파이터 계열임에도 불구하고 모든 무기에 전문(2슬롯) 달성까지만으로 제한이 붙는다는 점으로, 고레벨이 될수록 부족한 화력 문제가 두드러지게 된다. 파티내에서의 위치는 보조 탱커 및 보조 딜러 정도.

다만 방어의 경우 어차피 나중가면 화이트 드래곤 스케일도 있고 갑옷보다 저항력이 더 중요하므로 부수기·베기·찌르기에 20% 저항력을 주는 플레일인 디펜더 오브 이스트헤이븐 +3와 투사체에 25% 저항력을 주는 벨트 오브 이너셜 배리어를 끼면 기본 저항력 40%(기본적으로 내구성을 달고 다니는 것이 된다)에 내구성 쓰면 80%가 돼서 메인탱커로 써도 문제는 없으며, 이속이 빨라 접근이 쉽고 격노의 주문에 대한 내성굴림 +2와 각종 면역 때문에 마법사에 대해서는 좋은 카운터유닛이다. 물론 카운터로써의 위치도 위저드 슬레이어보다 떨어지지만, 위저드 슬레이어는 대마법을 제외한 상황에서 워낙 안좋기 때문에 범용성으로 볼 때 바바리안이 낫다. 쌍수 스타일과 남아도는 무기 전문화 포인트를 활용하여 여러 무기를 쌍수로 바꿔가며 빠른 발을 사용해 맞춤형 공격을 하는 재미는 있다.

동료는 없고, 유일하게 PC만 존재하는 클래스이다.
별 차이는 없지만 격노가 제대로 분노로 번역 되었다.

2.5. 드워프 디펜더

드워프 디펜더는 다른 모든 종족의 병사 두 명과 맞먹는다고 알려져 있는 강대한 전사다. 드워프의 전술을 광범위하게 습득한 이 용감한 파이터들은, 소수의 인원으로도 거의 돌파가 불가능한 방어 대열을 형성하는 것이 가능하다.

장점 :
방어 태세 : 1 턴{60초} 동안, 드워프 디펜더는 모든 유형의 물리 피해에 +50% 저항력, 내성 굴림에 +2 보너스를 얻지만, 이동 속도에 50%의 페널티를 받는다. {내구성과 중첩되지 않는다}

단점 :
Enhanced Edition에서 추가된 키트로, 물리 방어 능력만큼은 최강이다. 파이터 클래스중 유일한 탱커라 운용하기도 쉬워 초보자에게도 추천할만하다. 게임 진행상 주인공은 절대 죽으면 안 되기 때문에 주인공 하나만 탱커로 생성하고 나머지 동료들을 전부 딜러로 편성하면 게임 진행이 굉장히 편해진다. 전사류 캐릭터가 경험치 300만이 되어야 배울 수 있는 하이 레벨 어빌리티인 내구성[6]의 상위 호환급 기술을 1레벨부터 사용하는 것만으로도 설명이 더 필요없다. 아이템 중 플레일 디펜더 오브 이스트헤이븐(발사 무기를 제외한 물리 저항 20%를 준다)과 벨트 오브 이니셜 배리어(발사 무기 저항 +25%)를 착용하고 방어 태세를 사용하면 물리 피해가 90%나 감소된다. 별다른 컨트롤 없이 포션만 잘 마셔주면 ToB에서도 생존이 보장되는 수준. 아쉽게도 내구성과 방어 태세는 서로 효과가 중첩되지 않지만 내구성에 투자할 하이어빌을 그레이터 훨윈드 등 다른 쪽에 몰아줘서 라운드당 10번씩 투척 망치를 던져주면 공격력도 무시 못 한다. 드워프 종족 제한이라 소인 종족 건강 내성굴림 보너스 (최대 +5) 와 방어 태세 내성굴림 보너스 (+2) 때문에 내성굴림도 모든 직업 중 가장 높아서 정말 방어 최강자. 다만 드워프 선택이 필수적인 관계로 로맨스 가능 동료 폭이 그야말로 시궁창이다.

탱커 Tip) 드워프디펜더의 경우 내구성보다 10% 더 좋은 50% 물리저항 버프 '방어태세'를 가지고 있다. 물론 내구성과 중복은 안된다. 지속시간은 1턴으로 내구성보다 짧지만 사냥하기에는 충분한 시간이고 버프개수가 충분해 별 상관없다. 자체저항(20), 방어태세(50), 이스트헤이븐(찌베부20), 이너셜배리어 벨트(발25), 두마소인의 투구[7](3)를 결합하면 찌르기, 베기, 부수기 저항 93%, 발사체 저항 98%를 달성할 수 있다. 여기에 피해시마다 hp를 2씩 회복하는 실버드래곤 아머[8] 장착시 피해를 매우 적게 입거나 오히려 피가 찬다.

다른 팁으로 하수구 망토로 머스타드젤리로 변신하고 방어태세 시전하면 마법, 물리 공격 모두에 대해 절대에 가까운 방어를 할 수 있다.(참고로 쥐 변신은 물리저항이 90프로이므로 이스트헤이븐 플레일만 오프무기에 착용해도 물리면역이어서 다른 직업들도 탱킹용으로 널리 사용한다.) 머스타드젤리의 마법저항이 무려 125%라서 마법공격이 거의 안 통하고 물리저항(찌르기 100, 베기와 부수기 30, 발사체 85)도 우수해 드워프디펜더의 기본 물리저항20 + 방어태세 50이 더해지면 모두 100 넘어서 물리면역이 된다. 변신형태는 디스펠에도 풀리지 않으므로 적 한가운데 말뚝 탱커로 박아두고 다른 아군들이 원거리 공격이나 마법을 쏟아 부으면 된다. 마법저항 무시하고 다른세계로 날려버리는 9레벨 '투옥'[9]만 조심하면 되다.

3. 레인저

3.1. 아처

아처는 활을 다루는 기술을 가지고 있다. 이들은 아무리 어려운 사격이라도 대부분 명중시킬 수 있는 궁극의 궁사들이다. 아처는 이토록 활에 숙달되기 위해 접근전 무기와 갑옷에 대한 기술을 어느 정도 희생해야 했다.

장점 :
지정 사격 : 다음 10 초 동안 적중한 모든 원거리 공격은 일반적인 피해와 함께 아처의 레벨에 따라 다음의 중첩 효과를 지닌다. 아처의 레벨에 따라 효과는 다음과 같다 :

4 레벨 : 대상의 THAC0에 -1 페널티
8 레벨 : 대상의 대 주문 내성 굴림에 -1 페널티
12 레벨 : 대상의 힘 능력치에 -1 페널티
16 레벨 : 피해 굴림에 +2 보너스

단점 :
참고 :
근접공격을 포기하고 원거리 공격력을 높인 레인저 클래스. 3레벨마다 (18레벨부터는 5레벨마다) 장거리 무기 적중률과 대미지가 1씩 오르며 4레벨마다 특수기술 '지정 사격'을 쓸 수 있다. 금속 갑옷을 입지 못하며 근접 무기는 숙련도를 2 이상 올릴 수 없다. 대신 활/석궁 한정으로 숙련도를 그랜드 마스터(5단계)까지 올릴 수 있다. 대미지와 명중률 보너스는 정말 무지막지한 수준이라서 켄사이의 원거리 공격수 버전이라고 할 수 있는데, 갑옷을 전혀 입지 못하는 켄사이에 비해 가죽갑옷이라도 입을 수 있고 애초에 원거리 공격에 특화되어 적의 집중공격이나 강력한 마법에 노출되는 경우가 많지 않아 상대적으로 단점이 훨씬 적다고 할 수 있다. 레인저 클래스 중에는 유일하게 메인 딜러로 활약하는 클래스이며, 초보자에게 강력추천하는 클래스이다.

무기는 장궁에 좋은 아이템이 별로 없는 관계로 단궁이나 석궁 둘 중 하나를 선택하게 되는데, 단궁이라면 5장까지는 초반에 카퍼 코로넷의 투이간 보우을 쓰다가 6장에서 숏 보우 오브 게센을 조립해서 쓰고, 석궁이라면 SOA까지는 딱히 쓸 만한 것이 없지만 TOB에서는 돈 좀 모아서 바로 와처스 킵(감시자의 성채)에 가서 파이어투스를 사서 끝까지 쓰면 된다. TOB를 깔아두면 SOA에서도 일찍부터 와처스 킵을 방문할 수 있어서 초반부터 파이어투스를 구할 수 있다. 석궁이 아닌 활을 선택한 경우 그레이터 휠윈드보단 크리티컬 스트라이크와 스마이트의 효율이 더 좋다. 기본 공격회수 2+ 파이터 직군 BAB 1+숙련도로 인한 BAB 1/2(혹은 1)+ 건틀릿 오브 엑스트라오디너리 웨폰 스페셜라이제이션 1/2에 개선된 가속을 걸어주면 라운드당 공격회수가 8이나 9가 되기 때문에 1라운드만 공격회수를 10으로 고정시키는 휠윈드는 큰 메리트가 되진 못한다.

클래스 키트를 쓸 수 있는 BGT나 EE버젼으로 1편 시작할때 민첩 19의 엘프 아처를 만들고 컴포지트 롱보우를 들리면 1렙짜리 캐릭터 주제에 THAC0가 14가 된다.(...) 1편 자체가 활 같은 원거리 공격 무기가 우세한 점도 있고 해서 1렙 부터 하기에도 아주 좋은 클래스다. 사실 장점은 켄사이에 비견될 만한 어마어마한 화력인데, 단점은 의외로 '재미없다' '템 업글하는 맛이 없다' '컨트롤 하는 맛이 없다' '멋이 없다' 같은 인식들... 블랙핏이나 아윈데에서 아쳐 하나 끼워넣고 굴려보면 알겠지만, 파티의 주력 딜러 역할을 톡톡히 해내고도 남는, 아주 강력한 키트다.
아이스윈드 데일에서는 반대로 단궁은 별 볼일 없고, 롱보우+4 망치라는 공회4의 걸출한 무기가 있으며 최종보스에게도 통하는 인챈트를 가진 원거리 무기는 화살과 다트밖에 없기에 장궁을 선택하는 것이 여러모로 이득이다.

3.2. 스토커

스토커는 야외나 도시 지역 모두에 친숙한 비밀 수집가다. 그들은 스파이, 정보원, 심문자이며, 그들의 숙달된 은신 능력은 그들을 치명적인 대적자로 만든다.

장점 :
1~8 레벨 : x2
9~16 레벨 : x3
17+ 레벨 : x4

* 12 레벨에, 세 가지 마법사 주문을 메모라이즈 할 수 있다 : 가속, 비마법 발사체로부터의 보호{일반 발사체로부터의 보호}, 하급 주문 회피. {성직자 주문 목록 레벨 3에 추가된다.}

단점 : 금속제 갑옷 착용 불가

금속제 갑옷을 못 입어서 초반 방어가 약한 대신[11] 잠행에 20% 보너스가 붙고 유일하게 배후 공격을 할 수 있다. 기습이 최대 4배수까지 올라가므로 선빵 날릴 때 상당히 유용하다. 백스탭 4배율이 시프한테는 별 거 아니지만 스토커는 엄연히 전사 계열 직업인 만큼 명중률이나 기습 이후 전투력이 월등하다. 씨프 계열이 사용 가능한 무기로만 백스탭 효과를 받으므로 가장 좋은 무기는 뭐니뭐니해도 충각의 지팡이. 여기에 12레벨이 되면 하급 주문 반사/가속/일반 발사체로부터의 보호가 프리스트 3레벨 주문책에 추가된다. 즉 크게 한방 터뜨리고 몰려오는 화살과 마법을 무력화 하면서 잽싸게 도망가는 힛앤런먹튀 전술캐. 게다가 후반으로 가면 내구성 하이어빌과 신앙갑 주문, 그리고 블랙/화이트 드래곤 스케일 덕분에 가죽 갑옷밖에 못 입어서 방어가 약하다는 단점이 상쇄되는 정도를 넘어 파이터보다도 맷집이 단단해진다. 오히려 진짜 단점은 파/씨 멀티나 듀얼에 비해 백스탭 배율이 낮고 얻을 수 있는 하이어빌이 살짝 구리다는 것.
1편에서 가장 강력한 직업의 가장 강력한 전술이었던 '파/씨로 백스탭 찌르고 뒤로 빠지면서 롱보우 무빙샷 날리는' 플레이를 키트로 몰아서 구현하고 보조 기술들을 추가한 것이다. 따라서 파/씨와는 다르게 클레릭 듀얼로 차별화가 가능하니 무조건 파/씨보다 약하다고 할 수도 없다. 후반으로 갈 수록 활 공격보다 근접 공격의 의존도가 높아지므로 내구성 한두개만 얻고 클레릭으로 듀얼해서 램 스태프 + 플레일 쌍수로 힘 25짜리 근접 무쌍을 가는 것도 괜찮은 방법이다. 실제로 물리 저항 85% 맞추고 바일러의 투구로 화신을 소환하는 스토커/클레릭 듀얼은 순위권의 강캐로 평가받는다.

동료 NPC중에서는 발리거가 이 클래스이다.

3.3. 비스트 마스터

이 레인저는 방랑자이며, 문명화된 지역에서는 편치 못하다. 이들은 동물들과 자연적인 교감을 갖고 있는데, 동물들은 그의 친구이자 전투시의 동료이다. 그리고 비스트 마스터는 그들과 제한된 형태의 정신감응을 통한 의사소통이 가능하다.

- 장점
- 단점
레인저의 마법에 동물소환이 추가된다는 별 장점같지도 않는 장점을 갖고 있는 주제에 (더군다나 TOB에서는 최대 소환수 제한도 생겼다!) 금속 갑옷/무기 사용불가의 무시무시한 제약이 붙는 캐릭터. 동물소환이 특수능력으로 추가되는 거면 몰라도 주문 슬롯을 사용해야 하며, 그렇게 소환한 동물들도 그 마법을 익힐 때쯤이면 카운터가 너무 많아 활용처가 너무 제한되는데 금속무기 사용불가란 페널티로 인해 스태프나 클럽 등의 무기만 사용 가능하며 방어구도 가죽 쪼가리밖에 입지 못해 용가죽 갑옷을 입수하기 전까지는 탱커로도 못 쓴다. 다른 건 그렇다 쳐도 앙크헤그 플레이트 메일은 금속제 갑옷도 아닌데 도대체 왜 못 입는건지 이해가 안 되는 부분.[12] 레벨을 13 이상 올려서 공회 추가 보너스를 받고 클레릭으로 듀얼해서 힘버프를 걸어서 물리 딜량을 높이는 방법도 있으나 비스트 마스터는 곤봉으로밖에 쌍수 플레이가 안 되기 때문에 그냥 듀얼을 하지 않고 계속 레벨을 올려서 전사의 하이어빌을 익히는 것이 좋다. 특이하게도 석궁을 쓸 수 있으니 불이빨 들고 그레이터 훨윈드로 싸우다가 몸빵이 필요하면 신앙갑+내구성으로 임시 탱킹을 담당해주자. 물론 이렇게 할 거면 그냥 아쳐를 쓰는 게 낫지만.

여담으로 카퍼코로넷 지하 투기장에서 비스트 마스터라는 이름을 가진 적이 등장하는데, 이름처럼 동물을 우르르 불러내기는 하지만 해당 NPC는 이름이 비스트 마스터일 뿐, 에디터로 세부정보를 살펴보면 키트 설정조차 되어있지 않은 순수 파이터다. 투기장에서 쓰이는 동물들을 관리한다는 의미에서 비스트 마스터로 불리는 설정인거지 레인저와는 아예 무관하니 오해하지 말자.

4. 팔라딘

4.1. 카발리어

이 클래스는 가장 일반적인 기사의 모습을 대표하며 명예, 용기, 충성심으로 요약되는 예의 바른 전사이다. 그는 데몬이나 드래곤 같은 "고전적인" 사악한 몬스터와 싸우는 데 특화되어 있다.

- 장점
- 단점
용과 악마를 상대하는데 뛰어난 성기사 클래스. 용과 악마를 공격할 때 명중률과 대미지 보너스를 받으며 공포, 현혹, 독에 면역, 불과 산성에 20% 저항력을 갖는다. 1레벨마다 '공포 제거' 주문을 쓸 수 있다. 활, 크로스 보우 등 장거리 무기를 쓸 수 없다(스로잉 대거와 스로잉 액스는 사용 가능). 그러나 버서커가 그렇듯 그냥 투척도끼나 투척 단검을 던지면 해결되는 문제기에 큰 단점은 아니라 사실상 단점이 없는 키트라고 봐도 무방하다.

초반에는 자주 보기 어렵지만 게임 후반부로 들어서면 악마, 용이 자주 나오므로 편한 진행이 가능하고 공포, 현혹 면역이 상당히 쓸만하다. 즉발로 나가는 공포제거를 수십개씩 들고 다니므로 카발리어가 있는 파티는 전원이 공포 면역이나 다름없다. 팔라딘 클래스 키트 중에서 유일하게 안수기도를 사용할 수 있는데, 저레벨 때는 별 볼일 없지만 20레벨이 넘어가면 특대포션의 힐량을 앞지르므로 위기상황에 쏠쏠하게 쓸 수 있다.

기본 화염, 산성 저항 20%가 붙어있기 때문에 카발리어는 13레벨부터 '불로부터 보호' 클레릭 주문을 외워 자체적으로 화염 저항력 100%를 갖출 수 있다.
발더스 게이트 시리즈와는 달리, 투척 도끼, 투척 단검조차 사용할 수 없기에 페널티가 상당히 뼈아프다.

4.2. 인퀴지터

인퀴지터는 사악한 마법을 사용하는 자들을 찾아 없애고 어둠의 세력에 대항하는데 일생을 바치기로 맹세한 전사다. 이들은 신으로부터 이를 위한 특수한 능력을 받았다.

- 장점
- 단점
마법사와 상대하는데 뛰어난 성기사. 4레벨마다 진실의 시야와 마법해제를 쓸 수 있으며 구속, 현혹에 면역이다. 특히 진실의 시야와 마법해제는 시전시간이 1로 즉시시전이다. 하지만 성직자 마법을 쓸 수 없으며 성기사의 특수능력인 안수기도, 언데드 퇴치를 쓸 수 없다. 인퀴지터의 마법 해제는 자기 레벨의 2배로 판정하므로 (최고 레벨 40 판정), 보통 동료 마법사의 디스펠로 풀리지 않는 적의 보호마법까지 간단히 날려버릴수 있다(단, 아군의 마법도 같이 풀려서 싫어하는 사람들도 있다. 이 경우 인퀴지터가 먼저 달려들어서 디스펠을 쓰고 아군이 돌입하는게 좋다.). 인퀴지터의 레벨이 20이면 레벨 30의 법사의 주문을 99% 확률로 해제한다![13] 게임 내내 마법사가 적으로 나오기 때문에 게임 진행에 상당히 유용하다.

다만 순수한 전투력으로는 DUHM과 신앙의 갑옷을 쓸 수 있는 다른 팔라딘들에게 밀리는 문제가 있다. 주인공의 경우 슬레이어 각성 전까지는 전용 특전으로 받는 DUHM이 있긴 하지만 각성 후에는 사라진다는 문제가 있고 켈돈은 아예 그런 거 없다.

선성향 팔라딘에게는 카르소미어가 거의 교복이나 다름없이 여겨지지만, 사실 인퀴지터는 카르소미어가 없어도 우월한 디스펠 덕에 마법사를 어차피 잘 잡는 클래스이기 때문에 부족한 화력 보강을 위해 쌍수무기를 드는 것도 나쁘지 않은 방법이다. 켈돈은 영입 당시부터 양손검 전문화 2를 찍고 나와서 쌍수트리로 전향하는 데 오래 걸리기 때문에 그냥 카르소미어를 들려주는 것이지, 플레이어 캐릭터는 초반 숙련도 분배에 따라서 셀레스티얼 퓨리/플레일 오브 에이지/퓨리파이어 등 고성능 한손무기에 벨름, 후반엔 크롬휘어 조합으로 어렵지 않게 카르소미어 이상의 화력을 낼 수 있다.

초보자들의 대마법사전 체감 난이도를 반 이하로 낮춰주는 좋은 직업. 동료로 영입 가능한 켈돈이 있어서 주인공 직업을 반드시 인퀴지터로 하지 않아도 된다는 것도 무시할 수 없는 장점이다.

4.3. 언데드 헌터

언데드 헌터는 언데드와 그밖의 비자연적 생명체를 파괴하는 데 모든 힘을 쏟는 전사다. 이들은 언데드의 가장 치명적인 능력에 대해 대부분 면역성을 지닌다.

- 장점
- 단점
모든 언데드와 싸우는데 강한 성기사. 언데드를 상대할 때 명중과 대미지에 보너스가 붙고 구속과 레벨 드레인에 면역이다. 하지만 안수기도를 쓸 수 없다.

언데드 대항 능력은 좋긴 하지만 발더스 게이트에는 언데드를 즉사시키는 무기들이 많아서 초반을 넘어가면 클래스 능력으로까지 부여받기에는 뭔가 효용성이 애매한 특성. 그래도 언데드들은 꽤나 자주 등장하는 편이며 언데드 헌터는 언데드 즉사 무기들을 +3 명중을 받으며 휘두를 수 있어서 나쁘진 않은 특성이다. 그리고 레벨 드레인 면역이 상당히 귀중한 능력으로 평가받는다. 위에 버서커 항목에서 설명했듯 레벨 드레인은 방지하기도 귀찮고 치유하기도 까다로운 페널티이기 때문. 매혹방지 투구를 씌우고 언데드(특히 뱀파이어) 무리에 돌진하면 삼국무쌍을 연출한다. 다만 레벨 드레인은 인퀴지터를 제외한 다른 팔라딘들도 15레벨부터 생기는 클레릭 4레벨 주문에 '음의 차원에서 보호'를 메모라이즈하면 짧게나마 누릴 수 있는 효과이기 때문에 메리트가 조금 퇴색되는 감이 있다. 물론 언데드 헌터는 그 자리에 대신 방어의 조화나 자유 행동같은 걸 메모라이즈하면 된다는 장점이 있긴 하다.

순수 팔라딘에 비해 속박, 마비, 레벨 드레인 면역이라는 확실한 장점을 가지는 반면, 페널티는 있으면 좋고 없어도 그만인 안수치료를 사용할 수 없다는 것 하나 뿐이라 가장 무난하게 고를 수 있는 팔라딘이다. 원거리 무기도 쓰고 성직자 주문도 사용하는 다재다능한 선성향 팔라딘을 만들고 싶다면 답은 언데드 헌터다. 원거리 무기를 가장 잘 활용하는 팔라딘이기도 한데, DUHM을 쓰고 슬링을 던지면 아름다운 피해량이 뜬다.
발더스 게이트와는 완전 반대다. 위시로 지뢰 선택지를 골랐을 때를 제외하면 그 누구도 레벨 드레인을 사용하지 않으므로 레벨 드레인 면역은 없는 걸로 쳐도 무방하다. 반면 캠페인 초반부터 후반까지, 본편부터 확장팩 지역까지 언데드가 아주 많이, 끊임없이 나오고 또한 강력하기 때문에 언데드 상대 주사위 보너스는 아주 알차게 챙길 수 있다. 발더스 게이트보다 훨씬 유용하다.

4.4. 블랙가드

블랙가드는 악의 전형적 본보기이자, 필멸자 악마나 진배없다. 본질적인 흑기사로서, 이 악당은 가장 흉악한 종류의 평판을 몰고 다니며, 그 편판은 실로 정당하다고 할 수 있다. 데몬과 데빌들과 어울려 다니고 악신을 섬기는 블랙가드는 만인의 증오와 공포의 대상이다. 혹자들은 이 악당들을 "반팔라딘"이라 부르곤 하는데, 이는 이들의 전적으로 사악한 본성 때문이다.

장점 :
생명력 흡수 : 적에게 레벨 당 2점의 피해를 주며, 해당 수치만큼 블랙가드의 생명점을 치유한다.

(EE 2.0 이전)
독 바른 무기
다음 라운드에 적중한 모든 공격은 대상을 중독시켜, 내성 굴림 없이 초당 2점의 피해를 입힌다(총 12점의 피해). 게다가, 대상이 대 중독 내성 굴림에 실패하면, 이후 4 라운드{24초} 동안 라운드 당 1점의 피해를 추가로 입는다.

(EE 2.0 이후)
독 바른 무기
다음 5 라운드{30초} 동안 적중한 모든 공격은 대상을 중독시킨다. 라운드 당 대상에게 한 번씩만 적용된다. 독 피해는 캐릭터의 레벨에 따라 달라진다 :
1 레벨 - 대상은 6초 동안 초당 1의 독 피해 (대 죽음 내성 +1로 무효)
5 레벨 - 대상은 12초 동안 초당 1의 독 피해 (대 죽음 내성으로 무효), 추가로 즉시 2의 독 피해(내성 굴림 없음)
9 레벨 - 대상은 18초 동안 초당 1의 독 피해 (대 죽음 내성 -1로 무효), 추가로 즉시 4의 독 피해(내성 굴림 없음)
13 레벨 - 대상은 24초 동안 초당 1의 독 피해 (대 죽음 내성 -2로 무효), 추가로 즉시 6의 독 피해(내성 굴림 없음)

3 레벨 : 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -1 페널티, 방어도에 -2 페널티를 받는다.
6 레벨 : 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -2 페널티, 방어도에 -2 페널티를 받는다.
15 레벨 : 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -4 페널티, 방어도에 -4 페널티를 받고, 레벨 8 이하의 적들은 공포에 휩싸인다.
20 레벨 : 30피트 이내 적들은 1턴동안 명중굴림과 피해굴림에 -4 페널티, 방어도에 -4 페널티를 받고, 레벨 18 이하의 적들은 공포에 휩싸인다.

단점 :
Enhanced Edition에서 추가된 키트. 팔라딘의 특수능력을 쓸 수 없지만 안수기도 대신 생명력 흡수를, 악으로부터 보호대신 절망의 오라를 쓸 수 있기에 단점이라기 보다는 차이점이라고 보면 된다. 독 바른 무기는 어쌔신의 그 것처럼 도트 대미지가 들어가 상당히 유용하다. 언데드 헌터의 주요능력인 레벨 드레인 면역을 가진 덕에 뱀파이어 등의 언데드 상대로도 강하다. 언데드 헌터와는 달리 포박 면역은 없지만 대신 카발리어처럼 공포 면역이 있다. 일반 팔라딘처럼 프리스트 주문도 문제 없이 사용할 수 있고 언데드 퇴치도 가능하다. 단, 악성향이라 언데드를 퇴치하는게 아니라 조종하는 거라 조종된 언데드를 일일이 때려잡아줘야 되는 귀찮음이 있다. 그리고 생명력 흡수는 적이 내성굴림으로 무효화 할 수 있기 때문에 복불복.

팔라딘이면서도 악성향이라 카르소미어를 장비할 수 없으나 EE에서 이를 대신할 블랙가드 전용 무기인 Ir'revrykal가 추가 되어서 크게 문제될건 없다. Ir'revrykal는 +5 무기인데다가 선 성향에게 +5대미지라 선 성향과 싸울 일이 거의 없는 발더스 게이트에서는 +6으로 강화되는 카르소미어에 비해서 좀 딸리기는 하지만 악성향판 카르미소어라 해줄만은 하다.

가치관 오도의 투구를 착용하면 선성향 턴 언데드와 카르소미어 착용 모두 가능하다. 단, 투구는 1에서만 나오므로 캐릭터 내보내기를 사용하거나 그냥 키퍼를 사용하자.

EE에서 이 키트를 가진 도른 일-칸이 동료로 추가되었다. 하프오크의 장점인 힘 19에 팔라딘의 장점들까지 추가돼서 1편에서는 딜러로, 2편에서는 물리 탱커로 평균치 이상의 성능을 선보인다.

5. 클레릭

성직자는 다른 직업과는 달리 클래스 키트가 아니라 '특정한 의 사제'이다. 게임 설명서나 게임 내부에서 단점이 없다. 사실상 적마도사의 완전체 버전이라고 할 수 있다. 마법, 체력, 공격, 힐까지 모든 걸 다 가지고 있는 클래스라고 보면 된다. 굳이 단점이라고 한다면 이런 류의 직업이 그렇듯이 모든 게 어정쩡하다는 것. 하지만 그 어정쩡하다는 정도가 상당히 평균치가 높다. 단일 클레릭을 만든다면 키트를 이용하는 것이 좋다. 키트 유무와는 관계없이 성직자의 성향에 따라 메모라이즈 가능한 주문[14]이 약간 다른 것을 볼 수 있다.

5.1. 탈로스의 사제

탈로스는 폭풍, 파괴, 반란을 주관하는 사악한 신이다. 스톰로드의 성직자는 탈로스를 진정시켜야만 하며 그렇지 않을 경우 땅에 파괴의 비가 내릴 것이라고 경고한다.

장점 : 폭풍의 방패 : 이 주문은 시전자의 레벨 당 1라운드{6초} 동안 지속되며, 번개, 화염, 냉기, 비마법 발사체로부터 시전자를 보호한다.

단점 :
악한 성향의 성직자. 5레벨마다 라이트닝 볼트, 10레벨마다 전기, 불, 냉기, 일반 발사체로부터 시전자를 보호하는 '스톰 실드' 주문을 쓸 수 있다. 라이트닝 볼트는 SOA 중반쯤만 되어도 별 볼 일이 없지만 스톰 실드는 3원소에 대한 저항력을 100% 늘려주는데다 레벨이 오를수록 지속시간이 길어져 상대에 따라서는 굉장히 강력한 보호효과가 된다. 특히 정령이나 용[15]을 상대할 때 유용.
굳이 탈로스를 모시지 않아도 악 성향 클레릭이 25레벨이 되면 탈로스의 성표를 받는다. 기능은 여섯번째, 일곱번째 스펠 추가, 5%의 마법저항력, 힘+1. 비코니아[16]가 보드히의 손에 뱀파이어가 되기 전에 성표를 얻었다면 다시 되살아났을 때 성표를 하나 더 얻는다.

5.2. 헬름의 사제

감시자와 수호자를 다스리는 중립적 신인 헬름의 추종자들은 그들 나름의 정의를 따르는 전사이며 무고한 자를 수호한다.

장점 :
구원의 검 : 이 주문은 클레릭의 손에 떨구거나 장착 해제할 수 없는 검을 창조한다. 이 검은 +4 마법 무기이며 명중 굴림에 +4 보너스를 주지만, 피해 굴림에는 보너스가 없다. 적중 시 어떤 대상에게나 2d4의 피해를 입힌다. 이 무기는 클레릭의 라운드 당 공격 횟수를 3으로 조정하며 레벨 당 1 라운드{6초} 동안 지속된다, 장비된 동안 사용자는 다른 주문을 사용할 수 없다.

단점 :
질서 성향의 성직자. 시킹 소드는 마법 곤봉(Shillelagh), 화염 칼날(Flame Blade), 영적 망치(Spiritual Hammer)와 함께 클레릭이 사용할 수 있는 몇 안 되는 메인웨폰 변경 주문이고, 그 중에서도 가장 성능이 좋다. 메이지 주문까지 동원해도 기본 공회가 3이나 되는 건 시킹 소드가 유일하고, +4 마법 무기 판정을 받기 때문에 레서 데몬 로드를 제외한 모든 적에게 피해를 가할 수 있다. 오프핸드에 일반 무기를 착용시켜 쌍수로 들어도 쌍수 페널티가 적용되지 않아 매 라운드당 공회 4, 향상된 가속을 걸면 공회 8로 휘두를 수 있게 된다. 버프로 손쉽게 힘을 25까지 올릴 수 있는 클레릭이 공회가 8이나 되면 파이터가 부럽지 않는 밀리머신이 된다. 고성능이지만 시전 시간이 긴 5레벨 주문 진실의 시야를 특수 능력으로 즉발로 사용할 수 있다는 건 덤이다.

하지만 시킹 소드의 대미지가 2~8밖에 되지 않고 별다른 부가 옵션이 없으며, 공회가 3이나 되는 건 굉장한 장점이지만 하필 똑같은 클레릭 키트 중에 기본공회 자체를 높여주는 사기버프를 가진 라샌더의 프리스트가 있어서 묻히는 비운의 클래스. 레벨 11 이전까지는 켄사이도 울고 갈 접근전 최강자이나 레벨 11부터 라샌더의 사제에게 밀리고, 고렙으로 가면 그냥 평범한 클레릭 그 이상도 이하도 아니다.

굳이 헬름을 모시지 않아도 중립 성향 클레릭이 25레벨이 되면 헬름의 성표를 받는다. 기능은 여섯번째, 일곱번째 스펠 추가, 5%의 마법저항력, 힘+1.

5.3. 라샌더의 사제

라샌더는 부활, 창조, 젊음을 주관하는 선한 신으로, 거의 모든 지역에서 기려진다. 그의 추종자는 전 렐름을 통틀어 매우 유명하며 그를 위한 부유한 신전이 많이 있다.

장점 :
라샌더의 은총 : 이 주문은 시전자의 레벨 당 1 라운드{6초} 동안 지속되며, 시전자의 공격과 피해 굴림에 +1 보너스, 모든 내성 굴림에 +1 보너스, 기본공회 +1 보너스를 부여한다. 또한 이 주문의 대상자를 레벨 흡수{레벨 드레인} 효과로부터 보호한다.

단점 :
5레벨마다 언데드 구속 주문을 특수능력으로 쓸 수 있다.
10레벨마다 시전자에게 공격횟수, 명중굴림, 대미지, 내성굴림 +1 보너스를 받고 레벨 드레인에 면역이 되는 '라센더의 은총' 주문을 특수능력으로 쓸 수 있다. 1레벨에 1개, 11레벨에 2개, 21레벨에 3개, 31레벨에 4개인 식이다.
25레벨이 되면 라센더의 성표를 받는다. 참고로 특정키트 아닌 일반 선 성향 클레릭이 25레벨이 되는 경우 라센더의 성표를 받는다. 기능은 여섯번째, 일곱번째 스펠 추가, 5%의 마법저항력, 힘+1이다.[17]

라샌더 은총은 중첩이 가능하며 21레벨 이상이면 3회 시전 가능하다. 이렇게 되면 20라운드 동안 공격횟수가 3회 증가, 대미지 +3, 명중 +3, 내성굴림 +3 이 증가하고 레벨 드레인 면역이라는 강력한 버프가 돼버린다. 가속효과가 아니라 기본공회에 추가하는 방식이어서 굉장한 메리트며 향상된 가속도 잘 적용된다. 가령 플레일 착용한 공회 1회 클레릭이 이 버프를 3번 쓰면 기본공회가 1+3 = 총 4회가 되고 이 상태에서 향상된 가속을 걸어주면 라운드당 8회로 플레일을 휘두룰 수 있다.

단일 클래스로도 강력하지만 듀얼의 첫 직업으로 자주 활용된다.

특히 라샌더 11렙 이상 / 파이터 듀얼은 비교적 빠르게 완성 가능해 인기가 좋다.(6렙 주문 위해 + 크리티컬스트라이크 콤보로 딸피 공격[18]을 즐기는 플레이어의 경우 클레릭을 더 성장시켜 더 많은 주문슬롯을 얻기도 한다.) 순수 파이터의 경우 무기를 그랜드마스터했을 때 공회 건틀렛까지 차면 3.5회인데 라센더 은총이 기본공회 2회를 추가해줘서 최대 기본공회 5회에 도달하며 향상가속시 10회 풀을 꽉 채울수 있다. 한손무기나 양손무기 가리지 않고 성직자에게 허용되는 어떤 무기라도 최대공회를 만들 수 있다. 스태프 오브 더 램을 장착하고 향상가속만으로 공회 10 달성해 그훨을 매라운드마다 거는 잠시간의 시간적 소모[19], 귀차니즘 없이 복날 개잡듯이 두들길 수 있다. 그훨 대신 크리스컬스트라이크를 걸어 1라운드에 10타를 때리면서도 치명적 미스 없이 올 명중, 올 크리티컬이 가능한 것도 장점이다. 오프 무기를 착용하지 않고 최강 도리깨 플레일오브에이지만 하나만 차고 클레릭버프로 힘 25 만들고 10회 풀 스윙이 가능하고 오프에 방패도 착용할 수 있다. EE부터 모두 힘보너스를 받는 슬링(무릿매)을 10회 풀로 꽉꽉 채워 던질 수도 있다. 힘25 + 지속적 10회 투척 + 크리티컬스크라이트 결합으로 아처를 쩜쩌먹는 원거리 딜이 가능하다.(1발당 기본 35 정도 댐지가 라운드당 10발씩 발사된다.) 위처럼 10회 풀 공회를 채워도 되고 라샌더 버프를 1회만 써서 향상가속 걸고 9회로 사냥할 수도 있다. 라운드당 9회 공격도 충분히 강력하기 때문이다. 이렇게 하면 라샌더 버프를 2번을 걸쳐 나눠서 쓸 수 있으므로 경제적이다.

솔로잉을 즐기는 유저라면 고렙듀얼을 시도해 볼 수 있다. 21레벨 이상까지 올리면 3회 공회추가라는 사기적 수준이 되므로 도둑이나 마법사로 듀얼해도 엄청나게 강력하다.

라샌더 21레벨 / 마법사 23레벨로 듀얼해 재앙의 암흑검 + 플레일 오브 에이지 쌍수 조합으로 향상가속시 1라운드당 10타(암흑검 8타 + 에이지 2타) 모두 최대 딜을 넣고 감속을 걸어 무력화시킬 수 있다. 암흑검 맥댐시 1타당 50댐이 넘어 겜시스템상 거의 최대 딜을 뽑는다.[20] 순수 마법사의 공회가 1이라는 직업상 한계를 라샌더 버프로 공회 추가하고 최대 공격력을 가졌지만 대미지 편차가 큰 재앙의 암흑검(2d12+5로 7 ~29의 대미지 편차)을 성직자 정의의 마법을 통해 항상 29 맥댐으로 휘두를 수 있어 궁합이 정말 잘 맞는 조합이다. 참고로 재앙의 암흑검의 분해기능으로 죽으면 아이템이 파괴되므로 용처럼 전리품을 남기는 적에게는 사용을 주의한다.

라샌더 16레벨 / 마법사26레벨 듀얼도 다기능적 관점에서 꽤 좋다. 화신까지 고려한 듀얼로 화신 시전시 라샌더16렙/메이지20렙인 화신이 튀어나온다. 마법사 최대주문레벨인 20레벨에 도달했으므로 화신이 호러드윌팅, 해골함정 같은 마법을 써도 딜량에 전혀 손해가 없고 9레벨 주문도 2개나 쓸 수 있어 순수 마법사로도 잘 활용할 수도 있다. 더구나 이 화신은 마법사 레벨이 라샌더보다 높아 라샌더 키트가 활성화된 상태이므로 라샌더 및 성직자 버프들을 걸어주면 화신 하나가 움직이는 밀리머신이 된다. 본체와 화신 둘이 동시에 화력을 집중해 폭딜을 넣을 수도 있고 본체의 주문, 능력은 그대로 둔채 화신만 뽑아서 화신 하나가 전장을 정리하는 식으로 운용해도 된다. 후자의 경우 8레벨 주문 화신 하나만 소모되어 경제적이고 휴식도 별 필요없어 빠르게 쭉쭉 진행가능하다. 라샌더 21렙 듀얼에 비해 라샌더 공회버프가 2회밖에 안되므로 쌍수 향상가속시 라운드당 8회로 21렙 듀얼보다는 2타만큼 화력이 살짝 약하지만 이 조합 자체가 워낙 사기적으로 세다보니 별 문제 없다. 데모고르곤, 멜리산 같은 최종보스급 터프한 전투에서도 화신 하나가 쉽게 클리어 가능했다. 암흑검이 데모고르곤에게(물리저항 10%이지만 베기 10% 추가 벨트로 상쇄) 1타당 51 정도씩 박히므로 스톤스킨 벗기고 6타 정도 들어가면 바로 눕는다.

라샌더 22레벨 정도에 도둑으로 듀얼해 검사의 로망 홀리어벤저 카르소미어를 들고 전장을 누빌 수 있다. 혹은 최강 보팔무기인 라밴저(래비저)를 들고 보팔 즉사효과의 쾌감을 누릴 수도 있다. 비범한 전문화 건틀렛 착용하고 향상가속시 성직자/도둑이면서 양손무기를 1라운드당 9회 고속 슬래싱이 가능하다. 양손무기들은 대미지 편차가 커서 성직자 맥댐버프 효과가 좋고 여기에 라샌더 공회가 추가되면 향상가속 지속시간 내내 그휠급 위력이 나온다.(참고로 그훨은 캐스팅 모션 시간이 조금 잡아먹어서인지 실제로는 10타 아닌 9타 정도만 들어가고 효과가 사라진다.) 저런 양손무기를 9회 이상 휘두르려면 전사계열 직업이 그훨 하이어빌을 매라운드마다 써줘야 하는데 이런 불편함이 사라져 굉장히 편리하다. 참고로 최종보스급 데모고르곤이나 멜리산은 스톤스킨 버프를 사용하므로 타격시 디스펠로 빠르게 맨몸으로 만들어버리는 홀리어벤져 카르소미어가 효율이 제일 뛰어나다. 다른 무기들로 처리하려면 돌파 주문(혹은 완드)으로 스톤스킨 버프를 제거하거나 고속타격으로 스톤스킨을 제거해야 되므로 시간이 좀더 걸린다. 라샌더 22레벨에 듀얼하는 이유는 도둑을 32렙 만렙 찍고 베일러 투구나 화신스크롤 사용시 화신(60% 레벨)의 도둑레벨이 24로 라샌더 직업이 활성화되기 때문이다. 라샌더 버프를 걸어주면 본체와 다를바 없는 먼치킨이 된다. 본체, 화신 두 먼치킨이 광란의 파티를 벌일 수도 있고 본체의 주문, 능력은 그대로 둔채 먼치킨 화신 하나가 전투를 담당하는 식으로 운용할 수 있다. 화신 스크롤이 허락하는만큼 전장 클리어가 계속 가능해서 화신스크롤들을 최대한 모았다가 최종 멜리산전처럼 휴식이 안 되는 전투 등에서 잘 써먹을 수 있다.

후반 직업이 마법사나 도적의 경우 무기 숙련도를 1개밖에 못 찍거나 양손검, 도끼창의 경우 아예 못찍지만 고인챈 무기의 좋은 명중 보너스, 성직자의 전사화 버프, 각종 축복버프에 라샌더 은총도 명중을 +3해줘서 명중률이 크게 부족하지 않다. 더구나 성직자는 정의의 마법이라는 켄사이 카이 상위버전의 버프(레벨당 라운드간 힘 플러스에 타격시 모두 맥댐)가 존재하므로 라샌더의 공회추가 버프가 결합되면 극한의 딜링머신이 된다.

클레릭 버프 걸 게 많아 버핑 과정이 번거로울 수 있다. 마법사 듀얼의 경우 향상된 기민함과 베크나 로브, 파워 아뮬로 버프주문 시전시간이 사라지거나 줄어들어 모조리 빠르게 걸 수 있다. 스크립트를 작성할 줄 아는 유저라면 핫키로 버핑과정을 처리하면 훨씬 더 편리하게 사용할 수 있다.

5.4. 티르의 사제

티르는 법과 정의의 신으로 부정한 자들의 처벌과 세계의 법과 선의 집행을 중요시한다. (자비로운) 힘과 무장한 경계를 기반으로 한 정의에 대한 믿음은 티르의 존재 가치라 할 수 있다. 티르는 용기와 정의, 인내, 고통의 위안, 의무, 복종, 명예, 그리고 일정 한도의 의로운 순교에 헌신하는 세 명의 질서 선의 신인 트리아드의 수장으로서 만신전의 중요한 위치를 담당한다.

장점 :
칭송 : 이 주문은 클레릭 자신을 제외한 다른 대상을 지원하고 보호한다. 접촉을 통해 시전자는 대상의 공포, 수면, 정신박약, 의식불명, 중독 효과와 함께 격노{버서크}와 혼란 효과를 제거한다. 추가적으로 대상은 1 턴{60초} 동안 위 효과를 주는 주문이나 공격으로부터 보호받는다.

신의 은총 : 이 주문은 시전자의 공격과 피해 굴림에 3 레벨마다 +1 보너스를 준다.{최대 +6까지} 효과는 2 라운드{12초} 동안 지속된다.

단점 :
발더스 게이트 EE : Siege of Dragonspear에서 추가된 클레릭 키트. 갈채과 신의 은총 모두 좋다. 특히 갈채의 경우 즉시 시전되는 상태이상 해제 기술로, 몇 안되는 혼란 효과를 제거하는 귀한 수단이다. 신의 은총도 효과 지속 시간은 짧지만 타코와 피해량이 최대 6까지 보정되는 무시무시한 버프. 다른 클레릭처럼 레벨 25가 되면 티르의 성표를 얻는다.

단독으로도 강하고, 듀얼을 해도 강한 키트. 갈채가 워낙 사기적인 성능을 가졌기도 하고, 중반부 클레릭의 실질 화력인 위해를 가장 안정적으로 맞출 수 있는 키트다. 공회가 낮은 클레릭의 단점은 하이어빌 에너지 칼날에 신의 은총 버프를 걸어서 던지는 것으로 충분히 보완이 되고도 남는다. 라샌더의 사제/파이터 듀얼이 10발씩 던지는 슬링이 전혀 부럽지 않을 정도. 만약 듀얼을 할 생각이라면 21레벨까지 올려놓고 메이지로 듀얼하는 게 가장 효율이 좋다.

5.5. 템퍼스의 사제

전투의 신 또는 포해머라고도 알려진 템퍼스의 호의는 종잡을 수 없으며, 게다가 그 무질서적 본질은 어느 한 편을 드는 일이 없다. 템퍼스 신은 어느 군대의 편을 들다가도, 마치 그것이 전쟁의 본질이라는 듯, 다음엔 등을 돌릴 수도 있다. 분쟁중인 양측 모두에서 템퍼스의 신도를 찾을 수도 있으나, 그들 모두 전쟁의 신이 누구의 편을 들 것인지 진정 알 수 없으리라.

EE에서 추가된 키트. 4레벨 프리스트 주문인 신성한 권능을 클레릭 레벨 1부터 시전시간 없이 즉시 사용 가능하다는 점이 매력적이다. 덕분에 위해를 시전하기 위한 준비과정이 편하고, 메이지로 듀얼해서 향상된 가속을 걸고 유사 파이터 플레이를 해도 강하다. 이 경우 다른 클래스보다 공회는 처지지만 엄청난 주문량이 차별점이다.

전투의 혼돈 버프는 그야말로 혼돈스러운 버프/디버프인데, 각 대상에게 25% 확률로 AC, 25% 확률로 타코, 25% 확률로 특정 주문 계통에 대한 내성굴림, 15% 확률로 HP, 10% 확률로 행운에 보정을 준다. 보정값은 1레벨 1점에서 6레벨마다 1점씩 가산되어 최대 25레벨에 5점까지. 내성굴림은 모든 내성굴림에 보너스/페널티가 아니라 특정 주문 계통 하나에 대해서만 관여하므로 사실상 꽝에 가깝다. 그래도 다른 효과들 중에서는 뭐가 나오던 출중한 효과를 자랑하며 특히 행운 증감[21]이라는 1등상이 있기 때문에 전투의 흐름을 뒤집어놓을 수도 있는 성능이다. 광역 버프/디버프이기 때문에 소환물들을 잔뜩 소환해서 적군과 양껏 뒤섞여있을 때 사용해주면 최대 효과를 볼 수 있다.

이 키트가 추가되면서 브란웬의 클래스가 템퍼스의 사제로 변경되었다.

6. 드루이드

6.1. 토템 드루이드

이 드루이드는 그의 영혼을 대변한다고 느끼는 특정한 동물과 동일시된다. 그 덕에 이들은 동물의 왕국과 특별한 교감을 지니며, 동물들에게 도움을 요청해 그들의 영혼을 부를 수 있다.

장점 :
동물 영혼 소환 : 토템 드루이드는 6 턴{360초} 동안 그를 도와줄 특수한 동물 영혼(곰 영혼, 늑대 영혼, 사자 영혼, 뱀 영혼{이 중에서 무작위로 결정되어 소환})을 소환한다. 동물 영혼은 1 레벨 때 1 HD, 3 레벨 때 3 HD, 5 레벨때 5 HD, 7 레벨 때 7 HD, 10 레벨 때 10 HD를 지닌다.

단점 :
동물 소환에 능한 드루이드. 특수능력으로 동물영혼(, 늑대, 사자, ) 중 하나를 소환할 수 있다. 대신 변신은 못 한다.

소환되는 동물들의 능력을 살펴보면 곰은 탱커의 역할을 수행하며 사자는 물리딜러로써 좋다. 늑대와 뱀은 쩌리이므로 소환하지 않는 것이 좋다. 일반적인 동물들과는 달리 고유의 능력치를 가진 소환물들로써, 레벨 10 기준 전기/냉기/독/일반무기 피해에 면역이고 그 외에도 오만가지 상태이상에 면역이며 프리액션을 기본으로 달고 나온다. 레벨 드레인에도 면역이기 때문에 언데드 상대로도 잘 싸우며 혼란 면역 덕에 움버 헐크를 상대할 때 혼란을 미리 빼두는 데 활용할 수도 있다. 10레벨 소환물의 공격은 무려 +6인챈트 마법무기로 취급되기 때문에 캉각스도 때릴 수 있다.

10레벨까진 소환물들이 상당히 강력하며 단점인 변신 불가도 있으나마나한 페널티라서 1편에서는 우수한 클래스지만 소환물들이 딱 10레벨까지만 강화되고 더이상 성장하지 않는다는 것이 아쉽다. 물론 소환물이 10HD나 되면 웬만한 즉사 주문으로는 제거가 안 되므로 적 스펠캐스터의 변수에 대응하기는 쉽지만 이마저도 SoA 중후반부 및 ToB에서는 큰 의미가 없을 정도. 때문에 특수능력이 2편 초중반까지만 견인해주고 퇴장하는 느낌이 강하고 그 이후로는 순수 드루이드와 다를 바가 없어진다. 1편에서 토템 드루이드를 키워 2편으로 연동하거나 SoA에서부터 시작하여 6레벨 주문[22]이 2칸 확보되고 경험치 달성이 쉬운 12레벨까지만 키우고 파이터로 듀얼하는 테크가 유효하다.

6.2. 섀이프시프터

이 드루이드는 여러 형태로 변신할 수 있기 때문에 섀이프시프터라고 불리는 것이 아니라, 한 가지 대체 형태에 완전히 전념하기 때문에 그런 명칭이 붙었다. 이들은 스스로 기꺼이 수인화 질병에 감염되었으며, 많은 연구와 수련 덕분에 그 고통을 다스릴 수 있게 되었다. 그는 변신하는 수인들 중에서도 가장 유명한 늑대인간으로 변신할 수 있다.

장점 :
늑대인간으로 변신 시 힘 19, 민첩 16이 되며 마법 저항 20%를 얻고 모든 주문을 시전할 수 없다.
늑대인간 보너스
항목 표기 실제 적용
면역 비마법 무기에 면역 없음
발톱 1d12 베기 1d6 찌르기

강력한 늑대인간으로 변신 시 힘 21, 민첩 20이 되며 마법 저항 40%, 화염/냉기/전기/산 저항력 50%, 마법적인 화염/냉기 저항력 50%를 얻고 모든 주문을 시전할 수 없다.
강력한 늑대인간 보너스
항목 표기 실제 적용
THAC0 6 변신 전 THAC0
내성굴림[23] 1/1/1/2/1 변신 전 내성굴림
면역 비마법 무기에 면역 없음
발톱 인챈트 +3 +2
발톱 2d8 베기 1d6 찌르기
재생 초당 HP 3 없음
단점 :변신에 능한 드루이드인데, 한 쪽으로 변신하는 것에 특화를 한 것이지 이거저거 다 변신할 수 있는게 아니다. 2레벨마다 늑대인간으로 변신할 수 있으며 13레벨에는 하루에 한번 거대한 늑대인간으로 변할 수 있다. 하지만 갑옷을 전혀 입지 못한다.

위자드 슬레이어, 비스트 마스터, 어새신과 더불어 4대 막장 클래스. 강화 모드를 깔면 그레이트 웨어울프가 그나마 쓸만해지지만 드루이드 주문을 활용하는 게 백배는 이득이다. 그래도 정 쓸거면 강화 모드를 쓰자. 그것도 안하면 그냥 웨어울프보다도 약해서(변신 자체의 스펙은 그냥 웨어울프 보다 약한게 맞다. 이건 그레이트 웨어울프도 마찬가지다.) 캐막장이 무엇인지를 직접 느낄 수 있다. 굳이 캐릭터를 만들지 않아도 이 클래스를 가진 NPC인 썬드를 직접 굴려보면 얼마나 시궁창인지 알 수 있을 것이다.

뒤에서 후방 지원하거나 하이어빌을 얻어서 정령 변신한 후 들이대면 되기는 하지만 그건 순수 드루이드도 할 수 있는 일이라 굳이 저걸 하자고 셰이프시프터를 골라 쓸데없이 갑옷 못 입는 패널티를 가져갈 필요가 없다. 위저드 슬레이어와 비스트 마스터는 듀얼 또는 레벨업으로 극복 가능한 반면, 이 키트는 정말 답이 없다. 그냥 갑옷 못 입는 드루이드라고 생각하는 게 정신건강에 편하다.

이렇게 된 가장 큰 이유는 게임엔진의 특성 때문이다. 실제 그레이트 웨어울프[24] 스펙은 건강 25에다가 내성굴림이 1~2, +1 무기까지는 면역, 기본 마법저항 40%, 기본 각종 원소면역 50% 이게 다 적용되어야 하는데 제대로 적용되지 않은 게 가장 큰 문제점. 변신하면 기존의 아이템 효과는 적용되지 않으므로[25] 저항력이 떨어지는 수도 있다. THAC0 (명중률 수치)도 기존의 드루이드 것을 쓰기 때문에 아무리 공회 3, +3(실제로는 +2)의 무기를 가져도 변신후 버프떡칠을 하지 않으면 적을 맞추기 힘들다(...) 전방에서 싸우라고 만든 캐릭인데 전방에 가면 순살당한다. BG2 TOB에서는 인챈트 +3이상 무기여야 제 구실을 하는데(일부 보스급 적들은 +4무기 이상만 타격) 확장팩 TOB 출시하고도 아무런 조치를 취하지 않는 걸 보면 이 키트를 디자인한 사람도 손을 놓아버린 듯 하다.

다만 보통이나 코어 난이도까지는 마법을 쓰다가 상황에 따라 근접전 유틸 기술로 늑대인간을 써도 그럭저럭 게임을 클리어하는 것은 가능하다. 발더스 게이트 시리즈의 큰 재미 중 하나가 여러가지 직업을 써보는 것이기도 하기 때문에 재미삼아 해볼만하다.

NPC로는 썬드가 있다. 클래스가 이렇기 때문에 외면받는다.

6.3. 어벤저

드루이드 중 특별한 부류에 속하는 자들로 자연을 훼손하는 세력과 싸운다. 어벤저는 평범한 드루이드가 갖고 있지 않은 힘을 낼 수 있다. 이들은 많은 종교적 의식을 통해 추가적인 능력을 얻으며 그 과정은 육체적인 퇴행을 야기한다.

장점 :1 레벨 : 색채의 보주 {1레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
2 레벨 : 거미줄 {2레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
3 레벨 : 번개 화살{라이트닝 볼트} {3레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
4 레벨 : 향상된 투명화 {4레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
5 레벨 : 혼돈 {5레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}
6 레벨 : 연쇄 번개{체인 라이트닝} {6레벨 성직자 주문 목록에 추가된다}

단점 :
주문 시전 능력을 높인 드루이드. 소드 스파이더, 베이비 와이번, 살라만다로 변할 수 있으며 약간의 마법사 주문을 익힐 수 있다. 하지만 가죽 갑옷 이상의 갑옷은 입을 수 없으며, 캐릭터를 만들 때 힘과 건강에 -2를 받는다.

일반적으로 드루이드 단일 클래스는 약캐로 평가받지만 어벤저만은 예외로 친다. 레벨당 무려 9칸까지 확장되는 프리스트 스펠 슬롯으로 마법사의 강력한 주문을 펑펑 쏠 수 있는 강력한 키트. 특히 드루이드는 3레벨 이하의 주문은 별로 쓸만한 게 없는데 이걸 거미줄[26]과 번개 화살로 채울 수 있고 님프 소환밖에 쓸만한 게 없는 4레벨 주문에 향상된 투명화를 추가할 수 있다는 것도 메리트가 크다. 전사계도 아닌 드루이드에게 힘/건강-2는 딱히 페널티도 아니고 가죽 갑옷밖에 못 입는 것도 강철 피부를 걸거나 용가죽 갑옷을 입으면 해결된다. 확장팩까지 깔면 와쳐스 킵의 럼 더 매드 머신에서 힘을 1 올려 17로 만들고 파이터 듀얼도 할 수 있기 때문에 정말로 단점이 없다. 발더스게이트 1편부터 쭉 이어 플레이한 캐릭터라면 1편에서 각종 능력치 올려주는 책 등을 사용했으면 이미 힘이 17일 것이다. 1편을 완료했다고 치고 1편에서 얻을 수 있는 모든 능력치를 키퍼 같은 에디터로 플러스해도 꼼수는 아닐 것이다. 참고로 1편을 모두 완료한 경우 캐릭터 능력치 중 지혜는 +3이고 그외 다른 능력치는 +1이 된다. 가치관이 악으로 바뀌는 것에 거부감이 없다면 나인헬에서 힘과 건강 보너스를 받는 악성향 선택을 하는 것도 좋은 방법이다.

※ 어벤저도 결국 태생적으로 드루이드기 때문에 파이터로 듀얼을 해도 클레릭/파이터 멀티나 듀얼에 비하면 약하다. 힘이 낮은 건 반복플레이나 나인헬 보너스 중첩 꼼수로 메꾼다 해도 무기착용 제한 때문에 플레일 오브 에이지와 이스트헤이븐을 못 쓰고 클레릭은 신성한 권능(전사명중), 정의의 마법(맥댐힘증), DUHM, 지원 등 물공버프가 화려하지만 드루이드 주문은 근접 파이터용으로 쓸만한 게 별로 없으며 소환 주문도 드루이드가 쓸 수 있는 동물 소환보다 클레릭이 쓰는 스켈레톤 전사나 대기의 하인 등이 훨씬 좋다. 특히 강철 피부의 시전시간이 EE에서 1 -> 9로 너무 심하게 너프를 받았다. 이제 전투 도중 아이언 스킨이 벗겨지면 그 자리에서 주문을 걸어 리필하는 플레이가 불가능해졌다. EE에서 드루이드로 탱킹을 하려면 강철 피부의 남은 내구력을 확인할 수 있는 모드를 별도로 구해서 깔아줘야 할 정도다. 클레릭 듀얼보다 나은 점이라고는 독특한 경험치 테이블 덕분에 12레벨까지 아주 빨리 오른다는 것 정도.

7. 몽크

7.1. 다크 문 몽크

다크 문 교단은 어둠의 여신 샤-의 가르침을 따르는 비밀 수도원이다. 다크 문 몽크들은 그들의 활동을 숨기고, 극도로 정밀한 타격을 가하기 위해, 무술 뿐만 아니라, 암흑 마법과 기타 여러 가지 기만술을 사용한다.

장점 :
얼어붙은 주먹: 이 능력이 활성화되면, 다크 문 몽크의 주먹이 얼어붙은 외피로 둘러싸여, 1 턴{60초} 동안 다크 문 몽크의 맨손 공격이 추가로 2점의 냉기 피해를 입힌다.

단점 :
생존에 유리한 능력에 특화된 킷. 보너스로 받는 주문 유사 능력 덕분에 몽크 육성의 최대 난관인 저레벨 구간을 버텨나가기 훨씬 수월하다. 허상 탐지로 적 마법사의 미러 이미지나 투명화를 날려버리고 얼어붙은 주먹으로 스톤스킨을 뚫고 대미지를 줄 수 있는 것도 장점. 막장 플레이의 하나로 꼽히는 몽크 1편부터 솔로로 키우기에 가장 추천되는 직업이기도 하다. 다만 2편에서는 2점의 추가피해가 워낙 무의미하기도 하고, 선 소울 몽크보다도 고유 특성들에 성장성이 없어서 영 좋지 않다. 환상 탐지가 있어 유틸성이 있긴 한데 진실의 시야와는 달리 환상 탐지는 공격을 겸할 수가 없어서 그런 용도로도 헬름의 사제나 인퀴지터에 밀린다.

7.2. 선 소울 몽크

선 소울 몽크는 네더릴 시대 당시 아마우네이터를 숭배하던 자들이었다. 그러나 오늘날 그들의 신앙은 라센더, 셀루네, 수니를 숭배하는 종파로 나뉘어지게 되었다. 선 소울 몽크는 질서를 엄중히 신봉하며, 그들의 무술과 마법 능력을 암흑과 타락한 존재들을 몰아내는데 사용한다.

장점 :
선 소울레이 : 선 소울 몽크는 손바닥에서 빛나는 장풍을 발사해 2 레벨당 1d8 화염 피해, 최대 5d8의 화염 피해를 입힌다. 이 능력은 언데드를 상대로는 6점의 추가 피해를 입힌다.

불타는 주먹 : 선 소울 몽크는 그들 내면의 빛을 맨손 공격으로 쏟아내, 그들의 맨주먹을 불타는 병기로 변화시킴으로써, 다음 라운드에 가하는 모든 공격에 2d6점의 화염 피해를 추가시킬 수 있다. 지속시간은 9 레벨에 2 라운드{12초}, 12 레벨에 3 라운드{18초}, 15 레벨에 4 라운드{24초}, 25 레벨에 5 라운드{30초}로 증가한다. 이 특수 능력은 자동으로 기본 공격에 적용되므로, 무기를 교체할 필요가 없다.

위대한 태양 : 선 소울 몽크는 자기 자신을 "화염 방패(적색)" 처럼 작동하는 화염으로 둘러싸, 자신에게 50%의 화염 저항력을 부여하고, 5 피트 반경 이내에서 이루어지는 공격으로부터 보호받을 수 있다. 이 반경 내에서 무기로든 마법으로든 몽크를 공격하는 적은 1d8+2점의 화염 피해를 받게 된다.

선 소울빔 : 선 소울 몽크는 30 피트 반경 이내의 모든 생명체를 공격하는 눈부신 빛의 광선을 내뿜을 수 있다. 선 소울빔은 자동적으로 모든 대상에게 적중하는 것이 아니라, 몽크의 현재 THACO(대 언데드 +3)를 사용한 근접 공격 판정을 받는다. 적중당한 생명체는 9d6점의 피해(언데드는 9d6+3점)를 입으며, 대 주문 내성 굴림 성공시 피해는 절반이 된다, 추가로 몽크를 제외한 모든 생명체는 대 주문 내성 굴림을 해서, 실패하면 2 시간{10턴} 동안 눈이 멀게 된다.

단점 :
유틸기 대신 직접적으로 피해를 가하는 기술들을 배우는 몽크. 각 기술들을 배우는 시점에선 나름 쓸만하고 언데드를 상대로 유용하지만, 피해량에 성장성이 떨어져서 레벨이 오를수록 잉여로움이 더해진다. SOA까지는 그나마 괜찮지만 TOB에서는 주문을 써도 쓴 것 같지 않을 정도. 그래도 선 소울레이의 경우 링 오브 더 램처럼 대상의 마법저항력이나 보호주문같은 걸 다 무시하고 거의 즉발로 들어가기 때문에 캐스팅 방해용으로는 최고의 성능을 가졌다.

8. 씨프

8.1. 어새신

이들은 신중하고 효과적으로 살인하는 훈련을 받은 암살자로서, 정체를 감춘 채 기습 공격으로 자신의 임무를 수행한다.

장점 :레벨 17-20 : x6
레벨 21-40 : x7

(EE 이전)
독 바른 무기 : 다음 라운드에 적중한 모든 공격은 대상을 중독시켜, 4 라운드{24초}동안 초당 1점의 피해를 입힌다(처음 6초 동안은 3점). 대상이 대 중독 내성 굴림에 성공하면 총 12점의 피해만 입는다.

(EE 2.0 이전)
독 바른 무기
다음 라운드에 적중한 모든 공격은 대상을 중독시켜, 내성 굴림 없이 초당 2점의 피해를 입힌다(총 12점의 피해). 게다가, 대상이 대 중독 내성 굴림에 실패하면, 이후 4 라운드{24초} 동안 라운드 당 1점의 피해를 추가로 입는다.

(EE 2.0 이후)
독 바른 무기
다음 5 라운드{30초} 동안 적중한 모든 공격은 대상을 중독시킨다. 라운드 당 대상에게 한 번씩만 적용된다. 독 피해는 캐릭터의 레벨에 따라 달라진다 :
1 레벨 - 대상은 6초 동안 초당 1의 독 피해 (대 죽음 내성 +1로 무효)
5 레벨 - 대상은 12초 동안 초당 1의 독 피해 (대 죽음 내성으로 무효), 추가로 즉시 2의 독 피해(내성 굴림 없음)
9 레벨 - 대상은 18초 동안 초당 1의 독 피해 (대 죽음 내성 -1로 무효), 추가로 즉시 4의 독 피해(내성 굴림 없음)
13 레벨 - 대상은 24초 동안 초당 1의 독 피해 (대 죽음 내성 -2로 무효), 추가로 즉시 6의 독 피해(내성 굴림 없음)

단점 :
다른 도둑질 기술 대신 암살기술에 능한 도둑. 명중과 대미지에 +1 보너스가 있으며 4레벨마다 하루 한번 무기에 독을 바를 수 있다. 대신 레벨업시 받는 기술 포인트가 15점 뿐이라서, 암습을 위해 은신 기술류에 투자할 경우 초반 던전의 자물쇠나 함정조차 해제할 수 없게 되며 일반 도둑 기술에 투자할 경우 암습을 써먹기 힘들다는 것이 문제이다.[27]

독바르기는 상당히 유용한데, 독대미지가 DOT로 들어가면서 적에게 지속적으로 경직을 주므로 원거리 무기(주로 활)에 독을 바르고 무빙샷만 해도 큰 피해를 줄 수 있다. 충격적인 사실은 이 독이 마법으로 생성된 무기에도 걸린다! 그러므로 마법사와 듀얼 클래스를 해서 멜프의 소형 운석 같은 주문을 시전한 뒤에 독바르고 던져대면 적의 HP가 미친듯이 떨어지는 광경을 볼 수 있다. 거기다 너무 억억거려서 주문 시전도 못한다. 다만 최신 패치에서 안 그래도 사대천왕 소리 듣던 어쌔신이 본의 아니게 너프를 당했는데 팔라딘 클래스 키트인 블랙가드가 이도류+독 바른 무기로 사기적인 성능을 발휘하자 독 바른 무기가 너프되었고 그 탓에 같은 스킬을 공유하던 어쌔신도 함께 너프당해버렸다.

덤으로 키트 소개에는 없지만 기습공격의 공격력 배수가 최대 5배(도둑 기본)가 아니라 7배로 상향된다. 스태프 오브 더 램같은 무기를 들면 정말 말도 안되는 대미지가 나오기도 하는데 효율상 기습을 그렇게 써가면서 전투하는 것이 쉬운 일은 아니다. 게다가 7배의 기습이 되려면 어새신 레벨을 21까지 올려야 하는데, 이 정도가 되었을 때 순수 도둑은 명중률이 달려서 투명 물약을 물처럼 마시는 것이 아니라면 전투시 단 한번 주어진 선빵기회를 헛치는 경우가 부지기수다. 심지어 발더스 게이트 2로 가면 백스텝에 면역이 있는 적들도 부지기수다. 즉 한방의 로망은 있지만 실제로는 쓰기 힘든 클래스. 마법사 상대로는 좋은 캐릭터이긴 하나 전방에 내보내서 전투하기에는 워리어 클래스들에 비해 한참 떨어진다.

8.2. 바운티 헌터

이들은 흔적을 추적하고 산 채로 포획하는 기술을 익힌 인간 사냥꾼들이다. 그것이 합법적인 정부를 위한 것이든 지하 세계의 지배자를 위한 것이든 말이다. 바운티 헌터는 무시무시한 적을 상대하는 법을 알고 있으며 보통의 도둑보다 함정에 보다 숙달되어 있다.

장점 :
특수 함정 설치 : 적대적인 생명체가 시야에 없을 때 목표 지점에 함정을 설치할 수 있다. 함정은 바운티 헌터의 레벨에 따라 점점 강해지며, 오직 적에 의해서만 발동된다.
1 레벨 : 3d8+5점의 발사체 피해를 입히고, -4 페널티로 대 주문 내성 굴림 실패시 대상을 5 라운드{30초}동안 느려지게 한다.
11 레벨 : 4d8+5점의 발사체 피해를 입히고, -1 페널티로 대 주문 내성 굴림 실패시 대상을 5 라운드{30초}동안 속박{포박}한다.
16 레벨 : -1 페널티로 대 주문 내성 굴림 실패시 대상 주변에 7 라운드{42초}동안 "오틸루크의 탄성 구체"를 생성한다.
21 레벨 : 대상을 "미로" 주문 효과에 빠뜨린다.
{이 효과들은 중첩되지 않는다. 즉 16레벨 이후의 특수 함정에는 피해량이 아예 없다는 것.}

단점 :
기존 함정 설치와 별개로 특수 함정을 설치할 수 있다. 예를 들어 레벨 5가 되면 일반 함정과 특수 함정을 각각 2개씩 설치를 할 수 있다. 2편에서 특수 함정은 일반 함정과 달리 장거리 설치가 가능한데, 덕분에 적들이 시야 바깥에 걸쳐있을 때 함정을 던져서 즉시 발동시키는 활용이 가능하다. 참고로 한 맵에 존재할 수 있는 도적의 함정은 종류를 가리지 않고 합쳐서 7개인데, 바운티 헌터의 특수 함정도 그 제한에 걸리므로 운용에 주의.

피해량에 집중한 일반함정과 달리 특수함정은 적을 느려지게 하고 속박하는 등 특수 효과를 주는 것이 특징인데, 16레벨부터는 특수 함정의 옵션이 변하면서 적에게 피해를 전혀 입히지 않는다. 목표물에 상해를 입히지 않고 포획하는 현상금 사냥꾼이라는 설정을 반영한 듯 한데 발더스 게이트 내에서 적을 생포하는 퀘스트가 전혀 없어서 오히려 키트의 성능을 깎아내린다. 게다가 변경되는 기능이 일반 속박이라면 모를까 효과 지속시간 동안 아군도 목표를 공격하지 못 하는 오틸루크의 탄성 구체와 미로다. 해당 효과는 적들을 일정 시간 전장에서 격리시켜 상호간섭을 막는 것이기 때문에 이들을 마무리하려면 효과에서 풀려날 때까지 기다려야만 한다. 어려운 전투에서 적들 일부를 미로로 격리시켜놓고 전투에 들어갈 수 있는 것은 나쁜 효과가 아니지만, 21레벨 기준으로 미로 함정 하나 설치하는 것보다 일반 함정 5개 설치해서 피해량으로 초토화시켜놓는 것이 전투에는 더 큰 도움이 된다. 물론 미로로 격리시켜놓고 그 자리에 일반 함정을 깔아놓는 식의 플레이도 할 수 있지만 일단 미로가 풀릴 때까지 수십초를 지루하게 기다려야 한다. 애당초 오틸루크의 탄성 구체와 미로는 메이지도 잘 안 쓰는 건데 이걸 특수 능력에 붙여 놓았으니... 함정을 6개씩 깔아놓는 10~15레벨 구간에서는 굉장히 강력하지만 16레벨이 되는 순간 이런 이유로 특수 함정의 메리트가 떨어지게 된다. 종족이 인간이라면 그냥 듀얼을 하자.

NPC로는 요시모가 이 클래스다. 고레벨이 되면 특수 함정의 의미가 퇴색되는 바운티 헌터의 단점이 요시모에게는 문제가 되지 않기 때문에 초반 진행에 꽤 도움이 된다.

8.3. 스워시버클러

이 로그는 곡예사이자 검객이자 재주꾼으로, 매력과 우아함의 전형이다.

장점 :
단점 :
배후 공격 보너스가 없지만 1레벨에 AC 보너스를 갖고 시작하며, 5레벨마다 AC에 -1 보너스가 붙는다. 5레벨마다 명중과 대미지에 +1 보너스가 붙으며 근접무기에 한해 숙련도를 전문가 단계까지 올릴 수 있다. 레벨업으로 붙는 AC 보너스가 상당한 편으로 유즈애니아이템을 찍고 풀 플레이트 아머를 입으면 AC를 하한선까지 내릴 수 있으며 만렙이 되면 명중과 대미지에 총 +8 보너스가 붙어 같은 40레벨 파이터에 비해 명중이 2 딸리고 공회와 HP는 파이터에게 밀리지만 AC 및 1회 공격당 대미지는 파이터를 앞선다. 백스텝을 제외한 여러 유용한 씨프 기술도 쓸 수 있으므로 가죽 갑옷을 입어 유틸성을 높이는 방법도 있다.

그러나 간과해선 안되는 것이 이 클래스 키트가 근접전에서 밥값을 하기 위해선 최소한 레벨 25가 되어야 한다는 점이다. 왜 하필 레벨 25냐면 24레벨에 UAI(Use Any Item) 하이레벨 어빌리티를 찍어 판금 갑옷을 입고 25레벨에 방어도, 명중, 피해 굴림 보너스가 +5가 돼서 비로소 파이터의 AC를 능가할 수 있게 된다. 사실 AC는 모든 아이템 사용이 없더라도 섀도우 드래곤 스케일 같은 용가죽 갑옷으로 메꿀 수 있지만 체력이 워낙 낮아서 한두대만 맞으면 바로 사경을 헤맨다는 것도 문제. 게다가 로그 클래스의 그 암울한 라운드당 공격 횟수가 어디 가는 게 아니라서 휠윈드 어택을 다 쓰는 순간 AC에 보너스좀 있고, 명중/피해 보정치 쬐금 있는 판금 입은 씨프가 된다. 심지어 그 훨윈드조차 명중과 피해에 -4 페널티 붙은 일반 훨윈드 어택이다. 전사들은 페널티 없는 그레이터 훨윈드를 쓰는데 스워시버클러는 그레이터 훨윈드도 없고 배후 공격도 없어서 뭘 해도 그저 암울하다.

아무리 레벨이 빠르게 오르는 로그 클래스라도 풀 파티 기준으로 레벨 25를 찍는다는 것은 SOA 최후반부나 TOB에 돌입할 단계를 의미하며 이는 이미 BGT 전체분량중 80퍼센트에 해당하는 구간을 돌파했단 뜻이기도 하니 남은 20퍼센트 밖에 사람 노릇을 못 한다는 뜻이기도 하다. 이를 보완하기 위해 솔플이나 소규모 파티로 구성하여 빠르게 레벨을 올리는 방법이 있지만[28] 백스탭 없는 씨프로 파티의 도움 없이 초반을 진행하는 건 굉장한 고역이 아닐 수 없다.

물론 몇 번 플레이 해 본 유저라면 이미 지식이 쌓여서 솔플로도 쉽게 깰 수 있을 것이다. 어차피 휠윈드 없으면 접근전 화력이 워리어 계열보다 한참 떨어지므로 전사들의 쌍수 플레이는 깔끔하게 포기하고 기본 공회가 높은 원거리 무기류(단검, 단궁, 다트)에 무기 전문화를 투자해주고 훨윈드를 사용하는 후반부를 상정한 석궁(불이빨 + 휠윈드)이나 쿼터스태프(충각의 지팡이 + 휠윈드) 등에 투자하는 것이 좋다. 억지로라도 스워시버클러로 접근전을 하겠다면 하프오크로 시작해 힘 19를 찍고 무기 전문화를 단검에 투자해서 기본 공회가 2인 투척 단검(부메랑 대거 → 파이어투스)을 들고 이 투척 단검은 근접 무기로도 사용할 수 있으므로 오프핸드에 쿤데인, 벨름, 스칼렛 중 하나를 들어주면 무기에 붙은 추가 공회 1에 쌍수라서 +1, 비범한 전문화 건틀렛(유즈 애니 아이템 활성화) 1/2공회 추가로 구성하면 기본공회가 4.5회가 되므로 어느정도 해결은 된다. 대신 인챈트가 +3이라서 4인챈트 이상의 무기만 통하는 강한 적들과 싸우려면 램 스태프 같은 걸 들고 훨윈드로 후려쳐야 한다. 파이터와는 비교도 안 되게 무기제한이 심각하지만[29] 씨프 가지고 이렇게나마 접근전이 된다는 것에 감지덕지해야 한다.

이렇게나 활약할 수 있는 상황이 제한적이지만 조금만 관점을 돌려서 생각하면 스워시버클러는 괜찮은 원거리 보조딜러이자 안정적인 듀얼의 시작 클래스가 될 수 있다.

1편에서 엘프로 시작하여 숏보우를 찍고 시작하면 꽤 강력하다. 1편에서 원거리 종결무기인 합성장궁을 쓸 수 있는 전사 계열보다야 못하지만, 5레벨에 타코/피해량 보정을 받기 때문에 씨프 클래스 치고 이 정도의 원거리 화력 투사가 가능한 것은 스워시버클러가 유일하다. 2편으로 가더라도 파티 내에 플레이어가 직접 만든 아처 캐릭터나 마찌 펜탄이 없다면 숏보우를 제일 잘 쓸 수 있는 직업은 스워시버클러다. 즉시 투이간 보우를 들려주고 수시로 드랍되는 특수 화살들을 채워주면 괜찮은 보조 원거리 딜러로 활약할 수 있다. 와쳐스 킵에 일찍 들러서 크림슨 다트를 들려주면 버클러를 활용할 수도 있고[30] 기절의 다트도 쟁여놨다가 까다로운 전투에서 던져주면 꽤 도움이 된다. 단검에 전문을 달성할 수 있다는 점을 활용해서 하프 오크 힘19 스타팅에 빠르게 부메랑 대거를 들려주고 나중에 불이빨로 교체해주는 방법도 있다. 은신 관련 어빌리티 대신 찍은 소매치기나 함정설치, 환상탐지 등 전술적으로 운용이 가능한 요소가 많아 근접전만 하지 않으면 25레벨에 왕귀를 하기 전에도 꽤 다재다능하다.

백스탭을 못하는 것은 아쉽지만 이를 원거리 화력으로 대체한다고 생각하면 되려 스워시버클러는 은신관련 어빌리티를 버리고 씨프의 다른 능력들에 고민없이 투자할 수 있는 클래스이며, 따라서 인간으로 스타트 시 자물쇠 따기 및 함정 해제 능력이 충족되는 6레벨에 메이지 듀얼을 하면 사실상 활 더 잘쏘고 AC 높은 이모엔이 된다. 특히 2편에서의 씨프는 백스탭도 잘 안들어가고 휴식 → 함정 중첩을 애용하는 게 아니라면 여러모로 전투에는 다른 클래스들에 비해 도움이 안되는 클래스이기 때문에, 씨프/메이지는 파티 내에서 씨프가 차지하는 인원을 한명 줄이고 다른 클래스를 넣고 싶은 경우에 가장 의미가 크다. 스워시버클러 듀얼 메이지는 그 니즈를 가장 효율적으로 충족시켜줄 수 있다.

아예 레벨 25 찍고 파이터로 듀얼하는 것도 괜찮다. 경험치를 최대치인 800만까지 올리면 파이터 레벨이 26이 되어 듀얼이 완성된다. 전사 직업이므로 공격 회수가 적다는 문제도 해결되고 전사 하이어빌인 내구성, 크리티컬 스트라이크, 그휠도 찍을 수 있어 탱킹, 공격력 모두 좋아진다. 2 포인트 찍어도 공회 0.5 보너스를 못 받는 스워시버클러의 무기 전문화도 듀얼이 완성되면 공회 보너스들이 고스란히 적용되며 유즈 애니 아이템 덕분에 양손검 그랜드마스터 찍고 홀리어벤져 카르소미어를 들고 전장을 뽀대나게 누비는 것도 가능해진다.(듀얼 안 한 스워시버클러는 공회장갑 끼고 카르소미어 들어봤자 공회 1.5가 고작이다.) 키트 보너스로 명중, 공격력, 방어도에 +5를 받는 건 덤이다. 고렙 켄사이/도둑 듀얼과 여러모로 비슷하지만 전사가 더 성장하므로 더 좋은 전사 하이어빌을 좀 더 찍을 수 있고 켄사이가 못 쓰는 활이나 석궁에도 숙련도를 찍을 수 있으며 마법 스크롤까지 사용 가능하기 때문에 아쳐와도 차별점이 생긴다. 그레이터 훨윈드를 가장 많이 사용할 수 있는 파/씨가 바로 스워시버클러/파이터 듀얼이다.

이 때문에 추천 스타팅 종족은 당연히 듀얼이 되는 인간 원탑. 듀얼을 하지 않고 단일 클래스로 진행하겠다면 엘프나 하프 오크 정도가 권장된다. 특히 스워시버클러를 듀얼 없이 근접전사로 굴릴 작정이라면 하프 오크 외에는 전부 수라의 길이라고 봐도 무방하다.
발더스 게이트에 비해 간접적으로 상향된 점도 있고 하향된 점도 있다. 일단 하이어빌이 없으므로 유즈 애니 아이템으로 전사템을 사용하는 건 막혔다. 대신 장비 세팅으로 로그도 공회 5를 맞출 수 있게 되었으므로[31] 메이지로 듀얼하면 바드 킷인 블레이드의 상위 호환처럼 된다. 듀얼하지 않고 스워시버클러로 쭉 가도 AC 보너스 덕에 순수 켄사이보다 공격력은 떨어지지만 안정성은 좋다.

8.4. 섀도우댄서

섀도우댄서는 마법의 힘을 사용해 그들의 은신능력을 향상시킬 수 있다. 이 특출난 기술을 가진 불가사의하고 위험한 도둑은 일반적인 씨프와는 다른 방식으로 그림자 속에 완벽하게 섞여들어 예고없이 적을 공격한다. 이는 때때로 초자연적인 속도를 동반한다.

장점 :
그림자 밟기 : 그림자 차원으로 진입해 다른 이들은 시간이 정지되어 있는 와중에 7초간 이동할 수 있다. 섀도우댄서는 그림자 차원에 있는 동안에는 공격하거나 주문을 시전할 수 없다.

* 약삭빠른 마음 : 내성 굴림에 +1 보너스
* 특별한 하이 레벨 어빌리티(EE2)

그림자 형태 : 이 능력은 일시적으로 사용자의 조직 중 일부를 그림자 물질로 바꾸어, 대상을 부분적으로 무형의 존재로 만든다. 다음 5 라운드{30초} 동안 섀도우댄서에게 적중한 모든 물리적 공격은 정상 피해의 절반만을 입힌다. 또한 이 동안 섀도우댄서는 향상된 투명화의 효과를 받아 주문의 목표가 되지 않는다.
- 이 하이어빌이 굉장히 강력한게 특수능력이라서 디스펠도 안되고 진실의 시야에도 해제되지 않는다. 따라서 적 마법사는 진실의 시야를 캐스팅해도 투명화를 해제 못 해 아무 것도 못하고 우두커니 바보가 된다. 데모고르곤 등 원래부터 투명화를 꿰뚫어 볼 수 있게 설정된 보스급 몬스터들만 캐릭터 상대로 마법 공격이 가능하다. 향상된 투명화 효과이므로 내성굴림과 방어에도 4 보너스를 준다. 전사 내구성과 결합하면 90프로 물리저항을 누릴수 있고 오른손에 이스트헤이븐의 플레일(20프로 베기, 관통, 타격저항) + 이너셜 배리어 밸트(마법대미지 50% 발사체 25% 저항)을 끼면 물리공격에 면역이 된다. 대신 전사 듀얼시 하이어빌 얻기 위해 300만 경험치를 넘기는 고렙듀얼을 해야 한다. 특수능력은 듀얼시에도 그대로 유지되고 바로 쓸 수 있으므로 섀도우댄서 하이어빌들을 얻고 일부러 완성시키지 않기도 한다. 이 경우 기본적인 전사에 애니유즈아이템, 그림자형태, 그림자쌍둥이의 특수능력만 더해진 전사가 된다. 듀얼 완성이 아니므로 훔치기, 함정해제, 백스탭 같은 도적기술은 쓸 수 없지만 홀리어벤져 들고서도 강력한 탱킹이 가능하고 분신체로 마법스크롤들도 마구마구 쓸 수 있다.

그림자 미로 : 그림자 차원으로 통하는 작은 공간을 연다. 섀도우댄서 반경 10 피트 이내의 모든 적은 -4 페널티의 대 주문 내성 굴림을 하여 실패하면 그림자 미로에 갇혀, 미로 주문의 효과를 받는다.

그림자 쌍둥이 : 이 능력은 섀도우댄서의 거의 완벽한 복제를 2 턴{120초}[32] 동안 만들어낸다. 이 복제는 섀도우댄서의 현재 레벨의 60%만큼을 지니고, 그 레벨에 섀도우댄서가 가지고 있는 모든 능력을 지닌다. 또한 복제는 섀도우댄서의 60%의 생명점을 가진다. 섀도우댄서는 복제를 마음대로 조종할 수 있다.
- 이 분신의 존재는 화신과는 별개로 취급되므로 그림자 쌍둥이가 존재하는 상태에서 베일러 투구나 주문으로 화신을 쓸 수 있다. 즉 본체, 쌍둥이, 화신 3개까지 굴릴 수 있다. 화신이나 그림자 쌍둥이는 레벨은 60% 정도로 다운되지만 특수능력과 하이어빌은 감소없이 그대로 계승된다. 전사로 듀얼해 전사 하이어빌 얻으면 3명이서 홀리어벤져 들고 그휠을 돌릴 수 있게 된다. 더 재밌는게 화신이나 그림자쌍둥이가 다시 그림자쌍둥이 하이어빌을 사용하는 경우 아이템이 벗겨진 알몸 분신체가 등장한다. 역시 화신과 마찬가지로 본체의 60% 레벨 수준인데 이 알몸체는 장비에 달린 능력이나 화면 우측 하단 아이템 슬롯은 사용 불가능하지만 캐릭터가 메모라이즈한 주문이나 캐릭터의 특수능력, 하이어빌은 사용가능하다. 이 점에 착안하여 그림자쌍둥이를 여러개 찍고 마법사나 성직자로 듀얼해(듀얼 완성시키지 않아도 하이어빌은 계속 존재) 본체 60% 수준의 개떼부대를 만들어 마법을 쏟아부을 수 있다고 한다.

단점 :
발더스 게이트 Enahnced Edition
1-4 레벨 : x1 (배율 없음)
5-8 레벨 : x2
9-12 레벨 : x3
13 레벨+ : x4

발더스 게이트 2 Enahnced Edition
1-4 레벨 : x1 (배율 없음)
5-8 레벨 : x2
9-12 레벨 : x3
13 레벨+ : x4

Enahnced Edition에서 추가된 키트. 베타 테스트 시기에는 한 라운드당 무제한 숨을 수 있었으나 정식 패치 후에는 한 라운드당 한번으로 너프됨. OP하다고 생각되겠지만, 다른 도둑들도 부츠오브스피드를 신고 적을 따돌려 시야에서 벗어난다면 숨을 수 있고, 아니면 투명화 시약/스크롤/반지 등을 통해 숨을 수도 있다. 단 더 핏 (The Pit) 처럼 숨을 수 있는 공간이 제한되고 자금이 별로 없는 게임 모드에서는 어느 정도 유용. 또한 특수한 하이레벨 어빌리티가 EE2에서 추가되었는데 이게 내구성, 미로, 화신 주문을 주는 격이라 키워볼만한 키트가 되었다.

그림자 밟기의 경우, 시간을 멈춘 상태에서 공격을 하거나 주문을 시전하는 것이 불가능하기 때문에 기본적으로는 다른 개체들의 움직임을 멈추고서 잠시동안 행동의 자유를 얻는 용도로만 사용할 수 있다. 하지만 메이지 듀얼 클래스를 통해 위기 대비 주문으로 주문을 저장해놨을 경우, 위기 대비로 저장했던 주문을 격발시키는 것은 그림자 밟기 도중에도 가능하다.

적이 보여도 숨기가 가능해 무한 백스탭하는게 초장에 상당한 재미를 주고 키트의 특수한 하이어빌인 그림자 형태(물리저항 50%에 디스펠되지 않는 향상된 투명화), 그림자 쌍둥이(베일러 투구나 주문의 화신체와 동시에 소환가능)도 굉장히 흥미롭다. 발더스 플레이 유경험자라면 고렙되어 하이어빌들을 얻고나서 파이터나 메이지 등 다른 직업으로 듀얼해 재밌는 플레이들을 해 볼 수 있다.

NPC : 없다. 발더스 게이트 2 Enahnced Edition에서 추가된 씨프인 헥사트는 이 키트가 아니라 그냥 순수 씨프다.

9. 바드

9.1. 블레이드

블레이드는 전문적인 파이터이며, 바드가 사용하는 능력을 갖고 있어서 보다 무시무시하고 위협적인 클래스다. 이들의 전투 스타일은 재빠르고 경쾌하며 또한 매우 강력하다.

장점 : 공격적 스핀 : 다음 4 라운드{24초} 동안, 블레이드의 이동 속도가 두 배가 되며, 라운드 당 1회의 추가 공격과 함께 명중과 피해 굴림에 +2의 보너스를 얻는다. 지속 시간 동안 모든 공격은 최대 피해를 입힌다. 공격적 스핀은 가속이나 향상된 가속과 함께 사용할 수 없다.
방어적 스핀 : 다음 4 라운드{24초}동안, 블레이드는 해당 지점에 고정되며{이동 불가}, 방어도에 레벨 당 +1의 보너스를 얻는다. 이 보너스는 최대 +10까지 적용된다.

단점 :
방랑검객. 전투스킬인 오펜시브 스핀/디펜시브 스핀 특수능력을 갖고 있다. 하지만 물건감정과 훔치기 능력이 일반 바드의 절반 수준이며 노래 능력이 사라진다(부를 수는 있지만 효과가 1레벨로 고정된다. 사실상 의미가 없다.). 쌍검을 들수 있는 숙련도를 3개까지 올릴 수 있고 오펜시브 스핀이 초중반에 상당히 유용하다. 여기에 6렙 마법인 텐서의 변신을 사용하면 HP 300이 넘고 온갖 버프를 떡칠한 전투기계가 되기도 한다. 단 공회나 무기숙련도 1, 공격용 하이어빌 부재 등의 문제로 순수 전사들에 비해서는 전투력이 떨어진다. 타코가 너무 안 좋은 것이 문제. 오펜시브 스핀이 굉장히 좋아보이겠지만, 뒤집어서 보면 오펜시브 스핀 말고는 전투 관련 보너스가 별거 없다는 것을 알 수 있다. 오펜시브 스핀을 쓰는 동안은 강하지만 쓰지 않는 동안은 약하다는 소리다. 전체적으로 파메시의 약화판같은 모양새를 하고 있는데, 파메시와 비교하자면 초반에는 파메시보다 강하며, 레벨업이 빠르다보니 의외로 중반까지는 타코가 (파메시와 비교하면) 후달리지 않는다.

오펜시브 스핀 특수능력은 24초간 대미지/명중률을 2씩 올려주며 항상 최대대미지를 주며 부가적으로 가속 효과(이속증가, 공회 1 증가)를 준다. 하지만 가속 효과와 같이 사용할 수 없으며, 대미지/명중률 증가치가 2 고정이고 최대대미지 효과는 캐릭터가 성장할수록 빛이 바래므로 초중반이 지나면 효용성이 떨어진다.

디펜시브 스핀은 24초간 이동불가 상태가 되지만 AC가 최대 10까지 내려가는 방어용 기술로, 영혼 갑옷과 흐려짐, 큰 회피를 걸고 디펜시브 스핀을 켠 다음 향상된 바드 송을 사용하면 AC 장비를 전혀 착용하지 않아도 최하치인 -28까지 내릴 수 있다. 오펜시브 스핀과는 달리 후반에도 유용한 능력으로, 전위의 탱커가 과하게 얻어맞아 회복을 해야할 때 뛰쳐나와 빈 자리를 메꾸는 데 활용하면 좋다. 다만 고정 탱킹이 사실상 거의 불가능한 고난이도의 경우 이동 불가라는 페널티가 너무 크다.

클래식 BGT 시절에는 오펜시브 스핀 이후 향상된 가속을 걸면 동시에 적용되거나 디펜시브 스핀 이후 링 오브 프리 액션을 뺐다 끼면 움직일 수 있게 되는 꼼수가 사용 가능했지만 EE에서 막히고 말았다.

SOA까지는 오펜시브 스핀, 레벨이 조금 차면 오도와 텐서 조합 등을 활용해 괜찮은 물리딜러 겸 서브 스펠캐스터로써 활약할 수 있으나 TOB로 가면 낮은 타코와 공회로 인해 물리딜러로 써먹기는 어렵다. 디펜시브 스핀도 돌 피부까지 섞어주면 상당히 튼튼하지만 사용자를 자리에 고정시킨다는 큰 페널티가 있기 때문에 돌피부가 순식간에 깎여나가는 TOB에선 상시 전위에 세우기에는 불안하다. 즉 블레이드는 SOA에는 딜러로, TOB에는 향상된 바드송과 마법 위주로 파티를 보조하는 서포터로 사용하는 것이 좋다. 디펜시브 스핀으로 가끔 어그로를 분담하는 역할은 덤. 사실 바드 공통사항이지만 TOB에서도 마냥 약하다곤 할 수 없는 것이, 결국 하이어빌을 배우게 되면 밸런스 파괴의 주범 중 하나인 가시 함정을 배우는 로그 클래스이기 때문이다.

NPC로는 헤어달리스가 이 클래스이다. 일반 블레이드와는 달리 소검과 장검 숙련도에 전문이 찍히는 특전을 받아서 화력이 보강되었으며 덕분에 상당히 강한 동료가 되었다.

9.2. 제스터

이 바드는 웃음과 유쾌함의 미학을 잘 사용할 줄 알기 때문에, 전투시 미친 듯 뛰어다니며 적을 교란하고 혼란시킬 수 있다. 그러나 이들은 매우 강력한 존재이므로, 진짜 광대라고 착각해서는 안된다.

특징 :
바드 노래가 원래 효과 대신 주변 적들에게 7초 간격으로 내성 굴림을 걸어서 실패할 경우 혼란을 건다. 이외에는 다른 바드와 같으며, 특별한 단점은 없다.

바드 송을 적극적으로 쓰려면 전투에 적극적으로 참여하기는 어렵고 어차피 바드는 블레이드를 제외하면 전투 능력이 썩 좋지 않으므로 아예 투명화를 걸고 적들 사이로 들어가서 전용 바드 송을 켜는 활용법이 있다. 내성 굴림에 +2 보너스라고는 해도 메이지가 레벨 7을 찍어야 쓸 수 있는 광역 혼란을 레벨 1부터 무자본으로 쓸 수 있다는 건 굉장한 장점이고 심지어 제스터 송은 마법 저항까지 무시하기 때문에 머스터드 젤리같은 까다로운 초반 강적을 손쉽게 공략하게 만들어준다.

적들의 내성 굴림이 약한 1편에서는 걸어다니는 궁극기지만 2편 후반부로 접어들수록 적들의 내성을 뚫기가 어려워지고 애초부터 혼란, 감속, 기절에 면역인 적은 제스터 송도 당연히 안 통하기 때문에 게임이 뒤로 갈 수록 차라리 아군에게 소소하게나마 버프라도 걸어주는 일반 바드 송이 더 유용하다. 하이 레벨 어빌리티인 강화된 바드 송을 배우면 바드 송이 교체되므로 초반부만 제스터 송을 활용하고 후반부에는 강화된 바드 송으로 갈아치울지, 아니면 제스터 주인공은 제스터 송을 계속 사용하고 강화된 바드 송은 헤어달리스가 담당할지 선택할 수 있다.

한편 제스터는 블레이드나 스칼드와는 달리 전승지식과 소매치기 등에 아무런 페널티가 없는 유일한 바드이다.
모든 바드송이 투명화를 해제하도록 변경되었고 하이 레벨 어빌리티가 없어서 강화된 바드 송으로 교체도 못 하는 핵폐기물 키트로 전락했다. 굳이 투명 무한 메즈기를 쓰겠다면 미스리드를 켜면 되지만 미스리드를 쓸 수 있는 레벨이면 본체가 한 대라도 더 패는 게 이득이고 미스리드 디코이도 노래를 부를 수는 있지만 디코이의 투명화도 해제되기 때문에 일반 바드보다 나은 게 없다.

9.3. 스칼드

(ee)이 북방의 바드는 강대한 힘과 기술과 미덕을 가진 전사다. 그의 노래는 전투와 용맹으로 이루어진 고무적인 전설이며, 스칼드는 이런 것을 추구하는 데 자신의 삶을 바친다.

장점 :
1 레벨 : 아군의 명중과 피해 굴림에 +2의 보너스, 방어도에는 -2의 보너스.
15 레벨 : 아군의 명중과 피해 굴림에 +4의 보너스, 방어도에는 -4의 보너스, 또한 공포에 면역
20 레벨 : 아군의 명중과 피해 굴림에 +4의 보너스, 방어도에는 -4의 보너스, 또한 공포, 기절, 혼란에 면역

단점 :
EE에서 추가된 클래스 키트. 패스파인더 RPG에 등장하는 동명의 클래스와는 무관하다.
강대한 전사라는 키트 설정이 무색하게 전투적인 능력은 모든 무기에 명중굴림과 피해 +1 보너스를 받는 것 외에는 없다. 대신 스칼드도 제스터처럼 일반 바드송과 사양이 다른 전용 바드송을 사용하는데, 하이 어빌리티 강화된 바드송과 비교하면 시전자 보너스와 일반 무기 면역, 마법저항만 없고 나머지 효과가 비슷하다. 즉 하위 호환.
극초반부터 하이어빌에 준하는 버프를 걸어주는만큼 초반에는 강력하지만 블레이드를 제외한 바드가 다 그렇듯 전투에서 딜 지분을 기대하기는 힘들고 하이어빌을 쓸 수 있는 2편 후반부터는 블레이드보다 나은 구석이 없다고 보면 된다.
다만 생각하기에 따라서는 일반적인 6인파티로 진행하면 하이어빌은 BG2 후반~TOB구간에서 본격적으로 쓸 수 있는 것이므로 1편~2편 중반이라는 게임플레이 상당수를 차지하는 긴 기간동안 안정적으로 버프를 줄 수 있다는 것은 나쁘진 않다. 후반에도 블레이드의 하위호환이라는거지 바드송 부르다 디스펠이랑 보조마법만 잘해줘도 잉여까지는 아니고.
하이어빌이 없는 아윈데에서는 바드 송을 교체할 수 없기 때문에 발더스 게이트 때와는 비교도 안 되는 존재감을 과시한다. 물리 전투는 약해도 주문 시전 사이사이에 바드 송으로 버프를 넣어줄 수 있다는 것이 메이지와 차별화되는 바드의 장점인데 메이지가 워낙 사기였던 발더스 게이트에서는 그 장점이 묻힌 반면 아윈데에서는 바드의 평가가 좋은 편이므로 충분히 써볼 만한 직업이 되었다. 다만 초반에는 솔플이 어렵다는 점에 주의.

10. 메이지

10.1. 스페셜리스트 메이지

공통적으로 다음과 같은 장단점이 있다.

장점 단점
내성굴림이나 주문 복사 성공율은 저장/불러오기를 반복하는 편법이 있으므로 자기 학파 주문이 얼마나 강력한지보다 반대 학파 주문이 얼마나 잉여하냐에 따라 학파의 성능이 결정된다. 예를 들어 발게이 최강 공격주문인 호러드윌팅(끔찍한 고사)이나 스컬트랩(해골함정)은 네크로맨서(강령술사) 주문들인데 이 주문들의 공격력을 극대화하기 위해 강령술사를 고르면 반대 학파인 일루전(환상) 주문을 쓰지 못해 캐릭터 복제품을 만들어주는 사기주문들인 이미지 투영, 화신을 쓰는게 불가능하다.[33]

이 때문에 유저들에게 가장 선호되는 학파는 컨저러다.
1. 컨저러가 쓸 수 없는 디비네이션 계열은 대부분 다른 능력이나 아이템으로 대체가 가능하다. 가령 진실의 시야 주문은 인퀴지터 켈돈 혹은 성직자가 대행할 수 있고 EE에서는 즉시 발동되는 아이템도 얻을 수 있다.
2. 대부분의 주요 공격과 버프 마법을 하나도 비껴가지 않고 고스란히 쓸 수 있다.

가장 평가가 안 좋은 학파는 인챈터다.
1. 위자드의 아이덴티티나 다름없는 시퀀서 · 트리거 · 컨틴전시 시리즈를 못 써서 뒤로 갈 수록 동료 마법사들보다 구려지고 초반에 쓰기 좋은 방패나 거미줄조차 반대 학파인 이보케이션 계통이라서 못 쓴다. 사실상 실드 아뮬렛이나 완드같은 보물 아이템 사용이 강제된다.
2. 게다가 이 학파만 유일하게 매력 16이 요구 능력치이다. 다른 능력을 깎아서 매력을 올리는 게 아니라 그냥 매력의 주사위 롤이 16 이상으로 고정되어 나오기 때문에 큰 페널티는 아니지만, 다른 스페셜리스트들이 지혜/민첩/건강 등의 쓸모있는 능력치가 오르는 걸 생각하면 약간 손해보는 느낌.
클래스명특화 학파금지 학파요구 능력치종족
보호술사(앱저러)[34]보호 학파(앱저레이션)변화 학파(얼터레이션)지혜 15인간
구현술사(컨저러)[35]구현 학파(컨저레이션/서모닝)탐지 학파(디비네이션)건강 15인간, 하프 엘프
탐지술사(디바이너)[36]탐지 학파(디비네이션)구현 학파(컨저레이션/서모닝)지혜 16모든 종족간
조작술사(인챈터)[37]조작 학파(인챈트먼트/참)동력 학파(인보케이션/이보케이션)매력 16인간, 하프 엘프, 엘프
환영술사(일루저니스트)[38]환상 학파(일루전)강령 학파(네크로맨시)민첩 16인간, 노움[39]
동력술사(인보커)[40]동력 학파(인보케이션/이보케이션)조작 학파(인챈트먼트/참)건강 16인간
강령술사(네크로맨서)[41]강령 학파(네크로맨시)환상 학파(일루전)지혜 16인간
변환술사(트랜스뮤터)[42]변화 학파(얼터레이션)보호 학파(앱저레이션)민첩 15인간, 하프 엘프
반대 학파가 완전히 갈아엎어졌다. 본래 클래식 본편 시절에는 발더스 게이트와 같았으나, 제작진이 컨저러의 짱좋음을 인지했는지 하트 오브 윈터 확장팩부터 관계가 갱신되어 디비네이션 하나만 금지인 특화 학파가 없어졌다. 그렇다고 새로 만든게 잘 만들었다는 건 아니고... 되려 더 엉망이 됐으면 됐지 나아지진 않았다. 표를 보자...
클래스명특화 학파금지 학파요구 능력치종족
앱저러앱저레이션얼터레이션, 일루전/판타즘지혜 15인간, 엘프, 하프 엘프
컨저러컨저레이션/서모닝인보케이션/에보케이션건강 15인간, 엘프, 하프 엘프
디바이너디비네이션컨저레이션/서모닝지혜 16인간, 엘프, 하프 엘프
인챈터인챈트먼트/참인보케이션/에보케이션매력 16인간, 엘프, 하프 엘프
일루저니스트일루전/판타즘앱저레이션, 네크로맨시민첩 16인간, 엘프, 하프 엘프, 노움[43]
인보커인보케이션/에보케이션컨저레이션/서모닝, 디비네이션건강 16인간, 엘프, 하프 엘프
네크로맨서네크로맨시인챈트먼트/참, 일루전/판타즘지혜 16인간, 엘프, 하프 엘프
트랜스뮤터얼터레이션앱저레이션, 네크로맨시민첩 15인간, 엘프, 하프 엘프

금지 학파가 하나가 아니고 둘인 전문화 메이지가 생긴 것을 볼 수 있는데, 금지 학파가 너무 많은 것도 문제지만 특히 그 학파 설정을 잘못한 결과 인보커는 완전 잉여가 되고 말았다. 원래 P&P에서 전문화 메이지의 장점은 특화 학파 전용 주문 슬롯을 하나 더 받는 것으로 그대로라면 주 학파가 아주 유용한 것이라면 금지 학파가 여러개 있어도 된다. 하지만 PC게임에서는 구현하기 성가신 것이었기 때문에 그냥 아무 주문이나 쓸 수있는 보통 슬롯을 하나 더 받는 것으로 대체된 것이 발더스 게이트와 아이스윈드 데일인데... 즉 전문화 학파에 관계없이 스페셜리트 메이지는 장점이 전부 같고, 오로지 단점만을 보고 골라야 하는 것이다. 그런데 디바이너는 컨저레이션만 금지하는데 인보커는 똑같이 주문 슬롯 한 개 받고 컨저레이션뿐만이 아니라 디비네이션까지 금지한다. 디비네이션 잃는다고 대단한 일은 안생기지만 똑같은 클래스 키트인데 디바이너의 하위호환이라는 건 좀...

아이스윈드 데일에서는 스페셜리스트가 영 별로고 보통 그냥 소서러를 하고 말지만, 굳이 고르자면 디바이너가 제일 좋다. 컨저레이션을 포기해서 잃는 주문은 대부분의 몬스터 소환 주문과 파워 워드 계열 주문, 상징 계열 주문, 몇몇 단일 목표 대상 대미지 주문(플레임 애로우 등)이다. 그런데 아이러니하게도 최고로 좋은 소환 주문은 컨저레이션이 아니라 일루전에 있는 '그림자 몬스터' 시리즈라 별 타격이 없고, 상징이나 파워 워드는 있으면 좋지만 없어도 큰 지장은 없는 것들이다.

10.2. 와일드 메이지

와일드 마법은 강력하고 위험한 변동과 예측할 수 없는 마법을 특징으로 하는 새로운 유형의 마법이다. 일반적으로 타임 오브 트러블때 생겨난 불운한 부산물로 간주되며, 와일드 마법은 최근 들어 많은 호기심 많고 학구적인 마법사들의 주목을 받기 시작했다.
와일드 메이지는 와일드 마법을 연구하는 일을 전문으로 하며, 그들은 와일드 마법으로부터 자신을 보호하고 자신의 의지에 굴종시킬 수 있는 주문을 시전한다. 와일드 마법은 극도로 예측 불가능하기 때문에 주의깊게 사용해야 한다.

클래스 특징
나할의 무모한 드위머
동력 학파{인보케이션/이보케이션}
레벨 : 1
사정거리 : 특수
지속시간 : 특수
시전시간 : 특수
효과범위 : 특수
내성굴림 : 특수

이 주문은 와일드 메이지의 궁극의 주문이다, 일단 시전되면 마법 에너지가 원하는 주문 형태를 띄기 위해 맹렬히 방출되지만, 때때로 이 시도가 실패할 수 있다. 그러나 거의 대부분의 경우 실패하더라도 결과적으로 뭔가 다른 효과가 나타난다.
메이지는 자신이 시전하려는 주문을 먼저 자신이 알고 있는 주문들 중에서 골라야 한다. 주문을 고른 후 와일드 메이지는 나할의 무모한 드위머를 시전하게 된다. 막대한 마법 에너지가 방출되고 와일드 메이지는 이 마력을 원하는 주문으로 조정하기 위해 힘을 기울인다. 실제적인 효과는 와일드 서지 테이블 안에서 주사위 굴림에 따라 랜덤하게 결정된다.
방출된 에너지는 전적으로 메이지의 계획에 따라 조정되는 것이기 때문에 무작위로 나오게 되는 와일드 서지의 종류를 정하는 주사위 굴림에 메이지의 레벨이 영향을 끼친다. 이는 레벨이 높을수록 좋은 결과가 나올 수 있다는 것을 의미한다. 만약 결과가 성공으로 나오면 메이지는 마법 에너지가 원하는 효과를 내도록 할 수 있다. 종종 결과는 전혀 예측할 수 없다. 따라서 결과는 메이지에게 이득을 줄 수도 있고 때로는 재앙이 될 수도 있다. 이는 나할의 무모한 드위머를 시전하는 메이지가 감수해야 하는 위험이다.
혼돈의 방패
보호 학파{앱저레이션}
레벨 : 2
사정거리 : 0
지속시간 : 5 라운드{30초} + 10 라운드{60초} / 5 레벨
시전시간 : 2
효과범위 : 시전자
내성굴림 : 없음

혼돈의 방패는 와일드 메이지가 마법을 사용할때 우호적인 와일드 서지가 일어날 확률을 올려 준다. 와일드 서지 차트에 따라 주사위를 굴릴 때 주사위 숫자에 추가로 15가 더해진다. 나할의 무모한 드위머를 사용할 경우 혼돈의 방패가 주는 보너스가 와일드 메이지의 레벨 보너스와 함께 누적된다.
향상된 혼돈의 방패
보호 학파{앱저레이션}
레벨 : 7
사정거리 : 0
지속시간 : 2 턴{120초}
시전시간 : 7
효과범위 : 시전자
내성굴림 : 없음

향상된 혼돈의 방패는 와일드 메이지가 마법을 사용할때 우호적인 와일드 서지가 일어날 확률을 올려 준다. 와일드 서지 차트에 따라 주사위를 굴릴 때 주사위 숫자에 추가로 25가 더해진다. 나할의 무모한 드위머를 사용할 경우 혼돈의 방패가 주는 보너스가 와일드 메이지의 레벨 보너스와 함께 누적된다.

와일드 서지 : 주문이 시전될 때 와일드 서지는 완전히 무작위적인 마법 효과를 생성한다. 이 효과는 와일드 메이지와 그 동료에게 득이 될 수도, 해가 될 수도 있다.

일종의 도박법사. 이 클래스 키트의 최대 특징은 1레벨 주문 슬롯으로 자신이 갖고 있는 아무 마법이나 사용할 수 있는 '나할의 무모한 듀오머' 마법을 사용할 수 있게 된다는 점이다. 가령 BG:EE에서는 5레벨 주문 '살인 구름'의 스크롤을 배워놨다면 살인 구름을 시전할 레벨이 안 되어도 나할의 무모한 듀오머로 시전할 수 있고, BG2:EE에서는 3장에서도 '시간 정지'나 '운석 폭우'같은 고레벨 주문들을 배워뒀다면 역시 나할의 무모한 듀오머로 시전할 수 있다.

현재 BG2:EE 기준 나할의 무모한 듀오머는 라운드 당 1번의 제한을 받지 않고 언제든 쓰는 대로 발동된다. 즉 나할의 무모한 듀오머만 사용할 경우 향상된 기민함이 켜져있는 것처럼 쉬지 않고 주문을 난사할 수 있다. 지혜를 빵빵하게 올려놓고 주문서에 위시 하나만 카피해서 노는 재밌는 잉여짓도 가능. 단 라운드 당 주문 시전 기회는 소모하기 때문에, 나할의 무모한 듀오머를 사용한 후 일반적인 주문을 사용하려면 다음 라운드까지 기다려야 한다. 특이점으로, 나할의 무모한 듀오머는 스펠 시퀀서 계열 주문으로 발동시킬 수 없다.

다만 단점은 나할의 무모한 듀오머를 시전할 시 100% 와일드 서지가 터진다는 점. 와일드 서지는 와일드 메이지 레벨 + 1d100 주사위를 굴려 결정하며 마법 시전과 동시에 1가지 부가 효과가 나타난다. 그 부가 효과는 좋은것도 있고 나쁜것도 있고 별로 신경 안쓰이는것도 있지만, 게임하던 도중에 돈이 부서지거나 자기한테 버프를 걸려는데 암소가 떨어진다거나 석화가 걸린다던가 하면 상당히 빡칠수있다. 일반적으로 주사위 굴림이 낮을 수록 아군에게 불리한 효과가 터지고, 주사위 굴림이 높을 수록 아군에게 유리한 효과가 터지거나 정상적으로 주문이 터진다.

또한 와일드 메이지는 나할의 무모한 듀오머를 쓰지 않아도 일반 마법도 5% 확률로 서지가 발생하므로 일반 마법을 쓸 때조차 가슴이 조마조마해진다. 매직 미사일을 날려도 주문이 실패하거나 자기한테 날아와 자폭하는 정도는 예사고, 파티의 돈이 증발했는데도 몰랐다가 나중에야 깨달을 수 있다.

와일드 메이지 레벨 이외에 와일드 서지에 보정을 주는 요소는 2가지 뿐이다. 첫째는 버프로, 2레벨 주문 '혼돈의 방패'와 7레벨 주문 '향상된 혼돈의 방패'는 각각 +15와 +25의 보정치를 준다. 물론 이 보정치는 중첩되지 않는다. 두 번째는 장비로, TOB 니라 퀘스트 보상인 '테이의 서클릿'은 +15의 보정치를 준다.[44] 즉 TOB의 와일드 메이지면 향상된 혼돈의 방패 + 테이의 서클릿 + 레벨 20 이상으로 와일드 서지에서 60 이상을 안정적으로 확보할 수 있다.

1편이나 SOA 초반부의 저레벨 와일드 메이지라면 혼돈의 방패를 써도 와일드 서지에서 불리한 굴림이 나올 확률이 꽤 되므로 일반 마법만 신중하게 쓰는 게 좋다. 그래도 5% 확률로 서지가 터지므로 한 전투에서 주문을 연발하는 건 부담스럽다. 고레벨 주문의 스크롤을 입수했다면 필살기같은 느낌으로 전투 시작 전에 세이브 로드를 반복하며 나할의 무모한 듀오머를 쓸 수도 있다.

SOA 중반부를 넘어서서 7레벨 주문을 얻었다면 슬슬 향상된 혼돈의 방패를 바탕으로 나할의 듀오머를 활용해볼 수 있다. 향상된 혼돈의 방패의 +25에 시전자레벨을 15로 치면 41%의 확률로 정상시전, 8%의 확률로 꼬이긴 하지만 여튼 마법이 발동되기는 한다. 마침 이 즈음이면 언더다크에 들어가서 9레벨 스크롤도 몇개 입수했을 타이밍이다.

TOB에서 니라의 동료 퀘스트까지 완료했을 때의 와일드 메이지는 단연 최강. 불리한 서지가 터질 확률은 거의 없으며, 향상된 혼돈의 방패를 걸고 1레벨 주문인 듀오머로 8~9레벨 주문들을 그야말로 난사할 수 있다. 지혜 16 이상이라면 위시를 반복 시전하거나 리미티드 위시로 저레벨 주문을 회복하며 휴식조차 없는 무한동력을 보여준다.[45] 하이어빌인 드래곤 브레스를 연발해 적들을 지워버리는 것도 간단하다. 다만 이 정도의 고레벨 주문들을 얻으려면 어느 정도의 진행이 필수이기 때문에, 어찌 되었던 와일드 메이지는 대기만성을 믿고 성장에 힘써야 한다. 물론 고레벨이 되는 순간 최고의 재미를 보장한다.

동료 NPC중에는 EE에서 추가된 니라가 이 키트에 해당한다. 와일드 메이지의 필수 아이템이 TOB 니라 퀘스트 보상이라는 점 때문에 결국 니라를 데리고 다니느라 플레이어가 와일드 메이지를 하기 힘들어진다. 동료 퀘스트는 EE 동료답게 TOB에 가면 상당한 난이도를 자랑한다.

11. 소서러

11.1. 드래곤 디사이플

드래곤 디사이플은 드래곤의 혈통을 이어받은 강력한 소서러다. 드래곤의 혈통을 통해 물려받은 그들의 선천적인 마법적 재능은, 그들로 하여금 강력한 마법의 주문을 시전할 수 있게 해 주고, 드래곤과 유사한 능력을 부여한다.

장점 :

숨결 공격 : 드래곤 디사이플은 전방 140도 원뿔 모양으로 30 피트 길이의 화염 숨결을 내뿜어, 숨결에 닿은 모든 생명체들에게 3d8점의 화염 피해를 입힌다.

* 4 레벨 : 25%의 선천적 화염 저항력을 얻음
* 5 레벨 : 방어도와 건강 수치에 +1 보너스
* 6 레벨 : 숨결 공격의 피해가 4d8로 증가
* 8 레벨 : 선천적 화염 저항력이 50%로 증가
* 9 레벨 : 숨결 공격의 피해가 5d8로 증가
* 10 레벨 : 방어도에 +1 보너스
* 12 레벨 : 숨결 공격의 피해가 6d8로 증가
* 12 레벨 : 선천적 화염 저항력이 75%로 증가
* 15 레벨 : 숨결 공격의 피해가 7d8로 증가
* 15 레벨 : 방어도와 건강 수치에 +1 보너스
* 16 레벨 : 선천적 화염 저항력이 100%로 증가
* 18 레벨 : 숨결 공격의 피해가 8d8로 증가
* 20 레벨 : 방어도에 +1 보너스
* 생명점 굴림 : d6

단점 :
소서러와 비교시 총 획득 보너스는 체력 (최대) +20, 방어도 + 5, 건강 + 2, 화염 저항력 + 100%, 하루 한 번의 숨결 공격(8d8)이다.

대체적인 평가는 허세킷. 보너스가 법사 클래스인 소서러에게는 별 의미가 없는 것들인데 비해 페널티로 소서러의 최대 강점이자 존재의의인 주문사용 횟수를 깎아먹기 때문에 사실상 열화판이나 다름없다. 화염 저항력은 템빨이나 마법으로 커버가 가능하고 TOB로 가면 적들의 공격명중률이나 대미지가 사기적이라 방어도 보너스나 +20 체력은 별 도움이 안된다(...) 그리고 8d8 숨결 공격을 쓸 수 있는 레벨에 도달할 정도면 호리드 윌팅같은 20d8 공격마법을 날리느라 바쁠 것이고 그보다 하위 레벨에도 더 나은 공격 마법은 상당히 많다.[46]

원판인 소서러가 손에 꼽을 정도로 강력한 직업이라서 약체화 버젼인 드래곤 디사이플도 직업 전체의 파워밸런스로 보면 상위권이니 롤플레잉 목적으로는 얼마든지 써먹을 수 있는 킷. 마법사라는 캐릭터가 향상된 기민함, 이미지투영, 타임스탑, 연속위기대비 등 사기적 주문들로 인해 오버파워라서 디사이플로 플레이해도 애로사항이 없긴 하다. 플레이하면서 장점은 불저항 100프로를 꽁으로 얻어 불저항 관련 대비를 안해도 되는 번거로움이 없는 정도이다. 이 키트로 플레이할 때 제일 불편한건 3레벨 슬롯이 5개여서 휴식 후 해골함정을 주문저장기, 주문방아쇠에 동시 저장할 수 없다는 점이다. 3연발 발사를 즐기는 유저라면 2, 3, 4레벨 슬롯 늘려주는 예민함의 반지(Ring of Acuity, 차원의 구 퀘스트 클리어 후 라보크의 보상)를 끼는게 정신건강에 좋다.

드래곤 디사이플은 위자드 계통임에도 불구하고 지능 최소 요구치가 낮아 지능 3짜리 마법사 캐릭터를 만들 수가 있다. 어차피 주문도 레벨업에 따라 익히고 메모라이즈에 지능 영향도 안받는 키트긴 하지만 지능이 9보다 낮으면 완드나 스크롤을 사용하지 못한다. 때문에 바보법사 컨셉플레이가 아니면 딱히 의미없는 특징. 쓸데없이 매력 요구치가 높아서 무려 15나 찍어줘야하는 것도 불편한 점이다.

12. 4대 막장 클래스

비스트 마스터, 위자드 슬레이어, 어쌔신, 쉐이프시프터를 일컫는 말.

고전게임 갤러리에서 유래한 것으로, 발더스 게이트가 유행할때 적마도사, 조홍 등과 같은 이유로 최고의 인기를 구가했으며, 이 4명만으로 //인의 5인방까지 잡아내는 연재가 선풍적인 인기를 끈 적 있다. 그 외에 EE버전 전용 바알의 유산 모드에 도전하거나 각종 컨셉 플레이에 널리 활용된다.[47]

13. 듀얼 클래스

듀얼 클래스 항목 참조

14. 멀티 클래스

멀티 클래스 항목 참조

15. 관련 문서



[1] 사망하는 것은 아니기 때문에 일정 시간 기다리면 다시 깨어난다.[2] 듀얼클래스로는 켄사이가 더 좋다. 전사를 넘어간다면야 당연히 메이지, 소서러를 당해낼 수가 없다. 그러나 이 경우는 듀얼 육성법을 알고 있거나 메이지나 소서러를 능숙하게 다루는 방법을 아는 숙련자의 경우다.[3] 원래는 10%씩 누적된다고 설명에 적혀 있었으나 실제로는 25%씩 누적되고 EE 2.3 버전에서는 설명에서도 25%로 나오도록 수정되었다.[4] 마법 아이템이 아닌 신성 아이템이라서 클래스 제한에 걸리지 않는 것으로 보인다.[5] 오번역. 분노가 맞는 번역이다. 데이터상으로는 버서커의 격노(인레이지) 코드는 SPCL321로 이름이 다르고 바바리안의 분노(레이지)는 코드 SPCL152의 별개의 기술. 당장 성능부터가 다르다.[6] 물리 피해에 +40% 저항력, 사용자 2레벨 당 1라운드 지속[7] 발더스1 EE SOD에서 이 아이템을 얻고 SOD 클리어 후 세이브 파일이나 임포트 방식으로 발더스2 EE 시작시 사원지역 하수구 위쪽 중앙 깡패떼 중 타노르(Tarnor)가 드랍한다.[8] EE TOB에서 새로운 추가 동료 '도른 일칸' 퀘스트 중 실버드래곤 처치시 나오는 비늘로 세스파나가 갑옷을 만들 수 있다.[9] 데미리치가 패시브로 구사[10] 툴팁에서는 징박힌 가죽 갑옷보다 무거운 갑옷을 착용할 수 없다고 되어 있으나 실제로는 스텔스 능력에 약간의 페널티를 받지만 AC가 1 더 우수한 생가죽 갑옷도 착용 가능하다. 아처/스토커/비스트 마스터 공통 사항.[11] 사실 순수 레인저를 제외하면 레인저 키트 3종은 전부 가죽만 입을 수 있으므로 스토커만의 단점은 아니다.[12] 일류 대장장이의 가공 작업이 필요하기 때문에 비자연적 물건이라고 하면 말이 안 되는 건 아니다.[13] SOA 최종보스 이레니쿠스/TOB 최종보스 멜리산은 30레벨 법사이다. (이레니쿠스는 30레벨 메이지, 멜리산은 30레벨 메이지/30레벨 클레릭) 즉 노모드라면 20레벨 이상 인퀴지터는 게임상 모든 법사의 주문을 해제 가능하다.[14] 주로 성향 관련 주문[15] 독을 주로 사용하는 그린 드래곤은 제외[16] EE에서는 샤의 성표를 얻게 변경되었다.[17] 예외적으로 에어리는 베어반 와일드원더러의 성표를 받는 것으로 EE에서 변경되었다. 힘+1은 에어리에게 별 쓸모가 없지만 다른 옵션들은 전부 좋으니 그냥 끼자.[18] 딸피 1을 남겨두어서인지 즉사기 면역인 보스급 몹에도 위해는 통한다.[19] 이 부분이 의외로 중요한 포인트이다. 그훨을 누르자 마자 바로 걸 수도 있지만 시간적 아다리가 안 맞아 조금 멍때리가다 걸리기도 한다. 이 경우 우두커니 있던 시간만큼 손해가 나 대미지 효율이 나빠진다. 게다가 터프한 적들 다수가 따굴치는 경우 발동시간이 짧은 그훨이라도 방해로 인해 캔슬되기도 한다.[20] 아이언골렘 주먹만이 암흑검보다 뛰어난데 주먹은 숙련도가 찍히지 않아 켄사이 같은 직업이 없으면 명중률이 낮아 보스급 터프한 적에게는 잘 안 맞는 경우가 많고 탈바꿈으로 변신해야 되는 불편함이 존재한다.[21] 게임 내 거의 모든 주사위 굴림에 보정효과[22] 놀라운 기억, 위해[23] 죽음/완드/변형/브레스/주문 순[24] 그레이트 울프웨어(Great Wolfwere)와는 다르다. 철자에서 울프가 웨어보다 먼저 위치한다. 마법사 9레벨 탈바꿈 마법으로 변신할 수 있는데 차라리 이게 웨어울프보단 훨씬 낫다. 리젠률이 굉장히 좋아서 1라운드당 60씩 피가 회복되며 각종 원소저항 50%씩 가지고 있다.[25] EE 이전에는 웨어울프/그레이트 웨어울프의 저항력이 "고정" 저항력이라 아이템 보정이 불가능했으나, EE에서는 기본 저항력으로 변경되어 아이템 효과가 적용이 된다.[26] 거미줄 자체는 피아를 구분하지 않고 다 속박하지만 칼날거미로 변신하면 거미줄의 영향을 받지 않기 때문에 내성굴림이 낮은 잡몹들한테 거미줄을 던지고 변신해서 무쌍을 찍을 수 있다.[27] 따라서 포인트 분배를 신중하게 해야 한다. 은신을 걸고 혼자 돌아다닐 때가 많기 때문에 그림자 숨기와 조용히 이동에 최소 100포인트씩 할당하는 것은 물론 함정 찾기 102 포인트와 환상 탐지 100 포인트도 추가로 올려줘야 제대로 된 전투를 할 수 있다. 때문에 자물쇠 따기와 소매치기, 함정 설치는 깔끔하게 포기해야 하고, 이마저도 레벨이 최소 25는 돼야 저 수치를 전부 맞출 수 있다.[28] 솔플로 테스트해본 결과 SoA 초반부의 각 지역을 돌아다니며 독립적인 퀘스트를 깨고 와쳐스 킵을 돌파하다보면 최하층까지 가기 전에 만렙 800만 경험치에 도달했다.[29] 파이터는 13레벨 기준으로 고성능 무기 + 벨름 조합을 해주면 훨윈드도 없이 오른손무기 공회 4로 두들길 수 있다.[30] 특히 SOD 연동 시 추가되는 인챈트 버클러인 '버클러 오브 피스트'를 장착시켜주면 좋다.[31] 게임상 얻을 수 있고 로그가 사용할 수 있는 무기로는 롱 소드 오브 액션 +4 2개, 밸리언트 +2, 바스타드 소드 오브 액션 +1, 장신구로는 링 오브 렉클리스 액션이 있다. 기본 공회 1에 쌍수 사용으로 +1, 반지에서 +1, 양손에 액션 무기를 들려주는 것으로 +2, 총합 5가 된다.[32] 설명은 2턴인데 실제로는 1턴동안 유지되었다. 다음 패치를 기대한다.[33] 특히 레벨 상한이 낮은 1편에서는 주문들을 방어 계통에 할당하고 공격은 완드로 하는 게 좋다보니 실명과 허상 분신, 각종 투명 계통 주문들을 못 쓰는 네크로맨서는 1편 한정으로 인챈터보다도 티어가 좋지 않다.[34] 보호 계통 마법이 전문인 메이지[35] 자신을 도울 생물이나 물체를 창조하는 것이 전문인 메이지[36] 탐지와 예지 마법이 전문인 메이지[37] 지적생명체의 정신 조작이 전문인 메이지[38] 적을 혼란시키거나 오도하는 환상을 전문으로 하는 메이지[39] 노움의 경우 메이지를 포함한 멀티 클래스의 경우 메이지가 환영술사(일루저니스트)로 대체된다.[40] 순수 에너지와 원소 에너지를 다루는 것이 전문인 메이지[41] 죽음을 다루는 마법이 전문인 메이지[42] 물리적 실체를 바꾸는 마법이 전문인 메이지[43] 노움의 경우 메이지를 포함한 멀티 클래스의 경우 메이지가 일루저니스트로 대체된다.[44] SOA 니라 퀘스트 보상인 '굿맨 헤이즈의 로브'는 혼돈의 방패 효과를 부여하는 것이어서 주문과 중첩되지 않는다.[45] 단 동료인 니라는 지혜가 어중간해서 안된다.[46] 하지만 주문이 아니기 때문에 화염 저항 외에는 방어가 불가능하다는 장점이 있다. 데미리치의 마법 면역도 씹기 때문에 브레스 한방에 hp 50의 데미리치를 즉사시키는 것도 가능하다.[47] 네이버 D&D Next 카페에서 사대천왕으로 검색하면 볼 수 있다. 발더스 게이트 솔플이나 고난이도를 도전하기전 보고 나면 큰 도움이 된다.[48] 스탯을 더하는 게 아니라 강제로 고정하고, 공격횟수 및 사용무기도 고유 설정을 따라가버린다.