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최근 수정 시각 : 2024-10-29 14:07:30

HELLDIVERS 2

헬다이버즈 2에서 넘어옴
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스타워즈: 구 공화국의 기사단 스텔라 블레이드 헤비 레인
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트위스티드 메탈 PHYSINT
[ BUNGiE ]
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파일:데스티니 시리즈 로고.png파일:데스티니 시리즈 로고 화이트.png 파일:MARATHON 로고 블랙.svg파일:MARATHON 로고.svg
데스티니 MARATHON
||

<colcolor=#dedede> ≡ HELLDIVERS 시리즈 ≡
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HELLDIVERS™ (2015)
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HELLDIVERS™ 2 (2024)
헬다이버즈™ 2
HELLDIVERS™ 2
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffe900> 개발 애로우헤드 게임 스튜디오
유통 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
장르 TPS, 코옵
플랫폼 Microsoft Windows | PlayStation 5[1]
ESD Steam | PlayStation Store
출시 2024년 2월 8일
엔진 Autodesk Stingray[2]
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:ESRB Adults Only.svg ESRB AO
파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
##
파일:CERO A.svg CERO A
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파일:CERO Z.svg CERO Z
##
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1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 시네마틱4. 게임 내 정보5. 평가
5.1. 장점5.2. 비판
5.2.1. 해결된 비판
5.3. 기타
6. 흥행7. 논란 및 사건 사고
7.1. PSN 계정 연동 강제 사태
8. 기타9. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

{{{#ffe900 메인 테마 "A Cup of Liber-Tea"(자유차 한 잔)}}}
소니에서 배급하고 애로우헤드 게임 스튜디오에서 개발한 4인 코옵 TPS 게임. 전작 HELLDIVERS의 속편으로 미래의 인류 세력인 슈퍼지구(Super Earth)의 궤도 강습 특수부대 헬다이버즈(Helldivers)의 일원이 되어, 슈퍼지구를 위협하는 적성세력 테르미니드와 오토마톤에 맞서 무력을 통해 '자유'와 '민주주의'를 전파하고 행성들을 '해방'시키는 스토리다.

전작의 끝없이 엎치락뒤치락하던 전쟁에서 결국 슈퍼지구가 완승을 거두고 100년이 지난 뒤가 배경이다. 한 세기가 지나, 슈퍼지구, 적들 모두 모습과 배경 설정이 꽤나 달라졌지만, 기본 골자는 그대로다.[3] 껍데기만 민주주의인 슈퍼지구의 막장 파시스트 체제, 슈퍼지구가 뿌려대는 프로파간다 선전 영상#, 체제에 단단히 세뇌되어 찬양일색인 시민들과 자살특공 헬다이버 부대 등의 유쾌하고 나사 빠진 설정이 더욱 강화되었다.

3인칭인 것은 마찬가지지만 탑다운 시점으로 4인이 한 화면을 공유하던 전작과 달리 백뷰로 시점이 변경되어 각자 화면을 따로 쓰게 됐다. 이에 따라, 모든 활동의 범위가 화면 내 공간 안으로 제한되던 특징이 사라졌고, 스케일이 대단히 커졌다.

2. 시스템 요구 사항

파일:HellDivers_2_PC_REQ.jpg
<rowcolor=#ffe900> 구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#0D0D0D><colcolor=#ffe900> 운영체제 Windows 10 64-bit
CPU Core™ i7-4790K
Ryzen™ 5 1500X
Core™ i7-9700K
Ryzen™ 7 3700X
RAM 8 GB 16 GB
그래픽 카드 GeForce GTX 1050 TI
Radeon™ RX 470
GeForce RTX 2060
Radeon™ RX 6600XT
저장 공간 100 GB
퀘이사존 그래픽카드 벤치마크에서 FHD에선 4070Ti,초기엔 QHD이상에선 3090이 7900 XTX를 이기는 모습을 보여주고 따로 드라이버까지 나올정도로 라데온 시스템에서 매우 많은 오류가 보고 되었으나 24.4.1에서의 성능향상을 기점으로 라데온을 선택할만할 메리트가 생겼다. CPU의경우 인텔 강세를 보여줬다가 3D V캐시빨을 엄청나게 받는다.[4]
==# 트레일러 #==
공개 트레일러
협동 & 전투 트레일러
바일 타이탄 처치 게임 플레이
예약주문 트레일러 / 오토마톤의 위협
PC 특징 트레일러
출시 트레일러 / 자유를 위한 싸움
은하계 전쟁
참전 신고
지금까지의 이야기
Accolades 트레일러
자유의 확대
자유의 확대 출시

3. 시네마틱

인트로 컷신
제작 비하인드 영상
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
영상을 잘 보면 총에 탄창이 없다. 즉 설정상 영상은 전부 가짜고 출연한 헬다이버들은 전부 배우라는 추측이 정론. 탄피나 총구화염 등은 정성스럽게 특수효과로 구현했으면서 그냥 빈 소품만 끼워놔도 되는 탄창은 빼먹었다는 점에서 우스꽝스러운 군국주의 선전을 비꼬려는 개발진의 세심한 디테일이라는 호평이 주를 이뤘다.

그런데 애로우헤드 CCO 필레스테드가 레딧에 남긴 댓글#을 보면 그냥 실수였던 것으로 보인다.[5][6]

게다가 예전에는 1:15에 나온것처럼 무반동포로 타이탄을 한 방 낼 수도 없었기에 연출된 영상이라는 말에 다들 한 치의 의심도 없었다. 때문에 2024년 9월부터 대전차 무기들이 대폭 상향되자 마침내 영상이 실제와 맞게 됐다는 반응이 속출했다.
==# 발매 전 정보 #==
실사로 변경된 비주얼 스타일과 대폭 일신된 그래픽에 걸맞게 고어 표현도 강화되었는데, 팔다리가 날아가는 등의 신체 파괴 묘사가 더욱 섬세해졌다.

게임의 정체성이나 다름없는 무자비한 아군 오사 역시 건재하며, 직접 사격, 근접 공격, 스트라타젬과 환경 요소 등 모든 종류의 피해는 아군에게 차별없이 적용된다. 그야말로 데인저 클로즈 내 사격이 왜 위험한지 체험시켜주는 게임. 아군 오사나 스트라타젬으로 헬다이버가 픽픽 쓰러지고 그 시체가 폭압에 이리저리 날아다니는 장면이 여러 번 나온다. 두 번째 트레일러에서는 헬포드에서 나오자마자 사격 중이던 아군 사선에 머리가 들어와 즉사하는 압권도 연출되었다. 시점이 보다 정밀 조준에 친화적이도록 변경됨에 따라, 직접 사격에 의한 오사는 줄고 헬포드와 광역 스트라타젬 공격에 의한 오폭이 더 잦을 것이다. 또한 게틀링 센트리나 점프팩등 전작의 스트라타젬들이 재등장하는 것으로 보인다.[7]
IGN의 최종 프리뷰에서는 가드독을 언급하는 시퀸스에서 가드독으로 추정되는 드론이 레이저형태의 공격을 하는 모습이 확인되어 대폭 상향 받은 것으로 추정된다.

두번째 트레일러 기준 전작과 달리 방어구의 종류에 따라 방호성능, 발각도 및 이동속도에 차이가 있을 거라는 뉘앙스의 언급이 있었으며 트레일러상의 헬다이버 일부가 방어구를 흰색계통이나 적색계통에 무늬 데칼을 적용한 모습이 확인되었다. 전작보다 방어구 커스터마이징 기능이 발전된것으로 보인다.[8]

배경은 전작으로부터 100년 후이다. 버그와 사이보그의 출연은 확정됐지만, 일루미닛은 등장 여부를 알 수 없는 상황이다. 전작에서 일루미닛은 최하위의 선호도로 악명이 높았기에 완전히 리워크되거나 아예 잘린 것일 가능성도 배제할 수 없다.[9] 개발진이 근시일 내에 추가 정보를 풀겠다고 공언했으므로 발매 전에 밝혀질 것이다. 일단 트레일러에서 확인할 수 있는 바로는 항성계 지도가 전작의 버그, 사이보그, 일루미닛으로 3등분 되어있던 것과 똑같이 3등분 되어있고, 버그와 사이보그는 존재하지만 기존의 일루미닛 자리는 텅 비어있는 상황이다. 이로보아 일루미닛은 현재까지도 개발 중이거나, 혹은 일루미닛이 짤렸더래도 일루미닛을 대체할 다른 세력이 등장해 3 세력과 맞서는 구도는 계속해서 이어질 것이다. 런치트레일러에서도 일루미닛이 등장하지 않은 것으로 보아 추후 제 3세력으로 업데이트될 가능성이 있다. 설정상 인류의 초광속 이동 기술은 일루미닛에게서 해방시킨 기술이라고 언급된다.

사이보그는 오토마톤(Automaton)이란 세력으로 바뀌었다. 완전히 다른 세력은 아니고, 전작 사이보그 특유의 검은색 기계+빨간 불빛 및 도색 계열에 유사한 디자인으로 보아 시간이 흐른 2편 시잠에선 전작의 사이보그들이 아예 모든 신체를 기계로 대체해버린 것으로 보이며 이에 따라 더 이상 사이보그라 부를 수 없게 된 것일 수 있다. 경보병들은 아예 생산공장에서 찍혀져 나올정도다. 전작과 마찬가지로, 그들의 체제가 사회주의인 것이 적대의 주요 이유 중 하나다.

은하계전쟁 트레일러에 따르면 버그 역시 테르미니드(Terminid) 라는 새로운 이름으로 불린다.[10] 다만, 전체적으로 더이상 갑각류가 연상되지 않는 디자인, 바일타이탄이나 가스안개를 생성하는 건물과 같은 신규 개체를 제외하면 전신이 기계화되었을 뿐인 오토마톤과 마찬가지로 전작과 큰 차이는 없다. 영상에선 대전차 장비없이 일반 탄환으로도 공격받는 장면이 연출된 걸 봐선 일부 개체는 장갑의 도탄 시스템이 강화된 대신[11] 장갑이 너프되었을 가능성이 있다. 전작에서 버그는 자기 신체부속이 총 맞고 날아가도 아랑곳않고 득달같이 달려드는 공포스러운 묘사가 일품이었는데, 연출이 좋아지며 그런 묘사가 더욱 강화되었다.

2024년 1월 10일에 PS5와 PC간의 크로스 플레이를 지원한다고 공식으로 확정지었다.

4. 게임 내 정보


||<-2><tablealign=center><tablewidth=100%><tablebordercolor=#000,#ffe900><rowbgcolor=#ffe900,#0D0D0D><height=100> 파일:Helldivers_2_black.svg파일:Helldivers_2.svg||<-2><color#000,#e0e0e0>HELLDIVERS™ 2
관련 문서 ||
<colbgcolor=#383b40,#0D0D0D><colcolor=#fff,#ffe900> 배경 <colbgcolor=#fff,#1c1d1f>시나리오 | 설정 (등장인물 · 슈퍼지구 · 헬다이버 · 해방절)
게임플레이 시스템 | 작전과 임무 | 행성 | 자원 | 함선 모듈 | 전쟁 채권 | 칭호와 도전과제 | 공략
장비 무기 | 방어구 | 부스터 | 스트라타젬 (공격 · 방어 · 보급 · 임무)
파일:HD2 테르미니드 아이콘2.svg 테르미니드 파일:HD2 오토마톤 로고.svg 오토마톤 파일:HD2 일루미닛 아이콘2.svg 일루미닛
틀:HELLDIVERS 시리즈 · 틀:HELLDIVERS 2 · 틀:HELLDIVERS 2/테르미니드 · 틀:HELLDIVERS 2/오토마톤

5. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-10-16
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'''[[https://www.metacritic.com/game/helldivers-2/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/helldivers-2/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용

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파일:오픈크리틱 @[email protected] 평론가 평점
83 / 100
평론가 추천도
90%


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-16
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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5.1. 장점

5.2. 비판

파일:rpiyebkb1szc1.jpg}}} ||
좋은 점을 남들과 나눴다간 너프를 먹는다!
제군들은 본분을 다하여 아무 소리도 하지 말라!
헬다이버즈 2 밸런스 패치의 방향성을 단적으로 요약한 짤[23] 출처

밸런싱이라는 것은 게임의 재미를 부각시키는 동시에 컨텐츠 소모가 과도하게 빠르게 이루어지는 것을 막고, 보다 유저의 선택지를 늘리는 것에서 필수적이다. 하지만 헬다이버즈 2 개발진들은 하자가 있어서 유저들이 기피하는 무기를 버프하는 게 아니라, 쓸만한 무기를 너프시켜서 대안을 없애버리는 하향 평준화식 밸런스 패치를 선호한다. 그렇게 한번 너프 시키고 나서 상향해주는 빈도도 너무 적어 게임 난이도만 더 높이고 선택지를 줄여버려 점점 재미없게 만들어 버리는 망치는 행위에 가까워 비난을 얻어맞고 있다. 게다가 밸런스를 담당하는 개발자의 게임 시스템에 대한 이해도가 플레이어의 평균치보다 떨어져서 너프의 방향성이 플레이어의 관점에서 바람직하지 않은 경우가 잦다. 헬다이버즈에서 이루어지는 너프에 대해 대표적으로 언급되는 문제점을 지적하자면 다음과 같다.
* 패치가 이루어지는 방향성의 가장 큰 문제점으로는 그저 그 무기의 픽률을 줄이겠다는 목적 하나로 무기의 장점과 개성 등을 송두리째 날려버리는 패치(주로 너프)가 지속적으로 진행되어 왔다는 것에 있다. 이것이 반복되다 보니 전반적인 무기들이 무엇을 써도 어렵고 재미없는 하향평준화가 일어나고 있다. 개발자들 주장으로는 "nobrainers pick", 즉 "무지성 픽"을 제거하는 게 가장 주된 목표라고 밝히고 있는데, 일단 "인기를 끄는" 소위 "픽률이 유독 높은" 무기가 있다면 무기 자체의 밸런스에 큰 문제가 없어도 이를 "무지성 픽"으로 간주하고 어떻게든 픽률을 줄이기 위해 그 특정 무기만 과도한 너프를 먹이는 밸런스 패치가 계속해서 반복되고 있다.
가장 대표적인 사례는 01.000.100 패치의 레일건 너프이다. 레일건이 바일 타이탄을 과충전 사격 2발로 파괴할 정도로 비정상적으로 강해졌던 이유는 레일건의 투사체가 다수의 부위를 관통하여 피해를 입히는 버그와 플레이스테이션 플레이어가 호스트일 경우 피해량 증폭이 발생하는 버그가 합쳐졌기 때문인데, 개발진은 레일건이 왜 지나치게 강하게 보이는지에 대한 고찰을 하지 않고[24] 그저 레일건 + 보호막 로드아웃을 무지성 픽이라 욕하고 해당 로드아웃을 쓰던 플레이어에게 불쾌감을 주며 너프하기에만 바빴다. 이후 레일건은 다시 전성기 시절로 되돌려주긴 하였다.
많은 플레이어가 부정적으로 체감한 LAS-99 퀘이사 캐넌 같은 경우에는 너프 이전까지만 하더라도 낮은 DPS와 떨어지는 즉응성[25]이라는 큰 단점이 붙어있음에도 불구하고, 10초라는 쿨타임만 감수하면 무한 탄약과 더불어 별도의 장전이 필요없음과 보호막 로드아웃까지 장착이 가능하다는 간편함으로 인해 인기를 끌었으나, 01.000.300 패치 이후로 쿨타임이 15초로 증가되는 처참한 수준의 너프[26]를 받는 바람에 공방에서는 자주 보기 힘든 상황이 되었다.
또한 폭발탄을 다루는 R-36 이럽터의 경우에도, 해당 무기는 주무기임에도 불구하고 굉장한 파괴력과 대장갑 능력을 얻은 대신, 매우 나쁜 핸들링과 더불어 5발들이 탄창식 볼트액션 무기로 DPS도 낮은데다가, 상황과 운용 능력에 따라 무기의 효율이 크게 널뛰고 아군 오사도 꽤 있는 것처럼 단점을 갖고 있었다. 그러나 01.000.302 패치로 너프를 받으면서 단점은 그대로 두고 장점만 삭제시켜 버리는 조치가 우선 되는 바람에, 해당 무기의 최대 개성인 "강력한 화력과 대장갑 능력" 이라는 장점마저 의미가 퇴색되어 버리고, 결국 이도 저도 아닌 재미없는 무기로 추락해버렸고 이후 이럽터를 조금 상향해줬지만 픽률은 매우 줄었다.
애초에 헬다이버즈에서 특정무기로 픽이 쏠리는 배경에는 "스프레이 앤 프레이"의 사례처럼 애초에 그 무기가 특화된 분야에서조차 성능이 떨어진다는 문제점이 크다. 그러나 다른 저열한 성능의 무기들을 살리는 조치는 외면한 채, 무작정 하향평준화식 너프 조치로 인해서 패치를 할 때마다 오히려 게임성이 망가져가고 있다는 비판이 일고 있다.
* 그럼에도 불구하고 밸런싱 과정에서 유저들이 불쾌감을 느끼지 않고 스스로 변화하도록 하는 일명 넛징(nudging)에 대한 노력은 거의 이뤄지지 않는 실정이라, 강제로 유저에게서 선택권을 빼앗기만 하고 대미지 강화나 너프한 요소를 대체하는 신무기 탄생 등 후속 조치도 취하지 않는 고압적인 개발자들의 태도에 불만을 갖는 유저들이 많다. 이런 문제점이 심화되다 못해 불만을 표하는 유저에게 온갖 망언을 퍼부으며 유저와 키배를 벌이는 개발자#와 커뮤니티 관리자#까지 나타나 유저들이 대폭발하기까지 했다.[27]
* 패치가 의도대로 구현되었는지 여부를 실전에서 실험하기는 하는 것인지 의심을 받기도 한다. 상술한 브레이커 스프레이 앤 프레이는 실제 플레이를 한번이라도 해보았으면 저열한 성능임을 알 수 있었음에도 적용한 수치 그대로 출시해버렸고, 4월 29일 진행된 R-36 이럽터 너프도 이전과 발당 화력이 유사할 것이라는 커뮤니티 매니저의 말과 상충되어 큰 논란이 되었다. 2달이 넘게 발생한 도트딜 버그 또한 벌어지고 있는지 여부를 한동안 파악하지 못한 듯한 언행을 보였다. 그래서 플레이어들 사이에서도 비슷한 구성의 인디 게임 Deep Rock Galactic처럼 개발자나 QA가 직접 고난이도 게임 플레이 시연을 하며 무기, 스트라타젬를 점검해야 한다[28]는 의견이 나오고 있다. 유저들 사이에서도 개발진들이 레벨 6를 플레이하다 미션을 실패했다는[29] 얘기가 공공연히 돌고 있으며, 해당 의견에는 전 CEO, 현 CCO인 Pilestedt도 동의하며 개발진에게 실전 환경에서 플레이할 시간을 더 제공하겠다고 밝혔다. #
2024년 8월 6일자 패치에서는 화염을 주제로 하는 전쟁채권을 발매하기 직전임에도 대표적인 화염 무기인 브레이커 인센디어리와 화염방사기를 너프하였는데, 너프하는 과정에서 해당 두 무기가 테르미니드를 상대로 자주 선택되는 이유에 대한 고찰 없이 단순히 선택률이 높다는 이유를 든 탓에 커뮤니티에서 논란이 되었다.[30][31] 또한 같은 날 진행된 플레이스테이션 셀렉트 개발자 플레이 방송에서 개발자와 커뮤니티 매니저가 게임에 대한 이해도가 부족한 모습을 보여줬고[32], 이에 대해 CEO Jorjani가 개발진의 실력은 플레이어의 평균치에 미치지 못한다[33]고 해명한 것이 도화선이 되어[34][35] 자신들이 만든 컨텐츠를 테스트하는지, 밸런스의 핵심인 피해량과 부위 판정 시스템을 제대로 이해하고 있는 것인지, 개발자 대신 플레이어의 입장에서 컨텐츠를 테스트할 수 있는 QA 팀이 있는 것인지 여부에 대한 의구심이 다시 제기되었다.
결국 개발진에게 비교적 우호적인 레딧과 공식 디코에서도 그동안 쌓였던 불만이 터지면서 여론이 험악하게 변하고[36], 스팀 평가도 복합적으로 떨어지자 CEO가 공식 디코로 피드백 설문을 받겠다고 여론 진화에 나섰다. 2024년 8월 13일에는 디렉터도 다음 60일간 주무기 밸런스 방침 수정 및 밸런스 조정, 화염 무기 작동 방식 수정, 지나친 래그돌 현상 수정, 가장 큰 문제점으로 판단되는 차저의 설계 변경 등을 예고하였고, 장기적으로는 테스트 서버를 도입하여 직접 피드백을 받겠다고 밝혔다. 이에 헬다이버즈 시리즈 마이너 갤러리를 위시한 한국 유저들은 아직도 정신 못차리고 60일 동안 푹 쉬다가 호다닥 패치하려는 심보 좀 보라고 비웃으며 그때가 되면 헬다 2는 진작에 죽어 없어졌을 것이라고 조롱하였다.
* 다행히도 궤도 네이팜의 순차적인 보급을 시작으로 더 화끈한 게임 플레이를 지향하고 있음을 보여준 후, 60일 계획의 35일자인 2024년 9월 17일 패치에서 BTK에 대한 접근 방식을 완전히 변경하여 헬다이버가 적을 쉽게 죽이고 적도 헬다이버를 쉽게 죽이는 군비경쟁 양상이 되도록 근본적인 재조정이 이루어졌고, 플레이어 숫자를 스팀 기준 아시아 시간대 2만 5천여, 최대 7만명으로 재수복하는데 성공했다. 이에 여론도 얼추 긍정적으로 회복되어 나머지 25일간의 재조정과 이후 플레이어 수의 유지 여부로 관심이 상당히 돌아가게 되었다.

* 협동전 강요
헬다이버즈 2는 협동을 기본 골자로 두고 있지만 자연스러운 협동전을 만들어내기 힘들며 특히 개개인의 실력차가 크거나, 오히려 개개인의 능력이 좋은 경우에 오히려 협동전을 회피하게 되는 시스템이다. 단순히 실력이 돼서 솔로 플레이를 하는 것 외에도, 다인 플레이로 입장 후 맵 전체를 일일히 몰려다니며 목표를 하나씩 처리하기엔 시간이 오래 걸리니 기본 실력이 되면 각자 찢어져서 활동하며 솔로 플레이랑 다를게 없는 플레이가 되는 것. 그러나 헬다이버즈 2의 제작진은 이런 게임 시스템의 개선은 등한시 한 채 온갖 패치를 동원해 어떻게든 플레이어들에게 협동전을 강요하고 솔로 플레이를 극도로 혐오하는 반응을 보여왔다.

대표적으로는 솔로 플레이 시에 순찰대 스폰율이 극단적으로 올라버려 노골적으로 솔로 플레이 행위에 대한 제재를 하고 있으며,[37] 솔로 플레이에 유리한 범용성 높은 무기를 가차없이 너프하는 점에서 상기한 무기 패치 역시 협동전 강요에 깊게 관련되어있다.

전작인 헬다이버즈 1는 플레이어들을 강제로 한 화면 안에 밀어넣기에 공방에서도 자연스럽게 상호 협동이 된다. 반대로 헬다이버즈 2는 모든 플레이어들이 따로따로 움직일 수 있기에 공방에서 협동은 기대할 수 없다. 이때 자연스러운 협동을 일으키기 위해서는 다양한 실력의 플레이어들이 협동하는 것이 이득인 게임 구조를 가져야 한다. 그러나, 헬다이버즈 2는 못하는 쪽이 일방적으로 수혜를 받고, 잘하는 쪽은 잘해봤자 본전 찾기가 전부라는 점에 있다.

대표적인 문제로는 플레이어간에 증원 수가 공유된다는 점에 있다. 자칫 잘못해서 너무 못하는 한 명이 증원 수를 갉아먹을 경우 일방적으로 피해를 받기 쉽고 이는 숙련자들이 초보자들과 함께 고난이도 미션을 플레이하는 것을 기피하게 되는 문화가 형성되는 주된 문제점이기도 하다. 여기에 게임 내 역할 역시 "하기는 쉽지만 효율이 떨어지고, 다른 사람이 대체하기 쉬운 역할", "하기는 어렵지만 실력이 동반되면 효율이 높고 다른 사람이 대체하기 힘든 역할"을 자연스럽게 구분하고 섞어놓았다면 다양한 실력을 가진 플레이어들의 자발적인 협동을 이끌어낼 수 있으나, 실질적으로 게임내 시스템은 어떤 한 역할이 못하면 다같이 죽는 형태로 흘러가기 때문에 차라리 효율이 떨어질지언정 혼자서 모든걸 다할 수 있는 범용성을 선호하게 만드는 구조적인 문제가 있다.

헬다이버즈2 특유의 협동 요소인 사수와 장전수 시스템도 구조적 문제가 많은데, 장전수는 반드시 탄약 배낭을 본인이 매어야만 해서 장전을 맡을 사람은 굳이 자신이 매던 배낭을 굳이 땅으로 버려야만 하고,[38] 대부분의 양상이 난전 위주로 흘러가기에 어설프게 조를 짜는 것보다 각자 도생이 오히려 팀에게 유리하다. 장전을 직접 하면서 어느 정도 시간을 소모해야 하더라도, 4인 1조 게임에서 한명 몫의 화력이 장전만 하게 되는 걸로 바뀌는 것은 훨씬 큰 화력 손실로 이어지기 때문이다.[39]

한편 웬만한 고인물이 아닌 이상 고난이도 솔로 플레이는 불가능에 가깝기에 자연스레 협동전으로 이어지는데도 불구하고 소수의 유저들만이 즐기는 솔로 플레이를 너프한 사례를 보면, 애로우헤드는 게임의 밸런스를 맞추기보다는 게임 안에 자신들의 철학을 강요하는 태도를 분명히 하고 있다.[40][41] 대표적인 무기 너프 케이스를 들면 브레이커와 레일건 너프도, 아크 발사기 조정도, 퀘이사 너프도 전부 유저에게서 범용성을 빼앗기 위해서였다. 그나마 레이저 캐넌이 범용성을 권장하는 방향으로 패치가 이루어지긴 했지만 이마저도 막상 버프해놨다가 대형 적 상대로 상당히 강력한 모습을 보여주자, 너프를 통해 대형 적 대상 피해량을 다시 떨어뜨려 범용성을 강제하는 것에 가깝다. 실제로 무기 패치 외에도 난이도 설정이나 게임의 밸런싱이 흘러가는 방향을 보면 실제로 이러한 철학이 개발진들 사이에 공유되고 있는 듯하다.
현실성을 위해서인지 투사체가 발사되면 공기저항을 받아 속도가 느려지며 투사체의 속도 변화에 맞춰서 대미지도 변화하는 기믹을 만들어 놓았는데, 무기 공격력과 정확히 똑같은 체력을 가진 적들이 있어 이러한 시스템이 오히려 비현실성을 유발한다는 문제도 있다. 대표적으로 차저 베히모스의 다리 장갑 체력은 대전차 무기 3종의 공격력과 완전히 동일해 이들 무기를 평범하게 발사해서는 소수점 이하의 체력이 남아 다리 장갑을 부술 수 없다. 그런데 헬다이버가 앞다이브를 하는 동시에 대전차 무기를 발사하거나 영화 원티드에서처럼 포구를 빠르게 돌려 전방 방향으로 상대속도를 발생시키는 경우 투사체에 붙는 추가 운동량에 따른 극소량의 대미지 증가로 다리 장갑을 한 방에 깔 수 있다는 사실이 밝혀지자, 너도 나도 대전차 무기를 들고 앞다이브를 하고 한국인 헬다이버는 포구를 휙휙 돌려 쏘는 촌극이 벌어지고 있다.

동접 유저의 감소로 인해 사실상의 캠페인 진행이 불가능해지자 게임사는 개별 유저가 행성에 기여하는 해방도가 현재 접속한 유저의 숫자에 반비례하도록 만드는 패치를 단행했다. 물론 동접자가 수십만명이던 예전과 고작 1~2만명 밖에 없는 지금의 필요 해방도 값이 서로 같을 순 없으므로 이러한 조치는 필요했지만 그 결과 오히려 그 많은 동접자 숫자를 유지할 필요가 없어지면서 유저들이 켐페인에 참여할 동기를 없애는 결과를 낳았다. 그나마 남아있는 유저들조차 개발진에 대한 항의의 표시로 임무 보이콧까지 벌인 상황[44]이라, 8월 초에는 방어전을 2회나 더 성공해야 할 정도로 임무 진행이 막힌 상태로 고작 17,000명이 모인 방어전 행성에서 해방도가 무려 시간당 7.36%씩 초고속으로 증가하는 상황이 발생하기도 했다. 그로 인해 일단 임무 자체는 성공했지만 유저들이 적극적으로 참여해 이룩한 성과라기보단 단순한 개발진들의 수치 놀음에 가까우며, 개발진이 유저들의 항의를 단순 딸깍질로 뭉개버린 것이나 다름없다.
이런데도 '핫픽스'에 거의 일주일이 걸리는가 하면 심하면 월 단위로 방치되는 등 대응이 엉망이다. 일반적으로 당일 수시간내로 처리되는 핫픽스에 익숙한 국내 유저들은 상품은 엉망으로 팔아놓고 북유럽의 복지를 즐기는 스웨덴식 핫픽스라며 까대는 중. 이렇게 버그 수정이 느려지는 문제는 결국 개발사가 중소규모이기 때문으로, 2023년 기준 개발직 및 사무직을 포함한 직원이 100명에 불과한 게임사가 동접자 수십만명 단위의 갑작스러운 대흥행에 서버관리/버그픽스/신규 컨텐츠 제작/밸런스 조정 등을 전부 해야 하는 상황이 된 것이다. 특히 이 문제 때문에 게임 플레이에 직접적으로 지장을 주는 심각한 버그들을 먼저 처리하느라 개발 인력이 쏠려서 무기 등 게임 내적인 밸런스에 여력을 쓸 시간이 없었고, 이 때문에 느린 컨텐츠 업데이트와 고쳐지지 않는 밸런스에 질려서 이탈하는 유저들이 급속히 늘어났다. 그나마 패치 주기를 늘려서 밸런싱은 어떻게든 수습하고 있지만 기존에 작동하던 기능이 계속 작동될 것을 보장하지 못하는 등 안정성은 크게 나아지지 않고 있다. 해당 게임을 즐기는 현역 게임 개발자들은 내부 코드가 꼬여있는 것이 몸으로 느껴진다고 말하면서 지원이 끊어진 구식 엔진 사용, 개발 프로세스의 비효율성, QA 인력 부족으로 인한 신규 코드 테스트 미비 등의 문제가 겹쳐져 나타나고 있는 것으로 추정하고 있다.


5.2.1. 해결된 비판

5.3. 기타

게임 난이도는 전작과 비교할 수 없이 어려워졌다. 전작은 탑다운이라 적들의 위치와 동향을 모두 파악할 수 있었고, 기동도 조준도 사실상 2차원으로만 하면 되고, 4인 분대가 한 곳에 모이는 것이 강제되어 그 만큼 화력의 집중이 편했기에 숙련자가 적들의 대군세를 유린하고 요리할 수 있었지만, 본작은 백뷰 시점이 되어 시야각이 비교도 안 되게 좁아졌기에 실질적으로 시야가 3분의 1 가까이 줄어든 셈이 된다. 고려할 것도 많아지고 적들의 원거리 공격 정확도도 매서워져서 그런 화려한 일방적 농락은 반쯤 봉인되었다. 도전적 난이도[54]까지만 가도 어설픈 플레이로는 성공을 보장하기 힘들다.

거기다 전작보다 4인이 아주 긴밀히 협동해야 하는데, 이 협동이란 것이 몰려다니기만 하는 것이 아니라 때로는 분대를 쪼개서 각자 할 일을 잘 하여 임무 수행 시간을 줄이는 것도 포함되기 때문에 임무 수행 과정이 조금 더 복잡해진 감이 있다. 또한 감당할 수 없는 규모의 적과 마주했을 경우 스텔스, 연막으로 회피하거나 분대를 산개하여 다른 목적지로 퇴각하는 플레이도 고려해야 하지만, 합이 맞지 않으면 늪에 빠진 것처럼 전투에 말려들기 때문에 본인이 사망하기 전에는 후퇴한다는 선택을 하기도 쉽지 않다.[55] 이 때문에 의도치 않은 트롤링에서 오는 재미보다 스트레스가 커진 부분에서 혹평을 내리는 게이머들도 있다.

물론 인게임 핑으로도 필요한 의사소통은 모두 할 수 있으며 언어가 다른 공방에서도 무엇이 어디에 있다는 핑 정도만으로도 협력이 충분히 가능한 수준이다. 출시된지 일주일이 지나지 않아 게임의 시스템이 메탈기어 솔리드 V와 유사하다는 사실을 깨달은 후 공방에서 최고난이도를 클리어하는 고인물들도 존재한다. 이 때문에 난이도가 쉽다고 판단한 개발진이 7~9 난이도를 상향시키는 패치를 진행하기도 했다.

하지만 어디까지나 최소 레벨20을 넘겨 레일건, 레일 폭격을 비롯한 최중요 스트라타젬을 해금하고 숙련도와 게임실력도 좋은 플레이어들의 이야기고 그렇지 못한 플레이어들은 5단계만 가도 굉장히 버거워하는 등 저마다 차이는 크다.[56]

아군 오사를 코옵 슈터 역사상 유례없이 과감하게 적용한 게임으로, 애로우헤드의 CEO에 따르면 게임의 세계가 모두에게 동일하게 적용되는 법칙으로 돌아갈 때 얻을 수 있는 핍진성과 누가 언제 어떻게 죽을지 모르는 상황에서 발생하는 블랙 유머를 살리기 위한 결정이었다고 한다. 일반 버그보다도 연약한 인간에게 강력한 폭격 권한을 제공한 것도 블랙 유머의 일환이라고 밝혔다. #

6. 흥행

전작의 게임성이 고평가를 받은 것과 별개로, 하는 사람만 하는 비주류 작품이었던지라 본작에 딱히 대단한 관심이 쏠리지 않았을 텐데도 훌륭한 게임성과 게임 내 다양한 변수, 전작 못지않게 훌륭한 음악 등으로 입소문을 탄 것인지 어마어마한 대흥행을 기록하는 중이다. 마침 Palworld의 열풍이 시든 직후였기에 중소규모 게임사의 작품을 찾아온 플레이어들이 상당수 있었다.

출시날에 스팀 최고 동시 플레이어 수 81,000명을 돌파하며 소니의 스팀 출시 게임 중 최고 동시접속자를 기록하였고 이틀 만에 최고 119,117명을 기록하였다. 개발진은 이 정도의 대흥행을 예상치 못해[57][58] 본래 준비한 서버 역량을 아득히 초과하는 접속에 대응하느라 초비상이 걸려 잠도 못 자고 있다고. 거기다 인력을 추가 모집 중이라고 한다.

스튜디오 CEO가 3일 만에 100만 장을 판매했다고 밝혔다. 또한 2, 3월 모두 영국에서 판매량 1위를 달성했다. 이런 경우는 거의 콜 오브 듀티 시리즈가 아니면 불가능한 수준인데 얼마나 게임의 밈이나 순수 재미가 잘 만들어졌는지 방증하는 셈. 그리고 5월 5일, 발매 12주 만에 1,200만장을 돌파했다고 발표하였다.

스팀과 플스 비율은 5:5라고한다. 또한 스팀 최고 동시접속자 155,926명을 기록하였고 플스와 합쳐서 최고 동접자 수 36만명을 기록하였다고 한다. 애초에 서버가 버틸 수 있는 접속자가 25만이었지만 36만으로 늘려도 5분 반 만에 가득 찼다고 한다. 이후 스팀 최고 동시접속자를 203,644명을 기록하였다. 플스판까지 합하면 대충 예상해도 40만명에 육박하는 걸 알 수 있다.

2월 19일, 스팀 최고 동시접속자가 40만명을 돌파하였고, 펠월드, 도타를 제치고 스팀 전체 동시접속자 2위를 달성하였다.[59] 그리고 이틀 뒤인 2월 21일, 카스를 잠시 제치고 스팀 동시접속자 1위를 달성했다. 시간이 갈수록 줄기는커녕 급속도로 동시접속자 수가 늘어나고 있다. 플스까지 합친다면 인원이 배이상 늘어날 것으로 추정. 북미에서 입소문이 퍼진 것인지 아직도 계속해서 늘어나는 추세다. 온갖 서버문제에 시달린 이용자들의 성화로 70만명짜리 서버를 새로 구하고 개발진들을 갈아넣은 결과 서버 연결의 문제점은 점점 감소하는 추세다.

4월 초 기준으로도 PC 기준 피크 동시접속자 수 26만명, 4월 8일 두르겐 해방전에서 행성 한 곳에서 PC와 PS5 플레이어를 합쳐 총 36만명을 기록하며 PvE 코옵 슈터 기준으로 동접자 수를 성공적으로 유지하였다. 의외의 흥행을 낸지 2달 째인데도 신규유입이 줄어들기는커녕 오히려 더 늘어나는 추세. 이후 컨텐츠가 상당부분 소화되고 난이도가 높은 오토마톤에 주요 명령이 집중되고 있음에도 스팀 동시접속자 수 15만명, 전체 동시접속자 수 25만명선을 유지하는 엄청난 실적을 보여주었다.
그러나 5월부터는 헬다이버즈2에 매우 치명적이였던 PSN 사태와 유저 적대적 운영, 처참한 퀄리티의 신규 채권, 없데이트가 발목을 잡아 급속도로 동접자가 빠져나갔다. 5월 중순에 이르러서는 스팀 동접 30위권에 피크 동접 10만명을 넘기는 것조차 고난을 겪고 있으며, 저점에선 1~2만명대 유저밖에 없을 정도로 순식간에 추락했다. 이는 6월에 와서도 유지 중으로, 오히려 지하까지 추락해 피크 동접자 수가 5~6만명 대에서 놀고 있는 수준이다. 이후 6월 13일 패치가 성공적으로 진행되며 잠시 동접자가 급증하는 모습을 보여주기도 했지만 일시적이었다.

결과적으로 PSN 강제 연동 사태 이후에 사태 이전 동접 유저를 확보하는 것에는 실패했고, 초기 유행은 5월에 완전히 끝났다고 봐도 좋다. 스팀 기준 최고 동접자 수의 10% 수준만 남았으며 플레이스테이션 마저도 시 오브 시브즈에게 매출이 밀리는 등 전반적으로 침체된 상황이다.

8월 6일 대규모 업데이트로 신규 맵, 신규 적, 신규 난이도 등이 추가되었다. 하지만 유저들이 가장 기대했던 신규 장비와 스트라타젬은 없었다. 많은 버그 수정이 있었으나 동시에 아직도 고치지 못한 치명적인 버그도 많으며 새로 발견된 버그도 계속 나오는 상황. 업데이트 전에 개발진이 홍보 영상으로 최고 난이도에서 얻게될 막대한 보상이란 마치 똥빠지게 고통받느라 수고했다고 놀리는 것처럼 던져주는 샘플 몇 개가 전부였다. 심지어 트레일러에서 대놓고 아직 알려주지 않은 더 많은 것이 있다고 입을 턴 것과 달리 트레일러에서 나온 게 전부라 사기치는 거냐며 비난하는 여론이 거세다.

하지만 이 트레일러 사기극과 난장판 밸런스보다 유저들의 여론을 더욱 불태운 건 라이브 방송으로 드러난 개발진들의 처참한 게임 이해도[60]로 어떤 적에게 어떤 장비가 통하는지, 해당 적의 약점이 어딘지도 몰라 대책없이 싸우느라 난이도 5에서 고전하는 처참한 실력을 보여주었다.[61] 물론 게임 개발자가 꼭 게임도 잘하라는 법은 없고 의무적으로 자기들이 만든 게임을 일정 시간 플레이해야 한다는 것도 현실성은 없지만, 자기들이 만든 게임에 대한 기본적인 지식조차 모르는 건 별개의 문제다. 특히나 유저들과 밸런스 문제, 협동전 강요 등으로 기싸움을 해온 전적이 있던지라 '이딴 이해도와 실력으로 우리에게 훈수질이나 했던거냐'며 국내외로 분위기가 험악하다. 최소한 난이도 10까지 척척 깨면서 주장했으면 모를까 난이도 6에서도 버벅이는 실력으로 입만 털었다는 사실이 밝혀진 상황이라 개발자에게 우호적인 성향이 강한 레딧이나 공식 디스코드에서조차 개발진을 향한 성토와 비난이 나오는 상황이다. 이후 커뮤니티에 개발진들이 실패한 업데이트를 인정하고 이것저것 개선사항을 직접 말하긴 했으나 당장 수습하거나 롤백해도 모자랄 판에 최대 60일이내의 목표라고 명시하여 또 2개월을 놀겠다고 말을 돌린거나 마찬가지여서 유저들의 민심은 지하를 뚫었다. 이 말이 거짓이 아니었는지, 8월 6일 이후로 9월 17일에 예정될 업데이트까지 1개월이 넘게 추가된 컨텐츠라고는 궤도 네이팜 폭격의 영구 추가가 아닌 무료로 잠깐 이용하게 해준 것이 전부였다.

결국 상술한 여러 문제들로 인해 흥행은커녕 앞으로의 운영을 걱정해야 할 수준까지 와버렸다. 9월 10일에는 최저 동접자의 수가 기어코 6천명 선이 무너졌는데, 이는 최고 피크였던 50만명에 비교해 6개월만에 단 1.3%의 유저만이 남았다는 것이다. 유저가 가장 많은 북미에서의 접속률이 가장 적은 한국 기준 평일 밤 시간대에는 4인 풀 매칭이 잡히는데 시간이 걸리거나, 드물긴 해도 게임이 끝나도록 잡히지 않는 경우도 생길 정도이다. 물론 PvE 장르라는 게임의 특성 상 어느 정도 컨텐츠 소모가 이루어진 후에 유저 수가 감소하는 것은 일반적인 현상이지만 헬다이버즈2의 케이스는 유저들이 게임의 방향성에 반감을 가지고 적극적으로 이탈한 경우이기 때문에 훨씬 더 심각하다고 볼 수 있다. 유저 수의 감소폭이 너무나 크기에, 이제는 모두가 기대하던 신규 적 세력인 일루미닛이 추가된다하더라도 예전처럼의 흥행은 불가능해졌다는 분석이 지배적이다. 한때 카스조차 누르고 스팀 동접 1위를 기록했던, 대체체가 없는데다 잘 만들어서 재미있었던 앞날이 창창한 게임의 비참하고 초라한 몰락인 셈. 물론 전성기 기준으로 몰락이지, 동접자 수만명이면 충분히 잘나가는 게임인건 맞다. 다만 전성기 시절과 지금에 차이가 너무도 커서 그렇지.
상술한 60일의 약속 이후로 이번이 마지막 기회라고 생각한 유저들은, 회생 프로젝트의 첫단계인 9월 17일을 기다렸다. 그렇게 등장한 첫 수술패치는 대성공. 차저를 수문장으로 삼고 헬다이버의 전투력을 제한하던 밸런스 방안에서 벗어나 헬다이버가 적을 쉽게 죽이고 적도 헬다이버를 쉽게 죽이는 과격한 강대강 방식으로 메타가 완전히 변경되었다. 이런 군비경쟁을 구현하기 위해 안쓰던 무기군과 지원무장의 대규모 버프가 이루어졌고, 적들의 장갑 단계 너프로 어떤 무기든 중장갑 적을 정면에서도 손쉽게 승부를 볼 수 있게 되었다. 그동안 중갑 적들에게 둘러쌓여 도망만 다니던 스트레스에서 벗어날 수 있게 된 것. 개발사의 발언을 인용해 쉽게 설명하자면, 더이상 병사 스톰트루퍼가 아니라 영웅 다스 베이더로써 적을 학살하는 재미가 생겼다는 평이다. 한달 뒤인 10월 16일에 60일 약속의 마지막 패치가 들어왔다.

일각에선 게임이 너무 쉬워지지 않았냐는 의견도 있으나 10단계 기준 오토마톤전은 여전히 정신나간 난이도를 가지고 있으므로 도전할만한 요소도 충분히 남아있고, 패치로 메타가 완전히 바뀌어 여러 무기들을 선택 및 조합해 시험해보는 원초적인 재미도 돌아왔다. 중장갑 적을 쉽게 죽일 수 있게 된 대신 소형 적도 헬다이버에게 유의미한 체력 피해를 줄 수 있게 되어 소형 적을 제거하는 역할의 가치도 같이 올라갔다.[62] 또한 대전차 무기의 변경 사항에서 설계를 근본적으로 뜯어고친 이유와 방식을 자세하게 설명하여 소통 면에서도 호평을 받았다. 패치 이후 조금씩 떠나갔던 유저들이 돌아오고 있으며 실제로 동접 수도 초기에 비하면 한창 못미치지만 탄력을 받고 점점 올라가고 있는 추세다.

10월 16일 63일 패치에서는 비주류 무기들과 장비들이 버프되었다. 플라즈마 무기, 버딕트와 세네터[63], 시한 신관 수류탄, 기관총류, 점프팩, 직사형 센트리, 테슬라 탑과 보호막 생성기 등의 버프가 진행되었다. 또한 가드독의 어그로 조절을 가능하게 하는 수납 기능, 오토캐논과 무반동포의 탄두 기능 설정 등 신규 기능 또한 추가되어 새로운 컨텐츠 또한 추가되었다. 마지막으로 오토마톤의 월핵 기능을 제거하고 공격력과 내구성을 재조정하여 오토마톤전에서 플레이어들이 느끼던 불편함을 개선하였다. 이를 통해 대부분의 무기와 스트라타젬이 상향평준화되어 빌드 다양성이 출시 이후 최고 수준으로 늘어났으며[64], 동접자 수 회복세가 다시 탄력을 받고 스팀 최근 평가도 매우 긍정적 수준으로 회복되었다. 이를 통해 2024년 10월 26일에 있을 헬다이버즈 2의 첫번째 해방절 컨텐츠에 대한 기대도 높아졌다.

7. 논란 및 사건 사고

7.1. PSN 계정 연동 강제 사태

헬다이버 여러분,

HELLDIVERS™ 2 출시 당시 기술적 문제로, Steam 계정을 PlayStation™Network에 등록된 계정과 연동하지 않은 방식을 일시적으로 허용했습니다. 하지만 곧 이 규정이 바뀔 예정입니다. 다음 본문에서 자세한 사항을 확인해 주시기를 바랍니다.

계정 연동은 플레이어 여러분을 보호하고 PlayStationPlayStation Studios의 게임에 적용하는 안전과 보안의 가치를 실현하기 위해 필수적인 요청입니다. 이는 타인에게 피해를 주거나 방해하는 플레이어의 이용을 제한하여, 이런 플레이어로부터 여러분을 보호할 수 있는 가장 중요한 수단이기도 합니다. 이를 통해, 이용 자격을 상실한 플레이어는 이의를 제기할 수도 있습니다.

따라서, 5월 6일부터 Steam에서 게임을 시작하는 모든 신규 HELLDIVERS™ 2 플레이어는 Steam 계정을 PlayStation Network의 계정과 연동해야 합니다. Steam을 이용 중인 기존 플레이어 여러분은 5월 30일부터 필수 로그인 요청을 받게 되며, 6월 4일까지 Steam과 PlayStation Network의 계정 연동을 완료해야 합니다. 다음 링크를 통해 간단하게 PlayStation Network의 계정을 무료로 설정할 수 있습니다.

이번 일로 불편을 겪는 분도 있겠지만, 이런 변화를 통해 여러분이 자랑스럽게 참여하고 활동할 수 있는 커뮤니티를 만들어갈 수 있기를 희망합니다.

HELLDIVERS™ 2에 대한 지속적인 성원에 진심으로 감사드립니다!

Sony Interactive Entertainment
HELLDIVERS™ 2 – 계정 연동 관련 업데이트

2024년 5월 3일, 소니의 결정[65]으로 PC 플랫폼에서도 PSN 계정 연동이 강제되며, 따르지 않을 경우 플레이가 불가능하다는 공지가 올라왔다.[66] 5월 6일에 신규 플레이어에 대해, 5월 30일에 기존 플레이어에 대해 PSN 연동이 요구되며, 유예기간이 끝나는 6월 4일부터는 PSN과 연동하지 않으면 게임을 플레이할 수 없게 된다. 소니, 애로우헤드, 스팀 서로가 합심해 움직이는 것은 아니며, 어느 한 쪽의 대응이 다른 쪽을 대변하고 있지도 않다.

플레이를 위해 PSN 계정을 만든 PC 플레이어는 지난 3달 동안 부담할 필요가 없었던 새로운 개인정보 유출 위험에 강제로 노출된다. PSN은 계정 생성 중 민감한 개인 정보를 요구하는데[67], 소니는 대규모 정보 유출 해킹에 반복적으로 당하면서 정보 보호 신뢰성을 잃은 바 있다.[68] 무엇보다 현재 총 69개국에서만 PSN을 지원하므로, PSN 계정을 생성하지 못하는 약 121개국의 플레이어는 더 이상 게임을 플레이할 수 없게 된다. VPN 우회를 통한 가입 역시 차단 사유에 해당하며, 이미 시도하는 족족 차단당하고 있어 유의미한 대안이 아니다. 게임 플레이가 불가능해진 기존 플레이어에게 이는 소비자 기만과 사기에 해당하며, 환불을 거부할 경우 문제는 배로 심각해진다.[69]

공지 후 플레이어 일반은 일치단결해 소니를 비판하는 분위기다. 기대를 저버리고, 해당 결정이 외압에 의한 것이 아니며 합리적이라고 옹호하는 애로우헤드까지 비판받고 있다. PS 플레이어 말고는 손해를 안 보는 이가 없는 사안이며, 특히 내 돈 주고 정당하게 산 게임을 가지고 있지도 않은 PS 하나 때문에 플레이가 불가능하다는 초유의 제약이 있기에, 출시 후 휘청임을 극복하고 3달에 걸친 노력 끝에 매우 긍정적을 달성한 스팀 평가는 단 하루 만에 10만 개에 가까운 부정적 리뷰를 얻어맞았다. 결국, 한국 시간으로 5월 5일 저녁 7시 경, 부정적 리뷰의 비율이 80%를 넘어가면서 매우 긍정적이었던 리뷰가 압도적으로 부정적으로 이틀 만에 나가 떨어지는 스팀 게임 사상 초유의 기록을 달성했다. 맹비난을 받는 소니는 FAQ 답변란에 명시되어 있던 "PC 플랫폼에서 PSN 연동은 선택사항" 문구를 "일부 플레이스테이션 게임에 한해 PSN 연동 필요"로 쥐도새도 모르게 수정했다가 덜미를 잡혀 화를 더 키우고 있다. 변경 전 아카이브 변경 후

한편 플레이스테이션 플랫폼에서는, PS 스토어에서 구매한 게임을 온라인 플레이하기 위해서 유료 PS 플러스 멤버십 구독이 강제된다. 기본 온라인 게임인 헬다이버즈 2의 경우 정기적 지출을 감수해야 플레이가 가능하다는 것이다.[70] 이번 PSN 연동 강제는 헬다이버즈 2의 역사적인 대성공에 주목한 소니가 이런 정기적 수익 구조를 PC 플랫폼에까지 확장해 적용하기 위한 밑작업일지도 모른다는 비약적인 의심도 지지를 얻고 있다. 이는 아직까지 억측이지만, 포트나이트를 비롯한 무료 온라인 게임까지 눌렀을 만큼 최고로 인기있는 상시 온라인 게임에 이런 수익 구조를 적용해 얻을 수 있는 수익이라면 눈이 돌아갈 만하다. 본작 플레이어 중 PC 유저가 훨씬 많기 때문이다. 그러나 마찬가지의 이유로, PSN 지원 69개국 외의 PC 플랫폼 소비자를 현재 및 잠재 고객 모두 포함해 스스로 날려 버리는 이 결정은 이미 황금알 낳는 거위를 죽여버리는 자충수이므로, PC 플랫폼에 멤버십 구독까지 적용하려 했다간 뒷감당이 어려울 것이다.[71]

애로우헤드는 이제까지 "자사는 소니의 지원을 받고 있기는 하나, 독립된 스튜디오"#라고 거듭 밝혀왔기에, 이번 결정이 애로우헤드 독자 판단이든, 소니의 입김에 굴복한 것이든 애로우헤드를 향한 시선도 곱지 않게 됐다. 소니의 행보와 별개로 애로우헤드 스튜디오의 부적절한 고객 관리 또한 진화에 전혀 도움을 못 주고 있어 더욱 그렇다. 문제만 한가득인 성능 미달 안티치트를 쓴 데에 대한 해명으로 든 궤변보다도 못한 수준의 궤변을 이번 계정 연동 강제에 대한 사유랍시고 올렸다가 뭇매를 맞고[72], 해당 발언을 한 커뮤니티 메니저는 X(트위터) 계정을 삭제해버렸다.#
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"님 이미 게임 환불하고 서버 나간줄 알았는데요"[73]

거기다가 스팀 커뮤니티에서 불평글을 삭제하고, 더는 글을 못 쓰게 막아버린 데다가 지난 레일건 밸런스 패치 당시 비건설적 대응으로 문제가 되었던 Spitz를 비롯한 커뮤니티 매니저들 다수가 그럼 하지마를 시전하고, 120초면 되는 계정 생성이 귀찮냐며[74] 문제 요지를 전혀 파악하지 못한 공격적 답변을 내놓고, 계속 불평하는 사람에게는 "너는 환불하고 꺼진 줄 알았는데 왜 아직 있냐?"#[75]는 비전문적인 반응을 보이며, 지난 밸런스 패치 때의 부적절 대응에서 전혀 나아진 바가 없음이 드러나자 불난 집에 기름을 붓는 상황이 되었다.

애로우헤드를 향한 신뢰가 박살난 상황에서, 지난 밸런스 패치 때 부적절 대응한 직원들에 대해 재교육을 시키겠다고 호언장담했으면서 개선이 전혀 되지 않은 것 또한 비판이 매우 거세다. 심지어 해당 논란의 중심인 디스코드의 커뮤니티 매니저는 전작 헬다이버즈 때도 유저들이 디스코드로 여러 문제를 지적하자 해당 디스코드 방을 없애버리는 등의 상상을 초월하는 막장짓으로 유저들과 마찰을 일으킨 바가 있어[76] 헬다이버즈2 출시 이전에 그를 정리하라는 유저들의 요청이 있었다는 사실은 이러한 비판에 기름을 붓는 상태이다.#[77]

예고도 없이 청천벽력으로 다가온 공지[78]이기에, 오죽하면 일부러 부정적 리뷰를 유도해서 소니가 정책을 철회하도록 만들려는 육참골단형 작전이라거나[79], 진리부의 보안 강화 명령에 따라 추가 정보를 수집한다는 컨셉질이라도 해 발악했어야 한다는 조롱까지 나오고 있다.

사태 초기엔 잘 알려지지 않았지만 현재 애로우헤드 개발진 역시 이 결정에 대해 부정적인 입장으로, 특히 PSN 미지원 국가에서는 연동하지 않아도 플레이를 지속할 수 있도록 수를 마련하려고 노력 중이라고 밝혔다. 예의 120초 발언을 한 인물은 이렇게까지 많은 국가에서 PSN을 지원하지 않는다는 걸 몰랐고, 경솔한 발언이 후회스러우며 플레이어들이 게임을 아예 못 하게 되는 일을 막고자 고민 중이라고 해명했다. 소니 측에서 완전한 정보 제공을 하지 않아 개발진도 일이 어떻게 돌아가는지 제대로 파악하지 못한 상황이며, 혼란 중 소니와 연락도 잘 이루어지지 않고 있는 모양이다. 하지만 그동안 너프 위주의 패치들로 인해 이미 유저들의 민심이 흉흉했던 상황에서 공식 디스코드 서버 커뮤니티 담당자들의 각종 유저 기만 발언 때문에 개발사에 대한 여론은 극도로 부정적인 상태이다.아카라이브

이러한 사태로 인해 사건 발생 2일차만에 부정적 리뷰 도합 22만 개를 두들겨맞으며, 스팀 최근 평가가 "압도적으로 부정적", 모든 평가는 "복합적"으로까지 게임 제목대로 지옥까지 강하했다. 주요 명령을 수행하는 과정에서 수십만명이 동시에 협동하는 것에 익숙해진 플레이어들은 소니를 슈퍼 지구 지휘부에 침투한 오토마톤 취급하며 위아더월드를 이루어낸 것은 덤. 메이저한 커뮤니티 중에선 레딧의 플스 유저들 정도만이 PSN 반대에 반발하는 입장이었으나 PC 스팀 유저들의 분노에 묻혀버렸다.

이미 스팀에 환불 요청을 넣는 이가 있는데, 아직은 플레이가 가능하므로 무조건 환불까지 기대하기 어렵지만, 6월부터는 플레이 불가자의 경우 수동 입력으로 사유를 기재하면 환불 조건을 무시하고 무조건 환불을 받을 수 있을 것이다. 심지어는 스팀에서 벌써부터 환불을 해 주고 있으며, 환불 조건을 까마득히 넘긴 97시간 플레이 + 환불 사유에 플레이 불가가 아닌 소니의 말바꾸기와 법적 부담 강제를 들었는데도 환불이 성공했다는 인증도 올라왔다.[80] 따라서 어차피 개발진들 마음이나 찢어놓고 소니는 눈 하나 깜짝 안 할 리뷰 공세 대신에, 소니에게 직접적으로 타격을 주는 게임 환불로 대응하자는 움직임이 나타나고 있다. #

이런 유저들의 공세에도 불구하고 소니는 PSN 계정을 만들 수 있는 69개국 나라 외 모든 국가에 대해 헬다이버즈 2 스팀 판매를 중단했다. Changelist #23416542

조금있으면 소니의 실적 발표일인데, 한 유저에 따르면 분명 헬다이버즈 2의 성공으로 끌어모은 수익이 발표될 것이고 이는 대규모 환불이 진행되기 전의 전의 자료일거니 이걸 그대로 쓰면 주가 조작에 해당함으로 미리 관계 기관에 신고하라는 주장이 나왔다. #

한편 그간 이미지가 한결같이 좋았던 CEO마저 자기 선에서 할 수 있는 일이 비판을 감수하고 좋은 게임을 만드려고 노력하는 것이라는 무력한 답변만 하고 있어서 부정적인 반응과 리뷰가 기하급수적으로 늘고 있다. PSN을 사용할 수 없는 국가라면 어떻게 해야 하는가에 대한 유저의 질문에 CEO가 "나도 몰라"라고 답변하는 것은 물론, 해당 사태를 풍자하는 영상웃는 짤[81]로 답변하는 등 불길은 한참 사그라들지 않을 것으로 보인다.[82]

또한 CEO는 게임이 PSN을 강제할 것이라는 사실을 6개월 전에 알았음에도 책임을 회피하는 발언을 남겨 과열된 논란이 사그라들지 않는 상태이며,# PSN 의무적 연동을 발표한 지 하루만에 여론의 평가가 곤두박질치자 끝내 멘탈이 깨져버리는 모습을 보이기도 했다.# 그런 와중에 어떻게든 문제를 타협할 생각보단 SNS에 푸념만 보이는 모습 때문에 어차피 망했으니 이러는 거 아니냐는 날선 반응도 나오는 중이다.

스팀마저 PSN 미지원국에서의 게임 판매를 중단하고 절대다수 플레이어들의 연이은 부정적 리뷰, 환불 시위가 이어지자, 결국 소니는 'PSN의 의무적 연동 업데이트를 철회하겠다'는 공지를 올렸다.#

헬다이버즈 2 유저, 커뮤니티 유저들은 해당 소식에 소니로부터의 승리라며 환호를 보냈으며 일부 유저는 이 날을 해방절이라 지칭하며 축하하기 위한 짤도 만들어졌고, 스팀 평가 역시 24시간 안에 리뷰 20만여개가 긍정적으로 전환되어 '대체로 긍정적'으로 회복되었다. 또한 소식을 듣고 다시 접속한 헬다이버들이 같은 시간 벌어지고 있었던 레사스 방어전에 뛰어들어 근소하게 불리했던 전세를 역전시키고 타이머가 1% 남았을 때 방어에 성공하여, 게임이 정상적으로 운영되면 여전히 플레이할 의사가 있음을, 그리고 부당한 외압 때문에 전우들과 함께 전장에 투입될 수 없다면 차라리 하지 않을 것이라는 강한 의지를 증명했다.

2024년 5월 8일에는 사태를 더 키운[83] 장본인 중 한명이자 책임감 부족으로 인해 지속적으로 커뮤니티 소통을 방해해온 Spitz가 커뮤니티 매니저 직책에서 해임되고 관리자 권한도 박탈되었으며 6월 기준으로는 아예 해고당한 건지 다른 직장을 구하고 있다.

그럼에도 모든 문제가 해결된 상태는 아니다. CEO와 커뮤니티 매니저의 삽질과 발언, 그리고 게임성 문제 이슈가 아직 남아있기에 만약 이 상태에서 민심 회복을 위한 행동이 없거나 꺼진 불에 휘발유를 끼얹는 행동을 하게 되면 부정적인 평가는 그대로일 가능성이 높다. 지금 시점에서 소니는 이미 한발 물러섰으니 이후의 문제를 일으키면 이부분은 순수 애로우헤드인 개발진들이 모두 책임을 져야 하는 상황이기 때문이다.

또한 헬다이버즈 2의 사태 이후로도 여전히 PSN 가입이 불가능한 국가에는 구매제한이 풀리지 않은 상태이며, 고스트 오브 쓰시마의 디렉터스 컷과, 갓 오브 워 라그나로크가 PC로 출시되면서 여전히 PSN 계정을 요구하기 때문에 소니가 지금 당장은 물러났지만 나중에 PSN의 가입을 다시 요구할 것 같다는 의견이 발생하고 있다.

결과적으로 PSN 사태 이후 5월 들어서 일일 동접자는 8~9만명 대로 크게 감소하였다. '단점' 문단에서 설명된 것처럼 지속적으로 이어지는 너프 위주의 유저 적대적 업데이트로 이미 유저들의 불만이 누적된 상태였는데, 이번 계정 연동에 대한 반감이 기폭제가 된 것으로 보인다.

여담으로, 스팀의 유저 리뷰 차트에 부정적 그래프를 망토로 만들면 좋겠다는 의견이 있었는데, # 이후 애로우헤드 CEO가 긍정적인 반응을 보였고 # 망토의 이름을 구상하는 중이라고 한다.#

8. 기타

9. 외부 링크



[1] 햅틱 피드백 및 적응형 트리거 지원[2] Warhammer: End Times-Vermintide의 개발사 Fatshark에서 개발한 자체 엔진인 Bitsquid이다. 2014년에 Autodesk 측이 해당 개발사를 인수하면서 현재의 이름으로 바뀌었다. 참고로 본래는 에픽게임즈언리얼 엔진처럼 상용 제품이었으나 2018년 7월에 돌연 판매를 중단했다.[3] 100년 동안 헬다이버가 해체되었다가 최근에서야 재결성되었을 정도로 정도로 평화롭게 지내고 있다보니 기술력이 크게 발전하진 않았다. 그나마 발전한걸 뽑자면 기어들어가고 기어나오던 헬포드에 자동화 플랫폼이 생겼다는 것 정도. 대신 일방적인 침공이었던 전작과는 달리 한번 우주정복을 했기에 빼앗긴 행성을 탈환하는 개념이라 여기저기에 거주지나 번듯한 구조물들이 많이 보인다.[4] 4090 FE를 장착할시 QHD 78X3D>FHD 13900K[5] 물론 시네마틱은 외주업체인 Goodbye Kansas Studios에서 제작했고 개발사에도 해당 담당자는 따로 있었을 수 있지만, 핵심 중의 핵심 디렉터인 필레스테드가 몇번을 검토했음에도 전혀 몰랐다는 건 의도한 바가 아닐 가능성이 높다.[6] 나중에 '매우 짧은 탄창'인 것 같다고 덧붙이긴 했지만 아무리 봐도...[7] 전작에서 전통적인 초반 스트라타젬이자 아군오사로 악명높은 게틀링 센트리는 크기가 헬다이버들의 흉부높이쯤의 크기로 축소되어, 그 사선에 아군이 있으면 여전히 팀킬 기계가 된다. 런치트레일러에서 포복자세, 그외 다른트레일러에서 무릎앉기가 가능한 것이 확인되어 전작과 비슷한 위치일것으로 추정된다. 런치 트레일러에선 탑승형 고정포대 스트라타젬도 확인되었는데 센트리처럼 전작보다 크기가 많이 줄었다.[8] 전작에선 헬멧과 슈트, 망토 정도의 커스터마이징만 가능했다.[9] 전작에서의 일루미닛은 고유한 기믹계열 병종으로 인해 시점에 맞는 난해한 기믹으로 조작반전, 진로방해, 포복 유도성 기믹들이 산재해 있었으나 본작에선 시점 자체가 바뀌었기에 재출연 할지라도 상당수의 기믹에 변형이 불가피하기도 하다.[10] 설정상 인류에게 패전해 가축이 되었다가, 탈출하여 다시 야생화되었다고.[11] 전작에서는 대전차 화기의 직격 경사각에 따라 피해가 감소되어 들어가거나 경장갑 개체는 실탄을 푸른 스파크로 철갑탄 이하의 탄을 막아내는 형태로 구현되었으나 본작에선 실탄 화기는 푸른 스파크가 튀면서 아예 탄이 속도를 잃지않고 경사각에 따라 튕겨져서 사방팔방으로 튄다.[12] 플레이하는 행성의 이름이 정글 환경 요소를 나타내는 대명사가 되었다는 점은 이런 행성 효과가 플레이에 유의미한 영향을 끼친다는 사실을 나타낸다.[13] 반대로 게임 음악을 끄거나 외부 음악을 틀면 전투 상황에 대한 정보를 얻지 못하여 난이도가 높아진다.[14] 태양의 역할을 하는 광원의 위치에 따라 결정되며, 위성도 오브젝트로 구현되어있기 때문에 시간과 위치가 맞아 떨어지면 무려 일식까지 볼 수도 있다.[15] 일반적인 PvE FPS, TPS에서는 플레이 난이도가 높아지면 NPC 적의 체력도 같이 증가하는데, 이로 인해 더 디비전 1편에서처럼 적이 총알에 맞아도 쉽게 죽지 않는 총알 스펀지가 되어 몰입감이 크게 저하된다. HELLDIVERS 2에서는 대신 적의 개체 수를 늘리거나 상위 병종을 투입하는 방식으로 난이도를 조정하며 난이도에 관계 없이 개체의 체력은 변화하지 않는다. 오브젝트 수 증가로 인한 프레임 드랍이 있긴 하지만 감당 가능한 수준이다.[16] 스트라타젬 입력과 콘솔 입력은 동일하게 방향키 입력으로 작동한다.[17] CEO와 개발진의 대부분이 스웨덴군에서 의무 복무를 했기 때문에 각종 총기와 중화기의 작동 방식, 사용법을 잘 알고 있어서 발사 속도 조절, 2인 1조 중화기 운용 등 현실의 무기체계에 존재하는 운용 방식을 게임에 반영할 수 있었다고 한다. (#)[18] 일명 안아줘요로 불리는 허그 감정 표현이 대표적이다. 사기를 고양하는데 효과가 좋으며 어느 정도 화가 나는 상황이라도 사과와 허그를 받으면 마음이 풀린다는 증언이 많다.[19] 아직 등장하지 않은 적의 흔적을 보여주거나, 특정한 적을 낮은 스폰률로 등장시키면서도 공식적으로는 등장했다고 알리지 않거나, 배경에 정체 불명의 적으로 추정되는 이펙트를 깔아놓는 식이다.[20] 게임 업계의 BM의 주요 구성요소 중 하나인 FOMO를 배제한다고 공식적으로 밝혔다. # 그래서 플레이어들 사이에서 진짜 FOMO는 말레벨론 크릭 해방과 같은 기간제 주요 명령에 참여하지 못하고 바라만 보는 것이라는 농담도 있다. #[21] 딥 락 갤럭틱에서는 과거 기간 제한 배틀 패스에 있던 장비를 인게임 플레이를 통해 나중에 해금할 수 있다.[22] 미니게임답게 등장 스트라타젬이 랜덤이며, 딱히 본인이 언락해뒀거나 주로 사용하는 스트라타젬 위주로 나오는 것도 아니라서 연습으로써 큰 의미는 없다.[23] 무기의 밸런스가 어떻든 입소문이 나서 사람들이 많이 쓰면 무조건 너프부터 먹이고 보는 헬다이버즈 2 제작진의 행태를 비꼰 것이다.[24] 내구력 피해가 강했던 출시 초창기의 레일건조차도 머리를 포함해서 온몸에 내구력 100%를 두른 초창기의 바일 타이탄을 2발로 파괴하는 것은 불가능해야 정상이다. 게다가 플레이스테이션 플레이어가 레일건 사격으로 파괴한 타이탄은 머리를 쐈는데 머리 뿐 아니라 몸통에서까지 파괴 이펙트가 일어나는 이상 거동을 보였다. 이 것이 가능한 시점에서 문제점은 무기가 아닌 투사체의 판정을 비롯한 시스템에 있다고 고지했어야 하지만 그렇게 하지 않았다.[25] 발사 전 3초간 충전이 필요하고, 충전완료 즉시 발사되므로 안정된 조준이 필요[26] 가뜩이나 낮은 DPS가 약 28% 더 낮아짐[27] 결국 해당 문제는 게임사 CEO가 직접 '유저들의 피드백을 가장 최우선시하고 있으며 그에 따라 조만간 다시 패치를 하겠다', '해당 개발자의 발언에 대해 매우 실망했다(extremely disappointed)'라고 입장을 표명하면서 일단락되었다.#[28] 월드 오브 탱크처럼 프로급 실력을 가진 QA를 쓰라는 것이 아닌, QA가 난이도 7-9 임무를 성공할 수 있는지 여부를 보여달라는 것에 가깝다. 도저히 게임을 이해하면서 밸런스 패치를 하는 결과물이 아니었기 때문에 나온 의견이었고, 결국 자유의 확대 라이브 방송에서 사실로 밝혀졌다.[29] 1~9 중 6인 만큼 아주 낮은 레벨은 아니지만, 기본적인 게임 실력만 있어도 4인으로 플레이하면 전혀 어렵지 않아야 정상인 난이도이다.[30] 브레이커 인센디어리는 이럽터와 시클 너프 이전에는 주목받지 못한 무기였으나 테르미니드의 물량과 슈리커를 상대할 시클이 대대적으로 너프만 당해버림으로써 엄청난 물량에 맞설 무기가 없어진 것이 매우 컸다.[31] 화염방사기는 테르미니드전에서 원래부터 보급효율이 좋았고 브루드커맨더 이하 급은 순식간에 녹여버릴 DPS를 갖고 있었던데다 차저의 다리를 노리면 순식간에 잡아낼 수 있다는 점이 발굴되면서 숨겨진 만능 OP무기 취급을 받다가 틱뎀 버그수정과 직간접적인 상향과 더불어 차저 베히모스의 정규테이블 등장 이후 대전차 무기들의 힘이 빠지면서 메타를 휘어잡는 무기로 등극했었다. 겉만 봐서는 픽률이 높고 만능에 가까운 화염방사기를 너프하는 게 옳아보였으나, 게임 이해도가 낮은 개발진은 화염방사기를 너프할 경우 차저를 제어할 무기가 스피어 외엔 없다는 점. 그 스피어도 범용성이 낮고 숙련도가 필요하다는 점을 간과했다. 대전차류의 성능을 더 높이던가, 차저 베히모스의 재설계를 해야 되는 문제였는데, 게임 이해도가 엉망이다보니 픽률만 보고 근시안적으로 패치한 것이다. 때문에 유저들에겐 차저를 제어하기위해 궤정타, 500kg, 공타 등의 중장갑 저격용 스트라타젬을 로드아웃에 도배하는 수밖에 남지 않았고 이 로드아웃으로 추후 밸런스 패치까지 최장 60일동안 주구장창 버텨야 하는 사태가 터졌다. 결국 개발진은 차저의 재설계를 예고했으나 언제 될지는 기약없는 상태다.[32] 소형 전초기지 처리와 연료 사일로 파괴가 지지부진하거나, 헐크와 차저를 상대하기 위해 일회용 대전차포를 사용할 수 있었음에도 중장갑에 브레이커 인센디어리나 퍼니셔 플라즈마를 계속 사격하다가 타죽거나 뺑소니를 당하는가 하면, 슈레더 전차의 처리 방법을 몰라 헤매거나, 레벨 6도 제대로 깨지 못해 전멸한 다음 난이도를 한 단계 더 낮췄는데도 증원을 전부 소진하면서 자기들은 레벨 9를 쉬워서 안한다며 낄낄거리는 등 도저히 이해할 수 없는 모습을 보였다. 레벨 90이상의 게이머들은 4인팟으로 어떻게든 레벨 9를 깨고 있고 그 이하는 쉬워져서 안 깨는데 개발자들이 게이머들보다 못한 모습을 보여주면서 신뢰를 사지도 못할 발언을 계속 한 셈이다. 플레이스테이션 측 진행자는 초보이므로 레벨 5 오토마톤에서 어려움을 겪는 것이 당연하다 하더라도, 애로우헤드 측에서는 이 둘을 이끌 수 있는 인원을 데려왔어야 하는데 그렇지 못했다는 것이 문제가 된다.[33] "... and let me tell you devs aint anywhere near your avg skill level."[34] 디아블로 4의 선례가 있기 때문에 적절하지 못한 해명이었다. Deep Rock Galactic, Hades, 파이널 판타지 XVI에서는 개발자들이 자신의 게임에 대한 높은 이해도를 보여주어 신뢰를 얻은 것과 대비된다.[35] 백번 양보해서 개발자도 사람인지라 게임실력이 남들과 같을 수는 없다고 칠 수는 있다. 하지만 중장갑을 두른 헐크에게 경장갑 관통 무기를 난사한다던지, 주무기로도 충분히 제압할 수 있는 하이브가드에게 일회성대전차를 사용해 화력을 낭비하는 등 게임실력을 넘어서 아예 게임의 규칙조차도 모르는 모습을 보여준 점은 도저히 납득할 수 있는 모습이 아니었다. 못할 수는 있어도 최소한 자신들이 만든 게임인데, 이 적에게는 어떤 공격이 유효하고, 저 적에게는 어떤 무기가 효과적인지는 숙지하고 있었어야 한다.[36] 공식 서브레딧에선 스페이스 마린 2가 정식 발매하면 이 게임은 망할 것이라니, 너프된 무기를 고쳐주지 않겠다면 파업을 진행하여 오토마톤이 슈퍼지구를 점령하도록 전선을 방치하겠다느니, 아예 오토마톤 쪽으로 전향하겠다느니(...)하는 상당히 골때리는 유머식 비판이 넘쳐났었다. 가장 압권은 애로우헤드가 술만 처먹으면 자식과 아내에게 행패를 부리다가 정신 차리면 다신 그러지 않겠다고 잘못을 비는 알콜 중독자 가장처럼 보이기 시작했다는 비판. 한마디로 더 이상 개발자들을 믿을 수 없다는 일침.[37] 헬다이버즈2는 고난이도 솔로 플레이가 극도로 어렵다. '합이 안 맞는 팀원과 플레이할 바에야는 솔로 플레이가 낫다'는 주장도 간간히 나오지만, 이는 게임을 달달 외우다 시피한 극히 일부의 플레이어에게나 통용되는 이야기다. 실제로 9단계에서 솔로로 주요 임무만 완료했다는 인증은 종종 찾아볼 수 있지만, 보조 임무와 기지까지 해결하는 경우는 매우 드물다. 팀원이 웬만큼 트롤링을 하지 않는 이상 고수 플레이어도 솔플보다는 3인 팀을 방패막이로 삼을 수 있는 4인플이 훨씬 쉽다. 이렇듯 솔로 플레이가 4인 플레이보다 훨씬 어려움에도 불구하고, 솔로 플레이를 돈다는 사실 그 자체가 애로우헤드의 '철학'에 어긋나서 견딜 수가 없었는지, 솔로 플레이 한정으로 순찰대를 4배 가량 늘려버렸다.[38] 애시당초 상식적으로 무언가를 꺼낼 때 다른 사람의 배낭에서 꺼내는 게 편할까 자기 배낭으로 손을 뻗어서 꺼내는 것 어느쪽이 더 편하겠는가?[39] 전작의 무반동포도 똑같이 사수 장전수 시스템이 있었지만, 그쪽은 풀업글시 장갑무시라는 독보적인 위치를 지녀 보이는 모든것을 일격사 시키는 수준이라 두명분의 화력을 우습게 채우고도 남았다. 허나 이번작은 무반동포 한발로 안정적으로 처리할 수 있는 중갑 적은 거의 없다.[40] 철학 때문에 밸런스를 망친다니, 과한 억측 같지만 실제로 이러한 사례를 근근이 찾아볼 수 있다. 데이비드 킴이 대표적인 사례. 이 사람은 자신의 철학을 구현한답시고 무려 프렌차이즈 셋의 밸런스를 망쳐놨다.[41] 이런 점을 감안하면 어째서 애로우헤드가 낮은 성능의 무기를 상향하는데에는 인색한지도 이해할 수 있다. 이들에게 있어 중요한 건 균형있는 게임 플레이보다 자신들의 철학을 구현하는 것이다. 자연히 개발진의 철학을 어지럽히는 무기를 때려잡는 것이 1순위고, 쓰이지 않는 무기의 상향은 우선 순위에서 밀릴 수밖에 없다.[42] 다만 유저들 사이에서 돈 소문과는 달리 행성 해방도를 직접 조작한다거나, 해방된 행성을 바로 함락시키는 등의 노골적인 조작 행위는 일어나지 않았다. 이는 방어전 시스템을 유저들이 오해하여 생겨난 것이다. 물론 이러한 시스템을 유저들에게 충분히 이해시키려는 노력을 하지 않은 애로우해드 측의 책임도 있다.[43] 근데 이는 어쩔 수 없는 게 행성은 한정적인데 입소문으로 많은 유저들이 모여서 유저가 2일 안에 슈퍼지구 커맨드의 명령을 완료하는 경우가 많다. 4월 초 오토마톤이 싹 다 밀리고 나서 상대할 수 있는 종족이 테르미니드 밖에 없었으며 현재 일루미닛도 나오지 않은 이상 컨텐츠의 다양화를 위해서는 필수불가결한 조치이기도 했다.[44] 이후 너프 패치 등이 터지면서 서양권 유저를 중심으로 슈퍼 지구의 사상과 의지에 반대한다는 취지를 주장하는 유저 집단 카오스다이버(Chaosdiver)가 탄생하는 계기가 된다.[45] 20년 전 메이플스토리 같은 고전 온라인게임에 쓰였던 보안 프로그램이다.[46] 한마디로 헬다이버즈가 돌아가는 동안은 사용자의 컴퓨터에서 일어나는 모든 것을 볼 수 있다는 것이다.[47] 해당 유저가 방장으로 있는 게임에 참여 못하게 하는 거지, 게임밴이 아니다.[48] 그러나 정작 Fatshark가 앞서 같은 엔진을 사용하여 개발된 Warhammer: Vermintide 2와 후속작인 Warhammer 40,000: Darktide는 안티 치트로 EasyAntiCheat를 채용하여 멀쩡히 작동한다.[49] 글리치란 유저가 의도적으로 일으킬 수 있는 버그로, 누구나 쉽게 유도할 수 있으며 게임 밸런스에 심각한 영향을 줄 수 있는 글리치도 몇몇 있다.[50] 코옵게임에서 코옵이 힘들다는 말도안되는 문제가 있는데도 재밌다는 이유로 수십만 동접자를 끌어모은 게임이다.[51] 높은 판매량으로 인해 출시 이후 서비스들을 위해 고용하지만 지금은 그저 불끄기 위한 용도로 투입될 듯.[52] 북미 PSN에서는 1위를 찍었다. 공짜 게임인 포트나이트를 누르고![53] 약 30분정도 아무 동작이 없으면 10초정도 후 연결이 해제된다. 이때 멘트도 헬다이버즈 스럽다.[54] 난이도가 9단계까지 존재하고, 도전적 난이도는 4단계다.[55] 게임의 분위기 자체가 후퇴라는 선택이 있다는 것을 일부러 가르쳐주지 않기 때문이기도 하다. 인게임 핑에도 후퇴하라는 메세지가 없고 선전물에서도 후퇴라는 개념을 이야기하지 않는다. 그래서 초보들은 오토마톤과 싸우다 화력으로 밀려나면서 처음 후퇴해보는 경우가 많다. 후퇴를 권고하는 핑은 없지만 다른 헬다이버가 찍은 목표 핑에 핑 버튼을 홀드하여 부정 혹은 교전 금지 반응을 보일 수는 있다.[56] 전작의 은하계 전쟁에서 최고 난이도가 15였는데도 후반 전쟁의 평균 임무 수행 난이도가 약 5.5단계였던 것과 비슷한 양상이다.[57] 서버가 터져 5분 쿨타임 채팅임에도 사람들이 몰려들어 원성이 가득할 때, 디스코드 공지를 통해 "이렇게 많이 팔릴 줄 몰랐다"는 말까지 나왔다.[58] 다만 전작의 경우 모든 기간동안 스팀 최고 동시접속자 인원이 6,000명대였으므로, 실언이긴 하지만 개발자들이 이렇게 사람들이 몰려들 줄 몰랐다는 말이 헛소리만은 아니다. 애로우헤드는 대기업도 아니라서 이런 상황은 정말로 처음 겪어보는 것일수 있다.[59] 동시접속자 1위는 카스[60] 오토캐논 젬을 불러놓고 배낭을 안 챙기고 진행한다던지, 봇 공장 환풍구에 소이 수류탄을 던지고 함께 불타 죽는다던지, 오토마톤 전에서 쓰기 부적합한 브레이커 인센디어리를 들고 간 것도 모자라 중장갑 적인 헐크의 전면부에다 난사하다가 불타죽는 등 실소가 절로 나오는 황당한 모습을 자주 보여주었다.[61] 난이도 5는 게임을 갓 구입한 초보도 튜토리얼을 마치고 약 2시간 안쪽으로 이전 난이도들을 깨면 바로 참가할 수 있고 어느 정도 경험이 쌓인 고인물들도 '저 정도야 뭐'하는 마인드로 쿨하게 받아들여 캐리해줄 수 있는 난이도다.[62] 공구 취급만 받던 대거가 폭발성 무기 위주 조합에서 소형 적 처리용 무기로 재평가를 받을 정도였다.[63] 특히 세네터는 헐크의 안면 약점을 뚫을 수 있는 장갑 관통력 AP4로 상향되어, 리볼버에 대한 로망이 있던 북미권 플레이어들로부터 열광적인 반응을 얻었다.[64] 카크룩스와 같은 정글 행성에서 이글 스트라타젬을 쓰기 불편하다면 센트리를 대신 쓰면 된다는 플레이어 실험 결과가 나오고, 방어전이 아닌 임무에서도 센트리를 하나 정도 채용할 정도가 되었다.[65] 공지에는 명시되어 있지 않다. 디스코드에서 커뮤니티 매니저 Twinbeard가 밝힌 사안이다.[66] 기사[67] 요구 정보 수준은 국가별로 다르다. 한국은 아이핀 인증부터 시작한다. 영국과 아일랜드는 더 심한데, 전화번호에 주민번호 앞 뒤 4자리씩, 혹은 안면 인식까지 요구한다. 일단 소니는 이 정보는 수집하지 않으며, 일회성으로 사용 후 폐기한다고 주장한다.[68] 소니 서버가 해킹당한 전적은링크 참조. 2~3년 간격으로 백만 명 단위의 개인정보를 꾸준히 털리고 있다.[69] 스팀은 플레이 불가를 사유로 들 경우 통상적인 환불 조건(플레이 2시간 이내, 구매 2주 이내)을 무시하고 환불을 제공해온 전적이 있어, 걱정은 덜하다.[70] PC 플랫폼에서 PSN 연동을 강제한다고 해서 멤버십 구독까지 요구되는 것은 아니다. 이번 결정으로 PC 플레이어가 입는 손해는 개인정보 유출 위험 감수, PSN 미지원 국가 플레이어의 경우 게임 플레이 불가, 이 두 가지다.[71] 헬다이버가 대흥행한 이유는, 상대적으로 무명인 개발사에서 나온 AAA급 웰메이드 코옵 PVE, 독창적인 게임성, 풀프라이스보다 낮은 합리적인 가격, 소비자 친화적인 수익 구조, 자본주의에 눈이 먼 대기업 게임의 운영에 지친 플레이어들의 열광이었다. 이런 상황에 PSN 구독비를 PC 유저에게도 걷을 경우 기존의 퇴폐한 AAA 타이틀과의 차별점이 증발하며, PSN 에센셜 월 7500원을 반 년만 유지해도 본작 구매 값과 같아지기에 PC 플레이어들이 등을 돌릴 만큼의 부담이 된다. 게다가 이런 전례없는 짓을 벌이면 본작을 하지 않는 PC 유저까지 자극하게 된다.[72] 스팀에서는 유저들이 겹치는 이름을 쓸 수 있기에 특정인 차단이 힘들어, PSN 적용을 통해 치트 사용 차단을 용이하게 할 수 있다고 주장했다. 이는 전혀 사실이 아니다. 스팀의 주 기능은 DRM이여서 각 유저들마다 고유 인식번호가 3개나 부여되는데 이를 통해 유저 관리가 가능하다.[73] 당시 디스코드 커뮤니티 매니저 Spitz의 채팅 메시지로 반발하는 유저에게 의도적으로 답장 메세지를 걸어 시비를 걸었다는 걸 알 수 있다.[74] 전술하였듯, 개인정보 위험 이전에 69개국을 제외한 다른 모든 국가에서는 PSN 계정 생성 자체가 불가능하다. 스팀으로 돈 주고 사놓고 PSN 계정을 못만들었다는 이유로 게임을 못하게 될 유저들에게 '아 닥치고 계정 만드는 게 귀찮으면 꺼지라고.'라는 투로 대응한 건 명백한 잘못이다.[75] 해당 메시지를 날린 유저는 헬다이버즈 커뮤니티 내에서 악질로 알려진 유저였다고 한다. 하지만 그렇다고 해도 현 상황에서 이런 대응은 커뮤니티 매니저로서 임하고 있는 상황에서 악수였다.[76] 이전의 밸런스 패치에서 망언을 일삼은 CM과는 다른 사람이다. 해당 인원은 CEO가 망언에 대한 사과문을 레딧에 남긴 이후로 이렇다 할 논란을 일으키지 않았으며 해당 사태에서도 거의 막바지에 잠깐 글을 남긴 걸 빼면 쥐죽은듯이 활동하고 있었다.[77] 스웨덴 노동법에 근거하여 권고사직을 시키거나 해고를 하는 것이 어렵다는 것과 별개로 인사관리가 제대로 이루어지지 않은 것은 명백히 애로우헤드의 책임이다.[78] 소니측에서는 상점페이지에 연동이 필요하다고 명시해 놨으나 기술적 문제로 미뤘을 뿐이니 문제가 없다는 입장인 듯하나 상점 페이지에 명시된 그 문구 하나 이외에는 오픈 이후 지금까지 약 3달 동안 PSN 계정 관련 공지는 단 한 줄도 올라오지 않았었고, 만약에 계정연동이 정말 필수적이고 그렇게 할 계획이었다면 PSN 자체가 서비스 되지 않는 지역에 게임을 3달 동안이나 팔아치울 동안 가만히 지켜만 보다가 뒤통수를 때린 셈이기 때문에 더 악랄하다. 더욱이 게임 구매 이외에도 인게임 재화 결제가 있는 게임이기에 PSN 불가 지역 구매자들은 나중에 하지도 못할 게임에 현금을 지불하고 있었던 셈이다.[79] 2024년 4월 말까지 주요 명령 수행 도중 감행된 우바네아 갬빗을 비롯한 모든 갬빗 작전은 실패했다는 사실에 빗대 비꼬는 것이다. 커뮤니티 매니저가 플레이어들에게 불만을 소니가 볼 수 있는 환불과 부정적 리뷰의 형태로 표해달라고 한 것은 맞지만, 그렇게 한다고 해서 소니가 행보를 바꿀 것이라는 기대는 거의 없는 편이다.[80] 여론도 한몫 했을 것이다. 수동 입력 환불 사유는 기계가 아니라 사람이 읽고 처리할 수 있으니.[81] 더 오피스에서 나온 짤로, 사실 무작정 웃는 게 아니고 웃는 게 웃는 게 아닌 장면이다.[82] 일부 유저는 소니의 독단적인 행보에 커뮤니티 담당자의 트롤까지 합쳐져 현타 내지는 정줄을 놓은 게 아니냐는 의견도 있다. 당장 레일건 너프 사태 당시 유저들 보고 무뇌아 플레이라느니 꼬우면 난이도를 낮추라느니 같은 기똥찬 망언을 쏟아냈던 커뮤니티 담당자를 대상으론 작정하고 재교육을 실시하겠다고 한 것과 '개똥같은 밸런스와 역겨울 정도로 오만한 커뮤니티 담당자 때문에 이 게임은 오래 못 갈 거니 살 생각이 있다면 당장 접어라'라고 비난하는 유저에게 우리 직원들의 태도 때문에 불쾌했다면 진심으로 죄송하다고 저자세로 나왔을 때와 달리 이번엔 CEO가 뭘 어떻게 하지도 못하는 상황이라 일명 '즐기는 자' 모드에 들어간 게 아니냐는 것.[83] 이 사태 이전에 엔프로텍트에 대한 불매 운동 등의 반발에 대해서도 스팀의 토론게시판 하나 만들어둘테니 거기서만 불만을 표하라며 소통이 없는 무시하는 형태로 이미 비슷한 운영과 소통방식을 해왔었다.[84] 템플릿 예시1, 예시2, 예시3, 예시4, 예시5, 예시6[85] 아래에 자세히 보면 깨알같은 글씨로 "모든 리뷰는 충성도가 높은 슈퍼지구 시민의 의견을 가장 정확하게 반영하기 위한 분석을 거친 후 슈퍼지구의 진리부를 통해 생성되었습니다. 즉, 실제 리뷰가 아닙니다." 라고 쓰여 있다. 그러니까 아예 창작이라는 소리. 게임의 전체적인 분위기와 설정을 보면 소설 1984를 차용한 것으로 보인다.[86] "제 아내가 자기랑 이거 중에 선택하라고 했죠. 아내가 그리울 겁니다." 이후 이 대사는 헬다이버즈 2를 상징하는 밈이 되었다.[87] 군필이라면 알겠지만 헬다이버의 전투력은 훈련병을 기준으로 봐도 장비 운용, 정신력, 체격과 피지컬 면에서 최소 특전사 수준이다. 튜토리얼 공문 기준으로 평균 연령 18.7세인 청소년 헬다이버 후보생이 이 정도의 전투력을 갖추려면 아동일 때부터 교련을 지속적으로 받아야 가능하다. 물론 슈퍼지구는 7세 아동에게도 아동노동을 시키는 강압적인 체제이므로 충분히 가능한 일이다.[88] 다만 UN에서는 만 15세 미만의 군인을 소년병으로 정의하므로 이들이 법적인 측면에서 소년병이라고 할 수는 없다. 그러나 미성년자를 군인으로 쓴다는 것은 여전히 꺼림직하다.[89] 친구들에게 매일 헬다이버들과 이야기한다니까 못 믿는다고 한다고 한다. 즉 헬다이버의 실상이 어쨌건 대외적으론 그 정도의 위상을 가지고 있는 듯하다.[90] 정확히는 현재 깨어있는 헬다이버로 대표되고 냉동된 헬다이버가 지휘권을 인수받기 위해 예비 병력으로 대기중인 헬다이버 전투단의 개념이다.[91] 플레이어의 구축함은 정확히 작전 지역 중심 상공에 떠있어서 멍하니 하늘을 보는 거 아니면 확인하기가 힘들다. 그나마 레이저 지원이나 전장을 오랫동안 이탈해 반역자가 된 경우엔 하는 경우엔 구축함에서 계속 포격을 내리꽂다 보니 확인이 가능한 정도.[92] 설정상 '임무시간 = 저궤도'에 구축함이 머물 수 있는 시간이라 대공포격이나 기타 위협으로부터 조금 더 떨어져서 복귀까지는 기다려주는 듯.[93] 다만 브라시 장군의 신병 교육 영상에 따르면, 잔탄이 남아있는 탄창을 버리는 건 '자유'의 낭비라면서, 알뜰하게(?) 총알을 쓰라고 하고 있다. 인게임 상에선 장전 손잡이나 노리쇠를 땡겨야돼서 장전 시간이 조금 늘어나므로 숙련된 헬다이버라면 오히려 잔탄을 남기는 게 낫다.[94] 인게임에서 언제든지 메리디아 행성으로 워프하여 블랙홀이 된 메리디아 행성을 감상할 수 있다.[95] 함교에 서있으면 대공탄이 플레이어의 슈퍼 구축함에 스쳐 지나가는 소리도 들을 수 있다.[96] 그러니까 행성 궤도에 집결한 구축함의 대부분은 실제 플레이어의 구축함이라는 소리이다. 메리디아의 경우에는 슈퍼 콜로니 사태 이후 블랙홀이 형성되었기 때문에 플레이어 및 파티원이 보유한 구축함만 위치한다.[97] 그럴 만도 한 게, 당장 전작인 헬다이버즈만 해도 스팀 최고 동접자가 6,700명이었다. 본 작은 스팀 최고 동접자가 46만 명에 달하며, 여기서 집계되지 않은 PlayStation 플랫폼의 플레이어들까지 합산한다면 60만 명은 가볍게 뛰어넘을 것이다.[98] 사실 이런 문제엔 인력을 끝없이 투입하는 것보다 소수정예로 문제를 해결하는 게 좋다. 인력이 늘어나면 여러 문제를 중구난방으로 해결하려고 하고, 기존에 정해졌던 DB 구조를 뜯어고치는 과정에서 의사소통도 힘들어지기 때문. 단순한 게임 코딩보다 DB는 한번 코드가 꼬일 경우 단순한 게임 플레이가 아닌 이용자 전체에 문제를 끼칠 수 있는 문제인 것도 있고, 서버 수용량이 부족한 것은 단순 회선을 늘리기만 해도 해결되는 문제기도 하고.[99] 영화와 소설은 내용 차이가 상당히 심하며 설정조차도 많이 달라 영화상에선 그냥 수송기로 내려온다. 벌레도 상당수 CG로 연출한 영화라 CG 같은 것과는 상관이 없고 애초에 영화에서는 헬다이버지 게임과 달리 별다른 지원도 없이 전투시에 알보병 물량을 갈아넣는 식으로 묘사된다. 그나마 3편과 애니메이션에서는 설정이 비슷해진다.[100] 클랜다투 -> 클랜-닽-Two[101] 그래서 HELLDIVERS 2가 패러독스 재직 시절과 유사한 DLC의 향연이 될지, Hooded Horse 시절처럼 인디 게임과 유사한 관점으로 운영될지 여부에 대해 관심을 받고 있다.[102] 조준경의 가시성 향상, 행성 광원과 안개 효과의 눈부심 완화 등 수치로 나타내기 힘든 편의성 부분에서 개선이 이루어졌다.

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