반지의 제왕 온라인 The Lord of the Rings Online | |
개발 | 터바인 → 스탠딩 스톤 게임즈 |
유통 | 미드웨이 게임즈 → 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트 → 데이브레이크 게임 컴퍼니 |
플랫폼 | |
장르 | MMORPG |
출시 | 2007년 4월 24일 2008년 7월 31일 |
서비스 종료일 | 2010년 5월 31일 |
한국어 지원 | 지원 → 미지원 |
심의 등급 | 15세이용가 |
해외 등급 | ESRB T PEGI 12 → 15 |
관련 사이트 | http://www.lotro.com |
반지온 한국인 커뮤니티
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1. 개요
반지의 제왕의 내용을 기반으로 터바인에서 제작한 온라인 게임이며, 정식 명칭은 The Lord of the Rings Online이기에 줄여서 보통 LoRO, LOTRO으로 언급한다.2008년 7월 31일에 한게임을 통해서 한국에서 한글화 되어서 서비스 되었지만, 플레이하는 유저가 계속 감소하자 2010년 5월 31일에 한국 서비스가 중단되었다. 현재는 유럽/미국에서 서비스 되고 있는 상태. 일본 서버와 러시아 서버 역시 현재 운영이 종료된 상태로 영어, 독일어, 프랑스어 서버만이 존재한다.
2. 특징
2.1. 중간계, 레젠다리움 미디어믹스 중에서의 원전 중시 경향
반지의 제왕에서의 세계관을 기반으로 하고 있지만, 게임이 반지의 제왕 소설과 충돌되는 부분이 적지 않다. 대표적인 예를 들면 게임상에서는 모리아 내에서 드워프들이 21홀 등 부분부분 생존하고 있는 상태다. 하지만 소설에서는 모리아는 앙그마르가 멸망한 이후에 멸망한다. 사실 게임상의 드워프들은 소설에서 마지막으로 모리아에 들어간 발린의 무리들보다도 더 늦게 모리아에 들어간 새로운 드워프들이다. 실제로는 드워프들의 세력이 매우 작았을 것이고 외로운산이 공격받는 상황이라는 점에서 어느 정도 설정구멍인 것은 사실일 듯하지만... 확실한 설정붕괴로 낙인찍을 수 있는 정도까지는 아니다. 사실 플레이어 종족 소항목도 참고하면 알지만 반지온에서 난쟁이 관련 설정파괴가 제일 심한 편이다.그러나 피할 수 있는 설정 구멍을 피하지 않고 놔둔 경우는 많지 않으며, 엄격한 톨키니스트들의 의견은 몰라도 게임을 즐기는 반지의 제왕 팬들 입장에서 게임과 중간계 세계관의 싱크로율은 상당히 높은 편. 이는 게임계에서 더 실적이 좋으면 좋았지 밀리지 않았던 미들 어스 시리즈와의 비교에서도 확실하게 인정받고 고평가받는 지점이며, 힘의 반지 드라마의 원작 파괴 논란 이후로 소소하게 재조명받고 있기도 하다. 극단적인 예시로, 주역 4인방 말고 호빗들이 샤이어, 브리 등 거주지를 벗어나지 않는다는 설정을 지키려면 플레이어 종족에서 호빗을 제외해야 한다. 어둠숲과 모르도르 외의 지역에서도 동굴과 숲 지형이면 남발되는 거대 거미들도 거미 빼버리고 더 심하게 복붙 색놀이를 할지 아니면 어둠에 어울리지만 레젠다리움에 더 안 어울리는 몹으로 대체할지의 양자택일과 비교하면 선녀 수준. 이런 관점에서 반지온의 설정파괴 맥락은 영화 3부작 그 중에서도 호빗 3부작보다 반지 3부작 쪽에 더 가깝지, 팬픽 중에서도 원작 존중이 전무한 하급 팬픽 아니냐는 취급까지 받는 미들 어스 시리즈나 힘의 반지와 비교하는 것은 실례다.
이러한 특성과 15년에 걸쳐 제3시대 중간계 대부분의 지역을 정말로 게임으로 개발했다는 사실, 톨킨재단 정식 라이센스를 받은 미디어믹스 중에는 최상위권은 아니라도 그래도 한때 상업적, 대중적 성과가 좀 있었던 점 등이 맞물려 인터넷 상에서 피터 잭슨 영화로 영상화되지 않은 지역에 대한 설명에 뜬금없이 이 게임의 스크린샷 이미지나 게임 지도가 따라붙는 일이 적지 않다. 그걸 수입, 번역한 나무위키의 중간계 세계관 관련 문서에도 마찬가지로 가끔씩 그런 경우를 찾아볼 수 있는데 딱히 한국인 게임 유저의 행동이라고 보긴 힘들듯.
다만 톨킨의 중간계에 대한 로망이 있는 해외 팬들의 경우 상당한 독창성을 발휘한 초기에 비해 로한 이후의 업데이트 방향을 좋아하지 않는 경우도 있는 듯하다. 이는 근황 소항목에서 후술.
2.2. MMORPG로서
이후 출시되는 미국 MMORPG나 기타 RPG와 비교해서 눈에 띄는 차이점은 주인공이 먼치킨이나 미국식 수퍼 히어로가 아니라는 것. 톨킨의 세계관을 최대한 따르기 때문에 주인공은 반지 원정대가 임무를 수행하는 동안 다른 지역을 돌아다니며 궂은 일을 하는 조력자에 불과하다. 그런데 게임의 볼륨은 커지는데 소설과 영화의 시점에 메인 스토리를 맞추면서 주인공은 사실상 축지법 사용자(마굿간에서 빠른 말을 이용하여 한번에 수십 km를 이동한다던지) 다른 의미의 먼치킨이라고 봐야할 지도 모른다. 게다가 진입장벽을 낮추기 위해 일부 초반 영웅담 파티퀘스트의 솔로버전을 따로 만든 덕에 이런 상황 한정으로는 트롤 여러 마리를 혼자 학살하고 약해진 나즈굴이나 발로그와 1:1 맞다이를 뜨는 진짜 먼치킨이 되어버렸다.(이와 같은 설정은 게임 초기에는 저렙존 지역에도 유저가 많아 파티 형식으로 처리하게 해 두었던 퀘스트들이 시간이 지나면서 저렙존 지역에는 유저가 없어 게임의 스토리를 진행하는 main quest인 영웅담(반지원정대 소설의 내용)을 진행하지 못하는 사례가 발생하여 터바인 측에서 고심끝에 낸 해결책으로 보인다. solo quest는 동일한 방식으로 진행하나 예전에 파티를 형성하여 진행하여야 했던 구간은 혼자 퀘스트를 진행할 시에 inspiration 버프가 발생하여 캐릭터의 각종 능력치를 향상시켜 혼자 진행할 수 있게 해준다.) 물론 이것도 영웅담 1~4부 시절의 이야기고, 절대반지 소멸 이후의 105레벨 위 타임라인에서 아군 및 적군을 가리지 않고 주인공의 평판은 다른 RPG의 먼치킨 주인공들과 큰 차이가 없다.PvE의 중요 요소인 스토리 측면에서도 게임의 생존성은 상당히 높다. 세계가 대부분 구현된 월드 오브 워크래프트와 달리 반지의 제왕 온라인은 서비스 시작된지 9년이나 흐른 2017년이나 되어서야 모르도르가 열렸다.
에텐무어스라는 지역에서 한정으로 PvMP(Player vs Monster Player)를 표방하고 있지만, 대부분의 진행이 PvP나 PvMP가 아니라 PvE 특화로 되어있기에 비교적 캐릭터별 '결투'나 '투기장' 식의 시스템이 중점이 되지 않고 있다. 그래서 그런지 직업별 특화가 뚜렷하며, 이로 인해서 캐릭터간의 결투는 상성 및 대련의 한계가 뚜렷하게 나타나게 된다. 한마디로 PvP, PvMP 밸런스를 어느 정도 포기한 대가로 PvE개발의 높은 자유도를 획득한 셈이었으며 노가다성이 강한 한국 MMORPG가 부담스럽고, 그렇다고 너무 캐주얼한 게임은 싫은 게이머들에게 매력적일 수 있는 게임 중 하나였다. 문제는 한국 서비스 종료로 인한 언어 장벽이다.
역설적으로 미국식의 스토리텔링에 상당히 집중하는 올드 MMO이기 때문에 기타 요소들의 진입 장벽은 상대적으로 낮은 편이다. 예를 들면 사냥 방식도 논타겟팅이 아닌 타겟팅 방식이다. 뒤집어 말하면, 컨트롤과 그래픽을 중시하는 일반적인 한국 게이머 계층에 어필하기엔 약점이다. 엔드 레벨 콘텐츠 또한 한국 게임의 하드코어한 노가다에 비하면 그 정도가 약한 편. 물론 위에서 말했듯이 어느 정도 PvP나 PvMP를 포기하고 유지하는 PvE인 만큼 엔드 콘텐츠의 품질 또한 상당히 좋다.(이 게임의 출시연도를 감안하면 더더욱) 적어도 초기의 구공화국 정도로 엔드 레벨 콘텐츠가 부족하다는 소리를 들을 정도는 아니다. 다만 이건 어디까지나 게임이 충분히 잘나갔고 레이드 및 인스턴스에 어마어마한 개발력을 할당했던 Rise of Isengard 확장팩까지의 이야기로, 현 시점에서는 엘더온, 구공온에 비해서 MMO로서 컨텐츠의 질과 양 및 편의성 전반에 대해 호평을 듣는다 보기 어렵다. 그럼에도 불구하고 이 장르가 그래픽 외에 딱히 진보하고 성장하는 중인 장르라 보긴 어렵고, 그런 바닥에서 한때 잘나갔던 MMO로서의 품격이 남아있냐는 질문에는 상당히 긍정적으로 답변할 수 있다.
신규 유저들 입장에서 부담스러운 것은 월드 오브 워크래프트처럼 길어져 버린 레벨링 구간과 비싼 가격인데, 개발사인 터바인 역시 이를 인지하고 빠른 레벨업을 유도하거나 과거의 확장팩을 전부 묶어서 초기는 무료화, 이후는 패키지 상품으로 가격을 인하하는 등 진입 장벽을 낮추기 위한 노력을 계속하고 있다. 확장팩의 경우 50% 세일도 자주 하는 편이다. 스팀을 통해서도 서비스되고 있으며 스팀에서만 존재하는 패키지 상품이나 할인 행사도 있다. 2022년에는 15주년 기념으로 점핑 캐릭터와 구 확장팩 무료쿠폰/할인행사 등을 제공했다.
2.3. 부분 유료화
2010년도 중순부터 월정액 제도에서 VIP/Premium/F2P로 회원 등급을 차등화하는 부분 유료화 방식으로 바뀌었다. 원칙상으로는 '돈을 내지 않고' 무료로 모든 콘텐츠를 즐기는 것이 가능하다. 그런데 이건 Turbine Point, 이하 TP를 업적 달성이나 노가다를 통해서 모아서 다음 지역의 퀘스트 팩을 사고 그런식으로 노가다를 무진장 하는 것이기에 사실상 그냥 TP를 한번이라도 지르거나, VIP 결제를 하는 것이 정신상으로는 이롭다. 어디까지나 이론상 노가다를 하면 무료로 할 수도 있다는 의미. 또 호불호가 많기는 하지만,부분유료화 적용 이후에 상업성이 좋아졌다는 점에서 잠정적인 게임 자체의 생존성이 늘어났다고 볼 수 있다. 최초의 P2W 논란이 일어났던 요소인 스탯북이 대표적인 예시였다. 다만 로한 후반부를 거쳐서 모르도르 확장팩에서 폭발해버린 스탯 인플레로 인하여 과거와 달리 레이드, 인스턴스 중심 유저들 사이에서도 퍼센트조차 아닌 고정 수치 스탯북의 중요성은 크게 감소하는 정도를 넘어 거의 희박해진 상태다. 움바르 확장팩에서 과도한 스탯 인플레를 바로잡는 스탯 squish(압축)이 예정되어 있기는 하지만 스탯북의 위상이 예전으로 돌아가진 못할듯.후발 주자인 스타워즈: 구 공화국의 초기 부분 유료화 방식이 한때 좋지 못한 평가를 받았던 반면, 반지의 제왕 온라인의 방식은 그럭저럭 괜찮다는 평가와 함께 빠르게 안착했다. 무료화 구간 이후의 레벨업을 위해서는 마치 패키지 게임과 같은 확장팩 결제를 유도한다. 역시나 노가다를 하면 무료로 할 수도 있지만 현실성이 낮다. 그래서 정액제(기간제 VIP-3달기준 약 29달러)나 TP 스토어는 게임의 편의성을 높이는 방향으로 운영되고 있다. 정액제의 경우 VIP 유지를 유도하기 위해 한 번은 VIP 결제 경험이 있어야 편의성이 크게 높아지도록 요금제를 설계해 두었다. 쉽게 말해서 최소한도로 돈을 쓰려면 한달만 VIP 하고 끊어버리면 된다는 소리.
어떻게 보면 이중적인 과금 체계로 보일 수도 있지만, 그만큼 TP 스토어는 추가 보너스에 가까운 개념으로 운영되고 게임 내에서 쌓인 TP를 통해서도 우선순위가 높은 아이템을 구매할 수 있으므로 한국 MMORPG의 고질병인 사행성 캐시 아이템에 의한 밸런스 붕괴는 웬만해서는 없다. 사행성을 배제한 P2W적인 요소도 위 각주에 언급한 그마저도 거의 유명무실해진 스탯북을 제외하면 거의 없다고 봐도 좋으며 특히나 한창 돈 벌 줄 모르던 게임 암흑기에 비하면 스탯북 묶음할인 덕에 더더욱 P2W의 수위는 낮아졌다. 돈을 주고 최종적인 강함을 사기보다는 약간의 시간과 소소한 편리성을 사는 느낌에 훨씬 가깝다.
2.4. 근황
지금 시점에서 보면 오래되기도 했고 결국은 상당히 쇠퇴한 게임. 한국에서는 사실상 아는 사람이 없다고 봐도 무방할 정도이다. 기존의 거대 IP를 등에 업은 와우 아류작 테마파크 MMO 중에 와우/파판14 밑 엘더온 밑 구공온 밑 반지온이라는 포지션에 꽤나 장기간 쭉 머무르고 있다. 엘더온과 구공온의 국내 인지도나 흥행도를 생각하면 한국서버 시절을 모르는 사람들이 이 게임의 존재를 인식하기를 기대하기는 당연히 곤란하다. 말아먹은 초기버전을 좋은 의미에서 기적의 운영으로 살려낸 파판14의 떡상은 그나마 좀 특별한 예외로 놓더라도, 나머지 후발주자들에게도 제대로 밀렸다. 엘더스크롤 및 스타워즈 레전드 세계관과의 비교 이전에, 로한 확장팩들의 부진과 대량해고 사태 이후로 MMO와 콘솔을 가리지 않고 RPG 개발력 자체가 제니맥스, 바이오웨어에 압도적으로 밀리면서 삼파전에서 주저앉아버렸다. 다만 처음 잘나갔던 시절의 게임성이 되살아날 수 없을 정도까지 붕괴된 것은 아닌데다, 미국 및 영연방과 프랑스, 독일을 가리지 않고 레젠다리움 팬덤에서 이어진 코어 팬덤의 충성도가 굉장히 강하기 때문에, 13년부터 본격적으로 불거진 하락세 이후로도 10년 이상 서비스 종료를 걱정하지 않고 생존에 성공했다.사실 반지의 제왕 온라인은 2008년 한국 출시 당시에는 월드 오브 워크래프트랑 원조 문제로 유저들끼리 투닥대긴 했지만 나름대로 독창성과 톨킨 세계관에의 충실함 사이에서 균형을 잡으면서 EVE 온라인 학습 곡선에도 단골로 등장할 정도의 어느 정도 히트작으로 취급받았다. 그러나 로한, 곤도르를 거치며 MMO로서의 게임성과 톨킨 세계관에의 충실함, 호빗 영화 출시로 인한 반지의 제왕/호빗 영화 따라가기 사이에 방향성을 잃어버린 반지의 제왕 온라인은 서서히 자신들만의 장점들을 잃어갔다. 이러한 상황에서 후발 주자들의 추격은 큰 위기를 초래했는데, 특히 나름대로 회심의 콘텐츠였던 마상 전투가 유의미한 성공을 거두지 못하면서 게임의 위세가 확실하게 기울었다.
엄격한 톨키니스트들까지는 아니어도 중간계 세계관으로 인해 이 게임을 접해보고 싶어하는 게이머들의 입장에서도 곤도르 즈음 2016년 이 게임의 개발진들이 터바인과 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트를 떠나기 전 개발된 구간의 게임으로서의 품질은 마의 구간 급이다. 대량해고의 여파로 원래부터 누적된 문제점들과 위에 언급한 마상 전투의 실패 등이 맞물려 개발력이 전반적으로 폭망했었고, 이 결과 나름 영화 제 3편의 핵심 무대인 곤도르를 배경으로 MMO도 아니고 레젠다리움도 아니고 피터 잭슨 3부작은 더더욱 아닌 부정적인 의미의 혼종을 만들어놨다.
요약하자면 오래된 게임의 한계와 여러 악재가 겹친데다 MMORPG 시장의 전망이 밝지 않은 상황에서 사실상 기존의 코어 유저들만 하는 추억의 게임이라고 할 수 있다. 후발주자 대작들에게 치일대로 치였고 와우와의 경쟁 초기 한껏 부각됐던 IP의 장점도 영화 호빗 3부 종료 후 대중들이 중간계에 대한 관심이 사라지면서 신규 유저의 유입을 바랄 수 없게 됐다.
호빗 3부작과도 좀 다른 방향으로 레젠다리움 팬덤에서 화제가 된(...) 힘의 반지 드라마 덕분에 역설적으로 15주년을 맞이한 2022년에 복귀 유저 비율이 높아진 듯하다. 뭔가 스타워즈 시퀄 시리즈의 핵폭망 덕에 역설적으로 복귀유저가 증가했다는 구공온이 생각나는 부분이다. 장수 MMO의 비기인 캐릭터 점핑이나 이전 확장팩 할인, 저레벨 구간 상시 무료화 등을 통해 복귀 유저들을 눌러앉히기 위해 노력하고 있다.
다만 역설적으로 유저가 늘자 15주년이 된 스파게티 코드에 영세업체로 분사 및 이관되며 발생한 서버비 절약이 겹쳐, 신규 컨텐츠 업데이트 시기마다 서버 랙이 폭발하고 있다... 사양 문제 없는 컴퓨터에 해외서버 핑문제 잘 없는 kt 인터넷에 그래픽을 최저로 내려도 랙 때문에 정상적인 플레이가 불가능할 때가 있다.
2023년의 로드맵 발표에서 움바르 지역 배경의 대형 확장팩 출시와 동시에 시스템적으로도 메이저 MMO 대비 뒤처진 게임성을 회복하고 따라잡겠다는 여러 계획을 내놓았다. 22년의 게임 자체 반등세와 각종 반지의 제왕 관련 미디어믹스들의 공개 혹은 계획 발표가 맞물리고 있는 23년을 나름 승부수를 내걸 시기로 인식하고 있는듯.
그러나 움바르 확장팩 발매 후 2달째가 다가오는 2023년 연말, 실질적인 로드맵 실현 정도를 파고들면 그야말로 거짓말은 하지 않았다일 뿐인 모양새가 되어버렸다. 이미 엘더온, 구공온 등도 지속적인 매너리즘으로 쇠퇴 중인 것을 감안하면 미나스 모르굴~군다바드에서의 짧은 반등세를 유지, 모방만 해줘도 감지덕지였던 면모도 인정해야겠지만 어쩌면 그렇기 때문인지 결과적으로 그조차 해내지 못하고 있다.
특히 MMO로서의 기능 쇠퇴는 가장 심각한데 확장팩 출시 6주가 지나고도 대형 원정대 레이드는 커녕 3, 6인용 인스턴스조차 아직도 출시하지 못했기에 사실상 PC, 콘솔 싱글 RPG의 DLC나 얼리 억세스보다 심플한 “초대형 퀘스트팩”을 풀프라이스 “MMORPG 확장팩”이라는 이름 하에 팔아먹었다는 즉 겉과 속이 다르다는 비판에 직면하였다.
게다가 싱글 RPG식 플레이를 지향하는 유저층도
사실상 움바르 확장팩 초기는 절대적인 품질 말고 미나스 모르굴~군다바드 확장팩의 반등세와 15주년 기념 대개편으로 잡아두고 있던 집토끼들을 모조리 놓쳐버릴 위기라는 측면에서는 모르도르 확장팩보다 심각한 스탠딩 스톤 게임즈 분사 후의 최대 위기인 셈이다. 이를 그래도 일부 토끼를 놓쳐도 나머지를 확실하게 묶어두는 방향으로 수습할 것인지 아니면 어영부영 끝까지 애매하게 밀어붙일지는 2024년이 되어보아야 알 수 있겠다.
그리고 2024년 3월 13일 업데이트 39로 움바르 확장팩 인던이 뒤늦게 출시되었다.
2.5. 아마존 게임즈 신작과의 관계?
결론부터 말하자면 엄연한 동일 장르의 톨킨 재단 라이센스 작품임에도 개발주체가 완전히 다르고, 어떤 경쟁관계도 혹은 전작과 후속작의 관계같은 상호간의 영향력도 상당히 희박할 가능성이 높다. 이는 15년을 훌쩍 뛰어넘을 출시시기 사이의 간극과 이로 인한 기술력 변화 탓이 가장 크며, 그나마도 기존의 LotRO가 게임명이 무색하게 MMO라는 장르로서의 성공을 거뒀던 시기는 그 오래 전에도 다소 짧았던 편이기 때문이기도 하다. 물론 신작이 완벽한 상위호환 수준의 완성도로 비평과 흥행 양쪽의 충분한 성공을 이뤄낸다면 그 때는 기존 게임의 유저들이 자연스레 흡수되는 현상 또한 당연할 것이다. 아마존 게임즈 측에서도 대충 비슷하게 생각하고 있는 듯하다.우선 처음 2019년 중순 아마존에서 새 중간계 MMORPG를 개발 중이라는 발표가 있었을 당시 스탠딩 스톤 게임즈와 반지의 제왕 온라인의 상황은 처참한 편이었다. 이 게임에서 최소한의 부활의 신호탄을 쏘아올렸다는 미나스 모르굴 확장팩은 2019년 말에야 출시되었으며, 그 예고편이었던 안두인 계곡 지역 업데이트의 성공 덕분에 오랜 암흑기를 탈출할 가능성을 간신히 모색하고 있었을 뿐 게임을 떠나간 유저들 대부분은 신작 발표 당시 이 게임을 대놓고 망겜으로 인식하고 있었다. 덕분에 아마존의 거대자본이 투자된 신작이 일단 출시되기만 하면 기존 게임을 완벽하게 대체하리라는 전망은 어쩌면 당연하게 여겨졌다.
하지만 게임을 공동개발하던 중국 스튜디오의 모회사가 중국 게임계 공룡인 텐센트에 먹히면서 일이 크게 꼬였고, 2021년 개발 취소가 공식화된 뒤 2022년 드라마만 방영되었다.
2023년 5월 15일 캔슬 발표 이후 2년만에, 최초 개발 발표 이후로는 4년만에 아마존 게임즈에서 신작 MMO가 다시 개발 중임을 선언한 시점의 상황은 4년 전에 비해 너무나 많이 변했다. 우선 4년 전에도 이미 모바일/콘솔로의 시장 양분화와 지나친 진입장벽 및 시간 소모 등으로 사양 장르 취급을 받으며 썩 좋지 않았던 장르의 대중성이 4년 후 더더욱 하락했다. 개성 강한 PVP로 장기간 충성유저를 끌어모았던 길드워 2도, 한때 완성도 높은 PVE로 와우를 추격해봤던 엘더스크롤 온라인도 매너리즘에 빠져 부진을 면치 못하고 있으며 사실상 영어권 MMORPG는 월드 오브 워크래프트와 파이널 판타지 14를 제외하고는 흥행과 담을 쌓은 상태다. 아마존 게임즈 본인들이 신작인 뉴월드의 심각한 흥행 부진으로 누구보다 이를 잘 증명하고 있다.
한편 그 사이 아마존 게임즈에 대한 기대치도 하락했다. 외주 합작이던 4년 전과 달리 앞서 언급한 뉴월드를 개발한 아마존 게임즈 오렌지 카운티 스튜디오의 단독 개발로 알려져서 신작과 뉴월드를 도저히 분리해서 볼 수 없게 되었다. 그나마 좋게 보는 팬들은 서구권에서 한때 성과를 낸 엘더온, 구공온 대비 뉴월드의 치명적인 약점은 IP였기 때문에 중간계, 레젠다리움 IP를 씌우면 이 약점을 보완하고 쪼그라드는 시장을 거스를 수 있다고 기대하기도 하지만, 부정적인 팬들은 이미 레드오션인 시장에 뛰어든 주제에 답도 없는 운영 및 유지보수 능력에 썩 뛰어나지 않은 개발능력을 증명해버린 스튜디오라 IP 하나 씌운다고 뭐가 변할 수 없다는 저주를 미리부터 내리고 있다. 심지어 아마존 스튜디오에서 제작한 드라마 힘의 반지도 알 수 없는 설정 파괴를 한 트럭 저지른데다 이 당위성을 증명하기는 커녕 지지부진한 스토리 전개로 초장부터 기존 레젠다리움 팬들의 엄청난 역반응을 마주하고 있기 때문에, MMO 개발능력뿐만 아니라 IP 활용능력에 대한 의구심마저 굉장히 커졌다.
즉 이러한 부정적인 의심을 완벽하게 불식시키는 대신 어영부영 애매한 품질로 출시된다면 대중들을 대상으로 최소한의 신작 버프는 받을지라도 4년 전과 달리 최소한의 반등을 이뤄낸 기존 게임의 유저들이 넘어오지 않을 가능성도 높다. 기존 게임의 충성유저들은 대부분 로어 프렌들리한 스토리 및 세계 묘사와 과거의 향수로 남아있거나 복귀한 유저들이라서 이러한 잠재적 단점에 상당히 민감한 유저층에 속하기 때문이다.
반대로 이러한 잠재적 문제점에서 벗어나는데 기존 게임이 엄청난 길잡이 혹은 반면교사의 역할을 하기도 어렵다. 이 게임이 대중적으로 잘나갔던 시절은 너무 오래 전이라 보고 배우기 곤란하며, 최소한의 반등기에는 MMO로서의 기능을 많이 포기하고 방향성을 완전히 틀었기 때문에 WoW, FF14와 경쟁하며 흥행해야 AAA 게임을 개발하는 의미가 있는 시대에 중요한 참고의 대상으로 삼기에는 여러모로 아귀가 맞지 않는다. 비교적 로어 프렌들리하다는 장점 역시 현재의 방향성과 무관하지 않기 때문에 독창성과 대중성이 필수인 AAA 게임 입장에서 액면 그대로 베끼기에는 어정쩡하다. 그렇다고 이 게임이 어이없을 정도로 순식간에 무너졌던 WB게임즈 말기의 처참한 암흑기가 이런 요소만 피해가면 된다 싶은 구체적인 반면교사로서의 우수사례를 제공하는 것도 아니다.
결국 의구심을 불식시키고 신작이 대흥행을 한다면 깔끔하게 기존 게임의 존재감을 지우겠지만, 아니면 최소한의 제작비 회수 수준의 흥행을 하든 아예 폭망을 하든 기존 게임과 은근히 상관이 없는 게임일 가능성도 높다.
2.6. 한국 서버의 경우
한국에서 한글화 되었을 당시에는 자칭 퍼블리싱의 명가라고 주장하던 한게임에서 퍼블리싱하였으며, 당대에 화제에 오르던 몬스터 헌터 온라인과 함께 PC방 상품으로 끼워팔기를 하였다. 한글화 상태는 상당히 좋은 편이었다. 한편 게임을 즐기던 톨키니스트들 중에는 후에 이 한글 번역 질을 강하게 비판한 사람들도 있다. 하지만 반지의 제왕 항목에도 나와있듯이 톨킨의 번역 지침 자체가 상당한 논란거리다. 발번역의 대표적인 예는 '가공된 가죽'을 '삶은 가죽'으로 해 놓은 것이다. 그러므로 번역문제에서 정확한 답은 없다고 볼 수 있다. 운영면에서 이후에 경매장 폰트 사이즈 문제 등으로 논란을 터트린 이후에 운영에서 여러 미스를 보이게 되었다. 유료화 전환으로 사람들을 크게 유지하지 못한 문제등이 겹쳐서 이용객이 크게 감소한 이후에 추가 콘텐츠 업데이트가 본섭(북미섭)과 6개월 이상 차이를 가져오게 되었고, 이로 인해서 유저들의 이탈이 반복되었다.2009년 4월 확장팩인 모리아의 광산(The Mines of Moria, 이하 MoM)를 업데이트 하면서 재기하는 듯하였으나, 북미섭에서 제공된지 9개월 가까이 이후에 제공된 확장팩 업데이트는 늦었고, 이후의 추가 업데이트에 대한 확신이 없음에 따라서 사람들이 이탈, 한국에서는 끝내 2010년 5월 31일에 서비스를 중단하였다. 서비스 중단 이후에 유저들은 한게임에게 캐릭터의 북미섭 이전을 요구했지만, 이는 이루어지지 않았고, 대신에 MoM 확장팩이 동봉된 1개월 쿠폰을 유저들에게 제공하는 것으로 마무리 되었다.
한국섭 시절 또 하나의 실수로는 전설 아닌 전설로 취급되는 홍보 웹툰이 있다. 인간/호빗 영웅담 프롤로그를 바탕으로 제작된 것으로 추정되나 조용히 악평과 함께 묻혔다. 엘리오스 전기와 평점이 동급이라는 것으로 모든 것이 설명된다. 다만 엘리오스 전기와 달리 네이버 웹툰의 영향력이 더 적었던 시절에 연재되었기에 인지도가 낮은 편이다.
한국섭에서의 운영을 요약하자면, 잘 만든 게임을 운영으로 말아먹었다고 말할 수 있다. 과거 플레이했던 사람들 중 계속 하고 있는 한국인들은 가장 처음에 실버로드 혹은 브랜디와인 서버로 이주하였으며, 이후에 한국인들은 실버로드로 1회 통합하였다.(서버 이전이 가능하다. 단 $20~25정도 지출 필요) 다만 몬스터 플레이(PvMP)의 경우 브랜디와인 서버로 통합하였다. 영어가 되는 유저들 일부는 몬스터 플레이가 아닌 자유민(Free People)의 경우도 사람이 많은 브랜디와인 서버에서 플레이하기도 한다. 이후 서버 통폐합 작업 후 실버로드에서 플레이했던 한국인들은 아르켄스톤 서버로 이주하였다.
3. 업데이트 및 확장팩
- 반지의 제왕 온라인/업데이트 및 확장팩 항목 참조.
4. 캐릭터
5. NPC
6. 직업
6.1. 특성 및 밸런스
이미 특성란에서도 언급하였지만, 반지의 제왕 온라인은 PvP나 PvMP보다는 PvE 위주이기에 클레스별 역할 분화가 매우 뚜렷한 편이었다. MoM 확장팩 이후에 각 직업 별로 직업 특성이 3종류로 세분화되었고 HD 확장팩 이후에 아예 3종 세분화에 맞는 직업특성/스킬트리 시스템을 도입한 결과 각 직업별로 할 수 있는 역할이 어느 정도 분화되어 있었다. 그러나 SSG 시대에는 트렌드에 맞는 변화를 시도하는 과정에서 그 변화의 커다란 방향성(솔로잉 난이도 상향평준화, 시스템 및 메타 변화에 뒤처진 몇몇 직업 개편, 컨텐츠 추가를 위한 신규 직업 설계)은 이견이 없는 정도는 아니라도 대체로 나름 타당한 편이지만, 그에 비해 세부적인 각론에서는 과거 전성기 대비 비교적 많은 잡음을 일으키고 아쉬움을 노출하고 있다.현재 개발사인 SSG의 직업 리워크 상황을 보면 기존의 딜러 직업들을 관짝으로 보내고 지휘관, 수호자, 현자와 같이 솔로잉이 불편했던 직업들의 딜 성능을 정신나간 수준으로 버프시키며 빨강 수호자가 용사보다 DPS parse가 더 높게 나오고, 말뚝딜 원툴인 사냥꾼이 버려지고[2] 대신 리워크 된 빨강 현자나 빨강 룬술을 인던에서 찾는 상황이 벌어지고 있다[3]. 솔로잉이 힘들어도 각 직업마다 특색과 장단점, 뚜렷한 역할이 존재하던 터바인 시절의 게임에 비해 현재는 모든 직업의 상향평준화와 딸깍충 직업들의 등장으로 리워크를 받지 못한 일부 직업은 엔드컨텐츠에서 도태되거나 밈화 되어 조리돌림 당하는 상황에 이르게 되었다.[4]
결국 게임 반등기부터 꽤나 오래 진행된 SSG 직업 리워크의 결과물은 현재 SSG의 밸런싱 및 신규직업 담당 개발자들이 터바인 초기 바닐라~MoM 시절 직업들을 처음 설계한 개발자들보다 직업의 특성과 솔로 및 멀티, 육성 및 엔드컨텐츠와의 상호작용에 대한 이해도가 훨씬 떨어진다는 평가로 귀결되고 있다. 상술한대로 과거에는 이질적인 스킬셋을 보유한 동시에 극단적인 솔로잉 최강, 원정대 양날검이라는 특징을 가졌던 감시자[5] 정도를 제외하면 확실한 직업컨셉 내에서 확장팩마다 다방면의 밸런스가 약간씩만 들고나는 정도였고 또 그나마 한때의 도적을 제외하면 직업별로 3종 특성/스킬트리 중 1~2가지가 번갈아 암흑기를 겪어도 직업 하나가 통째로 솔로잉도 원정대 컨텐츠도 아무 장점이 없는 노답으로 전락한 경우는 잘 없었다. 반면 SSG 시대에는 한 직업이 리워크로 상향을 받을 때마다 다른 직업이 생매장을 당하는 패턴이 쳇바퀴 돌듯 반복되고 있다. 캐주얼한 트렌드에 맞춰 솔로잉의 속도와 안정성 양면을 상향평준화시키는 방향 자체는 바람직하다고도 볼 수 있지만, 특히 직업난이도 기본의 양대 입문용 딜러여야 할 용사와 사냥꾼이 번갈아 직업째로 매장당하고 있는 현실은 개발진이 직업밸런스의 수치적 기준점을 제대로 설정하지 못하고 있음을 증명한다. 동시에 이러한 직간접 버프를 번갈아 받은 하이브리드/숙련자 지향형 직업들은 그들대로 잠시 OP에 가까운 직업성능의 상대적 향상을 맛보더라도 장기적으로 이전의 깊이가 있던 직업만의 특성이 흐려지는 듯한 몰개성화나 컨셉 상실의 과정을 체감하고 있다. 엔드컨텐츠에 최적화되어 솔로잉 저성능으로 장기간 악명이 높았던 수호자, 지휘관과 잘못된 스탯 스케일링으로 엔드컨텐츠 밸런스가 망가져 노잼 펫돌리기 버프셔틀로 전락했던 파랑 현자, 매우 떨어지는 직관성과 입문 장벽에 비해 알고 보면 너무나 손쉬운 패턴플레이로 HD 이후 장기간 반지온의 솔로잉 밸런스를 골로 보내버렸던 노랑 감시자 등 분명 터바인 말기~SSG 초기에 어떠한 조치가 필요했던 직업들은 존재했다. 다만 필수적이지 않았던 2회 신규직업 추가 과정에서의 부족한 직업 디자인이나 그다지 급하지 않았던 음유시인 리워크의 의문스런 방향성 등을 살펴보면 신규 개발진의 직업 밸런스 이해도는 분명 아쉬웠고, 그 결과 이들과 달리 필수적이었던 직업 리워크 과정에서조차 애초의 목적을 충분히 달성하지 못하거나 혹은 목적 달성의 반대급부로 중대한 밸런스 붕괴 수준의 직간접적 부작용을 초래하는 등의 아쉬움이 존재한다.
6.2. 종류
- 도적(Burglar): 디버퍼로 설계되었으나 올라운드 서포터인 지휘관이나 전천후 디버퍼인 현자에 비해 한동안 밸런싱에 실패한 편이었다.
그래서 기본 직업들 및 MoM 추가직업들 중 유일하게 독자문서가 없다.그래도 2020년까지의 암울한 이야기들에 비해 상향 위주의 평준화식 밸런싱이 누적된 2022년에는 드디어 노답을 탈출했다는 이야기도 많다. 현재는 도적의 존재 이유였던 FM(Fellowship Manoeuvre)[6]이라 불리는 원정대 합동스킬에 버프를 받았고 움바르 최종컨텐츠인 DMK를 격파하려면 FM을 수십번 사용해야 하기에 강제로 조합 테이블(CJ)을 열 수 있는 도적이 필수 직업이 되며 여러모로 수혜를 많이 받게 되었다. 솔로잉 역시 나쁘지 않은 편.
- 수호자(Guardian)
- 음유시인(Minstrel)
- 사냥꾼(Hunter)
- 용사(Champion)
- 현자(Lore-master)
- 지휘관(Captain)
- 룬술사(Rune-keeper)
- 감시자(Warden)
- Beorning(베오른족)/직업: 종족이자 직업. 주 역할은 탱커와 힐러이며 이에 따라 흡혈탱커 기반인 감시자처럼 솔로 플레이에서 항상 고평가받는 직업이다. 딜링용 빨강 스킬트리는 솔로잉시 아래의 격투가만큼은 아니더라도 상당히 우수한 딜링형 딜탱으로 고평가받으며, 힐링용 노랑 스킬트리는 만렙 그룹컨텐츠에서 입지가 준수한 동시에 딜트리로 해결하기 힘든 그룹 컨텐츠 솔로잉의 고점을 높여주는 반면 탱킹용 파랑 스킬트리는 둘에 비하면 솔로잉 및 그룹 컨텐츠 양면에서 평가가 다소 애매하다고 한다. 베오르닝의 존재 이유는 12인 공대 힐러 이 한가지라고 보면 되는데 입지가 매우 좋아서 공대에 필수적으로 한명은 무조건 들어간다. 광역힐 능력이 사실상 모든 힐러 직업 중 가장 좋다고 보아도 되며 범위 내에만 존재한다면 공대 전체를 회복시키기 때문.
- Brawler(격투가): 14주년에 추가된 신규 직업. 모티프는 헬름 협곡의 어원인 왕 무쇠주먹 헬름. 그러니까 대충 격투가로 번역해도 될 듯하다. 주 역할은 탱커와 DPS이다. 물론 탱커 스킬트리가 존재는 하지만 초창기 용사의 무거운 방패+영광 포지션을 사용한 서브탱커 수준의 상위호환 정도이다. 유튜브에 의하면 보조용 노랑 트리에 포함된 광역 공격력 버프 때문에 만렙 달성 후에도 딜러뿐만 아니라 버퍼형 서브탱커로 입지가 괜찮다고 한다. 고티어로 갈 수록 지휘/수호 탱의 입지가 너무 견고한 이유가 이것. 그냥 탱키한 용사를 생각하면 편한 직업이며, DPS로서의 입지는 용사와 비슷하거나 그 보다 살짝 위고 실제로도 월드챗에 vs놀이를 붙히면 보통 몸빵이 조금 더 되는 브롤러를 더 고평가 하는 편이다. 용사의 열정(Fervour) 시스템과 비슷한 듯 다른 Mettle(패기?) 시스템을 도입해 손맛을 살리려 했지만 완성도가 미묘하고 이 미묘한 완성도를 정신나간 수치버프로 땜질하는 느낌이 있어서 그런가 유튜브 크리에이터 등 올드 유저들 사이에서의 반응은 좀 시큰둥한 듯하다. 2022~23년 기준 육성 중의 솔로잉 성능은 이전 반지온 최강의 OP직업이던 감시자와 음유시인을 가볍게 씹어먹는 수준이다. 어쩔 수 없는게 감시, 시인 OP시절은 고전 RPG스럽게 다른 직업의 솔로잉이 꽤나 어려웠던 시기에 둘만 지나치게 쾌적한 정도였다면 지금은 진입장벽을 낮추려고 대부분의 직업에 대해 솔로잉 상향평준화를 엄청나게 시켜놓은 상황에서 따로 신규 직업 푸쉬를 위해 출시 후 뒤늦게 수치를 건드렸다 보니 정신나간 성능이 되어버렸다. 딜트리에서의 탱킹도 용사보다 당연히 낫고 딜감시 이상인데 본인 딜은 1타 누킹, 광역 누킹, 단일 지속딜 전부 이전까지의 반지온에 없는 수치라서 사실상 전문 딜러보다 딜량이 높다. 저렙에서 생산템 풀셋팅 상태면 미스가 마구 뜨는 +5렙 이상 상급 몹들도 눈도 깜짝하지 않고 녹여버린다. 2023년 후반기 업데이트 이전에 Deflect가 뜨는 보라색 몹은 사실상 건드리지 말라는 게임 디자인이었으나, 특히 저레벨에서의 브롤러는 이 게임 디자인조차 정면으로 거스르는 정신나간 성능을 보유한 셈이다. 이는 절대성능도 절대성능이고 튕기지 않는 데미지가 대거 섞여있어 튕길 데미지가 다 튕겨도 DPS가 답이 없는 것이 크게 작용했다. 다만 이런 괴이한 설계를 제외하면 강자에게 약하고 약자에게 강한 면모가 더 강해서 델빙 미션의 기묘한 난이도 상승 옵션까지야 기존의 스펙빨과 스킬셋으로 씹어먹을 수 있어도 최근 업데이트된 Landscape difficulty 컨텐츠나 새로 그와 유사하게 개편된 레벨차 나는 고렙 적에게는 그리 강하지 않다. 일부 직업의 극단적인 버티기, 갉아먹기가 아닌 이상에야 1vs1 보스전 스펙은 당연히 최강으로, 동렙 아니 +4렙 Elite Master 등급 몬스터 상대로도 상태이상이나 속성데미지 상성이 나쁘지만 않다면 맞다이를 이길 수 있다(...) 믿을 수 없겠지만 이렇게 육성 중의 언밸런스가 심한데 정작 2024년 U39에서 딜버프를 먹었다.
반지온의 원펀맨이다.
- Mariner(선원): 움바르 확장팩과 함께 추가될 예정인 클래스. 음유시인과 비슷하게 노래를 이용하는 순수 딜러 직업이라고 한다. 이전에 유출된 정보를 통해 Corsair(해적) 이라는 가명으로 추측되었으나 공식적으로 개발진들이 해적이 아닌 Mariner라는 직업으로 추가된다고 한다. 누메노르인이나 팔라스림 등등이 항해에 조예가 있긴 하지만, 종족을 불문하고 ‘자유민 해적’이라는 설정이 중간계에 끼워넣기 쉬운 설정은 아니었다.
유의어인 sailor나 seaman보다는 좀 더 시적이거나 옛말스러운 어감이 느껴지는 단어라고 하니 “항해자”나 “뱃사람”같은 단어로 대체해볼 수도 있겠다. 모티프가 정말로 에아렌딜이라면 씨앗사, 아르테판 실마릴리온 모두 에아렌딜의 이명을 뱃사람으로 번역했으니 따라 부르면 될듯.
U37 베타를 통해 일부 스킬이 공개됐다. 게임 출시 이후로 지휘관의 모티베이트 스킬(원정대에 적용되는 최대체력 +10% 버프)을 대체할 수 있는 스킬을 가진 첫 신규 직업으로, 음유시인이나 사냥꾼처럼 3가지 스탠스를 바꿔가며 플레이가 가능하다. 물론 음유의 경우엔 크게 dissonance와 resonance 두가지 스탠스만 사용하고 사냥꾼의 경우 만렙부터는 precision만 사용하기 때문에 마리너의 경우에도 정확한 정보가 공개되고 난 이후에야 알 수 있을듯. 공개된 무기로는 단검과 커틀라스, 그리고 룬술사의 룬샛칠과 같은 가방 종류의 직업 아이템 Haversack 한가지. 플레이 스타일 역시 룬술사와 같이 attunement를 이용해 버프/힐과 DPS 스킬을 오가며 싸우는 방식이 될 것으로 보이며 Shanty(뱃노래)를 통한 버프/힐, Haversack을 이용한 DPS/디버프, 그리고 메인 무기를 이용한 셀프버프/DPS 3가지 종류의 스킬들이 있는 것으로 보인다. 추가적으로 사냥꾼의 텔레포트와 같은 스킬 또한 있는데, 마리너라는 이름과 같이 항해에 능숙하다는 설정을 가지고 이러한 스킬들을 가지고 있는 것으로 보인다. 직업 모티브는 에아렌딜[7]인 듯. 전반적으로 게임 내의 음유시인,현자,룬술사의 짬뽕 느낌.
베타 서버인 황소울음꾼 서버를 통해 전체적인 스킬트리를 확인해 볼 수 있다. 룬술사와 동일한 attunement 시스템을 가지고 있지만 차이점으로는 마리너의 경우 attunement 게이지가 한쪽 끝으로 치우쳐지면 디버프(이동속도 감소와 3초 스턴)를 받기 때문에 힐/버프와 DPS를 적절히 조율해가며 싸우는 것이 플레이 스타일이라고 볼 수 있겠다. 아직 개발이 끝난 기준의 직업이 아니라 움바르 확장팩과 함께 정식 출시 될 때 까지 기다려보는 것이 좋아보인다.
베타 기준 전체적인 평가는 새로운 전투 스타일에 대해선 호평이지만 힐/버퍼의 파란 스킬트리는 기존의 빨강 지휘관의 복제 수준이라는 비판이 많다. 이를 의식하고 낸 수준으로 아예 빨강 지휘의 버프와는 중첩이 안된다. 자세한 소개 영상들은 유튜브에 이미 올라온 상태다. 1, 2, 3
7. 플레이어 종족
플레이어 종족에 따라 선택할 수 있는 직업이 제한된다. 일단 직업이 같으면 종족은 아주 큰 차이를 만들지는 않으나, 소소한 차이점이 있다. 초반에는 시작 마을이 다르며, 기본 스탯이 뚜렷하게 차이난다. 후반에는 스탯 차이는 별 의미가 없으며, 종족 특성(Racial Trait)이 영향을 미친다. 그 특성도 과거엔 자잘한 영향력이 컸지만 지금은 데미지 5% 말곤 만렙에서 큰 영향이 없다는게 중론. 직업제한도 하이엘프, 스타웃액스 추가 과정에서 크게 완화되었다. 예를 들자면 지휘관은 보로미르, 에아르누르에서 따와서 인간 전용 직업이었는데 두 신종족은 모두 지휘관 선택이 가능해졌다.유료종족에 따라오는 함정이 있는데 베오른, 하이엘프, 스타웃액스는 말타는 라이딩스킬 무료 퀘스트가 없어서 캐시포인트 주고 스킬을 사야 했다. 다만 2022년 발매된 Before the Shadow 확장팩으로 옛날 이야기가 되었는데 새 시작지역인 Swanfleet(백조늪)에서는 유료종족에게도 라이딩스킬 무료 퀘스트를 제공한다. 확장팩을 안 사도 이 퀘스트를 받을 수 있다. 즉 현 시점에서 VIP가 아닌 유저도 유료종족 (생산용) 부캐를 만들어서 라이딩스킬을 챙길 수 있다. 백조늪 스타트를 했으면 Mossward에서 퀘스트를 깨고 호루라기나 마패로 캐릭터를 Lhan Garan으로 옮기면 생산시설과 금고가 있다. 그리고 확장팩 구매여부와 상관없이 기존 스타트를 했으면 마일스톤 귀환스킬 찍고 Mossward로 마패를 쓰거나 아니면 브리 서문으로 빠른말 타고 호루라기로 카르돌란의 Herne까지 달리면(이건 5렙에 경갑/평갑이면 죽지 않게 조심) 바로 Mossward로 가는 일반말이 뚫려있다. 퀘스트 깨고 귀환하면 끝. 물론 아직도 기존 스타트한 무료종족처럼 호루라기/마패 안쓰고 편하게 생산부캐를 굴리진 못한다만 애초에 여기 말고 호루라기와 마패를 남겨둬봐야 나중에 쓸모가 있을 가능성은 낮다.
- 인간(Race of Man) : 초창기 4 종족 중 하나. 지금이야 상향평준화로 무슨 직업을 골라도 종족빨을 크게 타지 않지만 극 초창기 앙그마르의 그림자, 종족 패시브나 종족 스킬 / 특성, 스타팅 스탯이 초중반부터 후반에 까지 크게 영향을 미칠 때만 해도 모든 직업에서 평타 이상의 성능을 보여주던 밸런스 종족이였고 또한 거의 모든 직업을 선택 할 수 있던 종족. 특히 스타팅 지역인 아르쳇이 영웅담 1권을 위한 진행과 퀘스트 진입이 편한 브리랜드에 속해 있다는 장점, 그리고 이 지역의 퀘스트들이 난쟁이와 요정의 스타팅 지역인 에레드루인에 비해 상대적으로 난이도가 많이 낮다는 이점이 있었다. 에레드루인에서 진행되는 프롤로그 퀘스트들의 경우 요정과 난쟁이가 함께 진행하는 지역이라 프롤로그 후반부에 진행하게 되는 퀘스트들이 상대적으로 인간이나 호빗에 비해 파티플레이를 요구하는 퀘스트들이 많이 분포 해 있었기 때문. 특히 지휘관(LOTRO) 클래스의 경우엔 오직 인간만 플레이 할 수 있었다. 상향평준화가 많이 된 현재 게임에도 이러한 특성은 그대로 반영되어 여러 패치 이후 현재는 베오른을 제외한 모든 직업을 플레이 할 수 있는 종족이다.
- 요정(Elf) : 초창기 4 종족 중 하나. 기본 종족 중에 상향평준화로 인한 수혜를 가장 많이 받은 종족으로 여겨지며 종족 패시브로 얻는 민첩 증가와 종족 특성 활뎀증 하나로 사냥꾼(LOTRO) 원툴 종족이였다. 종족 특성으로 얻을 수 있는 액티브 스킬 조차 회피율 +75% 라는 괴상한 스킬을 가지고 나와서 초기 4 종족 중 가장 구린 스킬을 가지고 있었고, 그렇다 해서 중갑 직업을 제외한 평,경갑 직업들을 골랐을 때의 성능도 타 종족 대비 그닥 뛰어나진 않았다. 인간의 경우 운명 증가와 받는 치유 +5%가 기본으로 붙어 있어서 평,경갑 직업도 요정에 비해 뛰어났다. 중갑 직업들도 종족 패시브로 생명력이나 힘을 기본으로 더 가지고 시작하는 인간이나 난쟁이가 육성 면에서도 훨씬 뛰어났고 종족 특성으로 얻는 액티브 스킬조차 훨씬 좋다 보니 이래나 저래나 고를만한 이점이 없던 종족이였다.
- 난쟁이(Dwarf) : 초창기 4 종족 중 하나. 인게임에서도 원작의 설정을 많이 반영해서 묵직한 중갑과 방패가 가장 잘 어울리는 우직한 종족이다. 기본적으로 운명과 민첩에 마이너스를 가지고 시작하지만 힘과 생명, 전투/비전투 체력과 마나 회복에 보너스가 있고 종족 특성 액티브 스킬 중 하나가 막기 확률 증가라 옛날엔 난쟁이 수호자(LOTRO)가 거의 공식 같이 여겨졌다. 그 외의 액티브 스킬도 탱킹에 관련해 굉장히 좋게 나온 종족이다. 모리아 확장팩 이전엔 초기 4 종족 중 선택할 수 있는 직업이 4개로 호빗과 함께 가장 적은 종족이였다.
- 호빗(Hobbit) : 초창기 4 종족 중 하나. 힘 감소를 제외하곤 생명 증가나 어둠 완화력, 비전투 체력 회복 증가 같이 생존에 도움되는 패시브들을 가지고 있다. 특히 종족 특성으로 얻는 액티브 스킬인 죽은 척 하기는 초기 게임에서 개사기급의 성능을 보여주는 스킬이였고 10분 동안 희망 버프를 넣어주는 액티브 스킬도 존재해서 여러모로 파티에도 큰 도움이 되는 종족 중 하나다.
- 베오른족(Beorning)
- High Elf(하이엘프 혹은 높은요정): 1, 2시대 판권 문제로 명칭만 안 썼을 뿐 놀도르를 의미. 모든 플레이어 종족 주인공 중 가장 화려하고 간지나는 배경 스토리를 가지고 있는데 출신지를 어디로 설정하든 길 갈라드 휘하의 베테랑 전사로 다고를라드 평원의 전투에서 마술사왕의 칼에 찔려 사망 직전까지 갔고, 이걸 엘론드가 간신히 살려냈는데 소설 시점 얼마 전에야 깨어나서 서쪽으로 가는 배를 타려다가 마음을 바꾸어 점차 잃었던 전투력을 되찾고 가운데땅을 구원한다는 이야기다.
후반으로 가면 주인공이 일반적인 3시대 전사 한 명이 감당할 수 없는 일들을 계속 해내다 보니 그나마 높은요정 스토리가 설득력이 있다.
처음으로 등장했던 유료 종족이니 만큼 종족 고유의 보이스[9]와 춤이 존재한다. 보이스의 경우엔 함성 스킬을 주로 사용하는 지휘관과 음유시인을 통해 자주 들을 수 있다.
누가 유료 종족 아니랄까봐 종족특성 스킬셋이 상당히 좋다.하지만 정작 억센도끼는 불속성 뎀증말곤 그닥?오크 50마리만 잡으면 일단 자체버프 탑재한 사냥꾼, 감시자, 격투가 정도 말곤 대단히 유용한 비전투 이동속도 10%를 달고 다닐 수 있으며 빛속성 데미지 증가와 한손/양손검 데미지 증가에 의지 증가, 선행특성 +1도 우수한 쪽으로 붙어있기 때문에 일반요정 활뎀증이 더 절실한 사냥꾼이나 억센도끼 불뎀증이 더 절실한 화염룬술 정도를 빼면 일단 종족으로 높은요정 골라서 아쉬운 경우는 없다고 봐도 좋다. - Stout-axe(억센도끼 난쟁이): 게임 독자설정인 모르도르 난쟁이 부족. 하이엘프도 종족변경 캐시템 팔아먹는다고 불호여론이 소수 있었지만 이쪽은 단순 스토리라인 자체에도 불호여론이 있었으며 플레이어 종족이라는 사실에 대해서는 더 말이 많았다고한다. 사우론의 노예들이 더위에 강하고 추위에 약하다 정도에서 멈췄다면 모를까, 근본종족인 두린족 긴수염 일족보다 거칠고 강인하다는 메리 수급 설정부터 충분히 불편할 수 있다. 게다가 높은요정의 지휘관 선택 허용은 빛속성 데미지 증가와 더불어 상술이라고 욕먹더라도 최소한 놀도르가 텔레리보다 육체적으로 강인하고 정신적으로도 인간족과 유사하다는 설정에는 나름 부합하는 편이었지만, 억센도끼 일족에게만 지휘관을 풀어주면 긴수염 일족만 지휘관 선택 불가인건 개판이니까 제한을 풀었고 이걸 시작으로 도적도 두린족은 도적이 될 수 없지만 장수하고 대의를 중시하는 요정은 높은요정이든 그냥 엘프든 도적을 선택할 수 있게 되는 등 설정붕괴까진 아니어도 뭔가 최초의 로어 프렌들리를 추구하던 종족별 직업 선택제한 취지가 급격히 퇴색되는 시발점이 되어주었다.][10]
게임 최초로 여성 난쟁이를 선택할 수 있다. 높은요정과 마찬가지로 고유의 보이스[11]가 존재한다. 기존 난쟁이의 함성인 바룩-크하자드! 또한 사용한다. - River Hobbit(강 호빗): 2023년 움바르 확장팩을 앞두고 발표된 신규 종족이다. 스투어족을 지칭하는 것으로 추정된다. 게임 독자설정으로 반지 전쟁 시기에도 백조늪과 에네드와이스 지역에 스투어족 거주지가 아직 버려지지 않고 숨어있기 때문에 이와 관련된 독자적인 인트로/프롤로그가 추가될 수도 있다. 그러나 뚜껑을 열어보니 정작 스투어족이 아닌 스포일러가 되는 어떤 지역 일반 퀘스트라인에서 이어지는 독자설정을 전개하였다.
U37 패치 이후 현재 Lotro Store 에서 번들로 구매할 수 있다. 총 3가지 번들로 베이스/그레이터/슈페리얼 세가지로 나눠져있고, 가격은 베이스 1595 LP, 그레이터 2995 LP, 슈페리얼 8995 LP. 각 번들의 구성품은 이 곳에서 확인할 것.
전체적인 반응은 부정적인 편으로 보인다. 종족 자체도 고유 인트로 한가지 추가 외에는 별다른 특색이 없고 그나마 번들을 구매하는데 메리트가 있는 건 무기 아우라 정도인데 그마저도 3000LP 짜리 그레이터와 9000LP 짜리 슈페리얼에 포함돼있고 특성xp 도 포함되어 있으나 이 가격대면 차라리 레벨 부스트인 aria of valar를 구매하는게 이득인 듯 하다. 가장 기본인 베이스 번들 조차 캐릭터 슬롯과 끼워팔기로 1600LP 에 판매하는데 합당한 가격이라고 보지 않는 유저들이 대부분인듯. 원작 팬들의 호불호가 갈릴 수 있어도 꾸준히 패치를 해가며 개연성과 핍진성을 다듬어낸 억센도끼 난쟁이들과 비교해서 자체적인 Lore의 완성도와 게임 시스템과의 연결성 등이 대놓고 상당히 부실해서 사실상 현금흐름을 위해 급조된 컨텐츠라는 비평을 피하지 못하고 있다.
8. 지역
- 한국 서비스 종료 시점까지 번역된 지역명은 게임 번역을 존중해 한국어를 앞에 표기, 이후의 지역명은 영어를 앞에 표기하고 톨킨 번역지침 및 기존 나무위키 문서를 최대한 존중하여 번역하였다.
8.1. 에리아도르
- 에레드 루인(Ered Luin)
- 샤이어(Shire)
- 브리랜드(Bree-land)
- Swanfleet(백조늪)
- Cardolan(카르돌란)
- 고독의땅(The Lone-lands)
- 북부구릉지(The North Downs)
- 이븐딤(Evendim)
- 트롤쇼(The Trollshaws)
- 안개산맥(The Misty Mountains)
- 앙그마르(Angmar)
- 포로헬(Forochel)
- 에레기온(Eregion)
- Enedwaith(에네드와이스)
- Dunland(던랜드)
- The Gap of Rohan(로한 협곡)
- Nan Curunir(난 쿠루니르)
8.2. 로바니온
북부 로바니온
로한
- 모리아(Moria)
- 로스로리엔(Lothlorien)
- Mirkwood(어둠숲)
- The Great River(큰강)
- East Rohan(동부 로한)
- Wildermore(와일더모어)
- West Rohan(서부 로한)
- Eryn Lasgalen and the Dale-lands(에린 라스갈렌과 너른골 지역)
- Ered Mithrin and Withered Heath(에레드 미스린과 메마른 황야)
- Vales of Anduin(안두인 계곡)
- Wells of Langflood(랑플러드의 샘)
- Elderslade(엘더슬레이드)
- Azanulbizar, T.A. 2799(아자눌비자르, 제3시대 2799년)
- Gundabad(군다바드)
8.3. 곤도르
- Western Gondor(서부 곤도르)
- Central Gondor(중부 곤도르)
- Eastern Gondor(동부 곤도르)
- Old Anorien(구 아노리엔)
- Far Anorien(먼 아노리엔)
- Anorien(after battle)[아노리엔(전투 후)]
- Ithilien(이실리엔)
- The Wastes(황무지)
- King's Gondor(왕의 곤도르)
- Outer Gondor(외부 곤도르)
8.4. 모르도르
8.5. 하라드와이스
9. 인스턴스 던전
10. 서버
한국, 일본 서버의 종료에 이어 2015년에 러시아 서버가 종료되면서 영어, 독일어, 프랑스어의 3개 언어만이 남았다. 그리고 2016년에 3개 언어 중에서도 기존 서버 중 19개 서버가 폐쇄되고 현재의 10개 상설 서버로 통합되었다.상설 서버가 아닌 레전더리 서버는 와우 클래식의 영향으로 도입된 시스템이다. 인터페이스는 철저히 현재 기준이지만 해당 서버는 오픈시 만렙을 오리지널 시절의 50레벨에 맞춘 뒤 업데이트마다 점진적으로 상향하고 엔드컨텐츠를 그에 맞춰 개방하며, 만렙이 기존 서버와 같아질 때 레전더리 서버를 폐쇄하고 기존 서버로 캐릭터를 이동하게 만드는 시스템이다. VIP 정액유저만 캐릭터 생성이 가능한 서버이기도 하다.
10.1. 북미
- 아르켄스톤 서버: 서버 통합 당시 폐쇄된 공식 오세아니아 서버였던 엘렌딜미르 서버의 뒤를 이어 비공식적 오세아니아 서버의 역할을 넘겨받았다. 그래서 그나마 한국 거주자에게 시차 문제가 조금이라도 적게 발생하는 서버이다. 폐쇄된 실버로드 서버로부터 한국 혈족이 이주하였다.
- 브랜디와인 서버: 북미 최대 규모의 서버. 이 게임에서 MMO적인 요소를 즐기려면 가장 추천되는 서버이나, 한국 거주자 입장에서는 언어장벽 외에도 시차 문제 또한 간과할 수 없다.
- 크릭할로우 서버
- 글래든 서버
- 란드로발 서버: 와우 북미서버에도 존재하는 롤플레잉 서버…이지만 어디까지나 강요가 아닌 롤플레잉 권장(encouraged) 서버.
10.2. 유럽
- 에버나이트 서버: 영어 서버
- 과이히르 서버: 영어 서버
- 라우렐린 서버: 영어 롤플레잉 서버
- 벨레가에르 서버: 독일어 서버
- 시란논 서버: 프랑스어 서버
10.3. 레전더리 서버
- 섀도팩스 서버: 폐쇄된 아노르 서버를 계승하는 업데이트 속도가 빠른 서버로 신규 캐릭터를 키우는 유저들과 어울리면서 기존 서버로 넘어가기 위한 발판으로 적합하다. 2023년 3월 1일 업데이트 이후 만렙 130. 2023년 5월 3일 만렙 140으로 상향 예정. 아노르 서버의 선례로 보아 이후 4~6개월 이내에 폐쇄될듯.
- 트리비어드 서버: 폐쇄된 이실 서버를 변형하여 계승하는 업데이트 속도가 느린 서버로 구 엔드컨텐츠에 오래 머무르며 과거의 향수를 느끼기에 적합하다. 2022년 12월 7일 업데이트 이후 만렙 75. 이 업데이트가 예정보다 지나치게 빨라서 공홈 포럼이 거하게 파이어가 났다.
게임의 리즈시절이던 어둠숲, 에네드와이스를 빨리 넘기는 의도가 대체 뭐였는지?2023년 6월 7일 만렙 85, 12월 6일 만렙 95로 상향 예정. 참고로 아노르 서버가 130만렙에서 폐쇄될 때 이실 서버는 105만렙에서 폐쇄되었다고 한다. 유저수가 정말 적다. 한국 시간 기준 오후~밤 시간대만 되면 조용해지는 아르켄 섭과 마찬가지로 새벽~아침 시간대에는 그나마 많은 편이지만 그마저도 정말 적다. 과거의 향수를 느끼기에는 너무 느린 레벨링과 더불어 현재 프리서버인 Echoes of Angmar가 비공식 베타를 진행중인 상황에서 바닐라 서버의 향수를 느끼고 싶어하는 유저들이 이 서버에 얼마나 오래 남아있을지가 관건인 상황. 애초에 클래식이라고 하는 것도 아이러니 한게 이미 모든 직업과 능력치들이 상향 평준화가 된 이 상황에서 레벨과 레벨업 제한, 지역 제한만 걸어둔체 서버를 돈받고 팔아먹고 있으니..
- 앙그마르 / 모르도르 서버 : 2024년 8월 1일 새로 추가된 반지온 최초의 64비트 서버. 신규 전설 서버로 업데이트 타이틀은 Veil of Nine(아홉의 장막). 여기서 Nine 은 당연히 아홉 나즈굴을 뜻한다. 서버 자체는 기존의 전설 서버와 동일하지만 새롭게 추가된 망령 시스템과 이틀 주기로 아홉 나즈굴 중 하나가 필드에 보스로 등장하며, 이 나즈굴들을 토벌하는데 도움을 주는 하급 힘의 반지(Lesser Rings of Power)들이 랜덤하게 필드에서 드랍된다.
망령 시스템은 10렙 이후부터 8분~10분 주기로 몹 처치시 망령[12]이 하나씩 소환되며, 이 망령을 처치해서 모은 Tattered Shadows[13] 라는 토큰을 통해 신규 평판 세력인 Amelia's study 교역템과 희망수치를 올려주는 장신구, 버프물약 등을 교환할 수 있다.
이 망령들은 기본적으로 근거리와 원거리 공격이 둘다 가능해서 카이팅이 어렵고, 부패를 가지고 있는데다 등급이 높아질 수록 그 수치도 높아지기 때문에 기존의 유유적막한 솔로잉 난이도를 상당히 어렵게 만든다. 부패를 3개씩 가지고 있는 Mournful은 만렙 정도는 되야 솔로잉이 가능해지고 Harrowing의 경우 그냥 솔로가 불가능한 수준. 이 쪽은 레벨이 10 이상씩 차이나도 솔로잉이 힘들다. 인식 반경도 뛰어나기 때문에 몹 처치 도중 망령이 소환되면 도망가는 것도 거의 불가능 해서 뇌 빼놓고 몹몰이 사냥과 같은 일방적인 학살에 제약이 조금 걸린다. 이 때문에 뛰어난 자체 회복기를 가졌거나, 일방적인 딜찍누가 가능한 직업들이 많이 선택되고 있다[14].
필드 보스인 나즈굴의 경우 기존 12인 혹은 24인 레이드로도 불가능한 수치의 스탯을 가지고 있어 서버 내 대부분의 만렙 유저들이 모여야 처치가 가능한 수준이다[15]. 등장 시에 채팅창에 나즈굴이 나타났다는 알람이 뜨는데, 고렙존 무작위 좌표에 소환되는 형식이라 대부분 월드챗에서 유저들끼리 좌표를 공유하고 공대를 꾸려서 다같이 다굴빵을 놓는식으로 진행된다. 나즈굴이 로밍하는 근처로 가면 주변이 어두워지고 먹구름이 끼며, 나즈굴 주변에 플레이어들이 너무 많을 시에는 렉 방지를 위해 랜덤으로 5~6명 씩 다른 지역으로 추방시켜 버린다. 예를 들어 에레기온에서 나즈굴을 잡고 있다가 폭풍산이라던지 안개산맥 같이 빠른이동이 주변에 없는 오지로 추방될 수도 있다. 그럼에도 나즈굴 토벌을 위해 수백명의 플레이어가 모이다보니 사실 원활한 진행은 안되는 편. 나즈굴을 토벌하는 사람들은 30분 짜리 디버프를 받는데, 이 디버프가 남아있으면 전투 도중 추방을 당한 사이에 나즈굴이 죽더라도 보상을 받을 수 있기 때문에 걱정 할 필요는 없다.
각 나즈굴들을 토벌 할 때 마다 각기 다른 칭호를 주며, Mourgul Coin 을 하나 드랍하는데 코인 한개와 Tattered Shdows 120개로 Teal 등급의 장신구를 교환할 수 있다.
마지막으로 신규 전설등급 템인 Lesser rings 들은 필드 내의 여러 상자[16]에서 극악의 확률로 드랍되며, 총 12개의 하급 힘의 반지들이 존재한다. 이 반지들은 소멸 시간이 있는데, 10일 마다 초기화 되어 필드에 재배치 되며 높은 요정이 기본적으로 받고 시작하는 하급 반지와 동일하게 레벨에 따라 스탯이 상,하향 된다. 스탯이 뛰어나진 않지만 전설등급이니 만큼 다른 아이템들에는 안붙어있는 희귀한 옵션들이 붙어있어서 엔드컨텐츠인 나즈굴을 잡는데 도움을 준다. 오픈 초반에는 월드챗에 '반지 50골드에 삽니다' 와 같은 웃픈 상황도 벌어졌었다.
매우 긍정적인 평가를 받고 있다. 호불호가 갈렸던 이전까지의 레전더리 서버들과 차별화를 시도한 신규 컨텐츠들이 제법 훌륭하게 먹혀든 모양새다. 오픈 직후 첫날은 접속이 안될 정도로 사람이 넘쳤으며 앙그마르의 경우 현재까지도 피크 타임엔 동접이 1000명이 넘어간다. 레벨 제한이 50렙으로 설정이 되어 있어서 현재 엔드 컨텐츠는 주로 앙그마르 인던들이며, 머크우드 공성전 때 추가됬던 스커미쉬는 현재 플레이가 불가능하다. 대신 캠프는 남아있어서 거대한 고분이나 포르노스트 인던 등과 같이 마크와 메달리온을 드랍하는 인던을 통해 재화 수급은 가능한 상황. 일부 교역템은 교환이 불가능하게 막아두었다. 신규유저의 유입도 굉장히 많은 상황.
11. 문제점
게임 연결 방식이 구식이다 보니 공유기 사용자는 포트 포워딩을 해야 서버 끊김이 없이 게임을 할 수 있다. 포트는 80-TCP, 2900~2910-UDP/TCP, 9000~9100-UDP/TCP이다. 그러나, 최근에는 포트 설정을 해도 서버 연결 끊김 현상이 계속 발생하고 있으며, 운영진 측에서는 별다른 해법을 내놓지 못하고 있다.12. 몬스터 플레이
13. 기타
- 반지의 제왕 온라인/생산 시스템
- 하우징 시스템
- 연주 시스템
- 축제
- 반지의 제왕 온라인 카툰
14. 관련 이미지
게임 화면 |
[1] 단, 2024년 이후 팬층의 추측은 계획에 없던 개발진 이탈로 발생한 사고라는 쪽이 더 힘을 얻고 있다. 엔진 노후화나 스파게티 코드같은 근본적인 기술력 문제면 애초에 로드맵을 그렇게 열심히 계획해놓고 확장팩을 망쳤다가 또다시 수습을 위해 발버둥친다는 모양새가 영 이상하기 때문이다. 차라리 모바일 게임처럼 먹튀 섭종각을 보거나 반대로 포켓몬스터 본가 시리즈처럼 쭉 배짱장사를 하고 말지... 또 북미 게임업계가 최근 거대자본 유입과 M&A, 이합집산으로 인력이동 상황이 상당히 혼란하다고 한다.[2] 물론 이는 움바르 확장팩 이후 히든호드 세트 장비와 HS 쿨타임을 1분마다 초기화 시켜주던 사기적인 목걸이 에센스가 버려지며 딜 성능이 최저점을 찍었고, 군다바드~앙그마르 리본 인던은 근접 딜러에게 불리한 보스들의 장판 도배 메커니즘 때문에 반강제로 사냥꾼이 사용되는 메타였기 때문. 움바르 레이드의 사냥꾼 세트 장비 효과가 기존의 히든호드 세트만 못한 것도 이유 중 하나다.[3] 각 직업별로 고점과 저점이 항상 있었지만 리워크 이전의 지휘관은 탱커나 보조 딜러로 최소 1명 이상은 항상 공대에 필요했고 뛰어난 단일 타겟 힐러인 룬술사는 빨강 스킬트리가 버프 되기 이전에도 준수한 성능의 원딜러였다. 수호자의 경우 공대에서 딜러로 사용하는 일은 없으나 태생 근딜러로 설계된 용사보다 솔로 입지가 더 좋아졌고 사냥꾼의 경우 할 수 있는게 고작 원거리 말뚝딜 뿐인데 스탯크런치와 함께 너프, 타 직업들의 계륵 스킬트리만도 못한 잉여 수준의 노랑 스킬트리 또한 몇년동안 리워크가 없으며 이 정도면 사실상 개발사가 사냥꾼 리워크는 건드릴 생각이 없어보인다.[4] 스탯크런치와 FM의 버프로 관짝에서 간신히 탈출한 도적 뿐 아니라 특히 용사의 경우 근접 광역 특화이지만 군다바드 확장팩 부터 앙그마르 리본까지 장판과 몹들의 피해반사 도배로 PVE 하드 컨텐츠에서는 거의 써먹지도 못해서 일부 PVP 고수 플레이어들이나 재미를 보는 직업이였고, 올라운더 OP직업이던 감시자 리워크 이후에도 결국엔 평갑 베이스 탱킹의 한계점과 버프 된 용사에 비해 광역 딜러로써의 입지가 그리 좋은 편도 아니라 이도저도 아닌 애매한 클래스가 되었다.[5] 아무래도 MoM 당시 새롭고 독특한 직업을 추가하면서 밸런싱이 매우 난해해져버린 케이스다. 한편 감시자 외에 또다른 전통의 솔로잉 OP직업이던 음유시인의 성능은 힐러 직군의 입문직업이어야 함에도 아래의 용사, 사냥꾼 및 입문용 퓨어탱커인 수호자와 달리 종합 직업난이도가 기본이 아닌 보통으로 책정된 데 대한 나름의 보상에 가까웠을 것이다.[6] 게임 내 존재하는 콤보 시스템. 일정 확률로 몹의 가드가 깨져 스턴에 걸리면 발생하는 특수기로 초창기 부터 아예 도적이 특화되어 있었고 스킬과 구슬(Marvel)을 사용해 강제로 조합 테이블을 열 수 있고 직업아이템 역시 FM과 관련되어 있다. 직공 데미지의 빨강, 체력 회복의 초록, 마나 회복의 파랑, 도트딜의 노랑 총 4가지를 조합하여 더 강력한 기술을 사용할 수 있고 과거엔 맹세파기자 두기를 소환하는 파/빨/초/노/파/빨 조합의 바람군주의 날개를 많이 사용했다. 현재는 피할거 피하고 닥공하는 메커니즘이 대부분이라 올빨강 혹은 올노랑만 쓴다.[7] DPS 스킬중에 The breaking of Thangorodrim 이 있다.[8] 그렇게 강 호빗 지휘관의 등장으로 반쯤 현실이 되었다. 드라마 털발족이건 게임 강호빗이건 Lore가 엉망인 것도 어째 비슷하다...[9] 남성과 여성 공통으로 "Gurth an gorthrim!" -신다린으로 적들에게 죽음을!, 여성의 경우엔 "Enyalië Veleriandë" -퀘냐로 벨레리안드의 영광을 위해![10] 원조인 다워핸드 난쟁이, 2차 모리아 원정 등 유독 반지온의 필수불가결하지 않거나 혹은 납득은 가지만 심하게 로어 언프렌들리한 설정파괴는 난쟁이 관련해서 쉽게 일어나는 편. 인간, 요정, 호빗에 비해 애정을 갖는 팬이 적은데도 로한, 곤도르의 흑역사에 비하면 난쟁이가 등장할 때 콘솔 AAA게임 대비 떨어지는 그래픽과 연출력으로도 하이 판타지 느낌이 잘 나서 그런가 개발진들이 다른 의미(설정구멍 총알받이)로 험하게 굴린다... 군다바드의 운명 확장팩 등 최근 확장팩의 스토리에 대한 호평이 아니었다면 개발진이 유구한 난쟁이 안티인지를 의심했을듯. 피터 잭슨에게 곤도르가 있다면 반지온 개발진에겐 난쟁이가 있다... 이후 북부 로바니온 스토리에서 끊임없이 설정에 대해 손을 보고, 군다바드의 운명 확장팩이 발매된지 2년이 지난 2023년에도 업데이트 35에서 억센도끼 일족이 처음으로 등장했던 고르고로스 고원 퀘스트의 텍스트를 손봤다는 소식을 감안하면 반지온 개발진이 억센도끼 일족의 Lore에 대한 대중과 원작팬의 역반응에 대해 인지하고 처음 출시했을 당시에 비해서도 이후에 이를 누그러뜨리기 위해 굉장히 많은 노력을 쏟아부었다는 사실을 인정할 수 있다[11] Ishmikh id-bintarg! -쿠즈둘로 수염없는 자들에게 경의를!, Mahabunmâ id-kanâg luzun! -죽은자들의 복수를!, Urs ra thikil! -불과 강철![12] 총 3가지 망령이 존재하며 상급 몹인 Shadowy, 정예 몹인 Mournful, 최정예 몹인 Harrowing 으로 랜덤하게 스폰된다. 서버 오픈 이후 잠시동안은 높은 스폰률로 인해 많은 플레이어들이 고통을 받았고, 20렙 칭호인 Undying 을 따기전에 죽는게 번번해서 칭호 따는게 무척이나 어려웠다. 현재는 스폰률이 감소한 상황[13] shadowy는 2개, mournful은 6개, harrowing은 20개를 드랍한다.[14] 지휘관, 음유시인, 현자 플레이어가 굉장히 많다. 지휘의 경우 오픈 초기에 힐량에 버그가 있어서 타 힐러 직업들이 100~200씩 힐을 넣어줄 때 혼자 800~1200씩 힐을 넣는게 가능했다. 현재는 패치 된 상태. 음유의 경우 원래부터 OP 직업이였고 현자는 리워크 이후 빨강 현자가 대폭 상향되며 현재는 사냥꾼을 밀어버리고 원거리 말뚝딜러의 황제로 등극한 상황이다.[15] 개발진은 인터뷰에서 만렙 50명이 모여도 토벌이 힘들게 만들었다고 한다[16] wooden chest나 sturdy coffer 같은 그 상자들이 맞다. 주로 휴머노이드 몹들이 많은 유적이나 캠프 같은 곳에서 종종 발견할 수 있다.