나무모에 미러 (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-19 13:36:39

배틀 패스

배틀패스에서 넘어옴
1. 개요2. 상세3. 역사4. 도입된 게임5. 관련 문서

1. 개요

2010년대 후반부터 부분유료 게임계에 주로 도입되고 있는 수익 창출 방식. 특정 기간 동안 게임 플레이를 통한 레벨 업이나 일일/주간 과제 등을 통해 진척도를 올려 각종 치장 및 게임 화폐 보상 등을 얻을 수 있는 시스템이다. 게임에 따라 다른 명칭으로 불리기도 한다.

보통 특정 기간의 기준을 '시즌'으로 나누는 편이라 시즌 패스로 불리기도 하나, 시즌 패스라는 용어가 DLC 관련 용어로 더 자주 쓰이므로 어느 정도 구분은 해 둘 필요가 있다. 해당 링크 문서로 들어가면 알겠지만 많이 다른 개념이다.

2. 상세

주로 무료 트랙과 프리미엄 트랙으로 나눠져 있다. 과금을 하지 않아도(무료) 진척도를 채워서 보상을 받을 수 있지만, 과금을 하면(프리미엄) 무료 보상과 함께 추가로 더욱 많은 보상을 얻을 수 있으며[1], 프리미엄을 사야지만 얻을 수 있는 아이템이 등장하기도 한다. 그리고 게임에 따라서 시스템 내의 추가적인 혜택을 누릴 수 있는 경우도 있다.[2] 무료 패스의 보상이 저열하여 사실상 프리미엄 패스 구매 전 레벨업 용도로만 쓰이는 경우도 많다.

프리미엄 트랙의 경우 월정액 상품[3]과 비슷하게 게이머가 지속적으로 접속해서 구매하도록 유도해야 하기 때문에 일반적으로 부담없이 지를 수 있을 만큼 낮은 가격이나 기본 과금효율에 비해 월등히 높은 효율을 갖도록 책정되는 것이 보통이다. 보상 역시 해당 게임 내에서 같은 금액의 돈을 내고 얻는 보상에 비해 가성비가 매우 좋은 경우가 많으며, 유저들의 수집욕을 자극하기 위해 시즌 한정 아이템을 내놓기도 한다.

사실 배틀 패스 내 보상들은 원가의 개념이 없으므로,[4] 특히 게임 내 경제에 신경쓰지 않아도 되는 PVP 게임에서는 일단 가격을 되는대로 마구 후려쳐서 유저에게 팔아도 무조건 이득이 남는다. 유저들은 게임사가 책정한 배틀 패스 보상들의 실제 가치를 알 수 없으므로 배틀 패스 내 수많은 보상을 매우 합리적인 과금으로 얻을 수 있다는 착각에 빠져 과금에 대한 거부감이 떨어지게 된다. 그 결과 유저는 수많은 아이템들을 적은 돈으로 얻을 수 있고, 게임사는 유저가 관심없어하는 아이템들까지 통짜로 묶어 팔아 유저가 평소라면 내지 않았을 과금량을 유도하기 때문에 서로 윈윈이라 볼 수 있다.

원하는 것을 얻지 못하면 과금량이 허공으로 날라가는 랜덤박스와는 다르게 진척도에 따라서 정해진 보상이 지급되는 구조인 만큼 모든 보상을 얻을 수는 있지만, 유저가 패스를 구매해도 지속적으로 플레이해야 보상을 얻을 수 있다. 물론 프리미엄이 붙은 배틀 패스는 지불한 과금의 가치만큼 즉석으로 아이템을 보상해주기에 이론적으로 손해를 보지 않는데다 특정 수치의 레벨까지 빠르게 승급하기 위해 번들 개념으로 과금을 넣는 경우도 있어 접속률이 심각하게 떨어지지 않는 한 어떻게든 레벨을 올릴 수 있다. 개발사 입장에게도 유저층 유지가 많을수록 유리할테니 서로 윈윈인 셈이다.

그러나 과거엔 레벨업과 다회차 보상, 대규모 업데이트나 이벤트 차원에서 무료로 당연히 해준 보상을 배틀 패스라는 이름으로 포장하여 지급하는 경우도 있기 때문에 자칫 잘못하면 플레이어가 돈주고 이벤트를 사야하냐는 비판이 일기도 하며, 무료로 얻을 수 있었던 보상이 시간이 지날수록 줄어들기도 한다. 이렇다보니 지금은 정액제의 연장선상으로 보는 유저들도 있는데 어느쪽이든 다른 수익 모델에 비해 거부감이 적게 드는 것은 부정할 수 없기에 대세로 자리잡아 가고 있다.

배틀 패스의 제한을 높게 잡고 배틀 패스를 더 빠르게 해금할 수 있도록 진척도를 팔거나 프리미엄 구독에 진척도 보상을 주는 경우도 있는데, 기존 게임이었다면 당연히 제공해야 했을 컨텐츠로 이중 과금 유도를 하는 악랄한 BM이라고 할 수 있다.

9.99달러를 내고 배틀 패스에 포함된 모든 상품을 한 번에 지급받을 수 있게 만들면 DLC, 소액결제 상술이라고 욕하지만, 9.99달러를 내고 배틀 패스를 구매해 매일 게임에 로그인 하도록 만들고 경험치를 쌓고 미션을 클리어해야 보상을 얻을 수 있도록 하면 다들 좋다고 이야기한다. 사실 따지고 보면 후자는 내가 돈까지 내고 노동까지 해야 하므로, 더 악질적이라고 할 수 있지만 오히려 게이머들은 배틀 패스를 정당하다고 이야기한다. 소비자심리학이나 행동경제학이 가장 절묘한 포인트에서 소비자의 비합리적 소비 행태와 제한된 합리성을 파고든 상품이 배틀 패스다. 불편한 진실을 깨달은 소수의 사람은 배틀 패스가 게임을 반드시 수행해야 하는 의무적 잡일[5]처럼 만들고, 배틀 패스가 지시하는 사항을 따르지 않으면 플레이어를 오히려 처벌[6]하는 상품이라고 이의를 제기하지만, 대부분은 전자를 스킨팔이 상술이라고 욕하고 후자를 (배틀패스를 구매하려고 이미 돈까지 냈지만) 내가 땀 흘려 얻은 정당한 보상이라고 착각한다. 이런 행태는 HELLDIVERS 2가 기존의 배틀패스를 포모라고 비판하고 모든 배틀패스의 기간 제한을 없애면서 그 실체가 재조명되었다.

시즌제로 주기적으로 점수, 등급 등이 환산되는 게임들에는 배틀 패스의 1회 유효 기간을 시즌 기간과 완전히 일치시키는 경우가 많다.

3. 역사

최초로 배틀 패스를 도입한 게임은 도타 2로, The International 2013 대회 당시 '기록서'라는 아이템 판매 수익으로 축적된 대회 상금에 목표 액수에 도달하면 각기 특전이 추가되는 형식이었다. 이후, 2016년부터 '전투패스'라는 명칭으로 인게임 과제를 통해 보상을 받는 식으로 바뀌었다.

이후 접속량이 다소 일정한 FPS배틀로얄 장르에 주로 도입되기 시작했는데 본격적으로 배틀 패스가 알려진 건 2018년 초부터 도입된 포트나이트 배틀로얄배틀패스로 랜덤박스 요소 없이, 배틀패스 구입에 쓰이는 재화도 모두 배틀패스 보상으로 해놨는데도 배틀패스 만으로 하루에 5천만 달러를 벌어들이면서 주목을 받게 되었다. 또한 시기 적절하게 기존 수입창출 방식이였던 랜덤박스에 대해 부정적인 여론이 형성되기 시작한 만큼 여러 게임들이 속속 배틀 패스를 도입하고 있다.[7] 한국에서 가장 인기인 리그 오브 레전드에서는 2017년 8월 아케이드 시리즈 스킨 업데이트와 동시에 배틀패스를 출시하였다.

이런 현상에 한국 게임사도 뒤늦게나마 배틀 패스를 도입하기 시작했는데, 대표적으로 넥슨의 경우 카트라이더를 필두로 사이퍼즈마비노기 영웅전, 던전앤파이터, 클로저스, 메이플스토리에 도입하기 시작했다.

4. 도입된 게임

모든 보상 획득에 과금 요소가 전무한 경우는 윗첨자 F 표시
서비스 종료된 게임은 취소선 표시

5. 관련 문서


[1] 물론 유료인 만큼 추가로 주어지는 보상은 무료에 비해 더 많거나 가치가 더 높다.[2] 예를 들어서 획득한 경험치나 재화를 추가로 주고 업그레이드에 필요한 비용이나 시간을 줄여 주거나, 게임 시작 전 재화를 지불해 사야하는 단발성 아이템을 무료로 사용하게 해주는 경우가 있다.[3] 일반적으로 매일 접속시 출석상품을 지급하는 형태.[4] 특히 상점에 복각되지 않는 시즌 한정 보상의 경우 게임 내 재화로 환산한 가치 자체가 존재할 수 없다.[5] 가장 매력적인 상품을 최종 티어에 두기 때문에 게임할 시간이 없는 사람들은 사실상 최종 티어 상품을 얻을 방법이 없어 불만을 제기한다. 게임을 즐기려는게 아니라 억지로 하게 된다고 피곤함을 호소하는 사람도 늘고 있다.[6] 까다로운 챌린지를 요구하는 배틀 패스가 늘면서, 게임을 못하면 배틀패스 레벨도 올리지 못하는 불합리한 상황이 연출된다.[7] 게임 평론가나 유저들이 비난하고 일부 국가에선 규제를 줘도 게임 회사 측에선 랜덤박스 특유의 막대한 매출을 포기하면 보증된 수입모델이 줄어드는 셈이라 배틀 패스에 랜덤 박스를 넣어 유도하는 꼼수를 쓰는 경우도 있다.[8] 프리미엄 트랙을 해금하려면 과금을 해야 하지만, 트랙을 끝까지 밀면 썼던 유료 재화를 전부 환급해 준다. 따라서 게임을 열심히 하는 유저라면 한 번의 결제로 다음부터 나오는 모든 시즌의 유료 보상을 얻을 수 있다.

분류