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최근 수정 시각 : 2024-10-26 16:04:00

사가 시리즈

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1. 개요2. 특징3. 시리즈의 연대기
3.1. 마계로부터의 출발(~1999)3.2. 영원으로의 시련(~2011)3.3. 낙원을 향한 길(~현재)
4. 발매된 시리즈 일람
4.1. 오리지널 사가 시리즈4.2. 로맨싱 사가 시리즈4.3. 사가 프론티어 시리즈4.4. 모바일4.5. 그 외
5. 기타6. 외부 링크

1. 개요

공식 홈페이지

스퀘어 에닉스(구 스퀘어)의 유명 RPG 시리즈. 시리즈 전반을 꿰뚫는 테마는 '인간의 삶'이다. 카와즈 아키토시마계탑사 사가를 시작으로 제작해 낸 프랜차이즈다.

90년대에는 파이널 판타지 시리즈, 성검전설 시리즈와 함께 RPG의 명가 스퀘어를 떠받치는 3대 명작 중 하나였으며 시리즈 첫 작품인 마계탑사 사가부터 사가 프론티어까지는 심심하면 밀리언셀러를 달성하는 게임 시리즈였다.[1] 그러나 사가 프론티어 2부터 네임 밸류가 점점 떨어져서 이제는 추억의 게임 시리즈로 여겨지고 있다. 이는 성검전설 시리즈도 마찬가지. 하지만 기존 제작진의 퇴사와 개발 팀이 해체되어 외주 개발로 전환된 성검전설 시리즈하고는 달리 사가 시리즈는 기존 제작진이 남아있고 저예산이라서 퀄리티는 좀 떨어지지만 스퀘어 에닉스의 게임 치고는 드물게도 스퀘어 에닉스가 자체적으로 개발하는 작품[2]이기 때문에 실제로는 스퀘어 에닉스 사내에서의 사가 시리즈의 취급은 상당히 좋은 것으로 보인다. 모바일로 나온 시리즈도 모두 성검전설보다 오래 지속됐다.

다만 한국에서의 취급은 오히려 성검전설 시리즈보다 더 나쁘다고도 할 수 있는데, 성검전설 시리즈는 성검전설 2 SECRET of MANA부터 스퀘어 자체 한글화로 공식 한글판이 지속적으로 출시되고 있지만 사가 시리즈는 과거 한글판이 출시된 언리미티드 사가의 폭망 때문인지 한글판이 오랫 동안 출시되지 않았다.

다행히 아크 시스템 웍스로맨싱 사가 3 리마스터를 시작으로 사가 시리즈의 한국어판을 출시하기 시작했지만 어디까지나 아크 시스템에 의한 한글화며, 개발사인 스퀘어는 여전히 한글화를 진행할 생각을 보이질 않고 있다. 정확한 이유는 알 수 없지만 개발사인 스퀘어측에서 한국 시장에서 성검전설 시리즈는 한글화를 하면 어느 정도 판매량을 보장할 수 있지만 사가 시리즈는 한글화를 하더라도 팔릴 만한 시장성이 없다는 판단을 내리고 있다는 것을 알 수 있다. 물론 차후 아크 시스템이 한글화한 사가 시리즈가 흥행에 성공한다면 스퀘어도 한국 시장에 대한 판단을 바꾸고 한글화를 시작할 가능성이 있기는 하다. 아크 시스템 웍스가 한국어판을 발매한 사가 시리즈로는 로맨싱 사가 -민스트럴 송- 리마스터, 로맨싱 사가 2 리마스터, 로맨싱 사가 3 리마스터, 사가 스칼렛 그레이스 진홍색 야망, 사가 프론티어 리마스터가 있다.

2024년 사가와 성검전설 시리즈 둘 다 신작이 나오는데 성검전설의 신작은 일찌감치 공식 한글화 발표가 된 반면 사가의 신작인 사가 에메랄드 비욘드는 한글화 예정이 없다. 한글화가 된다고 해도 전작들처럼 스퀘어 에닉스가 직접 하는 한글화가 아닌 아크 시스템 웍스의 한글화가 될 가능성이 높다. 결국 한국에서는 계속해서 대우가 좋지 않을 것으로 보인다. 그러나 2024년 하반기에 발매되는 로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐은 시리즈 최초로 스퀘어 에닉스 자체 한국어화를 지원한다. 이는 사가 시리즈의 기존 개발진이 아니라 본래 다른 부서의 개발자였던 타츠케 신이치 프로듀서가 주축이 되어 제작된 게임이기 때문에 한국어화가 성사된 것일 수도 있지만 이 기조가 앞으로도 이어질지가 관건이라고 할 수 있다.

오리지널 사가 시리즈가 북미에 발매될 때는 파이널 판타지의 브랜드에 기대고자 '파이널 판타지 레전드'라는 이름으로 수출되었다. 그래서 영어권에서는 파판 관련 웹에서도 가끔 언급된다. 단순히 수출 시 이름만 파이널 판타지였던 게 아니라 실제로도 개발 중 파이널 판타지의 영향을 어느 정도 받았는지 사가 3 시공의 패자의 경우 파이널 판타지와 게임 방식이 꽤 유사하고 파판 패러디도 은근히 많다. 따라서 마찬가지로 파이널 판타지에서 파생된 성검전설 시리즈와는 자매 관계에 있다고도 할 수 있다.

게임의 이름인 '사가'는 흔히 사용하는 Saga(サガ)가 아니라 Sa・Ga(サ・ガ)로 표기된다는 게 특징이었으나, 어느 순간부터 그냥 SaGa(サガ)로 표기되기 시작하였고 리메이크판도 SaGa(サガ)라는 이름으로 출시되고 있다.

2. 특징

당시 JRPG에 부족했던 자유도를 보강한 작품으로, 오픈 월드라는 게 보편화되기도 전부터 제한적으로나마 프리 시나리오를 채용[3]했다는 게 시리즈의 가장 큰 특징이다. 레벨 스케일링과 후술할 독특한 시스템을 채용해 게임 난이도와 노가다량도 굉장히 높아 일반적으로 필드 몬스터는 플레이어에게 사냥당하기 위해 존재하는 법(?)인데, 이 시리즈는 필드 몬스터하고의 전투에서도 사력을 다해야만 한다.

스킬 습득 시스템도 독특하다. 로맨싱 사가 2부터 추가된 '번뜩임'이라고 불리는 시스템인데, 전투 중에 조건을 만족하면 전구가 번뜩이는 연출과 함께 새로운 스킬을 습득하게 된다. 각 캐릭터들이 스킬을 익히기 위해서는 레벨업을 해야 하는 게 아니라, 레벨이 높은 강적과 대치할 때 특정 기술(평타 포함)을 사용하면 그에 대응하는 새로운 기술을 일정 활률로 번뜩인다는 독특한 시스템이다. 이 시스템이 사가 시리즈의 가장 큰 특징이자 아이덴티티가 되었다.

그러나 사가 시리즈는 고전 RPG 팬들에게서는 높은 평가와 인기를 구사한 작품이지만 대부분의 작품이 단순히 난이도가 높은 걸 넘어서 게임 디자인의 합리성이나 편의성이 부족[4]하고 버그가 많다는 치명적인 단점이 존재한다.[5] 게임 시스템도 독특하기는 하지만 지나친 노가다를 요구한다는 점에서 이런 시스템을 싫어하는 사람들 입장에서는 속이 터지는 게임이다.[6] 그래서 "사가 시리즈는 어차피 옛날부터 쿠소게"라는 악평을 하는 게이머들도 있다.

3. 시리즈의 연대기[7]

3.1. 마계로부터의 출발(~1999)

오리지널 사가 시리즈의 경우 한국에서는 굉장히 마이너해 정보가 거의 없고 플레이해본 유저들도 거의 없다. 그래서 본 문서에서도 오리지널 사가 시리즈의 특징에 대해서는 서술되어 있지 않다. 다만 일본 현지에서는 포켓몬스터만큼은 아니지만 게임보이로 출시된 흑백 RPG의 대표작으로 취급될 정도로 매우 높은 평가와 인기를 구가했다. 팬층도 많아서 오늘날에도 인디 게임계나 동인 게임계에서 흑백 그래픽의 JRPG 스타일 게임이 출시된다면 오리지널 사가 시리즈의 영향을 짙게 받은 작품들이 상당히 많다.[8] 1탄의 판매량은 137만 장, 2탄의 판매량은 85만 장, 3탄의 판매량은 65만 장을 기록했다.

한국에서는 로맨싱 사가부터 인기를 끌기 시작했다. 로맨싱 사가 1은 파이널 판타지 5만도 못한 그래픽으로 저예산티가 팍팍 나는 작품이었으나, 스퀘어의 당시 네임 밸류와 프리 시나리오를 도입했다는 독특한 게임성으로 약 130만 장의 판매량을 기록했다. 이 때부터 일러스트레이터 코바야시 토모미의 미려한 일러스트와 작곡가 이토 켄지의 곡[9]이 트레이드 마크처럼 여겨지기 시작했다.

1993년 SFC로 발매한 로맨싱 사가 2칠영웅을 상대로 장절한 싸움을 펼쳐나가는 황제의 이야기이다. 칠영웅을 비롯한 매력적인 캐릭터들과 장엄한 스토리로 인해 사가 시리즈 내에서도 가장 많은 마니아층을 보유하고 있으며 판매량도 사가 시리즈 중 최고치인 149만 장을 기록했다.[10] 사가 시리즈의 시스템을 확립시킨 작품이기도 한데, 로맨싱 사가 2에서 처음 등장한 번뜩임(일명 전구)으로 기술을 습득하는 시스템은 이후 사가 시리즈의 전통적인 시스템이자 상징이 되었다.

1995년 SFC로 발매한 로맨싱 사가 3은 1편처럼 8명의 주인공 중 하나를 선택해서 플레이하게 되는데, 1편의 해적질 같은 것처럼 군주(미카엘)로 플레이하면 군단 전투 이벤트 같은 것도 나오고, 상인(토마스)으로 플레이하면 회사 경영[11]도 나온다.[12] 다만 대중성을 고려해서 1편만큼 자유도가 높지는 않고[13] 시나리오 퀄리티도 도입부가 끝나면 급감하며 악당들도 별로 매력적이지 않아 1탄과 2탄의 장점이 서로 어설프게 섞인 애매한 모습을 보여주기도 한다. 대신에 32M의 대용량으로 발매되어 당시로서는 엄청난 연출과 음악을 보여주었다. 판매량은 130만 장을 기록했다.

PS의 시대에는 사가 프론티어라는 이름으로 두 작품이 출시되었다. 사가 프론티어 1은 로맨싱 사가 시리즈처럼 평가가 좋고 판매량도 110만 장을 기록해 일본에서 15번째로 많이 팔린 PS 게임으로 등극했으나 서양권에서는 반응이 미묘했다. 파이널 판타지 7과 관련된 버그가 있어서 파이널 판타지 7의 팬디스크라는 오명을 뒤집어쓰기도.

사가 프론티어 2는 전작과 지나치게 달라진 내용, 작곡가의 변경, 사가 시리즈의 장점 중 하나였던 자유도가 대폭 저하되었다는 점 등으로 인해 발매 당시에는 큰 혹평을 받았다. 판매량도 여전히 높기는 하지만 이 작품을 기점으로 감소하기 시작해 사가 시리즈는 더 이상 밀리언셀러가 아니게 되었다. 전 세계에서 약 90만 장의 판매량을 기록했으며 일본에서의 판매량은 약 67만 장이었다. 하지만 게임 자체에 문제가 있는 것은 아니었기에 세월이 흐른 뒤에는 재평가를 받아 현재는 사가 시리즈의 명성에 걸맞은 작품이기는 했다는 호평을 받고 있으며 리마스터를 바라는 팬들도 많다. 2D와 3D가 절묘하게 어우러진 연출력도 호평 요소.

3.2. 영원으로의 시련(~2011)

PS2 시절에 언리미티드 사가가 발매되었으나 지나치게 난해한 시스템으로 인해 평가가 폭망했다. 게임 시스템에 대한 설명을 제대로 해주지 않아 제대로 된 정보를 얻기 위해서는 외부에서의 공략을 찾아봐야만 한다는 것이 사가 시리즈의 고질병이기도 한데 언리미티드 사가는 이게 도가 지나쳐서 정점을 찍었다는 반응이 주를 이룬다. 판매량은 69만 장으로 일본에서 56만 장이 판매되었다.

다만 신작인 언리미티드 사가는 망했지만 이 시기에 발매된 사가 시리즈의 리메이크 게임들은 3개가 전부 원작초월로 호평을 받아 체면치레를 하는 데는 성공했다. 이른바 사가 시리즈의 리메이크시대라고 부를 수 있던 시기.

오리지널 사가 시리즈가 잘 알려지지 않은 한국에서는 오리지널 사가 시리즈의 리메이크 또한 거의 알려지지 않았으나 로맨싱 사가의 리메이크인 민스트럴 송은 한국에서도 꽤 유명세를 탔고 이후 2020년대에는 한국어판이 발매되기에 이르렀다. 민스트럴 송은 로맨싱 사가 원작과 스토리만 동일하고 그 외의 모든 것을 뜯어고쳤는데[14] 다소 흉물스러운 3D 3등신 캐릭터들(...) 때문에 그래픽에서는 호오가 갈리지만 그 외에서는 호평을 받아 바람직한 리메이크라는 찬사를 받았다.

그 외에도 사가 시리즈에 포함되지는 않지만 이 시기에 스퀘어 에닉스 사내의 사가 시리즈 개발 팀은 일종의 정신적 후속작으로 라스트 렘넌트를 개발해 출시했다. XBOX360판은 사가 시리즈의 문제점만이 모인 듯한 똥겜 수준이었지만 추후 발매된 PC판은 단점이 많이 개선되어 괜찮은 게임이라는 평가를 받았다.

3.3. 낙원을 향한 길(~현재)

언리미티드 사가 이후 오랫동안 리메이크만이 출시되던 사가 시리즈였으나 25주년 방송에서 사가 스칼렛 그레이스라는 신작이 발표되었다. Vita 게임이라는 걸 감안해도 질이 낮은 그래픽을 보여주고 있으며, 던전에 가면 던전 맵으로 이동하지 않고 바로 전투로 돌입하거나, 맵에서의 표현이 B급 개발사 작품인 레전드 오브 레거시 수준밖에 안 되는 점 등으로 비판을 받았다. 그러나 폭망할 거라는 모두의 예상과는 달리 게임이 정식 발매된 뒤에는 사가 시리즈의 팬덤에서는 평가가 꽤 좋은 편이다. 특히 전투 부분에 대한 극찬이 많은데, 시리즈를 통틀어 손에 꼽을 정도의 전략성을 가졌다는 점에서 많은 호응을 얻고 있다. 실제로 사가 스칼렛 그레이스의 전투는 상당히 밀도 있게 구성되어 있어서 일반 몬스터와의 평범한 전투라도 보스전과 같은 느낌을 받을 정도로 심혈을 기울일 수밖에 없는 구조로 되어있다. 따라서 난도는 조금 높지만, 전략성이 높은 전투를 선호하는 유저라면 그만큼 높은 만족감을 얻을 수 있다. 저예산으로 개발된 건지 그래픽과 같은 측면에서는 지나치게 모자란 부분이 많지만 게임성과 재미적인 측면에서는 사가 시리즈의 명성에 걸맞은 작품으로 출시된 것. 그러나 Vita라는 플랫폼, 사가 시리즈의 길었던 공백기와 떨어진 네임 밸류, 대놓고 저예산인 게임이라는 점 등으로 인해 판매량은 겨우 9만 장 정도밖에 나오지 않았다. 한때는 100만 장을 기록하던 사가 시리즈가 10만 장도 못 팔았으니 저예산이라는 걸 감안해도 완전한 폭망. 그래도 이후 '진홍색 야망'이라는 부제가 붙은 완전판이 여러 기종으로 발매되었다. 진홍색 야망의 일본 판매량은 약 2만 장이다.

사가 스칼렛 그레이스의 출시 이후 사가 시리즈는 리마스터시대에 돌입한다. 로맨싱 사가 2 리마스터를 시작으로 로맨싱 사가 3 리마스터, 사가 프론티어 리마스터, 로맨싱 사가 -민스트럴 송- 리마스터가 출시되었다. 그리고 이 작품들과 사가 스칼렛 그레이스 진홍색 야망은 한국에서도 아크 시스템 웍스 아시아에 의해 한국어화가 이루어져 한국에서도 사가 시리즈는 제2의 전성기를 구가하고 있다.

로맨싱 사가 2 리마스터와 3 리마스터는 단순히 그래픽을 HD로 바꿨을 뿐, 원작과 별로 차이가 없으나 사가 프론티어 리마스터는 원작에서 기획 단계에서는 존재했으나 개발 중 삭제되었던 대단원 시나리오인 '휴즈 편'이 추가되어 시나리오의 볼륨이 대폭 확장되었다. 리마스터라는 이름을 달고 나왔지만 사실상 20년의 긴 세월을 뚫고 나온 완전판이라고 할 수 있어 호평을 받았다. 민스트럴 송 리마스터는 다시 원작과 별로 차이가 없는 작품으로 출시되었지만 사가 프론티어 리마스터에 채용되었던 배속 시스템이나 진행 속도를 절반으로 낮출 수 있는 기능이 추가되어 게임 편의성이 원작과 비교하면 크게 증가했다.

2022년에는 신년 포부로 리마스터와 리메이크 외에도 신작을 병행 개발 중이라는 소식을 공개하였고 실제로 이후 사가 에메랄드 비욘드라는 신작이 발표되고 2024년에 발매되었다. 다만 콘솔 전용의 패키지 게임이 아니라 모바일로도 출시가 이루어지며, 이번에도 저예산으로 제작되었기 때문에 게임성과는 별개로 그래픽적인 측면에서는 많은 비판을 받았다.

2024년 하반기에는 사가 시리즈 사상 가장 높은 판매량을 기록했던 작품인 로맨싱 사가 2의 풀 리메이크 작품, 로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐이 발매되었다. 여전히 AAA 게임은 아니지만 스칼렛 그레이스나 에메랄드 비욘드 수준의 저예산으로 개발된 건 아니라서 전투뿐만 아니라 이벤트 신도 3D 그래픽으로 나오는 등 HD 시대에 돌입한 이후 처음으로 온전한 3D 그래픽의 사가 시리즈가 출시되었다고 할 수 있다. 또한 사가 시리즈 최초로 스퀘어 에닉스 자체 한국어화가 성사되었다.

4. 발매된 시리즈 일람

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사가 시리즈
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오리지널 시리즈
마계탑사 사가 사가 2 비보전설 사가 3 시공의 패자
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(리마스터)
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로맨싱 사가 -민스트럴 송- 로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐
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웹 게임 및 PC, 모바일 게임
엠퍼러즈 사가 임페리얼 사가
로맨싱 사가 Re; Universe 임페리얼 사가 이클립스
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4.1. 오리지널 사가 시리즈

서양에서는 'Final Fantasy Legend'로 발매되었다.

4.2. 로맨싱 사가 시리즈

4.3. 사가 프론티어 시리즈

4.4. 모바일

4.5. 그 외

5. 기타

사가 시리즈의 시스템 디자이너였던 코이즈미 쿄지를 필두로 사가 시리즈 출신의 개발진들이 스퀘어 에닉스를 퇴사한 이후 2015년과 2017년에 사가 시리즈의 정신적 후속작으로 레전드 오브 레거시얼라이언스 얼라이브를 출시했다. 캐릭터 디자이너는 히라오 료. 레전드 오브 레거시는 이미지 일러스트에서 사가 시리즈의 일러스트레이터인 코바야시 토모미를 기용했다. 얼라이언스 얼라이브는 환상수호전 시리즈로 유명한 무라야마 요시타카[15]가 시나리오 라이터로 기용되었다. 레전드 오브 레거시는 평가가 매우 나빴지만 얼라이언스 얼라이브는 사가 시리즈에 비견되는 좋은 평가를 받았다. 둘 다 리마스터판이 발매되고 한국어화도 이루어져서 한국에서도 편히 플레이할 수 있다.

겜덕후로 유명한 성우 스기타 토모카즈가 사가 시리즈를 굉장히 좋아한다고 밝혔다. 후속작을 만든다면 반드시 자신을 출연시켜 달라고 말했는데 실제로 사가 스칼렛 그레이스에서 파이어브링거의 성우를 맡게 되었다. 2024년엔 로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐보크온의 성우도 맡게 되었다.

유명 라이트 노벨 나는 친구가 적다에서 사가현을 무대로 한 3D 체감 게임인 로맨싱 사가라는 패러디 게임이 나왔다. 전설이란 의미의 SAGA가 아니라 사가현이 제작사가 위치한 곳이라서 그곳을 배경으로 했다는 설정. 그런데 이 게임이 골 때리는데 일단 미완성품이라 적의 행동 패턴이 설정되어 있지 않다던가 마왕이 튜토리얼 내에 쓰러진다던가 하는 건 애교에, 사가현 지사가 국왕처럼 나와 마왕을 소환해 세계를 멸망시키려 든다거나 사가현에 다크 포스가 넘실거리는 발할라성 같은 게 세워져 번개가 번쩍거리고 있다던가 큐슈 아리아케 해의 특산물인 게소갱이라는 징그러운 모습의, 하지만 식용인 물고기가 적 디자인으로 마왕부터 졸개까지 원패턴화되어 있다던가 마법사가 30살을 넘어서도 동정이면 되는 거라든가 등 정신줄을 놓은 게임으로 등장한다.

그런데 이후에 정말로 사가현과 스퀘어 에닉스가 콜라보레이션 기획을 실현했다.# 팬들의 반응은 재밌다는 의견과 기껏 나온 기획이 라이트 노벨에서 써먹었던 소재를 표절하는 거냐는 반응으로 극명하게 갈리는 중.

6. 외부 링크



[1] 성검전설 시리즈의 경우 의외로 전성기 시절에 밀리언셀러를 달성한 게 성검전설 2뿐이었다. 사가 시리즈의 전성기의 위상은 성검전설 시리즈보다 높고 파이널 판타지 시리즈의 다음이었다는 것이다.[2] 사가 스칼렛 그레이스사가 에메랄드 비욘드도 스퀘어 에닉스가 직접 개발한 게임들이다. 스퀘어 에닉스 문서를 보면 알 수 있듯 세간의 인식과는 달리 스퀘어 에닉스의 게임은 대부분 외주 개발로 이루어지고 있으며, 스퀘어 에닉스가 자체적으로 개발하는 게임은 사가 시리즈를 제외하면 파이널 판타지 시리즈킹덤하츠 시리즈 정도다. 오늘날의 사가 시리즈는 이 두 시리즈와는 달리 스퀘어 에닉스가 별로 투자를 하지 않고 저예산으로 개발되고 있어서 AAA 게임으로는 분류되지 않지만 그래도 나름대로 스퀘어 에닉스가 신경을 쓰고 있는 시리즈라고 할 수 있다. 다만 리마스터나 리메이크는 스퀘어 에닉스가 직접 개발하지 않고 다른 개발사에 외주를 맡기고 있다.[3] 메인 스토리 라인 자체는 존재하지만 주인공의 선택에 따라서 일부 이벤트가 달라지고 특정 이벤트에 연동해서 발생하는 이벤트 등 플레이어의 선택에 따라 어느 정도 자유롭게 게임을 플레이할 수 있다는 점 등 기존의 일본식 RPG에서는 찾아보기 힘든 요소로 인기를 끌었다. 한 번 플레이로는 모든 이벤트를 볼 수가 없기 때문에 필연적으로 다회차 플레이가 필요한 작품이다.[4] 예를 들어 사가 시리즈의 시스템을 확립한 로맨싱 사가 2의 경우만 봐도 인게임에서 알려주지 않는 정보가 지나치게 많다. 대표적으로 각 능력치가 대체 무슨 기능을 하는지도 알려주지 않고, 방어구에는 5개 이상의 방어력과 각종 효과가 있는데 인게임에서는 오직 '베기 방어력' 단 하나만 표기해 줘서 방어구의 진가를 아는 것도 불가능하다. 심지어 이조차도 '베기 방어력'이라고 정확히 표기해 주지 않고 그냥 '방어력'이라고만 적혀있어서 게임만으로는 이게 사실은 '베기 방어력'만을 뜻한다는 것조차도 알 수 없다. 그나마 방어구의 능력치 표기는 후속작인 로맨싱 사가 3부터 점차적으로 개선되기 시작했다. 여하튼 이런 문제점들이 고질적으로 계속 발생하다가 결국 언리미티드 사가에서 정점에 달했다.[5] 로맨싱 사가 1은 뜬금없이 회복 마법의 HP 회복량 공식이 '손재주 X 1280'이다. 회복 마법에 왜 손재주가 중요한지 알 수 없지만, 정말 중요한 건 이 게임 HP 한계가 999다(…). 공식 자체를 잘못 썼다고밖에 생각할 수 없는 상황.[6] 노가다로 유명한 RPG로는 마계전기 디스가이아 시리즈도 있지만 디스가이아 시리즈는 파워 인플레이션을 컨셉으로 삼아서 노가다를 하면 하는 만큼 아군이 강해진 것을 체감할 수 있어서 상쾌함이 느껴지는데 사가 시리즈는 이런 스타일도 아니기 때문에 노가다에서 불쾌감을 느끼기 쉽다.[7] 각 목차의 분류는 사가 시리즈의 공식 홈페이지를 참고하였다.[8] 한국에서 유명한 작품으로는 7번째의 스탠드유저가 있다. 상술한 것처럼 한국에서는 오리지널 사가 시리즈를 플레이해본 유저들이 거의 없어서 아이러니하게도 오리지널 사가 시리즈보다 그 2차 창작에 가까운 7번째의 스탠드유저를 플레이해본 유저들이 더 많을 거라는 풍문이 있다.[9] 단 사가 프론티어 2와 언리미티드 사가는 하마우즈 마사시가 작곡을 맡았다.[10] 참고로 성검전설 시리즈 중 가장 많이 팔린 게임이 성검전설 2인데 성검전설 2의 일본 국내 판매량이 150만 장이었다. 글로벌 판매량은 180만 장이지만.[11] 다만 시스템이 간소해서 흡수확장만 한다.[12] 그 밖의 특징적인 시스템으로는 기존의 5인 파티에서 발전하여 주인공이 전투에 참가하지 않고 진형으로 싸우는 커맨더 모드가 존재한다. 따라서 기본 파티 구성 수가 전투 인원 5인 + 보결 1인으로 늘어났다.[13] 8명의 주인공 중 5명이 초반 이벤트를 공유한다.[14] 스킬 습득 시스템도 로맨싱 사가 2부터 사가 시리즈의 전통이 된 '번뜩임'이 채용되었다.[15] 환상수호전, 환상수호전2, 환상수호전3(개발 중 퇴사) 등의 디렉터이자 시나리오 라이터. 그리고 유작이 된 백영웅전에서는 시나리오 총괄과 게임 디자인을 담당했다.