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최근 수정 시각 : 2024-03-20 16:10:18

스테일메이트

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a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=none)]
스테일메이트의 예시 (흑의 차례)[1]
1. 개요2. 예시3. 예방법4. 역사5. 필요성6. 다른 보드게임에서7. 사례8. 여담

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1. 개요

스테일메이트(stalemate)란 체스의 룰 중 하나이며, 체크 상태가 아니지만 이번 차례에 스스로 체크가 되는 자충수 외에는 둘 수가 없는 상태를 말한다.[2] 무조건 킹에만 해당되지는 않아서, 기물이 남아 있어도 핀에 걸려 있거나, 진로가 막혀 움직일 수 없으면 스테일메이트가 된다. 스테일메이트가 발생하면 게임 유불리에 상관없이 무승부로 끝나게 된다.

장기에서 판세가 크게 기울어졌다 싶으면 불리한 쪽에서 기권이 나오는 경우가 흔한데 비해 체스가 엔드게임에 접어들어도 불리한 쪽에서 기권이 잘 나오지 않는 것과, 체스에서의 승패 결과를 예측하기 어려운 가장 큰 이유이기도 하다. 체스의 목표인 체크메이트와 달리, 스테일메이트는 게임의 일방적인 흐름을 견제해 극적인 무승부를 만들 기회를 주며, 지는 상황에서도 게임에 집중하게 만들어주는 보조적인 룰이다.

'교착 상태'를 뜻하는 관용어로 쓰기도 한다.

체스 말의 힘싸움에서 패배하고 있는 플레이어는 남은 말을 교묘하게 이동해서 스테일메이트를 유도하려 하게 된다. 당연히 이기고 있는 쪽에서도 상대의 스테일메이트에 걸려들지 않기 위해, 두뇌를 풀가동해서 자신의 기물과 상대 킹의 상호 작용을 몇 수 앞까지 내다보며 확실하게 승부를 내는 수를 두게 된다. 즉 고도의 두뇌 싸움은 스테일메이트가 염려되는 이 시점, 엔드게임에서 일어난다고 볼 수 있다. 여기에 급박한 시간 제한까지 걸리면 더욱 골치가 아파진다.

'체크메이트'는 킹이 체크로 위협받고 있는 상태에서 빠져나올 방법이 없는 상태이며, 스테일메이트는 체크 상태가 아니지만 자신의 차례가 왔을 때 어떤 수를 두든 체크가 될 수 밖에 없는 상태이다. 체스는 장기와 달리 한 수 쉼이 없기 때문에 발생한다. 공격 또는, 움직일 수 있는 기물이 모두 갈 길이 막혀 있는 경우에도 성립한다.[3] 이것 때문에 나이트 2개와 킹만으로는 체크메이트를 강제할 수 없고 스테일메이트가 만들어지기에 상대방이 일부러 져 주지 않는 한 상대방을 이기는 것이 사실상 불가능하게 된다. 사실 이런 경우는 일반 사람들끼리 할 경우엔 그렇게 흔히 일어나진 않는데 이기고 있는 쪽이 정말 신나게 몰아가다가 한 번 잘못 둬서 모든 게 헛수고로 돌아가 버리는 경우가 많다. 그리고 지고 있는 쪽이 스테일메이트를 유도시키려고 킹이 아예 못 움직이는, 그런데 가만히 있으면 사는 상황에서 일부러 다른 말들을 모두 상대방이 잡게 하는 경우도 있다.

2. 예시

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a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=Pb, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=Kb, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=Rb, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=Kw, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=제1도)]
흑이 룩을 b2로 움직여 체크를 걸자 백킹이 a2에서 a1로 체크를 피했다.
[include(틀:체스게임, info=none,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Pb, c3=Kb, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=LE, b2=Rb, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=Kw, b1=DO, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=제2도)]
흑이 폰을 b3으로 진격시킨 것은 블런더이다.[4] 다음에 백킹은 체크 상태가 아니되 킹의 이동 경로가 모두 스스로 체크에 걸리는 곳이어서 움직일 수가 없다. 이 경우 스테일메이트가 되어 흑은 이길 수 있는 기회를 놓치고 무승부로 대국이 끝나버린다. 제1도에서 흑이 이기기 위해서는 제2도처럼 폰이 먼저 움직여서는 안 되고 룩을 c2로 움직여 백킹이 움직일 수 있는 칸을 만든 다음에 폰을 한 칸 전진시키고 백킹이 a1에 있을 때 룩을 c1로 움직여서 체크메이트를 만들어야 한다.

3. 예방법

자신이 기물 면에서 우위이고 상대가 가진 기물이 적을 때 상대가 둘 수 있는 수 하나하나를 세어보면 도움이 된다. 다만 남은 시간이 적다면 권장되지 않는다. 다른 기물 없이 퀸 하나로 공격을 할 경우에 스테일메이트가 초보자 레벨에서 자주 일어나는데, 나이트 체크 거리로 쫒아가다가 상대 기물이 구석에 있을 경우 더 쫒아가지 말고 킹과 킹을 마주 보게 한 뒤 체크메이트를 해야 안전하다.

또한 Chess.com에서는 레이팅이 높은 선수와 낮은 선수가 대결할 때 스테일메이트(또는 무승부)를 하면 낮은 쪽 선수가 레이팅을 약간 받기에, 자신의 레이팅에 따라 스테일메이트를 할 수 있다면 하되 본인 레이팅이 더 높다면 피해야 할 것이다.

4. 역사

본래 체스의 전신인 샤트란지(shatranj)는커녕 19세기 이전까지는 유럽식 체스에서도 스테일메이트가 존재하지 않았다.

체스는 전쟁 당사자로 참가한 군주들의 최고 책임자인 최고 대군주, 곧 국왕을 포로로 잡아(체크메이트) 적의 항복을 받아 승리를 인정받는다는 중세의 전쟁 명분과 외교, 문화, 종교, 사회적 관례를 콘셉트로 잡았다. 이런 이유로 킹은 패배의 순간에도 절대로 잡히지 않는 말이지만, 아무래도 직관적으로 보기에 상대가 진퇴양난에 빠지면 곧 승리 아니냐는 인식이 흔할 수밖에 없다.

그래서 이전엔 스테일메이트의 상황이 벌어진 경우 스테일메이트를 발생시킨 쪽이 승리했다고 간주했고, 샤트란지에서는 한쪽이 킹 하나만 남은 상태에서 바로 자기 차례에 상대방의 킹 외의 기물을 잡아서 상대방도 킹만 남길 수 있는 상황에 한해 무승부로 간주했다.[5]

현재의 스테일메이트는 19세기에 체스 룰이 표준화되는 과정에서 추가된 것이다.

원래 옛 체스에 없던 룰이라 조금 이상하게 여겨질 수 있지만 게임의 재미를 위한 합리적인 이유가 있음은 물론, 의외로 중세의 전쟁 명분 개념으로도 이상하지 않다. 바로 전쟁 명분 증발이 있기 때문.

예를 들어 계승 논쟁으로 전쟁을 벌였는데, 정작 내세운 계승권자가 죽어버렸다면 전쟁 명분이 사라졌으니 전쟁 자체가 그대로 무효가 되어 붕 떠버리고 아무 결론 없이 종결된다. 꿈보다 해몽 격이지만 이처럼 명분이 사라져 전쟁 목표 달성에 실패함(=white peace)을 표현한 것이 스테일메이트라 할 수 있다.

해석하기 나름이지만 관점에 따라서는 적의 군주를 포로로 잡아 항복을 받아야 전쟁 명분에 따른 목표 달성이 가능한데 재수 없게 포로로 잡으려던 군주가 죽어버려서 죽 쒀서 개 준 상황이라고 할 수도 있겠다. 물론 체스에서는 절대로 킹이 죽지 않으니 설정 놀음의 영역일 뿐이지만.

5. 필요성

일부 체스 선수들은 비직관적이라는 이유로 스테일메이트 규정 폐지를 주장하지만[6] 아래와 같은 이유로 스테일메이트는 체스 게임에 중요한 요소다.

만약 스테일메이트를 없애면, 상술했던 나이트 2개를 비롯한 많은 엔드게임이 무승부가 아닌 물량빨로 밀어붙이는 선수의 승리로 바뀐다.[7] 또한, 스테일메이트당한 선수가 그 턴에 한해 강제로 한 수 쉬게 되는 정도로만 개정해도 나이트 2개로는 킹만 남은 상대방을 이길 수 있게 된다. 이는 결국 기물의 우위가 곧 승리로 직결되어 기물 지키기가 현행 규정에서보다 훨씬 중요해진다. 기물이 우세한 선수가 기물의 우위를 굳혀 버리면 실수가 발생하지 않는 이상 거의 같은 기물끼리의 교환이 이루어지다가 결국 역전의 기회 없이 판이 마무리되기 때문이다.

따라서 플레이어들은 공격을 위해 일부 기물을 희생하기보단 작은 기물이라도 안전하게 확보하기를 선호할 터, 초반에 기물 전개를 위해 폰을 희생하는 '갬빗' 전술은 가치가 많이 떨어질 것이고, 엔드게임 역시 중요성이 사실상 사라진다. 이는 체스의 전략성과 변수를 심각하게 떨어뜨려 게임의 전체적인 흐름을 지루하게 만든다. 그리고 앞서 말했듯이 지고 있는 쪽이 끝까지 게임을 포기할 수 없게 만드는 이유이기도 하며, 스테일메이트 때문에 한쪽이 압도적으로 유리하던 게임이 무승부가 되는 경우가 실제로도 많다.

체스에서 엔드게임이 활발하게 연구되는 것은 스테일메이트와 관련이 크다. 남은 기물로 상대방을 확실하게 이기는 것에는 스테일메이트를 만들지 않는 것이 조건 중 하나이기 때문이다.

6. 다른 보드게임에서

체스 용어이지만, 다른 보드게임에서도 유사한 상황이 나올 수 있다.

7. 사례


1988년 월드 블리츠 체스 챔피언십 8강 1경기 장면. 백 가리 카스파로프, 흑 키릴 게오기에브. 흑이 킹밖에 안남고 백이 퀸과 비숍을 가진 매우 유리한 상황에서 스테일메이트로 비기는 장면이다. 이 스테일메이트가 충격적이었는지 카스파로프는 이후 3경기에서 1무 2패를 기록하여 총 승점 3:1로 8강에서 탈락했다.

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a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=none)]
위 동영상의 스테일메이트 당시 상황. 흑 킹이 이동 가능한 공간은 모두 백 퀸과 백 비숍의 공격 범위이다. 이 상황은 킹이 체크 상태는 아니되 킹이 할 수 있는 모든 이동의 결과가 체크인 상황이므로, 스테일메이트 판정이 나 무승부가 된다. 전체 게임


[include(틀:체스게임, info=더블 스테일메이트,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
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[* 위 그림의 상황이 나오기 전의 상황은 다음과 같다.
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a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
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a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=Pb, b4=Pb, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=Kb, b3=Pb, c3=Pb, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=Rw,
a1=, b1=Kw, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=)] 이 경우 백이 룩을 b2 또는 a2로 옮겨서 스테일메이트를 강제하는 수가 최선이며, 만일 이 수를 두지 않을 경우 흑이 최선의 수를 둔다고 가정할 시 백은 흑의 킹과 폰한테 체크메이트를 당하거나 흑의 폰이 퀸으로 승격하는 것을 막지 못하게 된다. 백이 룩을 b2로 옮기게 되면 흑에게는 c3의 폰으로 룩을 잡거나 안 잡고 그냥 전진하는 두 개의 선택지밖에 없는데, 어느 쪽을 고르든 스테일메이트 당첨. 후자를 고르면 백은 킹을 b1에서 c1로 옮기게 되고 그러면 흑의 폰은 전혀 움직이지 못하고 킹이 움직일 수 있는 두 곳은 모두 백에게 잡히는 자리이므로 스테일메이트가 된다. 만일 백이 룩을 a2로 옮길 경우 흑은 폰으로 룩을 잡는 수밖에 없으며, 이때 백이 킹을 a1로 옮기면 흑이 어느 수를 둬도 스테일메이트에 걸린다.]
드물지만, 체스에서 두 사람 다 스테일메이트가 되는 상황이 이론적으로는 가능하며 그러한 상황의 기보들도 많이 알려져 있다. 그걸 가리켜 더블 스테일메이트(Double Stalemate)라 부른다. 다만 어디까지나 이론적으로 가능하다는 것일 뿐이며, 실질적으로는 일어날 일이 거의 없다.

이론적으로는 자살수조차 불가능한 스테일메이트가 체스에서 나올 수도 있다. 예를 들어, 자기 기물로 자신의 왕의 행로를 모두 둘러싸게되면 아무것도 잡지도, 움직일 수도 없다. 이 경우는 자신의 마지막 최선의 수가 자기 기물로 왕의 행로를 막게 된 경우다.

8. 여담

Chess.com 뉴스에서 2021년 만우절을 기념해 "무승부 규칙이 삭제되었다."라는 내용을 게시한 적이 있었다. 물론 실제로 그렇게 된 것은 아니고 체스닷컴 뉴스 측에서도 만우절이라고 밝혔으며, 스테일메이트가 뜨면 비기는 건 여전하다.

앙파상과 함께 일반인 사이에서 잘 알려지지 않은 규칙이라 컴퓨터 체스에서 스테일메이트가 뜨면 모르는 사람들이 버그로 생각하기도 하고, 왜 다 이긴 판을 컴퓨터 멋대로 무승부 처리하느냐는 리뷰와 함께 별점 테러를 하는 경우 역시 존재한다.

아마겟돈 게임에서 흑은 스테일메이트를 걱정할 필요가 없다. 원칙적인 무승부 상황[11]이 되면 흑이 이기기 때문이다. 반대로 백은 스테일메이트를 만들면 진다.

불리한 쪽의 킹이 움직일 수 없고 그 외의 움직일 수 있는 기물이 퀸이나 룩밖에 안 남은 경우 아예 그 기물을 상대 킹에 바짝 붙이면서 계속 체크하는 경우도 있다. 이 경우는 그 기물을 잡으면 스테일메이트이므로 유리한 쪽의 킹이 그 기물을 잡지 못하고 이리저리 도망만 다니다가 3수 동형 반복이나 50수 무승부 또는 그 기물을 잡는 게 강제되면서 결국 무승부로 끝나게 된다. 때문에 불리한 쪽에게 다른 기물(특히 퀸이나 룩) 있더라도 유리한 쪽이 불리한 쪽의 킹을 움직이지 못하게 하는 수는 두지 않는 게 좋다.

이론상 가능한 가장 빠른 스테일메이트는 10수이다. 물론 서로 작정하지 않는 이상 실전에서 일어날 일은 없다.
기보 [ 펼치기 · 접기 ]
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caption=c4 h5)]||[include(틀:체스게임, info=2수,
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caption=Qe6)]
[12]

아무 기물도 잡지 않고 가능한 이론상 가장 빠른 스테일메이트는 12수이다.
기보 [ 펼치기 · 접기 ]
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[1] 흑은 스스로 체크가 되는 수 외에는 둘 수가 없기 때문에 스테일메이트가 된다. g7 칸의 나이트는 퀸에 의해 핀에 걸려 있으며, a5의 폰조차도 백의 폰에 의해 길이 막혀 있다. 킹은 G8로 가면 백의 킹에게 체크가 되고 h7로 가면 백의 비숍에게 체크가 되기에 어떤 칸으로 가도 스스로 체크에 걸리게 되지만 체스의 규칙중 하나가 "스스로 체크가 되는 수를 둘 수 없다"이다. 이로 인해 흑의 킹은 이동이 불가능하기 때문에 백이 압도적으로 유리한 상황임에도 무승부로 게임이 끝나게 된다.[2] 체스는 자신의 차례가 되면 반드시 기물을 움직여야 한다.[3] 참고로 킹이 아닌 기물의 경우, 움직이면 죽는 게 뻔하더라도 움직일 수 있는 기물이 그것밖에 없다면 이를 두어야 한다. 물론, 이 경우에도 기물을 움직여 체크가 되는 상황이라면 할 수 없다. 즉 체크가 아닌데 킹이 전혀 움직일 수 없는 상황에서, 다른 아군의 기물을 움직여도 스스로 체크에 걸려들 수밖에 없는 경우도 스테일메이트.[4] 지금 흑이 압도적으로 유리한데, 그런 상황에서 스테일메이트가 만들어졌으니 블런더이다.[5] 중세 이슬람 샤트란지 세계의 국룰이었다. 다만 메디나에서만큼은 이 경우 상대방의 킹 이외의 마지막 기물은 잡은 쪽의 승리로 쳤다고 한다.[6] 샹치나 쇼기에서처럼 스테일메이트가 되었을 때 무승부가 아닌 둘 수 있는 수가 없는 선수의 패배로 하거나, 아예 자살수 금지 규정을 없애고 상대의 킹을 잡으면 이기도록 규칙을 변경하는 것.[7] 무승부 취급되는 킹+나이트, 킹+비숍도 스테일메이트 상태를 만들어서 이길 수 있다.[8] 부동수에 걸려들어서 한 수 쉼을 하는 쪽은 불리한 상황일 것이 뻔하다. 하지만 상대가 방심한다거나 해서 수를 잘못 두면 그 틈을 노려 부동수에서 벗어나게 되고 그렇게 되면 질 장기를 비기거나 점수로 이길 수도 있는 상황이 될 수 있다.[9] 이 경우 둘 수가 자살수밖에 없다면 설령 가만히 있으면 안전하지만, 그 외의 모든 수가 자살수임을 획인할 수 있더라도 자살수라도 둬야 된다.[10] 예를 들면 폰과 비숍밖에 안 남았는데, 그 폰이 다른 기물에 가로막혀서 움직이지 못하고 동시에 비숍도 자신의 폰에 갇힌 경우[11] 기물 부족, 3수 동형 반복, 스테일메이트 등[12] 또는 1. e3 a5 2. Qh5 Ra6 3. Qxa5 h5 4. Qxc7 Rah6 5. h4 f6 6. Qxd7+ Kf7 7. Qxb7 Qd3 8. Qxb8 Qh7 9. Qxc8 Kg6 10. Qe6