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싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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덱 추천 조합은 키워드 문서 참고.


1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE
4. 아나운서5. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 싱클레어의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

정신력이나 키워드 등 특정 조건을 까다롭게 맞춰야 하는 대신 높은 고점을 뽑아낼 수 있는 인격이 많다.

초창기에 나온 인격 대부분은 손에 검은색 장갑을 끼고 있다.

이중인격적인 면모를 보이는 인격들이 많다. 마리아치 보스와 검계 살수, 섕크 협회 인격은 평상시엔 겁 많은 본래의 성격이나 전투 상황에 들어가면 자신도 제어할 수 없을 정도의 전투광으로 돌변한다는 묘사가 있다. 마리아치 싱클레어는 자신의 성향에 대해 어느 정도 수긍했지만, 검계 살수 싱클레어는 이러한 자신의 이중성에 불안해하며 어느 쪽이 진짜 자신일지 고뇌하는 모습을 보이고 섕크 협회 싱클레어는 아예 자기 자신을 제어조차 하지 못한다.

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=LCB 수감자,

체력=164, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=싱클레어예요… 에밀\, 싱클레어. 아\, 번호는 음… 11번.,

1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=내려베기,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 피해량 +30%,

스킬3이름=헤집어 베기,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,

패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=이번 턴에 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 ,

서포트패시브스킬이름=앙심,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 다른 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "싱클레어예요… 에밀, 싱클레어. 아, 번호는 음… 11번."
  • 아침 인사
    "좋은 아침이에요! 잘 주무셨… 아 관리자님도 잠들 수 있는 거… 맞죠?" ||
  • 점심 인사
    "전 이 시간대가 제일 마음이 편해지더라구요. 오후도 힘내세요, 관리자님." ||
  • 저녁 인사
    "오늘 하루는 어떠셨나요? 전… 오늘 제대로 집중하지 못한 것 같아요." ||
  • 대화 1
    "아마 예전 같았으면 상상도 못 했을 거예요… 아, 그러니까 지금 제가 하는 일이 마음에 안 든다는 건 아니고요… 그냥 신기해서요." ||
  • 대화 2
    "관리자님은 대단한 것 같아요… 전 아직도 적응 못 해서 쩔쩔매고 있는데 관리자님은 기억을 잃어도 능숙하게 저희를 이끌고 계시잖아요." ||
  • 대화 3
    "이것 봐요. 로쟈 씨가 군것질거리를 주셨어요. 아껴 먹으려고요. 헤헤." ||
{{{#!folding [ 제 3장: 마주하지 않는 클리어 이후 ]<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 대화 4
    "단테 씨… 정말 그 머리를 하고 있으면… 아무렇지 않아요? 세상은… 여전히 똑바로 보이는 건가요?"
  • 대화 5
    "단테 씨, 기억이 없다면 후회도 없으시겠네요? 어쩌면 무례한 말일지도 모르지만… 부러워요. 오롯이 지금만 볼 수 있는 거잖아요." ||
}}} ||
  • 방치
    "관리자님…? 어디 가셨어요? 바쁘신가요?" ||
  • 인격 편성
    "어… 저를요? 으음… 최선은 다해볼게요…" ||
  • 입장
    "이게 최선이겠죠…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "제가 무슨 실수라도 했나요…?" ||
  • 공격 시작
    "해보겠습니다…!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "제가 해낸 것 맞죠…?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읏…!" ||
  • 적 처치
    "해냈어요!" ||
  • 아군 사망
    "나도 저렇게 되는 걸까…?" ||
  • 선택지 성공
    "다행이에요. 성공해서…" ||
  • 선택지 실패
    "다 제 잘못이예요…" ||
  • 전투 승리
    "어… 저희가 해낸 거예요? 다행이예요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "제 덕은 아닐 거예요. 그래도 칭찬해주셔서 감사해요, 관리자님. 순간, 제 어머니가 생각났어요." ||
  • 전투 패배
    "죄송해요. 제가 조금 더 잘했어야 했는데… 아직 미숙한 게 많나 봐요." ||
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> LCB 수감자 싱클레어

2.2. 00(2성)

====# 남부 츠바이 협회 6과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 츠바이 협회 6과,

체력=241, 속도=2 - 4, 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=관리자님\, 최선을 다해 지켜드릴게요!<br>어어… 너무 앞에 서시진 마시고…,

2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=48(-2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=제압,
스킬2공격레벨=48(-2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=강타,
스킬3공격레벨=48(-2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+13,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시] </span> 다음 턴에 현재 체력이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 10 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">타격 취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가,

패시브스킬이름=당신의 방패,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 캐릭터에게 이번 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=뚝심,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 츠바이 협회 6과, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_남부 츠바이 협회 6과_기본.png

"오! 여기 있었군, 자네! 받게, 자네 거일세!"

"쉿… 조용히요! …밀크티예요? 가, 감사합니다…"

아이는 협회의 가입 심사 시험에 응시하고 있었어.
이런 식으로 사전에 협회의 교육을 받고, 약식 의뢰를 통해 협회의 직속 해결사로서 일할 수 있는지를 검증받는 거지.

"그래서, 우리가 보호해야 할 중요 인물이 저자요?"

…도시에서는 누구나 알고 있는 이야기지만, 해결사의 등급과 면허는 하나 협회에서 관리하고 있어.
그렇다고 해서 모든 시험을 하나 협회에서 직접 주관하는 것도 아니지.
각 협회에서 직접 면허시험을 주관하게 해서 결과를 하나 협회에 보고하는 식이야.
아이도 그렇게 츠바이 협회의 가입 시험을 보게 된 거고…
갑작스럽게 중요 인물이 시비에 말려들어 버리는 장면을 맞닥뜨리게 된 거지.
두려움과 불안감에, 아이는 나서기를 망설였지만…

"이렇게 가만히만 있는 건, 츠바이의 신념에 어긋나오!"

그 말에, 문득 아이는 자신이 면허시험 때 했던 말을 떠올렸어.
그리고는 가만히 고개를 끄덕이고, 이렇게 말했지.

"그래요… 우리는 의뢰자의 방패니까요."
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "관리자님, 최선을 다해 지켜드릴게요! 어어… 너무 앞에 서시진 마시고…"
  • 아침 인사
    "잠은 푹 주무셨나요? 네? 왜 이렇게 일찍 일어났냐고요? 원래 츠바이는 항상 그래요." ||
  • 점심 인사
    "점심시간이네요. 전 주로 들고 먹기 편한 음식을 먹곤 해요. 훈련 때 먹던 게 버릇이 되었나 봐요." ||
  • 저녁 인사
    "밤에는 눈을 항상 크게 뜨고 있어야 해요. 언제 급습이 일어날지 모르니까요." ||
  • 대화 1
    "비록 제가 적에게 일격을 가할 수는 없을지라도… 대신 맞아드릴 수는 있어요." ||
  • 대화 2
    "윽, 깜짝 놀랐어요…! 죄송해요, 몰래 다가오는 건 별로 좋아하지 않아서요." ||
  • 대화 3
    "처음에 돈키호테 씨랑 합동 훈련을 할 땐 조금 난감했는데… 지금은 돌발 행동에 많이 익숙해졌어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "예전에는… 방법을 몰라서 소중한 사람들을 많이 잃었어요. 그래서 전 절박함을 알아요. 그래서 최선을 다할 수 있는 거예요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "도망갈 바에야 차라리 부서진 방패가 될 거예요. …더 이상 아무것도 잃고 싶지 않으니까요." ||
  • 방치
    "관리자님…? 앞으로는 사라질 때 꼭 저한테 말씀해주세요… 걱정된단 말이에요." ||
  • 동기화 진행
    "지금보다 더 열심히 할게요! 실망시키지 않을 거예요." ||
  • 인격 편성
    "뒷걸음질치지 않는 방패가 되어." ||
  • 입장
    "최선을 다해 지켜낼게요!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "최선을 다해 지켜 보이겠습니다!" ||
  • 공격 시작
    "따라와 주세요!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지금이 기회에요!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!" ||
  • 적 처치
    "지켜냈어!" ||
  • 아군 사망
    "끝내 지켜내지 못했어…" ||
  • 선택지 성공
    "저를 믿어주셔서 감사해요!" ||
  • 선택지 실패
    "지켜내지 못했어…" ||
  • 전투 승리
    "저도 이제 무언가를 제대로 지켜 내가고 있는 것 같아요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "저 진짜 열심히 했어요, 인정받은 것 같아서 기뻐요." ||
  • 전투 패배
    "제대로 못 지켜냈네요. 이번엔 다를 줄 알았는데…." ||
}}}}}}}}} ||
파일:츠바이 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 츠바이 협회 6과 싱클레어


====# 마리아치 보스 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=마리아치 보스,

체력=258, 속도=2 - 3, 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요.,

2성=, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=뒷골목\, 조직\, 마리아치,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=춤사위,
스킬1공격레벨=47(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,

스킬2이름=격정의 춤,
스킬2공격레벨=47(-3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span><span style="color: red"> 침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬3이름=파냐타 파티,
스킬3공격레벨=47(-3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+11,
스킬3코인효과=대상의 정신력이 0 미만이면 대상의 정신력에 비례하여 크리티컬 발동 확률 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=유흥,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=회피 성공 시 (우울 공명 수 x5)% 확률로 회피 스킬의 위력만큼 흐트러짐 회복,

서포트패시브스킬이름=농락,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 자신보다 정신력이 낮은 적 공격 시 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
마리아치 보스, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_마리아치 보스_기본.png

풋내기 신입: 그걸 저보고 하라고요…?

아이의 동공이 빠르게 흔들렸어. 피부는 창백해지고, 멋스럽게 기른 콧수염은 출렁거리며 흔들렸지.

흥쾌한 조직원: 보스께서… 불안해 하시잖아. 흥을 돋워드려야 하지 않겠어? 신입?

다른 아이는 부드러운 목소리로 그 아이를 달랬어.
마라카스를 두 손에 들고 부들부들 떨고 있는, 보스라고 불리는 그 아이를 다른 모든 아이가 바라보고 있었지.

경쾌한 조직원: 신입. 이건 말이야… 통과의례 같은 거야.

흥쾌한 조직원: 그래, 맞아. 한 번쯤… 그걸 겪어봐야 진정한 마리아치의 흥꾼이라고 말할 수 있지.

지목당한 아이의 얼굴빛은 표백당하다 못해 납빛에 가까워지는 것만 같아.

풋내기 신입: 하지만… 들었다구요. 싱클레어 보스에게 그 말을 했다가는…

흥쾌한 조직원: 그래, 대가리가 터지겠지.

경쾌한 조직원: 그럼, 대가리가 터지지.

그것 봐요! 하고 아이는 화라도 내듯 말하지만, 다른 아이들은 고개를 저으며 이렇게 입을 모아 말했어.

흥쾌한 조직원: …우리도 다 터져봤단다.

그 말을 들은 아이는 한숨을 쉬었어.
그리고… 어쩔 수 없다는 것을 깨달았지.
아이는 살며시, 보스라고 불리는 아이에게… 이렇게 말했어.

풋내기 신입: 저, 보, 보스… 파… 파냐타 파티를 준비해-

말을 끝내지도 못하고.
샤카.

파일:싱클레어_마리아치 보스_동기화.png

파냐타라는 단어를 입에 담은 아이의 머리통에서는 피분수가 솟아올랐어.

흥쾌한 조직원: 음. 훌륭히 했군, 신입.

경쾌한 조직원: 그래, 드디어 보스가… 보스 모드에 들어서셨어.

수군대는 또 다른 아이들은, 흐뭇한 표정으로 쓰러진 아이를 바라보며 자신들의 머리를 쓰다듬었지.
아마… 모두들 옛날 기억이 났던 모양이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요."
  • 아침 인사
    "상쾌한 아침이네요. 오늘 하루도 흥이 넘치게 시작해보자고요." ||
  • 점심 인사
    "나른하네요… 이럴 땐 양손으로 악기를 흔들어주면서 리듬을 타곤 해요. 이렇게, 이렇게." ||
  • 저녁 인사
    "망자들이 좋아하는 시간이죠… 단테 씨는 언제 주무시나요?" ||
  • 대화 1
    "아… 제 음악을 듣고 싶으신가요? 음… 정말 원하신다면 한 곡 연주해드릴게요." ||
  • 대화 2
    "싸울 때는 언제나 생각을 비워놔야 해요. 중요한 건 리듬이죠. 유쾌하지만, 실수 없이." ||
  • 대화 3
    "관리자님은 마음이 복잡할 땐 무엇을 하시나요? 저와 함께 악기를 배워 보는 건 어때요? 많은 도움이 되었거든요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "처음부터 이랬던 건 아니었어요. 우연한 계기로 악기와 춤을 접하고… 그때 비로소 제 안을 들여다볼 수 있게 되었거든요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "고통도 두려움도 불안함도 전부 털어낼 수 있는 방법에 대해 알고 있어요. 그저 몸을 맡기면, 리듬이 저를 이끌어줄 거예요." ||
  • 방치
    "…제 연주가 별로였나요?" ||
  • 동기화 진행
    "더 유쾌한 연주로 보답드릴게요." ||
  • 인격 편성
    "흔들어 보죠." ||
  • 입장
    "이게 옳은 선택일까…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "단테 씨, 무슨 일이야…?" ||
  • 공격 시작
    "머리통을 박살 내주마." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음에는 머리다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "너무 쉽잖아." ||
  • 아군 사망
    "다음은 누구일까…?" ||
  • 선택지 성공
    "생각보다 쉬웠어." ||
  • 선택지 실패
    "이런 걸 바란 게 아니야…" ||
  • 전투 승리
    "이제 막 흥이 돋궈지려고 했는데… 벌써 끝났군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오늘 연주는 만족스러웠어요. 한없이 유쾌했죠." ||
  • 전투 패배
    "기회는 또 있어요. 다시 흔들면 되는 거예요." ||
  • 격정의 춤
    "자, 자!" ||
}}}}}}}}} ||
파일:마리아치 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 마리아치 보스 싱클레어


====# 로보토미 E.G.O::홍적 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=로보토미 E.G.O 홍적,

체력=211, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=아… 기어코… 저를 찾으셨군요.,

2성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[부적]을(를) 붙여야만 해…",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=기술해방연합,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=상처 부각,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 파열이 5 이상이면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬2이름=늘어나는 부적,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬3이름=파열부,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">부적</span> 5 소모\, <span style="color: red">부적</span> 5 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">부적</span>이 있으면 <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비스킬=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=부적 떼기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=공격 적중시 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=기원부,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명에게 (가장 높은 공명 수치의 x2)만큼 <span style="color: red">부적</span> 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::홍적, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_로보토미 E.G.O 홍적_기본.png

중얼거리는 소리가 좁은 방 안을 희미하게 울리고 있어.
촛불이 일렁이고, 아이의 손 끝에서 휘적대고 있는 붉은 물감이 묻은 붓도 일렁이고 있지.
아이가 쉴 새 없이 써 내려가고 있는 것은 노란 바탕에 붉은 글씨를 가진 부적.
누군가를 향한 소망과 원망을 담은 이해하기 어려운 주문이 이리저리 내려 써져 갈 뿐이야.
아이는 어디선가 주술이라도 배웠던 걸까.
그렇진 않을 거야.
그럼, 아이가 속한… '기술해방연합'이라는 곳에서 부적을 쓰는 법을 가르치기라도 한 걸까?
그렇진 않을 거야.
어쩌면, 연구소의 테러를 도우기 위한 엄청난 기술이 담긴 종이를 만들고 있는 건 아닐까?
설마, 그렇진 않을 거야.
아이가 한 것은 그저, 구 L사의 지하에 남겨진 E.G.O를 빌려 입고 몇 번의 전투를 치렀던 것. 그뿐이겠지.

파일:싱클레어_로보토미 E.G.O 홍적_동기화.png

하지만 아이는 부적과 주술이라는 것에 심취해 있는 것 같아.
E.G.O를 입은 것이 아니라, 도구로 사용하는 것이 아니라.
E.G.O… 혹은 환상체 그 자체가 된 것마냥, 홀린 듯 그것의 마음을 행동으로 옮기고 있는 거겠지.
맞아. 대부분의 E.G.O는 사용자를 침식시키려 하기 마련이야.
남의 말을 멋대로 빌려 쓰고, 남의 행동을 곧이 곧대로 따라하면 어느 순간 그 사람과 비슷한 사람이 된다는 말도 있잖아?
남의 마음을 계속해서 도구로 사용한다면, 그것에게 동화되는 건 어쩌면 자연스러운 수순이 아닐까 싶어.
자신을 잊고… 마치 그것에게 자아를 빼앗긴 것처럼 말이야.
더 침식되기 전에 다른 사람이 아이의 E.G.O를 벗겨주는 게 좋을 테지만, 우수한 적합도를 보이며 성과를 내고 있는 모습을 보면 아이가 속한 조직에서도 쉽사리 벗겨주지도 않을 것 같네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "아… 기어코… 저를 찾으셨군요."
  • 아침 인사
    "바라는 것이 있나요. 오셔서… 저와 함께 이걸 써보시는 건 어떨까요?" ||
  • 점심 인사
    "비스듬히 새어들어오는 햇빛을 보아하니… 정오인가요. 그런 시간이 되었군요." ||
  • 저녁 인사
    "초를 좀 더 밝혀야겠네요. 너무 어두우면… 밤눈이 어두워지실 테니." ||
  • 대화 1
    "정말 긴 시간이었어요… 이곳에서 나가지 않고, 벌써 얼마나 시간이 지났던 걸까요?" ||
  • 대화 2
    "부적이… 모자라서는 안 돼요. 그렇다고… 제 몸에 너무 많은 부적이 있어서도… 안 되고요." ||
  • 대화 3
    "이 부적은… 누군가의 움직임을 멈추죠. 붙이고, 붙일수록… 점점 그 저주가 쌓여가는 거예요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "아… 함께 써주시는군요… 고마워요. …아! 자, 장난으로라도 제게 붙이시면 안 된다고요!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "제 몸에 붙어있는 것들은… 제 스스로 떼어낼 수 없는 것이랍니다. 그런… 저주니까요." ||
  • 방치
    "여유로우시다면 불꽃을 바라보고 쉬시는 것도 좋아요. 마음이 차분해지죠." ||
  • 동기화 진행
    "해방을 위해서는… 설령 저주더라도 받아들이겠어요." ||
  • 인격 편성
    "저주를 끼얹을 것이 있나 보군요." ||
  • 입장
    "뒤따르죠." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "집중… 하세요." ||
  • 공격 시작
    "그대로, 멈춰라." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "둔해졌군요." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흣…" ||
  • 적 처치
    "저주 속에 가라앉는군요." ||
  • 본인 사망
    "아… 결국엔… 멈추는구나…" ||
  • 선택지 성공
    "뜻대로 되었네요." ||
  • 선택지 실패
    "이 또한 저주…" ||
  • 전투 승리
    "해냈네요. 후… 이걸로 해방에 가까워질 수 있겠죠." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "모두를 멈춰세웠군요… 이제, 기술을 해방시켜줄 수 있겠죠." ||
  • 전투 패배
    "역시… 저주받은 것은 누군가를 저주할 재목조차 되지 못하는 걸까…" ||
  • 파열부
    "그대로!" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_부적.png
부적
수치만큼 공격 적중 시 파열 부여, 피격 시 파열 얻음.
턴 종료 시 수치가 6 이상이면, 부적을 전부 소모하고 수치만큼 고정 피해를 얻음
파일:홍적 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::홍적 싱클레어

특수 키워드 부적은 공격 시 부적 수치만큼 파열을 부여하지만 피격 시 수치만큼 자신이 파열을 획득하고, 부적이 6 이상 누적된 채로 턴이 끝나면 수치만큼 고정 피해를 받고 부적이 전부 사라지는 하이리스크 하이리턴 키워드다.

홍적 싱클레어는 피격당하지 않는 것을 전제로 1스킬과 2스킬로 부적을 모으고, 부적이 5가 되었을 때 3스킬[2]로 상대에게 부적을 넘기는 식으로 운용한다. 허나 3스킬은 1개뿐인데, 1스킬과 2스킬을 전부 합쳐서 얻는 부적의 수가 최소 6장, 최대 11장이기 때문에 패시브가 없어도 최소 2사이클 안에 한도를 넘긴다는 점에서 가볍게 운용하기는 힘들다.

====# 어금니 보트 센터 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=어금니 보트 센터 해결사,

체력=189, 속도=4 - 6, 방어력=48(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요.,

2성=, 시즌=2 [이벤트], 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="좋아… 다음은 [용접]…",
획득방법=이벤트 재화 500개 보상 / 싱클레어 특정 추출\, 자아 파편 150 교환(시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 어금니 사무소,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹습,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인4=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=침착하게…,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,

스킬3이름=도박수,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 10당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 진동 횟수를 전부 소모해 대상에게 동일한 값의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 10을 얻고\, 자신에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 발생<br>대상에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 피해만큼 타격 피해를 입힘,

수비스킬이름=게 딱지 녀석들…!,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비유형=방어, 수비스킬우울=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">파열 보호</span> 1을 얻음 (턴 당 최대 3),

패시브스킬이름=불안정한 출력,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상일 때 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span>과 <span style="color: red">진동</span> 횟수 +1,

서포트패시브스킬이름=출력 개조,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군의 공격 스킬의 스킬\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span> +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 보트 센터 해결사, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_기본.png

늦은 밤. 불 켜진 곳 하나 없는 갯벌.
그중 어딘가에서 드문드문 푸른 불빛이 나타났다, 사라지기를 반복하고 있었어.
등대 불빛이라기에는 너무 자극적이고, 화재라고 하기에는 또 너무 순한 그 불빛을 따라가 보면…

"……."

아이 한 명이 커다란 무기의 속을 뜯은 채로 연신 용접 불꽃을 튀기고 있었지.

"으음… 어디 보자…

파지직, 파지직.[a]

"휴… 그런 다음에… 어떻게 하랬더라?"

아이는 쓰고 있던 고글을 살짝 벗고, 조그마한 등불에 의지해 작은 메모지에 적힌 내용을 읽어내려가.
아마, 함께 일하는 동료가 적어준 회로도일 거야.

"좋아… 다음은 회로 연결…"

지지직.[a]
이번에는 번쩍거리는 스파크 대신 조용한 연기가 슬며시 피어올랐어.
땜질하는 연기가 제법 매캐했는지, 아이는 미간을 잔뜩 찌푸리고 있었지.

"콜록… 휴, 그럼 이제…"

달칵거리는 소리와 전기가 들어오는 듯한 우웅거리는 진동.
아이는 간절한 마음으로 자신의 무기가 제대로 개조되었기를 바라고 있었어.
하지만…

푸르륵.[a]

"아! 아… 왜… 이게 안 될 이유가 없는데…"

자그마한 한숨 소리가 적막한 가게 안을 채워 넣었어.
꺼져 버린 무기의 시동 때문에, 그 적막함은 곱절로 느껴졌지.

"그래… 다, 다시 해보자."

아이는 절실한 표정으로 핀셋을 부여잡고 회로판을 조심조심 확인해 나가기 시작했어.
그러는 동시에, 아이의 마음 속에는 불안감이 자꾸만 피어났지.
가장 마지막에 책에서 돌아온 자신은, 운이 좋아서 굶어 죽기 직전에 발견되었을 뿐이고.
얼떨결에 보트 센터에서 일하게 되었지만, 해결사 때 써먹었던 능력은 여기선 크게 필요치 않았던 거야.
사냥을 도우려고 하니… 자신의 리더가 훨씬 효율 좋은 싸움을 하고 있고.
정비 일을 도우려고 하니… 동료의 수완이 훨씬 뛰어났던 거지.
이도 저도 되지 않는 자신이 기여하고 있는 것은 도대체 뭘까, 라는 불안감은 항상 아이를 흔들어 놓고 있었던 거야.

"…아, 여기를!"

그렇기에 아이는 절실해.
자신의 무기를 개조해가며 동료의 기술을 배우고…
강해진 무기로 더 효율적인 크랲게 사냥을 하는 것.

"…됐다!"

그것만이 자신이 도움이 될 방법일 테니까.

"좋아! 이제 내일 사냥에서 써먹어 본다면…"

그렇지만, 일이 그렇게 쉽게 되는 건 아니지.

파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_동기화.png

"음… 돌아가긴 하는데, 영 시원찮네…"

아이의 생각대로 무기가 개조되지 않았던 모양이야.
영 개운하지 않은 표정으로, 아이는 힘겹게 크랲게를 썰어나갔지.

"체인이 걸려있던 부분의 기어비가 안 좋았던 걸까… 좋아, 돌아가면 물어봐아겠다."

그래도 아이는 포기하지 않아.
좀 더 나은 길을 찾기 위해, 끝까지 매달릴 테니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요."
  • 아침 인사
    "아직 가게 문은 열지 않았는데요… 아, 대신 의자라도 갖다 드릴 테니 앉아서 쉬고 계세요." ||
  • 점심 인사
    "우으… 이젠 점심으로 다른 것 좀 먹고 싶어요… 저 비린내 나는 크랲게로 찜, 탕, 구이, 수프… 온갖 종류로 요리를 해봤지만, 어떻게 해도 맛이 없었어요!" ||
  • 저녁 인사
    "아! 용접 불꽃 때문에 눈이 좀 부시셨나요? 죄송해요… 가게 문 닫고 나서도 틈틈이 작업해놔야 해서요." ||
  • 대화 1
    "처음 여기서 깨어났을 때는 정말 뭐가 뭔지 몰라서… 그저 정처없이 돌아다니디가 굶어 죽을 뻔했었죠." ||
  • 대화 2
    "기계를 다루는 건 그렇게 익숙하지 않지만… 전에 살던 곳으로 돌아가기 위해서라도 열심히 연습해야죠. 어쩌면, 이 경험이 돌아갔을 때 도움을 주게 될지도 모르고요." ||
  • 대화 3
    "지금은 일상적으로 쓰고 있긴 하지만, U사의 이 특이점은 처음 볼 때부터 신기했다고 해야 할까요… 이걸 통해서 붙여두면, 마치 이 부품이 처음부터 한몸이었던 것처럼 붙게 되니까요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이 무기도, 여기서 배운 용접이나 기계 지식을 통해서 직접 덧대어 개조, 수리한 거예요. 살짝 조잡해 보이긴 하지만… 그래도 꽤 괜찮죠?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "근처에 계셨던 다른 보트 센터 분들이 도와주신 덕에 여기까지 오게 된 거죠. …이젠 안 계시는 분들이지만요." ||
  • 방치
    "음… 이 틈에 정비 책이라도 읽어둬야겠어요." ||
  • 동기화 진행
    "개조를 했더니 출력은 나아졌는데… 여전히 게 딱지나 잡고 있다니, 괜히 했다 싶네요." ||
  • 인격 편성
    "장비 시동 걸었습니다." ||
  • 입장
    "어어어? 출력이 왜 이러지…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "수리 문의신가요?" ||
  • 공격 시작
    "출력 안정화… 됐다!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "성능 좋고…!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…" ||
  • 적 처치
    "후, 해치웠네요." ||
  • 본인 사망
    "아… 다들… 기다리실… 텐데." ||
  • 선택지 성공
    "정답이었군요!" ||
  • 선택지 실패
    "아… 이게 아닌데." ||
  • 전투 승리
    "이제 돌아가서 밀린 작업이나 마저 해야겠어요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "깔끔하죠? 제가 봐도 뿌듯할 정도네요. 어, 근데 무기가… 왜, 왜 이러지?" ||
  • 전투 패배
    "아니… 이렇게 될 줄은… 뭔가 부족했던 걸까요…" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_파열보호.png
파열 보호
한 턴 동안 파열 효과로 받는 피해 수치당 1 감소
파일:어금니 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 어금니 보트 센터 해결사 싱클레어


====# 서부 츠바이 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=서부 츠바이 협회 3과,

체력=234, 속도=3 - 7, 방어력=54(+4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=의뢰하신 생존자는 무사히 데려올 테니까… 손가락은 치워주시겠어요…?,
티켓인사말="만인의 [안전](을)를 바라는 게 잘못된 건 아니라고 생각해요.",

2성=, 시즌=5, 출시시기=2024.10.10,
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=60,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=제압합니다.,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 3 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +2
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2를 얻음,

스킬2이름=전투 준비,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 3 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 3)
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 자신 제외 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신을 제외한 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>를 보유한 아군 2명에게 (대상이 보유한 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> / 2)만큼 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 부여 (턴 당 1회. 최대 3 부여),

스킬3이름=울타리,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 4)
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3 당 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신 제외 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 최대 8 소모하여\, 소모한 값만큼 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=츠바이 기사단 대검술 - 가드,
수비특수스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬파괴불가코인1=,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+9,
수비스킬코인효과=<span style="color: brown">합 가능 가드</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 5 증가
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 3 증가 (턴 당 1회)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,
수비스킬코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>,

패시브스킬이름=보호 임무 시작,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=전투 시작 시\, 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 얻음 (최대 5),

서포트패시브스킬이름=의뢰 대상 보호,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
서부 츠바이 협회 3과, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:싱클레어_서부 츠바이 협회 3과_기본.png

차려입은 시민: 서부 츠바이 협회는… X사의 채굴 지역 때문에 구출 의뢰에 능숙하다지요.

기대감과 의존감이 섞인 목소리.
아이는 자신을 찾아온 의뢰인과 함께 거리를 걸으며, 의뢰에 대한 설명을 듣고 있어.

차려입은 시민: 북부는 처음이겠지만, 똑같은 구출 의뢰이니만큼 잘해주시리라 믿습니다.

"…할 수 있는 최선은 다할 생각이에요."

가볍다면 가벼운 대답이지만, 아이의 표정은 그리 밝지만은 않아.
복잡한 눈빛은 사방에 붙은 전단지를 이리저리 훑고 있지.

"…전단지가 많네요."

차려입은 시민: 최근 여러 조직이 날뛰어서 말이죠. 기사님도 그 일 때문에 북부까지 오셨다고 들었습니다만…

"네… 의뢰를 받았거든요.

차려입은 시민: 혼란스러운 틈을 타, 몸값으로 한탕해 보려는 소규모 조직들 때문이지요.
…저희 아들도 그렇게 납치되었으니.
부디 잘 부탁드리겠습니다. 사례는 섭섭지 않을 만큼 준비해 드리겠습니다.

아이가 고개를 끄덕이려는 찰나, 잠자코 의뢰인의 말을 듣던 해결사 한 명이 불만을 터트렸어.

남부 해결사: 사장님 정말 괜찮은 거 맞습니까? 너무 어리바리한 것 같은데요.
남부에서 먼 길을 올라왔는데, 초짜랑 같이 일하기는 좀…
저런 이상한 복장이나 입고… 아드님 구출 의뢰는 저희만으로도 충분할 것 같습니다.

"서, 서부에서는 다 이렇게 입는데요…"

괜한 트집인지, 아니면 정말 서부의 복장을 모르는 건지.
의도를 알 수 없는 시비에 아이는 당혹스러워하면서도, 빠지겠다는 말은 하지 않아.

"의뢰에 필요한 서류… 협회에 제출하고 올게요."

남부 해결사: 허.

오히려 자신은 확실하게 이 의뢰를 할 것이라는 듯한 말을 남기고 자리를 떠났지.

무기가 부딪치는 쇳소리와 무언가 쏘아지는 파공음이 사방에 울려 퍼지는 창고.
아이는 해결사들과 함께 대형을 이뤄 실종자들을 납치한 조직과 맞서고 있어.

"저, 저쪽에 있어요!"

다행히 보호 대상을 아이가 찾아냈지만, 상황은 썩 좋지 않아.
몸값을 요구하던 조직원들이 필사적으로 항전하고 있는 상황에서, 보호 대상을 구하겠다고 달려가면… 다른 해결사들도 위험에 처할 테니까.
아이도 그것을 알기에 보호 대상을 구출하지 못하는 중이지.
그런 교착 상태가 이어지던 순간.

남부 해결사: 어어!?

운이 나쁘게도…
해결사들에게서 빗나간 화살들이, 구출할 대상을 향하고 말았어.
그런 상황에서 아이의 고민은 그리 길지 않았지.

남부 해결사: 자, 잠깐만! 전방에서 버텨주는 네가 나가면…!

"…죄송해요. 하지만."

파일:싱클레어_서부 츠바이 협회 3과_동기화.png

"저는 오늘, 이 아이를 지키기로 의뢰인과 약속했어요.

아이는 결연한 표정으로 대열에서 빠져나와 보호 대상에게 쏟아지는 여러 공격 사이로 파고들었어.
해결사들은 아이의 빈자리를 메꾸려고 했지만…
앞에서 대부분의 공격을 받아주고 있던 아이의 빈자리를 채우는 건 쉽지 않아 보이네.

남부 해결사: 아, 안 돼! 앞을 막아!

북부 해결사: 한 명이 빠졌다고 전위가 못 버티면…

얼마 지나지 않아 진영이 무너지는 건 어쩔 수 없는 일이었겠지.

남부 해결사: 끄윽…

의뢰에 함께 참여한 해결사들이 하나둘 죽어가고.

위험에 빠진 시민: 사, 살려주세요!

함께 휘말린 시민이 구조를 요청할 때도.
아이는 의뢰 대상의 앞에서 한 발짝도 움직이지 않았어.

겁에 질린 아이: 저, 저기… 사람들이…

"저 사람들 모두를 지킬 순 없어요.

의뢰인만을 지키는 속물적인 방패.
그런 오명도 있지만, 아이는 그것조차 받아들이기로 했어.

"하지만 약속하고 왔으니까… 당신만큼은 집으로 돌려보내 줄 거예요.

…그런 오명의 뒤에는 의뢰인만은 반드시 지키는 방패라는 뜻도 숨어있을 테니까.
아이는 비명 소리를 뒤로하고 보호 대상을 챙겨 재빨리 창고에서 빠져나왔어.
자신이 지킬 수 있는, 약속한 이들의 목숨을 지켜내기 위해서 말이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "의뢰하신 생존자는 무사히 데려올 테니까… 손가락은 치워주시겠어요…?""
  • 아침 인사
    "…버, 벌써 아침이에요!? 갑옷 입고 아침 조회 시간에 맞추려면 지금부터 뛰어야…" ||
  • 점심 인사
    "필요한 서류가 꽤 많네요. 낮 동안 다 받아둬야 할 텐데… 서둘러야겠어요." ||
  • 저녁 인사
    "야밤의 구출 의뢰는 신중히 받는 편이 좋아요. 저희까지 위험에 빠지는 경우가 많거든요." ||
  • 대화 1
    "복장이 눈에 띄게 화려한 건 츠바이 기사단의 복식 때문도 있겠지만… 이러면 난전 속에서는 눈에 띄는 갑옷을 입은 저희에게 시선이 더 쏠려서 생존자를 무시한대요. 망토가 거추장스럽다고 생각했는데… 그런 이유도 있더라고요." ||
  • 대화 2
    "가끔 다른 협회 분들과 작전을 나가면 느끼는 건데… 대부분 누구를 지키거나 구하는 것에 큰 관심이 없는 것 같아요. 의뢰비를 주었을 때만 움직이는 건 사실이지만… 저희만큼 의뢰인의 안전을 신경써주는 협회는 드물다는 거죠." ||
  • 대화 3
    "가끔 무리한 의뢰가 들어올 때가 있어요. 거절하고 싶은 마음은 굴뚝같지만… 그럼에도 막대한 의뢰비를 준다면, 협회의 의지에 따라 저희 츠바이 해결사들은 의뢰를 거절할 수 없어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "주변 사람들의 죽음에 점점 익숙해지는 제가 싫어요. 어쩔 수 없다는 걸 알고 있는데도… …아냐. 이렇게 약한 마음으로는 그날처럼 아무것도 지키지 못해." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "만인의 안전을 바라는 게 잘못된 건 아니라고 생각해요. 단지… 모두를 지키는 게 불가능할 뿐이죠. 소중한 사람을 지키는 것조차 어려운 곳이 이 도시잖아요." ||
  • 방치
    "…어? 어어! 혼자 돌아다니시면 위험해요!" ||
  • 동기화 진행
    "걱정하지 마세요. 의뢰 대상인 당신만큼은… 반드시 지켜줄 테니까요." ||
  • 인격 편성
    "퀘스트… 확인했어요." ||
  • 입장
    "이 대검은 당신의 검이자 방패가 되어…" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "서류는 다 제출했을 텐데… 무슨 일이신가요?" ||
  • 공격 시작
    "신병 확보하겠습니다…!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "이 틈에 제 뒤로…!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으윽…" ||
  • 적 처치
    "위험 인물 배제…" ||
  • 본인 사망
    "저는 괜찮으니… 지금이라도… 멀리 도망치세요…." ||
  • 선택지 성공
    "한 명 정도는 더… 이번만 도와드리는 거예요. 이 이상은 안 돼요." ||
  • 선택지 실패
    "…죄송하지만, 이건 의뢰에 없던 일이었어요." ||
  • 전투 승리
    "약간의 희생이 있었지만… 어쩔 수 없는 거겠죠. 모두를 지키는 방패가 될 순 없으니까요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "생존자를 모두 구출했어요. 열심히 하다 보니 이런 날도… 다 있네요." ||
  • 전투 패배
    "의뢰는… 실패했어요. 아무도 지키지 못했어… 전멸이야…" ||
  • 츠바이 기사단 대검술 - 가드로 합 승리
    "대검… 방호!" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_파괴 불가 코인.png
파괴 불가 코인
합 패배 시 코인이 파괴되지 않음
공격 스킬에 해당 코인이 있으면, 피격 후 해당 코인으로 공격함
합 패배 시 파괴되지 않은 코인은 코인 위력이 1이 됨
파일:림버스컴퍼니_합 가능 가드.png
합 가능 가드
합 승리 시 대상에게 마지막 합 위력만큼 흐트러짐 손상을 입힘
합 패배 후 피격 시 최종 위력만큼 공격자의 스킬 위력을 감소시킴
합 패배 시 공격 스킬과의 레벨 차이, 공명 효과로 인해 최종 위력이 증가하지 않음
파일:서부 츠바이 협회 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 서부 츠바이 협회 3과 싱클레어

서부 츠바이 이스마엘과 비슷하게 자신의 진동 횟수를 쌓아 방어 레벨 증가를 받지만 방어 태세와 피해량 증가가 없고, 아군 방어 레벨 증가 지원 및 방어 레벨 증가 비례 공격 레벨 증가 부여 효과를 가지고 있다.

2.3. 000(3성)

====# 검계 살수 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=검계 살수,

체력=234, 속도=2 - 5, 방어력=52(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사= 제가… 무엇을 베면 되는 거죠?,

3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=조직\, 검계,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=참관,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=연참,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬3이름=골단,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +150%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여,

수비스킬이름= 반격 - 초생,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,

패시브스킬이름=살수,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인의 피해량 +20%<br>자신을 제외한 아군의 스킬로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

서포트패시브스킬이름=피 묻힌 손,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 마지막 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 싱클레어의 이야기
||
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파일:싱클레어_검계 살수_기본.png

"대체 나는 어느 쪽이 진짜 나인 걸까…"

아이는 스스로가 스스로에게 두려워하고 있었어.
자신도 이렇게 바뀌는 걸 제어할 수도 없고, 그저 결정하겠다는 용기만 없을 뿐이니까.

파일:싱클레어_검계 살수_동기화.png

어쩌면 미치광이 살인마일 뿐인 것은 아닐까? 아이는 그런 여러 가지 생각에 정신이 아찔해지는 것만 같다고 느꼈어.

아이가 겪어온 검계의 사람들은 그러한 성미가 검계에 가장 잘 어울리는, 살수에 가까운 형태라고 치켜세우곤 하지만,
그것도 아이 스스로가 원할 때나 칭찬으로서 기능할 일이겠지.

파일:싱클레어_검계 살수_기본.png

아이는 오히려 그런 말이 부담스러운 거야.
그래서, 지금도 자신의 쾌락과 불안 사이에서 어디 서야 할지를 고민하고 있는 것이겠지.

"달은 참 밝네…"

아이는 한숨을 내몰아 쉬며 하늘을 올려다 봤어. 혼자서 달을 바라보고 있으면 그나마 마음을 달랠 수가 있었으니까.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "제가… 무엇을 베면 되는 거죠?"
  • 아침 인사
    "아침 공기를 맞으면서 칼을 휘두를 때가 제일 상쾌하죠." ||
  • 점심 인사
    "관리자님은 점심을 누구랑 드시나요? 어… 저는 보통 혼자 먹어요. 그게 편하더라고요." ||
  • 저녁 인사
    "어둡네요. 달을 베어낼 수 있다면 하늘이 더 밝아질 텐데. …아 농담이에요." ||
  • 대화 1
    "관리자님은 지금 하고 있는 일에 만족하나요? 보람을 느끼시나요?" ||
  • 대화 2
    "아, 관리자님! 경계를 서고 있는 중이었어요. 같이요…? 음… 네! 그래요." ||
  • 대화 3
    "로쟈 씨가 부러워요. 뭐든 깊게 생각 안 하시고 마음 가는 대로 하시잖아요. 전 그게 옛날부터 안 됐어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "검을 쓸 땐 어떤 망설임도 없어야 한대요. 하지만 전 끊임없이 되물어요… 누군가의 목숨을 그렇게 쉽게 베어내도 괜찮은지…" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "하지만 막상 사람을 베어낼 땐… 저도 모르게 희열을 느끼곤 했어요. 이게 저라는 사람의 본질이었나 봐요." ||
  • 방치
    "어? 관리자님 어디 가셨지? 혹시 새로운 장난 같은 건가요?" ||
  • 동기화 진행
    "더 날카로운 검이 되겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "망설임 없이." ||
  • 입장
    "벼릴 수 있는 기회겠죠…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "제 검을 믿어주세요…" ||
  • 공격 시작
    "망설임이 없도록…!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음번에는 벨 수 있겠죠?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으…!" ||
  • 적 처치
    "베어냈어요!" ||
  • 아군 사망
    "이런 장난은 싫어…" ||
  • 선택지 성공
    "단테 씨는 망설임이 없군요!" ||
  • 선택지 실패
    "생각지도 못한 일이에요…" ||
  • 전투 승리
    "조금 불안했는데… 무사히 끝나게 되어서 다행이에요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "누군가를 베는 건… 생각보다 희열이 느껴지는 일이었군요." ||
  • 전투 패배
    "결정적인 순간에 망설였어요. 제 탓이에요…" ||
  • 골단
    "후…" ||
}}}}}}}}} ||
파일:검계 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 검계 살수 싱클레어

====# 쥐어들 자 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence
<nopad> 파일:림버스_싱클레어_쥐어들 자-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_개화 E.G.O::동백-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=쥐어들 자,

체력=216, 속도=3 - 8, 방어력=46(-4),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=전부\, 불태울 거야… 역겨운 내 삶까지도.,

3성=, 시즌=1, 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[정화] 해도 되겠죠…?",
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=N사 광신도\, N사,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=내몰린 심판,
스킬1공격레벨=54(+4),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=8, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 7 감소,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

스킬2이름=판단을 멈춘 집행,
스킬2공격레벨=55(+5),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=16, 스킬2코인위력=-4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 10 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +10%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬3이름=자멸적 정화,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=30, 스킬3코인위력=-12,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +15%<br>대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 </span> <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상 있으면\, <span style="color: Red">화상</span> 7 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,

수비스킬이름= 그만…,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=17,
수비스킬코인위력=-7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 정신력 5 ~ 10 회복,

패시브스킬이름=광염,
패시브죄악=분노,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=합 승리\, 적 처치 시 회복하는 정신력 50% 감소<br>생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때\, N사 광신도들의 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=몰린,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명의 타격 피해량 +10%<br>해당 효과를 받는 대상의 정신력이 0 미만이면 정신력이 낮아질수록 타격 피해량 추가 증가 (최대 10%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
쥐어들 자, 싱클레어의 이야기
||
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파일:싱클레어_쥐어들 자_기본.png

"싱클레어."[14]

부드럽고 온화한 목소리가 공간을 감쌌어.

"여기를 봐요, 싱클레어."

감싸안는 듯한, 어쩌면 휩싸는 듯한 그 목소리.
하지만.

"큭큭…크하! 정말 절경이지 않나요?"

날카로운 쇳조각 둘이 마찰하다 기어이 튕겨나오며 터지는 기분 나쁜 음색마냥, 아이 곁에 서 있던 자의 웃음소리가 공간의 감각을 완전히 뒤바꾸어 놓았지.
자세하게 내려다보면, 그 공간은.
날카롭고 뜨거운 불길이 온 사방을 에워싸고 있었고.

"소감이 어떤가요, 싱클레어? 화마에 휩싸인 이 경치를 바라본 소감이!"

불꽃보다도 날카롭게 일그러진 입꼬리를 한 자의 목소리는 가히 광기에 휩싸였다고 말할 수 있었지.

"…아."

그때, 아이가 입을 열었어.
입술은 파르르르 떨리고 있었고, 호흡은 잦아 헐떡이고 있었지.
이건 공포에 짓눌린 반응일까. 그래, 그렇게 보일지도 모르지.
아이에게는 분명 기회라고 불리는 것이 있었어.
스스로 운명이라는 이름의 알 껍질을 깨어내고, 살아갈 방향에 대한 선택을 제 손에 쥘 수도 있었겠지.
하지만…

"아름답네요… 파우스트. 추악하고 불쾌한 것들이 정화되는 모습이."

바깥에서 알을 깨어주는 존재의 편리함을 거부하는 것은 그렇게 쉬운 일이 아니지.
설령 그것이 자신의 어미새가 아닐지라도…
누군가가 나아갈 방향을 쥐고 흔들어 버릴지라도…
따스함이라고 착각해버릴 법한 불온한 그 불꽃에, 안락한 화톳불 앞에 놓인 양 모든 힘을 풀어버리는 거야.

"왜 진작 맡겨버리지 않았던 걸까요, 파우스트?

아이의 목소리는 울음을 머금고 떨리고 있어.
확신은 어디에도 없지만 확실한 것이라 애써 연기하는, 이제 막 둥지에서 밀려 떨어진…
껍질조차 온전히 깨어지지 않은 아기새.
아이에게는 그런 수식이 무엇보다 어울리겠지.

"누구나 파우스트 같을 수는 없죠, 싱클레어.

은색 머리칼을 가진 아이는 하늘을 향해 손가락을 가리키며 말했어.
그곳에는, 파직거리며 알 수 없는 기계음을 읊어 대는 무언가가 꽂혀있었지.

"아… 아아!"

아이의 눈은 더욱 조그마해져. 반대로 떨림은 더욱 커져만 가지.
눈 앞에서 목도한 것은 누가 보아도 원하지 않았던 결과였어.
아이도 그것을 알지만, 그는 그저 알지 못하기로 했어.
스스로도 이것이 옳은 것이 아닐 거라 생각하지만, 정체 모를 어미새가 물어다 준 먹이가 그저 편리하기에.
입을 열고 삼키는 것만을 반복할 뿐인 아기새.
이미 끓는 기름 속에 뛰어들어 버린 아이는, 이제 녹아버린 두 팔로 날개짓을 하는 선택밖에 남지 않았던 거야.
…아마 불꽃이 사그라들 때는, 재로 변해 있을 테지만.

"하… 하하."

아이는 웃었어.

"축하해요, 싱클레어. 저것을 보고 웃을 수 있는 자가 되었군요."

아이의 곁에 서 있는 자는 그 모습을 보고 진심 어린 축하를 건네고 있었지.
수많은 세계 속에 가능성이란 것이 진정 있다면… 그 어딘가의 세계가 부러워할 아이를, 스스로 완성시켰다는 성과를 자축할 속내가 더욱 커다랐지만.
아마, 어느 다른 세계 속에서는 이미 변하고 타들어가고 있는 아이를 들여다보고 흠뻑 매료된 자가 있었을지도 몰라.
곧, 그 세계 또한 불과 기름, 그리고 전기가 몰아치고, 세계 속의 아이는 지금과는 닮고도 다른 시험에 들게 되겠지.

"자아, 시작합시다. 싱클레어. 세상을 정화하죠."

파일:싱클레어_쥐어들 자_동기화.png

"… 네."

하염없이 두 팔의 쇠붙이를 휘두르다 어느 것도 손에 쥐지 못하고. 자신이 선택한 길조차 걷지 못해 불꽃 속에서 사그라들 아이의 흐느낌만이 화마 속에서 울려퍼질 뿐이네.
스스로 껍질을 안에서부터 깨어낼지, 껍질을 하나하나 까내어주는 편리한 쥐어짐에 몸을 맡기게 될지.
그건, 그 세계만의 일일 뿐이겠지.

하지만, 이 세계가 먼저일지, 그 세계가 먼저일지…
어느 누가 알 수 있을까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "전부, 불태울 거야… 역겨운 내 삶까지도."
  • 아침 인사
    "당신이군요. 잠은 제대로 주무셨나요? 저는… 잠이 오질 않아서요." ||
  • 점심 인사
    "입맛이 없네요. 당신이라도 가면을 벗고 제대로 챙겨드시길." ||
  • 저녁 인사
    "꿈을 꾸는 것이 두려웠던 적은 없나요? …부럽네요." ||
  • 대화 1
    "역겨운 것들과 삶을 포개어왔었다는 걸 깨달은 후부터, 지난 나날들이 전부 악몽으로 되돌아오네요." ||
  • 대화 2
    "불태우고 불태워서… 이미 눈 앞에서 잿더미가 되어버린 것들인데도, 자꾸 저를 괴롭히네요." ||
  • 대화 3
    "…역시, 그녀의 말이 맞아요. 더 많은 정화를 이루어 내야만… 제 정신 속의 정화도 이루어질 테니까." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "오늘은 열여섯을 꿰뚫어 불태웠죠. 내일은 곱절의 이단을 못질하고 태울 거예요. 후훗… 이것도 하다 보니 즐겁지 않나요?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "불로서 오물을 정화하는 힘… 역시, 그녀의 말을 듣길 잘했어요." ||
  • 방치
    "…하실 말씀이 없다면, 그녀에게 가봐도 되나요?" ||
  • 동기화 진행
    "특별한 기분은 아니네요. 저는… 자질이 있는… 선택받은 자였으니까." ||
  • 인격 편성
    "말뚝을 쑤셔넣어 주죠."[15] ||
  • 입장
    "불로 정화하고, 깨끗한 세계를 세우러." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "지금은 바빠요." ||
  • 공격 시작
    "불길 속으로." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "…좋아." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭!" ||
  • 적 처치
    "…타 죽어라." ||
  • 본인 사망
    "이게… 답이 아니었다고…?" ||
  • 선택지 성공
    "어려울 것도 없네요." ||
  • 선택지 실패
    "쯧, 안 될 줄 알았는데." ||
  • 전투 승리
    "이 정도면…[16] 그녀에게도 인정받겠어." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "당연한 결과죠. 저는, 선택받았으니까… 그렇겠죠?"[17] ||
  • 전투 패배
    "젠장, 어째서? 으드득…"[18] ||
  • 휘파람
    "하하하하…!" ||
  • 자멸적 정화
    "그 오물을… 떼어내주지!"[19] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)
파일:N사 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 쥐어들 자 싱클레어

림버스 컴퍼니 최초의 빼기 코인 인격이다. 다른 인격(더하기 코인 인격)들은 최소 위력에서 시작해 코인 앞면을 띄워 딜을 높이는 반면, 쥐싱클은 최대 위력에서 시작해 앞면이 뜰수록 위력이 낮아지는 구성이며 뒷면 적중 시 추가 효과를 얻거나 부여한다. 빼기 코인이라는 특성을 살리기 위해 방어를 제외한 모든 스킬에 정신력 감소가 붙어있다.[20]

1스킬은 예열기. 2코인 적중 시 화상을 부여하고, 뒷면이었을 경우 다음 턴에 광신을 얻는다. 광신이 있으면 2&3스 피해량이 %로 늘어나는 데다 희귀한 우울 스킬이다 보니 쓸 일은 많지만, 보정치가 +4긴 해도 고점이 8밖에 안 되고 정신력 소모량도 7이라 합에 대기에는 아쉬운 스킬이다.

2스킬은 주력 딜링기. (뒷면) 적중 시 화상을 부여하며, 마지막 4코인에서는 출혈과 함께 뒷면 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 정신력 소모량도 10으로 적당하고 고점도 16으로 우수한데, 4코인이기에 딜량이 기본 16*4=64에 광신이 붙으면 피해량이 10% 증가해 70.4까지 오른다. 여기에 화상과 출혈까지 고려하면 최대 84.4라는, 어지간한 인격들의 3스킬을 뛰어넘는 딜포텐을 자랑한다.

3스킬은 쥐싱의 상징인 극딜기. 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입히고, 대상의 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다. 마지막 코인으로 적 처치 시 다음 턴 타격 위력 증가 1을 얻는다. 딜량만 봐도 30*3=90에 광신 15% 추가 피해까지 고려 시 103.5라는 초월적인 값이 나오며, 2코인 효과로 적을 쉽게 흐트러짐 상태로 만들 수 있기에 실전에서는 이보다 더 높은 딜을 기대할 수 있다. 고점도 30으로 무식하기에[21] 합에서 지는 경우가 거의 없다. 다만 코인값이 -12이기 때문에 정신력이 높을수록 코인이 깨질 위험이 매우 커지고, 딜량 편차 역시 3개의 스킬들 중 제일 극단적이다. 특이사항으로는 3스킬에 대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 증가라는 효과가 달려있다.[22]

수비 스킬은 오만 속성 방어.[23] 전투 시작 시 정신력을 5~10 회복한다. 모든 스킬에 붙은 정신력 감소를 통해 알 수 있듯이 침식 직전 정신력 관리를 위해 사용한다.

패시브는 합 승리와 적 처치 시 회복되는 정신력을 절반으로 줄여주는 효과. 쥐싱클은 높은 깡위력과 코인이 줄어들수록 합 위력이 올라가는 빼기 코인의 특성이 합쳐져 합 승률이 상당히 높아 정신력이 올라가기 쉬운데, 이를 보완하여 고점을 유지하기 쉽게 해준다.

서포트 패시브는 정신력이 가장 낮은 아군의 타격 피해량을 증가시켜주며, 대상의 정신력이 음수일 경우 추가로 증가한다. 후자는 빼기 코인 인격이 별로 없어 여히스나 와히스가 아닌 이상 써먹기 힘들지만, 더하기 코인 인격들도 문제없이 쓸 수 있기에 무난하게 좋다.
거울굴절철도에서는 턴깎으로 최고 기록만 내면 장땡이라는 점 때문에 대체 불가능한 타격 딜러로 자리잡고 있었고, 2호선 당시엔 타격 내성을 뚫을 정도라 거의 필수 채용되었으나, 섕싱이 출시된 3호선에선 관통 약점의 적이 많고 똑같이 합 고점이 뛰어나면서도 정신력 관리가 쉽고 조건부로 취약을 바를 수 있는 섕싱에게 밀려 채용되지 못했다. 추후 타격 약점인 적이 등장한다면 또 투입될 여지가 있다.
폭풍의 거울 이전의 거울 던전에서는 스토리에서의 위상과 반대로 범부 취급을 받았다. 한 판당 시간이 2~30분씩 걸리는 거던 특성상 피로도를 낮추려면 자동 전투가 반 필수인데, 단점에 상술했듯 쥐싱클은 자동 전투 시 성능이 바닥을 치기 때문에 손컨이 필수적이다. 거던 하드에서는 적들의 레벨이 올라가서 정신력이 쭉쭉 올라가는 건 덤.
호수의 거울에서는 E.G.O 기프트 의존도가 매우 높아져 기존의 굿 스터프식 조합보다 키워드 중심 조합이 이득을 보도록 설계되었다. 때문에 쥐싱은 화상 파티로 돌려야 되는데, 화상덱은 특성상 침식 관리가 빡세고[29] 호거던 화상덱의 핵심인 진혼은 '화상 인격'에만 적용되는 코인 위력 +1이라 쥐파우는 진혼 효과를 못 받고 쥐싱클은 앞면이 2개 이상 뜨면 외려 손해를 본다. 호거던 초기에는 속칭 간손미(...) 트리오 리우 뫼르소&홍루&그레고르의 나약한 성능 탓에 화상 자체가 좋은 평을 못 받았던 건 덤. 별빛으로 편린을 확정적으로 집고, 마탄 오티스와 리우 로쟈&료슈가 추가된 이후로는 화상덱 체급이 올라간 덕에 쥐싱클의 단점이 부각되진 않는 편이다.}}}


====# 남부 섕크 협회 4과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 섕크 협회 4과 부장,

체력=215, 속도=4 - 8, 방어력=50(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=어\, 앗! 죄송해요! 너\, 너무 과했나…?!,

3성=, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="[검]의 끝을… 바라본다…",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,

스킬2이름=앙가즈망,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=꽁트르 아따끄,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 10 소모. 소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음. 대상이 <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 대상인 경우\, 대신 (소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 × 2\)만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 적 슬롯의 공격 스킬과 <span style="color: Brown">1대1 대결</span>을 진행했으면\, 적중 시 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 부여,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +50%,

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=잠든 살기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5당 다음 턴 자신의 속도 최대값 +2 (최대 6)<br>전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=느리시네요,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (최대 5회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 섕크 협회 4과 부장, 싱클레어의 이야기
||
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파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_기본.png

훈련장 안은 어수선했어.
여기저기서 연습용 검이 부딪히는 소리, 소란스럽게 발자국이 여기저기 마룻바닥을 스치고 밟는 소리가 사납게 날뛰고 있었지.

"자아… 3번 합이요…"

용감한 협회 직원: 넵!

아이는 그 소음들 사이에 자연스럽게 섞여 있었어.
더 정확하게 말하자면, 기어들어 가는 목소리가 그 소음 밑에 묻혀 있다고 해야 맞을지도 모르지.

"제가 방어 먼저 하는 걸로 시작하죠…"

아이는 어딘가 자신이 없는 듯한 표정으로 검을 뻗었어.
어떻게 보면 대결에 소질이 없는, 소심한 아이의 모습으로 보일 수도 있겠지만…

용감한 협회 직원: 꿀꺽…

어떻게 된 일일까, 마주하고 있는 협회의 직원은 엄청난 강적을 눈앞에 둔 듯이 긴장한 기색이 역력했어.

"3번 합에서 중요한 건… 읏, 직선으로 공격해 오는 적의 기세를 바깥으로 흘려보내는 것이에요…"

용감한 협회 직원: 네, 부장님…!

게다가 아이가 불안불안한 목소리로 하고 있는 것은, 직원의 검술을 가르치는 일을 하고 있다는 점이었다는 건 정말 놀라운 일이었지.
거기에 더해 섕크 협회 4과의 부장이라는, 어울리지 않을 것 같은 직함을 달고 있다는 것도 말이야.

"그럼, 다음은 제 공격으로…"

불쑥.
생각도 못 한 틈에, 아이의 검이 상대의 턱 끝 옆을 아슬아슬하게 스치고 지나갔어.

"어, 엇?! 미안해요. 이, 이렇게 공격을 흘린 다음에 자연스럽게 공격을 이어간다는 걸… 보여드리려는 거였는데…"

용감한 협회 직원: 헉… 헉… 괘, 괜찮습니다.
이게 소문으로만 듣던… 부장님의…

"아뇨… 이건 그렇게 대단한 게 아니에요… 검에 홀리기라도 한 듯이 움직인다는 건, 결국 저 스스로가 끌려다니는 것밖엔 안 된다는 거니까요."

주변에서 탄성을 터트리는 것과는 비교되게, 아이는 여전히 시무룩한 표정이야.
마치 자신과 검, 그 두 개만 세상에 존재하는 듯이 고도의 집중을 끌어올려서 벌이는 그 공격으로, 아이는 4과의 부장이라는 자리에 오를 수 있었던 것이지만…
그 모든 일이 자신의 노력으로 만들어진 것이 아니라는 생각이, 아이가 이 자리를 부담스럽고 어울리지 않는 자리라고 여기게 만들고 있었던 거야.

"…앗!"

연습 상대를 해주던 직원과 거리를 벌리고 생각을 정리하던 와중, 아이에게 별안간 장갑이 날아와 부딪혔어.
…섕크에서 장갑을 던진다는 것은, 결투를 신청한다는 정식 선포.
그리고 그 선언은 당연히, 섕크의 내부에서도 일어나기 마련이지.

싸늘한 협회 직원: 부장, 미안하게 되었습니다.
부장을 향한 결투 의뢰가 들어와 버려서…

"…그렇군요."

섕크 협회의 주 업무는 대리 결투. 의뢰자가 지정한 인물에게 결투를 신청하고, 의뢰 내용에 맞는 결과를 도출하는 게 그들의 일이야.
지정한 인물이 섕크 내부에 있는 건 생각보다 흔한 일이기도 하고.
그들에게 당한 사람들이 도시에 얼마나 많겠어?
더욱이, 남부 4과의 부장은 유약한 성정이라는 소문도 돌고 있으니 이런 일이 벌어지는 것이 한두 번도 아니지.

"…룰은?"

싸늘한 협회 직원: 제가 설득해보려고 많이 대화를 했지만… 하, 아무래도 화가 많으신 분인지라.
3단계 듀엘인 결투 재판… 그러니까, 누군가가 죽을 때까지라고.

"받아들이죠…"

아이는 한숨을 푹 쉬었어.
그 숨에 조그마한 떨림이 섞여 있었고, 장갑을 던진 직원도 그 낌새를 느끼고서 조용하게 웃어.
하지만… 아이의 한숨은 결코 이 결투가 두렵기 때문은 아니야.

"당신은… 이번에 4과로 새로 전입된 분이시죠?"

싸늘한 협회 직원: …그렇습니다만.

"예전에 일어났던 일은 따로 듣지 못하신 것 같네요…"

저런, 아쉽게 되었어… 안타깝네. 그런 말들이 웅성웅성 퍼져나가고.

"하지만, 던져진 장갑을 거두는 건 수치니까요.

싸늘한 협회 직원: 아, 알레!

파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_동기화.png

분위기를 보고, 뭔가 잘못된 걸 눈치챘지만. 이미 늦었던 거야.
어마어마한 의뢰비를 챙기고, 공석이 된 부장의 자리까지 노리려던 신입의 원대한 계획은.

"검 끝을… 바라본다…"

싸늘한 협회 직원: …!

단 한 순간 만에, 꿰뚫린 머리와 함께 사라져 버렸어.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "어, 앗! 죄송해요! 너, 너무 과했나…?!"
  • 아침 인사
    "아, 안녕하세요~ 오늘은 상쾌한 아침이신가요? 표정이 좋으시네요!" ||
  • 점심 인사
    "그럼 오늘은 함께 점심을… 아, 앗… 잠시만요… 하아, 죄송해요. 오늘도 다른 동료분들이 부르셔서… 거절이 힘드네요." ||
  • 저녁 인사
    "저는 밤 공기를 맡는 게 너무 좋더라고요. 검에만 가장 집중할… 수 있다고 해야 할까. 오로지, 검 끝과. 상대밖에 보이지 않아서." ||
  • 대화 1
    "가끔씩… 제가 검에게 끌려다니는 건 아닌가 하는 생각이 들어요. 대련 중에도 정신을 차리고 보면 몸이 너무 앞서가기도 한다니까요?" ||
  • 대화 2
    "항상 얼렁뚱땅이고, 실수도 잦지만… 동료분들이 너무 친절하게 잘 대해주셔서 지내기 좋은 것 같아요! 음… 가끔은 저를 보고 무서워하는 표정을 짓기도 하시지만요. 또 실수를 저지를까봐 긴장하시는 걸까요?" ||
  • 대화 3
    "어, 그러니까… 팔을 이렇게 해서… 우오옷?! 이거 맞죠…? 이분이 이렇게 쓰러져버리는 게 맞나요?!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "검의 끝이 상대의 급소와 맞닿아 있다고 생각하는 거죠. 마치 두 손가락 끝을 마주보게 하고 가까워진다는 상상을 계속하면 어느 순간 닿아 있는 것처럼. 자, 보셨죠?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "주변은 잘 보이지 않아요. 저조차도, 잘 보이지 않죠. 준비가 되면… 오로지 어두운 공간 안에 결투의 상대가 놓여있을 뿐이예요." ||
  • 방치
    "아! 저, 지금은 조금 한가해진 것 같아요. 지금이라도 얘기를… 아, 안 계시네?" ||
  • 동기화 진행
    "당신께, 완벽한 집중을 보여줄게요. 비록 제 시야는 보여드릴 수 없지만." ||
  • 인격 편성
    "일인가요?" ||
  • 입장
    "검 끝을… 바라본다…" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "……."[35] ||
  • 공격 시작
    "거기구나." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "아직 모자라." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "핫?!" ||
  • 적 처치
    "급소가 전부 꿰뚫렸네." ||
  • 본인 사망
    "어? 어라… 분명히 잘 싸우고… 있었… 는데." ||
  • 선택지 성공
    "흥… 어라, 해결됐네요?" ||
  • 선택지 실패
    "이게 아니라고? 그럼 여기, 아니. 여기를!" ||
  • 전투 승리
    "어떻게… 잘 마무리했네요! 어휴, 이번에는 실수를 안 했나?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아직 모자라… 앗, 여러분들! 어…? 왜 그렇게 뒷걸음질을 하시는 건가요?" ||
  • 전투 패배
    "이렇게 끝날 리 없어. 아직, 아직 더 잘해볼 수 있는데!" ||
  • 꽁트르 아따크
    "이미, 도달했다."[36] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_결투 선포.png
결투 선포 - 싱클레어
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회)
부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨.
파일:림버스컴퍼니_1대1 대결.png
1대1 대결
피격을 당하는 슬롯이 한 유닛에게만 타겟됨. 동시에 피격을 당하는 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격 스킬과만 1대1 대결이 성립됨. (단, 스킬 재사용의 경우에는 적용되지 않음)
파일:섕크 협회 싱클레어.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어

섕싱은 모든 스킬이 자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력이 증가한다.

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻고, 각 코인 적중 시 다음 턴 신속을 1씩 얻는다. 합 승리와 코인 적중에 횟수 증가가 달린 2스킬과는 달리 호흡 횟수 수급이 안정적이고, 신속 덕분에 패시브 예열이 끝나기 전에 다음 턴에 사용하는 스킬의 조건부 위력 증가를 도와준다. 다만 수급량이 2로 적은 건 아쉽다. 합 능력은 11(13)으로 나름 괜찮고, 2코인 스킬이기 때문에 모든 코인에 크리티컬이 터져도 횟수 손실이 없다.

2스킬은 합 승리 시, 1~2코인 적중 시 호흡 횟수를 얻는다. 기본 고점도 16으로 3성 평균인데 4동기화 기준 22까지 올라가기에 매우 뛰어난 합 성능을 자랑한다. 다만 일방 공격으로 쓰면 횟수 수급량이 반토막나는 데다 위력이 20 이상이면 필연적으로 횟수 손실이 일어나기 때문에 최대한 합을 대주는 게 좋다.

3스킬은 섕싱의 필살기. 합 승리 시 호흡 횟수 10을 소모하고[37] 호흡 위력 10을 얻는다. 추가로 대상에게 '결투 선포 - 싱클레어'가 부여되어있었다면 위력 획득량이 2배가 된다. 또한 1대1 대결이 성립된 경우였다면 취약 2까지 부여할 수 있다. 1코인으로 결투 선포를 부여하며, 마지막 코인에는 크리티컬 피해량 증가가 달려있다.

1코인 적중 시 바로 결투 선포를 부여하기 때문에 3스킬의 모든 코인이 적중할 경우 다음 턴 신속 2가 확정이다. 또한 섕싱은 기본적으로 최상위권의 속도를 가진 인격이기에 합 승리 시 부여할 수 있는 취약이 해당 턴에만 부여하는 디버프임에도 불구하고 거의 모든 아군이 취약을 활용할 수 있는 것도 장점. 단, 호흡 횟수를 대폭 소모하기에 3코인의 크리티컬 피해량을 확실히 보장받기 위해서는 3스킬 이전에 호흡 횟수가 최소 13 이상 필요하며, 그 다음 턴의 호흡까지 바라본다면 호흡 횟수를 최소 14 이상 쌓고 사용해야 한다.

수비 스킬은 회피. 특이점으론 4동기화 업데이트 이후 추가된 3성 인격 중 처음으로 수비 스킬에 아무런 부가 효과가 없다.

패시브는 두 가지 효과로 구성되어있다. 첫 번째는 호흡 횟수 5당 다음 턴 속도 최댓값을 올리는 효과. 최대치 달성 시 4~8로 가뜩이나 준수한 속도가 4~14로 오르기 때문에 합 지정 및 고점 달성이 쉬워지며, 1스킬의 신속과 결투 선포까지 고려하면 체감 속도는 독보적이다. 두 번째는 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면 섕싱이 관통 피해량 증가를 얻는, 섕돈과 매우 흡사한 효과다. 최대 30%인 섕돈보다는 낮지만, 저점은 보다 높다.


====# 새벽 사무소 해결사 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격
제2회
녹색 여명의 시련
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제3회
어느 도서관의
어떤 책 속으로
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제4회
자색 정오의 시련
<nopad> 파일:림버스_오티스_로보토미 E.G.O::마탄-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_싱클레어_새벽 사무소 해결사-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=새벽 사무소 해결사,

체력=180, 속도=3 - 7, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데\, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요.,

3성=, 시즌=발푸르기스의 밤 III, 출시시기=2024.05.02,
티켓인사말="차라리… 이 [슬픔](와)과 함께 일어서겠어.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(4회차 이후),
특성키워드=해결사\, 새벽 사무소,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹렬한 돌진,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 코인 재사용 (스킬당 최대 1회),

스킬2이름=노을빛 검,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>이 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 공격 가중치 +1
<br>- 자신의 정신력이 45면\, 대신 공격 가중치 +2
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=낙인,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 타오르는 일격으로 발동됨
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 10 감소,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=타오르는 일격,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=참격,
추가스킬1공격레벨=55(+5),
추가스킬1코인1=,
추가스킬1죄악속성=분노, 추가스킬1분노=,
추가스킬1스킬수량=낙인 참조,
추가스킬1스킬위력=13, 추가스킬1코인위력=+15,
추가스킬1코인효과=적 전체의 <span style="color: Red">화상</span> 위력의 합 4 당 코인 위력 +2 (최대 8)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 30 감소
<br>분노 공명당 피해량 10% 증가 (최대 60%)
<br>- 최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면\, 대신 20% 증가 (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 15 감소,
추가스킬1코인1효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 1 당 피해량 +4% (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">화상</span>이 10 이상 있으면\, 무작위 적 (가장 높은 공명 수)명에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br>- 해당 공명이 분노 공명이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 처치한 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력을 무작위 적에게 나누어 부여 (최대 10. 집중 전투인 경우 부위로 판정),

수비스킬이름=후회,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 2 당 기본 위력 +1 (최대 20)
<br>,

패시브스킬이름=스티그마 공방 무기 / 격정,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 자신이 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 위력과 횟수 +1 (턴 당 최대 6회 발동)
<br>- 자신이 불안정 E.G.O 상태이고\, 정신력이 0 이상이면\, (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가함. 자신의 정신력이 45면\, 대신 코인 위력 +3,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=불안정한 자아의 껍질,
추가패시브1설명=- 턴 시작 시 자신의 정신력이 40 이상이면\, 정신력을 20 소모하여 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>또는 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때\, 턴 종료 시 정신력이 -45가 아니면\, 정신력을 20으로 변경한 후 다음 턴에 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>- 불안정 E.G.O 상태가 될 때\, 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러짐 상태가 된 경우\, 흐트러짐 상태를 해제함. 해제할 수 없는 흐트러짐 상태인 경우\, 불안정 E.G.O 상태가 될 수 없음
<br>- 불안정 E.G.O 상태 동안 <span style="color: Brown">불안정한 격정</span>을 얻음
<br>- 턴 시작 시 정신력이 0 이하면\, 불안정 E.G.O 상태가 해제됨,

서포트패시브스킬이름=이글거리는 검,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=편성 순서 1번인 아군이 앞면 적중시 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 부여 (턴 당 최대 4회 발동),

정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 15. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 15 증가
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 15. 레벨 차이당 15씩 증가),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
새벽 사무소 해결사, 싱클레어의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_새벽 사무소 해결사_기본.png

"가끔은 다른 차도 드시면 좋을 텐데. 제가 타드리는 쌍화차가 그렇게 맛있으세요…?"

파일:싱클레어_새벽 사무소 해결사_동기화.png

안타깝게도…
아이는 진정한 자신을 제대로 내보이지 못하고, 어중간하게 절제하고 말았어.

"…슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없어요.

아이가 제 감정을 더 소중히 여겼다면 좋았을 텐데.
아이는 넘실거리는 화마와 같은 감정을 마주 보고, 그것을 도구로 벼려냈어.
결국 순수한 자신에게 닿지 못하고, 사람의 모습으로 적에게 칼을 겨눈 거야.

하지만 괜찮아.
나는 이 아이와 아주 닮아있는, 찰나 동안 궁극에 닿았던 아이를 알고 있어.
그 아이도 처음에는 이야기를 들어주지 않았지만… 나중에는 다시 귀를 기울였거든.
둘은 닮아있으니까, 분명 그 끝도 비슷할 테지.
아이는 분명 나아가는 걸 멈추고, 다시 돌아갈 거야.

"그렇지 않아요, 카르멘 씨.

그런 고통스러운 길은 걷지 않으면 좋을 텐데.
알에서 나온 아이는 반쪽짜리 날개로 무리해서 높이 날아가려 해.
감정을 연료로 이글거리는 불꽃 속에서 불안정한 이성이 간신히 날개를 유지하고 있는 것도 모르고.
접대할 준비를 마친 도서관의 아이들을 상대로 당당하게 검을 뻗었지.

"이 감정은 분명 내게 주어진 운명일 테니.

덧없는 날개가 쏟아지는 감정 속에서 녹아내리기까지 얼마의 시간이 걸릴까.
지금은 알 수 없지만, 날개가 녹아내려 추락의 날이 온다면…
그때는 내 말을 다시 들어주렴, 아이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요."
  • 아침 인사
    "아! 일찍 오셨네요. 오늘 들어온 의뢰서는 평소처럼 책상 위에 올려뒀어요." ||
  • 점심 인사
    "슬슬 일하러 가지 않으면 사무소 월세가 위험할지도 몰라요." ||
  • 저녁 인사
    "밤공기가 차네요. 따뜻한 쌍화차라도 한 잔 타드릴까요?" ||
  • 대화 1
    "음악 좋아하세요? 저는 첼로 연주를 듣는 게 좋더라고요. 언젠가 배워보고 싶네요. 직접 연주하는 음악은 또 다를 테니까."[43] ||
  • 대화 2
    "가열된 스티그마 공방의 무기는 상대에게 지워지지 않는 특유의 문양을 화상으로 남기죠. 상대가 살아남더라도 살아가는 동안 그 낙인이 따라다니는 거에요." ||
  • 대화 3
    "아, 쌍화차가 입에 맞으셨나요? 특색 노란쌍화라니… 쌍화차에 들어가는 노른자랑 제 머리카락 색이 비슷한 건 사실이지만… 그런 식으로 놀리는 건 그만해주세요…" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "도시에 살아가는 사람은… 누군가를 위해 행동하면 안 되는 걸까요?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "그들을 위한… 타인을 위한… 누군가를 위한… 저는 그런 이기적인 말로 저를 포장했어요. 당신도 스스로를 무언가로 포장해본 적이 있나요?" ||
  • 방치
    "누구나… 생각을 정리할 시간은 필요한 거겠죠." ||
  • 동기화 진행
    "슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없겠죠." ||
  • 인격 편성
    "의뢰… 인가요? 먼저 준비하고 있을게요." ||
  • 입장
    "발목 잡지 않도록, 최선을 다할게요." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "저에게도 무언가에 맞설 용기를…" ||
  • 공격 시작
    "당신의 판단을 따를게요." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "망설이지 말고…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "이래선 걱정만 끼치게 되는 꼴인데…" ||
  • 적 처치
    "조금 더 과감하게!" ||
  • 본인 사망
    "끝까지… 함께 싸울 수 있을 거라 생각했어요…" ||
  • 선택지 성공
    "여러분을 위한 일이었어요." ||
  • 선택지 실패
    "걸림돌이… 되고 싶지 않았는데…" ||
  • 전투 승리
    "저희도 손실이 없는 건 아니지만… 결과가 중요한 법이죠." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "확실한 승리였어요. 돌아가면 저번처럼 홈파티라도 할까요?" ||
  • 전투 패배
    "지금은 때가 아니야… 도움을 청해야만…" ||
  • 낙인
    "낙인을… 새겨드리죠!" ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
    "이번에야말로… 이 싸움을 끝내주겠어!" ||
  • 한 턴에 아군이 2명 이상 사망해 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
    "이 감정이 내게 지울 수 없는 낙인이라면, 차라리… 이 슬픔과 함께 일어서겠어." ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 공격 시작
    "여전히 두렵고 겁이 나, 그럼에도… 멈추고 싶지 않아." ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 적 처치
    "망설이면, 나아갈 수 없어." ||
  • 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 사망
    "이 길로 나아가는 게… 아니었을지도…" ||
  • 타오르는 일격
    "이 격정 속에서, 타올라라." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_불안정한 격정.png
불안정한 격정
- 공격 적중 시 화상 1 부여
- 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력 +1
- 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면, 해당 턴 동안 피격시 공격자에게 화상 1 부여
- 턴 종료 시 정신력이 (변신 유지 턴 수 × 5)만큼 감소 (최대 정신력 감소량 : 40)
파일:필립 싱클.png 파일:필립에고 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 새벽 사무소 해결사 싱클레어 <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 불안정 E.G.O::밀랍날개

고유 키워드는 불안정한 격정. 불안정 E.G.O 상태로 진입할 때 획득한다. 공격 적중 시 화상을 부여하고 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력이 증가하며, 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면 해당 턴 동안 피격 시 공격자에게 화상을 부여한다. 하지만 턴 종료 시 정신력이 감소하며, 변신이 오래 지속될수록 더욱 감소한다.

최초의 변신형 인격. 항상 E.G.O를 장착한 상태인 기존의 E.G.O 인격들과는 달리 전작의 붉은안개 책장처럼 E.G.O를 발현하지 않은 평상시의 모습과 불안정 E.G.O를 발현한 상태의 모션이 따로 존재한다.[44]

필싱의 정신력 증감 조건은 기본적으로 모든 항목의 수치가 5씩 높으며, 출시 당일 핫픽스로 자신이 적을 처치하는 경우 선장마엘과 순서만 반대로 동일한 회복량이 되었다.

패시브는 필싱의 정체성. 언제부턴가 거의 기본이 된 다중 효과 패시브로, 분노 5 보유를 요구하는 첫 번째 패시브와 E.G.O 발현 기믹을 설명하는 두 번째 패시브로 구별된다.

[ 패시브 설명 / 펼치기 · 접기 ]
첫 번째 패시브 중 하나인 스티그마 공방 무기는 필싱이 부여하는 화상 위력&횟수를 1씩 증가시킨다. 후술할 불안정한 격정의 화상 위력과 2스킬의 화상 횟수 부여량을 뻥튀기시켜준다는 것이 최고의 장점으로, 최대 6회만 부여한다는 단점이 있으나 화상 위력 6, 횟수 6 부여만으로도 모든 패시브 중에서 압도적으로 높은 화상 부여량을 자랑하기 때문에 큰 단점은 아니다.

다른 효과인 격정은 불안정 E.G.O 상태 전용 효과로, 정신력이 0 이상이고 E.G.O가 유지되는 동안에는 (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가하고, 정신력이 45면 코인 위력 +3을 받는다. 정신력 20 이상에선 +1, 40 이상에선 +2, 45에선 +3의 코인 위력을 받는데, 기본 고점이 10/14로[45] 3성 평균 미만인 필싱이지만 정신력 45 + 불안정한 격정의 효과를 모두 받으면 14(+10)/22(24)/40이라는 엄청난 고점을 자랑하며, 모든 조건이 충족된 필싱의 기대 딜량은 쥐어들 자 싱클레어보다 훨씬 높다. 대신 코인 위력 증가라 뒷면이 나오면 무의미해지는데, 변신 시 정신력이 깎이고 이후 계속 잃는 것도 모자라서 사용 시 정신력 감소 효과가 있는 2&3스킬 때문에 실제 합 능력은 고점에 비해 안정적이지 않다.

두 번째 패시브인 불안정한 자아의 껍질은 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 진입하게 해준다. 턴 시작 시 정신력이 40 이상일 경우, 정신력 20을 소모하고 몸이 불에 휩싸이며 특수 대사와 함께 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 돌입해 불안정한 격정 버프를 얻는다. 해당 상태에서는 공격 적중 시 화상 위력을 부여하고 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력이 증가하며, 자신의 수비 스킬이 연결된 상태라면 피격 시 대상에게 화상을 부여한다. 불안정 E.G.O 상태에서 2&3스킬은 정신력을 소모하는 데다 불안정 상태가 오래 지속될수록 불안정한 격정이 매 턴 소모하는 정신력이 최대 40까지 늘어난다.[46]

한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때 불안정 E.G.O::밀랍날개를 발현하는 특수 조건도 있는데, 비슷한 패시브를 지닌 검뫼는 아군 사망 시 정신력이 너무 낮아져 버프가 무의미해지지만 필싱은 특수한 정신력 증감 조건으로 인해 정신력을 30 잃음에도 -45만 아니면 정신력을 20으로 변경하고 E.G.O를 발현하기에 오히려 정신력을 채울 수 있다.

1스킬은 단타기. 적중 시 화상을 부여한다. 변신 상태가 아니면 고점이 10으로 애매한데 저점이 고작 3이어서 그냥 쓰면 합 승률이 끔찍하고, 단일 코인이라 딜도 제대로 안 나오는 등 단점이 많아 보통 변신 상태에서만 사용한다. 불안정 E.G.O 상태[47]면 앞면 적중 시 코인을 재사용하는 효과가 추가된다. 불안정 상태에서 정신력을 소모하지 않는 유일한 공격 스킬이라는 점이 매력적이고, 격정 효과를 받은 고점이 14인 데다 재사용 효과까지 붙어있어서 1스킬이지만 최대 38이라는 압도적인 딜포텐을 자랑한다는 점이 특징.[48]

2스킬은 메인 타겟의 화상이 4 이상이면 합 위력을 받고, 1~3코인 모두 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 화상 횟수 부여량은 높지만 기본 상태에서는 고점이 고작 14라는 점이 뼈아프다. 그나마 1스킬보다는 나은 점이 많고, 화상덱에서 얻기 힘든 질투 속성인지라 자주 사용하는 편. 불안정 E.G.O 상태[49]에서는 사용 시&공격 종료 시 정신력을 총 2번 소모하지만 공격 가중치가 1 증가하고, 정신력이 45면 추가로 1 증가해 최대 3까지 오른다. 화상 횟수를 광역으로 3 부여한다는 큰 장점이 생기고, 고점 달성 시 합을 매우 안정적으로 진행할 수 있으며, 최종 딜량은 162로 가중치 증가 딜러들 중 최상위권. 다만 정신력에 비례하여 가중치를 얻는 특성상, 일방 공격으로 사용해서는 안 된다.

기본 3스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 패배 시 정신력이 감소하지만 승리 시 추가로 정신력이 증가한다. 혼자 관통 스킬이고 부가 효과가 겨우 화상 위력 부여인데 딜 증가 요소도 없어서 성능이 애매하다. 때문에 보통 타오르는 일격을 쓰기 위해 킵해두지만, 최대 22의 위력과 추가 정신력 회복으로 빠른 E.G.O 발현을 위해 사용하기도 한다.

불안정 E.G.O 상태에서는 3스킬이 타오르는 일격으로 교체된다. 특이하게 적 전체의 화상 위력의 합에 비례해서 코인 위력이 증가하기에 고점 달성이 쉽고 피해량은 분노 (완전) 공명에 비례해 증가하며, 공격 종료 시 정신력이 15 감소한다. 또한 교체 이전의 낙인처럼 합 승리/패배 시 정신력이 증감하는데, 저점이 합을 안 지기로 유명한 육참보다 높은 13이어서 잘 일어나지는 않지만 합 패배 시 30이나 감소하기 때문에 질 수 없는 합에만 붙이는 것이 추천된다. 적중 시 먼저 대상의 화상 위력에 비례해 피해량을 올린 후 화상 위력이 10 이상이면 가장 높은 공명 수에 비례한 수의 적들에게 화상 2를 뿌리며, 그게 분노 완전 공명이었다면 화상 횟수까지 부여한다. 마지막으로 화상 10을 부여하고, 추가로 적 처치 시 처치한 대상의 화상 위력을 최대 10까지 무작위 적들에게 나눠서 뿌린다.

타오르는 일격은 최대 240%라는 높은 피해량 증가 및 대량의 화상 부여&뿌리기라는 고급 옵션들을 달고 있고, 40이라는 압도적인 고점을 가지고 있기에 단일 코인 스킬임에도 딜포텐이 매우 높다. 다만 공격 종료 시 정신력이 훅 깎이기에, 반드시 합을 이겨서 소모를 막아줘야 한다.

수비 스킬은 방어. 기본 상태에서는 부가 효과가 없어 심심한 편이고, 색욕 속성이라 쥐파우의 서포트 패시브 조건을 맞추기 위해 쓰기도 한다. 불안정 E.G.O 상태[50]일 경우 대상의 화상 위력에 비례해 기본 위력이 추가로 증가하는 효과가 추가된다. 상한이 20으로 높아 최대 40이라는 매우 높은 수치를 자랑하고, 높은 방어 레벨과 위력으로 적의 공격을 막아내면서 화상을 부여할 수도 있다.[51]
출시 당시엔 가능한 정신력 회복 수단을 총동원하더라도 감당하기 힘든 수준으로 정신력 소모가 과도했기 때문에 여우비 히스클리프와 자웅을 겨루는 쓰레기 인격이라는 평가를 받았다. 오죽하면 '빼기 코인 인격으로 나와야 할 게 더하기 코인으로 잘못 나온 거 아니냐'라는 평가가 나왔을 정도.
1차 버프 이전까지만 해도 합 승리 외의 추가적인 정신력 회복은 자신의 레벨 이상의 적을 처치했을 경우 정신력 15 회복이 전부인데 문제는 이미 변신 때 35를 깎는 데다, 각 스킬마다 최소 5~10씩 정신력을 소모했다는 것이다. 거기다 단순히 턴만 종료해도 10씩 깎였으니, 안 그래도 정신력 10으로 시작하는 캐릭터가 합을 패배하거나 적을 죽이지 못하면 그 턴에 바로 변신이 풀리는 불상사가 생겼다. 그렇다고 변신 전 필싱이 좋은 성능이냐면 그것도 아니란 게 문제.
결국 이를 보강하려면 정신력 회복을 서포트 패시브로 주는 인격을 투입해야 하는데, 문제는 그중 가장 성능이 좋은 중뫼는 현재 필싱과 같은 소속인 인격이 없어 발동되지 않으니 의미가 없고, 그나마 비슷하게 높은 쥐파우는 색욕 '공명'이 조건이기 때문에 발동이 불안정한데 정작 필싱은 수비 스킬에만 색욕 속성이 있고, 그마저도 변신 시에는 정신력까지 깎아먹기 때문에 억지로 조합을 맞춰야 하는 문제가 있어 기본 이상과 기본 홍루, 디에치 협회 홍루 정도만이 안정적인 정신력 보조가 가능했다. 문제는 이상은 턴 종료 시 10, 홍루는 기본이 시작 시 6, 디에치 홍루가 흐트 or 처치 시 7이라 각각 16과 17로 그리 높지 않은 데다가, 변신한 턴에 합 승리를 보장할 수 없다는 것은 여전히 해결하지 못했다.
특히 메인 컨텐츠인 거울 던전에서 이 문제는 더 심각해지는데, 기본적으로 자신보다 레벨이 같거나 높은 적이 즐비한 거던 특성상 정신력 45도 합 승리를 장담키 어려운데 고작 10으로 시작하는 변신 상태로는 도저히 합을 이길 수 없는 수준이었다. E.G.O를 쓰자니 달력을 제외하곤 기본 위력치가 낮은 데다, 그 달력도 최대 28로 썩 높은 수치는 아니라는 점이 2차로 발목을 잡는 건 덤. 거기다 상기한 모든 요소도 결국 보스전에서 잡몹이 나오지 않으면 무용지물이란 한계가 있었다.
그나마 1차 버프 이후로는 정신력 회복 조건이 완화되어 변신 후 첫 턴만 어찌 넘기면 변신을 유지하긴 쉬워졌고, 변신 후 고점은 높기에 어느 정도 하이리스크 하이리턴 수준까지는 올라왔으나 여전히 근본적인 문제점인 변신 직후 정신력 감소는 전혀 개선되지 않아 평가는 여전히 박했다. 그나마 1차 버프 이후로는 몰빵 수준으로 투자하면 최소한 양학은 가능하다는 점에서 위안을 얻는 사람들도 있을 지경. 단순한 통상 인격이거나 스토리에 스쳐 지나가는 엑스트라의 인격이였다면 불만이 이 정도까지 나오진 않았겠지만, 문제는 유저들 대다수가 많은 기대를 했던 필립의 인격이었던 데다 발푸르기스의 밤 이벤트에서만 획득 가능한 한정 인격이라는 점 때문에 여론은 여전히 좋지 않았다. 특히 불합리한 폭거던의 난이도 문제와 패치 후 생긴 폭거던의 온갖 버그까지 겹쳐 오히려 더욱 타올랐다.
결국 2차 공지로 대표 김지훈의 사과문과 동시에 전례없는 2차 상향이 결정되었으며, 정신력이 40 이상일 때 20 소모 / 정신력이 -45가 아닐 때 아군이 2명 이상 죽으면 정신력을 20으로 변경하고 변신하는 것으로 수정하고 패시브도 분노 3 공명에서 분노 5 보유로 변경되었다. 단, 핫픽스로 수정이 불가능하고 빌드 수정이 필요한 상향점이기 때문에 5월 9일자 패치 이후부터 적용되었다.
이로 인해 정신력 감소 기믹을 가지고 있는 곳에서도 변신이 가능하게 되었고, 최대 25의 정신력을 보존한 상태로 변신할 수 있어 저점이 상당히 보완되었다. 그리고 필싱의 화력과 고점을 보완하는 패시브가 공명에서 보유로 변경되며 충족하기 쉬워진 만큼, 최종적으로 저점과 고점 모두 크게 상승하여 화상덱의 핵심 인격으로 자리잡았다.}}}

* 4동기화 시 변경점
* 2스킬: '자신의 정신력이 45면, 대신 공격 가중치 +2' 추가
* 3스킬: 대상의 (화상이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (화상 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
* 타오르는 일격: 대상의 화상 위력의 합 4 당 코인 위력 +1 → 2, 분노 공명당 피해량 5 → 10% 상승 (최대 30 → 60%), '최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면, 대신 20% 상승 (최대 120%)' 추가
* 1코인: 대상의 화상 1당 피해량 +2.5 → 4% (최대 100 → 120%), '해당 공명이 분노 공명이면, 화상 횟수 1 추가 부여' 추가
* 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 최대 10 → 20
* 전투 패시브: 화상 (위력 → 위력과 횟수) +1


====# 북부 제뱌찌 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=북부 제뱌찌 협회 3과,

체력=193, 속도=3 - 7, 방어력=48(-2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=이건 이거랑 묶어서 같이 배송하고… 경로 확인한 다음에...<br>이\, 이번 집화처리는 왜 이렇게 복잡한 거예요?,

3성=, 출시시기=2024.11.28,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
티켓인사말=“ … 다음엔 이런 [심부름](은)는 안 해드릴 거예요. “ ,특성키워드=해결사\, 제뱌찌 협회,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,

스킬1이름=딜리버리 캐리어 - 붕괴 망치,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중 시 효과로 <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여 (코인 당 1회),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 얻음
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 추가로 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 추가 증가,

스킬2이름=딜리버리 캐리어 - 돌파 가젯,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중 시 효과로 <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신\, <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여 (코인 당 1회)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 30 이하면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 최대 1),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 얻음
<br>- 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 미만이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 2 추가로 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\. <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\. <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=플루드니차... 부탁해요!,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 또는 대상의 <span style="color: red">파열</span> 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15\, <span style="color: red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 적중 시 효과로 <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">파열</span> 횟수를 부여하지 않는 대신 마지막 코인 위력 +4
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">파열</span>이 15 이상이면\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 1 당 마지막 코인의 피해량 +4% (최대 120%),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 증가
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 10 당 <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 추가 증가 (최대 3),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여
<br>- <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 8 당 <span style="color: red">파열</span> 1 추가 부여 (최대 4),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬의 마지막 코인 위력이 증가하는 효과가 발동하지 않았다면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 2 얻음,

수비스킬이름=배달 지원 및 상황 통제 절차,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 15 이상이면\, '자\, 잠깐 정비 좀 할게요...!'로 발동함 (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회),

추가스킬1=,
추가스킬1이름=자\, 잠깐 정비 좀 할게요...!,
추가스킬1등급=1, 추가스킬1공격레벨=53(+3),
추가스킬1스킬수량=배달 지원 및 상황 통제 절차 참조,
추가스킬1죄악속성=탐식, 추가스킬1탐식=,
추가스킬1유형=수비, 추가스킬1수비유형=반격,
추가스킬1유형반격=, 추가스킬1반격유형=타격,
추가스킬1코인1=,
추가스킬1스킬위력=9, 추가스킬1코인위력=+7,
추가스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 이 스킬로 발동 예정인 경우\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 25%\, 턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[턴 종료시]</span> <span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span> 발동,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=잠시만 부탁드려요...!,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=턴 시작 시 속도가 6 이상이거나 <span style="color:yellow">신속</span>을 보유하였다면\, 자신의 최대 체력의 (<span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>)%만큼 보호막을 얻음 (최대 20%)
<br><br>퇴각 시\, 다음 턴에 아군 둘에게 <span style="color:yellow">합 위력 증가</span> 1 부여 (대기 해제된 인격에게 우선으로 부여되며\, 그 다음으로는 편성 순서가 빠른 순으로 적용)
<br>- 자신이 보유한 <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span> 15 당 유지 턴 수 1 증가 (최대 2턴 증가),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=다음에는 제대로 배달할게요...,
추가패시브1설명=<연속 전투 전용> '<span style="color: brown">전략적 휴식 복지 모드</span>'가 발동하여 퇴각한 다음 다시 전투에 참여할 때\, <span style="color: brown">딜리버리 캐리어 - 싱클레어</span>가 절반으로 감소 (전투당 1회\, 올림하여 처리),

서포트패시브스킬이름=신속 배달부,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: red">파열</span>이 부여된 적에게 공격 적중시 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 1 부여 (턴 당 적 1명당 3회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
북부 제뱌찌 협회 3과, 싱클레어의 이야기
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파일:싱클레어_북부 제뱌찌 협회 3과_기본.png

전자음과 쇠가 부딪히는 소리로 가득한 제뱌찌 협회의 물류 창고.
배송을 마치고 돌아온 아이는 부푼 기대감을 잔뜩 안고 있어.
주변 해결사들은 아이에게 개인적인 기분 좋은 일이 있을 거라 생각하고 있지만…
사실 아이가 기대하는 건 이번 배송의 운임이야.

[운임 정산이 완료되었습니다. 금액을 확인한 뒤, 서명하십시오.]

아이는 꽤 귀중한 물품을 배송했어.
일정 계산을 실수하긴 했지만, 오히려 전화위복으로 하루 일찍 의뢰인에게 전달할 수 있었지.
거기에 플루드니차가 지정한 경로에서 벗어난 적도 없음에도, 이동 거리가 꽤 길었거든.

"꽤 많이 벌 수 있을지도…"

하지만… 그런 기대감은 쉽게 배신당하는 법인가봐.

"자, 잠깐만요. 운임이 이게 맞아요?

[운임 재계산 중.]

"……."

[재계산 완료. 운임에 이상은 없습니다.]

아이의 의심과 달리 플루드니차의 계산은 틀리지 않았어.
도시 내의 지리는 워낙 복잡하고 거리를 측정하기도 어렵지만, 그건 어디까지나 사람의 기준일 뿐.
AI의 계산은… 대체로 틀리는 법이 없거든.

[붕괴 입자 활성화 및 모드 전환으로 지불하셔야 할 비용을 차감했습니다.]

"어, 어? 그거 때문이라구요?

[반납 진행 중.]

"저번 플루드니차 말고도, 대부분 그랬는데…"

[딜리버리 캐리어 반납 완료. 제뱌찌 협회는 언제나 귀하의 노고에 감사드립니다.]

"다, 답은 해주셔야죠!"

아이가 억울함에 목소리를 높이자 제뱌찌 협회의 해결사 몇 명이 다가왔고.
그중 한 명이 에너지바를 우물거리며 모니터와 가방을 살폈어.

"뭐야~ 무슨 일인데 창고에서 그렇게 언성을 높이고 있어?"

"로쟈 씨! 그게…

"으음~ 돈 문제는 진짜 중요한 건데. 어디보자~

"그, 무슨 일이 있었냐면요…"

[전방에 조직 간 항쟁 확인. 경로를 변경합니다.]

파일:싱클레어_북부 제뱌찌 협회 3과_동기화.png

"자, 잠깐! 그러면 시간은 괜찮나요?"

[3시간의 추가 시간 소요가 예상됩니다. 이 경우, 배송 예정 시각까지 24…]

콰아앙!

"으, 으아악! 깜짝이야…"

[…10분의 여유가 남습니다.]

"…10분이요!? 이, 이상하지 않아요? 여유 시간은 어제까지만 해도…"

[분석 재검토. 본 AI의 안내는 무결성 검사를 통과했음을 안내드립니다.]

"그. 아, 아니다. 이럴 시간이 없겠네요…!

[사용자의 요청으로 경로를 강제 변경합니다.]

경로를 변경할 경우, 남게 될 여유 시간은 24시간 10분.
하지만 폭발음 때문에 아이는 24시간이라는 플루드니차의 안내를 듣지 못했어.
아이가 듣고 인지한 여유 시간은 고작 10분이지.
누군가에게는 간식을 먹고 돌아갈 만큼 넉넉한 시간일지 모르지만, 아이는 굉장히 촉박한 시간이라고 생각했을 거야.
결국 아이는 고민할 시간도 없이 항쟁 속에 몸을 던졌어.

"비키세요!"

당황한 조직원: 건물 위에서 신원 미상의 해결사 확인!

침착한 조직원: 저 가방은… 제뱌찌 협회 소속 같은데?

당황한 조직원: 이, 이 자식들… 설마 협회까지 끌어들인 거냐!

"뭐, 뭐라는 건지 모르겠는데요… 아니, 그, 그보다 빨리 비켜요!"

침착한 조직원: 가방 내려놓고 뒤로 물러서!

당황한 조직원: 협회 해결사가 왜 항쟁에 끼어드는 거냐! 저쪽 놈들과는 무슨 관계지?

갑자기 건물에서 뛰어내려 항쟁 한복판에 끼어든 아이의 모습에 조직원들은 당황했어.
하지만 마음이 급해진 아이는 그것보다 배는 당황하고 있었지.

"이익…! 전 분명 비키라고 했어요!

[출력 상승. 현재 주변에 인원이 많습니다. 모드 전환도 함께 추천드립니다.]

"으… 그것까지 필요한 거예요?"

[사용하지 않을 경우, 전투에서 승리할 확률이 10.2% 감소…]

"쓸게요! 쓰면 되잖아요! 모… 모드 전환!"

조직원들이 일제히 달려들었지만, 샌님 같은 모습과 달리 아이는 상당한 무력을 갖추고 있어.
해결사 활동을 하며 모은 돈으로 받아온 신체 시술.
이를 바탕으로 이루어지는 딜리버리 캐리어 고출력 모드의 제어.
아이가 어설픈 동작으로 가방을 휘둘러도, 가방에 맞은 조직원들은 끔찍한 모습으로 쓰러졌지.

그 광경을 본 아이는 창백해진 얼굴로 헛구역질을 해대면서도, 재빨리 가방을 휘둘러 경로를 막는 벽과 문을 무너뜨렸어.
목표는 조직원을 모두 쓰러뜨리는 게 아니라, 빠르게 항쟁을 뚫고 지나가는 것이라는 점을 아이는 잊지 않았거든.

파일:싱클레어_북부 제뱌찌 협회 3과_기본.png

"…라는 일이 있었… 네요. 후…"

"와… 그래도 배운 도련님 같아 보였는데, 생각보다 더 허당이었네~"

"윽… 놀리지 마세요…"

"딜리버리 캐리어는 어땠어?"

"저번에 썼던 가방이랑은 조금 달라서 당황스럽긴 했지만 위력은 좋았어요.

"아이고… 그게 원인이야, 싱클."

"네?"

"방금 싱클이 반납한 그 플루… 붕괴 에너지를 넓은 면에 확! 하고 감싸는 방식의 가방이거든.

"설마 그래서…"

아이는 허탈한 표정으로 정산된 돈을 바라보고 있어.
적은 돈은 아니지만, 기대했던 돈에 비해서는 턱없이 적으니 어쩔 수 없는 허망함일 거야.

그런 아이의 모습이 안쓰러워서일까.
에너지바를 입에 문 아이가 아이의 등을 손바닥으로 내리쳤어.
경악하고 있던 아이는 무방비하게 등을 맞고 억울한 표정으로 고개를 돌렸지.

"아, 아파요!"

"그래도 그 정도면 많이 들어왔네! 이미 지난 일이고, 돈도 받았으니 기운 차려~

"…어쩔 수 없네요. 위로해주셔서 감사합니다."

"돈도 벌었으면, 같이 밥이나 먹을까?"

"어… 바로 다음 의뢰를 받을 생각이었는데요."

"밥 정도는 먹고 해도 되잖아~ 응? 마침 딱 점심시간이네!

[검색 완료. 경로 안내를 시작합니다.]

"어어!? 플루드니차가 이런 것도 해줘요?"

"해주는 플루도 있고, 안 해주는 플루도 있지. 보통은 안 해주는데~ 운이 좋네?"

"제 플루드니차는 한 번도…"

어딘가 친절한 플루드니차의 말에 섭섭함을 느낀 걸까.
아이는 걸어가면서도, 밥을 먹으면서도… 방금 전 자신의 말을 듣지 않고 가방을 반납한 플루드니차에 대한 불만을 동료 해결사에게 토로했어.
동료의 플루드니차가 추천해준 가게의 음식이… 굉장히 맛있다는 사실에 조금 더 억울해하면서 말이야.
}}}}}}}}}
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대사
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  • 획득 대사
    "이건 이거랑 묶어서 같이 배송하고… 경로 확인한 다음에… 이, 이번 집화처리는 왜 이렇게 복잡한 거예요?"
  • 아침 인사
    "요즘 밤 중에도 배송 의뢰를 자주 배정받아서… 아침까지 잠을 영 못 잤네요. 저는… 지금부터라도 조금 자야겠어요." ||
  • 점심 인사
    "도시락 같은 걸 가져오시면 보통 배달하는 중에 얼어버리는 경우가 많아요. 딜리버리 캐리어에 넣는 해결사 분들도 종종 있지만… 일단은 제뱌찌 협회 규칙에는 어긋나는 행동이라서요…" ||
  • 저녁 인사
    "밤길이 위험한 건 알지만… 그래도 가야 해요. 뒷골목의 밤이 오기 전까지 배달해야 할 물품이 있거든요." ||
  • 대화 1
    "제뱌찌 협회의 해결사라면 각 구역의 문화는 잘 알아두는 편이 좋아요. 배달을 빠르게 하는 것도 좋지만, 구역에 있는 날개나 조직의 금기를 어기지 않는 것도 중요하거든요." ||
  • 대화 2
    "자동차를 타고 배송하면 안 되냐구요? 음… 그런 걸 이용하는 것보다는 플루드니차가 안내해주는 지름길로 가는 게 대체로 빠를걸요?" ||
  • 대화 3
    "대부분의 위기 상황은 플루드니차가 출력 제한을 해제해주면 이겨낼 수 있지만… 그러면 배달비가 한 푼도 안 남기도 하고… 무엇보다 제 수명이 남아나지 않아서요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    [전방 200m 앞, 조직 간 분쟁 발생. 배송 지연 우려. 경로를 재탐색합니다.] "오늘따라 길이 자주 바뀌네요… 그럼 왼쪽 길인가?" [새로운 경로로 안내합니다.] "건물 위로… 뛰라구요!?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "보통 저희를 습격하는 건 차원가방에 대해 아는 게 없는 뒷골목의 하급 조직원들이죠. 딜리버리 캐리어 안에 있는 물건은 보안 모드 때문에 못 가져가는데. 손가락의 조직원 분들은… 고객으로 만날 때가 더 많죠." ||
  • 방치
    "…플루드니차. 심심한데 노래라도 틀어주면 안 돼요?" [플루드니차는 해당 기능을 지원하지 않습니다.] "어? 저번에 로쟈 씨가…" [정정. 본 AI는 해당 기능을 지원하지 않습니다.] ||
  • 동기화 진행
    "으… 쓰기 싫었는데… 시간 안에 지나가려면…! 플루드니차, 모드 전환!" [해머 모드 전환. 붕괴 입자의 흔들림에 맞춰 강하게 휘두르십시오.] ||
  • 인격 편성
    "새로운 배달 의뢰인가요?" ||
  • 입장
    "다음 배송지는…" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "어… 부르셨어요? 혹시 제뱌찌를 통해 주문한 물품이라도…" ||
  • 공격 시작 1
    "아직 안 늦었어…" ||
  • 공격 시작 2
    [적대 세력 감지. 플루드니차, 강력 배달 모드로 기동.]
  • 적 흐트러질 시 대사
    "비켜주시면 안 돼요…?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으윽…" ||
  • 적 처치
    "…비켜달라고 했잖아요!" ||
  • 본인 사망 1
    "플루드니차… 살려주세…" [활로 개척 실패. 담당자가 부재 중입니다. 플루드니차, 보안 모드 작동.] ||
  • 본인 사망 2[59]
    "시, 싫어요! 한 번만 봐주세요! 이때까지 잘…" [통보. 배달 실패. 잠시 후 담당자를 수거합니다. 당신의 노고에 감사드립니다. 플루드니차, 보안 모드 작동.] ||
  • 선택지 성공
    "…다음엔 이런 심부름은 안 해드릴 거예요." ||
  • 선택지 실패
    "바, 바빠서 어쩔 수 없었어요." ||
  • 전투 승리
    "으아아아! 주문하신 상품 배송 완료했어요! 저, 안 늦었죠? 아직 배송 예정 시간 안 지난 거죠?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "주문하신 상품을 예정된 시간보다 일찍 배송할 수 있겠네요. 의뢰인 분이 좋아하시겠어요." ||
  • 전투 패배
    "헉… 헉… 거, 거의 다 왔어요, 플루드니차! 조금만 더 가면 된다구요! 5분만 기다려 주시면…!" ||
  • 플루드니차… 부탁해요!
    "비키지 않으면! 다칠 거예요."[60] ||
  • 전략적 휴식 복지 모드 발동 1
    [최소 복지 휴식 모드 작동. 에너지 순환 일시 정지. 주의. 이 조치는 일시적입니다. 신속한 배달을 권장드립니다.]
  • 전략적 휴식 복지 모드 발동 2
    "자, 잠깐만요! 조금만 쉬었다 해요."
  • 연속 전투에서 퇴각 후 전장 복귀
    "이 정도면 늦진 않았겠죠?"
    [최소 복지 휴식 모드 작동. 주의. 전략적 휴식 복지는 당일에만 제공됩니다. 즉시 배달을 수행하십시오.]
  • 딜리버리 캐리어 10 이상 달성 시
    [페이즈 1, 배달부 보조 및 통제 시퀀스 시작. 침착하게 활로를 개척하십시오.]
  • 딜리버리 캐리어 20 이상 달성 시
    [페이즈 2, 딜리버리 캐리어 출력 상승. 신속한 개척을 권장드립니다.]
  • 딜리버리 캐리어 30 이상 달성 시
    [(경고음)[61] 페이즈 3, 경고. 시간 초과 배달 가속 최종 단계 돌입. 더 이상의 시간 지체는 신변의 안전을 보장하지 않습니다.]
  • 딜리버리 캐리어 20 이상일 때 턴 시작
    [제뱌찌 협회의 플루드니차는 의미 없는 살생을 지양합니다. 배달을 즉시 수행하여 귀하의 목숨을 보장하십시오.]
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_딜리버리 캐리어.png
딜리버리 캐리어 - 싱클레어
기본값: 0
턴 시작 시, 3 얻음
스택은 퇴각 시 사라지지 않고 저장됨
10 이상이면, 속도 최솟값, 최댓값 1 증가
20 이상이면, 합 위력 증가 1, 타격 피해량 증가 1 얻음
30 이상이면,
- 스킬 사용 시 최대 체력의 (스택 / 3)%만큼 체력 피해와 (스택 / 3)만큼의 정신력 피해를 받음
- 턴 종료 시 최대 체력의 (스택 / 2)%만큼 체력 피해와 (스택 / 2)만큼 정신력 피해를 받음 (퇴각 전에 적용됨)
파일:림버스컴퍼니_전략적 휴식 복지 모드.png
전략적 휴식 복지 모드
턴 종료 시 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 이탈함 (강제 흐트러짐 제외, 사망으로 처리되지 않음)
- 연속 전투인 경우, 퇴각 시 대기 인원에게 자신의 슬롯 수를 이전한 뒤 교체되고, 대기 인원 목록의 마지막 순서로 이동 (다음 턴에 교체 가능한 대기 인원이 없으면 이탈함. 복귀 시 퇴각 순서대로 복귀)
- 전투 복귀 시, 자신에게 부여된 일부 효과를 제외한 모든 효과 제거, 퇴각 시의 체력과 정신력이 유지됨 (정신력이 0 미만이면, 0으로 초기화)
파일:북부 제뱌찌 싱클.png
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 북부 제뱌찌 협회 3과 싱클레어

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
딜리버리 캐리어는 속도와 합 위력, 피해량 증가라는 강력한 버프를 제공하지만, 과하게 누적되면 체력과 정신력 피해를 주는 하이리스크 하이리턴 키워드. 최대 고점을 보기 위한 딜리버리 캐리어 요구량은 20이며, 반격 스킬의 보호막은 25부터 최대치를 제공한다.

딜리버리 캐리어가 임계치를 넘어가면 지속적인 체력 및 정신력 피해가 들어온다. 이때 피해량은 최소치인 30 기준으로도 스킬 사용 시마다 최대 체력/정신력의 10(%), 턴 종료 시 15(%)로, 반격으로 얻는 보호막과 합 승리와 적 처치를 통해 회복하는 정신력으로도 커버하기 힘들다. 때문에 대체로 딜리버리 캐리어가 30 이상 쌓이는 8턴 이후부터는 손해를 감수하며 전투를 속행하거나, 죽기 전에 전략적 휴식 복지 모드를 발동해 전투에서 이탈해야 한다. 이 경우의 상황은 다음과 같이 나뉜다.
* 연속 전투가 아닌 일반 전투: 슬롯이 최대 12개까지 늘어나므로, 6인 편성 기준 이탈 시점에 1~2개의 슬롯 손실이 발생한다. 그래도 대부분의 일반 전투는 이탈을 해야 할 정도로 딜리버리 캐리어가 쌓이지는 않으므로, 웨이브나 대기 중인 적이 많아서 불가피하게 길어지는 경우만 주의하면 된다.* 연속 전투가 아닌 집중 전투: 초기 편성 한계 이상으로 슬롯이 늘어나지 않으므로, 그 미만으로 편성해서 출전하지 않은 이상 싱클레어는 슬롯을 하나만 사용하기에 이탈하더라도 다른 인격이 해당 슬롯을 바로 확장 슬롯으로 받아서 문제가 되지 않는다.* 연속 전투: 다음 대기 인원이 싱클레어의 슬롯을 전부 이어받으므로 해당 인원의 정신력 외의 문제는 전혀 없다. 하지만 싱클레어의 대기 순번이 맨 뒤로 밀리므로 해당 전투에선 싱클레어가 재등장하기 어렵다. 약점이 맞지 않을 때 공격 속성이 다른 대기 인원으로 교체해서 약점을 찌르는 전략을 사용할 수 있고, 거울굴절철도 4호선에선 대신 나온 인격을 죽여서 자원을 얻는 택틱도 고려할 수 있다.
전략적 휴식 복지 모드는 전투 이탈 키워드. 연속 전투가 아닌 전투에서 사용할 경우 턴 종료 시 전투에서 이탈하며, 전투에서 이탈한 싱클레어의 슬롯은 빈 자리로 취급되기에, 편성 순으로 턴 진행에 따라 슬롯을 받는 메커니즘이 적용되어 다음 턴부터 남아있는 다른 인격들에게 순차적으로 넘어간다. 연속 전투에서 제뱌찌 싱클레어가 이탈할 경우, 가장 빠른 대기 인원이 제뱌찌 싱클레어의 스킬 슬롯을 전부 이어받아 대신 출전한다.

제뱌찌 로쟈와 큰 틀은 동일하지만 15/3 달성 시 파열 횟수 소모 방지가 되지 않는 대신, 모든 스킬이 파열 횟수를 부여하고 해당 조건 달성 시 방어 레벨 감소를 부여한다.

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

====# 지식나무의 가지 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=지식나무의 가지,
수감자=싱클레어,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=나의 손으로 잘라낼 수 있다면…,

환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=14,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 12 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 정신력 10 감소. 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 정신력 10 회복. 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음,

패시브이름=불안정,
패시브설명=한 스킬에서 공격 적중 시 이전에 판정한 코인과 다른 면의 코인 나오면 정신력 -5\, 이번 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음. (턴당 최대 3회),

공격레벨=53(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"나의 손으로 잘라낼 수 있다면…"
파일:지식나무 싱클.png
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 지식나무의 가지

[ruby(지식나무의 가지,ruby=Zweig vom Baum der Erkenntnis)]

뿌리채 뽑힌 나무로 이뤄진 긴 폴액스. 몸 뒤로 도끼를 올려 힘을 모았다가 적을 후려치는데, 이때 우악스럽게 피가 튀고 죄수복 상의가 화면 바깥으로 날아간다. 코인 토스에 성공할 시 힘을 모으는 이펙트가 더 커지고, 타격하는 순간 화면이 하얗게 반전된다.
앞면이 나오면 파열 위력을 무려 12 부여할 수 있지만 정신력이 추가로 10 감소해 총 소모량이 20이 되고, 4해석 시 다음 턴에 공격 위력 1을 얻는다.

뒷면이 나오면 코인 편차 때문에 피해량이 낮지만, 정신력 10을 도로 회복해 총 정신력 소모량이 0이 된다는 특징이 있다. 4해석 시 다음 턴에 보호 1을 얻을 수 있다.

E.G.O 패시브[설명]는 한 스킬에서 이전에 굴린 코인과 다른 면이 나오면 정신력을 소량 깎는 대신 피해량 증가를 최대 3 얻는 효과. 다코인 스킬을 활용할 때 진가를 발휘하지만, 다음 턴이 아닌 이번 턴 발동이라 효과를 누리기 쉽지 않다.

* 성능 평가
코인 앞면/뒷면에 따라 효과가 다른 파열 E.G.O.

스킬과 E.G.O 패시브 모두 제 성능을 발휘하기 위해 정신력을 다량 깎아먹어 손이 잘 안 간다. 그나마 싱클레어의 E.G.O 중에서는 위력이 가장 높아서 합을 잘 이긴다는 것이 장점이고, 사용 자체가 리스크가 막대하던 리워크 이전보다는 부담이 덜어졌다. 그래도 정신력 감소는 거슬리기에 보통 동일 등급의 낮은울음이 있다면 그걸 쓴다.

주요 페어는 쥐어들 자 싱클레어 또는 제뱌찌 싱클레어. 후자는 자원을 자가 수급할 수 있는 파열 인격이고, 모든 스킬로 파열 횟수를 부여할 수 있어 높은 위력 부여량으로 15/3 조건을 달성하기 쉽다. 쥐싱은 궁합 자체는 상당히 별로지만[67] 기본 E.G.O의 특성[68]을 이용하여 쓰는 편.

{{{#!folding [패치 전 평가]
2023.7.20 패치 전에는 스킬 효과가 "[앞면 적중시] 파열 12 부여. [적중시] 다음 턴에 공격 위력 감소 2 얻음"이었고, 패시브는 "전투 시작 시 (탐식 완전 공명의 수/2)만큼 이번 턴에 공격 위력 증가를 얻음. 다음 턴에 해당 수치만큼 공격 위력 감소를 얻고, 위 효과가 발동되지 않음." 이었다.
앞면 적중 시 파열을 12나 걸기에 극딜을 박을 때 쓰기 좋아보이나, 다음 턴에는 공격 위력이 2나 감소하기 때문에 무작정 쓰기는 곤란했다. 패시브도 위력 증가인 만큼 소소해보여도 도움은 되었지만 E.G.O처럼 다음 턴 확정적으로 위력이 감소하기 때문에 꺼려졌고, 때문에 출시 당시에는 상당히 미묘한 E.G.O였다.
이것저것 다 고려하면 흐트러짐을 노리고 사용하는 것이 최선이었으며, 흐트러뜨리는 데 실패하면 다음 턴에는 수비 스킬 위주로 합을 대주는 게 좋았다. 수감자 싱클이 사용하면 안 그래도 방어력이 전 캐릭 꼴찌인 유리몸인데 수비 스킬마저 반격이라 정말 뒤가 없어진다. 츠바이 싱클이나 마리아치 싱클은 탱커 스탯에 수비 스킬이 방어/회피라 사정이 나은 편.
기본 인격은 탐식 스킬이 없기에 다른 인격들의 힘을 빌려야 하지만, 검계 싱클레어는 탐식과 분노 둘 다 있기에 혼자서 자원 수급이 가능하다. 마침 검계 싱클레어의 컨셉이 육참골단이니 궁합이 좋다. 반대로 쥐어들 자 싱클레어는 탐식 수급이 안 될 뿐더러 정신력을 낮게 유지해야 하는 특성상 앞면 띄우기도 힘들어 여러모로 궁합이 최악이었다.}}}

====# 낮은울음 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=낮은울음,
수감자=싱클레어,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=모든 슬픔과 눈물을 그러모아\, 대신 울어드릴 수 있다면...,
티켓인사말="모든 슬픔과 [눈물](을)를 그러모아\, 대신 울어드릴 수 있다면...",

환상체=울음 두꺼비,
ZAYIN=,
출시시기=2024.05.30,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=16,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=1,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신과 현재 체력이 가장 적은 아군 1 + (최대 공명 수 - 2)명에게 자신의 최대 체력 20%만큼 보호막을 부여하고 <span style="color: brown">울음 방울</span> 2 부여 (자신 제외 최대 부여 대상 수 : 3)
<br>- 대상에게 이미 <span style="color: brown">울음 방울</span>이 있으면\, <span style="color: brown">울음 방울</span> 수치를 2로 변경
<br>- 최대 우울 완전 공명 수가 4 이상이면\, 이 스킬의 <span style="color: brown">울음 방울</span> 수치가 3로 부여\, 적용됨,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=1,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: brown">도발치</span> 10 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2\, <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신에게 자신의 최대 체력 (20 + 최대 공명 수 × 5)%만큼 보호막을 부여하고 <span style="color: brown">울음 방울</span> 2 부여 (최대 40%)
<br>- 자신에게 이미 <span style="color: brown">울음 방울</span>이 있으면\, <span style="color: brown">울음 방울</span> 수치를 2로 변경
<br>- 최대 우울 완전 공명 수가 4 이상이면\, 이 스킬의 <span style="color: brown">울음 방울</span> 수치가 3로 부여\, 적용됨
<br>- 우울 공명이 4 이상이면\, 자신에게 자신의 최대 체력 10%만큼 보호막 추가 부여,

패시브이름=눈물막,
패시브설명=턴 시작 시 자신에게 보호막이 적용 중일 때 <span style="color: yellow">보호</span> 1 얻음
<br>자신에게 <span style="color: brown">울음 방울</span>이 적용 중일 때\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 추가로 얻음,

공격레벨=48(-2) / 50(0),
정신소모력=15,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"모든 슬픔과 눈물을 그러모아, 대신 울어드릴 수 있다면..."
(울부짖음)
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_울음 방울.png
울음 방울
이 효과는 보호막 관리 효과로 취급됨
턴 종료 시, 1 감소
울음 방울 효과가 적용되는 동안 턴 종료시 보호막이 사라지지 않음
울음 방울 효과가 적용된 보호막이 피격을 받아 파괴될 경우, 공격한 대상에게 침잠 위력과 침잠 횟수를 합쳐서 4만큼 무작위로 부여
보호막 수치는 중첩 가능하며, 울음 방울 효과가 적용 중인 경우에는 보호막의 수치가 보호막 적용 대상의 최대 체력 60%를 넘을 수 없음
파일:낮은울음 싱클레어.png 파일:낮은울음 싱클 침식.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

울음 두꺼비의 외피를 동양풍 갑옷처럼 착용하고, 허리와 어깨에 푸른 띠를 두른다. 침식 시 인형탈을 착용한 것마냥 울음 두꺼비의 입 안에 박히고 거대하게 부풀어오른 울음 주머니를 든다.

각성 스킬 사용 시 메이스를 머리 위로 들어올리고 무기에서 흘러내리는 눈물로 만들어진 울음 방울로 자신을 감싼 후, 방울을 터뜨리며 적들을 타격한다. 앞면이 나오면 눈물이 푸르게 변하고 폭발이 더 크게 일어난다.

침식 스킬 사용 시 울음 주머니를 머리 위로 들어올려 바닥에 눈물을 흘린 후, 배와 함께 주머니를 크게 부풀리다가 터뜨려 대상들을 타격한다.[69] 이때 입이 크게 벌어지며 싱클레어의 갈비뼈가 보인다. 뒷면이 나오면 눈물이 푸르게 변하고 폭발이 더 크게 일어난다. 상당히 고어한 연출이지만, 작은 SD 체형 특성도 있고 발동 직전까지의 모습이 마치 거대한 두꺼비 인형탈을 입은 모습을 연상시켜서 귀엽다는 호평도 많다.

특수 키워드는 울음 방울. 최초로 등장한 보호막 관련 키워드이다.
두 스킬 모두 최대 공명 수에 비례하여 공격 가중치가 최대 3까지 증가한다. 또한 공통적으로 자신에게 울음 방울을 2 부여하며, 부여 대상(자신&아군)에게 이미 울음 방울이 있다면 추가로 부여하는 대신 수치를 2로 초기화하며, 우울 완전 공명 수가 일정치 이상이면 부여&적용 수치가 증가한다.

각성 스킬은 자신과 아군을 보호하는 데에 특화된 스킬로, 공격 종료 시 자신과 최대 공명 수에 비례한 수의 아군에게 싱클레어 본인의 최대 체력에 비례한 보호막과 울음 방울을 부여한다.

침식 스킬은 탱킹에 특화된 스킬. 아군에게 보호막 + 울음 방울을 부여하지 않는 대신 자신에게 최대 체력 비례 보호막[70]과 울음 방울을 부여한다. 적중 대상에게 소소하게 침잠을 부여하는 것은 덤.

또한 현 시점에서 E.G.O 중 유이하게[71] 도발치를 얻을 수 있다는 특징이 있어 수비 유형이 방어[72] 혹은 회피[73]인 인격과 연계할 수 있다.

E.G.O 패시브[설명]는 턴 시작 시 자신에게 보호막이 있다면 보호를 1 부여하고, 울음 방울이 있다면 보호를 추가로 1 얻는 효과.

3.2. TETH

====# 다가올날 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=다가올날,
수감자=싱클레어,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=짓이겨 버리겠어…,

환상체=종말 달력,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 12레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
시즌=1,

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=28,
각성스킬코인위력=-8,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 25% 미만일 때 피해량 +40%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음<br>아군 전체가 각자 최대 체력의 15%만큼 체력 회복,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상의 체력이 25% 미만일 때 피해량 +50%,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">출혈</span> 10 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음,

패시브이름=산제물 의식,
패시브설명=공격\, 반격 스킬로 적 처치 시 처치한 스킬 속성 자원을 5개 획득,

공격레벨=51(+1),

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"짓이겨 버리겠어…"
"또한, 산 제물이 되어라."
파일:달력 싱클.png 파일:달력 싱클 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

블러드본의 무한궤도 톱을 연상시키는, 종말 달력 형상의 원반이 달린 폴암. 복장은 기본 복장에 붉은 살점이 약간 들러붙어 있다. 침식 시에는 싱클레어가 종말 달력의 태양처럼 악의적인 웃음을 지으며, 폴암의 원반은 중앙 주변이 추가 전개되어 용암 또는 태양을 연상시키는 이글거리는 부분이 드러나고, 원반이 팽창하는 동안 추가로 살점 줄기가 싱클레어를 뒤덮는다.

각성 스킬 사용 시 원반 안쪽에 살점이 채워지면서 팽창하고, 이후 높이 뛰어올라 적을 내리찍는다. 뒷면이 나올 경우 붉은 이펙트가 더 커진다.

침식 스킬 사용 시 도약 대신 돌진한 후 사선으로 올려친다. 뒷면이 나오면 각성 스킬과 유사한 변화가 일어나나, 올려칠 때 이펙트가 더욱 커진다.
두 스킬 모두 대상의 체력이 25% 미만이면 피해량이 증가한다.

각성 스킬은 적 처치 시 부가 효과를 얻는데, 공격 위력 증가와 파티 전체 회복이라는 좋은 효과가 붙어있어 장기전에서 체력을 관리하기에 좋다.

침식 스킬은 체력 조건부 피해량 증가 수치와 얻는 공격 위력 수치가 더 높고, 각성 스킬과 반대로 적 처치 실패 시 공격 위력을 얻지만 대신 반대급부로 높은 수치의 출혈 또한 얻는다. 때문에 처치가 확실한 상황에서만 사용하거나, 보스전 등에서 아예 처치 실패를 노리고 위력 3을 수급하는 용도로 사용하는 편.

E.G.O 패시브[설명]는 공격 스킬이나 반격으로 적 처치 시, 해당 속성의 E.G.O 자원을 5개 수급해주는 효과. 잡몹을 소환하는 보스전이나 다대다 전투 혹은 연속 전투에서 강력한 패시브로, 보조 자원만 신경쓰면 E.G.O 난사가 가능해지기 때문에 상당히 좋다.

====# 평생 스튜 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=평생 스튜,
수감자=싱클레어,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=이것이 구\, 궁극의…! 읏\, 우아악…,

환상체=바질리스프크,
TETH=,
출시시기=2023.4.20,
획득방법=이벤트 추출(시즌 1) / 싱클레어 특정 추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환(~시즌 1\, 시즌 3 이후),
시즌=1 [이벤트],
티켓인사말="[소화]을(를) 데우기 위한 수프를 찾으셨나요?",

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=-8,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=<span style="color: red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br>대상이 아군인 경우\, 피해량이 항상 0으로 고정,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상이 아군인 경우\, 자신의 최대 체력의 10%만큼 대상의 체력 회복<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 7 부여. 대상이 아군인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량+</span> 1\, <span style="color: yellow">신속</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 무작위 E.G.O 자원을 3개 소모하여 피해량 30% 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 증가,

패시브이름=스튜 분출,
패시브설명=뒷면 적중 시 대상이 적인 경우\, <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

공격레벨=48(-2) / 51(+1),
정신소모력=15 / 20,

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이것이 구, 궁극의…! 읏, 우아악…"
"후우… 소화… 끝…"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_EGO자원획득량+.png
E.G.O 자원 획득량+
한 턴 동안 스킬 사용 시 획득하는 E.G.O 자원 수가 수치만큼 증가
파일:평생스튜 싱클.png 파일:평생스튜 싱클 침식.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

황동 어깨 패드가 달린 중세풍 셰프 의상과 건틀릿, 셰프 모자와 허리 앞치마를 착용한다. 침식 시 바실리스프크로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 무기를 두 번 휘둘러 스튜를 뿌린 다음, 허리케인마냥 회전하며 스튜를 끼얹는다. 뒷면이 나오면 스튜가 더 많이 뿌려지고 붉은빛을 띤다. 공격 후 싱클레어가 어지러워하며 비틀거리는 것이 우스꽝스럽다.

침식 스킬 사용 시 입에 수프를 담고 부글거리다가 삼킨 후, 배가 부른 것처럼 트림을 하면서 펠릿을 뾱 하고 뱉어내 공격한다. 뒷면이 나올 경우 부글거릴 때 배경이 어두워지고, 펠릿이 붉어지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다. 정줄을 놓거나 환상체에 먹힌 듯한 기존 침식 대사와 달리 코믹한 대사가 특징.

특수 키워드는 E.G.O 자원 획득량+.
두 스킬 모두 공통적으로 체력이 가장 낮은 대상을 공격한다.

각성 스킬은 다른 E.G.O와 다르게 기본적으로도 피아식별불가이기 때문에 아군도 타겟이 될 수 있지만, 아군에게는 피해 대신 앞면일 경우 싱클레어 최대 체력의 10%만큼의 회복/뒷면일 경우 화상을 부여하는 대신 E.G.O 자원 획득량+와 신속을 주는 등 색다른 서포트 효과를 제공한다.

침식 스킬은 무난한 딜링 스킬. E.G.O 자원을 무작위로 3개 소모해 스킬 피해량을 늘리고, 화상 횟수를 부여한다.

E.G.O 패시브[설명]는 뒷면 적중 시 소량의 화상을 입히는 효과. 특성상 쥐싱클과 같은 빼기 코인 인격과 같이 쓰기 좋다.
====# 저주못 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=저주못, 수감자=싱클레어,
질투=, 죄악=질투,

환상체=아파하는 테디,
획득대사=당신도 꽂혀보세요. 누군가에게 저주받는 기분이 어떤 것인지…,
TETH=,
출시시기=2024.10.24,
티켓인사말="누군가에게 [저주]받는 기분이 어떤 것인지…",
획득방법=시즌 5 무료 배틀 패스 55레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 6 이후),
시즌=5,

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=9,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬코인2=,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이 스킬을 포함하여 공명 수 3 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">저주</span>가 있다면 즉시 해당 효과를 2번 발동시키고 <span style="color: Red">저주</span> 2 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
각성스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">저주</span> 2 부여
<br>- <span style="color: Red">저주</span>와 <span style="color: Red">못</span>을 제외한 대상의 부정적인 효과 2개당 <span style="color: Red">저주</span> 1 추가로 부여 (최대 2)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">저주</span>가 4 이상이면\, <span style="color: Red">합 위력 감소</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여 (턴 당 1회),

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=25,
침식스킬코인위력=-6,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인2=,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">저주</span>가 있다면 즉시 해당 효과를 2번 발동시키고 <span style="color: Red">저주</span> 2 감소,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,
침식스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">저주</span> 4 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬을 포함하여 질투 공명이 4 이상이면\, <span style="color: Red">합 위력 감소</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br><span style="color:LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여 (턴 당 1회)
<br><span style="color:LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여 (턴 당 1회),

패시브이름=눌어붙은 가죽,
패시브설명=전투 시작 시 자신에게 부정적인 효과가 부여되어 있으면 <span style="color: Yellow">합 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span> 1 얻음<br>- 자신에게 부여된 부정적 효과 3개당 <span style="color: Yellow">보호</span> 1 얻음 (최대 2),

공격레벨=50(0) / 52(+2),
정신소모력=20 / 25,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"당신도 꽂혀보세요. 누군가에게 저주받는 기분이 어떤 것인지…"
"찢었으니! 이제 꿰메야지! 히히… 이리와!"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_저주.png
저주
턴 종료 시 다음 턴에 공격 위력 감소 1, 수비 위력 감소 1, 공격 레벨 감소 2, 방어 레벨 감소 2 중 무작위 1개의 효과를 얻고, 수치 1 감소
파일:림버스컴퍼니_못.png
특수 출혈
턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림)
파일:저주못 싱클.png 파일:저주못 싱클 침식.png
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식

전반적으로 환상체를 닮은 회색의 망토를 착용한다. 침식 시 인형탈을 쓴 것마냥 아파하는 테디로 동화되는데, 싱클레어의 양눈이 뽑혀 피가 흐르고 인형 눈에 X자로 실이 쳐진다.[78]

각성 스킬 사용 시 바닥에 꽂힌 못 옆으로 달려간 뒤, 적들을 할퀴고 못을 뽑아 빙빙 돌리다 던져 꿰뚫는다. 앞면이 나오면 이펙트가 커지고 보랏빛이 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 바닥에 꽂힌 못 옆으로 달려간 뒤 양팔로 타겟을 깔아뭉개고 못을 빙빙 돌리다 던져 꿰뚫는데, 잠시 뒤 수많은 못들과 블록이 추가적으로 날아와 꽂힌다. 뒷면이 나오면 이펙트가 커지고 보랏빛이 뚜렷해진다.

특수 키워드는 저주.
두 스킬 모두 2코인 스킬이며, 대상에게 저주가 있다면 이를 2 감소시키는 대신 효과를 바로 2번 발동시켜 디버프 적용 타이밍을 앞당기는 효과가 있다. 또한 첫 번째 코인에서 출혈, 두 번째 코인에서 저주와 못, 다음 턴에 속박을 부여하며, 4해석 후 적중시 특정 조건[79]이 4 이상이면 합 위력 감소도 추가로 부여한다.

각성 스킬은 공명 수에 비례해 가중치가 최대 3까지 증가하는 단일 대상 스킬. 두 번째 코인은 대상의 부정적인 효과(저주, 못 제외)에 비례하여 저주를 추가로 부여한다.

침식 스킬은 가중치 3 광역기. 기본 디버프 부여량이 높으며, 4해석 시 뒷면 적중을 했다면 다음 턴에 방어 레벨 감소를 부여한다.

E.G.O 패시브[설명]는 자신에게 부정적인 효과가 있으면 합&수비 위력이 1 증가하고, 추가로 디버프 3개당 보호를 2까지 얻는 효과.

3.3. HE

====# 초롱 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=초롱,
수감자=싱클레어,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=나무와 함께… 베어 넘겨 드리죠.,
티켓인사말="[숲]에 발을 들일 때는… 조심했어야죠!",

환상체=요정초롱,
HE=,
출시시기=2023.10.05,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성내성=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

정신소모력=25 / 30,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력을 최대 체력의 15%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 많은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력을 피해량의 50%만큼 회복,

패시브이름=미끼 요정,
패시브설명=전투 시작 시 자신을 메인 타겟으로 공격하는 대상을 처치하면\, 자신의 체력을 최대 체력의 (3 + (탐식 완전 공명 수))% 만큼 회복,

공격레벨=48(-2),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"나무와 함께… 베어 넘겨 드리죠."
"숲에 발을 들일 때는… 조심했어야죠!"
파일:요정 싱클.png 파일:요정 싱클 침식.png
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 침식

수감복 위에 꽃이 달린 판초를 입으며, 등에는 요정의 날개가 돋아난다. 할버드의 자루는 나무줄기로 변하고 날 부분은 꽃이 달린 요정의 날개로 변형된다. 침식 시 온몸에 나무줄기가 감기고[85] 꽃들이 사라지며 판초에는 티피와 유사한 무늬가 생긴다. 할버드는 통짜 나무줄기로 변형된다. 이때 얼굴 부분의 줄기로 인해 마치 나방이 된 것처럼 보인다.

각성 스킬 사용 시 할버드 자루를 땅에 내리찍어 적들을 거대한 나무에 꿰어버리고, 그 나무를 베어버린다. 침식 스킬 사용 시 할버드의 날 부분을 땅에 내리찍는데, 적들의 발 밑에 수많은 눈들이 나타난 다음 그들을 전부 줄기로 묶고 땅 밑으로 끌어당긴 다음 싱클레어의 앞까지 끌고 온다. 이후 싱클레어가 적들을 줄기째로 베어넘긴다.

각성 스킬과 침식 스킬 모두 각각 앞면/뒷면이 나오면 전체적인 이펙트가 더 뚜렷해지고, 베어버리기 전 배경이 어두워지며 힘을 모으는 이펙트가 추가된다.
공통적으로 본인의 체력이 50% 미만이면 공격 가중치가 증가한다.

각성 스킬은 아군을 2명까지 지원하는 회복 스킬. 회복은 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군을 대상으로 하기 때문에 엉뚱한 대상에게 힐이 들어갈 걱정이 없고, 소소하게 파열 또한 부여할 수 있다.

침식 스킬은 체력이 가장 많은 대상을 공격하는 자가 회복기. 파열 횟수와 방어 레벨 감소를 부여하고, 피해량에 비례하여 본인의 체력을 회복한다.

E.G.O 패시브[설명]는 자신을 공격하는 적[87]을 처치하면 탐식 완전 공명 수에 비례하여 체력을 회복하는 효과. 완전 공명 수에 영향을 받지만, 기본 3%로 최소 회복량이 설정되어 있어 파티에 탐식 자원이 부족해도 무난하게 쓸 만하다.

====# 9장 2절 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=9장 2절,
수감자=싱클레어,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=여기에는 네 약한 부분도 쓰여있지… 자\, 여기!,
티켓인사말="여기에는 네 [멸망]도 쓰여있지… 자\, 여기!",

환상체=살갗 예언자,
HE=,
출시시기=2023.11.30,
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 55레벨 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),
시즌=3,

분노내성내성=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

정신소모력=25 / 30,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=-10,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (색욕 공명 수)가 4 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 화상이 없으면 <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 대상의 화상이 10 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 1\, <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 1 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-16,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (색욕 공명 수)가 4 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 화상이 없으면 <span style="color: red">화상</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 대상의 화상이 10 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">색욕 취약</span> 2 부여,

패시브이름=파멸의 예언,
패시브설명=색욕 속성 스킬의 앞면 적중 시 자신과 대상에게 정신력 피해 4를 입힘
<br>(정신력이 없는 대상에게는 정신력 피해가 적용되지 않음)
<br>색욕 속성 스킬로 적 처치 시 색욕 E.G.O 자원을 5개 획득,

공격레벨=50(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=5,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"여기에는 네 약한 부분도 쓰여있지… 자, 여기!"
"파멸, 멸망, 파멸…! @#()*!%&#@&(!*)"
파일:9장2절 싱클.png 파일:9장2절 싱클 침식.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

머리에 불이 붙은 더듬이 한 쌍이 돋아나고 등에는 두 줄의 불길이 달리며, 가슴에 거대한 눈이 있고 어깨에 두 개가 더 있는 자신의 LCB 유니폼이 살갗으로 변형된 옷을 착용한다. 재킷은 밑 부분이 불타 있으며, 불 같은 정맥이 몸 전체에 퍼져 있다. 침식 시 살갗 예언자로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 예언서를 가져와 읽자 등 뒤에 3개의 불 문자가 나타나고, 책에서 할버드를 뽑아내 타겟을 3회 베고 폭발시킨다. 뒷면이 나오면 단순 빨간색이었던 불꽃 이펙트에 주황색이 섞이며, 참격 이펙트의 붉은빛이 뚜렷해지고 폭발도 커진다.

침식 스킬 사용 시 예언서를 읽자 등 뒤에 3개의 불 문자가 나타나고, 예언서를 하늘로 던진 다음 할버드로 땅을 내리찍자 불 붙은 책장들이 떨어지며 적들을 불태운다. 뒷면이 나오면 단순 빨간색이었던 불꽃 이펙트에 주황색이 섞이고 붉은빛이 뚜렷해진다.
두 스킬 모두 공통적으로 가중치 3의 빼기 코인 스킬이고, 색욕 (완전) 공명에 비례하여 가중치가 추가로 최대 2 증가한다. 또한 적중시 대상에게 화상이 없다면 기본 부여량의 약 2배 정도의 화상을 부여할 수 있다.

침식 스킬은 기본 위력이 더 높고, 뒷면 적중시 대상에게 화상이 10 이상이면 색욕 취약을 부여한다. 각성 스킬은 4해석을 해야 해당 효과가 추가되며, 색욕 취약 대신 공격&수비 위력 감소를 부여한다.

E.G.O 패시브[설명]는 색욕 속성 스킬로 앞면 적중 시 본인과 대상의 정신력을 소량 깎고, 추가로 색욕 속성 스킬로 대상을 처치하면 색욕 자원을 5개 수급하는 효과. 전자는 빼기 코인 인격과 어울리는 효과이고, 후자는 E.G.O 사용에 필요한 막대한 양의 색욕 자원 소모를 보조할 수 있다.

4. 아나운서

5. 미출시 떡밥

파일:히스클리프_R사 제 4무리 토끼팀_기본.jpg
R사 제 4무리 토끼팀 히스클리프의 동기화 전 일러스트에서 헬멧을 벗고 있다. 돈키호테일 것이라는 추측도 있다만, 머리카락이 옆으로 펑퍼짐하고 끝단이 안쪽으로 말린 것으로 보아 싱클레어일 가능성이 높다.
파일:1691985082.png
공식 홈페이지에서 공개. 매우 작고 흐릿한 사진이지만 금발 단발임을 알 수 있어 돈키호테 또는 싱클레어다.[92]



[1] 작중 2막에서 마리아치 조직이 싱클레어의 춤을 본 후 영혼을 울리는 춤이었다며 스카웃을 시도하기도 하였다.[2] 1코인 효과가 콤마로 구분되어있지만 반드시 부적이 5개 이상 쌓여있어야만 발동한다.[3] 그나마 거울 던전에서는 상점에서 스킬 변경이 가능할 경우에 1스킬 하나를 3스킬로 바꾸면 부적 한도 초과를 피하기 수월해지고, 높은 밸류의 3스킬을 부적 조건부를 위한 것뿐만 아닌 평범한 합에서 운용해도 괜찮게 된다.[4] 탐식 공명을 미발동한 싱클레어가 2스킬로 얻는 부적 총량은 5, 만약 상대에게 파열이 있었을 경우 6, 탐식 공명이 발동하면 7, 탐식 공명을 발동하고 파열이 있는 상대에게 2스킬 적중 시 9의 부적을 얻는다. 속도 슬롯이 늘어나는 일반 전투에서는 그나마 낫지만, 행동권이 하나밖에 주어지지 않는 집중 전투에서 후술할 파열부로 상대에게 부적을 옮기고 싶다면 탐식 공명 미 발동 상태로/파열이 없는 상대에게 2스킬 모두 적중이라는 까다롭진 않지만 조금 귀찮은 조건을 갖춰야 한다.[5] 거울 던전에서는 E.G.O 기프트의 보조 덕에 파열 위력을 쌓는 게 어렵지 않기에, 체급이 훨씬 높은 제싱을 쓴다.[6] 파열이 아닌 피해량 증가지만 디버프 조건인 최대치가 9다.[a] 화면이 흔들린다.[a] [a] [10] 2성 진동 인격 중 2&3스 기본 위력이 가장 높음, 진동팟에서 굉장히 희귀한 질투를 수급할 수 있음, 탐식 요원이 있을 경우 초롱으로 모자른 참격딜을 넣어줄 수 있음 등[11] 1스킬로 진동 횟수를 늘리기에는 일방 공격 말고는 불가능한 수준이고, 3스킬로 횟수를 늘리자니 2스킬을 2번 이상 써야 해서 그 전에 전투가 끝나거나 보스가 흐트러진다. 진동 폭발은 인격으로든 E.G.O로든 불가능.[12] 기존에 츠싱이라고 불리던 남부 츠바이 싱클레어는 예능용으로도 써먹기 힘든 폐급 인격이라 언급이 잘 안 되어서, 그냥 츠싱이라고 해도 서부 츠바이 싱클레어를 칭할 때가 더 많다.[13] 첫 번째는 로보토미 소속 인격을 2개 받은 파우스트.[14] 배경음악으로 Between Two Worlds가 먹먹하게 깔린다.[15] 쥐는 자 파우스트의 인격 편성 대사와 페어로 이어진다.[16] 광소를 터뜨린다.[17] 실제 음성으로는 "그렇…겠죠?"로 말을 늘인다. 자신에게 여전히 확신이 없는 싱클레어의 모습을 잘 드러내는 부분.[18] 분노를 참기 위해 이를 꽉 깨문다. 영문판에서는 '젠장' 부분을 독일어인 'Scheiße'로 말한다.[19] 뒷부분이 마지막 코인에 따라 다른데, 앞면이면 나지막하게 읊지만 뒷면이면 강하게 외친다. 또한 합으로 인해 코인이 하나만 남았을 경우 처음부터 뒷부분 대사만 말한다.[20] 확정적인 E.G.O 침식을 방지하기 위해 방어 스킬에는 '전투 시작 시' 정신력 회복이 붙어있다.[21] 합 최댓값이 30 이상인 인격은 손에 꼽는데, 그것도 일체의 조건 없이 순수 코인값만으로 가능한 건 시즌 5 시점에서도 매우 드물다.[22] 기계 융화 생명체 키워드를 가진 것으로 확인된 적은 kqe-1j-23과 해당 개체가 소환하는 마을 주민의 심장, 그리고 멀티크랙 사무소 해결사들(아군 인격 포함)이다.[23] 특이하게도 4동기화 전에도 오만 속성이 붙어있다. 침식을 막기 위해 강제적으로 사용해야 하는 것에 대한 보상.[24] 마비는 코인에 붙는 +-수치를 0으로 만들기에 앞면이 떠도 위력이 감소하지 않기 때문.[25] E.G.O 침식이나 패닉에 걸리면 다음 턴에 정신력이 0으로 초기화되는 것을 이용해 고의적으로 침식을 일으켜 정신력을 회복할 수 있다. 이쪽을 노리는 경우 주로 가중치가 1이라 아군 오사 확률이 낮고 아무렇게나 써도 일단 이득인 다가올날과 기본 E.G.O만 끼우고 HE 이상의 E.G.O 칸은 비워두거나, 기본 E.G.O 외에는 완전히 비우는 사람도 있다.[26] 그나마 3스 2번째 효과로 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다.[27] 큰 망치 뫼르소가 못 부여 스킬이 있긴 하지만, 이를 누를 정도로 쥐싱클의 화력이 절륜한지라 딜 포텐셜이 떨어지는 뫼르소 대신 넣는 편이 많다.[28] 기존의 거울 던전은 잡몹들의 레벨 차이가 꽤 커서 한 명 잡을 때마다 정신력이 쭉쭉 올랐지만, 폭풍의 거울 업뎃 이후 적들의 레벨이 조정되어 크게 차이나지 않을 정도까지 줄어들어 정신력 관리가 편해졌다.[29] 주시에 붙어있는 처치 시 정신력 회복은 적이 화상으로 죽으면 들어오지 않는다.[30] 동기화 스토리로 미루어보면 쥐는 자가 직접 선택한 계승자 정도의 위치로 보이며, 스토리 외적으로는 자신의 운명을 직접 선택한 것이 아닌 쥐는 자 파우스트의 인도대로 따라가는 수동적인 위치에 놓인 N사 싱클레어의 처지를 보여 주는 작명으로 보인다. 실제로 쥐는 자의 후계자를 쥐어들 자로 부른다면 크로머도 애초에 싱클레어 외의 인물을 쥐어들 자로 만들 생각이 없었을 테니 작중에 못 나온 게 당연한 셈.[31] 다만 이쪽 할버드는 망치가 달려있으며, 싱클레어의 키워드인 VOGEL이 적혀있지 않다. 또한 기본 싱클은 3참격 인격인 반면 이쪽은 3타격 인격이다.[32] 인게임에서 쥐파우+쥐싱클 조합이 정신력 관리 면에서 시너지를 내는 것도 파우스트가 싱클레어의 정신을 몰아붙이다가 완전히 무너지지는 않도록 한 번씩 풀어주면서 세뇌시키는 것이라고 볼 수 있다.[33] 거울굴절철도와 거울 던전에서는 적용되지 않는다.[34] 쥐는 자 파우스트의 패시브 휘파람이 발동될 때, 3장 필드에서 휘파람이 들려오거나 크로머 보스전에서 휘파람의 공포가 발동될 때[35] 조용히 숨을 들이마시고 내쉰다.[36] 3코인 적중 시 출력된다.[37] 자신의 호흡 횟수가 10 이상이어야 해당 효과가 발동된다.[38] 피격된 슬롯이 한 유닛에게만 타겟팅되어 있고, 동시에 피격된 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격만 1대1 대결이 성립된다. 정리하면 싱클레어와 합을 하는 슬롯에 다른 유닛이 일방 공격을 걸지 말아야 한다.[39] 섕크 오티스 스토리에서 대놓고 돈키호테와 싱클레어는 각각 5과와 4과 부장을 하기에는 성격이 안 어울린다고 깐다.[40] 인격 스토리에서도 한 4과 신입이 결투 의뢰가 들어왔다며 싱클레어에게 결투를 신청했고 속으로는 이긴 뒤 의뢰금과 공석이 된 부장 자리 둘 다 차지하겠다는 속셈을 가지고 있었으나, 결투를 시작하자마자 돌변한 싱클레어에게 순식간에 머리가 꿰뚫려 죽어버렸다.[41] Engagement. 두 칼이 접촉하고 있는 상황. 앙가즈망을 취한다는 것은 상대의 칼에 자신의 칼을 갖다 대는 것을 말한다.[42] Contre-attaque. 상대의 아따끄에 대하여 행하는 단순 또는 복합 역공격.[43] 공교롭게도, 잔향악단에 들어간 필립은 첼로 파트를 담당하였다.[44] 여기서 W사 료슈(충전 횟수 15 이상)의 칼에 전기가 튀는 것, R사 히스클리프 / 뫼르소(충전 횟수 5 이상), K사 홍루(패시브 발동 시)가 각각 자신만의 조건을 달성했을 때 헬멧을 쓰는 것과 다르게, 이쪽은 아예 복장과 스킬 모션&아이콘, 연출이 전부 바뀐다.[45] 격정의 효과를 받으려면 불안정 E.G.O 상태를 유지해야 하므로, 변신 시 타오르는 일격으로 교체되는 3스킬 낙인은 격정의 효과를 받을 수 없다.[46] 이 때문에 필싱은 정신력 회복 서포트 패시브를 필수적으로 요구한다. 정신력이 감소할 경우 턴 종료 시 정신력 10을 환급해 주는 기본 이상은 필수고, E.G.O 발현 직후 소모된 정신력을 보강하기 위해 쥐파우&기본 홍루를 넣어주는 것도 좋다.[47] 파일:1714652583.png[48] 핫픽스 전에는 사용 시 정신력 감소가 있어서 재사용은 꿈도 못 꿨고 합 승리는 불가능했지만, 핫픽스로 정신력 감소가 삭제되고 5/9 패치로 E.G.O 발현 정신력 소모량도 줄어들어서 사용감이 상당히 개선되었다.[49] 파일:1714652583-1.png[50] 파일:1714652583-2.png[51] 핫픽스 전에는 불안정 상태에서 사용 시 정신력 감소가 붙어 있어서 정신력 유지가 불가능했다.[52] 이때 필립의 각성 테마 Warrior가 나온다.[53] 출시 전 수려한 모션과 최초의 변신 인격이라는 점으로 매우 큰 기대를 받았으나 이전에 나온 발푸르기스의 밤 2성들보다 못한 성능을 보여 붙은 멸칭. 후속 패치로 두 번의 버프를 받은 후에는 쓰이지 않는다.[54] 소중한 이의 죽음, 연약함, 어림, 불과 관련, 이중성을 가짐 등[55] 실질적으로는 버프로 적용되었으나 명목상 버그 수정이었던 케이스들과 정신력 시스템의 패치로 큰 타격을 받은 여우비 히스클리프에 대한 구제책으로서 정신력 감소 조건을 추가해주었던 건 등의 간접적인 버프는 제외.[56] 추출 이벤트가 진행 중인 발푸밤 인격은 자판기에서 구매가 불가능하고, 지난 발푸밤 인격만 자판기에서 구매가 가능하기 때문에 진행 중인 발푸밤 추출을 놓쳤을 경우 분기마다 한 번씩 진행되는 이벤트 특성상 최소 3개월 이상 기다려야 한다.[57] 특히 발푸밤은 림버스 패스만 구매해도 어지간한 인격은 추가 과금 없이 얻을 수 있을 정도로 과금 유도율이 낮은 림버스에서 사실상 유일한 과금 유도 이벤트이기 때문에, 발푸밤 중에서도 핵심인 3성 인격의 성능이 구리다면(=과금해서 구매할 만한 가치가 없다) 이후에 등장할 발푸밤에서도 과금을 망설이게 되고, 이는 프문의 매출에 악영향을 끼칠 수도 있다.[58] 사실 어지간해선 버프를 해주지 않거나/성능 인플레 템포를 늦추는 타 가챠형 게임에서도 한정캐에 한해서는 예외적으로 관대하게 버프/고성능 배정을 해 주는데, 한정 캐릭터는 평소보다 높은 매출을 뽑을 수 있는 한정 이벤트 기간 중에서도 직접적으로 매출에 기여하는 최우선 상품이기 때문에 해당 상품을 구매할 가치(성능)가 있냐에 따라 기대 매출이 하늘과 땅을 오갈 정도로 급변한다. 결국 이윤을 남기는 게 지상과제인 기업인 이상 한정 캐릭터들의 성능은 기본적으로 일반 캐릭터들보다 높게 조정된다.[59] 딜리버리 캐리어의 자가 피해로 사망할 때만 출력될 수 있다.[60] 마지막 코인이 강화될 경우 출력된다.[61] 턴 시작 시 딜리버리 캐리어 자체의 효과로 달성된 경우 경고음만 울린다.[62] 대상의 파열 횟수가 3 이상에 딜리버리 캐리어가 15 이상이면 1스킬은 파열이 유지되고 2스킬은 오히려 늘어나며, 파열 횟수가 2 이상이고 딜리버리 캐리어 20 이상이면 3스킬로 유지하거나 늘릴 수 있다.[63] 다만 제싱은 굿 스터프 타격 인격으로 0티어 인격 중 하나인 쥐어들 자 싱클레어가 있어 굿 스터프 채용은 취향을 탄다.[64] 사실 상황상 싱클레어 입장에서는 어쩔 수 없어도 합리적인 선택이었는데, 경로에 조직간의 항쟁이 발생하여 거기를 뚫고 지나가지 않으면 남는 시간이 10분밖에 안 된다고 알고 있는 상황이었기 때문이다. 문제는 경로를 바꿔 돌아갈 경우 남는 시간이 24시간 10분이나 되었다는 것. 하필 항쟁 중 발생한 폭발음으로 싱클레어가 앞의 24시간을 듣지 못하고 10분만 들어버린 탓에 시간이 얼마 안 남게 된다고 착각해서 쓰지 않아도 될 해머 모드까지 쓰며 돌파하게 된 것이다.[65] 방치 대사를 보면 로쟈의 플루드니차는 싱클레어의 것과 달리 로쟈가 군것질을 숨기는 걸 묵인하거나, 노래를 틀어주거나 맛집 추천을 해 주는 등 은근히 부탁하면 다 들어주는 것으로 보인다.[설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다.[67] 파열 시너지도 없고 탐식 자원도 수급할 수 없다. 또한 인격 특성상 뒷면을 띄우기 쉬운데, 이 E.G.O는 뒷면이 뜨면 정신력을 도로 회복하므로 합으로 회복하는 정신력을 고려하면 오히려 정신력이 올라버리는 일이 잦다. E.G.O 패시브는 그나마 정신력 감소용으로 쓸모가 있지만 조절이 불가능해 노리기는 힘들다.[68] 편성할 때 다른 등급의 E.G.O를 모두 제거하고 이 E.G.O만 끼우면, 정신력이 -45를 찍었을 때 패닉 상태(1턴 쉬기)가 될 뿐 E.G.O 침식이 발생하지 않아 아군을 오사하지 않는다.[69] 터뜨리기 직전 자세히 들어보면 울음소리 사이 꾸엥 소리가 들린다.[70] 각성 스킬보다 획득하는 배율이 높고, 최대 공명 수에 비례하여 더욱 상승한다. 4해석 시 우울 공명이 일정치 이상이면 추가로 부여한다.[71] 다른 하나는 료슈의 WAW 등급 E.G.O인 '경멸, 경외'. 고유 키워드 중 하나의 효과로 도발치를 얻을 수 있다.[72] 기존 도발치 인격들처럼 공격을 끌어와 보호막으로 버티는 방식. 침식 스킬로 본인에게 부여하는 보호막 수치가 각성 스킬보다 높다는 이점을 살릴 수 있다.[73] 섕크 협회 오티스처럼 도발치 효과를 이용해 공격을 끌어오고 회피로 피하는 식으로 연계하는 방식. 회피에 실패해도 E.G.O로 얻는 보호막 덕에 피격 리스크가 크지 않다는 장점이 있다.[설명] [75] 울음 방울의 보호막 파괴 시 효과나 침식 스킬의 특성상 침잠덱에서 쓰기 좋은데, 싱클레어의 유일한 침잠 인격인 마리아치 싱클레어는 위력이 낮아 좋지 못한 평가를 받는다.[설명] [설명] [78] 파우스트의 침식 저주못과 비교해보면 가슴팍에 붉은 실이 훨씬 많이 늘어져있다.[79] 각성 스킬은 저주 스택을, 침식 스킬은 이 E.G.O를 포함시킨 질투 공명을 요구한다.[설명] [81] 특히 침식 스킬의 경우 동시기에 출시된 다른 E.G.O처럼 빼기 코인을 쓰는 2코인 광역기라 피해량 하나는 높게 뽑아낸다.[82] 같은 저주못(파우스트, 로쟈)과 지난 날(이스마엘, 그레고르) E.G.O로만 부여할 수 있다.[83] 특히 쥐싱과 궁합이 좋은 쥐는 자 파우스트에게 질투 속성이 있어서 페어로 쓰기 좋다.[84] 각성 스킬: 저주 4 이상, 침식 스킬: 이 스킬을 포함한 질투 공명 4 이상[85] 침식 시 비슷한 케이스인 종말 달력에서는 돌진을 하지만 요정초롱은 다리가 아예 땅에 뿌리내린 것으로 보인다.[설명] [87] 자신을 메인 타겟으로 지정한 적이 대상이기 때문에, 광역기로 공격을 받을 때 메인 타겟이 다른 수감자라면 공격을 받아도 패시브가 발동하지 않는다.[88] 섕싱은 모든 자원을 자력 수급할 수 있고, 제싱은 오만 자원을 빼고 전부 수급할 수 있다.[89] 공통적으로 두 인격(관통, 타격)에게 참격 광역기라는 선택지를 제공한다. 추가로 제싱은 딜리버리 캐리어의 자해 기능을 역으로 이용해 가중치를 늘릴 수 있고, 모든 스킬에 파열 횟수 부여가 있어 파열 시너지를 극한으로 써먹을 수 있다.[90] 디스코드에서는 추가로 사용 보이스와 성능, 등급, 추출 배너, 영상까지 추출해냈다. 정황상 디에치 로쟈 업데이트 이후 1주 휴식이기에, 그 뒤에 나올 것들도 같이 데이터를 넣은 것으로 추정된다.[설명] [92] 들고 있는 무기가 랜스고 일러스트의 캐릭터가 입고 있는 옷이 드레스이기에 할버드를 쓰는 남자인 싱클레어보단 랜스를 쓰는 여자인 돈키호테가 유력하지만, 본래 료슈의 4번째 성냥불 E.G.O가 사전에 지급될 예정이였다가 패스 E.G.O로 변경된 것을 보면 3장과 시즌 1의 주역인 싱클레어의 하이라이트 E.G.O로 기획되었다가 대체된 E.G.O일 가능성도 있다.

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