Limbus Company의 수감자 인게임 정보 | ||
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라만차랜드 공주 로쟈 · 흉탄 이상 (2024년 11월 14일 12:00 ~ 2024년 11월 28일 10:00) | |
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여우비
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1. 개요
《Limbus Company》에 등장하는 수감자인 이상의 인게임 정보를 정리한 문서.2. 인격
공통적으로 인격의 속도가 빠른 편이며, 일부 예외를 제외하면 대부분의 인격과 E.G.O가 디버프를 부여하는 것에 특화되어 있다.나태, 우울 죄악과 연관이 깊다. 색욕 죄악은 연관이 적은 편.[1]
대부분의 인격에서 책과 가방을 가지고 있다. 예외는 동기화 전 일러스트에서만 책이 보이는 검계 이상. 또한 몇 인격과 E.G.O는 불완전한 날개가 있거나 그와 유사한 형태의 물체가 등장한다.
대부분의 E.G.O가 단검과 같은 날붙이의 형태를 하고 있다. 긴 우산을 사용하는 여우비도 침식에서는 입에 우산을 물고 날붙이마냥 휘두른다.
2.1. 0(1성)
====# LCB 수감자 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=LCB 수감자,
체력=196, 속도=4 - 8, 방어력=48(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=이상이라고 하오. 소개는 이상이오.,
1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=쳐내기,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬2이름=밀어찌르기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여. <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3이름=연격,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 정신력이 0 미만이면 다음 턴에 <span style="color: red">취약</span> 1 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+3,
패시브스킬이름=정보전달,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=조작 패널에서 자신의 뒤에 있는 아군 2명에게 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 부여,
서포트패시브스킬이름=정보중화,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 이번 턴에 정신력이 감소한 경우 턴 종료 시 정신력 10 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"아침은 무사하오? 간밤 동안 잊어버린 것 하나 없이 모든 게 돌아온 것이오?" ||
- 점심 인사
"해가 내 얼굴을 물끄러미 바라보고 있소. 눈을 감아도 마찬가지오." ||
- 저녁 인사
"하루가 저물어 가는 동안 나는 그저 서 있을 뿐이었소." ||
- 대화 1
"그대는 과거로 돌아가는 법을 알아낸 것이오, 아니면 미래를 물러가게 하는 법을 알아낸 것이오?" ||
- 대화 2
"어느 순간 나는 그저 달리는 걸 멈췄고, 스스로를 이 버스에 유폐시켰소." ||
- 대화 3
"그대의 시계는 멈추는 법이 없군. 포기를 모르고 나를 계속 귀향시키오." ||
- 방치
"그대, 드디어 목적지를 찾은 것이오?" ||
- 인격 편성
"앞장서시오." ||
- 입장
"목적지는 혹이 많소." ||
- 전투 중 인격 선택
"원하는 것은 찾으셨소?" ||
- 공격 시작
"혹들을 제거하겠소." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"저치는 낙역하오." ||
- 흐트러질 시 대사
"읍…" ||
- 적 처치
"혹의 거울은 깨졌소." ||
- 아군 사망
"그대의 시계가 움직여야겠소." ||
- 선택지 성공
"유쾌를 맞이했소." ||
- 선택지 실패
"사람은 절망하라."[2] ||
- 전투 승리
"이 또한 영원하지는 않을 것이오. 그렇기에 나는 담담하오." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"혹사에 대한 대가구료. 시들어가는 것 같소." ||
- 전투 패배
"아스라히, 바래지는구료…" ||
파일:수감자 이상.png |
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> LCB 수감자 이상 |
- 성능 평가
침잠 키워드를 사용하는 기본 인격.
성능은 좋지 않은 편이다. 2스킬은 그럭저럭 쓸 만하지만 1스킬과 3스킬의 밸류가 좋지 않고, 특히 3스킬이 3코인 스킬임에도 불구하고 어중간한 최솟값과 낮은 최댓값을 자랑한다. 4동기화 시 침잠의 가동률이 전반적으로 올라서 관련 기프트들을 다수 획득할 수 있다면 나쁘지 않겠지만, 여전히 낮은 위력이 발목을 잡는다.
때문에 보통 서포트 패시브를 쓰는 벤치 멤버로만 기용되는데, 이 경우 조건을 만족하면[3] 정신력을 매 턴마다 10 회복시키므로 매우 높은 평가를 받는다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 1코인: 침잠 2 부여 조건 [앞면 적중시] → [적중시]
- 2스킬
- 2코인: 침잠 부여 수치 1 → 2
- 3스킬: 코인 위력 1 → 2
- 1/2코인: '[적중시] 침잠 2/1 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성
2.2. 00(2성)
====# 남부 세븐 협회 6과 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=남부 세븐 협회 6과,
체력=223, 속도=5 - 8, 방어력=52(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=내게는 어떤 것도 감출 필요가 없소.,
2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 세븐 협회,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=플레쉬,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=리포스트,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 3 부여<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3이름=물리네,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 마지막 코인의 효과 부여 값 +1,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">관통 취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+3,
패시브스킬이름=관찰,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=합 진행 시 대상의 합 위력 -2,
서포트패시브스킬이름=분석,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 6과, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "당신의 전투 방식은 필경, 츠바이의 것이겠소만." 고민하는 동료: …아, 네! 이상 씨에게는 항상 전투 쪽으로는 밀렸으니까요… 방어적인 형태로 맞서볼까 해서요. "그 발상은 나무랄 데가 없소만… 그대가 들고 있는 무기의 이름은 무엇이오?" 고민하는 동료: 아, 이건 레이피어… "그 무기의 검날은 치명적이라 할 정도로 얇소, 반면 츠바이의 무기는 두껍고 크오. 고민하는 동료: 아… "이를테면, 나는 섕크의 기술을 사용하고 있소만." 고민하는 동료: 어? 진짜요? …아, 그러고 보면 섕크 협회랑 비슷한 것 같기도 하네요. "가져와야 할 것은 그저 기본기요. 남이 쓰는 것을 그대로 써 봐야, 누구나 아는 방식은 읽히기 쉽소." 아이는 검을 검집 안으로 미끄러뜨려 넣으며, 다시 말을 이어갔어. "관찰을 게을리하지 마시오. 고민하는 동료: 가, 감사합니다! 아이는 말을 마치고 바깥으로 내려왔어. 들러리든, 방금 가르침을 받은 아이든, 항상 이상 씨를 연호하며 그에게 호의를 가지는 이유는, 대개 이랬어. 차갑고 무뚝뚝해 보이지만, 필요할 때는 훌륭한 조언을 주는 걸 아끼지 않았으니까. "…가배가 맛있구료." 물론, 스스로는 아무 생각이 없었지만. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"어제를 반추하시오. 그걸로 오늘을 구할 수 있을 테니." ||
- 점심 인사
"태양광선 속에는 무수한 스펙트럼이 있소. 이 세상도 마찬가지로 무수한 비밀들에 둘러싸여 있지." ||
- 저녁 인사
"어둠 속에선 밀어들이 속삭이지, 항상 귀를 기울이고 있어야 하오." ||
- 대화 1
"언젠가 기회가 된다면 내 그대의 머리를 탐구해보고 싶소." ||
- 대화 2
"약점이 없는 인간은 없지. 제아무리 화려하고 위험한 기술이더라도 내 앞에선 의미가 없는 까닭이오." ||
- 대화 3
"조금만 주의를 기울인다면 많은 정보를 알아낼 수 있소. 가령, 지금 히스클리프 군에게 말을 걸면 좋지 않을 거라는 것 따위 말이오." ||
- 동기화 후 대화 1
"혹여나, 그대의 과거가 궁금하다면 내게 의뢰하시오. …사양한다라… 단테, 그대는 볼수록 참 기이하고 흥미롭군." ||
- 동기화 후 대화 2
"아직까지는 이곳에 흥미로운 게 많소. 발견의 기쁨은 내 공복을 진정시켜 주지. 그대도 마찬가지요." ||
- 방치
"흠… 침묵도 좋은 정보 중 하나지." ||
- 동기화 진행
"예측하고 있던 사항이오." ||
- 인격 편성
"지식이 축적될 시간이군." ||
- 입장
"탐구할 것은 무엇이오?" ||
- 전투 중 인격 선택
"저치를 탐구하는 것은 어떻소?" ||
- 공격 시작
"탐구는 끝났소." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"저치의 약점이오." ||
- 흐트러질 시 대사
"앗…" ||
- 적 처치
"침묵했소." ||
- 아군 사망
"용태가 썩 보기 좋지 않소." ||
- 선택지 성공
"예측과도 같소." ||
- 선택지 실패
"예측 외의 일이오…" ||
- 전투 승리
"적들의 공격 방식을 분석하는 데 성공했소." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"모두의 약점을 효율적으로 간파했소." ||
- 전투 패배
"다른 방법을 탐색해봐야겠소." ||
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 이상 |
파열과 취약, 그리고 조건부로 마비를 걸 수 있는 인격. 전작의 세븐 협회는 리포스트가 방어+참격, 물리네가 참격+타격 혼합 속성이었는데 림버스에선 리포스트는 관통, 물리네는 타격으로 변경되었다.
- 성능 평가
파열을 사용하는 디버퍼 겸 탱커.
속도가 빨라 디버프를 잘 넣고, 2스킬은 고성능 디버프인 마비를 부여할 수 있으며, 3스킬은 모든 코인 적중시 다음 턴에 관통 취약을 3 부여할 수 있어 그 부분에서는 괜찮은 평가를 받는다.
그러나 공격 레벨 보정과 위력이 낮고, 파열 부여 능력도 저열해 인격풀이 갖춰진 상태에서는 사용하지 않는다. 많아봤자 탐식 공명이 원활한 덱에서 서포트 패시브로 넣는 정도.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 4 → 5, 코인 위력 6 → 7
- 2스킬: 코인 위력 2 → 4, '[합 승리시] 파열 횟수 1 부여' 추가
- 2코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
- 3스킬
- 3코인: '[적중시] 파열 1 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성
- 인격 스토리
인격 스토리에서는 츠바이 협회 검술을 익히려는 미숙한 동료에게 자신은 생크 협회의 검술을 익혔다고 말하며, 세븐 협회에서 지급하는 얇은 검은 츠바이의 방어적인 검술과는 별로 상성이 좋지 않으니 기본기를 참고하되 완전히 베끼지는 말라고 조언한다. 이렇게 무뚝뚝해 보이면서도 남을 잘 챙겨주는 성격 덕분에 협회 내에서 평가가 좋은데, 정작 본인은 별로 신경쓰지 않는다.
- 여담
성능 외적으로는 각종 모션과 이펙트가 멋드러지게 만들어져서 상당히 호평을 받는다.
동기화 전 일러스트를 자세히 보면 마시고 있는 커피가 민트 커피인데, 민트맛을 좋아하는지 세븐 협회 4과 파우스트의 동기화 전 일러스트에서도 오티스에게 민트 커피 얘기를 하고 있다(...).
종종 다른 일부 혹은 모든 캐릭터의 일러스트가 세븐 이상의 것으로 변하는 버그가 있어 정보오염 환상체 취급을 받기도 한다.
====# 어금니 사무소 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=어금니 사무소 해결사,
체력=199, 속도=4 - 7, 방어력=48(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=결국\, 우리가 나서서 처리해야겠구료.,
티켓인사말="결국\, [우리](이)가 나서서 처리해야겠구료.",
2성=, 시즌=2 [이벤트], 출시시기=2023.09.20,
획득방법=출석 이벤트 누적 14일 보상 / 이상 특정 추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환(~시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 어금니 사무소,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=침착하게,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=48(-2),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=도박수,
스킬2코인1=,
스킬2공격레벨=48(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 증가<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상일 때\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소,
스킬3이름=어금니 갈기,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span><br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: Brown">버림</span>,
패시브스킬이름=이럴 때 일수록…,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 5),
서포트패시브스킬이름=벌려진 일 수습,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적에게 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 입히는 흐트러짐 손상 4 당 다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여(턴마다 적 1명당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 사무소 해결사, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "또 나가신다는 것이오?" "또…라니. 어감이 좋진 않군. 이건 외근이다. 알겠나?" "바깥 근무를 하는 동안 음주가 횡행하는데, 그걸 경계하지 않을 수 있겠는가." "그것도 일이다! 의뢰인과 업무 조율을 위해서는 다소의 알코올이 필요하기도 하니까!" "…알겠으니 적당히 자시오." "쯧, 이 사무소를 위해서 내가 얼마나 노력하는지도 모르고…" 아이는 분명 그 구시렁대는 목소리를 들었지만, 일부러 대답하지는 않았어. 말을 붙여 봐야 길고 긴 쓸모없는 소모전만 될 뿐이라는 걸 알았기 때문이기도 하고… 자기 상관에게 이 이상 들이밀어 봐야 좋을 일도 없을 거라는 생각도 있었지. "크흠. 아무튼 나갔다 올 테니 그렇게 알도록. "…여부가 있겠는가." 탁. 상관이 밖으로 나가자, 아이는 지체없이 자기 자리로 돌아가 서류를 정리하기 시작했어. 대화에서 느껴지는 상관의 어설픈 일 처리 감각과는 다르게, 아이는 업무 시간 동안 한눈팔지 않고 일만 하는 걸로 정평이 나 있었지. 주변에서 무슨 일이 일어나든, 자기에게 주어진 일을 열심히 수행한다는 뜻이지만… "……" 머릿속에서 복잡한 생각들이 지나다니고 있다는 것까지 소문이 나진 못했을 거야. 아이는 사무소에 들어와 힘들게 의뢰를 해결하던 나날을 떠올렸어. 누군가는 하찮은 일거리라고 할 만한 것들부터 시작해서, 차근차근 하나씩 쌓아 올렸던 나날들. 의뢰 기한을 맞추지 못할 뻔해서 전전긍긍했을 때나, 적이 예상보다 많아서 목숨이 위험했던 때. 그것들을 차근차근 쌓아 올려서 결국 최근에는 R사라는 날개의 일감을 받아냈다는 건, 이제는 아이의 사무소가 그만큼 인정받는다는 이야기가 된 거겠지. 그 사실이 나름 뿌듯하기도 하지만… 한편으로는 걱정스러운 생각들이 아이를 계속해서 건드리고 있었어. 미덥잖은 상관은 괜찮을까, 물론 싸울 때는 잘 싸우고 일도 잘 물어오지만… 자기 자신도 아주 뛰어나다고는 생각이 들지 않는데, 이렇게 덜컥 큰일을 맡아도 되는 걸까… 같은 생각이 말이지. "…후우. 잠시 바람이라도 쐬어야 하겠군." 아이는 부지런하던 손을 멈추고 자리에서 일어나 창문을 살며시 열었어. 그리곤 내리는 빗소리를 들으며, 마음에 묻은 묵직한 불안감을 씻어낼 생각으로 숨을 깊게 내쉬었지. …그럼에도 사라지지 않는 의뭉스러운 불안감에 의구심을 품으면서 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"더없이 평소와 같은, 평범한 아침이구료. 의뢰 관련이라면, 사무실 안쪽으로 들어오시오." ||
- 점심 인사
"음… 하루의 절반이 지나갔군. 그대는 안녕하오?" ||
- 저녁 인사
"야밤에 퇴근하지 못하는 것이 불행해보일 수는 있으나… 그것도 처리해야 할 일이 있다는 뜻이니 나쁜 것만은 아니오. 의뢰 하나 없는 사무소도 도시에 한가득이니." ||
- 대화 1
"의뢰를 받아 일을 처리하겠다면, 공식적으로 계약서를 작성해야 하오. 뭐… 말이 거창할 뿐, 그저 서로에 대한 약속을 하겠다는 것뿐이오." ||
- 대화 2
"누님께서는… 바깥일을 나가셨소. 전할 말이 있다면 대신 전해 주겠소. …연락처를 부탁하는 건 적절치 않아보이오. 틀림없이 대화가 통할 상태는 아닐 테니." ||
- 대화 3
"이 무기를 말하는 것이오? 당연히 공방을 통해 만들어진 제품이오. 개조…? 허어, 그럴 필요는 없지 않겠소? 내가 그럴 일도 없을 것이라 보오만." ||
- 동기화 후 대화 1
"협회에서 오는 의뢰와 날개에서 오는 의뢰는 그 무게가 다르오. 날개가 일개 사무소에 의뢰를 맡긴다는 건 그만한 인정을 받았다는 것일 테니. 이번 R사의 의뢰도 그런 의미에서 아주 무거운… 의뢰지." ||
- 동기화 후 대화 2
"한편으로는 걱정이 되는 것도 사실이나… 또 어마어마한 기회임을 십분 알고 있기에. 누님만 잘 보필하면, 해결할 수 있을 거라 믿소." ||
- 방치
"남는 시간은 서류 정리를 해두는 게 좋겠군. 이럴 때일수록… 늘어지면 안 되오." ||
- 동기화 진행
"흠. 무거운 신뢰를 받게 되었구료. 기대에 보답하게 노력하겠소." ||
- 인격 편성
"출발하는가, 따라가겠소." ||
- 입장
"좋은 경험이 되기를." ||
- 전투 중 인격 선택
"아직은 이상, 없소만." ||
- 공격 시작
"침착하게." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"기회가 왔군." ||
- 흐트러질 시 대사
"큭…" ||
- 적 처치
"어려울 것도 없었소." ||
- 본인 사망
"…역시, 해내지 못하는 것인가."[4] ||
- 선택지 성공
"도박수였소만. 잘 되었소." ||
- 선택지 실패
"…너무 도박수였구료." ||
- 전투 승리
"…의뢰는 해결했소. 더 복잡한 일이 생기기 전에 서둘러 이곳을 나가지." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"침착하게만 해나간다면, 이 정도 의뢰는 완벽하게[5] 해결해보일 수 있소." ||
- 전투 패배
"실수가 너무 많았나… 도움이 되지 못했군. 미안하오." ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드 | |
버림 | 명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 어금니 사무소 해결사 이상 |
전작 어금니 사무소의 책장과 유사하게 버림 효과를 가지고 왔다. 수비와 E.G.O 스킬 외의 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거하는 효과. 보통 1스킬은 성능이 떨어지지만 스킬 사이클에서 수가 제일 많아 강제로 사용하게 되는 경우가 있는데, 버리기 인격은 이런 1스킬을 쓰지 않고 버리는 동시에 특수 효과로 이득을 얻을 수 있고, 사이클 뒤에 있는 2&3스킬을 빠르게 끌어와 사용할 수 있다.
단, 버림 효과의 대상은 대기 중인 세 번째 줄은 무시하고 당장 사용할 수 있는 두 줄의 스킬 패널에서만 선택되기 때문에 기본적으로 사용한 스킬을 제외한 다른 줄의 스킬이 버려지게 된다. '자신의 모든 스킬 슬롯'이기에 수감자들의 스킬 슬롯이 총 12개까진 늘어나는 일반 전투에서는 자신의 다른 슬롯에서도 버릴 수 있지만, 최대 입장 인원수까지만 늘어나는 집중 전투나 아예 늘어나지 않는 거굴철 2호선처럼 슬롯을 한 개만 쓸 수 있는 경우는 그 한 슬롯에서만 버려야 하기에 2스킬을 버려야 하는 일이 많이 생긴다. 정말 버리고 싶지 않은 스킬이 아랫줄에 잡히고 윗줄에 버리기 스킬이 잡힌 경우, 아랫줄을 수비 스킬로 전환한 채로 윗줄의 스킬을 사용한 뒤 다음 턴에 수비 스킬을 취소해서 스킬을 보존할 수는 있다.
- 성능 평가
버림 키워드를 사용하는 진동 횟수 지원 인격.
2성치고는 11/16/13에 13/16/19까지 올라가 위력이 괜찮고, 고성능 메커니즘인 버림을 사용하는 덕분에 위력이 낮은 1스킬을 자주 버리게 되는 것도 이점이며, 같은 컨셉을 공유하는 어금니 오티스와 달리 2스킬을 버려도 진동 횟수가 상승하는 덕분에 스킬들의 위력 증가를 받기 쉽다. 1&2스킬 전부 대상의 진동 횟수를 증가시키기에 진동덱 운영도 편해지고, 패시브도 나름 괜찮다.
다만 자신에게 진동 횟수를 쌓는 특성상 예열이 필요한데, 충전과 달리 E.G.O로도 해결이 불가능하므로 꼬박꼬박 스킬을 버려가며 예열을 해야 한다는 단점이 있다.[6] 특히 2성이라 편성이 후순위로 밀려 예열이 느린 경우가 많은데, 이 상태의 3스킬은 진동 폭발이 없는데 위력까지 낮은 스킬인지라 여러모로 아쉬운 점이 많다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 진동 횟수가 5 이상일 때 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬
- 1코인: [적중시] 진동 횟수 2 → 3 증가
- 3스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 방어 레벨 감소 2 부여
- 수비 스킬: 코인 위력 +2 → 5, 무속성 → 나태 속성
- 여담
2023년 9월 7일 시작하는 특별 출석 체크 이벤트 누적 출석 14일 보상으로 8월 21일에 예고된 인격. 개근 시 9월 20일에 획득 가능하다. 통칭 어상.
Library of Ruina 시절의 레인 인격. 동기화 전 일러스트는 어금니 사무소의 책장 '과감한 판단'을, 동기화 후 일러스트는 '침착하게'를 좌우반전시킨 구도다. 한 인물의 다른 모습이 두 수감자의 인격으로 나눠져 출시된 최초의 사례.
====# 피쿼드호 일등 항해사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=피쿼드호 일등 항해사,
체력=190, 속도=4 - 7, 방어력=47(-3),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=이상이라 부르게. 피쿼드호의 일등 항해사를 맡고 있지.,
2성=, 시즌=3, 출시시기=2023.12.07,
티켓인사말="…이 [항해]만 끝난다면.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=피쿼드호,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=후벼파기,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=쑤시고 쑤시기,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 합 위력 +3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 이 코인 재사용 (최대 3회),
스킬3이름=급습,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음<br>자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 6 증가,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=47(-3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=일등 항해사의 작살,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),
서포트패시브스킬이름=일등 항해사의 노련함,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명이 크리티컬 적중 시 스킬로 부여하는 <span style="color: red">출혈</span> 위력 +2 (턴 당 최대 6회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
피쿼드호 일등 항해사, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "자! 이렇게 하면 훨씬 수월하지 않겠소?" 선원들: 오, 오오… 아이는 사람 좋은 표정을 지으며 어딘가를 가리키고 있었어. 한때 돛을 매다는 용도로 쓰였던 목재는, 이제 폐목이 되어 선원들의 훈련 교보재로 절찬리에 쓰이고 있었지. 그리고 거기엔, 수백 개의 무기가 지나갔던 흔적들이 남아있었고. 그리고 그중에서도 제일 깊은 흔적을 갖고 있는 건, 바로 방금 전에 생긴 흔적들이었어. "비결은 빠르게 하는 것이오. 무기에 무게를 싣지 말라는 것은 아니네만…" 아이는 다시 자신의 창을 들고 자세를 고쳐 잡았어. 길고 가늘지만, 날이 잘 서 있는 그 창은 가볍고 빠르게 휘두르기 좋은 조건을 갖추고 있었지. "자, 무기를 꽂았다면 곧바로 무게중심을 움직이면 되는 것이오. 이리하면…" 당황하는 선원: 아니, 잠깐잠깐… 그런 게 갑자기 될 리가 없잖아요? 어이없는 선원: 맞아요. 무슨 그런… 교과서대로 공부하면 1등 할 수 있다는 식으로 이야기해 봐야… "…그렇소?" 아이는 턱을 슥슥 쓰다듬으면서 미묘한 표정을 지었어. 자신의 설명 방식이 선원들에게 잘 먹히지 않는 걸까라는 생각을 했던 거겠지. 가능하면 선원들이 이러한 시간을 통해서 더 강해지고, 파도를 마주쳤을 때 살아남는 방법으로 써먹을 수 있기를 바랐던 것이지만… 쉽게 되는 일은 아니었던 거야. 파도를 마주치고 고래를 마주하면, 반드시 누군가는 당해야만 했어. 죽음을 맞이하거나 호수 속에 빠져 찾을 수 없게 되는 건 차라리 다행이었지. 애매하게 강한 보통의 선원들은 고래와의 싸움에서 상처를 입고, 점점 인어가 되는 꼴을 지켜봐야만 했으니까. '…조각배를 내려라.' 선장은 자주, 아이에게 그런 명령을 내렸어. 아이는 그 의도를 너무 잘 알고 있었지. 피쿼드호 선장의 명령 없이는, 누구도 이 배에서 죽을 수 없어야 하니까. 죽거나 인어로 변하지 않았다고 주장하기 위해서는 그 사실을 가리워 줄 매개가 필요했었고. 처음엔 아이도 그 명령에 반기를 들곤 했어. 살려 볼 수 있는 것은 아니냐, 애초에 파도를 향해 지금 움직여야 했느냐, 그런 것들을… 하지만 아이는 깨닫고 만 거야. 일등 항해사인 자신은, 결국 선장의 말을 거역할 수 없는 위치에 놓여있다는 것을. 그래서 아이는… 선원들의 시시껄렁한 농담에 모르는 척 져주고. 잘 먹히지도 않는 무술 훈련을 계속 선보이면서 조금이라도 그 명령을 내리는 순간을 줄이길 원했지만. 점점 줄어드는 배 위의 사람들을 보면서 깨닫는 거지. 그런 것들은 소용이 없었다는 걸. "…이 항해만 끝난다면." 그렇게 바라는 것은 한 가지 길로 좁혀지게 된 것이고. 항해를 가장 빨리 끝내기 위해선, 선장의 말에 충성하는 항해사가 되는 것밖에 없다고 생각하게 되어 버린 거지. 바로 피쿼드호의 선장, 이스마엘의 명령에 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"밤새 안녕하셨는가. 오늘 호수는 제법 잔잔한 편일세. 바깥의 경치를 좀 즐기는 것은 어떤가 하네만." ||
- 점심 인사
"흐음… 이 말라 비틀어진 지느러미살을 먹는 것도 좀 지치는구료. 그대는 좀 먹을 만한가?" ||
- 저녁 인사
"야간 항해를 너무 길게 하는 건 좋지 않소. 안전을 따진다면 그건 상식일 테요. 그대는 좀 들어가 쉬시게." ||
- 대화 1
"자, 고래의 이 부분을 공격하는 것이오. 묵직한 한 방을 내기 어렵다면… 한 곳을 빠르게 여러 번 쑤셔서 이런 효과를 갖는 게지." ||
- 대화 2
"갑판! 노닥거리지 말고 위치로 가서 일하게! …아, 그대 듣기는 조금 시끄러웠겠구료. 내 사과하지." ||
- 대화 3
"항해사 일은… 뭐, 나쁘지는 않네만. 그래도 나는, 이 항해를 끝내면 카페를 하나 내고 싶소. 급박한 일보다는 이제는 느긋한 일을 꿈꾸게 되어가는군." ||
- 동기화 후 대화 1
"밧줄을 놓치지 마시오! 작살을 든 손을 미끄러트리면 죽소! 현명하게… 대담하게 임하시오!" ||
- 동기화 후 대화 2
"이스마엘 선장께서는 그대들의 죽음을 명하지 않았소! 우리 모두… 저것을 잡아내고 각자가 있을 곳으로 돌아가야 하오." ||
- 방치
"흠… 물을 가르는 소리만 남은 것도 제법 운치가 있구료." ||
- 동기화 진행
"기어이 나까지 나서야 하는 것인가…! 좋소, 내 작살을 들도록 하지!" ||
- 인격 편성
"키만 잡고 있을 때가 아니구료." ||
- 입장
"작살, 놓치지 말게." ||
- 전투 중 인격 선택
"선장이 위험한가?" ||
- 공격 시작
"내가 시범을 보이지." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"흠! 제법 지쳤나 보오." ||
- 흐트러질 시 대사
"하앗…" ||
- 적 처치
"쳇, 기름도 나오지 않는 놈이구료." ||
- 본인 사망
"하하… 내 항해가… 여기서… 끝나는 건가…" ||
- 선택지 성공
"이 정도 일은 우습소. 삼등 항해사도 능히 해내겠군." ||
- 선택지 실패
"으흠… 내 평생 배에만 있어서. 크흠." ||
- 전투 승리
"자, 이제 항해의 끝이 얼마 남지 않았네. 좀 더 나아가보세!" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"해냈소! 이제 이 배를 쉽게 넘볼 해적도 고래도 몇 없을 테지. 흐흠, 흡족하군." ||
- 전투 패배
"…선체에 파손된 부위가 너무 많소… 정박하고, 수리하세. …그리고 다시 호수로 떠나면 될 것이오." ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 피쿼드호 일등 항해사 이상 |
원본의 5연타 뚫어내기처럼, 2스킬에 크리티컬 적중 시 해당 코인 재사용 옵션이 붙어있다. 운용 역시 1스킬과 3스킬로 호흡 위력/횟수를 쌓아 예열을 하고, 2스킬로 이를 터트려 극딜을 내는 방식.
- 성능 평가
일방 공격을 노리는 출혈&호흡 딜러.
강점은 역시 2스킬의 강력한 극딜 능력. 어지간한 3성과 비교해도 밀리지 않는데, 4동기화를 하면 코인을 최대 5회 굴려서 어마어마한 폭딜[7]을 낼 수 있다.
출혈 유지 능력 역시 우수한 편. 패시브와 모든 스킬이 출혈 위력을 부여하고, 3스킬 2타에 치명타가 터지면 출혈 횟수를 6 증가시키기 때문에 쌓아둔 출혈을 날리지 않고 계속 유지시킬 수 있게 된다.
다만 제 성능을 내려면 여러모로 운이 필요하다. 2스킬의 극딜이나 합 능력[8]이 전부 호흡 위력에 달려 있어 이를 수급할 수 있는 개막 3스킬의 중요성이 큰데, 3스킬은 스킬 사용 시 호흡 위력 5를 얻은 다음, 첫 번째 코인이 적중 시 호흡 횟수 2를 얻는 판정이기 때문. 호흡 횟수를 미리 얻어두지 않은 상태에서 운이 없다면 3스킬 1타에 25% 확률로 치명타가 터져 예열을 말아먹는 대참사가 발생할 수 있다.
종합적으로 성능과 재미 둘 다 잡은 탈 2성 인격으로 평가받는다. 호흡 인격들의 고질적인 문제였던 호흡 증발 문제를 어느 정도 해결하고 나와 2스킬 5연타를 터트릴 때까지 호흡이 온전히 유지될 수 있어 안정적이며, 운에 의존하긴 하지만 2스킬로 터트리는 딜의 쾌감도 매우 좋다는 평.
다만 호흡덱에는 검상이, 출혈덱에는 약상이 자리잡고 있다 보니 주 사용처는 보통 선장마엘과 퀴히스, 갈그렉 등을 넣은 호출덱[9]으로 한정된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 다음 턴에 속박 1 부여
- 2스킬: 자신의 호흡이 5 이상이면, 합 위력 +2 → 3
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 2 얻음
- 2코인: [크리티컬 적중시] 이 코인 재사용 (최대 1 → 3회)
- 3스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 자신의 호흡 횟수 2 증가
- 2코인: [크리티컬 적중시] 출혈 횟수 4 → 6 증가
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 기본 위력 2 → 3
- 인격 스토리
피쿼드호의 일등 항해사, 스타벅에 해당하는 인격. 이스마엘 선장이 갈 길을 제시해줬기 때문인지 기존 이상과는 다르게 다크서클도 없고 목소리도 매우 밝다.[10] 뱃일을 해서인지 뱃멀미가 심한 기존의 이상과는 달리 뱃멀미를 하지 않고 군데군데 흉터가 보이며, 어깨도 넓어지고 잔근육도 올라온 것이 보일 정도로 몸이 좋아졌다.
- 여담
2023년 12월 1일 예고되었다. 약칭은 별상, 벅상, 피상, 아쎄이상 등 다양하다.
동기화 전 일러스트 뒤쪽에 동랑을 닮은 안경을 쓴 녹발의 어느 동료가 보여서 사소한 이야깃거리가 되었는데, 커뮤니티에서는 바다-마름(Sea Farmwatch)이 출시되었다는 등의 개드립이 난무했다. 게다가 뒤에는 동백과 비슷한 한쪽 눈이 가려진 백발의 여성도 있어, 해당 거울세계에선 구인회가 해체된 이후 셋이서 함께 배를 탄 게 아니냐는 설이 나왔다. 스토리에선 별 언급이 없어 우연히 외양이 겹친 건지, 정말 같이 선원이 된 건지는 알 수 없다.
원본 스타벅은 항해가 끝나면 해물 철판구이집을 열고 싶어했는데, 일등 항해사 이상은 카페를 열고 싶어한다. 실존인물 이상 역시 다방을 개업했던 전적을 반영한 것임과 동시에, 원본의 이름이 스타벅이기에 말장난도 된다. 다만 실존인물 이상이 다방을 여는 족족 다 망했다는 것을 생각하면 이쪽도 개업을 하지 않는 것이 더 나을지도 모른다.
출시 당일 인게임에서의 가 수정 전의 것으로 출력되어 당일 수정되는 해프닝이 있었다.[11]
====# 남부 디에치 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=남부 디에치 협회 4과,
체력=223, 속도=4 - 6, 방어력=53(+3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이상이오. 조금 조용히 하도록 하지\, 이곳은 지식의 성전이니.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
2성=, 출시시기=2024.01.25,
티켓인사말="[책]에 적힌 대로구료.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 디에치 협회,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=지식 소모,
스킬1공격레벨=49(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3,
스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 3%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 흐트러짐 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 흐트러짐 회복,
스킬2이름=잠궈닫기,
스킬2공격레벨=49(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 6%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: red">침잠</span> 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: red">침잠</span> 부여,
스킬3이름=지식의 가호,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4,
스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 12%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 10 얻음
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면 코인 위력 +1,
스킬3코인4효과=<span style="color: Lightgreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 무작위 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 5 얻음,
패시브스킬이름=가라앉는 지식,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=피격 시 공격자에게 <span style="color: red">침잠</span> 1 부여. 보호막이 있는 동안 피격 시 <span style="color: red">침잠</span> 1 추가 부여 (최대 4회),
서포트패시브스킬이름=반복 지식,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 스킬을 버릴 때\, 해당 캐릭터 최대 체력의 (5 × 버린 스킬의 등급)% 만큼 보호막을 얻음 (턴 당 최대 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 디에치 협회 4과, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 무릇 주먹 다툼이라 함은, 인체의 구조를 면밀하게 아는 것이 핵심이라 할 수 있소. 나는 그러한 것들을 바로잡고 싶다는 생각이 들었소. 협회의 명령 때문만이 아니라, 연구가스런 나의 성정이 반영되었다고 하는 것이 바를 것이오. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFEFE>
|
- 아침 인사
"아, 해가 떴는가. 으으음… 그 말을 들으니 피로가 조금 몰려오는 것 같군. 그만 쉬어야겠어…" ||
- 점심 인사
"식사…? 아, 이곳 안에서는 식사가 금지되어 있소. 배가 고프다면, 저기 보이는 출구로 나가 오른쪽으로 꺾어보게. 거기 식당이 있을 것이오." ||
- 저녁 인사
"음, 오면서 보았소. 해가 떨어졌더군. 야음 속에서 읽는 활자가 훨씬 더 눈에 들어오는 법. 이제 차분히 책을 읽을까 하오." ||
- 대화 1
"지식은 쌓아둘 수 있을 때 최대한 쌓아두어야만 하오. 언제 어디서 휘발될지 모르기에." ||
- 대화 2
"이곳에는 만세의 지식이 수납되어 있소. 새로운 것을 깊게 파고들기에 이곳보다 뛰어난 곳이 있겠는가. 과장을 조금 보태, 이 공간에만 무한히 있고 싶구료." ||
- 대화 3
"이곳은 갈 곳 없는 이를 돌봐주는 일도 하고 있지. 그렇게 또 한 명, 지식을 음미하고 쌓는 자가 생기면 모두에게 기쁜 일이 아니겠는가." ||
- 동기화 후 대화 1
"본인과 주먹파가 어울리지 않는다라… 흠, 글쎄. 지식은 직접 나의 손으로 써내려가며 얻는 것. 그 손을 써 상대를 제압함에 무슨 차이가 있는지 모르겠구료." ||
- 동기화 후 대화 2
"지식이 조금씩 닳아도 상관없네. 알고 있는가? 복습은 앎을 쌓는 과정에 있어 가장 즐거운 일이라는 걸." ||
- 방치
"흠…" ||
- 동기화 진행
"그런가. 공부를 더욱 게을리 하지 말아야 하겠군. 정진하겠소." ||
- 인격 편성
"출발하지." ||
- 입장
"앎을 깨치기 위함이라." ||
- 전투 중 인격 선택
"궁금한 것이라도 있는가." ||
- 공격 시작
"앎은 고통스러운 법!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"깨달음은 괴롭지." ||
- 흐트러질 시 대사
"크흠…" ||
- 적 처치
"이제 끝내지." ||
- 본인 사망
"아… 죽음을 피할 지식은… 잊었던 건가…" ||
- 선택지 성공
"책에 적힌 대로구료." ||
- 선택지 실패
"음… 복습이 필요하겠군." ||
- 전투 승리
"우리의 승리였소. 하지만 이것저것… 머릿속에 빈 낱말들이 신경쓰이는구료. 가서 복습이라도 해야 하겠소." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"손이 열쇠보다 강하다. 그것을 분명하게 깨우치게 했소. 그리고… 흠, 무슨 말을 더 붙이려 했었던지." ||
- 전투 패배
"실망을 했겠소. 아무래도 나의 공부가 부족한 것만 같소. 더욱 면학에 힘을 써야만…" ||
전용 키워드 | |
버림 | 명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
탐구한 지식 | 이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1) |
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 남부 디에치 협회 4과 이상 |
디에치 소속답게 침잠과 탐구한 지식 키워드를 갖고 있지만, 탐구한 지식이 코인값에 영향을 주지 않다 보니 보호막 탱커로써의 정체성이 강하다. 전반적으로 디에치 로쟈의 다운그레이드에 가까운 구성.
- 성능 평가
버림 키워드와 보호막을 쓰는 침잠 탱커.
보호막을 자주 얻는다는 특성상 체력을 50% 미만으로 내리기 어려워 코인 위력 증가를 받기 힘든 3스킬의 성능이 별로긴 하지만, 1&2스는 조건을 맞추기도 쉽고 조건 만족 시 13(2코)/16(3코)으로 최대 위력과 코인 갯수 모두 2성 상위권이라 꽤나 쓸 만하다. 3스킬이 도발치를 10 얻을 수 있어 집중 전투에서 공격을 끌어오기 쉽다는 점 또한 주목할 만하다. 침잠덱에서 수급이 힘든 편인 색욕 자원을 수급할 수 있다는 것 또한 이점.
다만 준수한 성능과 별개로 사용은 하지 않는다. 가장 큰 문제점은 상위 호환 인격이 이미 있다는 것. 이상은 이미 동백 이상과 엄숙한 애도 이상이라는, 각기 다른 장점을 가진 훌륭한 3성 침잠 딜러가 2개나 있기 때문에 단적으로 컨셉덱을 꾸렸거나 or 저 두 인격이 없는 게 아닌 이상 이 인격을 쓸 이유가 없다.[12]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '[사용시] 대상의 침잠이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬: '[사용시] 대상의 침잠이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가, 최대 체력의 5 → 6%
- 2&3코인: [앞면 적중시] → [적중시] 탐구한 지식만큼 침잠 부여
- 3스킬: '[사용시] 자신의 체력이 50% 미만이면 코인 위력 +1' 추가, 최대 체력의 9 → 12%, 도발치 8 → 10
- 4코인: [적중시] 침잠 횟수 2 → 3 증가
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 무속성 → 나태 속성, 도발치 3 → 5
- 전투 패시브: '보호막이 있는 동안 피격 시 침잠 1 추가 부여' 추가
- 서포트 패시브: 최대 체력의 (3 → 5 × 버린 스킬의 등급) %, 턴 당 최대 1 → 2회
- 인격 스토리
동기화 전 일러스트엔 디로쟈 일러스트에서도 등장했던 금발의 여성 사서가 등장한다. 로쟈가 책 뒤에 숨어서 몰래 간식을 먹던 것이 걸린 모양. 엑스트라임에도 얼굴이 명확히 묘사되어 있어 기존에도 단순 엑스트라는 아닐 것이라는 추측이 많았으나, 디에치 이상 일러스트에서도 다시 모습을 비추면서 디에치와 관련된 네임드 인물이 아닐지 추측이 오갔다.
- 여담
2024년 1월 19일 공개된 남부 디에치 협회 소속 2성 인격. 통칭 디상.
동기화 후 일러스트는 정면을 향해 주먹을 내지르는 구도가 기존 인터넷 밈에서 유행했던 것들과 비슷했던지라, 출시영상이 등장하자마자 잼민펀치, 혹은 페페짤이 연상된다는 유저들이 많았다.
이상이 주먹파와 어울리지 않는다는 의견이 있었는데, 이를 반영하듯 이상 본인도 이를 들었으나 손으로 써내려가거나 핵심을 무너뜨리는 쪽이 더 좋기에 주먹파를 택했다는 대사가 있다. 동기화 스토리는 격투와는 상관없어보이던 이상이 격투파가 된 동기를 이상이 건축가였음에 잘 녹아내었다.
지식과 큰 상관이 없어보이던 로쟈와 홍루가 3성인 반면 디에치와 궁합이 잘 맞을 법한 이상이 왜 2성으로 출시되었는지도 관심을 받았는데, 인격의 희귀도를 따라 배정되었기에 이상이 오히려 가능성이 높은 2성을 받은 것으로 보인다.[13]
태생적으로 동백 이상에게 가려질 수밖에 없는 인격인 만큼, 공개 당시부터 아쉬워하는 사람들이 많았다. 디에치 이상 출시 당시 침잠팟은 인격풀이 모자라서 기본 홍루와 마리아치 싱클레어, G사 오티스 같이 낮은 성능의 인격을 써야 했다 보니 신규 인격 하나하나에 목을 멜 수밖에 없었는데, 사실상 신규 인격 슬롯 하나가 날아간 셈이 됐기 때문. 그나마 디에치 홍루가 기본 홍루를 밀어내긴 했지만, 골때리게도 기본 홍루가 마리싱/G티스보단 훨씬 쓸 만하다 보니 이중으로 아쉬움을 남겼다. 업데이트 이후 공개된 디상의 스펙이 마리싱/G티스 정도는 가볍게 밀어낼 수 있을 정도였다 보니, 침잠 관련 인격풀 문제가 해소된 시즌 4 이전까지 두고두고 아쉬운 말이 나왔던 인격.
2.3. 000(3성)
====# 검계 살수 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=검계 살수,
체력=180, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소.,
3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=사전 예약 보상 / 추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=조직\, 검계,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=격세,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=55(+5),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2이름=두의틀기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=55(+5),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=이면찬자,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +70%,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=크리티컬 피해량 +70%,
패시브스킬이름=냉정,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=합 승리 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 5당 코인 위력 +1(최대 3),
서포트패시브스킬이름=사사,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 스킬의 효과로 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "본인은 창을 바라보고 싶을 뿐이나, 이곳은 달빛이 종이에 어그러질 뿐이니, 그다지 마음에 와닿지 않구료." 창호지로 된 창문이 여전히 석연치 않다는 듯 가느다란 표정으로 창문을 올려다보는 아이는 상대에게 아무런 신경도 쓰지 않는 것처럼 보였어. "당신이 기와로 된 집에서 자고 싶다고 말했잖아." 후루룩. 차를 마시는 소리가 불쾌함을 노래하는 듯. "그리고 남쪽으로 새로이 활동지를 옮기자고 한 것도 당신, 이상이고." "긍정하겠으나…" 타박하는 듯한 아이의 말에, 이상이라는 아이는 천천히 고개를 내려 상대를 바라보았어. "새로이 보호금을 수탈할 곳을 찾아야 하지 않았는가? 본인은 적합한 대안을 제시했다고 생각하네만." "하여간 한 마디도 안 지는군." "지는 것은 또 성미에 맞지 아니하여." "그럼 당신이 우리를 이끌면 되는 것 아닌가? 그런 사람이 왜 나를 추대하는 거지?" "필요 이상의 노동과 생각은 이상적이지 아니하여." "필요 이상으로 죽여대서 살수라고 불리는 주제에?" "일을 할 때에는 오롯한 집중을 선호하여." 박자감 있는 문답이 오가다가, 문득 눈 밑이 어두운 아이가 잠시 무언가를 떠올리다가 말을 덧붙였어. "더하여, 그대가 언젠가 물음하였던 것 같구료. 왜 평소에는 실없는 농을 치는 주제에 칼을 쥐면 얼음 같이 차갑고 딱딱한가, 였는가?" "그런 질문을 했었지." "포함하여, 답이 되었으리라 생각하여." 후루룩. 아무렇지 않다는 듯, 아이는 자신의 찻잔에 입을 맞췄어. 맞은편에서 껄끄러워하는 표정이 꽤 많은 걸 말해주고 있지만, 그걸 굳이 설명하는 건 어울리지 않는 것 같아. 그렇지? | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"검의 향연을 이룰 시간이 돌아왔소." ||
- 점심 인사
"웃음이 많은 자들을 조심하시오. 그 허풍 같은 웃음 속엔 칼이 숨어 있소." ||
- 저녁 인사
"달빛은 마음에 들지 않소. 비추면 안 될 것을 구태여 환히 돋보이게 만들기만 하니." ||
- 대화 1
"이 흉터들 말이오? 이제 아물었소. 그보다는… 이 흉터를 만들어낸 이들이 어떻게 되었는지 물어봐야 하는 것이 아니오?" ||
- 대화 2
"제아무리 잘 벼려진 검이라도 아니 든다면 무용에 불과하지." ||
- 대화 3
"내 옛날을 묻는 것이오? 그러한 것들은… 옛적에 모두 베어버렸소." ||
- 동기화 후 대화 1
"비밀을 하나 말해주자면 난 눈과 귀를 막고도 적을 벨 수 있소. …농이오. 단테, 그대는 참으로 순진하군." ||
- 동기화 후 대화 2
"지금까지 시계는 내게 그저 무용한 것에 불과했는데 말이오. 단테, 그대의 시계는 참으로 매혹적일 만큼 이상스러워." ||
- 방치
"그대, 대화가 끝났다고 바로 돌아서다니, 퍽 냉정하군." ||
- 동기화 진행
"검이 부러질 때까지 함께하겠소." ||
- 인격 편성
"피가 범람할 시간이오." ||
- 입장
"그대, 이 검이 필요하오?" ||
- 전투 중 인격 선택
"검은 아직 벼려있소." ||
- 공격 시작
"죄를 새겨주겠소." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"혈이 낭자하오." ||
- 흐트러질 시 대사
"흠…" ||
- 적 처치
"흉터의 결과요." ||
- 아군 사망
"흉터는 남지 않을 것이오." ||
- 선택지 성공
"흉터는 경험이오." ||
- 선택지 실패
"묘혈을 판 것 같소." ||
- 전투 승리
"저들이 순응을 아는 자들이기에 다행이오." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"갈가리 베어버렸소. 이보다 정신이 맑을 때가 없군." ||
- 전투 패배
"내 검은 만족할 만큼 베어냈소. 그러니 미련은 없지." ||
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 검계 살수 이상 |
1스킬은 평범한 단일 코인 스킬. 사용시 호흡 횟수를 얻고, 다음 턴에 호흡을 얻는다. 대다수 인격들은 1스킬이 가장 약하지만, 검계 이상은 1스킬의 고점이 13으로 대부분 인격들의 1스킬보다 높다는 장점이 있다.
2스킬은 기본 위력이 7로 높은 편이라 정신력이 낮은 상태에서도 잡몹들의 약한 스킬을 쉽게 받아칠 수 있다. 합 승리 시 호흡 횟수를 증가시키므로 패시브와 더불어 검계 이상의 호흡 유지력을 책임진다. 단점은 고점이 11로 낮다는 점.
3스킬은 주력 극딜기. 2스킬과 마찬가지로 코인 위력은 2이지만 기본 위력이 8로 높고, 3번째 코인은 크리티컬 적중시 피해량이 합 연산으로 계산되어 추가로 증가한다.
- 성능 평가
호흡을 사용하는 딜러 인격.
가장 큰 장점은 높은 저점. 검계 이상의 정체성이자 초창기에 좋은 평가를 받았던 이유로, 코인 위력은 낮은 대신 기본 위력이 6/7/8로 다른 인격에 비해 높아 정신력이 적은 초반 턴에는 합을 비교적 안정적으로 이길 수 있다.
이로 인해 합 승률 역시 매우 높은데, 정신력이 부족한 초반에는 높은 저점으로 찍어누를 수 있고, 중후반부에는 패시브로 고점 16/17/23를 달성한다. 게다가 검계덱을 꾸려 갔다면 본인의 뛰어난 호흡 유지력과 검돈&검뫼의 호흡 버프, 본국검&본국검술을 전부 받아 6검계+1슬롯 기준 20/20/23이라는 초월적인 고점을 달성할 수 있다.
호흡 유지력 역시 좋다. 2스킬과 패시브로 호흡 횟수를 넉넉하게 챙길 수 있어 기껏 쌓은 호흡 위력이 떨어지는 일이 적고, 호흡 위력 획득 역시 다음 턴에 획득하기 때문에, 시간을 조금만 들이면 위력과 횟수 모두 꾸준히 올라간다.
단점 중 하나는 낮은 기본 고점. 호흡 예열 이전의 기본 고점이 13/11/14으로 낮아 합 위력이 낮은 초반 1~2챕터의 적들이나 기타 잡몹들은 높은 저점으로 상대하기 쉬운 반면, 후반부로 갈수록 강한 적들의 합을 이기기가 어려워진다. 그러므로 실전에 투입하려면 고점을 크게 늘려주는 4동기화가 필수며,[14] 패시브 활용을 쉽게 만들어주는 검계덱 또한 꾸려야 하므로 사전 준비가 필요한 편이다.
또 다른 단점은 본인의 E.G.O와 자원 궁합이 나쁘다는 점. 이상의 모든 E.G.O는 나태 자원을 요구하는데 이 인격은 나태 자원을 얻을 수 없다. 오감도는 그나마 사용이 쉬운 편이나 여우비 등 본인의 고성능 E.G.O에 필요한 자원 대부분을 획득할 수 없으므로, 이를 쓰고자 한다면 여러모로 조합에 신경을 써야 한다.
다만 검계 우두머리 뫼르소가 나오면서 해당 인격과 같이 쓸 경우 시너지를 미친 듯이 잘 받아 검계 파티에서는 확실히 좋아졌다. 그 강하다는 뫼르소&싱클레어의 골단과 비교해봐도 이면찬자는 대미지 면에서 전혀 꿀리지 않으며, 거울 던전에서는 복주머니를 통해 합 성능을 E.G.O 수준으로 끌어올릴 수 있기에 메인 파츠나 다름없는 상황.
결론적으로 4동기화 전까진 초반 스토리 외엔 아쉽지만 4동기화 이후에는 확실히 좋고, 검계 파티를 맞출 시 상위권의 화력을 지닌 딜러로써 활약한다.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
그러나 패치가 거듭될수록 검계 이상의 평가는 낮아졌다. 3스킬 이면찬자 피해량이 정상적인 피해량보다 높게 나오던 버그 픽스와 더불어 4월 6일 진행된 정신력 앞면 확률 보정 패치로 코인 앞면 발동률이 크게 올라[15] 인격들의 평균값이 고점으로 수렴된 시점에서, 고점이 낮은 대신 저점이 높은 검계 이상의 장점이 약해졌기 때문. 코인 앞면이 나올 확률이 대폭 늘어 코인 위력이 높은 인격들이 좋아졌지만, 코인 위력이 1밖에 안되고 다 합쳐도 고점이 얼마 안 되는 검계 이상은 다른 인격들에 비해 고점이 낮아 뒤쳐졌다. 거울굴절철도 1호선에서도 낮은 고점이 결국 발목을 잡아 성능에 대한 평가가 굉장히 박해졌다.
반면 이후에 열린 헬스 치킨에선 등장 적들이 대부분 참격 약점인데다 정신력을 깎아먹는 패턴이 있어 이 스테이지들에서 검계 이상이 자주 쓰였다.
메인 스토리 4장 업데이트 패치에서 정신력 공식이 변경되어 정신력 수급이 매우 어려워지자 고점이 낮은 대신 적절한 저점이 보장되는 검계 이상의 주가가 올라가는 듯했지만, 참격 견딤인 적들에게 제대로 된 피해를 주기 힘들었다. 또한 그때의 정신력 패치 또한 롤백되었다.
이러한 낮은 평가 때문에 4동기화 패치 이전 검계 이상은 흑운회 로쟈, 검계 싱클과 함께 대표적인 함정 인격으로 취급받게 되었고, 여러 별명[16]과 함께 유저들의 놀림거리가 되었다.
이후 거울의 거울 패치에는 호흡 관련 기프트가 다수 추가되어 호흡 관리가 쉬운 검계 이상이 간접적으로 버프를 받았으며, 호흡 관련 기프트를 모두 맞춘다면 타 2군 딜러들과 비슷한 위치까지 올라올 수 있었다.
4동기화를 받으면서 성능이 기존에 비해 훨씬 좋아졌는데, (11/9/11)이던 고점이 (13/11/14)로 상승하고, 기존에는 합을 이기거나 공격을 적중시켜야 얻을 수 있던 호흡을 사용만 해도 얻도록 바뀌었다. 특히 패시브에 호흡 횟수 5당 코인 위력 1 증가 효과가 추가되어 기존의 아킬레스건이었던 낮은 고점이 어느 정도 해결되었다. 코인 위력 증가의 최소치인 1만 얻어도 14/13/17, 최대치인 3에서는 16/17/23으로 증가하고, 피해량 역시 3스킬의 치명타 피해 버프로 호흡을 터뜨린다는 가정하에 단일 딜량은 동백 이상보다 높다.
하지만 단점이 모두 해결된 것은 아니다. 4동기화 기준 확실한 단점은 호흡 패시브를 뗀 검상의 고점은 여전히 중하위권인 점, 자체적으로 충분한 호흡을 쌓기까지 시간이 너무 오래 걸린다는 점인데, 호흡 획득 조건이 완화되었다고는 하나 패시브와 두의틀기의 호흡 횟수를 얻기 위해선 여전히 합 승리가 필수적인 데 반해 기본 고점이 낮아 안정적으로 합을 가져갈 수 없다. 즉 합을 이겨서 호흡을 쌓아야 고점이 올라가는데 합을 이기지 못해 호흡을 쌓을 수 없다. 또한, 대다수 호흡 인격들과 반대로 검상은 호흡이 발동되면 호흡 횟수가 줄어 호흡을 터트리면 오히려 손해인 특이한 경우라, 호흡 위력이 쌓일수록 횟수가 금방 줄어서 오히려 불안정해지는 인격이 된다. 호흡 보조 E.G.O가 없다면 거울굴절철도 같은 스피드런이 중요시되는 컨텐츠에서 쓰기 힘들며, 동백 이상+여우비 조합이 워낙 강한 탓에 묻히기도 했다.
결론적으로 4동기화로 인해 이전보다는 훨씬 강해졌으나 불안정한 예열 과정, 본인 E.G.O와 잘 맞지 않아 이점을 누리기 어렵다는 점, W사 정리 요원 이상/동백 이상 등 성능이 출중한 이상 인격들의 출시로 좋은 평가를 받고 있지는 못했다.
호수의 거울 패치 이후에는 호흡 에고 기프트의 성능 강화와 키워드별 조합 메타로[17] 간접 버프를 받았다. 단점이였던 예열 시간이 단축되어 호흡덱의 메인 멤버로 입지가 올랐다. 같은 호흡 인격인 피쿼드호 항해사 이상은 조건부 5코인 극딜기, 검상은 높은 합 능력이라는 각자의 장점이 있어 둘다 좋은 호흡 딜러로서의 위치를 가지고 있다.
호거던 하드 패치 이후에는 복주머니 덕분에 3스킬의 고점이 미친 듯이 높아진 데다,[18] 벅상은 출혈 에깊인 피안개의 등장으로 주로 출혈덱으로 불려가게 바뀌며 사실상 호흡덱의 메인 맴버로 활약 중이다.[19] 같은 날 출시된 섕싱 덕에 호흡덱의 밸류가 강화되어 굴리기 좋아진 건 덤. 다만, 근본적인 단점은 여전해서 거던 이외의 장소에선 여전히 비선호 인격 중 하나로 꼽힌다.
5.5장 육참골단 이벤트로 여러 검계 인격들이 추가되었는데, 아군 검계 인격에게 호흡을 지원하는 검계 돈키호테와 검계 우두머리 뫼르소가 있어 1년 내내 검상을 지독하게 괴롭혀 오던 호흡 수급 문제를 해결하여 고점을 보기 쉬워졌다. 또한 검계 돈키호테와 검계 파우스트가 나태 속성을 가지고 온 점도 플러스 요소. 실제로 시너지를 미친 듯이 받아 검계 파티에서 뫼르소나 파우스트를 제치고 딜 1위를 먹는 상황이 자주 보인다.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 5 → 6, 코인 위력 6 → 7, '[사용시] 호흡 횟수 2 얻음' 추가
- 2스킬: 코인 위력 1 → 2
- 3스킬: 코인 위력 1 → 2, '[사용시] 호흡 2 얻음' 추가
- 3코인: 크리티컬 피해량 +50 → 70%
- 수비 스킬: '크리티컬 피해량 +70%' 추가
- 패시브: '호흡 횟수 5당 코인 위력 +1(최대 3)' 추가
- 인격 스토리
인격 스토리에선 평소에는 책만 읽고 지내지만 칼질해야 할 때는 같은 검계 조직원조차 질려할 정도로 닥치는 대로 베어죽여서 살수라 불리게 되었다고 하며, 본래 도시 북부가 행동 무대였으나 새로 자금줄을 구하자며 조직을 데리고 남부로 왔다고 한다. 그런 주제에 표면에서 활동하는 건 싫어해서 리더로 검계 오티스를 추천했다. - 여담
통칭 검상. 게임 오픈 초기에 사전등록 보상으로 배포된 3성 인격이다.
대사 중에 "내 옛날을 묻는 것이오? 그러한 것들은… 옛적에 모두 베어버렸소." 라는 대사가 있는데, 이 때문에 구인회 혹은 N사와 이미 전투를 치렀을 것이라는 추측이 있다.
====# 개화 E.G.O::동백 #====
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격 | ||||
시즌 1 Orientation | <nopad> | 시즌 2 Reminiscence | <nopad> | 시즌 3 Bon Voyage |
<nopad> | <nopad> | <nopad> |
이상=, 수감자=이상,
인격=개화 E.G.O 동백,
체력=180, 속도=3 - 7, 방어력=46(-4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=어서 오시게. 내 마음이… 마음에 드오?,
3성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.15,
티켓인사말="나는 그 [향]이(가\) 퍽 아름다워 보이오.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=기술해방연합,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=움트는 봉우리,
스킬1코인3=,
스킬1공격레벨=54(+4),
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3을 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=찰나의 꽃바람,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 6 소모하여 공격 가중치 3 스킬로 변경<br>메인 타켓의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수가 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬3이름=피를 머금은 향기,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 정신력 20 감소<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 6을 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 6 이상이면\, <span style="color: Red">침잠쇄도</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량의 40%만큼 추가 피해,
수비스킬이름=흩날리는 잔향,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여,
패시브스킬이름=만개,
패시브죄악=나태,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=2명 이상을 공격할 때 피해량 +30%,
서포트패시브스킬이름=알싸한 봄바람,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 2명 이상을 공격할 때 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
개화 E.G.O::동백, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "그래…이 자가?" 아이의 목소리는 제법 건조했어. 심드렁한 표정과 목소리로, 앞에 끌려와 있는 사람을 내려다보고 있었지. 근면한 대원: 네. 엔케팔린을 훔치려고 했던 것인지… 단독으로 지부 지하까지 내려왔더군요. "…알겠소, 가보게." 아이의 부하인 걸까. 팔이 묶인 사람을 끌고 왔던 자는, 아이에게 꾸벅 인사를 하곤 어디론가로 사라졌어. "자아… 이제 이야기해보시오. 무슨 연유로, 그곳에 갔는가?" 부채가 좌르륵 하고 접히자, 끌려온 자가 향변하듯 말하기 시작했어. 끌려온 도둑: 다, 당신이 저 사람들의 대장인가? "…일단은 그러한 자리에 있기는 하오만." 끌려온 도둑: 아니…당신들이 저 지부를 전세 낸 것도 아니고, 나도 돈 좀 벌어보겠다고 목숨 걸고 내려간 건데, 그것 좀 나누면 덧나나? 아이의 표정은 더욱 심드렁해져. 대체 무슨 이야기를 하는 건가 싶은 표정 같기도 했지. "무언가 오해가 있는 것 같소만…" 끌려온 도둑: 오해는 무슨! 아주 번쩍번쩍하게 연구실까지 차리고서… 뭐, 이쪽 지부의 엔케팔린은 호주머니에 챙겨올 형태로 남아있진 않았나 보지? "그건 엔케팔린을 채취하는 시설이 아니오…" 끌려온 도둑: 그러면! 좌락. 아이는 더 이상 듣기 싫다는 듯, 부채를 힘껏 펼쳐냈어. 그 앞에서 볼멘소리를 내보이고 있는 자도 그 소리와 알싸한 향취에 압도되었는지, 순간 말을 집어 삼켰지. 끌려온 도둑: 뭐…뭐야. 그러고 보니 당신, 생긴 게 이상해. 머리에도 꽃이 돋아있고… "이것은… 피어난 것이오. 그 어느 때의… 불러 오고픈 내 마음의 향수가 모습을 갖춘 것이지." 어리둥절한 표정을 향해, 아이는 몸을 일으키고 천천히 다가가. 끌려온 도둑: 히익, 오, 오지 마! "겁먹을 것도 없소. 그대, 금방 목숨을 걸었다 말하지 않았는가." 아이는 어떠한 공격 의사도 없어보여. 오히려 머나먼 무언가를 바라보는 것만 같았지. "그대는… 근래 제대로 된 꽃이라는 것을 본 적이 있소?" 끌려온 도둑: …직접 본 적은… 없는 것 같은데. 조화는 질리도록 봤지만. "그래… 마침내 기술들은, 우리가 당초 즐겨오고 웃음 짓게 만들던 것조차 앗아가 버렸지. 언젠가… 잃어버리게 된 것이오. 편의와 편리를 좇다가, 기술보다 중요했던 것을. 그런 기술 따위 없었다면, 그대가 지금처럼 엔케팔린이나 도둑질하며 다닐 일도 없지 않았겠는가?" 아이의 말에, 끌려온 자는 눈을 굴리며 당황하는 것 같았지만. 끌려온 도둑: 아니, 그래도… 그것도 없었다면, 애초에 내가 목숨을 부지할 수도 없었을… 텐데? 엄청 비쌌지만, K사에서 나온 앰플 뭐시기 덕분에 목숨도 건진 적 있고… "……." 아이는 잠시 말을 잊고 무언가를 떠올리는 듯하더니… "그래, 그 말도 맞지." 피식 웃으며 그렇게 대답했어. 끌려온 도둑: 뭐? "내 어찌하다 보니, 이 자들의 대장 중 하나를 자처하게 되었으나… 이들 모두가 외치는 뜻과는 조금 다른 목표를 갖고 있으니 말이지. 처음 조화라는 것이 만들어졌을 때, 처음 불꽃놀이라는 것이 만들어졌을 때… 그런 것들이 없었다가 세상에 나타났을 때 느낄 순수한 환희와 즐거움. 그대 또한 그 감각을 맛보고 싶지 않은가?" 끌려온 도둑: …당신, 제정신은 아니군? "그 말 또한 맞을지도 모르지. 허나… 나는 그 길이 퍽 아름다워 보이오. 그리고, 그걸 떠올리는 나의 정신은 그 어느 때보다 활짝 피어나는 것 같았지." 아이의 마음은 강인하고 또렷했어. 그 누구도, 꺾어내지 못할 것만 같이. | }}}}}}}}} |
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대사
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- 아침 인사
"장지는 그대로 열어두게. 볕이… 간만에 따스하니까." ||
- 점심 인사
"식사는 하셨는가. 어디… 감자는 어떻소? 점심에 퍽 어울리오. …싹은 나지 않았으니, 걱정 마시게." ||
- 저녁 인사
"밤은 익숙지 않소… 한 치 앞이 보이지 아니하기 때문이요. 스러져간 새 동료들을 떠올리면… 또 다시 적적함 속에 삼켜질까봐 두렵기도 하오." ||
- 대화 1
"K사의 그자 말인가. 이제는 벗도 뭣도 아니며, 그저 더러운 사상을 갖고 기술을 능욕하는… 아니, 굳이 입까지 더럽힐 필요는 없지." ||
- 대화 2
"…가끔 그렇게 생각하지 않소? 대단히 빼어난 것을 보고 나서, 차라리 이것을 더 나누고 싶다고. 처음 그것을 보았던 순간을, 누가 되었던 다시 겪게 하고 싶은 것이지." ||
- 대화 3
"닭들이 싸우는 것을 본 적이 있소. 덩치가 작은 놈이 항상 머리를 쪼이기 일쑤였지. 여직 우리도 그러했으나… 어디, 언제까지 그럴지. 곧 알게 되지 않겠는가." ||
- 동기화 후 대화 1
"알싸한 향이 나지 않는가. 땅에 고꾸라질 정도로 정신이 아찔해지는… 짙고도 향긋한 향이지." ||
- 동기화 후 대화 2
"어찌, 사람 얼굴을 그리 뚫어지게 쳐다보오. 그래… 잠시 넋이라도 나갔었나 보오?" ||
- 방치
"그래,[20] 그대도 하던 일 마저 보시게. 피차, 서로의 목표가 더 중요한 법이지 않겠나." ||
- 동기화 진행
"자… 보시게. 흐드러지게 피어나지 않았는가. 이 꽃 모두를 붉게 물들이면… 비로소, '나' 또한 피어날 테요." ||
- 인격 편성
"재촉치 마시오. 어련히 가겠지…" ||
- 입장
"순수했던 나날로…" ||
- 전투 중 인격 선택
"불렀는가?" ||
- 공격 시작
"피워보지." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"흐드러졌구료." ||
- 흐트러질 시 대사
"아아… 이런." ||
- 적 처치
"다시 못살게 구는 일은 없을 것이오." ||
- 본인 사망
"때가… 되면… 시들 수밖에 없는 운명… ||
- 선택지 성공
"고맙소, 이런 순간을 보여주어." ||
- 선택지 실패
…흙을 덮어두는 게 어떻겠소." ||
- 전투 승리
"봉오리가 폈구료. 결실을 맺은 게로지." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"개화하였구료… 이 순간을 어딘가에 담고 싶군." ||
- 전투 패배
"여직 운이 좋았던 것뿐이지… 그저, 지금껏 우리가 판 땅이 비옥했던 것뿐." ||
- 피를 머금은 향기
"피어나라." ||
전용 키워드 | |
침잠쇄도 | (침잠 횟수 x 침잠 위력)만큼 정신 피해를 주고, 침잠 제거. 대상의 정신력이 -45 이하면 초과된 정신 피해를 우울 속성 피해로 가함. (정신력이 없는 대상에게는 전부 우울 속성 피해로 적용됨) |
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 개화 E.G.O::동백 이상 |
고유 키워드인 침잠쇄도는 적의 침잠을 제거하는 대신 (침잠 위력 x 침잠 횟수)만큼의 정신력 피해를 입히며, 초과된 정신력 피해나 정신력이 없는 대상에게는 우울 속성 피해로 전환된다. 적의 정신력이 -45를 찍으면 그 이후부터는 영향을 끼칠 수 없는 침잠을 체력 피해로 바꿔줄 수 있는 귀중한 옵션. 다만 고정 피해가 아니라 우울 피해를 가하기에, 죄악 내성을 무시하고 쓰면 딜이 반토막난다.
특이하게 3스킬의 침잠쇄도를 위한 횟수 부여를 제외하면 침잠을 전부 다음 턴에 부여한다는 특징이 있다. 현재 턴에서는 침잠을 유지할 수 없기에 침잠이 부여된 대상을 공격할 때는 횟수가 다 빠질 위험이 있지만, 대신 제일 먼저 침잠이 없는 대상 공격 시 마지막에 위력 또는 횟수만 남아버리는 곤란한 상황을 피할 수 있다. 시스템상 키워드가 없는 상태에서 키워드의 위력 또는 횟수를 부여할 경우 부여하지 않은 종류의 수치가 같이 1 부여되기에, 반대쪽 카운트를 1 늘릴 수 있는 것도 큰 장점.
1스킬은 자신의 진동 횟수를 증가시키고, 상대에게는 다음 턴에 침잠 횟수를 부여한다. 고점이 9로 낮아 합 용도로는 부적절하지만, 다음 턴 침잠 횟수를 3 부여해준다는 옵션이 좋기도 하고, 광역 2스킬을 위해서는 사용해줘야 하므로 보통 일방 공격으로 소모한다.
2스킬은 조건부 광역기. 4동기화 시 메인 타겟 대상의 침잠 횟수에 따라 코인 위력이 증가하며, 모든 코인이 다음 턴에 침잠 2를 부여한다. 이때 전투 시작시 자신에게 진동 횟수가 6 이상 있다면 이를 소모해 공격 가중치를 3으로 늘릴 수 있다.[21]
3스킬은 극딜기. 합 패배 시 정신력을 20 잃는다는 리스크가 있어 유의해야 한다. 1~2코인으로 침잠 횟수를 부여하며,[22] 3코인에서는 적의 침잠이 6 이상일 때 침잠쇄도를 발동시킨다. 또한 마지막 코인은 자신의 진동 횟수가 10 이상 시 피해량이 증가하는데,[23] 진동을 소모하는 2스킬 때문에 그냥 쓰면 효과를 보기 어렵고, 1스킬 2번 -> 3스킬로 조건을 충족시키고 다음 턴에 광역 2스킬을 쓰는 식으로 사용하면 된다.
수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 대상에게 침잠을 부여할 수 있다.
패시브는 2인 이상의 대상을 공격할 때 피해량을 증가시키는 효과. 대부분의 경우 여우비와 같은 우수한 성능의 광역 E.G.O의 피해량을 더 늘리는 용도로 사용하며, 조건이 충족된 2스킬을 강화시키는 역할을 맡기도 한다.
- 성능 평가
최초의 자가 진동 부여&광역 스킬 인격이자, 광역&단일 대상 딜링에 특화된 침잠 지원 메인 딜러.
스킬들이 모두 3코인이며, 할당된 위력도 제법 높아 딜이 잘 나온다. 고점은 9/16(19)/18로 1스킬 외에는 준수하고, 침잠 인격이라 상대의 정신력을 계속 깎기 때문에 합 포텐셜도 출중한 편이다.
장점은 우수한 광역 딜링 능력. 패시브는 일부 경우[24]를 제외하면 E.G.O를 포함해 모든 광역기의 피해량을 30% 늘려주기 때문에 광역 딜링 능력이 매우 뛰어나다. 2스킬 역시 조건을 만족하면 3코인에 위력 고점 19인 가중치 3 광역기로 변모하기에 매우 높은 고점[25]을 가지고 있다. 2스킬은 넬슈와 후파우처럼 예열이 더 빠른 인격들이 출시되면서 빛이 바랜 감이 있으나, 진동 횟수를 지원하는 서포트 패시브를 받을 경우 괜찮아진다.
특히 3스킬에 붙은 침잠쇄도는 동백 이상의 핵심이자 상징으로, 침잠이 많이 쌓여있지 않을 때는 큰 피해를 주지 못하지만, 로쟈의 얼음다리 E.G.O나 보트마엘 등 침잠 위력과 침잠 횟수를 올리는 스킬들과 조합해 침잠을 많이 쌓은 상태에서 발동되면 단시간 내에 최소 3자리에서 4자리 수의 극딜을 뽑아낼 수 있다.
물론 단점도 있는데, 첫 번째는 다소 아쉬운 1스킬의 성능. 코인은 3개로 많지만 최대 위력이 고작 9여서 합 싸움에 이기기 어렵다. 그러나 2스킬을 광역기로 활용하기 위해선 어쩔 수 없이 1스킬을 사용해야 하기 때문에 가급적이면 일방 공격을 노려야 한다.
2스킬의 예열 역시 느린 편. 자가 진동 횟수를 지원하는 서포트 패시브를 받지 않으면 최소 3~4턴 정도는 지나야 발동할 수 있어, 대부분의 전투가 1~3턴 정도면 끝나는 거울 던전 등에서는 진동 횟수 6을 쌓기 전에 전투가 끝나서 광역딜을 할 수 있는 상황이 잘 나오지 않는다.
그리고 속도가 중요한 거울 던전 등에서 부각되는 단점으로, 스킬들의 모션이 긴 편이여서 동상을 편성하면 필연적으로 속도가 늘어진다.
제4회 발푸르기스의 밤 이벤트 이후에는 평가가 다소 하락했다. 가장 큰 이유는 해당 이벤트로 출시된 로보토미 E.G.O::엄숙한 애도 이상의 성능이 침잠쇄도만 빼면 확실한 상위 호환이고, 같이 발매된 그레고르의 E.G.O 엄숙한 애도로 침잠쇄도의 극딜 능력 역시 대체할 수 있게 되었기 때문. 다만 침잠쇄도는 여전히 대체 불가능한 장점이고,[26] 침잠 인격풀이 크게 늘어나 침잠덱을 2개 운용하는 게 가능해져서 일명 '디에치 조합'으로 불리는 침잠덱에 메인 딜러로 기용된다.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
거울의 거울 시절에는 굿스터프로 쓰기에는 특출나지 않은 스펙과 느린 모션 문제로 잘 안 쓰였지만, 호수의 거울 출시 이후엔 키워드 덱이 대세가 되면서 침잠 덱의 핵심 멤버로 불려가고 있다. 턴 수가 길어져서 활용하기 어려웠던 2스의 광역딜을 활용할 수 있게 되었고, 현 시점 유일한 침잠쇄도 보유 인격이라는 상징성도 있어서 동상이 없는 침잠덱은 안 쓰느니만 못하다는 평을 받는다. 집티스 추가 이전 미완성 덱이나 다름없던 침잠덱을 굴릴 수 있게 해준 원동력이었고, 집티스 추가 이후 비로소 의존도가 내려갔지만 보스전에서 존재감은 여전하다.
시즌 4에서 침잠 인격들이 대거 추가되며 1스킬의 아쉬운 성능과 느린 모션, 2스킬의 긴 예열 시간, 4동기화 메리트 부재 등의 이유로 대체될 것이라는 말이 많았으나 침잠 서포트 E.G.O인 지난 날이 좋은 각성 스킬과 합 고점을 최대 2나 늘려주는 훌륭한 패시브를 달고 왔고, 6.5장 시간살인시간 이벤트에서 출시된 유로지비 료슈의 서포트 패시브를 통해 2스킬의 예열 시간을 획기적으로 단축시킬 수 있게 되어 여전히 침잠덱에서 필수적인 위치를 차지하고 있다. 취향에 따라 잡몹전에서는 모션 빠른 인격으로 대체되기도 하는데, 이때에도 보스전에서는 침잠쇄도를 쓰기 위해 투입된다.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 3코인: 침잠 횟수 부여 수치 1 → 2
- 2스킬: '메인 타겟의 침잠 횟수가 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 3스킬
- 3코인: 자신의 진동 횟수가 10 이상이면, 피해량 +30 → 40%
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성
- 인격 스토리
인격 스토리에서는 기술해방연합이 장악한 로보토미 지부에 침입했다 붙잡힌 엔케팔린 도둑[27]을 앉혀놓고 이상이 자신의 사상을 설파한다. 동백과 다르게 K사에서 죽기 직전에 E.G.O를 발현한 것이 아니라 그 전부터 자신의 E.G.O를 발현한 상태로 기술해방연합 활동을 하고 있다.
- 여담
6월 9일 트위터를 통해 공개된, 공식 출시 후 처음으로 추가된 이상의 신규 인격이다. 4장 스토리에 등장하는 인물인 동백의 위치에 이상이 있었던 세계의 인격으로, 동백이 E.G.O를 발현한 모습과 같다. 이름을 줄여서 동상, 꽃상이라고 부르거나, 그냥 동백이라고도 불린다.
동기화 전 일러스트 이상의 뒤에 있는 병풍에는 십장생도가 그려져 있다.[28] E.G.O의 영향인지 눈동자가 생강나무와 같은 밝은 금빛으로 빛나는데, 이 때문에 아인이 연상된다는 의견이 많다. 또한 동기화 후 일러스트를 자세히 보면 동백처럼 주변 공간을 생강나무가 가득한 자신의 고향으로 바꾸고 있다.
스토리 외적으로 눈여겨 볼 점은 인격의 이름이 작중에서 동백 본인이 사용했을 때의 명칭과 일치하는 이상 E.G.O::동백이 아닌 개화 E.G.O::동백이란 것으로, 에고의 소속(로보토미)이나 사용자를 표시하던 에고 인격의 표기와는 달리 다른 표기를 보여준다. 인격 명칭은 지금껏 캐릭터의 이름이 앞에 온 적이 한 번도 없었기에 취해진 조치로 보인다. 그리고 개인이 스스로 꽃피워낸 E.G.O이기에 '개화'라는 명칭이 잘 어울리는 점도 있다.
수려한 획득 연출과 기본 일러스트, 직전 공개된 메인 스토리에서 멋진 모습을 보여준 동백의 인격이라는 점, 오픈 초기부터 있었던 두 인격의 성능도 애매한데 게임 오픈 후 3달 넘게 단 하나의 신규 인격도 받지 못하고 홀대받아온 이상의 첫 번째 신규 인격이라는 점 등의 이유로 예고 직후부터 엄청난 관심을 받았다. 예고 영상이 하루 만에 가장 높은 리트윗과 좋아요를 받았던 쥐어들 자 싱클레어의 기록을 돌파한 200만이 넘는 조회수를 찍었을 정도. 공개 직후 실트에 오를 정도로 사람들이 생강나무에 미쳐 날뛰는 상황이 발생하자, 국립산림과학원에서 예전에 올렸던 생강나무 소개 트윗을 리트윗했다.
2023.7.27 업데이트에서 1스킬의 공격 레벨이 +3에서 +4로 조정되었고, 2023.9.14 업데이트에서 침잠쇄도 후 침잠이 사라지지 않던 버그가 수정되었다.
====# W사 3등급 정리 요원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=W사 3등급 정리 요원,
체력=216, 속도=3 - 7, 방어력=48(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=출근 중에는 되도록 건드리지 않았으면 하오만… 무엇이오?,
3성=, 출시시기=2023.11.09,
티켓인사말="…나의 삶은 이 [출근]과(와) 다르지 않다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=W사,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=차원 긋기,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=에너지 순환,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: Red">파열</span> 3 부여\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=차원의 틈,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 미만이면\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +2<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 <span style="color: Red">파열</span> 3 부여(최대 9)<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 15 소모하였으면\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> <span style="color: yellow">충전 역장</span> 5 얻음,
수비스킬이름=텅 빈 차원,
수비스킬코인1=,
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 기본 위력 +1(최대 2)<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공 시]</span> 다음 턴에 처음으로 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> +1(턴 당 최대 증가량: 3),
패시브스킬이름=비워낸 생각,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명= - 턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5 당 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음. (최대 3)<br>- 자신이 스킬로 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모할 때\, 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 3 부여,
서포트패시브스킬이름=정리 시범 교육,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 있는 대상에게 가하는 피해량이 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력에 비례하여 증가(파열 1당 1.5%. 최대 15%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 덜컹거리는 철마 안의 공기는 제법 무겁다. 안내방송 : …역입니다. 내리실 분은… 철마가 멈추고 사람이 내리고 오른다. 더운 숨이 훅하고 내뿜어진다. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"이 시간에 앉아서 갈 수 있다는 것만으로도 작지 않은 행운이오. 조금… 잘 수… 있겠군…" ||
- 점심 인사
"이제 반절 지나갔는가… 하지만, 또 반절이 두 번 지나면 이곳에서 다시 일하고 있겠지. 끊어낼 방법조차 보이지 않는 굴레구료." ||
- 저녁 인사
"밤이 되면 달도 없는 그믐 칠야에… 새까맣게, 아무런 것들이 보이지가 않소. 나는 이런 시간이 퍽 좋소. 사람이 침소로 들어가듯… 생각도 어둠 속으로 아주 없어져 버리니."[29] ||
- 대화 1
"특별히 무얼 생각하지 않소. 무언가를 생각지 않게 노력한다고 하는 것이 바를지도 모르겠군. 이대로 잠에 들면… 조금은 편해질지도 모르겠소." ||
- 대화 2
"그런 열차에서 일하면서 또 다른 열차에 몸을 싣고 어디론가로 간다는 것은 퍽 우스꽝스럽지. 그대도 그렇게 생각하지 않는가?" ||
- 대화 3
"근래에는 새로 입사한 사우들에게 우리 회사를 가르치는 일을 부탁받았소. 제법 즐거웠지, 열차를 정리하는 것보다 더욱. 어쩌면 나는 누군가를 가르치는 데에 재능이 있었을지도 모르오. 혹은 흥미라던가." ||
- 동기화 후 대화 1
"이러한 일을 할 때 특별히 무얼 생각하지 않소. 아니, 무언가를 생각지 않게… 아, 언젠가 말했던 적이 있던가. 이해해주게. 무너지기 전에 다잡는 중이니." ||
- 동기화 후 대화 2
"함께 사우를 가르치는 일에 발령받은 사우께선 그 일이 마음에 들지 않은가 보오. 차라리 나의 일만큼 그자가 가져가 주면 좋으려만. 물론, 회사가 그리 두지는 않겠지." ||
- 방치
"하… 언제쯤 끝이 날지…" ||
- 동기화 진행
"내가 능력이 있다는거요? …그렇구료. 가르치는 쪽의 능력도 봐주었으면 하네만." ||
- 인격 편성
"출근하겠소." ||
- 입장
"정리를 시작하겠소." ||
- 전투 중 인격 선택
"다른 일이 있는가?" ||
- 공격 시작
"……."[30] ||
- 적 흐트러질 시 대사
"이제…" ||
- 흐트러질 시 대사
"아…" ||
- 적 처치
"쉬시게." ||
- 본인 사망
"마침내… 굴레를 벗는… 가?" ||
- 선택지 성공
"해결했군." ||
- 선택지 실패
"…이번엔 해결하지 못했소." ||
- 전투 승리
"정리는 끝났소. 다음 정리까지 조금 잠들고 싶소만." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"아무래도 다른 사우들의 몫까지 해결해 버린 모양이구료. 보상은 없는가, 잠시 다른 일을 하는 것이어도 좋으니." ||
- 전투 패배
"…이보시오. 나는 이 일이 맞지 않는 것 같소. 나에 대한 평가가 잘못되지는 않았는지, 재고를…" ||
- 차원의 틈
"단숨에…!"[31] ||
전용 키워드 | |
차원 균열 | 턴 종료 시 파열 횟수가 수치만큼 증가한 뒤 이 효과 소멸 |
충전 역장 | (충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 얻음 (충전 역장 수치 x3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소 (효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨) 턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸. |
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 이상 |
1스킬은 평범한 예열기. 사용 시 충전 횟수가 증가하고 충전 횟수에 비례해 코인 위력 증가를 받으며, 적중 시 충전 횟수를 얻고 대상에게 파열을 부여한다. 파열 횟수를 많이 소모하지 않는 1코인 스킬이라 부담없이 쓸 수 사용할 수 있다.
2스킬은 사용 시 충전 횟수가 증가하고, 충전 횟수에 비례해 코인 위력 증가를 받는다. 1코인은 다음 턴 속박을 부여하고 2코인은 파열을 부여하는데, 충전 횟수가 10 이상이었다면 파열 위력과 횟수를 추가로 부여한다.
3스킬은 극딜기. 충전 횟수가 10~14면 10 소모해 코인 위력 증가를 받고, 15 이상이면 대신 15 소모하고 더 높은 코인 위력 증가를 받는다. 만약 횟수를 15 소모했다면 공격 시작 전에 파열 횟수를 부여할 수 있다. 1~2코인은 앞면 적중 시 파열을 부여하고, 3코인은 소모한 충전 횟수에 비례해 파열과 차원 균열을 부여하며, 적을 처치하면 충전 역장을 얻을 수 있다.
수비 스킬은 회피. 자신의 충전 횟수에 비례해 기본 위력이 증가하고, 회피 성공 시 다음 턴에 처음으로 스킬로 부여하는 파열이 증가한다.[32] 고점도 16으로 준수하고, 부가 효과도 쏠쏠하다.[33]
패시브는 2가지 효과를 갖고 있다. 첫 번째는 충전 횟수를 5의 배수만큼 갖고 있을 경우 최대 3의 신속을 얻고, 두 번째는 충전 횟수 소모 시 현재 체력 비율이 제일 낮은 아군한테 충전 역장 3을 부여하는 효과. 최대 6~10의 자속으로 빠르게 파열을 깔아놓을 수 있고, 충전 역장으로 아군에게 보호막과 충전을 지원할 수 있다. 다만 W상은 딜러치고는 체력이 높기 때문에, 본인이 충전 역장을 받기는 어렵다.
- 성능 평가
충전&파열을 사용하는 서브 딜러.
위력은 11(13)/15(17)/17(최대 23)으로 3성 평균 정도지만, 가장 큰 장점은 독보적으로 뛰어난 파열 부여&유지 능력. 2스킬은 조건 충족 시 파열 횟수를 보존시켜주지만, 파열이 없는 적에게 10충전 상태로 적중 시 파열 6/3이라는 높은 수치를 부여한다. 3스킬 역시 공격 전에 파열 횟수를 부여하기 때문에 미리 붙여놓은 파열을 온전히 보존할 수 있고,[34] 3코인에 붙은 파열과 차원 균열 덕에 파열을 큰 수치로 늘릴 수 있다.[35] 마침 파열 인격들은 코인 위력 증가 조건으로 파열 6을 요구하기에, 패시브로 신속을 받고 제일 먼저 2스킬을 써준다면 파열 인격들의 고점을 높여줄 수 있다. 코인 수가 적어서 공절 자매 수준의 퍼포먼스를 뽐내기는 어렵지만, 오히려 이 덕에 파열 횟수를 적게 소모해 파열 유지력에 도움이 된다.
단점은 떨어지는 자체 딜량. 주력기인 2스킬과 3스킬 전부 파열을 유지하면서 공격하는 데 특화되어있다 보니 깡딜이 무척이나 빈약하고, 때문에 파열 수치에 따라 딜포텐이 극단적으로 요동친다. 문제는 1&2스킬의 부족한 코인 수로 인해 타수마저 떨어져, 결국 1개밖에 안 잡히는 3스킬이나 조건을 많이 타는 차원찢개 한 방이 아니면 파열을 터뜨릴 수단마저 부족하다.
파열덱 한정으로 키워드가 겉돈다는 단점도 있다. 주류 파열 인격들 중 혼자 충전을 사용하는데, 거울 던전에서 500코스트로 쾌감 스타트를 하면 1층 휴식방에서 쾌감 2강으로 타 파열 인격들의 조건을 만족할 수 있지만, 충전에만 코위증이 달려있는 W상은 따로 충전 기프트를 집어줘야 하는 불편함이 있기 때문.
W사 인격이니만큼 충전덱에서 활용하는 것이 베스트지만, 모든 스킬에 파열 부여가 있고 파열 횟수 부여 능력 또한 우수하다는 점에서 착안해 보통은 파열덱에서 활용한다. 다만 제로쟈와 섕뫼의 출시 이후부터는 충전을 통한 예열이 필요한 W상은 파열덱 대신 충전-파열덱이나 남는 한 자리가 애매하던 충전덱 마지막 멤버[36]로 기용되는 추세다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '충전 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 파열 2 부여
- 2스킬: [사용시] 자신의 충전 횟수 6 → 7 증가
- 2코인: [적중시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, (파열 3 부여) → (파열 3 부여, 파열 횟수 2 증가)
- 3스킬: '[공격 시작 전] 충전 횟수를 15 소모했다면, 파열 횟수 3 증가' 추가
- 3코인: [적중시] 스킬 사용시 소모한 충전 횟수 5 당 파열 2 → 3 부여(최대 6 → 9), [적 처치 시] 충전 역장 3 → 5 얻음
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, '[회피 성공시] 다음 턴에 처음으로 스킬로 부여하는 파열 +1(턴 당 최대 증가량: 3)' 추가
- 패시브: 턴 종료시 자신의 충전 횟수 5 당 다음 턴에 신속 1을 얻음(최대 2 → 3)
- 인격 스토리
동기화 스토리는 출근길에 이상이 하는 사색. 업무로 인한 극도의 피로감이 주요 소재로 활용된다. W사의 진실을 알고 있지만 그것을 신경쓰지도 신경쓸 수도 없고, 정리 업무를 싫어하지만 그걸 표출할 기력도 의지도 없으며, 업무의 무게에 짓눌린 채로 좋다 싫다 표현도 못 하고 무력하게 출근과 퇴근을 반복하며 쳇바퀴 같은 삶을 사는 이상의 암울한 처지가 드러난다. 그나마 교육 업무는 마음에 들어하지만, 그래봤자 결국 정리 업무로부터의 도피처일 뿐. 이러한 이유인지 이상의 그 어떤 인격들과 비교해도 다크서클이 가장 짙으며 머리도 가장 길다. EX 클리어 대사에선 은근슬쩍 보상 이야기를 꺼내며 보직 변경을 기대하고, 패배 대사에선 아예 대놓고 자신은 정리 업무가 맞지 않는 것 같다고 실토한다.정작 W사 인격 중 가장 다이나믹한 모션을 자랑한다이런 본인의 가치관과 달리 동료인 3등급 직원 오티스는 쓸데없는 생각을 안 하니 쓸모가 있다면서 호평하고 있다.
- 여담
2023년 11월 2일 X를 통해 가 공개되었다. 통칭 W상.
이상이 W사 인격을 받게 되면서 윗줄(1번부터 6번, 이상부터 홍루)에 있는 수감자들이 모두 W사 인격을 가지게 되었다.
이미 W사 3등급 정리 요원 료슈의 동기화 전 일러스트에 같이 등장한 바 있다.[37] 해당 일러스트에서 신입 교육을 진행 중인 것으로 보아 3등급으로 예상되었고 예상대로 나왔다.
출시 전 W사 이상에게 무슨 일이 생겨서 차원찢개가 되는 것이 아니냐는 추측이 많았는데, 그런 일은 없었다. 다만 차원찢개 E.G.O가 있음에도 일말의 언급조차 없었던 W루의 스토리와는 다르게, 자신이 워프 열차의 승객이 되었을지도 모른다고 생각하는 모습이 나온다.
이상의 인격들 중 LCB 이상처럼 단검을 사용하는 최초의 인격이며, 어금니 이상처럼 사인검과 가방을 동시에 들고 나오는 몇 안 되는 인격이다.
예고 일러스트에서는 기존의 이상 인격들과는 달리 속눈썹이 없었는데, 정식 출시 영상에서는 생겼다.
3스킬은 독특한 면이 많은데, 먼저 공격 중간에 적이 사망할 시 코인별로 마무리 모션이 다르다. 1코인으로 적 처치 시 가볍게 착지하고 2코인으로는 공중제비를 돌며 착지하며, 3코인은 스킬 아이콘에서의 자세를 취한다. 또한 코인이 깨진 상태로 공격 시, 보통의 스킬들과는 달리 뒷 코인의 모션이 사라지지 않고 자멸적 정화처럼 앞 코인의 모션이 사라진다. 마지막으로 충전을 쌓아 스킬 강화 시 공격 속도가 빨라지고, 15충전 사용 시 차원 균열 이펙트가 뚜렷해진다.
2023.11.23 패치에서 3동기화 상태에서 3스킬로 적 처치 시 충전 역장을 3이 아닌 5를 얻는 버그가 수정되었다.
성능 외적으로 이 인격 예고를 통해 마름 인격 출시의 마지막 가능성으로 기대되던 시즌 2의 마지막 주 11월 9일 마름 픽업의 가능성이 완전히 부정되자, 국내외를 가리지 않고 마름 인격을 왜 출시하지 않냐며 절망하는 반응도 나왔다.프로젝트 문 최후의 보루
====# 약지 점묘파 스튜던트 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=약지 점묘파 스튜던트,
체력=190, 속도=3 - 7, 방어력=48(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=그대께서 새로운 영감을 불러와주시겠는가. 그렇지 않다면… 특별히 흥미가 생기진 않네만.,
3성=, 출시시기=2024.05.16,
티켓인사말="그대께서 새로운 [영감](을)를 불러와주시겠는가.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=조직\, 약지,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=덧칠,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span>이 6 이상이면 합 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 횟수 2 증가,
스킬1코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=혈점묘화,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=8, 스킬2코인위력=+8,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 3 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br>대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 40% 확률로 코인 재사용. 대상이 보유한 부정적인 효과 1개 당 재사용 확률 +20% (스킬당 최대 2회 재사용 가능)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 횟수 3 증가,
스킬3이름=핏방울 채색,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 3 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br>대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가. 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면 추가 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여. 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면 2 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과의 위력 2 부여,
스킬3코인4효과=대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량 +25% (최대 125%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러졌거나 사망했으면\, 부정적인 효과를 가장 적게 보유한 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span>\, <span style="color: red">출혈</span>\, <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>\, <span style="color: red">침잠</span> 중 무작위 1개 효과 2 부여,
수비스킬이름=붓 털기,
수비스킬코인1=,
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 당 기본 위력 +1 (최대 10),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=과제평가,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=- 적중시 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 4 이상 있으면 정신력 2 회복
<br>- 대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 정신력 1 추가 회복.(최대 3)
<br>- 이 효과로 정신력 회복 시 자신의 정신력이 최대면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 2 얻음
<br>(턴 당 패시브 최대 발동 횟수 : 4회),
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈점묘파,
추가패시브1설명=이 인격은 출혈을 부여하는 인격으로만 취급됨.
<br>랜덤으로 화상\, 출혈\, 진동\, 파열\, 침잠을 부여하는 스킬이 이 효과로 인해서 해당 키워드를 부여하는 스킬로 취급되지 않음.,
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=미학견습,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- 정신력이 가장 낮은 아군이 공격 적중시 대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 정신력 2 회복(최대 6)
<br>- 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 있으면 3 추가 회복
<br>(턴 당 패시브 최대 발동 횟수 : 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
약지 점묘파 스튜던트, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | 예술이라는 건, 깨어진 거울 조각 위에 난반사하는 여러 빛깔과도 같다. 그리고 나는, 기쁜 마음으로… | }}}}}}}}} |
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대사
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"커튼은 걷지 말게. 갑작스러운 아침 햇살에 방금까지 집중하고 있던 이 점의 밀도를 잃기 싫으니."[38] ||
- 점심 인사
"5초 안에 영양을 공급받을 수 있는 식사가 있으면 참 좋겠구료. 하루의 절반을 가르는 이 순간에, 식사라는 보잘것없는 행위로 작품을 만들 시간을 해친다니…" ||
- 저녁 인사
"잠은 죽어서 자는 것이오. 생명이 정지하면 그 순간 작품을 만들 기회도 흩어지니. 그러니 순간순간을 오롯이 작품에 투자해야만 하오." ||
- 대화 1
"비록 반지 한 바퀴짜리의 수습생이라 한들, 제법 챙겨야 할 일은 많소. 마에스트로께서 내려주시는 과제를 충실히 해내고, 주민들이 내놓는 실없는 작품을 평가해야만 하지." ||
- 대화 2
"불만… 이라. 붓을 자유로이 놀릴 수 있는 것과는 달리, 그다지 동의할 수 없는 도슨트들의 작품성에도 마음에 없는 칭찬이 강제된다는 점은 다소 불만이 있소. 하지만, 자그마한 티끌과도 같은 단점일 뿐이오." ||
- 대화 3
"과거는 그다지 돌볼 필요가 없소. 작품과 통찰은 계속해서 발전해 나가기 때문이오. 아, 뭐… 과거의 작품을 재해석하여 만드는 것은 상당히 흥미로울 수 있겠구료." ||
- 동기화 후 대화 1
"이것도 낙제, 흠… 이것도 낙제. …아! 자네, B+. 이 구정물 속에서 유일하게 빛나는 연꽃이구료." ||
- 동기화 후 대화 2
"내 자네의 작품이나, 영감을 떠올리는 모습이 제법 마음에 들었소. 이번에 친히 부족한 부분을 내가 다시 그려줄 테니… 다음 번엔 더욱 나를 놀라게 할 만한 것을 가져와 보시게." ||
- 방치
"흐음. 구상의 시간을 방해치는 않겠소. 그것이 귀중하다는 건 내 잘 알고 있으니." ||
- 동기화 진행
"아하, 그대도 평가의 순간이 궁금했소? 이리 와보시게. 볼 만한 것들을 몇 개 짚어드리지." ||
- 인격 편성
"소재가 준비됐소?" ||
- 입장
"이것 참, 설레는구료." ||
- 전투 중 인격 선택
"내 작품에 의견이라도 있소?" ||
- 공격 시작
"점찍었네!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"비뚤어졌구료." ||
- 흐트러질 시 대사
"큭…" ||
- 적 처치
"이제야, 완성되었나." ||
- 본인 사망
"작품을 만들다 죽을 수 있다니… 그야말로… 이상… 적…" ||
- 선택지 성공
"합격점이구료." ||
- 선택지 실패
"음… 낙제점인가…" ||
- 전투 승리
"나쁘지는 않았구료. 붓을 몇 번 더 놀릴 기회만 있었어도 좋았을 것 같지만…" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"걸작을 자아냈나… 후우, 마에스트로 님이 어떤 평가를 내려주실지, 흥분이 가시지 않는구료." ||
- 전투 패배
"최악이오… 소재는 망가졌고, 영감은 이미 떠난 지 오래지. 이리도 굴욕적인 기분은 참으로 오랜만이군…" ||
- 핏방울 채색
"합격점."[39] ||
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 약지 점묘파 스튜던트 이상 |
출혈 키워드를 베이스로, 붓으로 여러 가지 색을 칠하듯이 적에게 랜덤 키워드[40]를 부여하는 최초의 인격[41]이다.
모든 공격 스킬이 대상의 출혈 위력에 비례해 합 위력이 증가하며, 2&3스킬은 추가로 횟수에 비례해 코인 위력이 증가한다.
1스킬은 3코인 스킬. 2코인 앞면 적중 시 랜덤 키워드 1개의 횟수를 부여하고 3코인은 출혈을 부여한다. 2&3스킬의 조건 달성을 위한 예열기인데, 보통 1스킬의 코인이 많으면 그에 대한 페널티로 위력이 낮지만 이 스킬은 기본 고점이 11이라 합과 딜링 양면에서 모두 우수하다. 출혈덱에서 구하기 힘든 우울 속성인 것 역시 큰 장점.
2스킬은 주력 극딜기. 적중 시 출혈 횟수와 랜덤 키워드 1개의 횟수를 부여한다. 이때 핵심은 대상의 부정적인 효과에 비례해 코인 재사용 확률 증가로, 기본 확률은 40%지만 출혈은 반드시 있을 것이기에 사실상 60%이며, 때문에 디버프 2개만 붙이면 확률 100%를 달성할 수 있다.[42] 기본 고점이 16으로 준수한 데다 2번 재사용되고, 합 위력과 코인 위력도 챙길 수 있기에 합 고점 20, 순수 위력값이 18+28+38=84라는 강력한 피해량을 뽑을 수 있다. 딜량에 묻히는 경향이 있지만, 출혈 횟수를 3~12 부여할 수 있다는 것 역시 큰 장점.
3스킬은 다재다능한 스킬. 2코인은 출혈 횟수를 부여하고 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면 추가로 부여하며, 랜덤 키워드 1개 효과의 횟수를 증가시킨다. 3코인은 부여값이 횟수에서 위력으로 변경된다. 4코인은 대상이 보유한 부정적인 효과에 비례해 피해량이 증가하고, 해당 코인으로 적이 흐트러졌거나 사망했으면 부정적인 효과를 가장 적게 보유한 적 2명에게 랜덤 키워드를 뿌린다. 2스킬에 묻힌 감이 있지만 이 스킬 역시 순수 위력값 8+13+18+23=62에 조건을 만족하면 마지막 코인 피해량 +125%가 붙어 엄청난 고점을 보여준다. 4코인 전까지 출혈과 무작위 키워드 1~2개를 부여할 수 있기 때문에, 적이 아무 디버프도 가지고 있지 않던 상태더라도 최소 50%, 최대 75%의 추가 피해량을 기대할 수 있다. 다코인을 살려 극딜기로 쓰이지만, 2스킬의 딜을 더욱 높이기 위해 패시브가 발동되는 적에게 사용해 다음 턴 공격 레벨 8을 받기 위해 쓰이기도 한다.
패시브는 적중 시 대상에게 출혈이 4 이상 있으면 정신력을 회복하고, 대상이 보유한 부정적인 효과에 비례해 추가로 회복한다. 만약 정신력 45를 달성해 더 이상 정신력을 회복할 수 없다면 대신 다음 턴에 공격 레벨 증가를 얻는다. 4번까지 발동되기에 최대 정신력 회복량/공격 레벨 증가량이 20/8이라는 무식한 수치를 자랑한다.
수비 스킬은 방어. 다른 키워드 특화 인격들의 수비 스킬처럼 대상의 출혈 위력에 비례해 코인 위력이 증가한다.
- 성능 평가
랜덤 키워드를 사용하는 출혈 딜러.
대표적인 0티어 굿 스터프 인격이다. 출시 전에는 랜덤 키워드 컨셉 때문에 그레고르의 어느날 갑자기 E.G.O와 히스클리프와 오티스의 홀리데이 E.G.O처럼 애매한 성능의 인격이 되지 않겠냐는 우려가 많았으나, 출시 후에는 준수한 합 능력과 걸출한 딜 고점을 지닌 것이 드러나 평가가 완전히 반전되었다.
코인 위력 증가 조건은 합을 조금만 해도 순식간에 사라지는 출혈 횟수라 달성하기 어렵지만, 모든 조건을 충족한다면 합 위력이 12/20/25, 마지막 코인의 위력 11/38/23, 위력값 합산 24/84/62라는 어마어마한 성능을 자랑한다.
패시브 역시 사기적이다. 정신력 회복을 제공하는 것부터 좋은데, 매우 쉽고 꾸준하게 공격 레벨을 챙겨갈 수 있기 때문. 약상의 기본 공격 레벨은 딜러 평균인 +3이기에 공격 레벨 보정 최대 +11을 받을 수 있는데, 이는 피해량 증가 약 30%에 합 위력 +3~4와 같다. 출혈 비례 코인 위력 증가와 어울러져 실질적인 딜량이 더 높아지는 것은 덤이며, 인격의 압도적인 성능 때문에 어지간하면 무조건 주전으로 채용해서 잘 볼 수는 없지만 서포트 패시브 역시 우수하다.
모든 스킬이 강력한 약상이지만, 그중에서도 2스킬의 성능은 최고라고 평가받는다. 재사용 조건도 매우 널널한 편이고[43] 기본 키워드뿐만 아니라 어지간한 부정적인 효과들이 전부 스킬의 강화 조건을 만족시키기 때문에 재사용 난이도에 큰 어려움은 없으며, 단일 코인 기프트의 효과 또한 받을 수 있다.
주 사용처는 색욕 출혈덱으로, 그중에서도 1번 자리를 차지한다. 2스킬을 색욕 완전 공명으로 공격 레벨까지 올린 채로 쓰는 데다 다른 색욕 출혈 인격들의 디버프 종류가 다양한지라 별다른 에고 기프트 없이도 재사용 조건을 만족하기 쉽다. 다른 색출덱 인격에 없는 우울과 나태 자원을 혼자 캐오기도 한다.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
그러나 너프했다고는 하지만 키워드 패시브만을 수정한 거라서[45] 인격의 사기적인 성능은 그대로 유지한 데다, 어느 상황의 어느 덱에 넣어도 여전히 최소 1인분 이상을 하는 그 범용성이 어디 간 것은 아니기 때문에 출혈덱과 굿스터프, 심지어 자리가 남는 어느 키워드&컨셉덱이든 다 들어갈 수 있는 전천후 만능 0티어 인격이다.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '대상의 출혈이 6 이상이면 합 위력 +1' 추가
- 2스킬: 대상의 (출혈이 6 이상이면 합 위력 +1) → (출혈 3 당 합 위력 +1 (최대 2)), '대상의 출혈 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가
- 1코인: 20 → 40% 확률로 코인 재사용, '스킬당 최대 2회 재사용' 추가
- 3스킬: 대상의 (출혈이 6 이상이면 합 위력 +1) → (출혈 3 당 합 위력 +1 (최대 2)), '대상의 출혈 횟수 3 당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가
- 2/3코인: 부정적인 효과가 4 → 3개 이상이면
- 4코인: 피해량 +15 → 25% (최대 75 → 125%), 1 → 2명
- 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 대상의 (출혈이 6 이상이면 기본 위력 +5) → (출혈 1 당 기본 위력 +1 (최대 10))
- 전투 패시브: 출혈이 6 → 4 이상, 공격 레벨 증가 1 → 2 얻음
- 서포트 패시브: '대상에게 출혈이 있으면 3 추가 회복' 추가
- 인격 스토리
구인회가 무너지고 나서, 혹은 N사에서 탈출한 뒤 방황하다가 약지에 가입한 가능성으로 추정된다. 여기서도 상이와 대화할 때 쓰던 키워드인 날개를 언급하지만, 원본 이상과는 달리 약지의 예술을 배운 끝에 '날개가 없으면 스스로 그려서 가지면 된다'라는 전혀 다른 깨달음을 얻고 만다. 약지 이상은 구인회 시절의 자신을 아무것도 모른 채 그저 기술을 장난감 삼아 가지고 놀던 아해였다고 평가하는 한편,[46] 약지 점묘파의 미술을 찬양하며 언젠가 마에스트로와 같은 예술을 펼치겠다고 다짐한다.
이후 작품 평가 현장에 도착한 이상은 형편없는 작품들을 보며 혀를 차지만, 답이 없는 건 아니라며 낙제점을 받은 주민들을 한 곳에 모아놓는다. 그리고 어리둥절해하던 주민들이 상황을 파악할 새도 없이 이상은 그들을 대붓으로 꿰뚫어 학살한 후, 그렇게 만들어진 '단체 작품'에 흡족해하며 A+라는 점수를 매긴다.[47]
동기화 전 일러스트 배경에는 사람들의 얼굴에 표정을 그려넣은 구인회의 단체 사진이 걸려있다. 작중에서 직접적으로 등장한 인물들인 동랑과 구보의 얼굴에는 웃는 표정이 그려져 있고, 동백에게는 찡그린 표정이 그려져 있다. 아세아의 얼굴은 붓으로 가려져 있어 확인할 수 없으며, 이상 본인의 얼굴에는 섬뜩하면서도 옅은 미소가 그려져 있다. 또한 4장에서 깨달음을 얻었던 거울이 뒤집어져 있다.}}}
6장에서 등장한 외우피 협회로 위장한 前 약지 점묘파와는 다르게 약지를 탈퇴한 상태가 아니다.[50] 머리는 꽁지머리로 묶고 있으며 약지의 도슨트 팝과 비슷하게 오른쪽 눈 밑에 눈물 문신이 있다. 또한 피쿼드호 일등 항해사 인격을 제외한 거의 모든 인격이 무표정을 한 경우가 태반인 이상의 다른 인격들과는 달리 약상은 마치 무언가에 홀린 듯이 섬뜩하면서도 광소를 띄는 얼굴을 하고 있다. 승리 대사나 패배 대사 역시 흥분한 감정을 주체하지 못하는 듯 묘하게 감정적인 편이다.
이상의 모티브인 작가 이상 또한 평소 미술에 관심이 많았던 것으로 알려져 있으며, 몇몇 잡지나 소설 등의 표지를 그린 적이 있다. 특히 '하융(河戎)'[51]이라는 필명으로 그린 박태원의 중편 소설 '소설가 구보씨의 일일'의 삽화를 그리기도 했다. 구보가 속한 N사 구인회와 약지의 연관성을 생각하면 참 묘하다.
2024.5.23 정기점검으로 약지 점묘파 스튜던트 오티스와 함께 성능이 조정되었다. 구체적인 내용은 신규 패시브 '혈점묘파'[52]가 추가되고, 랜덤 키워드 부여 스킬의 취급이 '해당 키워드를 부여하는 스킬'로 취급되지 않으며, 키워드를 부여할 때 발동되는 E.G.O 기프트의 경우 무작위로 해당 효과를 부여할 때만 해당 기프트의 효과가 발동하도록 조정된다는 것이다.
이상의 모티브인 작가 이상 또한 평소 미술에 관심이 많았던 것으로 알려져 있으며, 몇몇 잡지나 소설 등의 표지를 그린 적이 있다. 특히 '하융(河戎)'[51]이라는 필명으로 그린 박태원의 중편 소설 '소설가 구보씨의 일일'의 삽화를 그리기도 했다. 구보가 속한 N사 구인회와 약지의 연관성을 생각하면 참 묘하다.
2024.5.23 정기점검으로 약지 점묘파 스튜던트 오티스와 함께 성능이 조정되었다. 구체적인 내용은 신규 패시브 '혈점묘파'[52]가 추가되고, 랜덤 키워드 부여 스킬의 취급이 '해당 키워드를 부여하는 스킬'로 취급되지 않으며, 키워드를 부여할 때 발동되는 E.G.O 기프트의 경우 무작위로 해당 효과를 부여할 때만 해당 기프트의 효과가 발동하도록 조정된다는 것이다.
- 너프 공지 논란
출시 직후 모든 키워드 덱에서 에이스 수준의 활약이 가능한 사기 인격으로 밝혀지며[53] 오버 밸런스라는 말이 나올 정도로 주목을 받았다. 결국 출시 다음날인 5월 17일 오전 1시경 긴급 공지로 밸런스 조절 실패를 인정하고 긴급 너프와 보상을 예고했다. 그러나 새벽 사무소 해결사 싱클레어의 버프가 있은 지 1주밖에 안 지난 시점에 또 다시 올라온 성능 조정 공지는 각종 커뮤니티들의 반발을 샀고, 결국 오전 2시경 너프안을 철회하고 여러 키워드별 기프트를 모두 적용받는 현상만 수정하겠다고 물러나면서 마무리되었다.
한편으로는 프로젝트 문이 공식적으로 인정한 밸런스 붕괴 사례라고 볼 수도 있으며, 그러한 만큼 향후 인격 밸런싱에 있어서도 설령 신규 인격들이 박탈감을 느끼는 한이 있더라도 약상은 논외로 둘 가능성이 크다. 즉 약상을 뛰어넘는 성능의 인격이 출시되기까지는 상당히 오랜 기간이 걸릴 가능성이 높다. 또한 공지에서 언급한 바를 보아 프로젝트 문이 생각하는 시즌 4까지의 밸붕이 아닌 성능의 최대치는 에드가 가문 치프 버틀러 료슈와 와일드헌트 히스클리프라는 것을 엿볼 수 있으며, 약지 파티의 컨셉을 밝히면서 언젠가 다른 파벌들 및, 도슨트와 마에스트로 등 약지의 간부 인격들도 출시할 계획이 있음을 같이 밝혔다.
2024년 11월 1일 김지훈 디렉터의 임시 방송에서 언급되었다. 약지 이상은 마에스트로가 될 자질이 있는 스튜던트라고 생각하겠다는 투의 말을 남겼으며,[54] 방송이 진행되는 동안 약지 이상의 인게임 성능이 말단에 불과한 스튜던트치곤 지나치게 강력하다는 점을 떨떠름하게 여기는 모습을 보였다. 채광 던전 같은 컨텐츠에조차 세부 설정을 붙이는 디렉터의 방침을 생각하면, 최하위 직급인 스튜던트임에도 고위직 인격들과 비견될 정도로 과하게 강해 설정 충돌이 일어나는 것이 거슬리는 것으로 추정된다.
====# 로보토미 E.G.O::엄숙한 애도 #====
Limbus Company의 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격 | |||||||||
제3회 어느 도서관의 어떤 책 속으로 | <nopad> | 제4회 자색 정오의 시련 | <nopad> | 제5회 미정 | |||||
<nopad> | <nopad> | <nopad> | <nopad> |
이상=, 수감자=이상,
인격=로보토미 E.G.O::엄숙한 애도,
체력=180, 속도= 3 - 8, 방어력=52(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=죽음에 관한 그대의 의견은 잘 알았소. 잠시\, 충동적인 마음은 접어두고 좀 더 대화해보지 않겠는가.,
3성=, 시즌=발푸르기스의 밤 IV, 출시시기=2024.09.05,
티켓인사말="[애도]에 미사여구는 필요치 않겠소.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(5회차 이후),
특성키워드=로보토미 본사,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=떠난이에게 축하를,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>가 10 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>과 모든 <span style="color: Red">나비</span>의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬2이름=남은자에게 엄숙한 애도를,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>가 10 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>과 모든 <span style="color: Red">나비</span>의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 최대 공명 수만큼 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 얻음 (최대 6)
<br>- 해당 공명이 완전 공명이면\, (최대 공명 수 × 2)만큼 얻음 (최대 12)
<br>- 해당 공명이 완전 공명 4 이상이면\, 대신 <span style="color: brown">재장전</span>,
스킬2코인1효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 5 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬3이름=이상으로 장례는 이상이오,
수비스킬코인1=,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 5마다 기본 위력 +1 (최대 4)
<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>과 모든 <span style="color: Red">나비</span>의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: brown">재장전</span>,
스킬3코인1효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 6 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여,
스킬3코인3효과=보유한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 전부 소모
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>만큼 <span style="color: Red">나비</span> 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬에서 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span> 1 당 피해량 +4%,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 모든 <span style="color: Red">나비</span>만큼 우울 피해
<br>- 산나비와 죽은나비의 합으로 계산,
수비스킬이름=관에서나비가날아오리라,
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: brown">재장전</span> (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 최대 체력의 (지정한 대상의 모든 <span style="color: Red">나비</span>)%만큼 보호막을 얻음 (턴 당 최대 20%),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=쏘아라.쏘으리로다.,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=공격 종료 시 자신의 스킬에 의해 대상이 사망했으면\, <span style="color: brown">재장전</span>
<br><span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 얻으면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">신속</span> 2 얻음 (턴 당 1회),
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=죽어가는나비를본다.,
추가패시브1설명=전투 시작 시 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 각각 10씩 보유함
<br><br><span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 소모할 때\, 해당 효과의 산나비(위력)와 죽은나비(횟수)를 무작위로 소모
<br><br><span style="color: Red">나비</span>를 부여할 때\, 해당 코인에서 소모한 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>에 따라 부여
<br>- 산나비를 소모했으면\, 소모한 값만큼 산나비를 부여
<br>- 죽은나비를 소모했으면\, 소모한 값만큼 죽은나비를 부여
<br><br>스킬 사용 중 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>가 부족하면\, 다음 코인을 모두 취소하고 <span style="color: brown">재장전</span>
<br><br><span style="color: brown">재장전</span>을 하거나 <span style="color: brown">산나비·죽은나비</span>를 얻을 때\, 현재 정신력에 따라 얻는 나비가 정해짐
<br>- 정신력이 0 이상이면\, 30% 확률로 산나비를\, 70% 확률로 죽은나비를 얻음
<br>- 정신력이 0 미만이면\, 70% 확률로 산나비를\, 30% 확률로 죽은나비를 얻음
<br>- 확률은 각 탄환마다 개별적으로 적용됨,
서포트패시브스킬이름=구원의 손,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=아군의 스킬 적중 시 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>을 2 소모하여 <span style="color: Red">나비</span> 1 부여 (턴 당 3회),
)]
전용 키워드 | |
산나비·죽은나비 | 특수 탄환 위력 + 횟수의 최댓값: 20 특정 스킬 사용 시 소모 소모 시 이 효과의 산나비(위력)와 죽은나비(횟수)를 무작위로 소모 소모 시 수치가 부족한 경우 공격이 취소됨 |
나비 | 특수 침잠 기본값: 0, 최댓값: 15 이 효과의 위력을 산나비, 횟수를 죽은나비로 간주함 피격 시 공격자의 정신력을 (산나비 / 4)만큼 회복(최소 1. 소수점 버림) 피격 시 정신력이 0 미만이면, 죽은나비 1 당 (침잠 위력 / 5)만큼 우울 속성 피해를 받음 (최대 우울 피해 값: 30. 소수점 버림. 정신력이 없는 대상에게는 피해가 절반으로 적용) 턴 종료 시 이 효과의 죽은나비 0으로 초기화, 이 효과의 산나비만큼 침잠 부여 후 산나비가 죽은나비로 변환 이 효과의 부여값은 외부 효과로 늘릴 수 없음 침잠 부여값+ 효과를 받으면, 추가 부여값만큼 나비 대신 침잠이 부여됨 산나비와 죽은나비가 모두 0이 되면 효과가 제거됨 |
재장전 | 산나비·죽은나비에 적용되는 효과 정신력을 ((30 - 보유한 산나비·죽은나비) / 2)만큼 소모 보유한 산나비·죽은나비를 0으로 만들고, 산나비·죽은나비를 합하여 최댓값만큼 '죽어가는나비를본다.' 패시브의 확률에 따라 얻음 재장전 시 산나비와 죽은나비를 최소 1씩 얻음 |
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로보토미 E.G.O::엄숙한 애도, 이상의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | "아니, 나는 충분히 쉬었소. 그야 작업에 자주 불려나오기는 하오만, 그것이 그리 싫지는 않으니 괘념치 마시게." 경쾌한 종소리가 두 번. 격리실 안에는 분명 아이의 목소리와 종소리만이 혼재하고 있어. "과로라… 그것도 평소에 일이 적었을 때나 그렇게 느끼는 것이요. 이리 지낸 지 꽤 오래된 터라, 그다지 나쁠 것도 없소." 하지만 아이는 확실하게 무언가를 듣고 있다는 듯, 대답하고 있는 모습이야. 아마도, 저 나비와 같은 머리를 하고 있는 환상체는 관리 직원의 머리에 직접 대화를 불어넣을 수 있는 거겠지. "되려, 그대와 대화를 하고 있자니 식견이 넓어지는 것 같아 기분이 좋을 때도 많소." …아이가 상대하고 있는 환상체는 나름대로 다루기 까다로운 환상체야. T-01-68, 죽은 나비들의 장례. 이 환상체는 자기를 상대할 직원을 고르는 타입의 환상체니까. 성정이 너무 정의롭지 못해도 대화의 가치를 얻지 못하고… 다혈질인 성격을 가진 직원이라면 금세 지쳐서 피곤을 호소하지. 그런 점에서 아이는 이 환상체를 다루기 아주 적합한 인재라고 할 수 있겠어. 그 두 가지를 적당히 갖고 있는 데다가, 환상체의 충동을 억제하고 있음에도 단순히 강압적인 방식이 아닌, 토의를 통해서 알게 모르게 관리하고 있으니까. 환상체도 그게 관리법의 일종이라는 걸 알 정도로 지능이 높아보이지만, 굳이 그걸로 기분을 뭉그러뜨리진 않지. 어찌되었든, 자신과의 대화에서 정신이 무너져서 붕괴하지 않는 직원은 귀하니까. "흠…" 조금은 둔탁한 종소리가 한 번. "아아. 그대 손등에 앉은 나비를 보고 있었소. 종울림 대신에, 머리에 달린 커다란 나비의 날개가 슬쩍 움직여. 사람으로 따지자면 고개를 끄덕인 것과 마찬가지겠지. "그대가 죽으면… 그 나비들도 또 다시 날아가려는지. 아이의 말은 간단하게 이해하기는 어려운 것만 같아. 환상체라는 것에 죽음이 없다는 것을 알면서도 그렇게 말하는 뜻을 헤아리기도 어려워. 하지만… 청아하게 울리는 종소리 한 번은 확실하게, 이번 작업도 긍정적으로 마무리했다는 걸 알려주고 있었어. 그 말이 썩 맘에 들었다는 뜻일 거야. 아마. "음, 그럼 이만 가겠소. 잘 계시게. 다음에 또 보지." 짧은 인사와 함께 아이는 격리실의 밖으로 나왔어. 잠깐의 휴식인가, 그렇게 생각하고 있던 아이의 바로 옆에는… "아직도 정신을 못 차리고 있나." "…료슈 팀장." 안전팀의 팀장을 맡고 있는 또 다른 아이가 담배를 빼어물고 물끄러미 쳐다보고 있었지. "환상체를 인격체로 대하면 귀찮은 일만 생길 뿐이다. "…그렇게 대우하는 듯한 느낌만 줄 뿐이오. 알다시피 이 환상체는…" "입꼬리나 숨기고… 쯧, 이럴 때가 아니군." [알림, 자색 여명의 시련 등장. 1단계 트럼펫 발동. 각 부서의 제압 담당 직원은…] "시련이구료." "그래, 너는 나와 같이 간다." "…아니, 그럴 필요도 없겠구료." 아이는 나비가 담긴 총을 고쳐들고 팀장을 등졌어. "쯧. 계획이 자주 꼬여." "원래 뜻대로 되는 회사는 아니지 않았는가." "…너는 여기서 저것들을 막는다. "그런 죽음은 피하고 싶소만…" 아이는 질색이 된 표정으로 나비로 된 탄환을 쏘아내고 있어. 대화를 유지하면서도 공격을 할 수 있을 정도로, 아이도 이제 잔뼈가 굵은 직원이 되어 있었지. "팀장께서는 도우지 않는가?" "나는 중층부에서 옮겨왔다던 '탄환'을 찾으러 정보팀으로 간다." "탄환… 그렇군. 관리자님과 세피라께서 우리의 안전을 도모하기 위해 발사한다는." "흥. 마음에 안 드는 놈을 그냥 터트려버리는 탄환이 있는 쪽이 더 아름답겠지만. "아, 파우스트 팀장을 말하는 겐가? "네놈은 터트리는 탄환에 어울리진 않겠군. 제법 쓸 만해." "그이의 부서를 담당하는 세피라께서는 당신께서 항상 빼어나야만 심성이 뒤틀리지 않는 분이시니…" 아아! 들리지? 상층부! 나, 말쿠트야! 오늘 시련 통제는 내가 직접 담당할 거야, 모두 내 지휘에 따라줘! "계획은 치밀하게 짜지만 결국 나사 한두 개가 빠진 녀석이다 보니, 분명 그 팀장이 비상상황을 고려했겠지." "뭐어, 구조가 치밀할수록 눈치채지 못할 구멍이 한두 개 있기 마련이지 않겠는가." 교육팀, 정보팀, 안전팀! 너희도 다 해당이야! 알겠지? 나는 너희들이 모두 잘 대처할 거라고 믿어! "흥, 대처하지 못하는 놈은 직원 취급도 안 하니 맞는 말인가." 팀장인 아이는 그 말을 마지막으로 가볍게 몸을 놀려 복도 반대편으로 사라졌어. "하아…" 이제 아이는, 혼자 남아 보라빛의 괴생명체에게 총구를 돌려. "이해의 과실들이여… 그대들도 갈 곳을 잃지는 않았는가." 그리고 또한 갈 곳을 잃은 나비들을 쏘아내며, 아이는 해야만 하는 일을 해낼 뿐이야. "내 그대들을 애도하니… 직접 피어나 서로의 갈 곳이 되어주게나." 묵묵히, 그리고 엄숙하게. | }}}}}}}}} |
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대사
|| {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fefefe>
|
- 아침 인사
"이른 아침부터 그대를 귀찮게 한 것은 미안하게 여기고 있소. 그대의 꿈을 깨우지는 않았는가 하여." ||
- 점심 인사
"점심 식사를 하고 오지는 않았소. 그대와 나눈 이야기가 사색에 잠기기 워낙 좋은 주제인지라. 그대도 누군가를 애도할 때는 응당 그러했겠지." ||
- 저녁 인사
"금일의 관리는 지금이 마지막일 예정이오. 그대도 고단하리라 보오만, 씁씁한 고찰은 잠시 내려두고 단잠을 청해보는 것이 어떠한가." ||
- 대화 1
"사람이 죽으면 어디로 가는가. 과연 고찰함직한 화두로구료. 내 언젠가 삶의 끝에 대한 생각을 기록으로 남겼던 적이 있었소만, 차후에는 그것과 함께 담소를 나누어보지." ||
- 대화 2
"유서를 열세 벌이나 적어내려갔음에도,[55] 나는 나의 죽음을 애도할 자가 있지는 않을 것이라는 생각이 들었소. 그런 자들이 있었다면 좋았을 것이오. 이곳에는 떠난 자를 추억할 여유 하나 없는 자들 뿐이니." ||
- 대화 3
"총구에서 나비의 탄환이 발사되는 것이 아니오, 총이 향한 좌표에 산 나비와 죽은 나비들이 피어날 따름이오." ||
- 동기화 후 대화 1
"그대가 선물이라 말하며 지워준 이 관은 제법 무겁소. 또한 그대가 사유하던 나비들이 내게 깃든 것 또한 가볍게 쏘아내기 어렵구료. 애도의 마음에 불현듯한 경박함 한 오라기라도 잘못 씌워질까 나는 두렵기만 하오. …그러니 엄숙한 마음으로 방아쇠를 당겨야만 하겠지. " ||
- 동기화 후 대화 2
"애도에 미사여구는 필요치 않겠소. 혹자 말하길 이 관을 맨 애도자가 비로소 구원의 사자라고 하더마는…[56] 본인 또한 날개의 꽂힌 단순한 깃털일 뿐, 그 외의 가치는 하등 없소. 나도 언젠가 꽃가루를 찾지 않는 나비가 될 테니." ||
- 방치
"내가 죽는다면, 유리창 저 너머의 통화구는 꼭 막으며 죽으려 하오. 그리해야 내게 앉았던 나비도 날아갈 테니."[57] ||
- 동기화 진행
"과분한 선물을 등에 졌소. 갈 곳 잃은 영혼들은 두 손에 꽉 쥐었소. 이제 우리는 어디로 나아가야 하겠소?" ||
- 인격 편성
"관리인가, 아니면 애도인가?" ||
- 입장
"죽음충동 억제, 관념 봉인."[58] ||
- 전투 중 인격 선택
"애도에 잡담이 끼어드는 것은 좋지 않소." ||
- 공격 시작
"나아가주게." ||
- 적 흐트러질 시 대사
"그대 또한 잠들게." ||
- 흐트러질 시 대사
"음…" ||
- 적 처치
"내 잠든 그대를 기릴 테니." ||
- 본인 사망
"작은 나비의 날개라 해도… 이곳을… 벗어날 수 있… 었을지…" ||
- 선택지 성공
"억압 작업이 성공했소."[59] ||
- 선택지 실패
"애착 작업은 옳지 않았소…"[60] ||
- 전투 승리
"잠든 자들에게는 기꺼이 꽃 한 송이를 놓겠소. 나비가 그들에게 피어날 수 있도록." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"한 자루는 죽어 떠난 자에 대한 축하를, 한 자루는 목숨에 묶여 살아갈 자에 대한 엄숙한 애도를. 장례는 이상으로 끝내겠소."[61] ||
- 전투 패배
"깨어난 거울 가운데에 죽어가는 나비를 보고 있소.[62] 애도의 임무가 내게 있으나 정작 떠도는 나비를 피워내지 못하니, 애석할 따름이오." ||
- 이상으로 장례는 이상이오
"편히 쉬시게."[63] ||
<colbgcolor=#d4e1e8><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::엄숙한 애도 이상 |
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- 특수 침잠인 나비는 위력은 '산나비', 횟수는 '죽은나비'로 지칭되며, 해당 키워드를 보유한 대상 타격 시 공격자의 정신력을 산나비에 비례해 회복시키고[64] 대상의 정신력이 0 미만이면 죽은나비와 침잠에 비례해 대상에게 우울 피해를 입힌다. 턴 종료 시 죽은나비는 0으로 초기화되지만, 산나비는 수치만큼 침잠 부여 후 죽은나비로 전환된다.[65]
산나비·죽은나비는 위력과 횟수를 가진 특수 탄환. '나비'와 위력/횟수의 명칭이 같다. 전투 시작 시 10/10 상태로 시작하며, 산나비·죽은나비 소모 시 둘 중 하나가 무작위로 소모되고 명칭과 동일한 나비 수치를 부여한다. 재장전 시 정신력이 0 이상이면 죽은나비를, 0 미만이면 산나비를 70% 확률로 얻는다.
재장전은 발동 시 정신력을 산나비·죽은나비에 반비례해 5~15만큼 소모하고, 위력과 횟수를 0으로 초기화한 다음 최댓값만큼 '죽어가는나비를본다.' 패시브의 확률에 따라 얻는다. 둘 다 최소 1씩은 얻는다고 명시되어있기에 재장전 직후 한쪽이 0인 경우는 나오지 않는다. 탄환이 다 떨어지지 않아도 완전 공명 4 이상의 2스킬이나 3스킬 종료 시에 자동으로 발동한다.
모든 공격 스킬은 대상의 (침잠 + 나비)에 비례해 코인 위력을 얻을 수 있으며, 합 승리 시 침잠 횟수를 부여한다.
1스킬은 탄환의 합이 10 이상이면 합 위력 증가를 얻고, 각 코인은 탄환 1을 소모하고 적중 시 소모한 탄환만큼 나비를 부여한다. 깡 위력과 고점이 1스킬 최상위권인 12/15고, 합 승리 시 침잠을 보존하면서 때릴 수 있다.
2스킬은 탄환의 합이 10 이상이면 합 위력 증가를 얻는다. 1/2코인은 탄환을 5/1 소모해 그만큼 나비를 부여한다. 공격 종료 시 최대 (완전) 공명 수만큼 탄환을 얻는데, 완전 공명 4 이상이면 대신 재장전한다. 고점이 20(21)로 높고, 나비도 6이나 부여한다. 탄환을 6이나 소모하지만, (완전) 공명으로 탄환을 손쉽게 최대치로 복구 가능하다.
3스킬은 극딜기. 탄환의 합에 비례해 기본 위력이 증가한다.[66] 1/2/3코인은 탄환을 1/6/전부 소모해 그만큼 나비를 부여하며, 3코인은 추가로 해당 스킬에서 소모한 탄환만큼 피해량을 증가시킨다.[67] 4코인은 모든 나비의 합만큼 우울 피해를 입히며, 공격 종료 시 즉시 재장전한다. 고점 28에 피해량 증가&죽은나비&4코인 효과로 피해량이 독보적이며,[68] 전탄을 소모해도 확정적으로 재장전을 하기 때문에 탄환이 부족할 일이 없다.
수비 스킬은 방어. 전투 시작 시 재장전하며, 수비 스킬이 지정한 대상의 나비의 수치에 비례해 최대 체력 비례 보호막을 얻는다. 나비만 적당히 부여한다면 딜러치고 준수한 양의 보호막을 받을 수 있는데, 전투 시작 시 효과라 지정 대상보다 빠른 적의 공격도 받아낼 수 있다. 보통은 3스킬을 쓰기 전 턴에 우울 3공명과 함께 사용해, 3스킬의 최대 포텐셜을 끌어낸다.
패시브는 산나비·죽은나비를 설명하는 효과와 우울 3공명을 요구하는 것으로 나뉜다. 두 번째 패시브는 운영을 돕는 효과로, 공격으로 대상 처치 시 재장전하며, 탄환 획득 시 다음 턴 신속을 얻는다. 침잠덱에서 우울 3공명을 하는 건 일도 아니기에 사실상 상시 발동이며, 본인의 탄환 유지력에 기여 + 빠르게 나비를 부여해 아군에게 정신력/우울 피해를 지원할 수 있게 해준다.
서포트 패시브는 아군이 침잠을 보유한 적을 때릴 때 침잠을 나비로 치환한다. 나비의 효과를 모든 아군이 누릴 수 있는 만큼 성능은 매우 우수하지만, 당연하게 죽상을 직접 채용하는 것이 훨씬 이득이라 벤치 멤버로 기용되지 않는 관계로 서포트 패시브는 거의 활용되지 않는다.[69]
- 성능 평가
산나비·죽은나비라는 특수 탄환/예열[70] 기믹을 사용하는 침잠 딜러.
동백 이상을 대체할 훌륭한 3성 침잠 인격이라 평가받는다. 딜 지표 자체는 3스킬을 통해 극딜을 뽑을 수 있는 동백 이상이 더 높으나, 죽나상은 높은 합 위력과 저점, 안정적인 코인 수량을 바탕으로 편의성에서 확실한 우세를 점하기 때문.
기본 합 고점이 12/16/16, 최대 합 고점이 15/21/28로 최상위권에 속한다. 심지어 탄환 조건부 합 위력/기본 위력 증가 효과는 탄환 최대 보유량이 20인 반면 요구치는 10 이상이고 소모량도 그렇게 많지 않으며, 재장전도 적 처치&완전 공명 4 이상인 2스킬(4동기화)/3스킬&수비 스킬로 수시로 하는 덕에 10 이상은 거의 상시로 유지되는 수준이라 사실상 최소 고점이 13/17/18인 것이나 다름없다. 2&3스킬은 코인 수에 비해 부여량이 1 적긴 하지만, 모든 공격 스킬에 합 승리 시 침잠 횟수 증가 효과도 착실하게 가지고 있어서 침잠이 상당히 잘 유지된다는 것도 장점. 게다가 코위증 조건이 '사용시'가 아니기에, 타격해도 사라지지 않는 나비 부여로 공격 중에도 스스로 조건을 충족&유지시킬 수 있다. 3스킬 사용 시 돋보이는 장점.
나비 자체의 효과도 우수하다. 산나비의 정신력 회복은 소소하지만 상시 발동이기에 특히 E.G.O 발동 후 나름 도움이 되어주며, 죽은나비의 우울 피해는 (정신력이 없는 대상 한정) 침잠의 우울 피해와도 별개로 들어가는 만큼 꽤나 살벌한 딜을 뽑아낸다. 특히 정신력이 있는 대상에게도 피해를 입힐 수 있다는 게 강점.
단점은 재장전으로 인한 잦은 정신력 소모. 산나비·죽은나비의 총합이 20이라고 하지만 소모량이 상당하고, 재장전 트리거가 매우 많아 거의 매 턴마다 장전하기 때문에 정신력 소모가 잦다. 물론 감소량이 아주 높지는 않아 크게 신경쓸 수준은 아니지만 1&2스킬이 2코인이기 때문에 합 안정성이 수시로 오락가락한다는 점은 염두에 두어야 하며, 탄환이 넉넉한 상황에서 무의미한 정신력 소모를 막으려면 의도적으로 공명을 끊어줄 필요가 있다.
주 사용처는 워더링하이츠 인격들을 메인으로 하는 침잠덱. 디에치 홍루의 패시브로 소모된 정신력을 보충할 수 있고, 극딜은 그레고르의 엄숙한 애도 E.G.O로 대체할 수 있으며 와히스&에드가 그레고르&죽나상으로 딜러만 3명이라 무난한 딜링이 가능하다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '보유한 산나비·죽은나비가 10 이상이면, 합 위력 +1' 추가
- 2스킬: '보유한 산나비·죽은나비가 10 이상이면, 합 위력 +1', '-해당 공명이 완전 공명 4 이상이면, 대신 재장전' 추가, 대상의 침잠과 모든 나비의 (합이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 3스킬: 보유한 산나비·죽은나비 10 → 5마다 기본 위력 +1 (최대 2 → 4), '대상의 침잠과 모든 나비의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가
- 3코인: 이 스킬에서 소모한 산나비·죽은나비 1 당 피해량 +2 → 4%
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, '[전투 시작시] 최대 체력의 (지정한 대상의 모든 나비)%만큼 보호막을 얻음 (턴 당 최대 20%)' 추가
- 전투 패시브: '공격 종료 시 자신의 스킬에 의해 대상이 사망했으면, 재장전' 추가
- 인격 스토리
로보토미 본사의 안전팀 직원으로서 죽은 나비들의 장례의 관리 작업을 하는 장면으로 시작된다. 죽은 나비들의 장례는 성정이 어느 정도 정의로우면서도 다혈질적이지 않은 직원이 작업에 적합한데,[71] 그런 직원에 해당하는 이상은 죽은 나비들의 장례를 담당하기에 적절한 인재라고 설명한다.
작업을 성공적으로 마치고 난 후, 이상은 안전팀 팀장 료슈에게 환상체를 인격체로 대하지 말라는 꾸중을 듣고는 자신은 그렇게 대하는 척할 뿐이라고 반론한다.[72] 그러다 자색 여명의 시련이 등장하자 엄숙한 애도 E.G.O를 손에 쥐고 시련을 제압하기 시작한다. 료슈는 이상에게 격리실이 터지면 자신이 직접 죽이겠다는 소리를 하는 등 그를 달가워하지 않는 모습을 보이지만, 지휘팀 팀장 파우스트가 정보 교육을 목적으로 부하를 시켜 탄환을 포함한 중층부의 재고를 위로 옮겼다는 이야기를 듣고 규격 외의 사건이 일어날 것이라 추측하자 이를 마음에 들어한다.
적슈와 함께 처음으로 세피라가 등장한 인격 스토리로, Lobotomy Corporation 특유의 대화창 UI가 등장하기도 한다.
- 여담
2024년 7월 26일 라이브 방송에서 예고되었고, 8월 27일 예고 이미지가 공개되었다. 통칭 죽상, 죽나상.
Lobotomy Corporation의 안전팀 부서 일반 관리직.[73] 죽은 나비들의 장례의 E.G.O Weapon과 Suit, Gift를 전부 착용하고 있지만, SD에는 엄숙한 애도 특유의 흰 윤곽선이 없다.
3스킬로 합 승리 시, 자신에게 돌진해오는 적을 총으로 쏘아 밀쳐낸 다음 공격한다.
영번역의 질이 독보적으로 뛰어나다. EX 클리어 대사의 마지막 줄이 "Thus yield into solemnity, all; now grieve them nevermore"(장례는 이상으로 끝내겠소.)인데, 이 문장의 첫 알파벳만 합치면 TYISANGTN이 되며, 마지막 단어인 "nevermore"은 이상의 대표작 오감도와 같이 까마귀를 주제로 하는 시인 갈까마귀의 유명한 구절 중 하나이다. 또한 3스킬의 영문명인 'Goodbye Now, A Sorrow In You'에서 첫 알파벳만 떼어놓고 거꾸로 읽으면 YISANG이 된다.
첫 번째 전투 패시브의 명칭은 오감도 시제 10호 나비[74]에서, 두 번째 전투 패시브는 오감도 시제 9호 총구[75]에서 가져왔다. 수비 스킬의 이름 역시 이상이 자주 사용하던 다다이즘 기법을 반영해 작명되었다.
죽은 나비들의 장례의 이중 피해와 코인 재사용 기믹을 그대로 가져와 코인 재사용 스킬과 파열/침잠 이중 키워드로 나올 것이라 예상하는 사람들이 많았으나,[76] 실제로는 원작의 White 피해와 비슷한 침잠 단일 키워드로 출시되었다.
Project Moon의 고질병인 난해한 스킬 설명이 두드러지는 인격이지만, 설명이 필요 없을 정도로 성능이 좋아서 욕을 덜 먹는 인격이다. 이에 대해 대충 3스킬을 쓰면 적이 죽어있다(...)라는 의미로 미안해요 짤의 패러디가 나오기도 했다.
제4회 발푸밤 시련의 쉬움/하드 미션 모두 죽나상으로 쉬운 1인클이 가능하다는 것이 밝혀져[77] 자색 시련의 난이도를 극단적으로 낮춘 주범 중 한 명이기도 하다.
탄환이 아닌 '특수 탄환'을 쓰는 인격이기 때문에 다른 특수 키워드의 선례에 미루어 LCCB 료슈의 서포트 패시브와 거울 던전의 찢어진 밴돌리어 등 탄환만을 지원하는 효과를 받을 수 없어야 하지만, 실제로는 두 효과 모두 적용받을 수 있다. 다만 이는 여러 정황상[78] 단순히 텍스트 서술을 안 한 찐빠(...)로 추정된다.
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
====# 오감도 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=오감도,
수감자=이상,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=이상이 무엇이라 생각하시오.,
환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성견딤=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 모든 아군에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여,
패시브이름=침묵,
패시브설명=피격 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3을 얻고\, 대상을 약점\, 취약인 속성으로 공격 시 피해량 +20% (턴당 1회 발동),
공격레벨=46(-4),
분노코스트=,
분노코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=3,)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
"이상이 무엇이라 생각하시오." |
파일:오감도 이상.png |
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 오감도 |
[ruby(오감도,ruby=烏瞰刀)][79][80]
까마귀의 깃털 혹은 날개를 닮은 단검 형태의 E.G.O. 스킬 사용 시 한 손에 펼쳐든 책을 덮은 후 순간이동하여 적에게 접근한 뒤, 단검을 찌른 후 뽑아낸다. 뽑아내는 순간 잉크를 연상케 하는 검은 피가 터져나오고 책 페이지를 넘기듯 화면을 가로지르며 흩뿌려진다. 앞면이 나오면 스킬 전반에 깃털 이펙트가 추가되며 단검을 뽑아낼 때 피가 새의 날개처럼 터져나온다.
적중 시 대상의 공격 위력을 낮추고 4해석 시 추가로 속박을 부여하며, 다음 턴에 아군 전체에게 신속을 뿌리는 효과가 있다.
E.G.O 패시브[설명]는 피격 시 속박을 얻는 대신 대상을 약점&취약 속성으로 공격할 때 피해량이 증가하는 효과. 다만 조건을 만족해도 리턴이 너무 적은 데다[82] 피격당한 바로 다음 턴에 속박이 3이나 걸려 다음 턴 합 지정에 어려움을 겪음과 동시에 E.G.O 자체의 효과와도 역시너지를 내는 등 리스크가 크다.
* 성능 평가
단일 적을 약화시키고, 아군 모두에게 신속을 제공하는 서포트형 E.G.O.
디버프 수치만 보면 뫼르소의 기본 E.G.O 타인의 사슬의 하위 호환이지만 적용 시점이 "이번 턴"이어서 당장의 합을 이기기 유용하고, 동시에 다음 턴 아군 전체의 속도를 반 확정적으로 대상보다 높게 가져갈 수 있어 집중 전투 합 지정에 큰 도움이 된다.
다만 이상의 속도가 빨라야 최대 효율을 뽑을 수 있는데,[83] E.G.O 사용 이후 한 번이라도 피격을 허용하면 E.G.O 패시브가 극심한 페널티로 작용하므로 사용 이후 피격당하는 것을 남들보다 신경써야 한다.
주 사용처는 부위 개수가 적은 보스전 혹은 속도덱.[84] 특히 보스전의 경우, 이상과 뫼르소를 같이 편성한 후 이상의 행동 순서가 앞쪽일 때 오감도 → 타인의 사슬 순서로 사용해서 이번 턴과 다음 턴의 합 싸움을 유리하게 이끈 뒤 이를 계속 반복하는 식으로 보스전의 합을 날로 먹는 연계 플레이가 가능하다.[85]
- 4해석 시 변경점
- '[적중시] 다음 턴에 속박 2 부여' 추가
- 여담
2023/7/20 패치로 패시브의 자가 속박 수치가 5에서 3으로 감소하는 버프를 받았다.
뒤에는 왼쪽 날개의 그림자가 있고, 밑에는 날개처럼 깨진 유리 조각들이 떨어져 있다.
{{{#!folding [ 4장 스포일러 펼치기 · 접기 ]
자유롭게. ||E.G.O 배경
이후 4장에서는 쇠창살 뒤의 거울과 구인회를 배경으로 날개를 펼치며 오감도를 사용해, 동랑에게 안식을 선사한다.}}}
====# 지난 날 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=지난 날,
수감자=이상,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=이것은 그분의 초상이오. 가까이서… 자세히 보겠는가?,
티켓인사말="[불청객]은(는) 당장 나가시오\, [불청객]은(는)…!",
환상체=어느 날의 초상,
시즌=4,
ZAYIN=,
출시시기=2024.04.04,
획득방법=시즌 4 유료 배틀 패스 40레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),
분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 6 + (우울 공명 수 × 1.5)을 무작위로 공격 대상에게 나눠서 부여 <br><span style="color: LightGreen">[적중시] </span> 대상에게 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=22,
침식스킬코인위력=-6,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span>
<br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 우울 공명 수가 3 이상이면 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 우울 공명 수가 5 이상이면 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여. 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여,
패시브이름=조각난 어제,
패시브설명=대상의 <span style="color: red">침잠</span> 위력이 6 이상이면\, 합 위력 +1<br>대상의 <span style="color: red">침잠</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +1,
공격레벨=50(0),
정신소모력=15,
나태코스트=,
나태코스트자원=3,
우울코스트=,
우울코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"이것은 그분의 초상이오. 가까이서… 자세히 보겠는가?" | "불청객은 당장 나가시오, 불청객은…!" |
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식 |
흰 셔츠 위에 줄무늬가 있는 헌 갈색 드레스 슈트와 바지, 구두를 착용하고 유리로 된 크라밧을 맨다. 침식 시 어느 날의 초상으로 동화된다. 이때 환상체 하반신의 해골은 턱 부분이 사라지고 이상과 유사하게 변하며, 상반신에 달린 사람은 각성 스킬 때의 복장을 착용하고 있고 초상 대신 깨진 손거울을 드는 데다 유리 조각이 몸 여기저기에 박힌다.
각성 스킬 사용 시 등을 돌린 상태에서 정면으로 몸을 돌림과 동시에 바닥으로 몸을 낮춘 다음, 날이 유리로 된 단검들을 투척해 적들을 공격한다. 앞면이 나오면 몸을 돌릴 때 유리가 강하게 빛나며, 타격 이펙트가 더 커진다.
침식 스킬 사용 시 하반신의 두 팔로 적을 할퀸 다음, 왼팔로 적들을 깔아뭉개고 짓이긴다. 뒷면이 나오면 할퀴는 이펙트가 더 커지고 진한 하얀색으로 변한다.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 대상의 침잠이 6 이상이면 다음 턴에 속박을 부여한다.
각성 스킬은 공격 종료 시 우울 공명 수에 비례하여 대량의 침잠 위력을 흩뿌린다.
침식 스킬은 우울 공명 수가 일정치 이상이라면 가중치가 최대 5까지 증가하며, 조건부 속박 부여 외에도 기본적으로 대상에게 침잠 + 속박을 부여하는 디버프 스킬이다.
E.G.O 패시브[설명]는 대상에게 침잠 위력/횟수가 일정치 이상 있다면 합 위력이 최대 2 증가하는 효과. 침잠덱을 꾸리면 효과를 보기 쉽다.
- 성능 평가
침잠과 속박 부여에 특화된 광역 디버프 E.G.O.
두 스킬 모두 우울 공명 수에 따라 이득을 볼 수 있으며, 자원 구성도 침잠덱에서 넉넉하게 쌓이는 나태와 우울을 요구하기 때문에 침잠덱에서 사용하기 적합하다. 침잠덱이 아니어도 나름 준수한 위력에 가중치 3 광역기다 보니 평가는 좋은 편.
다만 기본 E.G.O인 오감도의 성능이 꽤 좋은 편이고, 소모 자원도 오감도보다 2개 더 많은 데다 침잠덱이 아니라면 효과도 패시브도 여러모로 써먹기 어려워 다른 덱에서의 사용은 취향을 탄다.
다른 ZAYIN 등급 E.G.O가 그렇듯 유리한 죄악 내성을 갖추기 위해 채용할 수도 있다. 특히 오감도는 우울 취약이라 우울 속성이 많은 적 상대로는 견딤인 지난 날이 유리하다.
주요 페어는 동백 이상과 엄숙한 애도 이상. 둘 다 침잠 인격인지라 시너지가 좋다. 추가로 동상은 가중치 3의 광역기므로 인격 패시브와 어울리는 데다 1스킬의 처참한 합 성능을 패시브로 보완할 수 있으며, 죽나상의 경우 모든 자원을 자체 수급할 수 있고 본래도 강력한 인격이라 사용하기 좋다.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 우울 공명 비례 침잠 부여량 : 우울 공명 수 → 우울 공명 수 × 1.5
- 침식 스킬
- '[공격 시작 전] 우울 공명 수가 5 이상이면 공격 가중치 +1' 추가
- 침잠 조건부 속박 부여량 : 1 → 2
- 여담
기본 E.G.O 외에 이상에게 주어진 첫 번째 ZAYIN 등급 E.G.O이며, 이상에게 주어진 첫 번째 침잠 지원 E.G.O이다.
각성 스킬은 연출이 매우 짧고 대사는 연출 후 나머지 반절이 읊어질 만큼 긴 반면, 침식 스킬은 타격과 대사가 끝나고도 연출 시간 후반에 적을 짓누른 채로 멍때리는 시간이 조금 있다. 초상을 자세히 보라면서 공격을 흩뿌리고 빨리 끝나는 것과 당장 나가라면서 짓누르고 늦게 끝나는 것의 대비도 또 아이러니한 점.
3.2. TETH
====# 4번째 성냥불 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=4번째 성냥불,
수감자=이상,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=태우고 싶은 것을 태울 뿐이오.,
환상체=불타버린 소녀,
시즌=1,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 유료 배틀 패스 30레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=12,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=5,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여,
침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 6 부여,
패시브이름=불티,
패시브설명=합 승리 시 대상에게 (분노 완전 공명 수/2)만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여<br>(스킬당 1회),
공격레벨=52(+2),
분노코스트=,
분노코스트자원=5,
나태코스트=,
나태코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"태우고 싶은 것을 태울 뿐이오." | "잿더미가… 되어버릴 것이오." |
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식 |
불타는 장검 형태의 E.G.O. 복장이 타들어간 연구복 차림으로 바뀌며, 오른쪽 등에 검은색의 날개가 돋아난다. 침식 시 다 타버린 해골의 모습으로 변한다.
각성 스킬과 침식 스킬은 빠르게 여러 번 적을 베는 료슈, 도끼로 내려찍는 로쟈의 것과는 달리 전작에 등장했던 성냥불과 동일하게 횡으로 크게 베며 광역 공격을 가한다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 배경에 불이 붙고 공격 시 검은 이펙트가 더 강렬해진다.
4동기화 이전 E.G.O 중에서는 많지 않은 참격 속성의 광역기이며, 4동기화 시 앞면 기준으로 10이라는 높은 화상 위력을 부여한다. 각성 스킬은 더하기 코인, 침식 스킬은 빼기 코인이라는 점을 빼면 차이점도 크지 않다.
E.G.O 패시브[설명]는 합 승리 시 대상에게 화상을 부여하는 효과. 합을 승리하기만 하면 되므로 조건은 쉽지만, 화상 부여 조건이 분노 완전 공명이라 되도록이면 분노 속성 스킬이 많은 인격들과 조합하여 쓰는 것이 좋다.
- 성능 평가
높은 화상 위력을 부여하는 광역 참격 E.G.O.
부여하는 화상 위력이 매우 높고, TETH 등급 중에서는 흔치 않게 가중치 5의 광역기라는 장점이 있다. 하지만 후술할 단점 때문에 현 시점에는 모든 E.G.O 중에서도 특출나게 성능이 떨어진다고 평가받는다.
첫 번째 단점은 낮은 위력과 코인값. 기본 위력값이 12로, 당장 바로 아래 등급의 지난 날의 기본 위력이 15, 고점이 23임을 감안하면 TETH라고 보기 어려울 정도로 위력이 낮다. 심지어 위력이 낮은 다른 E.G.O들과 달리 4해석을 마쳐도 위력이 늘어나지 않아 약함이 더 대비된다. 기본값이 낮다면 코인값이라도 높아야 하는데, 코인값조차 8에 불과해서 앞면을 띄워도 고점이 20에 불과하다.
두 번째 단점은 성능에 비해 높은 자원 소모와 떨어지는 유틸성. 자원 소모는 합계 7로 여타 광역기에 비해 싸지 않으며, 부가 효과도 화상 하나만을 걸기 때문에 유틸 면에서도 밀린다. E.G.O 패시브 또한 분노 완전 공명을 켜야 턴당 1번 발동하는 2~3 가량의 화상뿐이라 다른 고성능 E.G.O의 패시브에 밀린다.
세 번째 단점은 이상과 어울리지 않는 자원 구성. 요구 자원 7개 중 5개가 분노인데, 이상의 인격 중 분노 수급이 가능한 건 검계 이상과 어금니 이상 단 둘 뿐에 이조차 모두 수급을 못 하는 자원이 있어[88] 어느 상황에서든 자력 발동이 불가능하다. 둘 중 하나를 사용해도 분노 자원을 추가로 수급할 수 있는 수감자와 나태, 탐식을 가진 수감자들을 추가로 구성하거나 동백 이상과 함께 분노 자원을 수급할 수 있는 수감자를 써야 비로소 이 E.G.O를 써먹을 수 있는 것.
그나마 기존의 장점은 가중치가 높은 참격 E.G.O라는 점이었지만, 4동기화 패치로 광역기가 되는 고성능 참격 E.G.O가 많아지면서 완전히 자리를 잃게 되었다. 가장 큰 문제인 약한 위력은 전혀 개선되지 않은 점 또한 크다. 추후 이상에게 티어권의 화상 인격이 나오지 않는 이상 사용할 일은 없는 셈.
여러 연구 끝에 나온 최종 평가는 밸런싱에 실패한 E.G.O. 다른 광역 E.G.O에 비해 저점도 고점도 낮으면서 효과와 E.G.O 패시브도 별로인데, 요구 자원은 타 E.G.O보다 빡빡하면 빡빡하지 절대 여유롭지 않아 편성에 제약이 걸리기 때문에 쓰기도 힘들고 써도 이득을 보기가 힘들다.[89]
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치 : 3 → 5
- '[앞면 적중시] 화상 6 부여' 추가
- 각성 스킬
- 화상 4 부여 조건 : 앞면 적중시 → 적중시
====# 소망석 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=소망석,
수감자=이상,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=복을 구하고 싶다면 정성을 들여 빌어보시오.,
환상체=탑돌이,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성내성=,
탐식내성취약=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 대상 공격(일반 전투 한정),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">나태 취약</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=29,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">나태 취약</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여,
패시브이름=돌하르방,
패시브설명=매 턴마다 <span style="color: yellow">타격 보호</span>\, <span style="color: yellow">나태 보호</span> 3을 얻음,
공격레벨=48(-2),
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"복을 구하고 싶다면 정성을 들여 빌어보시오." | "소원을 말하시오… 아주 간절하게…" |
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식 |
복장이 검은 한복 형태로 바뀌고, 무기 또한 돌멩이와 비파형 동검으로 변경된다. 침식 시에는 한복이 너덜너덜해지고, 탑돌이와 유사하게 팔 2쌍과 다리가 기이하게 긴 돌하르방의 모습이 된다.
각성 스킬 사용 시 적에게 돌 두 개를 던져서 맞춘 후 튕겨져 나온 돌을 비파 단검으로 맞춰 다시 피해를 가한다.[90] 앞면이 나오면 마지막 공격의 폭발 이펙트가 더 커진다.
침식 스킬 사용 시 발 밑의 구름에 양손의 돌을 하나씩 떨어뜨리자 상대의 머리 위에 생긴 구름에서 방금 떨어트린 돌이 커진 상태로 떨어지고, 다시 이전 시점으로 돌아오니 어느샌가 한아름 품고 있던 돌덩이를 부어서 상대를 돌탑에 파묻는다. 뒷면이 뜬다면 타격 이펙트가 더 커진다.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 나태 취약과 마비를 부여한다. 각성 스킬은 일반 전투에서는 가장 뒤에 있는 적을 공격한다는 특징이 있다.
침식 스킬은 관통에서 타격 속성으로 변경되며, 4해석 이전에도 가중치가 3인 광역기다. 각성 스킬과 비교하면 나태 취약 수치가 1 적은 대신 앞면 적중 시 속박을 건다. 다만 앞면을 띄워야 발동하는 효과인 것과 달리 빼기 코인인 것이 약간 아쉬운 점.
E.G.O 패시브[설명]는 타격&나태 속성의 피해를 30% 덜 받는 효과. 소망석의 내성 정보는 나태 내성(×0.5)이므로, 나태 속성 공격에 한정해서 유사 탱커 역할을 할 수 있게 된다.
- 성능 평가
광역으로 마비를 걸 수 있는 디버프형 E.G.O.
전반적으로 무난한 성능에다 모난 점이 없기 때문에, 상술한 4번째 성냥불보다는 이 E.G.O를 많이 사용한다. 특히 4해석을 진행하면 최대 3명에게 디버프를 넣을 수 있어 성능이 크게 좋아진다. 후열부터 공격하는 특성상, 일반 전투에서 사용 시 뒤에서 2번째, 3번째 적과의 합을 이기기가 쉬워지는 것은 덤. 다만 나태 자원을 의외로 많이 먹기도 하고, 마비만 빼면 WAW 등급의 여우비가 여러 면에서 상위 호환인지라 사용할 만한 상황은 그렇게 많지 않다.
주력 페어는 동백 이상과 약지 이상, 엄숙한 애도 이상. 셋 다 자원 수급 능력이 원활하고,[92] 슬롯이 여러 개일 때 주력 딜링기(2&3스킬)를 보조할 수 있는 나태 취약 + 빼기 코인 적만 아니면 어디에나 유용한 마비를 걸 수 있다. 동상의 경우 4해석을 진행하면 광역기가 되는 것이 인격 패시브와 어울려서 더욱 호궁합.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬: 공격 가중치 1 → 3
- 침식 스킬: 기본 위력 24 → 29
- 여담
한때 나태 보호가 아닌 탐식 보호를 얻는 버그가 있었다. 정작 해당 E.G.O의 내성은 탐식 취약이라 오히려 좋다고 여겨졌지만, 이후 헬스 치킨 업데이트로 고쳐졌다.
3.3. HE
====# 차원찢개 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=차원찢개,
수감자=이상,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=색색이 황홀하고… 아예 기억 못하게 하려는 길이구료.,
환상체=길 잃은 승객,
HE=,
출시시기=2023.05.18,
티켓인사말="기실\, [뚫린 골목]이요.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성취약=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+18,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 적 공격(일반 전투 한정)<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모하고 소모한 만큼 피해량이 증가함 (최대 75%),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모한 경우\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 5 부여.<br><span style="color: LightGreen">[적중시] </span> 피해량의 (대상의 파열x10)%만큼 오만 추가 피해를 주고\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 5 소모 (최대 100%),
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-24,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모하고 소모한 만큼 피해량이 증가함 (최대 75%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 소모한 경우\, <span style="color: Red">차원 균열</span> 5 부여.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시] </span> 피해량의 (대상의 파열x10)%만큼 오만 추가 피해를 주고\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 5 소모 (최대 100%),
패시브이름=헤매이는 자,
패시브설명=턴 시작 시 이전 턴에 피해를 받지 않았으면\, 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가<br>자신보다 속도가 느린 적에게 공격 적중 시 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가 (턴당 최대 3회),
공격레벨=53(+3) / 55(+5),
정신소모력=25 / 30,
나태코스트=,
나태코스트자원=3,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"색색이 황홀하고… 아예 기억 못하게 하려는 길이구료." | "기실, 뚫린 골목이요." |
전용 키워드 | |
차원 균열 | 턴 종료 시 파열 횟수가 수치만큼 증가한 뒤 이 효과 소멸 |
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식 |
새빨간 살점에 의해 눈이 가려지고 왼팔이 절단되며 피 묻은 W사 정리 요원 복장에 너덜너덜한 코트를 두르는데, 등에서 튀어나온 변이된 팔이 마치 날개를 연상시킨다. 무장은 차원 절단 나이프로 변한다. 침식 시 전신이 이빨과 촉수로 가득한 담요문어와 같은 형상으로 변한다.
각성 스킬 시전 시 차원 절단 나이프로 공간을 찢은 뒤, 상대의 배후로 넘어가 적을 벤 다음 목을 찌른다. 앞면이 나오면 배경에 보랏빛 필터가 끼며, 나이프 사용 시 나오는 이펙트가 더 화려해지고 색반전도 일어난다.
침식 스킬 시전 시 차원 칼날이 달린 변형된 왼팔로 바닥을 갈라 공간을 찢은 다음 뛰어들고, 적의 발 밑에서 튀어나와 날카로운 이빨이 가득 박힌 망토로 붙든 뒤 수 차례 난도질한다. 뒷면이 나오면 차원 나이프 사용 시 나오는 이펙트가 더 화려해지고 배경이 보랏빛으로 물들며, 색반전도 일어난다.
특수 키워드는 차원 균열. 이 E.G.O 외에도 W사 이상은 자체적으로도 이 디버프를 부여할 수 있어 시너지가 있다.
각성/침식 스킬 모두 공격 전 충전을 소모해 피해량을 증폭시키고 차원 균열을 부여하며, 대상의 파열 수치에 비례해 오만 추가 피해를 입히고[93] 파열 횟수를 줄인다.
각성 스킬은 일반 전투에서 맨 뒤의 적을 공격한다는 특징이 있고, 침식 스킬은 기존 효과 외에 파열을 추가로 부여하기 때문에 오만 추가 피해 효과에 이를 사용할 수 있다.
E.G.O 패시브[설명]는 이전 턴에 피해를 받지 않았으면 충전 횟수를 획득하고, 본인보다 느린 적에게 공격 적중 시 파열 횟수를 부여하는 효과. 지속적으로 충전을 수급함과 동시에 파열을 보존해주기에, 충전/파열 양쪽 모두 가치가 매우 높다.
- 성능 평가
충전과 파열 횟수를 소모하여 피해량을 늘리는 단일 E.G.O.
모든 조건을 만족했다는 가정하에 피해량 350%[95]라는 높은 극딜 능력을 지니고 있다. 특히 오만 죄악에 약점인 적을 상대로는 전술된 수치의 4배[96]에 가까운 딜량이 나오기 때문에 공략 능력이 상당하다.
물론 장점만큼 단점도 명확한데, 첫 번째는 내성 정보에 따라 달라지는 극딜 능력. 피해량 증가 옵션이 딜의 핵심이라 기본으로 들어가는 딜량이 매우 중요하다. 오만&관통 취약일 경우 기댓값이 압도적이지만, 하나라도 내성이면 생각보다 딜이 안 나온다.
두 번째 단점은 추가 피해 조건. 피격 후 파열 판정이 들어가기에, 자체적으로 파열을 부여하는 침식 스킬과 달리 각성 스킬은 파열 부여가 없어 적중 전에 파열 횟수가 2 미만이라면 추가 피해를 가할 수 없다. 때문에 각성 스킬은 다른 파열 부여 수단들과 연계해야만 첫 사용부터 제 위력을 낼 수 있다.
출시 시점에는 높은 기본 위력과 준수한 단일 누킹 능력을 보고 사용되었으며, 이후 당시 HE 등급이던 여우비 E.G.O의 출시로 자리를 뺏겼다가 고점을 온전히 끌어낼 수 있는 W상 출시 이후 재조명받았다. 이후 여우비가 WAW 등급으로 조정되면서 여우비와 같이 채용할 수 있게 되어 주가가 더 올랐다.
주요 페어는 W사 이상. 자원을 자가 수급할 수 있고, 차원찢개가 지원하는 모든 요소(충전, 파열)를 전부 활용할 수 있다. E.G.O 패시브 역시 회피 인격 + 회피 시 파열 위력 부여값이 증가하며, 속박과 패시브를 통해 적보다 빠르게 행동이 가능해 모든 효과를 알차게 써먹을 수 있다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 충전 횟수 소모 시 차원 균열 부여 수치: 3 → 5
- 여담
코인 효과의 가장 마지막 항목으로 붙어있는 파열 비례 추가 피해 부여 후 파열 횟수 소모 효과는, 충전 소모 후 발동하는 효과들과는 달리 횟수 소모가 뒤에 붙어있는 구조상 반드시 그 횟수만큼이 남아있을 필요는 없다.
세계관 배경 면에서 큰 의미를 가지는 E.G.O다. W사가 다루는 차원 절단 기술 및 워프 열차의 진실과 연관된 환상체가 존재한다는 것을 나타내며, 한편으론 다른 날개의 특이점과 관련된 환상체들도 향후 등장할 수 있기 때문.
각성 대사와 침식 대사는 둘 다 이상의 수필 <최저낙원>에서 따왔다.[97]
====# 흉탄 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=흉탄,
수감자=이상,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=위장에 묵직히 얹히는 총신을 느끼리라.<br>흉악한 총탄이 저들을 관통하리라…!,
환상체=흉탄의 사수,
HE=,
출시시기=2024.11.14,
티켓인사말="흉악한 [총탄](이)가 저들을 관통하리라…!",
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 5\, 시즌 7 이후),
시즌=5,
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성견딤=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬코인2=,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=체력이 가장 적은 아군 공격
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 + 1)만큼 <span style="color:brown">찢어진 추억</span>을 얻음 (최대 7)
<br>- 해당 공명이 오만 공명이면\, 효과를 대신하여 (최대 공명 수 × 2)만큼 <span style="color:brown">찢어진 추억</span>을 얻음 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 종료시]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span> 전부 소모,
각성스킬코인1효과=이 코인에는 메인 타겟만 피해를 입음.
<br>메인 타겟이 아군이면\, <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 피해량 +15% (최대 105%)
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> 자신과 아군 2명에게 <span style="color: yellow">호흡</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> 처치한 아군의 스킬 1\, 2 속성의 E.G.O 자원 +1
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치 실패시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,
각성스킬코인2효과=이 코인에는 서브 타겟만 피해를 입음.
<br>- 첫 번째 코인에서 아군을 처치하지 못했으면\, 서브 타겟 중 무작위 1명이 피해를 입음
<br><span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 크리티컬 피해량 +9% (최대 63%)
<br><span style="color: LightGreen"> [크리티컬 적중시]</span> <span style="color:red">출혈</span> 3 부여,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬코인2=,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 적은 아군 공격
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 + 1)만큼 <span style="color:brown">찢어진 추억</span>을 얻음 (최대 7)
<br>- 해당 공명이 오만 공명이면\, 효과를 대신하여 (최대 공명 수 × 2)만큼 <span style="color:brown">찢어진 추억</span>을 얻음 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 피해량 +4% (최대 28%)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 시작 전]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen"> [공격 종료시]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span> 전부 소모,
침식스킬코인1효과=이 코인에는 메인 타겟만 피해를 입음.
<br>메인 타겟이 아군이면\, <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 피해량 +15% (최대 105%)
<br>메인 타겟이 아군이면\, 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>당 피해량 +2% (최대 50%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> 자신과 아군 3명에게 <span style="color: yellow">호흡</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> <span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 다음 코인의 피해량 +7% (최대 49%)
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치시]</span> 처치한 아군의 스킬 1\, 2\, 3 속성의 E.G.O 자원 +1
<br><span style="color: LightGreen"> [아군 처치 실패시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음,
침식스킬코인2효과=이 코인에는 서브 타겟만 피해를 입음.
<br>- 첫 번째 코인에서 아군을 처치하지 못했으면\, 서브 타겟 중 무작위 1명이 피해를 입음
<br><span style="color:brown">찢어진 추억</span>당 크리티컬 피해량 +4% (최대 28%)
<br><span style="color: LightGreen"> [크리티컬 적중시]</span> <span style="color:red">출혈</span> 5 부여,
패시브이름=다음,
패시브설명=공격 종료 시 대상이 사망했으면 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
공격레벨=50(+5),
정신소모력=25 / 30,
분노코스트=,
분노코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=6,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"위장에 묵직히 얹히는 총신을 느끼리라. 흉악한 총탄이 저들을 관통하리라…!" | "조각조각난 기억도, 저들을 들여다 볼 필요도 없지… 그저 쏘아라, 계속 쏘아라!" |
전용 키워드 | |
찢어진 추억 | 최댓값 : 7 특정 스킬에 사용됨. |
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식 |
갈색 군복을 착용하고 망토를 두른다. 무기는 리-엔필드로 추정되는 볼트액션 소총. 침식 시 소총은 망원조준경[98]과 양각대가 부착되어 거치된 채로 남겨지고, 깨진 전신 거울과 금이 간 작은 거울들에 이상의 모습이 부분적으로 보인다. 침식된 이상의 모습은 흉탄의 사수처럼 일렁이는 불꽃이 얼굴 위쪽을 뒤덮은 것을 제외하면 침식 전과 큰 차이가 없다.
각성 스킬 사용 시 소총을 꺼내 장전하고 얼굴의 붉은 기운으로 조준경을 만든 다음 아군을 조준해[99] 사격하는데, 아군에게 명중한 총알은 아군 뒤의 적을 공격한다.[100] 2코인이 뒷면일 경우 마법진이 검붉은 색으로 나오고, 앞면일 경우 진한 붉은색으로 나온다.
침식 스킬 사용 시 거울 속의 이상이 소총을 장전한 다음[101] 붉은 기운으로 만든 조준경의 시야로 전환된다.[102] 조준경 시야에서는 모든 코인 대상과 주변 배경까지 화면에 보이는 거의 모든 것들이 모조리 록온이 걸리며, 1코인으로 아군을 처치할 경우 탄이 적중하는 순간 배경음악이 랙에 걸린 것처럼 끊어지고 순간적으로 화면이 붉어지며 ERROR 문구가 출력되다가 잡음과 함께 경고 문구[103]가 나온 뒤, 2코인의 총성과 함께 화면이 번쩍였다가 배경음악과 화면이 모조리 꺼진다. 만약 아군을 못 죽이거나 아군이 없다면 화면이 가려지지 않으며, 메인 타겟 적중 후 즉시 적 한 명도 적중하는 모습이 보이고 화면이 꺼진다. 1코인이 뒷면이 뜨면 앞면이 뜰 때보다 표시되는 록온의 수가 배로 늘어나고, 2코인이 뒷면이 뜨면 회색 노이즈 화면이 2번 노출된다.
특수 키워드는 찢어진 추억.
두 스킬 모두 가중치 7의 광역기이고, (최대 공명수 + 1)만큼 찢어진 추억을 얻으며,[104] 공격 시작 전에 찢어진 추억에 비례하여 호흡 획득[105] → 공격 → 공격 종료시 찢어진 추억을 모두 소모하는 구조를 가지고 있다.
또한 사용 시 다른 아군이 있다면 반드시 현재 체력이 가장 적은 아군이 메인 타겟으로 지정되고, 1코인과 2코인이 각각 메인/서브 타겟에게만 피해를 입힌다는 특징이 있다. 1코인은 공통적으로 아군이 메인 타겟이라면 찢어진 추억에 비례해 피해량이 증가하고,[106] 해당 아군 처치 시에는[107] 여러 유용한 효과[108]와 동시에 2코인이 서브 타겟 전체를 공격하지만, 아군을 처치하지 못했거나 메인 타겟이 적이라면[109] 자신의 호흡 수급 + 아군과 서브 타겟 중 무작위 1명만 피해를 받고 끝난다. 2코인은 추가로 찢어진 추억에 비례해 크리티컬 피해량이 증가하며, 크리티컬 적중시 출혈을 부여한다.
E.G.O 패시브[설명]는 공격 종료 시 대상이 사망했다면 호흡 횟수를 얻는 효과.
- 성능 평가
아군 처형이라는 극단적인 디메리트를 대가로 최상위권의 고점을 얻은 호흡 E.G.O.
조건을 만족하면 HE 등급임에도 불구하고 압도적으로 높은 성능을 보일 수 있다. 각성 스킬만 해도 고점 30에 광역 호흡 수급 + E.G.O 자원 수급 + 크리티컬 피해량 +63%가 붙은 높은 고점의 스킬이 되고, 침식 스킬은 한술 더 떠서 기본 피해량 보정 +77%에 크리티컬 시 피해량 +28%가 달린 빼기 코인 스킬을, 두 스킬 모두 가중치 6의 광역기로 날릴 수 있기 때문. 치명타 적중 시 출혈 부여가 달려있어서 거울 던전에서는 출혈 관련 기프트 효과도 받을 수 있는 건 덤,
아군 처치 효과 역시 연속 전투에선 조건에 따라 이득을 볼 수 있다. 연속 전투에서는 아군 사망 페널티가 비교적 적기 때문에, 흐트러져 다음 턴 행동이 봉인된 빈사 상태의 아군 혹은 극딜 사이클을 모두 돌려 지금은 불필요한 아군 등을 처치해 턴 낭비 없이 아군 교체가 가능하기 때문. 1코인에는 아군 피해량 증가도 있어, 적당히 체력이 깎여있다면 쉽게 처치할 수 있다.[111] 집중 전투 역시 감당하기 벅찬 적의 공격에 합을 댄 아군을 처치해 적의 스킬 하나를 날려버리는 등 전략적으로 사용할 여지가 있다.
단점은 모든 E.G.O 중에서도 극도로 높은 페널티. 상술한 장점은 모두 아군을 처치하지 못했다면[112] 절대 볼 수 없어 제 성능을 내려면 아군을 반드시 죽여야 하는데, 연속 전투 시스템이 없는 7장 이전의 스토리나 자정오 보스전 및 워프특급 팩을 제외한 폭풍의 거울 시즌의 거울 던전 스테이지는 전부 6명만 편성 가능한 일반 전투 시스템이기 때문에 아군을 죽일수록 슬롯 부족에 의한 디메리트가 커진다. 또한 총 위력은 높지만, 동일 등급의 차원찢개와 정반대로 사실상 합 용도로는 쓸 수 없다는 것 또한 단점이다.[113]
주요 페어는 검계 이상과 2성 인격인 피쿼드호 이상. 검상은 모든 자원을 자가 수급할 수 있는 호흡 인격이기도 하고, 함께 쓰이는 인격 중 검계 뫼르소가 6검계덱 구성 시 아군이 사망할 경우 큰 이득을 볼 수 있어[114] 가장 궁합이 괜찮다.[115] 벅상은 분노를 수급할 순 없지만, 출혈 + 호흡 이중 키워드 인격이라 E.G.O 기프트의 보조를 기반으로 처형과 딜링 양쪽의 기대값을 높일 수 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 공통
- '해당 공명이 오만 공명이면, 효과를 대신하여 (최대 공명 수 × 2)만큼 찢어진 추억을 얻음 (최대 7)' 추가
- 각성 스킬
- 1코인 조건부 찢어진 추억 비례 피해량 증가: 10 → 15% (최대 70 → 105%)
- 아군 처치시 E.G.O 자원 제공 종류: 스킬 1 → 1, 2
- 2코인 찢어진 추억 비례 크리티컬 피해량 증가: 5 → 9% (최대 35 → 63%)
- 크리티컬 시 출혈 부여량: 2 → 3
- 침식 스킬
- 공격 시작 전 찢어진 추억 비례 피해량 증가: 3 → 4% (최대 21 → 28%)
- 1코인: '크리티컬 피해량 +30%' 추가
- 1코인 조건부 찢어진 추억 비례 피해량 증가: 12 → 15% (최대 84 → 105%)
- 아군 처치시 호흡 부여량: 3 → 4
- 아군 처치시 2코인 찢어진 추억 비례 피해량 증가: 5 → 7% (최대 35 → 49%)
- 아군 처치 실패시 호흡 획득량: 2 → 3
- 2코인 찢어진 추억 비례 크리티컬 피해량 증가: 3 → 4% (최대 21 → 28%)
- 크리티컬 시 출혈 부여량: 4 → 5
- 여담
2024년 11월 8일 공개되었다. 최초로 피아식별불가가 없음에도 각성 스킬이 반드시 아군을 공격하는 E.G.O다.
PV에서 아군을 사격해서 적들을 공격하는 메커니즘과, 침식 스킬의 연출이 아날로그 호러와 흡사해서 큰 반향을 불러일으켰다.
각성 스킬 대사는 오감도 시제 9호 '총구'에서 가져왔다.[116] 또한 침식 연출에 뜨는 Warning 화면은 미국의 Emergency Alert System의 경고문구 포맷 중 하나와 상당히 흡사하며, 특유의 SAME 헤더 비프음과 이중 주파수 경보음[117]은 아예 동일하게 출력된다.
일러스트에서 이상의 머리 뒤에 위치하는 조준선이[118] 다키스트 던전의 심볼을 연상시킨다는 의견이 많다.
PV에서는 아군 대상으로 노려지는 건 히스클리프인데, 이는 흉탄의 사수가 죽이기 좋아하는 사람들이 사랑하는 사람을 기억하는 자라는 점[119]과 악마의 계약을 회피하기 선택한 방법이 사랑하는 사람을 잊는 것라는 점에서 히스클리프는 흉탄의 사수와는 정반대의 길을 가는 존재임을 의도한 배치인 것으로 보인다.
특정 스테이지에 같이 싸우는 협력 NPC는 체력이 가장 낮아도 흉탄의 메인/서브 타겟이 되지 않는다.# 수감자가 정신력 -45를 찍어서 침식하거나 불안정 오버클록으로 아군을 공격한다 해도, 협력 NPC는 절대로 공격하지 않는 것과 동일하다.
4해석 시 침식 스킬의 아군 처치 시 E.G.O 자원 수급 종류가 변경되는 것처럼 보이는 오류가 있었다. 실제로는 3&4해석 모두 1~3스킬의 자원을 정상적으로 수급할 수 있고, 당일 핫픽스로 표기가 수정되었다.
3.4. WAW
====# 여우비 #==== Limbus Company의 시즌 메인 E.G.O | ||||
시즌 1 Orientation | <nopad> | 시즌 2 Reminiscence | <nopad> | 시즌 3 Bon Voyage |
<nopad> | <nopad> | <nopad> | ||
[4번째 성냥불] 료슈 | [여우비] 이상 | [맹목] 이스마엘 |
EGO=여우비,
수감자=이상,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=이 스며들 듯 하는 비에\, 우산이 새지나 않나 모르겠소.,
환상체=떠돌이 여우,
시즌=2,
WAW=,
출시시기=2023.06.15,
티켓인사말="[우산]이(가\) 새지나 않나 모르겠소.",
획득방법=시즌 2 유료 배틀 패스 60레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 3 이후),
분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성견딤=,
탐식내성내성=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=17,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이번 턴\, 다음 턴 동안 모든 아군에게 <span style="color: yellow">나태 위력 증가</span> 1\, <span style="color: yellow">나태 피해량 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 3 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 정신력 15 회복,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=35,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이번 턴과 다음 2턴 동안 <span style="color: yellow">나태 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">나태 피해량 증가</span> 2를 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이번 턴\, 다음 턴 동안 <span style="color: Red">나태 취약</span>\, <span style="color: Red">관통 취약</span> 2 부여,
패시브이름=비 갠 뒤 햇살,
패시브설명=턴 시작 시 모든 아군의 정신력 3 회복,
공격레벨=49(-1) / 53(+3),
정신소모력=35,
나태코스트=,
나태코스트자원=4,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"이 스며들 듯 하는 비에, 우산이 새지나 않나 모르겠소." | "너무 춥고… 빗방울은 차차, 굵어만 가구료." |
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식 |
시즌 2 배틀 패스의 최종 보상. 여우의 귀와 꼬리가 생기고, 우비 차림에 우산을 든 모습으로 변하며, 침식 시 우산을 입에 문 여우 수인으로 변한다.
각성 스킬 사용 시 아군 수감자들에게 우산을 내려 씌워준 다음 자신도 우산을 쓴 채 비를 내려서 적들을 공격한다. 공격이 끝나고 나서 밝게 햇살이 비추는 게 인상적이다. 침식 스킬 사용 시 침식된 이상이 하늘을 향해 손을 뻗고 그에 맞춰 우산들이 하늘에서 떨어지며 적들을 꿰뚫는다. 이후 내리꽂힌 우산들이 펴지며 적들을 공격한 뒤 커다란 우산을 입에 물고 돌진하여 적들을 쓸고, 다시 유턴하여 한 번 더 쓸어버린다.[120][121] 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 물의 색이 흙빛 대신 초록빛으로 바뀐다.
두 스킬 모두 본인에게 이번 턴과 다음 턴에 나태 위력 증가와 나태 피해량 증가를 부여하므로, 실질적인 위력은 표기보다 1~2 정도 높다.
각성 스킬은 앞서 서술한 나태 속성 강화 버프를 보호 3과 함께 아군 전체에게 2턴간 지원하며, 앞면 적중 시 정신력을 회복할 수 있어[122] 높은 정신력 소모량의 부담을 줄여준다.
침식 스킬은 딜링에 치중된 스킬. 나태 속성 강화 버프의 지속 시간이 1턴 더 길고 나태 위력 증가도 1 더 높으며, 공격 대상에게 이번 턴과 다음 턴 동안 나태 취약과 관통 취약을 부여한다. 버프/디버프는 각성 스킬처럼 다음 턴에도 지속되므로, 아군의 나태 스킬 딜을 증폭시킬 수도 있으며 보통은 연속으로 침식 스킬을 사용하여 중첩된 버프와 디버프로 자체 딜을 폭증시키는 것에 주로 사용된다.
E.G.O 패시브[설명]는 턴 시작 시 아군 전체의 정신력을 회복시키는 효과. 회복량은 3으로 미미하지만, 대상이 아군 전체이므로 조기에 발동할 수 있다면 소소하게 도움이 된다.
- 성능 평가
딜링, 버프&디버프를 통한 유틸, 좋은 E.G.O 패시브 등 모든 걸 갖춘 나태 속성 지원 E.G.O.
여우비의 강점은 공격 시작 전에 모든 버프를 누릴 수 있고, 그게 다음 턴까지도 지속된다는 점이다. 때문에 각성/침식 스킬 중 어느 것을 사용해도 다음 턴의 전투 흐름을 이끌어 갈 수 있으며, 이런 면이 합쳐져 WAW 등급 E.G.O 중에서도 높은 평가를 받는다. 특히 침식 시 화력은 최상위권.
단점은 높은 정신력 소모량. 자원 소모는 도합 10개로 타 WAW 등급 E.G.O와 비슷하지만, 정신력은 매우 높은 수치인 35를 소모한다. 정신력 최대치(+45) 기준으로도 앞면이 뜰 확률이 낮은 것은 기본이고,[124] 정신력이 어중간할 때 쓰면 상당히 높은 확률로 침식 스킬이 발동해 아군을 갈아버리는 참사도 심심찮게 일어나는 편. 그나마 각성 스킬은 앞면을 띄우면 정신력 환급 기능이 있어 부담이 덜 하지만, 오버클록으로 침식 스킬을 사용하면 52.5라는 뭔가 잘못된 수치를 요구하기 때문에 정신력이 음수가 찍히는 건 기본이고, 정신력 환급도 없어 사용한 그 턴에 끝장내지 못하면 다음 턴엔 높은 확률로 이상이 활약을 못 할 가능성이 커진다.[125] 여러모로 정신력이 어중간할 때는 봉인하고, 정신력이 최대치일 때 적을 한 방에 보낼 수 있다는 확신이 설 때에만 사용해야 하는 스킬인 셈.
그 밖에는 HE에서 성능 조정 없이 등급만 WAW로 변경한 탓에, ×0.5 내성이 2개인 WAW 등급 E.G.O에 비해 내성 정보가 불리하다는 점 정도가 단점으로 꼽힌다.
주요 페어는 동백 이상과 약지 이상, 엄숙한 애도 이상. 셋 다 자원 수급 능력이 비교적 원활하고[126] 침식 스킬로 부여하는 디버프(관통 취약, 나태 취약)가 각각 주력기를 보조할 수 있다.[127] 추가로 동백 이상은 인격 패시브의 2인 이상 공격 시 피해량 증가를 활용할 수 있고, 약지 이상은 인격 패시브를 통해 한 턴에 최대 20의 정신력을 회복할 수 있어 각성 스킬의 앞면 적중 실패/오버클록의 막대한 정신력 소모로 인한 번아웃을 어느 정도 보완할 수 있으며, 엄숙한 애도 이상은 약지 이상과 마찬가지로 깎여나간 정신력을 회복할 방법(산나비)이 존재하고 보유한 나태 스킬의 포텐셜이 세 인격 중 가장 높기에 부가 효과의 위력/피해량 증가를 제일 큰 효율로 받을 수 있는 것이 장점이다.
원래도 티어는 높았지만, 거울굴절철도 4호선에서 주가가 더 뛰었다. 4동기화 인격과 4해석 E.G.O를 카피한 질투 죄종들이 나오면서 상대하기가 상당히 고달파졌는데, 아군 전원에게 보호를 부여하고 죄종들 전원에게 강력한 광역 피해를 줄 수 있는 이 E.G.O의 가치가 더욱 올라갔다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치 : 5 → 7
- 각성 스킬: 코인 위력 10 → 15
- 침식 스킬: 기본 위력 30 → 35, 코인 위력 -10 → -15
- 여담
오티스의 여우비는 탐식 속성인 반면 이상의 여우비는 나태 속성이다. 처음으로 하나의 환상체에서 비롯된 E.G.O의 죄악 속성이 다른 케이스.
출시 때 나태 위력 증가가 위력 N 증가가 아닌 피해량 N00% 증가로 적용되던 버그가 있었는데, 이때의 여우비는 관통 취약 적이 메인인 데다 온갖 기프트로 위력 뻥튀기가 쉬운 4장에서 오버클록이나 침식으로 발동 시 무려 4000 내외라는 정신 나간 딜량을 자랑했었다. 이 버그는 6/29 패치 때 수정되었다.
각성 대사와 침식 대사 둘 다 이상의 수필 <슬픈 이야기>에서 따왔다.[128] 본래 이 부분에서 사용한 "듯 하다" 부분은 붙여 쓰는 게 옳으나, 원문에서부터 띄워져 있어 마찬가지로 띄어 쓴 듯.
2023년 12월 21일 패치로 HE 등급에서 WAW 등급으로 상향되었는데, 이미 출시된 인격이나 E.G.O의 등급이 변경된 최초의 사례이다. 이상의 여우비가 다른 HE 등급들에 비해 너무 성능이 뛰어나다고 판단되어 등급을 상향하기로 결정했다고 한다. 여우비가 기존 HE 등급 E.G.O와 비교해 이질적인 부분이 많았다 보니 이 변경에 대부분 납득했으며,[129] 이 덕분에 성능 자체는 준수하지만 여우비에 밀려 채용하지 않던 차원찢개와 같이 사용할 수 있게 되면서 운용 편의성이 올라 오히려 간접 상향이라며 환영하는 분위기였다. 17일이나 유예 기간을 주었기에, 그 전까지는 더 저렴하게 해석을 진행할 수 있었다.
성능과는 별개로 WAW 등급으로 바뀌면서 성능에 변화는 일절 없었기 때문에 죄악 내성은 HE 등급의 것 그대로이며, 이는 E.G.O가 등급에 맞지 않는 수준의 죄악 내성을 가진 유일한 케이스이다.
4. 아나운서
5. 미출시 떡밥
- 리우 협회 인격
[1] 어금니 이상(1스킬), 디에치 이상(2스킬), 약지 스튜던트 이상(2스킬, 수비 스킬)이 색욕 스킬을 가지고 있지만, 색욕 속성 E.G.O는 없고 색욕 자원을 소모하지도 않는다. 한편 나태는 흉탄을 제외한 모든 E.G.O가 소모하며, 피쿼드호 이상과 검계 이상을 제외한 모든 인격이 나태 속성 스킬을 가지고 있다.[2] 이상의 시 삼차각설계도 중 선에관한각서 2에서 따온 대사이다.[3] 해당 턴에 정신력이 감소하지 않았다면 발동하지 않는다.[4] 라오루에서 레인 사망 대사와 일치한다.[5] 자막에는 '완박하게' 라고 오타가 나 있다.[6] 유로지비 료슈나 어금니 오티스의 서포트 패시브 등을 받으면 예열이 빨라지지만, 당연하게 자가 진동을 쓰는 3성에게 지원을 해주는 것이 이득이라 컨셉 플레이가 아닌 이상 해 줄 이유가 없다.[7] 최대 딜포텐을 계산할 경우 (8 + 12 + 16 + 20 + 24) × 1.2로 총합 96이라는 값이 나온다.[8] 기본 위력이 11/12/16으로 낮아 합이 불안하지만, 3스킬을 먼저 써서 호흡 5를 채우면 2스킬은 2성 평균인 15로 오르고, 이후로도 호흡을 유지할 수 있다면 3스킬도 최대 위력이 18로 올라 할 만해진다.[9] 호흡과 출혈을 동시에 사용하는 인격을 5인 이상 편성하여 합성 기프트 중 피안개 + 복주머니의 효과를 전부 누릴 수 있는 덱.[10] 그래서인지 검계 이상과 더불어 스킬 구성에 이상의 대표 죄악인 나태가 없으며, 대신 에이해브의 대표 죄악인 오만이 1스킬에 들어가있다.[11] 미출시 일러에서는 동랑으로 보이는 인물이 안경알을 올려 잡던 것이, 안경테를 올려 잡는 것으로 수정되었다. 2023년 남성혐오 표현 연쇄 파동을 의식하여, 오해의 소지가 있는 손모양을 수정한 듯하다. 무언가를 가리키고 있는 이상의 손 역시 구부린 엄지에 명암을 더 어둡게 넣어 오해의 여지가 없게 만들었다.[12] 과거에는 디에치 협회 4과 부장 뫼르소가 디에치 협회원을 강화시키는 효과를 들고 나오면서 디에치 침잠덱이 연구됐기도 했으나, 죽상의 출시로 침잠덱이 워더링하이츠와 디에치 협회로 나뉘면서 워더링하이츠 조합에 맞지 않던 동백 이상이 디에치 조합에 들어오는 바람에 연구가 그대로 끝났다.[13] 3성 확정 추출 티켓 설명에 따르면 3성은 강한 것이 아니라 단순히 2성보다 추출 확률이 낮은 것이다.[14] 기본 코인 위력과 핵심인 '호흡 횟수 5당 코인 위력 1'이 모두 4동기화에 달렸기 때문에, 4동기화 이전 검상은 실전에서 도무지 채용할 수 없는 성능을 보인다.[15] 정신력 45 기준 앞면 확률 70% -> 95%[16] 검 게이 상, 3성 아님, 나유비심(인격 획득 시의 대사인 "나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소."의 줄임말) 등.[17] 키워드별 기프트를 모으기가 쉬워져서 키워드 위주로 덱을 꾸리는 것이 이득인 환경이 되었고, 기프트 강화가 추가되어 호흡 기프트들의 성능이 강화 기준으로 크게 올랐다.[18] 기프트와 패시브의 효과까지 합쳐지면 고점이 40까지 오른다.[19] 복주머니 각이 잡히면 검계 이상을 들고 갔다가, 피안개도 만들 것 같으면 피상으로 인격을 교환하는 편이다.[20] 인게임 보이스에서는 해당 대사가 누락되어 있고, 대신 코웃음을 한 번 친다.[21] 다만 발동 타이밍을 잘못 재서 2스킬 사용 전에 적들이 전멸해서 다음 웨이브로 넘어가면 진동 횟수만 날아가버린다. 이때는 다른 스킬을 지정하거나 방어 스킬로 넘겨야 진동 횟수를 남길 수 있다.[22] 각각 1이므로 큰 영향은 없고, 침잠 횟수가 2 이상일 때 딜 누적 + 3코인의 침잠쇄도 발동을 위한 기능이라 보면 된다.[23] 스킬 피해량 증가 옵션이라 침잠쇄도의 피해량에는 영향을 주지 않는다.[24] 다량의 가중치를 먹는 적 등을 만나거나 공격 중간에 적이 죽어 한 명만 공격할 경우. 이때는 1명만 공격하기 때문에 패시브가 적용되지 않는다.[25] 3동기화 기준 140.4, 4동기화 기준 163[26] 정신력이 있는 적에게 '침잠을 이용해' 체력 피해를 입힐 수 있는 방법은 과거에 비해 늘긴 했으나 여전히 제한적이며, 죽그렉은 사용 후 정신력 소모가 상당하기에 큰 리스크 없이 4~5 자릿수 폭딜을 가할 수 있는 것은 여전히 침잠쇄도가 유일하다.[27] 무식쟁이는 아닌지, 이상의 사상을 나름 이해하고 심플하게 제정신은 아닌 것 같다고 깐다.[28] 장수하는 존재들을 표현한 십장생도와 다르게, 이상과 동백의 모티브가 된 두 인물은 단명했다.[29] 밤이 되면 달도 없는 그믐 칠야(漆夜)에 팔봉산도 사람이 침소(寢所)로 들어가듯이 어둠 속으로 아주 없어져 버립니다.
- 이상, <산촌여정(山村餘情)>[30] 크게 한숨을 쉰 다음 기합을 내뱉는다.[31] 3번째 코인으로 적 처치 시 출력된다.[32] 첫 번째로 사용하는 스킬 전체에서 부여하는 파열이 증가하는 것이 아니고, 첫 번째로 발동되는 파열 위력 부여 스킬 효과가 강화되는 것이다.[33] 3번 이상 회피 시 스킬들의 최대 파열 부여량은 1스킬 5, 2스킬 9/3, 3스킬 14/3(+2)로 굉장히 높다.[34] 일반적인 파열 횟수 증가 스킬들은 적중을 요구하기에, 횟수가 1일 경우 횟수 증가를 받기 전에 파열이 증발한다.[35] 단적으로 15충전 3스킬로 1/1 상태의 적 공격 시, 12/1에 차원 균열의 효과로 다음 턴에 12/3이 된다.[36] 보통 R이스의 대체재로 들어간다. 에깊 없는 초반에 오토로 돌리면 정신 채찍으로 아군 한 명을 갈아버릴 수 있기 때문.[37] 같이 등장한 다른 요원이 머리 스타일과 다크서클, 의복이 이상의 차원찢개 E.G.O와 동일하다는 점, 그리고 창백한 피부로 보아 이상일 것이라는 추측이 많았다. 일단 일러스트의 해당 캐릭터의 눈 부위가 그림자로 가려져있음에도 희미하게나마 캐릭터의 '눈'이 보인다. 눈이 그저 그림자인 남부 세븐 협회 4과 파우스트의 동기화 전 일러스트와는 달리 자세히 보면 흰자와 눈동자가 그려져있다는 차이도 보인다. 일반적인 엑스트라는 아니라는 뜻.[38] 동백 이상의 아침 인사와 정반대의 뉘앙스를 띄고 있다. 구인회 시절을 누구보다 그리워하던 사람의 인격과 구인회 시절을 버린 인격이라 서로 대비되는 것으로 보인다.[39] 4코인 적중 시 출력된다.[40] 합과 코인 위력 증가 조건에서 보이는 메인 키워드는 출혈이지만, 호흡과 충전을 제외한 기본 키워드 5개(화상, 출혈, 진동, 파열, 침잠)의 위력과 횟수를 부여할 수 있고 2스킬과 3스킬, 그리고 패시브는 화상/출혈/진동/파열/침잠이나 방어 레벨 감소, 취약 등과 같이 대상이 보유한 부정적인 효과의 수에도 영향을 받는다.[41] E.G.O로는 그레고르의 ZAYIN 등급 E.G.O 어느날 갑자기가 최초다.[42] 약상이 부여하는 디버프는 화상/출혈/진동/파열/침잠 총 5종류이지만, 이 5종류에 해당되지 않는 취약과 공격/방어 레벨 감소, 남부 섕크 협회 인격들의 결투 선포 등의 다른 모든 디버프 취급을 받는 효과들 역시 재사용 확률 증가 조건에 포함된다.[43] 타 극딜 인격은 약상과 비슷한 값을 내기 위해 예열이 필요한데 약상은 최소 36%의 확률만 터지면 저 값이 나와 편의성이 높다. 추가로 극딜 스킬들은 보통 전부 3스킬인데, 약상은 2스킬로 타 극딜 인격의 3스킬 수준의 포텐을 가지고 있다는 것도 뛰어난 장점.[44] 'OO 위력/횟수 부여' 등 키워드를 부여하거나 키워드 자체에 영향을 주는 기프트는 그 키워드를 부여할 때만 적용받으며, 나머지 경우에는 출혈 인격으로만 취급된다.[45] 당시 약지 이상의 너프가 부정적인 선례를 남길 수 있다 생각하여 이를 우려하고 반대했던 각종 커뮤니티 유저들 또한 이 패시브를 수정하는 것에 대해서만은 별다른 반발이 없었다.[46] 배경에는 구인회 시절 등의 과거를 소재로 쓴 작품이 전시되어 있는데, 스토리에서 직접 말하길 부끄러운 과거를 찬란한 예술로 탈바꿈시키는 것이라고 한다.[47] 주민들을 얼마나 죽였는지 자세히 묘사되지 않은 점, 그리고 죽은 주민들을 보고 '관객 참여형 단체 작품'을 만들었다고 표현하는 점 때문에 주민들을 전부가 아닌 일부만 골라 죽였다는 평가 또한 있다.[48] 동기화 전 일러스트에서는 날개 그림이 마치 이상의 등에서 자라난 듯 벽에 배치되어있지만, 이마저도 완전히 마르지 않은 채 곳곳에서 물감이 흘러내린다. 비록 약지에 들어간 이상에게도 날개는 존재하지만 이 또한 순수함을 잃어 완벽하지 않다고 해석할 수 있다.[49] 이에 맞춰 완벽했던 날개 그림에서 물감이 흘러내리는 것이 아니라 처음부터 녹은 날개를 상정한 채 그렸다고 여길 수도 있다. 스토리와 대사에서도 구인회 시절을 부정하지만 그것을 곧 예술로 바꿔주겠다는 말을 하는데, 구인회 시절의 날개를 물감으로 녹여내 예술을 펼치겠다는 약지 이상의 나름의 각오인 셈.[50] 때문에 시즌 인격이 아니라 상시 인격이다. 시즌 3의 중지 인격은 메인 스토리에 등장한 잡몹 중지 작은 아우들에 해당하는 인격인 반면, 이 약지 인격들은 메인 스토리에 등장한 前 약지와 무관한 현직 약지 인격이기 때문이다.[51] 이상의 사인과 책가방에 새겨진 글귀인 그 하융이 맞다.[52] 기존의 5가지 키워드를 모두 부여하는 인격으로 취급되지 않고, 오로지 출혈을 부여하는 인격으로만 취급된다. 타 키워드 인격으로 카운트되지 않도록 변경된 것.[53] 특히 랜덤으로 부여하는 키워드인 화상, 침잠, 진동, 파열 합성 기프트 조건에도 카운트되며 효과도 받기 때문에 다섯 가지 덱에서 사용이 가능한 범용성 딜러로 평가가 높았으나, 이 부분만큼은 성능 조정을 받았다.[54] 방송 후반부에는 아예 '마에스트로 이상'이라고 부른다.[55] 열세 벌의 유서가 거의 완성해 가는 것이었다. 그러나 그 어느 것을 집어내 보아도 다 같이 서른 여섯 살에 자수(自殊)한 어느 '천재'가 머리맡에 놓고 간 개세의 일품(逸品)의 아류에서 일보를 나서지 못했다.
- 이상, <종생기>[56] 등 뒤에 거대한 짐을 짊어지고 있는 애도자는 모든 걸 구원하기 위해서 온 자라고 하지.
- Lobotomy Corporation, 죽은 나비들의 장례 환상체 기록 3단계에서 발췌[57] 통화구를손바닥으로꼭막으면서내가죽으면앉았다일어서듯키나비도날아가리라
- 이상, 오감도 시제 10호 나비[58] Lobotomy Corporation에서 억압 작업 진행 시 출력되는 대사들 중 일부이다.[59] 죽은 나비들의 장례에게 억압 작업은 성공률 60%로 효율이 좋다.[60] 죽은 나비들의 장례의 애착 작업 성공률은 등급에 상관없이 0%다.[61] 한 자루는 죽은 자를 위한 비통을, 한 자루는 산 자에 대한 앞선 애도를 상징한다.
- Lobotomy Corporation, 엄숙한 애도 E.G.O Weapon 세부설명[62] 오감도 시제 10호의 한 구절인 찢어진벽지에죽어가는나비를본다.를 변형했다.[63] 적 공격 시작 시 출력된다.[64] 다만 회복량은 침잠 위력이 8을 넘어가지 않는 이상 +1로 소소하다.[65] 나비 10/5 상태로 턴 종료 시, 대상에게 침잠이 10 부여되고 산나비는 죽은나비가 되어 0/10이 된다.[66] 기본 위력 증가는 '사용시'가 붙어있지 않기에 코인으로 탄환 소모 시 감소할 것 같아보이지만, 실전에서는 탄환을 소모해도 기본 위력이 변하지 않아 위력 28로 마무리할 수 있다.[67] 3코인의 총알 전부 소모는 LCCB 료슈의 서포트 패시브를 효과를 발동시킨다. 타 탄환 키워드 인격들과 다르게 3스킬 하나로 탄환 전부 소모와 재장전을 동시에 할 수 있기 때문에, LCCB 료슈는 필수로 벤치 멤버에 두는 편이 좋다.[68] 탄환 20에 침잠 10/1, 나비 0인 적 공격 시 최소 피해량은 13+18+23×1.8+28+20=120.4. 여기에 죽은나비까지 고려하면 수치는 더욱 증가한다.[69] 효과가 효과인지라 침잠덱에서만 활용되는데, 덱을 두 갈래로 나눈다고 해도 한쪽에는 죽상, 다른 한쪽에는 동상/디상이 채용되는 추세라서 서포트 패시브가 활용될 곳이 없다. 관통 내성이 높은 적을 상대해야 하거나 추후에 죽상을 뛰어넘는 성능의 침잠 인격이 출시되어 죽상을 벤치 멤버로 밀어낸다면 빛을 볼 가능성은 있다.[70] 산나비·죽은나비가 없을 경우 남은 코인을 취소하고 탄환을 재장전하는 기믹과, 보유한 산나비·죽은나비에 따라 기본/합/코인 위력이 올라가는 예열 기믹이 동시에 존재한다.[71] 실제로 Lobotomy Corporation에서 용기 등급 3 초과 또는 정의 등급 2 이하의 직원이 죽은 나비들의 장례의 작업을 진행할 경우 확정적으로 클리포트 카운터가 감소하는 기믹을 반영한 장면이다.[72] 다만 료슈가 입꼬리나 숨기라고 하는 것으로 보아, 실제로는 자신이 맡은 일에 크게 만족하는 듯하다.[73] 로보토미 본사 3성 인격들 중 유일하게 일반 관리직이다.[74] 찢어진벽지에죽어가는나비를본다.[75] 황홀한지문골짜기로내땀내가스며드자마자 쏘아라.쏘으리로다.[76] 특히 죽나장의 나비와 비슷한 모습의 3티어 E.G.O 기프트 죽음바라기가 파열/단일 코인 지원이었기에, 죽상이 단일 코인 재사용과 파열 키워드로 나올 것이라는 설이 주류였다.[77] 팀장 버프를 받은 죽나상의 3스킬에 과실이 높은 확률로 한 방 컷 혹은 흐트러지기 때문에 초반에 3스킬 2개를 가지고 시작하면 이후엔 매우 편하게 갈 수 있고, 마지막 비석에선 몸통에 오감도+소망석+침식 여우비+기본 스킬까지 모두 박으면 상태이상 6개 부여도 달성할 수 있다.[78] LCCB 료슈의 서포트 패시브 조정을 죽나상 출시와 동시에 했고, 그동안 나온 특수 키워드는 전부 화상이나 출혈 등 기본 키워드와 연관된 효과였기 때문에 '특수 탄환'이라는 개념이 이질적이라는 점.[79] 그림 도(圖)를 검 도(刀)로 바꾸었다.[80] PV에서는 한자 부분이 거울에 비춘 듯이 좌우 반전되어 있다.[설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다.[82] 자신을 때린 적에 한정 + 해당 적의 약점 및 취약 속성으로 공격해야 발동하는데, 위력도 아닌 피해량이 20% 증가하는 효과라 다른 피해량 관련 E.G.O 패시브들과 비교해도 밀린다.[83] 제작진도 의도한 사항인지, 이상의 인격들은 다른 수감자들보다 비교적 속도가 높다.[84] 본인&대상의 속도와 연관된 시너지가 있는 인격을 편성한 덱. 보통 섕크 협회 인격이나 넬슈 등을 편성하여 속도 시너지가 있는 호흡덱 느낌으로 운용한다.[85] 다만 연계를 계속 반복할 경우 한 사이클에서 소모되는 나태 자원이 4로 높은 편이라, 자원을 지속적으로 수급할 수 있는 수단이 필요하다.[설명] [설명] [88] 둘 다 탐식 자원을 못 얻고, 검계 이상은 추가로 나태 자원 역시 수급할 수 없다.[89] 당장 이상의 E.G.O로만 한정해도 저렴한 광역기를 원한다면 지난 날, 고위력을 원한다면 여우비, 디버프 등 유틸을 원한다면 소망석이 있기 때문에 이 E.G.O의 사용이 요구되는 상황이 많지 않다. 다른 수감자로 눈길을 돌릴 경우 물주머니 등이 버티고 있기 때문에 더 입지가 좁은 편.[90] 돌하르방 이외의 모티브는 돌을 쌓고 소원을 비는 돌무더기 서낭당으로 보이며, E.G.O의 공격의 주체는 어디까지나 돌로, 단검은 직접 공격용이 아니라 어디까지나 '돌을 쌓아올리는' 행위를 위한 것으로 보인다.[설명] [92] 동백 이상은 우울만 수급하면 되고, 약지 이상과 죽나상은 자원을 자체 수급할 수 있다.[93] 공격 이후 판정하므로 차원찢개의 공격으로 파열이 다 빠졌다면 적용되지 않으며, 연출 딜 미터기에는 표시되지 않고 공격 종료 후 적에게 뜬다.[설명] [95] 충전 소모로 스킬 피해량 75% 증가 → 피해량 100%만큼 오만 속성 피해로 들어가므로 (100 + 75) * 2 = 350(%). 모든 내성이 보통일 때 딜포텐은 각성 38×3.5=133, 침식 42×3.5=147. 또한 메커니즘상 추가로 파열의 고정 피해 10이 기본으로 들어간다.[96] 차원찢개로 입힌 피해에 비례해 오만 피해를 추가로 가하는 특성상 죄악 내성을 이중으로 판정한다.[97] '연기로 하여 늘 내운 방향 ― 걸어가려 드는 성미 ― 머무려드는 성미 ― 색색이 황홀하고 아예 기억 못하게 하는 길이로소이다. 안전을 헐값에 파는 가게 모퉁이를 돌아가야 최저낙원의 부랑한 막다른 골목이요 기실 뚫린 골목이요. 기실은 막다른 골목이로소이다.' 수필의 3번째 문단 부분이다.[98] No.32 Mk.III 망원조준경이 모티브로 보인다.[99] 이때 마치 모니터로 보듯 노이즈가 깔리며 이상이 조준하는 적과 아군이 보여진다.[100] 아군 처치 시 수많은 마법진을 만들어낸 뒤 적들에게 산탄을 퍼붓지만, 실패하면 총알이 그냥 관통해서 아군과 적 하나만 피해를 입는다.[101] 거울 조각과 그 너머로 보이는 모습의 배치가 얼추 비슷하게 맞춰져 있으나, 침식된 이상은 거울 안에만 존재하기 때문에 거울 밖에 거치된 소총은 움직이지 않는다.[102] 이때, 각성 스킬에서는 조준경 시야에서만 나타났던 노이즈가 그 이전의 장전하는 이상을 비추는 화면에서도 나타난다.[103]
IFF System / - LEVEL 3 - DISENGAGED / WARNING: CORROSION IMMINENT
피아식별 시스템 / - 3등급 - 해제 / 경고: 침식 임박[104] 4해석시 오만 공명 한정으로 대신 곱셈(×2) 계산식이 적용되므로, 오만 4공명 이상이면 찢어진 추억 7을 달성한다.[105] 침식 스킬은 추가로 찢어진 추억에 비례한 피해량 증가도 받는다.[106] 침식 스킬은 추가로 호흡 비례 조건도 있어, 전투 시작시 효과도 합하면 아군을 타겟으로 할 때 피해량 증가를 삼중으로 받을 수 있다.[107] 대상에게 와일드헌트와 같은 사망 유예 효과가 있거나 체력이 1 밑으로 내려가지 않는 효과를 받았다면 사망 판정이 나오지 않기에, 처치 효과를 받을 수 없다.[108] 자신과 아군 2명에게 호흡을 부여하고, 4해석 기준으로 해당 아군의 1&2스킬 속성의 E.G.O 자원을 1개 획득할 수 있다. 침식 스킬은 호흡 부여 인원이 1명 늘어 총 4명에게 부여하고, 찢어진 추억에 비례해 2코인의 피해량을 늘릴 수 있으며, 3스킬 속성의 자원 또한 획득한다.[109] 기본적으로 아군을 메인 타겟으로 삼기 때문에, 이상을 제외한 아군이 하나도 남지 않은 상황에서만 볼 수 있다.[설명] [111] 호흡까지 고려하면 각성 스킬은 최대 126%, 침식 스킬은 최대 246.48%의 피해량 증가를 기대할 수 있다.[112] 단순 처치 실패 외에도 자신 외의 아군이 모두 사망해 메인 타겟으로 아군을 지정할 수 없는 경우도 포함된다.[113] 아군이 하나라도 남아있으면 메인 타겟이 아군으로 고정되어 적과 합을 할 수 없다. 이상만 남았다면 합이 가능하긴 하지만, 아군을 처치하지 못한 흉탄은 각 코인이 1명만 타격해 포텐셜이 급락해서 쓸 이유가 없다는 것이 문제.[114] 검뫼를 제외한 검계 소속 아군 셋이 사망할 경우, '추모' 패시브를 발동시켜 본인 버전의 본국검술 + 호흡을 더 빠르고 쉽게 쌓는 등 매우 높은 고점을 누릴 수 있다.[115] 보통 관통 취약에 성능이 가장 저열한 검싱과 검티스를 확정으로 죽이고, 취향에 따라 검파우와 검돈 중 택 1을 한다.[116] 나는내소화기관에묵직한총신을느끼고내다물은입에매끈매끈한총구를느낀다.[117] 한국인들에게는 휴대폰의 긴급재난문자로 익숙한 그 음이다.[118] 거울에 비친 흉탄의 사수의 총구도 머리 뒤에 있어서, 정면에서 사수가 이상의 머리를 쏘려는 듯한 모습이 나온다.[119] 그래서 너무 재밌고 통쾌한 거야. 사랑하는 사람을 기억하는 놈들을 죽인다는 게.[120] 막타 이후 자세히 보면 일부 우산들이불쌍한 피해자들과 함께 찢겨져 있는 것을 볼 수 있다.[121] 미끄러지는 행동은 영문명 Drifting fox의 말장난인 듯. drift는 떠돌다, 미끄러지다 라는 의미가 있다.[122] 앞면 발동 확률 자체가 낮긴 하지만, 적중 시 효과로 정신력을 회복하기 때문에 셋 이상 적중 + 앞면을 띄웠다면 소모량보다 많은 양의 정신력을 회복한다.[설명] [124] E.G.O의 정신력 소모는 합 → 정신력 소모 → 코인 토스 순으로 진행하기 때문에 정신력 최대치 기준 앞면이 뜰 확률은 60%다.[125] 그나마 E.G.O 패시브로 정신력 3을 다음 턴에 수급할 수 있지만, 이걸 감안해도 49.5나 깎아먹어 -4.5의 정신력이 뜨는지라 코인 앞면은 기대 안 하는 게 좋다. 그나마 말이 좋아 1턴이지, 사실상 합 싸움으로 정신력을 채워야 하므로 2~3턴은 빌빌댈 확률이 높다.[126] 동백 이상은 우울, 약지 이상은 탐식과 오만, 죽나상은 탐식 자원을 수급할 수 없다.[127] 약상과 죽나상은 모든 스킬이 관통 속성 + 3스킬이 나태인 데다 둘 다 성능이 괴랄하게 좋아 시너지가 가장 좋고, 동상 역시 2스킬이 나태 속성, 1&3스킬이 관통 스킬이라 궁합이 좋다.[128] 이 스며들 듯 하는 비에 까치집이 새지나 않나 모르겠습니다. (중략) 하지만 한데는 너무 춥고 빗방울은 차차 굵어갑니다.[129] 다른 HE와 성능부터 급이 다른 데다 코스트가 상당히 큰 편이고 첫 WAW 등급 E.G.O인 이스마엘의 맹목과 비교해도 여우비의 코스트가 더 높기 때문에, WAW 등급을 상정하고 만들었지만 HE 등급으로 출시한 게 아니냐는 추측이 있었다.
- 이상, <산촌여정(山村餘情)>[30] 크게 한숨을 쉰 다음 기합을 내뱉는다.[31] 3번째 코인으로 적 처치 시 출력된다.[32] 첫 번째로 사용하는 스킬 전체에서 부여하는 파열이 증가하는 것이 아니고, 첫 번째로 발동되는 파열 위력 부여 스킬 효과가 강화되는 것이다.[33] 3번 이상 회피 시 스킬들의 최대 파열 부여량은 1스킬 5, 2스킬 9/3, 3스킬 14/3(+2)로 굉장히 높다.[34] 일반적인 파열 횟수 증가 스킬들은 적중을 요구하기에, 횟수가 1일 경우 횟수 증가를 받기 전에 파열이 증발한다.[35] 단적으로 15충전 3스킬로 1/1 상태의 적 공격 시, 12/1에 차원 균열의 효과로 다음 턴에 12/3이 된다.[36] 보통 R이스의 대체재로 들어간다. 에깊 없는 초반에 오토로 돌리면 정신 채찍으로 아군 한 명을 갈아버릴 수 있기 때문.[37] 같이 등장한 다른 요원이 머리 스타일과 다크서클, 의복이 이상의 차원찢개 E.G.O와 동일하다는 점, 그리고 창백한 피부로 보아 이상일 것이라는 추측이 많았다. 일단 일러스트의 해당 캐릭터의 눈 부위가 그림자로 가려져있음에도 희미하게나마 캐릭터의 '눈'이 보인다. 눈이 그저 그림자인 남부 세븐 협회 4과 파우스트의 동기화 전 일러스트와는 달리 자세히 보면 흰자와 눈동자가 그려져있다는 차이도 보인다. 일반적인 엑스트라는 아니라는 뜻.[38] 동백 이상의 아침 인사와 정반대의 뉘앙스를 띄고 있다. 구인회 시절을 누구보다 그리워하던 사람의 인격과 구인회 시절을 버린 인격이라 서로 대비되는 것으로 보인다.[39] 4코인 적중 시 출력된다.[40] 합과 코인 위력 증가 조건에서 보이는 메인 키워드는 출혈이지만, 호흡과 충전을 제외한 기본 키워드 5개(화상, 출혈, 진동, 파열, 침잠)의 위력과 횟수를 부여할 수 있고 2스킬과 3스킬, 그리고 패시브는 화상/출혈/진동/파열/침잠이나 방어 레벨 감소, 취약 등과 같이 대상이 보유한 부정적인 효과의 수에도 영향을 받는다.[41] E.G.O로는 그레고르의 ZAYIN 등급 E.G.O 어느날 갑자기가 최초다.[42] 약상이 부여하는 디버프는 화상/출혈/진동/파열/침잠 총 5종류이지만, 이 5종류에 해당되지 않는 취약과 공격/방어 레벨 감소, 남부 섕크 협회 인격들의 결투 선포 등의 다른 모든 디버프 취급을 받는 효과들 역시 재사용 확률 증가 조건에 포함된다.[43] 타 극딜 인격은 약상과 비슷한 값을 내기 위해 예열이 필요한데 약상은 최소 36%의 확률만 터지면 저 값이 나와 편의성이 높다. 추가로 극딜 스킬들은 보통 전부 3스킬인데, 약상은 2스킬로 타 극딜 인격의 3스킬 수준의 포텐을 가지고 있다는 것도 뛰어난 장점.[44] 'OO 위력/횟수 부여' 등 키워드를 부여하거나 키워드 자체에 영향을 주는 기프트는 그 키워드를 부여할 때만 적용받으며, 나머지 경우에는 출혈 인격으로만 취급된다.[45] 당시 약지 이상의 너프가 부정적인 선례를 남길 수 있다 생각하여 이를 우려하고 반대했던 각종 커뮤니티 유저들 또한 이 패시브를 수정하는 것에 대해서만은 별다른 반발이 없었다.[46] 배경에는 구인회 시절 등의 과거를 소재로 쓴 작품이 전시되어 있는데, 스토리에서 직접 말하길 부끄러운 과거를 찬란한 예술로 탈바꿈시키는 것이라고 한다.[47] 주민들을 얼마나 죽였는지 자세히 묘사되지 않은 점, 그리고 죽은 주민들을 보고 '관객 참여형 단체 작품'을 만들었다고 표현하는 점 때문에 주민들을 전부가 아닌 일부만 골라 죽였다는 평가 또한 있다.[48] 동기화 전 일러스트에서는 날개 그림이 마치 이상의 등에서 자라난 듯 벽에 배치되어있지만, 이마저도 완전히 마르지 않은 채 곳곳에서 물감이 흘러내린다. 비록 약지에 들어간 이상에게도 날개는 존재하지만 이 또한 순수함을 잃어 완벽하지 않다고 해석할 수 있다.[49] 이에 맞춰 완벽했던 날개 그림에서 물감이 흘러내리는 것이 아니라 처음부터 녹은 날개를 상정한 채 그렸다고 여길 수도 있다. 스토리와 대사에서도 구인회 시절을 부정하지만 그것을 곧 예술로 바꿔주겠다는 말을 하는데, 구인회 시절의 날개를 물감으로 녹여내 예술을 펼치겠다는 약지 이상의 나름의 각오인 셈.[50] 때문에 시즌 인격이 아니라 상시 인격이다. 시즌 3의 중지 인격은 메인 스토리에 등장한 잡몹 중지 작은 아우들에 해당하는 인격인 반면, 이 약지 인격들은 메인 스토리에 등장한 前 약지와 무관한 현직 약지 인격이기 때문이다.[51] 이상의 사인과 책가방에 새겨진 글귀인 그 하융이 맞다.[52] 기존의 5가지 키워드를 모두 부여하는 인격으로 취급되지 않고, 오로지 출혈을 부여하는 인격으로만 취급된다. 타 키워드 인격으로 카운트되지 않도록 변경된 것.[53] 특히 랜덤으로 부여하는 키워드인 화상, 침잠, 진동, 파열 합성 기프트 조건에도 카운트되며 효과도 받기 때문에 다섯 가지 덱에서 사용이 가능한 범용성 딜러로 평가가 높았으나, 이 부분만큼은 성능 조정을 받았다.[54] 방송 후반부에는 아예 '마에스트로 이상'이라고 부른다.[55] 열세 벌의 유서가 거의 완성해 가는 것이었다. 그러나 그 어느 것을 집어내 보아도 다 같이 서른 여섯 살에 자수(自殊)한 어느 '천재'가 머리맡에 놓고 간 개세의 일품(逸品)의 아류에서 일보를 나서지 못했다.
- 이상, <종생기>[56] 등 뒤에 거대한 짐을 짊어지고 있는 애도자는 모든 걸 구원하기 위해서 온 자라고 하지.
- Lobotomy Corporation, 죽은 나비들의 장례 환상체 기록 3단계에서 발췌[57] 통화구를손바닥으로꼭막으면서내가죽으면앉았다일어서듯키나비도날아가리라
- 이상, 오감도 시제 10호 나비[58] Lobotomy Corporation에서 억압 작업 진행 시 출력되는 대사들 중 일부이다.[59] 죽은 나비들의 장례에게 억압 작업은 성공률 60%로 효율이 좋다.[60] 죽은 나비들의 장례의 애착 작업 성공률은 등급에 상관없이 0%다.[61] 한 자루는 죽은 자를 위한 비통을, 한 자루는 산 자에 대한 앞선 애도를 상징한다.
- Lobotomy Corporation, 엄숙한 애도 E.G.O Weapon 세부설명[62] 오감도 시제 10호의 한 구절인 찢어진벽지에죽어가는나비를본다.를 변형했다.[63] 적 공격 시작 시 출력된다.[64] 다만 회복량은 침잠 위력이 8을 넘어가지 않는 이상 +1로 소소하다.[65] 나비 10/5 상태로 턴 종료 시, 대상에게 침잠이 10 부여되고 산나비는 죽은나비가 되어 0/10이 된다.[66] 기본 위력 증가는 '사용시'가 붙어있지 않기에 코인으로 탄환 소모 시 감소할 것 같아보이지만, 실전에서는 탄환을 소모해도 기본 위력이 변하지 않아 위력 28로 마무리할 수 있다.[67] 3코인의 총알 전부 소모는 LCCB 료슈의 서포트 패시브를 효과를 발동시킨다. 타 탄환 키워드 인격들과 다르게 3스킬 하나로 탄환 전부 소모와 재장전을 동시에 할 수 있기 때문에, LCCB 료슈는 필수로 벤치 멤버에 두는 편이 좋다.[68] 탄환 20에 침잠 10/1, 나비 0인 적 공격 시 최소 피해량은 13+18+23×1.8+28+20=120.4. 여기에 죽은나비까지 고려하면 수치는 더욱 증가한다.[69] 효과가 효과인지라 침잠덱에서만 활용되는데, 덱을 두 갈래로 나눈다고 해도 한쪽에는 죽상, 다른 한쪽에는 동상/디상이 채용되는 추세라서 서포트 패시브가 활용될 곳이 없다. 관통 내성이 높은 적을 상대해야 하거나 추후에 죽상을 뛰어넘는 성능의 침잠 인격이 출시되어 죽상을 벤치 멤버로 밀어낸다면 빛을 볼 가능성은 있다.[70] 산나비·죽은나비가 없을 경우 남은 코인을 취소하고 탄환을 재장전하는 기믹과, 보유한 산나비·죽은나비에 따라 기본/합/코인 위력이 올라가는 예열 기믹이 동시에 존재한다.[71] 실제로 Lobotomy Corporation에서 용기 등급 3 초과 또는 정의 등급 2 이하의 직원이 죽은 나비들의 장례의 작업을 진행할 경우 확정적으로 클리포트 카운터가 감소하는 기믹을 반영한 장면이다.[72] 다만 료슈가 입꼬리나 숨기라고 하는 것으로 보아, 실제로는 자신이 맡은 일에 크게 만족하는 듯하다.[73] 로보토미 본사 3성 인격들 중 유일하게 일반 관리직이다.[74] 찢어진벽지에죽어가는나비를본다.[75] 황홀한지문골짜기로내땀내가스며드자마자 쏘아라.쏘으리로다.[76] 특히 죽나장의 나비와 비슷한 모습의 3티어 E.G.O 기프트 죽음바라기가 파열/단일 코인 지원이었기에, 죽상이 단일 코인 재사용과 파열 키워드로 나올 것이라는 설이 주류였다.[77] 팀장 버프를 받은 죽나상의 3스킬에 과실이 높은 확률로 한 방 컷 혹은 흐트러지기 때문에 초반에 3스킬 2개를 가지고 시작하면 이후엔 매우 편하게 갈 수 있고, 마지막 비석에선 몸통에 오감도+소망석+침식 여우비+기본 스킬까지 모두 박으면 상태이상 6개 부여도 달성할 수 있다.[78] LCCB 료슈의 서포트 패시브 조정을 죽나상 출시와 동시에 했고, 그동안 나온 특수 키워드는 전부 화상이나 출혈 등 기본 키워드와 연관된 효과였기 때문에 '특수 탄환'이라는 개념이 이질적이라는 점.[79] 그림 도(圖)를 검 도(刀)로 바꾸었다.[80] PV에서는 한자 부분이 거울에 비춘 듯이 좌우 반전되어 있다.[설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다.[82] 자신을 때린 적에 한정 + 해당 적의 약점 및 취약 속성으로 공격해야 발동하는데, 위력도 아닌 피해량이 20% 증가하는 효과라 다른 피해량 관련 E.G.O 패시브들과 비교해도 밀린다.[83] 제작진도 의도한 사항인지, 이상의 인격들은 다른 수감자들보다 비교적 속도가 높다.[84] 본인&대상의 속도와 연관된 시너지가 있는 인격을 편성한 덱. 보통 섕크 협회 인격이나 넬슈 등을 편성하여 속도 시너지가 있는 호흡덱 느낌으로 운용한다.[85] 다만 연계를 계속 반복할 경우 한 사이클에서 소모되는 나태 자원이 4로 높은 편이라, 자원을 지속적으로 수급할 수 있는 수단이 필요하다.[설명] [설명] [88] 둘 다 탐식 자원을 못 얻고, 검계 이상은 추가로 나태 자원 역시 수급할 수 없다.[89] 당장 이상의 E.G.O로만 한정해도 저렴한 광역기를 원한다면 지난 날, 고위력을 원한다면 여우비, 디버프 등 유틸을 원한다면 소망석이 있기 때문에 이 E.G.O의 사용이 요구되는 상황이 많지 않다. 다른 수감자로 눈길을 돌릴 경우 물주머니 등이 버티고 있기 때문에 더 입지가 좁은 편.[90] 돌하르방 이외의 모티브는 돌을 쌓고 소원을 비는 돌무더기 서낭당으로 보이며, E.G.O의 공격의 주체는 어디까지나 돌로, 단검은 직접 공격용이 아니라 어디까지나 '돌을 쌓아올리는' 행위를 위한 것으로 보인다.[설명] [92] 동백 이상은 우울만 수급하면 되고, 약지 이상과 죽나상은 자원을 자체 수급할 수 있다.[93] 공격 이후 판정하므로 차원찢개의 공격으로 파열이 다 빠졌다면 적용되지 않으며, 연출 딜 미터기에는 표시되지 않고 공격 종료 후 적에게 뜬다.[설명] [95] 충전 소모로 스킬 피해량 75% 증가 → 피해량 100%만큼 오만 속성 피해로 들어가므로 (100 + 75) * 2 = 350(%). 모든 내성이 보통일 때 딜포텐은 각성 38×3.5=133, 침식 42×3.5=147. 또한 메커니즘상 추가로 파열의 고정 피해 10이 기본으로 들어간다.[96] 차원찢개로 입힌 피해에 비례해 오만 피해를 추가로 가하는 특성상 죄악 내성을 이중으로 판정한다.[97] '연기로 하여 늘 내운 방향 ― 걸어가려 드는 성미 ― 머무려드는 성미 ― 색색이 황홀하고 아예 기억 못하게 하는 길이로소이다. 안전을 헐값에 파는 가게 모퉁이를 돌아가야 최저낙원의 부랑한 막다른 골목이요 기실 뚫린 골목이요. 기실은 막다른 골목이로소이다.' 수필의 3번째 문단 부분이다.[98] No.32 Mk.III 망원조준경이 모티브로 보인다.[99] 이때 마치 모니터로 보듯 노이즈가 깔리며 이상이 조준하는 적과 아군이 보여진다.[100] 아군 처치 시 수많은 마법진을 만들어낸 뒤 적들에게 산탄을 퍼붓지만, 실패하면 총알이 그냥 관통해서 아군과 적 하나만 피해를 입는다.[101] 거울 조각과 그 너머로 보이는 모습의 배치가 얼추 비슷하게 맞춰져 있으나, 침식된 이상은 거울 안에만 존재하기 때문에 거울 밖에 거치된 소총은 움직이지 않는다.[102] 이때, 각성 스킬에서는 조준경 시야에서만 나타났던 노이즈가 그 이전의 장전하는 이상을 비추는 화면에서도 나타난다.[103]
IFF System / - LEVEL 3 - DISENGAGED / WARNING: CORROSION IMMINENT
피아식별 시스템 / - 3등급 - 해제 / 경고: 침식 임박[104] 4해석시 오만 공명 한정으로 대신 곱셈(×2) 계산식이 적용되므로, 오만 4공명 이상이면 찢어진 추억 7을 달성한다.[105] 침식 스킬은 추가로 찢어진 추억에 비례한 피해량 증가도 받는다.[106] 침식 스킬은 추가로 호흡 비례 조건도 있어, 전투 시작시 효과도 합하면 아군을 타겟으로 할 때 피해량 증가를 삼중으로 받을 수 있다.[107] 대상에게 와일드헌트와 같은 사망 유예 효과가 있거나 체력이 1 밑으로 내려가지 않는 효과를 받았다면 사망 판정이 나오지 않기에, 처치 효과를 받을 수 없다.[108] 자신과 아군 2명에게 호흡을 부여하고, 4해석 기준으로 해당 아군의 1&2스킬 속성의 E.G.O 자원을 1개 획득할 수 있다. 침식 스킬은 호흡 부여 인원이 1명 늘어 총 4명에게 부여하고, 찢어진 추억에 비례해 2코인의 피해량을 늘릴 수 있으며, 3스킬 속성의 자원 또한 획득한다.[109] 기본적으로 아군을 메인 타겟으로 삼기 때문에, 이상을 제외한 아군이 하나도 남지 않은 상황에서만 볼 수 있다.[설명] [111] 호흡까지 고려하면 각성 스킬은 최대 126%, 침식 스킬은 최대 246.48%의 피해량 증가를 기대할 수 있다.[112] 단순 처치 실패 외에도 자신 외의 아군이 모두 사망해 메인 타겟으로 아군을 지정할 수 없는 경우도 포함된다.[113] 아군이 하나라도 남아있으면 메인 타겟이 아군으로 고정되어 적과 합을 할 수 없다. 이상만 남았다면 합이 가능하긴 하지만, 아군을 처치하지 못한 흉탄은 각 코인이 1명만 타격해 포텐셜이 급락해서 쓸 이유가 없다는 것이 문제.[114] 검뫼를 제외한 검계 소속 아군 셋이 사망할 경우, '추모' 패시브를 발동시켜 본인 버전의 본국검술 + 호흡을 더 빠르고 쉽게 쌓는 등 매우 높은 고점을 누릴 수 있다.[115] 보통 관통 취약에 성능이 가장 저열한 검싱과 검티스를 확정으로 죽이고, 취향에 따라 검파우와 검돈 중 택 1을 한다.[116] 나는내소화기관에묵직한총신을느끼고내다물은입에매끈매끈한총구를느낀다.[117] 한국인들에게는 휴대폰의 긴급재난문자로 익숙한 그 음이다.[118] 거울에 비친 흉탄의 사수의 총구도 머리 뒤에 있어서, 정면에서 사수가 이상의 머리를 쏘려는 듯한 모습이 나온다.[119] 그래서 너무 재밌고 통쾌한 거야. 사랑하는 사람을 기억하는 놈들을 죽인다는 게.[120] 막타 이후 자세히 보면 일부 우산들이