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최근 수정 시각 : 2024-04-21 20:44:22

싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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이상
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로쟈
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그레고르
]]
}}}}}}}}}

1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 츠바이 협회 6과2.2.2. 마리아치 보스2.2.3. 로보토미 E.G.O::홍적2.2.4. 어금니 보트 센터 해결사
2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 지식나무의 가지
3.2. TETH
3.2.1. 다가올날3.2.2. 평생 스튜
3.3. HE
3.3.1. 초롱3.3.2. 9장 2절
4. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 싱클레어의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

심약하고 의존적인 성격을 반영한 것인지 인격 대부분이 홀로 활약하긴 힘들지만 아군의 보조를 주거나 받을 때 효율이 상승하는 특징이 있으며, 하술할 이중인격적인 모습 또한 반영하듯 상황이나 조작에 따라 위력이나 안정성 등의 편차가 크게 바뀌는 효과를 가지고 있는 경우가 많다.

다만 이러한 특징과 오픈 초창기의 망가진 밸런스가 맞물려, 오픈 초에는 기본 인격을 제외하고는 인격과 E.G.O를 포함해서 가장 실전성이 떨어지는 편에 속하는 수감자라 픽률도 항상 하위권을 달리는 수감자였다.

초창기에 나온 인격 대부분은 손에 검은색 장갑을 끼고 있다.

이중인격적인 면모를 보이는 인격들이 많다. 마리아치 보스와 검계 살수, 섕크 협회 인격은 평상시엔 겁 많은 본래의 성격이나 전투 상황에 들어가면 자신도 제어할 수 없을 정도의 전투광으로 돌변한다는 묘사가 있다. 마리아치 싱클레어는 자신의 성향에 대해 어느 정도 수긍했지만, 검계 살수 싱클레어는 이러한 자신의 이중성에 불안해하며 어느 쪽이 진짜 자신일지 고뇌하는 모습을 보이고 섕크 협회 싱클레어는 아예 자기 자신을 제어조차 하지 못한다.

2.1. 0(1성)

2.1.1. LCB 수감자

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=LCB 수감자,

체력=153, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=싱클레어예요··· 에밀\, 싱클레어. 아\, 번호는 음··· 11번.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=내려베기,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 피해량 +30%,

스킬3이름=헤집어 베기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,

패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=이번 턴에 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 ,

서포트패시브스킬이름=앙심,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 다른 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "싱클레어예요··· 에밀, 싱클레어. 아, 번호는 음··· 11번."
  • 아침 인사
    "좋은 아침이에요! 잘 주무셨··· 아 관리자님도 잠들 수 있는 거··· 맞죠?" ||
  • 점심 인사
    "전 이 시간대가 제일 마음이 편해지더라구요. 오후도 힘내세요, 관리자님." ||
  • 저녁 인사
    "오늘 하루는 어떠셨나요? 전··· 오늘 제대로 집중하지 못한 것 같아요." ||
  • 대화 1
    "아마 예전 같았으면 상상도 못 했을 거예요··· 아, 그러니까 지금 제가 하는 일이 마음에 안 든다는 건 아니고요··· 그냥 신기해서요." ||
  • 대화 2
    "관리자님은 대단한 것 같아요··· 전 아직도 적응 못 해서 쩔쩔매고 있는데 관리자님은 기억을 잃어도 능숙하게 저희를 이끌고 계시잖아요." ||
  • 대화 3
    "이것 봐요. 로쟈 씨가 군것질거리를 주셨어요. 아껴 먹으려고요. 헤헤." ||
{{{#!folding [ 제 3장: 마주하지 않는 클리어 이후 ]<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 대화 4
    "단테 씨··· 정말 그 머리를 하고 있으면··· 아무렇지 않아요? 세상은··· 여전히 똑바로 보이는 건가요?"
  • 대화 5
    "단테 씨, 기억이 없다면 후회도 없으시겠네요? 어쩌면 무례한 말일지도 모르지만··· 부러워요. 오롯이 지금만 볼 수 있는 거잖아요." ||
}}} ||
  • 방치
    "관리자님···? 어디 가셨어요? 바쁘신가요?" ||
  • 인격 편성
    "어··· 저를요? 으음··· 최선은 다해볼게요···" ||
  • 입장
    "이게 최선이겠죠···?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "제가 무슨 실수라도 했나요···?" ||
  • 공격 시작
    "해보겠습니다···!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "제가 해낸 것 맞죠···?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "읏···!" ||
  • 적 처치
    "해냈어요!" ||
  • 아군 사망
    "나도 저렇게 되는 걸까···?" ||
  • 선택지 성공
    "다행이에요. 성공해서···" ||
  • 선택지 실패
    "다 제 잘못이예요···" ||
  • 전투 승리
    "어··· 저희가 해낸 거예요? 다행이예요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "제 덕은 아닐 거예요. 그래도 칭찬해주셔서 감사해요, 관리자님. 순간, 제 어머니가 생각났어요." ||
  • 전투 패배
    "죄송해요. 제가 조금 더 잘했어야 했는데··· 아직 미숙한 게 많나 봐요." ||
  • 선택지 - 매우 높음
    "이 정도는 저라도 해낼 수 있겠어요." ||
  • 선택지 - 높음
    "...네, 해볼게요." ||
  • 선택지 - 보통
    "필요하시다면... 해볼게요." ||
  • 선택지 - 낮음
    "꼭 저여야만 할까요?" ||
  • 선택지 - 매우 낮음
    "저요? 진짜로요? 분명히 실패할 거예요. 망쳐놓을 거라고요." ||
}}}}}}}}} ||

2.2. 00(2성)

2.2.1. 남부 츠바이 협회 6과

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 츠바이 협회 6과,

체력=225, 속도=2 - 4, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=관리자님\, 최선을 다해 지켜드릴게요!<br>어어… 너무 앞에 서시진 마시고…,

2성=, 소속=츠바이 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=43(-2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=제압,
스킬2공격레벨=43(-2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=강타,
스킬3공격레벨=43(-2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+13,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시] </span> 다음 턴에 현재 체력이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 10 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">타격 취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가,

패시브스킬이름=당신의 방패,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 캐릭터에게 이번 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=뚝심,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 츠바이 협회 6과, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_남부 츠바이 협회 6과_기본.png

"오! 여기 있었군, 자네! 받게, 자네 거일세!"

"쉿… 조용히요! …밀크티예요? 가, 감사합니다…"

아이는 협회의 가입 심사 시험에 응시하고 있었어.
이런 식으로 사전에 협회의 교육을 받고, 약식 의뢰를 통해 협회의 직속 해결사로서 일할 수 있는지를 검증받는 거지.

"그래서, 우리가 보호해야 할 중요 인물이 저자요?"

…도시에서는 누구나 알고 있는 이야기지만, 해결사의 등급과 면허는 하나 협회에서 관리하고 있어.
그렇다고 해서 모든 시험을 하나 협회에서 직접 주관하는 것도 아니지.
각 협회에서 직접 면허시험을 주관하게 해서 결과를 하나 협회에 보고하는 식이야.
아이도 그렇게 츠바이 협회의 가입 시험을 보게 된 거고…
갑작스럽게 중요 인물이 시비에 말려들어 버리는 장면을 맞닥뜨리게 된 거지.
두려움과 불안감에, 아이는 나서기를 망설였지만…

"이렇게 가만히만 있는 건, 츠바이의 신념에 어긋나오!"

그 말에, 문득 아이는 자신이 면허시험 때 했던 말을 떠올렸어.
그리고는 가만히 고개를 끄덕이고, 이렇게 말했지.

"그래요… 우리는 의뢰자의 방패니까요."
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "관리자님, 최선을 다해 지켜드릴게요! 어어… 너무 앞에 서시진 마시고…"
  • 아침 인사
    "잠은 푹 주무셨나요? 네? 왜 이렇게 일찍 일어났냐고요? 원래 츠바이는 항상 그래요." ||
  • 점심 인사
    "점심시간이네요. 전 주로 들고 먹기 편한 음식을 먹곤 해요. 훈련 때 먹던 게 버릇이 되었나 봐요." ||
  • 저녁 인사
    "밤에는 눈을 항상 크게 뜨고 있어야 해요. 언제 급습이 일어날지 모르니까요." ||
  • 대화 1
    "비록 제가 적에게 일격을 가할 수는 없을지라도… 대신 맞아드릴 수는 있어요." ||
  • 대화 2
    "윽, 깜짝 놀랐어요…! 죄송해요, 몰래 다가오는 건 별로 좋아하지 않아서요." ||
  • 대화 3
    "처음에 돈키호테 씨랑 합동 훈련을 할 땐 조금 난감했는데… 지금은 돌발 행동에 많이 익숙해졌어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "예전에는… 방법을 몰라서 소중한 사람들을 많이 잃었어요. 그래서 전 절박함을 알아요. 그래서 최선을 다할 수 있는 거예요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "도망갈 바에야 차라리 부서진 방패가 될 거예요. …더 이상 아무것도 잃고 싶지 않으니까요." ||
  • 방치
    "관리자님…? 앞으로는 사라질 때 꼭 저한테 말씀해주세요… 걱정된단 말이에요." ||
  • 동기화 진행
    "지금보다 더 열심히 할게요! 실망시키지 않을 거예요." ||
  • 인격 편성
    "뒷걸음질치지 않는 방패가 되어." ||
  • 입장
    "최선을 다해 지켜낼게요!" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "최선을 다해 지켜 보이겠습니다!" ||
  • 공격 시작
    "따라와 주세요!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "지금이 기회에요!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!" ||
  • 적 처치
    "지켜냈어!" ||
  • 아군 사망
    "끝내 지켜내지 못했어…" ||
  • 선택지 성공
    "저를 믿어주셔서 감사해요!" ||
  • 선택지 실패
    "지켜내지 못했어…" ||
  • 전투 승리
    "저도 이제 무언가를 제대로 지켜 내가고 있는 것 같아요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "저 진짜 열심히 했어요, 인정받은 것 같아서 기뻐요." ||
  • 전투 패배
    "제대로 못 지켜냈네요. 이번엔 다를 줄 알았는데…." ||
}}}}}}}}} ||

출시 초 3스킬의 보호 효과가 적용되지 않는 버그가 있었는데, 3월 9일 패치로 수정되었다.

* 동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
* 1스킬: '[합 패배] 보호 2를 얻음' 추가
* 2스킬: 코인 위력 +1 → 2, 도발치 효과, '[합 패배] 진동 6 부여' 추가
* 3스킬: 도발치 효과 추가
* 1코인: '[적중시] 진동 폭발 시 대상의 진동이 5 이상이면, 다음 턴에 보호 2 얻음' 추가
* 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 코인 위력 +3 → 6, 도발치 효과 추가, 무속성 → 우울 속성

3동기화 시점의 3스킬이 아군에게 부여하는 보호 효과는 원래 이번 턴에 적용된다고 적혀있었고 실제로 그랬으나, 4동기화 업데이트 후로 4동기화 시점의 동일 효과처럼 다음 턴에 부여하는 오류가 있었다. 이후 2023.8.24 업데이트에서 3동기화의 아군 보호 부여 효과도 다음 턴에 적용된다고 기재하는 형태로 수정되었다.

2.2.2. 마리아치 보스

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=마리아치 보스,

체력=242, 속도=2 - 3, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요.,

2성=, 소속=J사 뒷골목, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=춤사위,
스킬1공격레벨=42(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,

스킬2이름=격정의 춤,
스킬2공격레벨=42(-3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span><span style="color: red"> 침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬3이름=파냐타 파티,
스킬3공격레벨=42(-3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+11,
스킬3코인효과=대상의 정신력이 0 미만이면 대상의 정신력에 비례하여 크리티컬 발동 확률 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=유흥,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=회피 성공 시 (우울 공명 수 x5)% 확률로 회피 스킬의 위력만큼 흐트러짐 회복,

서포트패시브스킬이름=농락,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 자신보다 정신력이 낮은 적 공격 시 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
마리아치 보스, 싱클레어의 이야기
||
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파일:싱클레어_마리아치 보스_기본.png

풋내기 신입: 그걸 저보고 하라고요…?

아이의 동공이 빠르게 흔들렸어. 피부는 창백해지고, 멋스럽게 기른 콧수염은 출렁거리며 흔들렸지.

흥쾌한 조직원: 보스께서… 불안해 하시잖아. 흥을 돋워드려야 하지 않겠어? 신입?

다른 아이는 부드러운 목소리로 그 아이를 달랬어.
마라카스를 두 손에 들고 부들부들 떨고 있는, 보스라고 불리는 그 아이를 다른 모든 아이가 바라보고 있었지.

경쾌한 조직원: 신입. 이건 말이야… 통과의례 같은 거야.

흥쾌한 조직원: 그래, 맞아. 한 번쯤… 그걸 겪어봐야 진정한 마리아치의 흥꾼이라고 말할 수 있지.

지목당한 아이의 얼굴빛은 표백당하다 못해 납빛에 가까워지는 것만 같아.

풋내기 신입: 하지만… 들었다구요. 싱클레어 보스에게 그 말을 했다가는…

흥쾌한 조직원: 그래, 대가리가 터지겠지.

경쾌한 조직원: 그럼, 대가리가 터지지.

그것 봐요! 하고 아이는 화라도 내듯 말하지만, 다른 아이들은 고개를 저으며 이렇게 입을 모아 말했어.

흥쾌한 조직원: …우리도 다 터져봤단다.

그 말을 들은 아이는 한숨을 쉬었어.
그리고… 어쩔 수 없다는 것을 깨달았지.
아이는 살며시, 보스라고 불리는 아이에게… 이렇게 말했어.

풋내기 신입: 저, 보, 보스… 파… 파냐타 파티를 준비해-

말을 끝내지도 못하고.
샤카.

파일:싱클레어_마리아치 보스_동기화.png

파냐타라는 단어를 입에 담은 아이의 머리통에서는 피분수가 솟아올랐어.

흥쾌한 조직원: 음. 훌륭히 했군, 신입.

경쾌한 조직원: 그래, 드디어 보스가… 보스 모드에 들어서셨어.

수군대는 또다른 아이들은, 흐뭇한 표정으로 쓰러진 아이를 바라보며 자신들의 머리를 쓰다듬었지.
아마… 모두들 옛날 기억이 났던 모양이야.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요."
  • 아침 인사
    "상쾌한 아침이네요. 오늘 하루도 흥이 넘치게 시작해보자고요." ||
  • 점심 인사
    "나른하네요… 이럴 땐 양손으로 악기를 흔들어주면서 리듬을 타곤 해요. 이렇게, 이렇게." ||
  • 저녁 인사
    "망자들이 좋아하는 시간이죠… 단테 씨는 언제 주무시나요?" ||
  • 대화 1
    "아… 제 음악을 듣고 싶으신가요? 음… 정말 원하신다면 한 곡 연주해드릴게요." ||
  • 대화 2
    "싸울 때는 언제나 생각을 비워놔야 해요. 중요한 건 리듬이죠. 유쾌하지만, 실수 없이." ||
  • 대화 3
    "관리자님은 마음이 복잡할 땐 무엇을 하시나요? 저와 함께 악기를 배워 보는 건 어때요? 많은 도움이 되었거든요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "처음부터 이랬던 건 아니었어요. 우연한 계기로 악기와 춤을 접하고… 그때 비로소 제 안을 들여다볼 수 있게 되었거든요." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "고통도 두려움도 불안함도 전부 털어낼 수 있는 방법에 대해 알고 있어요. 그저 몸을 맡기면, 리듬이 저를 이끌어줄 거예요." ||
  • 방치
    "…제 연주가 별로였나요?" ||
  • 동기화 진행
    "더 유쾌한 연주로 보답드릴게요." ||
  • 인격 편성
    "흔들어 보죠." ||
  • 입장
    "이게 옳은 선택일까…?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "단테 씨, 무슨 일이야…?" ||
  • 공격 시작
    "머리통을 박살 내주마." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음에는 머리다." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "너무 쉽잖아." ||
  • 아군 사망
    "다음은 누구일까…?" ||
  • 선택지 성공
    "생각보다 쉬웠어." ||
  • 선택지 실패
    "이런 걸 바란 게 아니야…" ||
  • 전투 승리
    "이제 막 흥이 돋궈지려고 했는데… 벌써 끝났군요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "오늘 연주는 만족스러웠어요. 한없이 유쾌했죠." ||
  • 전투 패배
    "기회는 또 있어요. 다시 흔들면 되는 거예요." ||
}}}}}}}}} ||

2장에 등장한 조직 마리아치의 수장인 아이드의 인격. 스킬을 시전하거나 공격할 때 마라카스를 흔드는 모습이 인상적이다. 티배깅 통칭 마리싱, 샤카싱.

2.2.3. 로보토미 E.G.O::홍적

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=로보토미 E.G.O 홍적,

체력=198, 속도=3 - 7, 방어력=45(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=아... 기어코... 저를 찾으셨군요.,

2성=, 소속=기술해방연합, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[부적]을(를) 붙여야만 해...",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=상처 부각,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 파열이 5 이상이면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬2이름=늘어나는 부적,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬3이름=파열부,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">부적</span> 5 소모\, <span style="color: red">부적</span> 5 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">부적</span>이 있으면 <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비스킬=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=부적 떼기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=공격 적중시 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=기원부,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명에게 (가장 높은 공명 수치의 x2)만큼 <span style="color: red">부적</span> 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::홍적, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:싱클레어_로보토미 E.G.O 홍적_기본.png

중얼거리는 소리가 좁은 방 안을 희미하게 울리고 있어.
촛불이 일렁이고, 아이의 손 끝에서 휘적대고 있는 붉은 물감이 묻은 붓도 일렁이고 있지.
아이가 쉴 새 없이 써 내려가고 있는 것은 노란 바탕에 붉은 글씨를 가진 부적.
누군가를 향한 소망과 원망을 담은 이해하기 어려운 주문이 이리저리 내려 써져 갈 뿐이야.
아이는 어디선가 주술이라도 배웠던 걸까.
그렇진 않을 거야.
그럼, 아이가 속한··· '기술해방연합'이라는 곳에서 부적을 쓰는 법을 가르치기라도 한 걸까?
그렇진 않을 거야.
어쩌면, 연구소의 테러를 도우기 위한 엄청난 기술이 담긴 종이를 만들고 있는 건 아닐까?
설마, 그렇진 않을 거야.
아이가 한 것은 그저, 구 L사의 지하에 남겨진 E.G.O를 빌려 입고 몇 번의 전투를 치뤘던 것. 그뿐이겠지.

파일:싱클레어_로보토미 E.G.O 홍적_동기화.png

하지만 아이는 부적과 주술이라는 것에 심취해 있는 것 같아.
E.G.O를 입은 것이 아니라, 도구로 사용하는 것이 아니라.
E.G.O··· 혹은 환상체 그 자체가 된 것마냥, 홀린 듯 그것의 마음을 행동으로 옮기고 있는 거겠지.
맞아. 대부분의 E.G.O는 사용자를 침식시키려 하기 마련이야.
남의 말을 멋대로 빌려 쓰고, 남의 행동을 곧이 곧대로 따라하면 어느 순간 그 사람과 비슷한 사람이 된다는 말도 있잖아?
남의 마음을 계속해서 도구로 사용한다면, 그것에게 동화되는 건 어쩌면 자연스러운 수순이 아닐까 싶어.
자신을 잊고··· 마치 그것에게 자아를 빼앗긴 것처럼 말이야.
더 침식되기 전에 다른 사람이 아이의 E.G.O를 벗겨주는 게 좋을 테지만, 우수한 적합도를 보이며 성과를 내고 있는 모습을 보면 아이가 속한 조직에서도 쉽사리 벗겨주지도 않을 것 같네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "아··· 기어코··· 저를 찾으셨군요."
  • 아침 인사
    "바라는 것이 있나요. 오셔서··· 저와 함께 이걸 써보시는 건 어떨까요?" ||
  • 점심 인사
    "비스듬히 새어들어오는 햇빛을 보아하니··· 정오인가요. 그런 시간이 되었군요." ||
  • 저녁 인사
    "초를 좀 더 밝혀야겠네요. 너무 어두우면··· 밤눈이 어두워지실 테니." ||
  • 대화 1
    "정말 긴 시간이었어요··· 이곳에서 나가지 않고, 벌써 얼마나 시간이 지났던 걸까요?" ||
  • 대화 2
    "부적이··· 모자라서는 안 돼요. 그렇다고··· 제 몸에 너무 많은 부적이 있어서도··· 안 되고요." ||
  • 대화 3
    "이 부적은··· 누군가의 움직임을 멈추죠. 붙이고, 붙일수록··· 점점 그 저주가 쌓여가는 거예요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "아··· 함께 써주시는군요··· 고마워요. ···아! 자, 장난으로라도 제게 붙이시면 안 된다고요!" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "제 몸에 붙어있는 것들은··· 제 스스로 떼어낼 수 없는 것이랍니다. 그런··· 저주니까요." ||
  • 방치
    "여유로우시다면 불꽃을 바라보고 쉬시는 것도 좋아요. 마음이 차분해지죠." ||
  • 동기화 진행
    "해방을 위해서는··· 설령 저주더라도 받아들이겠어요." ||
  • 인격 편성
    "저주를 끼얹을 것이 있나 보군요." ||
  • 입장
    "뒤따르죠." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "집중··· 하세요." ||
  • 공격 시작
    "그대로, 멈춰라." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "둔해졌군요." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "흣..." ||
  • 적 처치
    "저주 속에 가라앉는군요." ||
  • 본인 사망
    "아··· 결국엔··· 멈추는구나···" ||
  • 선택지 성공
    "뜻대로 되었네요." ||
  • 선택지 실패
    "이 또한 저주···" ||
  • 전투 승리
    "해냈네요. 후··· 이걸로 해방에 가까워질 수 있겠죠." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "모두를 멈춰세웠군요··· 이제, 기술을 해방시켜줄 수 있겠죠." ||
  • 전투 패배
    "역시··· 저주받은 것은 누군가를 저주할 재목조차 되지 못하는 걸까···" ||
  • 파열부
    "그대로!" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_얽혀온저주부적.png
부적
수치만큼 공격 적중 시 파열 부여, 피격 시 파열 얻음.
턴 종료 시 수치가 6 이상이면, 부적을 전부 소모하고 수치만큼 고정 피해를 얻음

2023년 6월 29일 출시. 여우비 히스클리프, 출렁임 이스마엘과 마찬가지로 '누구도 울지 않도록'의 E.G.O 장비를 착용한 기술해방연합 조직원의 모습이다. 본편에서는 마리르가 홍적 E.G.O를 장착한 모습으로 등장하였으나, 스토리에 겹치는 부분이 딱히 없는 데다가 마리르뿐만 아니라 기술해방연합 조직원 잡몹 또한 홍적을 장착하고 나오기 때문에 다른 기술해방연합 소속 로보토미 E.G.O 인격들처럼 무명의 조직원인 것으로 보인다. 통칭 부적싱, 홍적싱, 홍싱.

신규 키워드인 부적을 다룬다. 부적은 공격 시 부적 수치만큼 파열을 부여하지만 피격 시 수치만큼 자신이 파열을 획득하고, 부적이 6 이상 누적된 채로 턴 종료 시 수치만큼 고정 피해를 받고 부적이 전부 사라지는 하이리스크 하이리턴 키워드이다. 홍적 싱클은 피격당하지 않는 것을 전제로 1스킬과 2스킬로 부적을 모아 파열 피해 버프를 얻고, 부적이 많아지기 전에 3스킬을 통해 상대한테 부적을 넘기는 것으로 컨트롤한다. 허나 3스킬은 1개뿐인데, 1스킬과 2스킬을 전부 합쳐서 얻는 부적의 수가 최소 6장, 최대 11장이기 때문에 패시브가 없어도 최소 2사이클 안에 한도를 넘긴다는 점에서 가볍게 운용하기는 힘들며, 수동 컨트롤과 보스전에서 힘을 발하는 인격이다.

부적 디버프의 수치가 파열 부여값에 반영되지 않는 버그가 있었으나, 2023.7.6 패치 때 패치 내역에는 누락되었지만 수정되었다.

2.2.4. 어금니 보트 센터 해결사

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=어금니 보트 센터 해결사,

체력=177, 속도=4 - 6, 방어력=43(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=음... 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요.,

2성=, 소속=어금니 보트 센터, 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="좋아... 다음은 [용접]...",
획득방법=우.미.다. 이벤트 버스 개조용 폐품 500개 보상 / 자아 파편 150 교환(시즌 4 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹습,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인4=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=침착하게...,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,

스킬3이름=도박수,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 10당 코인 위력 +1(최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 진동 횟수를 전부 소모해 대상에게 동일한 값의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 10을 얻고\, 자신에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 발생<br>대상에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 피해만큼 타격 피해를 입힘,

수비스킬이름=게 딱지 녀석들...!,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비유형=방어, 수비스킬우울=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">파열 보호</span> 1을 얻음(턴 당 최대 3),

패시브스킬이름=불안정한 출력,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상일 때 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span>과 <span style="color: red">진동</span> 횟수 +1,

서포트패시브스킬이름=출력 개조,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군의 공격 스킬의 스킬\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span> +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 보트 센터 해결사, 싱클레어의 이야기
||
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파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_기본.png

늦은 밤. 불 켜진 곳 하나 없는 갯벌.
그중 어딘가에서 드문드문 푸른 불빛이 나타났다, 사라지기를 반복하고 있었어.
등대 불빛이라기에는 너무 자극적이고, 화재라고 하기에는 또 너무 순한 그 불빛을 따라가 보면...

"......"

아이 한 명이 커다란 무기의 속을 뜯은 채로 연신 용접 불꽃을 튀기고 있었지.

"으음... 어디 보자...

파지직, 파지직.[a]

"휴... 그런 다음에... 어떻게 하랬더라?"

아이는 쓰고 있던 고글을 살짝 벗고, 조그마한 등불에 의지해 작은 메모지에 적힌 내용을 읽어내려가.
아마, 함께 일하는 동료가 적어준 회로도일 거야.

"좋아... 다음은 회로 연결..."

지지직.[a]
이번에는 번쩍거리는 스파크 대신 조용한 연기가 슬며시 피어올랐어.
땜질하는 연기가 제법 매캐했는지, 아이는 미간을 잔뜩 찌푸리고 있었지.

"콜록... 휴, 그럼 이제..."

달칵거리는 소리와 전기가 들어오는 듯한 우웅거리는 진동.
아이는 간절한 마음으로 자신의 무기가 제대로 개조되었기를 바라고 있었어.
하지만...

푸르륵.[a]

"아! 아... 왜... 이게 안 될 이유가 없는데..."

자그마한 한숨 소리가 적막한 가게 안을 채워 넣었어.
꺼져 버린 무기의 시동 때문에, 그 적막함은 곱절로 느껴졌지.

"그래... 다, 다시 해보자."

아이는 절실한 표정으로 핀셋을 부여잡고 회로판을 조심조심 확인해 나가기 시작했어.
그러는 동시에, 아이의 마음 속에는 불안감이 자꾸만 피어났지.
가장 마지막에 책에서 돌아온 자신은, 운이 좋아서 굶어 죽기 직전에 발견되었을 뿐이고.
얼떨결에 보트 센터에서 일하게 되었지만, 해결사 때 써먹었던 능력은 여기선 크게 필요치 않았던 거야.
사냥을 도우려고 하니... 자신의 리더가 훨씬 효율 좋은 싸움을 하고 있고.
정비 일을 도우려고 하니... 동료의 수완이 훨씬 뛰어났던 거지.
이도 저도 되지 않는 자신이 기여하고 있는 것은 도대체 뭘까, 라는 불안감은 항상 아이를 흔들어 놓고 있었던 거야.

"...아, 여기를!"

그렇기에 아이는 절실해.
자신의 무기를 개조해가며 동료의 기술을 배우고...
강해진 무기로 더 효율적인 크랲게 사냥을 하는 것.

"...됐다!"

그것만이 자신이 도움이 될 방법일 테니까.

"좋아! 이제 내일 사냥에서 써먹어 본다면..."

그렇지만, 일이 그렇게 쉽게 되는 건 아니지.

파일:싱클레어_어금니 보트 센터 해결사_동기화.png

"음... 돌아가긴 하는데, 영 시원찮네..."

아이의 생각대로 무기가 개조되지 않았던 모양이야.
영 개운하지 않은 표정으로, 아이는 힘겹게 크랲게를 썰어나갔지.

"체인이 걸려있던 부분의 기어비가 안 좋았던 걸까... 좋아, 돌아가면 물어봐아겠다."

그래도 아이는 포기하지 않아.
좀 더 나은 길을 찾기 위해, 끝까지 매달릴 테니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "음... 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요."
  • 아침 인사
    "아직 가게 문은 열지 않았는데요... 아, 대신 의자라도 갖다 드릴 테니 앉아서 쉬고 계세요." ||
  • 점심 인사
    "우으... 이젠 점심으로 다른 것 좀 먹고 싶어요... 저 비린내 나는 크랲게로 찜, 탕, 구이, 수프... 온갖 종류로 요리를 해봤지만, 어떻게 해도 맛이 없었어요!" ||
  • 저녁 인사
    "아! 용접 불꽃 때문에 눈이 좀 부시셨나요? 죄송해요... 가게 문 닫고 나서도 틈틈이 작업해놔야 해서요." ||
  • 대화 1
    "처음 여기서 깨어났을 때는 정말 뭐가 뭔지 몰라서... 그저 정처없이 돌아다니디가 굶어 죽을 뻔했었죠." ||
  • 대화 2
    "기계를 다루는 건 그렇게 익숙하지 않지만... 전에 살던 곳으로 돌아가기 위해서라도 열심히 연습해야죠. 어쩌면, 이 경험이 돌아갔을 때 도움을 주게 될지도 모르고요." ||
  • 대화 3
    "지금은 일상적으로 쓰고 있긴 하지만, U사의 이 특이점은 처음 볼 때부터 신기했다고 해야 할까요... 이걸 통해서 붙여두면, 마치 이 부품이 처음부터 한몸이었던 것처럼 붙게 되니까요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이 무기도, 여기서 배운 용접이나 기계 지식을 통해서 직접 덧대어 개조, 수리한 거예요. 살짝 조잡해 보이긴 하지만... 그래도 꽤 괜찮죠?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "근처에 계셨던 다른 보트 센터 분들이 도와주신 덕에 여기까지 오게 된 거죠. ...이젠 안 계시는 분들이지만요." ||
  • 방치
    "음... 이 틈에 정비 책이라도 읽어둬야겠어요." ||
  • 동기화 진행
    "개조를 했더니 출력은 나아졌는데... 여전히 게 딱지나 잡고 있다니, 괜히 했다 싶네요." ||
  • 인격 편성
    "장비 시동 걸었습니다." ||
  • 입장
    "어어어? 출력이 왜 이러지...?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "수리 문의신가요?" ||
  • 공격 시작
    "출력 안정화... 됐다!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "성능 좋고...!" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽..." ||
  • 적 처치
    "후, 해치웠네요." ||
  • 본인 사망
    "아... 다들... 기다리실... 텐데." ||
  • 선택지 성공
    "정답이었군요!" ||
  • 선택지 실패
    "아... 이게 아닌데." ||
  • 전투 승리
    "이제 돌아가서 밀린 작업이나 마저 해야겠어요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "깔끔하죠? 제가 봐도 뿌듯할 정도네요. 어, 근데 무기가... 왜, 왜 이러지?" ||
  • 전투 패배
    "아니... 이렇게 될 줄은... 뭔가 부족했던 걸까요..." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_파열보호.png
파열 보호
한 턴 동안 파열 효과로 받는 피해 수치당 1 감소

우.미.다 트레일러에서 공개되었다. 통칭 보트싱클.

3스킬 1코인의 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 10을 얻고'가 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 횟수 10을 얻고'로 적용되는 오류가 있었다. 해당 버그는 2023.8.3에 수정되었다.

2.3. 000(3성)

2.3.1. 검계 살수

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=검계 살수,

체력=219, 속도=2 - 5, 방어력=47(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사= 제가··· 무엇을 베면 되는 거죠?,

3성=, 소속=검계, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=참관,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=연참,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬3이름=골단,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +150%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여,

수비스킬이름= 반격 - 초생,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,

패시브스킬이름=살수,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인의 피해량 +20%<br>자신을 제외한 아군의 스킬로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

서포트패시브스킬이름=피 묻힌 손,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 마지막 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:싱클레어_검계 살수_기본.png

"대체 나는 어느 쪽이 진짜 나인 걸까···"

아이는 스스로가 스스로에게 두려워하고 있었어.
자신도 이렇게 바뀌는 걸 제어할 수도 없고, 그저 결정하겠다는 용기만 없을 뿐이니까.

파일:싱클레어_검계 살수_동기화.png

어쩌면 미치광이 살인마일 뿐인 것은 아닐까? 아이는 그런 여러 가지 생각에 정신이 아찔해지는 것만 같다고 느꼈어.

아이가 겪어온 검계의 사람들은 그러한 성미가 검계에 가장 잘 어울리는, 살수에 가까운 형태라고 치켜세우곤 하지만,
그것도 아이 스스로가 원할 때나 칭찬으로서 기능할 일이겠지. 아이는 오히려 그런 말이 부담스러운 거야.
그래서, 지금도 자신의 쾌락과 불안 사이에서 어디 서야 할지를 고민하고 있는 것이겠지.

"달은 참 밝네···"

아이는 한숨을 내몰아 쉬며 하늘을 올려다 봤어. 혼자서 달을 바라보고 있으면 그나마 마음을 달랠 수가 있었으니까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "제가··· 무엇을 베면 되는 거죠?"
  • 아침 인사
    "아침 공기를 맞으면서 칼을 휘두를 때가 제일 상쾌하죠." ||
  • 점심 인사
    "관리자님은 점심을 누구랑 드시나요? 어··· 저는 보통 혼자 먹어요. 그게 편하더라고요." ||
  • 저녁 인사
    "어둡네요. 달을 베어낼 수 있다면 하늘이 더 밝아질 텐데. ···아 농담이에요." ||
  • 대화 1
    "관리자님은 지금 하고 있는 일에 만족하나요? 보람을 느끼시나요?" ||
  • 대화 2
    "아, 관리자님! 경계를 서고 있는 중이었어요. 같이요···? 음··· 네! 그래요." ||
  • 대화 3
    "로쟈 씨가 부러워요. 뭐든 깊게 생각 안 하시고 마음 가는 대로 하시잖아요. 전 그게 옛날부터 안 됐어요." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "검을 쓸 땐 어떤 망설임도 없어야 한대요. 하지만 전 끊임없이 되물어요··· 누군가의 목숨을 그렇게 쉽게 베어내도 괜찮은지···" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "하지만 막상 사람을 베어낼 땐··· 저도 모르게 희열을 느끼곤 했어요. 이게 저라는 사람의 본질이었나 봐요." ||
  • 방치
    "어? 관리자님 어디 가셨지? 혹시 새로운 장난 같은 건가요?" ||
  • 동기화 진행
    "더 날카로운 검이 되겠습니다." ||
  • 인격 편성
    "망설임 없이." ||
  • 입장
    "벼릴 수 있는 기회겠죠···?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "제 검을 믿어주세요..." ||
  • 공격 시작
    "망설임이 없도록···!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음번에는 벨 수 있겠죠?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "으···!" ||
  • 적 처치
    "베어냈어요!" ||
  • 아군 사망
    "이런 장난은 싫어···" ||
  • 선택지 성공
    "단테 씨는 망설임이 없군요!" ||
  • 선택지 실패
    "생각지도 못한 일이에요..." ||
  • 전투 승리
    "조금 불안했는데··· 무사히 끝나게 되어서 다행이에요." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "누군가를 베는 건··· 생각보다 희열이 느껴지는 일이었군요." ||
  • 전투 패배
    "결정적인 순간에 망설였어요. 제 탓이에요···" ||
  • 골단
    "후…" ||
}}}}}}}}} ||

2.3.2. 쥐어들 자

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=쥐어들 자,

체력=202, 속도=3 - 8, 방어력=41(-4),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=전부\, 불태울 거야... 역겨운 내 삶까지도.,

3성=, 소속=N사, 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[정화] 해도 되겠죠...?",
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=내몰린 심판,
스킬1공격레벨=49(+4),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=8, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 7 감소,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

스킬2이름=판단을 멈춘 집행,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=16, 스킬2코인위력=-4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 10 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +10%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬3이름=자멸적 정화,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=30, 스킬3코인위력=-12,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +15%<br>대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 </span> <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상 있으면\, <span style="color: Red">화상</span> 7 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,

수비스킬이름= 그만...,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=17,
수비스킬코인위력=-7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 정신력 5 ~ 10 회복,

패시브스킬이름=광염,
패시브죄악=분노,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=합 승리\, 적 처치 시 회복하는 정신력 50% 감소<br>생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때\, N사 광신도들의 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=몰린,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명의 타격 피해량 +10%<br>해당 효과를 받는 대상의 정신력이 0 미만이면 정신력이 낮아질수록 타격 피해량 추가 증가(최대 10%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
쥐어들 자, 싱클레어의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:싱클레어_쥐어들 자_기본.png

[11][12]
"싱클레어."

부드럽고 온화한 목소리가 공간을 감쌌어.

"여기를 봐요, 싱클레어."

감싸안는 듯한, 어쩌면 휩싸는 듯한 그 목소리.
하지만.

"큭큭…크하! 정말 절경이지 않나요?"

날카로운 쇳조각 둘이 마찰하다 기어이 튕겨나오며 터지는 기분 나쁜 음색마냥, 아이 곁에 서 있던 자의 웃음소리가 공간의 감각을 완전히 뒤바꾸어 놓았지.
자세하게 내려다보면, 그 공간은.
날카롭고 뜨거운 불길이 온 사방을 에워싸고 있었고.

"소감이 어떤가요, 싱클레어? 화마에 휩싸인 이 경치를 바라본 소감이!"

불꽃보다도 날카롭게 일그러진 입꼬리를 한 자의 목소리는 가히 광기에 휩싸였다고 말할 수 있었지.

"…아."

그때, 아이가 입을 열었어.
입술은 파르르르 떨리고 있었고, 호흡은 잦아 헐떡이고 있었지.
이건 공포에 짓눌린 반응일까. 그래, 그렇게 보일지도 모르지.
아이에게는 분명 기회라고 불리는 것이 있었어.
스스로 운명이라는 이름의 알 껍질을 깨어내고, 살아갈 방향에 대한 선택을 제 손에 쥘 수도 있었겠지.
하지만…

"아름답네요… 파우스트. 추악하고 불쾌한 것들이 정화되는 모습이."

바깥에서 알을 깨어주는 존재의 편리함을 거부하는 것은 그렇게 쉬운 일이 아니지.
설령 그것이 자신의 어미새가 아닐지라도…
누군가가 나아갈 방향을 쥐고 흔들어 버릴지라도…
따스함이라고 착각해버릴 법한 불온한 그 불꽃에, 안락한 화톳불 앞에 놓인 양 모든 힘을 풀어버리는 거야.

"왜 진작 맡겨버리지 않았던 걸까요, 파우스트?

아이의 목소리는 울음을 머금고 떨리고 있어.
확신은 어디에도 없지만 확실한 것이라 애써 연기하는, 이제 막 둥지에서 밀려 떨어진…
껍질조차 온전히 깨어지지 않은 아기새.
아이에게는 그런 수식이 무엇보다 어울리겠지.

"누구나 파우스트 같을 수는 없죠, 싱클레어.

은색 머리칼을 가진 아이는 하늘을 향해 손가락을 가리키며 말했어.
그곳에는, 파직거리며 알 수 없는 기계음을 읊어 대는 무언가가 꽂혀있었지.

"아… 아아!"

아이의 눈은 더욱 조그마해져. 반대로 떨림은 더욱 커져만 가지.
눈 앞에서 목도한 것은 누가 보아도 원하지 않았던 결과였어.
아이도 그것을 알지만, 그는 그저 알지 못하기로 했어.
스스로도 이것이 옳은 것이 아닐 거라 생각하지만, 정체 모를 어미새가 물어다 준 먹이가 그저 편리하기에.
입을 열고 삼키는 것만을 반복할 뿐인 아기새.
이미 끓는 기름 속에 뛰어들어 버린 아이는, 이제 녹아버린 두 팔로 날개짓을 하는 선택밖에 남지 않았던 거야.
…아마 불꽃이 사그라들 때는, 재로 변해 있을 테지만.

"하… 하하."

아이는 웃었어.

"축하해요, 싱클레어. 저것을 보고 웃을 수 있는 자가 되었군요."

아이의 곁에 서 있는 자는 그 모습을 보고 진심 어린 축하를 건네고 있었지.
수많은 세계 속에 가능성이란 것이 진정 있다면… 그 어딘가의 세계가 부러워할 아이를, 스스로 완성시켰다는 성과를 자축할 속내가 더욱 커다랐지만.
아마, 어느 다른 세계 속에서는 이미 변하고 타들어가고 있는 아이를 들여다보고 흠뻑 매료된 자가 있었을지도 몰라.
곧, 그 세계 또한 불과 기름, 그리고 전기가 몰아치고, 세계 속의 아이는 지금과는 닮고도 다른 시험에 들게 되겠지.

"자아, 시작합시다. 싱클레어. 세상을 정화하죠."

파일:싱클레어_쥐어들 자_동기화.png


"… 네."

하염없이 두 팔의 쇠붙이를 휘두르다 어느 것도 손에 쥐지 못하고. 자신이 선택한 길조차 걷지 못해 불꽃 속에서 사그라들 아이의 흐느낌만이 화마 속에서 울려퍼질 뿐이네.
스스로 껍질을 안에서부터 깨어낼지, 껍질을 하나하나 까내어주는 편리한 쥐어짐에 몸을 맡기게 될지.
그건, 그 세계만의 일일 뿐이겠지.
하지만, 이 세계가 먼저일지, 그 세계가 먼저일지…
어느 누가 알 수 있을까.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "전부, 불태울 거야... 역겨운 내 삶까지도."
  • 아침 인사
    "당신이군요. 잠은 제대로 주무셨나요? 저는... 잠이 오질 않아서요." ||
  • 점심 인사
    "입맛이 없네요. 당신이라도 가면을 벗고 제대로 챙겨드시길." ||
  • 저녁 인사
    "꿈을 꾸는 것이 두려웠던 적은 없나요? ...부럽네요." ||
  • 대화 1
    "역겨운 것들과 삶을 포개어왔었다는 걸 깨달은 후부터, 지난 나날들이 전부 악몽으로 되돌아오네요." ||
  • 대화 2
    "불태우고 불태워서... 이미 눈 앞에서 잿더미가 되어버린 것들인데도, 자꾸 저를 괴롭히네요." ||
  • 대화 3
    "...역시, 그녀의 말이 맞아요. 더 많은 정화를 이루어 내야만... 제 정신 속의 정화도 이루어질 테니까." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "오늘은 열여섯을 꿰뚫어 불태웠죠. 내일은 곱절의 이단을 못질하고 태울 거예요. 후훗... 이것도 하다 보니 즐겁지 않나요?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "불로서 오물을 정화하는 힘... 역시, 그녀의 말을 듣길 잘했어요." ||
  • 방치
    "...하실 말씀이 없다면, 그녀에게 가봐도 되나요?" ||
  • 동기화 진행
    "특별한 기분은 아니네요. 저는... 자질이 있는... 선택받은 자였으니까." ||
  • 인격 편성
    "말뚝을 쑤셔넣어 주죠."[13] ||
  • 입장
    "불로 정화하고, 깨끗한 세계를 세우러." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "지금은 바빠요." ||
  • 공격 시작
    "불길 속으로." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "...좋아." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "큭!" ||
  • 적 처치
    "...타 죽어라." ||
  • 본인 사망
    "이게... 답이 아니었다고...?" ||
  • 선택지 성공
    "어려울 것도 없네요." ||
  • 선택지 실패
    "쯧, 안 될 줄 알았는데." ||
  • 전투 승리
    "이 정도면...[14] 그녀에게도 인정받겠어." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "당연한 결과죠. 저는, 선택받았으니까... 그렇겠죠?"[15] ||
  • 전투 패배
    "젠장, 어째서? 으드득..."[16] ||
  • 휘파람
    "하하하하...!" ||
  • 자멸적 정화
    "그 오물을... 떼어내주지!"[17] ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_광신.png
광신
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨)

4월 25일 트위터를 통해 예고된, 3장 스토리에서부터 언급되었던 싱클레어의 N사 인격. 크로머에 의해 언급되었을 당시엔 그녀와 동일한 쥐는 자라는 추측이 많았으나, 정식으로 공개되며 '쥐어들 자'라는 처음 밝혀진 직함명으로 나왔다.[18] 통칭 쥐싱, 쥐싱클, N싱. 쥐싱클의 등장으로 N사는 림버스 컴퍼니 최초로 같은 세력 컨셉의 인격만으로 5인 조합을 꾸릴 수 있게 되었다.

우울/색욕/분노에 2/4/3코인, 거기에 4동기화 전에도 방어 스킬에 오만 속성이 있는 호화스러운 스킬 구성이며, 여러 특이한 요소가 많이 혼재되어 있다.

림버스 컴퍼니 최초의, 그리고 현 시점에서 유이한 빼기 코인 인격이다. 다른 인격(더하기 코인 인격)들은 최소 위력에서 시작해 코인 앞면을 띄워 딜을 높이는 반면, 쥐싱클은 최대 위력에서 시작해 앞면이 뜰수록 위력이 낮아지는 구성이며 뒷면 적중 시 추가 효과를 얻거나 부여한다. 빼기 코인이라는 특성을 살리기 위해 방어를 제외한 모든 스킬에 정신력 감소&본인 패시브로 합 승리/적 처치 시 정신력 회복량을 절반으로 깎는 효과도 붙어있다.[19]

또한 N사 인격이지만 기존 N사 인격들이 공유하는 '못'과 '출혈' 키워드가 거의 전무하고[20] 화상을 주력으로 들고 왔다. 때문에 다른 N사 인격들과의 시너지는 크게 나지 않는다.[21]
패시브는 상술했듯 합 승리와 적 처치 시 회복되는 정신력을 절반으로 줄여주는 효과. 빼기 코인은 합 승리로 정신력이 올라갈수록 고점이 낮아지는데, 쥐싱클은 높은 깡위력과 코인이 줄어들수록 합 위력이 올라가는 빼기 코인의 특성이 합쳐져 합 승률이 상당히 높은 편이다. 정신력 회복 효율을 낮추는 패시브는 이러한 단점을 보완하여 고점을 유지하기 쉽게 해준다.

1스킬은 적중 시 화상을 부여하며 2코인 뒷면 적중 시 다음 턴에 광신을 얻는다. 2스킬과 3스킬에 붙어있는 광신 보너스 피해를 위한 예열기. 귀한 우울 속성 스킬이기도 하다. 다만 고점이 8이라는 게 단점인데, 공격 레벨 보정치가 +4로 높아 추가 위력을 쉽게 얻을 수 있지만 그래도 본인의 나머지 스킬들에 비하면 초라한 편이다. 최근 출시되는 인격들의 1스킬 고점이 10 초반대인 것을 생각하면 더 아쉬운 부분. 정신력 소모량도 7로 낮아서, 패시브를 적용받아도 합을 이기면 정신력이 오히려 오르는 상황이 나오기도 한다.

2스킬은 주력 딜링기. 적중/뒷면 적중에 따라 화상을 부여하며, 마지막 4코인에서는 출혈과 함께 뒷면 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 정신력 소모량도 10으로 적당하고 고점도 16으로 우수한데, 4코인이기에 딜량이 기본 16*4=64에 광신이 붙으면 피해량이 10% 증가해 70.4까지 오른다. 여기에 화상과 출혈까지 고려하면 최대 84.4라는, 어지간한 인격들의 3스킬을 뛰어넘는 딜포텐을 자랑한다.

3스킬은 쥐싱의 상징으로 볼 수 있는 극딜기. 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입히고, 대상의 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다. 마지막 코인으로 적 처치 시 다음 턴 타격 위력 증가 1을 얻는다. 딜량만 봐도 30*3=90에 광신 15% 추가 피해까지 고려 시 103.5라는 초월적인 값이 나오며, 2코인 효과로 적을 쉽게 흐트러짐 상태로 만들 수 있기에 실전에서는 이보다 더 높은 딜을 기대할 수 있다. 고점도 30으로 무식하기에[22] 합에서 지는 경우가 거의 없다. 다만 코인값이 -12이기 때문에 정신력을 충분히 낮춰놓지 못했다면 코인이 1개 정도 깨질 수 있고, 딜량 편차 역시 3개의 스킬들 중 제일 극단적이다. 특이사항으로는 3스킬에 대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 증가라는 효과가 달려있다.[23]

수비 스킬은 방어. 전투 시작 시 정신력을 5~10 회복한다. 모든 스킬에 붙은 정신력 감소를 통해 알 수 있듯이 침식 직전 정신력 관리를 위해 사용한다. 특이하게도 4동기화 전에도 오만 속성이 붙어있는데, 침식을 막기 위해 강제적으로 사용해야 하는 것에 대한 보상으로 보인다.

2.3.3. 남부 섕크 협회 4과 부장

[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 섕크 협회 4과 부장,

체력=201, 속도=4 - 8, 방어력=45(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=어\, 앗! 죄송해요! 너\, 너무 과했나...?!,

3성=, 소속=섕크 협회, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="[검]의 끝을... 바라본다...",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,

스킬2이름=앙가즈망,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=꽁트르 아따끄,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 10 소모. 소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음. 대상이 <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 대상인 경우\, 대신 (소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 × 2\)만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 적 슬롯의 공격 스킬과 <span style="color: Brown">1대1 대결</span>을 진행했으면\, 적중 시 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 부여,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +50%,

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=잠든 살기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5당 다음 턴 자신의 속도 최대값 +2 (최대 6)<br>전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=느리시네요,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (최대 5회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 섕크 협회 4과 부장, 싱클레어의 이야기
||
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파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_기본.png

훈련장 안은 어수선했어.
여기저기서 연습용 검이 부딪히는 소리, 소란스럽게 발자국이 여기저기 마룻바닥을 스치고 밟는 소리가 사납게 날뛰고 있었지.

"자아… 3번 합이요…"

용감한 협회 직원: 넵!

아이는 그 소음들 사이에 자연스럽게 섞여 있었어.
더 정확하게 말하자면, 기어들어 가는 목소리가 그 소음 밑에 묻혀 있다고 해야 맞을지도 모르지.

"제가 방어 먼저 하는 걸로 시작하죠…"

아이는 어딘가 자신이 없는 듯한 표정으로 검을 뻗었어.
어떻게 보면 대결에 소질이 없는, 소심한 아이의 모습으로 보일 수도 있겠지만…

용감한 협회 직원: 꿀꺽…

어떻게 된 일일까, 마주하고 있는 협회의 직원은 엄청난 강적을 눈앞에 둔 듯이 긴장한 기색이 역력했어.

"3번 합에서 중요한 건… 읏, 직선으로 공격해 오는 적의 기세를 바깥으로 흘려보내는 것이에요…"

용감한 협회 직원: 네, 부장님…!

게다가 아이가 불안불안한 목소리로 하고 있는 것은, 직원의 검술을 가르치는 일을 하고 있다는 점이었다는 건 정말 놀라운 일이었지.
거기에 더해 섕크 협회 4과의 부장이라는, 어울리지 않을 것 같은 직함을 달고 있다는 것도 말이야.

"그럼, 다음은 제 공격으로…"

불쑥.
생각도 못 한 틈에, 아이의 검이 상대의 턱 끝 옆을 아슬아슬하게 스치고 지나갔어.

"어, 엇?! 미안해요. 이, 이렇게 공격을 흘린 다음에 자연스럽게 공격을 이어간다는 걸… 보여드리려는 거였는데…"

용감한 협회 직원: 헉… 헉… 괘, 괜찮습니다.
이게 소문으로만 듣던… 부장님의…

"아뇨… 이건 그렇게 대단한 게 아니에요… 검에 홀리기라도 한 듯이 움직인다는 건, 결국 저 스스로가 끌려다니는 것밖엔 안 된다는 거니까요."

주변에서 탄성을 터트리는 것과는 비교되게, 아이는 여전히 시무룩한 표정이야.
마치 자신과 검, 그 두 개만 세상에 존재하는 듯이 고도의 집중을 끌어올려서 벌이는 그 공격으로, 아이는 4과의 부장이라는 자리에 오를 수 있었던 것이지만…
그 모든 일이 자신의 노력으로 만들어진 것이 아니라는 생각이, 아이가 이 자리를 부담스럽고 어울리지 않는 자리라고 여기게 만들고 있었던 거야.

"…앗!"

연습 상대를 해주던 직원과 거리를 벌리고 생각을 정리하던 와중, 아이에게 별안간 장갑이 날아와 부딪혔어.
…섕크에서 장갑을 던진다는 것은, 결투를 신청한다는 정식 선포.
그리고 그 선언은 당연히, 섕크의 내부에서도 일어나기 마련이지.

싸늘한 협회 직원: 부장, 미안하게 되었습니다.
부장을 향한 결투 의뢰가 들어와 버려서…

"…그렇군요."

섕크 협회의 주 업무는 대리 결투. 의뢰자가 지정한 인물에게 결투를 신청하고, 의뢰 내용에 맞는 결과를 도출하는 게 그들의 일이야.
지정한 인물이 섕크 내부에 있는 건 생각보다 흔한 일이기도 하고.
그들에게 당한 사람들이 도시에 얼마나 많겠어?
더욱이, 남부 4과의 부장은 유약한 성정이라는 소문도 돌고 있으니 이런 일이 벌어지는 것이 한두 번도 아니지.

"…룰은?"

싸늘한 협회 직원: 제가 설득 해보려고 많이 대화를 했지만… 하, 아무래도 화가 많으신 분인지라.
3단계 듀엘인 결투 재판… 그러니까, 누군가가 죽을 때까지라고.

"받아들이죠…"

아이는 한숨을 푹 쉬었어.
그 숨에 조그마한 떨림이 섞여 있었고, 장갑을 던진 직원도 그 낌새를 느끼고서 조용하게 웃어.
하지만… 아이의 한숨은 결코 이 결투가 두렵기 때문은 아니야.

"당신은… 이번에 4과로 새로 전입된 분이시죠?"

싸늘한 협회 직원: …그렇습니다만.

"예전에 일어났던 일은 따로 듣지 못하신 것 같네요…"

저런, 아쉽게 되었어… 안타깝네. 그런 말들이 웅성웅성 퍼져나가고.

"하지만, 던져진 장갑을 거두는 건 수치니까요.

싸늘한 협회 직원: 아, 알레!

파일:싱클레어_남부 섕크 협회 4과 부장_동기화.png

분위기를 보고, 뭔가 잘못된 걸 눈치챘지만. 이미 늦었던 거야.
어마어마한 의뢰비를 챙기고, 공석이 된 부장의 자리까지 노리려던 신입의 원대한 계획은.

"검 끝을… 바라본다…"

싸늘한 협회 직원: …!

단 한 순간 만에, 꿰뚫린 머리와 함께 사라져 버렸어.
}}}}}}}}}
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
  • 획득 대사
    "어, 앗! 죄송해요! 너, 너무 과했나...?!"
  • 아침 인사
    "아, 안녕하세요~ 오늘은 상쾌한 아침이신가요? 표정이 좋으시네요!" ||
  • 점심 인사
    "그럼 오늘은 함께 점심을… 아, 앗… 잠시만요… 하아, 죄송해요. 오늘도 다른 동료분들이 부르셔서… 거절이 힘드네요." ||
  • 저녁 인사
    "저는 밤 공기를 맡는 게 너무 좋더라고요. 검에만 가장 집중할… 수 있다고 해야 할까. 오로지, 검 끝과. 상대밖에 보이지 않아서." ||
  • 대화 1
    "가끔씩… 제가 검에게 끌려다니는 건 아닌가 하는 생각이 들어요. 대련 중에도 정신을 차리고 보면 몸이 너무 앞서가기도 한다니까요?" ||
  • 대화 2
    "항상 얼렁뚱땅이고, 실수도 잦지만… 동료분들이 너무 친절하게 잘 대해주셔서 지내기 좋은 것 같아요! 음… 가끔은 저를 보고 무서워하는 표정을 짓기도 하시지만요. 또 실수를 저지를까봐 긴장하시는 걸까요?" ||
  • 대화 3
    "어, 그러니까… 팔을 이렇게 해서… 우오옷?! 이거 맞죠…? 이분이 이렇게 쓰러져버리는 게 맞나요?!" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "검의 끝이 상대의 급소와 맞닿아 있다고 생각하는 거죠. 마치 두 손가락 끝을 마주보게 하고 가까워진다는 상상을 계속하면 어느 순간 닿아 있는 것처럼. 자, 보셨죠?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "주변은 잘 보이지 않아요. 저조차도, 잘 보이지 않죠. 준비가 되면… 오로지 어두운 공간 안에 결투의 상대가 놓여있을 뿐이예요." ||
  • 방치
    "아! 저, 지금은 조금 한가해진 것 같아요. 지금이라도 얘기를… 아, 안 계시네?" ||
  • 동기화 진행
    "당신께, 완벽한 집중을 보여줄게요. 비록 제 시야는 보여드릴 수 없지만." ||
  • 인격 편성
    "일인가요?" ||
  • 입장
    "검 끝을… 바라본다…" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "……."[37] ||
  • 공격 시작
    "거기구나." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "아직 모자라." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "핫?!" ||
  • 적 처치
    "급소가 전부 꿰뚫렸네." ||
  • 본인 사망
    "어? 어라… 분명히 잘 싸우고… 있었… 는데." ||
  • 선택지 성공
    "흥… 어라, 해결됐네요?" ||
  • 선택지 실패
    "이게 아니라고? 그럼 여기, 아니. 여기를!" ||
  • 전투 승리
    "어떻게… 잘 마무리했네요! 어휴, 이번에는 실수를 안 했나?" ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아직 모자라… 앗, 여러분들! 어…? 왜 그렇게 뒷걸음질을 하시는 건가요?" ||
  • 전투 패배
    "이렇게 끝날 리 없어. 아직, 아직 더 잘해볼 수 있는데!" ||
  • 꽁트르 아따크
    "이미, 도달했다."[38] ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_결투 선포.png
결투 선포 - 싱클레어
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회)
부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨.
파일:림버스컴퍼니_1대1 대결.png
1대1 대결
피격을 당하는 슬롯이 한 유닛에게만 타겟됨. 동시에 피격을 당하는 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격 스킬과만 1대1 대결이 성립됨. (단, 스킬 재사용의 경우에는 적용되지 않음)

12월 15일 예고 영상이 공개됐다. 5월에 쥐어들 자가 출시된 이래 2성 인격만 받아오던 싱클레어에게 7개월 만에 추가된 3성 인격. 통칭 섕싱, 섕클레어. 특이점으론 4동기화 업데이트 이후 추가된 3성 인격 중 처음으로 수비 스킬에 아무런 부가 효과가 없다.

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

3.1.1. 지식나무의 가지

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=지식나무의 가지,
수감자=싱클레어,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=나의 손으로 잘라낼 수 있다면...,

환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=14,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 12 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 정신력 10 감소. 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 정신력 10 회복. 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음,

패시브이름=불안정,
패시브설명=한 스킬에서 공격 적중 시 이전에 판정한 코인과 다른 면의 코인 나오면 정신력 -5\, 이번 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음.(턴당 최대 3회),

공격레벨=48(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"나의 손으로 잘라낼 수 있다면···"

[ruby(지식나무의 가지,ruby=Zweig vom Baum der Erkenntnis)]

뿌리채 뽑힌 나무로 이뤄진 긴 폴액스. 몸 뒤로 도끼를 올려 힘을 모았다가 적을 후려치는데, 이때 우악스럽게 피가 튀고 갈색 상의가 화면 바깥으로 날아간다. 코인 토스에 성공할 시 힘을 모으는 이펙트가 더 커지고, 타격하는 순간 화면이 하얗게 반전된다.

배경에는 따뜻한 불빛 아래서 함께 식사를 하는 4명의 의체 인간들과 뱀이 감겨 있는 나무의 그림자가 있으며, 싱클레어의 머리 위에는 황금 사과 하나가 걸려있다. 또한 음영이 수감실을 반으로 나누고 있다.
뒷면이 나오면 피해량이 낮은 대신 소모한 정신력을 환급받을 수 있고, 앞면이 나오면 12나 되는 높은 수치의 파열을 부여하지만 정신력을 추가로 10 감소시켜 정신력 소모량이 20이 된다.
패시브는 한 스킬에서 이전에 굴린 코인과 다른 면이 나오면 정신력을 소량 깎는 대신 피해량을 10% 증가시키는 효과. 효과 특성상 단일 코인 스킬보다는 다코인 스킬을 활용할 때 진가를 발휘하지만, 다음 턴이 아닌 이번 턴 발동인 게 다소 아쉽다.

* 성능 평가
코인 앞면-뒷면에 따라 효과가 판이하게 다른 특이한 E.G.O.

사용 시 위력을 깎아먹어 사용하는 것 자체가 리스크가 막대하던 리워크 이전보다 부담이 훨씬 내려갔지만, 스킬과 패시브 모두 정신력을 깎아먹기 때문에 여전히 손이 잘 안 간다. 그래도 싱클레어의 E.G.O 중 가장 높은 위력을 가지고 있어 합을 잘 이기며, 정신력은 비교적 회복 수단이 많기 때문에 사용에 부담이 덜어진 것만으로도 장족의 발전이다.

뒷면이 떴을 때 정신력 환급이 있기 때문에 마이너스 코인 인격인 쥐는 자 싱클레어와 궁합이 좋아보이지만, 실상은 그리 좋지 않다. 일단 편차가 큰 플러스 코인이라 마이너스 코인 인격이 쓰기 불편하고, 정신력 환급이 확정이 아닌 확률이기 때문에 정신력 관리용으로도 부적합하다. 수비 스킬을 쓰거나 다른 수감자의 정신력 회복 에고를 쓰는 게 훨씬 낫다.

파열(고정 피해) 12를 깡으로 거는 특성 때문에 나는 비워내느니 전에서 깡으로 불상 체력을 최소 13은 까고 시작할 수 있어 매우 요긴하게 쓸 수 있다. 불상 부위 체력이 15부터 시작하는 걸 고려했을 때, 이거 하나만 걸어주면 이론상 2~3코 스킬 하나로도 불상 파괴가 가능하기 때문.
[패치 전 평가]
2023.7.20 패치 전에는 스킬 효과가 "[앞면 적중시] 파열 12 부여. [적중시] 다음 턴에 공격 위력 감소 2 얻음"이었고, 패시브는 "전투 시작 시 (탐식 완전 공명의 수/2)만큼 이번 턴에 공격 위력 증가를 얻음. 다음 턴에 해당 수치만큼 공격 위력 감소를 얻고, 위 효과가 발동되지 않음." 이었다.

앞면 적중 시 파열을 12나 걸기에 극딜을 박을 때 쓰기 좋아보이나, 다음 턴에는 공격 위력이 2나 감소하기 때문에 무작정 쓰기는 곤란했다. 패시브도 위력 증가인 만큼 소소해보여도 도움은 되었지만 E.G.O처럼 다음 턴 확정적으로 위력이 감소하기 때문에 꺼려졌고, 때문에 출시 당시에는 상당히 미묘한 E.G.O였다.

이것저것 다 고려하면 흐트러짐을 노리고 사용하는 것이 최선이었으며, 흐트러뜨리는 데 실패하면 다음 턴에는 수비 스킬 위주로 합을 대주는 게 좋았다. 수감자 싱클이 사용하면 안 그래도 방어력이 전 캐릭 꼴찌인 유리몸인데 수비 스킬마저 반격이라 정말 뒤가 없어진다. 츠바이 싱클이나 마리아치 싱클은 탱커 스탯에 수비 스킬이 방어/회피라 사정이 나은 편.

기본 인격은 탐식 스킬이 없기에 다른 인격들의 힘을 빌려야 하지만, 검계 싱클레어는 탐식과 분노 둘 다 있기에 혼자서 자원 수급이 가능하다. 마침 검계 싱클레어의 컨셉이 육참골단이니 궁합이 좋다. 반대로 쥐어들 자 싱클레어는 탐식 수급이 안 될 뿐더러 정신력을 낮게 유지해야 하는 특성상 앞면 띄우기도 힘들어 여러모로 궁합이 최악이었다.

3.2. TETH

3.2.1. 다가올날

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=다가올날,
수감자=싱클레어,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=짓이겨 버리겠어···,

환상체=종말 달력,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌1 무료 배틀 패스 12레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=28,
각성스킬코인위력=-8,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 25% 미만일 때 피해량 +40%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음<br>아군 전체가 각자 최대 체력의 15%만큼 체력 회복,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상의 체력이 25% 미만일 때 피해량 +50%,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">출혈</span> 10 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음,

패시브이름=산제물 의식,
패시브설명=공격\, 반격 스킬로 적 처치 시 처치한 스킬 속성 자원을 5개 획득,

공격레벨=46(+1),

분노코스트=,
분노코스트자원=3,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"짓이겨 버리겠어···"
"또한, 산 제물이 되어라."

블러드본의 무한궤도 톱을 연상시키는, 종말 달력 형상의 원반이 달린 폴암. 복장은 기본 복장에 붉은 살점이 약간 들러붙어 있다. 침식 시에는 싱클레어가 종말 달력의 태양처럼 악의적인 웃음을 지으며, 폴암의 원반은 중앙 주변이 추가 전개되어 용암 또는 태양을 연상시키는 이글거리는 부분이 드러나고, 원반이 팽창하는 동안 추가로 살점 줄기가 싱클레어를 뒤덮는다.

각성 스킬 사용 시 원반 안쪽에 살점이 채워지면서 팽창하고, 이후 높이 뛰어올라 적을 내리찍는다. 뒷면이 나올 경우 붉은 이펙트가 더 커진다.

침식 스킬 사용 시 도약 대신 돌진한 후 사선으로 올려친다. 뒷면이 나오면 각성 스킬과 유사한 변화가 일어나나, 올려칠 때 이펙트가 더욱 커진다.
두 스킬 모두 대상의 체력이 25% 미만이면 피해량이 증가하기 때문에 킬 캐치에 좋다는 특징이 있다.

각성 스킬은 적 처치 시 부가 효과를 얻는데, 공격 위력 증가와 파티 전체 회복이라는 좋은 효과가 붙어있어 장기전에서 체력을 관리하기에 좋다.
침식 스킬은 체력 조건부 피해량 증가 수치가 미세하게 더 높고, 각성 스킬과 반대로 적 처치 실패 시 공격 위력을 얻는다. 대신 반대급부로 출혈 또한 10 얻는다. 보통 적 처치 효과를 보기 힘들어 위력 3을 뜯어내거나 보스전에서 사용하는 것이 좋다.
패시브는 적 처치 시 사용 스킬의 속성 자원을 5개나 수급해주는 효과. 잡몹을 소환하는 보스전이나 다대다 전투에서 강력한 패시브로, 보조 자원만 신경쓰면 E.G.O 난사가 가능해지기 때문에 상당히 좋다.

3.2.2. 평생 스튜

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=평생 스튜,
수감자=싱클레어,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=이것이 구\, 궁극의···! 읏\, 우아악···,

환상체=바질리스프크,
TETH=,
출시시기=2023.4.20,
획득방법=이벤트 추출(시즌 1) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
티켓인사말="[소화]을(를) 데우기 위한 수프를 찾으셨나요?",

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=-8,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=<span style="color: red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br>대상이 아군인 경우\, 피해량이 항상 0으로 고정,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상이 아군인 경우\, 자신의 최대 체력의 10%만큼 대상의 체력 회복<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 7 부여. 대상이 아군인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량+</span> 1\, <span style="color: yellow">신속</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 무작위 E.G.O 자원을 3개 소모하여 피해량 30% 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 증가,

패시브이름=스튜 분출,
패시브설명=뒷면 적중 시 대상이 적인 경우\, <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

공격레벨=38(-2) / 41(+1),
정신소모력=15 / 20,

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이것이 구, 궁극의···! 읏, 우아악···"
"후우··· 소화··· 끝···"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_EGO자원획득량+.png
E.G.O 자원 획득량+
한 턴 동안 스킬 사용 시 획득하는 E.G.O 자원 수가 수치만큼 증가

황동 어깨 패드가 달린 중세풍 셰프 의상과 건틀릿, 셰프 모자와 허리 앞치마를 착용한다. 침식 시 바실리스프크로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 무기를 두 번 휘둘러 스튜를 뿌린 다음, 허리케인마냥 회전하며 스튜를 끼얹는다. 뒷면이 나오면 스튜가 더 많이 뿌려지고 붉은빛을 띤다. 공격 후 싱클레어가 어지러워하며 비틀거리는 것이 우스꽝스럽다.

침식 스킬 사용 시 입에 수프를 담고 부글거리다가 삼킨 후, 배가 부른 것처럼 트림을 하면서 펠릿을 뾱 하고 뱉어내 공격한다. 뒷면이 나올 경우 부글거릴 때 배경이 어두워지고, 펠릿이 붉어지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다. 정줄을 놓거나 환상체에 먹힌 듯한 기존 침식 대사와 달리 코믹한 대사가 특징.
두 스킬 모두 공통적으로 체력이 가장 낮은 대상을 공격한다.

각성 스킬은 다른 E.G.O와 다르게 기본적으로도 피아식별불가이기 때문에 아군도 타겟이 될 수 있지만, 아군에게는 피해 대신 앞면/뒷면에 따라 다른 서포트 효과를 제공한다. 앞면은 평범한 체력 회복 효과이며, 뒷면은 화상을 부여하는 대신 E.G.O 자원 부스팅과 신속을 준다. 특수한 효과 구성 때문인지 정신력 소모량이 타 E.G.O보다 비교적 낮은 15로 책정되어있지만, 그 대가로 위력 역시 낮게 책정되어있는 데다 빼기 코인이기 때문에 되도록이면 아군 버프용으로 쓰는 게 좋다.

침식 스킬은 무난한 딜링 스킬로, E.G.O 자원을 무작위로 3개 소모해 피해량을 증가 시키며 화상 횟수를 부여한다.

패시브는 뒷면 적중 시 소량의 화상을 입히는 효과. 특성상 쥐싱클과 같은 빼기 코인 인격과 같이 쓰기 좋다.

3.3. HE

3.3.1. 초롱

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=초롱,
수감자=싱클레어,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=나무와 함께··· 베어 넘겨 드리죠.,
티켓인사말="[숲]에 발을 들일 때는··· 조심했어야죠!",

환상체=요정초롱,
HE=,
출시시기=2023.10.05,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성내성=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

정신소모력=25 / 30,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력을 최대 체력의 15%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 많은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력을 피해량의 50%만큼 회복,

패시브이름=미끼 요정,
패시브설명=전투 시작 시 자신을 메인 타겟으로 공격하는 대상을 처치하면\, 자신의 체력을 최대 체력의 (3 + (탐식 완전 공명 수))% 만큼 회복,

공격레벨=43(-2),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"나무와 함께··· 베어 넘겨 드리죠."
"숲에 발을 들일 때는··· 조심했어야죠!"

수감복 위에 꽃이 달린 판초를 입으며, 등에는 요정의 날개가 돋아난다. 할버드의 자루는 나무줄기로 변하고 날 부분은 꽃이 달린 요정의 날개로 변형된다. 침식 시 온몸에 나무줄기가 감기고[45] 꽃들이 사라지며 판초에는 티피와 유사한 무늬가 생긴다. 할버드는 통짜 나무줄기로 변형된다. 이때 얼굴 부분의 줄기로 인해 마치 나방이 된 것처럼 보인다.

각성 스킬 사용 시 할버드 자루를 땅에 내리찍어 적들을 거대한 나무에 꿰어버리고, 그 나무를 베어버린다. 침식 스킬 사용 시 할버드의 날 부분을 땅에 내리찍는데, 적들의 발 밑에 수많은 눈들이 나타난 다음 그들을 전부 줄기로 묶고 땅 밑으로 끌어당긴 다음 싱클레어의 앞까지 끌고 온다. 이후 싱클레어가 적들을 줄기째로 베어넘긴다.

각성 스킬과 침식 스킬 모두 각각 앞면/뒷면이 나오면 전체적인 이펙트가 더 뚜렷해지고, 베어버리기 전 배경이 어두워지며 힘을 모으는 이펙트가 추가된다.
각성 스킬과 침식 스킬 모두 본인의 체력이 50% 미만이면 공격 가중치가 증가한다.

각성 스킬은 아군을 2명까지 지원하는 회복 스킬이며, 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군을 대상으로 하기 때문에 엉뚱한 대상에게 힐이 들어갈 걱정이 없다.
침식 스킬은 그레고르의 초롱처럼 피해량에 비례하여 본인의 체력을 회복하며, 파열 횟수를 지원한다. 타겟 조건이 체력이 가장 많은 적이기 때문에 보스전 한정으로 침식이 안정적인 것은 덤.
패시브는 자신을 공격하는 적[46]을 처치하면 탐식 완전 공명 수에 비례하여 최대 체력의 일부를 회복하는 효과. 완전 공명 수에 영향을 받아 쓰기 힘들 것 같아 보이지만, 다른 회복 계열 E.G.O 패시브와 다르게 회복량이 기본 3%로 설정되어 있기 때문에 파티에 탐식이 부족해도 무난하게 쓸 만하다.

3.3.2. 9장 2절

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=9장 2절,
수감자=싱클레어,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=여기에는 네 약한 부분도 쓰여있지··· 자\, 여기!,
티켓인사말="여기에는 네 [멸망]도 쓰여있지··· 자\, 여기!",

환상체=살갗 예언자,
HE=,
출시시기=2023.11.30,
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 55레벨 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성내성=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

정신소모력=25 / 30,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=-10,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (색욕 공명 수)가 4 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 화상이 없으면 <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 대상의 화상이 10 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 1\, <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 1 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-16,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (색욕 공명 수)가 4 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 화상이 없으면 <span style="color: red">화상</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 대상의 화상이 10 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">색욕 취약</span> 2 부여,

패시브이름=파멸의 예언,
패시브설명=색욕 속성 스킬의 앞면 적중 시 자신과 대상에게 정신력 피해 4를 입힘
<br>(정신력이 없는 대상에게는 정신력 피해가 적용되지 않음)
<br>색욕 속성 스킬로 적 처치 시 색욕 E.G.O 자원을 5개 획득,

공격레벨=45(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=5,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"여기에는 네 약한 부분도 쓰여있지··· 자, 여기!"
"파멸, 멸망, 파멸...! @#()*!%&#@&(!*)"

머리에 불이 붙은 더듬이 한 쌍이 돋아나고 등에는 두 줄의 불길이 달리며, 가슴에 거대한 눈이 있고 어깨에 두 개가 더 있는 자신의 LCB 유니폼을 변형한 살갗이 변형된 옷을 착용한다. 재킷은 바닥을 향해 불타고 있으며, 불 같은 정맥이 몸 전체에 퍼져 있다. 침식 시 살갗 예언자로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 예언서를 가져와 읽자 등 뒤에 3개의 불 문자가 나타나고, 책에서 할버드를 뽑아내 타겟을 3회 베고 폭발시킨다. 뒷면이 나오면 단순 빨간색이었던 불꽃 이펙트에 주황색이 섞이며, 참격 이펙트의 붉은빛이 뚜렷해지고 폭발도 커진다.

침식 스킬 사용 시 예언서를 읽자 등 뒤에 3개의 불 문자가 나타나고, 예언서를 하늘로 던진 다음 할버드로 땅을 내리찍자 불 붙은 책장들이 떨어지며 적들을 불태운다. 뒷면이 나오면 단순 빨간색이었던 불꽃 이펙트에 주황색이 섞이고 붉은빛이 뚜렷해진다.
두 스킬 모두 파우스트의 9장 2절과 비슷하게 색욕 (완전) 공명에 비례하여 가중치가 최대 2 증가하는 효과가 있다. 다만 기본적으로 가중치가 3인 데다 색욕 공명 조건이 조금 쉬워서 사용감은 이쪽이 편한 편.

각성 스킬과 침식 스킬 모두 대상에게 화상이 없다면 기본 부여량의 약 2배 정도의 화상을 부여할 수 있으며, 4해석을 마치면 대상에게 화상이 일정 수치 이상 있을 시 각성 스킬은 위력 감소, 침식 스킬은 색욕 취약을 부여하므로 상황에 맞게 쓸 수 있다.
패시브는 색욕 속성 스킬로 앞면 적중 시 본인과 대상의 정신력을 소량 깎고, 추가로 색욕 속성 스킬로 대상을 처치하면 색욕 자원을 5개나 수급해주는 효과. 전자는 빼기 코인 인격과 어울리는 효과이고, 9장 2절은 색욕 자원을 5개, 오버클록 시 색욕 자원만 8개를 먹기 때문에 후자의 경우 E.G.O의 연속 사용을 보조해줄 수 있다.

4. 미출시 떡밥

파일:히스클리프_R사 제 4무리 토끼팀_기본.jpg
R사 제 4무리 토끼팀 히스클리프의 동기화 전 일러스트에서 헬멧을 벗고 있다. 돈키호테일 것이라는 추측도 있다만 머리카락이 옆으로 펑퍼짐하고 끝단이 안쪽으로 말린 것으로 보아 싱클레어일 가능성이 높다.
파일:1691985082.png
공식 홈페이지에서 공개. 매우 작고 흐릿한 사진이지만 금발 단발임을 알 수 있어 돈키호테 또는 싱클레어다.[48]

[1] 작중 2막에서 마리아치 조직이 싱클레어의 춤을 본 후 영혼을 울리는 춤이었다며 스카웃을 시도하기도 하였다.[2] 탐식 공명을 미발동한 싱클레어가 2스킬로 얻는 부적 총량은 5, 만약 상대에게 파열이 있었을 경우 6, 탐식 공명이 발동하면 7, 탐식 공명을 발동하고 파열이 있는 상대에게 2스킬 적중 시 9의 부적을 얻는다. 속도 슬롯이 늘어나는 일반 전투에서는 그나마 낫지만, 행동권이 하나밖에 주어지지 않는 집중 전투에서 후술할 파열부로 상대에게 부적을 옮기고 싶다면 탐식 공명 미 발동 상태로/파열이 없는 상대에게 2스킬 모두 적중이라는 매우 까다로운 조건을 거쳐야 한다.[3] 적이 쓰는 부적은 파열이 아닌 피해량 증가지만 디버프 조건인 최대치가 9다.[a] 화면이 흔들린다.[a] [a] [7] 2성 진동 인격 중 2&3스 기본 위력이 가장 높음, 진동팟에서 굉장히 희귀한 질투를 수급할 수 있음, 탐식 요원이 있을 경우 초롱 에고로 모자른 참격딜을 넣어줄 수 있음 등[8] 1스로 진동 횟수를 늘리기에는 일방 공격 말고는 불가능한 수준이고, 3스로 횟수를 늘리자니 2스를 2번 이상 써야 해서 그 전에 전투가 끝나거나 보스가 흐트러진다. 진동 폭발은 인격으로든 에고로든 불가능.[9] 40레벨 검싱(체력 204)을 채용한 상태에서 검뫼에게 서포트 패시브를 먹이고 싶다면 45레벨(체력 205)까지 찍어야 한다(...)[10] 검계 덱으로 피안개+복주머니를 하려면 파우스트와 함께 반드시 채용해야 한다.[11] 배경음악으로 Between Two Worlds가 먹먹하게 깔린다.[12] 싱클레어의 원전인 데미안에서 가장 유명한 말인 "새는 알에서 나오기 위해 투쟁한다. 알은 새의 세계이다. 누구든지 태어나려고 하는 자는 하나의 세계를 파괴하여야 한다."를 오마주한 스토리. 단, 이 세계의 싱클레어는 스스로의 힘이 아닌 쥐는 자 파우스트의 힘으로 알에서 벗어났고, 이러한 의미에서 쥐는 자가 아닌 '쥐어들 자'라는 수동적인 이름을 받은 것으로 보인다.[13] 쥐는 자 파우스트의 인격 편성 대사와 페어로 이어진다.[14] 광소를 터뜨린다.[15] 실제 음성으로는 "그렇...겠죠?"로 말을 늘인다. 자신에게 여전히 확신이 없는 싱클레어의 모습을 잘 드러내는 부분.[16] 분노를 참기 위해 이를 꽉 깨문다. 영문판에서는 '젠장' 부분을 독일어인 'Scheiße'로 말한다.[17] 뒷부분이 마지막 코인에 따라 다른데, 앞면이면 나지막하게 읊지만 뒷면이면 강하게 외친다. 또한 합으로 인해 코인이 하나만 남았을 경우 처음부터 뒷부분 대사만 말한다.[18] 동기화 스토리로 미루어보면 쥐는 자가 직접 선택한 계승자 정도의 위치로 보이며, 스토리 외적으로는 자신의 운명을 직접 선택한 것이 아닌 쥐는 자 파우스트의 인도대로 따라가는 수동적인 위치에 놓인 N사 싱클레어의 처지를 보여 주는 작명으로 보인다. 실제로 쥐는 자의 후계자를 쥐어들 자로 부른다면 크로머도 애초에 싱클레어 외의 인물을 쥐어들 자로 만들 생각이 없었을 테니 작중에 못 나온 게 당연한 셈.[19] 확정적인 E.G.O 침식을 방지하기 위해 방어 스킬에는 '전투 시작 시' 정신력 회복이 붙어있다.[20] 그나마 2스킬 4코인 적중에 출혈 키워드가 단 하나 있다.[21] 사용하는 무기도 본인의 할버드의 뿔 부분을 망치로 개조한 것이라 전형적인 못과 망치의 외형을 한 타 인격들과 이질적인 면이 강하다.[22] 시즌 3 기준 합 고점 30이 넘는 인격은 쥐싱 포함 5명인데 그 중 대부분은 조건부가 달리고 리스크가 높은 스킬들이고, 딸깍 한 번으로 합 고점 30을 안정적으로 내는 스킬은 쥐싱이 유일하다.[23] 현재 기계 융화 생명체 키워드를 가진 것으로 확인된 적은 kqe-1j-23과 해당 개체가 소환하는 마을 주민의 심장 뿐이다.[24] 츠바이 협회 6과 인격은 탱도 딜도 못 하는 기본 인격만도 못한 성능에, 그나마 등급 값은 한다고 평가받는 마리아치 보스 인격은 스펙상으로는 2성 중상위권 수준이긴 하지만 스킬 속성과 부가 효과, 패시브 등 다른 면에서 딱히 메리트가 없으며 2성이라는 태생적 한계를 극복하지 못했다. 검계 살수 인격은 아예 골단 말고는 써먹을 게 못 되는 함정 인격의 대표주자로 취급된다.[25] 예를 들어 쥐싱의 2스킬이 정수 코인이라면 최대 피해는 4+8+12+16=40이지만, 마이너스 코인이라 16×4=64가 나온다. 같은 값이라도 더하기/빼기 코인이냐의 차이로 딜량이 60%나 증가했다.[26] 전자의 경우 원래 합 예측은 첫 합만 판정하는 것이기에 고점이 높고 빼기 코인인 쥐싱은 코인이 깨질수록 오히려 고점을 뽑아낼 수 있기 때문이며, 마비의 경우 코인에 붙는 +-수치를 0으로 만드는 것이기 때문.[27] 이 때문에 속칭 '승률 딸깍'에서는 제 성능을 발휘하지 못한다. 자동 합으로는 수비 스킬을 쓰지 않아 침식이 자주 되고, 정신력이 높은 상태에서는 2/3스가 저점 판정으로 떠서 1스킬만 줄창 쓰기 때문.[28] E.G.O 침식이나 패닉에 걸리면 다음 턴에 정신력이 0으로 초기화되는 것을 이용해 고의적으로 침식을 일으켜 정신력을 회복할 수 있다. 이쪽을 노리는 경우 주로 가중치가 1이라 아군 오사 확률이 낮고 아무렇게나 써도 일단 이득인 다가올날만 끼우고 HE 이상의 E.G.O 칸은 비워두거나, 아예 침식을 막기 위해 E.G.O를 완전히 비우는 사람도 있다.[29] 정신력 회복을 배제하고 빼기 코인만으로 덱을 짜려고 해도, 현 시점에서 빼기 코인 인격은 쥐싱클과 여우비 히스 둘밖에 없다.[30] 그나마 3스 2번째 효과로 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다.[31] 큰 망치 뫼르소가 못 부여 스킬이 있긴 하지만, 이를 누를 정도로 쥐싱클의 화력이 절륜한지라 딜 포텐셜이 떨어지는 뫼르소 대신 넣는 편이 많다.[32] 주시에 붙어있는 처치 시 정신력 회복은 적이 화상으로 죽으면 들어오지 않는다.[33] 다만 이쪽 할버드는 망치가 달려있으며, 싱클레어의 키워드인 VOGEL이 적혀있지 않다. 또한 기본 싱클은 3참격 인격인 반면 이쪽은 3타격 인격이다.[34] 인게임에서 쥐파우+쥐싱클 조합이 정신력 관리 면에서 시너지를 내는 것도 파우스트가 싱클레어의 정신을 몰아붙이다가 완전히 무너지지는 않도록 한 번씩 풀어주면서 세뇌시키는 것이라고 볼 수 있다.[35] 거울굴절철도와 거울 던전에서는 적용되지 않는다.[36] 쥐는 자 파우스트의 패시브 휘파람이 발동될 때, 3장 필드에서 휘파람이 들려오거나 크로머 보스전에서 휘파람의 공포가 발동될 때[37] 조용히 숨을 들이마시고 내쉰다.[38] 3코인 적중 시 출력된다.[39] 피격된 슬롯이 한 유닛에게만 타겟팅되어 있고, 동시에 피격된 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격만 1대1 대결이 성립된다. 정리하면 싱클레어와 합을 하는 슬롯에 다른 유닛이 일방 공격을 걸지 말아야 한다.[40] 섕크 오티스 스토리에서 대놓고 돈키호테와 싱클레어는 각각 5과와 4과 부장을 하기에는 성격이 안 어울린다고 깐다.[41] 인격 스토리에서도 한 4과 신입이 결투 의뢰가 들어왔다며 싱클레어에게 결투를 신청했고 속으로는 이긴 뒤 의뢰금과 공석이 된 부장 자리 둘 다 차지하겠다는 속셈을 가지고 있었으나, 결투를 시작하자마자 돌변한 싱클레어에게 순식간에 머리가 꿰뚫려 죽어버렸다.[42] Engagement. 두 칼이 접촉하고 있는 상황. 앙가즈망을 취한다는 것은 상대의 칼에 자신의 칼을 갖다 대는 것을 말한다.[43] Contre-attaque. 상대의 아따끄에 대하여 행하는 단순 또는 복합 역공격.[44] 단 애매하게 마무리가 안 돼서 적이 1명만 남아있을 때 침식이 터지면 무조건 아군 2명이 공격당하기 때문에 주의해야 한다. 특히 R히스는 타격 취약+색욕 취약(시체자루)이라서 잘못 맞으면 골로 간다.[45] 침식 시 비슷한 케이스인 종말 달력에서는 돌진을 하지만 요정초롱은 다리가 아예 땅에 뿌리내린 것으로 보인다.[46] 단, 자신을 메인 타겟으로 지정한 적이 대상이기 때문에, 광역기로 공격을 받을 때 메인 타겟이 다른 수감자라면 공격을 받아도 패시브가 발동하지 않는다.[47] 디스코드에서는 추가로 사용 보이스와 성능, 등급, 추출 배너, 영상까지 추출해냈다. 정황상 디에치 로쟈 업데이트 이후 1주 휴식이기에, 그 뒤에 나올 것들도 같이 데이터를 넣은 것으로 추정된다.[48] 들고 있는 무기가 랜스고 일러스트의 캐릭터가 입고 있는 옷이 드레스이기에, 할버드를 쓰는 남자인 싱클레어보단 랜스를 쓰는 여자인 돈키호테가 유력하다.


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