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최근 수정 시각 : 2024-01-22 17:02:53

여신전생 시리즈/스킬

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1. 개요2. 커맨드
2.1. 물리계2.2. 마법 계열
2.2.1. 만능계2.2.2. 마력계2.2.3. 회복계2.2.4. 보조계
2.3. 헌트계2.4. 자폭계2.5. 레벨 다운계2.6. 악마 설득계2.7. 전용 스킬2.8. 페르소나 시리즈의 합체기2.9. 데빌 서바이버 시리즈의 종족특유스킬
3. 패시브4. TRPG에서 등장하는 마법

1. 개요

여신전생 시리즈에 나오는 스킬들. 페르소나 시리즈와 같은 파생 시리즈에서 등장하는 스킬도 서술되어 있다.

2. 커맨드

캐릭터나 악마들이 직접 사용하는 스킬. 전투 중이나 이동 중에 선택하여 발동하게 된다.

2.1. 물리계

타격, 검술, 총과 같이 신체를 이용하는 공격. 진 여신전생 3 녹턴 이전에 발매된 게임에서는 악마의 물리계 공격은 특기(EXTRA)로 분류되어 합체 시 전승이 불가능했다.

속성 체계는 다소 오락가락하는 편. 총 계열 무기가 따로 존재하여 2종의 무기를 장착할 수 있는 게임에서는 때리거나 베는 공격을 '물리 속성', 쏘거나 찌르는 공격은 '총격 속성'으로 양분한다. 반면 무기를 1종만 쓸 수 있거나 아예 무기 아이템이 존재하지 않는 게임에서는 '물리 속성' 하나로 통일된다. 예외로 페르소나 3, 페르소나 Q와 같은 일부 게임에서는 '참격', '타격', '관통' 3분류를 사용한다.

물리계 공격은 대체로 HP를 코스트로 지불하며, 공격자의 힘이나 기술 패러미터, 피격자의 내구 패러미터에 의해 위력을 결정한다. 마법계 공격과 비교했을 때 명중률이 비교적 낮은 스킬이 많고 HP를 요구하는 특성도 맞물려 다소 불안정하나, 크리티컬 발생 가능성이 존재해 최고 위력 및 프레스 턴 이득 기대치가 대체로 높은 편이다. 자원이 부족한 초반부보다는 전투 전력을 빠르게 보충할 수 있는 후반부에 활약하는 경우가 많다.

일부 물리계 공격은 추가 속성을 보유하고 있어, 마력 패러미터를 신경 쓰지 않아도 약점을 찌르거나 물리 내성을 무시하는 플레이가 가능하다. 대부분의 경우 물리/속성 복합 속성이어서 양쪽 다 찌를 수 있지만, 물리 속성이 아예 없고 속성 약점만 찌를 수 있는 경우도 있다.

2.2. 마법 계열

여신전생 시리즈의 스킬
<rowcolor=black> 원소 계열 즉사 계열 만능 계열
아기 부흐 지오 / 하마 무드 메기도
<rowcolor=black> 회복 부활 보조 상태이상
디아 리캄 카자 운다 상태 이상
기타
필드 마법 사이 마그나(테라) 프레이 그라이 아쿠아


마법 계열 스킬은 속성이 복잡하게 세분화되어 있다. 기본적인 공격 마법인 '원소 계열', 악마의 근본적인 성향과 관계 있는 '광암 계열', 상태이상을 발생하는 '상태이상 계열', HP와 상태이상을 회복하는 '회복 계열', 적이나 아군의 능력치에 관여하는 '보조 계열', 방어 수단이 없거나 부족한 무속성 공격기 '만능 계열'로 구분된다.

마법 계열 스킬은 사용자의 MP를 코스트로 요구하며, 사용자 및 피격자의 마법 패러미터에 따라 위력이 결정된다. 전반적으로 명중률이 높고, 약점을 공략해 추가 턴을 버는 프레스 턴 시스템 특성 상 초중반의 진행을 책임진다. 반대로 후반부가 되면 마법 속성 내성을 가진 적이 많아지고, 크리티컬을 벌 수 없도록 설계된 경우가 많아 입지가 좁아지는 일이 잦다.

원소 계열 스킬은 보통 화염 / 빙결 / 전격 / 충격 or 질풍[1] 4가지로 분류된다. 그 외에도 염동, 핵열, 지변, 수격, 중력과 같은 다른 원소 공격이 추가되는 경우가 있다. 가장 대중적인 사례로는 염동과 핵열 공격이 추가된 페르소나 5가 있다.

광암 계열 스킬은 빛 속성인 '파마' / 어둠 속성인 '주살' 2가지로 나뉜다. 광암 계열 공격은 보통 확률적 즉사기지만, 최근 들어서는 원소 계열 공격처럼 대미지를 직접 줄 수 있도록 조정되는 경우도 많다.

상태이상 계열 스킬은 '상태이상' 하나로 뭉뚱그리기도 하지만, 해당 상태이상이 유닛의 어떠한 부분에 관여하느냐에 따라 신체 / 정신이나 신경 / 정신 / 마력처럼 세부적으로 구분하기도 한다.

마법 계열 스킬의 앞쪽에 '마하'[2]가 붙으면 적 전체를 대상으로 하는 스킬이라는 뜻.

2.2.1. 만능계

메기도 계열 스킬이 대표적인 마법 스킬로, '만능 속성'이라는 별도의 속성을 배정받는다. 만능 속성에 무효 이상의 내성을 가진 적은 없으므로 회피하지 않는 이상 대미지가 보장된다. 그러나 다른 마법 스킬에 비해 연비가 좋지 않은 경우가 많고, 약점 및 크리티컬을 노릴 수도 없다. 무조건 사용한다기보다는 위력이 높거나 추가 효과를 가지는 등의 메리트를 보고 채용하는 스킬.

2.2.2. 마력계

대미지보다는 특수 효과에 주력한 기술 계통. 마력계통 상태이상은 전투가 끝난 뒤에도 풀리지 않아 아이템으로 상태이상을 해제해야 하는 번거로움이 생긴다.

마력계 주문도 별도의 속성을 갖는 것으로 취급하는 작품도 있다. 이를 "마력속성"이라 부르는데, 존재조차 모르고 있다가 이런 주문을 흡수하거나 무효화하는 악마가 등장하고서야 그 속성의 존재를 알게 된다. 예를 들어 대승정.

2.2.3. 회복계

HP 회복, 상태이상 회복 담당. '메'가 붙으면 전체를 대상으로 한다.

2.2.4. 보조계

아군이나 적군의 공격, 방어, 명중, 회피를 저하/상승시키는 스킬들이나 그 스킬을 해제하는 스킬들.

은근히 중요한 스킬들이며 초반에는 몇 번 써주면 MP가 거덜나서 자주 쓰긴 어렵지만 후반에는 자주 써주게 된다. 주로 보스전에서 사용하게 되며 보스가 보조계열을 해제하는 스킬이 있느냐 없느냐의 여부로 보스의 난이도가 크게 변하는 것을 보면 보조계는 중요하다고 볼 수 있다.

프레스 턴 도입 이후 중요도가 매우 크게 상승했는데, 데쿤다/데카쟈를 사용하는 보스의 행동을 1~2회 낭비시킬 수 있기 때문. 특히나 보스들은 2회 이상 행동을 기본으로 깔고 있기 때문에 더더욱.

2.3. 헌트계

디지털 데빌 사가 시리즈에서 보이는 스킬. 상대방을 '잡아먹는' 스킬이다.

일단 스킬을 쓰려면 HP를 소모해야 하기 때문에 얼핏 보면 물리계열이 적용되는 것 같지만 전혀 그렇지 않다. 그렇기 때문에 물리공격에 무효나 반사가 있는 적에게도 부담 없이 써줄 수 있는 스킬.

물어뜯기와 같이 진 여신전생 시리즈에서는 물리스킬이었지만 헌트계열 스킬로 바뀐 스킬도 존재한다. 상대방이 어떤 상성을 가지든 헌트계열 스킬은 성공하면 대미지가 박히는 것이 특징.(무효나 반사가 존재하지 않아 쓰기 편하다.) 보스전에서는 헌트계열 스킬을 사용하는 것이 불가능하다. 또, 스킬 중에는 일정 확률로 적을 즉사 헌트시키는 스킬도 있다. 나중에 이걸 적 전체를 대상으로 하는 업그레이드 판이 존재한다. 게임 내에 속성 방어 마법으로 속성 공격을 방어하거나 적의 약점을 찌르면 적이 겁에 질리는 상태가 되는데 이 상태에서 헌트 스킬을 시도하면 스킬의 대미지가 엄청나게 증가하고 일정 확률로 즉사 헌트를 거는 스킬의 경우 즉사 효과가 확실히 먹히게 된다.

헌트계열 스킬을 사용하면 전투가 끝나고 아트마포인트를 대량 획득하는 것이 가능하다는게 특징.

2.4. 자폭계

만능계와 마찬가지로 웬만한 적에게 대미지가 그대로 박혀 만능계로 오인받는 경우가 있지만 엄연히 자폭계열이 따로 존재한다. (3에서 마사카두스를 장비하고 자폭 공격을 받으면 대미지가 안 박힌다.)

이름 그대로 동료악마가 자폭을 하여 상대방에게 대미지를 주는 특성이 있다. 위기상황을 제외하면 전혀 쓰이지 않는다. 일단 자폭을 사용하면 자폭한 악마를 되살리고 회복시켜야 하는 등 꽤나 번거롭기 때문에 차라리 다른 스킬을 쓰라고 권하고 싶다.

진 여신전생 온라인 이메이진에는 자폭내성이 존재하며 심지어 일정 확률로 자폭 공격을 흡수하는 악마도 존재한다. 덤으로 자폭대미지가 50% 증가하는 무인의 숙명이라고 하는 일종의 고양계통 패시브도 존재.

자폭계열 스킬은 외도나 유귀에게서 많이 볼 수 있다.

2.5. 레벨 다운계

몇몇 적들만 가진 적 전용기. 명중 당하면 레벨이 영구히 1 감소한다. 저주로 취급되기 때문에 주살 속성에 면역을 갖추면 이쪽 계열도 면역이 된다. 진 여신전생 시리즈 이외에서는 면역이 불가능하므로 주의. 진 여신전생 3 녹턴 이후로 모조리 삭제되거나 효과가 평범하게 바뀌었다.

지금은 단순 상태이상 스킬이거나 흡혈계 스킬이라도 원래는 이쪽 계통이었다.

2.6. 악마 설득계

악마를 설득할 수 있는 스킬들. 동료 악마를 권유하거나, 금품을 요구하거나, 아이템 교환을 요구할 수 있다. 악마의 외형, 종족에 따라서 유효한 스킬이 있으며, 일부 악마교섭에서는 특수 대사가 존재한다. 또한 다른 동료 악마가 교섭할 때 옆에서 설득을 이끌어내는 설득 보조스킬도 있다.

동료 권유 계열
금품 요구, 교환 계열
보조스킬 계열

2.7. 전용 스킬

위의 분류에 넣기에 애매한, 몇몇 악마만이 갖고 있는 스킬. 몇몇 스킬은 얻을 수 없거나, 보스 전용 스킬이거나, 얻을 수 있더라도 전승되지 않기도 한다.

위의 분류에 들어가는 스킬이더라도 전승이 되지 않을 경우 여기서 다시 소개한다. 일부 스킬의 경우에는 위에서 언급된 스킬들과 중복되는 것이 존재할 수 있다.

2.8. 페르소나 시리즈의 합체기

전통적으로 페르소나 시리즈에 등장하는 페르소나들의 합체기.

페르소나 3에서는 믹스레이드라는 이름이 되었다. 유용성은 각각 천지 차이지만(초반의 생명줄부터 숨겨진 보스 이외에는 전혀 쓸데없는 기술 등) 합체기인 만큼 대부분 굉장한 이펙트를 자랑한다. 속성에 따라서는 아래 패시브 항목에서 설명하는 '더블 부스터'까지 적용이 된다.

페르소나 3의 하르마게돈의 사기성 때문인지, 후속작부터는 짤렸고 동료들의 합동 공격으로 변경되었다.

믹스레이드
페르소나 4 더 골든 합체 공격[9]
페르소나 5 더 로열 쇼타임[10]

2.9. 데빌 서바이버 시리즈의 종족특유스킬

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3. 패시브

스킬 목록에 있기만 하면 효과가 발동되는 기술들.

고양/강화/부스터 계열은 등장할 경우 마법을 강하게 하기 위해서는 필수적이라고 할 만하다. 최근의 페르소나 시리즈에서는 부스터와 하이 부스터를 동시에 갖고 있을 경우 동시에 적용돼서 대미지가 1.75배가 되는 '더블 부스터'라는 비기가 있지만, 비슷하게 강화와 격화가 등장하는 여신이문록 데빌 서바이버에서는 격화만 적용되므로 주의를 요한다.

페르소나 시리즈에는 속성 회피 스킬도 존재한다. 일반은 회피율 2배, 진은 회피율 3배.

또한 즉사계에 당했을 때의 생환 스킬도 존재한다. (일반은 체력 50%, 대생환은 체력 100%)

4. TRPG에서 등장하는 마법



[1] 보통 여신전생 본가 시리즈는 충격, 페르소나 시리즈는 질풍 분류를 이용한다. 본디 충격 속성은 말 그대로 강한 충격을 발산하는 형태의 공격이었지만, 현재에 와서는 질풍의 이미지처럼 바람을 조종하여 공격하는 모습으로 바뀌었다.[2] 산스크리트어로 '큰', '위대한', '많은', '뛰어난'이란 뜻으로 쓰이는 수식어.[3] 인수라 전용 설득스킬. 스킬칸을 먹지 않고 요귀, 외도같이 말이 통하지 않는 악마를 제외하고는 교섭이 가능하다.[4] 진 여신전생 3 리마스터 버전에서는 '스팅어'라고 번역되어 나온다.[5] 진 여신전생 3 리마스터에서는 해당 스킬에 관통 효과가 붙어서 나온다.[6] 녹턴 매니악스 한국어판에서는 베스트 크랍으로 오역되었다.[7] 동명의 전용기를 보유한 악마가 후속작에서 등장한다. 이쪽은 광역 디버프+매료기.[8] P3F에서는 루시펠.[9] 총공격 후 적의 HP가 남아있을 경우 특정 캐릭터 조합에 의해 랜덤 확률로 발생한다.[10] 해금 순서대로 작성.