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최근 수정 시각 : 2024-08-24 11:12:11

소녀전선/전투화면

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1. 개요2. 전투화면 인터페이스와 조작
2.1. 제대원 조작2.2. 전투의 단계
3. 사격 조작
3.1. 사격 우선목표
3.1.1. 아군의 사격목표3.1.2. 적군의 사격목표
3.2. 동일기준시 우선목표
3.2.1. 아군의 동일 기준사격목표3.2.2. 적군의 동일 기준사격목표3.2.3. 적의 시야가 짧은경우3.2.4. 적의 시야가 긴경우
4. 사격 판정
4.1. 링크보호와 편제분산4.2. 범위공격(AOE)
4.2.1. 유탄 공격4.2.2. 관통사격

1. 개요

소녀전선의 실시간 전투 및 조작에 관하여 다루는 문서. 전역 화면에서 아군제대를 적군이 있는 거점으로 이동시키거나 적 제대가 아군제대가 있는 거점으로 오면 전투 화면으로 돌입하게 되며 전투종료시 결과 집계해 소녀전선 서버로 전송한다.

따라서 전투 결과를 서버로 전송하기 전에 소녀전선을 종료하면 전투를 처음부터 다시하는 것도 가능하며 이러한 테크닉을 '리트'라고 부른다.

2. 전투화면 인터페이스와 조작

파일:gf_control.gif
소녀전선의 게임은 초당 30프레임 단위의 실시간 전투를 벌이며 유저는 제대원을 클릭하여 드래그&드롭으로 3x3의 조작타일내로 이동하고 스킬을 발동하거나 퇴각시키는 것이 가능하다.

조작 자체는 단순해 보이지만 실시간으로 진행되기때문에 효율을 올리기 위해서 프레임 단위로 체크하거나 빠르게 날아오는 적의 탄을 보고 반응해야는 고인물 수준의 조작이 필요할 수도 있다.

2.1. 제대원 조작

소녀전선의 제대원 조작은 그리폰 인형 제대, 혼합세력 제대가 약간 다른점이 있으며 특수 이벤트 전투는 별개의 룰로 조작된다.
기본적인 조작은 아군 유닛을 선택후 드래그해서 3x3 타일 중 하나로 이동시키고 목표 타일에 다른 유닛이 있다면 그 인형과 위치 교대를 하는식이지만 혼합세력 근접유닛은 방침에 따라 타일을 벗어나 전진할 수 있다.

2.2. 전투의 단계

전투모드는 약진 - 전투 - 판정 세단계로 이뤄진다.

3. 사격 조작

전투진행시 적이 사거리안에 들어오면 모든 유닛은 자동적으로 사격을 시작한다. 이 사격은 이동으로만 중단시킬 수 있지만 일부 스킬은 이동중에도 발동이 가능하다.

3.1. 사격 우선목표

사격 우선목표는 유닛에 따라 달라서 유닛의 개성 점이 된다. 사격목표 기준은 다음과 같다.
최단거리와 최전열 목표 차이가 생기는 것 드라군 같은 경우로 빠르게 접근해서 아군 탱커 라인에 들어올경우 후열의 딜러를 공격할 수 있다.

3.1.1. 아군의 사격목표

아군의 경우 별도의 조작이 없으면 한번 목표로 한적이 죽을 때까지 타겟을 바꾸지 않지만 스킬로 강제 타겟이 바뀌는 경우 조작없이도 자동으로 바뀔 수 있다.
사격목표 무작위 X축 최전열 최후열 실시간 최후열
병종 HG, SMG, MG[1] AR,대부분 혼합병종 일반 RF, 예거 개런드, 스텔라[2], VSK, 류 소총[3], 재규어

3.1.2. 적군의 사격목표

적군의 경우 과거 전투 참여 제대의 변동이 있어야 기준을 갱신했지만 이후 패치되어 현재는 매 사격 조준시마다 기준을 재설정하고 목표를 변경한다. 기본적으로 X축상 가장 가까운 목표와 최단거리 목표를 노리는 두 부류가 있지만 특이케이스가 몇가지 존재한다.
기본사격형태 무작위 X축 최전열 최단거리 최후열
철혈공조 없음 베스피드, 스카웃, 스트라이커, 예거
네메움, 맨티오커, 주피터, 저지자
프라울러, 리퍼, 가드, 이지스, 드라군
디너게이트, 타란튤라, 브루트, 나이트메어
재규어
정규군 케이우스 키클롭스 AR, 케리니티스, 이지스-GA
패스파인더, 오르트로스, 켄타우로스
히드라, 미노타우르스, 크라토스
키클롭스SG(사거리내 모두) 없음
패러데우스 없음 스트렐치, 로델레로, 도펠죌트너
헤비거너, 글래디에이터, 울란, 패트롤러
도수감염자, 집총감염자 없음
* 철혈공조 SWAP 버전도 사격기준은 동일하다.
보스는 전부 X축 최전열 우선이지만 저지의 경우 최전열 2명의 타겟이 기준이다.

3.2. 동일기준시 우선목표

전투의 진행시 우선목표가 겹치는 경우가 발생하는데 이때 아군과 적군의 목표산정 기준은 제대배치순과 스킬창 배치순에 따른다.

3.2.1. 아군의 동일 기준사격목표

여러 적군제대가 동일한 X축라인에 배치될경우 최전열이나 최후열등의 동일한 기준의 목표가 다수가 되며 이경우 적의 제대배치순에 따르게 된다.
동 기준의 적수 우선타겟 배치순
2 2
3 3
4 3
5 4
6 4
7 5
8 6
9 7
10 7
11 9
12 9
적의 제대배치순은 인게임으로는 파악할 수 없고 데이터를 뜯거나 철혈시트에 공개된 전역에서 적 제대 정보를 확인해야한다.

예를 들어 최전열에 동일 X축상으로 3명의 적이 온다면 철혈시트상 목표기준으로 3번째 배치된 적이 가장 우선 순위 목표가 되는식이며 체력순으로 목표를 산정하는 유탄 목표에도 동일하게 적용된다.

보통 이런 기준이 아주 중요하지는 않지만 유탄스킬 목표나 돌풍구출의 전진 도펠죌트너처럼 위협적인 상대가 선두의 동일 X축에서 걸어올경우 아군이 누구를 먼저 칠것인지 미리 예측이 가능하다.

3.2.2. 적군의 동일 기준사격목표

X축 기준으로 목표를 잡고 사격을 하는 적의 경우 시야거리 내에 동일라인에 자리잡은 아군이 여럿이 있을경우 스킬창 배치순을 기준으로 잡고 사격을 한다.

아군의 스킬창 배치순은제대배치순서로 조정할 수도 있지만 게임을 재시작하면 인형 입수순[4]으로 재정렬되므로 주의를 요구한다.

3.2.3. 적의 시야가 짧은경우

적의 시야가 짧은 경우 일반적으로 아군이 최대 2명밖에 들어오지 않으므로 스킬창배치순에서 오른쪽에 배치된 인형이 우선 목표가 된다. 스킬창 배치 순서가 인형 입수순서와 관련이 있으므로 통칭 역짬순 타겟이라고 불리며 츤로시나 딸파댕 같이 메인 탱커에게 사격을 유도하는 것이 좋은 제대배치에서는 꽤 중요한 편이다.

3.2.4. 적의 시야가 긴경우

일부 사거리가 긴 보스나 쥬피터, 재규어처럼 매우 긴 사거리를 가진 적의 경우 아군의 동일 라인에 배치된 아군수와 스킬창 배치순을 기준으로 공격한다.
목표라인에 배치된
아군의 수
3 2
스킬창 배치순과
우선목표
(굵은 숫자가
우선목표)
1 2 3 1 2
1 2 4 1 3
1 2 5 1 4
1 3 4 1 5
1 3 5 2 3
1 4 5 2 4
2 3 4 2 5
2 3 5 3 4
2 4 5 3 5
3 4 5 4 5
파일:gf_control2.gif
표를 기준으로 위 움짤을 해설하면 사거리가 아주긴 에이전트 상대시 전열에 스킬창 배치순으로 1, 3번인 인형이 두명 배치되어 있는데 이중에 3번에 배치된 도로시가 에이전트의 목표가 된다.

단 예외적으로 키패드 기준 8, 9, 3번에 인형을 배치할경우 목표순서가 역전되는 현상이 있다.

4. 사격 판정

소녀전선에서 사격은 날아가는 투사체가 적에게 적중되어야 피해를 줄 수 있다. 일반 탄환이라고 해도 대상 적이 죽었을 때 완벽하게 동일한 위치에 다른 적이 있다면 피해를 줄 수 있다.[5]

크게 일반 투사체와 관통투사체, 범위 공격으로 나눌수 있으며 범위공격은 다시 제대 편제비례 판정이나 대상편제비례 판정이냐로 나뉜다. 어떠한 투사체라도 화력과 명중은 적중하기전에만 버프를 받으면 적용되므로 유탄이나 죽창류 공격의 경우 발사 직후에라도 화력버프를 받으면 투사체에 적용이 된다.
투사체종류 일반투사체 범위공격
판정횟수 주목표1회 편제분산 편제비례관통 대상편제비례 제대편제비례 편제분산
사격종류 일반사격 패시브스킬 관통스킬 유탄공격 혼합제대재규어
KSVK 2스킬
한양조충격파
정수리치기[6]

4.1. 링크보호와 편제분산

적의 본체를 향해서 발사된 투사체가 본체에 탄이 도달하면 명중 판정을 하는며 명중 판정을 통과하면 적에게 피해를 준다. 이때 패시브 스킬로 편제분산[7] 능력이 없다면 적에게 모든 데미지가 들어가는 것이 아니라 링크보호[8] 과정을 거친다. 따라서 이론상 DPS와 인게임에서 적용되는 딜량은 차이가 생기며 편제분산으로 딜량이 분산되어 들어간다고 해도 링크보호는 작동하므로 공격력과 적의 링크당 체력이 일치하지 않는다면 DPS 의 손실은 반드시 생긴다.

또한 1링크의 적에게 사격을 할시 적이 죽으면 남은 피해량은 모두 증발 할 수 있다. 이러한 현상은 모든 유닛에게 적용되므로 효율적인 사격을 하려면 적의 편제 체력과 배율로 맞아떨어지는 공격을 해야 최대한 효율적인 공격이 가능하다.

4.2. 범위공격(AOE)

범위 공격은 일정 범위안의 모든 적에게 공격을 하는 형태이며 판정 형태에 따라 맞는 대상의 편제수 만큼 공격이 들어가는 대상편제 비례와 사격자의 편제수 만큼 공격 판정을 하는 제대편제비례 형태로 나뉜다.
종류 피해 판정 링크보호
대상 편제 비례 1회 판정 x 대상편제수 무시
제대 편제 비례 공격자편제수만큼 각각 판정 적용

4.2.1. 유탄 공격

유탄 공격은 투사체를 던져 폭발하는 공격을 이야기하며 일정 범위 공격을 하지만 스킬에 따라 미묘하게 판정이 다를수 있다.
스킬종류 범위계산 착탄목표 공격판정 명중판정 장갑판정 치명판정
수류탄, 살상류탄
유탄폭격, 유탄호러
원형 적더미 포함 적편제비례 필중 무시 불가
파열류탄 사각형 적더미포함 적편제 비례 필중 무시 불가
아호요란,소이탄 원형 적본체 적편제비례 필중 무시 불가
설한의 쐐기범위 원형 적더미포함 M4편제비례 회피판정 판정 판정
한양조미사일 원형 적본체 적편제비례 필중 무시 불가
한양조수류탄 원형 적더미포함 적편제비례 회피판정 판정 불가
QBU-88 유탄 원형 적본체 적편제비례 필중 무시 불가
혼합 재규어 원형 적본체 제대편제비례 회피판정 판정 판정
KSVK 1스킬 확산형 적본체 적편제비례 필중 무시 불가
KSVK 2스킬 확산형 적본체 제대편제비례 필중 무시 불가
리코 유탄 원형 적본체 적편제비례 필중 무시 판정

4.2.2. 관통사격

관통사격은 적을 향해 발사된 투사체가 적을 관통하는 방식이며 관통된 각도에 따라서 사거리 밖의 적도 공격하는 것이 가능하다는 특별한 장점이 추가로 있다. 스킬에 따라 역시 조금씩 차이가 생긴으며 판정간격은 관통사격시 투사체 사이에 판정의 빈틈 거리로 넓으면 적이 맞지 않는 경우도 나올 수 있다. 해당 부분의 움짤을 포함한 상세한 설명은 이 게시물을 읽는 것을 권장한다.
스킬종류 판정간격 목표설정 공격판정 명중판정 장갑판정 치명판정
관통사격 넓음 최후방 제대편제비례 필중 무시 불가
데드라인 중간 최후방 제대편제비례 필중 무시 불가
고압충격 좁음 무작위 제대편제비례 회피판정 판정 판정
만능전술 충격파 사각범위 최전방 제대편제비례 회피판정 판정 판정


[1] MG의 경우 후열우선 랜덤 타격이라는 오해가 있었지만 데이터 분석결과 랜덤타격으로 밝혀짐[2] 듀얼삿중 한발은 반드시 최후열 타격[3] 후열타격 설정시[4] 이 문제로 인해서 역짬순 타겟으로 불리운다.[5] 단 이것은 소수점자리까지 완벽하게 일치해야하므로 동일좌표로 적이 겹친 것이 아니라면 보기 힘들다.[6] 엑스큐서너의 범위 스킬[7] 데미지가 적의 편제수로 나누어 분산되어 들어간다[8] 링크 보호는 인형의 편제원이 사망시 넘치는 데미지는 무시하는 현상으로 극단적으로 이야기한다면 편제원 하나의 체력이 1이라도 남아 있으면 99999의 공격이 들어오더라도 1의 피해로 받아넘길수 있다.

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