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| LEVEL5 レベルファイブ | 레벨파이브 | |||
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| 국가 | | ||
| 소재지 | 후쿠오카 본사 〒810-0022도쿄 오피스 〒108-0075[2]오사카 오피스 〒556-0017[3] | ||
| 설립일 | 1998년 10월 28일 | ||
| 대표이사 | 히노 아키히로 | ||
| 자본금 | 1억 엔 | ||
| 주요 사업 | 게임 소프트웨어의 기획, 제작, 판매 | ||
| 직원 수 | 300명 | ||
| 전신 | 리버힐 소프트 | ||
| 링크 | |||
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| (주)덴츠 | (주)TV도쿄 | ||
| 토호주식회사 | (주)쇼가쿠칸 | ||
| (주)반다이 남코 엔터테인먼트 | |||
| (주)코에이 테크모 게임스 | |||
1. 개요
1998년에 설립된 일본의 게임 제작사. 본사는 후쿠오카에 위치했으며 현재 사장은 히노 아키히로다.전신은 1982년 설립된 리버힐 소프트. 이 회사가 1998년부터 경영난으로 해체 절차를 밟으며 세 곳으로 갈라지게 되는데, 그 중 오버블러드 시리즈 개발팀이 독립한 것이 본 문서에서 설명하는 LEVEL5이다. 다른 두 곳은 J.B. 해롤드 시리즈 개발팀이 독립한 CiNG, 월드 네버랜드 시리즈 개발팀이 독립한 Althi가 있으나 CiNG의 경우 셋 중 유일하게 파산했다.
본래 독립 당시 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 자회사로 설립하려고 했었지만 소니측의 조언으로 독자적인 회사로 설립되었다고 한다. 그래서인지 초기에는 소니 퍼블리싱으로 게임을 발매하였으나, 2007년 발매된 레이튼 교수와 이상한 마을부터는 자사가 직접 퍼블리싱을 하게 된다. 그리고 이 시기부터 소니보다는 닌텐도에 눈에 띄면서 매우 밀접한 관계가 되며, DS~3DS 시기 해외 퍼블리싱은 거의 전부 닌텐도가 도맡아 해주게 된다. 이렇다 보니 서구권에서는 사실상 닌텐도의 세컨드 파티로 인식하는 사람들도 많다.
초기에는 드래곤 퀘스트 8, 다크 클라우드2, 로그 갤럭시 등 아기자기한 RPG를 잘 만들기로 유명한 회사였다. 그렇게 RPG를 전문적으로 만들다가 미디어 믹스인 이나즈마 일레븐(썬더 일레븐) 시리즈가 대박을 터트린 이후, 게임만 만들기 보단 요괴워치처럼 처음부터 미디어 믹스로 만드는 작품이 많아졌다.
대중에 많이 알려진 작품은 레이튼 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈, 요괴워치 시리즈 등이다.
제작, 발매하는 게임들의 거의 대부분의 렌더링 스타일이나 색감이 비슷비슷하다. 카툰 렌더링 방식을 일관되게 밀고 있는 것도 특징.
2017년 6월 15일, 이나후네 케이지의 회사 콤셉트를 인수하였다고 발표하였다. 인수 이후 사명을 '레벨파이브 콤셉트'로 변경했다.
2020년 10월 12일 레벨파이브가 북미 사업을 완전히 중단할 것이라는 기사가 나왔지만(#, ##)[4] 2023년 1월, 레벨파이브가 북미 사업을 다시 시작할 것이란 기사가 나왔고(#), 2023년 2월 닌텐도 다이렉트 영어판에서 레벨파이브의 게임들이 등장하면서 사실로 밝혀졌다.
2025년에 이나후네 케이지가 콤셉트를 2024년에 퇴사했다는 것이 밝혀졌고, 그가 프로듀서를 맡았던 판타지 라이프 i는 2024년부터 후쿠오카 본사로 프로젝트가 넘어가며 대대적인 수정이 이루어지게 되었다. 2025년 3월에 콤셉트의 업무를 이어받을 레벨파이브 오사카 오피스가 설립되었고, 2025년 4월 30일에 오사카 오피스로의 통폐합이 완료되었다. 그 이후로 콤셉트의 법인은 명목상으로만 존속하고 있었다가 2026년 1월 13일에 최종 해체되었다.
미국에 레벨 7(7th Level)이라는 게임 개발사가 있었기 때문에(PC판 다마고치 게임 만든 회사) 약간 혼동될 수 있었지만, 레벨 5가 설립된 해(1998)에 레벨 7이 폐업했기 때문에 혼동하는 게이머는 극소수였다.
2. 역사
2.1. 창립
리버힐소프트 출신의 히노 아키히로가 중심이 되어 1998년 10월 후쿠오카현에 설립한 게임 개발사이다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 전폭적인 지원을 받아 설립되었으며, 첫 작품인 플레이스테이션 2용 RPG인 다크 클라우드2000년 발매가 서양에서 특히 호평을 받으며, 당시 뛰어난 그래픽 기술력과 RPG 제작 능력을 바탕으로 빠르게 자리를 잡았다.2.2. 2000년대
창립 초기 하청 개발을 통해 실력을 입증한 시기이다. 스퀘어 에닉스의 의뢰를 받아 개발한 드래곤 퀘스트 8이 전 세계적으로 흥행하며 독보적인 카툰 렌더링 기술력을 인정받았다. 이후 2007년부터는 독자적인 유통을 시작하며 자사 IP를 구축하기 시작했다. 이 시기에 레이튼 교수 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈등 메가 히트 IP가 탄생하며, 닌텐도 DS와 닌텐도 3DS 시장에서 강력한 영향력을 행사하게 된다.2007년 레이튼 교수와 이상한 마을을 시작으로 2008년 이나즈마 일레븐, 2010년에는 스튜디오 지브리와 협업한 니노쿠니 칠흑의 마도사, 2011년 골판지 전기등을 발매하여 글로벌 시장에서도 대성공을 거둔다. 또한 게임과 애니메이션, 완구를 동시에 전개하는 '크로스 미디어' 전략이 본격적으로 자리를 잡으며 기업 규모가 급격히 성장한다.
특히 2013년 발매된 요괴워치가 게임, 애니메이션, 완구가 삼위일체로 터지며 일본 열도에 사회 현상을 일으킨다. 포켓몬스터의 대항마가 나왔다며 최 전성기를 맞이한다.
2.2.1. 고죠 마사루 투표 조작 사건
이나즈마 일레븐 인기투표에서 가장 못생긴 조연 고죠 마사루에게 몰표를 던져 1위를 만든 사건이 터지며, 우리의 렙파 히노 사장은 "이것도 팬심이다"라며 1위 기념 고퀄리티 일러스트를 배포하는 대인배적 면모를 보여주며 렙파의 호감도는 최고도에 달한다.
2.3. 2014년 ~ 2020년
요괴워치 시리즈가 일본 내에서 사회 현상급의 인기를 끌며 정점을 찍었으나, 이후 무리한 미디어믹스 집착 그리고 잦은 신작 발매, 사실상 요괴워치의 인기에 취해 너무 잦은 신작 발매와 억지 세계관 확장을 거듭하다 주 소비층(아이들)에게 외면을 받고, 그 다음으로 밀던 스낵 월드마처 처참하게 흥행에 실패하며 회사가 휘청인다.해외 시장 대응에서도 부진한 모습을 보였다. 북미 지사인 Level-5 abby가 폐쇄되는 등 자금난과 개발 인력 이탈이 겹치면서 글로벌 유통망이 위축되었고, 영어권 로컬라이징이 올스톱되자 일본 내수 시장에 집중하는 경향이 강해지면서 해외 게이머들 사이에서도 외면받기 시작한 떄가 이때다.
또한 주력 타이틀인 이나즈마 일레븐이 게임 발매에 맞춰 방영하는 홍보용 애니메이션이었으나, 애니메이션을 방영을 다 마치고 종영할 때까지 본편 게임 이나즈마 일레븐 아레스의 천칭이 나오지 않고 발매가 무기한 연기되는
2.4. 2021년 ~ 2024년
도산 위기까지 몰렸던 레벨파이브를 심폐소생술 한 것은 역설적이게도 한국의 게임사 넷마블로, 넷마블과의 협업을 통해 전환점을 마련한 시기이다. 넷마블이 개발한 모바일 게임 제2의 나라: Cross Worlds가 아시아 시장 및 글로벌 시장에서 천문학적인 수익을 거두면서, 가만히 앉아서 막대한 로열티를 챙긴, IP의 로열티를 바탕으로 재정적 안정을 찾았다. 이를 계기로 폐쇄적이었던 유통 전략을 수정하여 글로벌 동시 발매 및 멀티 플랫폼 진출을 선언했다.2023년에 가장 큰 변화가 일어나는데, 2023년 비전 쇼케이스 LEVEL5 VISION 2023에 히노 사장이 등장해 "앞으로 모든 주요 타이틀은 전 세계 동시 발매를 원칙으로 한다"고 선언하고, 스팀 플랫폼 적극 진출, 향후 출시될 모든 신작에 과거에는 거들떠보지도 한국어, 중국어(간체/번체)를 포함한 다국어 지원을 확정 지으며, 적극적으로 활용하여 PC 시장으로 영역을 확장한다. 글로벌 친화적인 회사로 체질을 개선하는 전환점이 바로 2023년 LEVEL5 VISION 2023이다.
2.5. 2025년 ~ 현재
히노 사장이 "개발 속도를 높이기 위해 AI를 적극 도입해 코딩과 에셋 작업의 80%를 맡기고 있다"고 발언한게 문제가 되긴 했지만, 글로벌 스탠다드에 맞춰 한국어화와 스팀 발매를 꼬박꼬박 챙겨주고 있기떄문에 게이머들의 애증을 받고있다.그리고 고질병인 발매 연기는 고치지 못해 레이튼 교수와 증기의 신세계, DECAPOLICE 등 기대작들의 발매가...
2026년 이후로 연기되면서 개발 일정 관리 측면에서는 여전히 과제를 안고 있다.
3. 특징
3.1. 크로스 미디어 집착
게임 기획 단계부터 애니메이션, 만화, 완구 제작을 동시에 진행하는 것이 특징이다.게임, 애니메이션, 만화, 장난감을 동시에 기획하고 전개하는 크로스 미디어 전략은 레벨파이브를 신으로 만들었지만, 동시에 나락으로 떨어뜨린 양날의 검으로 평가된다.
이는 단기간에 강력한 팬덤을 형성하는 데 유리하지만, 애니메이션 방영 일정에 무조건 맞춰서 게임을 내야 하다 보니 게임의 완성도가 떨어지거나, 반대로 게임 개발이 늦어져 애니메이션만 덩그러니 방영되는 대참사가 빈번했다.
다만, 지금은 스팀과 콘솔 중심의 글로벌 스탠다드 게임회사로의 전환으로 이 미디어믹스로의 집착은 거의 옅어지긴 했다.
3.2. 히노 아키히로, 1인 독재 체제
창립자인 히노 아키히로. 사장이자 프로듀서, 시나리오 라이터, 심지어 애니메이션 각본가까지 겸임하는 히노 아키히로가 직접 진두지휘한다. 모든 결재와 시나리오 컨펌이 사장 한 명의 직관과 결정에 결정되는 구조로, 성공 시에는 독창적인 결과물이 나오지만 실패 시에는 리스크를 분산하기 어렵다는 특징이 있다.캡콤의 공장
3.3. 한국/글로벌 패싱 사태
회사가 어려워지기 시작한 2010년대 중후반부터는 아예 로컬라이징을 포기하고, 글로벌 진출을 위해 세운 해외 지사Level-5 abby마저 폐쇄하며 일본 내수에만 틀어박히는 일명, 쇄국정책을 폈고, 그로 인해 글로벌 공식 번역이 사라졌다. 당연히 한국어 번역도 없었다.3.4. 넷마블의 글로벌 메가히트 이후
도산 위기까지 몰렸던 레벨파이브의 심폐소생, 넷마블의 제2의 나라: Cross Worlds 메가 히트 이후, 한국과 중화권 시장의 엄청난 자본력을 깨달은 레벨파이브의 태세전환, 이나즈마 일레븐, 레이튼 교수 신작, 데카폴리스 등 글로벌 동시 발매는 물론, 스팀 플랫폼까지 적극 지원하며, 현지화까지 거치고 있다.과거 일본 내수 시장 위주의 정책에서 탈피하여, 현재는 UI와 자막을 넘어 게임 내 음성이나 세밀한 그래픽 요소까지 완벽하게 현지화[5]를 거쳐서 발매되는 모습을 보여주고 있으며, 닌텐도 하드웨어 중심에서 벗어나 PlayStation 5, S, PC 등 멀티 플랫폼 출시를 지향하고 있다.
4. 비판
대중이 원하는 작품과 작품을 내놓을 시기를 잘 잡아내는 회사라는 평과 더불어 아직 다른 회사에 비해 여러 가지 경험이 부족하다는 평을 받는다. 특히 자신들의 역량에 버거운 거대 스케일의 프로젝트를 기획했다가 뒷심이 딸리는 경우가 종종 있다. XBOX 시절 본격적인 MMORPG를 표방하고 나와 큰 관심을 끌었으나 결국 제작 중지가 된 트루 판타지 라이브 온라인이나, 우주를 무대로 수많은 행성을 넘나들며 심리스 전투를 펼치는 장대한 스케일로 기대를 모았으나[6] 뚜껑을 열어보니 단조롭고 지루한 맵 디자인과 진부한 시나리오로 욕을 먹은 로그 갤럭시, 이나즈마 일레븐 시리즈 10주년 기념으로 시작된 리부트 프로젝트 등이 그 예이다.또한 자신들이 만들어 놓은 인기 있는 IP의 인기도를 유지하는 능력이 여러모로 부족하다는 지적도 많이 받는다. 특히나 미디어 믹스 쪽은 대부분 3편까지 가고 끝난 시리즈가 대다수.[7]
사장인 히노 아키히로가 레벨 파이브 대부분 작품의 시나리오를 쓰기 때문에, 레벨 파이브 작품들은 히노의 취향이 많이 들어가기도 하는데 대부분이 동심 파괴이다. 현재 장기 시리즈 대부분이 세대교체를 하는데, 이나즈마 일레븐, 골판지 전기는 물론이고, 레이튼 교수 시리즈도 주인공인 허셜 레이튼의 딸인 카트리에일 레이튼이 주인공으로 교체되었다. 요괴워치는 아예 학원물이 되었다.
그런데 이나즈마 일레븐 시리즈가 NDS용 게임 소프트의 기술 특허를 침해했다며 이나즈마 일레븐 시리즈 8개 작품의 판매중지와 폐기 및 약 9억엔의 손해배상을 요구당했다. 이를 소송한 건 다름 아닌 세가였다.
CING 작품들의 팬 입장에선 상당히 씁쓸해지게 만드는 회사인데 레벨 파이브에서 나온 작품은 평가도 좋고 종종 히트를 치는 등 선전하지만 CING은 뛰어난 평을 레벨파이브처럼 받음에도 2000년대 들어 일본 트렌드는 그들의 추리/어드벤처 테마에서 고개를 돌리는 중이었고, 거기다 프로젝트 작품이 장기화되어서 소규모 빚으로 파산해버렸다.
퇴사한 일본인들이 취업 사이트에 남긴 후기에 따르면 회사 분위기는 히노 아키히로 중심의 블랙 기업에 가깝다고 한다. 잔업이 당연시되고, 고된 노동에 견디지 못해 나갔다는 후기가 많다. 잔업이 많은 것은 게임 회사에서는 흔한 일이지만 배속 프로젝트나 게임 릴리스 시기 등에 따라 잔업이 줄어드는 다른 회사들과 달리 독보적으로 업무량에 대한 불평글이 대부분이다. 이 회사의 경우 월급은 적고[8] 기업 문화가 사장 중심 수직 문화인데다 자유 시간도 없다고 한다. 히노가 능력자인 것은 맞지만 지나치게 사장 중심으로 돌아가 회사 문화가 경직되어 있다는 얘기도 보인다. 예스맨만을 원하는 회사라는 비난도 있을 정도.
2023년부터는 AI를 사용하고 있다는 점 때문에 논란이 존재하는데, 2025년 5월 히노 아키히로의 발언 중 "현재 게임들의 80~90%의 코드가 AI에 의해 작성되고, 이후 인간 프로그래머에 의해 수정 및 완성될 뿐더러, 예술, 음악, 심지어 게임 디자인 분야까지 창작계에서는 업무 효율성을 높이기 위해 AI의 힘에 의존하는 것이 이미 상식이 되어가고 있다" 라는 내용이 있어 이에 대해서도 유저들 사이에서 의견이 분분하다. 다만 AI를 활용하는 것은 맞으나 이 발언만을 두고 AI를 마구잡이로 활용하고 있다고 보는 것은 왜곡에 가까운 짜깁기인데, 해당 발언의 내용을 전문으로 보면 렙파 자사가 그렇게 하고 있다는 것이 아니라 업계의 흐름이 그렇다는 것이며, 그렇기에 이런 시대일수록 젊은 크리에이터들은 단순 코딩 능력 같은 게 아니라 심미안을 길러야 한다는 격려성 멘트다. 애초에 이 발언이 일본의 젊은 크리에이터들을 육성하는 아카데미 발족 행사에서 나왔다.
최근에는 부족한 개발력에 비해 매우 크게 일을 벌인다는 비판 역시 매우 크다. 특히 이나즈마 일레븐 영웅들의 빅토리 로드는 2016년 최초 정보 공개 이후 무려 11번을 연기한 뒤에야 2025년 11월 발매가 확정됐다. 사실 이는 처음에 외주를 주려고 했다가 외주사가 몇 년을 고쳐도 도저히 기준점에 도달하지 못하는 것을 보고 아예 밥상 뒤집기를 해서 외주사가 수 년 동안 개발한 데이터를 싹 다 파기하고 다시 본사에서 처음부터 개발한 것이 원인이긴 하다. 다만 Go 이후 이나이레에 일절 관심을 끊고 지내다가 2023년 쇼케이스를 보고 나서야 '와 신작이 나오는구나' 하고 수용한 라이트 팬들과 달리, 8년 동안 계속 팬덤을 지킨 사람들은 그런 이유를 이해해주고 싶지도 않아 할 정도로 이미 잔뜩 화가 난 상태다.[9] 이후 발매일이 24년 10월로 확정되었던 판타지 라이프 게임의 발매일이 변경되고 그 시점은 언제 할지도 미정인 레벨 파이브 비전에서 발표한다고 밝힌 후 해당 비판 여론이 일본에서도 들끓고 있는 상황. 결국 판타지 라이프 게임의 발매 역시 연기가 확정되었다.
그 이후에는 판타지 라이프 i 빙글빙글 용과 시간을 훔치는 소녀가 2025년 5월 22일에 출시하여 호평과 함께 밀리언셀러를 달성했으나, 기존 이나이레/요괴워치 팬덤에서는 이에 대해 오히려 "성공이라고 생각하는 순간이 위기라던데, 이걸로 렙파 특유의 무책임한 발매연기 남발 관행의 개선이 사실상 요원해졌다."며 자조하고 있는 상황이다.
4.1. 한글화에 대해
한국에서는 유명세에 비해 한글화에 소극적이라는 이유로 상당히 이미지가 나쁘다.다만 과거에 한글화를 안 해준 것까지 도매금으로 까이는 경우도 있는데, 이는 다소 잘못된 주장이다. 과거 레벨 파이브의 전성기였던 닌텐도 DS ~ 3DS 시기는 한국닌텐도나 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아 등의 플랫폼 홀더가 직접 나서서 한글화를 해주지 않으면 서드파티 게임은 아예 한글화가 되지 않는 것이 당연했던 시기이기 때문이다. 당시 신 세계수의 미궁 1, 2편이나 푸른 뇌정 건볼트, 브레이블리 세컨드 등도 전부 한국닌텐도가 손수 한글화를 추진했기에 발매가 된 것이며, 개발사들은 그냥 허가만 내줬을 뿐이다. 당시의 레벨 파이브 또한 한국닌텐도가 요괴워치 시리즈 1, 2편을 한글화하고 싶다고 하자 별 탈 없이 허가를 내주었다. 즉 과거 이나즈마 일레븐 시리즈나 3편 이후의 레이튼 시리즈, 요괴워치 3 등이 정발되지 않은 건 단지 당시의 한국닌텐도가 다른 국가의 닌텐도 지사들과 달리 해당 작품들의 한글화에 관심이 없었기 때문이지 레벨 파이브의 책임이 아니다. 실제로 해당 게임들은 다른 나라에선 모두 각국 닌텐도 지사들이 수입해서 현지화를 진행했다.
사실 2020년대 이후로 레벨 파이브의 한글화가 빈약해진 것도 당시의 이러한 정발 구조에서 기인한다. 레벨 파이브는 FURYU나 마벨러스, 니폰이치 소프트웨어, D3퍼블리셔, 컴파일 하트 등과 같이 그 시절의 '한글화 업체가 요청을 해오면 허가만 내준다'는 방침을 현재도 유지하고 있기 때문이다.[10] 문제는 기존 거래처가 한국닌텐도였던 만큼 여러 한글화 업체들이 부담을 느껴 아무도 그 자리를 이으려 하지 않는다는 점인데, 이로 인해 결국 레벨 파이브 게임들은 본사 차원의 한글화도 없고 수입처도 없다는 상황에 놓여 줄줄이 한글화가 되지 않고 있는 것이다.
이에 지금은 레벨 파이브 측에서도 2017년 레이튼 미스터리 저니 : 일곱 대부호의 음모나 2024년 판타지 라이프 i 빙글빙글 용과 시간을 훔치는 소녀 등 일부 작품의 한글화를 직접 진행하는 식으로 대응을 하고는 있다. 상술한 회사들은 죽었다 깨어나도 본사 차원의 한글화를 진행하지 않는다는 점을 생각하면 그래도 자체 한글화를 띄엄띄엄이나마 진행하는 레벨 파이브는 일반적인 인식만큼 한국 시장을 무시하는 회사는 아니다. 단지 레벨 파이브 게임에 관심을 가지는 한국 게이머들은 메이저한 게임을 즐기는 계층이 많아 비교 대상을 소규모 서드파티가 아닌 거의 모든 게임을 한글화하는 세가나 캡콤급으로 보고 있고, 또 판타지 라이프 같은 작품보다는 이나즈마 일레븐 시리즈, 레이튼 교수와 증기의 신세계 등 간판급 작품의 한글화를 원하다 보니 그러한 대응이 별로 부각되지 않는 상황이다.
이나즈마 일레븐 영웅들의 빅토리 로드 또한, 한글화 예정작에 포함되어 있지는 않지만 전세계 동시 출시 리스트에서 서울이 포함되는 등 한국 시장도 의식하는 모습을 보여주긴 했다. 정확히는 한국 시장을 의식했다기 보다 전세계 동시 발매라서 딱히 큰 의미는 없어보인다.
이후, 많은 사람들이 원하던 작품 중 하나인 레이튼 교수와 증기의 신세계의 한글화가 확정되었다. 이를 기점으로 한글화되는 작품이 늘어날지는 미지수.
5. 작품 목록
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5.1. 자사 저작권 보유 게임
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- 벌레 전차(BUGS vs TANKS!): 이나후네 케이지의 작품.
- 신데렐라이프
- 원더플릭→원더플릭 R
- 판타지 라이프
- Guild 01
- 천성의 일루미네시아~오토메용사~
- 타임 트래블러즈
- 드래곤&콜로니즈
- DECAPOLICE
- 홀리 호러 맨션
- 아타마니아 시리즈
- 슬론과 맥헤일의 수수께끼 이야기
- 타고 아키라의 두뇌체조 : 일본의 유명 퍼즐 작가이자 레이튼 시리즈의 감수자인 타고 아키라의 두뇌체조를 원전으로 한 작품. 총 4편으로 각 편 마다 400문제씩 총 1600문제가 수록되어 있다. 플레이어가 직접 문제를 풀게 되어있는 레이튼 시리즈와는 달리 그냥 글로 문제 및 정답을 적어놓은 형식이라 게임이라기보다는 전자북에 더 가깝다.
5.2. 미디어 믹스
- 골판지 전기 시리즈
- 기동전사 건담 AGE[11]
- 이나즈마 일레븐 시리즈 (이나즈마 일레븐SD 2020년 12월 1일 서비스 종료)
- 요괴워치 시리즈
- 스낵 월드
- 타임보칸 24
- 메가톤급 무사시
- 레이튼 미스터리 탐정사무소 ~카트리에일의 수수께끼 파일~
5.3. 하청 작업
- 드래곤 퀘스트 8, 드래곤 퀘스트 9(스퀘어 에닉스)
- 로그 갤럭시(소니 컴퓨터 엔터테인먼트)
- 다크 클라우드 시리즈(소니 컴퓨터 엔터테인먼트)
- JEANNE D'ARC(소니 컴퓨터 엔터테인먼트)
- 백기사 이야기 시리즈(소니 컴퓨터 엔터테인먼트)
6. 관련 문서
6.1. 인물
| 이름 | 담당 | 참여 작품 |
| 히노 아키히로 | 사장[12] | 레벨 파이브의 모든 작품에 참여 |
| 나가노 타쿠조 (長野拓造) | 캐릭터 원화 | 기동전사 건담 AGE - 캐릭터 원화 이나즈마 일레븐 시리즈 - 캐릭터 원화 |
| 소노베 쥰 | 캐릭터 원화 메카닉 디자인 | 골판지 전기 시리즈 - 캐릭터 원화, LBX 메카닉 디자인 다크 클라우드 시리즈 - 캐릭터 원화 |
| | LEVEL5 comcept CCO |
6.2. 주요 파트너사
| 회사명 | 참여 작품 |
| OLM | 골판지 전기 시리즈, 레이튼 교수 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈, 요괴워치 시리즈, 스낵 월드 |
| 테레비 도쿄 | |
| 반다이 | 골판지 전기 시리즈, 기동전사 건담 AGE, 요괴워치 시리즈 |
| 타카라토미 | 이나즈마 일레븐, 스낵 월드, 타임보칸 24 |
| 해즈브로 | 요괴워치 시리즈[13] |
| 선라이즈 | 기동전사 건담 AGE |
| 쇼가쿠칸 | 골판지 전기 시리즈, 레이튼 교수 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈, 요괴워치 시리즈, 스낵 월드 |
| 에이벡스 | 골판지 전기 시리즈, 이나즈마 일레븐 시리즈(GO2 애니메이션 2기~), 요괴워치 시리즈 |
| tri-Ace | 골판지 전기 W |
| UP-FRONT AGENCY | 이나즈마 일레븐 시리즈(1편 ~ GO2 애니메이션 1기) |
| 코에이 | 요괴 삼국지 |
| 슈에이샤 | 메가톤급 무사시 |
| DMM | 장갑 무스메 |
| 고토부키야 | |
| 스튜디오 지브리 | 니노쿠니 시리즈 |
6.3. 기타
- 아비스파 후쿠오카 - 2008년부터 2020년까지 홈구장의 명명권을 소유해서 홈구장의 명칭이 '레벨 파이브 스타디움' 이었다. 2020년 8월 현재는 계약이 종료되고 베스트 덴키라는 기업이 명명권을 구매해 베스트 덴키 스타디움으로 변경.
- 3편으로만 가면 IP들이 망해버린다는 징크스가 있다. 이나즈마 일레븐이나 요괴워치 등도 2편까지는 봐줄만한 수작이었고 1편보다 잘 나가기도 하는 등 저력있는 회사이지만, 3편에서는 무리수를 두는 바람에 팬이 떨어져 나가는 수모를 겪기도 한다. 레이튼 교수 시리즈의 경우에도 본편의 3번째 작품은 최고의 평을 받았지만, 프리퀄 시리즈의 3편은 엄청난 호불호의 평가를 받게 되었다.
[1] LEVEL5라는 표기와 LEVEL-5라는 표기가 공존한다. 판타지 라이프 i를 시작으로 본격적으로 미뤄뒀던 게임들을 발매하기 시작한 2025년부터는 LEVEL5로 통일되는 추세다.[2] 2010년 1월 설립.[3] 2025년 3월 설립. 이나후네 케이지의 회사였던 LEVEL5 comcept의 후신이다.[4] 이 과정에서 북미에 소재한 자회사인 LEVEL5 인터내셔널 아메리카와 LEVEL5 abby가 해체되었다.[5] 특히 과거 배제되었던 아시아 시장(한국, 중화권 등)[6] 거기에 레벨 파이브의 개발 담당을 한 이전 작품들이 흥행과 비평 양쪽에서 모두 성공을 거두었던 다크 클라우드2와 드래곤 퀘스트 8이었기 때문에 발매 전부터 큰 기대를 모았었다. 심지어는 비슷한 시기에 출시되었던 테일즈 오브 디 어비스, 킹덤 하츠 II와 함께 2005년 연말 PS2 JRPG BIG 3 기대작 타이틀로 평가받을 정도였다.[7] 이나즈마 일레븐은 각각 엔도(무인→에일리어 학원편→세계 대회편) 세대와 텐마(무인→크로노스톤→갤럭시) 세대 3편, 골판지 전기 역시 3편(무인→W→워즈)에서 끝났다. 그리고 최대 히트작이었던 요괴워치도 3편 발매 이후부터 인기와 매출이 급격하게 하락하고 있고, 레이튼 시리즈 또한 프리퀄 3부작의 평은 이상한 마을-악마의 상자-최후의 시간여행 3부작에 비해 그리 좋은 편이 아니다.[8] 사실 일본 게임 업계를 기준으로 생각하면 초봉은 오히려 살짝 높은 편이긴 하지만, 업무량이 너무 많아 실제로는 적다고 한다.[9] 아레스의 천칭 - 오리온의 각인 애니는 완전한 실패작으로 끝나버렸고, 당초 개발되던 아레스의 천칭 게임은 베이퍼웨어가 되어버리기까지 했다.[10] 전술한 회사들 또한 한글화가 꾸준히 이루어지는 것은 아크시스템웍스 아시아 지점과 세가 퍼블리싱 코리아, 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트, 대만의 JUSTDAN이 꾸준히 수입을 하고 있기 때문이지, 본사 차원에선 아무것도 하지 않는다. 그러다 가끔 수입 안 하는 작품이 생기면 당연히 한글화가 안 된다.[11] 선라이즈와 공동 제작.[12] 물론 사장일만 하는게 아니라 기획, 감수, 시나리오 등 여러 방면에서 활동한다. 그래서 욕을 먹고 있다[13] 서구권 지역의 완구 퍼블리싱 담당.