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가격 대비 성능

가격 경쟁력에서 넘어옴
1. 개요2. 어형
2.1. 영어2.2. 기타 외국어2.3. 파생어
3. 대표 사례4. 한계
4.1. 가격과 품질은 대개 정비례한다4.2. 수치화하기 어려운 요소가 있다 4.3. 시장가격은 계속 변동한다4.4. 가성비를 따지기 어려운 분야가 있다
4.4.1. 사치재4.4.2. 최첨단 무기4.4.3. B2B 거래4.4.4. 벌금
5. 여담6. 관련 문서

1. 개요

'가격 대비 성능'은 말 그대로 '사용하거나 투입한 금액과 비교한 성능'이란 뜻이다. 줄임말'가성비'()의 형식으로 쓰는 일이 매우 많다. '가성비가 좋다'라는 것은 가격에 비해 성능이 좋다는 뜻이다. 보통은 비싸지만 그 이상의 성능을 내는 제품보다는 적당히 저렴한 가격에 괜찮은 성능의 제품을 일컫는 데 흔히 쓰인다. 즉 적당히 저렴하면서 쓸만한 제품류.

PC, IT 관련 커뮤니티에서 CPU의 성능 비교에 있어서 가격을 포함시키는 것이 중요했고 이 때 흔히 사용되던 가격 대비 성능의 비율이라는 단어가 편의를 위해 '가성비'라는 축약형으로 사용된 것이 시초이다. 그 후 A/V 등 전자제품의 영역으로 사용이 확장되었고 이후로는 상품 및 서비스 전반의 영역에서 쓰이는 단어가 되었다.

가격 대 성능비를 그래프로 그려보면 그 곡선의 모습이 경제학에서 나오는 한계효용체감의 법칙과 사실 동일하다. 시장에 나와있는 제품 카테고리를 1개만 존재한다고 가정하고 X축을 지출 비용으로, Y축을 스펙으로 보면 투입되는 비용이 많으면 많을수록 내가 구입한 물건의 성능은 보통 좋아지게 되며 그에 따른 만족이 늘어나지만 자신이 목표로 하는 만족을 넘으면 기울기는 점차 작아지고, 어느 순간부터는 0에 수렴하게 된다. 이것으로 미루어 보면 가격 대 성능비는 인간의 경험상 축적된 지식을 통해서 얻어낸 휴리스틱 정보로 봐도 무방하다.

2. 어형

가성비라는 단어는 '가격 대 율'의 첫 글자를 따서 만들어진 신조어이다. 격식적인 표현으로는 '가격 경쟁력'이라는 말이 비슷한 의미로 쓰인다. 단, 가성비가 가격을 기준으로 성능을 보는 것이라면, 가격 경쟁력은 성능을 기준으로 가격을 보는 것이란 점에서 관점의 차이는 있다.

일상생활에서 다양한 분야에 널리 활용되는 표현이지만, 엄밀히 따지자면 '성능'(性能, performance)이라는 표현은 도구에 쓰는 말이므로 '과자의 가성비' 같은 말은 다소 어색하다. 과자 같은 식품에는 '성능이 좋다'라는 말을 쓰지 않기 때문이다. 보다 넓은 대상에게 쓸 수 있는 경제학 용어 '효용'(效用, utility)을 쓰는 것이 더 적합했을 수 있다. 그러나 2010년대를 기점으로 유행어를 거쳐 일상어로 정착, 음식, 서비스 등을 포함한 거의 모든 분야에 등장하며 사실상 ‘가성비’의 어원을 따지는 사람은 드물다.

2.1. 영어

생산수단의 투자 대비 이익을 따질 때는 cost-effective 또는 cost-efficient 하다는 표현도 더러 쓰이는데, 실제로 영어권에서 가성비라는 단어와 가장 비슷한 용도로 사용되는 용어다. 토목건설에서 자주 볼 수 있는 예비타당성조사에서는 B/C(Benefit over Cost ratio) 값이 같은 맥락이다. 경제학에서 전문적으로 이르는 말로 효용함수(utility function)라고 한다.

영어에서 performance per price나 price–performance ratio 같은 표현은 거의 쓰이지 않는다. 왜냐하면 performance란 단어 자체가 성능이 정확하게 측정되는 컴퓨터 벤치마킹할 때나 자주 쓰는 표현이라 구매가치와 직접적으로 연결짓기 어렵다. 사실 앞서 다루었듯 한국어 '성능'도 가전제품 이외의 분야에서는 어색할 수 있다고 언급한 바가 있다. 영어에서는 제품 만족도를 나타내는 표현으로 보통 value라는 단어를 쓴다. Value For Money 같은 표현이 일반적이며, 아마존 사용후기 보면 Best value, Great value 식의 표현을 자주 쓴다. 혹은 영어 속어로는 '가성비가 좋다', '가성비 좋은 물건'을 'bang for the buck'이라는 표현으로 가리키거나, 좀 더 순화된 표현으로는 'worth every penny'. 여기서 buck은 달러의 속어이다. 다만 이런 말들은 "가성비가 좋다"라기보단 "돈값을 한다, 돈 주고 살 만하다"라는 뜻에 가깝다. 가성비가 보통 싸지만 쓸만한 물건에 쓰이는데 반해 비싸도 충분히 돈 주고 살 가치가 있다는 뜻으로도 쓸 수 있기 때문에 용법상 차이가 있다.

비슷한 말로는 value proposition이 있다. 정확히는 가치제안이라 가성비와는 조금 다르지만 기업이 고객에게 제공하는 서비스(만족도)[1]를 돈의 값으로 계산한다는 점은 가성비와 개념이 비슷하다고 볼 수있다.

2.2. 기타 외국어

중국어로는 性价比(성가비)나 CP值(C와 P는 각각 capability, price)란 표현을 쓴다.

일본어로는 'コストパフォーマンス(price–performance ratio, cost–performance)'를 '코스파(コスパ)'로 줄여서 표현하는 경우가 많다.

독일어로는 'Preis-Leistungs-Verhältnis'(PLV) 라는 표현을 즐겨 쓴다. 독일 문화 특성상 절약을 강조하기 때문인지 영어권에 비해서 자주 쓰이는 편이다.

2.3. 파생어

판단 요소를 바꾸어 1번째 글자/2번째 글자에 다른 글자를 넣기도 한다.

3. 대표 사례

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이 세상의 거의 대다수의 물건에서 우선되는 평가 척도이다. 일반적으로 비싼 물건은 성능이 좋고, 싼 물건은 성능이 좋지 않다. 그런데 싸면서도 성능이 좋은 경우가 있는데, 이를 가성비가 높다고 한다.

유명세를 타는 제품은 성능에 비해서 그 브랜드, 프랜차이즈 거품이 끼어 가격이 높은 경우가 많다. 가성비는 이렇게 성능 외적인 가격 증가에 주의하라고 환기시킨다.

오늘날 보편적으로 쓰이는 도구들은 대체로 가성비가 좋은 물건들이 대활약하여 보급된 것이다. 사실 대다수 도구들이 처음 나왔을 땐 최첨단 신기술이라 가격이 너무 비싼데, 어느 순간 가성비가 좋은 것들이 나오면서 보편화된다. 포드 모델 T 역시 최초의 자동차는 아니지만 자동차 보급의 시작으로 높이 평가받는다. 총기를 예로 들면 AK-47RPG-7이나 맥심 기관총과 같은 무기들은 전쟁의 양상을 바꿔놓았을 정도이다.

4. 한계

4.1. 가격과 품질은 대개 정비례한다

하나의 제품을 만드는 데에는 수많은 사람들의 고용과 계약이 필요하고, 원자재 비용과 계약이야 당연히 필요하다. 가격은 저렴한데 품질은 훌륭한 노마진 제품이란, 자원봉사스타트업치킨게임을 선언하지 않은 이상 환상에 가깝다. 예를 들어 값비싼 명품을 구매했더라도 그것이 개인의 만족감을 지속적으로 충족해준다면 그건 제 값을 한 것이라고 봐도 된다. 반대로 값싼 제품을 구매했는데 기본적인 기능조차 만족시키지 못한다면 그건 제 값을 못한 것이다. 이런 딜레마에서 '최대한 돈을 적게 쓰고 남는 것은 많은' 제품을 구매하는 행위가 가성비다.

하지만 상인들은 매일 주판 굴리는 게 직업이라 그렇게 만만하지 않다. 이렇게 판매자와 소비자의 심리전에서 이기는 것은 대개 전문가들인 판매자로[9] 싸구려를 비싸게 파는 사람은 있어도 좋은 물건을 아무 이유 없이 싸게 파는 사람은 없다. 설령 그런 사람이 있더라도 99%로 치킨 게임, 소비자들의 개인정보 획득과 광고를 끌어내어 동업자들과의 경쟁에서 최대한으로 시장을 장악하려는 의도, 혹은 소비자의 편의와 안정을 희생해 염가로 내놓는 방식이다.

가까운 사례로 배달대행 분야가 있다. 업체 하나가 소비자 확보를 위해 가성비를 극대화시키자 다른 업체들이 발등에 불 붙은 듯 뒤따라 가성비를 크게 높인 사례다. 그러다가 만약 시장을 장악하는 데 성공하면 독점을 행사해 손실을 메꾸려 가격을 높이거나 품질을 낮추거나 경쟁자 유입을 차단하고 독점 공급자에게 의존할 수밖에 없게 된 소비자들을 쪽쪽 빨아먹는다. 그런 이유로 소비자 입장에서는 바가지요금이나 피하면 잘한 수준이고, 보통은 말 그대로 가격 대비 성능을 따진다기보다는 싼 물건을 사는, '허리띠를 졸라메는' 일이 되기 일쑤이다.

사치재나 사기 등 일부 예외를 제외하면, 대부분의 상품과 서비스에서 가격이 떨어지면 성능도 떨어진다. 예를 들어 1,000원의 가격으로 1,500원의 성능을 발휘하는 제품은 (가격 대 성능비 1.5) 2,000원의 가격으로 2,000원의 성능을 발휘하는 제품보다 (가격 대 성능비 1.0)보다 분명 가격 대 성능비가 높지만, 성능 자체는 떨어진다. (1,500원<2,000원)

따라서 가격 대 성능비는 "비싼 제품보다 성능은 떨어지지만, 값에 비해서는 성능이 괜찮은 것 또는 그런 상황"에서 자주 쓰이므로 어쨌든 성능이 떨어지는 제품이 많다는 점을 염두에 두어야 한다. 개념적으로는 가격이 높지만, 성능이 그보다 더 높은 경우도 가성비가 좋은 것이지만, 이런 경우에는 우수한 성능 자체를 강조하지 가성비라는 용어를 잘 사용하지 않는다.

4.2. 수치화하기 어려운 요소가 있다

성능이란 것은 정의하기에 따라 다양한 요소를 포괄한다. 그리고 가성비를 주장하는 사람들은 자기 주관에 따라 그 성능의 기준을 다르게 정의하기 때문에 실제 가성비 제품은 많은 요소에서 뒤떨어진다.

가성비를 따지는 기준은 성능, 가격, AS, 디자인, 마감 품질, 부가 서비스 등등 여러가지다. 그러나 이를 평가하는 기준은 사람에 따라 다르다. 예를 들어 가격도 저렴하고 퍼포먼스도 중상급이며 AS 문제도 없지만, 디자인이 투박하고 전체적인 마감 품질이 약간 떨어지는 A라는 제품이 있다고 치자. 퍼포먼스나 사후지원에 중점을 두는 소비자에겐 가성비가 비교적 좋다고 느낄 수 있지만 디자인이나 재질을 중시하는 사람에겐 가성비가 좋지 않게 느껴진다. 흔히 가성비의 요소가 되는 '스펙'은 물리적 요소만을 간주하고 디자인이나 서비스와 같이 주관적 요소는 애초에 계산에 넣지 않을 때가 많기 때문에 가성비만 추구하다 보면 이러한 요소를 간과할 수 있다.

4.3. 시장가격은 계속 변동한다

이렇게만 보면 '무조건 가성비가 좋은 물건을 사면 되겠군!' 할 지도 모르지만 세상일이 다 그렇듯이 그렇게 간단하지가 않다. 만약 그렇다면 가성비가 상대적으로 나쁜 제품들은 죄다 시장에서 사장되고 말 것인데, 실제로는 그렇지 않다. 21세기의 현대 사회에서는 기술들이 대부분 평준화되었고 시장의 가격 변화가 빠르게 이루어져 특정 제품의 가성비가 극상으로 나타나는 일은 쉽게 벌어지지 않는다.

가령 지나치게 돈값 못한다는 물건이 나오면 곧 이 소식이 사람들에게 퍼지고, 해당 물건은 잘 팔리지 않다가 가격이 인하되고, 생산이 종료되며 남은 재고는 싸게 땡처리되는 일이 벌어진다. 당연히 첫 출시 가격으로 샀다면 가성비가 매우 나쁜 제품이지만, 재고정리할 때 싼 가격으로 샀다면 충분히 가성비가 좋다고 느낄 수 있는 것이다. 일상생활에서도 원래 비싼 물건이지만 싸게 샀으니까 만족한다는 식의 일은 굉장히 흔히 벌어진다.

반면에 가성비가 너무 좋은 인기 상품도 마찬가지로 사람들이 몰려 품귀 현상을 빚고 가격이 상승하게 되기 쉽다. 돈 더 버는 걸 싫어하는 기업은 없다시피 하기에, 이런 인기를 본 생산자도 해당 제품을 단종시키고 더 비싼 제품으로 대체하거나, 혹은 좀 시간이 지나면 가격인상을 하는 등의 행동을 하게 된다. 즉 시장이 제대로 돌아가는 상황에서는 장기적으로는 평준화가 된다는 것으로, 상황에 맞게 가격이 변동한다는 것이 시장경제의 기본 원칙이기에 당연한 일이기도 하다.

4.4. 가성비를 따지기 어려운 분야가 있다

4.4.1. 사치재

명품은 근본적으로 가격 대비 성능을 따지지 않는 분야이다. 명품 브랜드 상품들이 성능이 일반 상품보다 좋기야 좋겠지만 가격이 천배 만배 차이 나는 것만큼 비례해서 좋을 수는 없는 노릇이다.

사치재에는 베블런 효과가 발생한다. 이 현상은 경제학소스타인 베블런(Thorstein Veblen)이 발견했고, 해당되는 제품들은 베블런재(Veblen good)라고 불린다. 대부분의 명품, 한정판, 시그니처, 플래그십, 귀금속보석으로 장식한 고급 액세서리 제품들이 이에 속한다. 흔히 말하는 '네임밸류(이름값)'가 높은 제품들이다. 이런 제품들은 존재 의의부터가 금력과시이므로 높은 가격이 곧 성능이다.

오디오를 비롯해 사치품으로 진입하기 쉬운 상품들은 일정 가격대까지는 가격과 성능이 같이 상승하다가 그 이상이 되면 비싸질수록 가성비가 급격히 떨어진다. 이 경우는 거의 성능보다는 이름값을 돈 주고 산다고 봐야 한다. 그렇기도 하지만 대부분의 물건은 성능을 극한으로 끌어올릴수록 가성비가 떨어진다. 이 경우에는 플래그십이 레퍼런스급보다 떨어지는 경우가 의외로 많다

4.4.2. 최첨단 무기

외계인 고문이라는 소문이 들 정도로 최첨단 기술력이 반영된 무기들(F-22, SR-71, B-2, MBT-70[13], XM2001 크루세이더, F-117 등)은 대개 가성비가 좋지 않다. 원래 최첨단 기기들은 분야를 불문하고 대중성이 떨어지니 이상한 일은 아니다.

더욱이 이런 류의 최첨단 무기는 세계 곳곳에 널리 판매하지 않고 자기들끼리만 쓰는 경향이 있으므로[14] 더더욱 가성비를 고려할 필요가 없다. 즉, 애초에 이 분야에서는 가격이 통상적인 시장의 수요/공급 곡선을 따르지 않는다. "공급자는 자신의 상품을 최대한 판매하여 수익을 올리려 한다"라는 기본 전제가 지켜지지 않기 때문이다.

4.4.3. B2B 거래

특히 국내외 라이선스(지적재산권, 판권 등.) 거래가 그러한데, 애초에 B2B 거래 자체가 비밀에 붙이기 때문에 외부인들은 가성비를 가늠하기 어렵고, 그럴 필요가 없다. 굳이 간단히 설명하자면, 보통 평가가 좋은 작품일수록 IP의 총 라이선스 가격이 비싸기 마련이지만, 인기도에 따라 가격이 달라질 수 있고, 아예 엿장수 맘대로인 경우도 있다.

4.4.4. 벌금

형벌 중 하나인 벌금은 죄에 대한 처벌로 내려지는 것으로 법적 영역이지 경제성을 따질 수 있는 분야가 아니다. 다만 불법적 이득이 큰 행위를 저지르면서 (사회적으로 바람직하지는 않으나) "벌금 내는 게 이득"이라고 생각하는 사람이 있을 수는 있다. 그런 사람들에게는 사회적으로 특정 행동을 금지한다는 형벌의 목적이 제대로 발휘되지 않으므로 부당 이득의 몰수 혹은 심한 경우 징역형을 내리는 것이 더 적당하다고 할 수 있다.

5. 여담

2023년 12월 27일에 표준어로 추가되었다.#(2023년 12월, 제2차)

6. 관련 문서



[1] 만족도가 높으면 high(great) value proposition이라고 말 한다.[2] 따라서 가끔만 쓰는 장비는 전기비를 따질 필요가 덜하지만 맨날 쓰는 물건은 초기 구매 비용보다 전기비를 더 면밀히 체크해보아야 한다.[3] 이렇게 된 데에 특별한 이유는 없고 AOS의 기반이 된 워크래프트 3에서 아이템 칸이 6개였기 때문이다. 딱 그 정도가 그렇게 적지도 많지도 않고 적당했으니 경로의존성을 따라 처음 설정이 그대로 유지된 셈이다.[4] 단, 2채널이 게이밍 성능은 가장 좋기에 여러 개 꼽는다고 그대로 성능이 오르진 않는다.[5] 이 역시 게이머마다 차이는 있다. 전반적인 컨텐츠를 다 즐기고도 파고들기 요소에 매진하는 게이머도 있다.[6] 창의성을 발휘하지 않고 컨텐츠 양에만 집착해 별 차이가 없는 컨텐츠를 복붙하면 쉽게 질린다. 이런 식으로 양을 늘린 작품들은 양과는 별개로 평가가 떨어진다. 다른 종류의 재화 중 식품 같은 것은 일단 양이 많으면 중박은 치는 것과 대조된다. 식품은 똑같은 것을 만들어도 재료값이 계속 투입되지만 게임은 복붙으로 손쉽게 분량을 불릴 수 있으며, 식품의 효용은 주로 배고픔의 충족에 있고 맛의 독특함은 차순위이지만 게임의 재미는 독창성이 상당한 비중을 차지하기 때문이다.[7] 그래서 고전 쓰레기 게임을 종종 리뷰하는 AVGN의 상투적 멘트가 "게임이 금방 끝난다"라는 것이다. 그밖에 주로 나오는 비판점이 후진 조작감. 사실 옛날 게임들은 저장 공간의 한계로 넣을 수 있는 컨텐츠도 제한되어있기는 했는데, 그런 핑곗거리가 있기 때문인진 몰라도 정말 날림으로 만든 게임들은 요즘 게이머가 보기엔 "이런 것도 게임인가?" 싶을 정도로 컨텐츠가 적은 것들이 꽤 있었다.[8] "연쇄할인마"라는 별명에서도 보듯 스팀에서는 할인을 아주 자주 한다. 어떤 게임이든 1년에 1번 이상은 대체로 할인 대상에 들어간다.[9] 당연하다면 당연한 것이 소비자는 주로 일반인이지만 판매자는 그게 직업이기 때문이다. 즉, 소비자는 비싸게 사면 좀 손해 보고 말지만 판매자가 그런 식으로 판매하면 파산해서 시장에서 밀려난다. 물론 경우에 따라 소비자 역시 직업적으로 구매 행위를 하는 시장(해산물 경매장 등)이 존재하며, 이런 곳에서는 판매자가 일방적으로 유리하다고 할 수 없다.[10] 현재 뛰고 있는 선수들 중에 토트넘 홋스퍼 FC 소속으로 트로피를 들어올렸던 선수는 없다. 우승년도를 보면 07-08시즌 EFL컵([age(2008-02-25)]년 전), 90-91시즌 FA컵 우승([age(1991-05-31)]년 전), 60-61시즌 리그 우승 ([age(1961-05-31)]년 전)이다.[11] 때문에 게임기 제작사에서는 게임기 발매와 동시에 그 게임기로 할 만한 타이틀을 확보하는 데 힘을 쏟는다. 닌텐도 스위치 - 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드도 그런 예이다.[12] 사실 한국의 빨리빨리 문화 역시 사회적 가성비, 즉 효율만을 우선하여 안전을 도외시한 예라고 할 수 있다. 아무리 부실공사를 해도 당장 내일 건물이 무너지는 것은 아니기 때문에 매우 가성비가 높은 것처럼 여겨졌다. 물론 모두가 알고 있듯이 그 결과는 성수대교 붕괴 사고, 삼풍백화점 붕괴 사고라는 대참사로 이어졌다.[13] 다만 이건 미군에서도 무리라고 판단하여 보다 가성비가 나은 완전 국산화 버전인 M803을 개발하였다. 물론 M803도 취소.[14] 동맹국에게도 이러한 최첨단 무기의 판매는 오랜 협상 끝에야 이루어지곤 한다.

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