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최근 수정 시각 : 2024-01-22 16:48:50

백개먼

쌍륙에서 넘어옴
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파일:Backgammon_lg.png

1. 개요2. 인기3. 역사
3.1. 기원전 3000년대~기원후 1920년대3.2. 1920년대 이후
4. 게임방법
4.1. 이동 방법4.2. 게임의 승리4.3. 잡힌 말의 이동4.4. 점수 계산
5. 더블링 큐브6. 기본 전략
6.1. 전략의 특징6.2. 체커 플레이
6.2.1. 러닝 게임6.2.2. 프라임 게임6.2.3. 앵커 게임6.2.4. 백개먼 블리츠6.2.5. 백 게임
6.3. 큐브 플레이
6.3.1. 핍카운트6.3.2. 주요 포인트의 점령6.3.3. 울시의 법칙
7. 한국의 전통놀이 쌍륙

1. 개요

추상전략게임으로 역사가 오래된 보드 게임이다.

2. 인기

세계적으로 체스만큼 널리 하고 있고, 미국, 유럽은 지역별, 국가별 토너먼트가 활발히 열리고 있으며, 미국을 중심으로 매 해 세계 선수권도 열린다. 2018월드 챔피언십 가장 널리 플레이 하는 곳은 동유럽서아시아, 중앙아시아 이다. 동아시아에서는 유일하게 일본만 활성화 되었다. 오사카 오픈, 도쿄 오픈 등 지역별 대회도 열리며 세계선수권 2회 우승자 1명, 1회 우승자 2명을 갖고 있다. 체스의 망누스 칼센 급인 백개먼 넘사벽 1위 프로인 마사유키 모치즈키 또한 일본인이다.

한국의 실정은 폭망..이었으나 2018년 이후 몇몇 유저가 조금씩 생겨나고있다. 네이버 카페가 존재하며, 깊이 즐기기 위한 전략이 올라온다. 블로그에도 백개먼을 배울 수 있는 자료가 올라온다. 한국 국내 자료의 99프로는 카페와 블로그 주인 혼자서만 올리고 있다.

3. 역사

3.1. 기원전 3000년대~기원후 1920년대

파일:1280px-Tabula_-_boardgame_-_Zeno_game.svg.png
5세기 동로마 제국의 황제 제노가 즐겼던 백개먼의 직계 조상 타불라(τάβλι)
파일:external/upload.wikimedia.org/Alfonso-todas-tablas.jpg
13세기 카스티야 왕국의 국왕 알폰소 10세가 쓴 놀이의 서(El libro de los juegos)에서 묘사된 모습

아마도 세네트와 더불어 유사 이래 가장 오래된 보드 게임일 것이다. 기원전 3000년경 이란에 위치한 청동기 시대의 군락지 샤흐레 수흐테(شهر سوخته, Shahr-e Sukhteh)에서 이미 오늘날의 백개먼 게임과 유사한 놀이판과 말이 발굴되었으며, 고대 이집트와 우르에서도 비슷한 주사위 놀이를 했다는 것이 유물들을 통해 밝혀졌다. 로마 제국 시대에 이르면 'Ludus duodecim scriptorum'(12줄의 놀이)이라는 주사위게임이 제국 전체로 확산되었는데 이것이 오늘날의 백개먼게임의 가장 가까운 조상으로 여겨지고 있다. 이 게임은 로마 제국뿐만 아니라 유라시아 전체로 퍼져나가 인도, 중국, 한국일본에까지 전파되었는데, 의외로 한반도에서도 과거에 많이 즐기던 놀이었다. 주사위를 쓴다는 것을 제외하면 윷놀이와 흡사하다. 20세기 후반까지 추상전략게임보다는 도박의 인식이 높았고, 과거 한반도에서도 도박으로 즐겼다.

3.2. 1920년대 이후

파일:imag0426-2-768x728.jpg
현대 백개먼의 이론을 정립한 1970년대 백개먼 프로 폴 마그리엘(Paul Magriel)
파일:baccccc.png
늙어서도 백개먼을 즐겼던 휴 헤프너의 사진
약 5000년동안 별 발전없이 도박으로만 즐기던 백개먼은 1920년대 더블링 큐브, 슈에모드의 발명으로 룰의 일대 혁명을 가져온다. 단순 주사위게임이었던 백개먼은 더블링 큐브 발명 이후 전략이 연구되어 추상전략게임의 한 종류로 두뇌스포츠화 되었다. 단순히 도박용으로 즐기던 게임이 매치플레이 규칙이 정립되었고 1964년 첫 정식 토너먼트가 미국에서 개최되었다. 몇몇 매니아들만 즐기던 백개먼은 1970년 게임에 빠진 휴 헤프너플레이보이를 이용한 홍보 이후 크게 인기를 끈다. 1974년 폴 마그리엘, 빌 로버티 등 슈퍼스타급 프로선수가 생겨나 현대 백개먼 전략을 정립하고, 곧 유럽까지 전파 1979년 대망의 첫 월드 챔피언십이 개최된다. 1980년대 정점을 찍은 백개먼의 인기는 지나친 전략의 발전으로 도박의 요소가 후퇴하며 되려 인기가 없어진다. 도박사들이 슈퍼 플레이어들에게 연달아 패배하며 많은 갬블러들이 이탈했다. 그리고 컴퓨터의 발달로 최고 프로마저 컴퓨터를 이기지 못한다는 걸 알게 되자, 도박의 요소가 거의 없어졌으며 2010년까지 추상전략게임에서는 체스에 밀리고 도박에서는 포커에 밀리는 쇠퇴기를 겪게 된다. 하지만 2013년 이후 일본미국을 중심으로 매치플레이로서 활발한 전략 연구와, 도박이 아닌 두뇌게임으로만 백개먼을 배운 새로운 유저들의 유입으로 다시 한번 전성기를 준비하고 있다. 특히 일본은 토너먼트당 120명이 넘는 사람이 참여하며 백개먼의 새로운 시대를 이끌고 있다.

4. 게임방법

백개먼을 하기 위해 기본적으로 필요한 것은 백개먼 보드, 체커[2] 15개, 주사위 두개이다. 백개먼 세트를 구입하면 여기에 다이스컵을 끼워준다. 보드, 체커, 주사위, 다이스컵이 세트의 기본 구성이다. 체스와 마찬가지로 비싼 백개먼 세트는 가죽, 보석 등을 박아 터무니없이 높은 가격에도 판다. Geoffrey Parker 사의 750만달러 백개먼 세트.. 야매로 즐기고 싶다면 체커 말을 바둑알로 바꿔도 무방하긴 하다.

파일:image (1).png

위의 그림은 백개먼의 기본 세팅이다. 15개의 체커를 이동하며 흑과 백 자리는 위와 같다. 위의 기본 체커 세팅은 항상 고정되며 변화하지 않는다. 첫 세팅의 구조를 바꾼다면 백개먼이 아닌 넥개먼, 나흐데 등의 다른 게임으로 불린다. 체스의 변형 규칙과 비슷하다고 보면 된다.

4.1. 이동 방법

파일:imageblack.png

파일:imagewhite.png

체커들은 위의 방향으로 이동한다. 보드에는 쓰여있지 않지만 컴퓨터로 할 시에는 대부분 말판 아래 번호가 써 있다. 흑과 백 모두 24의 숫자에서 1방향으로 이동한다고 보면 된다. 체커는 이동 방향으로 주사위 눈만큼 이동한다. 맨 끝의 체커를 이동시켜도 되고, 가장 앞에 있는 것을 이동시켜도 된다. 어떤 체커를 이동할 지는 플레이어의 자유이다.

이동 방법을 쉽게 설명하기 위해 간단한 간이 백개먼 게임을 가정한다.

파일:backgammon123.png

두 말 다 판의 밖에서 시작하는 윷놀이와 비슷한 놀이로 변형시켰다. 24가 가장 큰 수이니 25부터 시작한다고 생각하면 된다. 숫자가 써 있는 긴 삼각형 하나가 윷놀이의 1칸이라고 생각하면 된다. 도가 나오면 첫 칸으로 가는 것 처럼 주사위 1이 나오면 밖에서 24로 들어간다. 단 윷놀이처럼 빽도나 지름길은 없으며 24에서 1의 방향으로만 움직여야 한다. 윷놀이처럼 게임의 목적은 1쪽에 빨리 도착하여 모든 말을 밖으로 내보내는 것이다.

파일:move3333.png

주사위가 2와 3이 나왔을 때 움직임은 다음과 같다.

파일:move334.png

이런 식으로 한 체커의 이동으로 사용하거나

파일:move2224.png

각각 주사위를 하나씩 두 체커의 이동에 사용할 수 있다. 다른 체커와 겹치는 것은 허용하며 15개 모두 한칸에 겹쳐도 괜찮다. 단, 윷놀이와는 달리 겹친 체커를 업고 한꺼번에 가는 것은 불가능하며 한 주사위당 오직 하나의 체커만 이동시킬 수 있다.

또한 2개 이상의 체커가 겹치면 그곳에는 적의 말이 이동하지 못한다.

파일:move2224.png

흑이 주사위를 굴려 4와 2가 나온 상태이다.

파일:move2224555.png

23의 말을 이동시키려면 4와 2 모두 백이 점령하고 있으므로 갈 수 없다.

파일:move222455512.png

이런 식으로 4+2=6의 조합으로 한번에 이동하는것은 불가능하다. 무조건 4와 2를 사용해야 한다. 1과 5를 쓰거나 3과 3을 쓰는것도 금지다. 숫자를 쓰는 순서는 상관없다. 4와 2가 나왔다고 무조건 4칸 움직이고 그 뒤에 2칸을 움직여야 한다든가 그런 건 아니다.

파일:move22.png

24의 위치에 있는 것이 2를 써서 22 포인트로 그리고 4를 써서 18포인트로 이동할 수 있다. 18의 위치에 백의 체커가 하나 있는 것을 알 수 있다. 이 경우에는 단 1개의 체커만이 있으므로 그 체커를 잡을 수 있다. 잡은 흰색 체커는 윷놀이와 같이 처음부터 다시 시작한다.[3]

파일:double2222.png
더블이 나올 시는 주사위를 한번씩 더 사용할 수 있어 총 4개를 사용할 수 있다. 단 이 때도 16을 한번에 쓰는것이 아닌 4+4+4+4의 조합으로 사용해야 한다. 마찬가지로 한 쌍 혹은 두 쌍의 4를 합치거나(8+4+4, 8+8, 12+4) 4의 일부를 잘라서 다른 4에 붙이는(6+5+3+2, 5+5+3+3 등) 조합도 불가능하다.

4.2. 게임의 승리

파일:image (1).png

자 이제 진짜 백개먼 게임을 해보자. 이동방법은 위의 간이게임과 같다. 다만 다른 점은 모든 말이 위 처럼 세팅된 상태에서 움직여야만 한다.

파일:homeboard.png

판의 구조는 위와 같다. 게임의 첫번째 목표는 흑은 모든 말을 흑의 홈보드로 백은 모든 말을 백의 홈보드로 이동하는 것이다. 모든 체커가 빠짐없이 홈보드에 도착하고 나서 게임의 마지막 목표인 베어링 오프를 시작한다. 베어링 오프는 체커를 하나씩 보드 밖으로 탈출시키는 것이다.

파일:bearoff1.png

이렇게 모든 말들이 홈 보드에 왔을 때 부터 베어링 오프를 시작한다. 저 상황에서 주사위가 5-1이 나왔다고 가정하면 그렇다면 5의 말을 하나 빼고 1의 말을 뺄 수 있다. 하지만 5의 말을 빼고 싶지 않다면 주사위 5를 써서 6의 말을 1로 옮기는 것도 가능하다. 1을 쓰기 싫어도 마찬가지다. 4의 말을 3으로 이동하던가 2의 말을 1로 이동하면 된다. 베어링 오프는 강제상황이 아니다.

파일:move6666.png

이와 같은 경우는 6이 네번 나왔는데 6에 말이 3개밖에 없다. 이렇게 된 경우 6보다 작은 가장 큰 수인 5를 빼낸다. 이런 방법으로 홈보드의 모든 말들을 상대보다 먼저 꺼낼 시 승리한다. 참고로 베어링 오프 도중 상대에게 말이 잡힌다면, 잡힌 말이 다시 홈보드로 오기 전까지는 베어링 오프를 할 수 없다.

4.3. 잡힌 말의 이동

잡힌 말은 25번 즉 윷놀이로 치면 시작점으로 이동하는데, 백개먼에서 25번은 중간의 바이다.

파일:entering.png

잡힌 말은 다음 턴에 다시 들어올 수 있다. 잡힌 말이 다시 보드 안으로 들어오는 것을 엔터링이라고 한다. 바에 말이 있으면, 모든 말이 다시 보드 안으로 들어오기 전에는 다른 말을 이동시킬 수 없다. 위의 경우 주사위 1과 4가 나왔는데, 나온 주사위 중 하나를 써서 상대의 1(흑 24) 또는 상대의 4(흑 21) 중 하나에 엔터링할 수 있다. 다만 엔터링 할 포인트에 상대의 말이 2개 이상 있는 경우에는 그 포인트로 엔터링 할 수 없다. 위의 경우 21에 백의 말이 2개가 있어 주사위 4를 써서 엔터링하는 것은 불가능하므로, 반드시 주사위 1을 써서 24로 엔터링해야 한다. 남은 주사위는 다른 말을 이동하는데 사용할 수 있다. 만약 위의 경우에서 21과 24에 모두 상대의 말이 2개 이상 있다면, 엔터링이 불가능하므로 주사위 두 개를 다른 체커의 이동에 사용하지 못하고 버려야 한다(즉, 아무것도 못하고 턴을 넘겨야 한다). 무조건 잡힌 모든 말이 보드 안으로 들어와야 다른 이동이 가능하다.

4.4. 점수 계산

백개먼은 단판게임이 아니며, 정해진 점수를 획득하는 ‘매치 플레이[M]이다. 베어링 오프를 상대보다 먼저 완료하면 싱글 게임이라 하여 1점을 획득한다. 만약 상대가 베어링 오프를 하지 못하고 게임이 끝나면 개먼(GAMMON)이라 하여 2점을 획득한다. 개먼 상태에서 상대의 말이 하나라도 내 홈보드에 있거나 잡힌 말이 탈출하지 못했다면 백개먼(BACKGAMMON) 이라 하여 3점을 획득한다.

5. 더블링 큐브

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1920년대에 개발된 더블링 큐브는 게임에 일대 혁명을 가져왔다. 단순히 2, 4, 8, 16, 32, 64가 적힌 주사위인데 굴리는 용도가 아니라, 게임 도중 2배 4배... 게임을 제안할 때 쓰인다. 이전까지는 운의 요소가 많은 게임이었지만, 큐브의 개발로 전략적 요소의 비율이 높아져 추상게임화 되었다. 또한 게임이 스피디해졌고, 오락적 요소가 더욱 늘었다. 사용방법은 간단하다. 게임중 자기가 유리하다고 생각하면 더블링 큐브의 숫자 2를 위로 하여 보드 위에 올려놓으면 된다. 단 자신의 차례에 주사위를 굴리기 전에 내야 한다. 주사위를 굴린 뒤에는 더블을 제안할 수 없고 다음 턴을 기다려야 한다. 큐브를 내면 턴은 상대에게 넘어간다. 이 때 상대는 더블 게임을 받아들일지, 받아들이지 않고 이 게임을 포기할 건지 결정할 수 있다. 만약 상대가 더블 게임을 받아들인다면 주사위를 자신의 위치에 놓는다. 이 경우, 2배 게임이 되어 싱글 게임은 2점, 개먼은 4점, 백개먼은 6점이 된다. 만약 받아들이지 않고 포기하면 더블을 받아들이기 전의 배수만큼의 점수를 더블 제안자가 획득한다. 2배 게임을 제안한 사람은 다시 4배를 제안할 수는 없고, 4배는 더블을 받아준 상대만 제안할 수 있다. 주사위 상의 더블의 최대 배수는 64배로, 6회 더블 시 적용되는 배율이지만, 실제로 플레이 할때는 그 이상으로 더블을 제안할 수 있다(이를테면, 128배, 256배, ... 등등.).

많은 사람들이 백개먼에 입문하여 재미를 못 느끼는 경우가 있는데, 이는 더블링 큐브를 사용하는 매치 게임을 하지 않기 때문이다. 단판제 또는 머니 게임은 구석기 시대의 것을 그대로 하는 것과 다를 바 없다. 더블링 큐브의 활용은 게임 전략의 절반 이상을 차지한다. 백개먼을 하다 보면 상대와 게임하는 것이 아닌, 혼자 문제를 풀고 있는 듯한 기분이 드는데, 오직 더블링 큐브만이 상대와 싸우는 도구다. 또한 운이 많은 영향을 미치는 게임에서 유일하게 플레이어의 온전한 실력으로 진행되는 것이 이 더블링 큐브다.

또한, 일정한 점수에 먼저 도달할 시 승리하는 ‘매치 플레이[M]를 하는 경우 크로포드 룰(Crawford Rule)[6]이라는 규칙을 적용하는 경우가 많은데, 이 경우 한 사람이 매치 포인트(7점제면 6점)에 도달한 이후로 한 판 동안은 둘 다 더블링 큐브를 사용할 수 없다. 이런 규칙이 있는 이유는, 매치 포인트에 도달한 사람의 입장으로는 몇 점으로 이겨도 최종승리라는 것은 똑같기 때문에 더블링 큐브를 통해 얻을 수 있는 이득이 없지만, 점수가 더 적은 사람은 무조건 더블링 큐브를 굴리면 둘의 점수 차이를 무효화하는 공짜 이득을 취할 수 있기 때문에, 점수가 적은 플레이어가 그런 불공평한 공짜 이득을 취하지 못하게 하기 위함이다.

6. 기본 전략

6.1. 전략의 특징

백개먼은 다른 게임과 달리 전략을 플레이어 스스로 정할 수 없다. 주사위가 정해준 전략을 찾아가며 플레이해야 한다. 체스장기처럼 루이로페즈, 원앙마 이런 것이 존재하긴 하지만, 주어진 주사위 숫자를 조합하여 찾아내야지, 스스로 전략을 정하고 플레이할 수 없다. 혹자는 이 점이 백개먼의 매력이며 불확정성 속에서 올바른 길을 찾는 즐거움이라고도 하고, 혹자는 주사위에 모든것을 맡기는 셈이라 하여 싫어하기도 한다. 그래서 마치 게임 도중은 플레이어vs플레이어가 아닌 주사위 vs 플레이어인 것 같은 기분이 든다. 그래서인지 장기나 바둑처럼 게임 도중 상대와 싸우는 일이 적고, 심지어는 사이좋게 훈수를 두며 플레이하기도 한다. 다만 더블링 큐브는 예외이며, 더블링 큐브만이 플레이어의 능력을 증명하고, 플레이어가 전략을 선택할 수 있으며, 플레이어 간 싸움이 될 수 있는 요소이다.

기본적으로 백개먼 전략은 체커 전략과 큐브 전략으로 나뉜다. 체커 전략은 말들의 이동을 말하며 큐브 전략보다 간단하다. 큐브 전략은 더블링 큐브 전략을 말하며 매우 복잡하고 심오하다.

6.2. 체커 플레이

참고로 전략들은 간단히 소개만 한다. 좀 더 자세한 내용은 기본전략1~4편 참고.

6.2.1. 러닝 게임

윷놀이처럼 말들을 최대한 빨리빨리 빼낼 때 쓰인다. 모든 말들을 재빨리 홈보드로 보내 최대한 빨리 베어링 오프하는 것. 이렇게 말하면 주사위 숫자대로 전진만 하면 될 것 같지만, 당연히 승리를 보장할 수 없다. 사실 전략이랄 것도 아니지만, 특수한 상황에서는 이것 밖에 쓸 수 없는 경우가 있다.

6.2.2. 프라임 게임

파일:1492019341.png

백개먼의 가장 기본적 전략이자 강력한 전략이다. 그림처럼 상대 체커 앞에 연달아 벽을 쌓는 것을 프라임이라 한다. 만약 그림처럼 6개의 프라임을 쌓게 된다면 프라임 뒤의 말은 저 벽을 뜷을 수 없다. 주사위는 1~6 사이이기 때문에 6개의 숫자를 연달아 막는다면 그 뒤로 이동 할 방법이 없다. 6개의 프라임을 모두 쌓기는 매우 어려우나, 전략의 저런 벽을 3번~10번 포인트 사이에 쌓으면 상대의 말의 움직임을 최대한 저지할 수 있다.

6.2.3. 앵커 게임

파일:anchorstar.jpg

프라임이 가장 강력한 전략이라면 그 강력한 전략을 막는 것이 앵커 게임 전략이다. 상대방의 이너보드 안에 내 포인트를 점령한 것을 앵커라고 한다. 위의 그림은 가장 좋은 앵커 위치인 20번이다. 20번에 앵커를 잡고 게임 종반까지 끝까지 버티면 상대는 프라임을 쌓을 수 없고, 이너보드로 들어오는 것도 힘들게 된다.

6.2.4. 백개먼 블리츠

파일:blitzgameback.jpg

체스에서는 블리츠가 속도 게임이지만 여기서는 한 전략의 이름으로 쓰인다. 블리츠 체스 같은 시간룰은 스피드 개먼이라 한다. 위의 그림처럼 상대의 말을 잡고 다시 들어오지 못하게 꽉 막아 계속 자신만 주사위를 굴리는 것을 백개먼 블리츠라 한다. 이 경우 상대는 아예 주사위를 굴리지도 못하고 상대가 굴리는 걸 보고만 있어야 한다. 참고로 항복도 못하게 한다.

6.2.5. 백 게임

파일:backgameback.jpg

백개먼의 전략의 꽃. 초반에 불리한 상황에서 상대 이너보드에 앵커를 두개 이상 쌓은 것을 백게임이라 한다. 이런 경우 끝까지 뒤의 앵커를 밖으로 빼내지 않고 버티면서 베어링 오프하는 상대의 말을 잡아 일발 역전을 노리는 전술이다.

6.3. 큐브 플레이

큐브 플레이는 너무 복잡하여 짧게 정리할 수 없다. 내가 상대보다 더 유리한 것을 깨달아야 하는데, 너무 유리할때도 아니고 너무 불리할때도 아닌 그 중간지점을 잘 찾아야 한다. 초보 전략은 그나마 문과적으로 이해할 수 있지만 고급 전략은 수식을 이용해야 한다. 간단한 기본 원리만 소개하겠다.

6.3.1. 핍카운트

백개먼의 15개 체커가 모두 베어링 오프하는데 드는 총 주사위 눈의 합을 말한다. 총 167개 주사위 눈이 필요하다. 상대방이 152고 내가 141이라면 상대보다 11개 더 이동한 것이므로 주사위 11눈이 유리하다. 대부분의 프로그램이나 사이트에서는 계산을 컴퓨터가 해 주며 pip이라고 쓰여 있다. 물론 오프라인에선 알짤없이 머리로 하나하나 계산해야 한다. 핍카운트가 상대보다 많으면 절대 유리하지 않으므로 더블링 큐브는 손대지 않는 것이 좋다.

6.3.2. 주요 포인트의 점령

백개먼에서 몇몇 포인트는 굉장히 중요하다. 이는 5번 4번 3번 7번 9번 20번이다. 프라임이나 앵커를 위한 중요 포인트이다. 이들 포인트를 점령하였을 때 더블링 큐브를 굴리는 것이 좋다.

6.3.3. 울시의 법칙

상대의 입장에서 더블링을 받아줄건지 말건지 생각해보는 것이다. 상대가 받아야 할지 말아야할지 고민되는 상황이 된 것 같을 때 더블링 큐브를 굴리라는 법칙이다.

7. 한국의 전통놀이 쌍륙

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雙六[7]

한편 한국에서는 삼국시대에 들어와 조선시대까지 누구나 즐기던 놀이였으며, 특히 장기바둑과 달리 여성들도 자주 놀던 놀이였다. 순 도말로는 '저포노름'이라고 불렀는데, 규칙 일부가 다른 정도[8]로 서양의 백개먼과 거의 같은 놀이였으며, 쌍륙의 어원도 게임에서 제일 높은 눈인 6, 6에서 비롯되었다.

신윤복 화백의 <쌍륙> 파일:bOnxYUT.jpg 에서도 볼 수 있다.

김시습의 소설 금오신화 중 하나인 '만복사저포기'의 첫 시작장면에서 주인공이 부처님과 하는 노름이 바로 이거다.

기록(다산시문집 18권 서 김절도사에게 보낸 편지)에 의하면 다산 정약용이 진주 촉석루에서 놀다가 저포노름으로 3000전(300냥)을 따서 진주 기생들에게 뿌렸다 하니 다른 사람들이야 오죽했을까. 나중에 정신차렸는지 정약용은 <목민심서>에서 도박의 폐해를 거론하면서 그 예로 바둑, 장기, 윷놀이와 함께 쌍륙을 들었다.

그러나 이상하게도 20세기 들어서 다른 전통놀이들과 달리 한국에서는 거의 완벽하게 사라져버렸다. 일제강점기때 이미 급속히 쇠락하여 당시 신문에 '전통문화 쌍륙을 되살리자' 라는 기고문이 실리기도 했지만 별다른 호응이 없었고, 이후로도 꾸준히 쇠락하였다.[9] 현재는 안동 등 경상북도 일부 유서깊은 양반 종갓집에서나 계승되고 있다고 한다.

가상의 조선 후기를 배경으로 한 사극 슈룹에서 대비가 쌍륙을 놓으며 음모를 꾸미는 장면이 나온다.


[1] 단, '스고로쿠'는 정육면체 주사위 2개를 가지고 하는 모든 보드게임을 포괄하는 개념에 더 가깝다.[2] 백개먼의 말은 체커라고 한다. 보드 게임 체커의 그 체커가 맞다! 두 게임 다 동일하게 15개를 사용하며, 외국에서는 항상 체스, 체커, 백개먼을 같이 세트로 판다. 한국에서 양면에 장기판과 바둑판을 같이 두는 거랑 같은 맥락.[3] 터키 지역만의 로컬룰 로써 체커를 잡을때 똑같은 체커를 주사위 두개의 눈을 모두 이용해서 잡고 도망치는 것(vurup kaçma)을 금지하는 규칙이 있다. 위 사진을 예를 들면 22번칸에 흰색 체커가 한개가 있다고 가정할 경우, 2를 써서 흑색 체커로 흰색 체커를 잡았으면 남는 4는 다른 체커를 움직일때 써야한다. 이 규칙이 없다면 위 사진속의 상황에서는 22번칸에 흰색 체커가 있을 경우 한번에 흑은 체커 두개를 잡을 수 있는데 바로 상대방이 노발대발하는걸 볼 수 있다.[M] 매치 플레이의 반댓말은 ‘머니 플레이’로, 승리 조건이 되는 최종 목표 점수가 없이, 하고 싶은 만큼 반복해서 점수를 계속 걸면서 게임을 하는 것을 말한다. 패자는 승자에게 점수(혹은 돈)을 지불하게 된다. 머니 플레이가 필연적으로 도박은 아니지만, 과거 카지노 등에서 도박으로 하는 백개먼의 경우 머니 플레이의 형태를 띄는 경우가 많았다. 머니 플레이는 매치 포인트 같은 것 등이 없기 때문에 더블링 큐브 전략 등이 매치 플레이와 다소 다르다. 오늘날의 백개먼 토너먼트 대회에서는 매치 플레이를 하는 경우가 많지만, 토너먼트가 아닌 다른 경기방식인 경우 머니 플레이로 대회를 치르는 경우도 있다.[M] [6] 미국의 백개먼 및 콘트랙트 브리지 플레이어였던 존 요컴 랜돌프 크로포드(John Yocum Randolph Crawford)에서 유래했다.[7] 일본에서는 '스고로쿠'라고 읽으며 주사위를 사용하는 보드게임 전체를 가리키는 의미로 쓰인다.[8] 말은 15개를 쓸 때도 있고 16개를 쓸 때도 있다. 15개로 하는 쌍륙의 처음 위치는 완전히 백개먼과 동일하다. 그리고 더블(쌍륙에서는 이걸 '주'라고 부른다. 더블 3이 나올 경우 주삼 같은 식)이 나올 경우 상대의 2개짜리 칸을 잡아먹을 수도 있다.[9] 이렇게 사라지거나 쇠락한 전통문화는 일제나 독재 정부의 탄압 때문에 사라졌다는 부연설명이 붙기 마련이지만, 쌍륙은 별다른 탄압도 없었다.

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