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최근 수정 시각 : 2024-04-08 19:14:02

일본 하이스코어 협회


하이스코어
전일기록 정규 분류 , , , ,
, , , ,
, , ,
기타 기타, 건슈팅
번외 퀴즈, 레이싱, 격겜 하이스코어
용어 하이스코어, 하이스코어 집계, 하야마와시
고의미스, 불리기, 스코어러, 스코어 어택=스코어링, 임사
영구 패턴, 카운터 스톱, 우소스코어, 전일, 잔기, 연사장치, 디폴트 세팅
집계 단체 게메스트, 마이크로컴퓨터 BASIC 매거진, 월간 아르카디아, 일본 하이스코어 협회, Twin Galaxies


1. 개요2. 인지도3. 집계 룰
3.1. 기본 규칙
4. 신청 방법
4.1. 신청 방법4.2. 신청 양식4.3. 신청 절차
4.3.1. 한국에서는?
5. FAQ
5.1. 집계 규정5.2. 특정 타이틀 관련5.3. 신청 절차
6. 주요 사건들
6.1. 2019년 9월 16일자 일부 게임의 집계 규정 개정사항6.2. 코로나196.3. 천성룡의 스코어 취소에 대하여
7. 비판 및 논란
7.1. 아르고스의 전사 집계중단7.2. 도돈파치 대왕생 A-L 부문 집계취하7.3. こいずみ의 1941 스코어 신청 각하 논란7.4. exA-Arcadia 차별대우7.5. 連なし 부문에 대한 어처구니없는 해석변경
8. 참고 문서

1. 개요

일본 하이스코어 협회는 게임 센터에서 오래 전부터 진행되는 스코어 어택 문화를 장려, 진흥하는 것을 목적으로 한 단체입니다.

'인베이더 게임'의 옛날부터 일본 각지의 게임 센터에서는 게임 중 획득한 스코어를 경쟁하는 '스코어 어택'이라는 게임 방식이 있었습니다.

처음엔 게임 센터나 지역 커뮤니티 내에서만 시행되던 하이스코어 경쟁었이지만, 이윽고 게임 잡지의 발전으로 전국적인 경쟁으로 변모합니다. 그리고 각 게임 센터 안에서 나온 스코어를 잡지의 지면상에서 집계하고 전국 최고의 스코어를 낸 플레이어를 찬양하는 하이 스코어 문화가 태어났습니다.

옛날에는 '마이크로 컴퓨터 BASIC 매거진'과 '게메스트', 근래에는 '월간 아르카디아'같은 잡지가 하이스코어 집계를 해왔으며 그 역사는 30년 이상에 이릅니다.

잡지 등에서 전국 1위에 인정된 플레이어는 게이머들로부터 동경과 칭찬의 대상이 되었습니다. 실력에 자신 있는 플레이어들은 나 정도라면 되겠지 라며 게임에 도전하고, 그들의 도전하는 자세는 평범하게 게임하고 있던 유저들이 눈치채지 못한 게임의 새로운 매력을 발굴하기도 했습니다.

현재 인터넷상에는 "슈퍼 플레이"라고 칭하는 화려한 게임 플레이 동영상이 다수 존재합니다. 그런 매력적인 플레이를 낳는 여지를 만들어 낸 것은 오락실이 키웠던 하이 스코어 문화입니다.

그러나 하이스코어 문화는 사회의 변화와 함께 변모를 겪고 있습니다. 과거 아케이드 게임은 컴퓨터 게임 중에서도 첨단의 상징이었지만, 최근에는 가정용 게임기의 발전으로 메리트가 적어졌습니다. 또 인터넷을 사용한 온라인의 스코어 랭킹이 활발해지고, 잡지를 중심으로 형성된 기존의 하이스코어 문화는 더 이상 빛을 보지 못 하고 있습니다.

그러나 하이스코어 문화는 소멸하지 않았습니다. 아직 아케이드 시장에 강하게 뿌리박고 있습니다. 한 플레이어가 우연한 계기로 시작한 레트로 게임을 하는 것이 오락실 내 친목 형성에 기여하거나 또 게임의 새로운 매력의 발견으로 이어지거나 하며 아직 하이스코어 문화는 아케이드 시장에 자극과 이익을 계속 주고 있습니다.

우리는 오락실이 30년 넘게 쌓아온 하이스코어 문화의 매력을 후세에게 전하기 위해서 활동하는 것을 여기에 선언합니다.
- 일본 하이스코어 협회 선언문

日本ハイスコア協会 / JAPAN HIGHSCORE ASSOCIATION (JHA)

한국에서 통용되는 약칭은 일하협

월간 아르카디아에서 하이스코어 집계 부문만 따로 떼어내서 독립된 단체, 월간 아르카디아가 2015년 3월경 168호를 마지막으로 사실상 폐간하였을때 하이스코어 집계도 이에 따라 중단되었다가 1년후 본 협회가 출범하면서 하이스코어 집계가 재개되었다. 당시 기준으로 집계 재개까지 1년간의 공백이 있기에 재개 당시에 중단된 기간동안의 스코어에 대한 신청도 같이 접수했다고. 협회의 임원진들도 전부 게메스트, 월간 아르카디아의 편집부에서 재직한 기자들이 중심이다.

게메스트, 월간 아르카디아 시절에는 스코어 집계현황을 확인하려면 직접 해당 잡지를 구매하여 스코어를 확인하는 방법밖에 없었기에 해당 스코어를 확인하는건 잡지를 구매해서 확인해야 하는 등 극히 제한적이었지만 본 협회가 출범한 뒤로는 인터넷 상에서 집계 현황을 공개하고 있기 때문에 누구나 집계 현황을 확인할 수 있게 되었다.

아르카디아 하이스코어 전국집계를 계승하다보니 집계 룰은 당연히 월간 아르카디아랑 동일. 신청 가능 지역은 어디까지나 일본의 오락실에 한정되어 있으므로 일본 이외의 국가에서는 하이스코어 신청이 불가능하다.

당연하지만 스코어를 신청하기 위해서는 기존의 전일 스코어를 경신해야만 신청이 가능하다는 점에도 유의하자.

상금이 걸려있지 않기 때문에 e스포츠가 아니라 취미 활동에 가깝다. 일본에서는 게임 대회에서 10만엔 이상의 대형 상금을 거는 것이 도박으로 규정되어 불법이기 때문이다.

2. 인지도

대한민국 기준으로는 극히 일부를 빼면은 전혀 모른다고 봐도 무방하며 애초에 오락실 게임 중에서도 하이스코어판에 관심을 가지지 않는 이상 모르는 것이 당연하다. 그럴 수밖에 없는게 한국의 오락실 문화는 하이스코어 문화로 대표되는 일본과는 전혀 다른 방향으로 발전했기 때문이다.

일본에서는 하이스코어 집계의 역사가 30년을 넘어가니 오락실 게임 유저들 사이에서 나름대로 인지도를 가지고 있다.

그리고 오락실 게임의 하이스코어 기준에선 일본 하이스코어 협회의 영향력은 절대적이다. 오락실 게임의 하이스코어를 논할 때는 여기서 집계된 스코어를 기준으로 논하기에 좋든 싫든간에 선택의 여지는 없다.

북미 역시 하이스코어 집계를 안 하는건 아니지만, 역시 일본과는 다른 오락실 문화를 지니고 있어서 인지도는 낮다.[1] 단 하이스코어 집계 이야기로 가면 트윈 갤럭시라는 1980년대에 결성된 단체가 집계를 하고 있다.

하지만 후술할 논란들로 인해 일부로 기록을 경신하고도 일하협에 신청을 하지 않는 경우도 있다.

3. 집계 룰

3.1. 기본 규칙

4. 신청 방법

일본 하이스코어 협회에서는 아래와 같이 신청 방법을 지정하였다.

A와 B는 본 협회에서 배포하는 신청 용지가 필요하다. 때문에 협회에서 배포하는 신청 용지를 다운로드 할 것. 단, 월간 아르카디아 휴간부터 일본 하이스코어 협회가 출범하기 전 사이에 기록한 하이스코어의 경우 월간 아르카디아에서 배포하던 하이스코어 신청 용지를 사용해도 무방하다.

4.1. 신청 방법

4.2. 신청 양식

파일:nihonhighscorekyokaishinsei.jpg

4.3. 신청 절차


오프라인(우편)으로 송신할 경우에는 위에서 언급한대로 작성한 신청 용지를 그대로 일본 하이스코어에 우편으로 보내면 되지만, 온라인 송신을 택할 경우 해당 페이지에 접속한 뒤 다시 한 번 더 입력해야 한다.
이렇게 요구 사항을 전부 입력했으면 제출 버튼을 눌러서 제출하면 온라인 신청이 완료된다.

4.3.1. 한국에서는?

하이스코어 집계일본 전국의 오락실만이 집계 대상이다. 그런고로 한국인이 일본 하이스코어 협회에 스코어를 신청하고 싶으면 우선 일본의 오락실에서 하이스코어를 갱신해야 하고, 플레이 한 오락실이 협회 측의 규정과 맞아야 한다. 또한 신청할 경우 스코어와 관련해서 협회 측에서 확인 차 전화나 메일을 보내기 때문에 의사소통이 어느정도 가능한 수준의 일본어 작문능력 및 회화능력이 필요하다. 당연하지만 우선 본인이 전일 기록을 뽑을 수 있을 정도의 실력을 가지고 있어야 한다.

단 이건 어디까지나 이론상이며, 실제로는 더 많은 변수들을 고려해야 한다. 가장 먼저, 취업 등의 목적으로 일본에 장기간 체류중인 한국인이 아니라 단순 하이스코어 신청을 위해서 방문하는 거라면 오락기 플레이 비용에 더해 각종 여행경비를 고려해야 한다. 또한 전일 스코어를 찍기위해서는 고수들조차 기본적인 실력과 반복을 통한 플레이 최적화가 필요한 것은 물론, 오락실 기기 상태나 적응, 당일 컨디션 등의 다양한 변수를 고려해야 하는데 그만큼의 패널티를 극복해서 기존 전일 스코어보다 더 높은 점수를 낸다는 것은 매우 힘든 일이다. 각종 스포츠 대회에서 비슷한 실력이면 보통 자국의 경기장에서 적응기간을 오래 가진 선수들이 높은 성적을 내는 것만 봐도 알 수 있는 사실이다.


전일기록이라는게 어떤 과정을 거치면서 나오는지 생생하게 보여주는 영상, 해당 영상은 캐츠이의 다큐멘터리 영상

5. FAQ

5.1. 집계 규정

원문 링크

5.2. 특정 타이틀 관련

5.3. 신청 절차

6. 주요 사건들

6.1. 2019년 9월 16일자 일부 게임의 집계 규정 개정사항

2019년 9월 16일자로 몇몇 게임에 대한 집계 룰이 개정되었다. 개정된 게임은 프로기어의 폭풍, V.V, 탄총 피버론, 그레이트 마법대작전, 도돈파치 대왕생 (백판, 흑판), 남코 클래식 Vol.1 순서이며 집계하는 부문을 늘렸다. 날짜가 날짜다보니 이렇게 늘어난 부문의 스코어는 2019년 11월에 공개될때 처음으로 공개될 전망이다.

어쨋든 집계 룰이 개정된 게임들의 개정 내역은 다음과 같다

6.2. 코로나19

파일:코로나19가 일하협에 끼친 영향.png

코로나19의 영향은 아케이드 게임의 하이스코어 집계에도 영향을 미쳤다. 일본 정부가 코로나19 확산에 따라 비상사태를 선포하면서 일본의 전국 각지의 점포가 휴업에 돌입했는데 일본의 오락실 역시 예외는 아니라서 대부분은 자진하여 휴업에 들어갔다. 이에 따른 영향 때문인지 일하협에서 6월달에 발표한 집계발표분(2020년 5월 17일 시점)에서는 경신된 부문이 달랑 3개가 고작이다.

이전달인 5월달에 공개한 집계발표분(2020년 4월 19일)과 비교해도 엄청나게 줄었음을 바로 확인할 수 있으며 이는 과거 게메스트, 베마가, 월간 아르카디아까지 합해보면 30여년에 달하는 하이스코어 문화의 역사상 생전 처음 있는 전후무후한 일이다. 아무리 집계가 덜 되었다고 하더라도 2020년 6월 21일에 발표한 발표분마냥 집계된 부문이 달랑 3개인 일은 단 한차례도 없었기 때문이다.

참고로 일하협의 집계발표일은 매주 세번째 일요일이며 그 중에서도 주로 저녁에 집계내역을 발표하며 집계발표시 발표일로부터 한달 전의 셋째주 일요일 시점까지 집계된 스코어가 집계 발표 대상이다.

어쨌든 2020년 5월 25일 일본 정부가 비상사태를 해제하면서 오락실 역시 이에 맞춰 영업을 재개하긴 했지만 도쿄에서 연이어 코로나19에 감염되는 사례나오고 있기에 상황이 악화될경우 또 다시 비상사태가 선포될 수 있다.

6.3. 천성룡의 스코어 취소에 대하여

일하협 공식 트위터에서 공표된 천성룡의 스코어가 취소된 사유

2020년 8월 16일 22시 05분에 일하협 공식 트위터 계정에 천성룡의 전일스코어에 관한 트윗이 업로드 되었다. 트윗에 따르면 천성룡의 전일스코어는 게메스트 1989년 9월호에 개제된 기록인 FACILTY-ARIS의 2576만(25,764,100)이며 일하협에서는 이전부터 해당 스코어는 이론적으로는 전혀 달성이 불가능한 스코어가 아니냐는 의심을 하고 있었지만 딱히 우소스코어라는 결정적인 증거는 없었으므로 의심만 하고 있었다.

이에 일하협 측에서는 해당 스코어가 진짜로 뽑을 수 있는 스코어인지에 대한 검증을 위해 전일급 플레이어들에게 협력을 요청하여 검증을 한 결과 「해당 스코어는 달성이 전혀 불가능하다」는 결론이 나오게 되었다.

어째서 이런 판정이 내려졌는지를 살펴보면 우선 천성룡의 하이스코어 영상을 볼 필요가 있는데 이 게임은 미스시에 지정된 체크포인트로 돌아가는 게임이지만, 최종 정산시에 잔기당 100만점을 주는데다 고의미스를 한다고 해도 잔기당 100만점 이상 불릴 수 있는 구간이 없기에 섹시 파로디우스처럼 고의미스로 불리는건 오히려 손해로 작용한다. 여기서 (후술하겠지만) 現 전일로 인정된 TZW-ART?의 트윗에 따르면 노미스를 통해서 보유할 수 있는 최대 잔기수는 24가 한계라고 말하고 있다.

여기서 2576만이 정말로 성립하기 위해서는 노미스로 클리어시 잔기정산 보너스를 제외하곤 176만이 나와야 하는데 노미스 원코인으로 순점수 176만은 절대로 나오는 점수가 아니라는 것.[4]

때문에 일하협 측에서는 FACILTY-ARIS의 2576만은 스코어 신청시의 오타나 당시 게메스트 편집부측의 오자[5] 등으로 인한 실수로 인해서 잘못 결정된 스코어라고 결론을 내렸으며 이에 따라 해당 스코어는 취소 처리를 하였다.

단 해당 스코어는 취소처리했지만 확인되지 않은 미지의 테크닉이 존재하며 이 테크닉을 통해서 일하협측에서 산출한 한계치를 웃도는 스코어를 뽑을 수 있을지도 모르며 당시 해당 스코어를 신청한 플레이어와 당시의 오락실 관계자들이 보고 있으면 공식 트위터 혹은 공식 사이트의 문의를 통해서 정보를 제공해달라고 남기긴 했지만 현실적으로는 약 29년전의 기록인지라 해당 스코어가 취소처리된게 캔슬되어서 다시 전일스코어로 복귀할 수 있을지는 가능성이 희박하다. 당장 아래에서 언급하는 TZW-ART?의 스코어가 인정받은 과정을 감안해보면 플레이 동영상을 일하협에 제출하는 방법말고는 해당 스코어가 없는 스코어로 처리된게 취소될 가능성은 전혀 없다고 봐도 무방하다. 어쨋거나 이로 인해서 TZW-ART?가 경신하기 전의 이 게임의 전일스코어는 EXCEED-ELF의 2565만(25,650,400)이 되었다.

이렇게 해서 FACILTY-ARIS 2576만은 아예 없는 점수로 처리되었지만 TZW-ART?는 사건이 사건인만큼 일하협에 본인의 플레이 동영상을 증거로서 제출하여 해당 스코어를 인정받있디 TZW-ART?의 스코어는 2572만(25,727,700) 취소된 스코어랑 비교하면 4만점 차이다.

7. 비판 및 논란

「なぜスコアをJHAに送らないの?」とよく聞かれますが、「私と同じ経験をしないと分からないと思いますよ」って返事してます。

先の一件以外にも色々あったんですよ。本当に色々と。
信頼していない相手から全一を認定されても嬉しくありません。
私はこの場所で自己ベストを確認できれば充分です。
왜 스코어를 일하협에 제출하지 않느냐고 많이 물어보시는데 '저와 똑같은 경험을 해보셔야만 알 수 있을겁니다.' 라고 대답을 합니다.
아까의 건 말고도 여러 가지의 일이 있거든요, 정말 여러 가지의 일이..
신뢰하지 않는 상대로부터 전일을 인정받아봤자 전혀 기쁘지 않습니다.
전 이 장소에서 자기베스트를 확인할 수 있으면 충분합니다.
DBS의 트윗(아카이브)

일본 하이스코어 협회는 아르카디아의 폐간 이후 1년간의 공백을 거쳤다가 아르카디아를 발간하는 회사인 엔터브레인으로부터 집계권한에 대해서 인수인계를 받아서 탄생한 단체다.[6]

하지만 막상 출범한 뒤 시간이 흐르면서 이들은 과거 전신인 게메스트, 월간 아르카디아 시절만도 못한 운영행태를 보여주고 있다는게 드러나고 있다. 게메스트와 아르카디아는 하이스코어 이외에도 아케이드 게임을 전문으로 다루는 잡지라 하이스코어 이외에도 신작에 대한 정보와 게임 공략 기사, 인터뷰 등등 오락실 업계를 취급하기에 업무의 범위는 일하협과 비교할 수가 넓다. 하지만 일하협은 게메스트 아르카디아때와는 달리 하이스코어 집계 등 하이스코어 관련된 업무만 취급하는데도 이들만도 못한 운영능력을 보이는게 아이러니하다. 2000년대 초반 이후 오락실 문화에 기반을 둔 하이스코어 문화가 쇠퇴기에 접어들어서 마이너로 전락했다고는 하나 일하협이 보여주는 무능함은 이해가 안 가는 수준이다. 출범한지 6년이 지났음에도 불구하고 과거 게메스트나 아르카디아의 하이스코어 집계내역을 아카이빙된건 아직도 무크 시절과 50호분까지라는건 이 단체가 얼마나 무능한지를 보여주는 사례다.

또한 일하협의 회장을 비롯한 맴버들은 과거 아르카디아의 필진들임에도 불구하고 아르카디아 시절만도 못한 운영능력을 보이고 있다. 게메스트, 아르카디아 시절때 해주던 하이스코어에 대한 강평조차도 안해주는데다가 아르카디아때는 잘만 해주던 일본 내의 하이스코어 집계점의 소개같은것도 없다. 또한 게메스트, 아르카디아 시절의 집계 내역을 공개하는 일조차도 아르카디아 무크~월간 아르카디아 50호까지만 공개한 다음엔 아무런 소식도 없다. 이쯤 되면 하이스코어 집계를 제외하면 대체 이 단체가 하이스코어판의 활성화와 진흥을 위해서 대체 뭘 하는게 있는지 궁금해질 따름이다.

아르고스의 전사를 영구 패턴이 감지되었다고 하면서 집계 중단 시켰으면서 정작 진짜로 영구 패턴이 발견된 스노우 브라더스, 암드 폴리스 배트라이더, 배틀 바크레이드는 아직도 집계중단을 하지 않고 있는데 정작 특정 플레이어들한테는 컬트적인 인기를 자랑하는 배틀 가레가는 클리어가 가능한 영구 패턴이 나오자 집계중단을 때려버린걸 생각하면 운영을 대충대충 하고 있다는 소리나 매한가지다.

그리고 도돈파치 대부활 블랙 레이블만 해도 ZATSUZA를 대면할 수 있는스트롱 부문만큼은 ZATSUZA 부문하고 히바치 부문을 분리해서 집계해야하는데 이걸 아직도 같이 묶어서 집계하고 있다. 적어도 최대왕생처럼 陽/陰으로 분류한것처럼 흑부활도 스트롱 스타일에 한해서는 히바치/자츠자로 분리하는게 이치에 맞는 일이지만 이 무능한 조직은 이런덴 아무런 관심이 없는 모양
클레오파트라 포츈 플러스의 엔드레스 부문만 해도 10억점이 출현하면서 과거 아르카디아 2003년 4월호에서 엔드레스 부문은 '10억+α'형태로 종료시켰는데 갑작기 무슨 바람이 불었는지 엔드레스의 집계를 다시 부활시켰다. 보통 무한루프제 게임에서 일정 점수에 들어서면 집계를 종료시키는 점을 감안해본다면 과거에 깔끔하게 10억+α 형식으로 깔끔하게 마무리시켜놓고선 갑작스레 엔드레스 부문의 집계를 재개시킨건 너무나도 뜬금없는 처사다

종합해보면 숨만 붙어 있는 수준에 불과하며 이들이 아무리 오락실 문화가 쇠퇴하면서 이에 기반을 두고 있는 하이스코어 문화 역시도 몰락하여 마이너로 전락했다곤 하나, 이 단체의 행보를 보면 하이스코어 문화의 진흥에 의지가 있는지조차 의심이 가게 해 줄 정도로 무능의 극치를 보이고 있다.

요약하면 협회 타이틀을 단 이후 시간이 지나면서 무능해진 단체로 전락했다고 보면 된다.

7.1. 아르고스의 전사 집계중단

2018년 11월 19일, 일본 하이스코어 협회는 영구 패턴이 발각되었다(A)면서 아르고스의 전사의 하이스코어 집계를 중단시켰다.

여기서 일하협이 집계중단 사유로 영구 패턴이 발각되었다고 하는데 아르고스의 전사에서 영구 패턴이 성립하려면 게임에서 타이머가 0초가 되면 출현하는 영파 방지 캐릭터인 '고딘'을 무한정 피할 수 있다는 소리가 된다.

이 고딘은 처음 등장할때는 위아래로 포물선을 그리면서 화면 좌측 끝에서 나와 우측으로 날아가는걸 반복할 뿐이지만 시간이 지나면 이동속도가 점차적으로 빨라지더니 나중에 가면 아예 광속으로 휙휙 지나다니는 지경에 이른다. 하지만 이 상태로 일정 시간이 지나면 갑자그 고딘의 이동속도가 초기화되는데 이후부턴 똑같은 상황이 무한으로 반복되는 구조다. 따라서 일하협이 말하는대로 이 게임에서 영파가 성립되려면 적어도 고딘의 이동속도가 초기화 될 때 까지는 버틸 수 있어야 한다.

허나 현실적으로는 치트를 사용하지 않는 이 현상은 전혀 볼 수 없는 현상이고 또한 그 누구도 고딘의 이동속도가 초기화될때까지 버틴다는건 불가능하다

이외에도 아르고스에서 1000만점을 찍은 스코어러중 한명인 KZS가 17스테이지에서 점수를 불리는 영상이 있는데 이 영상을 보면 알겠지만 결국엔 영파 방지 캐릭터의 무시무시한 속도를 버티지 못하고 미스가 난다. 전일급 스코어러들마저도 버티지 못하는게 현실인데 대체 어떻게 해서 영구 패턴이 성립한다는건가?

그렇기에 실질적으로는 영구 패턴의 성립은 아예 불가능하다. 과거 배틀 가레가가 집계중단되지 않은 이유가 무엇인가? 영구 패턴의 실행은 가능하지만 그 경우에는 클리어가 불가능해지는데다가 올클리어 달성시의 점수는 랭킹창에서 초록색으로 확실하게 구별이 가능하기에 집계중단이 되지 않았다. 배틀 가레가가 집계중단을 당한건 또 다른 영구 패턴이 발견되었을때 그 영구패턴으로 불린 점수를 클리어 시점까지 들고가는게 가능헤졌다는게 확인되고 나서였다. 또한 게메스트 시절 텀블 팝도 초기에는 영구 패턴이 발견되어서 초회부터 집계중단이 되었으나 막상 텀블 팝에서는 실전에선 영구 패턴의 사용이 불가능하다고 판정되었기에 집계를 다시 재개시킨 사례가 있다.

그렇기에 일하협은 이 게임의 집계를 중단시키려면 적어도 천성룡에서 검증 절차를 거쳤던 것처럼 아르고스의 전사에서는 정말로 영구 패턴이 성립하는지에 대한 검증 절차를 거쳐야했지만 이들은 그러지 않았다. 그들이 마음만 먹으면 천성룡에서 그랬던 것처럼 일본 전국의 플레이어중 실력이 특출난 플레이어를 섭외하여 그들에게 협력을 요청할 수 있었음에도 불구하고 그러지 않은 것이다. 따라서 이들이 아르고스의 하이스코어 집계를 중단시킨건 '아몰랑! 이유가 어쨌든 간에 이론상으로 영파가 가능하니까 집계중단할래!'로만 보일 뿐이다.

하이스코어 집계를 중단시키려면 실전에서도 영구 패턴이 가능한지를 따지고 실전에서도 가능하다고 판정이 날때 집계중단을 해야지 TAS에서나 가능한 걸 가지고 집계중단시키건 이 조직이 얼마나 무능한지를 잘 보여준다.

7.2. 도돈파치 대왕생 A-L 부문 집계취하

트윗, 아카이브

2021년 2월 21일, 일하협에서는 2021년 1월 17일 시점까지 집계된 집계분을 공개했다. 여기까지는 아무런 문제가 없었으나 다음 날인 2월 22일 일하협에서는 트윗을 올려서 도돈파치 대왕생 A-L 부문의 집계를 취하시켰는데 과거의 스코어를 경신하지 않은것을 개제했다는 이유로 全日本結果論協会의 백왕생 A-L 3.61 ALL 기록을 아예 없애버린 것이다.[7] 정작 일하협의 집계 내역에서 도돈파치 대왕생의 집계 내역을 검색해보면 2019년 강화별로도 부문이 나눠진 이래 A-L의 강화는 집계된 적이 아예 없다. 즉 일하협은 세부 부문이 나눠지기 전에 기체별 부문만으로 나뉜 잣대를 적용하여 취하시킨 것이다.

아라비안 매직은 애초에 전신인 게메스트 시절부터 통합집계로 집계해왔으니 문제거리조차 안 되지만 도돈파치 대왕생의 경우엔 2019년 이전에는 기체별로만 집계하였으며 2019년에 들어서야 강화별로도 분리되었음에도 불구하고 통합집계 시절에 집계된 내역이 있다는 이유로 집계를 취하시켰다. 이러한 일하협의 말도 안되는 폭거에 몇몇 사람들은 구글링과 월간 아르카디아를 뒤적거리기 시작했고, 거기서 유세미의 A-L 16,8억(2003.07.A)과 KZK의 B-L 16.9억(2004.06.A)이 집계된 사실을 발굴해냈다. 이 중에서 유세미의 A-L 16.8억(아카이브), KZK의 B-L 16.9억(아카이브)은 아예 당시 아르카디아에서 친절하게 레이저 강화로 플레이해줬다고 적어준건 덤이다.

일하협의 내로남불(아카이브)

이러한 사실이 밝혀졌으니 일하협측은 全日本結果論協会의 백왕생 A-L 3.61억을 복구시키거나 아니면 똑같은 잣대로 2020년 4월 발표분에서 개제된 ISO의 백왕생 B-L 3.29억도 같은 잣대로 취하해야만 했으나 정작 일하협은 이와 같은 논란에는 어떠한 반응이나 해명도 없이 그저 침묵만 지키고 있으며 별다른 논란도 없이 그냥 묻혀버렸다. 바로 밑에 こいずみ의 건은 꽤나 시끄러워서 일하협이 입장문까지 낼 정도였고 ZBL-らじあめ를 통해 こいずみ를 달래기까지 한 것과 비교된다. 그리고 ISO의 B-L 기록은 지금도 해당 페이지에 가보면 여전히 당당하게 자리를 차지하고 있었으나 어느새인가 해당 논란을 의식했는지 집계 내역에선 삭제되어있다.

이는 회장인 "京成"부터 하이스코어러 출신인데다 ISO 는 90년 후반대부터 모습을 보인 잔뼈가 굵은 스코어러라는 점까지 감안해보면 팔은 안으로 굽는다는 말이 딱 어울리며 내로남불이나 매한가지다.

그리고 "京成"는 과거 월간 아르카디아를 통해서 수수께끼의 신인 タートナックClover-TAC한테 되도않는 부커질을 해준 장본인이기도 하다. 이때 Clover-TAC은 당시 아리카에서 발매하려고 했던 케츠이의 공략 DVD의 담당 플레이어로 참가하고 있었으며 또한 메이커측으로부터 일반 플레이어는 절대로 알 수 없는 내부정보를 제공받으면서 게임을 하는 주제에 내부 정보를 토대로 찍은 스코어를 아르카디아에 신청하였다. 설상가상으로 京成는 이 신청을 덥썩 받아서 개제해준건 물론이고 수수께끼의 신인 플레이어 전격참전이라는 되도 않는 부커질까지 해준 것이다. 이 사건으로 담당 플레이어인 Clover-TAC한테 뒷통수를 제대로 맞은 덕분에 아리카는 해당 공략 DVD의 발매를 접었을 뿐만 아니라 훗날 아리카는 이 사건으로 인해서 케이브 슈팅의 이식작을 낼 수 없게 되었다.

결국 일하협측도 이러한 논란을 뒤늦게나마 의식했는지 결국엔 ISO의 백왕생 B-L 3.29억 기록도 집계 내역에서 내려버렸다.

그런 주제에 훗날 2023년 3월자 발표에서 ちゃんたけ의 A-L 백왕생 6.24억을 A-L 부문의 전일이 경신되었답시고 개제하는 일이 있었는데 3년전에 얘내들이 무슨 잣대를 내세워서 3.61억 기록을 내렸는지를 기억하면 결국 저 6.24억도 유세미의 16.8억에 한참 못 미치는 점수라서 개제될 자격이 없는 점수다. 그럼에도 불구하고 저게 당당히 해당 분의 전일이 경신되었답시고 집계내역에 개제했으니 어처구니가 없다.

따라서 이에 관하여 논란이 심해지자 일하협 측은 해당 점수를 단 하루만에 집계내역에서 내려버리고 사과하게 되었다.

7.3. こいずみ의 1941 스코어 신청 각하 논란

こいずみ이 1509만을 달성하여 종전의 전일스코어인 CNT!의 1507만을 (2012.09.A)를 넘어서 일하협에 스코어를 신청했지만 플레이를 한 기판이 순정 부품이 아닌 카피ROM이라는 이유로 스코어 신청이 각하된 사건으로 일하협의 한심한 운영능력을 보여준다고 할 수 있으며 일하협이 말 그대로 일하협스러운 짓을 해버린 사건이다.

사건을 구성해보면 2021년 7월 4일로 거슬러 올라간다. 그날 こいずみ는 본인의 트위터를 통해서 1509만을 달성한 사진(아키이브)을 업로드하였다. 플레이한 오락실은 당연히 '데이토나 III', 이때까지만 해도 こいずみ는 일하협으로부터 빠꾸먹을 줄은 생각도 못했다. こいずみ는 물론 대부분의 사람들 역시 곧 전일 스코어가 경신될거라고 여겼다.

하지만 2021년 8월 13일경 こいずみ가 본인의 트위터에 일하협에게 빠구를 먹었다(아카이브)는 내용의 트윗이 올라왔는데 내용이 상당히 격양되어있다. 복사된 기판을 쓴것도 아니고 카피ROM인데 그걸 트집잡아서 빠꾸먹인것에 화가 났다. 실제로도 일본에서도 메이커의 사후지원이 종료된 기판은 메이커로부터 정식으로 A/S를 받을 길이 없는게 현실이고 결국 남은건 사설수리 말고는 선택지가 없다. 일본조차도 현실이 이러한 판국에 카피 ROM이라고 하여 빠꾸먹인건 전형적인 일하협의 탁상행정이다.

어쨋든 こいずみ의 트윗으로 인해서 논란이 되자 일하협은 2021년 8월 15일경 트위터들 통해서 입장(아카이브)을 발표했다.

어쨋든 발표문에 따르면 일하협이 신청을 각하시킨 이유는 다음과 같이 요약된다.
* 게메스트, 아르카디아 때부터 카피기판이나 카피ROM, 에뮬로 찍은 스코어는 집계 대상이 아니다.
* 그 이유는 원래 같은 데이터라고 할지언정 기판의 부품이나 사양이 다르면 난수에 변화가 생기며 게임 속도의 변화 등 미묘하게 게임의 거동이 미묘하게 변하며 똑같지 않다. 따라서 경기상 문제가 발생할 수 있다.
* 그리고 복사기판, 카피ROM은 게임업체의 저작권을 침해하고 법에 저촉되는 불법적인 존재

겉으로는 입장발표분이라지만 이 입장문이 일하협의 공식 트위터에 올라온 시각이 논란이 발생한지 이틀 뒤인지라 1941 신청각하 논란을 의식한 발표라는게 뻔히 보인다. 또한 입장문이 발표되기 하루 전 일하협 관계자인 ZBL-らじあめ(아카이브)가 こいずみ한테 멘션을 날렸는데 내용 자체는 애매모호하며 결국엔 らじあめ도 일하협 관계자인 이상 어느정도 일하협의 입장을 대변하고 있다고 봐야한다. 자기들의 뻘짓을 어떻게든 변명하려고 하는 정당화하고자 하는 일하협의 궤변질이 참으로 눈물겹다.

어쨌든 일하협의 방침이 너무 확고하였기에 결국 こいずみ는 지인과 데이토나3 오락실 업주의 도움을 받아 1941의 정품기판을 구하여 데이토나3에서 가동하여 플레이를 하게 되었으며, 결국엔 그 기판으로 이전의 1509만을 넘는데 성공하여 일하협에 기록을 신청, 이번엔 당당하게 등재되었다. 이때 스코어네임을 통해 1941의 정품 기판을 구하여 가동하는데 도움을 준 지인과 데이토나3 오락실 업주한테 감사를 표했다[8]

7.4. exA-Arcadia 차별대우

일본에서 정식으로 발매를 하였기에 당연히 일하협의 집계조건도 만족하는 만큼 exA 게임의 집계도 기대되었으나 정작 일하협에서는 집계를 하지 않았다. 그나마 스코어를 신청하는 사람이 있어야만 집계해주는 정도, 심지어 도돈파치 최대왕생 EXA 레이블이 발매되었음에도 불구하고 한동안 묵묵부답이었다가 결국 WSM-MOZ가 총대를 메고 스코어를 신청하고 나서야 집계하기 시작했다. 하지만 정작 집계한다곤 하지만 집계하고 있는 범위는 사실상 EXA레이블 한정이고 오리지널은 고작 2022년 1월 17일자로 D타입으로 확대한게 전부고 그나마 이것조차도 신청이 있었으니까 집계하고 있다. X-ARRANGE는 언제 집계해줄진 기약이 없다. 그 오리지널 조차도 2012년판 최대왕생의 집계방식과 비교하면 신청이 들어왔으니까 마지못해서 집계하는 구색맞추기로 밖에 안 보인다.

우선 오리지널의 그 D타입만 집계하는것도 조금만 뜯어봐도 집계하기 싫어하는 티가 대놓고 난다. 우선적으로 아예 陽/陰에 대한 구분이 없다. 이걸 2012년판 최대왕생의 집계 시스템과 비교해보면 이쪽은 집계 내역 설정에 그 어떠한 성의가 보이지 않으며 암만 봐도 신청이 들어왔으니까 마지못해서 집계하는것에 가깝디. 정말로 일하협에서 집계에 신경을 썼다면 오리지널에 대한 부문 설정을 저런 식으로 대충 할 리가 있겠는가


전인 알레스터코튼 로큰롤은 발매 이후 며칠이 지나서 그동안의 일하협 답지않게 트위터로 집계 사실과 집계 범위까지 고지해준것과 매우 비교된다. 누구는 총대메고 신청해야만 집계하고 누구는 집계 고지와 집계범위까지 고지해주고

그나마 2022년 2월경에 트위터로 exA게임도 확인하고 있다고 고지하고 실제로 3월부터는 일부 게임이나마 집계되고 있지만 이전까지 exA게임에 대해 보여준 일하협의 태도와 ALL.Net P-ras Multi로 발매된 전인 알레스터, 코튼 로큰롤은 발매로부터 어느 정도 시간이 지나자 평소의 일하협 답지않게 미리 고지까지 해준 선례랑 비교하면 등떠밀려서 집계하고 있다는 느낌이 강하다. 이들이 하는 업무가 어떤건지, 그리고 이들의 집계규정이 어떤지를 볼때 이건 일하협의 직무유기다.

그리고 이러한 일하협의 exA 차별대우는 여전한데 실수로 정리 중인 데이터를 공개했다는 이유로 코튼 로큰롤 EXA의 기록을 내려버렸다.(아카이브) 만약 일하협의 헛소리변명이 사실이라면 이건 자기들의 무능력함을 온세상에다가 대고 자랑하는 꼴이다. 일하협의 집계 시스템상 집계 내역은 4주 이후에 공표되는데(예를 들면 2월달의 집계 내역은 3월달에 공표된다.) 그럼 그 4주동안 뭘했길래 집계 공표일이 될때까지 정리가 끝나지 않았단 말인가? 이쯤되면 exA 게임은 집계하기 싫지만 그렇다고 안 할 순 없으니까 실수로 정리중인 데이터를 공개했다고 핑계를 대면서 뭉게는 것으로 밖에 안 보인다.

정작 자기들도 오락실 시장의 상황과 여기에 기반을 둔 하이스코어 문화가 처한 현실(아카이브)을 아주 잘 알고 있으면서 오락실용으로 발매되는 신작게임을 하나라도 더 집계하려는 생각을 하기는 커녕 특정 메이커에서 발매했다는 이유로 갖은 핑계를 대면서 집계를 하지 않으려고 하는등 대놓고 직무유기를 하니 기가 막힐 따름이다.

7.5. 連なし 부문에 대한 어처구니없는 해석변경

DBS의 일하협 비판 #1(A)
DBS의 일하협 비판 #2(A)
DBS의 일하협 비판 #3(A)

2022년 10월 25일경, 2021년 6월 17일자로 은퇴한 DBS가 자신의 트윗에 일하협이 캐리어 에어윙의 連なし부문에 대하여 어떠한 개조도 불허한다는 규칙이 발표되었다는 트윗을 하면서 일하협의 連なし부문에 대한 해석변경을 규탄하였다.

그도 그럴게 애초에 '連付き'와 '連なし'는 연사장치 사용여부를 구분하는 것이었지 그 외의 개조에 대해서는 정해진게 없었기 때문인데다 특정 개조 이외의 개조행위가 금지된건 1996년 4월과 그 이후에 발매된 게임에 해당하는 거였지 1996년 4월 이전에 발매된 게임에 대해서는 전혀 해당하는 바가 없었기 때문이다. 그리고 DBS가 올린 게메스트 1990년 2월호의 집계규정 개정공지에는 '連なし'부문에 대해서는 연사장치 사용 여부만 구분하지 그 이외의 개조행위에 대한 규정이나 조항은 아예 없었다. 이에 대해서 아무런 규정이 없다는건 곧 개조행위를 해도 된다는 소리나 마찬가지다. '連なし'는 단순히 연사장치 사용을 금지하는 부문인데 일하협은 1996년 4월 이전에 발매된 게임은 개조를 허용한다는 규정을 무시하고 '連なし'부문에 대한 해석을 변경하려고 하고 있는 것이다.

그리고 이런 식이면 다른 게임의 '連なし'부문도 개조행위를 아예 금지시켜야하는데 다른 게임은 아랑곳 않고 오로지 '캐리어 에어윙'의 '連なし'부문에만 이러고 앉아있다. 그런 식이면 아예 1996년 4월 이전에 발매한 게임도 1996년 4월 이후에 발매된 게임처럼 '연사장치', '동시 입력 버튼' 이외의 개조를 불허하던가 해야하지만 이 내로남불 조직은 캐리어 에어윙의 집계에다가 이러고 있다.

이러한 일하협의 어처구니 없는 갑질 덕분에 A.BOY의 캐리어 에어윙 連なし 265.4만 기록은 2022년 12월 발표분에 개제되지 않았다.

이렇게 캐리어 에어윙의 '連なし'부문에 대해서는 억지로 해석을 변경하면서까지 개조 행위도 금지해놓고선 심슨 가족의 '連なし'부문에 대해서는 동시입력버튼을 써도 된다(A)고 하는등 일관성이라고는 아예 밥에다 말아먹은 모습을 보여주고 있는 등 심각할 정도의 내로남불을 보여주고 있다.[9] 그리고 캐리어 에어윙과 심슨가족은 1996년 4월 이전에 가동을 시작한 오락실 게임이다.

8. 참고 문서


[1] 한 예로 니시타니 아키라가 미국에 출장을 갔을 때, 25센트 동전 하나를 넣거나 전용 코인으로 일정액식 바꿔서 사용하는 과금 방식 때문인지 100엔으로 신중하게 하는 일본과 달리 맞아도 즐거워하고, 체력이 닳든 말든 메가크래시를 남발하는 등 단순히 게임을 하는 그 자체만으로 즐거워하는 모습에 문화충격을 받았다고 한다.[2] タッチ・デ・ウノー. 세가에서 제작한 뇌단련형 퍼즐/미니게임 컴필레이션.[3] 누르면 그 자리에서 레버를 마구 흔드는 버튼.[4] 일하협에서는 천성룡은 따로 스코어링 시스템이 마련되어있지 않기에 결국 얼마나 적을 많이 쓰러트리느냐를 통해서 한계점을 산출할 수 있다고 한다.[5] 당시 게메스트는 심각한 오자로 유명했다. 오죽 심했는지 오자를 잡겠다고 다짐한 문장에서도 오자가 발견될 지경이다. 인도인을 오른쪽으로는 더 이상 언급해봐야 입만 아플 지경[6] 일하협은 주식회사 리인포스가 운영하는 위키를 사용하고 있는데 이 리인포스라는 회사의 주주는 달랑 3명으로 각각 HUG(Heart United Group), 카도카와, 도완고이며 이 중 카도카와는 아르카디아를 발간했던 회사인 엔터브레인의 모회사다.[7] 아라비안 매직은 전신인 게메스트부터가 통합집계를 채택하고 있기에 이쪽은 예외다.[8] デイトナ店長やKYOさん等のおかげですⓀ[9] 하나하나 따지고 보면 동시입력버튼도 연사장치랑 마찬가지로 입력기기를 개조한 부분에 해당한다.