상위 문서: 돈키호테(Project Moon 세계관)
Limbus Company의 수감자 인게임 정보 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; letter-spacing: -1.5px;" | ## 구분선 [[이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보| 이상 파우스트 돈키호테 료슈 뫼르소 홍루 히스클리프 이스마엘 로쟈 싱클레어 오티스 그레고르 | }}}}}}}}} |
현재 진행 중인 특정 추출 | |
라만차랜드 실장 돈키호테 (2024년 12월 12일 12:00 ~ 2024년 12월 26일 10:00) | |
<nopad> [[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.3.5| [라만차랜드 실장] 돈키호테 | |
{{{#!wiki style="margin: 0px -10px;" {{{#!folding [ 더 보기 ] | 이상 특정 추출 (2024년 12월 12일 12:00 ~ 2024년 12월 26일 10:00) |
[흉탄] 이상 | }}}}}} |
돈키호테의 인격 & E.G.O 목록 | |
{{{#!wiki style="margin: 0 -0px -10px" {{{#!wiki style="margin: 0px; min-width: 100px; display:inline-block" {{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px" {{{#!folding [ 인격 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" | 3성 |
[[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.3.1| |
2성 |
[[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.2.1| |
<colcolor=#ffffff,#dddddd> 1성 |
[[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-2.1.1| |
}}}}}}}}}}}}
- [ E.G.O ]
- ## ZAYIN
<colcolor=#ffffff,#dddddd> [[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.1.1|]]
라 샹그레 데 산쵸[[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.2.1|]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.2.2|
평생 스튜]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.2.3|
소망석]]
전기울음[[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.3.1|]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.3.2|
물주머니]]
전봇대[[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.4.1|]]
갈망 - 미르칼라
{{{#!wiki style="margin: 0px 5px; background-color: #3c4150; display:inline-block; border-radius: 5px; width:70px; text-align: center" {{{#!wiki style="margin: 0px 5px; background-color: #3C4F3B; display:inline-block; border-radius: 5px; width:70px; text-align: center" 덱 추천 조합은 키워드 문서 참고. |
1. 개요
《Limbus Company》에 등장하는 수감자인 돈키호테의 인게임 정보를 정리한 문서.2. 인격
인격 대부분이 특정 스킬의 강화 조건을 맞춰 강력한 한 방을 노린다는 특징이 있다. 색욕과 질투와 관련이 깊으며, 신속 키워드와도 연관이 있는 편이다.시즌 5 하이라이트 인격을 제외한 돈키호테의 모든 인격은 운동화 '로시난테'를 신고 있다.
각 인격은 속한 조직 내의 자신의 역할을 충실히 이행하거나 그곳에서 찾아낸 자신만의 정의를 실현하는 모습을 보인다. 시 협회와 W사 인격처럼 원하는 것과는 다른 현실에 꺾인 모습을 보이기도 하는 반면, N사 인격처럼 왜곡된 정의관을 갖게 된 경우라 할지라도 일단 자신이 생각하는 정의를 실천할 수 있다면 매우 높은 직업 만족도를 보인다. 그래서인지 동일 소속의 다른 수감자들보다 고등급이거나 부장직을 맡고 있는 인격이 많다.[1]
2.1. 0(1성)
====# LCB 수감자 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=LCB 수감자,
체력=180, 속도=3 - 6, 방어력=48(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=이 몸의 차례인가? 나는\, 돈키호테일세!,
1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=찌르기,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음,
스킬2이름=모아 찌르기,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3이름=정의를 위해!,
스킬3공격레벨=52(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=속도가 10 이상일 때 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=정의의 응징,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=합 승리 시 해당 스킬의 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=응원,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 관통 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 아침 인사
"하암… 관리자 나리는 참 부지런한 것 같소. 어떻게 이 시간에 눈이 팍 떠진단 말이오…?" ||
- 점심 인사
"점심밥은 무엇을 먹을 생각이오? 나는 로쟈 씨가 근사한 식당을 알아봤다 해서 엄청나게 기대 중이오." ||
- 저녁 인사
"오늘따라 별이 밝소. 관리자 나리께서도 별이 보이오?" ||
- 대화 1
"관리자 나리, 이것 좀 구경하시겠소? 내 보물들이오, 흐흐… 한정판인데 어렵게 구했소!" ||
- 대화 2
"언제나 세상의 정의를 위해 달려 나가는 저 해결사들을 보시오! 너무나 반짝거리지 않소?" ||
- 대화 3
"관리자 나리는 제일 좋아하는 해결사가 누구시오? 뱃지 나눠드릴 테니 옷에 붙이고 다니시는 게 어떠오?" ||
- 방치
"관리자 나리!!!!! 나를 두고 어디간 것이오!!!!!!!!!!!" ||
- 인격 편성
"달리자! 로시난테!" ||
- 입장
"내가 나설 차례인가!" ||
- 전투 중 인격 선택
"나를 지켜보고 있었군!" ||
- 공격 시작
"출진이다!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"생각대로 되었소!" ||
- 흐트러질 시 대사
"앗!" ||
- 적 처치
"승리했소!" ||
- 아군 사망
"관리자 나리, 힘들겠지만 부탁하오." ||
- 선택지 성공
"굳이 자만하지 않겠소! 역사엔 틀림없이 기록될 테니까!" ||
- 선택지 실패
"역경을 이겨내야 진정한 영웅인 법, 다음에 다시 가보세!" ||
- 전투 승리
"음음! 정의는 반드시 승리하는 법!" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"역시 본인은 위대한 해결사가 될 자질이 있소!!!! 음하하하하!!!!" ||
- 전투 패배
"크윽… 대가를… 치르게[2]… 될 것이오…" ||
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> LCB 수감자 돈키호테 |
- 성능 평가
속도 시너지를 이용하는 딜러 인격.
1스킬과 2스킬로 버프를 쌓아 3스킬로 이를 터트리는 스킬셋을 갖고 있다. 다만 문제는 1스킬과 2스킬이 편차가 큰 1코인 스킬이라서 합 승리가 매우 불안정하다는 점과, 자체 속도 주사위가 3~6인데 1스킬로 얻는 신속 버프는 2밖에 안 돼서 3스킬의 조건을 만족시키려면 저 불안정한 1스킬로 합을 2~4번이나 이겨야 한다는 점이다. 때문에 작정하고 보조 능력을 몰아주지 않는 이상 딜러로써 특출나지는 않다.
4동기화 시 1&2스킬 위력이 오르고 출혈 유틸이 생기며,[3] 때문에 2성 인격조차 마땅치 않은 극초반에는 피안개를 쓰는 거울 던전 출혈 파티에 기용할 수 있다. 거울 던전의 환경상 3스킬의 코인 위력 증가 조건 충족이 비교적 쉬워지기도 한다. 다만 효과를 받으려면 끈 50개와 자아 파편 20개를 소모해야 하기 때문에 취향을 타는 편.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 2스킬: 코인 위력 10 → 12
- 1코인: '[적중시] 출혈 2 부여' 추가
- 3스킬
- 1, 2코인: '[앞면 적중시] 출혈 1 부여' 추가
- 3코인 : '[적중시] 출혈 횟수 2 부여' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성
2.2. 00(2성)
====# 남부 시 협회 5과 부장 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=남부 시 협회 5과 부장,
체력=189, 속도=3 - 6, 방어력=46(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=자\, 정의가 찾아왔소! 악인들을 평등한 죽음으로 이끄리라!,
2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 시 협회,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=숨고르기,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2이름=이격,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만일 때 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 4 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 3 얻음,
스킬3이름=과호흡,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+21,
스킬3코인효과=속도가 10 이상이면\, 스킬 위력 +5,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=마음가짐,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=다음 턴에 신속을 (분노 공명 수/3)만큼 얻음,
서포트패시브스킬이름=양단,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 참격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 시 협회 5과 부장, 돈키호테의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | 항상 호방한 웃음을 터트리는 아이였는 데다가, 시덥잖은 농담을 누구보다 즐기는 아이였지만 지금은 아니었지. 사실 그 모습이 그 아이의 본질은 아니었던 거야. 남들에게 미소를 띄우고 친한 관계를 만드는 것이, 어쩌면 죽이는 일을 하기 위해 아이가 선택한 처세술이었을지도 모르지. 아이의 검은 빨라. 누구도 보지 못한 찰나의 순간, 이미 검은 적을 두 동강으로 갈라 놓고 있지. 그러는 아이의 얼굴에는 아무런 표정도 있지 않아. 슬픔도, 기쁨도, 미소나 울음도 없어. 하지만, 몇 걸음 걸어나가 아이가 동료와 합류하면 또 다시 낯빛은 바뀔 거야. 능청스런 웃음과 함께 농담을 쿡쿡 찌르면서 말이야. 아마, 아무도 모르겠지. 그 아이가, 혼자서 임무를 수행할 때의 모습을. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 아침 인사
"쉿, 관리자 나리. 기습 훈련 중이었소. 내 발걸음 소리가 들렸소?" ||
- 점심 인사
"난 말이오, 관리자 나리. 세상에 굴복하지 않고 싶소. 눈에 보이는 것보다 하늘엔 더 별이 많은 것처럼 말이오." ||
- 저녁 인사
"밝은 달을 보고 있으니 처음의 열의가 되살아나는 것 같소." ||
- 대화 1
"어쩌면, 악인들이 그리 멀리 있는 존재가 아닐지도 모르오. 아, 아무것도 아니오. 못 들은 걸로 하시오." ||
- 대화 2
"나, 소리나지 않게 기습하는 법을 훈련하느라 진짜 고생 많이 했소." ||
- 대화 3
"응? 내 얼굴이 너무 울적해 보인다는 것이오? 잘못 보셨소. 그냥 생각 좀 하고 있었을 뿐이오." ||
- 동기화 후 대화 1
"관리자 나리, 난 모든 이들이 나처럼 정의를 위해서만 올곧게 싸우는 줄 알았소. 정치니, 파생 세력이니 하는 건… 네게 너무 어렵소…" ||
- 동기화 후 대화 2
"중간 관리자 역할은… 정말 마음고생이 심한 직책인 것 같소… 관리자 나리도 늘 이렇게 힘들었소?" ||
- 방치
"관리자 나리도 어둠 속에 숨어버린 것이오?" ||
- 동기화 진행
"나… 더 힘내보겠소! 지켜봐 주시오, 관리자 나리!" ||
- 인격 편성
"악인들을 뒤쫓아서!" ||
- 입장
"이번엔 어떤 짓을 한 악인들이오?" ||
- 전투 중 인격 선택
"기습 준비 중이었는데, 내가 보이시오?" ||
- 공격 시작
"악인들을 해치우세나!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"정신 차릴 수 없을 것이오!" ||
- 흐트러질 시 대사
"으…" ||
- 적 처치
"처리했소!" ||
- 아군 사망
"악인을 무찌르고 돌아오겠소!" ||
- 선택지 성공
"나의 정의에는 결과가 있었소!" ||
- 선택지 실패
"굴복하지 않을 것이오!" ||
- 전투 승리
"달빛 아래에서 정의가 널리 퍼져나갈 것이오!" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"어둠이 캄캄할수록 빛나는 별이 탄생하지! 바로 지금처럼 말이오!" ||
- 전투 패배
"이제 모르겠소. 달이 저무는데, 정의는 정말 실현되긴 하는 거요?" ||
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 남부 시 협회 5과 부장 돈키호테 |
- 성능 평가
호흡과 신속을 사용하는 참격 딜러.
스킬들이 모두 코인 수가 적어 합 싸움에서 불리함이 많지만, 코인만 잘 뜨면 2스킬과 3스킬의 높은 위력으로 어지간한 합은 다 이길 수 있다. 특히 3스킬인 과호흡은 코인 위력이 무려 +21에, 속도가 10 이상이면 위력이 5 더 증가하므로 어지간한 3성 이상의 위력을 낼 수 있다.
다만 2스킬 하나만 2코인에 1스킬과 3스킬은 1코인이고, 엄청난 코인 위력에 비해 기본 위력은 스킬 3개 모두 4로 낮은 편이라 합이 매우 불안정하다. 후술할 이유도 겹쳐 보통은 서포트 패시브용 벤치 요원으로만 편성하는 편.
거울 던전 1에서는 스킬 모션이 빨라서 많이 사용했었고, 거울의 거울 하드 시점에서는 메타 자체가 코인 개수보다도 깡위력을 중시하게 바뀌면서 채용 여지가 어느 정도 있었지만, 키워드 메타로 바뀐 호수의 거울 시점에서부터 서서히 자리를 잃다가 폭풍의 거울 시점에서 더욱 평가가 하락했다. 해당 시기에 나온 시 협회 보조 기프트인 '결의'를 최대치까지 강화하면 시 협회 인격의 체력 상한선이 49%로 고정되어 소속 인격들의 전반적인 성능이 껑충 뛰었는데,[5] 시돈키는 속도에 초점이 맞춰져 있지 체력 조건은 사실상 덤이어서 수혜를 거의 누리지 못했기 때문.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 코인 위력 6 → 7, '[사용시] 다음 턴에 신속 2 얻음' 추가
- 1코인: 호흡 2 → 3 얻음
- 2스킬: 신속 2 → 4 얻음
- 1코인: 호흡 1 → 2 얻음
- 2코인: 신속 2 → 3 얻음
- 3스킬: 속도가 10 이상이면, 스킬 위력 +3 → 5
- 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성
- 인격 스토리
시 협회 5과의 부장으로, 히스클리프와 이스마엘을 부하로 두고 있다. 본래 돈키호테처럼 쾌활한 성격이지만, 시 협회 이스마엘의 스토리에서는 지속된 임무에 부하들에게 같잖은 좋은 이야기만 해줄 수 없다며 고함을 치며 상부에 따지거나[6] 암살 임무를 수행할 때 남들한테 보여준 적 없는 어두운 표정을 드러내기도 한다. 이런 고생 탓인지 기본 인격과 W사 인격에 비해 가라앉은 톤의 목소리로 말하는 대사가 많다. 인게임에서도 눈을 보면 안광이 없는 죽은 눈이다.[7]
- 여담
통칭 시돈, 시돈키.
3스킬의 속도 10 이상일 때 위력 +3 효과가 사실 속도가 10 이하일 때 위력 증가로 잘못 적용되어 사실상 항시 위력 +3 효과를 받는 버그가 있었다. 이 때문에 3스킬의 합 안정성이 우수했으나, 2023년 4월 6일 패치로 이 버그가 수정될 것이 예고되면서 성능이 크게 떨어질 듯했다. 허나 같은 날 진행된 패치로 정신력에 따른 코인 앞면 확률이 대폭 올라 상시로 앞면을 띄울 수 있게 되는 바람에 성능 하락은 없었다.
====# N사 중간 망치 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=N사 중간 망치,
체력=223, 속도=2 - 5, 방어력=51(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=악을 정화하는 정의의 망치. 본인을 필요로 하는가? 후후후…,
2성=, 시즌=1 , 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[심판]의 말을 어찌 믿겠나!",
획득방법=추출 / 시즌 1 파편 150개 교환,
특성키워드=N사 광신도\, N사,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=올곧은 정화,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2이름=집행!,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 피해량 +30%,
스킬3이름=광적인 심판,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=,
패시브스킬이름=두드릴지다!,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: Red">못</span>이 있는 대상에게 부여하는 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 +1. 자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있으면 부여하는 <span style="color: Red">못</span> +1,
서포트패시브스킬이름=맹목의 망치,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">광신</span>이 있는 아군 중 가장 정신력이 낮은 아군의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 중간 망치, 돈키호테의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "…그러나 그대와는 내 언약을 세우리니…" 아이는 피떡진 중갑을 뒤집어쓰기 전부터 꿈이 있었어. 도시 어딘가에 재판장이란 것이 있다면, 악에게 심판의 망치… 재판봉을 휘두르고 싶어했지. "추악한 이기를 단 불결한 것들을 못으로 이끌어들여…" 아이는 무언가에 집중해 읽는 일에도 커다란 재능을 지니고 있었어. 그만큼 무얼 들여다보지 않으면 쉬지 않고 말하는 버릇을 가지게 되기는 했지만… "아하, 그러니까 우리가 그 악을 못으로 꿰어내는 이유는 쥐는 자께서 정의를 집행할 물꼬를 틔우기 위한 도구로써 활용하기 위함이로군… 흐힛." 아이의 눈이 그 외침과 함께 반짝였지. 그 빛이 다소 탁할 분, 어쨌든 빛을 내기는 한다는 거야. 근엄한 이단 심문관: 휴식은 끝이다. 중간, 작은 망치는 기존 대열로 집합하라. "오늘도 보람찬 휴식이었군… 노동을 쉬는 동안 쥐는 자께서 하시는 말씀을 흡입할 수 있다니, 최고의 복지가 아닐 수 없지 않은가." 아이는 제 몸집보다도 커다란 망치를 땅에 기대면서 개운하다는 표정으로 몸을 일으켰어. 근엄한 이단 심문관: 제3망치, 두 골목 앞까지 전진. 깨끗하게 만들도록. "기대에 보답하겠네! 정의를 구현토록 하지!" 입사 후 꽤 뼈가 굵은 망치들도 계속되는 '정화'에 지쳐가고 있었지만, 아이는 그러한 기색을 하나도 내비치치 않았어. 오히려 말이 끝나자마자 정신이 나간 속도로 달려나가고 있었지. 근엄한 이단 심문관: …저 자인가? 통조림을 한 번도 입에 대지 않았다는 망치가. 중후한 이단 심문관: 그뿐인가? 작은 망치였을 때부터 저 자는 단 한 번도 '교육'을 받은 적이 없네. 근엄한 이단 심문관: …그건 놀랍군. 흙먼지만 남기고 떠난 아이를 바라보며, 두 망치들은 그런 대화를 나누고 있었어. 근엄한 이단 심문관: 신실함이 미덕인 것은 맞지만… 특이하긴 하군. 중후한 이단 심문관: 말도 말게. 저 자가 왜 쉴 때 장화를 벗지 않고 있는지 아나? 근엄한 이단 심문관: 소문이 사실인가? …운동화를 갑옷 안에 겹쳐 신고 있어 불편하니 벗지 않는다는… 중후한 이단 심문관: 정의를 함께 실현할 동료라던가. 뭐, 쥐는 자께서 그런 것을 처벌하라고 하지는 않으셨으니 놔두었다만. 그들은 특별히 더 꺼낼 말을 떠올리지 못했지. 자신들의 교육도, 인격 통조림을 먹는 나날도 없이 교리에 바로 심취하는 신입은 한 번도 겪어 보지 못했으니까. 기가 질린 것이겠지. 차라리 그 정도에 질려서 다행일지도 몰라. "후하하핫! 하하하!!" 아이 앞에 놓인 이들은 질릴 기력조차 없었으니까. 사로잡힌 의체 보유자: 사, 살려. "심장 없는 깡통이 말도 하는구나! 아하하!" 살갗이 찢어지는 소리, 거대한 망치가 공기를 터뜨리는 소리. 경악한 의체 보유자: 이, 이거. 뗄게요. 나, 나는. 창상과 열상, 그리고 파열상과 타박상. "악인의 말을 어찌 믿겠나!" 경악한 의제 보유자: 내가…? 왜, 악. "심판!" 세상에 존재하는 온갖 상처와 소음이 그 공간에 몰려있는 것만 같았지. 아비규환이란 말은 꼭 이런 걸 두고 하는 말일 거야. 가장 무서운 사람은 스스로가 항상 올곧다 믿는 자들이라고 했던가… 응. 아마 틀린 말은 아니겠지. 어쩌면 아이는 그저 자신이 믿고 싶은 것만을 믿고 싶었던 것뿐일지도 모르겠네. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
|
- 아침 인사
"아, 미안하네. 교리에 집중하면 다른 건 듣지 못해서. 아침 식사 시간인가?" ||
- 점심 인사
"밤이 되면 정의를 집행하느라 바빠질 테지… 지금 남은 걸 읽어둬여만 해…" ||
- 저녁 인사
"히힉?! 앗, 하… 가면… 벗고 다녀 주면 안 되겠는가? 어두워서 무심코 정화할 뻔했지 않은가.." ||
- 대화 1
"6장 18절… 그러나 그대와는 내 언약을 세우리니… 히힉! 쥐는 자께서 세우시는 언약… 히히힉!" ||
- 대화 2
"세상에는 너무 악이 많소… 쥐는 자께서 홀몸으로 그들을 모두 정화하시기에는 바쁘심으로, 본인이 도우는 것이오." ||
- 대화 3
"아아, 이 양피지 말인가. 본인이 직접 필사한 것이오… 책자의 형태로는, 항상 쥐는 자께서 남긴 말씀을 함께할 수 없지 않소…? 히힉." ||
- 동기화 후 대화 1
"이 망치는 내겐 재판봉과도 같소. 악한 자의 심장에… 정의의 심판을 내리는 것이지." ||
- 동기화 후 대화 2
"그대가 쥐는 자께서 행하시는 대업을 도우는 자라니, 본인의 마음 또한 든든하네. 그대와 함께라면, 본인의 정의 집행 또한 커다란 발전이 있겠지." ||
- 방치
"귀한 휴식 시간을 허공으로 날려버릴 수는 없지." ||
- 동기화 진행
"키힛! 아하하핫! 올곧은…! 정화." ||
- 인격 편성
"…음, 출발하지." ||
- 입장
"악은 제 형태를 갖추지 못하리라." ||
- 전투 중 인격 선택
"하하하핫! 아, 옆에 있었군!" ||
- 공격 시작
"꿰뚫어 주겠네!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
(미친 웃음) ||
- 흐트러질 시 대사
(미친 웃음) ||
- 적 처치
"제대로 집행했군." ||
- 본인 사망
"큭… 아직, 해야 할 일이…" ||
- 선택지 성공
"어려운 일은 아니었네." ||
- 선택지 실패
"…당황스럽군." ||
- 전투 승리
"흠… 이제 휴식 시간인가?" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"이 풍경… 정의의 망치가 다녀간 토지는 이토록 아름답구나!" ||
- 전투 패배
"이히히힛… 악을… 정화하기에는… 무력했나." ||
전용 키워드 | |
못 | 특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
광신 | 이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨) |
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> N사 중간 망치 돈키호테 |
- 성능 평가
못과 진동을 사용하는 디버퍼 인격.
장점은 못이 많은 적에게 상당한 디버프를 걸 수 있다는 점. 3스킬이 막타 앞면 기준으로 못 5 이상 부여된 적들에게 공격 위력 감소 1과 마비 2를 부여하기 때문에 적의 합을 방해하는 것에 최적화되었다. 자체적으로 못을 걸기도 쉬운데, 1스킬이 1개, 3스킬이 최대 2개에, 패시브로 광신이 있으면 부여치가 하나씩 더 오르기 때문. 이 때문에 못 키워드가 전무한 쥐어들 자 싱클레어와 비교하면 오히려 N사 조합에선 더 쓰기가 좋다.
N사덱을 운용할 경우, N사 인격들 중에서는 유일하게 1스킬이라 색욕 속성이라 공명을 하기도 좋다. 쥐파우의 패시브인 휘파람이 색욕 4개를 요구하는 걸 고려하면 N르소나 N히스가 띄우기 힘든 색욕 키워드 스킬을[8] 이쪽이 담당할 수 있어서 휘파람을 통한 광신 수급이 용이해지는 강점이 있다. 실제로 따로 노는 N르소 대신 색욕이 붙은 쥐싱클을 붙이면 휘파람을 끊임없이 불어재끼는 파우스트를 보기에도 꽤 쉬운 편. 이렇듯 'N사 파츠'로써의 성능은 상당히 우수하다.
다만 메인 키워드인 진동과 N사 광신도는 시너지가 없고,[9] 앞면 적중시 조건이 꽤 많아 난항을 겪는다. 본인의 다른 인격을 찾아봐도 출혈이면 중돈, 진동이면 T돈을 쓰는 것이 훨씬 좋기도 하다.
결과적으로 N사 광신도 덱 파츠라는 평가 외엔 딱히 장점이 없는 인격으로 평가받는다. 다른 덱에서 활용할 경우 더 나은 대체제가 충분히 많기 때문에 해당 조합에서만 활약하며, 실제로 N사 덱에서는 유일한 탐식 수급처 + 디버퍼라는 점에서 나름 괜찮은 성능을 보인다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 1코인: 못 1 → 2 부여
- 2코인: 진동 1 → 2 부여
- 2스킬
- 1코인: 대상에게 못이 5 이상 있으면, 피해량 +20 → 30%
- 3스킬: 기본 위력 4 → 5
- 1코인: 못 1 → 2 부여
- 2코인: 못 1 → 2 부여
- 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성
- 인격 스토리
N사 인격들 중 가장 광신적인 면모를 보인다. 휴식 시간이 될 때마다 광적으로 교리를 읽으며, 경험 통조림을 한 번도 먹지 않았고 교육도 받지 않았는데 광신자가 되었다며 다른 이단심문관들도 감탄을 넘어 질색까지 한다. 게다가 일처리까지 확실히 하고 의체 사용자에게 일체의 자비도 없이 처단하니 윗쪽 입장에서는 건들 만한 구석조차 없다시피 하다고 묘사된다. 정의 구현에 집착하던 돈키호테였기에, 망치가 되어 의체를 정화하는 것이 정의라는 감언이설에 쉽게 넘어간 것으로 추정된다. 그 와중에도 로시난테는 부츠 안에 겹쳐 신는 모양.
- 여담
4월 28일 쥐어들 자 싱클레어와 함께 공개된 돈키호테의 N사 인격. 으뜸 기쁨의 이단심문관을 모티브로 한 인격이다. N사 인격답게 소름끼치는 광신도의 모습을 보여주는 성우의 연기가 호평받는다. 통칭 N돈, N돈키.
성능 외적으로, 같은 날 출시된 쥐어들 자 싱클레어가 최초의 음수 코인 인격이라는 독특한 컨셉과 저점과 고점 모두 높은 압도적인 살인전차의 성능을 가지고 나오면서 이슈가 되었기에 관심을 거의 못 받고 연구도 안 되고 있었다. 당시 언급되던 것도 성능보다는 광기를 잘 살린 성우 연기나 잘 뽑힌 동기화 전 일러스트 이야기가 대부분이었으며 2024.1.11 업데이트에서 못을 특수 출혈로 취급하는 패치로 다시금 주목을 받은 케이스이다.
4동기화 관련 여담으로 다른 인격들은 모두 4동기화를 하면 죄악 속성이 추가되는 방어, 회피 유형의 수비 스킬일 경우 죄악 속성의 색상이 추가되면서 수비 스킬 이미지가 변경되는 반면, 해당 인격은 방어 유형이 수비 스킬이고 4동기화 이후 색욕 속성이 추가되지만 스킬 이미지는 변경되지 않는다.
====# 로보토미 E.G.O::초롱 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=로보토미 E.G.O::초롱,
체력=223, 속도= 4 - 6 , 방어력=54(+4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=이렇게 영롱하게 빛나는 초롱을 본 적 있는가?<br>이 몸과 있으면\, 어둠이 우릴 피해 도망다닐 것이네!,
2성=, 시즌=발푸르기스의 밤 II, 출시시기=2024.1.11,
티켓인사말="오늘의 [일기]은(는)\, 여기까지!",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 150 교환(3회차 이후),
특성키워드=로보토미 본사,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=씹어주겠네!,
스킬1공격레벨=49(-1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 3을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=발광 미끼,
스킬2공격레벨=49(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 4를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 2 이하면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3이름=빙글빙글 냠냠냠!,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 체력 15 회복. 코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>만큼 체력 추가 회복 (<span style="color: Red">파열</span> 1 당 체력 2 회복. 최대 40)
<br>자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 코인 1회 재사용,
수비스킬이름=들썩이는 이빨,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=54(+4),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 최종 위력 +3
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> 남은 보호막 수치만큼 체력 회복 (턴 당 1회. 최대 회복량: 최대 체력의 10%),
패시브스킬이름=잘근잘근 냠냠,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 스킬 슬롯에 <span style="color: Brown">도발치</span>가 있을 때 합 위력 +1
<br>명령 페이즈에서 자신을 공격 스킬의 타겟으로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 6 회복 (환상체인 경우 부위로 판정),
서포트패시브스킬이름=초롱초롱,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Brown">도발치</span>가 가장 높은 슬롯을 보유한 아군 1명이 자신을 타겟으로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 4 회복 (<span style="color: Brown">도발치</span>가 없으면 적용되지 않음),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::초롱, 돈키호테의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | 15일 차! 벌써 그럴 때가 되었는지, 시련이 나타났다는 경보가 회사 전체에 퍼지고 있었네! | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 아침 인사
"오늘도 에너지를 모아보겠네! 지금은 조용한 이 복도에도, 곧 무슨 일이 벌어질지 무척이나 기대가 되지 않는가?" ||
- 점심 인사
"점심시간이오, 본인은 그다지 배가 고프진 않지만… 이 조그만 이빨 친구들이 계속해서 들썩거리고 있군, 후후." ||
- 저녁 인사
"이 시간이야말로 초롱이 빛나기에 제일 탁월한 시간 아니겠나." ||
- 대화 1
"관리자 나리, 이것 좀 보시게! 복도 한가운데에 이렇게 예쁜 꽃이 피어있는 게 너무 신기하지 않은가? 이렇게 만지니까 막 움직이고… 움찔거리고…" ||
- 대화 2
"방금!!! 환상체의 탈출을 알리는 경보음이 들리지 않았는가? 빨리 빨리, 비켜 보시게, 이 몸이 나설 차례이니!" ||
- 대화 3
"이 털옷은 참 따뜻하오. 아 그렇다고 너무 쓰다듬으면 관리자 나리의 손가락, 한두 개 정도 없어질 수도 있으니 조심하는 게 좋을 것이오…!" ||
- 동기화 후 대화 1
"오티스 나리가(팀장이라 해야지!)[10] 에흠, 말해준 것이 있네만… 본인은 미끼 역할을 하는 것에 탁월한 재능이 있는 것 같소! 그러니까 위험한 일이 생기면 곧바로 내 뒤에 숨으시게나." ||
- 동기화 후 대화 2
"이 초롱을 가만히 보고 있으면 말이오, 마음이 참 따땃해지고 좋은 일만 생길 것 같지 않은가? 비록 이곳이 좋은 일만 생길 리는 없는 곳이라고는 하지만…" ||
- 방치
"나리, 어디에 계시는가? 이러다 숨어버린 나리를 초롱이 먼저 발견해서 물어버리면 어떡하려고!" ||
- 동기화 진행
"흥을 주체할 수가 없네, 나리!!! 오늘 이 몸이 더 제압할 악당들은 없는 것인가?" ||
- 인격 편성
"나! 훌륭한 미끼 될 수 있소!" ||
- 입장
"발광할 시간인가!" ||
- 전투 중 인격 선택
"또 제압할 것이 있는가?" ||
- 공격 시작
"잘근잘근 씹어버리겠네!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"곧 삼켜질 것이오, 기다리시게!" ||
- 흐트러질 시 대사
"잠시, 망설인 것뿐일세." ||
- 적 처치
"잘근잘근." ||
- 본인 사망
"본인은… 늘 빛나고 있었는가…" ||
- 선택지 성공
"역시 초롱을 따라가면 답이 보이지 않겠는가!" ||
- 선택지 실패
"답은… 보이지 않았네." ||
- 전투 승리
"오늘도, 멋지게 발광하지 않았는가?" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"역시, 깔끔하게 삼켜버리지 않았나! 호드 님에게 칭찬이라도 받으면 좋겠소!!!" ||
- 전투 패배
"이 이빨들에게 씹히는 건… 어째, 본인이었나 보오." ||
- 빙글빙글 냠냠냠!
"뇸! 암냠냠냠."[11] ||
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::초롱 돈키호테 |
1스킬은 사용 시 다음 턴 도발치를 얻으며, 적중 시 파열 횟수를 부여한다. 위력 증가는 없지만 기본값이 12로 높고, 파열 횟수를 올려주는 스킬이기 때문에 가치가 높다.
2스킬은 사용 시 다음 턴 도발치를 얻고 파열에 비례해 코인 위력이 증가한다. 1~3코인은 파열을 부여하고, 3코인은 파열과 함께 대상의 파열 횟수가 2 이하면 횟수를 부여한다. 횟수가 4 이상일 경우 파열을 보존시켜주며, 파열이 없는 대상 공격 시 2/4가 되기에 높은 횟수 세팅을 해놓을 수 있다.
3스킬은 사용 시 다음 턴 도발치를 얻고 파열에 비례해 코인 위력이 증가한다. 1코인은 파열 횟수를 부여하고, 3코인은 체력 회복 + 파열 비례 추가 회복을 한다. 만약 3코인 적중 후 체력이 50% 미만이면 3코인을 재사용하며, 이 경우 기본 회복량이 증가한다. 1코인 덕에 어지간하면 횟수를 온전히 보존하면서 때릴 수 있다. 다만 코인 재사용 조건은 흡혈 능력을 가진 초돈에게는 매우 까다로운지라[12] 볼 일이 거의 없다. 흐트러짐 선도 20%에 있어서 코인 재사용을 노리고 일부러 맞아주기에는 리스크가 크다.
수비 스킬은 방어. 사용 시 대상의 파열에 비례해 최종 위력이 증가하며, 스킬 종료 시 남은 보호막만큼 체력을 회복한다. 나름 괜찮지만, 유일하게 도발치가 없다는 점을 유의해야 한다.
패시브는 도발치 보유 시 합 위력이 증가하고, 자신을 타겟으로 삼은 적을 때릴 때마다 체력을 회복한다. 모든 공격 스킬에 도발치가 달린 초돈은 거의 상시로 합 위력을 받을 수 있으며, 2&3스킬이 다코인이기에 체력 회복 역시 체감이 많이 된다.
서포트 패시브는 제일 높은 도발치를 지닌 아군이 자신을 타겟팅한 적에게 공격을 적중시킬 때마다 타격당 4의 고정 회복을 제공한다. 보호막이나 회복기가 없는 탱커들에게 유용할 뿐더러, 발동 횟수 제한이 없기에 다코인 탱커 인격들을 거의 좀비 수준으로 만들어줄 수 있다.
- 성능 평가
파열 횟수 부여에 특화된 흡혈형 탱커.
모든 스킬에 파열 횟수가 붙어 있고, 패시브로 체력을 회복할 수 있어 파열덱에서 서브 탱커로 활약한다. 물론 2스킬과 3스킬은 3코인에 3 부여, 그나마도 2스킬은 조건부에 3스킬은 코인 재사용 기능이 있어서 불안정하긴 하지만 적어도 쌓인 파열을 일방적으로 깎아먹지는 않으며, 특히 파열덱에서 색욕을 안정적으로 수급할 수 있는 몇 안 되는 인격이라는 점에서 가산점이 붙는다.
단점은 불안정한 합 능력. 기본 위력도 12/13/13으로 낮고, 고점은 12/16/16+4에다 슬롯에 도발치가 쌓이는 2턴부터는 패시브로 합 위력 +1이 추가로 올라 그럭저럭 봐줄 만하지만, 파열 위력 부여가 적어 스스로 고점을 달성하는 것은 거의 불가능해 합 능력이 불안정하다.[13] 4동기화에 위력 증가가 몰려있어 4동기화의 중요성이 크기도 하다.
결론은 파열덱 한정으로 쓸 만한 2성 인격. 주로 파열 계통의 다른 2성인 장그렉이나 홍적 싱클레어, 출렁임 이스마엘에 비해 운영 난이도가 낮다는 점에서 확실한 우위를 점한다.[14] 다만 탱커로서는 유지력과 맷집 모두 K루에게 미치지 못하는 데다 스킬들의 위력도 낮은 편이어서 순수 파열덱 이외의 파티에서 굴리기는 어렵다. 범용성을 포기한 대신 확실한 취직처를 얻은 타입인 셈.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 코인 위력 +5 → 7, 도발치 1 → 3 증가
- 2스킬: 도발치 2 → 4 증가, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: 파열 횟수 2 → 3 증가
- 3스킬: 도발치 3 → 5 증가, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: [적중시] 체력 10 → 15 회복, '코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가' 추가, 파열 1 당 체력 1 → 2 회복. 최대 20 → 40
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 기본 위력 10 → 12, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 최종 위력 +3' 추가
- 전투 패시브: 체력 4 → 6 회복
- 서포트 패시브: 체력 2 → 4 회복
- 인격 스토리
기본 일러스트에서는 탈출한 고기 초롱이 숨은 채로 내놓은 꽃을 만지려 하고 있다. 그리고 그림자가 드리워진 벽에 로보토미 E.G.O::마탄 오티스가 있는데, 밝기를 올려보면 오른쪽 어깨에 E.G.O 웨폰을 들쳐매고 왼손으로 얼굴을 짚으며 답답해하고 있다. 3동기화 일러스트에서는 우주 속의 조각과 전투하고 있다.
- 여담
2024년 1월 11일 제2회 발푸르기스의 밤 이벤트로 출시된, 252일 만의 2성 돈키호테 인격. 통칭 초돈, 양돈.
Lobotomy Corporation의 본사 관리직으로, 교육팀 부서에 근무하고 있다. 고기 초롱의 E.G.O 웨폰과 수트, 기프트에 더해 애착 작업 전문 직원인 모양인지 공허한 꿈과 우주 속의 조각의 기프트를 착용하고 있다.
상어 이빨과 소악마 같은 3동기화 일러스트, 그리고 3스킬 마지막에 적을 물어뜯어 살점을 먹는 모션과 물어뜯은 후 '앙냥냥냥'거리며 쩝쩝대는 소리가 인상적이어서 2성 인격임에도 이례적으로 큰 관심을 받았다. 그러나 3스킬의 물어뜯는 모션이 체력이 50% 이하여야만 시전되는 코인 재사용 이팩트라는 것이 밝혀지면서 정작 실전에서 볼 일이 거의 없어 되려 아쉽다는 평가가 많아졌다.
2024.9.19 업데이트에서 시스템 로직의 변경으로 인해 3스킬의 재사용 한도가 없어지는 버그가 생겼다. 때문에 이런 장면도 목격되었고, 다음 주의 클라이언트 패치와 함께 고쳐졌다.
====# 검계 살수 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=검계 살수,
체력=193, 속도=4 - 8 , 방어력=48(-2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=주도…라니\, 본인은 그런 건 잘 모르네만.\ 켁\, 이거 왜 이렇게 쓴가?!,
2성=, 시즌=3 [이벤트], 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="잠시 둘러보며 [산책](이)나 해도 되겠는가?",
획득방법=이벤트 재화 500개 교환 / 돈키호테 특정 추출\, 자아 파편 150 교환(시즌 5 이후),
특성키워드=조직\, 검계,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2이름=검궤,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 가장 적게 보유한 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 부여
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 추가 부여,
스킬3이름=잘가시게!,
스킬3공격레벨=54(+4),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 가장 적게 보유한 아군 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 추가 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\, 자신과 무작위 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 피해량 증가</span> 1 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=48(-2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=함께 쉬는 숨,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때\, 호흡이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 부여 (최대 5회),
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=밤산책,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력 +2,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 돈키호테의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "그만, 그만!" 술병을 들고 삼키기 직전의 순간, 아이의 앞에 앉아있던 자는 어리석다는 듯이 크게 꾸짖는 소리를 냈어. "무, 무슨 일인가! 갑자기 큰 소리로…" "우리는 상것이 아니다, 돈키호테. 지금 병나발을 불겠다는 건가?" "병… 나발?" 반대편에 앉아 있는 아이는 답답하다는 듯 한숨을 크게 내쉬면서 눈을 질끈 감았어. 지금은 떠돌아다니는 검계의 일원이지만, 만약 언젠가 여러 오명을 씻고 모두 S사로 돌아갈 수 있게 된다면 높은 관리들의 임무를 맡게 될 것이고… 그럴 때 식사 자리를 함께하는 경우도 생길 텐데, 이대로라면 곤란한 미래밖에 없을 거라는 생각이 머릿속을 스멀스멀 감싸갔지. "술을 마실 때는 잔에 따라서 마시는 것이다… "…어째서?" 아이는 정말 순수하게 모르겠다는 눈빛이야. "이런 작달막한 잔에 담아 마시면 괜스레 수고만 늘지 않는가!" "…절주를 하라는 의미다. 술에 취해 인사불성이 될 수 있으니, 잔에 따라 조금씩 마시라는 것…" "우엑! 켁켁!" 건너편의 아이가 무슨 말을 하든 말든. 아이는 병째로 안에 든 내용물을 삼켰고… 기대했던 맛과 향이 아니었던 탓인지, 아니면 술기운이 맵게 느껴졌던 것일지. …그대로 반대편으로 내뿜어 버렸어. "……." 그리고 당연히, 설교를 늘어놓던 아이에게 그 내용물이 전부 튀어버렸지. "아, 아니… 의도한 것이 아닐세! "……." "싸, 쌀로 만든 것이라고 하지 않았는가? 당연히 식혜나, 감주와 같을 것이라…" "내가, 말했지." "힉!" "잔에 따라 조금씩 마시라고. "아, 아니지…" "존대해라! 지금은 내가 가르치는 입장 아닌가!" "네, 넵!" "애초에 그런 식으로 젓가락을 쥐는 것부터 잘못됐다!" "이, 이건 술병을 집으려 잠시 옮겨 쥔," "젓가락은! 이렇게! 잡는 것이다! 그렇게 난잡하게…" …맞은편의 아이가 펼쳐 놓는 설교는 그렇게 끝을 모르고 이어졌어. 이제 반쯤은, 분노를 해소하기 위해서 말하고 있는 것 같기도 하지만… 아이가 말을 듣지 않고 벌인 일이니, 그 대가도 받아야만 하는 게 맞겠지? "…이쯤 하지." "우우…" "정찰은 순조로웠나? 여러 날을 그 소식을 듣기 위해 기다리고 있었다." "크흠. 근처 뒷골목 곳곳을 떠돌며 봐둔 괜찮은 장소가 다섯 군데 정도 있었네." "음. 그건 마침 좋은 소식이군. 허나, 그것보다 흑운회의…" "엣헴! 그렇지 않아도 흑운회 회식 자리를 염탐하고 왔다네. 맞은편의 아이가 들고 있던 술잔이 움찔거렸어. 그 안에 든 맑디맑은 술 안에도 작은 일렁임이 생겼지. "그래… 결국 굴러온 돌은 박힌 돌과 충돌할 수밖에 없을 테지. "헤헤, 사실은 마지막에 몇 놈에게 덜미를 잡히긴 했다만… 아이는 검을 잡고 조직원을 베어낸 것을 마치 옷에 묻었던 먼지를 털어냈던 것과도 같이 말했지. 과거엔 이렇게 뒷골목을 떠도는 조직원이 아니었을지 몰라도, 이들이 지금 검계가 되어 칼을 휘둘러 올 수 있었던 이유는 분명… 검계였든, 그렇지 않든… 예전에도 검과 함께 오래간 살아온 살수들이었기 때문이겠지. 다만 다른 점이 있다면. "……." 이전엔 누군가를 위해 검을 휘둘렀지만, 지금은 자신을 위해 베어내고 있을 뿐이라는 것이겠지. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 아침 인사
"좋은 아침일세! 주변이 다소 칙칙하긴 하지만, 흠~ 이 청량한 향취는 좋지 않은가? 정찰을 하기에도, 이른 아침이 가장 적합하지!" ||
- 점심 인사
"낮에는 검술을 다듬는 시간이 길어서 말일세, 특별히 식사를 하지는 않는 편이지. 그보다, 정찰에서 무슨 일이 있었는가 하면…" ||
- 저녁 인사
"음… 밤에는 술과 함께 식사를 하는 문화가 있다는데, 내게는 잘 안 맞는 게 아닌가 싶네… 그저 육전이나 실컷 먹고 싶소만!" ||
- 대화 1
"본인은 검이나 실컷 휘두르고 싶소! 이런 곳에서 술 마시는 방법이나 공부할 줄은… 이, 이 말은 오티스 나리께 들어가지 않게 해주시게!" ||
- 대화 2
"병으로 마시나, 잔에 따라서 마시나 결과는 같은 것 아니오? 왜 검 외의 것에 그리도 집착하는지. 그런 것보다 흑운회, 그 작자들이 뭘 작당하고 있는지 들어야 하지 않겠는가?" ||
- 대화 3
"본인이 느끼기엔, 검의 궤적을 따라 무언가를 베는 것은 훌륭한 식사를 하는 것보다 훨씬 즐거운 일인 것 같네! 막, 손끝에 느껴지는 저항감에 두근두근하지 않는가?" ||
- 동기화 후 대화 1
"행인이 있을 시간이 아닌데 소란스럽더니… 이런 불청객들이 있지 않았겠는가? 이 시간에는 아무도 지나다니지 않는 것이 옳으니, 본인이 옳게 해두었지." ||
- 동기화 후 대화 2
"검술을 다듬으며 공기를 가르는 것과, 가도를 지나며 베어낼 것을 베어내는 일은 크게 다를 게 없네. 기껏해야… 음, 손끝에 느껴지는 무게의 차이가 있겠군." ||
- 방치
"달빛이 좋군… 검에 상처는 나지 않았나… 후우, 이제 먼지 한 톨도 없군." ||
- 동기화 진행
"아, 바깥이 소란스러워서 말일세. 잠시 둘러보며 산책이나 해도 되겠는가?" ||
- 인격 편성
"음? 잠시, 이것만 삼키고…" ||
- 입장
"뛰어가겠네!" ||
- 전투 중 인격 선택
"조금 바쁘네만?" ||
- 공격 시작
"즐겁겠군!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"응? 아하, 빗겨베어버렸군…" ||
- 흐트러질 시 대사
"으앗!" ||
- 적 처치
"음, 확실하게 갈라지는 감각이었네!" ||
- 본인 사망
"아앗, 하… 그래, 언젠가는… 이렇게 베일 줄도… 알았지." ||
- 선택지 성공
"이보게! 본인이 해냈네~" ||
- 선택지 실패
"으, 으음~ 이렇게 하는 게 아니었나…" ||
- 전투 승리
"가벼운 산책을 한 기분이네. 이제 돌아가… 면 오티스 나리가 있겠군. 아이고~" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"검을 잔뜩 휘둘러 버렸네! 이 정도로 상쾌하고 개운한 기분이면, 그 고리타분한 이야기도 웃으며 들을 수 있겠지!" ||
- 전투 패배
"검술에 흠이 있었나 보네… 본인이 많이 물러졌나 보군. 더 정진하겠네…" ||
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 검계 살수 돈키호테 |
- 성능 평가
아군의 호흡 수급을 돕는 서포터 인격.
2스킬과 3스킬, 패시브를 통해 스킬만 계속 사용해도 아군에게 호흡 위력을 지속적으로 수급해 줄 수 있고, 3스킬은 호흡 횟수와 더불어 참격 피해량 증가도 지원할 수 있다. 특히 검계 인격이라면 지원 능력이 높아지고, 위력 고점도 13/16/16으로 무난하게 좋은 편이며, 검계 뫼르소와 같이 쓰는 경우가 많음을 고려하면 실질 고점은 더 높다.
다만 스킬의 호흡 지원은 크리티컬 적중을 요구하므로 일단 본인이 호흡을 쌓는 예열이 필요하며, 호흡 횟수 지원은 3스킬에만 있기 때문에 실제로 굴려보면 횟수 소모를 다소 가속하는 편이다. 하지만 호흡 인격 중에는 검계 파우스트나 섕크 싱클레어처럼 횟수는 잘 쌓지만 위력을 잘 모으지 못하는 인격의 비율도 상당한 데다가, 키워드 특성상 예열이 느린데 예열을 빠르게 해줄 수 있는 것은 검돈과 검르소가 유이하기 때문에 호흡 조합의 핵심 서포터로 자리잡았다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 1/2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 1 얻음
- 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 2코인: '대상이 검계 조직원이면, 호흡 2 추가 부여' 추가
- 3스킬: '자신의 호흡이 10 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: '크리티컬 피해량 +30%', '대상이 검계 조직원이면, 호흡 횟수 2 추가 증가' 추가, [공격 종료시] 대상이 사망했으면, (X → 자신과 무작위 아군 1명에게) 다음 턴에 참격 피해량 증가 1 부여
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 기본 위력 2 → 3
- 전투 패시브: 최대 3 → 5회
- 서포트 패시브: 호흡 위력 +1 → 2
- 인격 스토리
동기화 전 일러스트에서는 오티스에게 한소리 듣고 있는데, 술을 병째로 들고 마신다는 것과 젓가락질을 이상하게 하였다는 이유로 오티스에게 지적당하자 그것이 뭐가 중요하냐고 항변하는 중인 장면이다. 조선을 모티브로 하는 S사의 문화에 생소한 것을 볼 때 검계의 초기 멤버들이 모두 S사의 관직을 가진 날개 직원이었음[15]을 생각해보면, S사를 떠나 도주 생활을 할 때 영입된 조직원으로 보인다.
- 여담
2024년 2월 22일 5.5장 육참골단 이벤트에서 이벤트 보상으로 얻을 수 있는 배포 인격이다. 통칭 검돈, 돈뷸라이저.
파우스트와 더불어 조선 검술 고증이 잘 되어있다는 평가를 받았다. #
2.3. 000(3성)
====# W사 3등급 정리 요원 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=W사 3등급 정리 요원,
체력=199, 속도=3 - 6, 방어력=49(-1),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=승객 여러분 안녕하시오!!! 내. 가. 도착하였네!!!,
3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=W사,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=절단,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color:yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color:yellow">충전</span> 횟수가 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color:red">취약</span> 2 부여,
스킬3이름=공간 절단,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인5=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=1, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10을 소모하여 코인 위력 +4<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 미만인 경우 체력 20% 감소,
스킬3코인5효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color:red">파열</span> 5 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=급속충전,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=전투 시작 시 이번 턴에 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 (우울 공명 수/3)만큼 증가,
서포트패시브스킬이름=꺾인 마음,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 첫 번째 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원, 돈키호테의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "선배! 질문이 있소만!" "하세요." "워프 열차가 고속 주행 중 충돌을 방지하기 위해 외곽을 통해 가속하다가 돌아온다는 이야기가 있는데, 이게 맞소?" "아니에요." "그, 그렇군… 그렇다면! 일등석을 이용하는 승객이 17차원 워프 공간에 존재한다는 '진공 와인 셀러'를 통해 식전주를 제공받는다는 말은 사실이오?!" "아니에요." "크흠… 보, 본인도 이건 아닌 것 같았소! 그렇다면, 우리 관리 직원은…" "돈키호테, 라고 하셨나요. 후배님." "그렇소!" "…일단 앉으시죠. 어차피 곧, 직접 열차를 보게 되실 테니까." "우호옷!!!!!! 그, 그러겠소!" 하지만 아이는 몰랐을 거야. 왜 선배가 그쯤에서 멈춰 세웠던 건지. 왜 대답이 그렇게까지 간결하고 명료했던 것인지. 그래도, 아이는 얼마 지나지 않아서 진실을 알 수 있었어. "…환상을 가지는 건 어떻든 간에 좋습니다만, 돈키호테 씨." "이, 이게…" "현실과 환상에 괴리가 있을 수 있다는 것도 알아 두세요." 얼마 지나지 않아, 직접 도착한 열차의 문 안을 맞닥뜨리게 된 아이는, 당혹감과 혐오가 뒤섞인 창백한 얼굴이 되어 그 자리에 주저앉았어. 그래, 누구나 그렇겠지. 저 열차의… 진짜 정체를 알게 된다면 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 아침 인사
"새벽을 여는 첫 기차처럼 오늘도 앞을 향해 달려 나가겠소!" ||
- 점심 인사
"점심도 챙겨주는 회사라니…! 나 여기가 참 좋소! 백날 천날 여기서 계속 있고 싶소!" ||
- 저녁 인사
"나 오늘은 회의 때 필기 진짜 열심히 했소! 이것보시오, 색깔별로 펜으로 다 예쁘게 꾸몄소! 별도 있고 꽃도 있고…" ||
- 대화 1
"관리자 나리는 W사 열차를 이용해 보신 적이 있소? 없다고 하셨소?! 잠깐… 잠깐 시간을 내주시오." ||
- 대화 2
"나중에 우리끼리 기차여행 가는 건 어떨 것 같소, 관리자 나리? 도시락은 내가 준비하겠네!" ||
- 대화 3
"혹시 로쟈 씨 보지 못하셨소? 아니 글쎄, W사의 역사에 대해 내 친히 설파해주겠다고 약속했는데, 아까부터 보이지가 않소!" ||
- 동기화 후 대화 1
"관리자 나리, 계속 코 끝에 맴도는 이 비릿한 냄새는 나한테만 나는 것이오? 아니면 계속 공기 중에 퍼져있는 것이오?" ||
- 동기화 후 대화 2
"그거 아시오? 사람은 의외로 쉽게 죽지 않소. 피가 넘쳐흐를 만큼 흐르고 셀 수도 없이 뼈가 부러져도 숨을 쉬고 있소." ||
- 방치
"그렇게 해서 W사의 성과가 널리 알려지게 된 것… 응? 관리자 나리?" ||
- 동기화 진행
"나도 드디어 중요한 일을 맡게 되는 것이오?" ||
- 인격 편성
"출발합니다!" ||
- 입장
"기차와 같이 달려나가겠소!" ||
- 전투 중 인격 선택
"나는 언제나 달려나갈 준비가 되었소!" ||
- 공격 시작
"내 앞을 막을 자는 없소!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"지금이 기회인 것 같소!" ||
- 흐트러질 시 대사
"윽!" ||
- 적 처치
"다음은 어디오!" ||
- 아군 사망
"관리자 나리! 끝나고 부탁하오!" ||
- 선택지 성공
"관리자 나리! 잘한 것 같지 않소?" ||
- 선택지 실패
"중요한 일이였는데, 미안하오…" ||
- 전투 승리
"회사의 뛰어난 인재가 바로 여기 있군!" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"이게 바로 소위 말하는 엘리트?! 나 승진시켜주시오, 관리자 나리!" ||
- 전투 패배
"난… 포기하지 않을 것이오…" ||
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 돈키호테 |
1스킬과 2스킬로 충전을 쌓고, 3스킬로 소모해 코인 위력을 늘리는 구조로 운영한다.
- 성능 평가
충전을 사용하는 극딜형 인격.
하자가 많은 초기 충전 인격 중에서는 가장 무난한 인격으로 평가받는다. 2스킬이 상위권의 밸류를 가졌으면서도 최대 8이나 되는 충전을 채워줘서 주력기의 발동 타이밍이 빠르며, 소모처도 3스킬뿐이기에 타 충전 인격보다 스택을 비교적 유연하게 관리할 수 있기 때문이다. 게다가 3스킬의 위력 또한 조건을 만족한다면 매우 강력하기 때문에 리턴이 명확한 것도 장점. 1~3동기화 때는 약간 미묘하나, 4동기화를 진행하면 당당한 충전덱의 메인 딜러로 자리매김한다.
다만 초기 인격인 만큼 특유의 하자들도 존재한다. 첫 번째 단점은 손컨을 강제하는 3스킬. 자해 기믹 때문에 거울 던전 같은 반복 컨텐츠에서는 딸깍 위주로 플레이할 경우 가끔 체력을 훅 깎아먹어 사용하기 불편하다는 점이 있다.
두 번째 단점은 운적인 요소를 상당히 필요로 하는 스킬셋과, 이로 인한 불안정한 운용. 1스킬은 1코인이기 때문에 정신력이 낮을 때 합 싸움에 불리하며, 합을 이겨도 '앞면 적중시'에만 충전을 획득하는 기믹 때문에 뒷면이 뜬다면 턴만 끌리게 된다. 2스킬의 취약 역시 '앞면 적중시'에만 부여할 수 있다. 또한, 이 2스킬의 경우 취약이라는 강력한 디버프를 부여할 수 있음에도 W돈키의 속도 자체가 느린 편이라 마지막에 행동하는 경우가 많기 때문에 사실상 우연히 얻어 걸리는 경우를 제외하고 의도적으로 취약의 이득을 보는 것은 어렵다.
성능 외적으로는 W료슈와 함께 거울굴절철도 공무원으로 불리곤 한다. 둘 다 '질투 속성의 참격 극딜기 3스킬'이라는 키워드를 공유하므로 시너지를 누리기 쉽기 때문. 물론 출시를 거듭할수록 잡몹전의 비율이 늘어나고 있고, 보스의 스펙도 점점 높아지고 있기 때문에 앞으로는 공간 절단 같은 단일 깡딜을 넣기보단 보스의 내성 정보에 따라 침잠쇄도나 진동-반향과 같은 키워드로 공략하는 것이 유리하며, 공간 절단은 한계를 보이고 있다는 평가도 있긴 하다. 다만 이는 소위 말하는 '턴깎'의 이야기이며, 키워드덱은 수많은 리트라이를 필요로 하여 난이도가 높기 때문에 아직까진 단순하게 강력한 공간 절단이 접근성 면에서 메리트가 있다.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
자체 성능만 따져도 나쁘지 않은 인격으로 평가받았으나, 전봇대 E.G.O의 출시 이후 그 성능을 한층 더 끌어올릴 수 있게 되어 평가가 더욱 상승했다. 적중만 시킨다면 적어도 충전 10스택을 즉시 끌어올 수 있어 주력 극딜기인 3스킬의 발동 간격을 크게 단축할 수 있기 때문. 침식으로 사용할 경우 아군에게도 충전을 뿌려주는 점으로 충전 서포터의 역할을 할 수도 있다.
4동기화 시 2스킬 한 번만 써도 1&2스킬의 위력 증가 조건을 충족하면서 효과도 출중하기 때문에 4동기화 수혜를 크게 받았다. 1스킬의 충전량이 2배 상승하여 이제 1스킬+2스킬만으로 충전 10스택을 채울 수 있게 된 것도 큰 상향점. 충전이 쌓여 있다면 약점이였던 1스킬의 성능도 꽤나 괜찮아지고, 2스킬은 타 인격들의 3스킬에 준하는 위력을 낸다.
거울굴절철도 1호선의 등장으로 입지가 크게 올라갔다. 체력이 1500을 넘는 적들이 많이 등장하는 거울굴절철도에서는 예열만 잘 하면 300딜은 우습게 뽑아내는 W사 돈키호테의 공간 절단으로 클리어 턴 수를 크게 줄일 수 있기 때문. 또한, 이 시점 부근에서 돈키호테의 E.G.O인 전봇대가 등장하여 예열이 극도로 쉬워진 데다 거울굴절철도 특성상 전략적으로 자원을 적재적소하게 비축하기도 쉬워 W돈키가 활약할 타이밍을 임의로 만들기도 좋다. 더군다나 정신력도 유지되는 거울굴절철도 특성상 파우스트의 도움을 받아 +45 풀 정신력 유지도 어렵지 않아 3스 5앞면[16]도 밥 먹듯이 뽑는다는 점에서 고점 화력 안정성도 매우 좋아진다. 100턴 미만 클리어 인증글 대부분은 W돈키가 딜량 MVP를 차지하는 빌드이며, 거울굴절철도에 한하여 R히스에 버금가는 1티어 인격으로 평가받는다.
거울굴절철도 2호선에서도 여전히 고평가받는다. 출시 전에는 W돈키의 개선판이라고 할 수 있는 비슷한 메커니즘의 W료슈에게 자리를 뺏길 수도 있다는 우려도 있었으나, 출전 인원이 7명으로 늘어 오히려 같이 사용하게 되었다. 3호선과 4호선에서도 마찬가지.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 1코인: 충전 횟수 2 → 4 얻음
- 2스킬: '충전 횟수가 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성
- 인격 스토리
기본 상태에서는 눈이 반짝반짝 빛나고 있지만, 동기화 3레벨부터 매서운 표정으로 변한다. 동기화 스토리도 W사 열차에 환상을 품고 입사했으나 열차 내부의 진실을 깨닫고 무너져내렸다는 내용. 돈키호테의 심경을 반영하듯 한껏 올라갔다가 바닥으로 추락하는 분위기가 일품인 스토리다. 홍루, 로쟈의 동료이자 파우스트의 후배라고 한다. 밝은 성격의 W사의 신입사원이라는 캐릭터성은 전작의 레스티와 유사하지만, 레스티는 처음부터 험하게 살아왔기에 끔찍한 광경에 잘 적응해서 계속 성격이 밝은 반면 돈키호테는 충격을 받고 정신이 무너졌다는 차이가 있다. 실제로 4.5장에선 U사로 향할 때 빨리 가고 싶어도 워프 열차만은 싫다며 질색을 하는 모습을 보여준다.[17]
- 여담
출시 초에 나온 다른 두 W사 인격들은 Library of Ruina에서 나온 W사 정리 요원 네임드의 무기들을 사용하는[18] 반면에, 돈키호테는 로즈의 건틀릿을 사용하지 않고,[19] 두 자루의 마체테를 쌍검으로 사용한다. 이 마체테는 접대에 나오는 다른 W사 정리 요원 엑스트라들도 사용하지 않은 Limbus Company에서 처음 나온 W사 정리 요원의 무기다.
스토리상 파우스트가 선배임에도 돈키호테는 3등급인 반면에 파우스트는 2등급으로 표기되어 설정 오류가 아니냐는 추측이 있었다. 이후 W홍루 동기화 스토리에서 돈키호테(정확히는 홍루의 입사 동기라고만 나오는데 돈키호테임이 거의 확정적)가 뛰어난 능력을 인정받아 빠르게 3등급으로 승진했다고 언급되며 논란이 종결된다. 이를 보면 정신이 피폐해진 것과 별개로 업무 자체는 잘 하는 듯.
밈으로는 "W돈 있잖아 한잔해."가 있다. 돈키호테의 다른 인격들이 굿스터프로는 좋지 못하지만 강력한 인격인 W돈키가 있으니, 신규 인격 로테이션이 늦어지거나 돈키호테의 다른 인격들의 성능이 메타에 밀려나게 되더라도 화내지 말라는 것. 다만 이 밈은 애시당초 곧 돈키호테의 신규 인격 로테이션이 돌아온 시기에, 인격풀이 안 좋았던 돈키호테인 만큼 많은 유저들이 당연히 좋은 인격을 줄 것이라고 믿어 의심치 않았기에 잠깐의 여흥으로 발생한 것이었으나, 그 W돈을 밀어낼 유망주로 기대받았던 T돈이 굿스터프 인격이 아님이 밝혀지자 밈 사용 빈도는 더욱 심해졌다.
한때 공간 절단의 코인 위력 +4가 모든 스킬 위력 증가로 표기되어 있어서 만약 버그였다면 픽스로 3스와 2스의 밸류가 비슷해지는 쓰레기 인격으로 변모할 수 있다는 우려가 있었으나, 2023년 3월 23일 패치로 코인 위력 증가로 표기가 바뀌면서 해프닝으로 끝났다.억울하오
로시난테의 디자인이 원본 인격과 다른 유일한 인격이다. 원본 인격을 포함한 다른 인격의 로시난테는 발목까지 오는 운동화의 모습을 하고 있으나, W사 돈키호테의 로시난테는 전투화 내지 롱부츠 길이의 신발의 모습을 하고 있다.
[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=남부 섕크 협회 5과 부장,
체력=186, 속도=4 - 7, 방어력=48(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=자아! 그대가 나와 결투할 자인가?,
3성=, 출시시기=2023.07.20,
티켓인사말="어때\, 아직도 [유치]한가?",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=54(+4),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=자신의 속도가 7 이상이면\, 코인 위력 +2 <br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1을 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,
스킬2이름=플레쉬,
스킬2공격레벨=54(+4),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수에 비례하여 피해량 증가 (합 횟수 1당 +5%\, 최대 50%),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,
스킬3이름=살뤼!,
스킬3공격레벨=54(+4),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 속도가 10 이상이면\, 코인 위력 +3<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 합 횟수에 비례하여 피해량 증가 (합 횟수 1당 +10%\, 최대 100%),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 돈키호테</span> 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 자신의 정신력 15 회복,
수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 대상의 정신력 3 감소,
패시브스킬이름=고귀한 결투,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, 자신의 피해량이 속도가 가장 느린 적과의 속도 차이에 비례하여 증가 (속도 차이 1당 6%\, 최대 30%),
서포트패시브스킬이름=결투 의뢰,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, 속도가 가장 빠른 아군의 피해량이 속도가 가장 느린 적과의 속도 차이에 비례하여 증가 (속도 차이 1당 3%\, 최대 15%),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 섕크 협회 5과 부장, 돈키호테의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "자! 이쪽으로 어서 오시게!" 아이는 들뜬 표정으로 골목을 앞질러 나아갔어. 그 뒤편에는 자그마한 수첩을 든 자도 함께하고 있었지. 인터뷰어: 자, 잠시만요… 이번 인터뷰의 목적은 섕크 협회의 업무를 알아보는 것이었는데요? "하고 있지 않은가? 지금!" 인터뷰어: 아뇨, 지금은 골목 산책만 하고 있잖아요… 수첩을 구깃거리는 자의 표정이 점점 뚱한 모습으로 변해가. 분명 인터뷰 약속을 잡을 때까지만 하더라도 잘 알려지지 않았던 섕크 협회의 업무 환경을 알 수 있을 거라 기대하고 왔지만… 막상 부장이라는 사람은 30분째 골목을 휘적거리기만 하고 있었으니까 말이야. "쯧쯧… 그대, 잘 모르는 게로군!" 하지만 아이는 아랑곳하지 않고, 집게손가락을 까딱거리며 웃을 뿐이야. "묻지! 그대는 섕크의 주 역할이 무엇일 거라 생각하는가?" 인터뷰어: 그야… 섕크는 결투 협회잖아요. 의뢰자분들의 대리 결투에 들어가거나… 뭐, 그런 일들을 하시는 거 아닌가요? "하하, 거보게! 잘 모르지 않나?" 인터뷰어: …설마, 악인을 찾아 결투를 신청하려 다닌다는 말씀을 하시려는 건 아니겠죠? 무슨 정의의 사도도 아니고… 부장님께서 그런 환상을 갖고 있다는 제보도 있었지만, 무시했죠. 그런 유치한 생각을 갖고 어떻게 부장 자리까지 앉았겠어요, 그렇죠? "에흠! 크흐흠…" 어딘가 찔린 구석이 있는 것 같았지만, 아이는 개의치 않았어. "당연히… 그런 건 아닐세. 조금 더 실리적인 이유라고나 할까?" 그 말과 함께 골목을 벗어나자… 시끌시끌한 군중들 사이로 금방이라도 싸움이 벌어질 것만 같은 두 사람이 눈에 들어왔지. 인터뷰어: 뭐죠…? 의뢰가 들어왔던 건가요? "아니! 의뢰는 다른 협회원들에게 전달했네." 인터뷰어: 그렇다면… "알겠는가? 이런 골목에서 시비가 붙고, 싸움이 벌어지는 상황은 너무도 흔하지. 싸움 구경꾼: 섀, 섕크 협회다! 억울한 시민: 자, 잘 왔구만! 여기! 내가 대리 결투를 신청할게! 흥분한 시민: 엇, 이, 이 새끼가… 나, 나도! "자자~ 진정들 하시고! 어디, 무슨 상황이었는지 들어볼까?" 아이는 두 사람의 이야기를 들으며 장갑을 벗더니… "흐흠. 내가 계약할 의뢰자는 정해졌군!" 건너편에 서 있던 자에게 냅다 장갑을 내던졌어. "결투 의뢰를 하는 데에도 절차와 격식이 있는 법! 흥분한 시민: 크윽… 이… 개… "나, 참. 고귀한 결투 신청을 왜 항상 이렇게 화를 내며 받아들이는지. 아이는 허리춤에서 검을 뽑아 들며 자세를 취했고, "알레!(Allez!)" 곧, 장갑을 얻어맞은 자의 패배로 결투는 끝나버렸지. 인터뷰어: 굉장해… 이렇게 순식간에? "놀랄 만한 실력은 아니지만. 아, 의뢰에 대한 값은 이쪽으로 치르게." 아이는 연신 고개를 숙이는 의뢰인에게 명함 한 장을 건네주곤 인터뷰어에게로 돌아왔어. "정의의 사도… 도시에서는 그것을 유치하다고 받아들일지 모르겠네만. 상쾌한 미소와 함께 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 아침 인사
"좋은 아침일세! 흐흠, 오늘도 날씨가 화창하군. 어디, 이번엔 산책이라도 나가볼까?" ||
- 점심 인사
"음… 역시, 낮이 되니 사람이 붐비는군. 앗! 저기! 다툼인가?" ||
- 저녁 인사
"식사는 했는가? 이 근처에 괜찮은 레스토랑이 있다네! 디너 디저트에 있는 수플레[20]가 맛있지. 함께 가지 않겠는가?" ||
- 대화 1
"부지런히 움직여야겠지! 도시에는 언제나 다툼이 있고, 그만큼 대리 결투를 의뢰하는 자가 많으니까!" ||
- 대화 2
"길거리를 산책하며 정신을 환기하는 것도 업무적으로도 중요한 일일세!" ||
- 대화 3
"장갑을 던지는 것은! 상대를 향한 고귀하고 명예로운 결투 선포일세! 결투에 있어서 중요한 절차지." ||
- 동기화 후 대화 1
"이건 가끔 드는 의문이네만… 어째, 장갑을 맞은 자들은 하나같이 얼굴을 붉으락푸르락하더군. 왜들 그렇게 화를 내는지… 명예롭게 결투를 받아들이지 못하는 심성인가?" ||
- 동기화 후 대화 2
"부장이라고 해서 다른 협회원들과 다를 바는 없지 않겠나! 실제로! 본인은 그들을 부하라고 부르지도 않지. 나는 그저, 그들보다 조금 더 많은 경험을 가졌을 뿐이네. 또 모르지 않는가? 새로 들어온 신입이 어떤 결투에서는 나보다 뛰어날지!" ||
- 방치
(콧노래) ||
- 동기화 진행
"음! 인정받는다는 것은 언제나 명예로운 일이지! 감사를 표하겠네!" ||
- 인격 편성
"결투 의뢰로군!" ||
- 입장
"좁은 곳이 좋겠어…" ||
- 전투 중 인격 선택
"결투 중에는 말을 걸지 않는 게 좋다만." ||
- 공격 시작
"알레!(Allez!)"[21] ||
- 적 흐트러질 시 대사
"항복하겠는가?" ||
- 흐트러질 시 대사
"치잇…" ||
- 적 처치
"유쾌한 결투였네!" ||
- 본인 사망
"아아… 이건, 부끄럽군…" ||
- 선택지 성공
"예술적인 솜씨!" ||
- 선택지 실패
"아하, 이거… 미안하군." ||
- 전투 승리
"치열한 결투였소! 그대들도 뛰어났네만… 흠, 다음 결투가 더 기다려지는군." ||
- EX CLEAR 전투 승리
[22]"보람차군! 그대들도 뛰어났네만, 내가 쪼오금 더 나았군." ||
- 전투 패배
"큭… 심히 치욕스럽군…" ||
- 살뤼!
"쉬시게."[23] ||
전용 키워드 | |
결투 선포 - 돈키호테 | 결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회) 부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨. |
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 5과 부장 돈키호테 |
남부 섕크 협회의 공통 키워드 결투 선포는 결투 선포를 부여한 캐릭터가, '그 캐릭터가 부여한 결투 선포'를 가진 적과 합 진행 시 합 위력이 1 증가하고, 공격 적중 시 신속을 1씩 턴당 최대 4까지 얻는 효과이다. 또한 결투 선포가 부여된 상황에서 다른 캐릭터에게 결투 선포를 부여할 시 기존의 결투 선포는 소멸하고, 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체된다. 속도 등에 따라 무작위로 합을 진행하는 일반 전투보다는 합을 자율적으로 진행할 수 있는 집중 전투에서 진가를 발휘하는 효과인 셈.
- 성능 평가
속도 기믹으로 합 싸움에서 우세를 점할 수 있도록 설계된 인격.
스킬 사용 시 얻는 신속 덕분에 어지간하면 7 이상의 속도를 띄워준다는 특성상 웬만해선 1스의 고점이 14로 유지되어 스킬들의 고점이 상당하고, 3스의 결투 선포가 부여된 대상과의 합 싸움에서 위력 1만큼 더 유리하다는 장점이 있으며 속도도 높아 집중 전투에서는 합 지정도 자유자재로 해낸다.
하지만 이에 대한 대가로 저점이 상당히 낮아 초반 합 싸움에는 불리하다. 그리고 3스킬의 고점을 보기 위한 조건인 속도 10을 자력으로 달성할 수 없으며,[24] 합 횟수에 비례하여 피해량이 증가하는 기믹은 운적인 요소가 크게 작용하는 림버스식 코인 토스에서는 의도적으로 다루는 것이 불가능하기에 실전성이 굉장히 떨어진다.[25] 또한 모든 스킬의 코인이 2코인이기에 딜링 능력 역시 미묘한 편이고, 패시브 역시 조건이 까다로운 데다 효과도 그리 좋지는 않다.
결과적으로는 속도 기믹과 섕크 협회의 컨셉을 정하기 위해 출시된 실험용 인격이라는 평가가 지배적이다. 상기한 장점들 덕분에 거울 던전 2에서만큼은 좋은 평가를 받았지만, 호수의 거울이 출시되면서 키워드를 통한 컨셉덱이 메타가 되면서 노 키워드 인격인 섕돈은 묻혀버렸다.[26] 인격풀이 한참 모자란 뉴비 시절에는 무난하게 키워줄 만하나, 추후 메타가 바뀌지 않는 이상 잠시 거쳐가는 인격에 불과한 셈.
다만 메인 스토리 7장에선 나름의 사용처가 생겼다. 돈키호테 필수 편성 전투가 많은데 노 키워드 인격 특성상 덱 조합을 가리지 않아 어느 덱이든 채용할 수 있고, 섕돈은 전용 버프로 매 턴마다 신속 등 유용한 버프를 수급해 고점을 쉽게 달성할 수 있기 때문.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 속도가 7 이상이면 코인 위력 +1 → 2
- 2코인: 속박 부여 효과 조건 [합 승리 후 앞면 적중] → [합 승리 후 적중]
- 2스킬: '[합 승리시] 합 횟수에 비례하여 피해량 증가(합 횟수당 +5%, 최대 50%)' 추가
- 2코인: 속박 부여 효과 조건 [앞면 적중시] → [적중시]
- 3스킬: 자신의 속도가 10 이상이면 코인 위력 +2 → 3, [합 승리시] 합 횟수에 비례하여 피해량 증가(합 횟수당 +5 → 10%, 최대 50 → 100%)
- 2코인: '[적 처치 시] 자신의 정신력 15 회복' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성
- 인격 스토리
인격 스토리에선 섕크 협회의 5과 부장이라는 중책을 맡고 있음에도 인터뷰하러 온 기자를 끌고 30분씩이나 뒷골목을 헤집고 다니는 기행을 벌이지만, 이는 딱히 범죄 현장을 급습하거나 하려는 게 아닌 뒷골목 주민간의 분쟁을 찾아 결투로 중재하고 보수를 받기 위한 행동으로 나온다.[27] 비록 이상으로 삼는 것과는 다르지만, 현실과 이상간의 그녀 나름의 타협이라고. - 여담
7월 20일 출시. 최초의 섕크 협회 인격이자 통상 인격들 중 최초로 전작 라오루에 직접 등장하지 않았던 세력 소속의 인격이다. 통칭 생돈 혹은 섕돈.
결투 전문 협회인 섕크 협회 컨셉에 맞게 삼총사를 모티브로 한, 근세 레이피어 검객과 같은 모습이다.[28] 스킬 이름들인 르미즈,[29] 플레쉬,[30] 살뤼,[31] 데팡시브[32] 전부 펜싱 용어다.
복장부터 무기까지 전반적으로 근대 유럽 느낌이 강하며, 실제로 고증률도 높은 편이다. 가죽 재질로 보이는 옷과 벨트를 착용하고 있고, 외투를 망토 대용으로 착용하고 있으며, 현대 펜싱검처럼 대충 묘사하는 여타 매체와 다르게 무기 또한 3동기화 일러스트를 보면 힐트 모양도 실제로 기록이 남은 레이피어 유물처럼 구현되어 있다.
3스킬 시전 시 왼손의 장갑을 적에게 던지며, 동기화 전 일러스트 배경을 보면 뺨을 때리는 인물도 있는데, 이런 행동들은 상대에게 결투를 신청하는 방법이다.
공개 후 반응은 호평 일색. 기존 돈키호테가 추구하던 '명예로운 해결사'와 거의 유사하며, 외형 자체도 잘 뽑혔기 때문. 무엇보다 동기화 전/후 모두 웃음을 잃지 않은 최초의 일러스트이다.[33] 거기에 동기화 후 죽은 눈을 했던 인격들과 상반되게 눈이 빛나고 있기까지 하다. 여담으로 잘 보면 3동기화 일러스트 뒤편의 대머리 아저씨 머리에서 빛이 반사된다.
다만 성능 외적으로는 4동기화라는 초대형 업데이트와 같은 날 출시되며 별 관심을 받지 못했고, W사 돈키호테가 4동기화로 더 날아오르며 묻혀버렸다.
훌륭한 캐릭터 디자인과는 정반대로 성능은 아쉬운 부분이 상당히 많은 인격인 탓에 커뮤니티 등지에선 범부라는 불명예스러운 별명으로 불리거나, 자신의 특별함에 대해 고민을 갖고 평범한 자신도 특별해지고 싶어하는 환상체 무엇이든 닦아드립니다와 엮이는 등 밈적으로 자리잡았다.
그와 별개로 출시 시점 차이가 크지 않은 카포테 뫼르소와 엮여 우스갯소리로 국적 논란이 언급되기도 했는데, 투우는 스페인 문화고 섕크 협회의 컨셉이나 패션은 프랑스 풍이 짙게 나는[34] 데에 비해 정작 이방인은 프랑스 작품이고 돈키호테가 스페인 작품이기 때문이다. 이후 서부 섕크 협회 3과 뫼르소가 출시되면서 옛말이 되었다.
남부 세븐 협회 6과 이상 동기화 스토리에서 이상이 자신은 섕크 협회의 기술을 사용한다고 하는데, 그에 걸맞게 섕크 협회 돈키호테도 세븐 협회 이상이 사용하는 우울 속성의 관통 스킬인 플레쉬를 사용한다.[35]
====# 중지 작은 아우 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=중지 작은 아우,
체력=234, 속도=4 - 6, 방어력=55(+5),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=돈키호테요! 중지의 작은 아우이자\, 작은 형님의 든든한 수하!<br>잘 부탁하네!,
3성=, 시즌=3, 출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="본인은! [아이수크륌]이(가)! 먹고 싶소!",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=조직\, 중지,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=장부 확인,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 정신력 5 회복,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2이름=의리 증명,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 완전 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가(최대 6)
<br>해당 스킬이 질투 완전 공명이면\, 위 효과로 증가한 값의 50%만큼 공격 레벨이 추가 증가(소수점 버림)
<br>전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용됨,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">피해량 감소</span> 1 부여,
스킬3이름=정의로운 앙갚음,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> (가장 높은 완전 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가(최대 6)
<br>해당 스킬이 질투 완전 공명이면\, 위 효과로 증가한 값의 50%만큼 공격 레벨이 추가 증가(소수점 버림)
<br>전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용됨,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망하면 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 6 회복,
수비스킬이름=배로 갚기,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬코인2=,
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 반격유형=타격, 수비유형반격=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> 이 스킬이 포함된 질투 완전 공명이 6 이상이면\, 반격 시 정의로운 앙갚음을 사용함.
<br>변경 시 해당 스킬의 속성이 질투로 변경됨
<br>(조작 패널의 왼쪽 슬롯 스킬부터 발동\, 턴 당 최대 2회 발동),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 5 회복,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 5 회복,
패시브스킬이름=원한 문신,
패시브죄악=질투,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=- 자신을 포함한 아군이 3번 피격당할 때마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1을 얻음(최대 5)
<br>- 턴 종료 시 해당 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여
<br>- 공격 시 메인 공격 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>인 경우 코인 위력 1 증가,
서포트패시브스킬이름=편 가르기,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 자신을 제외한 아군의 피격 횟수 6회마다 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 1을 얻음(최대 2),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
중지 작은 아우, 돈키호테의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "본인은 말일세! 피곤한 작은 아우: 에흠, 하, 하하… 느긋한 작은 아우: 신입 친구… 활기찬 건 좋은데, 곧 작은 형님께서 나오시니까… 피곤한 작은 아우: 조금 다물고 서 있자고, 알았지? "헙! 아, 알겠소!" 아이는 재잘거리던 입을 과장스럽게 꽉 다물더니, 가지런히 두 팔을 모으고 허리를 쭉 폈어. "크흠, 흠, 흐음…" 하지만 그러면서도 입술을 씰룩거리는 것이, 당장이라도 누가 기회를 주면 폭포수 같이 말을 쏟아낼 것만 같았지. 복도에 늘어선 여러 사람들의 분위기가 제법 엄숙한 것이, 아이의 성정과는 그다지 어울리지 않는 것만도 같았지만… 그들도 소곤소곤, 키득거리며 잡담을 조금씩 나누는 것을 보면 이 집단은 원래부터 꽤 느긋하고 서로와 친근한 것이 특징이라는 생각이 들기도 하네. 물론, 아이 정도로 시끌벅적한 느낌은 아니지만. "아, 오시는군…!" 아이가 작게 속닥거린 대로, 복도 저편에서부터 큰 풍채의 누군가가 천천히 걸어오고 있었어. "세상에… 저 문신이 빽빽하게 들어찬 것 보게나… 원한을 얼마나 해치워 온 것인지…!" 원한 하나를 해치울 때마다 새겨 넣을 수 있다는 독특한 중지만의 강화 문신이 온 몸을 뒤덮고 있는 그자는, 어지간한 사람 몇십 명을 데려다 놓아도 혼자서 해치워 버릴 정도의 기운을 품고 있었고… 강력한 기운으로 휩싸여 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 압도적인 모습에, 아이는 피부가 저릿저릿해지는 느낌을 몸소 느끼고 있었지. 작은 형님: 그래, 다 기운찬 것 같네. 별일 없지? "오오오… 호오… 작은 형님: …크흠. 얘는 누구냐? 느긋한 작은 아우: 아, 이번에 새로 들어온 친구입니다. 제법 떠벌거리는 편이긴 한데, 실력은 좋더라고요. "흐흠…!" 작은 형님: 그러냐… 그래 보이긴 하네. 흠, 그래도 새로 굴러온 녀석이 있으면 저녁 파티를 열어줘야 하는데. "파… 티…!" 작은 형님: 내가 오늘은 바빠서. 너희들끼리 알아서 해라. 자, 카드 받아. 피곤한 작은 아우: 감사합니다! 작은 형님: 신입도 고생하고~ 난 오늘 다른 항구선에 볼일이 있으니까, 그렇게들 알아. 작은 아우들: 넵! 손을 흔들거리면서 저 멀리 복도 끝으로 작은 형님이라는 자가 사라지자… "봐봐봐봐 봤는가?! 드드드드드 들었는가?! 느긋한 작은 아우: 아우, 시끄러워… 핫. 그래, 좋겠다, 좋겠어~ 피곤한 작은 아우: 신입이 생기면 항상 하던 건데, 그게 그리 좋아? "본인은! 파아티가! 정말 좋소!!" 피곤한 작은 아우: 그렇게 좋아하는 파티를 즐기려면 오늘 일은 빨리 끝내야겠네? 느긋한 작은 아우: 잽싸게 다녀오자~ 오케이? "좋!!! 소!!!" …이런 아이가 정말 조직 생활에 어울릴까. 그런 의심이 들기도 할 것 같아. 하지만 의외로, 이런 단순한 사람일수록 어떤 일을 맡기는 게 편리한 법이기도 해. "파티, 파티!" ???: 커헉, 억… 확실한 동기부여만 제공해주면… 업무 효율이 급상승하기 마련이니까. "이보게! 그대가 저지른 죄가 이렇게 장부에 적혀있지 않나! ???: 몰랐어, 나는 몰랐어…! 중지 사람인 줄 알았다면… "관심! 없네!" ???: 끄악… "중지의 의리를 무시하고, 중지의 편을 들지 않았다는 것만으로도 그대는 악이라네! 느긋한 작은 아우: 저런 표정으로 잘도 사람을 패는구만… 피곤한 작은 아우: 아우에서만 썩을 인재는 아닐지도 모르겠어. 파티를 성대하게 해야 할 것 같은데? 느긋한 작은 아우: 어이, 돈키호테! 파티에서 더 먹고 싶은 거 있어? "본인은! 아이수크륌이! 먹고 싶소!" 격양된 발음으로 먹고픈 음식을 말하며, 중지의 앙갚음을 실천하는 아이는… 그 누구보다도 중지다운 인물이라고 할 수밖에 없을 것 같네. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 아침 인사
"멋진 아침일세! 오늘 작은 형님께서 어딜 가시는지 알고 있는가? 내게도 알려주게!" ||
- 점심 인사
"작은 형님께서 오늘은 외식이라고 하셨네! 그대도 함께 가는가? 심지어 사주신다고 하는군!" ||
- 저녁 인사
"저녁은 파티가 어울리지! 우리의 저녁식사는 언제나 파티 같네! 다들 떠들썩하고, 언제나 재밌는 이야기가 가득하지." ||
- 대화 1
"중지의 사람과 식구를 건드는 것이야말로 죄악이지. 그것을 몇 배로 되갚아 주는 것이 정의고!" ||
- 대화 2
"우리 작은 형님께서는 머리스타일에 신경을 많이 쓰시는 분일세. 가장 잘나가는 항구선의… 비싼 가게를 가신다더군." ||
- 대화 3
"작은 형님의 강력함은 내가 감히 견주어 볼 깜냥도 되지는 않지만… 그래도 나와 몇 배나 차이가 날지 간혹 궁금해지곤 한다네!" ||
- 동기화 후 대화 1
"하하, 그러게 우리 사람을 왜 건드렸는가? 자, 이제 죗값을 치르시게나!" ||
- 동기화 후 대화 2
"자, 잘 들여다보게. 이것이… 앙갚음 장부라는 것일세. 정의를 위해 해야 할 것들이 적혀있다네. 여기 그대의 이름이 있지? 지워지길 바라나? 그럼… 그만 죽어야겠군." ||
- 방치
"빈 시간을 활용해서 장부를 정리하는 것이 중요하지. 언젠가 나도 작은 누님… 아니 큰 누님까지 될 테니!" ||
- 동기화 진행
"작은 형님께서 내게 장부의 처리를 맡기셨네! 하하, 이것 참! 기대에 보답해드려야겠네!" ||
- 인격 편성
"되갚아줄 상대가 있나 보군!" ||
- 입장
"본인이 나서지!" ||
- 전투 중 인격 선택
"아! 작은 형님께서 부르셨나?" ||
- 공격 시작
"하하! 가세!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"정신 차리게, 장부에 따르면 맨정신에 죽여야 하니까." ||
- 흐트러질 시 대사
"아닛…" ||
- 적 처치
"이걸로 되갚았군." ||
- 본인 사망
"여기서… 끝나다니… 하지만, 중지는 기억할 거다…" ||
- 선택지 성공
"하! 더 어려운 것 없나?" ||
- 선택지 실패
"본인의 의지가 모자랐나 보군…" ||
- 전투 승리
"마지막까지 잘 갚아줬군! 오늘 저녁에 자랑할 거리가 늘었어!" ||
- EX CLEAR 전투 승리
"어디보자… 그래! 장부의 이쪽 줄을 지우면 되겠군. 본인도 이번에 한몫했으니, 작은 형님께서 흡족해 하시겠어!" ||
- 전투 패배
"중지는 기억하고.. 기록해서… 되갚는다는 것을 잊지 말게나." ||
- 정의로운 앙갚음
"한 줄 긋지."[36] ||
전용 키워드 | |
앙갚음 대상 | 이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능) |
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 중지 작은 아우 돈키호테 |
신규 키워드 앙갚음 대상은 중돈의 패시브와 연계되어 여러 효과를 받을 수 있다.
인격 최초로 죄악 공명을 메인으로 활용하는데, 기존 죄악 공명이 일부 패시브를 발동시키는 것 외엔 사실상 덤 취급이었던 반면 수비 스킬의 속성을 변경하면서 죄악 공명을 돕고, 공명에 비례해 강해지는 기믹을 가져왔다.
1스킬은 사용 시 정신력을 회복하고 적중 시 출혈을 부여한다. 공격 레벨은 +2로 애매하고, 고점이 기본 10이다. 코인 효과는 고작 출혈 1 부여로 허접하지만, 핵심은 정신력 회복. 초반 빌드업 단계에서 빠르게 정신력을 올릴 수 있고, 반격 기믹을 활용하느라 합으로 정신력을 못 채울 때가 종종 있는데 그 손해를 메꿀 수도 있다.
2스킬은 가장 높은 완전 공명 수에 비례해서 공격 레벨이 증가하고, 해당 공명이 질투 공명일 경우 해당 효과로 증가한 공격 레벨의 50%만큼 공격 레벨이 추가로 증가한다. 4동기화 진행 시 전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 증가하는 공격 레벨이 2배로 적용된다. 레벨 증가 효과가 있음에도 공격 레벨은 +3으로 딜러 평균이다. 질투 공명만 맞춰주면 공명 공렙 보너스 + 전투 시작 효과를 한꺼번에 받기 때문에, 고점도 16으로 우수한 2스킬은 공렙 뻥튀기로 추가 위력과 딜 증가를 노릴 수 있다. 적중 시 부여하는 효과는 출혈과 피해량 감소.
3스킬은 2스킬과 동일한 공격 레벨 증가 효과를 가지고 있다. 다만 오만 속성이기에 질투 공명 공격 레벨은 못 받는 게 아쉽다. 1~3코인은 앞면 적중으로 출혈을 부여하고 마지막 코인으로 적 처치 시 정신력이 낮은 아군의 정신력을 소량 회복해준다. 다른 마지막 코인으로 처치 시 생기는 보너스 효과에 비하면 심심한 편.
수비 스킬은 질투 속성 반격. 기본 반격은 흔치 않은 2코인이고 적중 시 흐트러짐 회복 효과가 있어 안정성을 크게 올려준다. 해당 반격 스킬이 포함된 질투 완전 공명의 수가 6 이상이면 반격 시 3스킬로 공격하는데, 오만이 아닌 질투 속성 공격으로 나간다.
패시브는 3가지 효과가 있다. 첫 번째는 자신을 포함한 아군 3번 피격마다 다음 턴에 질투 피해량 증가를 1 얻는 효과. 2번째 효과는 앙갚음 대상을 활성화시키는 것으로, 이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많은 피해를 준 대상에게 부여하는 효과. 3번째는 공격 시 메인 공격 대상이 앙갚음 대상인 경우 최종(4동기화 전)/코인(4동기화 후) 위력이 증가하는 효과.
- 성능 평가
질투 공명 기믹을 이용하는 반격 딜러.
체력과 방어력이 상위권이기에 딜탱으로서의 자체 성능도 출중한 편인 데다 반격 운용에 지장이 없고, 모든 스킬에서 출혈을 부여하기에 라 샹그레 데 산쵸의 E.G.O 패시브 효과로 유지력을 챙길 수 있다.
가장 큰 장점은 3스킬 반격의 높은 위력. 반격 스킬 특성상 공격 레벨 차이로 받는 추가 위력이 공격을 할 때도 적용되며, 해당 스킬은 질투 6 공명을 한 상태로 발동하므로 공격 레벨 증가(질투 6 공명) + 반격 추가 위력 + 공격 레벨 증가(스킬 자체 효과)로 삼중 보정을 받아 꽤 살벌한 피해량을 뽑아낼 수 있다.
다만 해당 기능은 2가지 문제가 있다. 먼저 질투 완전 공명을 6 요구하기에 5인 집중 전투에선 아예 발동할 수가 없고, 6인 이상 전투에서도 대부분의 스킬 슬롯을 질투로만 세팅해야 한다. 더해서 결국 반격(수비 스킬)이라 공격이 들어오지 않으면 변경된 스킬도 발동하지 않는다. 때문에 오토 타겟팅인 탓에 먼저 행동한 자신 또는 아군의 공격 스킬로 대상을 흐트러뜨리는 일이 비일비재한 일반 전투에선 발동시키기 정말 힘들다. 메인 기믹인 "질투 완전 공명이 6 이상이면 반격 시 3스킬을 사용함"도 4동기화부터 해금되기 때문에, 4동기화 의존도 역시 매우 높다.
즉, 적의 속도에 따라 운영 방법이 결정된다는 반격 자체의 결함은 없어지지 않았고, 림버스 컴퍼니의 전투 메커니즘상 질투 공명을 노리기 위해선 운적인 요소가 상당 부분 차지한다는 것이 단점이다. 무엇보다 중지 돈키호테를 사용하기 위해선 질투덱을 짜야 하는데, 굳이 질투덱을 사용할 메리트가 아직까지 없다는 것이 문제.
결론적인 평가는 상당히 미묘한 인격이다. 긍정적으로는 가능성이 보이는 인격, 부정적으로는 가능성만 보이는 인격인 셈. 추후 1~2스킬이 질투인 인격과 질투 E.G.O가 나오면 나올수록 중돈의 성능도 올라갈 것이기에 전망은 나름 괜찮다고 볼 수 있지만,[37] 약지 이상의 등장으로 출혈덱의 메타가 기존 질투-출혈에서 색욕 공명을 노리는 색욕-출혈덱으로 판도가 기울어 입지가 애매해졌다.
- 4동기화 시 변경점
- 2&3스킬: 가장 높은 완전 공명 수/3 → 2, 최대 4 → 6, '전투 참가 가능 수가 7인 이하인 집중 전투에서는 2배로 적용' 추가
- 2스킬 2코인: [앞면 적중시] → [적중시]
- 수비 스킬: 전투 시작시 스킬 변경 효과 추가
- 패시브: (최종 위력 → 코인 위력) 1 증가
- 인격 스토리
스토리는 신입인 돈키호테가 입회식에서 작은 형님과 만나고, 환영 파티를 준비해주려는 다른 작은 아우들과 중지의 일처리를 하는 내용. 스토리에서는 볼 수 없었던 작은 형님의 친절함과 돈키호테 특유의 행동력, 그리고 중지의 끈끈한 조직 문화를 확인해볼 수 있다.
- 여담
림버스 컴퍼니 최초의 손가락 소속 인격이자 돈키호테의 첫 시즌 3성 인격이다.[38] 통칭 중돈.
돈키호테의 어린아이 같은 귀여운 얼굴과 이와 대비되는 노출도 높은 복장[39]으로 보여주는 숨겨왔던 글래머한 몸매 덕분에 공개되자마자 폭발적인 관심을 받았다. 이를 증명하듯 프로젝트 문 7주년의 영향이 있긴 했겠지만 4일 만에 유튜브 조회수 12만을 기록해 최근 영상들의 기록을 모두 앞질렀다.
성능과는 별개로 '죄악 공명 잔혹 RPG'라는 슬로건에 걸맞은 기믹을 시도한 것은 많은 유저들이 긍정적으로 평가하고 있다.
섕크 협회 인격에 이어 두 번째로 동기화 후에도 죽은 눈이 되지 않는 인격이다.
과거에는 3스킬 반격 사용 시 처음부터 모든 코인이 다 보이는 것이 아니라 재사용처럼 코인을 전부 굴리거나 적이 죽을 때까지 하나씩 표시되었다. 현재는 마히스의 강화 3스킬 반격 버그 수정 때 패치되어, 4코인 전에 적이 죽더라도 정상적으로 코인이 4개 모두 뜬다.
동기화 스토리에서의 대사를 그대로 티켓 인사말로 주는데, 줄임말이 평범한 단어로 바뀌었던 W사 료슈와 달리 돈키호테 특유의 발음을 그대로 사용할 수 있다.
====# T사 3등급 징수직 직원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=T사 3등급 징수직 직원,
체력=258, 속도=4 - 7, 방어력=54(+4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=아~ 실례하겠네. 본인은 T사 3등급 직원으로 시간 징수를 맡고 있는 몸일세. 왜 왔는지는\, 알고 있겠지?,
3성=, 출시시기=2024.06.27,
티켓인사말="이 [시계](은)는 T사에 입사하게 되면 지급받는 것일세!",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=T사,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=징수 준비를 하지,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: brown">도발치</span> 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: brown">도발치</span> 4 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2이름=T사제 가속 절단기,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 최대 3 소모
<br>(소모한 <span style="color: Red">진동</span> × 2)만큼 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 증가
<br>다음 턴에 (소모한 <span style="color: Red">진동</span> - 1)만큼 대상에게 <span style="color: Red">속박</span> 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬의 코인 효과로 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 소모했다면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
스킬3이름=거기 멈추도록!,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 6 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상이 <span style="color: Red">속박</span> 상태면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +2,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 10 이상이면\, 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 10 소모하여 <span style="color: Red">시간 유예</span> 2 부여
<br>- 자신이 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">진동</span>을 소모하지 않음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 낮다면\, <span style="color: Red">진동 - 사슬</span>로 <span style="color: brown">진폭 변환</span>,
수비스킬이름=시간을 끌어와보도록 하지,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=,
수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 상태가 아니면\, 턴 종료 시 <span style="color: Yellow">시간 대여</span> 4 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이번 턴 동안 적에게 피격 시\, 다음 턴에 대상에게 <span style="color: Red">진동</span> 3 부여 (턴 당 6회),
패시브스킬이름=황금 시간 - 받아내기,
패시브죄악=나태,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 체력이 10 ~ 20% 사이로 남았을 때\, 전체 체력의 80%만큼 즉시 회복\, 흐트러짐 상태 해제 (전투 당 1회)
<br>- <span style="color: Yellow">시간 대여</span>가 해제될 경우\, 다음 턴에 보유 중인 스킬 슬롯 중 하나의 <span style="color: brown">도발치</span> 8 증가,
서포트패시브스킬이름=T사식 물리왜곡장,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>이 부여된 적에게 피해를 받을 때\, 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
T사 3등급 징수직 직원, 돈키호테의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "자~ 엣헴, 계시는가~" 아이는 자부심에 가득 찬 말투로 누군가를 부르고 있어. 장소는 T사 둥지의 어느 평범한 주택가. 굳게 닫힌 문 앞에 아이를 포함하고도 세 명의 사람이 같은 옷을 한데 맞춰 입은 채 서 있었지. "흐음… 반응을 하지 않는군." "이렇게 우르르 몰려와서 몇 분째 나오라고 말하는데, 수상해서라도 안 나올 것 같기는 하지…" "허어, 모르는 소리! "그러면 방문하는 방법을 바꿔야 하지 않으려나…" "절차라는 것이 있지 않은가, 절차가…" 아이는 뒤에 서 있던 또 다른 아이에게 속닥거리더니, 다시 에흠. 하고 목소리를 가다듬었어. "자! 본인은 T사의 3등급 직원으로, 시간 징수의 권한을 부여받은 직원일세! 시간 징수. T사에만 존재하는 특이한 직업이야. 사람들이 살아가는 시간을 느리게도, 빠르게도 할 수 있는 이 구역에서는 그 시간을 가치화해서 세금을 매기고 있어. 대부분은 당겨 쓴 시간이 있다면 그걸 착실히 지불하기도 하고, 적당한 회사에 소속되어 있다면 회사 측에서 정산하거나 무상 지급을 통해 문제없이 지낼 수 있게 해주곤 하지만… 꼭 두 부류의 사람들이 시간을 체납하곤 하지. 하나는 압도적인 부를 축적하고서도 더욱 아끼겠다고 의도적으로 조세를 회피하는 부류. 그리고 또 하나는, 심각할 정도로 빈곤해서 쓰면 쓸수록 복리처럼 불어나는 시간세를 감당하지 못하게 되는 가난한 부류. 누군가는 전자를 비난하고 후자에게 안타까움을 표하겠지만… 모두에게 시간 징수의 공포가 찾아온다는, 제법 공평해 보이는 제도 덕에 결국엔 다들 침묵을 선택하지. 하지만, 그건 착각일 거야. 부유한 자의 시간과 궁핍한 자의 시간은 같은 시간이라도 전혀 다른 가치를 가지니까… 사실은, 불공평한 법이지. 그런 것들을 전부 알고 있는 아이지만, 이렇게 떳떳한 말투로 말하고 있는 걸 보니… 이번 징수 대상은 아무래도 전자의 인물인 것 같네. "응답이 없군… 정의롭지 못한 자 같으니!" 아이의 성정상, 후자에게 징수하는 일이 생기면 기운이 쭉쭉 빠져서 의욕 없이 일했을 테니까. "그냥 집을 비운 건 아니고…?" "그럴 리가! 본인은 이미 이 장기 체납자… 분류 번호 9730015307의 시간 기록을 전부 확인하고 왔네! "평소답지 않게 치밀하네… 저번에 뒷골목에 갔을 때는 50보 걸을 때마다 배고프다고 칭얼거렸으면서." "에흠! 아무튼, 무응답을 확인했으니 강제 집행하겠네! 로쟈 군, 대문을 부숴주게!" "오케이… 히. 그래도 이렇게 문을 빵빵 걷어차는 건 꽤 재밌단 말이지." 쾅! 소리와 함께 문이 열리고, 그 안에는… 시간 체납자: 으으… 이거 무단 침입이야! 문을 부수는 게 말이 돼?! "모르는 소리. 징수 절차 중에는 정당한 사유가 있다면 체납자의 사유 공간에 영장 없는 진입이 가능하다네!" 시간 체납자: 젠장… 이렇게 선량하고 가난하게 살아가는 사람한테 그런 어마어마한 세금을 물리는 게 말이 되냐고! 이건… "…가속." 아마도, 그 체납자는 하지 말아야 할 말을 입에 올린 거겠지. 방금 전까지는 유들유들하던 아이의 목소리가 얼음장처럼 차가워지고, 잘그락거리며 돌아간 시계의 태엽이 아이의 시간을 엄청난 속도로 가속시켰으니까. 시간 체납자: 컥… "시계를 보아하니… 업무를 위해 부여받은 시간이 얼마 남지는 않았지만, 그대 같은 부류를 위해서라면 아낌없이 사용할 수 있지." 그 체납자의 몸에는 거대한 곡괭이가 꽂혀있어. "그대는 안심하게. 본인은 못마땅하긴 하나, 이 징수곡괭이는 그대의 신체를 훼손시키지는 않으니." 아이가 말한 것처럼, 곡괭이는 체납자의 몸 위로 살짝 떠 있는 듯 부유하고 있어. 시간 회수 모드로 맞추어져 있기 때문에, 물리적인 힘을 행사하지는 못하지만… 부유의 틈. 그 조그마한 틈바구니로, 마치 주사기로 빨아올리는 것처럼 천천히… 시간이 빨려 올라가고 있었지. "흐음. 선량과 가난이라." 아이는 시간이 전부 빨려 들어가길 기다리며 주위를 둘러봐. 이미 집에 들어올 때부터 한눈에 파악했던 물건들이 여럿 보였지. "저건, 둥지 동쪽에서 소품을 만드는 유명한 장인이 한정 판매한 장식품이군. "아… 그거구나? 평범한 사람이 봤을 때는 반짝하는 사이에 가게 문이 열렸다 닫혔다는." "가난한 사람이 잘도 저 물건을 가지고 있겠군… 그렇지 않은가?" 시간 체납자: ?!>@!#$@!?!>#!#! "…그 밖에도 많지만, 이미 시간이 빨려 들어가고 있어 우리와 대화 타이밍이 맞지 않게 되었군." 아이는 짐짓 근엄한 모습으로 말하면서, 징수가 끝난 곡괭이를 빼내고 돌아섰어. "바깥세상이 순식간에 흘러가는 모습들을 보며 깨닫길 바라지. "하하. 시간으로 떵떵대던 놈들이 곡괭이 맞고 30분에 한 걸음을 내딛는 모습을 보는 건 여전히 장관이네~" 아이와 동료들은 한순간에 나무늘보가 된 그 체납자를 뒤로 한 채 걷어차 부순 문을 향해 다시 돌아갔어. 저 체납자가 부서진 현관문을 고치기 위해서는 얼마의 시간을 또 써야 할까? …밤이 되기 전에 문 앞까지 도착이나 했으면 다행이겠지만 말이야. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 아침 인사
"좋은 아침일세. 아, 그대는 벌써 점심일지도 모르겠군. 느긋하게 아침을 즐기지 못한다는 건 다소 슬픈 일이지… 이해하네." ||
- 점심 인사
"T사의 주요 복지 중 가장 좋다고 여기는 것은! 바로 점심시간 동안 주어지는 TT4 프로토콜이 적용된 수면 캡슐일세! 후후… T사 표준 시간의 30분밖에 지나지 않았지만, 6시간은 느긋하게 잘 수 있게 만들어주지." ||
- 저녁 인사
"음… 밤이 다가오는군. 퇴근 전에 이런 느릿하고 꾸릿꾸릿한 일몰을 지켜보는 것도 제법 운치있지 않은가? 퇴근을 하고 나면 순식간에 새까매지는 건 조금 슬픈 일이지만…" ||
- 대화 1
"시간세를 체납하는 사람은 의외로 꽤 많네. 허가되지 않은 방식으로 시간을 얻어서 쓰다가 적발된다던가 하는 사례는 흔할 정도고. 물론, 우리 징수직 담당자들이 붙으면 이자까지 전부 되돌려받으니 걱정은 없네!" ||
- 대화 2
"이 시계는 T사에 입사하게 되면 지급받는 것일세! 신분증명용으로도 대체할 수 있지. 하지만 무엇보다 중요한 건! 이 뒤에 보이는 조그마한 태엽을 감으면…! 업무용 시간을 제공받는다는 것이지!" ||
- 대화 3
"둥지에서, 그것도 날개의 직장인으로서 살아간다는 건 영광스럽고 행복한 일이지! 도시가 올바른 시간의 흐름을 가질 수 있게 조력할 수 있다니, 날개의 깃털로서도 최고의 보람이 아니겠는가!" ||
- 동기화 후 대화 1
"시간이라는 건 끈적한 유체와도 같지. 시간을 징수할 때마다 쭉쭉 빨려들어오는 것을 보면, 특히 그렇게 느껴지네." ||
- 동기화 후 대화 2
"아… 이 기계태엽들 말인가. 현장업무를 수행할 때 입는 외골격이네. 성공적인 시간의 회수를 하려면, 징수직의 안전도 보장되어야 하지 않겠나?" ||
- 방치
"아~ 신경쓰지 말게나! 그대가 본인을 방치하더라도, 본인 정도 되는 직원에게는 그리 길지 않은 시간일 뿐이니. 일 보게나!" ||
- 동기화 진행
"시간 징수 집행. 혹시나 그대의 시간이 잘못 빨려들어갈 수 있으니, 거리에 주의하게나." ||
- 인격 편성
"시간 체납자인가! 시계 챙기고 징수곡괭이 챙기고!" ||
- 입장
"징수하겠네." ||
- 전투 중 인격 선택
"천천히 말하시게나! 시간은 많네… 라고 하기에는 조금 그렇고 어느 정도 있네." ||
- 공격 시작
"해보겠네!" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"아직 징수할 내역이 남았으니 죽지는 마시게!" ||
- 흐트러질 시 대사
"읏…" ||
- 적 처치
"이런… 대상 사망. 징수 진행 불가." ||
- 본인 사망
"아직 회수해야 할 시간이 많이 남았거늘…" ||
- 선택지 성공
"이번 업무도 여유있게 해냈지!" ||
- 선택지 실패
"으으, 시간을 잘못 써버렸네…" ||
- 전투 승리
"평범한 징수 절차였을 뿐이네! 빠짐없이 시간을 회수했으니, 이제 돌아가보지." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"이런, 회수해야 할 시간보다 많이 징수해버렸네… 흠, 하지만 체납자가 생명을 다했으니, 남은 시간을 T사 시간 금고로 환수하는 게 옳은 일이라는 생각도 드는군!" ||
- 전투 패배
"시간 회수율이 기준치 이하라니… 나는 시간을 잘못 썼고, 실패한 몸이 되었군…" ||
- 거기 멈추도록!
"가속!"[40] ||
- 시간을 끌어와보도록 하지
"시간 징수 집행."[41] ||
전용 키워드 | |
시간 대여 | 턴 종료 시 횟수가 2 이상이면 - 다음 턴에 신속, 합 위력 증가, 취약을 (시간 대여 횟수 - 1)만큼 얻음 - 다음 턴에 얻을 신속보다 속박이 많을 경우, 다음 턴 시작 시 시간 대여 해제, 흐트러짐 상태가 됨 턴 종료 시 횟수가 1이면, 다음 턴에 속박을 (시간 대여 위력 - 1) × 2만큼 얻음 턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소 |
시간 유예 | 이 효과가 있는 동안 모든 피해를 받지 않고 저장함 전투 종료 시 횟수가 1이면, 저장된 피해량의 (100 + 위력 × 15)%만큼 나태 피해를 받고 위력만큼 진동 폭발 턴 종료 시 위력 1 증가, 횟수 1 감소 시간 유예가 적용된 대상에게 시간 유예를 추가로 부여 시, 시간 유예의 나태 피해와 진동 폭발 효과가 즉시 발동하고 효과 해제 |
진동 - 사슬 | 진동 위력 10 당 합 위력 1 감소 (최대 3) 진동 폭발 스킬로 피격 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 손상 턴 종료 시 횟수 1 감소 (진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용 받음) |
진폭 변환 | 대상의 진동 또는 변경된 진동을 다른 유형의 진동으로 변경함 변경 시 기존 효과의 위력, 횟수가 유지됨 |
<rowcolor=#000000> T사 3등급 징수직 직원 돈키호테 | 시간 대여 보유 시 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 시간 대여는 횟수가 2 이상인 동안은 신속과 합 위력 증가를 얻어 어그로 스틸 능력과 합 승률이 크게 상승하지만, 그만큼 취약 디버프를 얻고 턴이 지날수록 제공량이 감소하다가 마지막에는 속박을 6이나 얻는다는 단점이 있다. 이는 6.5장에서 T사 징수직들이 사용하던 것과 거의 동일하다.[42] 때문에 히스클리프의 침식 구속 등을 활용하기 꺼려진다.[43]
시간 유예는 T사 징수직들이 사용하던 '시간 누진'과 거의 유사하다. 다만 확정적으로 누적량의 2배의 피해를 가하는 시간 누진에 비하면 시간 유예는 1.3배로 하향된 대신에 발동 시 진동 폭발이 일어나며, 시간 유예 상태인 적에게 시간 유예를 다시 부여할 시 시간 유예를 즉시 터트릴 수 있는 차이점이 생겼다. 누적된 대미지는 모두 나태 피해로 바뀌기 때문에 나태 약점/취약인 적 상대로는 큰 이득을 취할 수 있지만,[44] 나태 견딤/내성인 적 상대로는 오히려 딜 손실이 극심하기에 대상의 내성에 따라 극과 극의 모습을 보여준다.
진동 - 사슬은 T사 징수직들이 사용하던 것과 동일하며, 합 위력을 깎을 수 있어 적이 흐트러지기 전 수감자 측이 합을 유리하게 가져갈 수 있도록 돕는다.
1스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가하며, 사용 시 자신의 진동 횟수를 증가시키고 다음 턴 도발치를 얻는다. 1코인 적중 시 도발치를 추가로 획득하고, 2코인은 진동 위력을 부여한다. T돈키는 도발치를 빠르게 획득할 수단이 1스킬밖에 없지만, 그 대가로 최대 7까지 얻을 수 있어 탱커 역할을 잘 수행할 수 있다. 사용 시 도발치는 3밖에 안 되기에, 그만큼 1코인 적중이 중요하다. 다행히 합 고점이 13~16으로 굉장히 높은 편이기에 어려운 조건은 아니다.
2스킬은 자신의 진동 횟수를 증가시키며, 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 증가한다. 1코인은 대상의 진동 위력을 최대 3까지 소모한 다음 해당 수치의 2배만큼 자신의 진동 횟수를 증가시키고 소모량에 비례해 속박을 부여하며, 2코인은 진동 위력을 3 부여해 복구시킨다. 2스킬에서 진동이 소모되었다면 마지막 코인은 진동 폭발과 함께 진동 횟수를 감소시킨다. 진동덱에서 구하기 힘든 참격 속성이기도 하고 자신의 진동 횟수를 폭발적으로 늘릴 수 있지만, 진동 횟수&진동 폭발&속박이 전적으로 1코인 적중 여부에 달려있기 때문에 1코인이 깨지거나 빗나가면 성능이 나락으로 가버리니 주의.
3스킬은 대상의 진동 위력에 비례해 합 위력이 상승하고 속박이 있다면 추가로 상승하며, 자신의 진동 횟수가 10 이상인 경우 진동 횟수를 10만큼 소모해서 코인 위력을 증가시킨다. 2&3코인은 진동 위력을 부여하고, 4코인은 대상의 진동 위력이 10 이상이면 진동 위력 10을 소모해[45] 시간 유예를 부여하고 횟수를 소모하는 진동 폭발을 일으킨 뒤 T돈이 적보다 빠를 경우 진동 - 사슬로 진폭 변환을 일으킨다. 합 고점이 27~30으로 매우 높고 진동 - 사슬 덕에 합 위력을 3까지 깎을 수 있기에, 장로쟈의 2스킬처럼 합 성능이 낮지만 딜 고점이 높은 스킬을 부담없이 사용할 수 있다. 속도만 높다면 진폭 변환이 일어나기에, 개막기로 사용하면 아군의 합 성능을 크게 올려줄 수 있다. 다만 시간 대여 상태가 아니라면 시간 유예 부여 시 진동 위력을 10이나 소모하기 때문에 이를 고려해야 한다.
수비 스킬은 방어로, T돈 운영의 핵심. 전투 시작 시 시간 대여 상태가 아니면 턴 종료 시 시간 대여 횟수 4를 얻고, 사용 시 해당 턴 동안 피격 시 다음 턴에 대상에게 진동을 부여한다. 시간 대여 획득은 전투 시작 시이기에 진동 부여 효과와는 달리 일방 방어로도 얻어지기에, 무리해서 적의 스킬에 걸어둘 필요가 없다.
패시브는 두 가지로 나뉜다. 먼저 전투당 한 번, 체력이 10~20%일 시 흐트러짐을 해제하고 대량의 체력을 회복한다. 시간 대여의 취약 디버프 탓에 체력이 많이 깎이는 T돈에게 좋은 효과지만, 45레벨 기준으로 체력이 24~48 사이에 있어야만 발동하기 때문에 조건이 매우 빡빡하다. K루처럼 즉시 회복이 아니라 턴이 끝나야 한다는 차이점도 있어서, 사실상 없는 패시브라고 쳐도 좋을 것이다. 또한 시간 대여 해제 시 높은 도발치를 얻는데, 이는 속도로 어그로를 뺏는 T돈이 속박 6으로 인해 탱커 역할을 못 하는 상황을 방지해준다. 단, 다음 턴에 얻게 될 신속보다 속박이 높을 경우 흐트러지는 기믹 때문에 적이 스킬로 속박을 거는 경우에는 사용에 굉장한 주의가 필요하다.
- 성능 평가
높은 속도와 합 성능으로 안정성을 높여주고, 시간 유예로 팀 전체의 딜량을 높이는 진동덱 서브 탱커.
림버스 컴퍼니의 탱커들은 합 성능이 살짝 부족한 경우가 많지만, T사 돈키호테는 합 고점이 13/18/27로 최상위권 딜러들과 버금간다. 게다가 시간 대여와 진동 - 사슬까지 고려하면 최대 합 고점 17~19/22~24/31~33이라는 무식한 수치를 가지고 있다. 합 위력 증가 특성상 저점 또한 높아, 정신력이 낮아도 안정적인 합이 가능하다. 또 진동 E.G.O에 많이 쓰이지만 정작 수급 방법이 부족한 오만 자원을 수급하기 용이하다는 것도 소소한 장점이다. 다만 합 성능에 비해 피해량에 직접적으로 관여하는 코인 위력 증가는 3스킬에만 몰려있고, 그 외의 스킬들은 공격 레벨이 낮아 피해량은 낮다.
새로운 기믹인 시간 유예는 호불호가 갈린다. 대상에게 대미지를 누적하여 다음 턴에 더 높은 대미지를 가한다는 기믹 자체는 이득이 되고 특히 보스전에서 빛을 보는 요소지만, 기믹상 한 턴 동안 적을 무적 상태로 만들어 버리기 때문에 일반 전투 등에서는 무의미하게 턴이 소모되는 경우가 있기 때문. 시간 대여 역시 수비로 한 턴을 소모해야만 획득할 수 있는 버프이기 때문에, 생각없이 사용하다 보면 턴이 끌린다.
결국 사람에 따라 평가가 갈리는 인격이다. 진동덱의 최고점 극딜을 보기 위해서 반드시 필요하지만, 메인이자 반복 컨텐츠인 거울 던전에서는 시간 유예의 일시 무적이 클리어 타임을 늘려버리는 탓에 다른 진동 인격들에게 조금 밀린다. 하지만 수동 컨트롤을 해야 하는 거울굴철철도[46]나 스토리 보스전[47]에서는 빠른 속도와 높은 합 능력 등의 장점이 부각된다. 특정 상황, 특히 나태 취약인 보스 상대로 한정적이지만 확정적으로 채용되는 편.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
- 1코인: '[적중시] 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 도발치 4 증가' 추가
- 2스킬: 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2))
- 1코인: (소모한 진동) → (소모한 진동 × 2)만큼 자신의 진동 횟수 증가, '다음 턴에 (소모한 진동 -1)만큼 속박 부여' 추가
- 3스킬: 기본 위력 2 → 4, 대상의 (진동이 6 이상이면, 합 위력 +1) → (진동 6 당 합 위력 +1 (최대 2)), '대상이 속박 상태면, 합 위력 +1' 추가
- 3코인: '[적중시] 진동 3 부여' 추가
- 4코인: '[적중시] 진동 폭발. 대상의 진동 횟수 1 감소' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 나태 속성, 기본 위력 12 → 15, 다음 턴에 대상에게 진동 2 → 3 부여 (턴 당 2 → 6회)
- 인격 스토리
시간을 체납하지 않는 체납자의 집 앞에서 몇 분 동안이나 벨을 누르며 기다리고 있는다. 또 다른 징수직인 로쟈는 집을 비우고 도망쳤을 게 뻔하니 앞으로 방문 방식을 바꿔보는 게 어떠냐며 투덜거리지만, 절차는 엄연히 지켜야 할 것이고 체납자의 집에서 시간의 사용이 관측됐으니 그는 반드시 집 안에 있을 것이라고 말한다.
이후, 무력 진압을 위해 강제로 문을 부수고 들어가자 체납자가 나타나 가난하고 선량한 사람에게 강제로 징수 절차를 밟는 거 아니냐며 항의한다. 그러나 돈키호테는 정색하며 징수곡괭이를 체납자에게 꽂아 그가 가진 시간들을 모조리 징수해버린다. [48] 이후 돈키호테는 시간을 빼앗겨 느려진 체납자를 바라보며 자신이 한 행동과 그로 인해 생겼을 손해를 잘 곱씹어보라 말하고는 현장을 떠난다.
- 여담
2024년 6월 18일 예고 이미지가 공개되었고 2024년 6월 27일 출시되었다. 통칭 T돈, T돈키.
최초로 동기화 전 일러스트가 예고 이미지로 사용된 인격이다. 이 때문에 정장 차림의 돈키호테를 기대한 유저들이 많았기에, 전신 슈트를 착용한 인격임이 밝혀지자 아쉬운 소리를 듣는 해프닝이 있었다.
일러스트만 선공개되었을 때는 돈키호테가 너무 대두로 그려졌다며 인체비율이 이상하다는 의견이 나왔는데, 이는 문 너머에서 외시경으로 돈키호테를 보는 구도였기 때문에 머리가 크게 그려진 것이었다.
상기한 대로 거울 던전에선 호불호가 갈리지만, 스토리와 거울굴절철도 등에서 진동덱을 사용할 거라면 필요한 인격이다. 하지만 상대적으로 인격들의 성능 평가가 낮은 돈키호테가 7개월 만에 받은 인격임에도 굿스터프가 아닌, 모든 인격들 중에서도 손꼽을 정도로 사용감에 불편함이 있는 인격으로 나와 버렸기 때문에 돈키호테의 인격풀을 성능적인 면에서 하위권으로 떨어지게 만든 인격이기도 하다. 그 탓에 필요 이상의 내려치기와 올려치기를 모두 받았으며, 오랜 기간 동안 구설수에 오른 비운의 인격이다.
직종의 특성상 적 처치 시부터 EX 클리어 시까지, 긍정적인 상황에서 징수 대상을 죽였다거나 징수 시간이 과했다거나 하면서 유감을 표하는 경우가 있다.
W사 3등급 요원 돈키호테 못지않게 동기화 전후로 일러스트와 대사의 분위기에 갭이 있다. 다만 이쪽은 업무에 진지하게 임해서 톤이 조금 더 차분해진 것뿐이다.
스토리 본편이 아닌 n.5장에 등장한 적을 원본으로 한 인격이라서 통상 인격으로 나올지 시즌 인격으로 나올지 의견이 분분했으나, 통상 인격으로 출시되어 자판기에서 확인할 수 있다. K사를 주 무대로 한 4장(시즌 2)에서 시즌 인격으로 출시됐던 K사 적출직 홍루와는 반대의 경우.
3스킬을 통해 시간 유예를 건 적에게 아군이 가하는 딜은 모두 시간 유예를 건 인격의 딜로 계산되는데, 이 때문에 쟁쟁한 진동 딜러들의 딜이 모두 T돈의 딜로 계산되어 결과창에서 MVP를 먹는 경우가 심심찮게 있다. 이는 같은 시간 유예 키워드를 가지고 있는 T사 징수직 로쟈 또한 마찬가지.
시간 대여가 적용되면 벨트에 장착한 시계를 작동시켜 헬멧을 쓰는 모션이 있으며, 이 상태에서는 대사에 기계음이 추가되고 스킬 모션 또한 소폭 변경된다.
3스킬의 진폭 변환 효과가 '진폭 얽힘'으로 표시되는 오류가 있었다. 다만 표기만 그럴 뿐 효과 자체는 '진폭 변환'으로 정상적으로 적용되고, 이후에 정상적으로 수정되었다.
====# 라만차랜드 실장 #====
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격 | ||||
시즌 4 Clear All Cathy | <nopad> | 시즌 5 Oblivion | <nopad> | 시즌 6 ??? |
<nopad> | <nopad> | <nopad> |
돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=라만차랜드 실장,
체력=172, 속도= 4 - 7 , 방어력=50(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=가족의 관리는 차질이 없을 겁니다. 당신이 내팽개친 것을 돌보는 것이 저의 몫이었을테니.,
3성=, 시즌=5, 출시시기=2024.12.12,
티켓인사말="그 허황되고 유치한 [꿈](은)는 즐거우셨습니까.",
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 5(2024. 12. 19 이후)\, 시즌 7 이후),
특성키워드=라만차랜드\, 혈귀\, 제2권속,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=참는 것은 끝이다,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 30%만큼 체력 회복 (최대 10 회복)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 50 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 5 당\, <span style="color: yellow">경혈</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 5 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2이름=원하는대로 펼쳐라,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 30%만큼 체력 회복 (최대 10 회복)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 50 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">경혈</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 5 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당 공격 가중치 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span>당 피해량 +2.5% (최대 25%)
<br>자신의 <span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 100 당 피해량 +15% (최대 75%),
스킬3이름=꿰뚫겠습니다,
스킬3공격레벨=55(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 50%만큼 체력 회복 (최대 10 회복)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당\, 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 5 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color:SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 50 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">경혈</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 10 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>당 피해량 +5% (최대 50%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:brown">누적 소모 혈찬</span> 100 당 피해량 +20% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\, <span style="color:brown">혈찬</span> 60 증가\, <span style="color: yellow">경혈</span> 10 얻음 (턴 당 1회),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,
추가스킬1=,
추가스킬1등급=1,
추가스킬1이름=아류 산초 경혈 9식 - 채찍,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=관통,
추가스킬1공격레벨=53(+3),
추가스킬1코인3=,
추가스킬1파괴불가코인2=,
추가스킬1파괴불가코인3=,
추가스킬1죄악속성=나태, 추가스킬1나태=,
추가스킬1스킬수량=패시브 참조,
추가스킬1스킬위력=4, 추가스킬1코인위력=+3,
추가스킬1코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 50%만큼 체력 회복 (최대 20 회복)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 20 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당 부여하는 <span style="color: Red">출혈</span> 1 증가. (최대 2) 공격 종료시 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 소모,
추가스킬1코인2효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
추가스킬1코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>을 1회 발동시킴. 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소,
추가스킬2=,
추가스킬2등급=2,
추가스킬2이름=아류 산초 경혈 8식 - 갈라지도록,
추가스킬2공수여부=공격,
추가스킬2유형공격=, 추가스킬2공격유형=관통,
추가스킬2공격레벨=53(+3),
추가스킬2코인3=,
추가스킬2파괴불가코인3=,
추가스킬2공격가중치=2,
추가스킬2죄악속성=분노, 추가스킬2분노=,
추가스킬2스킬수량=패시브 참조,
추가스킬2스킬위력=4, 추가스킬2코인위력=+3,
추가스킬2코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 30%만큼 체력 회복 (최대 10 회복)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 증가한 가중치당 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 소모,
추가스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
추가스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
추가스킬2코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span>당 피해량 +2.5% (최대 25%)
<br><span style="color:brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 100 당 피해량 +15% (최대 75%),
추가스킬3=,
추가스킬3이름=산초류 경혈 오의 - 라 샹그레,
추가스킬3공수여부=공격,
추가스킬3유형공격=, 추가스킬3공격유형=관통,
추가스킬3공격레벨=55(+5),
추가스킬3코인4=,
추가스킬3파괴불가코인1=,
추가스킬3파괴불가코인2=,
추가스킬3파괴불가코인3=,
추가스킬3파괴불가코인4=,
추가스킬3죄악속성=색욕, 추가스킬3색욕=,
추가스킬3스킬수량=패시브 참조,
추가스킬3스킬위력=5, 추가스킬3코인위력=+5,
추가스킬3코인효과=이 스킬에서 적중 시\, 입힌 체력 피해량의 50%만큼 체력 회복 (최대 20 회복)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당\, 기본 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 5 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>당 피해량 +5% (최대 50%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 100 당 피해량 +20% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: yellow">경혈</span> 10 당 <span style="color: yellow">경혈</span> 10 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\. <span style="color:brown">혈찬</span> 100 증가\, 이 스킬에서 소모한 <span style="color: yellow">경혈</span>을 절반 돌려 받음 (턴 당 1회),
추가스킬3코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>,
추가스킬3코인2효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>,
추가스킬3코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>,
추가스킬3코인4효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 8 부여\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\. 모든 적에게 <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
수비스킬이름=웃음소리는 사그라들 것이다,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=,
수비유형=강화 반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:orange">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color:brown">혈찬</span>을 최대 50 소모하여\, <span style="color:brown">혈찬</span> 10 당 <span style="color: yellow">경혈</span> 1 얻음
<br>- <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모하지 못했으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 10 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color:brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 50 당 체력이 가장 적은 아군 1명에게 <span style="color: yellow">일렁임[혈귀]</span> 1 부여 (최대 15\, 턴 당 1회),
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가,
추가스킬4=,
추가스킬4등급=1,
추가스킬4이름=아류 산초 경혈 15식 - 피날레 준비,
추가스킬4공수여부=수비,
추가스킬4수비유형=강화 반격,
추가스킬4유형반격=, 추가스킬4반격유형=관통,
추가스킬4공격레벨=53(+3),
추가스킬4코인2=,
추가스킬4파괴불가코인2=,
추가스킬4죄악속성=색욕, 추가스킬4색욕=,
추가스킬4스킬수량=패시브 참조,
추가스킬4스킬위력=6, 추가스킬4코인위력=+5,
추가스킬4코인효과=<span style="color:orange">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 체력이 가장 적은 아군 (3 + 가장 높은 공명 수 /2)명에게 <span style="color:brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 40 당 <span style="color: yellow">일렁임[혈귀]</span>를 (1 + <span style="color: yellow">경혈</span> / 10)만큼 부여하고\, 보유한 <span style="color: yellow">경혈</span> 절반 소모 (아군 1명당 턴 당 1회 부여\, 소숫점 버림),
추가스킬4코인2효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 3 증가,
패시브스킬이름=혈갑,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 공격 종료 시 적이 사망했다면\, 대상의 최대 체력 10%만큼 <span style="color:brown">혈찬</span> 생성 (최대 100\, 집중 전투인 경우 부위로 판정)
<br>턴 종료 시 잃은 체력 15% 당 다음 턴에 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 얻음 (최대 3)
<br>전투 중 아군이 <span style="color: Red">출혈</span> 피해로 사망하려 할 때\, 해당 턴 동안 <span style="color: Red">출혈</span> 피해로는 사망하지 않음 (전투 당 인격 1명당 1회 발동),
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=혈찬,
추가패시브1설명=이 캐릭터가 전투에 등장해있거나 등장할 리스트에 포함되어 있으면\, 1턴부터 모든 캐릭터가 받은 <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 <span style="color:Brown">혈찬</span>이 증가함
<br>이 캐릭터가 전투에 등장할 때 전장에 흩뿌려진 잠재된 피가 더욱 크게 드러난다.
<br><span style="color:brown">혈찬</span>을 소모할 때\, <라만차랜드> 소속 중에서 자신과 같은 권속이 있으면\, 자신이 먼저 <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모함.
<br>아류 산초 경혈 9식 - 채찍을 사용하는 동안 <span style="color: Red">출혈</span> 피해로 체력이 1 미만이 되지 않음,
추가패시브2=,
추가패시브2스킬이름=아류 산초 경혈식,
추가패시브2설명=턴 시작 시\, <span style="color: yellow">경혈</span> 15 이상이고 다음의 인격이 전투에 참가 중이거나 전투 중 사망했으면\, 자신의 가장 왼쪽 슬롯의 스킬이 강화됨.
<br>- 라만차랜드 신부 그레고르: 스킬 1 강화
<br>- 라만차랜드 이발사 오티스: 스킬 2 강화
<br>- 자신: 스킬 3 강화
<br>- 라만차랜드 공주 로쟈: 수비 스킬 강화
<br>자신을 제외한 아군이 <span style="color: Red">출혈</span> 피해를 받거나 <span style="color:brown">혈찬</span>을 소모할 때\, 자신이 <span style="color: yellow">경혈</span> 2 얻음 (최대 3회),
추가패시브3=,
추가패시브3스킬이름=혈족을 책임지게 된 자,
추가패시브3설명=전투 동안 자신을 제외한 <라만차랜드> 소속이 사망한 경우
<br>- 자신의 기본 공격 스킬로 <span style="color: yellow">경혈</span>을 얻을 때\, <span style="color: yellow">경혈</span> 1 을 추가로 얻음
<br>- 자신을 제외한 아군 중 <라만차랜드> 소속이 3명 이상 사망한 경우\, 대신 <span style="color: yellow">경혈</span> 3 을 추가로 얻고 턴 시작 시\, <span style="color: brown">책임감</span> 1 얻음,
서포트패시브스킬이름='가족들이여 억눌러온 허기를 채워라',
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 체력이 가장 적은 아군 잃은 체력 20% 당 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 얻음 (최대 3)
<br>- 대상 아군이 <혈귀>면\, 효과를 대신하여 잃은 체력 15% 당 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 1 얻음 (최대 3),
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10\, 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨에 관계 없이 5 증가,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
라만차랜드 실장, 돈키호테의 이야기
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | "……."[49] 당신은 지금 무슨 생각을 하고 있을까. "뭐하는 거야! 어서 찔러!" "으…" 그토록 당신을 사랑한 가족들이. 그토록 가족들을 사랑한 당신에게 말뚝을 찔러 넣는 이 상황에서. "찔러!!!" "으아아아아!" "…당신이 잘못한 거야. 당신이 우리 가족 모두를 버린 죄를 지은 거니까." 증오와 분노로 얼룩진 저주 섞인 말을 들으며. 당신은 무슨 생각을 하고 있을까. "꿈에서 깰 시간입니다, 어버이시여." 그 말에 당신은 어떤 답도 해주지 않았지. 우리에 대한 분노로 입을 닫았던 건 아니었던가? 아니, 그렇진 않았다. 그저… 자신은 변명 하나 뱉을 자격이 없다는 듯. 말뚝에 못 박힌 당신은 죄인처럼 고개를 떨구었으니. 무엇이 우리를 이렇게 만들었을까. 이 모든 일은 어디서부터 잘못된 걸까. 그 답을 모르는 이는 없다. 누군가 성문을 세차게 두드리던 그날. 어버이의 눈빛에 흥미가 스며들던 그날. 기사의 모험담에 빠져드는 어버이를 보며, 꿈을 응원하자고 가족들이 담소를 나누었던 그날. 그 모든 날이 쌓이고 또 쌓여, 지금을 이루었으니. "당신과 우리 사이에 쌓아 올려진 높다란 벽은, 오롯한 당신의 책임. 복도 끝까지 어버이의 웃음소리가 울려 퍼진다. 즐거워하는 어버이의 곁에는 내가 아닌 하얀 달의 기사가 있었다. 나는, 그런 두 사람을 바라보며 기둥 뒤에서 숨을 죽인다. 어버이가 나의 가슴에 꽂아 넣은 말을 떠올리며. '호위는 더 이상 필요 없단다. 라만차랜드와 가족들을 돌봐주렴.' 그 말에는 어떤 가식도 거짓도 섞여 있지 않았다. 당신께선 아침 식사와 함께 넌지시 꺼낸, 부드럽고도 친근한 말투였으니까. 그렇기에 믿고 싶었다. 어버이께서 나를 배려한 것이라고. 혈귀는 피를 탐하지 아니하고. 타인을 돕는 자비로운 영웅이 모두를 지키며. 인간과 혈귀가 낙원 속에 함께 웃는 이야기. 우리가 잃어버린 내일을 찾기 위해 꿈을 품으라 말하는… 그 허무맹랑한 이야기에 흥미를 잃어버린 나를 배려한 것이라. 기사의 영악한 말재주에 넘어가셨음에도 가족들을 신경쓰려 내린 결정이리라. 그렇게… 믿고 싶었다. 하지만 기둥 뒤에 숨어 바라본 어버이의 담소에 그 모든 것이 변명 같다고만 느껴진다. 작은 웃음소리와 가벼운 대화, 그들만의 세계. "저 인간이 해주는 이야기가 그렇게나 재미있는 겁니까." 어버이는 새로운 꿈을 꾸고 계셨다. 언젠가 우리를 하나둘 주워 올리셨을 때 꾸게 했던 꿈은 저버리고서. 당신께 그 꿈이 얼마나 황홀한지는 알 수 없지만… 적어도 나에게는. 아니, 우리 가족들에게는… 그 꿈은 더할 나위 없는 악몽일 테지. 이 끝 모를 악몽 속에서 우리는 얼마나 더 제정신으로 버틸 수 있을까. 눈을 감을 때마다 불현듯 그리 오래되지 않은 지난 날의 기억이 떠오른다. 본능을 억누르다 미쳐버린 가족들. 혈귀로서 인간을 해쳐 행복을 얻고자 했던 그들을… 어버이가 용서하지 않았던 그때. 어버이의 명령에 따라 창을 쥐었던 손에는 낯선 감각이 남았다. 죽지도 않은 이들을 땅에 묻던 나는, 가족의 머리를 터트리던 나는 어떤 기분이었을까. 눈을 뜨고 내려다본 손에 흥건하게 배인 땀을 닦고, 늦은 시간에도 불이 켜진 신부의 구역을 눈에 담았다. 지금 가족들을 버티게 해주는 건 어버이의 꿈 같은 게 아니라. 신부가 건네는 기약 없는 위로의 말일 테지. 여전히 복도에는 어버이와 기사의 웃음소리가 메아리친다. 그 소리가 여느 때보다 듣기 싫어. 시야에 담긴 고해소로 홀린 듯 걸음을 옮겼다. "상담 분위기는 어땠지?" "……. "거짓말이군. 내가 그 정도도 모를 거라 생각한 건가?" 사방에 흩뿌려진 피와, 등에 가득한 상처. 책상 위의 채찍과 수십 개의 혈액바들. 가족들이 곪아 썩어들어가고 있다는 건 알고 있었지만, 신부는 그중에서도 정도가 심했다. 어버이가 짊어지지 않은, 가족들의 고민과 분노를 홀로 감당했기에. 그는 누구보다 곪아있었다. "상담 중 몇 개는 취소하겠다." "그건…" "취소한 상담은 내가 맡아서 하지." "…당신께서?" "혼자 이걸 다 하다간, 네가 먼저 망가질 거다." 그레고르는 명백한 불신이 담긴 눈으로 나를 바라보았지만… "모르거나 어려운 부분이 있다면 말씀 주시길." 내가 상담을 맡겠다는 말을 반대하진 않았다. "……." "……." 이런 침묵이 찾아오면 무슨 말을 하는 게 좋을까. 고민해 봐도 떠오르는 말이 없어 방 밖으로 나가려는 순간, 그레고르가 의뭉스러운 말을 내게 던졌다. "그러고… 보니. "혼자 떠난다더군. 또 그 인간이 바람을 불어넣은 거겠지." "전설의 투구를 찾으러 떠나신다던데… 무척이나 기대가 되지 않습니까." "……. 무언가 숨기는 듯한 신부의 태도. 불안한 듯 떨리는 눈동자를 마주 보며, 추궁하듯 물었다. 그와 친밀하진 않았지만, 이 정도 물음은 던질 수 있는 사이라 생각했기에. "계획?" "로쟈 님께서 준비하신 것 같더군요. 이걸 당신께 이야기하는 게 옳은 일인지는 모르겠지만. 감히 상상이나 할 수 있었을까. 어느 누구를 붙잡고 말해도 끔찍한 패륜의 계획에 고개를 저었을 법한 이야기를 다른 누구도 아닌… "가족들의 행복을 위한 결정이었죠." 신부의 입에서 듣게 될 줄이야. 분명 본능은 어버이에게 이 사실을 고하라 외치지만. "……." 이미 미쳐버렸다 해도 이상하지 않을 고해소의 풍경이 고뇌가 되어 내게 파고든다. 신부가 미쳐버리면, 또 다른 혈귀가 가족들의 불안을 짊어질 테지. 그 혈귀 또한 오래 지나지 않아 미쳐버릴 테고. 그렇게 하나둘… 가족들이 이성을 유지할 수 없어지고 나면… 내 손으로 그 가족들을 묻어주고, 머리를 터트려야 하는 걸까. 어버이는… 진정 그런 참혹한 미래를 바랐나? 아니, 그럴 리가. 어버이는 변한 거다. 그 교활한 기사 놈의 입놀림에 빠져, 변해버렸다. 갈증을 참으며 꿈을 함께하던 가족들은 이미 무너져 내렸음에도. 철없이 모험을 떠나겠다 말하던 어버이의 무책임한 모습이, 목소리가 이를 증명한다. "패륜이군. 금기이고. "로쟈 님은 마지막 퍼레이드 일정을 수행 중이십니다." 이 혼란스러움을 잠재우기 위해 가야 할 곳은 정해져 있다. 하나뿐인 자매가 있는 퍼레이드 구역으로. "그 눈… 다 알고 왔구나. 화려한 퍼레이드. 아래에는 수많은 인간이 웃으며, 손뼉을 치고 있었다. 우리를 두려워하던 눈빛은 더 이상 찾을 수 없다. 남은 거라곤 순진한 호의 정도일까. 한 명이라도 더 우리를 죽이려 하던 사냥꾼조차, 눈감은 채 우리를 방관해 주는 지금. 우리만 희생하면 이 행복한 풍경이 영원할 것만 같기도 했다. 그래, 우리만 희생하면 이루어질 행복이다. "어버이의 유치한 꿈은… 인정받고 있어." "우리에겐 악몽일 뿐인, 그 꿈 말이지." "……." "하아… 그래 기대한 내가 잘못이야. 너는 어버이가 하는 말이라면 항상…" "하고 싶은 대로 해." 내가 없는, 우리가 없는 행복에 어떤 의미가 있을까. 그 답을 이제는 알 것 같다. 어버이가 바란 이상 속 행복은, 우리에게 의미를 갖지 못한다. 미쳐버린 가족들의 시체 위에서 인간의 행복을 바라본들, 무슨 영광이 있겠는가. "뭐?" "그 계획, 진행하라고." 확신을 담아 던진 말이 끝나자, 지칠 대로 지쳐 죽어버린 자매의 눈빛에 이채가 서렸다. "…패륜이잖아. 그만두라는 말이… 네겐 더 어울린다고 생각했는데 말이야." "먼저 우리를 저버린 건 어버이다. "……." "당분간 가족들의 관리는 내가 맡을 테니, 너는 그 계획에 집중해." "난 네가 여전히… 눈앞에 벌어지는 모든 것에 관심 없다고 생각했는데. "…그래." "산초도 계획에 동참하기로 했어." "산초 님도… 말입니까? "우리에게 관심 없는 척하지만… 뭐, 실제로는 제법 유심히 가족들을 봐온 것 같았으니까." "제가 만든 완벽한 드레스에도 관심을 안 보이셨지만, 실제로는 유심히 보고 있었을 가능성도 있겠군요." "그건…" "…농담입니다. 여기 오시고 아무 말도 안 하고 계시길래, 해본 말이니 너무 신경쓰지 마시길." "네 옷은… 다음에 입어볼 테니, 우선 그 계획이라는 걸 자세히 들어보지." "……. "매번 어버이를 벗겨 먹던… 그 유물쟁이에게 들은 정보야." "투구를 쓴 자를 자신과 같은 평등한 이로 여길 수 있게 되는 유물입니다." "평등한 이로 본다는 건… 상위 권속을 해칠 수 없다는 금기를… 거부감을… 지울 수 있다는 말인가?" "정확하십니다. 투구를 쓴 자를 제가 보면 제3권속의 혈귀로, 산초 님과 로쟈 님에겐 제2권속의 혈귀로 보일 테지요." "인간에게도 비슷한 현상이 일어난다고 해. 왕은 투구를 쓴 자가 왕으로 보이고, 기사는 투구를 쓴 자가 기사로 보일 테지." 계획은 생각보다는 치밀했지만, 그렇다고 완벽한 것은 아니었다. 로시난테를 만들었음에도 어버이의 힘은 여전히 강대할 것이고. 가면을 쓴다고 해도, 어버이라는 걸 아는 이상 망설이는 가족들도 나올 테니. "하지만…" "그래. 이게 최선인 거야." 끝나지 않을 악몽에 올라탄 우리가 내리기 위해서는… 가장 앞에서 달리는 어버이를 꿈에서 낙마시키는 것만이 유일한 방법일 테니. "…그래서 우리도 당신을 저버린 겁니다. 끝까지 꿈에 대한 미련을 놓지 못하는 건지. 혹은, 공존을 망친 우리를 원망하며 벌을 내리려는 건지. 가족을 외면했다는 죄책감에 고개를 숙였음에도, 마치 꿈이 끝나지 않았다는 듯이. 당신은 우리를 향해 축 늘어졌던 팔을 뻗었다. "……." 불안한 생각이 들었다. 최선의 준비를 했지만, 어버이가 진심으로 가족을 죽이려 든다면… 목숨을 걸더라도 동귀어진이 한계일 것이다. 하지만 어째서일까. 조금씩 흔들리는 당신의 손에는 숨길 수 없는 망설임이 엿보여서… 불안함에 급히 무기를 만들기 시작한 가족들을 제지했다. "싸우려는 게 아니다. 이건…" 어버이의 손짓에 따라 하늘에서 거대한 그림자가 드리운다. 라만차랜드가 서서히 닫혀가고 있다. "어, 어버이께서 지금 라만차랜드를 닫으려는 건가? 우리가 나가지 못하게?" "마땅히 받아야 할 벌이 오는 걸 테지." "…다들 진정해. 괜찮을 거야. 어쩐지 그런 감이 들어." 불안해하는 가족들과 묘한 눈길을 보내는 자매를 보며 나는 창을 더 깊숙히 찔러넣었다. 이들이, 그리고 내가 패륜의 죄를 저지른 건 맞다. 하지만… 가족들이 이 라만차랜드에 갇혀 또 다시 고통받는 건. "그만두십시오. 드리우던 그림자가 망설이듯 옅어진다. 우리를 사랑했다는 것만큼은 변하지 않았다 말하듯이. 우리를 향해 뻗었던 어버이의 손이, 조금씩 아래로 내려간다. 곁눈질로 본 가족들은 울고 있었다. 계획이 성공했다는 안도와 어버이가 없는 삶을 살아가야한다는 불안. 그래. 누군가는 이제부터 이들을 이끌어야 할 테니. 피로 이루어진 무겁고 비대한 의무가 내게로 다가왔구나. "누가 어버이의 소식을 묻거든. 붉은 비가 내린다. 어버이의 숨이 멎고, 새빨간 물방울이 한없이 쏟아진다. "…이제서야 꿈이 끝났군요." 라만차랜드가 무너져 내린다. "모두와 당신 그리고 저의…" 무너져 내린 모든 것이 붉은 비가 되어 밤새 내렸기에… 피는 범람해, 땅에 스며들 새도 없이 흘러내렸다. | }}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 아침 인사
"해가… 뜨는군. 곧 인간들이 잔뜩 찾아오겠지. 아무것도 모르는 얼굴로 웃으면서. 가족들은 웃음거리가 되어 타들어가는 갈증에 목을 움켜쥐는데…" ||
- 점심 인사
"성문을 걸어 잠가보아야 또 부서져라 문을 두드리겠지. 그러면 어버이는 눈을 반짝이시며 어서 그 기사를 들이라 할 거고. 후우… 매일 이 시간만 되면 머리부터 아파오는군." ||
- 저녁 인사
"꺼질 줄 모르는 고해소의 불빛. 재단실의 미싱 소리. 퍼레이드 연습실의 땅울림. 더는 두고 볼 수 없어. 굶주린 가족들이… 어버이의 꿈에 갇혀사는 건." ||
- 대화 1
"어버이께서는… 누구보다 강한 힘과 강인한 정신력을 지니셨어. …그렇기에 우리를 절대 이해하실 수 없는 거다. 우리가 얼마나 피에 절실한지. 우리가 어떻게 죽어가고 있는지." ||
- 대화 2
"권속을 만들지 않은 이유… 처음에는 혼자가 편해서. 그 다음에는 책임질 것이 늘어나는 게 싫어서. 그리고 지금은… 헛된 꿈에 취한 어버이 대신, 내 동생의 자식들을 지키는 것만으로도 벅차니까." ||
- 대화 3
"정의로운 해결사? 그런 건 없어. 하얀 달의 기사가 말했던 용기도, 자비도, 겸손도… 인간의 기준에 치우친 발상일 뿐. 그들이 우리와 같은 갈망을 가졌다면, 그런 정의로움을 논할 수 있었을까?" ||
- 동기화 후 대화 1
"결국 당신이 꾸었던 공존이라는 허울 좋은 꿈은… 가족을 울타리 밖으로 내팽개친 무책임한 어버이로 끝을 맺는군요. 왜 우리의 고통은 안중에도 없었던 겁니까, 왜 우리는 항상 희생을 강요당해야만 했던 겁니까!" ||
- 동기화 후 대화 2
"공존이 끝났으니, 만찬을 즐길 때가 왔다. 인간을 죽여 피로 온몸을 적시고, 억눌렸던 감정을 따라라. 그리고… 심장에 박힌 말뚝과 짓눌린 혈향 앞에 돌아와 목놓아 외치는 거다. 앞으로 우리는, 혈귀답게 살겠노라고." ||
- 방치
"…좋은 생각이 났더라도, 입 밖으로 꺼내지 마. 허황된 생각을 들어주는 건 이제 지긋지긋하니까." ||
- 동기화 진행
"그 허황되고 유치한 꿈은 즐거우셨습니까. 이제 깨어날 시간입니다. 당신이 외면하고 떠넘겼던 모든 책임을 다하기 위해서. …원망하십시오, 어버이시여. 우리 역시 당신을 원망할 테니." ||
- 인격 편성
"책임은 모두 내가 진다." ||
- 입장
"라만차랜드를 뒤엎는다." ||
- 전투 중 인격 선택
"나는… 어떤 말도 할 수 없어." ||
- 공격 시작
"가족을 위해…" ||
- 적 흐트러질 시 대사
"꿰뚫리고…" ||
- 흐트러질 시 대사
"별것 아닌 상처다." ||
- 적 처치
"…쏟아내라." ||
- 본인 사망
"신부… 네가 말했던 벌이… 이것인가." ||
- 선택지 성공
"지금은 성공했지만, 앞으로는 어떨지." ||
- 선택지 실패
"…불가능한 것에 기대를 품었던 거다. 처음부터 안 될 일이었어." ||
- 전투 승리
"고작 이 정도로 만족하려고, 패륜의 죄까지 저지른 게 아냐. 더 많은 가족들이 배불리 먹기 위해… 피의 흐름이 멈춰선 안 돼." ||
- EX CLEAR 전투 승리
"오랜 목마름도, 어버이를 향한 죄책감도… 피를 마시는 순간에는 생각나지 않을 거다. 그러니, 가릴 것 없이 마음껏 마셔. 그게 우리가 이룰 수 있는 유일한 꿈이니까." ||
- 전투 패배
"…예상한 일이야. 어버이와 달리 우리는 약하니까. 비록 지금은 이렇게 되돌아가지만, 더 많은 피가 흐른 뒤에는…" ||
- 꿰뚫겠습니다
"꿰뚫려라!" ||
- 아류 산초 경혈식 패시브 발동 1
"너희의 무기로, 이 혈투를 승리로 이끌겠다." ||
- 아류 산초 경혈식 패시브 발동 2
"무기를 만드는 것만큼은, 내가 어버이보다 뛰어났지." ||
- 아류 산초 경혈 9식 - 채찍
"아류 산초 경혈 9식, 찢겨라!" ||
- 아류 산초 경혈 8식 - 갈라지도록
"아류 산초 경혈 8식, 갈라지도록!" ||
- 아류 산초 경혈 15식 - 피날레 준비
"아류 산초 경혈 15식, 피날레를 준비하지." ||
- 산초류 경혈 오의 - 라 샹그레
"산초류 경혈 오의, 라 샹그레. 끝을 낼 시간이다." ||
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
7장 한정 대사 및 인격 간 상호 작용(스포일러 주의)
|| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
|
- 쿠리암브로 조우[50]
"그 상처들… 이곳의 신부도 자신을 탓하는 건 똑같나." ||
- 돌시네아 조우
"아니… 내 자매와는 달라." ||
- 돈키호테 조우
"…가족을 위해 꿈을 포기한 겁니까. 그렇게나 꿈을 부르짖던 당신이…?" ||
- 라만차랜드 신부 그레고르와 함께 편성된 상태에서 사망
"신부… 남은 가족들을 부탁하지…" ||
- 라만차랜드 이발사 오티스와 함께 편성된 상태에서 사망
"이발사… 남은 가족들을 부탁하지…"[51] ||
- 라만차랜드 공주 로쟈와 함께 편성된 상태에서 사망
"하나뿐인 자매여… 남은 가족들을 부탁하지…"[52] ||
전용 키워드 | |
파괴 불가 코인 | 합 패배 시 코인이 파괴되지 않음 공격 스킬에 해당 코인이 있으면, 피격 후 해당 코인으로 공격함 합 패배 시 파괴되지 않은 코인은 코인 위력이 1이 됨 |
경혈 | 경혈이 10 이상이면 경혈 II로 전환됨 경혈이 20 이상이면 경혈 III으로 전환됨 경혈이 소모되어 부족해지면 이전 단계가 됨 경혈은 1 미만으로 감소하지 않음 경혈 10당 속도 최솟값, 최댓값 1 증가 경혈 II면, 턴 시작 시 수치 5 당 공격 레벨 증가 1 얻음 경혈 III이면, 턴 시작 시 수치 5 당 공격 레벨 증가 1, 방어 레벨 증가 1 얻음 |
일렁임 [혈귀] | 이 버프가 있는 동안 보호막 체력이 받는 출혈 피해는 혈찬이 됨 부여될 때 수치만큼 보호막 체력을 얻음 턴 종료시 제거됨 |
책임감 | 합 위력 +1 가하는 피해량 +20% 받는 피해량 +20% |
혈찬 | 최댓값 : 999 해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함 전투 장소가 변경되면, 초기화됨 이 수치는 모든 캐릭터가 공유함 아군 중 같은 턴에 혈찬을 소모하는 상위 권속이 있으면, 해당 캐릭터가 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없음 |
누적 소모 혈찬 | 최댓값: 999 이번 전투 동안 누적 소모한 혈찬이 표시됨 |
공용 누적 소모 혈찬 | 최댓값: 999 이번 전투 동안 모든 캐릭터가 누적 소모한 혈찬이 표시됨 |
<rowcolor=#000000> 라만차랜드 실장 돈키호테 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 경혈은 여타 혈귀 인격과 마찬가지로 자체 스택. 일정 수치당 속도 값이 증가하고, 2단계부터는 공격 레벨 증가, 3단계부터는 공격&방어 레벨 증가를 추가로 얻을 수 있다. 후술할 혈찬의 디메리트를 보완하기 위함인지, 라만차랜드 인격 중 유일하게 속도 증가를 제공한다. 20만 넘어도 자속이 6~9, 30 달성 시 7~10[53]을 달성하기에 이때부터는 혈찬이 꼬일 일이 사라진다.
일렁임 [혈귀]는 강화 반격을 통해서 아군에게 부여할 수 있는 버프. 수치만큼 보호막을 부여하고, 일렁임 [혈귀]가 있는 인격의 보호막 체력이 받는 출혈 피해를 혈찬으로 수급할 수 있다.[54]
책임감은 후술할 패시브로만 얻을 수 있는 효과로, 합 위력과 가하는 피해량, 받는 피해량이 모두 증가한다.
혈찬과 누적 소모 혈찬은 혈귀 소속의 아군&적 공통 기믹.[55] 해당 전투 스테이지에서 발생한 모든 출혈 피해를 저장하고 피아구분 없이 모든 캐릭터가 이 자원을 공유하지만, 수감자/적 진영 각각 별도로 해당 진영에 여러 혈귀가 있을 경우, 상위 권속이 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없다는 디메리트가 있다. 실장 돈키호테는 1~3스킬의 혈찬 소모가 '사용시'이기 때문에, 공주 로쟈가 없고 속도 서순이 꼬이면 3권속들의 혈찬 소모를 막는다.
실장 돈키호테는 자신 또는 아군이 적 처치 시 레벨에 관계 없이 정신력을 회복하며, 와히스와 라티스와는 달리 합 패배 시 정신력 감소 조건이 없어서, 패널티 없이 빠르게 정신력 예열이 가능하다.
실장 돈키호테의 모든 공격 스킬은 사용 시 대상의 출혈에 비례해 코인 위력이 증가하며, 스킬로 가한 피해량의 일부만큼 체력을 회복한다. 또한 모든 미강화 스킬은 혈찬을 소모해 경혈을 얻으며, 그러지 못했다면 출혈을 얻는다.
1스킬은 예열기. 적중 시 출혈을 부여한다. 고점은 15로 준수하고 부가 효과도 특색이 부족하지만, 기본 스킬 4종 중 유일하게 혈찬:경혈 교환 비율이 10:1이 아닌 5:1로 효율이 2배라서 혈찬만 충분하면 한 번에 경혈을 10이나 땡길 수 있다. 패시브까지 고려하면 1슬롯만 있어도 이론상 1턴 만에 경혈을 15 이상 벌 수 있다.
강화 1스킬은 혈찬 수급 기술. 자체적으로 혈찬 20을 획득하며, 잃은 체력을 도로 회복하고 적의 출혈을 즉시 발동시킨다. 혈찬을 수급하기 좋지만 강화 2&3스킬에 비하면 심심하다 보니 평가는 낮은 편. 그래도 경혈 소모가 10으로 강화 스킬중 최대 소모량이 제일 적어[56] 다음 강화 스킬을 켜기는 쉽고, 적이 보호 등으로 피해를 경감시킬 때 고정 피해인 출혈 발동으로 유의미한 피해를 입힐 수 있어서 나름 밥값은 하므로 상황에 따라선 패널 2개가 다 1스킬이라고 E.G.O까지 써서 무리하게 턴을 넘길 정도는 아니다.
2스킬은 공격 시작 전 자신의 경혈에 비례해 공격 가중치가 증가한다. 1코인은 출혈을 부여하며, 2코인은 대상의 출혈&자신의 누적 소모 혈찬에 비례해 피해량이 증가한다. 고점이 20에 2코인이어서 얼핏 보면 약해보이지만, 손쉽게 가중치를 늘릴 수 있는 데다[57] 마지막 코인에 무식한 수치의 피해량 증가가 달려있어서 매우 강력하다.[58]
강화 2스킬은 강화 전보다 코인값이 도리어 떨어져버리지만, 코인 갯수가 하나 더 많고 기본 가중치가 2라 최대 4명까지 타겟으로 할 수 있어 종합적으로 보면 고점은 더 높다.[59] 어차피 오버킬 나기 쉬운 지나친 위력 보정보다 가중치가 선호되는 물량전에서 메인으로 쓰게 될 강화 기술. 기본과 강화 2스 모두 분노라 공명을 켜긴 까다롭지만,[60] 자체 딜만 하더라도 잡몹들을 가볍게 썰어버릴 정도는 되므로 크게 신경쓰일 부분도 아니다.
3스킬은 사용 시 자신의 경혈에 비례해 합 위력이 증가하고, 대상의 출혈과 자신의 누적 소모 혈찬에 비례해 피해량이 증가한다. 3코인은 출혈을 부여하며, 공격 종료 시 적이 사망했다면 혈찬을 채우고 경혈을 얻는다. 기본 고점 17에 고점 23(25)로 탁월하고, 피해량 증가를 최대 +150%까지 받기에 딜량 역시 매우 높다. 다만 강화 3스킬이 무식하게 강력한 탓에 사용이 미뤄지는데, 처치 시 획득하는 경혈 수치가 높기에 확실히 처치할만한 각만 보인다면 빠르게 사용해 경혈을 최대 20(+6) 획득하는 데 쓰기도 한다.
강화 3스킬은 실돈의 극딜기. 4코인 기술인데 코인값도 기본 5나 되고 코인 위력 2까지 받아 말도 안 되는 합 위력과, 마찬가지로 자체적으로 피해량을 150% 더 늘릴 수 있다. 적 처치로 얻는 혈찬과, 출혈 부여량도 매우 높아졌다.
수비 스킬은 강화 반격. 전투 시작 시 혈찬을 소모해 경혈을 얻는 동시에 공용 누적 소모 혈찬에 비례해 체력이 가장 낮은 아군에게 일렁임 [혈귀]를 부여한다. 2코인은 출혈 횟수를 부여한다. 다른 공격 스킬들과는 달리 소모 타이밍이 '전투 시작시'이기에 속도가 꼬였을 때 쓰기 좋으며, 일렁임으로 미미하지만 아군을 보호할 수 있다.
강화 반격은 부여하는 아군 수와 부여량이 대폭 증가한다.
실장 돈키호테는 총 4개의 전투 패시브를 가지고 있으며, 색욕 자원 4개를 요구하는 인격 패시브 + 상시 패시브 3개로 이루어져 있다.
- [ 패시브 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 인격 패시브 혈갑은 자신의 공격으로 적이 사망했다면, 대상의 최대 체력의 10%만큼 혈찬 스택 증가 + 자신의 잃은 체력에 비례한 다음 턴 피해량 증가 + 전투 중 아군이 출혈 피해로 사망하는 것을 1회 방지[61]하는 것으로 총 3가지의 효과가 있다. 앞의 두 효과는 예열용이며, 마지막 효과는 출혈을 주로 사용하는 적을 상대하는 게 아니라면 보통 혈그렉의 생존력을 올려주는 용도로 쓰인다.
혈찬은 라만차랜드 인격 공통 패시브. 실돈은 기존 효과에 추가로 혈찬을 소모할 때 자신과 같은 권속(공주 로쟈)이 있으면 그보다 먼저 혈찬을 소모하는 효과와, 전투당 1회에 한하여 강화 1스킬을 사용할 때 출혈 피해로 인한 사망을 방지하는 부가 효과가 달려 있다.
아류 산초 경혈식은 스킬 강화 기믹 및 예열을 위한 패시브. 경혈이 15 이상 + 전투에 참가/사망한 인격 중 라만차랜드 소속 인격들이 있다는 조건을 만족하면 가장 왼쪽에 위치한 슬롯의 스킬이 해당 인격에 대응되는 강화 스킬[62]로 변경된다. 추가로 자신을 제외한 아군이 출혈 피해를 입거나 혈찬을 소모했다면 턴당 3회에 한하여 경혈을 2 획득한다. 활용 시 경혈이 순식간에 차오르기에, 강화 스킬과 함께 다른 라만차랜드 혈귀 편성을 요구하는 핵심 근거가 된다.
혈족을 책임지게 된 자는 검계 우두머리 뫼르소의 '추모'와 비슷한 효과. 함께 편성한 라만차랜드 인격이 사망했다면 스킬로 얻는 경혈이 증가하고, 라만차랜드 인격 3인이 모두 사망했다면 해당 효과가 더 강화됨과 동시에 매 턴마다 책임감 버프를 얻는다.
서포트 패시브는 색욕 3공명 시 체력이 가장 적은 아군에게 잃은 체력에 비례한 피해량 증가를 주는 효과.[63] 다만 여타 상위 티어 인격과 마찬가지로 실돈 자체가 혈귀덱의 메인 딜러 인격이다 보니 기본적으론 쓸 일이 없다.
- 성능 평가
혈귀 인격 편성을 통한 강화 스킬과 혈찬 기믹을 활용하는 출혈 딜러.
출시하자마자 기존의 사기캐 소리를 듣던 약왕적[64]에 이어서 성능이 확인되자마자 실돈이 추가된 약왕적실로 지칭될 정도로 최상위 티어 인격으로 평가되었다.[65] 미강화 스킬 합 고점 15/20/25/13, 강화 스킬 합 고점 19/19/36/16이라는 독보적인 위력에, 강화 시 합 고점이 역으로 떨어지는 2스킬조차 최대 가중치 4의 광역기라는 이점으로 적을 쓸어버리는 포스를 자랑한다. 코인 개수도 2/2/3/2, 강화 시 3/3/4/2로 많기에 누적 딜 또한 상당하며, 덕지덕지 붙어있는 피해량 증가 옵션 덕에 코인 하나하나의 딜이 매우 살벌하다.[66]
유틸도 도움되는 효과로 가득한 편. 혈갑 패시브로 아군이 출혈로 죽는 걸 막아주고, 적을 처치해서 혈찬을 수급할 수 있으며, 강화 1스킬에 출혈 즉시 발동이 있어 혈찬 + 경혈 수급도 원할하다. 자원 배치도 나태/분노/색욕으로 기존 색욕-출혈덱에 필요한 자원을 수급해 줄 수 있어 탁월하고,[67] 특히 수비 스킬이 강화 반격 + 색욕이라 색욕 완전 공명을 방해하지 않는 것은 덤. 거기에 더해서 강화 수비 스킬로 다수의 아군에게 보호막을 부여할 수 있어 제한적으로 아군 보호까지 가능하다.
대신 핵심인 강화 스킬은 예열이 어느 정도 된 상태에서 한 턴에 하나만 사용할 수 있다. 강화하지 않은 스킬도 결단코 약하진 않지만, 워낙 강화 스킬이 강하다 보니 상대적으로 빛이 바랜 감이 있다.
특징적인 부분은 3성 인격임에도 불구하고 체력이 독보적으로 낮다는 점. 타 인격 2성 퓨어 딜러와 비교해야 할 정도로 낮으며, 돈키 인격중 체력 최하위이다.[68] 물론 이덕분에 돌쟈 2스킬의 공격 위력 증가를 확정으로 받아가며, 자가 출혈로 피해량 증가도 높게 가져갈 수 있는데다가 모든 스킬에 덕지덕지 붙은 피흡및 보호막, 경혈의 방어 레벨 증가까지 있어 종합적으로 보면 생존력이 절대 부족한 편도 아니다. 다만 흐트러짐이 3칸이나 존재하며 결국 체력의 절대치가 낮아서 자칫 잘못하면 흐트러짐에 들어가 특유의 생존력을 활용하지 못하므로 공격에 노출될 일만은 없애는게 좋다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 대상의 출혈 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 출혈 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
- 강화 1스킬: 대상의 출혈 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 출혈 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
- 2코인: [적중시] '대상의 출혈을 1회 발동시킴. 대상의 출혈 횟수 1 감소' 추가됨
- 2스킬: 코인 위력 5 → 6
- 2코인: 누적 소모 혈찬 100당 피해량 +10 → 15% (최대 50 → 75%)
- 강화 2스킬
- 3코인: 누적 소모 혈찬 100당 피해량 +10 → 15% (최대 50 → 75%)
- 3스킬: 기본 위력 4 → 5, 대상의 출혈이 10 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 출혈 5 당 코인 위력 +1 (최대 2), 누적 소모 혈찬 100당 피해량 +10 → 20% (최대 50 → 100%), 대상이 사망한 경우 혈찬 30 → 60 증가
- 강화 3스킬: 기본 위력 4 → 5, 코인 위력 4 → 5, 자신의 경혈 10당 기본 위력 +1 (최대 2 → 3), 대상의 출혈이 10 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 출혈 5 당 코인 위력 +1 (최대 2), 대상이 사망한 경우 혈찬 50 → 100증가
- 4코인: [적중시] 출혈 4 → 8부여 ,출혈 횟수 4 증가
- 수비 스킬: 기본 위력 3 → 5, 공용 누적 소모 혈찬 50 당 체력이 가장 적은 아군 1명에게 일렁임 [혈귀] 1 부여 (최대 10 → 15, 턴 당 1회)
- 강화 수비 스킬: 기본 위력 4 → 6, 코인 위력 4 → 5, 체력이 가장 적은 아군 (3+ 가장 높은 공명수 / 2)명에게 공용 누적 소모 혈찬 40 당 일렁임[혈귀]를 (1 + 경혈 / 15 → 10)만큼 부여하고, 보유한 경혈 절반 소모
- 인격 스토리
스토리 시작 시점은 바리가 찾아온 지 얼마 안 되었을 무렵. 바리가 찾아온 이후에도 끝까지 곁을 지키던 수감자 돈키호테와 달리 이쪽의 산초는 '(바리가 날 해칠 의도도 능력도 없을 테니) 굳이 내 곁을 지키지 말고 가족들 돌보는 걸 도와줘라'라는 지시에 돈키호테가 바리의 이야기를 듣고 기뻐하는 것을 방 너머에서 몰래 지켜보며 어버이가 가족보다 한낱 인간에게 더 호감을 품기 시작한다는 질투심과 의문을 품기 시작하며, 동시에 인간을 해친 혈귀를 어버이의 지시에 따라 생매장시켜야 하는 자신의 처지에 회의감을 품기 시작한다.
시간이 좀 더 흐른 뒤, 어버이가 바리의 말을 듣고선 홀로 여행을 떠나기로 결심했다는 걸 들은 당일 밤 늦게까지 고해소가 밝게 불이 켜져 있는 것을 보고 고해소로 향해 신부와 이야기를 나누는데, 갑작스레 찾아와 자신과 가족들을 걱정하는 반응을 보이자 신부도 일순간 산초를 의심하는 듯 하나 그에게서 일말의 진심을 느끼고선 결국 이발사에게 들었던 반란 계획을 실토한다. 이후 목숨을 내놓을 각오를 한 신부에게 패륜이고 금기지만 가족들보다도 인간을 가까이 여기려는 광증에 빠진 어버이와 그 와중에도 어떻게든 하위 권속들을 챙기기 위해 노력하는 로쟈와 3권속들 사이에서 결국 이에 대해 좀 더 이야기를 듣고자 신부의 처형을 미루고 그의 제안대로 공주를 찾아가기로 한다.
공주는 산초의 태도를 통해 모든걸 알고 왔다는걸 알아채고 자포자기로 항변하나, 이를 가볍게 흘리면서 그냥 저질러버리라며 지지하고 나서 오히려 공주를 놀래킨다. 패륜임은 맞으나 아예 어버이는 정상적인 판단을 하지 못한 상태라며 공주 앞에서 대놓고 어버이를 비방하고 이후 공주와 함께 이발사를 통해 자세한 계획을 듣게 되는데, 그녀의 계획을 듣고도 아무리 잘 쳐도 동귀어진할 뿐이란 걸 느끼면서도 한편으론 이발사의 말마따나 그 수단 말고는 자신들의 미래를 개척할 방도가 아예 없기에 이 계획에 가담한다.
반란 당일, 결국 맘브리노의 투구를 씌우는 데 성공하며 가족들이 어버이에게 대못을 박는 것을 끝까지 지켜본 뒤 최후미에서 직접 창을 박아넣으며 자신들을 봐주지 못한 어버이에게 한탄하는 동시에 어버이가 힘이 있음에도 일부러 당해주고 있음을 간파하고선[69] 그가 마지막으로 힘을 짜내 라만차랜드를 닫으려 할 때 간청하고, 산초마저 간청하자 이를 무시하지 못한 돈키호테는 결국 봉쇄를 멈추고 사망한다.[70] 이후 자유를 찾은 것에 대한 환희와 패륜을 저질렀단 것에 대한 괴로움에 울부짖는 가족들 앞에서 어버이는 낙마해 목숨을 잃었으나 자신이 다시금 이 가족들을 이끌고 누구보다 혈귀답게 살아가도록 인도할 것임을 외치고, 이 모든 비극의 시작점인 바리를 찾아 죽이겠다는 것으로 막을 내린다. - 여담
프로젝트 문 8주년 방송에서 공개된, 7장의 하이라이트 인격. 갈망 - 미르칼라 E.G.O와 같은 장발이다.[71] 2024년 12월 3일 예고 이미지가 올라왔다.[72] 통칭 실돈.
해당 인격부터 시즌 인격 및 E.G.O[73]는 출시 1주일 이후부터 자판기 정가가 가능하다. 때문에 발푸밤을 제외하면, 최초로 출시 직후 정가가 불가능한 인격이다.
업데이트로 추가된 혈찬의 신규 메커니즘[74]과 라만차랜드 이발사 오티스가 서포트 패시브로 "돈키호테류 경혈 8식 가위"를 들고 오면서 암시되었다. 장로 돈키호테의 인격 혹은 산초만의 다른 가능성 중 하나로 추정되었고, 돌시네아 로쟈의 인격 스토리에서 로쟈가 어버이와 산초를 구분지음으로서 후자임이 확정되었다.
이 거울세계에서는 산초가 돈키호테와 매일같이 대화를 나누는 바리에게 질투심을 느끼면서 바리의 이야기엔 전혀 흥미를 가지지 못했고,[75] 대신 로쟈의 권속들을 돌봐주면서 그들의 고통에 공감해[76] 반란을 일으켜 돈키호테를 직접 죽이고[77] 패륜을 저지른 죄와 가족 모두를 책임지기로 결심하며 직접 새로운 라만차 가문의 수장에 오르게 된다.
기존의 보이시한 돈키호테의 이미지와 다른 장발의 여성스러운 모습에 환호하는 의견도 있으나, 반대로 산초의 외형이 나올 기회는 하이라이트 인격 정도가 아니면 없는데 갈망 - 미르칼라와 중복되는 외형을 인격으로 또 받아버리면서 그 기회가 사라졌기 때문에 산초 같은 외형을 기대했던 쪽에선 아쉬워하는 의견도 나오는 등 생각보다 외형적인 부분에서 의견이 분분했던 인격이다.
이 거울세계의 돈키호테는 돌시네아에게 가담해 반란을 주도한 인물 중 한 명이기에 로시난테를 신지 않고 있으며,[78] 기억을 잃지 않았기에 돈키호테 특유의 하이톤의 하게체도 사용하지 않고 당연히 영웅이니 해결사니 정의니 찬양하는 말도 없으며 전반적으로 차분하고 음울한 기색이 강하다.
아예 다른 가능성이 아닌, 쥐싱과 와히스처럼 특정 시점에 한 번의 다른 선택(or변화)로 맞이할 수 있는 if 세계선의 인격으로, 심지어 그중에서도 쥐싱과 와히스와 달리[79] 어버이의 곁에서 바리의 이야기를 함께 듣지 않는다라는 사소한 선택 하나만으로 본편과는 아예 다른 길을 걷게 되었다. 장로 돈키호테는 그나마 자신의 꿈을 이어받을 마지막 희망을 남겨두고 안식을 맞이한 본편과 대조되게 꿈이 끝나버린 것도 모자라, 이어줄 사람 없이 산산이 부서저버리는 비참한 최후를 맞이했으며, 라만차 가문의 새로운 수장이 된 산초도 잠깐 동안은 가족들의 배를 채울 순 있겠지만, 결국 궁극적인 목적은 이루지 못한 채[80][81] 파멸할 가능성이 높다.
{{{#!folding [ 특수 대사 - 7장 스포일러 주의 ]
하이라이트 인격답게 라만차 랜드 혈귀와 조우 시 특수 대사가 출력된다. 돌시네아에게는 돌쟈와 비슷하면서도 다른 존재라고 선을 긋고, 이발사에게는 '감히 제3권속이 날 노리는 거냐'며 패륜은 중죄임을 주창한다. 장로 돈키호테 전에서는 가족들을 위해 꿈을 포기하고 버스팀에게 맞서기로 한 돈키호테를 보고 당황하는데, 이는 단순히 놀랐다기보다는 대화만 잘해보았으면 파국으로 몰리지도 않고 이상적이지 않을지언정 모두가 새로운 행복을 찾을지 모르는 미래를 만들지도 몰랐던 만큼[82] 산초 입장에선 여러모로 당황스러웠을 가능성이 높다.
또한 장로 돈키호테와 전투 시 기존에 얻던 특수 키워드의 이름이 변경되며,[83][84] 전투 시 다른 돈키호테의 인격들과는 달리 정상적으로 대사가 출력된다.}}}
고유 키워드인 '일렁임(혈귀)'에서 '일렁임'이라는 명칭은 Library of Ruina에서 보스급 적들 전반이 공통적으로 들고 있는 패시브였다. 다만 이때의 효과는 책장을 일정 갯수만큼 드로우 및 코스트를 0으로 만드는 것으로,[85] 실돈과는 아예 다른 효과이다. 또한 일렁임 뒤에 혈귀라는 각주가 붙음으로서 다른 종류의 일렁임이 나올 수 있음을 암시했다. 또한 해당 효과는 홀로 싸우는 이 세계선의 산초가 아닌, 가족을 지키기로 결심한 실장으로서의 스킬이기 때문인지 7장에서 적 개체로 나오는 산초의 '제2 권속의 일렁임'과는 다른 효과이다.[86] 외형적으로는 혈갑 단계가 높아질수록 피가 몸 주위를 감싸며, 모든 스킬에서 합 승리 시 공격을 받아치거나 회피한 후 반격한다.
7장 출시 이후 장로 돈키호테와 산초의 개그성 소재로 돈키호테가 '좋은 생각이 났다.'며 별 해괴한 발언을 하고 산초가 이를 듣고 한숨쉬거나 오히려 한발 더 나아가 이 광기를 부풀리는 밈이 림버스 커뮤니티에서 자주 돌아다녔는데, 이를 저격하듯 실돈의 방치대사로 "…좋은 생각이 났더라도, 입 밖으로 꺼내지 마. 허황된 생각을 들어주는 건 이제 지긋지긋하니까."가 나오면서 제작진 측에서도 다시금 밈을 인지하고 있음을 간접적으로 인증했다.
자판기 교환까지 7일을 기다려야 하는 것으로 프로젝트 문이 어느 정도의 수익을 낼 수 있을지 의견이 분분했으나, 업데이트 당일 스팀 매출 순위가 발푸르기스의 밤과 시즌 교체 당일에 준하게 상승하면서 충분한 수익성 효과를 냈음이 증명되었다.
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
====# 라 샹그레 데 산쵸 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=라 샹그레 데 산쵸,
수감자=돈키호테,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=달려라 로시난테! 정의는 승리한다!,
환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
분노내성취약=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=12,
각성스킬코인위력=+14,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">출혈</span> 8 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 체력 회복,
패시브이름=과도한 열정,
패시브설명=<span style="color: Red">출혈</span>이 있는 적 공격 시 체력 3 회복,
공격레벨=52(+2),
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><colcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
|
<rowcolor=#FFCC66> "달려라 로시난테! 정의는 승리한다!"
|
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 라 샹그레 데 산쵸 |
[ruby(라 샹그레 데 산쵸,ruby=La Sangre de Sancho)][88]
붉고 뒤틀린 나선 창날을 가진 랜스. 평상시에 사용하는 것과 달리 자루가 짧아져 완전한 헤비 랜스의 형태를 하고 있으며, 복장은 죄수복 위에 플레이트 아머를 껴입고 ROCINANTE(로시난테)라고 쓰인 운동화를 신었다.
사용 시 만화에서나 볼 법한 90도 숙인 급정거를 하면서 미끄러져 나오고, 잠시 품 속을 뒤적이다 랜스를 꺼내든 뒤, 랜스를 치켜든 채 돌진해서 찌르고 후벼파서 완전히 꿰뚫는다. 추가로 돈키호테가 돌진할 때 북소리와 말발굽 소리가 동시에 들리며, 창날로 적을 꿰뚫을 때 피가 튀어 화면에 번지다가 곧이어 화면 전체가 피로 완전히 뒤덮여 버리는 은근 섬뜩한 연출이 나온다. 앞면이 뜨면 공격 이펙트가 더 화려해지고, 마지막에는 검은빛 대신 붉은빛으로 화면이 덮힌다.
대상에게 출혈을 부여하며, 총 피해량의 절반만큼 체력을 회복할 수 있는 효과가 있다.
E.G.O 패시브[설명]는 출혈이 있는 적을 공격하면 체력을 소량 회복하는 효과. 출혈은 합을 하면 소모되므로, 일방 공격을 할 때 써먹기 좋다.
- 성능 평가
출혈 위력 부여와 체력 회복에 특화된 E.G.O.
4해석 이전에는 스킬 총 위력이 타 수감자의 E.G.O와 비교하면 낮은 편여서 합 용도로는 애매하고, 체력 회복 효과도 앞면 적중이라는 조건이 있어 정신력이 낮으면 활용하기 힘들기 때문에 다른 E.G.O와 비교하면 저평가받는다. 다만 4해석을 진행하면 체력 회복 조건이나 고점 등 얻는 효과가 꽤나 쏠쏠하고 체감도 잘 돼서 나름 괜찮은 성능을 보이는 편.
주요 페어는 중지 작은 아우 돈키호테와 라만차랜드 실장 돈키호테. 둘 다 자원 중 하나만 수급할 수 있지만 출혈 인격이라 궁합이 좋고, 각각 반격 활용/자해 기믹이라는 특성상 체력이 빠질 일이 많아 스킬 효과와 E.G.O 패시브를 요긴하게 쓸 수 있다.
- 4해석 시 변경점
- 코인 위력: +11 → +14
- 출혈 부여 수치: 6 → 8
- 체력 회복 효과 조건: 앞면 적중시 → 적중시
- 여담
날 모양이 현실의 M48 싸이클론 부츠 나이프를 연상시킨다.[90]
료슈의 삼라염상과 함께 4해석을 하면 코인 위력이 오르는 단 둘뿐인 기본 E.G.O다.
기존의 패시브는 "전투 시작 시 다음 턴에 신속, 수비 위력 감소를 (색욕 완전 공명 수/2)만큼 얻음"이었으며, 7/20 패치로 리워크되었다. E.G.O 자체의 출혈 및 LCB 돈키호테 4동기화 시 출혈 효과가 대거 추가되는 것과도 연계할 수 있도록 변경한 것으로 보인다. 그러나 이로 인해 LCB 돈키와 섕크 돈키는 자력으로 속도 10을 찍지 못해 3스킬의 고점을 보지 못하는 상황이 만들어졌다.
4동기화 업데이트 당시에는 체력 회복 효과가 발동하지 않는 문제가 있었으나, 2023.7.27 패치로 수정되었다.
{{{#!folding [ 6.5장 이후 스포일러 ]
7장에서 나머지 LCB 인원을 상대로 혈귀로서의 전투 방식[91]을 선보인다. 이를 통해 랜스의 붉은빛 창날은 색뿐만 아니라 실제로 돈키호테, 정확히는 산초 본인의 피로 빚어낸 무기임을 짐작할 수 있다.[92] 또, 어버이 돈키호테가 사용하는 피를 창으로 굳혀 사용하는 기술, 혹은 그렇게 만들어낸 창의 이름이 '돈키호테류 경혈식 오의 - 라 샹그레'인 것을 보면, 라 샹그레 데 산쵸라는 E.G.O 명은 산초의 피를 의미하면서 산초만의 라 샹그레라는 중의적인 이름으로 해석될 수도 있다.
마지막 전투에서 이 E.G.O로 장로 돈키호테와의 정면 대결에서[93] 승리해 그에게 안식을 선사하게 된다. 이 때 라만차랜드의 상공이 보랏빛으로 변하고 하얀 달이 뜨는 등 전용 배경이 나온다.
7장 이후로 변경된 사용 시 대사는 기존의 과장되고 어색한 삼류 배우 같은 느낌에서, 숙달된 뮤지컬의 배우처럼 더 자연스러운 느낌으로 바뀐다. 어버이가 부여한 꿈에 매몰된 '극중 인물'로서가 아닌, 자신의 정체성을 유지한 채 '캐릭터에 몰입한 배우'와 같은 내면의 변화가 느껴진다.
일러스트에서 돈키호테는 붉은색과 파란색 옷을 입은 인형으로 싸움 놀이를 하고 있다. 배경에 붙은 HAPPY FISH 포스터는 등대에 있는 산초의 방에도 있으며, 취하고 있는 자세 역시 기억을 잃은 산초가 편지를 쓰던 자세와 거의 같다.}}}
3.2. TETH
====# 평생 스튜 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=평생 스튜,
수감자=돈키호테,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=이보게!!!!!! 수프 한입 하고 가시게!!!!,
환상체=바질리스프크,
시즌=1 [이벤트],
TETH=,
출시시기=2023.4.20,
티켓인사말="이보게!!!!!! [수프] 한 입 하고 가시게!!!!",
획득방법=이벤트 재화 2200개 획득 보상 / 돈키호테 특정 추출\, 자아 파편 400 교환(시즌 3 이후),
분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 보유한 색욕 E.G.O 자원에 비례하여 피해량이 증가함 (최대 50%),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=22,
침식스킬코인위력=+5,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>현재 체력이 가장 많은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 보유한 색욕 E.G.O 자원에 비례하여 피해량이 증가함 (최대 50%)<br>이후 (색욕 공명 수)만큼 색욕 자원 소모. 소모한 자원 1개당 피해량 +10%,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 4 증가,
패시브이름=폭식의 도가니,
패시브설명=턴 시작 시 색욕이 아닌 무작위 속성의 E.G.O 자원 2개를 색욕 E.G.O 자원 1개로 변경,
공격레벨=53(+3),
색욕코스트=,
색욕코스트자원=5,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"이보게!!!!!! 수프 한입 하고 가시게!!!!" | "에웨엑… 머, 먹고 가…" |
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식 |
황동 어깨 패드가 달린 중세풍 셰프 의상과 건틀릿, 셰프 모자와 허리 앞치마를 착용한다. 침식 시 바실리스프크로 동화된다.
각성 스킬 사용 시 돌진해 적을 찌른 다음, 무기에서 스튜를 뿜어내 후속타를 가한다. 사용 시 우렁차게 외치는 돈키호테가 일품.
침식 스킬 사용 시 돌진해 앞발을 내리치며 공격한 다음, 목을 길게 늘리고 스튜를 뿜어낸다. 양쪽 모두 앞면이 나오면 공격 이펙트가 추가되고, 스튜가 더 굵게 뿜어져나오고 붉은빛을 띤다.
모티브는 중세시대 유럽 여관에 존재하던 만년 스튜.[94] 환상체 이름은 바실리스크에 바질과 스프를 합친 것.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 화상 횟수를 부여하며,[95] 색욕 자원 수에 비례하여 피해량이 최대 50%까지 상승하는 효과를 가지고 있다.
침식 스킬은 각성 스킬에 추가로 색욕 공명 수만큼 색욕 자원을 소모해서 소모량 x 10%만큼 피해량을 증가시킨다. 공격 대상 또한 '현재 체력이 가장 많은 대상'이기 때문에 보스전에서 사용하면 불안정 오버클록도 안전하게 사용할 수 있지만, 제 피해량을 내려면 충분한 색욕 자원이 필요하기 때문에 오히려 각성 스킬보다 딜량이 떨어질 수 있다. 침식 스킬을 쓰고 싶다면 색욕 자원을 충분히 쌓고 안정 오버클록을 쓰거나, 차라리 정신력을 바닥내서 침식을 일으키는 게 좋다.
E.G.O 패시브[설명]는 무작위로 다른 자원 2개를 색욕 자원 1개로 바꾸는 효과. 다만 평생 스튜가 소모해버린 색욕 자원을 되돌리는 데 몇 턴을 써야 하며, 교환비가 안 좋아 단기적으로는 오히려 자원 고갈 현상에 빠지게 되므로 추가적인 수단이 필요하다.
- 성능 평가
색욕 자원에 연관된 효과를 지닌 화상 E.G.O.
4해석을 진행하면 가중치가 3으로 늘어 색욕 자원을 지속적으로 벌 수 있는 덱에서 좋은 평가를 받는다. 보통 쥐파우를 편성/벤치에 필수로 넣고, 매 턴마다 4~5개씩 색욕 자원이 쌓이는 것을 이용해서 매 턴마다 스튜를 난사한 후 소모되는 정신력은 쥐파우의 패시브로 도로 회복하는 식.
다만 사용하기 위해 색욕 자원을 5개나 먹는데 고점을 뽑으려면 또 색욕 자원이 필요해서 여러모로 애매한 평가를 받고 있다. 거울 던전 메타 자체도 키워드를 우선으로 하게끔 바뀌었기 때문에 사실상 색욕덱이 아니면 쓸 일이 없는 E.G.O인 셈. 주 효과는 화상 횟수임에도 돈키호테에게는 화상 인격이 없기에, 굳이 이 E.G.O 사용을 위해 덱을 꾸릴 이유가 없어진 것도 크다.
주요 페어는 라만차랜드 실장 돈키호테. 화상은 이용할 수 없지만 주로 사용하는 색욕-출혈덱에서 색욕 자원을 썩어 넘치게 벌 수 있고, 다른 페어 E.G.O는 수급 못하는 자원이 하나씩은 있어[97] 이들을 사용하지 못 하는 상황일 때 가볍게 쓸 만한다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 1 → 3
- 여담
헬스 치킨 이벤트 배포 E.G.O이며, 최초로 배포하는 E.G.O다.
====# 소망석 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=소망석,
수감자=돈키호테,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=자아\, 빌어보세! 이 돌이 기꺼이 그대에게 가서 맞기를!,
환상체=탑돌이,
TETH=,
출시시기=2024.2.15,
티켓인사말="자아\, 빌어보세! 이 [돌]이(가\) 기꺼이 그대에게 가서 맞기를!",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성내성=,
탐식내성취약=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+9,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 4 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 5 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 2 부여,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 8 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 진동 횟수 2 감소,
패시브이름=무너진 돌탑,
패시브설명=<span style="color: Red">출혈</span>이 부여된 적 처치 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 2\, <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음 (턴 당 3회),
공격레벨=48(-2),
분노코스트=,
분노코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"자아, 빌어보세! 이 돌이 기꺼이 그대에게 가서 맞기를!" | "간절하게… 빌게나… 그렇지 않으면… 화를 입을 테니…" |
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식 |
볼끼를 착용한, 상의 밑단이 다리까지 내려오는 검은 한복을 입는다. 침식 시 한복이 너덜너덜해지며, 탑돌이와 유사하게 팔이 2쌍이고 하반신이 돌무덤으로 대체된 돌하르방으로 변한다. 이때 얼굴에는 돌하르방 탈로 추정되는 것이 붙는다.
각성 스킬 사용 시 투석구를 휘둘러 적을 2번 후려친 다음 투석구로 돌을 날린다. 앞면이 나오면 투석 시 타격 이펙트가 더 커진다.
침식 스킬 사용 시 바닥에서 거대한 돌을 뽑아낸 다음, 대상을 돌로 힘차게 3번 내리찍는다. 뒷면이 나오면 내리찍는 이펙트가 더 커진다.
공통적으로 출혈&진동 키워드를 지원하고, 각성 스킬은 출혈 횟수 + 진동 + 마비를, 침식 스킬은 출혈 위력 부여와 크리티컬 + 뒷면 적중이라는 조건부로 진동 폭발을 3회 터트리는 식으로 차별화된다.
E.G.O 패시브[설명]는 출혈이 있는 적을 처치하면 호흡 위력과 횟수를 얻는 효과. 출혈덱이면 딜 고점을 높일 수 있고, 호흡덱이면 호흡 횟수를 수급하는 용도로 써먹을 수 있다.
- 성능 평가
출혈과 진동을 지원하는 디버프형 E.G.O.
직관적이면서도 딱히 파격적인 효과는 없는, 다시 말해 어느 면에서 봐도 무난한 성능을 지녔다. 성능만 보자면 굳이 노리고 쓸 필요가 없는[99] E.G.O지만, 경쟁자인 평생 스튜[100]와 전기울음[101]이 범용성 면에서 영 좋지 않은 만큼 색욕 or 질투 or 충전덱을 제외한 다른 곳에서는 보통 이 E.G.O를 채용한다.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 공격 가중치 : 1 → 3
- 침식 스킬
- 크리티컬 시 출혈 부여량 : 6 → 8
- 여담
2024년 2월 9일 공개되었다. 통칭 돈망석.
차고 있는 볼끼가 검은색에 안쪽 부분이 흰색이어서 김밥 같다는 의견이 많다.
보이스나 일러스트상으론 평소의 돈키호테처럼 신이 난 것처럼 보이지만 인게임 SD에선 죽은 눈에 무표정 상태라서 표정과 상황이 서로 맞지 않는 부분이 있다.[102]
이전 E.G.O 중 몇몇은 일러스트가 최근 작화와 이질적이라 한참 전에 개발해둔 것을 하나씩 꺼내는 게 아니냐는 추측이 있었는데, 소망석 스킬셋 공개 이미지에서 저작권 표시가 2023년으로 표기되어 있어 더욱 신빙성이 높아졌다. 출시 영상에서 가중치 3 E.G.O임에도 영상에선 단일 타겟을 공격했기 때문에, 기존에 가중치 1로 영상을 제작해뒀다가 4해석에 가중치만 추가해서 낸 것으로 추측하고 있다.
====# 전기울음 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=전기울음,
수감자=돈키호테,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=그대에게 보이는 이 전기 불꽃은… 무슨 색을 띠고 있는가!,
환상체=꿈꾸는 전기양,
시즌=4,
TETH=,
출시시기=2024.4.11,
티켓인사말="그대에게 보이는 이 [불꽃]은(는)… 무슨 색을 띄고 있는가!",
획득방법=시즌 4 무료 배틀 패스 55레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 5 이후),
분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성내성=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (질투 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (질투 공명 수 - 3) × 10%만큼 피해량이 증가 (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 20 이상이면\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 20 소모하여 피해량 +40%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (질투 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (질투 공명 수 - 3) × 12%만큼 피해량이 증가 (최대 36%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 20 미만이면\, 부족한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 당 최대 체력의 1%를 소모하여 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 20까지 증가시킴
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 최대 20 소모하여 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 당 피해량 +5% (최대 100%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
패시브이름=폭풍 같은 비명,
패시브설명=자신의 참격 스킬 또는 질투 속성 스킬 종료 시 대상이 사망했으면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음 (턴 당 1회),
공격레벨=53(+3) / 55(+5),
정신소모력=20 / 25,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"그대에게 보이는 이 전기 불꽃은… 무슨 색을 띠고 있는가!" | "내게서 더 이상… 빼앗아가지 말아줘…" |
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식 |
소매와 안감이 두꺼운 양모로 만들어진 오버사이즈 스웨터를 입으며, 머리에 숫양 뿔이 달리고 양손에 큰 발톱이 생겨난다. SD에서는 추가로 정전기가 일어난 것처럼 머리가 헝클어진다. 무기는 철퇴 같이 생긴 먹구름. 침식 시 털이 밀린 것처럼 팔과 다리의 양모가 사라지고 양손의 발톱이 발의 발톱처럼 검고 작게 변하며, 왼쪽 눈가에 그림자가 드리워진다.
각성 스킬 사용 시 바닥에 철퇴를 꽂고 벼락을 충전한 뒤, 적들 한복판에서 붕 뜬 상태로 전기를 뿜어낸다. 앞면이 나오면 이펙트가 더 화려해지며, 충전 후 돌진하는 모션이 추가된다.
침식 스킬 사용 시 얼굴을 부여잡고 괴로워하다 몸에서 전기를 뿜어내 꿈꾸는 전기양의 형상을 두르며,[103] 돌진한 후 대상에게 포효해 전기로 지진다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 화려해지며, 전기양의 몸에 난 뿔이 흰색으로 변한다.
두 스킬 모두 질투 공명 수에 비례하여 공격 가중치와 피해량이 증가하며, 적 처치 시 충전 횟수를 수급할 수 있다.
각성 스킬은 공격 전에 자신의 충전 횟수가 20 이상이면 이를 20만큼 소모하여 피해량을 증가시킨다.
침식 스킬은 W사 료슈의 3스킬과 유사하게 자신의 충전 횟수가 20 미만이면 체력을 소모하여 충전 횟수를 20까지 수급하고, 이를 그대로 소모하여 피해량을 증가시키므로 체력만 된다면 사실상 최대 피해량 효과를 항상 누릴 수 있다.[104]
E.G.O 패시브[설명]는 참격 or 질투 속성 스킬 사용으로 대상이 사망하면 다음 턴에 공격 위력 증가를 1 얻는 효과.
- 성능 평가
일정치 이상의 충전을 피해량으로 치환하는 질투&충전 지원 E.G.O.
질투 공명 + 충전 등 모든 조건을 만족하면 각성 스킬은 피해량이 +70%, 침식 스킬은 +136%만큼 증가하기 때문에 TETH 등급답지 않은 화력을 선보일 수 있다.
다만 질투 공명이 없는 상태의 전기울음은 성능이 그리 좋지는 않은지라 질투 공명을 돕는 질투-출혈덱 또는 멀티크랙 2인방을 넣은 충전덱에서의 사용을 필수적으로 요구하고, 때문에 다른 덱이라면 어느 조건에서나 평범한 소망석에 밀리는 편이다.
가장 많이 지적되는 단점은 자력으로 고점을 보기 어렵다는 것. 전기울음을 각성 스킬로 사용할 경우 충전 횟수가 최소 20 이상이어야만 이를 소모하여 고점을 볼 수 있는데, 타 E.G.O와의 연동[106] 혹은 거울 던전 기프트의 효과,[107] 편성 멤버를 한 명 빼고 돈키호테를 1번으로 편성[108]하는 게 아닌 이상 충전 누수로 인해 충전 횟수가 19가 되므로 이를 커버해주지 않으면 고점을 보기 어렵다. 침식 스킬은 충전을 자동으로 20까지 수급해주므로 각성 스킬보다는 고점을 보기 유용하나, 이 경우는 자체 효과로 인해 소모되는 체력과 오버클록으로 인해 깎여나갈 정신력에 유의해야 한다.
단순한 딜링용 E.G.O로서는 위와 같은 불편함으로 인해 저평가당하던 E.G.O였으나, 꿈결의 거울 하드 난이도 패치로 합성 기프트인 제 5종 영구기관이 추가되며 평가가 크게 올랐다.[109]
주요 페어는 W사 돈키호테와 중지 돈키호테. 양쪽 모두 질투 공명을 쉽게 달성할 수 있고, W사 돈키호테는 충전 소모로 인한 피해량 고점을 활용할 수 있으며 중돈은 자원 자체 수급이 가능하다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 질투 공명 비례 공격 가중치 증가 상한 : 2 → 3
- 각성 스킬
- 질투 공명 비례 피해량 증가 배율&상한 : 5% (최대 15%) → 10% (최대 30%)
- 충전 횟수 소모 시 피해량 증가 : 35% → 40%
- 침식 스킬
- 질투 공명 비례 피해량 증가 배율&상한 : 8% (최대 24%) → 12% (최대 36%)
- 충전 횟수 부족 시 최대 체력 소모량 : 1.5% → 1%
- 충전 횟수 당 피해량 증가량 : 3.5% (최대 70%) → 5% (최대 100%)
- 여담
각성 스킬 대사는 전작 Library of Ruina의 오프닝 곡인 String Theocracy의 가사인 네게 보이는 전기 양은 어떤 색을 띠고 있니?에서 인용한 것이다. 해당 가사와 환상체도 안드로이드는 전기양의 꿈을 꾸는가?에서 인용해온 것을 생각해본다면 인용의 인용이라고도 볼 수 있는 셈.
출시 이전부터 일러스트가 예뻐서 많은 관심을 받았는데, 각성 스킬 사용 시 혓바닥을 귀엽게 내민다는 것이 밝혀지며 더 큰 인기를 끌었다. 성능이 특출나지는 않다고 밝혀진 지금도 모션 하나만큼은 귀엽다 보니 여러모로 사랑받고 있다.
3.3. HE
====# 물주머니 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=물주머니,
수감자=돈키호테,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=이것도 받아보시게나!,
이미지비율=94,
환상체=단수어,
시즌=1,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 유료 배틀 패스 18레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성취약=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+18,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 정신력 25 피해<br>대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태라면 피해량의 30%만큼 추가 피해<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-25,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 10 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 10 부여<br>대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태가 아니면 피해량의 50%만큼 추가 피해,
패시브이름=밀려오는 우울,
패시브설명=조작 패널에서 가장 오른쪽의 스킬로 공격하는 대상에게 공격 종료 시 (우울 완전 공명 수 × 2)만큼 정신력 피해 (정신력이 없는 대상에게는 우울 속성 피해로 적용),
공격레벨=50(0),
우울코스트=,
우울코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"이것도 받아보시게나!" | "…으스러뜨려." |
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식 |
통칭 돈주머니. 복장이 단수어의 질감을 닮은 옷으로 변경되며, 무기의 형태는 자루 끝에 피주머니가 달린 망치 같은 형태로 변경된다. 특이하게도 무기를 끌어안고 있는 단수어까지 포함되어 있으며, 같은 E.G.O를 받은 파우스트 쪽은 피주머니만 달려있다. 침식 시 머리카락을 제외하면 완전히 단수어의 모습으로 변한다.
각성 스킬 사용 시 망치로 적을 올려쳐 공중에 띄운 뒤 다시 내리쳐 피해를 입힌다. 앞면이 나오면 핏빛 이펙트가 더 커지고 타격 시마다 화면도 붉게 물든다.
침식 스킬 사용 시 양손으로 적을 쥐고 내리친다. 뒷면이 나오면 타격 시 피가 더 많이 튀고 화면도 붉게 물든다.
각성 스킬은 진동 폭발을 일으키고 정신력 피해를 주며, 대상이 흐트러짐, 사기 저하, 패닉 상태라면 추가 피해를 준다.
침식 스킬은 각성 스킬과 반대로 대상이 흐트러짐, 사기 저하, 패닉 상태가 아닐 때 추가 피해를 주며, 진동과 침잠을 4해석 기준 10 부여한다. 전반적으로 각성 스킬의 포텐셜을 최대로 발휘하기 위한 밑밥을 깔아주는 효과로 구성되어 있기에 각성 스킬보다 먼저 사용하기 적합하지만, 빼기 코인 값이 상당히 높아 정신력이 높은 상황에서 쓰면 위력이 각성 스킬에 비해 크게 깎일 수 있다.
E.G.O 패시브[설명]는 스킬로 공격 시 우울 완전 공명의 수에 비례하여 정신력 피해를 추가로 입히는 효과. 정신력 피해 효과는 정신력이 없는 대상을 상대로 쓸모가 없지만, 이 E.G.O 패시브는 예외적으로 침잠처럼 정신력이 없는 대상에게는 우울 속성 피해를 입힌다.
- 성능 평가
정신력과 연관된 효과를 지닌 타격 E.G.O.
적이 불리한 상황일 때 쐐기를 박는 마무리 용도에 적합한 구성이지만, 총 위력이 높아 합에 쓰기 좋기 때문에 무난하게 쓰기 괜찮다. 또한 후술할 전봇대가 충전덱 전용 E.G.O다 보니, W사 돈키호테를 제외한 다른 인격은 이 E.G.O를 채용한다.
대상에게 정신력이 있다면 특유의 높은 위력 + 즉발로 최대 3명의 정신력을 대폭 깎을 수 있어 적의 강력한 공격에 합을 걸어 무력화시키고 다음 턴의 합을 유리하게 해준다. 필요하면 흐트러짐, 패닉, 사기 저하 상태면 추가 피해를 주는 것을 활용해 마무리에도 제격. E.G.O 패시브 또한 정신력 피해에 특화되어 있어 코인 앞면이 나오는 것이 중요한 적을 상대로 주효하다. 다만 정신력을 깎는다는 특성상 빼기 코인 스킬을 쓰는 적을 상대로는 상성이 극악이니 주의할 것. 또한 귀한 우울 자원을 4개나 소모하기 때문에 남발하면 우울 자원이 남아나질 않는다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 1 → 3
- 각성 스킬: '[적중시] 침잠 2 부여' 추가
- 침식 스킬
- 진동 부여 수치: 7 → 10
- 침잠 부여 수치: 7 → 10
- 여담
2023.08.24 패치에서 패시브의 우울 속성 피해 대상이 환상체에서 정신력이 없는 대상으로 확장되었고 우울 대신 오만 피해를 입히던 오류가 수정되었다.
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=전봇대,
수감자=돈키호테,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=하! 전부 지져버리겠네!!!,
이미지비율=94,
환상체=골목파수견,
HE=,
출시시기=2023.03.30,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성내성=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10을 얻음<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 질투 공명 수에 비례하여 모든 아군에게 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 부여,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=19,
침식스킬코인위력=+10,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 10\, <span style="color: Red">파열</span> 10을 얻음<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 모든 아군에게 <span style="color: Red">취약</span> 5\, <span style="color: Red">파열</span> 10\, <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 12 부여,
패시브이름=무작위 방출,
패시브설명=전투 시작 시 충전을 보유한 무작위 아군의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 (질투 완전 공명 수/2)만큼 증가,
공격레벨=50(0),
분노코스트=,
분노코스트자원=1,
우울코스트=,
우울코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"하! 전부 지져버리겠네!!!" | (울음소리) |
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식 |
통칭 돈봇대. 복장이 전반적으로 늑대 모습으로 변하며, 무기 역시 전선이 감긴 형태로 변화한다. 침식 시 인간 부분에 자신이 꽂혀있는 골목파수견으로 변한다.
각성/침식 스킬 공통적으로 전봇대를 적에게 꽂고 들어올린 뒤, 전봇대에서 전선이 사방으로 퍼져나간 후 번개가 떨어져 피해를 입힌다. 코인 앞면이 나오면 배경이 자줏빛으로 물들고 전기 이펙트가 더 화려해진다.
두 스킬 모두 돈키호테 본인에게 적중시 충전 횟수 10을 제공하며, 4해석을 진행하면 가중치가 3으로 늘기 때문에 2명에게만 적중해도 충전 횟수 20을 채울 수 있다.[111]
각성 스킬은 추가로 질투 공명 수에 비례해 모든 아군에게 충전 횟수를 제공하는 서포트 스킬. 턴이 넘어가면 날아가는 충전 횟수 1을 생각하면 가급적 질투 2 공명은 맞추는 게 좋다.
침식 스킬은 E.G.O 침식 상황에서도 피아식별불가가 아니라는 특징이 있다. 효과는 모든 아군이 충전 횟수를 12 획득하지만, 동시에 높은 수치의 파열[112]과 취약 5 또한 얻는 하이리스크 하이리턴 스킬. 충전 횟수가 다량으로 필요한 상황에서는 맞지만 않으면 없는 페널티이므로 오버클록해 쓰기 좋지만, 7장처럼 파괴 불가 코인을 사용하는 적이 등장할 경우 사용에 큰 주의를 기울여야 한다.
E.G.O 패시브[설명]는 충전 횟수가 있는 무작위 아군에게 질투 완전 공명 수에 비례한 충전 횟수를 제공하는 효과. 충전 인격은 대부분 질투 스킬이 하나쯤 있어 발동이 쉽다.
- 성능 평가
아군에게 광역으로 충전 횟수를 뿌리는 E.G.O.
아군에게 충전 횟수를 다량 지원하는 것도 좋지만, 가장 높게 평가되는 것은 자가 충전 횟수 수급. 4해석 기준 적이 하나 이상만 되어도 적중시 충전 횟수를 최대치까지 수급할 수 있어 W사 돈키호테의 공간 절단이나 TETH 등급 E.G.O인 전기울음 등 충전을 다량 소모하는 스킬과 연계하기 좋다. 소모하는 자원 역시 총 5개로 저렴한 편이라 분노 스킬을 가진 인격이 하나 정도만 있어도 자주 사용하기 좋은 편.
다만 대부분의 상황에서는 동일 등급의 물주머니에게 밀려 채용하지 않는다. 자원 소모량은 우세하지만 위력에서 확실히 밀리기도 하고, 무엇보다 물주머니는 어느 때나 유용한 여러 유틸(진동 폭발, 정신력 피해 등)을 가진 것에 반해, 이 E.G.O가 제공하는 유일한 유틸인 충전 횟수는 충전덱이 아닌 이상 쓸모없는 더미 키워드에 불과하기 때문.[114]
4동기화 패치 이후로는 입지가 더욱 미묘해졌다. 적중시 충전 횟수를 즉시 최대치로 채우는 파격적인 상향을 받긴 했지만, 모든 충전 인격이 4동기화로 스스로 충전 수급이 충분히 가능하도록 상향되었기 때문에, 굳이 E.G.O 자원과 정신력을 소모하면서 전봇대를 쓸 필요가 없어졌기 때문이다.
때문에 현재는 충전덱 전용 E.G.O로 평가받는다. 충전덱에서는 2~3턴이라는 단기간에 모든 아군의 충전 횟수를 채울 수 있어 장점이 있지만, 그 밖에는 쓸 일이 전혀 없다.
주요 페어는 W사 돈키호테. 충전 키워드를 사용하는 데다 질투 속성 스킬까지 가지고 있어 모든 효과를 최대한으로 활용할 수 있다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치 : 1 → 3
- 각성 스킬
- (모든 아군 대상) 질투 공명 비례 충전 횟수 부여 조건 : 앞면 적중시 → 공격 종료시
- 침식 스킬
- (모든 아군 대상) 충전 횟수&디버프 부여 조건 : 앞면 적중시 → 공격 종료시
- (모든 아군 대상) 충전 횟수 부여 수치 : 10 → 12
- 여담
림버스 컴퍼니 출시 이후 최초로 추가된 E.G.O다. 본래 3/23 패치로 추가될 예정이었으나 패시브 문제로 인하여 일주일 연기, 4/1에 추가될 예정이었다. 그 후 추가로 이틀 당겨, 3/30일 정규 패치에 추가되었다.
침식 시 히스클리프, 파우스트와 마찬가지로 성우가 울음소리를 낸다. 파우스트에 비해 톤이 매우 높다.멀록 같다
3.4. WAW
====# 갈망 - 미르칼라 #==== Limbus Company의 시즌 메인 E.G.O | ||||
시즌 4 Clear All Cathy | <nopad> | 시즌 5 Oblivion | <nopad> | 시즌 6 |
<nopad> | <nopad> | <nopad> | ||
[구속] 히스클리프 | [갈망 - 미르칼라] 돈키호테 | [-] 홍루 |
EGO=갈망 - 미르칼라,
수감자=돈키호테,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=그저 하염없이 모든 피를 머금고… 그래…! 그렇게 황홀히 피어나고\, 피어나고\, 피어나라!,
티켓인사말="우리의 [목마름](을)를 너희는 몰라!",
환상체=사백송이의 장미,
WAW=,
출시시기=2024.10.24,
획득방법=시즌 5 유료 배틀 패스 120레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 6 이후),
시즌=5,
분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성내성=,
우울내성취약=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=3,
각성스킬코인위력=+3,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인4=,
각성스킬파괴불가코인1=,
각성스킬파괴불가코인2=,
각성스킬파괴불가코인3=,
각성스킬파괴불가코인4=,
각성스킬코인효과=이 스킬을 사용하는 동안은 체력이 1 미만으로 되지 않음.
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 10 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>자신의 <span style="color: brown">누적 소모 혈찬</span>이 100 당\, 합 위력 +1 (최대 5)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: brown">혈찬</span>이 100 미만이면\, 적중시마다 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 3턴 동안 턴 종료 시 정신력 10 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 1 당\, 피해량 +0.1% (최대 10%),
각성스킬코인2효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 100 이상이면\, 1 당 피해량 +0.1% (최대 20%),
각성스킬코인3효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 200 이상이면\, 1 당 피해량 +0.1% (최대 30%),
각성스킬코인4효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 300 이상이면\, 1 당 피해량 +0.1% (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 최대 색욕 완전 공명 수에 비례해서 <span style="color: Red">목마른 장미</span> 부여 (최대 4),
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인2=,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br>이 스킬을 사용하는 동안은 체력이 1 미만으로 되지 않음.
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 10 이상이면 코인 위력 -1
<br>자신의 <span style="color: brown">누적 소모 혈찬</span>이 200 이상이면 코인 위력 -1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: brown">혈찬</span>이 150 미만이면\, 적중시마다 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 20 얻고 <span style="color: Red">출혈</span>이 발동됨. <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 감소,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 50 당 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여 (최대 10)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: brown">혈찬</span>이 100 이하이면\, <span style="color: Red">출혈</span> 10 부여,
침식스킬코인2효과=<span style="color: brown">공용 누적 소모 혈찬</span> 100당 피해량 +20% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 최대 색욕 완전 공명 수에 비례하여 <span style="color: Red">목마른 장미</span> 부여 (최대 5)
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 입힌 체력 피해량의 50%만큼 체력 회복 (최대 10),
패시브이름=높게 치솟은 붉은 꽃,
패시브설명=<span style="color: Red">출혈</span>로 인한 피해가 10 이상 발생할 때마다 자신의 정신력 1 회복 (턴 당 최대 10),
공격레벨=53(+3) / 55(+5),
정신소모력=15 / 40,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=5,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
전용 키워드 | |
파괴 불가 코인 | 합 패배 시 코인이 파괴되지 않음 공격 스킬에 해당 코인이 있으면, 피격 후 해당 코인으로 공격함 합 패배 시 파괴되지 않은 코인은 코인 위력이 1이 됨 |
혈찬 | 최댓값 : 999 해당 장소에서 발생한 출혈 피해를 저장함 전투 장소가 변경되면, 초기화됨 이 수치는 모든 캐릭터가 공유함 아군 중 같은 턴에 혈찬을 소모하는 상위 권속이 있으면, 해당 캐릭터가 혈찬을 소모할 때까지 혈찬을 소모할 수 없음 |
누적 소모 혈찬 | 최댓값: 999 이번 전투 동안 누적 소모한 혈찬이 표시됨 |
공용 누적 소모 혈찬 | 최댓값: 999 이번 전투 동안 모든 캐릭터가 누적 소모한 혈찬이 표시됨 |
목마른 장미 | 최댓값: 5 턴 종료 시 자신의 출혈 위력이 10 이상일 때, 자신의 최대 체력 1%만큼 색욕 피해를 입음. (최대 30) 턴 종료 시 1 감소 |
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"그저 하염없이 모든 피를 머금고… 그래…! 그렇게 황홀히 피어나고, 피어나고, 피어나라!" | "우리의 목마름을 너희는 몰라! 너희의 피라도 한껏 머금고… 더… 더 붉게 피어날 거야!" |
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식 |
단발이던 머리카락이 길어지고 눈이 적안으로 변하며, 모든 해결사 뱃지를 뗀 LCB 수감자 복장에 크라밧과 덩굴 무늬가 새겨진 핏빛 프록 코트, 롱부츠를 착용한다.[115] 발을 휘감고 있는 장미 줄기는 장미의 형태를 띠고 있어 마치 돈키호테가 장미꽃 위에 피어오른 것처럼 보인다. 머리에는 장미가 달려있고, 장미 가시가 머리를 뚫고 튀어나와있다. 침식 시 줄기가 몸을 꽁꽁 감고 얼굴에 거대한 장미가 달리며, 등에 피로 된 망토를 두른다. 등에는 날개와도 같은 피를 머금은 장미 줄기 한 짝이 돋아나며, 거대한 장미 덩굴이 달려 몸을 들어올린다.
각성 스킬 사용 시 손에 든 장미를 움켜쥐어 부순 뒤 피로 거대한 장미 줄기 창을 만들고, 이를 땅에 내리찍자 붉은빛과 함께 수많은 줄기들이 땅에서 솟구치며 적들을 꿰어 공중으로 들어올린다. 적들을 붙잡은 줄기들은 한데 뭉친 뒤 끝없이 올라가며 두 송이의 장미꽃을 피우고, 마지막으로 이중나선을 그리며 올라가다가 거대한 장미를 피워낸다. 이후 화면이 흰 빛으로 가득 차며 연출이 종료된다. 앞면이 나오면 이펙트가 밝아지고 더욱 붉게 변하며, 마지막에 큰 폭발[116]과 함께 더욱 많은 피가 튄다.
침식 스킬 사용 시 손짓으로 장미 줄기들을 파도처럼 보내 타겟을 휩쓸어버리고 공중에 묶어버린 뒤, 돈키호테가 내려와 붉은 바닥에 뿌리를 내리는 순간 적을 꿰뚫은 줄기들이 타겟의 피를 빨아들이고 폭발을 일으킨 뒤 장미 한 송이를 피워낸다. 뒷면이 나오면 휩쓰는 이펙트가 더 화려해지고 공중에 묶을 때 희게 색반전이 일어나며, 피 흡수 이펙트가 더욱 핏빛으로 물들고 폭발 때 다시 한번 색반전이 일어난다.
특수 키워드는 목마른 장미. 아군/적 공통 기믹인 혈찬 역시 활용한다.
두 스킬 모두 가중치 7의 광역기이며, 이 E.G.O를 쓰는 동안에는 사망하지 않고, 대상의 출혈 + 누적 소모 혈찬에 비례하여 이로운 효과를 얻는다.[117] 또한 혈찬이 일정 수치 미만이라면 적중 시마다 출혈을 부여하며, 마지막 코인이 합 승리 후 적중했다면 색욕 완전 공명 수에 비례하여 목마른 장미를 부여한다.
각성 스킬은 완벽히 딜에 치중된 4코인 스킬. 모든 코인이 파괴 불가 코인을 사용하고, 동시에 공용 누적 소모 혈찬이 일정치 이상일 때[118] 수치에 비례하여 피해량이 오르는 효과가 붙어 있다. 또한 다른 WAW 등급 E.G.O처럼 정신력을 3턴에 걸쳐 나눠 소모한다.
침식 스킬은 2코인 스킬. 공격 시작 전에 출혈 위력을 20 얻고, 본인의 출혈을 터트리는 대신 자신의 출혈 횟수를 2 낮춘다. 1코인은 공용 누적 소모 혈찬에 비례하여 출혈 위력을 부여하고, 만약 혈찬이 100 이하면 위력을 10 추가로 부여한다. 또한 2코인은 마찬가지로 공용 누적 소모 혈찬에 비례하여 피해량이 크게 증가하고,[119] 합 승리 후 적중했다면 추가로 가한 피해량에 비례해 체력을 회복한다.
E.G.O 패시브[설명]는 피아구분 없이 출혈 피해가 10 발생할 때마다 정신력을 1, 턴 당 최대 10 회복하는 효과.
- 성능 평가
누적 소모 혈찬이 쌓일 때마다 포텐셜이 오르는 출혈 E.G.O.
가장 큰 장점은 조건이 모두 만족되었을 때의 살인적인 피해량. 기본적으로도 다코인 E.G.O라 딜은 보장이 되어 있는데, 공용 누적 소모 혈찬에 비례하여 피해량이 더욱 증가하는 데다 고유 키워드 또한 체력 비례 피해를 가해서 딜포텐이 매우 높다.[121] 침식 스킬 역시 빼기 코인을 쓰는 다코인 광역기인데 오버클록으로 사용했다면 뒷면을 띄우기도 쉬워 정말 미친 딜을 뽑아낼 수 있다. 거울 던전에서는 '혈찬이 부족하면 모든 코인이 출혈을 부여하는 효과' 덕에 피안개의 효과를 받을 수 있어, 속도가 가장 빠른 상태라면 막 던져도 큰 피해량을 간단하게 뽑을 수 있는 것은 덤.
사용 도중에 불사 효과를 얻는데 각성 스킬의 모든 코인이 파괴 불가 코인을 쓴다는 것 또한 고평가된다. 출혈 + 혈찬 조건이 없는 최대 위력이 15라서 낮긴 하지만, 맞고 흐트러지지만 않는다면 어떤 상황에서든 스킬을 사용할 수 있기 때문. E.G.O 패시브 역시 유용한 정신력 회복 효과라 좋은 평가를 받는다.
그나마 단점은 혈귀덱이 아니라면 유틸이 극도로 적고,[122] 다코인 광역기 외에는 특별한 점이 없는 E.G.O라 다른 시즌 메인 E.G.O들처럼 범용적으로 고성능을 보여준다고 보기에는 어렵다는 것 정도가 있다.
주요 페어는 라만차랜드 실장 돈키호테. 자원 수급 능력은 모자라지만 나머지 자원은 보통 함께 편성하곤 하는 혈귀 인격 3인으로 채울 수 있고, 자체로도 공용 누적 혈찬 기믹을 활용하는 출혈 인격이라 궁합이 가장 좋다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 5 → 7
- 각성 스킬
- 출혈 비례 코인 위력 증가량: 10 이상이면 +1 → 10 당 +1 (최대 2)
- 누적 소모 혈찬 비례 합 위력 증가 상한: 3 → 5
- 적중시마다 출혈 부여 효과의 혈찬 상한: 75 → 100
- 2~4코인 피해량 증가 상한: 15 → 20%, 25 → 30%, 40 → 50%
- 목마른 장미 부여 상한: 3 → 4
- 침식 스킬
- 공용 누적 소모 혈찬 비례 피해량 상승치: 10 → 20%
- 공용 누적 소모 혈찬 비례 피해량 상승 상한: 50 → 100%
- 목마른 장미 부여 상한: 4 → 5
- 여담
2024년 9월 27일 7장 PV에서 공개되었다. 디자인에서 장미가 보이기에 사백송이의 장미의 E.G.O로 추정되었고, 시즌 5 안내에서 본체가 드러나면서 확정되었다. 통칭 카돈.
최초의 장발 돈키호테 + 퀄리티 높은 일러스트가 합쳐져 매우 큰 관심을 받았으며, 원본의 외형적 특징을 전부 갈아엎은 디자인으로 인해 돈키호테인지 몰라봤다는 평가가 상당히 많다. 때문에 같은 날 공개된 츠바이 협회 이스마엘은 30분도 채 되지 않아 잊히고 말았다.
대체적으로 활발한 톤이었던 돈키호테의 각성 대사가 처음부터 낮은 톤인 첫 번째 E.G.O이기도 하다.
{{{#!folding[ 스포일러(지옥편 7장) ]
4. 아나운서
- [ 스포일러 ]
- * 시즌 5 아나운서: 산초
5. 미출시 떡밥
- 남부 츠바이 협회 6과 인격
츠바이 협회 6과 싱클레어의 동기화 전 일러스트에서 함께 협회 가입 시험을 보고 있다.
- R사 제 4무리 토끼팀 인격
R사 제 4무리 토끼팀 히스클리프의 동기화 전 일러스트의 왼쪽 구석에서 헬멧을 벗고 있다. 다만 머리카락이 옆으로 펑퍼짐하고 끝단이 안쪽으로 말린 것으로 보아 돈키호테보단 싱클레어일 가능성이 높다.
- 4번째 성냥불 E.G.O
공식 홈페이지에서 공개. 매우 작고 흐릿한 사진이지만 금발 단발임을 알 수 있어 돈키호테 또는 싱클레어다.[123]
[1] 실제로 인격중 간부나 고등급 인격이 아닌 사례는 중지 아우와 E.G.O 초롱밖에 없으며, 이 둘조차 각 역할에 대해 남들 이상으로 적성이 있다고 묘사된다.[2] 인게임 자막에는 '치루게'로 오타가 나 있다.[3] 4동기화 전에는 출혈 유틸이 일절 없다.[4] 랜스에 Sueño Imposible 대신 Sońar lo Imposible Sońar(불가능한 꿈을 꾸다)가 새겨져 있었고 수감자 복장에 Miguel이라고 적혀있었으며, 로시난테에는 Rocinante가 적혀있지 않았다.[5] 일례로 히스클리프의 경우는 3스킬을 상시 광역기로 사용할 수 있게 되었고, 이스마엘은 2스킬이 4코인에 고점이 21이라는 어지간한 3성 이상의 성능을 보인다.[6] 이때 이스마엘은 돈키호테의 비현실적인 이상만 좆는 태도가 마음에 안 들어 항의하러 갔으나, 돈키호테의 고함을 듣고 그녀 역시 상부에 휘둘리는 건 매한가지라는 걸 깨달아 항의를 포기한다.[7] 남부 시 협회 5과 히스클리프의 획득 대사로 보아 해당 세계의 남부 시 협회 5과의 분위기를 조성한 장본인으로 보이지만, 동시에 5과의 부장이 되면서 남부 시 협회 특유의 부패에 짓눌려 저러한 모습을 보이게 된 것으로 보인다.[8] N르소는 아예 없고, N히스는 3스킬이다.[9] 이 인격을 제외하면 전부 출혈이나 못을 사용하지 진동을 일절 쓰지 않아 따로 노는 느낌이 강하다.[10] 실제로 오티스의 목소리가 나온다.[11] 코인 재사용 시 출력된다.[12] 3코인까지 다 공격한 시점에 체력이 50% 미만이어야 코인 재사용을 하는 것인데, 초돈은 패시브로 인해 자신을 타겟으로 삼은 적에게는 1~3코인의 각 공격으로도 체력을 6씩 회복하며 3코인 효과로 15 회복과 적의 파열만큼의 추가 회복을 최대 40까지 하므로 체력이 최소 28까지는 내려가야 확정적으로 코인 재사용을 볼 수 있다.[13] 그나마 코인 위력 증가 조건이 '사용시'라서 공격을 시작하기 전까지만 조건을 충족시키면 된다는 게 위안이고, 합이 불안한 대신 맷집이 준수해 도발치를 쌓고 적의 공격을 몸으로 받아낸 뒤 패시브와 3스킬의 부가 효과를 이용해 일방 공격으로 다시 회복하면 된다.[14] 장그렉은 트리플 키워드라 조건 충족이 어렵고, 홍싱은 부적이라는 별도의 기믹을 이용해서 파열을 쌓기 때문에 기프트와 시너지가 나쁘며, 출렁이스는 아예 합에서 패배해야 적에게 파열을 쌓을 수 있기 때문에 초돈보다 훨씬 불안정하다.[15] 당장 오티스가 갈구는 이유도 이 생활이 끝나면 S사=조정의 관리로서 예의범절을 준수해야 하는데 그래서야 되겠냐는 이유다.[16] 정신력 +45에서 5앞면은 약 77%이다. 참고로 4앞1뒷은 약 20%이며, 합하면 무려 98% 정도이다.[17] 마찬가지로 W사의 인격과 동화된 뫼르소 역시 돈키호테의 의견에 공감하며 납득한다고 했는데, 무뚝뚝한 성격의 뫼르소조차 W사의 워프 열차의 실체에 역겨움을 느꼈던 모양.[18] 파우스트는 레스티의 창을 사용하고, 뫼르소는 센의 도끼를 사용한다.[19] 대신 로즈의 건틀릿은 오티스가 사용한다.[20] 디너 디저트와 수플레를 말할 때 발음을 굴린다.[21] 펜싱 경기의 시작을 알리는 구호이다.[22] 대사 시작 전 돈키호테가 세 번 크게 웃는다.[23] 마지막 코인 공격 시 출력된다.[24] 원래는 라 샹그레 데 산쵸에 신속 키워드가 있었기 때문에 가능은 하였으나, 7/20 패치로 인해 신속이 사라져서 완전히 불가능하게 바뀌었다.[25] 실제로 '합 횟수 비례 피해량 증가 기믹'을 가진 인격은 섕돈 이후로 더 이상 나오지 않고 있다. 섕돈에서의 실험으로 실전성이 없다는 것을 알았기 때문인 듯.[26] 추후 출시된 섕크 협회 인격은 호흡 키워드를 지원받았기 때문에 돈키호테 혼자만 따로 노는 느낌이 강하다.[27] 이때 결투 대행 의뢰의 접수 기준은 매너의 유무.[28] 정작 삼총사 영화에서는 촬영 중 안전 사고 방지 문제로 레이피어가 아니라 그와 비슷한 형태인 스몰 소드, 에페, 포일 등을 주로 사용했다.[29] Remise. 공격(대부분 팡트) 후 반격의 가능성을 배제한 채 빠르게 자세를 거둬들여 재차 공격하는 것.[30] Flèche. 정식 명칭은 플래시. 거리가 있을 때 마르셰 없이 뒷발을 앞으로 내밀며 하는 매우 빠른 찌르기 공격.[31] Salut. 경기 시작과 종료 후 선수들이 하는 인사.[32] défensive. 상대의 공격을 제어하는 모든 동작들의 총칭.[33] W사 인격은 동기화 후에 웃음을 잃은 상태고, 시 협회 인격은 동기화 전과 후 모두 무표정이다. 중간 망치는 동기화 전에는 무표정이고 동기화 후에는 아예 광기 넘치는 미소를 짓고 있다.[34] 실제로 삼총사라는 소설을 쓴 알렉상드르 뒤마는 프랑스인이었다.[35] 다만 성능은 서로 다르고, 1스킬인 이상의 것과 달리 돈키호테는 2스킬이다.[36] 마지막 코인으로 적 처치 시 출력된다.[37] 실제로 2&3스킬이 질투 속성인 피쿼드호 작살잡이 히스클리프나 질투 공명 시너지가 있는 전기울음 E.G.O의 출시 당시에는 나름 실전성 있는 픽으로 평가받았다.[38] 다른 수감자들은 시즌 2까지 한 개 이상의 시즌 3성 인격을 받았지만, 돈키호테는 이번 중지 인격 전까지는 시즌 3성 0개 신세였다.[39] 상의라고는 중지 특유의 코트와 가슴에 두른 붕대가 끝이다. 여태까지 프문 세계관 전체에서 가장 노출이 심했던 흑운회의 사요도 가슴골만 보여주는 정도였다. 이 때문에 프문이 캐릭터를 노출시킨다면 옷과 함께 가죽도 벗겨버린다는 밈이 있을 정도이다. 대표적으로 라이브러리 오브 루이나에서 등장한 8인의 셰프 출신의 잔향악단 그레타와 W사 열차에서 토미와 메어리가 합쳐져서 만들어진 토머리가 있는데, 토머리는 남자인 토미와 여자인 메어리가 합쳐져서 만들어진 것이며, 그레타는 상어 인간의 모습을 한 뒤틀림이다.[40] 시간 대여 상태일 경우 출력된다.[41] 시간 대여가 없는 상태에서 사용할 경우 출력된다.[42] 다만 시간 대여의 횟수가 1일 때 확정적으로 흐트러짐 기믹이 발동하는 T사 징수직들과는 달리, T돈은 흐트러짐 기믹이 횟수 2 이상일 때, 속박을 얻는 기믹이 횟수 1일 때 발동하기 때문에 시간 대여만으로는 흐트러짐이 발동하지 않는다는 차이점이 있다.[43] 다만 해당 기믹 발동 시 시간 대여의 취약이 사라지고 패시브의 도발치 효과가 발동되기에, 의도적으로 1스킬과 연계 시 도발치 15로 공격을 반 확정으로 끌어올 수 있다.[44] 이상의 차원찢개와 동일하게 입힌 피해량에 비례한 속성 피해를 추가로 넣는 것이기에, 나태에 약한 적에게는 나태 계수가 2배 이상이 되는 것이나 다름없다.[45] 시간 대여 상태일 경우 진동을 소모하지 않는다. 참고로 진동을 소모하지 않게 될 뿐이고 조건 자체는 여전히 성립하기에, 시간 대여가 있어도 진동 위력 10이 있어야 시간 유예가 부여된다. T돈으로 시간 유예를 능동적, 적극적으로 사용하고자 할 경우의 주의사항이며, 오히려 이 점 하나만 본다면 시간 대여만을 조건으로 하는 T로쟈를 쓰는 게 편할 수도 있다.[46] 특히 4호선에서는 모든 환상체가 나태 취약을 가지고 있어 택틱만 잘 짜면 턴을 단축할 수 있었다.[47] 시간 대여를 첫 턴에 사용하면 합 위력을 획기적으로 늘릴 수 있어, 정신력 0일 때 나오는 특유의 코인 억까를 막아줄 수 있다.[48] 집 안에 둥지 동부의 유명 장인이 만들었다는 초고가의 한정판매 장식품이 있었는데, 이것을 파는 가게엔 시간 가속이 걸려 있어 중산층은 들어가지도 못한다. 체납자는 이걸 살 수 있을 정도로 시간이 넘쳐나는데 납부를 미뤘다는 소리.[49] 해당 스토리에서 돈키호테의 이름은 산초로 표기된다.[50] 7장에서는 돈키호테가 전투에서 쿠리암브로를 조우할 수 없기 때문에 더미 데이터로만 남아있다.[51] 신부와 함께 편성해도 반드시 이발사에게 뒷일을 부탁한다.[52] 나머지 제3권속 인격들과 함께 편성해도 반드시 자매에게 뒷일을 부탁한다.[53] 라티스와 돌쟈의 최대 속도가 7이기에, 편성 순서만 앞이면 무조건 먼저 행동한다.[54] 혈찬은 기본적으로 출혈로 인한 체력 피해가 발생해야 해서, 보호막 등으로 피해를 받지 않았다면 혈찬을 쌓을 수 없었다.[55] 실돈은 추가로 모든 캐릭터의 혈찬 소모를 따지는 공용 누적 소모 혈찬 역시 이용한다.[56] 경혈 사용량은 강화 1스가 10, 강화 2스가 최대 20, 강화 3스는 10단위로 모든 경혈을 소모하고 강화 반격도 보유한 경혈의 절반을 소모한다.[57] 실돈의 패시브로 매턴 어지간하면 확정적으로 경혈 6을 고정적으로 수급할 수 있고 2스킬 발동시 경혈을 최대 5 수급할 수 있기 때문에 빠르면 2턴부터 가중치 2는 찍을 수 있으며 3턴부터는 가중치 3도 쉽게 노려볼 수 있다.[58] 단일 피해량도 12+20(×2)=62로 높고, 광역 공격 시 62×3= 156으로 살벌한 수치로 탈바꿈한다.[59] 단일 피해량이 9+14+19(x2)=61이라 단일 피해량만 보자면 기본 2스킬보다 1 낮지만 가중치가 1 더 높은 4이므로 최대 고점은 61x4=244가 나온다.[60] 색출덱 자체가 분노 자원과 큰 연관이 없다보니 혈귀 4인중 분노 스킬은 실돈의 2스킬과 라티스의 3스킬 뿐이고, 같이 쓰이는 적슈와 약상도 분노 스킬이 아예 없으며, 색출덱 2군 멤버중에서 쥐어짜내도 요료슈(1스킬)정도 밖에 없다.[61] 전투당 1회지만, 각 인격마다 1번씩 별개로 판정한다.[62] 각각 신부 - 1스킬, 이발사 - 2스킬, 공주 - 수비 스킬. 강화 3스킬은 돈키호테의 고유 스킬이라 해당 인격들이 없어도 사용할 수 있다.[63] 혈귀 인격이 아니라면 최대 체력 40% 이하. 혈귀 인격은 조건이 완화되므로 최대 체력 55%부터 최대 효과를 받을 수 있다.[64] 약지 이상, 와일드헌트 히스클리프, 적안 료슈[65] 이전에는 강력한 서포팅 능력을 갖고 있던 돌시네아 로쟈가 '약왕적돌'이라 불리고 있었다. 나오자마자 이를 월등히 능가하는 딜링 능력으로 자리를 차지한것동생 자리 뺏는 언니[66] 2스킬의 경우 마지막 코인 한정 피해량 증가 100%, 3스킬의 경우 스킬 자체 피해량 증가가 무려 150%나 된다. 여기에 패시브의 피해량 증가도 더해진 딜량은 감탄을 넘어 황당한 수준. 거울 던전에서 피안개 등 여러 피해량 증가 및 위력 증가를 모두 받은 실돈은 강화 3스킬 하나로 합 고점 46 이상, 내성이 다소 불리해도 딜량 네 자리수 이상이라는 괴랄한 수치의 고점을 뽑아낼 수 있다.[67] 실돈 전까지 1군 출혈덱의 경우 나태는 약상의 3스킬에만 있었고, 분노는 라티스의 3스킬에만 있어 운영에 불편함이 있었다.[68] 당장 1성 인격인 수감자 돈키호테조차 체력이 180으로 실돈보다 8이나 높고 돈키 인격중 체력 1위인 중돈이 234로 실돈보다 60가량 높다.[69] 로시난테를 만드느라 제 컨디션이 아니었으며, 맘브리노의 투구의 영향으로 혈귀들에게 패륜에 대한 근본적인 두려움을 제거시키고 심지어 당시 모든 혈족들의 공격으로 대폭 약화시켰음에도 산초조차 이 상황에서조차 어버이가 작정하면 우리와 동귀어진할 수 있다고 판단할 정도였다. 단지 권속 간의 격차만이 아니라 돈키호테 자체가 강자였음을 알 수 있는 대목.[70] 라만차랜드를 봉쇄하길 멈추고 손을 내릴 때 까지는 의식이 있었던 듯하나 이후 라만차랜드가 무너져 피의 비가 내린다는 점, 돈키호테의 숨이 끊어졌다는 언급, 산초 본인이 돈키호테는 낙마해 죽었단 식으로 알리라고 한 것들을 보면 안 그래도 위태위태한 상태에서 자책 끝에 살아가길 포기한 것으로 보인다.[71] 실제로 미르칼라 특유의 복장이나 머리장식 등을 뺀 외형만 놓고 보면 매우 유사하다.[72] 처음으로 실루엣에 시즌 표시가 되어있는 경우다.[73] 이벤트 추출 인격/E.G.O도 엄연히 시즌 인격이니만큼 이에 포함된다.[74] 메커니즘 중 상위 권속이 혈찬을 소모하기 전까진 하위 권속이 혈찬을 소모할 수 없다는 부분. 당시까지 권속은 모두 제3권속이라 최소 2권속 이상의 상위 혈귀의 등장이 확정된 상황이었다.[75] 김예림 성우에 따르면 산초가 매일같이 어버이를 찾아오는 바리를 질투했다면...?으로 시작한 설정의 인격이라고 한다. # 그래서 그런지 원본 산초는 바리의 기술을 따라하지만. 이 인격은 라만차랜드 소속 혈귀의 기술을 따라한다.[76] 인격 스토리에서 신부가 무너지지 않게 일부나마 자신이 대신 상담을 봐주겠다거나 '내 옷에 관심을 가지는 줄 알았다.'며 이발사가 지나가듯 하는 말에 마지못한 반응으로나마 다음에 한번 입어주겠다 하는등 돈키호테가 바리와 붙어지내게 된 이후로 돈키호테보다는 다른 가족들을 좀 더 신경써주는 반응을 보인다.[77] 이 세계의 돈키호테 역시 여력이 남아있음에도 가족들의 울부짖음에 뒤늦게 자신의 잘못을 깨닫고 자책감을 가졌다. 차이점은 원래 세계에선 그 와중에 산초에게 자신의 꿈을 맡겼고 그런만큼 인간에 대한 애착이 남아있어 라만차랜드를 봉인시켰으며 산초만을 기다리며 수백년을 버텨왔으나 이 세계에선 산초마저 등을 돌리면서 결국 스스로 살아가기를 포기하면서 원래 세계보다 이른 시점에서 자신의 꿈을 포기했다는 것.[78] 작중 묘사로 보아 로시난테는 마지막까지 돈키호테가 신고 있다가 그가 죽어가는 과정에서 라만차랜드처럼 같이 피로 돌아갔을 가능성이 높다.[79] 쥐싱은 지나치게 몰린 상황 속에서 결국 스스로 버티기를 거부하고 남에게 의존해버렸으며, 와히스는 캐서린이 죽어버린 것에 대한 죄책감에 끝없이 복수에 매진하게 되는 등 상당히 강렬하고 비극적인 분기점이 존재했다.[80] 자기 가족을 파국으로 이끈 원흉인 바리를 죽이겠다고 했는데, 막상 라만차의 혈귀 전체가 덤벼들어도 약화되고 죽어가던 돈키호테에 미치지 못하는 반면, 바리는 전성기의 풀파워 장로 돈키호테와 3일 내내 쉬지 않고 대등하게 싸운 실력자로 최소 특색급에 맞먹는 최강의 해결사중 하나다. 따라서 바리와 혈전을 치르게 된다면 바리를 죽이긴 커녕, 오히려 전력을 다하지 않고 싸워도 라만차 가문이 멸족당하는 결말로 이어질 가능성이 크다.[81] 뿐만 아니라, 가족의 행복을 위해 나아가겠다는 목표 역시도 오래갈 가능성은 사실상 없다. 어버이 돈키호테와 동등한 제 1권속, 엘레나의 사례가 그것이다. 1권속의 혈귀가 마음껏 피를 취했고, 그 힘과 욕망을 토대로 수많은 사람을 학살하고 도시의 별까지 올랐으나, 결국 수많은 해결사들의 추적 끝에 토벌당한 전례가 있기 때문. 이토록 강했던 엘레나조차도 떨어진 별이 되었는데, 어버이가 없는 현재의 라만차랜드 가문이 가족의 행복을 위해 피를 원하는 만큼 취한다는 목표를 정한 이상, 같은 결말을 맞을 가능성이 높다.[82] 실돈 세계선의 산초는 어버이가 바리의 농간에 넘어가 더 이상 말이 안 통한다며 소통 자체를 포기했고, 돈키호테 또한 돌시네아와 산초를 너무 믿은 나머지 모든 일을 일임해버리고 직접 가족들을 보살피려 하지 않았다. 즉 대화를 나누려 들지 않은 것이 실돈 세계선의 참상을 부른 것인데, 정작 자신들을 위해 그토록 소중한 꿈조차 버릴 수 있음을 제 눈으로 봐버린 것.[83] 물보다 진한 피에서 벗어나 -> 물보다 진한 피에서 벗어나지 못하여. 버스에서 동료들과 함께 여러 모험을 겪었으며 -> 고통 받은 가족들을 위해 피의 만찬을 열고. 꿈을 끝내지 않을 산초이자 우리의 돈키호테에 대하여 -> 자식을 등진 어버이를 처단하여 모든 죄악감을 짊어진 어느 혈귀에 대하여[84] LCB 돈키호테는 장로의 '자식'인 산초로서 어버이의 꿈을 이어받았다는 증거임과 동시에 스스로 혈귀가 아닌 LCB의 일원이자 정의로운 해결사를 꿈꾸는 인간이 되겠단 각오의 표명으로 돈키호테라는 이름을 계승하지만, 실돈은 꿈을 이어받을 자격이 없으니 '돈키호테'로 불리지 못하고 패륜을 저지름으로서 자식인 '산초'로서의 정체성마저 지키지 못해 '어느 혈귀'로 지칭된 것으로 보인다.[85] 라오루는 하스스톤과 같이 적과 아군 모두 '빛'이라는 한정된 자원을 소모해 스킬을 사용할 수 있는데, 이게 보스에게도 적용되면 보스의 성능이 급감할 수 밖에 없어 아예 코스트가 0이 되는 보스용 패시브가 붙은 것.[86] '제2 권속의 일렁임'은 자체적으로 취약이 붙지만 자신의 보호막이 턴이 지나도 사라지지 않게 만들고 자신을 피해입힌 상대에게 출혈 위력 5를 누적시키는 반사 효과가 붙어 있는 고유 버프였다.[87] 7장 종료 이후[88] 스페인어로 '산초의 피'라는 뜻이다.[설명] 환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다.[90] 해당 나이프도 상대를 찌르는 데 특화된 나이프로, 해당 E.G.O와 날 부분의 모양이 동일하다.[91] 라만차랜드의 모든 혈귀는 장로 돈키호테에게서 피를 결정화하는 능력을 물려받아 사용한다. 산초의 경우에는 어버이의 피로 무기를 빚는 돈키호테류 경혈식과 더불어 자신만의 전투 스타일을 혼합하여 전투한다.[92] 엄밀히 말하자면 산초 시절 사용하던 무기가 E.G.O의 형상으로 발현되었다고 볼 수 있다. 7장 중편 이전까지의 돈키호테(산초)는 혈귀로서의 정체성을 잃어버린 상태였기 때문이다.[93] 해당 E.G.O를 꺼내들 때 작게 팡파레 소리가 들린다.[94] 24시간 365일 동안 냄비에 재료가 줄면 그때마다 물과 남은 자투리 재료들을 계속 넣어 영원히 끓여내던 스튜였다.[95] 침식 스킬의 부여량이 조금 더 높다.[설명] [97] 라 샹그레 데 산쵸는 오만을 수급할 수 없고, 갈망-미르칼라는 색욕을 제외한 모든 자원을 자가 수급할 수 없다.[설명] [99] 마비 부여는 4해석을 해도 '앞면 적중시' 부여라 선 마비로 합을 제약하는 용도로 쓰는 데는 다소 불안정하고, 침식 스킬 역시 제 성능을 내려면 이래저래 까다로운 조건이 많이 붙는다.[100] 색욕 속성 자원 수급이 어려우면 사용도 고점 달성도 어렵다. 화상 횟수 부여도 화상 위력을 부여해 줄 인격이 없으면 덤 정도.[101] 질투덱 혹은 충전덱을 사용하지 않으면 제대로 된 고점을 뽑을 수 없다.[102] 실제 김예림 성우가 트윗으로 말하기로는 설날이 와서 신난 돈키를 생각하고 녹음했다고 밝혔다.[103] 이때 머리가 흰색으로 변한다.[104] 충전할 체력이 부족하다면 최소한의 체력만 남기고 그만큼 충전된다.[설명] [106] 아군에게 충전 횟수를 부여하는 전봇대나 뫼르소의 전기울음 등[107] 충전 횟수를 수급할 수단이 많아 금방 20을 달성할 수 있다.[108] 이 경우 슬롯 2개를 사용할 수 있으므로 충전 수급 → E.G.O 사용으로 충전 20을 만족한 후 소모할 수 있다.[109] 해당 기프트의 핵심 효과인 3스킬 리롤 효과는 사용에 충전 위력 = 다량의 충전 횟수 소모를 필요로 하는데, 제 1종 영구기관이 있을 때 전기울음의 침식 스킬을 사용하면 강제로 충전 횟수를 수급하여 소모하는 것으로 충전 위력을 쉽게 얻을 수 있기 때문. 전기울음이 없다면 W사 돈키호테의 3스킬 소모량 10이 유일해 충전 위력을 획득하기 어려워진다.[설명] [111] 해당 수치는 충전 횟수 최대치로 인한 것이기 때문에, 거울 던전에서는 충전식 장갑 등 충전 횟수의 최대치를 늘리는 기프트를 고르면 20 이상을 쌓을 수 있다.[112] 다른 아군은 고정 10. 돈키호테 본인은 추가로 적중시 효과까지 적용되므로, 자칫 잘못하면 파열을 10 x 3 + 10 = 40이나 얻게 된다.[설명] [114] 단적으로 충전 인격이 하나도 없을 때를 가정하면 4해석 기준 두 스킬 모두 가중치 3의 관통 광역기라는 이점 외에는 아무 기능이 없고, 여기에 더해 침식 스킬은 오히려 아군에게 극심한 디버프를 뿌려대는 폐급 스킬로 변모한다.[115] 전체적인 디자인이 고딕 뱀파이어의 복식과 유사하다.[116] 이때 희게 색반전이 일어난다.[117] 각성 스킬은 합&코인 위력이 증가하고, 침식 스킬은 코인 위력을 낮춰 빼기 코인의 리스크를 줄일 수 있다.[118] 1코인은 1이라도 있기만 하면 되지만, 2코인부터는 최소 요구량이 100씩 늘어나서 4코인은 무려 300을 요구한다. 다만 최소 요구치일 뿐 계산식은 동일해서, 최소 조건을 충족하면 코인별로 10~30%부터 시작한다.[119] 100당 20% 증가하므로 최대 효율을 보려면 공용 누적 소모 혈찬이 500 필요하다. 대신 빼기 코인이라 딜은 잘 나오는 편.[설명] [121] 1인 기준 최대 딜량은 8×1.1+(8+13)×1.2+(8+13+18)×1.3+(8+13+18+23)×1.5=177.7로 광역기 중 최고의 단일 화력을 낼 수 있고, 7인 적중 시에는 1243.9라는 단위가 다른 수준의 딜이 나온다.[122] 고유 키워드의 체력 비례 피해 + 침식 스킬로 자신의 출혈을 터트려 혈찬을 수급하는 것 외에는 따로 없다.[123] 들고 있는 무기가 랜스고 일러스트의 캐릭터가 입고 있는 옷이 드레스이기에 할버드를 쓰는 남자인 싱클레어보단 랜스를 쓰는 여자인 돈키호테가 유력하나, 본래 료슈의 4번째 성냥불 E.G.O가 사전에 지급될 예정이였다가 패스 E.G.O로 변경된 것을 보면 3장과 시즌 1의 주역인 싱클레어의 하이라이트 E.G.O로 기획되었다가 대체된 E.G.O일 가능성도 있다.