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| 오버워치의 14~18번째 (총 46~50번째) 영웅 | ||||
| ◀ | ▶ | 2026: 2시즌 | ||
| 벤데타 | 미공개 | |||
| <nopad> | ||||
| <nopad> | |
| <keepall>오행 대학 불 학부의 우수 졸업생 안란은 언제나 자신의 한계를 뛰어넘으려고 불타오른다. | |
| <colbgcolor=#798086,#333e48><colcolor=#ffffff> ANRAN 안란 | |
| 본명 | [ruby(叶安燃, ruby=yè ānrán)](葉安燃)[1] Anran Ye 예안란 |
| 역할군 | 공격 - 측면 공격가 |
| 성우 | |
| 출시일 | 2026년 2월 6일~2월 11일(사전 체험) 2026년 2월 11일(라이브)[3] |
| 이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. | |
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 하위 역할: 측면 공격가(Subrole: Flanker)5.2. 지속 능력 - 점화(Ignition)5.3. 기본 무기(기본 발사) - 주작의 부채(Zhuque Fans)5.4. 기본 무기(보조 발사) - 불난 데 부채질(Fan The Flames)5.5. 좌Shift - 맹염 질주(Inferno Rush)5.6. E - 춤추는 불꽃(Dancing Blaze)5.7. Q(생존 시) - 불사조 승천(Vermillion Ascent)5.8. Q(사망 시) - 불사조 부활(Vermillion Revival)
6. 특전 정보7. 운용8. 성능9. 평가10. 상성11. 궁합12. 관련 업적 및 도전과제13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 출시 전 정보16. 기타1. 개요
안란은 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면 |
||<tablealign=center><tablewidth=600px><tablebordercolor=#333e48><tablebgcolor=#333e48>
키 아트
![파일:1600_Anran.png]()
||||<tablealign=center><tablewidth=600px><tablebordercolor=#333e48><tablebgcolor=#333e48>
메인 화면
![파일:오버워치 탈론의 지배 키 아트.jpg]()
||3D 초상화
![파일:Overwatch2_안란 초상화.png]()
2D 초상화
![파일:오버워치2 안란 초상화.png]()
공용 테마곡: 정복
||<tablewidth=100%><tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=transparent>오행 대학 불 학부의 우수 졸업생 안란은 언제나 자기 한계를 뛰어넘기 위해 불타오릅니다.
||
||
||<tablewidth=100%><tablebordercolor=transparent><tablebgcolor=transparent>내 마음속 불길은 절대 꺼지지 않아.
(The fire in my heart will never burn out.)
(The fire in my heart will never burn out.)
― 영웅 선택 대사
||2026년 2월 5일에 오버워치 스포트라이트 방송에서 공개되었다.
3. 스토리
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[안란/스토리#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[안란/스토리#|]] 부분을 참고하십시오.4. 대사
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[안란/대사#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[안란/대사#|]] 부분을 참고하십시오.5. 능력 정보
| <nopad> |
| 소개 영상 |
| {{{#!wiki style="margin:-16px -11px;" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
| | 기본 250 | }}} | |
## 하얀 칸 10개 | |||
| {{{#!wiki style="margin:-16px -11px;font-size:0.8em;word-break:keep-all;" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 | 기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉ | }}} |
- 기본 능력 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 20??년 ?월 ?일
- 패치 내용
- 패치 설명
- 패치 내용
겐지, 트레이서처럼 안란 역시 기본 이동 속도가 6m/s로, 평균치(5.5m/s)보다 약간 빠르다.
5.1. 지속 능력 - 하위 역할: 측면 공격가(Subrole: Flanker)
| 생명력 팩으로 생명력을 더 회복합니다. | |
추가 치유량: 75 | |
| |
5.2. 지속 능력 - 점화(Ignition)
| 화염 공격으로 적에게 피해를 주고 불태웁니다. | ||
| 공격력: 초당 10(기본), 20(불난 데 부채질) 화상 지속 시간: 3초 점화 충전 지속 시간: 4초 | ||
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> | |
| 시네마틱 《이름》 | ||
| <nopad> | ||
| 하이라이트 연출 '이름' | ||
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| 게임 내 모습 | ||
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 한국어 대사 (영어 대사)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2026년 2월 14일
- 버프: 점화 충전 지속시간이 3초에서 4초로 증가
기본 공격이나 기술로 적을 공격하면 적 생명력 바 위에 노란색으로 점화 게이지가 충전되며, 게이지가 모두 차면 불꽃 아이콘으로 바뀌면서 적을 불태운다. 불난 데 부채질로 적을 불태우거나, 불타는 적에게 불난 데 부채질을 사용하면 초당 피해가 20으로 증가하며, 점화 유지 시간이 늘어난다.
5.3. 기본 무기(기본 발사) - 주작의 부채(Zhuque Fans)
| 불태우기[불태우기] | 치명타[치명타] | 이동 시간[이동_시간] 발사 후 회복 시간: 0.5초 점화 충전율: 발당 25%(기본), 16.6%(돌격 영웅), 치명타 시 2배 투사체 속도: 90m/s 치명타 판정: ✓ (2배) 방어구 무시: ✓ (화상) | ||
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> | |
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- * 한국어 대사 (영어 대사)
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- * 2026년 2월 14일
- 버프: 발당 피해량이 20에서 22로 증가
2점사로 날리는 투사체 공격이다. 가장 주요한 점화 게이지 충전 수단임에도 투사체 탄속은 제법 느린 편. 치명타 시 점화 게이지가 2배 충전되기에 최대한 머리를 노리는 게 좋다. 투사체라 맞추기 힘들지만 거리별 피해 감소가 없어 가까우나 머나 피해를 그대로 준다.
2점사라는 특성 상 탄창도 2발씩 소모되어 실질 10발에 그치게 적은 편이어서, 기본 투사체 무기로서의 성능은 좋지 못하다. 젠야타의 파괴의 구슬이나 키리코의 쿠나이와 같은 탄속인데 0.5초의 후딜레이가 있는 2점사라 맞히기는 더 힘들고, 빠른 점화를 위해 치명타를 자주 노려야 하는 점을 감안하면 2발 다 헤드를 맞혀도 발당 88에 그치는 기본적인 피해량과 포킹의 명중률 및 화력 자체가 딜러 평균보다 아주 낮다. 치명타를 노려야 고점이 뽑히는 투사체인데도 73의 기본 발사 DPS는, 딜러는커녕 윈스턴, 모이라, 브리기테 등과 엇비슷한 수치이다.
근접 공격은 부채를 접고 전방을 향해 찌른다.
5.4. 기본 무기(보조 발사) - 불난 데 부채질(Fan The Flames)
| 기술 치명타[기술_치명타] | 광선[광선] | 불태우기[불태우기] | 관통[관통] 공격 유형: 광선 탄환 수: 10발 재장전 시간: 1.5초 공격력: 5×6 (총 30) 공격 속도: 0.5초당 1발 (초당 2발, DPS: 60) | ||
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> | |
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- * 2026년 2월 11일
- 버프: 발당 피해량이 4에서 5로 증가
- 버프: 최대 탄약이 8발에서 10발로 증가
- 2026년 2월 14일
- 버프: 직격 피해가 방어구의 기본 피해 감소 12에서 방어구의 광선 피해 감소 30%에 영향을 받도록 변경
범위 내 적을 관통하며 피해를 주는 사거리 10m의 광선 무기로, 나열된 해당 특징은 메이의 냉각수와 많이 닮았다. 안란의 보조 발사는 마우가의 촉발 기관포와 유사한 무기로 불타는 적에게 "화염 피해"를 증폭시킨다는 공식 서술대로, 점화의 피해가 증가한 기술 치명타 피해를 줄 수 있다.[15]
바티스트의 생체탄처럼 기본 발사와 구분된 탄창을 쓰지만, 둘 중 하나라도 탄창이 다 떨어지면 즉시 재장전하며, 두 탄창을 따로 재장전할 수는 없다. 탄환이 고작 8발에 사거리도 짧고 공격력 역시 기본적으로는 너무 낮아서, 점화 적용 후 근접 누킹기로 쓰는 것이 가장 이상적. 불난 데 부채질의 60 DPS는 점화된 대상에 기존의 2배로 증가하며 부채질로 피격된 대상에게 지속 시간 3초가 실시간으로 연장된다. 즉 화상 (초당 20)의 지속 피해까지 감안하면, 부채질의 "치명타 판정 DPS"는 140이다. 부채질의 광선 판정은, 방어구 상대로는 순수 위력 중 70%만 적용되므로 방어구를 가진 대상에게는 불난 데 부채질의 기본 DPS가 42, 점화를 같이 계산한 치명타 피해량은 104가 된다.
발사 간격이 매우 짧은 광선 투사체를 6발 연속으로 발사하는 방식이라 발사하는 순간 화면을 돌리면 흩어져서 발사된다. 화상 게이지는 투사체 단 한 발만 맞아도 적용된다. 그래서 적들이 뭉쳐있을 때는 흩뿌리면서 공격하면 한번에 많은 적들에게 점화 게이지를 쌓을 수 있다.
5.5. 좌Shift - 맹염 질주(Inferno Rush)
| 전방으로 빠르게 나아가 충돌한 적에게 피해를 줍니다. | ||
| 불태우기[불태우기] | 회피[회피] | 이동[이동] 재사용 대기시간: 8.5초 (2회 충전) 지속 시간: 1.3초 공격력: 50 점화 충전율: 50%(기본), 33.3%(돌격 영웅) 속도: 18m/s (돌진), 12.6m/s (이동) 밀쳐내기 속도: 8.5m/s 치명타 판정: × 방어구 무시: ✓ (화상) | ||
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- * 2026년 2월 11일
- 너프: 최대 수직 높이가 20% 감소
- 2026년 2월 14일
- 버프: 빠른 근접 공격으로 취소 할 수 있도록 변경
우양의 격류처럼 잠시 가속하여 나아가며, 부딪힌 적에게 점화 효과를 묻히는 이동 기술. 프레야의 재빠른 질주처럼 충전 방식이며, 최대 2회까지 충전해서 연달아 사용할 수 있다. 두 번까지 연달아 쓸 수 있는 것을 감안하면 이동의 속도와 거리는 물론, 자체 공격력과 점화 충전율도 꽤 강한 편이다. 대신 춤추는 불꽃의 제자리 '회피'와 궁극기의 '부활'을 빼면, 안란에게는 일체의 생존기가 없어서 맹염 질주로 애초에 미리 위험을 피하며 눈치껏 다녀야 한다. 근접 시 적에게 점화 게이지 절반을 즉시 묻히는 기능과 접촉 피해 50 덕에, 딜링 보조기를 겸하는 공격적인 이동기의 특성을 가졌다.
D.Va의 부스터처럼 사용하면 무조건 바라보는 방향으로 질주한다. 이동 키가 완전히 봉인되며 화면 전환으로만 방향을 틀어야 한다. 다만 부스터와 달리 상시 공중 이동은 불가하고 둠피스트의 지진 강타처럼 기술을 사용할 때의 순간 가속으로 도약한 후 솔저의 달리기로 이동하는 것에 가깝기 때문에 점프 거리가 다소 짧아서 고지대로 점프하려다가 미끄러지는 상황이 자주 연출되니 거리 감각을 익혀둘 필요가 있다.
여타 가속도를 이용한 이동 스킬이 그렇듯이 사용하는 각도에 따라 이동 거리가 차이가 난다. 돌진이 끝난 맹염 질주의 순수 이동 속도 자체는 한조의 이단뛰기나 마우가의 돌파보다도 느리기 때문에 화면 전환과 목표 포착 속도를 꽤 빠르게 요구한다.
이동 방식과 질주 중 동작, 스킬 아이콘 등이 우양의 격류와도 많이 유사하다. 같은 대학에 다니는 가족 관계라는 것을 잘 보여주는 듯한 구성.
5.6. E - 춤추는 불꽃(Dancing Blaze)
| 모든 피해를 회피하며 주위의 적을 강타합니다. | ||
| 광역[광역] | 불태우기[불태우기] | 하급 정화[하급_정화] | 무적[무적] | 근접[근접] | 위상 상태[위상_상태] | 강인한 움직임[강인한_움직임] 재사용 대기시간: 8초 지속 시간: 0.8초(기본) + 0.16초(범위 내 목표 당 추가) 공격력: 50 점화 충전율: 50%(기본), 33.3%(돌격 영웅) 범위: 8m 이동 거리: 1.5m 치명타 판정: × 방어구 무시: ✓ (화상) | ||
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- * 2026년 2월 11일
- 너프: 하급 정화 효과로 변경
- 버프: 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소
잠시 동안 무적 상태가 되면서 주변의 모든 적을 공격한다. 단순 무적이 아니라 모이라의 소멸 처럼 아예 맵에서 사라졌다가 불꽃 형태로 주변에 있는 모든 적을 차례대로 타격한 뒤 시전 위치에서 다시 나타난다. 당연히 시스템 적인 무적 판정을 받기 때문에 힐밴, 화상, 치유감소 같은 모든 디버프도 강제로 풀린다. 기본 무적 지속 시간은 0.8초지만, 공격하는 적 하나 당 0.16초의 공격 모션만큼 지속시간이 늘어나기 때문에 난전 상황에 특화된 능력이다. 이 타격 수에는 제한이 없기에 타격할 수 있는 적이 늘어난다면 계속해서 타격하며 지속 시간이 늘어나는 데다[26] 무적+유도 공격으로 완벽한 공방일체의 고성능 스킬이다. 물론 광역기인 만큼 자체 딜은 그리 강한 편이 아니지만 타격된 적은 점화 게이지가 50%나 차오르기 때문에 불난 데 부채질로 후속 콤보를 넣기에 좋아서 주로 콤보 시동용으로 활용된다. 다만, 무적기로 쓰기에는 지속시간이 짧은 데다 강력한 성능에 대한 대가로 쿨타임이 무려 10초나 되기 때문에 마구 남발할 수 있는 스킬이 아닌 지라 제대로 활용하려면 상당한 숙련도가 필요하다.
여담으로 순간적으로 사라졌다가 주변의 모든 적을 차례대로 공격한 뒤 다시 나타나는 메커니즘이 리그 오브 레전드의 마스터 이 일격필살(Q)과 유사하다는 반응이 많다. 차이점이 있다면 일격필살은 타겟팅 스킬이며 적을 끝까지 따라가지만, 춤추는 불꽃은 타겟팅이 필요하지 않으며, 주변의 적을 공격하고 제자리에서 다시 나타난다.
5.7. Q(생존 시) - 불사조 승천(Vermillion Ascent)
| 전방으로 돌진하여 충돌한 적을 폭발시키고 즉시 불을 붙입니다. | ||
| 광역[광역] | 방벽 관통[방벽_관통] | 불태우기[불태우기] | 회피[회피] | 이동[이동] | 재장전[재장전] 끌어당김 속도: 6.1~10.8m/s 속도: 40m/s (돌진), 13m/s (상승), 0.8m/s (비행) 치명타 판정: × 방어구 무시: ✓ (화상) | ||
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> | |
| 시네마틱 《이름》 | ||
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| 하이라이트 연출 '이름' | ||
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| 게임 내 모습 | ||
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * <자신 및 적군> [ruby(火羽焚天, ruby=huǒ yǔ fén tiān)]! (훠 위 펀 톈 / 불타는 깃털이 하늘을 그을린다!)
- <아군> 하늘을 그을려라! (Scourch the sky!)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 20??년 ?월 ?일
- 패치 내용
- 패치 설명
- 패치 내용
시그마의 중력 붕괴 처럼 잠시 공중으로 부양하면서 타격 지점을 조준하고 사용 시 해당 지점으로 빠르게 돌진하면서 꽤 넓은 범위에 폭발을 일으켜 명중한 적을 바로 점화시킨다. 또한, 공중 부양 도중 벤데타처럼 좌우 시점 전환도 가능하다. 다만, 점화 판정은 널널한 편이지만 충돌 피해가 아니라면 불붙히는게 고작이라 직격시키는게 핵심인데 직격 피해 범위가 다소 좁아서 시그마 보다는 정밀하게 조준해야할 필요가 있다. 어째 중심 피해만 높은건 중력붕괴 보단 둠피스트의 파멸의 일격과 더 비슷하다.
직격 시 피해량이 준수하긴 하지만 나노 강화제나 해일 폭발 등의 추가 연계가 없으면 풀피의 적을 한 방에 처치할 정도는 아니고, 후딜이 길어서 적을 처치하기 전에 반격당해 죽을 위험이 높다. 따라서 공격 직후에 대처할 스킬을 미리 확보하는 것이 좋고, 안란을 상대할 때는 이 타이밍을 놓치지 말아야 한다.
그 외의 주의점으로, 화려한 이펙트와 달리 돌진 중 무적 판정이 아니기 때문에 날아가는 도중에 죽거나 CC기를 맞으면 당연히 뻘궁이 된다. 불사조 승천을 카운터칠 수 있는 스킬들
5.8. Q(사망 시) - 불사조 부활(Vermillion Revival)
| 사망 시, 맹렬한 폭발 속에서 부활합니다. | ||
| 광역[광역] | 방어력 관통[방어력_관통] | 불태우기[불태우기] | 무적[무적] | 위상 상태[위상_상태] | 재장전[재장전] 궁극기 충전 비용: 불사조 승천과 공유 공격력: 초당 10(지속), 55(2.5m)~30(7m)(폭발) 폭발 지연 시간: 2.23초 점화 충전율: 100% (폭발) 사망 후 발동 유예 시간: 5초 밀쳐내기 속도: 4.1~5.7m/s 치명타 판정: × 방어구 무시: ✓ | ||
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display:block;width:100%;max-width:600px;margin:-5px auto -10px;" | <nopad> | |
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- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * <자신 및 적군> [ruby(朱雀展翅, ruby=zhū què zhǎn chì)]! (주 취에 잔 츠 / 주작이 날개를 펼친다!)
- <아군> 재에서 일어난다!
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- * 20??년 ?월 ?일
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오버워치 전 역사를 통틀어서도 단 세 번 등장한 이중 궁극기로[41], 사망 후 5초 안에 궁극기를 사용하면 주변에 광역 폭발을 일으키면서 부활하는 스킬로 변경된다. 오버워치 역사상 자신이 죽은 후에 발동하는 능력은 원래도 정크랫의 완전 난장판, 현재는 삭제된 라이프위버의 작별 선물, 벤데타의 빠른 복수 특전 등이 고작인데다 이들은 전부 사망을 트리거로 자동적으로 발동되는 패시브이지만, 안란의 주작 부활은 사망 후에 사용하여 직접 발동 여부를 선택할 수 있는 최초의 사후 액티브 스킬인데다 심지어 메르시의 전유물과 같던 부활을 스스로 선택하여 발휘할 수 있는 점에서 상당히 독특하고 강력한 스킬이다. 또한, 메르시의 부활과 달리 부활하면서 주변의 모든 적에게 광역뎀을 먹이고 불까지 붙히는지라 주변의 적을 몰아내는 부가 효과까지 있어서 메르시의 최대 약점인 부활 시전 및 직후의 취약점 또한 커버되기 때문에 여러모로 궁극기에 어울리는 고성능의 능력이다.
대신 아주 장점만 있지는 않은데, 이런 강력한 효과에 대한 패널티로 궁극기를 가지고 있는 상태에서 사망할 경우 시체에 불꽃 형태의 영혼이 남아 적에게 안란이 궁극기를 가지고 있다고 알려준다. 그리고 부활을 사용하면 부활하는게 실시간으로 보이는데 부활에 걸리는 시간이 꽤 길어서 부활의 공격으로 점화를 묻히기는 쉽지 않다. 또한 부활한다고 쿨타임을 돌려주지는 않아서 부활 직후에 춤추는 불꽃이나 맹염 돌진 등 생존기가 없을 수도 있는데 이러면 부활하자마자 바로 포킹당해서 두 번 죽고 궁만 허무하게 날릴 수도 있으니 적당한 타이밍을 잘 봐야한다.
나오고 나서 평가는 생각보다 안 좋은 궁극기라는 것이다. 일단 안란도 포지션이 기본적으로 서브 딜러인지라 안란이 죽은 상황은 난전일때보다는 대부분 아군과 고립되어 있는 경우가 많은데. 이럴때 부활을 써서 튀어 나와 봐야 고티어 뿐만 아니라 저티어에서도 나오자 마자 비명횡사하는 일이 너무 많기 때문이다. 그래서 부활 직후 잠시나마 무적시간을 주어야 한다는 의견이 나오고 있다.
6. 특전 정보
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[특전(오버워치)#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[특전(오버워치)#|]] 부분을 참고하십시오.6.1. 보조 특전
불태우기가 1.5초 더 지속됩니다. |
궁극기로 불태운 적 하나 당 추가 생명력을 50 얻습니다(최대 150). |
6.2. 주요 특전
맹염 질주로 적과 충돌하면 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. |
춤추는 불꽃으로 맞힌 적 하나당 생명력을 50 치유합니다. |
7. 운용
8. 성능
8.1. 장점
- 모든 행동에 존재하는 불태우기
마우가에 이어서 불태우기 상태 효과를 주 공격 수단으로 활용하는 영웅이지만 기본 공격과 스킬, 궁극기로 모두 적을 점화시킬 수 있어 마우가보다 불태우기 효율이 더 높으며 이로 인해 불태우기의 여러 장점들을 최대한으로 활용할 수 있다. 불이 붙은 입장에서는 화면 가장자리에 새빨갛게 불꽃이 타올라 시각적으로 압박이 상당하며 체력도 누수가 계속 일어나기 때문에 불이 꺼지기 전까지는 소극적으로 움직이게 된다. 마우가-애쉬-안란-일리아리 화상 조합으로 마우가의 치명타 발동률을 극대화 시킬 수 있어 조합상의 선택지를 다양하게 만들어 주기도 한다.
- 스킬들의 생존기 및 공격기로서의 메리트
맹염 질주는 2회까지 충전되는 이동기로서, 1초 동안 이동 속도가 50% 증가한다. 또한 부딫힌 적에게 50의 피해량과 함께 점화충전 50%를 부여하여 안란의 포지셔닝과 운용을 보조한다. 춤추는 불꽃은 시전 즉시 0.8초간 위상 상태가 되어 D.Va의 자폭, 라인하르트의 망치, 캐서디의 섬광탄, 아나의 수면총이나 힐밴 등 한번에 강한 피해가 들어오는 공격이나 CC기를 저스트가드처럼 회피할 수 있으며, 범위 내 적들이 많을수록 무적시간이 증가한다. 적진 한복판을 가로지르며 점화충전을 쌓는 안란에게 매우 적합한 설계로, 비록 지속시간은 짧지만 여러 개의 생존기를 적재적소에 사용하여 도주할 수 있다.
- 궁극기의 강력한 성능
- 강력한 광역피해로 진형을 붕괴시키는 불사조 승천
불사조 승천은 비행 후 적에게 돌진하여 큰 피해와 함께 점화를 터트리는 공격으로, 중앙 적중시 비돌격군에게는 빈사상태를, 적들이 모여있는 경우 진형붕괴에 가까운 피해량을 주는 공격이다. 또한 시전 사거리가 40m나 되어 벤데타처럼 적들의 인지범위 밖에서 급습하는 식의 운용도 가능하다. 적을 처치하지 못하더라도 확정적으로 점화가 붙는 덕에 바로 적진에 뛰어들어 체력을 마무리 하는 데에도 무리가 없다. - 자가부활로 수싸움에 변수가 되는 불사조 부활
불사조 부활은 오직 안란만의 독특하고도 강력한 스킬로, 사망 후 궁극기를 시전하여 그 자리에서 부활할 수 있다. 전장에서의 사망은 변수이자 전선이탈로 복귀까지 약 20초가량의 시간이 소요되는데, 안란은 그 자리에서 부활하여 리스크를 짊어지지 않을 수 있다. 오히려 궁극기를 보유한 상태로 사망하면 사체에서 불사조 표식이 남아 부활가능성을 보여주고, 부활시 주변에 점화를 축적시켜 적들의 대응을 강제한다. 일반적으로 사망은 팀에게 부정적인 변수이고 때문에 메르시의 부활이 높은 가치를 받는데, 안란은 개인부활과 부활시 광역피해라는 유틸로 저돌적으로 싸우더라도 리스크가 적고, 설령 쓰러지더라도 부활을 전략적으로 사용할 수 있다.
- 최상급 광역 어그로 능력
안란의 매우 뛰어난 점화 능력과 어수선한 움직임, 화려한 스킬 이펙트가 합쳐져서 적들에게 주는 어그로가 매우 뛰어나다. 따라서 한타가 일단 시작되면 진입 > 춤추는 불꽃 만으로 적을 바로 점화시키고 광역으로 시선을 끌어 적 진영을 와해시키는 게 가능하다.
- 동일 역할군 대비 비교적 높은 저점
서브 딜러, 플랭커의 활동을 수행해야 하는 발 빠른 영웅임에도 기본적으로 생명력 자체는 250의 평균선이고, 이동기도 2스택에 임시 무적과 비행&부활 궁극기 등, 최소한 본인을 위한 유틸리티는 착실하게 갖추고 있다. 화상 메커니즘을 통한 팀 시너지 요소나 짤딜 누적 요소도 상대 힐러의 시야 고정 및 치유 누수를 일으키는 점에서 마냥 무시할 것은 못 된다.
8.2. 단점
- 부실한 순간 화력 기대치, 점화라는 예열기의 한계
안란은 속칭 '잘라먹기'를 통한 변수 창출이 주 목적인 서브 딜러이다. 점화를 걸고 우클릭으로 점화 피해 증가 및 확정 치명타 평타 딜을 함께 넣는 딜링 메커니즘을 가지고 있는데, 불을 붙여야 폭딜이 들어가는 이 구조는 순간 폭딜로 힐 받을 틈도 없이 적 하나를 삭제하는 것이 주된 운용법인 오버워치의 서브 딜러와는 맞지 않는다. 또한 불을 붙이기 위해 제일 많이 사용하게 될 평타가 투사체 속도와 판정은 물론 딜마저 저열해서[42] 평타로만 불을 붙이면 나도 딸피, 상대도 딸피인 탓에 순간 화력이 그다지 의미가 없는 경우가 허다해 필수적으로 기술을 사용해야 하는데, 이는 후술할 기술에 대한 극심한 의존도와 연계되는 단점이다.
그럼에도 안란은 함부로 화력 버프를 받을 수 없는데 이는 안란의 모든 기술이 피해량을 갖고있어 조금만 수치를 잘못 건드리는 순간 250이하 라인은 안란을 마주치는순간 반항도 못하고 죽을 수 있는 불쾌감을 만들 수 있기 때문.
- 극심한 기술 의존도
서브 딜러 계열 영웅들의 공통된 단점. 얼핏 봐서는 안란의 능력은 모든 기술로 패시브인 점화의 중첩이 가능하고 좌클릭(포킹&메인 패시브 트리거) 및 우클릭(근접 딜링 보강)의 활용도 잘 나뉘어 있는 듯이 보이지만, 바로 앞선 단점인 너무 낮은 기본 무기 성능 탓에 정작 장점을 이상적으로 살릴 상황은 잘 나오지 않는다. 기술들의 근본적인 목적과 기능이 모두 "①적에게 불 붙여서 ②다가가고 ③불 붙은 상대와 싸워서 근접전 시도 ④제압 실패 시 잠깐 자리에서 버티기 or 도망치기"라는 단순한 루프 안에 포함되는데, 이는 안란의 플레이 루틴을 상대도 쉽게 예측 가능하게 하는 문제와 안란 개인이 만들 수 있는 변수의 존재를 축소시키는 문제를 유발한다. 게다가 모든 기술이 생존에 직접적으로 관여하는 탓에 점화를 걸기 위해 생존기를 사용하는 것 자체부터도 용도가 맞지 않는 마이너스 요인이며, 일단 접촉을 해야 점화 게이지가 크게 올라가기 때문에 자신이 일방적으로 포지셔닝을 하거나, 유유히 상대의 에임만 흔들 수 없는 것도 상당한 문제점이다. 또한 기술 의존도가 높은 캐릭들이 으레 그랬듯이 방해, 해킹, 속박 등의 CC기에 대단히 취약한 것은 당연지사.
- 좁은 교전 사거리
좌클릭은 탄속이 느린 2점사 투사체고, 우클릭은 사거리가 겨우 10m로 매우 짧아서 실질적인 전투 사거리가 좁고 특전을 찍지 않으면 별도의 체력 보정도 없다보니 근접에서도 불안정한 외줄타기가 강제된다. 그럼에도 전술했듯 적을 순식간에 처치할 만한 화력이 부족하기 때문에 공격 도중 반격당하거나 도중에 후퇴해야 하는 상황이 자주 발생한다.
- 낮은 생존력과 전선 유지력
안란과 같이 치고 빠지는 플레이가 중요한 겐지, 벤처와 비교했을 때 생존 관련 유틸리티가 부실하다. 체력이 250이고 기본 이동 속도가 6이지만 그건 벽 타기와 거의 모든 투사체를 반사하는 튕겨내기를 가진 겐지도 똑같고, 벤처도 자유 이동을 보장하는 무적기에 매우 쉽게 수급 가능한 보호막 패시브가 있어서 어그로 핑퐁에 월등한 안정성을 보장해준다. 반면 안란은 제자리에 고정되는 1초 남짓의 무적기와 궁극기를 사용해 부활하는 정도만 생존에 직접적인 도움을 줄 수 있어서, 타 서브 딜러와 비교해봤을 때 자제 생존력이 눈에 띄게 떨어진다는 평가를 받는다. 그나마 기껏 있는 일반 스킬의 무적기조차 이동 기술 판정이어서, CC기가 자신에게 날아오는 것을 오로지 눈치로 파악해 사전에 회피해내야 한다.
- 강약약강의 1:1 능력
안란은 기본적으로 힐러의 개입이 없는 1:1에서 강하다. 스킬이 모두 "접촉"을 조건으로 한 공격력 50과 발화 수치 50%를 가지고 있어서 순간 무적이나 탈출기 등 시간을 끄는 능력을 적도 똑같이 갖춘 경우, 싸우는 시간이 길어질수록 불태우기의 화상 딜로 체력 압박을 서둘러 가해야 한다는 제동이 안란 자신에게 더해진다. 있는 스킬을 다 쏟아부어 힐/딜러를 습격하여 킬을 만드는 것 자체의 난이도는 접근만 가능하면 아주 쉽지만, 정작 그러고 나면 탈출 방법이 두 번째 맹염 질주 또는 궁극기만 남는다. 그렇지 않아도 기술 의존이 심한데 싸우는 상대에 따라 생존률이 널뛰기를 타고, 그렇다고 맹염 질주의 속도가 번개처럼 순식간에 시야 밖으로 사라질 수 있을 만큼 날래지도 않다. 일단 궁극기를 빼면 유일한 주력 이동기인 맹염 질주는 D.Va의 부스터처럼 시야 방향으로 가속하는 방식인데도 정작 가속 직후엔 자유로운 이동이나 시야 전환이 불가능한 탓에, 적을 쫓을 때든 자신이 도망칠 때든 조작감이 매끄러운 이동 기술은 아니다.
- 궁극기의 높은 리스크
불사조 승천은 높은 화력과 범위를 지녔지만 직접 몸을 들이받는 매우 위험한 플레이가 강제된다. 메르시, 일리아리, 시그마 등 비행형 궁극기가 시전 도중 격추당할 위험에 노출되는 만큼 최소한 멀고 높게 날며 안전을 확보할 수라도 있는데, 안란은 여기에 한 술 더 떠 적진 한가운데에 제 발로 진입하는 리스크까지 감수해야 한다는 것이다. 그렇다고 리턴이 미친듯이 높냐 하면 그것도 아니고 직격 피해 165, 범위 내 화상 확정이 전부다.[43] 불사조 부활은 게임 판도를 바꾸는 변수를 줄 수 있지만 반대로, 적절한 판단과 아군의 타이밍 좋은 백업 없이는 안란만 괜히 궁극기 게이지도 날리고 또 다시 죽어서 상대의 궁극기만 두 배로 채워주는 최악의 결과로 이어질 수 있다.[44] 거기에다 구조상 상대에게 안란의 궁 보유 여부를 너무 잘 보여준다는 것도 단점.
- 고점이 낮은 올라운더
안란은 시메트라/바스티온의 강력한 조건부 근거리 무기, 겐지/트레이서급 기본 이속, 메이/리퍼의 자생 능력 등을 다 가지고 있지만 막상 뜯어보면 그것들 하나하나가 어딘가 애매하다. 근거리 지속 화력을 투사하자니 일단 불부터 붙여야 하는데 평타 성능은 저 밑바닥이라 스킬에 의존해야 하고, 이동 기술은 갖췄지만 즉효성과 속도가 아주 부족한데 이마저도 딜 구조 때문에 상대방의 에임만 일방적으로 흔드는 유리한 수가 없고, 무적기는 지녔으나 능동적인 포지셔닝이 어려워 탈출기로 활용하기 어렵고, 궁극기는 공중에 떠 있는 것도 모자라 제 발로 적진 한가운데로 돌진까지 하니 리스크는 미친 듯이 큰 것에 비해 리턴은 영 시원찮다. 부활 능력도 되살아난 직후 쿨타임 초기화나 무적 판정이 전무해서, 기껏 부활하고도 포커싱을 당하면 상대에게 공짜 킬을 한번 더 떠먹여주는 꼴에 불과해진다. 사실상 모이라의 조건부 근거리 무기, 일리아리의 기동성, 우양의 자생 능력을 받은 수준. 있을 건 다 있으나 고점이 말도 안 되게 낮은, 흔히 말하는 '작은 육각형' 정도로 평가할 수 있다.
9. 평가
9.1. 경쟁전
- 20시즌 사전 체험
플레이어들의 숙련도 이슈도 있지만 현재로선 낮은 평가를 받고있다. 점화 의존도가 높은데 그렇다고 점화시켰을 때의 딜 포텐셜이 높지 않기 때문. 점화 의존도가 높은 지라 강제로 점화 가능한 다른 캐릭터들(마우가, 애쉬, 주요 특전 찍은 일리아리)와 팀을 짜는 것이 유리하다. 다행히 애쉬, 일리아리는 현재 1티어픽이라서 자주 나오기는 한다. 지금까지의 신규 영웅들이 늘 그래왔듯 정식 출시 후 버프를 먹을 가능성이 높다.
- 2026년 1시즌
체급을 약간 높여주는 버프를 받았지만 수치가 미미하고 오히려 춤추는 불꽃의 정화 효과 삭제[45], 맹염 질주의 수직 높이가 감소하는 너프를 받았다. 신규 영웅 5명 증 최악을 넘어서 모든 딜러 중 최악의 성능이라는 평가를 받는 중.
후에 핫픽스를 통한 버프가 들어왔다. 좌클릭 데미지 증가, 우클릭의 피해량이 방어력에 상쇄되는 정도 감소, 맹염 질주를 근접 공격으로 취소할 수 있도록 편의성을 올려주는 등 여러가지를 자잘하게 버프를 받았다. 하지만 무엇보다 지속 능력인 점화의 충전 지속시간이 3초에서 4초로 버프먹은 것이 크게 작용했다. 이전의 평가는 불을 붙이기만 하면 그래도 괜찮은 듯 싶으면서도 불을 붙이기가 어렵다는 평이 많았지만 이제 제한 시간이 더 널널하게 바뀌면서 불을 붙이기가 훨씬 수월해졌으나 보조 특전에서의 잠수함 패치 너프로 생존력이 약간 낮아졌다.[46]
9.2. 프로 대회
10. 상성
10.1. 돌격
안란은 겐지, 트레이서와 비슷한 서브딜러 계열이며, 이때문에 대부분의 돌격군 상대로 불리하다. 낮은 체급으로 인해서 대부분의 탱커와 전면전을 벌인다면 상당히 고전하는 모습이며, 이때문에 탱커와 1대1은 성립이 힘들고 주로 후방을 급습해서 게임을 풀어나가는 것이 안란의 기본 운영법이다.- D.Va - '''약간유리'''
탱커 중에서 거의 유일하게 안란이 우위를 점하는 탱커. 당연히 근접 맞딜은 안란이 밀리지만 안란에게는 핑퐁 수단이 두 가지나 존재하고, 거기에 더해 디바가 매트릭스로 막을 수 있는 안란의 공격은 좌클릭 평타밖에 없다. 안란은 shift와 E로 모인 비돌격군 영웅들에게 점화를 붙이는 것이 주요 운영이기 때문에 정작 중요한 스킬을 하나도 막아줄 수 없는 디바가 안란을 적극적으로 견제하기에는 한계가 있다.
- 도미나 -
- 둠피스트 - '''매우불리'''
압도적인 기동력으로 인해서 안란이 도망가도 순식간에 따라잡히며, 또한 파워 블락으로 인해 안란의 대부분의 피해도 상쇄가 가능하다. 그나마 딜이 낮아서 파워블록은 잘안채워주는 장점아닌 장점도 있다. 다른 고기동성 딜러처럼 순간적인 이동기를 가진것도 아니고, 그렇다고 둠피스트가 접근했을때 순식간에 무력화시킬 스킬도 존재하지 않는다. 안란은 둠피스트를 단독으로 몰아낼 수 없지만 둠피스트는 안란이 후방에 기습했을때 몰아내는게 가능하기 때문에, 여러모로 운영을 크게 방해하며, 숙련도가 높은 둠피스트라면 안란의 존재 자체를 지워버릴 수 있다. 궁극기 상성 또한 최악인데, 불사조 승천의 경우 시전 속도가 너무 느려 둠피스트를 노리고 사용하는 건 사실상 불가능하고 불사조 부활 이후에 무적 시간이 없기 때문에 타이밍을 맞춰 파멸의 일격을 찍으면 부활하자마자 죽는다.
- 라마트라 - 중립''' 불리'''(근접전)
안란은 라마트라에 비해서 기동력이 매우 높고 진입 도주에서 자유로워서 라마트라와 전면전을 벌이는게 아닌, 측후방에서 라마트라에게 지속적으로 점화를 걸며 괴롭히면 라마트라 입장에서도 상당히 거슬린다. 옴닉폼에선 체급도 꽤 낮아서 체력을 관리해야하는 라마트라 입장에선 고전할 수 밖에 없다. 하지만 그에 준하는 준수한 견제기인 기본공격과, 탐식의 소용돌이로 인해 안란의 활동 범위를 크게 제한하는점은 꽤나 불리한점, 또한 라마트라는 기본적으로 아군과 함께 뭉쳐서 다니는 영웅인지라, 안란이 후방에 급습하기 꽤나 어렵다.
네메시스를 키면 상황이 달라지는데 체급이 급격하게 높아지지만 사거리가 짧아져서 근처에선 괴롭히기 좋지만, 문제는 사거리가 짧아진 대신에 막강한 체급을 가진 영웅으로 변모한다는것, 또한 막기로 인해 안란의 점화도 상당히 간지러워지는것과 더불어 팀과 함께 뭉쳐있다면 후방을 해집고 유유히 빠져나가는 안란의 주 운영법도 막히기 쉽다. 설령 무리해서 진입한다 한들 안란은 다른 고기동성 딜러보다 기동력이 별로 빠르지 않다. 이때문에 따라잡히기도 쉬우며, 절멸을 사용하면 섣불리 진입하기 어려운점도 크다.
- 라인하르트 - 중립
운영에 따라서 크게 달라지는 상대. 근접전은 당연히 상대가 안되고, 안란이 점화시키려 해도 방벽으로 가볍게 막아버린다. 안란은 방벽을 깨기 매우 힘든 영웅이기 때문에 라인하르트가 갈 수 없는 고지대를 주로 점령하여 역시 측후방에서 점화를 걸어주며 괴롭혀야한다. 또한 E스킬의 순간 무적기는 안란의 히트박스가 동시에 사라지는 판정이라서, 반응만 잘한다면 대지분쇄를 피할 수 있는것도 유리한 점. 라인하르트도 결국은 뚜벅이 영웅이기 때문에 라인하르트의 사정거리 밖에서 괴롭혀주면 라인하르트에게 타격을 넣어줄 수 있다.
- 레킹볼 - ''' 불리'''
기동력이 단연 오버워치 내에선 1등인 레킹볼에게 안란을 무는것은 누워서 떡먹기다. 낮은 체급으로 인해 레킹볼이 무작정 밀고 들어온다면 안란은 힘을 못쓰고 그대로 죽어버린다.
- 로드호그 - '''매우불리'''
굉장히 불리한 상대. 체력도 250인지라 끌리면 확정 킬이며 갈고리가 닿지 않는 원거리에선 가까이 붙어야 제 화력이 나오는 안란에게는 호그는 그저 간지러운 수준이며, 후방 기습이 주 역할인 안란은 로드호그가 본대에 붙어있기만 해도 힘을 전혀 쓸 수 없게된다. 안란의 낮은 단일딜로는 궁극기까지 중앙에 써도 숨돌리기에 깡체력을 가진 로드호그를 잡기란 사실상 불가능하다.
- 마우가 -
- 시그마 - ''' 불리'''
불이 붙었을때 부채질로 키네틱 손아귀를 무시할 수 있지만 유리한 점은 그게 전부다. 기본적으로 본대싸움에 특화된 시그마는 절대 혼자 다닐일이 없으며 설령 혼자 다니더라도 안란의 낮은 단일딜로는 시그마를 처치하기 상당히 힘들다. 상당히 긴 사거리로 인해 안란이 뒤에 있더라도 재빠른 전투 합류가 가능한 것도 불리한 점중 하나.
- 오리사 - 중립
덩치가 커서 불태우기를 입히기 쉽다는 장점이 있지만, 그 부분을 제외한 모든 방면에서 우위를 점하기 어렵다. 화상을 입힌다고 해도 방어 강화 상태인 오리사에겐 간지러운 수준. 궁극기가 투창에 쉽게 끊길 수 있다는 점도 안란에게는 위협적이다. 불리한 점만 있지는 않은데, 오리사도 방어 강화가 없는 상태에서 안란에게 지속적인 점화 피해를 받으면 의외로 오리사에게도 체력적인 부담이 크다.
- 윈스턴 - '''매우불리'''
날파리에 쥐약인 윈스턴은 안란이 상대하기 불가능할 정도로 극상성이다. 윈스턴의 테슬라 캐논은 무빙을 아무리쳐도 확정적으로 맞기 때문에 안란은 무빙을 치며 발악해도 결국 전기구이 신세다. 거기다가 안란은 방벽에 대처하는데 최악인 딜러 중 1명이라서 윈스턴이 안란만 집요하게 노린다면 안ㅕㄷ란은 뭘하기가 불가능에 가까워진다.
- 자리야 - '''매우불리'''
기본적으로 안란은 점화를 시켜야 딜량을 제대로 뽑을 수 있지만, 자리야는 그런것 조차 허용하지 않는다. 방벽의 모든 상태이상 제거는 안란의 점화도 마찬가지이며, 이는 곧 고생해서 점화를 시켜도 다시 점화를 붙여야 하기에 턴낭비가 매우 많아지는 경우가 많다. 또한 자리야는 맞을수록 점점 강해지는 영웅이라서, 안란이 아무리 때려도 탱커에게 약한 안란 특성상 자리야는 별 타격이 없다. 또한 안란은 사거리가 짧아서 필수적으로 붙어야 하는데 이뜻은 자리야의 사정거리에 들어온다는 의미, 때문에 자리야를 무시하고 후방을 노려도 주방으로 아군을 살려버리는게 가능하고, 안란의 궁극기도 쉽게 반응할 수 있어서 곧바로 자리야의 에너지를 채워주는 셔틀로 전락하게 된다. 또한 중력자탄에 매우 무력한것도 불리한점중 하나, 그 어떤 탱커보다 막강한 하드카운터이다. 만약 상대 탱커로 자리야가 나온다면 미련없이 다른 영웅으로 바꾸는 것을 추천한다.
- 정커퀸 -
- 해저드 -
10.2. 공격
안란은 주로 후방을 기습하지만, 체급이 높거나 안란을 무력화시킬 수 있는 스킬을 가진 영웅에게 매우 불리하며, 안란의 기동력을 상회하는 영웅도 꽤나 힘들다. 상황을 잘 봐가며 신중하게 접근하는것이 좋다.- 겐지 - '''매우유리'''
좌클릭을 제외하면 전부 튕겨내기를 무시하고 공격할 수 있어서 안란이 유리하다. 둘 다 기본 무기의 성능은 별로지만, 겐지는 질우근 콤보로 짧은 시간에 치명적인 피해를 줄 수 있는 것에 비해 안란은 딜타임이 길어서 선공권을 내줬다면 대응하기 어렵다.
- 리퍼 - '''매우불리'''
서로 가까이 붙어야 제 화력이 나오는 영웅이지만, 피흡+강력한 근거리 피해를 가진 리퍼는 안란이 상대하기 매우 힘들다. 안란이 리퍼한테 불을 붙여도 망령화나 그림자 밟기로 화상을 씹는 데다, 순간 화력이 높아서 안란이 갈려나갈 가능성이 상당히 높다. 하지만 궁극기 상성은 리퍼의 밸류가 훨씬 좋지 않아서 안란이 맞궁을 사용한다면 진형 붕괴력, 기동성은 모두 안란이 우위다. 또한 부활의 존재로 인해 설령 터져도 다시 턴을 이어갈 수 있고, 리퍼는 기동력이 안란보다는 한참 떨어지며 스킬을 삐끗하면 그대로 죽는 건 안란과 마찬가지이기 때문에 단순한 1:1보다는 누가 스킬을 더 적재적소에 잘 활용하냐에 따라서 상황이 달라진다.
- 메이 - '''약간불리'''
애매하게 모자란 안란의 Y축 기동을 메이의 빙벽이 막아 이동을 방해하거나, 진입하려는 안란에게 고드름 포킹으로 저지를 가하며 아예 급속 빙결을 통해 몸으로 막아버리는 등, 작정하고 안란을 훼방하려면 메이가 가진 수단이 너무 많다. 물론 안란도 메이의 눈보라 범위에서 탈출하기는 쉽지만, 메이 역시 벽을 세우든 Shift를 쓰든 해서 안란의 궁극기를 간단히 막을 수가 있다.
- 바스티온 - ''' 유리'''(수색모드)'''매우불리'''(강습모드)
바스티온은 수색 모드일 때는 히트박스도 매우 크고 둔중하여 안란이 불 붙이기 매우 쉽고, 불이 붙었을 때 부채질을 몇 번 해주면 바스티온은 금방 갈려나간다. 문제는 강습 모드. 안란은 E스킬의 아주 짧은 무적 빼고는 바스티온의 공격 자체를 무력화시킬 스킬이 전혀 없어서, 바스티온이 강습 모드를 켜고 갈갈이를 시전하면 그대로 비명 횡사를 당한다. 또한 바스티온의 무기는 히트스캔이라서 안란이 궁극기를 시전할 때도 바스티온의 표적이 되기 쉬운 것도 불리한 점이다.
- 벤데타 - '''매우불리'''
결이 비슷하나 벤데타의 압도적인 근접전과 내구력은 안란이 감히 따라갈 수 없을 정도로 높다. 또한 기동력도 어지간한 딜러보다 좋은지라, 안란이 도망가도 따라오고, 벤데타를 무시해도 따라오고, 그렇다고 전면전을 벌이자니 벤데타의 칼에 무자비하게 썰려버린다.
운영을 크게 방해함과 더불어 벤데타를 무력화시킬 스킬이 없는 안란은 무기력하게 당하고 만다. 마주치면 그냥 다른 캐릭을 꺼내는 것이 제일 나은 선택지일 정도.
- 벤처 -
- 소전 -
- 솔저: 76 -
- 솜브라 -
- 시메트라 - 유동적
설치물을 다루는 전문가 포지션 중 가장 물렁살이라서 안란의 기습에 그나마 만만하게 당해 준다. 하지만 안란 자신이 시메트라의 포탑 지대를 뚫고 돌아 다니며 몸을 들이대야 하는 부담스러운 입장인 점은 영 신경 쓰이는 부분. 더욱이 시메트라의 순간이동기 무브를 느려 터진 맹염 질주로 안란이 일일이 쫓아다니는 짓은 답답함의 극치다.
- 애쉬 -
- 에코 - '''매우불리'''
공중 대응이 전무한 안란은 에코의 가벼운 한끼 식사다. 기본공격의 투사체 속도도 매우 느려서 에코를 공중에서 잡기란 거의 불가능하며, 부채질의 사거리는 고작 10m라서 에코에게 닿기는 턱없이 부족한 사거리다. 이동기도 에코의 비행이 안란의 질주를 가뿐히 상회하고, 궁극기 상성도 에코가 비행으로 가볍게 피할 수 있어서 매우 불리한 상대. 더군다나 에코는 안란을 복제할 수 있어서 에코가 안란을 복제하고 그대로 본진을 터트릴 수 있는 것도 매우 큰 문제다.
- 엠레 -
- 위도우메이커 -
- 정크랫 - ''' 불리'''
가까이 붙어야 제 화력이 나오는 안란은 정크랫의 유탄 스패밍을 뚫고 붙는 것도 쉽지 않고, 기껏 붙어도 충격 지뢰에 날아가버리거나, 덫을 밟고 죽기 쉽다. 궁극기 상성도 불리한데, 안란이 불사조 승천을 쓸 때 정크랫이 맞궁을 쓰고 터뜨리면 날아가다 그대로 죽어버릴 수 있다. 그 외에도 잘 못 해서 강철 덫을 밟으면 애초에 덫을 깰 만한 대미지도 모자라며, 착지 판정보다 덫에 걸리는 판정이 먼저 작용해서 그대로 뻘궁이 될 수 있으니 이 역시 주의하자. 불사조 부활로 써도 타이밍 맞춰 안란 옆으로 타이어를 굴려서 살아나자마자 또 죽게 만들 수도 있다.
- 캐서디 - '''매우불리'''
섬광탄의 존재로 안란의 모든 변수를 차단해버린다. 안란의 스킬은 전부 이동기라서 섬광탄 하나에 봉쇄당할뿐더러, 이동기가 없는 안란은 그저 시체나 다름없기에 캐서디의 헤드샷에 그대로 게임끝. E스킬로 섬광탄을 피하는데 성공했다면 해볼만 하지만 쉽지않다. 또한 안란이 궁극기를 사용해도 캐서디가 맞궁을 킨다면 그대로 머리가 따인다. 가까이 붙어야하는 안란과 달리 그냥 멀리서 편하게 딜넣고 가까이 오면 난사를 쏘는 캐서디에게는 안란은 별로 위협적이지 않다.
- 토르비욘 -
- 트레이서 -
- 파라 -
- 프레야 -
- 한조 -
10.3. 지원
안란이 그나마 활약하기 쉬운 역할군이다. 하지만 이들 상대로도 불리한 상성은 여전히 존재하며, 이때문에 불을 붙이고 피를 깎아서 피관리를 어렵게 만들어야한다. 단독으로 처치하기도 쉽지 않아서 최대한 간접적으로라도 피해를 넣는다는 마인드로 이들을 상대해야한다. 안란은 적을 처치해서 변수를 내는 영웅이 아닌, 적의 자원을 천천히 갉아먹어 적들이 알아서 말라죽게 만드는 영웅임을 반드시 숙지해야한다. 때문에 1대1 상성에선 안란이 불리한 경우가 꽤나 많으며, 아군과 함께 진입하여 적들을 잡아내야한다.- 라이프위버 - '''매우유리'''
안란의 한끼식사 2. 히트박스가 매우 커서 점화도 매우 쉽고, 아군을 구하는데 집중한 스킬셋 덕에 안란이 접근해도 밀어낼 스킬이 없는 라이프위버는 부채질에 무력하게 당한다. 기동력도 압도적인지라 따라잡기도 쉬운편. 하지만 단상위로 올라간다면 따라잡을 수는 없지만 단상에 단독으로 올라간 라이프위버는 굳이 상대하지 않아도 될 정도로 큰 위협이 되지는 않는다. 여차하면 스킬 써서 단상 위로 올라가서 내쫒을 수도 있다.
- 루시우 -
- 메르시 - ''' 불리'''(운영)
오버워치내 최하위 피식자답게 당연히 1대1로는 안란의 압승이다. 허나 안란을 까다롭게 만드는 요인은 바로 부활의 존재. 메르시의 부활은 안란이 기껏 고생해서 턴을 내도 곧바로 무력화시킬 수 있는 사기 스킬이 존재하며, 또한 수호천사로 아군을 이리저리 타고 날아다니는 메르시에게 안란의 저열한 성능을 가진 기본공격으로는 메르시 상대로 할 수 있는게 없다. 오히려 발키리를 킨 메르시는 역으로 안란을 때려잡는 것도 가능해서 대인전은 유리하나 운영상으로 매우 까다로운 존재. 궁극기도 쉽게 피할 수 있는 스킬이 2개나 있는것도 불리한점에 한몫한다.
- 모이라 - ''' 불리'''
도주기 밸류가 뛰어난 모이라는 안란을 상대로 선택지가 많다. 모이라가 딜구슬을 던진다면 E스킬로 곧바로 흘릴 수 있지만, 힐구슬로 자힐을 받으면 E스킬은 단순 딜링기로 전락하며 엄청난 힐량에 더해 모이라는 화상을 소멸로 풀기까지 해서 사실상 잡을 수 없다. 소멸을 안써도 모이라는 히트박스가 작아서 느려터진 투사체를 맞춰 점화시키는것부터 힘들며 불을 두번째로 붙일 때쯤에 안란이 먼저 빨려죽는다.
- 미즈키 -
- 바티스트 - ''' 불리'''
바티스트의 치유 파동을 뚫기 힘든 딜량에, 안란의 낮은 평타 피해로는 불사 장치를 쉽게 깨기 힘들다는 장점이 있다. 또한 바티스트 자체 체급도 높기 때문에 1대1을 함부로 걸면 객사하기 쉽다. 더불어 바티스트의 외골격 전투화로 인해 안란이 피해를 입히기 더욱 힘들어진다.
- 브리기테 - '''매우불리'''
자체 방어구와 격려 패시브로 인해 안란이 브리기테를 잡을수가 없다. 게다가 방벽으로 화상 게이지를 무력화하고 방패 밀쳐내기와 도리깨 투척으로 안란이 브리기테한테 붙기도 힘들다. 더군다나 브리기테 궁극기인 집결로 추가 체력을 제공한다는 점과 방패 밀쳐내기에 기절이 추가되서 안란의 궁극기를 끊을수 있다는 것도 있어서 상대하기 매우 불리하다.
- 아나 - '''매우불리'''
아나는 안란의 사거리보다 압도적으로 긴 기본공격과 더불어 매우 따가운 피해로 인해 안란에게 한두대만 맞춰도 안란은 섣불리 다가갈 수 없다. 또한 탱커, 딜러, 힐러 모든 챔프에게 쥐약인 수면총, 힐밴 딸깍 콤보로 안란을 그대로 기지로 돌려보낼 수 있기에, 운영으로도 매우 힘들고 다가가도 승리를 장담할 수 없다. 하지만 E스킬의 무적기는 아나의 수면총을 피할 수 있다는게 그나마 위안, 아나와 수면총 심리전을 이긴다면 주도권은 안란에게 들어온다.
- 우양 -
- 일리아리 -
- 제트팩 캣 -
- 젠야타 - '''매우불리'''
안란도 나름 암살형 영웅이지만 젠야타 입장에선 안란만큼 만만한게 없다. 젠야타의 히트박스가 아무리 크다고 해도 안란의 쥐꼬리만한 딜로는 젠야타를 초살낼 수가 없는데다가 젠야타의 DPS는 안란보다 월등히 높기에 그냥 두들겨 패서 잡을수 있다. 다른 암살형 영웅에 비해서 기동성도 떨어지고, 마땅한 생존기도 없는 안란에게 젠야타의 부조화가 달리기라도 하면 그냥 체념해야 하는 수준. 궁극기 상성마저도 최악으로, 안란이 아무리 궁으로 최대딜을 뽑아내도 HPS280의[47] 깡회복 초월로 씹어버린다. 젠야타가 나왔을때 팀원과 포커싱이 힘들다면, 안란은 고이 접어두자.
- 주노 -
- 키리코 - '''매우불리'''
같은 암살자 계열이지만, 선공권과 후공권 모두 키리코에게 달려있다. 압도적인 밸류를 가진 순보는 안란의 기동력으로는 감히 상대가 안되며, 정화의 방울로 인해 기껏 고생해서 예열시켜도 그 노력을 수모로 돌려버리기 때문. 키리코를 겨우 점화시켜도 순보로 유유히 살아나가고 몸샷만 맞아도 피해가 60이나 들어와서 서로 전면전을 벌여도 예열이 필요한 안란과 달리 키리코는 쿠나이 한두대만 꽂아줘도 안란이 피해가 더 크기 때문에 안란이 먼저 발을 빼야한다. 또한 주작 승천도 정화의 방울 한방에 피해가 곧바로 무력화되기 때문에 운영상으로 매우 까다로운 상대. 허나 키리코의 스킬이 빠진 상태에셔 점화를 성공시켰다면 주도권을 잠시나마 가져올 수 있는 점이 위안.
11. 궁합
11.1. 돌격
- D.Va -
- 도미나 -
- 둠피스트 -
- 라마트라 -
- 라인하르트 -
- 레킹볼 -
- 로드호그 -
- 마우가 - '''매우좋음'''
마우가와 안란 둘 다 화상 상태의 적에게 추가 피해를 주는 메커니즘을 가졌고, 서로가 예열 시간을 줄여줘서 죽이 잘 맞는다. 마우가가 화염 기관포로 불 붙이고 다니면 안란이 불을 붙일 수고를 덜어주고, 본인이 불붙이면 마우가의 탄약 낭비를 줄여준다. 터질듯한 심장 덕에 난전에서 폭발적인 위력을 보여준다. 특히 궁 연계는 압도적인데 케이지로 적들을 가둬두면 불사조 승천의 위력이 올라가고, 거기에 케이지 밖에서 시전하면 적중률을 높여주면서 리스크를 줄여준다. 갇힌 적은 이동기를 사용할 수 없어서 직격으로 다수를 킬내기 쉽고, 설령 킬을 내지 못해도 범위 내 적들에게 즉시 화상을 입힐 수 있어서 마우가랑 같이 패주면 된다. 부족한 원거리 대처 능력도 가지고 있는 것도 플러스.
- 시그마 -
- 오리사 -
- 윈스턴 -
- 자리야 - '''매우좋음'''
벤데타 못지않은 영혼의 조합. 주방의 존재만으로 안란의 예열 문제와 불안정한 교전 능력을 완벽하게 커버해주고, 궁 연계도 환상적이다. 문제는 벤데타, 겐지 조합보다는 어느정도 낫지만 원거리 견제가 힘들다.
- 정커퀸 -
- 해저드 -
11.2. 공격
- 겐지 -
- 리퍼 -
- 메이 -
- 바스티온 -
- 벤데타 -
- 벤처 -
- 소전 -
- 솔저: 76 -
- 솜브라 -
- 시메트라 -
- 애쉬 -
마우가와 마찬가지로 불태우기 효과가 있어서 안란에게 도움이 되고, 안란이 어려워하는 원거리를 커버한다.
- 에코 -
- 엠레 -
- 위도우메이커 -
- 정크랫 -
- 캐서디 -
- 토르비욘 -
- 트레이서 -
- 파라 -
- 프레야 -
- 한조 -
11.3. 지원
- 라이프위버 -
- 루시우 -
- 메르시 -
- 모이라 -
- 미즈키 -
- 바티스트 -
- 브리기테 -
- 아나 -
- 우양 -
남매로 설정된만큼 캐릭터 설계 자체가 서로간의 시너지를 극대화시킬수 있도록 설계되어있다. 우양의 회복의 물결의 지속 힐은 적에게 근접해서 치고 빠지기를 반복해야하는 안란에게는 상당히 도움이 되며 높은 생존력을 가졌지만 지속 난전에는 취약한 안란에게 격류로 따라와줄수 있고 수호의 파도로 힐 증폭을 걸어줄수 있어서 안란의 지속 전투력을 대폭 올려줄수 있다. 안란 또한 우양이 취약한 체급빨 탱커를 화염 피해로 지속적으로 압박해서 쫓아내줄수 있으며 포커싱을 당하는 우양을 춤추는 불꽃의 광역 피해로 일시적으로 우양이 탈출할 시간을 벌어줄 수도 있다. 서로의 궁극기인 해일 폭발과 주작 승천의 조합은 250 이하의 적을 즉사시키며 진형을 초토화시키는 사기적인 궁극기 조합이다.[48]
- 일리아리 -
주요 특전 일광 화상이 적에게 넉백+화상 입히는 기술이라서 안란과도 시너지가 있다. 다만 일리아리는 주로 포킹 조합에 들어가고 힐사거리가 짧아서 안란과 좀 안맞는다. 안란이 딜이 약한편이고 투사체라서 맞추기 힘들어서 태양 작렬 열상 터트리기도 쉽지 않다. 일리아리가 양념 쳐놓은걸 안란이 잘 마무리해주는 정도가 최선. 아마도 안란에게 베스트 조합은 마우가, 안란, 애쉬, 우양, 일리아리 일터인데 이 경우 일리아리는 마우가 힐주기 바빠서 안란 챙겨주기 힘들다.
- 제트팩 캣 -
- 젠야타 -
- 주노 -
- 키리코 -
12. 관련 업적 및 도전과제
| <rowcolor=#fff> 업적 | 보상 |
| 귀요미 업적명 (영어명) 귀요미 업적 해금 방법 | <colbgcolor=#ddd,#383b40> "귀요미" 스프레이 |
| 픽셀 업적명 (영어명) 픽셀 업적 해금 방법 | "픽셀" 스프레이 |
둘다 무지 어렵다. 한개는 연속 헤드샷, 하나는 궁극기 여러명 적중인지라 대다수가 업적이 어려운 공격군이지만 그중에서도 톱클래스 난이도.
13. 영웅 갤러리
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[안란/영웅 갤러리#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[안란/영웅 갤러리#|]] 부분을 참고하십시오.14. 패치 노트
| 라이브 서버 기준 |
- 2026년 2월 10일
- 안란 추가
-2026 1시즌이 시작하면서 출시된 5개의 영웅중 안란은 유일하게 일반 게임에서 사전 체험이 가능했다. 그러다가 다른 4개의 영웅과 함께 2/10일 경쟁전에서 사용 가능한 상태로 정식 출시 하였다.
- 2026년 2월 13일
- 점화
- 버프: 점화 충전 지속시간이 3초에서 4초로 증가
- 주작의 부채
- 버프: 발당 피해량이 20에서 22로 증가
- 불난 데 부채질
- 버프: 직격 피해가 방어구의 기본 피해 감소 12에서 방어구의 광선 피해 감소 30%에 영향을 받도록 변경
- 맹염 질주
- 버프: 빠른 근접 공격으로 취소 할 수 있도록 변경
15. 출시 전 정보
- 스토리에서도 우양과 함께 오버워치에 합류하는 것으로 나오고, 공식 유튜브에 올라온 2025년 크리스마스 단체 일러스트에서도 비영웅 중에선 유일하게 나와있어 게이머 커뮤니티에서는 안란의 출시를 기정사실로 보고 있었다.
- 20시즌 미드시즌 때 추가된 에코의 궁극기 복제 대사 데이터 중 중국어를 쓰는 여성의 대사 "하늘을 그을려라!(영어: Scorch the sky!) / [ruby(火羽焚天, ruby=huǒyǔ féntiān)]!(불타는 깃털이 하늘을 그을린다!)"도 있어서 이 역시 근시일 내 출시되는 건 확정적이라는 데 쐐기를 박았다. 이후 2월 공개된 오버워치 스포트라이트에서 엠레, 도미나, 미즈키, 제트팩 캣과 함께 다음 시즌 신규 영웅으로 확정되었다. 이들 중 안란에 한해서 유일하게 선행 플레이 기간이 공개되었다.
16. 기타
- 이름의 한자는 安燃으로, 안전하게 불태운다는 뜻이다. 불 학부생으로서 사람을 지키기 위해 화염을 사용하는 안란과 어울리는 작명이다. 동생이 물을 관장하는 사방신 현무의 이름이 붙은 무기를 썼던 것처럼, 안란도 불을 관장하는 사방신 주작의 이름이 붙은 무기와 궁극기를 활용한다.
- 겐지-한조에 이어, 우양과 형제자매 관계의 영웅이다. 베타 시절부터 같이 등장한 겐지-한조 외에 가족 관계로도 넓히면 아나-파라, 브리기테-토르비욘에 이어 세 번째로 출시되는, 기존 영웅과 혈연 관계인 신규 영웅.
- 'ㄴ' 받침 다음에 바로 'ㄹ' 자음이 이어지는 안란이라는 이름의 발음이 조금 어려운 편이라, 알란으로 부르는 경우도 종종 있다. 마침 우연이지만 블리자드 자사 게임 중 "부활하는 불사조" 콘셉트 외형의 알라르라는 캐릭터도 있어서 위화감도 묘하게 없다.
- 별도 문단에서 후술할 얼굴형 이외에도 예의 애니메이션에서 멀쩡히 입고 나왔던 오행 대학 교복과는 달리 정작 인게임 기본 스킨은 주황색 '쫄쫄이'로 바뀐 부분에 대해서도 이미지의 괴리감이 심해 부정적인 반응이 다소 존재한다. 이는 동생인 우양이 이미 오행 대학의 교복을 입고 있기에 (특히 색을 구별할 수 없는 플레이어에게) 혼동을 줄 여지가 크기 때문으로 보인다. 안란은 기존 교복의 흔적을 찾아볼 수 없는 하의실종 스타일의 완전히 새로운 복장으로 나왔다. 기본 스킨의 디자인 문제는 추후 다른 디자인의 스킨 상품 추가로 충분히 해결될 수 있는 문제이긴 하다.
- 아시아인이라는 점과 부채가 주 무기라는 점에서 모탈컴뱃 시리즈의 키타나, 올려 묶은 머리모양과 옷차림에서 진・삼국무쌍 시리즈의 소교, 사방신의 주작 및 춤이라는 단어가 붙은 화염술을 다루는 점에서 특히 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 캐릭터로 알려진 아랑전설 시리즈 출신 인물인 시라누이 마이 등에서 디자인 모티브를 가져온 것으로 보인다.[49] 단순 외형에서는 철권 시리즈의 링 샤오유를, 궁극기 연출의 경우 마블 라이벌즈의 피닉스[50]를 그대로 빼다 박았다는 반응이 많다.
- 키리코와의 상호작용 대사에서 "외동이었으면 어땠을 것 같냐"라고 물어보는데, 남동생인 우양이 팀에 있는 상태에서는 "매일 그랬으면 한다"라고 대답하지만, 우양이 팀에 없는 상태에서는 "절대로 남동생을 포기 못한다"라고 대답한다.
16.1. 얼굴 조형 논란
앞서 카툰 렌더링 3D 애니메이션으로 제작된 원소의 후예에서 등장한 모습에 비해 인게임에서는 다른 캐릭터로 보일 정도로 얼굴이 크게 바뀌었다.[51] 이에 대해 게이머들의 반응은 미형으로 잘 뽑혔다는 호평과 개성이 사라진 양산형 얼굴[52]이라는 비판으로 뚜렷하게 나뉘고 있다.해당 애니메이션에서의 우양도 인게임 모델과는 외모가 다르며 앞서 "붉은 약속" 트레일러의 주노처럼 인게임 모델과 트레일러의 괴리감이 심한 건 단순히 화풍의 차이에 기인한 문제라는 의견도 있으나, 이를 감안해도 코믹스와 삽화를 비롯한 2D 매체에서 묘사된 얼굴과 전혀 다르게 3D 매체로 구현된 안란의 외모는 정작 친남매 관계인 우양보다 주노를 지나치게 닮은 것도 사실이다.# 오죽 하면 주노뿐만 아니라 다른 여성 영웅들의 유사한 얼굴형을 지적하는 풍자 영상이 제작될 정도.#[53] 안란 이전에 오버워치 최초의 영웅 21인 중 한 명인 위도우메이커, 비교적 최근 등장한 영웅 중에서도 프레야나 벤데타처럼 날 선 인상의 미형 여성 캐릭터가 이미 존재하는 점, 안란 자체의 얼굴도 2D 삽화나 예의 애니메이션에서는 이미 다른 여성 캐릭터와 구분될 개성이 있었음에도 '주노 타입'의 앳된 얼굴형을 억지로 구겨 넣어 개성을 없애버렸다는 점이 주된 비판이다. 무엇보다 다른건 몰라도 영웅의 성격과는 맞지 않는 인상이라는 지적도 많은편. 영어판 더빙은 목소리가 좀 부드럽지만, 한국판 더빙은 진짜 걸걸한 목소리의 화끈한 누나 같은 느낌이라 더 미스매치란 느낌이다. 다만 설정화(콘셉트 아트)와 이를 기반으로 한 인게임 2D 초상화에서도 현재의 3D 모델과 유사한 인상이 확인되므로, 애초에 개발 단계에서부터 대중성을 의식해 노선을 변경했을 가능성도 제기된다.[54]
계속되는 논란에 안란의 영어 더빙 성우도 불만을 말하며, 안란의 얼굴 조형 수정과 관련하여 개발팀에 전달하겠다고 밝혔다.#
결국 개발진도 해당 비판을 인지하여 2026년 2월 10일 디렉터 아론 켈러가 안란이 우양의 강한 누나처럼 보이게끔 외모를 수정할 것이라고 전했다.# 이에 대해서도 의견이 갈리는데, 기존 얼굴 조형을 불호하는 찬성 측은 환영한다는 입장이나 기존 얼굴 조형을 선호하는 반대 측에서는 멀쩡하게 예쁜 얼굴을 왜 건드리느냐, 성우가 굳이 자신의 영역도 아닌 외형 디자인 문제에 개입해 여론을 부추긴다는 우려의 목소리가 커지고 있다.[55][56]
변경한 디자인이 미형이면서도 안란의 성격을 잘 살리면 좋겠으나, 이에 대한 우려가 만만찮은게 블리자드가 만드는 개성있는 캐릭터는 보통 못생긴 편이라는 주장이다.[57] 그래서 결과가 나오면 또 논쟁이 붙을 지 만족을 할 지 지켜봐야할듯 하다.
16.2. 2차 창작
[1] 한국 한자음으로는 엽안연.[2] 스트리머 출신 성우로, 2016년작 오버워치를 자주 했다고 한다.[3] 경쟁전에서도 별도의 유예 기간 없이 바로 활성화되었다.[불태우기] 방어력을 무시하고 지속 피해를 주는 정화 가능한 상태 효과를 적용합니다.[치명타] 급소에 적중하면 2배의 피해를 줍니다.[이동_시간] 이동 시간이 있는 투사체 공격 및 치유입니다. 무효화 가능합니다.[7] 2점사까지 0.1초가 걸린다.[8] 2점사 0.1초+발사 후 회복 시간 0.5초를 합하면 0.6초당 1회가 되기에 44÷0.6=73.333[기술_치명타] 범위 안에 있거나 특정 조건을 만족하면 추가 피해를 줍니다. 치명타 면역을 무시합니다.[광선] 투사체 무효화 기술을 무시하고, 치명타를 입히지 않습니다.[불태우기] [관통] 원거리 공격 및 치유가 영웅을 관통합니다.[13] 3초간 지속된다. 기본 화상 지속 시간이 3초라 상시 유지 같지만 화상 시간을 1.5초 늘리는 특전을 채용시 3초가 지나고 기본 피해량으로 되돌아 가는걸 확인 할 수 있다.[14] 투사체 하나당 25% 점화를 추가하지만 적에게 최대 한번만 적용한다.[15] 몰론 무조건 화염 기관포로만 화상을 입힐 수 있는 마우가와는 다르게 안란은 불난 데 부채질로도 화상을 입힐 수 있다.[불태우기] [회피] 적 영웅을 통과할 수 있으며 이동을 방해하지 않습니다.[이동] 방해에 무효화됩니다. 영웅에게 향상된 이동 효과를 제공하며 해킹 완료, 방해, 수면, 기절로 방해되면 미리 종료되는 기술입니다.[광역] 구형 범위 안의 모든 대상에게 영향을 줍니다.[불태우기] [하급_정화] 정화 가능한 상태 효과를 제거합니다. 기절, 넘어뜨리기, 위치 변경, 해킹 완료를 대상으로 사용이 불가능합니다.[무적] 피해를 받지 않습니다. 거점에서 격돌하지만 점령하지는 않습니다.[근접] 다수의 적을 공격하는 단거리 물리 공격입니다. 방벽을 관통하고 투사체를 무효화합니다. 근접 공격 무시 공격에 차단됩니다.[위상_상태] 모든 공격이 영웅을 통과하게 하는 회피 기술입니다. 점착 기술을 제거합니다.[강인한_움직임] 방해받으면 무효화됩니다.[26] 이론상 워크샵에서 적을 23명까지 쓸 수 있는데 23명 애쉬에 전부다 밥을 써서 범위내 적이 46명이 된다면 46명을 전부 타격하고 이 때의 무적 시간은 무려 8.16초가 된다. 물론 이는 특수한 상황에서 이론 상 최대치고 일반적인 게임에서는 최대 5~6명 까지 타격이 가능하므로 1.6 ~ 1.76초로 2배 정도까지 지속시간을 늘릴 수 있다.[광역] [방벽_관통] 방벽과 영웅을 관통합니다.[불태우기] [회피] [이동] [재장전] 영웅의 무기를 완전히 재장전합니다.[충전계산] 준 피해량 및 치유량 1당 1 포인트만큼 충전된다고 가정한다. 참고[자동충전] 궁극기는 게임 시작 후 초당 5 포인트씩 자동으로 충전되며, 영웅 선택 시간 및 공격&수비 준비 시간 동안에는 충전되지 않는다. 따라서 아무런 공격이나 치유도 안 하고 기다리면 궁극기가 완전히 충전되는 데 ?분 ?초가 걸린다.[광역] [방어력_관통] 방어력에 생명력처럼 피해를 줍니다.[불태우기] [무적] [위상_상태] [재장전] [41] 안란 이전의 이중 궁극기 소유자는 디바와 리메이크 전 시메트라. 그러나 시메트라는 2차 리메이크 후 궁극기가 한 개로 바뀌었고, 디바 역시 엄밀히 따지면 "조종사 궁극기"와 "메카 궁극기"가 각각 따로 있는 것이어서 궁극기 게이지도 별개로 관리되며 '취사선택'할 수도 없다. 반면 안란은 과거의 시메트라처럼 궁극기 자체의 기능이 처음부터 두 개인 경우.[42] 불 붙지 않은 상대를 기준으로 한 순수 DPS가 좌클릭은 73, 우클릭은 무려 60이다. 평타 DPS 구리기로 소문난 윈스턴이 70, 모이라가 80, 루시우가 86이다. 같은 공격군에서 평타 성능이 제일 나빴던 겐지도 좌클릭 DPS가 90이고 근접전용 우클릭은 119다. 그 겐지보다도 안란의 평타 성능이 나쁘다. 윈스턴과 모이라가 평타에 유도 성능이 있는 것을 고려하여 책정된 DPS임을 감안하면 처참하다는 말 외에는 나오지 않는 수준의 딜량이니, 무조건 불을 붙이고 공격할 수밖에 없다.[43] 똑같이 공중 고정 혹은 적진 돌격의 하이 리스크 하이 리턴 궁극기에는 벤데타와 파라, 겐지를 예시로 들 수 있는데 딜량만 따져도 벤데타의 갈라내는 칼날은 방어 무시 400으로 직격만 한다면 돌격군 외에는 살아남을 수 없고, 파라의 포화는 DPS가 1200, 오버워치 원탑의 딜량으로 힐딜러는 물론 탱커와의 동귀어진도 어렵잖게 가능하며, 겐지의 용검은 그간 떨친 악명이 자자하다.[44] 메르시의 부활을 통해 회생한 경우 3초간 무적을, 기지에서 리스폰된 경우 기지 내 무적을 받는 한편 안란은 부활 직후부터 바로 피격이 가능해진다.[45] 이것은 사실 안란만을 겨냥한 너프는 아니다. 키리코의 순보, 리퍼의 그림자 밟기 등의 이동기가 지나치게 많은 유틸리티를 갖지 못하게 막은 패치라고 보는 것이 더 정확하다. '이동기 하나로 거리를 좁히거나 잠깐 무적이 되는 것도 모자라서 이미 걸린 상태이상 효과까지 정화하는 것은 지나치니 이미 걸린 상태 이상 효과는 확실한 무적기를 쓰거나 정화 스킬을 쓰렴!'이라는 메시지이다. 물론 안란에게 치명적인 너프인 것은 사실이지만 반대로 안란이 다른 영웅들을 상대할 때까지를 고려하면 이 패치 기조는 오히려 안란에게 매우 중요한 점이다. 지금은 현재 존재하는 영웅인 키리코 리퍼 둘만 패치를 받았지만 나중에 신규 영웅이 출시되거나 기존 영웅이 리워크 됬을 경우 개나 소나 이 정화 효과를 갖게 되면 안란의 점화 패시브의 가치는 급격하게 떨어지기 때문이다.[46] 궁극기 적중당 추가 생명력을 획득하는 보조 특전이 적중한 적당 60에서 50으로 하향되었다.[47] 안란은 공격군이라서 치감이 있다.[48] 주작 승천은 피격당한 적을 한곳으로 모으고 해일 폭발은 모인 적을 그대로 눕혀버리기 때문에 만약 궁극기 연계로 킬을 내지 못하더라도 안란이 마무리를 짓기 상당히 쉬워진다.[49] 안란 자신은 물론 동생인 우양 또한 상술한 원소의 후예 영상에서는 제대로 된 궁극기 연출조차 등장하지 않았다. 해당 영상에서 안란의 능력 묘사는 부채에서 피워낸 불꽃을 쏘거나 회전하며 불길을 일으키는 정도로, 인게임 능력으로는 기본 발사 공격인 주작의 부채에 보조 발사 공격인 불난 데 부채질을 섞고 이동기인 맹염 질주가 조금 등장한 수준에 그친다. 동생의 기술 묘사도 보조 발사 공격인 회복의 물결에 이동기인 격류가 나올뿐 큰 결에서는 마찬가지다.[50] 서양에서는 중국 산해경에서 유래한 사방신 주작을 번역할 때 이집트 신화의 불사조인 베누에서 유래한 피닉스를 써서 옮기기도 한다.[51] 해당 애니메이션에서 등장하는 안란은 좀 더 날카로운 인상의 얼굴이었다.[52] 안란의 인게임 캐릭터 모델의 얼굴이 얼굴 모델을 돌려 쓰냐는 말이 나올 정도로 키리코, 주노와 판박이였다. #(Kotaku)[53] 참고로 20초대에 등장하는 헬멧 장신구는 경쟁작인 마블 라이벌즈의 아나운서 역할로 등장하는 NPC인 갤럭타의 헤드기어이다.[54] 기타 문단에서도 전술되듯이 복장도 예의 애니메이션에서는 반팔 상의와 긴 바지를 입는 (우양과 마찬가지로) 오행 대학 교복이었으나 인게임 3D 모델에서는 몸매가 드러날 정도로 밀착되는 민소매 상의와 핫팬츠 조합으로 바뀌고 머리모양도 길이는 늘어나고 묶는 방법도 바뀌는 등 전반적으로 변경됐다. 즉, 인게임 3D 모델이 공개되기 이전에 출시된 매체들은 안란의 캐릭터 디자인이 완전히 정립되기 전에 만들어졌다고 추론할 수 있다. 그래서 "미형 캐릭터들이 벌어다주는 돈맛에 취해 늘상 하던데로 도장 찍기를 시도하다 너무 성의 없는 몰개성적 인상이 나와버리자 역풍을 맞이했다" 로도 평가되고 있다. 비슷한 사례가 던파에도 있는데 바로 죽인다냥 사건.[55] 성우가 본연의 업무 범위를 벗어나 디자인 팀에 외압을 넣는 듯한 모양새라 반감을 사는 듯. 다만 성우 본인 역시 오버워치를 직접 즐기는 플레이어 중 한 명이라는 점을 고려하면, 엄연히 게이머 입장에서 내놓은 의견이기에 아주 이해되지 않는 것은 아니다. 그럼에도 공적인 비즈니스 관계에 있는 성우가 개인적인 주장을 부적절하게 앞세웠다는 비판도 있다.[56] 이에 대해선 그냥 아예 설정을 다 정립을 하고 만들었으면 애초에 논쟁이 없었을거란 얘기도 있다. 디자인과 설정이 채 확립되지 않은 상태에서 시네마틱을 먼저 공개했고, 이후 디자인이 변경되어 기존 여성 캐릭터의 얼굴과 큰 차이 없이 만들어졌기에 화를 자초했다는 의견이다. 이는 자유 역할에서 역할 고정으로 룰을 변경하자 나온 논쟁과 결이 비슷하다. 이미 엎질러진 물인 셈.[57] 시메트라, 일리아리, 벤처 등. 그래서 "외모와 반비례 하는 성능, 외모빼곤 단점이 없다" 등의 조롱성 조어도 있다. 그리고 자리야, 라이프위버 같은 캐릭터는 인상이 나쁘진 않으나 일반적으로 생각하는 남성미와 여성미를 따르는 캐릭터가 아니다.
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