||<table align=center><table width=100%><table bordercolor=#e87f8d,#010101><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table color=#404040,#808080> [[우마무스메 프리티 더비|]] ||
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1. 개요2. 스킬 목록
2.1. 마치카네 탄호이저2.2. 키타산 블랙2.3. 사토노 다이아몬드2.4. 메지로 브라이트2.5. 후지 키세키 (쉭세・에투알)2.6. 세이운 스카이 (수아레・드・샤통)2.7. 니시노 플라워2.8. 야에노 무테키2.9. 나이스 네이처 (RUN&WIN)2.10. 킹 헤일로 (하얗고 고결한 격려의 복장)2.11. 아이네스 후진2.12. 메지로 파머2.13. 파인 모션 (Titania)2.14. 카렌짱 (삭월의 마・셰리)2.15. 이나리 원2.16. 스윕 토쇼2.17. 타이키 셔틀 (Bubblegum☆Memories)2.18. 메지로 도베르 (바캉스・사피르)2.19. 에어 샤커2.20. 스페셜 위크 (일본 최고의 총대장)2.21. 골드 쉽 (RUN! 럼블! 런처!!)2.22. 메지로 맥퀸 (잔물결 페어 레이디)2.23. 뱀부 메모리2.24. 코파노 리키2.25. 스마트 팔콘 (황혼 트라이엄프)2.26. 위닝 티켓 (Dream Deliverer)2.27. 나리타 타이신 (디퍼런스・엔지니어)2.28. 유키노 비진2.29. 시킹 더 펄2.30. 아그네스 디지털 (아이리♡강시)2.31. 메이쇼 도토 (Dot-o'-Lantern)2.32. 애스턴 마짱2.33. 야마닌 제퍼2.34. 타마모 크로스 (날뛰는 나루카미)2.35. 이나리 원 (꿈의 카나하라)2.36. 나카야마 페스타2.37. 원더 어큐트2.38. 보드카 (얼지 않는 아쿠아・비타이)2.39. 다이와 스칼렛 (다홍색 뉘・에투알레)2.40. 젠노 롭 로이2.41. 나리타 브라이언 (굶주린 늑대)2.42. 사토노 다이아몬드 (각광・번영을 부르는 녹빛)2.43. 키타산 블랙 (주역・경사스러운 학의 뜻)2.44. 홋코 타루마에2.45. 다이타쿠 헬리오스2.46. 메지로 라이언 (마가렛・라떼)2.47. 아이네스 후진 (MELTY GIFT)2.48. 신코 윈디
1. 개요
우마무스메 프리티 더비의 고유 스킬, 그 중에서도 2년차(1주년 ~ 2주년 직전)에 출시된 육성 우마무스메의 고유 스킬 목록을 정리한 문서. 목록에 관련된 참고 사항(정렬 순서, 서술 기준 등)은 상위 문서를 참조할 것.2. 스킬 목록
2.1. 마치카네 탄호이저
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 레디, 땅! (レディー、どんっ!)레이스 중간 부근에서 중위권 그룹에 있을 때 기합을 다시 넣어 지구력을 다소 회복하며 추가로 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 땅, 팟, 뭉 (どんっ、パッ、むんっ)레이스 중간 부근에서 중위권 그룹에 있을 때 기합을 다시 넣어 지구력을 회복하며 추가로 속도가 다소 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 땅, 팟, 뭉 (どんっ、パッ、むんっ)레이스 중간 부근에서 중위권 그룹에 있을 때 지구력을 약간 회복하고 추가로 속도가 아주 조금 상승한다|| | |
발동 조건 | 진행거리 비율 50% 이상, 레이스 중반 / 순위 3 이상, 순위 비율 70% 이하[1] |
distance_rate>=50 &phase==1 &order>=3 &order_rate<=70 | |
지구력 회복량 | 3.5 / 5.5 / 1.5 |
속도 상승량 | 0.15 / 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 5초 / 3초 |
2.2. 키타산 블랙
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 승리의 함성 어기여차! (勝ち鬨ワッショイ!)전방에 있을 때, 레이스 후반 제3 코너에서 속도가 다소 상승하거나, 또는 종반의 백스트레치에서 힘차게 앞으로 내디딘다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 승리의 함성 어기여차! (勝ち鬨ワッショイ!)전방에 있을 때, 레이스 후반 제3 코너에서 속도가 아주 조금 상승하거나, 또는 종반의 백스트레치에서 아주 조금 앞으로 내디딘다|| | |
발동 조건 1 | 레이스 종반 / 결승선 반대편 직선 / 순위 2 이하 (1~2위) |
phase==2 &straight_front_type==2 &order<=2 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
가속력 상승량 | 0.3 / 0.1 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 진행거리 비율 50% 이상 / 제3 코너 / 순위 2 이하 (1~2위) |
distance_rate>=50 &corner==3 &order<=2 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 최종 코너 조건인 경우를 제외하면 발동 조건에서 특정 코너를 요구하는 특이한 사례로, 제3 코너란 최종 코너 직전의 코너, 즉 백스트레치(결승선 반대편 직선 주로)와 최종 코너 사이의 일반 코너를 의미한다.
2.3. 사토노 다이아몬드
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 어둠을 비추어라 영원한 빛 (晦冥を照らせ永遠の耀き)최종 직선에 들어왔을 때 좋은 위치에 붙어있으면 강한 의지로 속도가 상승하고 선두가 가까울 경우 많이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 어둠을 비추어라 영원한 빛 (晦冥を照らせ永遠の耀き)최종 직선에 들어왔을 때 좋은 위치에 붙어있으면 속도가 약간 상승하고 선두가 가까울 경우 다소 상승한다|| | |
발동 조건 1 | 최종 직선 진입 / 순위 2 이상, 5 이하 (2~5위) / 선두와의 거리 차이 5m 이하 |
is_last_straight_onetime==1 &order>=2 &order<=5 &distance_diff_top<=5 | |
속도 상승량 | 0.45 / 0.25 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 최종 직선 진입 / 순위 2 이상, 5 이하 (2~5위) / 선두와의 거리 차이 5m 초과 |
is_last_straight_onetime==1 &order>=2 &order<=5 &distance_diff_top>5 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.4. 메지로 브라이트
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 아름다운 꽃소식을 알리는 바람 (麗しき花信風)레이스 후반에 중위권 그룹에서 남은 지구력에 따른 롱 스퍼트를 걸어 속도가 계속해서 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 아름다운 꽃소식을 알리는 바람 (麗しき花信風)레이스 후반에 중위권 그룹에서 남은 지구력에 따른 롱 스퍼트를 걸어 속도가 계속해서 아주 약간 상승한다|| | |
발동 조건 | 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[2] |
distance_rate>=50 &order_rate>=40 &order_rate<=80 | |
속도 상승량 | 0.15 / 0.035 |
지속시간 | 5초 / 3초 (실제 지속시간은 별도의 배수를 곱하여 계산) |
- 스킬 설명에 따르면 남은 지구력에 따라 롱 스퍼트를 건다고 되어있는데, 스킬 발동 시점에 남아있는 지구력이 많을수록 기본 지속시간에 더 큰 배수를 곱해서 실제 지속시간을 계산하는 구조로 되어있다. 이때 남은 지구력에 따른 지속시간 배수는 아래 표와 같다고 알려져있다. 다만 유저가 확인할 수 있는 스태미나 능력치와는 달리, 게임 내부에서만 사용되어 확인이 불가능한 지구력 수치가 기준이라는 점에는 주의할 것.
남은 지구력 < 2000 < 2400 < 2600 < 2800 < 3000 < 3200 < 3500 3500 이상 지속시간 배수 × 1 × 1.5 × 2 × 2.2 × 2.5 × 3 × 3.5 × 4
2.5. 후지 키세키 (쉭세・에투알)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Ravissant최종 코너 이후에 선두 그룹에서 추월하면 번쩍이듯 화려한 움직임을 선보이며 잠시 동안 속도가 많이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Ravissant최종 코너 이후에 선두 그룹에서 추월하면 잠시 동안 속도가 다소 상승한다|| | |
발동 조건 | 최종 코너 진입 / 순위 상승 / 순위 비율 40% 이하[3] |
is_finalcorner==1 &change_order_onetime<0 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.45 / 0.25 |
지속시간 | 4초 / 2.4초 |
2.6. 세이운 스카이 (수아레・드・샤통)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Do Ya Breakin!종반 직선에서 전방에 있으면 의기양양하게 속도가 상승하며, 그곳이 백스트레치인 경우 추가로 가속력이 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Do Ya Breakin!종반 직선에서 전방에 있으면 속도가 약간 상승하며, 그곳이 백스트레치인 경우 추가로 가속력이 아주 약간 상승한다|| | |||
발동 조건 1 | 레이스 종반 및 이후 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위) / 결승선 반대편 직선 | ||
phase>=2 &corner==0 &order<=2 &straight_front_type==2 | |||
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 | ||
가속력 상승량 | 0.2 / 0.07 | ||
지속시간 | 5초 / 3초 | ||
발동 조건 2 | 레이스 종반 및 이후 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위) | ||
phase>=2 &corner==0 &order<=2 | |||
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 | ||
지속시간 | 5초 / 3초 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" | 발동 조건 1 | 레이스 종반 및 이후 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위) / 결승선 반대편 직선 | |
phase>=2 &corner==0 &order<=2 &straight_front_type==2 | |||
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 | ||
가속력 상승량 | 0.1 / 0.05 | ||
지속시간 | 5초 / 3초 | ||
발동 조건 2 | 레이스 종반 및 이후 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위) | ||
phase>=2 &corner==0 &order<=2 | |||
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 | ||
지속시간 | 5초 / 3초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승량이 더 적었음 |
2.7. 니시노 플라워
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 꽃봉오리, 피어날 때 (つぼみ、ほころぶ時)레이스 중반 코너에서 경합할 경우, 종반이면서 최종 코너 절반 이후에 좋은 위치에 있으면 가속력이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 꽃봉오리, 피어날 때 (つぼみ、ほころぶ時)레이스 중반 코너에서 경합할 경우, 종반이면서 최종 코너 절반 이후에 좋은 위치에 있으면 가속력이 약간 상승한다|| | |
전제 조건 | 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 코너 |
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2 &corner!=0 | |
발동 조건 | 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 / 순위 3 이상, 순위 비율 40% 이하[4] 또는 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 이후 직선 / 순위 3 이상, 순위 비율 40% 이하 |
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &order>=3 &order_rate<=40 @phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner==0 &order>=3 &order_rate<=40 | |
가속력 상승량 | 0.4 / 0.2 |
지속시간 | 4초 / 2.4초 |
2.8. 야에노 무테키
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 열화요란, 무적의 춤 (烈火繚乱、無敵之舞)최종 코너 이후 추월한 경우 남은 거리 300m 이하일 때 선두 그룹에 있으면 열화와 같은 투쟁심으로 속도가 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 열화요란, 무적의 춤 (烈火繚乱、無敵之舞)최종 코너 이후 추월한 경우 남은 거리 300m 이하일 때 선두 그룹에 있으면 속도가 약간 상승한다|| | |
전제 조건 | 최종 코너 진입 / 순위 상승 |
is_finalcorner==1 &change_order_onetime<0 | |
발동 조건 | 남은 거리 300m 이하 / 순위 비율 40% 이하[5] |
remain_distance<=300 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.9. 나이스 네이처 (RUN&WIN)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Go☆Go☆for it!최종 코너 이후 추월할 경우 최종 직선에서 중위권 그룹에 있으면 속도가 상승하고 인기가 낮을 경우 분발해 계속해서 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Go☆Go☆for it!최종 코너 이후 추월할 경우 최종 직선에서 중위권 그룹에 있으면 속도가 약간 상승하고 인기가 낮을 경우 계속해서 약간 상승한다|| | |
전제 조건 (공통) | 최종 코너 진입 / 순위 상승 |
is_finalcorner==1 &change_order_onetime<0 | |
발동 조건 1 | 최종 직선 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[6] / 인기 순위 4 이상 (4위~최하) |
is_last_straight==1 &order_rate>=40 &order_rate<=70 &popularity>=4 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
발동 조건 2 | 최종 코너 이후 직선 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하 / 인기 순위 4 미만 (1~3위) |
is_last_straight==1 &order_rate>=40 &order_rate<=70 &popularity<4 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.10. 킹 헤일로 (하얗고 고결한 격려의 복장)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 울려 퍼져라! 트레센 응원단! (轟!トレセン応援団!!)레이스 전반에 흥분하지 않고 최후방 부근에서 계속 대기하면, 최종 직선에서 기합을 폭발시켜 가속력이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 울려 퍼져라! 트레센 응원단! (轟!トレセン応援団!!)레이스 전반에 흥분하지 않고 최후방 부근에서 계속 대기하면, 최종 직선에서 가속력이 약간 상승한다|| | |
전제 조건 | 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 70% 이상 유지[7] / 흥분 상태(掛かり) 0회 |
distance_rate>=50 &order_rate_out70_continue==1 &temptation_count==0 | |
발동 조건 | 최종 직선 |
is_last_straight==1 | |
가속력 상승량 | 0.4 / 0.2 |
지속시간 | 4초 / 2.4초 |
2.11. 아이네스 후진
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 충전 완료! 전속 전진! (チャージ完了!全速前進!)남은 거리 300m 부근에서 전방이라면 속도가 다소 상승하고, 그때에 맞춰 오르막길을 올랐을 경우는 많이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 충전 완료! 전속 전진! (チャージ完了!全速前進!)남은 거리 300m 부근에서 전방이라면 속도가 아주 조금 상승하고, 그때에 맞춰 오르막길을 올랐을 경우는 다소 상승한다|| | |
전제 조건 1 | 남은 거리 300m 이상, 305m 이하 / 오르막 진입 |
remain_distance<=305 &remain_distance>=300 &slope==1 | |
발동 조건 1 | 남은 거리 295m 이상, 299m 이하 / 순위 2 이하 (1~2위) / 경사 없음 또는 내리막 진입 |
remain_distance<=299 &remain_distance>=295 &order<=2 &slope==0 @remain_distance<=299 &remain_distance>=295 &order<=2 &slope==2 | |
속도 상승량 | 0.45 / 0.25 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 남은 거리 295m 이상, 299m 이하 / 순위 2 이하 (1~2위) |
remain_distance<=299 &remain_distance>=295 &order<=2 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 다소 복잡한 발동 조건을 가진 고유 스킬로, 구체적인 발동 조건을 정리하자면 아래와 같다.
- 기본적으로는 남은 거리 295~299m 구간 에서 순위가 1~2위일 때 발동한다.
- 만약 남은 거리 300~305m 구간에서 오르막이 딱 맞게 끝나는 경우, 속도가 '많이(すごく, 0.45m/s)' 상승한다.
- 그 외의 모든 경우에는[8] 속도가 '다소(少し, 0.25m/s)' 상승한다.
- 다시 말해, 남은 거리 305~300m 구간에서 오르막이 딱 맞게 끝나는 경기장에서만 제대로 된 성능을 발휘하는 스킬이라 할 수 있다. 참고로 JRA 코스 소개 페이지를 보면 해당 조건을 만족하는 경기장은 도쿄 경기장의 잔디 코스 뿐으로, 해당 경기장에서 개최되는 G1 레이스의 목록은 아래와 같다.
- 도쿄 잔디 1600m : 야스다 기념, NHK 마일컵, 빅토리아 마일
- 도쿄 잔디 2000m : 텐노상(가을)
- 도쿄 잔디 2400m : 일본 더비, 오크스, 재팬컵
2.12. 메지로 파머
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 크게 앞지르는 길 (ぶっちぎりロード)스타트 후부터 레이스 후반까지 전방을 유지하면 기분이 엄청 좋아져서 지구력을 회복하고 추가로 속도가 다소 상승세를 탄다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 크게 앞지르는 길 (ぶっちぎりロード)스타트 후부터 레이스 후반까지 전방을 유지하면 지구력을 약간 회복하고 추가로 속도가 아주 조금 상승세를 탄다|| | |
발동 조건 | 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 20% 이하 유지[9] |
distance_rate>=50 &order_rate_in20_continue==1 | |
지구력 회복량 | 5.5 / 1.5 |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
2.13. 파인 모션 (Titania)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Best day ever종반 최종 코너 이후에 좋은 위치에 있으면 속도가 상승하고 결승점까지 먼 경우 최고의 달리기로 추가로 가속력이 아주 조금 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Best day ever종반 최종 코너 이후에 좋은 위치에 있으면 속도가 약간 상승하고 결승점까지 먼 경우 추가로 가속력이 매우 조금 상승한다|| | |
발동 조건 1 | 남은 거리 401m 이상 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하[10] |
remain_distance>=401 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &order_rate>=20 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
가속력 상승량 | 0.1 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하[11] |
phase>=2 &is_finalcorner==1 &order_rate>=20 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.14. 카렌짱 (삭월의 마・셰리)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] One True Color남은 거리 350m 이하일 때 전방에서 뒤의 우마무스메와의 거리가 가까우면 양보하지 않겠다는 마음으로 빠져나가기 쉬워진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] One True Color남은 거리 350m 이하일 때 전방에서 뒤의 우마무스메와의 거리가 가까우면 아주 조금 빠져나가기 쉬워진다|| | |
발동 조건 | 남은 거리 350m 이하 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하[12] / 후방과의 차이 1마신 이내 |
remain_distance<=350 &order_rate<=40 &order_rate>=20 &bashin_diff_behind<=1 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
가속력 상승량 | 0.3 / 0.1 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.15. 이나리 원
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 쾌주로다, 쾌주로다! (快走かな、快走かな!)레이스 전반, 중위권 그룹 이후에서 계속 대기하면 종반 근성 경쟁이 일어났을 때, 에도 토박이의 저력을 보여주며 속도가 많이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 쾌주로다, 쾌주로다! (快走かな、快走かな!)레이스 전반, 중위권 그룹 이후에서 계속 대기하면 종반 근성 경쟁이 일어났을 때, 속도가 다소 상승한다|| | |
전제 조건 | 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 40% 이상 유지[13] |
distance_rate>=50 &order_rate_out40_continue==1 | |
발동 조건 | 종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상 |
compete_fight_count>0 | |
속도 상승량 | 0.45 / 0.25 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.16. 스윕 토쇼
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 받아 갈게☆스트렐리치아! (いただき☆ストレリチア!)최종 코너 돌입 시까지 냉정히 후방에서 대기하고 있으면 남은 거리 300m 지점에서 스피드 업 마법을 걸어 속도가 계속해서 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 받아 갈게☆스트렐리치아! (いただき☆ストレリチア!)최종 코너 돌입 시까지 냉정히 후방에서 대기하고 있으면 남은 거리 300m 지점에서 속도가 계속해서 약간 상승한다|| | |
전제 조건 | 순위 비율 50% 이상 유지[14] / 흥분 상태(掛かり) 0회 / 최종 코너 진입 |
order_rate_out50_continue==1 &temptation_count==0 &is_finalcorner==1 | |
발동 조건 | 남은 거리 300m 이하 |
remain_distance<=300 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
2.17. 타이키 셔틀 (Bubblegum☆Memories)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Joyful Voyage!남은 거리 200m 지점에서 전방에 있으면 속도가 상승하며, 추가로 선두 우마무스메와 가까울 경우 파워풀하게 약간 앞으로 나간다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Joyful Voyage!남은 거리 200m 지점에서 전방에 있으면 속도가 약간 상승하고, 추가로 선두 우마무스메와 가까울 경우 아주 약간 앞으로 나간다|| | |
발동 조건 1 | 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하[15] / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하 |
distance_diff_top<=5 &order>=2 &order_rate<=40 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
주행 속도 상승량 | 0.15 / 0.035 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하 / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하 |
order>=2 &order_rate<=40 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 선두와의 거리가 짧을 경우, 일반적인 속도 상승 효과(속도 상한선이 상승)에 더불어 주행 속도가 상승하는 효과도 발생하는 스킬이다. 이전까지는 디버프 계열의 스킬들에서 주행 속도를 감소시키는 경우만 있었으나, 이 스킬의 등장으로 주행 속도를 상승시키는 경우가 처음 등장하게 되었다.
2.18. 메지로 도베르 (바캉스・사피르)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 두근거림이 부르는 곳으로 (ときめきが呼ぶほうへ)종반 직전의 내리막 언덕에서 중위권 그룹에 대기 중이고, 결승점까지의 거리가 멀면 레이스를 마음껏 즐기며 속도가 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 두근거림이 부르는 곳으로 (ときめきが呼ぶほうへ)종반 직전의 내리막 언덕에서 중위권 그룹에 대기 중이고, 결승점까지의 거리가 멀면 속도가 약간 상승한다|| | |
발동 조건 | 진행거리 비율 60% 이상 / 내리막 진입 / 레이스 중반 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[16] / 남은 거리 500m 이상 |
distance_rate>=60 &slope==2 &phase==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80 &remain_distance>=500 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.19. 에어 샤커
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] trigger:BEAT최종 코너 이후에 중위권 그룹의 안쪽 울타리에 있으면 승리의 길을 찾아서 최종 직선에서 속도가 상승하며 코스를 능숙하게 잡는다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] trigger:BEAT최종 코너 이후에 중위권 그룹의 안쪽 울타리에 있으면 최종 직선에서 속도가 약간 상승하며 코스를 약간 능숙하게 잡는다|| | |
전제 조건 | 최종 코너 진입 / 순위 비율 40% 이상, 75% 이하[17] / 가장 안쪽 레인 위치 |
is_finalcorner==1 &order_rate>=40 &order_rate<=75 &lane_type==0 | |
발동 조건 | 최종 직선 |
is_last_straight==1 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
포지션 능력 | 0.035 / 0.015 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.20. 스페셜 위크 (일본 최고의 총대장)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 위풍당당, 아름다운 꿈! (威風堂々、夢錦!)종반 최종 코너에서 스킬을 발동하면 성원을 품고 속도가 다소 상승한다. 나카야마 경기장이라면 많이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 위풍당당, 아름다운 꿈! (威風堂々、夢錦!)종반 최종 코너에서 스킬을 발동하면 속도가 아주 조금 상승하고, 나카야마 경기장이라면 다소 상승한다|| | |
전제 조건 1 | 나카야마 경기장 |
track_id==10005 | |
발동 조건 1 | 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 발동 중인 스킬 1개 |
phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_activate_any_skill==1 | |
속도 상승량 | 0.45 / 0.25 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 발동 중인 스킬 1개 |
phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_activate_any_skill==1 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 전제 조건을 만족하는 특정 경기장에서만 속도 상승량이 높다는 점, 그리고 그 외 경기장에선 속도 상승량이 일반적인 고유 스킬들보다 낮다는 점 모두 아이네스 후진의 고유 스킬과 동일하다. 다만 오르막 조건을 이용해 간접적으로 도쿄 경기장을 특정하는 아이네스 후진과는 달리, 이쪽은 그냥 스킬 조건에서 대놓고 나카야마 경기장을 특정하고 있다는 차이점이 있다.
- 스킬명의 원문에 나오는 '夢錦(몽금)'이란 표현은 '꿈 몽(夢)'과 '비단 금(錦)'을 합쳐 만들어진 한자어인데, '錦'이 '아름다운'이란 의미의 수식어처럼 쓰이는 경우도 있음을 고려하면 '아름다운 꿈' 정도로 번역해볼 수 있다.[18]
2.21. 골드 쉽 (RUN! 럼블! 런처!!)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Adventure of 564레이스 후반 어딘가에서 속도가 약간 상승하고 추가로 쓸만한 레어 스킬 2개의 조건을 무시하고 발동한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Adventure of 564레이스 후반에 속도가 아주 약간 상승하고 추가로 사용 가능한 레어 스킬 1개의 조건을 무시하고 발동한다|| | |
발동 조건 | 진행거리 비율 50% 이후 무작위 |
distance_rate_after_random==50 | |
속도 상승량 | 0.15 / 0.035 |
랜덤 발동 스킬 | 2개 / 1개 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 스킬 설명에 따르면 추가로 레어 스킬의 조건을 무시하고 발동한다고 되어있는데, 쿨타임 중이 아닌 액티브 레어/진화 스킬이 발동 가능한 후보 스킬이 된다. 자세한 내용은 해당 우마무스메 관련 문서를 참고할 것.
2.22. 메지로 맥퀸 (잔물결 페어 레이디)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 빛나는 바다, 눈부신 그대 (きらめくは海、まばゆきは君)레이스 후반에 선두 그룹에 있으면 남은 지구력에 따라 롱 스퍼트를 걸어 속도가 계속해서 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 빛나는 바다, 눈부신 그대 (きらめくは海、まばゆきは君)레이스 후반에 선두 그룹에 있으면 남은 지구력에 따라 롱 스퍼트를 걸어 속도가 계속해서 아주 약간 상승한다|| | |
발동 조건 | 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 40% 이하[19] |
distance_rate>=50 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.15 / 0.035 |
지속시간 | 5초 / 3초 (실제 지속시간은 별도의 배수를 곱하여 계산) |
- 스킬 발동 시점에 남아있는 지구력이 많을수록 기본 지속시간에 더 큰 배수를 곱해서 실제 지속시간을 계산하는 방식의 스킬로서, 남은 지구력에 따른 지속시간 배수는 메지로 브라이트와 동일하므로 해당 항목을 참조하면 된다.
2.23. 뱀부 메모리
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 열혈!! 선도 어택 (熱血!!風紀アタック)종반 최종 코너 이후에 후방에서 따라붙으면 짧은 시간 동안 가속력이 아주 조금 상승하며 추월하면 3회까지 효과와 시간이 늘어난다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 열혈!! 선도 어택 (熱血!!風紀アタック)종반 최종 코너 이후에 후방에서 따라붙으면 짧은 시간동안 가속력이 매우 조금 상승하며 추월하면 3회까지 효과와 시간이 늘어난다|| | |
발동 조건 | 레이스 종반 및 이후 / 순위 비율 50% 이상[20] / 최종 코너 진입 / 전방과의 차이 1마신 이내 |
phase>=2 &order_rate>=50 &is_finalcorner==1 &bashin_diff_infront<=1 | |
가속력 상승량 | 0.1 / 0.05 |
가속력 추가량 | 0.1 / 0.05 |
지속시간 | 2초 / 1.2초 |
지속시간 추가량 | 1초 / 0.5초 |
- 스킬 설명에 따르면 추월할 때마다 스킬의 효과와 시간이 증가한다고 되어있는데, 추월 1회마다 효과와 시간이 상기된 추가량만큼 증가하는 것으로 알려져있다. 즉 최대 횟수인 3회 만큼 추월하는 경우, 가속력 상승량은 0.4(계승 스킬은 0.2), 지속시간은 5초(계승 스킬은 2.7초)가 된다.
2.24. 코파노 리키
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 운이 트여 날아오르리 (理運開かりて翔る)종반이 다가올 때 어딘가에서 속도가 다소 상승하며, 추가로 능력을 끌어내는 스킬의 발동 횟수에 따라 속도와 가속력이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 운이 트여 날아오르리 (理運開かりて翔る)종반이 다가올 때 어딘가에서 속도가 아주 조금 상승한다|| | |
발동 조건 | 레이스 중반의 후반 무작위 |
phase_laterhalf_random==1 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
속도 추가량 | 0.05 / - |
가속력 추가량 | 0.05 / - |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 스킬 설명에서 언급된 대로, 발동한 패시브 스킬이 많을수록 효과량이 증가하는 스킬이다. 발동한 패시브 스킬에 따른 효과 보정은 아래 표와 같다. 참고로 계승 스킬의 경우엔 이런 부가 효과가 없다는 점에 주의할 것.
발동한 패시브 스킬 수 0~2개 3~4개 5개 6개 속도/가속력 추가량 0배 (무효) 1배 (+0.05) 2배 (+0.1) 3배 (+0.15) 최종 효과량 속도 0.25
가속력 0속도 0.3
가속력 0.05속도 0.35
가속력 0.1속도 0.4
가속력 0.15
2.25. 스마트 팔콘 (황혼 트라이엄프)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] α-star*레이스 중간 부근에서 선두 부근이라면 속도가 다소 상승세를 타며, 더트 레이스에서는 추가로 지구력을 다소 회복한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] α-star*레이스 중간 부근에서 선두 부근이라면 속도가 아주 조금 상승세를 타며, 더트 레이스에서는 추가로 지구력을 아주 조금 회복한다|| | |
발동 조건 1 | 진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 거리상 위치 백분율 10% 이하 / 더트 |
distance_rate>=40 &distance_rate<=50 &distance_diff_rate<=10 &ground_type==2 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지구력 회복량 | 3.5 / 0.5 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
발동 조건 2 | 진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 거리상 위치 백분율 10% 이하 |
distance_rate>=40 &distance_rate<=50 &distance_diff_rate<=10 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
2.26. 위닝 티켓 (Dream Deliverer)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 꿈 너머로, 전해져라! (夢の先へ、届け!)라스트 스퍼트의 최종 직선에서 중위권 그룹 이후일 때 속도가 다소 상승세를 타며, 효과 중 스킬을 발동하면 3회까지 효과가 증가한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 꿈 너머로, 전해져라! (夢の先へ、届け!)라스트 스퍼트의 최종 직선에서 중위권 그룹 이후면 속도가 아주 조금 상승세를 타며, 효과 중 스킬 발동 시 3회까지 효과가 증가한다|| | |
발동 조건 | 라스트 스퍼트 / 최종 직선 / 순위 비율 40% 이상[21] |
is_lastspurt==1 &is_last_straight==1 &order_rate>=40 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
속도 추가량 | 0.05 / 0.05 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
- 스킬 설명에서 언급된 대로, 고유 스킬의 효과가 적용되고 있는 중에 다른 스킬이 발동하면 그 수에 따라 효과량이 증가하는 스킬이다. 최대 3회까지 효과량이 증가하는데, 각 효과량을 정리하면 아래 표와 같다.
발동한 스킬 수 0개 1개 (+0.05) 2개 (+0.1) 3개 (+0.15) 최종 속도 상승량 0.25 0.3 0.35 0.4 최종 속도 상승량 (계승 스킬) 0.05 0.1 0.15 0.2
2.27. 나리타 타이신 (디퍼런스・엔지니어)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Hephaistos레이스 종반의 최종 코너 후반에 높은 경지를 향해 중위권 그룹에서 속도가 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Hephaistos레이스 종반의 최종 코너 후반에 중위권 그룹에서 속도가 약간 상승한다|| | |
발동 조건 | 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 / 순위 비율 40% 이상, 75% 이하[22] |
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &order_rate<=75 &order_rate>=40 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 기존의 스킬 설명에선 "최종 직선이 다가올 때"라고 발동 구간이 애매하게 표현되어 있었으나, 2.5주년 밸런스 패치를 통해 "최종 코너 후반"이라는 좀 더 명확한 표현으로 변경되었다. 다만 스킬 설명만 보완된 것일 뿐이지 실제 스펙에는 변화가 없다.
2.28. 유키노 비진
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 눈에 반사되는 빛을 쫓아서 (ゆきあかり、おいかけて)남은 거리가 300m 이하일 때 선두 혹은 전방에서 선두 우마무스메와 거리가 가까우면 속도가 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 눈에 반사되는 빛을 쫓아서 (ゆきあかり、おいかけて)남은 거리가 300m 이하일 때 선두 혹은 전방에서 선두 우마무스메와 거리가 가까우면 속도가 약간 상승한다|| | |
발동 조건 | 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 남은 거리 300m 이하 / 순위 비율 40% 이하[23] |
distance_diff_top<=5 &remain_distance<=300 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 'ゆきあかり(雪明かり)'는 쌓인 눈에 햇빛이 비쳐 주변이 밝게 보이는 풍경을 묘사하는 표현이다.
2.29. 시킹 더 펄
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 『I'm possible』남은 거리 200m 지점에서 선두가 아닐 때 선두와 4마신 이내라면 속도가 상승하고 2마신 이내에 있을 경우는 많이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 『I'm possible』남은 거리 200m지점에서 선두가 아닐 때 선두와 4마신 이내라면 속도가 약간 상승하고 2마신 이내에 있을 경우는 다소 상승한다|| | |
발동 조건 1 | 남은 거리 199m 이상, 201m 이하 / 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) |
remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &distance_diff_top<=5 &order>=2 | |
속도 상승량 | 0.45 / 0.25 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 남은 거리 199m 이상, 201m 이하 / 선두와의 거리 차이 10m 이하 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) |
remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &distance_diff_top<=10 &order>=2 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.30. 아그네스 디지털 (아이리♡강시)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 너무 존귀해서 되살아났다해! (萌到讓我活過來了!)중반 코너에서 중위권 그룹 이후에 있을 때 근처에 우마무스메가 3인 이상 있으면 덕질 파워로 속도가 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 너무 존귀해서 되살아났다해! (萌到讓我活過來了!)중반 코너에서 중위권 그룹 이후에 있을 때 근처에 우마무스메가 3인 이상 있으면 속도가 약간 상승한다|| | |
발동 조건 | 인접한 우마무스메가 3명 이상 / 레이스 중반 / 코너 / 순위 비율 40% 이상[24] |
near_count>=3 &phase==1 &corner!=0 &order_rate>=40 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.31. 메이쇼 도토 (Dot-o'-Lantern)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Spooky-Scary-Happy최종 직선에 들어왔을 때 전방이라면 속도가 상승하고 앞뒤 각 2인까지의 우마무스메를 아주 조금 위축시킨다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Spooky-Scary-Happy최종 직선에 들어왔을 때 전방이라면 속도가 약간 상승하고 앞뒤 각 2인까지의 우마무스메를 매우 조금 위축시킨다|| | |
발동 조건 | 최종 직선 진입 / 순위 비율 40% 이하[25] |
is_last_straight_onetime==1 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
주행 속도 감소량 | -0.05 / -0.025 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.32. 애스턴 마짱
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Silent letter남은 거리 400m 이하일 때 전방에서 누군가 따라붙으면 팬의 마음에 남는 달리기로 빠져나가기 쉬워진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Silent letter남은 거리 400m 이하일 때 전방에서 누군가 따라붙으면 아주 조금 빠져나가기 쉬워진다|| | |
발동 조건 | 남은 거리 400m 이하 / 순위 2 이하 (1~2위) / 자신이 추격 대상이 됨 1초 이상 |
remain_distance<=400 &order<=2 &overtake_target_time>=1 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
가속력 상승량 | 0.3 / 0.1 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.33. 야마닌 제퍼
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 빛나는 바람 (風光る)레이스 전반에 대기하고, 최종 코너 후반에 전방이라면 오랫동안 가속력이 계속해서 아주 조금 상승하며, 2등이라면 효과가 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 빛나는 바람 (風光る)레이스 전반에 대기하고, 최종 코너 후반에 전방이라면 오랫동안 가속력이 계속해서 매우 조금 상승하며, 2등이라면 효과가 상승한다|| | |
전제 조건 (공통) | 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 20% 이상 유지[26] |
distance_rate>=50 &order_rate_out20_continue==1 | |
발동 조건 1 | 최종 코너의 후반 / 거리상 위치 백분율 50% 이하 / 순위 2위 |
is_finalcorner_laterhalf==1 &distance_diff_rate<=50 &order==2 | |
가속력 상승량 | 0.2 / 0.07 |
지속시간 | 8초 / 4.8초 |
발동 조건 2 | 최종 코너의 후반 / 거리상 위치 백분율 50% 이하 |
is_finalcorner_laterhalf==1 &distance_diff_rate<=50 | |
가속력 상승량 | 0.1 / 0.05 |
지속시간 | 8초 / 4.8초 |
2.34. 타마모 크로스 (날뛰는 나루카미)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 불벼락 (火神鳴)레이스 중반에 스킬을 2개 발동하면 속도가 계속해서 다소 상승하며, 효과 중에 스킬을 발동하면 2회까지 효과가 증가한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 불벼락 (火神鳴)레이스 중반에 스킬을 2개 발동하면 속도가 계속해서 아주 조금 상승하며, 효과 중에 스킬을 발동하면 2회까지 효과가 증가한다|| | |
발동 조건 | 레이스 중반에 발동한 스킬 2개 이상 |
activate_count_middle>=2 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
속도 추가량 | 0.025 (동일) |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
- 스킬 설명에서 언급된 대로, 고유 스킬의 효과가 적용되고 있는 중에 다른 스킬이 발동하면 그 수에 따라 효과량이 증가하는 스킬이다. 최대 2회까지 효과량이 증가하는데, 각 효과량을 정리하면 아래 표와 같다.
발동한 스킬 수 0개 1개 (+0.025) 2개 (+0.05) 최종 속도 상승량 0.25 0.275 0.3 최종 속도 상승량 (계승 스킬) 0.05 0.075 0.1 - 스킬명의 원문인 '火神鳴(히카미나리)'는 '낙뢰하여 물체를 태우거나 하는 우레'를 뜻하는 표현으로, '불벼락' 또는 '마른벼락' 정도로 번역할 수 있다.
2.35. 이나리 원 (꿈의 카나하라)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 등불 (灯穂)종반 코너에서 후방에서 따라붙으면 최종 직선에서 속도가 상승하며, 종반 코너에서 추월한 횟수에 따라 효과가 증가한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 등불 (灯穂)종반 코너에서 후방에서 따라붙으면 최종 직선에서 속도가 약간 상승하며, 종반 코너에서 추월한 횟수에 따라 효과가 증가한다|| | |
전제 조건 | 레이스 종반 및 이후 / 코너 / 순위 비율 60% 이상[27] / 추격 활성화 |
phase>=2 &corner!=0 &order_rate>=60 &is_overtake==1 | |
발동 조건 | 최종 직선 진입 |
is_last_straight_onetime==1 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 (실제 속도 상승량은 별도의 배수를 곱하여 계산) |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 스킬 설명에 따르면 추월한 횟수에 따라 효과가 증가한다고 되어있는데, 추월 횟수가 많을수록 기본 속도 상승량에 더 큰 배수를 곱해서 실제 속도 상승량을 계산하는 구조로 되어있다. 이때 추월 횟수에 따른 속도 상승량 배수는 아래 표와 같다고 알려져있다.
추월 횟수 0~2회 3회 4회 5회+ 속도 상승량 배수 × 1 × 1.1 × 1.2 × 1.25 최종 속도 상승량 0.35 0.385 0.42 0.438 - 스킬명의 원문인 '灯穂(토스이)'는 등불(灯)의 불꽃 모양이 이삭(穂)과 같다는 데에서 나온 표현이다. 국어 사전에도 '등수(燈穗)'라고 직역한 표현이 등재되어 있긴 하나, 일반적으론 그냥 '등불'로 번역한다.
2.36. 나카야마 페스타
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 벼랑 끝에서 광기를 비웃어라 (剣ヶ峰より、狂気に嗤え)최종 코너 이후에 추월하려고 하면 남은 거리 400m 이후에 좋은 위치에서 속도가 상승하고 인기가 낮을 경우 많이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 벼랑 끝에서 광기를 비웃어라 (剣ヶ峰より、狂気に嗤え)최종 코너 이후에 추월하려고 하면 남은 거리 400m 이후에 좋은 위치에서 속도가 약간 상승하고, 인기가 낮을 경우 다소 상승한다|| | |
전제 조건 (공통) | 최종 코너 진입 / 추격 활성화 |
is_finalcorner==1 &is_overtake==1 | |
발동 조건 1 | 남은 거리 400m 이하 / 순위 비율 30% 이상, 50% 이하[28] / 인기 순위 4 이상 (4위~최하) |
remain_distance<=400 &order_rate>=30 &order_rate<=50 &popularity>=4 | |
속도 상승량 | 0.45 / 0.25 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 남은 거리 400m 이하 / 순위 비율 30% 이상, 50% 이하 / 인기 순위 4 미만 (1~3위) |
remain_distance<=400 &order_rate>=30 &order_rate<=50 &popularity<4 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 고유 스킬명의 '剣ヶ峰(켄가미네)'는 후지산의 화구 끄트머리를 의미하는 표현이지만, 여기서 파생되어 '더 이상 물러설 수 없는 배수진의 상황'을 의미하기도 한다. 따라서 '벼랑 끄트머리' 정도로 번역해볼 수 있다.
2.37. 원더 어큐트
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Never Say Never남은 거리 300m 지점에서 전방에 있으면 속도가 다소 상승하며, 더트 레이스에서 선두와 가까우면 추가로 다소 앞으로 나간다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Never Say Never남은 거리 300m 지점에서 전방에 있으면 속도가 아주 조금 상승하며, 더트 레이스에서 선두와 가까우면 추가로 아주 조금 앞으로 나간다|| | |
발동 조건 1 | 남은 거리 299m 이상, 301m 이하 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하[29] / 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 더트 |
remain_distance>=299 &remain_distance<=301 &order_rate>=20 &order_rate<=40 &distance_diff_top<=5 &ground_type==2 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
주행 속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 남은 거리 299m 이상, 301m 이하 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하 |
remain_distance>=299 &remain_distance<=301 &order_rate>=20 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.38. 보드카 (얼지 않는 아쿠아・비타이)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Into High Gear!레이스 중반 이후 내리막에서 중위권 그룹이면 언덕을 내려간 후 잠시 동안 속도가 상승하며 도쿄 경기장이라면 추가로 기어를 올린다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Into High Gear!레이스 중반 이후 내리막에서 중위권 그룹이면 언덕을 내려간 후 잠시 동안 속도가 약간 상승하며 도쿄 경기장이라면 추가로 기어를 올린다|| | |
전제 조건 1 | 레이스 중반 및 이후 / 내리막 진입 / 순위 비율 50% 이상, 80% 이하[30] / 도쿄 경기장 |
phase>=1 &slope==2 &order_rate>=50 &order_rate<=80 &track_id==10006 | |
발동 조건 1 | 경사 없음 또는 오르막 진입 |
slope==0 @slope==1 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
가속력 상승량 | 0.1 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
전제 조건 2 | 레이스 중반 및 이후 / 내리막 진입 / 순위 비율 50% 이상, 80% 이하 |
phase>=1 &slope==2 &order_rate>=50 &order_rate<=80 | |
발동 조건 2 | 경사 없음 또는 오르막 진입 |
slope==0 @slope==1 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 4초 / 2.4초 |
2.39. 다이와 스칼렛 (다홍색 뉘・에투알레)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Queen's Lumination레이스 후반 직선에서 전방에 있으면 속도가 계속해서 다소 상승하며, 추가로 선두에서 뒤에 있는 우마무스메와 가까울 경우 효과가 증가한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Queen's Lumination레이스 후반 직선에서 전방에 있으면 속도가 계속해서 아주 조금 상승하며, 선두에서 뒤에 있는 우마무스메와 가까울 경우 효과가 증가한다|| | |
발동 조건 1 | 진행거리 비율 50% 이상 / 직선 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이내 |
distance_rate>=50 &corner==0 &order==1 &bashin_diff_behind<=1 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
발동 조건 2 | 진행거리 비율 50% 이상 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위) |
distance_rate>=50 &corner==0 &order<=2 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
2.40. 젠노 롭 로이
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 치켜들어라, 내 영혼의 검을! (掲げよ、己が魂の剣を!)레이스 종반 남은 거리 400m 지점에서 전방에 있으면 속도가 상승하며, 추가로 GⅠ등 큰 무대에서 인기가 높은 경우 많이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 치켜들어라, 내 영혼의 검을! (掲げよ、己が魂の剣を!)레이스 종반 남은 거리 400m 지점에서 전방에 있으면 속도가 약간 상승하며, 추가로 GⅠ등 큰 무대에서 인기가 높은 경우 다소 상승한다|| | |
발동 조건 1 | 레이스 종반 및 이후 / 남은 거리 399m 이상, 401m 이하 / 순위 비율 40% 이하[31] / GⅠ 등급에 해당하는 레이스 / 인기 순위 3 이하 (1~3위) |
phase>=2 &remain_distance<=401 &remain_distance>=399 &order_rate<=40 &grade==100 &popularity<=3 | |
속도 상승량 | 0.45 / 0.25 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 레이스 종반 및 이후 / 남은 거리 399m 이상, 401m 이하 / 순위 비율 40% 이하 |
phase>=2 &remain_distance<=401 &remain_distance>=399 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
2.41. 나리타 브라이언 (굶주린 늑대)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 회색 임계점 (灰色の臨界点)종반 최종 코너 후반에 선두 그룹에 있으면 속도가 상승하며, 장거리 레이스에서 중반에 경합을 했을 경우에는 아주 많이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 회색 임계점 (灰色の臨界点)종반 최종 코너 후반에 선두 그룹에 있으면 속도가 약간 상승한다|| | |
전제 조건 1 | 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 |
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2 | |
발동 조건 1 | 장거리 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 / 순위 비율 40% 이하[32] |
distance_type==4 &phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.55 / - |
지속시간 | 5초 / - |
발동 조건 2 | 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 / 순위 비율 40% 이하 |
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &order_rate<=40 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 장거리 레이스에서 중반 경합을 했을 때 속도 상승량이 증가하는 추가 효과가 있는데, 계승 스킬에선 이 추가 효과가 적용되지 않는다는 점에 주의해야 한다.
2.42. 사토노 다이아몬드 (각광・번영을 부르는 녹빛)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 검은 구름을 흩뜨리는, 황금의 첫 화살 (玄雲散らす、黄金甲矢)레이스 중간 부근에서 중위권 그룹에 있을 때 찬란히 빛을 발해 속도가 상승하며 추가로 지구력을 다소 회복한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 검은 구름을 흩뜨리는, 황금의 첫 화살 (玄雲散らす、黄金甲矢)레이스 중간 부근에서 중위권 그룹에 있을 때 속도가 약간 상승하며 추가로 지구력을 아주 조금 회복한다|| | |
발동 조건 | 진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[33] |
distance_rate>=40 &distance_rate<=50 &order_rate>=40 &order_rate<=80 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지구력 회복량 | 3.5 / 0.5 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 스킬명에 나오는 '첫 화살(甲矢)'이란, 일본 궁도에서 활을 쏠 때 화살 두 가지를 순서대로 쏘는 것에서 유래한 표현이다. 깃털의 절반을 잘라 화살의 날개로 쓰는데, 깃털의 휘어진 방향에 따라 두 가지 종류의 화살이 만들어지게 된다. 그래서 그 중 하나를 첫 번째 화살(甲矢, 갑시)로, 나머지 하나를 두 번째 화살(乙矢, 을시)이라 하여 순서대로 쏘게 된 것. 여기에 첫 화살은 높은 사람에게, 다음 화살은 자기 자신에게 바친다는 의례적 의미도 있는 것으로 알려져있다.
2.43. 키타산 블랙 (주역・경사스러운 학의 뜻)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 훌륭한 진수성찬! (あっぱれ大盤振る舞い!)종반 코너에서 전방에 있을 때 결승점까지의 거리가 멀면 잠시 동안 앞으로 나오며 추가로 가속력이 아주 조금 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 훌륭한 진수성찬! (あっぱれ大盤振る舞い!)종반 코너에서 전방에 있을 때 결승점까지의 거리가 멀면 잠시 동안 약간 앞으로 나오며 추가로 가속력이 매우 조금 상승한다|| | |
발동 조건 | 레이스 종반 및 이후 / 코너 / 남은 거리 600m 이상 / 순위 3 이하 (1~3위) |
phase>=2 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order<=3 | |
주행 속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
가속력 상승량 | 0.1 / 0.05 |
지속시간 | 4초 / 2.4초 |
2.44. 홋코 타루마에
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 빛나라☆토마코마이 (かがやけ☆とまこまい)더트 레이스 중반 코너에서 경합한 경우, 라스트 스퍼트에서 좋은 위치에 있으면 가속력이 약간 상승한다. 여력이 충분하면 효과가 증가한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 빛나라☆토마코마이 (かがやけ☆とまこまい)더트 레이스 중반 코너에서 경합한 경우, 라스트 스퍼트에서 좋은 위치에 있으면 가속력이 아주 약간 상승한다|| | |
전제 조건 (공통) | 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 코너 |
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2 &corner!=0 | |
발동 조건 1 | 라스트 스퍼트 / 순위 비율 30% 이상, 40% 이하[34] / 더트 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음 |
is_lastspurt==1 &order_rate<=40 &order_rate>=30 &ground_type==2 &lastspurt==2 | |
가속력 상승량 | 0.4 / - |
지속시간 | 4초 / - |
발동 조건 2 | 라스트 스퍼트 / 순위 비율 30% 이상, 40% 이하 / 더트 |
is_lastspurt==1 &order_rate<=40 &order_rate>=30 &ground_type==2 | |
가속력 상승량 | 0.2 / 0.07 |
지속시간 | 4초 / 2.4초 |
- 기본 가속력 상승량은 0.2로 낮은 편이지만, 스킬 설명에 나오는대로 여력이 충분한 경우(lastspurt==2)엔 가속력 상승량이 0.4로 높아진다. "여력이 충분하면"이란 설명은 종반 구간 전체를 라스트 스퍼트 모드로 달릴 수 있는 경우를 말하는 것으로, 지구력이 충분하다면 어렵지 않게 만족할 수 있는 조건이다. 다만 발동 조건에 더트가 포함돼있어 잔디 레이스에선 아예 발동이 불가능한 스킬이라는 점, 그리고 계승 시엔 추가 효과가 적용되지 않는다는 점에 주의해야 한다.
2.45. 다이타쿠 헬리오스
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 텐션 올려 푸쳐핸썹! (アゲてアゲてぷちょへんざ!)종반이 다가온 어딘가에서 전방에 있으면 속도가 다소 상승하며, 단거리나 마일 경기장인 경우는 계속해서 다소 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 텐션 올려 푸쳐핸썹! (アゲてアゲてぷちょへんざ!)종반이 다가온 어딘가에서 전방에 있으면 속도가 아주 조금 상승하며, 단거리나 마일 경기장인 경우는 계속해서 아주 조금 상승한다|| | |
발동 조건 1 | 단거리 또는 마일 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[35] |
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 @distance_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
발동 조건 2 | 중거리 또는 장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 |
distance_type==3 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 @distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
- 일반적으론 '속도가 상승한다(速度が上がる)'라는 표현이 쓰이지만 헬리오스의 고유 스킬에선 '속도를 올린다(速度をアゲる)'라는 표현이 쓰이고 있는데, 이는 헬리오스의 평소 말투("텐션 올려!")를 반영한 것이다. 다만 한국 서버에서는 다른 스킬들과 마찬가지로 '속도가 상승한다'는 표현으로 번역되었다.
2.46. 메지로 라이언 (마가렛・라떼)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 당신에게 바치는 프리 푸어링 (あなたに捧げるフリーポア)종반 직전 내리막에서 2위 이후고 선두로부터 4마신 이내에 있으면 잠시 동안 속도가 상승하고, 중거리 레이스에선 가속력도 아주 조금 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 당신에게 바치는 프리 푸어링 (あなたに捧げるフリーポア)종반 직전 내리막에서 2위 이후고 선두로부터 4마신 이내에 있으면 잠시 동안 속도가 약간 상승하고, 중거리 레이스에선 가속력도 매우 조금 상승한다|| | |
발동 조건 1 | 진행거리 비율 60% 이상 / 내리막 진입 / 레이스 중반 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하 / 중거리 |
distance_rate>=60 &slope==2 &phase==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10 &distance_type==3 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
가속력 상승량 | 0.1 / 0.05 |
지속시간 | 4초 / 2.4초 |
발동 조건 2 | 진행거리 비율 60% 이상 / 내리막 진입 / 레이스 중반 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하 / 중거리 아님 |
distance_rate>=60 &slope==2 &phase==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10 &distance_type!=3 | |
속도 상승량 | 0.35 / 0.15 |
지속시간 | 4초 / 2.4초 |
2.47. 아이네스 후진 (MELTY GIFT)
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] 프레시☆팔러 (フレッシュ☆パーラー)레이스 중반이 시작될 때 전방에 있으면 속도가 계속해서 다소 상승하며 덤으로 지구력을 다소 회복한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] 프레시☆팔러 (フレッシュ☆パーラー)레이스 중반이 시작될 때 전방에 있으면 속도가 계속해서 아주 조금 상승하며 추가로 지구력을 아주 조금 회복한다|| | |
발동 조건 | 레이스 중반의 전반 무작위 / 순위 비율 30% 이하[36] |
phase_firsthalf_random==1 &order_rate<=30 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지구력 회복량 | 3.5 / 0.5 |
지속시간 | 6초 / 3.6초 |
2.48. 신코 윈디
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [고유] Ding Dong Boo종반 근성 경쟁 시 속도가 다소 상승하며, 더트 레이스에서는 달려드는 듯한 기백으로 추가로 가속력이 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> || [노멀] Ding Dong Boo종반 근성 경쟁 시 속도가 아주 조금 상승하며, 더트 레이스에서는 추가로 가속력이 약간 상승한다|| | |
발동 조건 1 | 종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상 / 더트 |
compete_fight_count>0 &ground_type==2 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
가속력 상승량 | 0.4 / 0.2 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
발동 조건 2 | 종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상 |
compete_fight_count>0 | |
속도 상승량 | 0.25 / 0.05 |
지속시간 | 5초 / 3초 |
[1] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~6위 / 팀 경기장 (12인) : 3~8위 / 풀 게이트 (18인) : 3~13위[2] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[3] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[4] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~4위 / 팀 경기장 (12인) : 3~5위 / 풀 게이트 (18인) : 3~7위[5] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[6] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위[7] 챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 8~12위 / 풀 게이트 (18인) : 13~18위[8] 남은 거리 300~305m 구간이 오르막이 아닌 경우, 혹은 300~305m 구간이 오르막이었지만 남은 거리 299m 이내에서도 오르막이 계속 이어지는 경우[9] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~2위 / 팀 경기장 (12인) : 1~2위 / 풀 게이트 (18인) : 1~4위[10] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 4~7위[11] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 4~7위[12] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 4~7위[13] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[14] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[15] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 2~7위[16] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[17] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~9위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[18] 일본 현지에서도 널리 사용하는 표현은 아닌지, '夢錦'이라고 검색해보면 동명의 술(ゆめにしき, 유메니시키) 밖에 검색되지 않는다(...).[19] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[20] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[21] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[22] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~9위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[23] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[24] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[25] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[26] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~9위 / 팀 경기장 (12인) : 2~12위 / 풀 게이트 (18인) : 4~18위[27] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 11~18위[28] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~5위 / 팀 경기장 (12인) : 4~6위 / 풀 게이트 (18인) : 5~9위[29] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 4~7위[30] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~7위 / 팀 경기장 (12인) : 6~10위 / 풀 게이트 (18인) : 9~14위[31] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[32] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[33] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[34] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~4위 / 팀 경기장 (12인) : 4~5위 / 풀 게이트 (18인) : 5~7위[35] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위[36] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~3위 / 팀 경기장 (12인) : 1~4위 / 풀 게이트 (18인) : 1~5위