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1. 소개2. 대사3. 능력치
3.1. 1 - 올라프 선택 (Select Olaf)3.2. 2 - 밸로그 선택 (Select Baelog)3.3. 3 - 에릭 선택 (Select Erik)3.4. 4 - 모든 바이킹 선택 (Select All Vikings)
4. 기술 정보4.1. 고유 능력: 바이킹 비상 식량 (Viking Hoard)4.2. Q - 돌아야 이긴다! (Spin to Win!)4.3. Q - 바이킹의 힘! (Norse Force!)4.4. W - 펄쩍! (Jump!)4.5. E - 바이킹 매수 (Viking Bribery)4.6. Z - 달려라 달려! (Go Go Go!)
5. 특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드7.1. 정석 빌드
8. 스킨9. 기타1. 소개
길 잃은 바이킹, 답 없는 삼형제 (The Lost Vikings, Triple Trouble) | |||||
길 잃은 바이킹이 돌아왔습니다! 이들은 토마토르 황제를 물리친 후 잠시 은퇴를 고려했지만, 붙들고 씨름할 북극곰의 수에 한계가 있었기에 시공의 폭풍에 들어가는 게 더 현명한 방법이라는 결론을 내렸습니다. | |||||
길 잃은 바이킹, 답 없는 삼형제: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 길 잃은 바이킹 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
지원가 | 시공의 폭풍[1] | ||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 올라프 최낙윤 / 카를로스 라킨 | ||||
밸로그 소정환 / JB 블랑크 | |||||
에릭 이동훈 / 마이클 소리치 | |||||
발매일 | 2015년 2월 11일 |
히어로즈 오브 더 스톰의 34번째 영웅 | ||||
스랄 | → | 길 잃은 바이킹 | → | 실바나스 |
그러니까, 어느 날 눈을 떠 보니 말이야, 우리가 길을 잃었더라고. 또!
어떡해, 나 몰라. 아니, 누가 네 잘못이래, 올라프? 그래도 우리 잘 하는 거 하나 있잖아. 바로...
길 잃는 거? 아니야, 밸로그! 우리가 잘하는 건... 흐아아아악!
으... 이번엔 뭐야!? 뭐, 뭐야? 뭐냐고?
잘 들어! 내가 하고 싶은 말은, 우리 셋이 뭉치면 그 어떤 장애물도... 야하! 뭐야, 이거? 에이, 도망쳐~!
말을 마저 하자면, 우리 셋이 힘을 합치면 세상에 못할 게 없다는 거지!
바이킹 건드리지 마셔~! 그럼, 그럼!
어... 에릭! 나 볼일 봐야 돼. 급하다~! 아잇, 지금!? 아까 갔다오랬잖아! 어으...
어떡해, 나 몰라. 아니, 누가 네 잘못이래, 올라프? 그래도 우리 잘 하는 거 하나 있잖아. 바로...
길 잃는 거? 아니야, 밸로그! 우리가 잘하는 건... 흐아아아악!
으... 이번엔 뭐야!? 뭐, 뭐야? 뭐냐고?
잘 들어! 내가 하고 싶은 말은, 우리 셋이 뭉치면 그 어떤 장애물도... 야하! 뭐야, 이거? 에이, 도망쳐~!
말을 마저 하자면, 우리 셋이 힘을 합치면 세상에 못할 게 없다는 거지!
바이킹 건드리지 마셔~! 그럼, 그럼!
어... 에릭! 나 볼일 봐야 돼. 급하다~! 아잇, 지금!? 아까 갔다오랬잖아! 어으...
우리 이번엔 어디로 가려나?
Where will we end up this time?
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 로스트 바이킹의 길 잃은 바이킹 삼총사다. 이명인 Triple Trouble은 본래 '세 배의 골칫거리'로 번역되었지만 실바나스가 등장할 무렵에 '답 없는 삼형제'로 변경되었다. #Where will we end up this time?
워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈, 스타크래프트 시리즈라는 3대 프랜차이즈 이전의 블리자드 고전 게임 출신 영웅이다. 블리자드의 역사 상 가장 최고참 영웅이며, 그래서인지 미리보기 스크린에 1편의 튜토리얼 맵[2]이 나오고, 소개 영상의 마지막에도 1992년 당시의 길 잃은 바이킹들이 깜짝 출연한다.
AOS 장르 역사상 전무후무한 다중 조작 영웅이자 전부 합쳐서 1킬이 안 되는 영웅.[3] 히오스 특유의 스피디한 진행 구조와 공동 경험치 시스템을 극한까지 활용하는 영웅이라고 할 수 있다. 한마디로 경험치 및 운영을 지원하는 지원가라고 할 수 있다. 그래서인지 히오스의 시스템상 특징을 설명할 때 아바투르, 머키, 초갈 등과 함께 거의 필수적으로 거론되는 영웅이기도 하다.
2. 대사
자세한 내용은 길 잃은 바이킹(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 7/10 7/10 7/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''활용성 ?/10 5/10 5/10 5/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''생존력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''난이도 ?/10 10/10 10/10 10/10 ## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||||||
지원가 | ||||||
난이도: 아주 어려움 | ||||||
한꺼번에 세 영웅을 조종해야 합니다! 여러 공격로에서 동시에 경험치를 획득할 수 있습니다. | ||||||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 | ||||
올라프 | 밸로그 | 에릭 | 올라프 | 밸로그 | 에릭 | |
생명력 | 1482 (+4%) | 1130 (+4%) | 804 (+4%) | 3250 | 2478 | 1763 |
생명력 재생량 | 3.08 (+4%) | 2.35 (+4%) | 1.67 (+4%) | 6.71 | 5.11 | 3.62 |
공격력 | 54 (+4%) | 75 (+4%) | 62 (+4%) | 118.4 | 164.5 | 135.9 |
공격 사거리 | 1.2 | 4.0 | 6.5 | 1.2 | 4.0 | 6.5 |
공격 속도 | 1.00 | 1.11 | 1.43 | 1.00 | 1.11 | 1.43 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 | 5.57 | 4.84 | 4.84 | 5.57 |
3.1. 1 - 올라프 선택 (Select Olaf)
올라프는 우클릭으로 적에게 돌진해서 대상의 이동 속도를 3초 동안 30% 감소시킬 수 있습니다. 8초에 한 번씩만 발동합니다. 돌진 거리 1.75 ~ 5 사이 추가 생명력 재생량 최대 생명력의 5% |
올라프는 가장 체력이 높으며 근접 공격을 한다. 8초마다 일반 공격이 돌진 공격이 되며, 돌진한 대상을 느려지게 한다. 또한 4초 동안 피해를 받지 않으면 매초 최대 체력의 5%를 회복[4]한다. 이를 통해, 상대방에게 원거리 포킹을 많이 얻어맞을것 같은 라인에 주로 배치를 하며, 상술한 돌진능력을 통해 아군의 갱킹 호응[5]을 하는데 특화되어 있다. 또한, 30% 감속은 별것 없어보이지만, 원거리 타겟팅 감속이라는 특성 덕분에 한타에서도 의외로 기여도가 괜찮은 편. 충돌 크기가 레가르만큼 커서 투사체를 잘 맞는다는 단점은 있으나 그만큼 길막이나, 논타겟 스킬을 대신 맞아주기에 가장 적합하다.
3.2. 2 - 밸로그 선택 (Select Baelog)
밸로그의 일반 공격은 공격 대상 뒤에 있는 적들에게 50%의 방사 피해를 줍니다. 피해 반경 5 중심각 65° |
밸로그는 세 바이킹 중 가장 평균적인 능력치를 가지고 있으며 사거리가 짧은 원거리 공격을 한다. 일반 공격은 중거리에서 칼을 던지며 방사 피해를 입히는데, 피해 범위는 주 대상의 뒷부분으로 부채꼴 모양으로 퍼져나간다. 그레이메인의 20렙 특성 '사냥꾼의 산탄총'과 비슷하다. 또한 공격력은 원거리 지원가 수준으로, 세 바이킹 중 가장 높다. 이로 인해 돌격병 웨이브 관리를 초반부터 가장 확실하게 할 수 있는 바이킹이다. 상대 본대로부터 가장 먼 쪽에서 웨이브 관리를 하기 좋은 영웅. 반대로 밸로그가 죽는다면, 길잃은 바이킹의 초반 운영능력은 급격하게 떨어진다는 걸 의미하며, 바이킹 3인방 중 초반 생존여부를 가장 신경써야 한다.
3.3. 3 - 에릭 선택 (Select Erik)
에릭은 다른 바이킹보다 이동 속도가 빠르고 일반 공격 사거리가 깁니다. |
에릭은 생명력이 가장 낮으며, 다른 둘에 비해 이동 속도가 약 15% 정도 빠르다. 공격력은 벨로그보다 낮지만 공격 속도가 초당 1.43회로 무척 빠르기 때문에 단일 대상 DPS는 밸로그와 비슷하다. 거기에 일반 공격 사거리는 6.5로 원거리 영웅 중에선 최상급이다. 대신 체력은 머키와 비슷한 수준으로 전 영웅 중에서도 최하위권이다. 라인 자체를 관리하는 능력은[6]는 세 바이킹 중 가장 떨어지지만, 에릭의 진가는 상술한 빠른 이동속도와 긴 공격 사거리에 있다. 이를 활용해 게임 내내 오브젝트 채널링 방해, 상대 영웅 낙마, 시야 체크, 매수를 활용한 순간적인 캠프 빼먹기와 같이 상대팀 입장에서 욕나올만 한 플레이는 대부분 에릭이 담당해줘야 한다.
3.4. 4 - 모든 바이킹 선택 (Select All Vikings)
길 잃은 바이킹은 개별적으로, 또는 한꺼번에 조종할 수 있습니다. 각 바이킹은 자신만의 강점을 지니고 있습니다. |
바이킹은 기본 능력치가 각각 다르며, 기본 고유능력과는 별개로 각 바이킹은 특색있는 고유 능력을 보유하고 있다. 개별 선택 단축키인 1, 2, 3의 기술 설명 툴팁에 각각 표시되어 있다.
숫자 1, 2, 3번 키로 각각의 바이킹을 선택할 수 있으며, 4번 키로 셋을 한꺼번에 선택할 수 있다. 혹은 길 잃은 바이킹을 택하는 경우에 한해 블리자드의 기존 RTS처럼 드래그를 통해 바이킹을 하나 혹은 둘 씩 선택하는 것도 가능하다. 또한 단축키 위치는 고정되어 있어 바꿀 수 없다.
항상 3명을 동시에 또는 따로 조종하는, 컨셉 자체가 고난이도 영웅이기 때문에 난이도가 10으로 책정되었다. 3명이 뭉치면 제법 강하다는 것을 반영한 것인지 공격력 수치도 제법 높게 책정되었다.
바이킹 세 명 모두 각기 영웅 취급이라 바이킹 셋을 다 잡으면 아나운서가 활기차게 3연킬이라고 외친다. 하지만 바이킹이 속한 팀을 싹쓸이한다고 6,7연킬이 나오는 건 아니고 5연킬 다음 2연킬로 취급한다. 사망 시 머키와 같이 1명 당 0.25 데스로 처리된다. 바이킹 3명이 다 죽어도 0.75데스로 1데스가 채 되지 않는다.
4. 기술 정보
길 잃은 바이킹은 고유 능력(패시브)과 탈 것 기술(달려라 달려!)을 제외하면 처음 시작 시 사용 가능한 기술이 없다. 오직 특성을 통해서만 기술을 해금할 수 있는데, 특성으로 습득할 수 있는 기술은 다음과 같다.4.1. 고유 능력: 바이킹 비상 식량 (Viking Hoard)
바이킹으로 재생의 구슬을 획득할 때마다 모든 바이킹의 초당 생명력 재생량이 0.5 증가합니다. |
바이킹 전용 재생 전문가 특성이라고 봐도 무방한 고유 능력. 타 영웅의 재생 전문가의 절반 수준이지만 일단 특성을 통하는게 아니라 기본탑재라는 점과 바이킹의 최대 체력을 기준으로 보면 일반 영웅과 비슷한 효율이며, 여기에 바이킹의 수는 셋이라 구슬을 여러 곳에서 더 자주 퍼먹을 수 있는데, 각자 따로따로가 아니라 토탈 수집량으로 셋 다 똑같이 적용되는 바이킹 특성상 실질적인 효율은 더욱 높다. 또한, 다른 재생 전문가와 달리 최대치 제한이 없어서 무한정 올라간다. 결국 구슬을 얼마나 잘 먹느냐가 관건. 성공적으로 재생의 구슬을 파밍했다면 기준으로 바이킹 전원이 약 20~25 내외의 생명력 재생량을 가지게 되고 경우에 따라선 30을 넘기는 경우도 심심찮게 볼수 있다. 머키의 생명력 재생량이 30.37(+4%) 라는 것을 생각하면 무시할 수 없는 수치. 한조 패치 이후로 일정 시간이 지나면 상대방의 재생의 구슬까지 빼앗아 먹을 수 있게 되면서, 간접적으로는 이 패시브가 상향된 셈이 되었다.
[clearfix]
4.2. Q - 돌아야 이긴다! (Spin to Win!)
사용하면 각 바이킹이 주위 적들에게 85(+4%)의 피해를 줍니다. 적 영웅에게는 100%의 추가 피해를 줍니다. 재사용 대기시간 10초 피해 반경 2 |
7레벨 특성으로 해금되는 기술 중 하나로, 대부분의 바이킹 유저가 선택한다. 범위는 좁지만 위력이 제법 괜찮아 바이킹, 특히 올라프와 에릭의 생각보다 느린 라인 클리어나 용병 처리 등에 유용하게 사용할 수 있다. 바이킹 여럿이 겹쳐서 쓰면 데미지도 겹쳐 들어가서 바이킹 세 명이 뭉쳐다니는 중후반 대인전에서 생각보다 강한 딜을 보여줄 수 있다. 다만 범위가 좁아서 한 번 비벼 보려다 광역기 맞고 경험치로 산화하는 상황이 일어나지 않도록 주의해야 한다. 다행히 바이킹에게는 괜찮은 도주기인 펄쩍과 달려라 달려!가 있어 잘만 사용하면 딜링 상위권을 차지할 수도 있다.
2020년 6월 패치로 기본 공격력이 낮아졌지만, 대영웅 추가 피해 기능이 추가되었다. 바이킹 3명이 한 영웅에게 붙은 후 Q를 쓰면 530(+4%)이라는 궁극기급 데미지를 줄 수 있게 되었다.
[clearfix]
4.3. Q - 바이킹의 힘! (Norse Force!)
현재 살아 있는 바이킹의 수에 따라 모든 바이킹이 140(+4%)에서 308(+4%)의 보호막을 얻습니다. 4초 동안 지속됩니다. 재사용 대기시간 15초 |
7레벨 특성으로 해금되는 기술 중 하나로, 허약한 바이킹들이 뭉쳐다니는 시점에서 생존력을 부여하는 기술이다. 3명이 모두 살아있을 때 최대값, 2명일 때 중간값, 1명일 때 최소값의 보호막을 얻는다. 보호막은 최대값(3명)을 기준으로 올라프의 최대체력의 18.2%, 밸로그의 23.7%, 에릭의 33.8% 만큼의 양이다.
라인 푸쉬와 경험치 수급이 중요한 바이킹 입장에선 상술한 돌아야 이긴다! 보다는 선호도가 낮으나 상대가 바이킹을 사냥하기 좋은 조합이거나 바이킹이 1선에서 조금이라도 버텨야 하는 상황이라면 찍는 경우가 있다.
[clearfix]
4.4. W - 펄쩍! (Jump!)
모든 바이킹이 1.5초 동안 무적 상태가 되고 적들의 머리 위로 지나갈 수 있습니다. 재사용 대기시간 30초 |
13레벨 특성으로 해금되는 기술. 바이킹 전체의 무적 이동기로, 바이킹들은 광역기 한두방에도 딸피가 될 정도로 허약하므로 대다수의 게임에서 필수적인 특성이다. 바이킹 특성상 한 바이킹만 멀쩡하면 펄쩍이 바이킹 전원에게 발동된다. 즉 바이킹 3명이 동시에 하드 CC에 걸린 상태가 아니라면 CC가 걸리지 않은 바이킹을 선택해 펄쩍을 발동시켜 무조건 CC를 풀 수 있으며 1.5초 동안 무적 상태가 된다. 당연히 상대편의 기술을 흡수하는 용도로도 괜찮다. 하지만 재사용 대기시간이 30초나 되기 때문에 신중하게 생각하고 써야한다.
올라프가 방패를 머리 위에 드는 모션은 원작에서 방패를 낙하산으로 이용해 추락 속도를 줄일 때 모습이랑 같다.
[clearfix]
4.5. E - 바이킹 매수 (Viking Bribery)
주위에서 적 돌격병이나 고용된 용병이 죽으면 바이킹 매수 중첩이 쌓입니다. 40중첩을 대상 용병에게 사용하면, 용병이 즉시 매수됩니다. 정예 용병에게는 적용되지 않습니다. 최대 200회 중첩됩니다. 매수 사거리 6 |
1레벨 특성으로 해금되는 기술. 일반적인 매수보다 중첩이 2배로 필요하지만 바이킹을 따로 라인에 둔다는 점을 감안하면 일반적인 매수 보다 더 좋은 특성으로도 쓸 수 있다. 한 번에 다섯 용병까지 매수할 수 있기 때문에 바이킹을 잘 분산시키면 두 개 이상의 용병 캠프를 기습적으로 점령하는 전략도 가능하다. 4레벨 때 선택할 수 있는 특성인 용병의 왕과 궁합이 잘 맞는다.
[clearfix]
4.6. Z - 달려라 달려! (Go Go Go!)
바이킹들의 이동 속도가 4초 동안 30% 증가합니다. 재사용 대기시간 30초 |
세 영웅을 동시에 컨트롤 하는 길 잃은 바이킹의 특성 상 탈것 대신 주어진 이동기이다. 이동속도 증가량이 상당하고 어떤 선딜레이도 없는 탓에 바이킹을 굴리다보면 생존기로도 매우 유용하고, 재사용 대기시간도 짧은 편이라 합류에도 좋다.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> | 뚱보 올라프 (Olaf the Stout) | 지속 효과 |
지속 효과: 올라프의 최대 생명력이 20% 증가합니다. | ||
잠입 액션 (Spy Games) | 지속 효과 | |
에릭이 3초 동안 가만히 서 있으면 은신 상태가 되고 시야 반경이 75% 증가합니다. 은신 효과는 움직인 후에도 3초 동안 유지되며, 은신 효과가 사라지면 일반 공격이 6초 동안 75%의 추가 피해를 줍니다. | ||
폭발성 공격 (Explosive Attacks) | 지속 효과 | |
밸로그가 영웅이 아닌 대상에게 주는 방사 피해가 100%로 증가합니다. | ||
바이킹 매수 (Viking Bribery) | E | |
주위에서 적 돌격병이나 고용된 용병이 죽으면 바이킹 매수 중첩이 쌓입니다. 40중첩을 대상 용병에게 사용하면, 용병이 즉시 매수됩니다. 정예 용병에게는 적용되지 않습니다. 최대 200회 중첩됩니다. 매수 사거리 6 |
1레벨 특성은 바이킹 운영의 주춧돌이다.
뚱보 올라프는 올라프(1)전용 막기 특성. 추가로 최대 생명력을 스랄과 비슷한 수치인 1922(+4%)로 늘려준다. 중반 이후 대인전 몸빵으로 써먹어야할 때, 최소한의 성능은 내도록 만들어준다. 없으면 정말 눈물나게 잘 죽는다.
잠입 액션은 에릭(3)을 은신 유닛처럼 쓸 수 있게 된다. 부쉬에 숨지 않고 그대로 돌격병 옆에 배치하면 당연하게도 은신이 걸린다. 주로 상대방이 노바, 제라툴, 제이나, 캘타스가 있을 때 유용하다. 특히 이쪽에 은신 영웅이 없을 것이라고 상대편이 방심하고 있다면, 블랙하트 항만에서 유령선이 있는 중앙위치나 용의 둥지의 상하 신단에서 은신 캠핑을 함으로써 에릭의 변칙성을 크게 살린 플레이가 가능했지만 은신 시각 효과가 변경되면서 신호기 등을 점령할 때 은신 에릭의 위치가 쉽게 들키게 되어 그 활용성이 대폭 떨어져버렸다.
대신 추후 패치로 은신 해제시 6초간 공격력이 증폭되는 효과가 추가되었는데, 이를 통해 일시적으로 원딜급 딜량을 내뿜을 수 있게 되었다. 움직이지 않는 상태로 공격을 해도 은신이 잠깐 발동하기 때문에, 전투 중에도 이 점을 고려해 주기적으로 움직여주면 꾸준하게 공격력 버프를 받을 수 있다.
폭발성 공격은 밸로그(2)가 적에게 주는 방사 피해를 50%에서 100%를 늘릴 수 있게 된다. 돌격병 정리를 보다 빠르게 할 수 있다. 다른 밸로그 관련 특성을 함께 활용한다면 효과를 더 높일 수 있다.
바이킹 매수는 길 잃은 바이킹의 E 스킬을 해금한다. 기술 정보 문단 참조.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> | 아파도 괜찮아 (Pain Don't Hurt) | 지속 효과 |
밸로그가 일반 공격 및 방사 피해의 20%만큼 생명력을 회복합니다. 영웅에게 피해를 주면 치유량이 두 배가 됩니다. | ||
날쌘돌이 에릭 (Erik the Swift) | 지속 효과 | |
에릭의 기본 이동 속도가 영구히 10% 증가하고, 이동하는 동안 초당 34(+4%)의 생명력을 회복합니다. | ||
파괴 공작! (It's a Sabotage!) | 지속 효과 | |
에릭의 일반 공격이 구조물에 불을 붙여 3초에 걸쳐 225(+4%)의 피해를 줍니다. | ||
용병의 왕 (Mercenary Lord) | 지속 효과 | |
우두머리를 제외한 주위 아군 용병들의 공격력이 50% 증가합니다. 돌격병과 용병을 상대로 방어력이 50 증가하여 받는 피해가 50% 감소합니다. 효과 반경 9 |
4레벨 특성은 공성 능력 강화에 도움을 준다.
아파도 괜찮아는 밸로그(2) 전용 원기회복의 공격이다. 밸로그가 광역 공격이 가능하다보니 효과가 뛰어난 편이다. 초반에 유일하게 푸쉬가 가능한 밸로그의 라인 유지력을 높여주고, 용병의 왕과 함께 바이킹이 4레벨부터 용병캠프 정리를 하러다닐 수 있게 만들어주는 특성. 사냥법은 간단하다. 밸로그가 피 빠지면 올라프로 바꾸고 흡혈로 피차면 다시 밸로그로 바꾸면서 탱킹을 하면 끝. 본 특성은 1레벨 '폭발성 공격'과 7레벨 '용맹한 밸로그'와도 시너지 효과가 있다.
날쌘돌이 에릭은 에릭(3)이 도망치는 동안 재생력 버프를 준다. 에릭 자체의 낮은 체력과 시너지를 이루어 엄청난 체젠을 보여주고 이동속도 증가 역시 무시할 수 없다. 기본 이동속도가 5.5인 에릭이 이 특성을 찍는 순간부터 6.05로 오르기 때문에, 다른 영웅이 탈것을 탄 이동속도(4.84*1.3=6.292)에 조금 못 미치는 스피드를 보여준다. 오브젝트 먹을 때 정신집중을 하는 저주받은 골짜기, 용의 둥지와 같은 맵에서 긴 사정거리와 빨라진 이동속도로 멀리서 정신집중을 방해하는 데도 특화되어있다. 이 특성을 찍은 이후 다같이 Z를 키고 달리다보면 올라프와 밸로그는 저 뒤에 있고 에릭 혼자 앞서 있을 정도로 빠르다. 또 에릭이 적 영웅에게서 아슬아슬하게 도망치는데만 성공한다면, 금방 풀피가 되어 다시 교전할 수 있게 한다. 또한, 이 특성을 찍었다면, 에릭이 비전투 중일 경우, Shift+ 우클릭 연타 신공으로 에릭에게 이동 명령 예약을 걸어서 다른 바이킹을 조종하는 동안에도 주기적으로 체력을 회복할 수 있게 하는 센스도 필요하다.
파괴 공작! 은 에릭의 일반 공격으로 상대 포탑에 지속 피해를 주는 공성 특성이다. 하지만 초반에 아군 포탑을 이용해서 안전하게 경험치를 먹어야 하는 에릭을 상대 포탑 근처로 보내도록 유혹하는 부작용이 있어,[7] 공성 대신 생존성을 잃는 양날의 검 특성이다.
용병의 왕은 다른 영웅들한테는 비주류특성으로 취급받지만 길 잃은 바이킹과는 궁합이 정말 잘 맞는다. 무엇보다도 바이킹은 여러 라인 관리가 가능하기 때문인데, 예를 들면 한 명은 용병 옆에서 같이 라인을 밀고 다른 두명은 한타나 오브젝트 지원을 하는 멀티태스킹에 적합하다. 특히 1레벨 특성 바이킹 매수와 궁합이 좋으며, 용병과 같이 라인 푸쉬를 노린다면 굉장히 유용한 특성 중 하나. 특히 바이킹 하나만 가지고는 경험치 파밍만이 가능할 뿐 건물 철거를 기대하기 어려운데 용병을 대동하면 건물 철거능력까지 위협적인 수준이 되므로, 웬만하면 제1순위로 고려되는 특성이다. 또한 바이킹은 체력이 약해서 돌격병에도 아파하는 경우가 있는데 그 단점을 메우기에도 유용한 편. 바이킹만으로 캠프는 물론 4레벨 솔우두가 가능한 특성이다. 볼스카야 공장이나 하나무라 사원의 포탑 캠프에서 얻는 포탑도 공격력 버프를 받기 때문에 이를 활용하면 한타에도 크게 기여할 수 있다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> | 용맹한 밸로그 (Baelog the Fierce) | 지속 효과 |
밸로그의 공격 사거리가 2.5 증가합니다. 올라프와 에릭이 근처에 있으면 협동심이 불타올라 공격 속도가 50% 증가합니다. 효과 반경 16 | ||
돌아야 이긴다! (Spin to Win!) | Q | |
사용하면 각 바이킹이 주위 적들에게 85(+4%)의 피해를 줍니다. 적 영웅에게는 100%의 추가 피해를 줍니다. 재사용 대기시간 10초 피해 반경 2 | ||
바이킹의 힘! (Norse Force!) | Q | |
현재 살아 있는 바이킹의 수에 따라 모든 바이킹이 140(+4%)에서 308(+4%)의 보호막을 얻습니다. 4초 동안 지속됩니다. 재사용 대기시간 15초 |
7레벨 특성은 공통적으로 바이킹 셋의 상호작용을 강화한다.
용맹한 밸로그는 밸로그(2)의 사거리를 에릭과 동일한 6.5로 늘려주고, 다른 두 바이킹이 옆에 있을 시 공속을 50% 늘려준다. 밸로그의 공격은 방사피해이므로, 엄청난 속도로 전선과 용병이 철거되는 모습을 볼 수 있다. 단 공격 속도 증가는 에릭과 올라프 모두가 주위에 있어야 한다는 점에서 운영 능력은 감소할 수 있다. 4레벨 '아파도 괜찮아'의 광역흡혈, 13레벨 '바이킹 공격단'의 최대체력 비례 데미지, 16레벨 '참으면 손해'의 미칠듯한 쿨타임 감소와도 시너지가 있다.
돌아야 이긴다!는 길 잃은 바이킹의 Q스킬을 해금한다. 기술 정보 문단 참조.
바이킹의 힘!은 길 잃은 바이킹의 Q스킬을 해금한다. 기술 정보 문단 참조.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
길 잃은 바이킹의 궁극기는 바이킹 구성원의 기동성 및 유지력을 극대화한다.5.4.1. R - 바이킹의 습격! (Longboat Raid!)
저지할 수 없는 함선에 올라타, 주위 적들에게 포격을 퍼부어 초당 128(+4%)의 피해를 줍니다. 대상 지역에 228(+4%)의 피해를 주는 박격포를 발사할 수 있습니다. 함선의 생명력은 탑승한 바이킹의 수에 따라 증가합니다. 적의 공격으로 함선이 파괴되면 모든 바이킹이 1초 동안 기절합니다. 함선은 15초 동안 지속됩니다. 살아 있는 모든 바이킹이 주위에 있어야 합니다. 재사용 대기시간 90초 바이킹 반경 20 |
함선 | |||
구분 | 능력치 | ||
1명 | 2명 | 3명 | |
생명력 | 935 (+4%) | 1120 (+4%) | 1305 (+4%) |
공격력 | 64 (+4%) | ||
공격 사거리 | 11.5 | ||
공격 속도 | 2.0 | ||
이동 속도 | 3.3 |
3인의 바이킹들이 롱보트에 타고 노래를 부르면서 대포를 날린다. 추가 생명력, 저지불가, 지속적인 자동공격을 가하는 교전 위주의 궁극기이다. 함선은 선택한 바이킹의 위치에서 소환되며, 여러 바이킹을 선택하고 있을때는 올라프의 위치에서 소환된다. 11.5 범위 이내에 살아있는 바이킹들이 모두 모여있어야 사용할 수 있으며, 바이킹 한둘이 죽어 있으면 그 바이킹은 제외하고 탑승한다. 또한 셋 중 하나가 정원 공포나 용기사에 탑승한 상태라면 소환이 불가능하다. 탑승한 바이킹의 숫자가 많을수록 함선의 생명력이 증가하는데, 2명이 탔을 때는 20%, 3명이 모두 탔을 때는 40% 증가한다.
영웅을 우선 공격하며 가장 가까운 목표에게 자동으로 퍼붓는 포격은 일반적인 암살자의 DPS보다는 떨어지지만 사거리가 길고, 체력은 바이킹 3명이 전부 타더라도 밸로그보다 약간 높은 수준에 불과하기 때문에 아군 뒤에서 안정적으로 포킹을 해야 한다. 만약 함선이 공격 받아 지속시간 전에 파괴되더라도 함선에 올라탔던 바이킹들이 죽는 것은 아니지만, 함선이 파괴된 자리에 바이킹들이 다시 나타나 1초 동안 기절하기 때문에 함선 체력이 바이킹의 직접적인 생명력이 아니긴해도 체력관리에 조심해야 한다.
궁극기 시전 중에는 고유의 BGM과 함께 바이킹들이 흥겨운 뱃노래를 부른다. 아군 입장에서는 난전 중에 신나게 노래하면서 뱃놀이를 하는 모습이 정말 웃기고 적 입장에서는 열받기 짝이 없다. BGM은 로스트 바이킹 2 해적 지역의 음악. 원본
다만 바이킹이 1명이나 2명 밖에 안 남은 상황에서 롱보트를 탑승하려고 했는데 저 멀리 시작지점에서 남은 한 명이 부활해버리면, 살아있는 모든 영웅이 한 화면에 모여있지 않은 것으로 간주해서 급한데 궁극기를 사용 못하는 난감한 변수가 있다.
현재는 '한 판 더!'에 밀려 별로 선택되지 않는 특성이다. 포격 대상을 수동으로 고를 수 없는데다 박격포(Q)는 CC가 없으면 명중률이 0에 가깝고, 추격을 하기에는 함선의 이동 속도가 한참 떨어지며, 딜량마저 상대 탱커에게는 간지러운 수준이고 함선의 체력도 생각보다 높지 않기 때문에, BGM을 듣기 위해 선택하는 궁극기라고 평가받고 있다. 대부분의 바이킹 유저들은 이딴걸 쓰느니 차라리 한 판 더로 목숨을 불려 싸우는 게 낫다고 여긴다. 궁강을 하면 그럭저럭 봐줄만 한 성능이 되기는 하지만, 궁으로 이걸 픽했다는 것 자체가 바이킹이 상대를 관광보내고 있든가, 아니면 반대로 바이킹이 관광당해서 자포자기로 픽한거거나 둘 중에 하나일 것이다. 그나마 빠대 2라인 맵에서 상대는 광역기가 지천에 널렸는데 팀의 한타력이 부족할 경우 울며 겨자먹기로 택하는 경우가 제한적으로 있긴 할 것이다. 특히 브락시스 항전처럼 바이킹들이 반강제로 붙어다녀야 하는 경우는, 회피기로 오히려 이쪽이 더 안전한 경우도 왕왕 있다.
현재는 애처롭기 짝이 없는 스펙의 궁극기지만 한 때는 바이킹의 필살기이자 게임을 폭파시키던 강력한 궁극기였다. 자동으로 발사되는 공격의 피해량이 지금보다 훨씬 높았고 박격포는 그런 상황에 또 무빙을 강제했으며 함선이 파괴되어도 바이킹들이 기절하지 않아 바로 도망가 생존하는 가불기에 가까운 기술이었다. 오죽했으면 바이킹에 대한 이해도가 좀 떨어져도 함선만 띄우면 한타를 지배하는 궁극기라는 평가도 받았기 때문에 처음 이 궁극기가 너프될 땐 다들 어느정도 수긍하는 분위기였다. 여러 패치가 겹치며 바이킹의 위상이 밑바닥에 쳐박히게 될 줄은 아무도 몰랐겠지만 말이다.
5.4.1.1. Q - 박격포 (Mortar)
대상 지역에 박격포를 발사해, 넓은 지역에 228(+4%)의 피해를 줍니다. 재사용 대기시간 3초 사거리 12 피해 반경 2.5 |
롱보트에 승선 시 사용할 수 있는 기술. 큰 포물선을 그리면서 떨어지기에 CC 연계가 없다면 적중은 조금 힘들다. 하지만 위력 자체는 무시할 수 없으므로 좁은 지형이 많은 맵에서는 위력을 보여주는 기술이다.
5.4.2. R - 한 판 더! (Play Again!)
바이킹 하나가 2초 동안 정신을 집중해, 모든 길 잃은 바이킹을 부활시키고 최대 생명력으로 회복시켜 대상 위치에 소환합니다. 동시에 한 바이킹만 기술을 사용할 수 있습니다. 재사용 대기시간 100초 |
오딘의 힘으로!
어이, 친구들! 이리 모이라고!
발할라여, 일어나라!
어이, 친구들! 이리 모이라고!
발할라여, 일어나라!
바이킹이 하나라도 살아있으면 사용할 수 있는 바이킹 3인 부활 및 소환 기술. 용도는 바이킹들을 생존형으로 찍어서 적들의 궁극기나 스킬을 빼는 카이팅으로 사용할 때, 혹은 극단적인 전문가로 육성하여 결정적인 순간에 2배의 목숨으로 건물을 깨는 전략이다.[8]
잘못 쓰면 당연히 경험치도 2배로 떠먹여주는 결과가 나오므로 바이킹을 제대로 다루고 싶다면 연습을 통해 익숙해져야 하는 궁극기이다. 위의 '바이킹의 습격'이 한타에서의 운용이 쉽기 때문에 이전까지는 인기가 떨어지는 궁극기였으나 여러 패치를 통해 바이킹의 습격이 약해지고 한 판 더가 상향을 받게 되고, 사용법이 어느정도 정립됨에 따라, 선택률이 많이 올랐다. 대표적인 사용법으로 상대방이 갱 왔을때 갱을 흘려내는 용도로 사용하거나[9], 여러 군데에서 어그로를 마구 끌어주다가 한두명이 죽거나 다치면 1명이 안전한 곳에서 궁극기를 써서 쌩쌩한 상태로 다시 싸우거나, 혹은 올라프, 밸로그는 라인을 푸시하게 냅두고, 발빠른 에릭만 한타에 미리 합류시켜 놓은 뒤 순간적으로 합류하는 등 온갖 방식으로 응용할 수 있다.
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> | 불타올라 올라프 (Hunka' Burning Olaf) | 지속 효과 |
올라프가 주위 적들에게 매초 34(+4%)의 피해를 줍니다. 피해 반경 2.5 | ||
펄쩍! (Jump!) | W | |
모든 바이킹이 1.5초 동안 무적 상태가 되고 적들의 머리 위로 지나갈 수 있습니다. 재사용 대기시간 30초 | ||
바이킹 공격단 (Nordic Attack Squad) | 지속 효과 | |
올라프, 벨로그, 에릭이 다른 두 바이킹과 함께 있으면 일반 공격이 대상 적 영웅의 최대 생명력의 1.25%만큼 추가 피해를 줍니다. 효과 반경 16 |
불타올라 올라프는 올라프(1)전용 불타는 분노이다. 올라프의 전선 및 용병 처리가 보다 수월해지며, 1레벨의 뚱보 올라프, 16레벨의 힘세고 강한 돌격을 함께 선택한다면 팀 교전 시 이 특성의 효과를 늘릴 수 있다. 다만 중반 이후 바이킹 운영의 핵심인 펄쩍!을 포기해야 하는 치명적인 문제점이 있다. 성능 자체는 불타는 분노의 상위호환[10] 으로 찍으면 상당히 체감된다. 일반적으로 아래 펄쩍! 특성에 밀리지만 유리한 상황에 있다면 이 특성을 선택해 공격적인 운영을 하는 것도 좋다.
펄쩍!은 길 잃은 바이킹의 W스킬을 해금한다. 기술 정보 문단 참조.
바이킹 공격단은 바이킹 전용 거인 사냥꾼으로, 액티브였으나 2020년 6월 패치 이후로 패시브로 변경되었다. 3명이 동시에 때린다는 점을 감안하면 꽤나 무서운 기술. 바이킹 3명이 둘러싸고 돌아야 이긴다!(Q) 를 쓰며 두들겨 패면 억 소리가 절로 나올 딜을 꽂아 넣을 수 있다. 만약 밸로그에 특성을 집중했으면 사용시 밸로그와 에릭의 빠른 공격속도로 적에게 치명적인 피해를 줄 수 있다. 상대방을 긴 시간동안 기절이나 이동 불가 시킬 수 있는CC기를 가진 영웅과 연계만 잘 이루어진다면, 초갈이나 디아블로를 같은 생명력 위주 탱커들에게 기습적인 누킹을 가할 수 있다. 하지만 '펄쩍!'이 없어 광역기에 지나치게 쉽게 쓸려나가고 스킬을 허공에 빼는 운용을 할 수 없게 되므로 주의. 패시브가 발동될 때의 모습
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> | 힘세고 강한 돌격 (Large and in Charge) | 지속 효과 |
올라프가 적에게 돌진하면 적이 1초 동안 기절합니다. | ||
참으면 손해 (Impatience is a Virtue) | 지속 효과 | |
한 바이킹이 일반 공격으로 적에게 피해를 줄 때마다 모든 바이킹 기술의 재사용 대기시간이 0.31초 감소합니다. | ||
64 KB 마라톤 (64 KB Marathon) | 능력 강화 (Z) | |
달려라 달려!를 사용하면 이동 속도가 추가로 40% 증가하고 바이킹들이 이동 불가 및 감속 효과에서 벗어납니다. | ||
집행자 (Executioner) | 지속 효과 | |
감속, 이동 불가, 기절 상태인 적 영웅에게 일반 공격을 하면 일반 공격력이 3초 동안 30% 증가합니다. |
힘세고 강한 돌격은 8초마다 발동하는 올라프의 돌진에 1초의 기절 효과를 추가한다. 주로 적 스킬 끊기, 추노, 아군 구출, 타겟팅을 활용한 순간적인 짤라먹기까지 용도가 다양하기에 한타나 오브젝트 싸움에서 아군에게 스턴을 활용한 다방면의 도움을 주기 용이하다.
참으면 손해는 길 잃은 바이킹 전용 전투의 여세. 바이킹의 머릿수가 3명인 만큼, 재사용 대기시간이 사기적으로 감소하는 특성이다. 위의 7레벨 '용맹한 밸로그' 특성까지 찍었다면 건물과 용병 좀 밀었는데 궁극기가 다시 돌아오는 황당한 성능을 체감할 수 있다. 찍은 바이킹 스킬이 궁극기 하나 뿐이어도 쓸만한 특성이고, 간접적으로는 Q스킬, W스킬, Z이동기 등의 빠른 재사용에도 도움을 주므로 더욱 극단적인 철거 및 노략질을 할 수 있다. 특히, 맵이 좀 넓은데다가, 한타가 아닌 운영쪽에 힘을 더 세게 줄 생각이라면 반드시 채택해야되는 특성.
64KB 마라톤은 달려라 달려!(Z)사용 시 이동 속도가 추가로 40%상승한다. 에릭이 4레벨 날쌘돌이 에릭과 이 특성을 함께 가지고 있다면 경이로운 속도로 도망가는 것을 볼 수 있다. 게다가 모든 바이킹들의 방해효과가 제거되므로, 머키처럼 죽을듯 안죽는 생존 플레이에 유용한 특성이다. 상대하는 입장에선 바이킹을 추적하기도 어렵고, 방해기술을 낭비하는 상황이 생겨서 까다롭다. 생존형 바이킹의 화룡점정. 단 설명 그대로 이동 불가, 감속 효과에만 해제되기 때문에 기절 등의 방해효과는 제거되지 않음에 유의해야 한다.
도량형의 이름이 하필 킬로미터가 아닌 킬로바이트인 이유는, DOS 초창기의 RAM 제한이 64KB였기 때문으로 보인다.
집행자는 CC기가 올라프의 돌격(감속 효과) 밖에 없고 기절은 동일 레벨의 경쟁 특성으로 자리잡혀 있는 바이킹에게는 효율성이 많이 떨어진다. 거기에 바이킹이 아무리 공격속도가 빠르다곤 하나, 기본적인 공격력 자체는 그렇게 높지 않다는 것도 흠. 하지만 팀원중에 줄이나 제이나처럼 광역 감속에 특화된 영웅이나 머키나 타우렌 족장처럼 스턴에 특화된 영웅이 아군이라면 13레벨 특성인 바이킹 공격단과 조합하여 순간 극딜 팀플레이를 노려보는 활용법이 있다. 예시
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> | 라그나로크가 간다! (Ragnarok 'n' Roll!) | 능력 강화 (궁극기 R) |
함선이 동시에 두 대상을 공격할 수 있으며, 박격포의 사거리가 100% 증가합니다. 바이킹의 습격!의 재사용 대기시간이 30초 감소합니다. | ||
자동 저장 지점 (Checkpoint Reached) | 능력 강화 (궁극기 R) | |
한 판 더! 시전 10초 후, 죽은 바이킹이 모두 부활하여 소환되고, 모든 바이킹이 생명력을 모두 회복합니다. | ||
2탄! (The Sequel!) | 능력 강화 (고유 능력) | |
길 잃은 바이킹의 부활 대기시간이 50% 감소합니다. | ||
폭풍의 분노 (Fury of the Storm) | 지속 효과 | |
5초마다 다음 일반 공격이 대상에게 41(+4%)의 추가 피해를 주고, 주위 모든 돌격병, 용병, 괴물에게 105(+4%)의 피해를 줍니다. 각각의 바이킹이 자신만의 재사용 대기시간을 갖습니다. 피해 반경 6 방사 피해의 최대 타격 횟수 10 |
라그나로크가 간다!는 롱보트를 더 강력하게 만드는 화력 강화 스킬. 박격포의 사거리 또한 두 배로 길어지지만 생존 시간이나 내구도가 상승하는 것은 아니며, 사거리가 늘어난 만큼 박격포의 적중속도가 빨라지거나 시야가 늘어나는 것도 아니므로 주의. 쿨타임도 대폭 감소하므로 2라인 맵과 같이 한타가 잦은 맵에서 사용하면 좋다.
자동 저장 지점은 궁극기를 사용 후, 10초 후에 그 자리에서 궁극기를 한번 더 쓴 것과 같은 효과가 나타난다. 즉 궁극기로 대규모 부활을 한 후 즉시 또 전멸했다 하더라도 10초 후에 죽은 바이킹이 최대 체력으로 다시 살아난다는 것. 다만 잘못하면 3배의 경험치를 퍼다주니[11] 한타든 오브젝트 정리든 사용자의 상황판단이 매우 중요시되는 특성.
2탄!은 바이킹들이 워낙 유리몸인지라 쉽게 죽기 때문에 리스크를 줄여줄 수 있다. 고유 능력의 부활 시간 감소가 삭제된 이후로는 고려 해볼만한 특성이다. 한 번 더!를 찍었다면 큰 메리트를 느끼지 못하겠지만, 바이킹의 습격을 찍었다면 후반에도 얼마든 상대를 끌고 다니며 운영할 수 있게 된다. 원래는 이쪽이 기본 패시브였고 현재 패시브인 바이킹 비상 식량이 1레벨 특성이었다. 즉, 리워크 전 바이킹은 기본적으로 부활 시간이 절반이었단 뜻이다.
폭풍의 분노는 공용특성을 바이킹 전용으로 재설계한 특성이며 각 바이킹마다 보이지 않는 쿨타임이 따로 돌아가는게 특징이다. 이 특성을 찍으면 용병과 라인잡몹 처리속도가 눈에 띄게 빨라지는데, 심지어 라인관리 특성을 찍지 않은 올라프나 에릭마저 이 특성 하나에 투석기가 있는 적 라인도 혼자 밀 정도로 모든 바이킹의 광역딜이 좋아진다. 바이킹을 끝까지 전문가용으로 육성한다면 괜찮은 스킬. 한타 때의 기여도는 라그나로크 특성이 더 좋을 수 있지만, 폭풍의 분노는 바이킹의 평타딜량도 상승시켜주므로 Q키나 Z키를 이용한 적 영웅 폭딜 시도시 소소한 추뎀도 기대해 볼 수 있다.[12]
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 독보적인 운영 능력
바이킹 운영의 기본은 3라인에 하나씩 띄워 놓고 경험치를 쓸어담으면서, 여유가 된다면 용병과 함께 라인푸쉬를 하는것이다. 이 탓에 바이킹을 상대로 하는 팀은 한타를 이기더라도 안심해선 안되는데, 자칫 방심했다간 한타를 이겨놓고도 타워에서 손해를 보거나 라인이 죄다 밀려 아무것도 할수 없는 상황이 자주 나오기 때문. 반대로 만약 한타를 바이킹측이 이겼다면 세 라인의 포탑과 성채가 한꺼번에 날아가는 눈물나는 상황이 자주 나온다. 심지어 정말 잘하는 유저들의 경우에는 경쟁 오브젝트의 등장 타이밍을 모두 외워, 등장 타이밍에 칼같이 용병을 합류시켜 악랄한 이지선다를 강요하거나 기습적인 솔우두[13]를 성공시키는등 유저의 역량에 따라 운영능력은 무궁무진하다.
- 독보적인 경험치 수급
앞서 말했듯 바이킹은 3라인에 하나씩 영웅을 세워두고 끊임없이 푸쉬와 경험치 수급을 하는 영웅이다. 이탓에 경험치 습득이 아군의 2~3배인 상황은 굉장히 흔하다. 덕분에 아군이 바이킹의 공백을 한타때 못 견디고 죽어 나간다거나 하는 눈물나는 상황만 아니라면[14] 특히 첫 오브젝트 경쟁이 시작되는 4레벨 타이밍. 궁극기를 먼저 찍는 10레벨 타이밍. 그리고 강력한 특성이 포진된 20레벨 타이밍을 선점했을 때 느껴지는 부분.
- 의외로 괜찮은 교전 능력
바이킹 하나하나의 체력이 매우 낮고 셋을 서로 다른 라인에 보내기 때문에 교전 능력이 부실해 보이지만, 의외로 바이킹 하나하나가 머키처럼 허약하지는 않다. 올라프는 레이너보다 체력이 많고 밸로그도 툭 건드리면 사라지는 수준은 아니다. 에릭의 체력은 머키급이기는 한데 이동 속도가 빨라서 생각처럼 잘 죽지 않는다. 그리고 공격력은 셋을 합치면 웬만한 암살자보다 높다. 그리고 광역기, 체력비례 피해, 무적기, 화력 지원 궁극기 등 한타형 기술도 은근히 많아서 숙련된 유저가 조작할 경우 한타에서도 그럭저럭 제 역할을 할 수 있다.
- 바이킹 하나하나가 영웅 취급
바이킹 하나하나가 영웅으로 취급되기 때문에[15] 극단적으로 가자면 혼자서 용기사, 수호자 등을 먹어치운 뒤 나머지 2명은 한타에서 함께 싸우거나, 다른 사람들이 정신없이 한타를 벌이는 사이 바이킹 1~2명을 빼돌려 오브젝트를 탈취해가는 등 활용성이 높다. 때로는 알면서도 당할 수밖에 없는 바이킹만의 특징. 그러나 이것은 양날의 칼이기도 한데 이하 후술.
6.2. 단점
- 히오스에서 손꼽히는 극악의 난이도
바이킹은 비단 히오스 내에서 뿐 아니라 AOS 역사를 통틀어서도 난이도가 매우 높은 영웅에 속한다.[16] 셋이나 되는 바이킹을 컨트롤하면서 용병 관리, 시야 확보, 경험치 관리 등을 수행하는 플레이 스타일이 AOS라기보단 RTS라고 봐도 좋을 정도이기 때문에 빌드와 오브젝트 및 용병타이밍, 상대의 캐릭터에 따라 운영이 매우 복잡해진다. 과장없이 매 순간순간이 판단의 연속일정도. 또한 세 라인을 동시에 운영하기 때문에 자연스럽게 바이킹 하나하나에게 신경을 쓰기 힘들어지는데, 바이킹은 죽을 때 경험치를 0.25씩 주고, 팀원들이 바이킹이 죽어 빈 라인으로 커버를 와야 하기 때문에 마냥 경험치 먹고 죽게 내버려둘 수도 없다. 잠시 다른데 보고 있는 사이에 바이킹들이 여기저기서 펑펑 터져나가면 바이킹을 해서 얻는 이득이 없는 셈. 때문에 하위 등급에서는 바이킹 대처를 잘 못하기 때문에 이득을 보는 경우가 많지만, 상위 등급일수록 바이킹을 잘잡는 영웅을 통해 카운터를 치는 경우가 잦다.
- 독특한 포지션탓에 제한되는 아군 조합
바이킹은 그 특성상 아군에게 맞춰가거나 적들의 조합을 보고 맞춰갈 수 있는 영웅이 아니다. 일단 바이킹이 전문가이므로 아군들은 가능한 '1힐, 2딜러, 1탱' 같은 정석적인 조합을 강요받게 되는데 이경우 조합의 폭이 굉장히 제한된다.[17] 그리고 그 좁은 조합의 폭을 보고 상대 진영이 카운터 픽을 찍기 시작하면 머리 아파지는게 현실. 그렇다고 이게 끝이 아닌것이 적들이 제라툴이나 발리라. 알라라크같은 초살 영웅이나 운영에 대한 카운터가 가능한 영웅으로 대놓고 엿을 먹이면 운영이 굉장히 까다로워진다. 거기에 머키나 아바투르 등 다른 운형형 캐릭터도 그렇듯 맵에 따라서도 잠재력이 휘청이는 탓에 제 힘을 충분히 발휘하려면 넘어야 하는 산이 많은 편.
- 팀원의 높은 이해도를 요구
바이킹은 그 특성상 아군이 바이킹에게 맞춰줘야 한다. 하지만 문제는 바이킹이 워낙 마이너한 영웅이다보니 이 캐릭터에게 뭘 어떻게 해줘야 하는지 모르는 경우가 허다하다는 것. 바이킹은 특성상 초반이 가장 취약한데 이 점을 간과하고 죽자살자 초반 한타를 벌인다던지, 스택 쌓는다고 바이킹을 쫓아내는 경우도 있고, 갱킹을 하긴 하는데 1명씩 오거나[18], 일부러 당긴 라인을 어정쩡하게 밀어놓고 가는등 바이킹 유저를 고통스럽게 하는 아군 플레이어는 차고 넘친다. 여기에 정치질까지 끼얹어지면 완벽하다. 더 유감스러운 점은 비슷한 포지션의 아바투르와는 달리 이런 사람들이 굉장히 많아 인식도 좋지 않다.
- 퀘스트 공급원
바이킹은 하나하나가 모두 영웅으로 취급되고, 체력이 낮기 때문에 영웅을 맞추거나 처치했을 때 달성되는 특성/스킬을 순식간에 채워 준다. 예를 들어 아즈모단의 '파멸의 구슬', 메디브의 '대가의 솜씨', 켈타스의 '대류', 굴단의 '메아리치는 부패', 켈투자드의 '차디찬 어둠의 지배자', 제이나의 '동상', 아나의 '투여량 조절', 바리안의 '국왕의 길', 알라라크의 '연장된 번개'/'혼돈의 통치' 등 적 영웅에 명중시키는 특성은 물론이고, 도살자의 신선한 고기, 타이커스의 일급 암살자, 일리단의 끝없는 증오처럼 킬로 달성되는 특성/기술에도 취약하며, 아우리엘은 아예 바이킹을 치유 에너지 셔틀로 만든다. 이런 카운터를 고려하여 바이킹 세명을 한꺼번에 조종하면 그나마 낫지만 이럴 바에는 다른 영웅을 플레이하는게 낫다.
6.3. 카운터 픽
3인1조이며 개별 전투력이 바닥을 기는 대신 극한의 운영을 보여 주게 되는 바이킹의 특성상 아래와 같은 영웅들이 카운터로 꼽힌다. 사실상 대부분의 서브딜러들이 이에 해당되기에 바이킹은 그냥 알아서 잘 사리는 수밖에 없다.
- 개별 라인에서 경험치를 벌고 있는 바이킹을 암살하는 데 능한 영웅 - 제라툴, 노바, 사무로, 발리라, 키히라, 일리단, 겐지
이들은 1:1:4(5) 라인 운영을 하는 바이킹들을 쉽게 암살할 수 있는 영웅들로, 바이킹이 있는 팀의 경험치 손실을 극대화시킬 수 있다. 상대 팀에 이러한 암살자 영웅이 한 명이라도 있다면 바이킹은 최대한 사리는 소극적인 플레이가 강제되며, 특히 경험치 구슬 패치 이후로는 이런 플레이를 할 경우 라인 경험치를 놓치는 경우가 빈번히 생긴다.
- 다수의 영웅을 상대하는 데 특화된 영웅 - 마이에브, 켈투자드, 캘타스, 제이나,메피스토, 아즈모단, 굴단
바이킹이 있는 팀의 다른 팀원들은 항상 라인 2개는 바이킹들에게 맡겨 놓은 채 나머지 라인 또는 오브젝트 한타에 우르르 몰려다니는 식의 운영을 하기에, 다수의 적들을 상대할 때 강력한 영웅에게 취약해진다.
- 영웅을 처치했을 때 이득을 보는 영웅 - 도살자, 알라라크, 데하카, 리밍
도살자, 알라라크, 데하카는 적 영웅을 처치할 때마다 각각 고기, 가학성, 정수를 얻어 강력해지는데, 바이킹을 처치할 때도 보상(고기, 가학성, 정수)은 일반 영웅들과 같기에 이득을 많이 볼 수 있다. 적 처치시 모든 기술의 쿨타임이 초기화되는 리밍도 한타 때에 비슷한 이유로 물몸 바이킹을 데리고 있는 팀에게는 카운터에 속할 수 있다. 거기에 더해 이 4명 모두 순간 공격력이 우수해 바이킹을 암살하는 데에도 능하다.
- 바이킹만의 운영을 방해할 수 있는 영웅 - 라그나로스, 폴스타트
라그나로스의 경우 용암 파도로, 폴스타트의 경우 힘찬 날개짓으로 한 번에 여러 라인을 커버하는 것이 가능하다. 거기에 더해, 두 영웅 모두 다수 대 다수의 싸움에서도 강력한 모습을 보인다.
- 그 외 적 영웅 적중 퀘스트의 비중이 큰 영웅
대단히 많기에 다 적지 않지만, 동시 컨트롤이 힘들어 라인에 가만히 서있는 경우가 많은 바이킹은 분신을 사용하는 영웅만큼이나 퀘스트 자판기 그 자체이다. 물론 퀘스트를 손쉽게 달성시켜 준다고 게임 승패에 지대한 영향을 끼치는 것은 아니나, 어쨌든 적이 이득을 취하는 것은 맞으니까.
6.4. 시너지 픽
- 디아블로, 겐지, 제라툴 등 강력한 갱킹 및 스노우볼링 능력을 지닌 모든 영웅들: 정석적인 바이킹 운영법인 1:1:1:4 운영을 할 시 4명은 상대방이 바이킹을 압박하지 못하도록, 아군 본대 4인은 함께 행동을 하면서 필연적으로 적 갱킹을 가야되는데, 이때 킬을 따기 위해서는 돌진을 기반으로 한 강력한 CC기와 킬 결정력이 이 두개가 요구된다. 이 때 이러한 영웅들이 아군 조합으로 있다면 갱킹을 거의 확실하게 성공시켜 상대에게 압도적인 경험치 손실과 스노우볼링을 강요할 수 있다. 예시에선 3명의 영웅들만 들긴 했으나 저 조건중 하나라도 갖춘 영웅들이라면 어지간하면 바이킹과 잘 맞는 편.
- 초갈: 초갈의 단점 중 하나로 꼽히는 경험치 수급과 오브젝트 관리 능력을 모두 극복하기에 최적화된 픽이다. 초갈 쪽에서도 역시 바이킹들이 한타에 약하다는 단점을 꽤나 상쇄 시켜줄 수 있고, 어그로가 높은 탓에 바이킹들의 어그로를 분산시켜 한타에서의 개입 여지를 열어주기에 충분하다. 특히 초갈을 견제하기 위해 상대가 집중해야하는 시점에 바이킹은 이득을 챙기고, 바이킹을 자르러 간 틈에 초갈이 이득을 챙기는 것은 운영의 정석인 동시에 최고 수준이라 할 수 있다. 다만 실전에선 3명 중 1명이라도 해당 영웅을 능숙하게 플레이하지 못하면 쉽게 게임이 터져버릴 가능성도 크다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
전반적으로 맵이 크고, 탑승물이 존재하며, 라인이 세개일 때 강력한 반면. 반대로 라인이 2개인 한타 위주의 맵이거나 경쟁 오브젝트가 반납식인 경우 바이킹에게 불리하다. 맵의 영향을 상당히 크게 받는 영웅중 하나이기에 불리한 맵에서는 선택하지 않는 편이 좋다. 이 점이 약점이 되기도 하는데, 맵에 맞춰서 영웅을 선택할 수 없는 빠른 대전에서는 특히 이것이 바이킹을 선택하는데 큰 저항으로 작용한다.
바이킹이 사용하기 좋은 맵의 특징은 절대적이지는 않으나 대체로 3개 라인의 커다란 맵일 것, 오브젝트가 포킹 등으로 시간만 끌어도 되거나 한 번에 여러 군데서 나올 것, 용병의 중요성이 클 것 정도가 있다.
- 유리한 전장"파멸의 탑에서 바이킹에게 걸리면 후반이 되기 전에 게임이 터져요!"(There is no late game against Vikings in Towers of Doom!)
- 파멸의 탑: 파멸의 탑은 히오스의 전장 중 유일하게 오브젝트가 경험치에 직접 영향을 주지 않는다. 이 때문에, 장기전으로 가는 양상이 많은 파멸의 탑 전장은 압도적인 경험치 스노우볼링으로 상대가 20레벨이 되기 전에 게임을 박살내는 바이킹 입장에서는 그렇게 어울리지 않을것으로 보이지만, 이 맵의 경우, 오브젝트 캐스팅이 3개까지 동시에 열리기 때문에, 바이킹이 아군거 하나를 챙기고, 적 캐스팅 하나는 방해하고, 하나는 유유히 라인을 챙기거나 한타를 돕는 등 어드밴티지 활용을 매우 잘 할 수 있기 때문.[20] 제단이 열려 양팀이 대치하고 있을 때 5:5 상황이라면 일방적으로 모든 제단을 주는 경우는 드물고, 그에따라 한타가 발생한다. 특히 미드와 바텀사이의 제단은 개방형 공간이기 때문에, 양쪽 바텀 성채가 멀쩡하다면, 한타가 늘어지는 경우가 매우 많은데, 이때, 바이킹이 3라인의 경험치를 모두 챙겨 경험치 차이를 벌릴 수 있고, 제단을 줘도 핵 내구도만 까일 뿐 라인이 밀리는 등의 경험치 차이가 줄어들지 않는다.
- 저주받은 골짜기, 공포의 정원, 핵탄두 격전지: 매우 넓은 3라인 전장인 만큼 이점을 최대한 살릴 수 있다. 이곳저곳 돌아다니면서 용병 경험치를 획득함과 동시에, 한타 참여와 오브젝트 수집을 함께 할 수 있어 멀티태스킹이 손에 익는다면 더할 나위 없이 이상적인 플레이를 할 수 있다. 당하는 적 입장에서는 정신없이 한타를 끝냈더니 파멸의 탑과 마찬가지로 이미 공물이나 핵미사일은 바이킹이 먹고 튄 후인 경우를 보게 된다. 핵미사일은 초갈이 두 명인데도 하나밖에 보유하지 못하는 점과 대조적으로 혼자 세 개까지 보유가 가능하다! 어느 정도 유리한 상황에서 기회가 된다면 깜짝 솔우두를 노려볼 수도 있다. 핵탄두 격전지의 경우에는 하수도 굴이 생긴 이후 기습의 위험성이 전보다 커져 주의가 요구된다.
- 블랙하트 항만: 거미 여왕의 무덤처럼 죽으면 모두 잃어버릴 수 있는 금화 관리가 어렵다는 점은 오브젝트 컨트롤에 있어서 최약체인 바이킹에게 단점으로 작용하지만, 위의 저주받은 골짜기 등의 전장처럼 전장이 상대적으로 넓고 공격로가 세 곳이기 때문에 바이킹 특유의 운영은 굴릴 만 하다. 머키처럼 금화 반납은 다른 팀원들에게 맡기고, 3개 라인의 경험치를 챙기면서 기회가 될 때 적 캠프도 스틸해 시선을 돌릴 수 있다. 특히 맵 상단의 우두머리가 오브젝트와 거리가 멀어 시선이 잘 가지 않기 때문에 상대 몰래 기습 솔우두가 가능하다.
- 하늘 사원: 역시 바이킹식 운영이 빛을 볼 수 있는 전장이다. 기본적으로 전장의 크기가 크고 3라인이라 경험치 수급도 무난하고 용병 배치도 적절히 되어 있으며, 특히 영웅 배치를 통한 사원 점령을 바이킹 한 명씩 할 수 있기 때문에 사원 활성화와 동시에 라인 압박을 함으로써 아군이 오브젝트 및 운영에 대한 부담을 덜 수 있고, 지속적인 공세로 상대를 혼란시킬 수도 있다.
- 불리한 전장
- 브락시스 항전, 영원의 전쟁터, 하나무라 사원: 2라인 전장이라는 점만으로도 바이킹식 운영에 엄청난 제약이 걸린다고 봐야 한다. 등급전일 경우 알아서 바이킹을 픽하지 않으면 되지만, 빠른 대전일 경우 피할 수 없기 때문에 이 경우 바이킹 셋을 모두 탑으로 보내야 한다.
- 거미 여왕의 무덤: 얼핏 3라인 전장이라 괜찮아 보이지만, 바이킹의 무덤이라 해도 과언이 아니다. 맵의 크기가 작고, 라인간 간격은 더 짧아 운영의 이득은 적고, 수시로 암살당하기 매우 쉽다. 심지어 오브젝트 블랙하트 항만의 금화와 비슷한 보석이라서 들고 있다 죽으면 다 잃어버릴 수 있게 되며, 오브젝트 한타가 공물처럼 정해진 시간과 장소에서 이벤트가 예고되고 시작되는게 아니기에 바이킹이 안정적으로 운영하기가 매우 힘들다.
- 알터랙 고개: 일단 3라인인데다 맵의 크기도 크기 때문에 언뜻 바이킹에게 유리해보일 수도 있지만, 우두머리를 제외하고 (3번의 매수가 필요한) 용병이 각 진영에 하나밖에 없어 용병 관련 특성의 효율이 떨어지고, 무엇보다 거점 형태로 한타를 통해 쟁탈해야 하는 오브젝트의 비중이 대단히 크기 때문에 한타에 약한 바이킹에게는 운영을 하기가 대단히 척박한 전장이다. 위안이라면 다른 맵에서도 종종 그렇듯 아군이 오브젝트 부근에서 시간을 최대한 끌어주는 동안 기습적인 솔우두로 상황을 역전시키는 작전을 사용할 수도 있고, 무엇보다 혼자서 문을 따는[21] 바이킹식 문따기(...)를 쓸 수 있어서 숙련자라면 지속적으로 적들의 신경을 건드리며 1인분 이상을 해낼 수 있다. 어쨌든 바이킹식 운영을 100% 발휘하여 풀어내기가 쉽지 않은 전장.
6.6. 총평
이 문단은
그 유명한 아바투르보다 더 어려운, 조작난이도 끝판왕 급의 영웅.[22] 세 명의 서로 다른 바이킹들을 각각 컨트롤해서 운용해야 하며, 멀티태스킹에 익숙하지 않은 유저는 기본적인 조작조차 힘들다.
3인이 제각기 하나의 영웅으로 취급되기에, 영웅이 할 수 있는 모든 활동을 할 수 있다. 장점은 오브젝트 습득, 경험치 관리가 각각의 바이킹에 전부 적용되므로 아군의 병력 손실을 최소화할 수 있다는 점이다. 이론상 용의 둥지에서 바이킹 중 한명이 아래쪽 신단을 먹고 다른 한명이 위쪽 신단을 먹고 나머지 한명이 용기사를 탑승 하는것도 가능하다. 이런 운영능력을 극대화하면 '저주받은 골짜기'나 '파멸의 탑' 같은 맵에서 오브젝트는 1명의 바이킹이 먹고, 4명의 아군 + 2명의 바이킹은 뭉쳐다니며 주변을 방어하는 강력한 전략도 가능하다. 하나무라도 화물을 고속도로로 밀어재낄 수 있다.
한편 '3인의 영웅'이라는 특징 때문에 생기는 단점도 물론 존재하는데, 아바투르로 최종 진화물을 사용해도 1명만 복사되고 아우리엘이 부활을 해도 1명만 부활한다. 블랙하트 항만이나 거미 여왕의 무덤 같은 맵에선 금화나 보석을 먹어도 각각의 바이킹들이 따로 들고 다니기 때문에 반납 관리가 매우 힘들다. 항만이나 무덤과는 조금 다른 성격이긴 하지만, 핵탄두격전지에서는 바이킹 플레이어가 핵을 3개 먹을 수 있다. 적이 우선순위에서 제쳐 둔 핵을 하나 줍는다던가 하는것은 가능하지만 대신 사용은 따로 해야하는 일장일단이 되기도 한다. 3인의 영웅 모두를 다루는 능력이 떨어지게 되면 라인은 라인대로 못먹고 한타는 한타대로 기여를 못하고 상대팀에게 경험치 셔틀이나 되는, 정말로 답없는 3형가 되어 아군 플레이어의 혈압만 올리게 되니 주의. 특히 빠른 대전을 하다 보면 숙련도가 떨어지는 바이킹 유저는 항상 죽었다 부활한 한명의 바이킹을 오랫동안 집에 놔두고 플레이하는 모습을 자주 볼 수 있다.
이렇듯 굉장한 난이도와 잠재력을 동시에 갖춘 영웅이지만 저레벨 구간이나 레이팅대에선 이 캐릭터가 도통 뭐하는 캐릭턴지 모르는 사람들이 많은탓에 한타 쓰레기라고 정치질을 자주 당하는 캐릭터. 바이킹이 있는데도 라인 프리징을 무시하고 적의 포탑 쪽으로 돌격병을 밀어놓는 만행부터 시작해서 적에게 역으로 갱킹을 당해 경험치를 내주거나, 10레벨 이전에 함부로 한타를 걸어서 경험치를 내주는 등의 미숙한 운영을 보여주기 때문에 바이킹의 장점을 잘 살리지 못하는 것이다. 물론 바이킹 본인이 컨트롤을 못하거나 본인이 라인을 억지로 밀다가 계속 잘려나가는 상황이라면 당연히 바이킹 플레이어의 잘못이지만, 바이킹이 경험치를 필요한 분량만큼[23] 계속 수급해주는데도 1레벨 이상 차이를 벌리지 못한다면 나머지 팀원에게 문제가 있는 것으로 봐야 한다. 한타에서의 모습만 보고 정치질을 시전하지 말 것. 당신이 한타만 보고 있을 때 아군 바이킹은 높은 확률로 최소 1개. 많다면 2개의 라인을 푸쉬중일 확률이 매우 높다. 때문에 다른 사람 탓하지만 말고 본인 반성하는 줄도 알아야한다.
꽤 오랜시간동안 저픽률 고승률인 영웅이었지만 히어로즈 2.0이후로는 맵 로테이션 도입때문에 많이 힘이 빠진편. 바이킹이 최고로 포텐셜을 낼 수 있는 용의 둥지, 공포의 정원, 파멸의 탑 등이 모조리 빠져버리고 2라인맵만 줄창있는 2017년 6월 기준으로 픽,승률 모두 하위권이었다. 하지만 7월 이후 공포의 정원 등 바이킹에게 유리한 맵이 돌아오면서 승률을 회복되다가 2018년 3월 접어들어서는 보기 어렵다. 라인전 및 경험치 수급은 한타에서도 존재감이 있는 영웅들[24]이 맡으면 그만이고, 용병 캠프도 순간적인 폭발 딜링이나 단독 유지를 하며 용병을 신속히 처리할 수 있는 영웅이 하면 그만인지라 한타에서 크게 힘을 발휘하기 어려운 바이킹은 설 자리를 사실상 잃었다. 굳이 바이킹 안 뽑아도 바이킹이 할 수 있는 역할 거의 대부분을 소화할 수 있는 영웅들이 있는데, 굳이 바이킹을 골라서 조합도 미묘하게 만들 필요가 있냐는 추세다.
경험치 구슬 패치 이후로는 대체 왜 있는지 모르는 영웅이라는 욕을 먹는다. 그야말로 장인도 버리는 영웅이 되었다. 과거에는 적당히 라인에 올려두고 어택땅만 눌러놓아도 높은 경험치 수급량이 보장되었지만, 이제는 더 가까이 가야 경험치를 수급할 수 있는데 이러면 당연히 갱킹의 좋은 먹잇감이 된다. 그렇지 않더라도 어느 영웅과 붙어도 라인전에서 밀리는 바이킹이 구슬을 가지러 접근할 여유가 없다. 대대적인 리워크를 해주던지, 아니면 최소한 고유 능력으로 경험치 습득 거리 증가라도 달아줘야 한다는 여론이 압도적이다. 그래서 2020년 6월 패치로 상향을 먹었다. 필수 궁극기이던 한판 더!를 너프하고 대신 대 영웅 전투력을 향상시켜 운영 일변도의 영웅 활용법에서 탈피했다. 특히 대 영웅 공격력 상향이 상당해서, 바이킹 3명이 몰려다니면서 올라프로 둔화를 걸고 돌아야 이긴다!(Q)를 동시에 맞추면 어지간한 딜러는 전투속행이 힘들정도의 깜짝 딜이 나온다. 여기에 둔화를 이용해 평타로 추가딜을 넣으면 암살자로 활용이 가능할 정도. 특히 16특의 집행자나 기절 cc를 활용하면 좀 더 강력한 모습을 보인다. 한타에 약하다는 단점은 기존에 하던대로 운영해서 소규모 교전을 지속적으로 유도하는 것으로 해결가능해 활용성이 매우 높아졌다. 경험치 구슬도 기존의 지속 시간이 만료되면 획득량이 절반으로 주는 대신 필드에 조금 더 길게 남아있게 변경되어 수급도 약간 더 쉬워졌다.
6.7. 운용법
주로 공격담당인 밸로그가 전문가 역할, 올라프는 몸빵 역할, 에릭은 은신과 이동력을 통한 경험치 및 오브젝트 견제를 맡는다. 단점이라면 부활 시간이 성능에 비해서 심하게 길고[25] 3명을 동시에 다루기에 한명의 조작 실수로 연쇄적인 전멸을 당하는 상황이 정말 많으며, 머키처럼 원거리에서 안정적인 포킹이나 무한부활이 보장되는 것도 아니라서 리스크에 비하면 단점이 너무나 확고불변하다. 게다가 밸로그나 올라프가 죽으면 성능이 고자가 된다. 물론 에릭이 완전히 노답인건 아니다. 사정 거리가 길어서 화력 지원에 딱이지만 화력이 미묘한 편. 다만 탱커가 에릭 앞에 있지 않은 이상 전방에서 깝죽대는 에릭은 정말 잘죽는다.바이킹 하나하나는 굉장히 약하다. 올라프는 패시브와 기본 체력 덕에 탱커 비스부리하게 할 수는 있지만 16레벨 기절 특성을 찍기 전까지는 상대방에게 그렇다 할 위협은 되지 않고, 밸로그는 물몸이며, 에릭은 머키와 싸워도 서로가 스킬을 쓰지 않는다는 가정 하에 겨우 이길 수 있을 정도이다. 그래도 손만 따라준다면 매우 강력한 영웅임에는 분명하며, 바이킹 한명을 빈 전선에 남겨두면 엄청난 경험치 폭식을 볼 수 있다. 게다가, 올라프는 체력도 일반 지원가 수준에 무라딘 양뺨을 후려칠 정도로 강력한 재생력 패시브 덕분에 잠시만 빠지면 풀피가 되므로 죽이기도 힘들다. 고로 맵 리딩을 잘 해서 적도 없고, 아군도 없는 맵 상의 텅 빈 곳을 가 있으면 최대한의 경험치 이득을 볼 수 있다. 한마디로 머키가 세마리 있는 수준...이지만, 이런 성능을 내려면 정작 전문가 특성들이 포기되므로 특성들의 구성 자체는 참으로 재미있게 잘 짜여진 영웅. 바이킹 하나하나가 굉장히 약한 것은 사실이지만 이는 어디까지 체력이 그렇다는 말이며, 개개인의 딜 평균은 전사 수준이므로, 세명이 동시에 한 대상만 팬다면 상당한 딜량이 나온다. 특히 비벼대면서 '돌아야 이긴다!(Q)'를 쓰면 전사영웅도 억소리나게 아프고, 근딜암살자는 빈사상태까지 간다. 한타때는 쓸만한 딜과 종이갑옷이라는 장단점을 잘 활용해서 치고 빠지는 눈치를 기르자.
바이킹의 초중반 목적은 경험치를 얻는 것이 주된 목적이다. 이 게임에서는 공동 경험치라는 시스템 때문에 레벨 캐리의 개념이 희박하지만, 바이킹이나 아바투르의 경우는 유이하게 레벨 캐리가 통하는 영웅이기도 하다. 특히 상대편의 레벨이 8이나 9인데 자기편의 레벨이 10에 먼저 도달해서 궁극기를 찍고 한타나 오브젝트를 승리로 이끌었다면 초반에 필요한 역할은 모두 성공적으로 수행한 셈. 이후 중후반부터는 일반영웅처럼 함께다닐지, 계속 분산플레이를 하며 라인을 푸쉬할지 선택하게 된다. 경험치와 라인관리의 면만 가지고 본다면 아바투르와 비슷한 역할이다.
숫자 1번부터 4번까지의 활용을 중시하자. 바이킹을 운영하다보면 예기치 못한 기습으로 한명이나 두명이 죽는 경우는 흔하다. 하지만 각자 부활시간이 달라서 이미 부활했다는 사실을 잊고, 시작지점에 한명이라도 내버려 둔다면 그것은 크나큰 손해다. 다행히 이미 사망한 바이킹에 해당되는 숫자키를 누르고 마우스 오른 클릭 땅에 누르면 RTS게임의 웨이포인트처럼 부활한 직후에 자신이 가야 할 자리가 자동지정되므로 이 기능을 잊지말자.
컨트롤만 할 수 있다면 라인전 단계에서 두 라인 심하면 세 라인을 먹고 플레이를 할 수 있기 때문에 경험치량은 당연히 압도적이게 된다. 가히 치트 수준으로 경험치를 퍼먹는 레벨이다. 길 잃은 바이킹의 승률이 압도적인 이유 중 하나. 바이킹들은 광역기에 다같이 휩쓸리지 않도록 올라프를 내세우고 나머지 둘은 안전한 포지셔닝을 유지하다 라인푸쉬, 킬각, 궁 시전시에만 잠깐 한자리에 모여 이득을 보고 빠지는 것이 기본 운영이기 때문에 미포와 유사한 게임 양상을 보인다. 다만 하나가 죽으면 전력 감소가 크긴 해도 단체로 죽어나가진 않는다는 점과 오브젝트가 중요한 게임 특성상 미포보다는 훨씬 쓰기 좋은 편. 히어로즈 데이에서는 개발자인 매튜가 3라인 모두에 바이킹을 내보내는 플레이를 선보였다. 당시 상대했던 유저가 본 매튜식 바이킹 운용법히어로즈 데이 영상
궁극기를 찍기 전까지는 한타 능력은 눈물이 나올 수준이지만 1 : 1내지 2 : 2같은 소규모 교전이라면 몸이 약한 영웅 하나를 노려 달려라 달려(Z)를 쓰고 적을 둘러싸 엠신공을 펼쳐 꼼짝 못 하게 만들고 죽여버리는 플레이를 하기도 한다.
한타 상황에서는 상대에 은신 영웅이 있거나 백도어 수비에 유리한 영웅이 있을 경우 바이킹의 습격(R1)을 찍고 셋이 뭉쳐 한타를 하고 그 반대의 상황의 경우 속도 빠른 에릭을 비어있는 라인으로 보내 경험치를 먹으며 뒤 밸로그와 올라프로 한타를 한다. 이렇게 하면 경험치 차이도 많이 벌릴 수 있기 때문에 대부분의 바이킹 유저들이 선호하는 전법이다. 다만 상술한 대로 은신 영웅이나 백도어 수비에 유리한 영웅이 있으면 한타 하느라 바쁜 사이에 가뜩이나 몸 약한 에릭이 순식간에 죽어버리므로 조합을 잘 보고 선택해야 한다.
만약 한 번 더!(R2)를 찍었다면 궁극기를 쓸 때 상황을 잘 판단해야 한다. 워낙 바이킹이 장기전을 바라보고 게임을 진행하는 경우가 많기 때문에 쿨타임이 의외로 짧게 느껴진다. 16렙 특성 '참으면 손해'를 찍으면 더 빨리 줄어들기 때문에 건물을 빠르게 철거하고 튀어야 할 때, 바이킹이 죽었을 때, 죽기 직전에 빠른 귀환 용도로, 혹은 에릭 혼자 어그로를 끌다가 수풀에 숨어서 궁을 쓴 후 급습하는 방법 등 다양한 방법으로 쓸 수 있다. 하지만 위에서 말했듯이 맵 상에 비어있는 곳이 보이면 안되기 때문에 말 그대로 쓰기 전 '한 번 더' 생각해보는 것이 좋다.
이 글에서도 자주 언급된 Grubby가 강조하는 바이킹과 팀의 운영 방식을 간단히 정리하자면, 바이킹과 같이 플레이할 경우 16레벨 이전까지는 1:1:1:4 운영을 기본으로 한다.
- 맵 선정 및 밴픽: 빠른 대전을 하는 것이 아니라면 되도록 공포의 정원, 파멸의 탑, 저주받은 골짜기, 하늘 사원과 핵탄두 격전지에서만 바이킹을 고른다. 즉, 3라인에 넓은 전장에서만 픽한다. 그리고 일리단/겐지처럼 기동성과 킬 결정력이 뛰어나거나, 데하카/아즈모단처럼 운영 능력이 매우 뛰어난 영웅을 밴한다. 나머지 팀원은 갱킹 능력이 좋은 딜러와 전사를 고른다.
- 초반(10레벨 이전): 바이킹은 3라인을 1:1:1로 맡는다.[26] 이 때 바이킹 본인은 적 영웅 중 4명 이상이 다른 곳에 위치한 게 확정되지 않는 이상 절대 라인을 밀지 않는다. 적이 돌격병을 밀도록 내버려둬서 전선을 포탑 앞으로 프리징시키고, 포탑을 희생하는 한이 있더라도[27] 최대한 죽지 말고 관문 근처에서 안전하게 경험치를 먹어야 한다. 이렇게 바이킹이 경험치를 먹는 동안 나머지 팀원 4명은 갱킹을 다니면서 1:3:1 운영을 하는 적의 솔로 라이너를 꾸준히 자르는 식으로 경험치 손실을 강요하고 공성 피해를 넣지 못하도록 압박을 넣는다. 만약 적이 갱킹을 당해서 1:3이나 1:2:1로 숫자가 줄어들면 용병을 탈취하거나 한 라인을 강하게 압박해서 적의 요새를 철거한다. 또한, 기본적으로 바이킹조합으로 1:1:1:4 운영을 한다면 4명에 해당되는 본대는 상대방이 1명이라도 멀리 떨어져있거나, 라인에 묶여있는게 확인된다면, 과감히 상대방 캠프를 노려주는 플레이를 하는게 열에 아홉은 맞는 판단이다.[28] 바이킹이 아군 캠프를 돌리는 것은 상대 캠프가 어떻게 되는지 보고 돌려도 늦지 않는다. 오브젝티브가 떴다면 함부로 4.5:5 한타를 걸지 말고, 바이킹이 용병 운영으로 적에게 구조물 손실을 가하는 사이에 최대한 시간을 끌어준다.[29] 만약 적 영웅 한명이 반대쪽 라인을 밀고 있는 용병을 정리하러 간다면, 이 때를 노려서 4.5:4 한타를 걸어서 이긴다.
- 10 ~ 16레벨: 글로벌 운영 기술인 한 판 더!를 찍고, 매수로 탈취한 용병과 함께 본격적으로 라인을 밀기 시작한다. 한 판 더!와 펄쩍!을 찍으면 더 이상 라인프리징을 할 필요 없이 라인을 더 적극적으로 밀 수 있게 된다. 용병의 왕을 찍고 공성 거인이나 골리앗을 대동한 바이킹의 푸시 능력은 멤버 하나 하나가 전문가 영웅 수준이므로 최소한 적 한명 이상은 용병 푸시를 막으러 가야 할 때가 온다. 나머지 팀원 4명은 이 때를 노려서 적 영웅 하나 이상이 다른 라인에 빠진 틈을 타서 갱킹을 걸고, 바이킹은 한 판 더!로 다른 라인으로 빠져나온 뒤 5명이 모두 모여 같이 갱에 호응하거나 그 라인의 요새를 철거한다. 정상적으로 운영과 갱킹이 이루어지고 팀의 협동이 잘 이루어진다면 16레벨 기준으로 상대방과 대략 2레벨 격차를 벌릴 수 있다.
- 16레벨 직후: 운영 방식은 위와 동일하지만, 올라프에게 스턴이 생기기 때문에 적극적인 한타 참여가 가능해진다. 이 때가 바로 바이킹이 가장 강한 시기이다. 2레벨 우세 + 16레벨 특성 우세를 바탕으로 강제로 오브젝티브나 우두머리 한타를 걸어서 성채를 하나 이상 파괴하거나 적의 핵을 깨서 이겨야 한다.
반대로 바이킹을 상대하고 있다면 최대한 빨리 승부를 보거나 재빨리 바이킹들을 삭제해버리고 곧바로 한타를 여는등의 빠른 전개가 필요하다. 어줍잖은 푸시는 바이킹에게 도움이 되지만 관문 옆 포탑을 초장에 박살낼 수 있을 정도로 강력한 푸시라면 큰 도움이 된다. 혹은 아예 버티다가 만렙전을 노리는 것도 나쁘진 않은 선택. 바이킹의 잠재력은 중반(10~16)때 절정을 찍었다가 차츰 힘이 빠지며. 먼저 20레벨을 찍었을때 반짝한 뒤 다시 약해지는 특성을 지닌 중반 지향 영웅이기에 양측 모두 20레벨이 넘어가면 힘이 빠진다. 다만 만약 바이킹측이 성채 2개 이상의 우세를 선점한 상황에서 만렙전에 들어갔다면 무지막지한 운영을 통한 밀봉 관광이 시작되므로 이렇게는 되지 않도록 조심하자.
사실 바이킹을 운영하는데 있어서 제일 중요한 것은, 바이킹 파일럿의 센스보다도 아군이 상술한 바이킹만의 특수한 운영을 숙지하고 있느냐 아니냐이다. 일단 기본적으로 바이킹은 비주류영웅[30]에 속하는 만큼, 아군이 바이킹으로 있거나, 하다못해 바이킹을 상대해본 경험도 매우 적을 가능성이 높다. 그 말은 아군들이 바이킹이 아군일때 어떻게 맞춰줘야 하는지 모를 공산이 매우 높다는 것. 이는 빠른대전은 물론 폭풍리그 상위 티어에서도 똑같이 해당되는 사항이다. 어떻게 게임해야될지 같은 아군중 한명이라도 가뭄에 콩나듯 알고 있다면 다행이지만, 모르고 있을 가능성이 높기에, 반드시 경기 시작전에 바이킹 유저가 기본적인 팀의 운영 방향을 반드시 채팅으로 말해줘야 한다. 게임이 본격적으로 시작되면 바이킹은 맵 전체를 보면서 영웅 셋을 컨트롤 해야되는 만큼, 해봐야 오더 핑 정도가 고작이고, 보이스를 하는게 아닌 이상 세세하게 채팅으로 지시할 시간은 없다고 봐야되기 때문.[31]
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=바이킹 매수,
talent1icon=common_bribe.png,
talent1alt1icon=theLostVikings_baleogs.png,
talent1alt2icon=theLostVikings_erik.png,
talent4=용병의 왕,
talent4icon=common_mercenaryLord.png,
talent4alt1icon=theLostVikings_baleogs.png,
talent4alt2icon=theLostVikings_erik.png,
talent7=돌아야 이긴다!,
talent7icon=theLostVikings_spinToWin.png,
talent7alt1icon=theLostVikings_baleogs.png,
talent7alt2icon=,
talent10=한 판 더!,
talent10icon=theLostVikings_playAgain.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=펄쩍!,
talent13icon=theLostVikings_jump.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=힘세고 강한 돌격,
talent16icon=theLostVikings_olaf.png,
talent16alt1icon=basicAttack_cooldown.png,
talent16alt2icon=,
talent20=폭풍의 분노,
talent20icon=basicAttack_damage.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
바이킹의 기본인 경험치 독식 및 라인 관리력을 높이는 빌드다. 초반에는 2~3라인에서 바이킹 매수 중첩을 쌓아 중요한 순간에 용병을 굴려 주고, 돌아야 이긴다!(Q)로 라인 정리를 강화한다. 후반에는 펄쩍!(W)을 활용해 적의 어그로를 끌면서 스킬을 허공에 빼고, 올라프의 기절과 궁극기를 적절히 활용해 한타에서도 제법 활약할 수 있다.
궁극기로는 한판 더!가 더 활용성이 좋다. 롱보트는 한타에서 바이킹이 뭉쳐있을 때에만 쓸 수 있고 바이킹 전원이 광역기에 쉽게 쓸려나가게 만드는 등 운용상의 단점이 많지만, 한판 더!는 적의 갱킹 시도를 무위로 돌리는 동시에 여러 라인에서 이득을 챙기는 식으로 결과적으로 적이 5:5 한타를 걸지 못하게 괴롭힐 수 있기 때문이다. 다만 적팀에 암살자가 있을경우 라인수급이 어려워지므로 한타를 위한 빌드 역시 고려할것.
브락시스 항전이나 죽음의 광산처럼 바이킹 셋이 같은 라인을 붙어다니는 3인 바이킹 빌드를 해야 할 경우 바이킹의 습격이 더 나은 선택지가 될 수도 있지만, 애초에 브락시스나 죽음의 광산에서 굳이 바이킹을 픽할 이유가 없다. 빠대에서라면 몰라도 폭리에서는 굳이 찍을 필요는 없다.
아래는 길 잃은 바이킹 장인으로 알려진 길 찾은 바이킹이 정리한 맵 별 특성 가이드 링크이다.
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8. 스킨
자세한 내용은 길 잃은 바이킹(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- /춤을 추면 나오는 것은 1986년작 서부 영화인 '쓰리 아미고'에 나오는 춤이다.
- 히어로즈 오브 더 스톰의 영웅 중 스타크래프트 시리즈, 워크래프트 시리즈, 또는 디아블로 시리즈 출신이 아닌 최초의 영웅. 정확히는 블리자드 클래식 시리즈라는 카테고리로 분류된다. 위의 대사들을 보면 연속 클릭 했을 때의 농담을 제외하더라도 제4의 벽 드립이나 메타발언이 난무한다.
- 2018년 8월 기준으로 블리자드 클래식 세계관의 유일한 캐릭터이다. 다만 참작해야 할 점은 로스트 바이킹을 제외한 나머지 초기작들의 인지도가 심각하게 떨어진다는 점이다. 저스티스 리그 태스크포스는 판권물이라 사용할 수 없으며 블랙쏜, 스네이크 샌더스는 상대적으로 인지도도 적은 편인데 비해, 로스트 바이킹은 디아블로와 같은 해에 후속작도 나왔고 월드 오브 워크래프트 등에서 꾸준히 카메오 출현한 나름 유명 작품이라 특별취급을 받은 것. 그나마도 출시된 영웅은 난해한 스킬셋으로 인해 인기가 그리 높지 않기 때문에 기존 세계관의 영웅을 내는 것이 마케팅적으로 더욱 유리하다. 현재는 시공의 폭풍 세계관에 오르피아와 키히라와 함께 분류되어 있으나, 아이콘은 시공의 폭풍이 아닌 블리자드의 B로 다르다.
- 공개 당시 부터 도타 2의 미포와 비슷하다는 이야기가 많았는데, 사실 비슷하면서도 다른 점이 많다. 스펙이 약한 영웅 여럿이 한군데 몰려다녀서 힘을 합하거나 따로 떨어져서 각자 라인의 이득을 취할 수 있다는 베이스는 비슷하지만, 세부적으로 들어가면 심하게 다르다. 일단 미포는 3레벨에 궁을 찍어야지 여럿으로 분리할 수 있지만 바이킹은 시작부터 각자가 분리되어 따로 컨트롤할 수 있다. 또 미포의 분신은 미포와 같은 스킬과 같은 능력치를 보유하고 있지만, 바이킹은 각자가 다른 능력치를 지녔고 각자의 역할 또한 다르다.미포는 3명이 아니라 4명, 5명으로도 분리될 수 있지만 바이킹은 3명 고정이며, 마지막으로 미포는 하나가 사망하게되면 분신도 같이 사망하지만 바이킹은 각자 리스폰 타임이 따로 돌아간다.[32]
- 사실 각자가 다른 역할에 다른 스킬을 사용한다는 컨셉은 판다렌 양조사의 궁극기이자 히오스에서도 첸이 들고 나온 "대지, 바람, 불"이 원조이다. 굳이 비슷하다면 미포보다 이쪽이 더 비슷하다고 볼 수 있다. 바이킹 3명의 역할도 대지,바람,불의 역할과 얼추 일치하는데, 올라프는 탱킹을 담당하는 대지, 밸로그는 불과 다르게 원거리 공격을 하지만 딜링을 담당한다는 점에서 비슷하다. 그리고 에릭은 원거리 공격과 은신,빠른 이동이 가능하단 점에서 바람과 비슷하다.
- 한국어 더빙도 억양이 심한 편이지만 원본은 그보다도 훨씬 억양이 심하다. 스칸디나비아 억양을 희화화해 흉내낸 바이킹 억양이다.
- 이 영웅들은 거의 존재 자체가 팬서비스라고 볼 수 있다. 1997년 이후로 한번도 등장하지 않아서 올드팬들이 아니고서야 잊어버린 사람들이 많은 영웅인데, AOS사상 초유의 컨셉을 가지고 엄청나게 웃긴 소개영상과 비범하기 짝이 없는 대사들로 중무장한 채 복귀했다. 가히 올드팬들을 울리고도 남을 만한 굉장히 의미 깊은 영웅.
- 셋 다 엄청난 노안이다. 짐 레이너도 한 수 접을 정도인데, 에릭은 19살, 밸로그는 25살, 올라프는 23살이다. 흔히 덩치만 보고 올라프가 맏형으로 알고 있는 경우가 있는데, 밸로그가 맏이다. 막내는 생각대로 꼬맹이 에릭.
- 원래의 이명은 '세 배의 골칫거리'였으나 너무 밋밋하다는 의견이 나오자 유저들의 피드백 중 '개노답 삼형제'를 수용하여 지금의 '답 없는 삼형제'로 바뀌었다.
- 잠옷 파티 스킨 이후 스킨 발매가 전무하다. 아즈모단 신스킨이 안나온 기간인 1년 6개월을 훨씬 뛰어넘는 영웅이다. 이렇게 스킨이 나오질 않는 이유는 아마 한 스킨을 만들려면 캐릭터 세 명분을 만들어야 돼서 인듯 하다. 그리고 영웅리그 2018 시즌2가 패치된 2018년 3월 경까지 3년넘게 스킨이 나오지 않고 있다. 바이킹은 최초의 영웅에 들지도 않는데, 말티엘의 공개 시점이 바로 히어로즈 오브 더 스톰의 2주년인 것을 감안하면.....
- 프로급에서 바이킹을 잘 다루는 선수로는 HGC EU 쪽 Team Liquid의 HasuObs가 있다. 스타크래프트 2 프로게이머였던 전력을 살려서 저주받은 골짜기와 용의 둥지에서 깜짝 카드로 기용한다. 2017년도에는 바이킹이 최강인 공포의 정원이 맵 로테이션에 없음에도 불구하고 바이킹으로 13전 11승 승률 84.6%(!)라는 매우 우수한 기록을 보유하고 있다.
- 오르피아 패치로 '시공의 폭풍'이라는 세계관 분류가 새로 생김에 따라 기존에 있던 블리자드 고전(Blizzard Classic)이라는 분류가 삭제되었다. 길 잃은 바이킹은 오르피아와 같은 시공의 폭풍 세계관 분류로 편입되었다. 다만, 세계관 아이콘은 그대로 블리자드 고전을 사용한다. 그래서 문서 상단의 표에서도 세계관은 시공의 폭풍을 쓰되 아이콘은 블리자드 고전을 사용한다.
- 패치 노트에 잘 거론되지 않는 영웅인데도 불구하고 게임 내 전체 시스템을 뜯어고치는 패치로 인해 여러 가지로 간접 너프를 받은 적이 많은 영웅이다. 특히 이동 속도 패치의 경우를 보자면 개발진이 존재 자체를 까먹고 있다가 유저 피드백을 받거나 뒤늦게 발견하여 수정하는 듯한 느낌을 지울 수가 없다.
- 29.3 패치 (2017. 12. 14) : 포탑의 탄약 제한이 삭제되었던 패치. 4레벨 특성, '파괴 공작!'이 단순히 건물에 도트 데미지만 주게 되었고 더 이상 탄약을 지우지 않게 되었다. 도트 데미지가 증가 하긴 했지만 애초에 도트 데미지 때문에 찍던 특성이 아니라서 실제로 패치 후 해당 특성에 대한 픽률이 줄었다. 이 패치에서 은신패치도 같이 이루어졌는데, 1레벨 특성, ' 잠입 액션'이 간접 너프를 먹었다. 은신이 주력 기술인 영웅들은 은신 중에 몇 초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 되지만 에릭은 그런게 없어서 이전과 같은 변칙 플레이가 불가능하게 되었다. 이 특성도 은신이 풀리면 공격력 증가 효과가 생기는 상향을 먹었다.
- 46.1 패치 (2019. 7. 11) : 이동 속도 패치. 에릭의 경우 패치전엔 4.4가 아니라 5.0이여서 이동 속도 패치 효과가 적용되지 않아서 프로비우스(4.84 × 10%)보다 느렸으나 버그 수정 패치 이후 에릭(5.0 × 10%)이 다시 프로비우스보다 빨라졌다.#
- 49.0 패치 (2019. 12. 5.) : 경험치 구슬 패치. 바이킹의 사형선고와도 같은 패치로 바이킹의 전반적인 능력치를 상향해줬으나 그 상향 값도 경험치 구슬 패치로 얻은 손실에 비하면 새발의 피 수준이라 가뜩이나 수가 적은 바이킹 유저들이 바이킹을 접게 만들었다. 바이킹과 비슷한 컨셉의 영웅인 아바투르는 공생체를 이용하여, 원거리에서 구슬을 먹을 수 있게 변경 되었지만 바이킹은 여전히 몸으로 구슬을 먹어야해서 유저들은 개발진이 바이킹에 대한 이해도가 전혀 없다고 비판하고 있다.
[1] 아이콘은 구 '블리자드 고전'을 그대로 쓴다.[2] 3명을 조작해서 각각 고기 1개씩 모아 각각의 집으로 돌아가는 맵이다.[3] 다중조작영웅이라는 개념은 워크래프트 3를 기반으로 한 도타 시절부터 이미 구현되어 있었으나, 소수점 킬이라는 개념이 히오스를 통해 정립되고 나서 전부 합쳐 1킬이 안 되는 다중조작영웅은 길 잃은 바이킹이 유일하다. 머키의 경우 단독으로 0.25킬이고 '킬스코어가 상대적으로 두렵지 않은 단독영웅'이라는 전혀 다른 컨셉.[4] 무라딘의 고유능력인 재기의 바람이 40%미만 체력 조건을 만족해도 회복량이 최대 체력의 5%가 안된다는 점을 감안하면 최대 체력 대비 회복량 자체는 상당히 뛰어난 편.[5] 후술하겠지만, 길 잃은 바이킹 혼자 3라인을 보기에, 아군은 보통 4명 본대로 갱킹을 다니는 경우가 많아야 한다.[6] 올라프는 자체 유지력+갱킹 호응능력, 밸로그는 기본적인 라인 클리어 능력에 장점이 있기 때문.[7] 바이킹은 저열한 공격력과 체력으로 인해 상대 포탑 근처로 보내버리면 안된다.[8] 해당 영상에서는 20레벨 특성인 "자동 저장 지점" 까지 적용된 모습.[9] 일단은 바이킹이 죽으면, 적에게 경험치를 주기 때문에 죽기 직전에 사용하는게 낫다. 이를 통한 감정지배는 덤.[10] 불타는 분노의 대미지는 초당 24, 불타올라 올라프는 초당 35에 성장치는 같다.[11] "바이킹 2명 사망 → 생존자가 궁극기 발동 → 전멸 → 궁강화로 다시 부활 → 다시 전멸" 이렇게 되면 한순간에 2데스를 기록하게 된다.[12] 추뎀은 바이킹의 평타에 맞는 주 대상 1인 한정, 광역 딜은 영웅상대로는 발동되지 않음에 주의.[13] 4레벨 특성으로 '용병의 왕'을 찍었다면 이론상으로 5레벨부터 솔우두가 가능하다. 영상에 나온 바와 같이 올라프-밸로그-올라프-에릭-올라프 같은 형태로 로테이션을 돌리면 아슬아슬하게 솔우두를 할 수 있다. 올라프의 체력회복 패시브를 이용하는 것이 포인트. 다만 속도 자체는 다소 느린 수준이기에 반대편 위치에서 어그로를 끌다가 다 몰려오면 '한 판 더'로 전원 소환 - 우두머리를 둘러싸고 소용돌이를 하는등의 응용이 필요하다. 또한 자신의 손가락이 따라주지 못한다면 우두머리에게 세명이 나란히 전광판으로 가는 참사도 있을수 있으니 주의. 이경우라면 그냥 20레벨 이후로 가는 편이 속편하다.[14] 문제는 이런 상황이 잘 일어나는게 문제이다. 한타에서 아무리 레벨을 앞선다해도 한 명이 없다면 한타를 질정도로 한타에서는 인원수가 중요하다. 때문에 경험치 수급을 한다해도 한타에서 패하는것이 지속되면 바이킹 입장에선 뭐 같은 상황.[15] 이는 렉사르의 미샤, 사무로의 분신에도 해당하기는 하지만 이들은 자유로이 컨트롤할 수 없다.[16] 매우 어려움 난이도가 책정된 아바투르와 메디브는 최소한 영웅 하나만 조종하면 된다.[17] 2022년 현재 패치로 인한 영웅들의 전반적인 상향&개편으로 솔로 탱커나 1지원가등의 플레이는 충분히 가능하다. 어쨌든 어느정도 팀 조합의 자유도를 방해하는 문제점이라고 볼 수 있다.[18] 바이킹은 한 녀석에 0.25에 불과한만큼 자체적인 딜링이 빈약해 1명만 와서는 결코 상대방을 잡을 수 없다. 최소한 2명, 가능하다면 팀 전원이 와주어야 한다.[19] 그리고 해당 경기는 후반까지 갔지만 바이킹에 의해 박살났다.[20] 특히 난전중에 이 장점이 두드러지게 드러나는데 적이 힘들게 한타를 다 이겨놨더니 제단은 이미 다 빼앗긴 경우가 적지 않다.[21] 다른 바이킹 하나로 어그로를 끈 뒤 다른 하나가 뒤로 돌아가 문을 따면 된다.[22] 얼마나 어렵냐면 옆동네 모 게임에서 조작이 어지간히 어렵다고 소문난 아우렐리온 솔,[33] 드레이븐 등의 영웅들을 가볍게 상회하는 수준이다! 거기다가 히오스 영웅들의 평균 난이도가 옆동네 게임에 비해 낮다는 것과 쟤네 둘은 옆동네 게임의 졸업 영웅 수준의 취급을 받는 걸 감안하면... 이 때문에 HGC가 아직 건재했던 시절에 바이킹을 전문으로 다루던 선수는 대부분 스타크래프트 2 프로게이머 출신이었으며, 파멸의 탑과 같은 특정 맵에서 꺼내는 조커픽의 성격이 강했다.[23] 참고로 서술해두자면 16레벨 기준으로 바이킹이 2라인 파밍으로 경험치 수급을 했다면 아군 경험치의 1.5배에서 2배. 3라인 파밍을 했다면 2~2.5배 가량을 수집했다면 준수히 제 역할을 해낸것이다.[24] 한조, 피닉스, 소냐, 루나라, 데하카, 폴스타트. 이들 영웅을 상대로는 라인전만 반복해도 밸로그나 올라프가 있는 라인이 위태로워진다. 같은 실력이면 광역 시야 스킬이 있는 한조와 루나라를 갱킹하는 것은 불가능에 가깝다.[25] 과거에는 머키랑 같이 부활시간 50%감소가 패시브였지만, 이는 20 특성으로 옮겨가고, 1레벨에 있던 재생 전문가 특성이 패시브로 들어왔다.[26] 2라인이나 작은 3라인 맵에서는 이런 운영이 성립하지 않고 1:4 운영이 이루어지기 때문에 바이킹이 매우 약해진다.[27] 요새 앞 포탑은 깨져도 돌격병 3마리정도의 경험치 손해밖에 되지 않는다! 오히려 요새 포탑 지키려다 바이킹이 죽어서 경험치 손실이 나는게 훨씬 더 손해다.[28] 왜냐하면, 캠프를 지키기 위해 적들이 라인에서 벗어나기에 라인 수급량도 줄어들고 바이킹에게 들어오는 압박도 줄어들기 때문이다. 극단적으로 캠프에서 4:4 한타에서 지더라도 막상 초반 영웅 사망은 경험치를 많이 주는것도 아니고, 부활 시간도 비교적 짧은 편이다. 적 캠프에서 한타하는 동안 바이킹은 유유히 라인 경험치를 수급하기에 경험치 손실도 극히 적다.[29] 브락시스 항전과 블랙하트 항만 같은 전장의 오브젝티브는 시간을 끄는 것이 불가능하기 때문에 역시 바이킹이 매우 약해진다.[30] 바이킹이 1티어 영웅으로 꼽혔던 것은 2016년 초 아바투르, 바이킹을 쌍벽으로 하는 경험치 메타가 도래했을 때가 마지막이었다.[31] 자기 역할을 제대로 하는 바이킹이 세세하게 채팅할 시간이 나온다는 것은 딱 두가지 경우인데, 아군이 시원하게 한타를 털어버려서 상대진영에 고속도로를 내버리든가, 혹은 아무것도 못하고 박살날 정도로 밀려버린 경우일 때 뿐이다. 문제는 이 경우들은 게임은 이미 바이킹의 손을 떠났다고 봐도 무방하다는 것.[32] 미포와 바이킹 둘 다 타 영웅에 비해 부활시간이 짧은 특징도 비슷했으나 지금은 둘 다 패치로 사라지거나 특성으로 옮겨져 옛날 이야기가 되었다.