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최근 수정 시각 : 2024-12-14 21:01:38

만화애니메이션학과

만화과에서 넘어옴
고등교육기관의 학과
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1. 개요2. 특징3. 역사4. 유학5. 입시
5.1. 상황표현5.2. 칸만화5.3. 기타 유형
6. 대학 생활7. 개설 교육기관
7.1. 대학
7.1.1. 수도권7.1.2. 관동권7.1.3. 호서권7.1.4. 영남권7.1.5. 호남권
7.2. 원격대학7.3. 전문대학
7.3.1. 수도권7.3.2. 호서권7.3.3. 영남권7.3.4. 호남권
7.4. 각종학교7.5. 직업전문학교7.6. 폐과
8. 졸업 후 진로9. 자격증

1. 개요

문자 그대로 만화애니메이션을 배우는 학과이다.

2. 특징

만화애니메이션, 영상애니메이션, 게임애니메이션은 구분해야 한다. 각기 전공에 따라 모르는 사람이 보면 셋 다 비슷한 과인데도 생판 다른 수업을 받는 경우가 많다. 만화의 경우에는 인체 드로잉과 연출기법, 영상의 경우에는 3D와 CG, 게임의 경우에는 디지털 영상이나 캐릭터 디자인 같은 것. 심할 경우에는 게임 쪽에선 애초에 그림을 그리는 것조차 못하는 사람도 많다고 하고, 어느 대학에서 영상 애니메이션과에 진학한 어떤 사람은 9월 달까지 연필을 만져본 적조차 없다고 한다.

고로 만화가나 게임 컨셉디자이너, 일러스트레이터가 되길 원해서 애니과, 게임과에 갔다가 자신이 원했던 분야와 생판 다른 수업을 듣고 멘붕해서 전과를 하는 경우도 있는 편이다.[1] 이렇게 과가 갈라져 있지 않더라도 커리큘럼을 잘 찾아보는 게 좋다. 같은 만화애니과라도 3D를 미는 대학이 있고 게임을 미는 대학이 있다. 특히 게임그래픽, 일러스트는 만화과, 애니과에서는 예전보다는 커리큘럼이 많아졌지만 아직도 많이 안 가르치기 때문에 정 하고 싶으면 게임그래픽 학원을 다니면서 독학을 하는 것이 제일 좋다.

이 분야도 역시 졸업 후에 애니메이션 회사나 게임 회사에 취직할 때에도 학벌이 상당히 중요한 요소가 되는데, 그래도 포트폴리오 및 현재의 실력을 보는 경우가 상당하다. 즉 본인이 아무리 학벌이 좋아도 실력이 형편없거나 모자라면 어느 정도 하는 고졸 출신에게 밀리는 것이 현실이다.[2] 애초에 대학에서 가르치는 것과 현장에서 쓰는 방법은 차이가 많기 때문에 입사하고 일 처음부터 다시 가르치는 경우도 많다고.

2019년 기준으로 4년제 대학에 개설된 학과 수 총 1만2천595개 중에서 언론·방송·매체 계열은 155개 개설된 것으로 분석됐다. 기사

3. 역사

문화산업에 대한 관심과 투자가 커지면서 만화 역시 주목받게 되었다. 국립공주대학교를 시작으로 짧은 시간에 많은 만화애니메이션학과가 생겨났다.

하지만 대학 커리큘럼은 과거 도제식 만화 교육인 문하생으로 시작해 독립해서 작가가 되는 방식을 답습하였는데, 도제식 만화 교육 방식을 그대로 변형하는 편이 빠른 시간에 커리큘럼을 구성하고 학사 수준의 교육과정으로 만들기에 적절하기 때문이었다. 특히나 몇 년 사이에 웹툰 시장이 성장하면서 미술 계통을 공부하던 학생들도 만화 관련 전공으로의 전과를 고려할만 하게 되었다. 즉 만화 시장의 요구와는 무관하게 교육 수요가 늘었고, 대학들이 교육부에서 새로운 인원을 따내기에 좋은 소재가 되었다. 이로써 관련 학과가 우후죽순격으로 생기게 되었다.

다른 측면도 있다. 한국의 문하생과 단순비교는 어렵지만, 일본은 문하생-어시스턴트-작가로 가는 도제식/계단식 등단 형태가 있다. 반면의 한국은 출판만화 시장이 급속도로 쇠락하여 멘토가 될 작가군이 크게 쪼그라들었다. 웹툰은 역사가 짧아 기성작가라 할 사람들이 적으며, 이들은 문하생 체계와도 거리가 멀다. 이런 상황들이 맞물려 사적교육이 신규 진입자를 감당할 수준을 넘어선 것이다.

기존의 도제식 교육방식을 고스란히 대학식의 학점제 교육과정으로 바뀌는 과정에서 커리큘럼에 큰 결함이 생긴다. 많은 교수가 만화가 출신인지라 전문적인 교수법을 배우지 않았고, 이로 인해 전문적인 강의력을 갖추지 못했다. 즉 인문학적, 과학적 소양을 갖춘 인적 자원이 드물다는 뜻이다. 따라서 커리큘럼은 그리기 기술만 익히는 데에 치우치게 된다. 평가 방식도 기술적인 요소와 주관적인 감상에 그치는 경우가 많다. 그리하여 실제 독자들의 취향 등에 대한 분석과 이해와는 유리된 교육환경이 형성되어 버렸다. 2014년 현재 웹툰은 그림의 미학적인 완성도보다는 이야기의 참신함과 기발함이 크게 평가받는 경향이 있다. 대학 교육은 학생이 다양한 지식을 접하고 견고한 이야기를 만들 능력을 익히게끔 해야 한다. 그림의 기술적인 부분이 중요치 않다는 뜻은 아니다. 그러나 그리기 기술 외적인 커리큘럼 구성은 허술하다. 또한 우후죽순격으로 만화과가 만들어지는 사이에서 두각을 나타내는 학과가 생기고, 그에 따라 학벌이 형성되어 버렸다. 이로 인해 고등학교 시절에 각종 공모전 등이 중시되면서 문예공모전이나 입시미술의 전형적인 행태를 답습하게 된다.

2000년대 들어서 만화잡지출판만화 시장은 점차 축소되었다. 학습만화는 출판사가 소수 작가와 계약해 기획을 꾸리는 방식이라 대규모 공모전이나 인적 풀을 운용하지 않는다. 결국 신인 작가들이 몰릴 시장은 웹툰인데, 각 포털에서 도전만화베스트 도전 등 리그 운영으로 인재를 유도한다. 작가 선별은 철저히 인기투표 방식으로 이뤄지는데, 이런 웹툰 투고에 대한 연구는 만화과에서 미진한 편이다. 대학만화 최강자전 같은 행사가 있지만, 이는 교육과정이 아니며 교육과정과 대체될 수도 없다. 웹툰에 대한 연구가 미진한 이유는 단순히 트렌드를 따르는 식으로 학과가 운영되기에도 애매하고, 단편만화나 종이 만화의 형태에 익숙한 교수진이 많은 탓도 있다. 또한 웹툰 1세대 작가들이 인재 양성에 나서기보다는 대부분 현역으로 뛴다는 점도 감안해야 할 것이다.

웹툰작가지망생의 많은 수가 만화과나 유사 학과인 애니메이션이나 디자인, 혹은 미술 학과 출신이다. 웹툰들의 질적 하락이 부각되는 이유가 입시만화와 만화과의 시대착오적인 커리큘럼 때문이라는 분석도 있다. 웹툰의 질적 문제는 초기부터 지적되었던지라, 입시만화에 이 책임을 온전히 떠넘길 수는 없다. 그러나 입시만화는 오로지 공모전 입상을 위해 철저히 천편일률적인 스타일을 요구하며, 이 과정에서 많은 지망생이 개성을 잃어버린다. 개성 없는 그림으로 독자들에게 어필하지 못하고 이야기 구성력도 가지지 못해 업계를 떠도는 지망생이 늘어나는 현실을 입시만화가 조장하는 것이다.

2010년대 들어 상위권 대학교부터 학과의 커리큘럼과 졸업생의 방향, 입시미술의 전반적인 양상이 변화했다. 만화 애니메이션학과의 거품이 꺼지고 학과의 수가 크게 줄어들었다. 동시에 일반적인 4년제 대학의 만화학과는 학점제 수업의 발전보단 학생의 대외활동 지원과 심도있는 피드백 위주의 교육으로 굳어지게 되었다. 가령 학기 중 웹툰 연재를 하게 되면 전공수업 학점이나 졸업에 혜택을 주는 방식이 있다. 교수의 학과 운영도 전공수업보다는 학생의 창작활동을 독려하며 많은 피드백의 양과 질을 개선을 하는 방향이 되었다.

대한민국 문화시장에서 출판만화애니메이션이 사장되면서 만화학과는 웹툰, 애니메이션과는 영상과 광고, 3D나 모션그래픽 등의 CG를 가르치는 학과로 변하게 되었다. 그에 따라 서울 거점 몇 대학교의 입시생 선발 양상이 먼저 바뀌며 사실상 기본기를 보지 않게 되었다. 전통적인 입시미술의 평가방식과는 완전히 다르게 변모되었으며 그림실력은 기본만 갖추면 된다. 오히려 같은 입시를 보는 중위권 대학일수록 기본기를 더 많이 보는 현상이 나타나게 되었다.

타 학과와 다르게 개설된 대학이 적기 때문에, 타 학과에서 평이 안좋은 대학이 애니과에선 나름대로 준수한 평을 받는다. 대표적으로, 예원예술대학교는 학자금대출제한대학으로 지정되었음[3]에도 불구하고 수도권의 특성으로 인해 부실대학임에도 불구하고, 나름 중하위권에서 선호하는 대학이다.

4. 유학

만화애니메이션계열은 한국보단 해외 쪽이 더 많이 발전한 관계로, 미국이나 일본, 캐나다로 유학을 가는 학생들도 적지 않다. 그런데 집안 재력과 자기 능력이 일정 이상 뒷받춰주지 않으면 상당히 힘들며, 의외의 곳에서 뒤통수를 얻어맞을 수 있다. 게다가 미국과 한국은 문화와 사고방식, 생활양식이 엄청나게 다른 편이라 생고생을 할 수도 있다.

일본은 애니메이션이나 만화 전공이 설치되어 있는 미술대학, 예술대학들이 있긴 하지만 일본 애니 업계는 학벌이나 인맥보다는 개개인의 포트폴리오를 통해 실력을 보고 취업이 되는 형식이기 때문에 대학의 학문으로써의 애니메이션은 생각보다는 활성화 되어있지 않은 편이다.[4] 따라서 일본에서 만화나 애니쪽 진학은 전문학교라는 교육기관에서 기술을 닦고 진출하는 경우가 많다. 일본에서 이는 애니메이션뿐 아니라, 연기나 실용음악 등 응용예술의 경우 모두 그러하며 문화 차이이기도 하다.

국내 4년제의 경우 애니메이션과와 만창과가 적은 탓에 중간에 디자인으로 전향하는 경우도 적지않다. 주로 시각디자인과(원화가)나 영상디자인과(애니메이션)로 진학한다고. 같은 이유로 전문대 진학 비율도 타 과에 비해 높다. 그리고 환율에서도 큰영향을 받는데 갑작스런 환율 상승으로 인해(시기도 딱 유학생 원서 출원기간이었다.) 상당수의 유학 지망생들이 눈물을 머금고 유학계획을 GG 쳐야 하는 상황이 발생하기도 했다.

유명 애니메이션 학교로는 칼아츠대학교,[5] 링링 예술대학교, 쉐리던 컬리지,[6] OCAD University[7] 등이 있다.

5. 입시

입시미술 학원 등에서 가르치는 테크닉은, 과거에는 디자인 입시와 크게 다르지 않고, 주로 디자인 입시 학원의 산하에 애니 학원이 소속되어 운영되는 경우도 있을 정도였지만, 최근에는 만화 애니입시 만의 재료적 특성이나 요구되는 실기력의 종류도 다양해졌다. 주 재료 역시 과거에는 수채화나 마카 정도로 간단한 편이었지만, 최근에는 목탄, 오일파스텔 등등 점점 특이한 재료를 쓰는 경우도 많아지고 있다. 시험도 발상과표현, 사고의전환 등과 유사하게 상황을 부여하고 배경에 인물을 표현한다. 일반적인 상업만화, 애니메이션과는 달리, 전반적인 실기력을 다양하게 보여주는 데 그 목적이 있기 때문에, 그림의 명확성과 인체 비례에 대한 지식이 뒷받침되어야 한다. 따라서 상업만화의 세련됨보다는, 자칫 올드해 보일 수 있는, 속된 말로 해당 자세로 굳어버린 듯한 구도와 명암이 딱 떨어지는 채색 등, 틀에 박힌 화풍이라고 할 수 있으며, 이를 입시체라고 부르는데, 요즘에는 또 마냥 이렇게 하면 교수들이 눈치채고 싫어한다. 그렇기에 자신만의 화풍을 구성하고 컷 분할과 콘티를 짤 수 있는 등 만화 작법에 대한 지식이 필요하다. 그림체 문서의 입시체 문단도 참조.

만화입시 학원 팜플렛이나 노트 등에서 원피스나 게임 원화같은 수려한 그림들로 학생들을 현혹하기도 한다. 이는 눈속임이다. 가끔 숨돌리기 삼아 기성 만화를 그릴 수는 있지만, 주로 가르치는 내용과는 거리가 멀다. 그러나 최근 웹툰 원작 컨텐츠들이 OTT 등지에서 급부상하고, 서브컬쳐에 대한 관심도 많아져서 대학에서도 이를 위시한 상업적인 스타일을 요구하는 경향이 많아져서, CG 수업과 스토리 텔링 작법 등을 준비해서 교육하는 학원들도 많아졌다. 여러모로 상담을 잘 받고 커리큘럼 확인을 잘 하고 등록하도록 하자.

대형 학원과 소형 학원의 장단점이 극명하다. 이는 다른 입시 미술도 비슷하겠지만, 만화 애니 입시는 입시생마다 구사하는 그림체와 재료의 종류도 천차만별이기 때문에 수업을 진행하는 강사의 스펙트럼에 따라 수업의 질이 엄청나게 달라진다. 대형 프랜차이즈 학원은 전국 각지에서 등록한 재능 있는 학생들의 여러 스타일을 눈으로 직접 확인하고, 입시의 일변도에 대한 정보를 그때그때 바로 알 수 있다는 장점이 있고, 소형 학원은 상대적으로 강사 하나가 가르치는 입시생의 수가 적은 만큼 학생 개개인이 듣는 수업의 집중도가 높고, 학원에서 이모저모 세심하게 신경써주는 것들도 많다. 자신이 눈치가 빠릿빠릿하고 남의 장점을 잘 흡수하는 스타일이라면 원생이 많은 학원을, 세심한 케어가 개별적으로 필요한 스타일이라면 소형 학원을 추천. 그러나 코로나 시국 이후로 장기 휴원을 거듭하다 폐업한 소형 학원들이 많아지면서 살아남은 학원들만 중형으로 성장하고, 나머지는 찾아보기 어렵게 됐다.

시험은 주로 상황표현, 칸만화 등으로 이루어지며, 지원하는 과에 따라서 스토리보드나 캐릭터창작 등으로 시험을 치는 경우도 종종 있다. 간혹 지방대는 수시에 따라서는 면접만으로 결정되는 경우도 있다. 보통 이럴 때는 포트폴리오를 제출한다.

깊은 회화적 능력이 필요하지 않은 대신에 다양한 쪽에서 중급의 능력을 요구한다. 이러한 이유 때문에 단순한 드로잉 능력이나 묘사력만 보았을 때 타과보다 높을 수도 있다.

5.1. 상황표현

말 그대로 '상황을 표현'하는 것. 4절지 한 장에 주제에 맞는 상황을 표현하는 실기 종목이다. 영화 스틸 컷을 생각하면 이해하기 쉽다. 단순히 그림실력을 요구하는 정도로 따지면 모든 실기 종목 중에서 가장 난이도가 높은 종목으로, 역동적인 투시와 여러 암기요소로 이루어진 배경, 재치있는 동세와 해부학 등으로 이루어진 인체 드로잉, 디자인 입시에서 요구되는 묘사력이 모두 동원되어야 하며, 이것을 개연적으로 뒷받침할 스토리까지 어느 정도 되어야 한다. 하나라도 놓친다면 받게 되는 페널티가 크다.

대부분의 만화애니메이션학과에서 채택하는 실기방식이며 특히 인서울 대학교들은 상황표현만을 채택하고 있는 경우가 많아, 싫어도 상황표현을 선택하는 경우가 많다. 대표적으로 경기대학교, 국립공주대학교, 청강문화산업대학교, 한성대학교[8] 등이 있다.

과거엔 미리 제시된 30개의 주제 중 하나를 골라 시험 당일에 제시하는 형태의 문제은행식이 있었으나,[9] 요즘은 당일에 바로 던져주는 식이 보통이다. 이 경우 해당 대학이 원하는 기본기 요소가 분별되도록 의도하기 때문에 기상천외한 주제가 나오곤 하는데[10]이런 이유로 실기력이 우수하더라도 그것이 아예 발휘되지 못할 수 있고, 역으로 실기력이 처참하더라도 이득을 볼 수 있다. 불상사가 일어나지 않도록 기초를 탄탄히 다져 어떤 주제라도 표현해 낼 수 있도록 하자. 대부분 4절지에 4시간 시험시간을 주는데 어지간히 힘들다. 멍 때리면 엄청나게 위기가 찾아오니 조심. 조금이라도 페이스가 무너지면 그야말로 시간이 빛의속도로 지나가서 대참사가일어난다.

과거에는 사실적 묘사를 요구하고 재료도 수채화로 한정하는 경우가 대세를 이루었으나 최근에는 소수의 학교를 제외하고는 스타일리쉬한 그림을 인정하고 재료와 기법을 다양하게 보고 뽑는 학교가 많아졌다. 이 부분에서는 조금 늦게 입시를 시작한 학생들에게도 희망이 된 셈.

이 시험은 수시가 거의 없다시피 하거나 합격률이 굉장히 치열하고 저조하기 때문에, 대부분이 정시를 겨냥하고 시험을 보게 된다. 덕분에 1월 중순까지 가장 고생하는 미대입시생들 중 하나. 하지만 고생한 만큼 실력으로 돌아오기 때문에, 이 시험으로 대학에 들어온 학생들은 대부분 어느 정도 이상의 기본 실력은 갖추고 있는 학생들이다.

5.2. 칸만화

만화를 구성하는 방식이다. 4절지 1장에 만화를 그려내며 보통 4시간 내외로 시간을 준다. 4절지 내에 17컷-20컷 정도로 완성된 기승전결의 스토리가 있는 만화를 그려야 한다. 학교마다 다르지만 재료의 제한은 거의 없고 대부분 자유. 기타 제한은 대부분 두지 않는다. 그래서 그만큼 매년마다 스타일이 더 다양해지고 있다. [11]

대표적으로 상명대학교 만화애니메이션학과 [12] 등이 있다.
일반적으로 만화애니매이션학과에서 실시하는 실기과목 중 상황표현보단 적지만 그렇다고 아예 없는 건 아니다. 애초에 외면받는 미대과 중 하나[13]인 만화애니메이션학과는[14] 굳이 따지자면 상황표현> 칸만화 >게임일러스트[15] > 이미지보드[16] 순이다.

상황표현이 상당한 데생력과 표현력을 요구하는 시험이라 오랜 시간을 들여서 쌓은 기초 실력 없인 합격을 바라기 힘든 유형인 반면, 만화구성은 상대적으로 '스토리'와 '스타일'[17]이란 이름하에 모자란 실력을 가릴 수 있는 실기이기 때문에 입시미술을 늦게 시작하는 학생들이 울며 겨자 먹기로 선택하는 시험유형이기도 하다.그리고 모자란 실력은 대학 입학 후 처참한 학점으로 돌아온다

다만 칸만화가 쉽다고 할 순 없다. 스토리를 쓰기 위한 서사력은 본인의 다양한 경험과 지식, 사회성 등에 기반하는데, 이것이 부족하다면 유치하고 뻔한 스토리나 상상에 크게 의존하는 스토리 외에 다른 선택지가 없다. 그리고 4절지 한 장에 4시간 안으로 작품을 완성해야 하기에 이야기의 분량 또한 매우 제한적일 수 밖에 없다. 이런 이유로 주제의 출제의도를 파악하고 기승전결에 맞춰 개연성있고 재밌는 이야기를 풀어 나가는 것은 굉장히 힘들다.[18]

스타일이 실력을 가릴 수 있다 쳐도 칸만화는 전달력과 가독성 등 높은 연출력이 필요하다. 그리고 칸만화 심사는 보통의 경우 여러 장의 작품을 넓은 공간에 깔아두고 진행되기 때문에 아무리 스타일이 스타일이라도 어느 정도 실력을 갖추고 있지 않으면 여러 장의 그림 속에서 묻혀버린다. 즉, 심사를 맡은 교수가 그냥 안보고 넘긴다. 그림을 잘 그려야만 하는 종목은 아니지만 그렇다고 그림을 잘 그릴 필요가 없는 종목은 아닌 것이며, 당연히 그림 기본기가 부족해 상황표현을 버리고 칸만화를 하는 학생들이 있듯, 서사력이나 연출에 관한 경험이 부족해 칸만화를 버리고 상황표현을 하는 반대의 경우도 있다.

몇가지 수험생을 위한 팁을 말하자면, 첫째로 칸을 구성하는 틀을 아예 정해놓고 콘티를 짜는 방식을 차용하는 학생들이 많다. 워낙에 만화를 많이 보았거나 경험이 많아 만화 그리는데 능숙한 학생들은 그런거 없이 5분만에 콘티를 짜는 학생도 있으나 당장 부족한 점이 많다고 판단하는 학생들을 아예 틀을 잡고 시작한다. 앞서 언급했듯이 스타일로 밀고 나가는 것도 하나의 방법이다. 대부분 처음 입시 만화를 그린다면 일단 정석적으로 수채화를 다루겠지만 2019년 현재는 정말 다양한 스타일을 가진 학생이 점점 늘어나는 추세이다.[19]

그리고 글씨를 깨끗하게 써라. 별 것 아닌 것처럼 보일 수도 있지만 만화는 그림이 전부가 아닌 결국 글을 '읽는 것'이다. 이는 가독성이 차이가 입시에 영향을 미친다는 의미. 마지막으로 틈날때마다 책을 많이 봐라.[20] 학원에 다닌다고 한들 근본적인 스토리는 선생님이 어떻게 할 수 있는 부분이 아니다. 스토리에 대한 피드백을 받을지언정 시험장에 가서 콘티를 짜는 건 결국 학생 본인이기 때문이다.

따라서 틈날 때마다 만화, 애니메이션, 영화 등 볼 수 있는 건 다보고 분석하는 게 좋다.[21]

5.3. 기타 유형

앞서 나온 두 방식이 일반적이나 그 외에도 한국예술종합학교의 포트폴리오, 상명대학교의 칸만화, 한성대학교의 발상과 표현, 청강문화산업대학교의 이미지보드[22]와 웹툰창작,[23] 경기대학교의 상상으로 4컷 표현하기[24] 등이 있다.

스토리보드는 영화 따위의 스토리와 연출, 카메라 움직임 따위를 지정하는 작업으로 주로 애니메이션이나 영화 따위의 감독이 맡는 작업이다. 과거엔 여러 대학에서 채택하였으나 스토리가 중시되고 카메라 움직임이 주가 되는 특성상 그림을 못 그려도 그림실력을 숨길 수가 있어서 잘 그리는 학생을 뽑기 힘들다는 이유로 대부분의 학교가 폐지했고 현재는 청강문화산업대학교 정도만이 채택하고 있다.

6. 대학 생활

보통 대학 1학년은 대학에 따라 차이는 있지만 딱히 빡세지는 않다. 적어도 타 학과에 비하면. 과제도 소화가능한 양으로 나오고, 상당히 간단한 것이 과제로 나오는 경우도 많다. 영화를 보고 레포트를 작성한다던가, 만화를 보고 1장을 모작한다던가, 크로키를 20장 해온다던가. 일주일만에 단편만화 한편 같은 과제가 나오는 경우도 자주 있으며, 주로 기본기를 위한 펜화[25] 혹은 인체드로잉, 골격이나 근육같은 해부학 공부를 한다.

하지만 청강대를 비롯한 전문대학의 경우엔 3년제이기 때문에 대학생활이 사실상 4년제에서의 2학년부터 시작한다고 봐야 한다. 1학년 때부터 블럭식 수업때문에 1학년 때부터 밤샘에 야작은 기본이다. 만화조형, 만화연출과 창작, 만화스토리텔링과같은 만화를 체계적으로 배울 수 있는 수업부터 미소년, 미소녀 일러스트레이션 캐릭터와 의상, 쵸크아트 등 만화 그리는 것을 좋아한다면 상당히 흥미로운 수업도 많다.

그러다 간혹 '애니메이션'이 과제로 나오면 그냥 '난 죽었다'라고 외쳐주자. 학교에 붙어서 며칠 동안 수백 장 수천 장을 그려서 애니메이션을 완성해야 한다.[26] 2000년대에는 라이트박스로 그려야 했다. 이때 라이트박스를 개인적으로 소유하고 있는 학생은 그야말로 신이 되었다. 특히나 학생들이 기숙사에 거주하는 비율이 높은 학교라면 더욱 그랬다. 그러나 2010년대부터는 디지털 프로그램을 이용한 웹작화의 비중이 늘고 있는 추세이기도 하고, 수작업으로 하는 작화의 경우 손이 너무 많이 가는지라 재학중인 학생들 대다수가 라이트박스를 이용한 작업을 기피하는 모습을 보이고 있다. 사실상 컴퓨터로 모든 걸 해결한다고 봐도 좋을 지경.

만화애니 계열은 대학원마냥 어떤 역할, 전공이 목표냐에 따라서 커리큘럼과 수업내용이 크게 갈린다. 그래서 만화애니메이션학과로 통째로 묶어놓은 학과의 경우엔 동기생이어도 수업이 겹치지 않는 경우가 부지기수. 하지만 인구절벽 때문에 구조조정을 해야 하자 규모가 줄어들면서 학과 자체에서 다루는 범위가 협소해지며 영상, 웹툰, 출판만화 등 만화애니 계열의 한쪽 갈래로 방향을 정해놓고 그것만 배우는 경우가 늘어났다.

7. 개설 교육기관

예술 계열 학부가 으레 그렇듯, 수요에 비해 개설된 학과가 적기 때문에 경쟁률이 높다. 그래서 입결과 충원률에서 효자노릇을 하는 학과로 꼽힌다. 그래서 학령인구가 줄어듦에도 불구하고 꾸준히 늘어나고 있는 추세이다.

7.1. 대학

7.1.1. 수도권

사립대학
* 경기대학교 관광문화대학 애니메이션학과[27]
* 대진대학교 인문예술대학 미술만화게임학부 만화게임그래픽전공
* 동양대학교 동두천캠퍼스 웹툰애니메이션학과
* 상명대학교 융합공과대학 SW융합학부 애니메이션전공[28]
* 세종대학교 인공지능융합대학 창의소프트학부 만화애니메이션텍전공[29]
* 예원예술대학교 디지털콘텐츠학부 만화게임영상전공
* 중부대학교 문화콘텐츠학부 만화애니메이션학전공
* 중앙대학교 예술대학 글로벌예술학부 게임콘텐츠·애니메이션전공
* 한성대학교 ICT디자인학부 영상•애니메이션 디자인트랙[30]

7.1.2. 관동권

사립대학
* 상지대학교 만화애니메이션학과

7.1.3. 호서권

국립대학
* 국립공주대학교 예술대학 만화애니메이션학부 카툰코믹스전공/애니메이션전공[31]
사립대학
* 극동대학교 만화애니메이션학과
* 대전대학교 웹툰애니메이션학과
* 목원대학교 웹툰애니메이션게임대학 웹툰학과, 애니메이션학과[32]
* 배재대학교 문화예술대학 아트앤웹툰학부 아트앤웹툰전공[33]
* 백석대학교 디자인영상학부 영상애니메이션전공
* 상명대학교 천안캠퍼스 예술학부 만화애니메이션학과 디지털만화영상전공[34]
* 서원대학교 웹툰콘텐츠학과
* 세명대학교 인문예술대학 영화웹툰애니메이션학과
* 세한대학교 당진캠퍼스 만화애니메이션학과
* 순천향대학교 디지털애니메이션학과
* 청주대학교 만화애니메이션학과
* 한서대학교 서산캠퍼스 영상애니메이션학과
* 호서대학교 애니메이션학과
* 홍익대학교 세종캠퍼스 조형대학 영상애니메이션학부 애니메이션전공[35]

7.1.4. 영남권

국립대학
* 부산대학교 디자인학부 애니메이션전공[36]
사립대학
* 경성대학교 영상애니메이션학부 애니메이션학전공
* 경일대학교 만화애니메이션학과
* 경주대학교 디자인게임애니메이션학부 게임애니메이션전공
* 계명대학교 미술대학 웹툰과, 영상애니메이션과
* 대구대학교 융합예술학부 영상애니메이션디자인학전공
* 대구예술대학교 영상만화애니메이션전공, 디지털게임웹툰전공
* 동국대학교 디자인미술학과 웹툰콘텐츠전공
* 동명대학교 미디어대학 웹툰·애니메이션학과
* 동서대학교 웹툰학과, 영상애니메이션학과
* 영산대학교 Art&Tech대학 디자인학부 만화애니메이션전공, 웹툰학과
* 인제대학교 공과대학 웹툰영상학과

7.1.5. 호남권

국립대학
* 국립순천대학교 만화애니메이션학과[37]
사립대학
* 예원예술대학교 디지털콘텐츠학부 애니메이션&웹툰 전공
* 전주대학교 웹툰만화콘텐츠학과
* 조선대학교 만화애니메이션학과[38]
* 호남대학교 만화애니메이션학과

7.2. 원격대학

7.3. 전문대학

7.3.1. 수도권

7.3.2. 호서권

7.3.3. 영남권

7.3.4. 호남권


7.4. 각종학교

7.5. 직업전문학교

7.6. 폐과

시각디자인학과, 영상디자인학과로 변경되기도 한다.

8. 졸업 후 진로

만화애니메이션학과를 졸업한 학생들은 후에 애니메이터, 애니메이션 감독, 캐릭터 디자이너, 레이아웃 아티스트, 영상 디자이너, 웹툰 작가, 웹툰 작가 어시스트, VFX 애니메이터 등의 다양한 관련 분야로 진출 할 수 있다.

9. 자격증



[1] 특히 만화과, 애니과, 게임과로 나뉘어진 청강문화산업대학이 이런 경향이 강한 편이며 애니과, 게임과였다가 만화과로 전과를 하는 학생들이 생각보다 많은 편이다.[2] 특히 게임업계는 게임 기획자나 업무쪽이 아닌 이상 그래픽계통은 실력을 여전히 매우 중시하며 대졸자보다 고졸 출신들이 많은 편이다. 역으로 말하면 노력이 중요하단 얘기다.[3] 사실 추계예술대학교가 부실대학으로 지정된 어이없는 사태가 벌어진 뒤로, 예체능대학교는 인원을 줄이는 조건으로 대학기본역랑진단 평가에서 진단제외가 가능하다.[4] 물론 취업할 수 있는 애니메이션 기업이나 만화 연재처 등 관련 인프라는 한국과 비교하기 힘든 수준이다.[5] 미국, 아니 전세계에서 가장 유명한 애니메이션 학과를 지니고 있다.[6] 컬리지라 전문대학으로 보이지만, 애니메이션과만 유일하게 4년제이다. 캐나다에선 No.1의 애니메이션학과로 미국에서도 많이 오고 매년 경쟁률이 굉장히 치열해, 한국미대입시보다 더 들어가기 힘들다. 그리고 쉐리던 컬리지는 2020년부터 University로 전향예정이다.[7] 캐나다에서 가장 유명한 4년제 미술 대학, 하지만 애니메이션과는 생각보다 만들어진지 오래되진 않았다. 그럼에도 불구하고, 자본과 경쟁력때문인지 단기간내에 꽤나 높은 커리큘럼을 갖게 되었다.[8] 2019년 기준 발상과 표현과 함께 게임상황표현 이라는 이름으로 시행되고 있다. 방식은 기존과 동일하나, 주제가 조금더 신화, 판타지같은 주제가 많이 나온다.[9] 현재 이러한 방식은 남서울대학교, 백석대학교만 시행하고 있다.[10] 더 나아가 순수한 상상력을 요구하는 주제가 나오기도 한다. 이순신장군과 소크라테스, 노벨이 해당 과의 과제를 하는 모습을 상상해 그려보라던 청강문화산업대학교 융합콘텐츠학과 주제, 김정은과 놀이공원을 그리라던 남서울대학교 영상예술디자인학과 주제, 원시시대에 원시인과 그가 발견한 불꽃놀이를 그려보라던 호서대학교 애니과 주제 등이 있다.[11] 하지만 스타일이란 기본기가 있는 다음에 발현되는 것이니 너무 '스타일'에 승부를 보지 않도록 한다.[12] 現) 디지털만화영상전공[13] 1990년 공주대 만화과가 생기기 전까진 만화애니를 대학에서 다루어야 할 학문으로 생각하지 않았기 때문이다. 2000년대 들어서는 대학원 과정도 생기는 등 만화애니도 하나의 학문 영역으로 생각하며, 특히 2020년대 들어 만화애니과가 많이 늘어났다.[14] 사실상 인서울 아니면 지방대에만 소재한다. 중간지점인 경인권 4년제 대학교가 드물다. 이렇다보니 유명한 전문대들의 선호도가 매우 높다.[15] 상황표현보다 더 자유롭지만 게임적인 상황이 들어가야 하고 캐릭터가 중요하다. 게임과 지망생들이 상황표현을 하다가 막판에 약간 방향만 바꾸면 되기 때문[16] 실시하는 대학이 청강대만 있기 때문[17] 상황 표현에서는 사용할 수 없는 여러가지 스타일이 어느 정도 허용된다.[18] 이 '재미있다' 의 기준은 대학마다 다르다. 칸만화 입시생들이 꽤나 머리아파 하는 부분.[19] 처음부터 흑백연출을 밀고 가다가 마지막 임팩트컷에만 컬러를 칠한다던가, 아예 블랙이 많이 들어간 느와르풍 그림에 단색 마카만 사용한다던가.[20] 많은 학생들이 책보단 만화를 더 보는데, 머리속의 생각을 시각화할 수 있는 것이 중요하다.*[21] 그렇다고 만화'만' 보는 것은 좋지 않다. 자기 것으로 만드느냐가 중요한 포인트이다.[22] 4절지에 155mm × 86mm크기의 3 × 4총 12칸이 주어진 실기용지에 표현한다. 대사는 쓸 수 없지만, 경기대학교의 4컷표현보다 조금 더 칸만화에 가깝다고 생각하면 된다.[23] 일반적인 칸만화와는 달리 용지를 4등분하여 웹툰처럼 세로연출을 통해 시험을 보는 유형이다. 청강대는 일반 칸만화시험또한 병행하여 실시하지만, 특이하게도 일반 2페이지 칸만화는 흑백 혹은 흑백에 포인트컬러 1색만 사용이 가능하며, 웹툰전형은 컬러, 흑백 제약이 없다.[24] 칸만화와는 다르게 대사를 못 쓰고, 90cm × 30cm의 종이에 4컷으로 표현하는 시험이다. 상황표현의 표현력과 칸만화의 연출력을 모두 보겠다는 심리로 보이며, 특이하게도 시험시간이 5시간이다.[25] 4절에 풍경화를 펜촉만으로.[26] 가장 간단한 거라도 1초에 최소 동화 8장은 들어가기 때문에 10초 짜리 움짤 수준의 애니메이션을 만드는 데만 동화 80장을 그려야 한다. 하지만 너무 쫄지 말라. 다들 알겠지만 원래 만화는 24프레임으로 그린다.(초당 24컷) 계산은 자신이 해야 할 과제의 길이에 맞추어서 알아서 하자.[27] 경기대 출신 작가[28] 천안캠에 있는 만화과와 무관하게 2020년 신설.[29] 세종대 출신 작가[30] 한성대 출신 작가[31] 1990년 만화예술과로 시작한 국내 최초의 만화학과이다. 공주대 출신 작가[32] 1999.3월 대전지역 최초로 미술대학 미술학부에 만화예술전공으로 개설, 2023년 웹툰애니메이션게임대학 웹툰학과, 애니메메이션학과로 개편. 목원대 출신 작가[33] 교직과정 이수 가능. 배재대 출신 작가[34] 1996년 만화예술학과로 시작. 상명대 출신 작가[35] 홍익대 출신 작가[36] 부산대 출신 작가[37] 순천대 출신 작가[38] 조선대 출신 작가[39] 계원예대 출신 작가[40] 평생교육법에 의거한 전공대학[41] 인덕대 출신 작가[42] 청강문화산업대학교 출신 작가[43] 한국영상대 출신 작가[44] 한국예술종합학교 출신 작가


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