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최근 수정 시각 : 2024-04-05 17:06:27

메이플스토리/스탯

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아이템

1. 공격 관련 능력치
1.1. 스탯(stat)1.2. 공격력/마력1.3. 데미지1.4. 최종 데미지1.5. 무기 상수1.6. 숙련도1.7. 스킬 데미지1.8. 몬스터 방어율 무시1.9. 크리티컬 확률, 크리티컬 데미지1.10. 속성 내성1.11. 번외: 스탯 공격력
2. 기타 능력치
2.1. 공격 속도2.2. 방어 관련2.3. HP와 스킬 코스트2.4. 이동 관련
3. 하이퍼 스탯
3.1. 레벨업당 획득량3.2. 포인트 요구량3.3. 하이퍼 스탯 목록 및 중요도
4. 스탯 외의 스펙 영향 요소
4.1. 공격 관련4.2. 방어 관련4.3. 유틸 관련
5. 스탯 관련 팁들6. 스펙 관련 템플릿

1. 공격 관련 능력치

메이플스토리의 피해량 계산은 매우 복잡해 보일 수 있으나, 실상은 간단하다. 이하의 수치를 모두 곱하면 평균 한줄뎀을 구할 수 있다. ⌊x⌋는 소수점을 버린다는 뜻이다.

여기에 관여하는 능력치들 중 일반적으로 자력으로 올릴 수 없는 것을 제외하면[3] 스탯, 공격력/마력, 공격력%/마력%, 데미지% 총합, 방어율 무시, 크리티컬 데미지가 남는다. 이 수치들이 곱해져서 캐릭터의 스펙을 결정하는 방식이다 보니, 이것들을 골고루 올리는 것이 스펙업의 핵심이다. 하나의 능력치에만 집중해서 투자할 경우 그 능력치에 의한 상승률이 점점 낮아지므로 스펙업의 효율이 떨어지게 된다. 패시브 스킬이나 무기 자체 공마 등의 이유로 인해 직업 자체의 기본 능력치가 전반적으로 높을 경우에도 저스펙과 고스펙 간의 딜 상승률이 낮을 수밖에 없다.[4] 다만, 딜 상승률은 저스펙과 고스펙 간 딜량의 비율에 불과하며, 이게 직업의 실제 성능과 직접적인 관련이 있는 것은 전혀 아니다.[5]

이하 문단에서는 각 요소에 대해 설명한다. 각 문단마다 하얀 네모를 사용해서, 피해량 계산에 사용되는 수치들을 다시 언급하였다.

1.1. 스탯(stat)

STR(strength), DEX(dexterity), INT(intelligence), LUK(luck)을 의미하며, 올스탯은 이 4개의 스탯 모두를 의미한다.

일반적으로, 각 직업은 이 중에서 하나의 주스탯과 하나의 부스탯을 가진다. 예외적으로 데몬어벤져HP를 주스탯으로 가지며, 제논은 STR/DEX/LUK이 주스탯이며 부스탯이 아예 없고, 섀도어/듀얼블레이드/카데나는 부스탯이 STR/DEX로 2개다.
<rowcolor=#000> 스탯 주스탯 부스탯
<colbgcolor=#99ff99> STR 전사[A], 해적(STR계열)[7], 제논 데몬어벤져, 궁수, 해적(DEX계열), 일부 도적[8]
DEX 궁수, 해적(DEX계열)[9], 제논 전사[A], 해적(STR계열), 도적
INT 마법사 없음
LUK 도적, 제논 마법사
HP 데몬어벤져 없음

모든 스탯은 기본적으로 4씩 주어진다. 레벨업 할때마다 5씩, 3차 및 4차 전직 시 추가로 각각 5씩 주어지는 어빌리티 포인트(AP)를 사용해서 스탯, HP, MP를 올릴 수 있다. 현재의 메이플에서는 모든 직업이 본인의 주스탯에만 투자한다.

이렇게 AP 투자로 올린 스탯을 순스탯이라고 한다. 스탯창의 각 스탯 괄호 내부에서, + 왼쪽에 표시되는 수치가 바로 이 순스탯을 의미한다. 4차 전직 이후, n레벨에서 순스탯은 5n+18이다. 데몬어벤져는 90n+545.

총 스탯은 순스탯에 각종 방법으로 추가되는 스탯/스탯%/올스탯%를 반영하여 결정된다. 계산 방법은 다음과 같다.
총 스탯 = ⌊(순스탯 + 스탯% 적용 추가스탯[11]) × (1 + 스탯%[12] 총합)⌋ + 스탯% 미적용 추가스탯[13]

메이플 용사류 스킬, 파이렛 플래그, 이계의 잔상은 순스탯의 일정 비율만큼 추가스탯을 주는 스킬이다. 순스탯의 비율을 계산한 다음에 소수점을 버린 후, 스탯% 적용 추가스탯에 포함하여 계산하게 된다.

이렇게 계산된 스탯 중 주스탯과 부스탯을 4:1로 반영하여, 피해량 계산에 사용한다. 따라서 총 부스탯의 가치는 총 주스탯의 가치의 1/4이 된다. 장비를 세팅했다면 주스탯%가 부스탯%보다 압도적으로 높을 테니, 부스탯의 효율은 훨씬 떨어진다. 보통 부스탯의 가치는 같은 양의 주스탯의 10% 미만이지만, 장비에 올스탯%가 많이 붙었다면 가치가 더 올라갈 수 있다.

주스탯이 HP인 데몬어벤져는 계산 방식이 독특한데, 소숫점 버림을 무시하면 순HP 14 당 주스탯 1, 추가HP 17.5 당 주스탯 1로 환산하여 반영한다고 보면 된다.
  • (주스탯 × 4 + 부스탯) × 0.01
  • (STR + DEX + LUK) × 4 × 0.01 (제논)
  • (⌊순HP / 3.5⌋ + 0.8 × ⌊추가HP / 3.5⌋ + STR) × 0.01 (데몬어벤져)

1.2. 공격력/마력

일명 공마. 마법사 계열 직업들은 마력, 나머지 직업들은 공격력을 적용한다. 레프 직업군은 매직 서킷이라는 0차 패시브 스킬로 자신이 사용하지 않는 쪽의 일부를 자신이 쓰는 쪽으로 변환해서 쓸 수 있다.[14][15]

총 공격력/마력은 다음과 같이 계산하고, 이 수치를 피해량 계산에 사용한다.
총 공격력/마력 = ⌊(공격력/마력 총합) × (1 + 공격력%/마력%의 총합)⌋[+]

실제로는 계산 후 버려지는 소수점 부분이나 쁘띠 이퀄루미 때문에 공마 합계에 따라 공마% 효율이 달라지기는 한다. 그러나 차이가 미미하기 때문에 무시한다면, 저 공식을 (공마) × (1 + 공마%)로 간단하게 근사할 수 있고, 이렇게 놓으면 공마에 상관없이 공마%로 오르는 상승량의 비율이 일정하므로, 공마% 효율은 공마와 관계가 없다고 하는 것이다.

공마%는 무기/보조무기/엠블렘 부위의 잠재능력, 위대한 소울의 랜덤 옵션, 영웅의 메아리류 스킬, 몇몇 특수 스킬 반지, 몇몇 직업의 패시브나 버프 스킬로 얻을 수 있다. 다른 능력치와 마찬가지로, 스펙을 올릴수록 효율이 점점 떨어진다.

1.3. 데미지

피해량을 %로 올려주는 효과를 가지고 있다. 스탯창에 표시되는 "데미지"는 모든 몬스터에 적용되는 수치이며, 이외에도 여러 종류가 있다. 각각의 데미지 %끼리는 전부 합적용이므로, 많이 올릴수록 효율이 점점 떨어진다.
데미지% 총합 = 1 + 데미지% + XX 공격 시 데미지% + 하이퍼 패시브 데미지%

1.4. 최종 데미지

일명 최종뎀. 모든 피해량 계산에 복리 적용되는 효과이다. 최종 데미지가 50% 증가한다고 하면 간단하게 총 피해량이 1.5배가 되는 것. 또한 별도의 언급이 없다면 최종 데미지끼리도 복리 적용이다.[19] 메이플스토리의 스탯 중 최고의 옵션으로, 이런 매우 강력한 효과에 걸맞게, 직업마다 스킬에서 얻는 경우를 제외하면 자력으로 올릴 수 있는 스펙업 수단이 거의 없다.[20]

스탯창에 표시되지 않는 최종 데미지 효과가 굉장히 많기 때문에 실제 계산 시에 주의해야 한다. 추가 타격 / 데미지 분할 기술뿐만 아니라 특정 스킬에만 적용되는 경우, 특정 조건 하에서만 적용되는 경우, 몬스터에 디버프가 묻는 경우 등 유형이 매우 다양하며 오버로드 마나처럼 스탯창에 표시되어야 할 것 같은데 표시되지 않는 경우도 있다.
최종 데미지 보정 = 모든 최종 데미지의 곱

1.5. 무기 상수

각 무기와 직업에 따라 최종적으로 곱해지는 고유의 상수.

인소야닷컴 시절부터 무기 상수와 직업 상수를 따로 정의하고 각각 곱해서 계산해 왔지만, 직업 상수는 어디까지나 유저들이 임의로 붙인 가칭이며 메이플스토리에서는 공식적으로 직업 상수라는 용어를 사용한 적이 없다.[21] 같은 무기를 사용하는 여러 직업 중 일부 직업만 상수가 변경된 경우, 무기 상수는 그대로이며 별도의 직업 상수를 곱해 조정한 것으로 간주했던 것. 하지만 이렇게 직업 상수를 따로 정의하는 방식보다는 무기와 직업에 따라 상수를 하나만 정의하는 쪽이 여러모로 합리적이다.[22]

대체로 무기 상수가 낮을수록 무기의 기본 공마가 높은 경향이 있지만 절대적이지는 않다. 무기의 기본 공마 및 패시브 스킬로 얻는 공마가 높을수록 공마의 딜 상승률이 낮아지게 되지만, 무기 상수는 딜 상승률과 관계가 없다.
무기 상수

전투력 지표 업데이트 이후 인게임 전투력 도움말에서 직접적으로 무기 상수라는 용어를 사용함으로서 공식 용어가 되었다.

1.6. 숙련도

피해량의 변동폭에 관여하는 수치다. 숙련도가 95%라면, 최종 피해량이 95%~100% 이내에서 변동한다는 뜻. 후술할 스탯 공격력에서, 최대 스탯 공격력에 숙련도를 곱하면 최소 스탯 공격력이 결정된다.

패시브 스킬로만 올릴 수 있고, 다른 방법으로는 높일 수 없다. 기본적으로 마법사는 25%, 근거리 직업은 20%, 마법사 직업군 제외 원거리 직업은 15%로 시작하며 모든 스킬을 마스터하면 70%p를 추가로 받아, 최종 숙련도는 마법사 95%, 근거리 직업 90%, 마법사 직업군 제외 원거리 직업 85%가 된다. 예외적으로 키네시스는 콤보킬로 더 높일 수 있고[23], 엔젤릭버스터의 경우 트루 석세서에서 숙련도 10%를 추가로 받아 마법사 직업군처럼 95%가 된다. 팔라딘은 컴뱃 오더스로 1%가 더 오르며 한손무기를 끼면 추가로 3%가 더 올라 94%가 되지만 무기 상수 손실이 더 크기 때문에 일반적으로 두손무기를 쓴다.

컴뱃 오더스나 쓸만한 컴뱃 오더스로 4차 스킬 레벨을 올리면 숙련도가 증가하는 경우가 있다.

평균 피해량을 계산하려면 평균 숙련도를 계산해서 곱하면 된다.
평균 숙련도 보정 = (1 + 숙련도%) / 2

1.7. 스킬 데미지

일명 퍼뎀. 스킬의 피해량을 결정하는, 각 스킬에 기재된 고유의 배율이다. 스킬 레벨을 올리거나, 다른 스킬의 패시브 효과를 통해 추가적인 %p를 받는 것 이외의 수단으로는 올릴 수 없다. 컴뱃 오더스나 쓸만한 컴뱃 오더스로 4차 스킬 레벨을 올리면 퍼뎀이 증가한다.

은월의 폭류권처럼 일반 몬스터 공격 시 데미지 %p 증가 옵션이 있는 경우, 데미지%가 아닌 이 항목에 관여한다.[24]

1.8. 몬스터 방어율 무시

일명 방무. 말 그대로 적의 방어율을 무시한다. 방어율이 높은 보스[25]를 상대할 때 "매우" 중요하다. 아무리 다른 스펙이 높아도 방무가 낮으면 남는 방어율로 인해 피해량이 엄청나게 깎인다. 다만 목표 방무를 채웠다면 효율이 급감하기 때문에, 가장 먼저 하이엔드에 도달하는 스펙이기도 하다.

방무를 산출할 때는 각각의 방무 수치를 남는 방어율 기준으로 모두 곱한다. 최종적인 방무값은 1 - ((1 - 방무값1) × (1 - 방무값2) × … × (1 - 방무값n))가 된다. 방무값 하나하나가 몬스터의 방어율을 퍼센티지로 감소시킨 후, 최종적인 방어율만큼 피해량이 깎여서 들어가는 것이다. 과거엔 합적용이라서 크리티컬 확률처럼 쉽게 100% 달성이 가능했지만, 패치 이후로 식에서 보이듯이 남은 방무 수치에 비례해서 증가량이 점점 감소[26]하므로, 절대 100%를 달성할 수 없는 스탯이다. 보통 엔드스펙급 유저의 표기방무 한계를 98%로 본다.

이해를 돕기 위해, 카오스 벨룸을 상대한다고 가정해보자. 카오스 벨룸의 방어율은 200%다. 이는 본래의 피해량을 200% 감소시킨다는 뜻이고, 이 상태에선 당연히 피해가 전혀 들어가지 않는다. 이제 방어율 무시 30% 옵션을 하나 얻었다고 해보자. 이는 몬스터의 방어율의 30%를 무시한다는 뜻이므로, 적 몬스터의 방어율에 0.7을 곱하면 되는 것이다. 그러면 카오스 벨룸의 방어율은 200%에서 140%로 깎이게 된다. 그러나 여전히 피해가 전혀 들어가지 않는다. 이제 방어율 무시 30% 옵션을 하나 더 얻었다고 해보자. 이렇게 되면 처음에 30%가 적용되어 깎인 방어율 140%에 다시 0.7을 곱해서 방어율이 140%에서 98%로 감소하게 되는 것이다. 이러면 피해가 원래 피해량의 2%만큼 들어갈 수 있게 된다. 정리하면, 방무 30% 옵션이 2개 있는 것은 30+30 해서 60%를 적용하는 것이 아니라 몬스터의 방어율에 0.7을 2번 곱한다는 뜻이다. 이는 몬스터의 방어율에 0.49를 곱하는 것과 같으므로 방무 51% 옵션이 1개 있는 것과 동일하다.

단, 모든 방무값이 스탯창에 반영되는 것은 아니다. 방어율 무시 디버프, 코어 강화 40레벨의 방무 20%, 스킬에 붙어있는 추가 방무 등 스탯창에 표시되지 않는 방무까지 고려해 계산한 방어율 무시 수치를 실방무라고 한다.
방무를 수급할 수 있는 수단이 많아진데다가, 스탯창에 증가량이 정확히 표기되는 공퍼와 보공과 달리 방무의 경우엔 계산 방식이 특이해서 여러줄 얻어도 스탯창에 표기된 수치가 조금씩 밖에 안 올라가는 것처럼 보이기 때문에 보공이나 공마퍼보다 효율이 떨어진다고 착각하는 유저들이 많은 편이다. 하지만 사실 매우 중요한 옵션으로, 실방무가 95~96%가 되지 않는다면 방무를 수급하는 것이 보공/공%를 수급하는 것보다 딜 상승량이 높다.[27]#

간단하게 방무의 효율에 대한 예시를 들어보자. 방어율 300%인 보스가 있고 다른 조건은 모두 동일하나 실방무만 90%/95%인 두 캐릭터가 있다고 할 때, 이 둘의 최종 데미지 차이는 무려 21.4%다. 이만큼의 차이는 아무리 공격력/보공/주스탯 등을 떡칠해도 손쉽게 얻을 수 없는 수치다. 그만큼 실방무 95% 정도는 상위보스를 노린다면 기본으로 깔고 가야한다는 것. 크리티컬 관련 옵션처럼 캐릭터별로 기본 수치가 크게 차이나는 스탯이나, 수급처가 워낙 많기에 필요한 실방무를 달성하는게 어렵지는 않다. 다만 기본 방무가 넉넉한 캐릭터라면 당연히 방무에 투자할 자원을 다른 부족한 스탯에 돌릴 수 있다.
파티 플레이 시, 파티원들이 몬스터에게 사용한 방무 디버프들은 모두 중첩이 된다. 때문에 파티 플레이가 아니면 격파가 거의 불가능한 최상위 보스들을 뛰는 유저들 한정으로 방무의 중요도가 떨어진다. 물론 이는 파티 플레이 한정이지, 솔격 시에는 추가로 방무 디버프를 걸어줄 파티원이 없기 때문에 방무가 잡옵이 되거나 그런 건 아니다.

엔드스펙급 유저가 잡는 보스들만 방어율이 330% 혹은 380%이므로, 일반적인 유저는 방어율 300% 보스에 초점을 맞추고 계산을 하면 편하다. 다만 아무리 엔드스펙급 유저라도 솔플에서 실방무 97%를 초과하는건 천문학적인 금액이 들어가고, 앞서 말했듯이 그 정도 보스는 솔격이 아닌 파티격이 기본이 되기에 방무/방깎이 중첩되어 어느정도 시점부터는 방무에 굳이 목매지 않게 된다.
방어율 보정 = 1 - 몬스터의 방어율 × (1 - 실방무%) = 1 - 몬스터의 방어율 × (1 - 방무값1) × (1 - 방무값2) × …

1.9. 크리티컬 확률, 크리티컬 데미지

몬스터를 공격하면 일정 확률로 피해량이 증폭된 공격을 하는데, 이것을 크리티컬이라고 한다. 이 증폭을 제대로 활용하려면 크리티컬이 발동할 확률을 높이는 동시에, 크리티컬이 터졌을 때의 데미지도 높여야 한다.
평균 크리티컬 보정 = 1 + 크확% × (0.35 + 크뎀%)

1.10. 속성 내성

일부 몬스터는 속성 내성을 가지고 있어서, 특정 속성을 가진 공격의 피해량을 절반으로 만든다. 특히, 레이드 보스 몬스터들은 최하위권 보스들을 제외하면 전원이 전 속성 반감(물리 속성 포함)을 가지고 있어서, 모든 공격을 반감시켜 버린다. 속성 내성 무시는 이를 어느 정도 상쇄시키는 옵션으로, 본인 공격의 피해량 중 일부를 무속성으로 만들어서(=리셋시켜서) 속성 반감의 영향을 받지 않게 만든다. 메이플스토리/시스템/속성 참고.

현대의 메이플스토리는 일반 몬스터는 속성 저항/약점이 없고, 보스 몬스터는 죄다 모든 속성 반감이라 속성의 종류는 큰 의미가 없다. 하지만 속성 내성 무시는 보스가 가진 모든 속성 저항을 깎으므로, 최종 데미지에 준하는 매우 중요한 옵션이다. 보스 몬스터(모든 속성 반감 몬스터)를 상대할 때는 속성 내성 무시 x% = 최종 데미지 x% 이다. 단, 속성 내성 무시끼리는 합연산이라는 것이 최종 데미지와의 차이점.

공통적으로 통찰력 성향을 100레벨까지 올리면 5%의 속성 내성 무시를 얻을 수 있으며, 이외의 방법으로는 본인에게만 적용되는 버프로 불독, 썬콜, 에반의 엘리멘탈 리셋, 비숍의 벤전스 오브 엔젤, 루미너스의 다크니스 소서리가 있다. 몬스터에게 디버프를 걸어서 공격하는 인원 모두의 딜량을 늘릴 수도 있는데, 소울마스터의 트루 사이트, 플레임위자드의 스피릿 오브 플레임 + 플레임 오비탈, 배틀메이지의 디버프 오라가 있다. 디버프끼리는 중첩되지 않지만 플레임위자드는 자기 자신 한정으로 디버프를 중복해서 적용받는다.

반대로 약점 속성의 몬스터에게도 적용되어 이 경우 주는 데미지가 줄어든다.[28] 다만 특정 약점 속성을 가지고 있는 몬스터는 대부분 200레벨 미만의 일반/스타포스 몬스터라 크게 신경 안 써도 된다.
속성 내성 보정 = 1 - 몬스터의 속성 내성[E] × (1 - 속성 내성 무시%)

1.11. 번외: 스탯 공격력

일명 스공. 위의 수많은 능력치 중 스탯, 공격력/마력, 데미지, 최종 데미지, 무기 상수까지만 반영한 지표이다. 그마저도 보공을 포함한 조건부 데미지 %, 스탯창에 표기되지 않는 최종 데미지는 반영하지 못한다.

과거에는 캐릭터 스펙을 판별하는 주요 지표로 사용되기도 했지만, 현재의 메이플스토리에서는 더 이상 스공으로 스펙 판별을 하지 않는다. 보스 공격 시 데미지, 몬스터 방어율 무시, 크리티컬 데미지, V 매트릭스 강화 등 실제 피해량에 영향을 미치는 다른 요인들이 매우 많기도 하고, 직업 간의 편차가 매우 크기 때문이다. 2023년 10월 경 스공의 상위호환격 지표인 전투력 시스템이 출시된 이후로는 아예 취급하지 않는다.

스탯창에서는 최대 9999억 9999만 9999까지 표기되지만, 이 수치에 도달하는 것은 현 시스템 상에서는 불가능하다. 과거 최대치가 훨씬 작았던 시절에는 맥스공을 어렵지 않게 볼 수 있었는데, 표기 상 최대치더라도 스펙을 더 올리면 실제 피해량은 더 올라갔다.

스탯 공격력의 계산식은 아래와 같다.
앞스공 [math(숙련도\% × 뒷스공)]
뒷스공 [math(\begin{aligned} &(주스탯×4+부스탯)×0.01 \\×& \boldsymbol{\color{red}\lfloor} 총~공격력/마력×(1+공격력/마력\%) \boldsymbol{\color{red}\rfloor} \\×& 무기상수 \\×& (1+데미지\%)×(1+최종~데미지 \%) \end{aligned})]

예를 들어 숙련도가 90%, 주스탯이 10000, 부스탯이 1000, 총 마력이 800, 무기상수가 1.8, 마력%가 10%, 데미지%가 67%, 최종 데미지가 33%라면 아래와 같이 계산된다.[30]
앞스공 = [math(0.90_{[숙련도]} × 1,442,471 = 1,298,223)]
뒷스공 = [math((10,000_{[주스탯]}×4+1,000_{[부스탯]})×0.01×800_{[총~마력]}×1.8_{[무기상수]}×1.1_{[마력\%]}×1.67_{[데미지\%]}×1.33_{[최종~데미지\%]} = 1,442,471)]

스공의 가치는 절대적이지 않다. 무기 상수와는 별개로 일부 직업 중에서는 실제 스공이 낮음에도 불구하고 스킬 데미지가 높게 책정되어 있거나, 높은 크리티컬 데미지와 확률, 많은 양의 타격수, 스탯창 상의 스공에는 반영되지 않는 조건부 데미지 등으로 막대한 피해량을 뽑을 수 있는 경우가 존재하는데 이들을 흔히 돌스공이라고 표현한다. 이와는 반대로 스공은 쑥쑥 오르는데 그에 비해 딜링이 영 시원찮은 직종도 있으며 이들은 물스공이라고 표현한다.

돌스공에는 대표적으로 아란, 제로, 보우마스터, 데몬슬레이어, 은월, 카이저, 나이트로드, 일리움, 소울마스터, 패스파인더 등이 있다.

물스공은 대표적으로 제논, 팬텀, 메르세데스, 루미너스, 카인, 히어로, 다크나이트, 모험가 마법사 3종, 플레임위자드, 스트라이커, 데몬어벤져, 듀얼블레이드, 호영, 라라 정도가 꼽힌다. 제논은 주스탯이 3개(STR, DEX, LUK)나 되는지라 스공 증가폭은 큰데도 불구하고 스공 대비 실효율이 저조하기로 악명높다. 팬텀은 스틸 스킬로 모험가 직업군들의 각종 버프를 많이 뺏어와서 스공 뻥튀기가 엄청난 반면 실 데미지는 낮은 편이다. 다크나이트랑 듀얼블레이드, 히어로, 플레임위자드도 있는데 이 넷은 최종 데미지 증가량이 엄청나게 높지만 스킬 데미지는 낮게 책정됐기 때문에 스공과 데미지 간의 차이로 인한 괴리감이 크다. 모험가 마법사 3종은 4차 버프인 인피니티 덕에 최종 데미지 상승폭이 높아 뻥튀기가 가능하지만 인피니티가 꺼질 경우엔 원킬컷이 앞의 직업들에 밀려 벞지 의존도가 높다.

스공이 그나마 의미를 가지는 상황은 소울웨폰으로 얻는 소울 스킬과 V매트릭스로 획득하는 공용 공격기들을 사용할 때이다. 직업이 다르더라도 이런 스킬들의 퍼뎀은 똑같기 때문에, 다른 조건이 같다면 물스공 직업이 같은 스킬로 더 높은 데미지를 낼 수 있다. 그러나 이 역시 정확하지는 않은데, 소울 스킬은 일단 스킬 자체가 워낙 약해 빠졌고, 데미지% 중에서도 패시브 스킬 및 토글 스킬의 데미지%만 적용되므로 액티브 스킬로 추가되는 데미지%가 배제되기에 물스공 직업이 써도 더 강하다는 체감이 되지 않는다. 직업 공통 5차 스킬은 직업별로 퍼뎀만 동일할 뿐 다른 스킬처럼 조건부 데미지%, 방어율 무시, 크리티컬 데미지 등의 영향을 그대로 받기 때문에 대략적으로 가늠만 가능한 정도이다. 모든 공격 수단 중에서 스공만으로 피해량을 정확히 특정할 수 있는 것은 일반 몬스터 대상 노크리 평타뿐이다.

아이템 교체 혹은 잠재능력/추가옵션 재설정 시 표시되는 스공 변화를 통해 스펙 변화를 간접적으로 유추하기도 한다. 하지만 보공, 방무, 크뎀을 반영하지 않는 것은 물론, 데미지%는 적용되는데 보공은 적용되지 않는 특성 때문에 데미지%의 성능이 실제보다 뻥튀기되어 올바른 판단을 방해하므로 주의가 필요하다.

여러 문제 때문에 현재 사용되는 스펙 지표는 주스탯과 무릉 층수로 굳어진지 오래이며, 스공을 따지는 사람들은 대부분 복귀 유저로 취급받는다. 다만 주스탯으로 비교하는 것도 스공 비교 만큼이나 부정확한 경우가 많아[31] 보스 파티 구인 시 가장 보편적으로 사용되는 건 무릉 층수이다. 무릉도장은 직업별로 좋은 직업과 아닌 직업이 갈리므로 직업에 따라 층수에 가감이 부여되거나, 보스에 유리한 스킬을 가진 직업은 층수가 낮아도 받아주는 식.

고확 파티의 경우 이 보정은 파티원을 구인하는 파티장의 권한이며 때로는 자신의 직업과 궁합을 따져서 받기도 한다. 무릉도장은 방무의 중요도가 낮으며 포스가 반영이 안된다는 점이 있긴 한데, 무릉 층수를 따지는 보스를 갈 정도면 방무와 포스는 기본이기 때문에 굳이 따지지는 않는 편이다.[32]

직업 간의 밸런스 문제까지 배제하고 단순히 스펙 수준만 보고 싶다면 환산 주스탯이라는 유저 개발 지표를 사용한다.

2023년 10월 전투력 패치로 앞스공은 스탯창에서 삭제되고 무기 숙련도가 표시된다. 또한, 스탯 공격력에 마우스를 올려 일반 몬스터와 보스 몬스터 공격 시 데미지를 각각 반영한 스탯 공격력을 확인할 수 있다.

2. 기타 능력치

2.1. 공격 속도

메이플스토리의 공격 속도는 1단계부터 8단계까지 있으며, 단계가 높을수록 공격 속도가 빠르다는 것을 의미한다.

과거에는 9~2등급으로 표기하였으나, SAVIOR 업데이트로 능력치 창에 공격 속도가 공식적으로 추가되면서 단계로 바뀌었다. 10에서 단계를 빼면 등급이 된다.

무기에는 매우 빠름(8단계)[33] - 매우 빠름(7단계) - 빠름(6단계) - 빠름(5단계) - 보통(4단계) - 느림(3단계) - 느림(2단계) - 매우 느림(1단계)[34]으로 표기된다.

스킬 딜레이는 (기본 스킬 딜레이) × {(20 - 공격 속도) ÷ 16}을 30단위로 올림해서 계산한다. 예를 들어, 기본 스킬 딜레이가 660ms이고 공격속도가 8단계라면, (660ms) × {(20 - 8) ÷ 16} = 495 = 510ms가 된다. 클라이언트에 있는 기본 스킬 딜레이[35]는 4단계 기준이므로, 여기에 0.75를 곱하고 30단위로 올림하면 풀공속 기준 딜레이를 알 수 있다. 그러나 공속 공식이 맞지 않는 예외도 존재하는데, 듀얼블레이드의 팬텀 블로우와 카이저의 변신폼 기가 슬래셔는 기본 딜레이가 720ms인데 최대 공속에서 540ms가 아닌 570ms가 나온다.[36]

최대 공격속도를 맞추냐에 따라 스킬 사용 횟수가 달라져 타수에 차이를 보인다. 따라서 공격 속도에 따라 최종 데미지가 달라지므로 보스 레이드에서는 풀공속을 맞추는 건 필수다. 사냥에서도 일부 예외[37]를 제외하면 풀공속을 맞춘다.

버프 스킬, 속사기, 사출기는 공격 속도에 영향을 받지 않는다. 공격 속도가 적용되지 않는 별도의 시전 속도를 지니고 있기 때문.

공격속도를 올리는 수단은 버프나 패시브 스킬 등이 있으며, 이를 사용해도 최대 공격속도가 되지 않는다면 어빌리티(공격속도 1단계 증가)나 쓸만한 윈드 부스터 스킬, 익스트림 그린 물약을 통해 공격속도를 올린다.

마법은 무기 공격속도의 영향을 받지 않는다. 따라서 마법사 직업군의 무기 공격속도는 일반공격에만 적용된다. 다만 익스트림 그린 물약, 쓸만한 윈드 부스터 스킬 등은 마법공격에도 적용된다.

2.2. 방어 관련

2.3. HP와 스킬 코스트

2.4. 이동 관련

이동 속도와 점프력은 신발, 뱃지 부위에서 얻을 수 있으며, 신발을 스타포스 강화할 때 3성~10성에서 1씩, 11성~15성에서 2씩 증가하여 총 18을 추가로 얻는다. 이외에도 추가옵션, 신발 잠재능력, 어빌리티 등으로도 얻을 수 있으나 일반적으로 꽝 옵션으로 취급되어 가차없이 돌아가기 때문에, 고스펙으로 갈수록 상한까지 수급하기가 의외로 어려워진다.

3. 하이퍼 스탯

스탯들을 추가로 올릴 수 있는 시스템. 140레벨부터 활성화된다. 원래는 하이퍼 스킬의 일부였는데, 패치되면서 하이퍼 스탯으로 분리되었다.[53]

하이퍼 스탯은 최대 3개의 프리셋을 지원한다. 프리셋 변경 시 200만 메소가 사용되며, 프리셋은 1000만 메소를 소비하여 초기화할 수 있다. 스탯 포인트는 140레벨에 최초로 3포인트를 받고, 이후 레벨이 오를 때마다 포인트를 받는다. 10레벨 구간마다 레벨업 시 얻는 포인트가 1포인트씩 증가한다.

3.1. 레벨업당 획득량

캐릭터 레벨 1레벨 업당
포인트 획득량
누적 포인트 획득량
(n=레벨의 일의 자리수)
140~149 3 3+3n
150~159 4 34+4n
160~169 5 75+5n
170~179 6 126+6n
180~189 7 187+7n
190~199 8 258+8n
200~209 9 339+9n
210~219 10 430+10n
220~229 11 531+11n[54]
230~239 12 642+12n
240~249 13 763+13n
250~259 14 894+14n
260~269 15 1035+15n
270~279 16 1186+16n[55]
280~289 17 1347+17n
290~300 18 1518+18n[56]

3.2. 포인트 요구량

하이퍼 스탯 레벨을 올릴 때마다 다음 레벨을 올리는데 필요한 포인트가 증가한다.

요구량 변화를 잘 보면 알겠지만, 10레벨 이후로는 필요 요구량이 극도로 늘어난다. 고레벨 유저들의 남아도는 하이퍼 스탯 포인트를 소모시킬 곳을 제공할 용도로 확장되었기 때문. 따라서 추천 레벨이 10~15인 SS급 하이퍼 스탯도 11레벨 이상은 다른 B급 이상 하이퍼 스탯을 모두 10레벨까지 만들어준 뒤 찍는게 압도적으로 효율이 뛰어나다.
레벨 필요
하이퍼 스탯 포인트
누적
하이퍼 스탯 포인트
1 1 1
2 2 3
3 4 7
4 8 15
5 10 25
6 15 40
7 20 60
8 25 85
9 30 115
10 35 150
11 50 200
12 65 265
13 80 345
14 95 440
15 110 550

3.3. 하이퍼 스탯 목록 및 중요도

하이퍼 스탯으로 올릴 수 있는 스킬은 아래와 같다.

간단하게 정리하면 데미지, 크뎀은 필수, 보스 프리셋에는 보공, 방무, 사냥 프리셋에는 일몹뎀, 경험치 위주로 찍고, 크확은 올크리까지 투자하되 링크나 유니온 등에서 수급하는 것까지 감안해서 과투자는 하지 않는 것이 좋다. 약간씩 남는 포인트로는 주스탯, 공마에 투자하면 된다.
스탯 레벨 당
올라가는
스탯
Max
레벨
Max레벨 시
올라가는
총 스탯
등급 개요
STR 30 15 450 데몬어벤져 F
기타 직업 D
스탯% 적용을 안 받는다는 점을 고려하면 사실상 1렙당 0.3 아케인심볼업이다. 문제는 하이퍼 스탯이라는 자원을 아래 S, A랭크 스탯과 나눠먹어야 한다는 점. 이 때문에 높은 레벨 투자가 어렵다. 스탯이 낮은 극초반에는 나름 효율이 좋지만 점점 효율이 떨어지게 된다.
DEX 30 15 450
INT 30 15 450
LUK 30 15 450
HP(%) 2 15 30 데몬어벤져 D
기타 직업 F
데몬어벤져는 찍어두면 좋으나, 기본 체력이 낮은 직업들도 퍼센트라는 점 때문에 효율이 낮아 거른다. 데몬어벤져도 보공 방무 크뎀 데미지가 압도적으로 효율이 뛰어나니 조금만 찍자.
MP(%) 2 15 30 제논 D
기타 직업 F
제논은 오버로드 모드의 지속시간을 늘리기 위해 채용한다.
DF/TF/PP/영력 10 / 1[PP] 10 100 / 10[PP] 키네시스, 칸나 10
데몬슬레이어, 제로 2~4
기타 직업 0
데몬슬레이어/제로/키네시스/칸나 전용 하이퍼 스탯. 스킬 비용 적자를 어느정도 극복할 수 있다.

[ 직업별 설명 펼치기 · 접기 ]
데몬슬레이어: 잘해야 2레벨 즈음이 적당하다. 극딜 주기인 120초고, 인피니티 포스의 쿨타임도 120초라 인피니티 포스로 소모할 정도만 채우면 된다. 아예 안 찍어도 무방.

키네시스: 키네시스의 스킬 코스트는 PP 10레벨을 전부 찍은 기준으로 설계되어 있어 타 직업과 다르게 10레벨이 강제되며, 어중간하게 찍으면 PP 관리가 안 되니 무조건 찍어주자.

칸나: 칸나는 그냥 10레벨 다 찍어야 한다. 자선앙파를 제외한 나머지 기술(결계도 포함)이 영력을 소비하기 때문에, 영력부족으로 딜이 끊기는 걸 막기 위해서더라도 무조건 10렙을 찍자.

제로: 제로는 타임포스 회복이 매우 빠르다. 유일하게 제로가 타임포스가 모자랄 때는 조인트 어택(포스 80)을 사용할 때다. 리미트 브레이크(포스 50)과 연계하려면 총 130이 필요하므로 베타 기준 2레벨만 찍어주면 된다. 포인트가 좀 모자라거나 남을 경우 2레벨이나 4레벨로 가도 무난하다. 다만 아예 찍지 않으면 다소 불편할 수 있으며, 2레벨까지는 하이퍼스탯이 거의 들지 않으므로 찍어주는 것을 추천.
크리티컬
확률(%)
1/2[59] 15 25 크확이 100%가 아닐 경우 S
궁수 C
크확 100% F
크리티컬 확률을 높이는 하이퍼 스탯이다. 링크 스킬, 유니온 효과 등과 적절히 섞어서 크리티컬 확률 100%를 달성하자. 이미 100%를 달성했다면 당연히 쓸모없으며 주력기가 올크리로 때리는 경우 선호도가 낮아진다. 궁수라고 하더라도 자체 크리티컬 데미지가 상당히 높아 크뎀 효율이 떨어지는데 크리티컬 리인포스를 통한 간접 적용만 되는 크확을 10레벨 초과 투자하기엔 부담스럽다.
크리티컬
데미지(%)
1 15 15 크확이 충분할 때 A 크리티컬 데미지를 올려주는 하이퍼 스탯이다.
방어율
무시(%)
3 15 45 솔로 컨텐츠 프리셋 A
파티 컨텐츠 프리셋, 혹은 스킬에 방어율 무시가 높게 치중되어있는 직업 ex)듀블 B~C
사냥 프리셋 F
방어율이 높은 보스전 및 무릉 도장 80층 이상, 샤레니안의 지하 수로 4단계 이후에서 매우 유용하다. 방어율 무시의 경우 파티 격파의 경우 비숍 등 방어율 감소 스킬이 중첩되어 요구 방무가 떨어지나, 솔로 컨텐츠의 경우엔 그렇지 못해 유연성이 어느정도 필요한 스탯이다. 방어율 무시 수급법 중 특히 잠재능력의 경우에는 유연성이 떨어지기 때문에 파티 격파를 고려해 방무 잠재를 최대한 빼는데, 이 때 링크, 유니온, 하이퍼스탯으로 모자란 방어율 무시 스탯을 보충한다. 하이퍼스탯 및 유니온 점령 효과는 동일 수단 내에서는 방무가 합연산으로 증가하므로, 다른 방무 수급처와 달리 선형적으로 딜이 상승한다.[60]
데미지(%) 3 15 45 A 보스 공격시 데미지와 일반 몬스터 공격시 데미지는 6레벨 이후 4%씩 증가하는데 데미지는 여전히 3%씩 증가하므로, 이 둘에 비해 우선순위는 밀린다. 레벨 당 요구 포인트를 감안하면, 저 둘보다 1레벨 적게 찍으면 밸런스가 맞는다.
보스
데미지(%)
3/4[61] 15 55 보스 프리셋 S
사냥 프리셋 F
보스에게 주는 데미지를 높이는 하이퍼 스탯이다. 데미지와 합연산으로 적용된다.
일반
데미지(%)
3/4[62] 15 55 사냥 프리셋 S
보스 프리셋 F
일반 몬스터에게 주는 데미지를 높이는 하이퍼 스탯이다. 사냥터에서의 원킬컷을 낮춰주며 원킬컷이 높은 직업군에게는 필히 추천된다. 특히 세르니움 이후 지역에서부턴 몬스터의 체력이 수십억이나 하는만큼 사냥에서의 그 가치는 매우 크다. 반면, 아케인리버에서 아케인포스 1.5배를 못 맞춘다면 아케인포스부터 찍는 것이 맞다.
상태이상
내성
1/2[63] 15 25 D 상태이상 내성의 효과가 상태이상에 걸릴 확률 감소에서 지속시간 감소로 변했고, 심지어 로그식을 따르기 때문에 1포인트 증가당 효율도 나쁘다. 하지만 상위 보스로 갈수록 상태이상 내성의 중요도가 상승하므로, 남는 포인트를 던져줄 여지는 있다.
공격력/마력 3 15 45 D 공격력/마력이기 때문에 필수 하이퍼 스탯이니 아니니 곳곳에 논란이 많았으나, 공/마, 주스탯, 데미지 중 어느 것이 가장 효율이 좋을지 분석해본 결과 공격력과 주스탯에서 오르는 스공의 양이 비슷했다. 추가 영상 저스펙일 때는 효과가 좋을 수 있으나 고스펙으로 올라갈수록 깡공 45 정도는 %가 적용되더라도 스공이 크게 증가하지 않으므로, 주스탯과 마찬가지로 필수 하이퍼인 데미지, 크리티컬 데미지, 보스 데미지, 방어율 무시(자체 방어율에 따라)를 먼저 투자하고 크리티컬 확률까지 맞춘 이후 남는 하이퍼 스탯포인트로 투자하는 것이 좋다.
획득 경험치(%) 0.5/1[64] 15 10 사냥 프리셋 S
기타 프리셋 F 예티X핑크빈 F
획득 경험치를 올려주는 하이퍼 스탯. 프리셋 기능이 생긴 이후로 보스용, 사냥용 하이퍼 스탯을 나눌 수 있게 되어 가치가 상승했다. 사냥 프리셋에서는 원킬컷이 난다면 1순위. 단, 예티X핑크빈 월드에서는 2023년부터 경험치 획득량 +900%가 적용되어 효율이 급감한다.
아케인 포스 5/10[65] 15 100 아케인포스가 부족하면 S "또 하나의 힘, 아케인포스" 퀘스트를 완료해야 적용된다. 사냥터에서 뎀뻥이 필요할 때, 그리고 아케인리버 레이드 보스의 포스를 맞출 때 활용하며, 하이퍼스탯 유무에 따라 뎀뻥이 갈린다면 효율이 매우 높다. 아케인심볼 만렙을 찍었더라도 검은 마법사 110% 뎀뻥을 받기 위해 찍는 경우가 있다.[66]

4. 스탯 외의 스펙 영향 요소

4.1. 공격 관련

캐릭터 레벨 - 몬스터 레벨 경험치 획득량 (%) 비고
40 이상 70%
39 ~ 21 71 ~ 89% 레벨 1당 1%p씩 증가
20 ~ 19 95%
18 ~ 17 96%
16 ~ 15 97%
14 ~ 13 98%
12 ~ 11 99%
10 100%
9 ~ 5 105%
4 ~ 2 110%
1 ~ -1 120% 최대 배율
-2 ~ -4 110%
-5 ~ -9 105%
-10 ~ -20 100 ~ 90% 레벨 1당 1%p씩 감소
-21 ~ -35 70 ~ 14% 레벨 1당 4%p씩 감소
-36 ~ -39 10%
-40 이하 최대 100[70] 몬스터에게 1의 피해만 입힘[71]


보유 아케인 포스/요구 아케인 포스 주는 피해비율(%) 받는 피해비율(%)
150% 이상 150 고정데미지 1[73]
130%~149% 130 40
110%~129% 110 80
100%~109% 100 100
70%~99% 80 140
50%~69% 70 160
30%~49% 60 180
10%~29% 30 240
10% 미만 10 280

4.2. 방어 관련



4.3. 유틸 관련

5. 스탯 관련 팁들

스탯 관련된 요소가 굉장히 많고, 직업이나 스펙별로 효율이 전부 다른 만큼 뉴비들 입장에서는 이해하기 굉장히 힘들 수 있다. 중요한 요소들만 간단히 정리하면 다음과 같다.

6. 스펙 관련 템플릿

템플릿:메이플스토리/스펙 참고.


[데벤] ⌊순HP / 3.5⌋ + 0.8 × ⌊추가HP / 3.5⌋ + STR) × 0.01[E] 무효(1), 반감(0.5), 없음(0), 약점(-0.5)[3] 최종 데미지, 무기 상수, 숙련도, 스킬 데미지, 속성 내성 무시.[4] 예를 들어 공마%를 기본 스킬로 갖고 있다면 공마% 잠재의 효율이 떨어지기에 강제로 보공이나 방무로 선택이 강요되고, 보공과 방무도 지나치게 높아지면 비효율적이였던 공마%에 다시 손을 댈 수밖에 없다.[5] 패치로 최종 데미지를 아무리 많이 받더라도 딜 상승률은 그대로다.[A] 데몬어벤져 제외[7] 사용 무기: 너클, 핸드캐논[8] 섀도어, 듀얼블레이드, 카데나. 힘 도적의 잔재인데, 이들은 부스탯이 STR과 DEX 두 가지이다.[9] 사용 무기: 건, 소울슈터[A] [11] 각종 스킬(메이플 용사류, 파이렛 플래그, 이계의 잔상 포함) 및 장비에 붙은 스탯, 유니온 점령 효과 등[12] 잠재능력 및 스킬에 붙은 스탯%. 올스탯%는 STR%, DEX%, INT%, LUK%를 모두 올리지만, 최대 HP%는 올려주지 않는다.[13] 하이퍼 스탯, 유니온 공격대원 효과, 아케인 심볼, 어센틱 심볼, 어빌리티[14] 일리움과 칼리는 50%, 아델은 35%, 아크는 25%를 전환할 수 있으며 무기의 마력 혹은 공격력은 변환할 수 없고 각각 착용한 무기의 기본 공격력 혹은 마력의 20%, 15%, 10%까지만 전환 가능하다. 또한 세트효과는 적용되지 않는다.[15] 설정상 이 스킬은 레프의 마력날개에서 기인한 능력이다. 일리움과 칼리는 날개가 온전해서 가장 많은 수치를 변환할 수 있고 아델은 날개가 있긴한데 마력회로를 무리하게 가동하다 타버려서 수치가 낮아졌고 아크는 아예 스펙터화 의식에서 날개가 뜯겼다.[+] [17] 문제는 이 인식 때문에 길드 노블 스킬을 올릴때 데미지 30%를 챙기지 않고 보공 30%를 먼저 챙기는 대참사가 간혹 있다. 데미지%가 천대받는 것은 잠재능력으로 올라가는 수치가 낮기 때문인 것이지 %당 효율은 보공이랑 똑같다는 것을 명심하자. 오히려 데미지%는 사냥 원킬 컷도 낮춰주는 역할을 해서 %가 똑같다면 보공보다 범용성 면에서 훨씬 우월하다.[18] 셰이드, 미사일 안드로이드 블루, 게오르크, 개조당한 거대 안드로이드, 이계의 사제 등.[19] 스킬 툴팁에 합적용이라고 명시되어 있다면 합적용으로 더해진다. 모험가 마법사의 인피니티, 카데나의 웨폰 버라이어티, 블래스터의 콤비네이션 트레이닝, 메르세데스의 이그니스 로어, 히어로의 어드밴스드 콤보 등등이 있다.[20] 코어 강화를 통해 4차 이하 스킬의 최종 데미지를 올릴 수 있으나, 스탯창에는 표시되지 않는다. 이외에는 버프 지속 시간 증가를 통해 최종 데미지 증가량을 높일 수 있는 모험가 마법사의 인피니티, 특이하게도 주스탯의 영향을 받아 최종 데미지 증가량이 높아지는 비숍의 프레이, 홀리 블러드 등이 있으며, 장비로는 루인 포스실드와 제네시스 무기로만 최종 데미지를 10%씩 얻을 수 있다.[21] 1.2.194 업데이트, 1.2.196 업데이트를 보면 "제논/모험가 마법사의 전투 공식이 조정되었습니다."로 되어 있다.[22] 한손검, 한손도끼, 두손검/도끼의 무기 상수는 각각 1.24, 1.2, 1.34이지만, 히어로가 착용할 경우에는 1.34, 1.34, 1.44로 적용된다. 그러므로 히어로의 직업 상수는 하나로 정할 수 없으며, 각 무기별로 1.080645..., 1.116666..., 1.074626...으로 정해야 한다. 공식적으로 언급된 적도 없는 직업 상수를 도입해서 굳이 이렇게 끼워맞출 바에야, 처음부터 히어로만 무기 상수가 다르다고 하면 될 일이다.[23] 4차 패시브 스킬인 임계를 마스터하면 사냥 중 30콤보킬마다 숙련도가 1%씩 증가해서 99%까지 올라간다.[24] % 증가가 아닌 %p 증가임에 유의. % 증가는 일몹뎀이며 데미지%에 합산된다.[25] 카오스 벨룸 = 200%, 카오스 파풀라투스, 도로시 = 250%, 스우/데미안 = 300%, 아케인리버 보스(루시드/윌 ~ 검은 마법사) = 300%, 그란디스 보스(선택받은 세렌, 감시자 칼로스, 카링) = 380%. 이지 및 노멀 난이도의 감시자 칼로스 1페이즈는 330% 이나, 1페이즈 감시자 칼로스는 맛보기 수준이므로 큰 의미는 없다.[26] 예시로 기존 방무가 0%일 때 20%가 추가되면 그대로 20%가 되지만, 방무 90%에서 20%가 추가되면 고작 2%만 증가해 92%가 된다.[27] 스우 이상의 방어율 300% 보스 기준. 카오스 벨룸(200%)이나 카오스 파풀라투스(250%)까지만을 노린다면 90-92% 정도까지 효율이 좋다.[28] 예를 들어 썬콜이 체인 라이트닝으로 전기 약점 속성을 갖는 몬스터를 공격했을 때, 속성 내성 10%가 추가되면 전기 약점/반감이 없는 몬스터에게 줄 수 있는 데미지를 기준으로 기존 1.5배에서 1.45배로 낮아진다.[E] [30] 인게임 상의 스탯창에서는 마력과 마력% 항목이 미리 계산되어 나오니 유의. 위 경우에는 마력이 800*1.1 해서 880으로 표기되는 식이다.[31] 무보엠에 주스탯 %를 달면 주스탯을 크게 뻥튀기할 수야 있지만, 주스탯이 매우 중요한 서포터 비숍이 아닌 이상 실제 성능은 형편없으므로 잡옵 취급이다.[32] 다만 분명히 1인분 이상 스펙의 파티원들을 구했는데도 클리어에 실패하거나 지나치게 오래 걸렸다면 하면 범인 찾기에 들어갈 때도 있다. 이런 일이 발생하는 이유는 무릉 기록 갱신 후 스펙다운, 교환 가능한 장비들을 빌려서 무릉 갱신, 무릉 고수에게 대리 무릉을 맡기기 등이 있다.[33] 무기 자체 공격속도가 8단계(풀공속)인 경우는 현존하지 않는다.[34] 그러나 매우 느림을 가진 무기는 상당히 찾기 어렵다.[35] action의 각 프레임 딜레이를 모두 더해서 계산됨.[36] 이 스킬들은 action의 마지막 프레임의 기본 딜레이가 30ms이며, 각 프레임은 무조건 30ms 이상을 점유하기 때문이다.(영문주의) 마지막 프레임 전후로 기본 누적 딜레이가 690ms, 720ms이고 공속이 적용된 누적 딜레이는 540ms, 540ms가 되지만, 마지막 프레임이 스킵되지 않고 30ms를 점유하기 때문에 실제로는 540ms, 570ms가 되는 것.[37] 은월, 제로, 라라 등[38] 예를 들어서 피해 감소량이 0%이면 방어력을 아무리 높여도 170~180레벨 이상의 몬스터에게 받는 데미지는 1000 이하로 떨어지지 않는다는 것이다.[39] 다만 해외 서비스의 하야토 직업의 경우 방어력을 데미지로 전환하는 패시브가 있기에 아주 쓸모없진 않다.[40] 2010년대 이전 보스들 중에도 방어력을 무시하고 HP와 MP를 모두 1/1로 만드는 패턴은 있었다.[41] 아케인 리버에서는 포스 1.5배 적용 시 방어력이 의미가 없어지나 어센틱 포스 지역의 경우에는 경우에 따라 필요하기도 하다.[42] 카오스 벨룸의 긴목이 들어갈 때 데미지, 사령 데미안의 돌진 데미지, 창조와 파괴의 기사의 돌진 데미지 등[43] 블러디 퀸 브레스 데미지 등[44] 클라이언트 데이터 상 fixDamRType 값이 있는 공격[45] 밑이 10인 상용로그.[46] 이 공식대로 100%를 넘기기 위해서는 log X가 약 3.5357을 넘어야 하는데, 3.5가 되려면 X가 약 3433 정도가 되어야 한다.[47] MP와는 다르게 현재 HP와 스킬을 사용하는데 필요한 HP가 같아도 사용할 수 없다.[48] 정확히는 본체의 포스량은 20이고, 포스 실드의 포스량이 +100이다.[49] 패시브로 인해 30 증가한 값이며, 이 패시브는 160레벨 이상만 적용된다.[50] 1차 주력기인 얼티메이트 - 메테리얼은 7칸 소비. 2차 스킬인 얼티메이트 - 딥임팩트는 5칸 소비. 3차 스킬인 얼티메이트 - 트레인은 20칸 소비. 4차 스킬인 얼티메이트 - BPM은 공격 시 1칸씩 소비. 5차 스킬인 얼티메이트 - 무빙 매터는 10칸 소비. 싸이킥 토네이도와 조건부 싸이킥 무브(스킬 사용 중)는 이름에 얼티메이트가 안 붙었긴 하지만 어쨌든 15칸, 2칸씩 소비. 얼티메이트 - 싸이킥 불릿은 3칸 소비.[51] 공격력 40, 크리티컬 확률 30%, 방어력 200.[52] 하이퍼 패시브 스킬을 활용해 임페일 사용 시 에테르 소모를 삭제하고 레조넌스로 에테르 결정을 소모시킬 때마다 에테르를 획득할 수도 있다.[53] 데이터를 뜯어보면 하이퍼 스탯도 스킬로 분류되어 있는데 하이퍼 스킬이던 시절의 흔적이다.[54] 227레벨의 누적 포인트 획득량은 608로, 스펙에 상관없이 필수인 4개 요소(크리티컬 데미지, 방어율 무시, 데미지, 보스 데미지)를 모두 10레벨을 찍을 수 있는 600포인트를 모두 모으게 된다.[55] 275레벨의 누적 포인트는 1266[56] 300레벨의 누적 포인트는 1698[PP] [PP] [59] 6레벨 이후 2%씩 증가[60] 예를 들어 0->1레벨 방무 0%->3%는 0레벨에서 방무 3% 추가와 같으나, 10->11레벨 방무 30%->33%는 10레벨 효과에서 방무 4.3% 추가와 같고, 14->15레벨의 경우에는 5.2% 추가와 같다. 그러므로 레벨 당 딜 상승폭도 더 높다고 착각할 수 있는데 그건 아니고, 딜 상승폭은 항상 선형적이다. 다만 다른 방무 수급처는 중첩되면 효율이 떨어지는데 하이퍼스탯끼리는 그렇지 않을 뿐. 결과적으로 하이퍼스탯에서 방무를 챙기는 것에 이점이 있는 것은 사실이다.[61] 6레벨 이후 4%씩 증가[62] 6레벨 이후 4%씩 증가[63] 6레벨 이후 2씩 증가.[64] 11레벨 이후 1씩 증가.[65] 11레벨 이후 10씩 증가.[66] 단 하이퍼스탯만으로는 뎀뻥이 불가능하고, PC방 프리미엄 훈장이나 이벤트와 병행해야 한다.[67] -1부터 -4까지 각각 1.08×0.98, 1.06×0.95, 1.04×0.93, 1.02×0.9 로 분해된다. 2개의 보정이 곱해져서 튀는 값이 된 것.[68] -5부터 -40까지는 '2.5×(40-레벨 차)' 의 값을 소숫점 첫째자리에서 올림한 값이다. 여기서 레벨 차는 몬스터 레벨-캐릭터 레벨이다.[69] 고정데미지 1이 뜬다.[70] 몬스터 경험치의 10%를 적용하되 100을 초과하면 무조건 고정값 100을 적용한다.[71] 다만, 초보자 스킬인 달팽이 세마리나 크리스탈 스로우와 같은 고정으로 데미지를 주는 스킬의 경우 레벨 차이 페널티를 무시하고 데미지를 줄 수 있다. 실제로 유저들이 이 방법을 이용하여 40레벨 이상 높은 몬스터를 잡아서 실험하였다.[72] 필요 요구치의 1성을 초과할때마다 주는 데미지가 1%씩, 최대 20%까지 늘어난다.[73] 단, 현재, 최대를 포함한 모든 HP 비례 피해는 그대로 입는다.[74] 하이퍼 스탯 없이도 크확 100%를 달성하였다면 크확을 찍지 않는다.