상위 문서: 명일방주/적
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1. 개요2. 팬텀 & 크림슨 솔리테어
2.1. 놀라서 웃는 관객2.2. 스칼릿 싱어2.3. 극장 조립체2.4. '깜짝 선물'2.5. '바드 인형'2.6. '설녀' / '서리남'2.7. 루시안, '블러드 다이아몬드'
3. 장진주2.7.1. '불길한 환영'
2.8. 슬퍼하는 자물쇠2.9. '극단 대변자'2.10. '극작가'3.1. 모룽 계열
4. 가이딩 어헤드3.1.1. 목제 인장 계열
3.2. 수신 계열3.2.1. 소설 두루마리 계열
3.3. 센구안 계열3.3.1. 청동 거울 계열
3.4. 모랑 계열3.4.1. 목제 문진 계열
3.5. 펑취안 계열3.5.1. 청자 다기 계열
3.6. 칭화 계열3.6.1. 청자 꽃병 계열
3.7. 첸사 계열3.7.1. 구리 창끝 계열
3.8. 칭밍 계열3.8.1. 구리 등잔 계열
3.9. 쉐이 형상3.9.1. 도깨비불
4.1. 패스파인더 전사 계열4.2. 패스파인더 스나이퍼 계열4.3. 패스파인더 캐스터 계열4.4. 패스파인더 돌격병 계열4.5. 패스파인더 진지 파괴자 계열4.6. 패스파인더 디저트 상인 계열4.7. 캔디 카트 계열4.8. 패스파인더 전달자 계열4.9. '순교자', 안도아인
5. 스툴티페라 나비스5.1. 심해의 정초자 계열5.2. 심해의 포식자 계열5.3. 심해의 인도자 계열5.4. 심해의 분출자 계열5.5. 심해의 소용자 계열5.6. 심해의 열초자 계열5.7. 신탁 도살자, 위매니의 의지
6. 링거링 에코스6.1. '길거리 한량' 계열6.2. '길거리 공연가' 계열6.3. 양산형 거대 석상 계열6.4. 고탑 캐스터 계열6.5. 잔당 바이올리니스트 계열6.6. 잔당 색소포니스트 계열6.7. 잔당 진지 캐스터 계열6.8. 검은 원석충 계열6.9. 미스 게르트루트6.10. 크라이데, '속세의 유체'
7. 개편 이전 보안 파견7.1. 날렵한 도둑7.2. 눈물 흘리는 탐정7.3. '반짝이는 풉'7.4. '밀라노'7.5. 원암 거대 석상
8. 도로시의 비전7.5.1. 원암 광석
7.6. '로밍 하우스'7.6.1. '로밍 하우스' 소환물
7.7. '폭식의 결과'8.1. 라인 랩 방위과 직원 계열8.2. 라인 랩 엔지니어링과 직원 계열8.3. Dor-1호 실패작 계열8.4. Dor-2호 복제품 계열8.5. Dor-3호 개량형 계열8.6. 실험용 기동 장갑 계열8.7. R-31 중형 기동 장갑 계열8.8. R-11 돌격 기동 장갑 계열8.9. 도로시8.10. '각성'
9. 이상적인 도시: 엔드리스 카니발9.1. 주류 애호가 계열9.2. 호숫가 자원봉사자 계열9.3. 모래성 건축가 계열9.4. 발리볼 서브 카트 계열9.5. 아이언 서핑 코치 계열9.6. 폐쇄형 비치 카 계열9.7. 벌꿀주급 웨이크어퍼 계열9.8. '물욕 대항자'
10. 미즈키 & 카이룰라 아버10.1. 앙상한 표류체10.2. 바다의 착석자10.3. 의태 투척자
11. 시라쿠사인10.3.1. 필망의 의태
10.4. 부유의 표류체10.5. 상자 시테러10.6. 눈물 흘리는 사내10.7. 파도 사냥의 기사10.8. 성도 카르멘 계열10.9. 파도의 주교 / 파도의 멸사체 계열10.10. 패스셰이퍼 계열10.10.1. 패스셰이퍼 분신
10.11. 캔낫10.12. '파라노이아 일루전'10.13. 마지막 기사10.14. 이샤믈라, 부식의 마음10.14.1. 이샤믈라의 눈물
10.15. 이주미크, 생태의 원천10.15.1. 이주미크의 파생
11.1. 패밀리 병사 계열11.2. 패밀리 석궁병 계열11.3. 패밀리 공갈자 계열11.4. 패밀리 캐스터 계열11.5. 패밀리 전용 세단 계열11.6. 패밀리 리더 계열11.7. 패밀리 멸살자 계열11.8. 아제니르 신부11.9. '나몰라'11.10. 시라쿠사 평민11.11. 자로, '늑대 군주'
12. 극서 보안 파견13. 불로 비춰주소서1. 개요
Hypergryph의 모바일 게임 명일방주에서 등장하는 적을 소개하는 문서.중국 서버 기준으로 2022년에 진행된 이벤트에서 새롭게 등장한 적을 정리했다. 해당 이벤트의 목록은 다음과 같다.
- 팬텀 & 크림슨 솔리테어 (傀影与猩红孤钻) - Phantom & Crimson Solitare
- 장진주 (将进酒) - Invitiation to Wine
- 가이딩 어헤드 (吾导先路) - Guiding Ahead
- 스툴티페라 나비스 (愚人号) - Stultifera Navis
- 링거링 에코스 (尘影余音) - Lingering Echoes
- 개편 이전 보안 파견 (保全派驻) - Stationary Security Service
- 도로시의 비전 (绿野幻梦) - Dorothy's Vision
- 이상적인 도시: 엔드리스 카니발 (理想城:长夏狂欢季) - Ideal City: Endless Carnival
- 미즈키 & 카이룰라 아버 (水月与深蓝之树) - Mizuki & Caerula Arbor
- 시라쿠사인 (叙拉古人) - Il Siracusano
- 극서 보안 파견 (极西安保派驻) - Farwest Station
- 불로 비춰주소서 (照我以火) - What the Firelight Casts
2. 팬텀 & 크림슨 솔리테어
2.1. 놀라서 웃는 관객
CS1 | 놀라서 웃는 관객 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
크림슨 극단의 충실한 관객. 밤낮을 가리지 않고 연극을 즐겨 자신도 이미 극단만큼이나 어처구니없이 변했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 750 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
팬텀 & 크림슨 솔리테어에서 등장하는 적.
벌목기 수준의 스탯에 방어력은 준수한 편이다. 공격 속도도 3초로 중형급 적들 중에서는 빠른 편이고, 매 공격마다 공격력의 20%만큼 신경 손상[A]도 가하기 때문에 원소 메딕이 없다면 꽤 까다로워진다.
2.2. 스칼릿 싱어
CS2 | 스칼릿 싱어 | 정예 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
크림슨 극단의 배우. 여러 차례 자극받으면 목청껏 노래 불러 추종자들이 적을 맹공격하도록 선동한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
팬텀 & 크림슨 솔리테어에서 등장하는 적.
스탯은 체력과 마법 저항이 꽤 높은 편이며, 공격력이 500으로 상당한 것 외에는 특출난 점은 없다.
기본 공격은 마법 피해와 공격력의 20%만큼 신경 손상[A]을 가한다.
가장 중요한 점으로, 20회 피격될 시 10초간 전장에 있는 모든 적의 공격 속도를 100 증가시킨다. 당연히 공격 속도가 늘어나면 그만큼 전선 붕괴가 빠르게 일어나기 때문에 위협적이다. 연타형 공격일수록 그만큼 스칼릿 싱어의 버프를 쉽게 허용해주며, 마법 저항력도 높은 편이라 한방 공격력이 강한 물리 공격으로 공략하는 것이 좋다.
메카 캐스터가 주의해야 할 적으로, 매카 캐스터 특성상 연타형 공격을 가하는 대신 공격력이 낮은데다 스칼릿 싱어의 높은 마법 저항력이 맞물려 버프가 매우 쉽게 성립한다. 가드 계열 중 소드마스터도 이 적을 상대하기 어렵지만 적어도 최소 이지모드에서는 상대할 수 있는 직군인 반면 메카 캐스터는 이지모드로 해도 버프를 피하는 것이 힘들다. 마법 저항력 무시 재능을 지닌 골든글로우가 그나마 매카 캐스터 중에서 스칼릿 싱어를 상대하기 수월한 편인데, 골든글로우 본인도 특정 유물을 얻기 전까진 스칼릿 싱어에게 상당히 고전하는 모습을 보인다.
2.3. 극장 조립체
CS3 | 극장 조립체 | 정예 | ||||
아츠 피조물 원거리 물리 | 2 | |||||
크림슨 극단의 도구 담당자가 관리하는 대형 조립체로, 평소에는 도구 상자를 운반하는 데 사용한다. 그 거대한 체구 때문에 저지하기가 극도로 힘들다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 24000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1200 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 1.3 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
팬텀 & 크림슨 솔리테어에서 등장하는 적.
체력이 높은 대신, 방어력과 마법 저항이 낮은 편이며 보호 목표에 진입할 시 목표 HP를 2 감소시킨다. 또한 사거리 1.3의 원거리 공격을 가하며, 목표의 주변 4칸에 배치된 아군도 같이 공격당한다.
능력은 폭력배와 우르수스 돌격자와 유사하지만 훨씬 위협적인데, 몸통에 친절하게 써있듯이 저지 가능 수를 4나 잡아먹는다. 이 때문에 일반적인 방법으로는 저지가 불가능하며, Y 모듈을 장착해 저지 가능 수가 4로 증가한 프로텍터 디펜더 등을 사용해야만 가능하다.
다만 폭력배, 우르수스 돌격자와는 달리 이동 속도가 꽤나 느린 편이기 때문에 멀리서 원거리 딜로 피해를 누적시킬 수 있다.
2.4. '깜짝 선물'
CS4 | '깜짝 선물' | 일반 | ||||
비공격 | 1 | |||||
크림슨 극단이 관객들을 위해 준비한 특별 선물. 선물을 받은 관객들은 특히나 '미친 듯이 기뻐한다'. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 1.25 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
팬텀 & 크림슨 솔리테어에서 등장하는 적.
체력은 폭탄새 수준이지만 방어력과 마법 저항이 0이라 연약하고, 이동 속도도 0.5로 느려 처치하는 것 자체는 매우 쉽다. 다만 사망 시 해당 위치에 공격력의 100%만큼 마법 대미지와 신경 손상[A]을 가하는 폭탄을 떨군다. 마법 대미지는 별 볼일 없지만 원소 피해가 꽤 많이 들어오기 때문에 조심할 필요가 있다. 이 자폭 능력은 침묵으로 막을 수 있다.
3층의 '감화' 스테이지에서 최초로 등장. 다만 딱 2마리만 등장하니 이때는 별 볼일 없지만, 이외의 스테이지에서는 떼거지로 몰려오는 경우가 많다. 이들의 접근을 허용한다면 주변 아군은 순식간에 쌓이는 신경 손상으로 퇴각하거나, 설령 살아남아도 기절하기 때문에 적들이 다 지나가게 된다. 멀리서 터트리는 게 확실한 대처법으로 보스전까지 심심하면 몰려나오니 대공을 확실히 해줘야 한다.
2.5. '바드 인형'
MSC | '바드 인형' | 리더 | ||||
근거리 물리 | 5 | |||||
크림슨 극단의 도구 담당자가 관리하는 음악 인형. 인형의 연주를 들은 자들은 모두 다급하게 극단으로 향했고, 다시는 돌아오지 않았다고 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 40000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 900 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
팬텀 & 크림슨 솔리테어에서 등장하는 중간 보스급 적.
사실상 개조된 가스차의 보스 버전이다. 저지되지 않았을 경우 모든 아군에게 초당 100만큼 마법 피해를 입히는 능력을 가졌다. 바드 인형은 처음에는 대부분 배치 불가 타일로 이루어진 통로만 돌아다니다가 나중에야 방어 목표로 진입하는데 중간중간 멈추는 위치에 배치가 가능하기에 도트 피해를 막으려면 이 위치들에서 막아줘야 한다. 도트 피해량이 꽤 높기 때문에 메딕 풀이 부실할 경우 보스 처치는커녕 오퍼레이터를 살리는 것부터 문제가 생긴다.
저지당했을 때는 근접 공격을 가하는데, 공격력이 꽤 높고 공격 속도가 1.5초로 빨라 뱅가드나 레벨이 낮은 디펜더는 순식간에 갈아버린다. 방어력이 높은 오퍼레이터가 부족하다면 마찬가지로 고전할 수 있는 부분. 물론 이것만 갖추어지면 도트 대미지는 입히지도 못하고 평타만 때리는 바보가 되어버린다. 대표적으로 만렙 제이 하나면 별다른 소장품 버프가 없더라도 사시미질로 혼자서 담가버릴 수 있다.
2.6. '설녀' / '서리남'
ICR | '설녀' | 리더 | ||||
원거리 물리 | 3 | |||||
사미 제사장의 호위인 '설녀'를 연기하는 배우. 오랜 연기로 이미 배역과 하나가 되었으며, 언젠가 '프로스트 디재스터'와 같은 뒤틀린 적의 손에 죽기를 갈망한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 40000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
ICM | '서리남' | 리더 | ||||
근거리 물리 | 3 | |||||
사미 제사장의 호위인 '서리남'를 연기하는 배우. 오랜 연기로 이미 배역과 하나가 되었으며, 언젠가 '데몬'과 같은 뒤틀린 적의 손에 죽기를 갈망한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 60000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1200 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 6 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
팬텀 & 크림슨 솔리테어에서 등장하는 중간 보스급 적.
부패한 기사 / 쇠퇴한 기사와 구성이 상당히 유사하지만, 두 보스 모두 부패한 기사 / 쇠퇴한 기사에 비해 스탯이 뒤떨어진다. 방어력이나 마법 저항 중 하나는 확실히 높았던 부패한 기사 / 쇠퇴한 기사와는 달리 방어력과 마법 저항 모두 낮은 편에 속해 어느 공격도 잘 먹힌다. '설녀'의 경우 공격력이 쇠퇴한 기사보다 높지만 물리 공격이라 큰 의미는 없고, 그나마 '서리남'의 경우 체력이 꽤 높은 편이다.
'설녀'는 원거리 물리 공격을 하는 보스로, 쇠퇴한 기사와 비슷한 포지션에 위치해 있다. 특징이라면 매 공격마다 5초간 지속되는 냉기 디버프를 부여한다. 꽤 까다로운 특성이긴 하지만 쇠퇴한 기사처럼 2명을 동시에 공격하지도 않고, 특수 패턴도 따로 없어서 쇠퇴한 기사보다는 상대하기 편하다. 물리 대미지라서 디펜더처럼 방어력이 높은 오퍼레이터로 공격을 받아내기도 수월한 편.
'서리남'은 근거리 물리 공격을 하는 보스로, 부패한 기사와 비슷한 포지션에 위치해 있다. 특징이라면 눈의 악마 쇄빙자마냥 얼어붙은 대상에게 주는 피해가 250%, 즉 3000으로 늘어난다. 하지만 십자 광역 피해가 사라지고, 강력한 피해를 주는 특수 패턴도 없기 때문에 부패한 기사보다 저지하기 훨씬 쉽다. 사실상 부패한 기사보다는 눈의 악마 소대 쇄빙자에 가깝다.
'설녀'가 사망하면 '서리남'이, '서리남'이 사망하면 '설녀'가 공격 속도 +100, 이동 속도 ×2 버프를 받고, 사망한 쪽의 능력을 상속받는다. 부패한 기사 / 쇠퇴한 기사와 비교하면 공격력은 전혀 늘어나지 않고, 이동 속도는 버프를 받아도 병사 수준에 그쳐 큰 의미는 없다. 다만 공격 속도가 빨라지는 건 여전하고 능력 상속이 핵심인데, 반대편 보스가 사망했다고 가정했을 때 남은 보스는 냉기까지 부여하면서 빙결된 대상에게 높은 피해까지 입히는 위협적인 보스로 돌변한다.
다만 두 보스는 시작부터 바로 움직이지 않기 때문에 부패한 기사 / 쇠퇴한 기사와 달리 오퍼레이터 배치할 수 있는 시간이 널널한 편이라 움직이기 전에 처리하면 해결되며, 특히 '설녀'는 원거리 공격을 하기 때문에 가장 먼저 처리하게 되는 보스다. 만약 두 보스를 빠르게 처치할 화력이 부족하면, 부패한 기사 / 쇠퇴한 기사처럼 두 보스를 거의 동시에 잡아내는 게 핵심이 될 것이다. 2정예화한 파죰카가 있다면 3스킬로 같이 있든 떨어져있든 공격 한번 제대로 해보기 전에 처치하는 게 가능하다.
3층 중간 보스들 중에서도 상당히 까다로운 편에 속하는 보스다. 보스 자체도 비슷한 타이밍에 잡아줘야 해 신경 써줘야 할 것도 많은데, 잡몹도 냉기를 부여하는 빙폭원석충과 빙결된 대상에게 강력한 피해를 주는 쇄빙자가 나와 꽤나 거슬린다.
2.7. 루시안, '블러드 다이아몬드'
PTM | 루시안, '블러드 다이아몬드' | 리더 | ||||
근거리 물리 | 30 | |||||
극단의 재앙 루시안, 코드네임 팬텀. 과거 극단에서 가장 주목받던 신성이었으며, 단장의 미완성 역작이다. 극단과 반목하고 광기에 휩싸인 지금까지도 '블러드 다이아몬드'라는 칭호는 오직 그만을 위해 남겨져 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 80000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1500 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
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팬텀 & 크림슨 솔리테어의 최종 보스 1. 약칭 짭텀.[4]
방어력과 마법 저항력은 보스치고 다소 낮지만, 물리/마법 회피율 40%로 이를 무마한다. 공격력은 꽤 높은 편인데, 공격 속도가 3초로 상당히 빠른데다 공격하는 대상의 방어력 40% 무시까지 지녀 상당히 아픈 편이다.
패턴은 총 2가지로, 하나는 10초[5]마다 2타일 반경의 오퍼레이터에게 공격력의 80%만큼 물리 피해를, 공격력의 20%만큼 신경 손상[A]을 가한다. 루시안 본인의 공격력이 워낙 높은지라 광역 피해가 굉장히 아프게 들어오며, 신경 피해도 꽤나 차오른다.
또다른 패턴은 크라운슬레이어처럼 저지당했을 때 1.5 타일 뒤로 순간이동을 한다. 처음 등장했을 때 10초, 그 후에는 15초마다 시전한다. 차이점이라면, 순간이동을 한 뒤 그 자리에 '불길한 환영'이 소환된다. 이 환영들은 순간이동 이외의, 루시안의 스킬을 사용하며 방어 포인트로 진입하면 HP가 까인다. 환영의 이동경로는 루시안과 같다.
전체적으로 보자면 이전 보스들인 크라운슬레이어와 데겐블레허가 합쳐진 보스. 광역 물리 피해와 신경 피해, 높은 공격력, 방어력 40%를 무시하는 특수 능력, 루시안과 동일한 위치에서 함께 광역 피해를 주는 불길한 환영이 시너지를 내기 때문에 아군에게 접근을 허용하자마자 순식간에 진영을 무너뜨린다. 게다가 저지받지 않을 때에는 트루 대미지를 제외한 모든 공격을 40% 확률로 회피하는 특성이 있어 접근하기 전에 멀찍이 처치하기도 곤란하다.
얼핏 보면 광역 피해를 넣지 못 하는 위치에서 상대하기 쉬워보이지만, 저지한 후 공격을 집중하는 것이 가장 확실한 처리 방법이다. 물리, 마법 회피는 저지당하면 발동하지 않으므로 아군의 강력한 스킬이 유효한 피해를 준다. 회피를 제외한 루시안의 내구력은 특출나지 않으며, 로그라이크 모드를 거치며 온갖 아티팩트를 획득한 오퍼레이터들은 능력치가 충분히 높다. 즉, 근접 오퍼레이터로 순간이동을 빼버린 다음 다른 오퍼레이터로 저지해둔 후, 순간이동 쿨타임이 돌아오기 전에 온갖 스킬을 동원해 루시안과 그의 환영을 모두 제거해야 수월하게 보스전을 끝마칠 수 있다.
루시안의 순간이동을 빼버릴 오퍼레이터는 쾌속부활 계열이 추천되며, 가성비로 따지면 제이 혹은 그라벨이 추천된다. 아이러니하게도 순간이동을 빼버리는 동시에 극딜까지 추가로 넣을 수 있는 오퍼레이터는 팬텀 본인이다. 또한 루시안은 신경 피해를 주기 때문에 공격 범위 안에 들어가는 오퍼레이터는 원소 힐러의 보조를 받아야 한다. 때문에 Mon3tr가 있다면 여기서만큼은 다른 잡몹들 담당으로 놔두고 다른 오퍼레이터를 기용해야 한다.
만약 루시안을 멀리서 처리하고 싶다면 파투스를 채용하는 것이 좋다. 모듈 효과를 받으면서 루시안의 스폰 위치를 공격할 수 있는 자리가 있으며, 재능 덕분에 스킬 지속 시간 동안 회피 효과를 무시한다. 다만 아무런 강화 없이 혼자서는 루시안을 처치할 수 없으므로, 충분한 아티팩트와 보조 오퍼레이터의 지원이 필요하다.
파죰카 등장 이후로는 정말 쉬워졌는데, 11시에 루시안이 멈췄을 때 모듈을 장착한 파죰카가 3스킬을 쓰면 힐러가 없어도 파죰카가 퇴각하기 전에 루시안이 녹아내린다. 혹은 오른쪽 싱어들을 빠르게 전부 처치할 딜이 나온다면, 아예 루시안이 소환되자마자 잡는 방법도 있다. 루시안이 소환된후 잠시동안 멈췄다가 이동하는데, 이때 루시안 위에 배치타일 두곳이 타자기, 파죰카를 배치 한 후 3스킬을 쓰면 빠르게 녹아내린다. 최소 반피 이상은 까는수준.
물론 아티펙트가 잘 나와서 회피고 뭐고 딜로 찍어누를 수 있다면 아무 오퍼레이터로나 잡을 수 있다. 대표적인 예시는 역시
2.7.1. '불길한 환영'
PTS | '불길한 환영' | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
하나의 그림자. 여태 떠난 적도, 실제로 존재한 적도 없다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 750 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
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루시안, '블러드 다이아몬드'가 소환하는 적. 정확히는 루시안, '블러드 다이아몬드'가 뒤로 순간이동을 할 때 원래 있던 자리에 소환된다.
스탯은 당연히 루시안, '블러드 다이아몬드'보다 훨씬 약하지만, 루시안, '블러드 다이아몬드'와 동일한 특성과 패턴을 지녔다. 단, 순간이동 패턴은 사용하지 않는다.
원본으로부터 물려받은 범위 공격 패턴을 주의할 필요가 있다. 루시안의 범위 공격 패턴 다음으로 불길한 환영의 범위 공격 패턴을 연달아 맞으면 언덕 오퍼레이터는 거의 다 쓸려가고, 지상 오퍼레이터도 상당한 피해를 입는데다 신경 피해가 좀 쌓인 상태였다면 기절해 자동문이 되어 버리기도 한다.
2.8. 슬퍼하는 자물쇠
DOL | 슬퍼하는 자물쇠 | 리더 | ||||
원거리 물리 | 30 | |||||
극단 호스트의 작품 중 하나로, 극단 내에선 호평받지 못했다. 어설프게 인형을 조종하는 것은 예술로 인정받지 못했고, 조잡한 솜씨는 늘 다른 이들의 지탄을 받았다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | S+ 300000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | E 0.1 | |||
사거리 | ∞ | 무게 | 10 | }}} | ||
능력 | ||||||
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팬텀 & 크림슨 솔리테어의 최종 보스 2. 약칭 새드락.[7]
특징이라면 움직이지 않고 3×5의 넓은 칸을 차지하는 거대한 적인데, 그에 걸맞게 체력이 무려 300000으로 현존하는 적들 중 가장 높다. 그 엄청난 체력을 자랑하던 마법 거대 석상의 2배일 정도. 또한 초당 최대 체력의 0.25%씩 체력을 회복하는데, 회복 비율이 매우 낮지만 슬퍼하는 자물쇠의 체력이 어처구니 없는 수준으로 높은지라 결과적으로 초당 750씩 회복한다. 다행히 자가 치유 능력은 특정 아티펙트를 지니고 있으면 발동되지 않는다.
사거리가 무한이며, 2명을 동시에 공격한다. 따라서 파우스트처럼 가장 마지막에 배치된 오퍼레이터 2명을 공격하게 된다. 추가로 20회의 유효한 타격을 입을 때마다 필드 내 모든 오퍼레이터에게 공격력의 150%만큼 마법 피해를 입힌다.[8] 또한 전투가 시작된 지 480초가 지나면 필드 내 모든 오퍼레이터에게 공격력의 200%만큼 마법 대미지를 입히고 스테이지 HP를 30 차감시킨 뒤 사망한다.
슬퍼하는 자물쇠가 등장하는 스테이지는 섬멸 수가 1, 즉 슬퍼하는 자물쇠 외에는 집계되지 않는다. 하지만 슬퍼하는 자물쇠가 전장에 남아있는 동안 5곳의 스폰 포인트에서 적들이 소환되며, 시간이 지날수록 그 웨이브가 강화된다. 슬퍼하는 자물쇠가 소환하는 적은 이름없는 정예 기사, 머드락 소대 행동팀장, 정예 회색꼬리, 성난 무덤지기 석상, 극장 조립체다.
또한 60초[9]마다 최대 체력의 15%[10]만큼의 실드를 얻는다. 이 실드는 모든 피해를 흡수하고, 실드가 유지되는 동안 슬퍼하는 자물쇠는 공격하지 않는다. 단, 실드가 유지되는 동안 추가로 적들이 소환되며, 필드 내 모든 적들의 이동 속도가 200% 상승한다.
이전 이벤트의 보스였던 진화의 본질[11]과 살비엔토 주교 퀸투스[12]의 특징을 섞은 듯한 보스로, 오래 싸운다 가정했을 때, 난이도 자체는 케오베의 버섯안개미궁의 프로스트 디재스터를 계승했다봐도 무방하다. 하지만 프로스트 디재스터와 달리 1페이즈가 끝인데다, 초기 무적이 없기 때문에 딜찍누 아티펙트를 골고루 먹고 딜찍누를 하게 되면 초반에 오퍼레이터 배치된 것만으로 빛의 속도로 산화가 가능해 체감상 디재스터보다 쉬워지는 상황이 벌어진다.[예시1] 물론 프로스트 디재스터가 당시 기준으로 비정상적으로 어려워서 슬퍼하는 자물쇠 상대적으로 쉬운 것이지, 슬퍼하는 자물쇠도 현재 크림슨 솔리테어 초기 3대 보스중 가장 어렵다고 평가받는 보스다.
엄청나게 높은 체력을 가진 보스인 만큼 패트리어트처럼 온갖 버프를 몰아주고, 공격할 대상에게는 디버프를 걸고 패는 일명 약팔이 영상에 이용되기도 한다. 이 경우 아티펙트까지 포함하면 엄청난 딜을 뽑아낼 수 있는 통합 전략 특성상 십중팔구는 초고속으로 녹아버린다(...).[예시2]
공략의 핵심은 실드를 빠르게 깨부수는 것과 속전속결로 끝낼 것. 슬퍼하는 자물쇠의 실드를 계속 방치하면 증원되는 적들의 이동 속도가 대폭 늘어나고. 실드를 깬다고 시간이 너무 지체되면 증원되는 적들의 웨이브가 강화되어 방어선이 우수수 뚫릴 수 있다. 또한 연타형 공격을 가지고 있는 오퍼레이터들은 슬퍼하는 자물쇠의 전체 공격 기믹을 발동시키기 쉬워지므로, 공속이 느리지만 한방 한방이 강한 오퍼레이터들을 사용하는 것이 좋다.[15] 만약 빨리 끝내기 어려운 상황이라면 멀티 메딕을 최소한 2명이상 확보해서 새드락이 죽을 때까지 계속 버티는 방법도 있다. 하지만 후반부에 조각상 같은 적들이 나오면 뚫릴 위험이 있기 때문에 편성상태가 좋지 않으면 정말 답이 없다.
특히 유용한 오퍼레이터는 팔라스, 1스킬과 특정 유물과의 조합이 발군이라 유물이 조금만 잘 갖춰지면 빈 유서 봉투가 없어도 순수 폭딜로 때려잡을 수 있을 정도로 상성이 좋다. 켈시 역시 트루 대미지 강화 유물이 있다면 몬스터의 단단한 몸빵과 강력한 딜로 본체, 잡몹 모두 잘 잡아줄 수 있다. 슬퍼하는 자물쇠는 물론이고 신경 손상을 가하는 적이 아예 등장하지 않으므로 방랑 메딕보다는 프틸롭시스, 나이팅게일 등 일반적으로 힐능력이 좋은 메딕이 좋다. 총웨 출시 이후에는 총웨 역시 팔라스와 마찬가지 원리로 자물쇠의 카운터로 작용한다. 아니면 슈바르츠를 기용한다는 선택지도 있다. 결론적으로 한방딜이 어지간한 잡몹과 엘리트들을 씹어먹는 수준인 오퍼레이터면 깨는 게 어렵지 않다. 다만 스나이퍼와 캐스터의 경우 체력과 마저가 낮다면 메딕이 있든 없든 새드락의 전범위 마딜공격 한방에 바로 퇴각 당하므로 육성상태에 주의해야 한다.
여담으로 히든 루트 조건은 매우 쉬운데, 프로스트 디재스터는 조건문 3개를 모두 승낙시켜야 히든 루트가 바뀌지만, 슬퍼하는 자물쇠는 조건문 3개는 동일하지만 처음 조건문을 승낙하면 바로 슬퍼하는 자물쇠로 넘어갈 수 있다. 2번째는 체력을 희생한 대가로 미량의 희망과 소량의 각뿔을 제공하고, 3번째의 경우 슬퍼하는 자물쇠의 체력 회복을 막아주는 일종의 보완용 조건이기 때문이다.
슬퍼하는 자물쇠로 가는 자세한 루트는 다음과 같다. 1~4층의 우연한 만남에서 일정 확률로 희망 1을 주고 소장품을 받는 이벤트가 나오는데, 수락하면 소장품 '작살난 인형'을 얻는다. 이 소장품만 얻어놓으면 5층에서 바로 슬퍼하는 자물쇠 루트로 직행하지만, 상술했듯이 슬퍼하는 자물쇠는 자체 회복 능력을 가지고 있어 그대로 갔다간 깨지기 딱 좋다. 수월한 공략을 위해서는 아래의 과정이 필수로 요구된다.
1. 작살난 인형을 보유한 채로 계속 진행하다 보면 이후 우연한 만남에서 일정 확률로 '미쳐버린 인형' 이벤트가 나온다. 여기서 체력 1을 소모하여 인형을 지킨다는 선택지가 나오는데, 총 3번 반복해서 체력 3을 소모해야 한다. 3번 반복하면 소지품 '쓸모없는 가위' 획득.
2. 쓸모없는 가위까지 보유한 채로 계속 진행하면 우연한 만남에서 일정 확률로 '해방' 이벤트가 나온다. 이벤트 선택지에서 '상대방의 이름을 묻는다.'를 선택하면 소장품 '빈 유서 봉투'를 획득한다. 이 소장품을 얻으면 5층 보스전에서 슬퍼하는 자물쇠의 자체 회복 능력을 봉인한다.
2.9. '극단 대변자'
HST | '극단 대변자' | 리더 | ||||
원거리 마법 | 30 | |||||
성대한 연극의 호스트로, 이미 찬란한 예술에 모든 마음을 빼앗겨 버렸다. 위치킹을 떠날 당시, 저주는 이미 이탈자의 정신에 새겨진 상태였다. 하지만 누가 신경 쓰겠는가? | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | S 100000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 7 | }}} | ||
능력 | ||||||
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 10초에 걸쳐 체력을 회복한 뒤 전장 내 특정 지점에 10개의 '호스트 어시스턴트'를 소환하고 10초간 무적을 부여한다. 이후 제2형태에 돌입하며 [호출]을 사용하지 않는다. |
- | '호스트 어시스턴트' | 일반 | ||||
비공격 | 0 | |||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | ? 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | ? 100 | ||
방어력 | ? 700 | 마법 저항 | ? 60 | |||
원소 내성 | ? 0 | 피해 저항 | ? 0 | |||
공격 속도 (초) | ? 1 | 이동 속도 | ? 0 | |||
사거리 | - | 무게 | - | }}} | ||
능력 | ||||||
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팬텀 & 크림슨 솔리테어의 최종 보스 3. 약칭 대변자, 대변인.[16]
우선 영구적으로 무적 상태이기에, 일반적인 방법으로는 '극단 대변자'에게 피해를 입힐 수 없다.
'극단 대변자'의 공격은 사거리 2의 원거리 아츠 공격이며, 매 공격마다 2명을 동시에 공격하고 공격력의 20%만큼 신경 손상[A]을 가한다.
또한 45초마다 '호스트 어시스턴트\'를 전장 내 특정 지점에 소환한다. 만약 '호스트 어시스턴트'를 설치하려는 곳에 이미 또다른 '호스트 어시스턴트'가 있다면, 기존에 있던 어시스턴트를 제거하고 새롭게 소환한다.
'호스트 어시스턴트'는 고정형 기믹이고, 스펙은 체력 10000 공격력 100 방어력 700 마법 저항 60이며, 도발 레벨은 -1이다. 또한 [레퍼토리 발표]라는 스킬을 통해 자신의 주변 8칸에 0.5초마다 공격력의 50%만큼 트루 대미지를 입히고, 반경 2타일 내의 아군에게 공격력 30% 감소 디버프[18]를 부여한다. 또한 공격력 감소 디버프와 대미지는 중첩이 가능하다. 오퍼 배치시 유의할 것.
이 '호스트 어시스턴트'를 빠르게 처치하는 것이 핵심으로, 맵에 존재하는 모든 '호스트 어시스턴트'들을 처치할 때마다 '극단 대변자'의 체력이 10% 깎인다. 또한 '극단 대변자'는 1회 부활하기 때문에, 맵에 존재하는 '호스트 어시스턴트'를 20번 처치하면 '극단 대변자'를 처치할 수 있다. 만약 '호스트 어시스턴트'를 처리하는 게 늦어지면 '극단 대변자'가 직접 움직여서 좌측 보호 목표로 들어가는 것을 볼 수 있다.
이 보스전에서 추천하는 오퍼레이터는 적은 코스트로 빠르게 극딜을 넣을 수 있는 팬텀. 팬텀과 분신이 동시에 '호스트 어시스턴트'를 때리면 확정적으로 한 마리를 자를 수 있고, 퇴각 후 재배치 시간도 짧다. 같은 스페셜리스트인 제이도 배치하면 매초 코스트 3이 줄어드는 페널티가 있으나, 2스킬로 자힐도 가능해 '호스트 어시스턴트'에게 쏠쏠한 딜을 넣을 수 있다. 또한 아군 보호 목표가 있는 좌측과 우측에 쏜즈와 실버애쉬를 배치하면 극단장 보스전에서 극강의 효율을 발휘한다. 실버애쉬는 진은참을 사용하여 '호스트 어시스턴트'를 최대 세마리까지 한꺼번에 없앨 수 있으며, 쏜즈는 3스킬의 사거리를 이용해 멀리 있는 '호스트 어시스턴트'를 없애거나 중앙 통로를 통해 걸어오는 잡몹들을 사전에 자를 수 있다.
또한 '호스트 어시스턴트'는 매 초마다 주변에 트루 대미지를 주면서 아군 오퍼레이터들의 HP를 서서히 깎아버리니 광역 힐러가 필수이며, 같이 나오는 적들도 스칼릿 싱어, 놀라서 웃는 관객 같은 신경 피해를 주는 적들이 나오므로 원소 힐러까지 필요하다. 마지막으로 '호스트 어시스턴트'를 처리하려고 쾌속부활 오퍼레이터들을 쓰다보면 전체적으로 배치 코스트가 빡빡하게 돌아가니, 뱅가드 오퍼레이터들로 배치 코스트를 꾸준히 수급해줘야 한다.
사실 대변자까지 올 정도의 스펙이라면, 대변자와의 보스전은 대부분 클리어 할 수 있다. 문제는 조우 과정과 그 조건. 보스전 자체보다 만나는 과정이 더 어려운, 사실상 조우루트 자체가 진보스라는 말까지 나올 지경이다.
가장 편한 공략방법은 골든글로우나 엠브리엘의 무한 사거리로 어시스턴트를 순살하는 것으로 유물로 공속과 딜이 받쳐준다면 난사질 몇초로 순식간에 맵이 청소된다. 만약 유물상태가 애매하다면 양쪽 입구를 어떻게든 튼튼하게 막고서 골든글로우/엠브리엘이 다 잡을 때까지 버티는 것도 방법이다.
메딕은 광역힐로 힐량이 충분한 오퍼를 추천한다. 나이팅게일이나 프틸롭시스가 제일 편하다. 어시스턴트가 주는 게 트루딜이므로 마저나 방어력이 아닌 쌩힐로 버텨야 한다.
극단 대변인으로 가는 자세한 루트는 다음과 같다.
1. 짭텀 및 새드락을 모두 잡아 해당 엔딩들을 열어 극단장 루트를 해금한다.(즉 2번 이상 탐험해야 한다)
2. 1~3층 우연한 만남에서 일정 확률로 '연회' 이벤트가 나오는데. '백색 정장 한 벌' 선택지를 고르면 소장품 대속의 타이를 얻는다. 이 소장품은 배치 코스트 +2 디버프를 부여한다.
3. 이어서 3층에서 중간보스를 처치하고 일정 확률로 나오는 소장품 중에서 대체 배우 소장품을 얻는다.
4. 대속의 타이와 대체 배우 소장품을 가지고 계속 진행하면 5층 우연한 만남에서 일정 확률로 '추종자들의 집회' 이벤트가 나오는데, '문을 열고 들어간다.' 선택지를 골라 소장품 깨달음을 얻는다. 이 소장품을 얻으면 무려 배치 코스트를 3이나 깎아주므로, 초반에 얻은 대속의 타이의 배치 코스트 증가 디버프를 상쇄할 수 있다.
5. 원래대로라면 5층에서 보스전을 진행 후 바로 엔딩으로 직행하지만, 위 조건을 모두 만족시키면 보스를 잡아도 엔딩으로 가지 않고 바로 6층으로 진행한다. '극단 대변자'는 해당 층 마지막 스테이지에서 기다리고 있다.
5층에서 랜덤으로 나오는 우연한 만남에서 '깨달음' 소장품을 얻기 전까진 배치 코스트+2를 달고 살아야 하고, 조우 조건을 간신히 충족해서 6층에 도달해도 엎어지는 경우가 허다하다. 이유는 보스전 이전에 전투를 무조건 치러야 하는데, 유격대 적들이 포함된 우르수스 정예군+극장 조립체 혹은 살카즈 정예군+깜짝 선물을 상대하는 스테이지 중 하나가 걸린다. 어느 쪽이든 거센 물량과 공세가 기다리고 있다. 특히 살카즈 스테이지는 보초가 활성 오리지늄 발판을 고의로 밟아 마검사와 저주술사들의 단체 돌격을 유도하는 기믹으로 악명 높다. 그렇다고 우르수스 스테이지가 쉽다고 하면 그건 또 아닌데 시작부터 장갑드론이 떡하니 자리를 잡고 있다. 심지어 긴급 임무가 걸리면 난이도는 더 뛰어오른다.
2.10. '극작가'
WRT | '극작가' | 리더 | ||||
원거리 마법 | 30 | |||||
창작에만 몰두하는 이름 없는 청년. 펜과 종이가 없어도 창작을 멈춘 적이 없다. 이곳에는 그가 관심을 가질 만한 인물이 있다. 그에게는 적의가 없어 보인다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | S+ 80000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | ∞ | 무게 | 7 | }}} | ||
능력 | ||||||
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팬텀 & 크림슨 솔리테어의 최종 보스 4.
팬텀 & 크림슨 솔리테어의 다른 최종 보스들과 똑같이 보호 목표 진입 시 목표 HP 30을 날려버린다. 또한 사거리가 무한이며, 저지가 불가능하며 공격 시 하이캐스터마냥 공격 대상 주변에 십자 범위로 광역 마법 피해를 입히므로 배치에 신경을 써줘야 한다.
또한 '극작가의 주목'이라는 특수기를 사용해, 가장 마지막에 배치된 아군 오퍼레이터에게 영구적으로 초당 최대 체력의 4%만큼 마법 대미지를 입히고, 공격 속도를 50% 감소시킨다. 대상 오퍼레이터가 퇴각 시 그 오퍼레이터가 있는 타일을 배치 불가 타일로 만들고, 그 오퍼레이터의 재배치 쿨타임을 50% 연장시킨다. 이 효과를 지우려면 대역이나 본체로 변하는 인형사 스페셜리스트밖에 없다.
공격 속도를 크게 감소시키고, 무엇보다 영구적으로 지속되는지라 굉장히 까다롭다. 당연히 딜러에게 들어가면 골치 아파지니, 쾌속부활 오퍼레이터로 대신 극작가의 주목을 받아주는 것이 좋다.
또 다른 특수기로, 일정 주기마다 모든 아군 오퍼레이터에게 공격력의 80%만큼 마법 피해를 입힌다. 이 패턴 또한 공격 대상의 주변 십자 타일에도 마법 피해를 준다. 특히 극작가의 체력이 50% 내려간 뒤에는 공격력이 더 강력해지니 유의.
체력이 50% 이하일 경우 극작가가 입히는 피해량이 150%로 늘어나고, 방어력이 100%, 마법 저항이 80% 상승하며, 패턴을 더 자주 사용한다. 당장 방어력이 2000으로 뛰어오르므로 어지간한 물리 딜러는 딜 자체가 박히지 않는다. 마법 저항력도 90까지 높아지지만, 피해 자체는 들어가긴 한다.
게다가 이 보스전에서는 월루몽드에서 악명을 크게 떨친 윈터위습 블러드 위치가 총 22마리, 마스터 윈터위습 블러드 위치가 6마리가 등장한다.[19] 높은 DPS와 자폭 패턴은 여전히 거슬리는 편이므로 가까이 오기 전에 깡딜로 빠르게 찍어누르는 것이 좋다. 또한 블러드 위치 외에도 오리지늄 더스트에서 높은 맷집과 공격력으로 유저들의 뒷목을 잡게 했던 오리지뉴턴트도 같이 등장한다.
버섯미궁 최종 보스였던 녹슨 망치 전사가 일반 공격이 하이캐스터 특성을 가지고, 9지역 보스인 만드라고라의 스킬과 가이딩 어헤드의 보스인 안도아인의 스킬까지 가질 경우 어떻게 되는지 보여주는 보스로, 십자 범위 공격과 수시로 사용하는 전체 공격, 영구 지속되는 공속 디버프와 마법 데미지로 진형 붕괴에 특화되어 있어 어그로 관리를 잘 못했을 경우 언덕 오퍼레이터들이 죽어나간다. 가드와 디펜더로 막자니 극작가 본인은 저지가 안 되고, 같이 나오는 잡몹들인 블러드 위치와 오리지뉴턴트가 괴랄한 공격력으로 근거리 오퍼레이터들을 사출시킨다. 그렇다고 극작가를 나중에 처리하겠다는 심산으로 아군 진형에 올 때까지 방치할 경우 영구지속으로 계속해서 들어오는 극작가의 주목으로 인해 보스와 잡몹 처리에 지장이 생겨 진형이 한번에 뚫려버리는 참사가 나올 수 있다.
이 때문에 극작가를 가장 쉽게 깰 수 있는 방법은 극작가가 나오자마자 딜찍누로 잡아버리는 방법이다. 파우스트와 다르게 등장 후 일정 시간 동안 은신도 없고, 새드락처럼 부활이 없고 오로지 1페이즈만 있어 입구컷으로 빠르게 잡아버리면 나머지 잡몹들은 메딕의 보조가 있으면 손 쉽게 넘길 수 있다. 하지만 극작가는 반피가 될 경우 극도로 높아지는 방어력과 마법 저항력 덕분에 켈시나 아미야 같은 트루 대미지 딜러가 아니면 딜 선택지가 거의 없는데, 저지 불가라서 빠른 시간 내에 처리하기가 까다로워진다. 각뿔 기반 공속 유물이나 트루 대미지 증가 유물을 찾아보자. 물딜 증가 유물이나 원거리딜 증가 유물이 좀 갖춰졌다면 수첸 하나로도 잡을 수 있다. 수첸은 대부분 가지고 갈테니 트루대미지가 없다면 일단 수첸에 걸어보자. 하지만 그것도 유물이 잘 나왔을 때 한정이지,수첸은 산탄사수 특성상 사거리가 매우 짧고, 3스킬의 극딜도 극작가의 주목에 노출되면 공격 속도까지 대폭 떨어져 극작가에게 딜도 제대로 못 넣고 사출당할 수 있다.
수첸 외에도 파투스와 슈바르츠도 극작가를 처리하는데 좋은 효율을 보인다. 특히 파투스는 극작가가 등장하는 스폰 지점이 3스킬의 사거리와 딱 맞아떨어지는 자리가 있어 재능 효과로 인해 극작가에게 폭딜을 꽂아놓을 수 있다. 거기에 공속 유물 사기까지 쳤을 경우에는 극작가가 등장하자마자 파투스의 저격을 여러 번 맞고 바로 사출당하는 모습을 볼 수 있다. 파죰카 출시 이후에는 상대법이 더 간편해졌는데, 소환수인 타자기를 극작가 바로 앞에 놓고 극딜을 하면 극작가를 순식간에 반피로 만들어버릴 수 있다. 파투스의 저격과 함께 쓸 경우 금상첨화.
조우 과정은 앞의 세 루트는 우습게 보일 정도로 어려운 편인데, 1층에서는 절대 조우할 수 없으며, 오로지 2~3층에서부터 비로소 조우할 수 있고, 설령 조우한다 하더라도 다른 히든 분기점과 다르게 모두 전투가 동반된 우연한 만남을 거쳐야 한다. 전투에서는 맨스필드 브레이크에 등장했던 적들이 등장하는데, 특히 오퍼풀이 얕은 2층 첫 맵에서 조우했다면 난이도가 급상승할 수 있다. 처음 조우 과정을 클리어하면 '죄수의 댄스'라는 소장품을 습득한다.
다음 우연한 만남은 4~5층인데, 여기서는 스칼릿 싱어, 놀라서 웃는 관객, 극장 조립체와 같은 크림슨 솔리테어의 적들이 종합선물세트로 초반부터 치고 들어오기 때문에 오퍼 풀이 나아진 상황에서도 방심하면 바로 뚫릴 수도 있다. 여기서의 전투까지 치르면 비로소 소장품 '초막'을 얻게 되며 엔딩이 극작가 루트로 바뀐다. 조우 방법은 극단장 루트와 똑같이 짭텀을 잡고 6층으로 진행하는 방식이다. 불행 중 다행이라면 극단 대변자와 다르게 3층 보스를 클리어한 후 강제로 대체 배우 소장품을 집을 일은 없다는 것. 하지만 그럼에도 다른 '우연한 만남'의 분기점들이 등장할 수 있다는 점과 첫 조우 지점이 2~3층에 위치해 있다는 점에서 굉장히 만나기 힘들다.
여담으로 중성적인 외모이지만 남성이다. 일각에서는 옆 동네 게임인 블루 아카이브의 우이가 성장하면 이렇게 된다는 농담도 나온다.
3. 장진주
3.1. 모룽 계열
AN1 | 모룽 | 일반 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 천 번을 갈아야 하나의 인장을 얻는다. 이 치창은 겁이 많아 무슨 일이 있으면 피하기 급급하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 310 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | S 1.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
장진주 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
사냥개 포지션의 적으로, 스탯 자체는 매우 허약하지만 이 녀석을 포함해 장진주 이벤트에서 나오는 대부분의 적들은 죽었을 때 일정 횟수의 유효한 피해를 입어야 처치되는 본체를 소환하며, 이 능력은 침묵으로 막을 수 없다. 모룽의 경우 죽었을 때 목제 인장을 2마리 소환한다.
본체는 피해량과 관계없이 무조건 일정 횟수의 유효타를 요구하기 때문에, 단발형 누커보다는 타격 횟수가 높은 광역 딜러가 유리하다.
AN2 | 밍졘 | 일반 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 천 번을 갈아야 하나의 인장을 얻는다. 이 치창은 겁이 많지만, 자신을 증명하는 데 급급하여 늘 엉뚱한 행동을 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3100 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 390 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | S 1.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
모룽의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했고, 죽었을 때 홍목 인장을 2마리 소환하도록 강화되었다.
3.1.1. 목제 인장 계열
AN3 | 목제 인장 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'모룽'의 본체. 평범한 재질이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 2 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
모룽이 죽었을 때 소환되는 본체.
이 녀석을 포함해 장진주 이벤트에 등장하는 모든 본체는 저지 불가 상태이며, 체력과 동일한 횟수의 유효타를 받아야 처치된다.[20] 따라서 본체를 상대로는 아무리 강력한 공격을 가하더라도 유효타 1회로만 계산되므로, 피해량보다는 타수가 더 중요하게 작용한다. 게다가 본체 또한 보호 목표에 들어가면 얄짤없이 목표 HP를 깎아버리기 때문에 반드시 잡아야 한다.
물론 목제 인장 자체는 어떤 공격이든 2번만 맞으면 바로 죽기 때문에, 극초반만 잘 넘긴다면 딱히 문제가 되지는 않는다.
AN4 | 홍목 인장 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'밍졘'의 본체. 무늬가 아름답고 재질이 단단하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 3 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
밍졘이 죽었을 때 소환되는 본체. 3회의 유효타를 받아야 처치되며, 다른 점은 목제 인장과 동일하다.
3.2. 수신 계열
AN5 | 수신 | 일반 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 세상사가 기이하니 즐거움만 쫓는다. 이 치창은 유난히 활발하여 다른 치창과 어울리는 것을 좋아한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | E 60 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.4 | 이동 속도 | A+ 1.4 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
장진주 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
이동 속도가 약간 빠르긴 해도 잡몹이라 그 자체로는 허약하지만, 죽었을 때 소설 두루마리를 3마리 소환한다.
AN6 | 야치 | 일반 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 산천의 경치는 넓고 자유롭다. 이 치창은 유난히 단아하여 다른 치창들이 좋아한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3350 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 410 | ||
방어력 | E 70 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.4 | 이동 속도 | A+ 1.4 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
수신의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했고, 죽었을 때 시화 두루마리를 3마리 소환하도록 강화되었다.
3.2.1. 소설 두루마리 계열
AN7 | 소설 두루마리 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'수신'의 본체. 세상사를 쓰고 기연을 적는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 3 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
수신이 죽었을 때 소환되는 본체.
3회의 유효한 피해를 받아야 처치되며, 이동 속도 또한 목제 인장보다 약간 더 빠르다. 물론 많은 타수를 요구하지는 않아서 목제 인장과 마찬가지로 크게 위험하지는 않다.
AN8 | 시화 두루마리 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'야치'의 본체. 산천을 묘사하고 봄눈을 그린다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 4 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
야치가 죽었을 때 소환되는 본체. 4회의 유효타를 받아야 처치되며, 다른 점은 소설 두루마리와 동일하다.
3.3. 센구안 계열
AN9 | 센구안 | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 미와 추, 선과 악, 모두 보는 자의 눈에 달려있다. 이 치창은 상대의 마음속 비밀을 비출 수 있어, 다른 치창에 비해 적을 더 쉽게 화나게 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
장진주 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
중기갑병 포지션의 적으로, 유격대 방패병처럼 도발 효과도 가지고 있어 원거리 오퍼레이터가 센구안을 우선 공격하게 된다. 특히 이 녀석에게 어그로가 끌린 사이 저지할 수 없는 본체가 유유히 지나갈 위험이 있어 어느 정도 주의할 필요가 있다. 물론 마법 저항은 0이라 마법 공격에 취약하고, 체력과 방어력도 아주 높은 편은 아니라서 고타점 물리 딜러로도 쉽게 처치할 수 있다.
죽었을 때 청동 거울을 1마리 소환한다.
AN10 | 옌싱 | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 미와 추, 선과 악, 모두 보는 자의 눈에 달려있다. 이 치창은 상대의 마음속 비밀을 비추고 가차 없이 조롱하여, 다른 치창에 비해 적을 더 쉽게 화나게 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 900 | ||
방어력 | B+ 900 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
센구안의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했고, 죽었을 때 황동 거울을 1마리 소환하도록 강화되었다.
3.3.1. 청동 거울 계열
AN11 | 청동 거울 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'센구안'의 본체. 모양이 예스럽고 다소 거칠다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 30 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
센구안이 죽었을 때 소환되는 본체.
이동 속도가 느리지만, 30회의 유효한 피해를 받아야 처치되기 때문에 상당히 튼튼하다. 적당히 아무 딜러나 세워놓아도 잡기 쉬웠던 목제 인장, 소설 두루마리와는 달리 타수가 많은 딜러를 사용해야 안전하게 잡을 수 있다. 대표적인 카운터로는 1스킬의 도트 마법 피해로 본체의 체력을 쉽게 갉아먹으며 가끔 속박까지 걸어주는 에단이 있다.
AN12 | 황동 거울 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'옌싱'의 본체. 거울 면이 매끄럽고 모양이 우아하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 35 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
옌싱이 죽었을 때 소환되는 본체. 35회의 유효타를 받아야 처치되며, 다른 점은 청동 거울과 동일하다.
3.4. 모랑 계열
AN13 | 모랑 | 정예 | ||||
요괴 원거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 책을 펼치기는 쉬우나, 글쓰기는 어렵다. 예전에는 차분하고 진중한 문진이었으나, 지금은 유난히 불안해한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
장진주 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
정예 유닛 주제에 전반적인 스탯이 상당히 저열하기에 언덕 오퍼레이터에게도 공격이 썩 아프지가 않다. 하지만 죽었을 때 목제 문진을 한꺼번에 15마리나 소환하는 것이 문제. 광역 딜러가 부족하다면 한순간에 몰려오는 목제 문진 물량을 흘릴 위험이 있다.
AN14 | 신타오 | 정예 | ||||
요괴 원거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 엎드린 교룡으로 악귀를 물리친다. 예전에는 차분하고 진중한 문진이었으나, 지금은 유난히 불안해하고, 공격적이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7600 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
모랑의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했고, 죽었을 때 홍목 문진을 15마리 소환하도록 강화되었다.
3.4.1. 목제 문진 계열
AN15 | 목제 문진 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'모랑'의 본체. 평범한 재질이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 3 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
모랑이 죽었을 때 소환되는 본체.
3회의 유효한 피해를 받으면 처치되며, 그 자체로는 소설 두루마리와 스탯이 완전히 동일하지만 한꺼번에 15마리나 튀어나와서 물량 빨로 밀어붙이는 특성이 있다. 광역 딜러로 한꺼번에 쓸어버리는 것이 좋은데, 대표적인 카운터로 공격 범위가 넓은 1스킬 에단이 있다.
AN16 | 홍목 문진 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'신타오'의 본체. 재질이 세밀하고 단단하며 모양이 고풍스럽다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 4 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
신타오가 죽었을 때 소환되는 본체. 4회의 유효타를 받아야 처치되며, 다른 점은 목제 문진과 동일하다.
3.5. 펑취안 계열
AN17 | 펑취안 | 일반 | ||||
요괴 원거리 마법 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 차를 끓이면 향기가 이에 머금고, 물안개가 피어오르니 늙어 밤새 차를 마신다. 이 치창은 적의 신경을 마비시켜 적의 공격 속도를 떨어뜨린다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 280 | ||
방어력 | C 290 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
장진주 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
공격력은 상당히 저열하지만 평타가 하이캐스터처럼 십자 범위 스플래시 마법 공격이며, 죽으면 자폭을 일으켜 주변 1.25타일 내 모든 아군에게 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입히면서 자폭에 맞은 모든 아군의 공격 속도를 15초간 40 감소시킨다. 본체를 처치하기 위해서는 타수가 중요한데, 이 녀석의 자폭으로 공격 속도가 깎여 버리면 난감해진다. 다만 자폭 범위 밖에서 원거리 물리 공격으로 잡는 식으로 대응이 가능하고, 저항 효과가 있으면 디버프 지속 시간이 반감되며, 침묵을 걸면 죽어도 자폭하지 않는다.
또한 죽었을 때 청자 다기를 4마리 소환한다. 자폭과 달리 이 능력은 침묵으로 막을 수 없다.
AN18 | 치훙 | 일반 | ||||
요괴 원거리 마법 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 술에 물을 타면 옅어지나, 차에 물을 타면 진해진다. 이 치창은 적의 신경을 마비시켜 적의 공격 속도를 떨어뜨리고, 지칠 줄 몰라 싸울수록 강해진다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8750 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 360 | ||
방어력 | C 380 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
펑취안의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했고, 죽었을 때 채색 다기를 4마리 소환하도록 강화되었다.
3.5.1. 청자 다기 계열
AN19 | 청자 다기 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'펑취안'의 본체. 재질이 세밀하고, 모양이 단정하며 소박하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 4 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
펑취안이 죽었을 때 소환되는 본체.
4회의 유효한 피해를 받아야 처치되며, 특이하게도 물리 피해 면역이라 물리 공격으로는 유효타가 전혀 들어가지 않는다.[21] 따라서 이 녀석이 등장하는 맵에서는 마법 피해나 트루 대미지/원소 대미지를 입힐 수 있는 딜러가 필요하다. 명사수 스나이퍼 등은 그냥 무시하고 지나가니 주의.
AN20 | 채색 다기 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'치훙'의 본체. 색채가 알록달록하고, 모양이 우아하며 중후하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 6 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
치훙이 죽었을 때 소환되는 본체. 6회의 유효타를 받아야 처치되며, 다른 점은 청자 다기와 동일하다.
3.6. 칭화 계열
AN21 | 칭화 | 정예 | ||||
요괴 원거리 마법 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 조각된 용이 매우 맑고 영롱하다. 이 치창의 모양은 수수하고 우아하나, 성격도 그러한지 단정 짓기 어렵다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 350 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
장진주 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
캐스터 포지션의 적이지만, 특수 능력이 상당히 위험하다. 처음에는 2회 공격 후, 이후로는 5회 공격 후 다음 공격이 강화되어 목표 아군에게 추가로 20초간 부식 디버프[22]를 부여하는데, 부식된 아군은 1초마다 칭화의 공격력의 30%만큼 도트 마법 피해를 입고, 4회 피격될 때마다 이 도트 마법 피해량이 칭화의 공격력의 30%만큼 높아진다. 즉, 처음에는 도트 피해량이 초당 공격력의 30%지만, 4초 후에는 초당 공격력의 60%, 8초 후에는 초당 공격력의 90%만큼 도트 피해가 들어오는 방식이다. 최종적으로는 도트 피해량이 초당 공격력의 150%인 600에 도달한다.
부식의 도트 피해량이 시간이 지날수록 급상승해 메딕의 치료로 커버가 힘들 정도로 높아지기 때문에 중요한 아군에게 제대로 들어가면 한순간에 게임이 터질 수도 있다. 다행히 부식 디버프는 저항 효과가 적용되어 저항이 있으면 부식 지속 시간이 10초로 반감되므로, 도트 피해량이 본격적으로 높아지기 전에 디버프가 끝난다. 또한 이 효과는 상태이상과 동일한 판정인지, 루멘으로 부식 디버프를 즉시 제거할 수도 있다. 그 외에 쾌속부활 오퍼레이터로 부식 공격을 대신 맞아 주거나, 그냥 멀리서 칭화를 잡아버리는 방식으로도 대처 가능하다.
또한 침묵에 걸리면 강화 공격을 시전하지 못한다. 따라서 라플란드가 있다면 그냥 평범한 캐스터로 전락하지만, 침묵이 풀리는 순간 충전되어 있던 강화 공격을 날리니 주의.
죽었을 때 청자 꽃병을 1마리 소환한다.
AN22 | 츠샤 | 정예 | ||||
요괴 원거리 마법 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 조각된 용이 매우 맑고 영롱하다. 이 치창의 모양은 신비하고 중후하나, 성질이 매우 거칠고 공격적이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 570 | ||
방어력 | C 450 | 마법 저항 | A+ 65 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
칭화의 강화판. 모든 스탯이 증가했고, 죽었을 때 채색 꽃병을 1마리 소환하도록 강화되었다.
원본인 칭화의 강화 공격도 상당히 위협적인데, 츠샤의 경우 공격력이 570이나 되어 더욱 위험해졌다. 부식의 최대 도트 피해량이 초당 855에 달하기 때문에, 원본의 부식 디버프는 어떻게든 깡으로 버티더라도 츠샤의 강화 공격을 제대로 맞으면 못 버틸 가능성이 상당히 높다. 원본과 동일한 방법으로 중요 오퍼레이터가 부식에 녹아버리지 않게 대처해야 한다.
IW-EX-4의 주적이다. 꾸준히 등장해서 언덕 오퍼레이터들을 작살내는데, 하드 모드 제약이 모든 아군의 최대 체력 감소라 단순 평타만으로도 상당히 아프며, 부식이라도 들어갔다간 저항 효과로 버티기도 전에 녹아버린다. 따라서 침묵으로 강화 공격을 봉인하는 라플란드[23]나, 첸 더 홀룽데이처럼 공격에 맞기 전에 츠샤를 처치할 수 있는 강력한 원거리 딜러가 활약한다. 2스킬을 채용한 팬텀의 경우, 육성이 충분이 되었다는 전제 하에 분신까지 활용하면 츠샤를 안정적으로 처리할 수 있으니 참고.
3.6.1. 청자 꽃병 계열
AN23 | 청자 꽃병 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'칭화'의 본체. 재질이 세밀하고, 모양이 단정하며 소박하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 12 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
칭화가 죽었을 때 소환되는 본체.
12회의 유효한 피해를 받아야 처치되며, 청자 다기와 마찬가지로 물리 피해 면역이다. 청자 다기와 마찬가지로 마법 피해나 트루 대미지/원소 대미지를 입힐 수 있는 딜러가 필요하다. 그나마 한번에 4마리씩 튀어나오는 청자 다기와 달리 이쪽은 1마리만 나오지만, 체력이 더 높으니 딜러의 사거리 밖으로 빠져나가지 않도록 주의해야 한다.
AN24 | 채색 꽃병 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'츠샤'의 본체. 색채가 알록달록하고, 모양이 우아하며 중후하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 15 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
츠샤가 죽었을 때 소환되는 본체. 15회의 유효타를 받아야 처치되며, 다른 점은 청자 꽃병과 동일하다.
3.7. 첸사 계열
AN25 | 첸사 | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 전쟁의 옛꿈 속에서 무기는 부러져 모래에 묻혔다. 이 치창은 그 원념이 너무 깊은 나머지 풀 엄두도 낼 수 없으며, 파괴력이 극도로 강하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 11000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1100 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
장진주 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
전반적인 스탯이 저열한 장진주 출신 적 중에서 유별나게 강력한 스탯을 보유한 정예 유닛이다. 처음 등장할 때 부러진 날[24]을 4개 가지고 있으며, 부러진 날이 하나라도 남아 있으면 다음 공격 시 부러진 날을 1개 소모해 공격력의 170%만큼 물리 피해를 입힌다. 부러진 날이 다 소모되면 평범한 공격만 가능하다.
또한 죽었을 때 본체를 소환하는 것은 동일하지만, 특이하게도 죽을 때 가지고 있었던 부러진 날의 개수만큼 구리 창끝을 소환한다. 즉, 츠샤가 공격하기도 전에 잡혀서 구리 창끝 4개 상태로 죽었다면 구리 창끝은 총 4마리나 소환된다. 다만 부러진 날이 다 소모되었더라도 구리 창끝이 1마리 소환된다.
부러진 날을 가지고 있을 때의 강화 공격 피해량이 1870에 달해 직접 맞기 부담스러운 수준이지만, 그렇다고 해서 아예 공격하기도 전에 잡아버리면 상당히 튼튼한 구리 창끝이 4마리나 소환되기에 일종의 이지선다를 거는 적이라고 할 수 있다. 구리 창끝 4마리를 전부 잡을 만큼 광역 도트 딜러가 든든하다면 저지하지 않고 잡는 것이 편하지만, 그렇지 않다면 쾌속부활 오퍼레이터로 부러진 날을 소모시켜서 구리 창끝의 수를 줄이는 것도 방법이다.
IW-EX-4에서도 후반에 2마리가 등장하는데, 츠샤를 상대하느라 너덜너덜해진 지상 오퍼레이터들을 철거하니 주의할 것.
AN26 | 신싱 | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
쉐이 형상에 감염되어 탄생한 치창. 전쟁의 옛꿈이 다시 돌아온다. 이 치창은 기억이 되살아나, 마치 전장에 돌아간 것처럼 전투력이 배가 된 느낌이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 14000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1350 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
첸사의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했고, 부러진 날을 보유했을 때 시전하는 강화 공격이 공격력의 180%만큼 물리 피해를 입히며, 죽었을 때 철제 창끝을 남은 부러진 날의 수만큼 소환하도록 강화되었다.
공격력이 1350으로 높아졌는데 강화 공격 계수가 증가했기 때문에 강화 공격의 피해량이 2430에 달한다. 어지간한 디펜더로 저지했다간 강화 공격에 퇴각당하는 수가 있으니 쾌속부활 오퍼레이터를 이용하거나, 정 저지하기 부담스럽다면 저지하지 않은 채 잡은 뒤 철제 창끝 4마리를 상대해야 한다.
IW-EX-6의 주적이다. 등장하는 적 수가 12마리밖에 없어서 쉽다고 생각할 수 있는데, 그 12마리 중 절반이 신싱이라[25] 절대 만만하지 않다. 장진주 스테이지 중 독보적으로 적은 적들의 수 때문인지 신싱이 짧은 주기로 등장하는 것은 덤. 저지하려고 해도 어지간한 오퍼레이터는 강화 공격 한두 방에 사출시키니 답이 없다. 윗길로 오는 신싱 4마리는 배치불가 타일로 이루어진 통로를 한참을 돌아다니다 보호 목표로 향하기 때문에 언덕 오퍼레이터로 상대할 수 있지만, 2마리는 아랫길로 이동해 특유의 깡공격력으로 본대를 작살내기 때문에 대책이 필요하다.
3.7.1. 구리 창끝 계열
AN27 | 구리 창끝 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'첸사'의 본체. 겉면이 심하게 녹슬었다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 25 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
첸사가 죽었을 때 소환되는 본체.
25회의 유효한 피해를 받아야 처치된다. 청동 거울에 비하면 체력은 약간 낮지만 그래도 튼튼한 편이며, 이동 속도는 더 빠르고 첸사가 죽을 때 가지고 있던 부러진 날의 개수만큼 소환되는 특성으로 인해 청동 거울보다 더욱 위험하다. 첸사를 저지하기 부담스럽다고 해서 저지하지 않고 잡아버리면 이 녀석이 4마리나 튀어나올 수 있으니 주의.
AN28 | 철제 창끝 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'신싱'의 본체. 녹이 슬어도 결국은 살벌의 물건이기에, 치창이 사라져도 살의는 여전하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 30 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
신싱이 죽었을 때 소환되는 본체. 30회의 유효타를 받아야 처치되며, 다른 점은 구리 창끝과 동일하다.
3.8. 칭밍 계열
AN29 | 칭밍 | 정예 | ||||
요괴 근거리 마법 | 1 | |||||
쉐이 형상이 감염되어 탄생한 치창. 콩알만 한 등불로 온 방을 밝힌다. 다른 치창을 자신의 빛 속에 숨겨 보호할 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 14000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 550 | ||
방어력 | B+ 850 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
장진주 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
보기와 달리 근거리 마법 공격을 하는 적으로, 체력과 방어력이 상당히 높고 공격력 또한 마법 공격을 하는 것을 감안하면 은근히 거슬린다. 그 대신 마법 공격을 하는 주제에 마법 저항이 낮은 편이라 마법 공격에 취약하다.
또한 등장 5초 후, 이후 15초마다 휘광이라는 스킬을 사용해 주변 2타일 내에서 자신을 제외한 모든 저지되지 않은 적에게 3초간 은신을 부여한다. 은신 지속 시간이 3초로 짧은 편이지만, 저지 불가 상태인 본체에게도 적용되기 때문에 본체에게 은신이 걸렸다면 은신 해제 스킬이라도 없는 이상 지나가는 것을 구경만 해야 한다. 실버애쉬 등 은신 해제 오퍼레이터를 이용하거나, 본체를 잡을 딜러를 칭밍을 저지할 탱커 뒤쪽에 배치해서 은신이 풀렸을 때 잡을 수 있도록 만드는 것이 좋다.
다만 이렇게 위협적인 능력을 가졌음에도 정작 이 스킬을 사용하는 칭밍 본인의 이동 속도가 빠르지 않고, 주변에 아무도 없어도 허공에 스킬을 사용하느라 이동하다가도 잠깐씩 멈추기 때문에 저지선에 도착하기까지 상당히 오래 걸린다는 약점이 존재한다. 저지선에 붙기 전에 캐스터 등으로 극딜하면 은신을 걸어보기도 전에 잡히는 것을 볼 수 있다.
죽었을 때 구리 등잔을 1마리 소환한다.
AN30 | 탕황 | 정예 | ||||
요괴 근거리 마법 | 1 | |||||
쉐이 형상이 감염되어 탄생한 치창. 횃불만 한 등불로 긴 밤을 밝힌다. 다른 치창을 자신의 빛 속에 숨겨 보호할 뿐만 아니라, 강력한 파괴력도 지녔다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 700 | ||
방어력 | B+ 1050 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
칭밍의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했고, 죽었을 때 철제 등잔을 1마리 소환하도록 강화되었다.
보스를 제외한 장진주 출신 적 중에서 체력이 가장 높고, 방어력이 1050이나 되어 상당히 튼튼하며, 공격력도 살카즈 저주술사와 동일한 700으로 높아져 저지되었을 때 탱커에게 상당히 아픈 공격을 가한다. 전반적인 이동 동선이 짧아져서 휘광 스킬이 더욱 위협적으로 체감되는 것은 덤. 캐스터를 이용해서 저지선에 접근하기 전에 잡는 것이 추천된다.
IW-EX-7의 주적이다. 전투 시작 직후 탕황 몇 마리가 대기 중인데, 그 중 한 마리는 보호 목표 근처에 있기 때문에 초반에 잡몹들이 달려들 때 은신을 걸어 게임을 터뜨릴 위험이 높다. 실버애쉬 같은 은신 해제 오퍼레이터가 없다면 꽤나 애먹을 수 있다.
3.8.1. 구리 등잔 계열
AN31 | 구리 등잔 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'칭밍'의 본체. 겉면이 심하게 녹슬었다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 35 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
칭밍이 죽었을 때 소환되는 본체.
35회의 유효한 피해를 받아야 처치되기 때문에 청동 거울보다도 튼튼하다. 그나마 이동 속도가 청동 거울과 동급으로 느리긴 하지만, 체력이 워낙 높아서 흘릴 위험이 있으니 주의.
AN32 | 철제 등잔 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 1 | |||||
'탕황'의 본체. 안쪽에 촛농이 두텁게 남아있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 45 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
탕황이 죽었을 때 소환되는 본체. 45회의 유효타를 받아야 처치되며, 다른 점은 구리 등잔과 동일하다.
3.9. 쉐이 형상
SUI | 쉐이 형상 | 리더 | ||||
요괴 원거리 물리 | 2 | |||||
쉐이수의 그림자. 심오하고 아득히 크다. 녀석이 마지못해 인간 세상을 쳐다보자 천 년이 지났다. 천 년이 하루 꿈 같이 가볍거늘, 그게 분노인지 원한인지 알 길이 없다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 55000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1400 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | E 0.1 | |||
사거리 | ∞ | 무게 | 99 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: 자신의 좌우 방향에 배치되지 않은 아군으로부터 받는 물리/마법 피해 -50%. [원산경뢰]를 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 다음 웨이브가 종료될 때까지 전장을 이탈한다. 이후 [단전] 형태로 등장하며, [단전] 형태가 종료될 시 제2형태에 돌입한다. [제2형태]: 체력 +20000, 공격력 +100, 방어력 -50. 자신의 좌우 방향에 배치되지 않은 아군으로부터 받는 물리/마법 피해 -80%. [원산경뢰], [천추]를 사용한다.
제2형태에서 체력이 0이 될 시, 다음 웨이브가 종료될 때까지 전장을 이탈한다. 이후 [단전] 형태로 등장하며, [단전] 형태가 종료될 시 제3형태에 돌입한다. [제3형태]: 체력 +40000, 공격력 +200, 방어력 -50. 자신의 좌우 방향에 배치되지 않은 아군으로부터 받는 물리/마법 피해 -80%. [원산경뢰], [천추], [토고납신]을 사용한다.
|
[단전] 형태 | 본체 |
장진주 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적. 4×5의 넓은 칸을 차지하는 고정형 보스다. 또한, 페이즈가 진행될 때마다 우측으로 1칸씩 이동한다.[28] 특이 사항으로, 쉐이 형상이 등장하는 스테이지에서는 언덕 오퍼레이터를 지상에도 배치할 수 있다. 총 3페이즈로 진행되는 데다 스탯도 매우 높아, 총 체력은 기존의 이벤트 보스들을 한참 선회한다.[29]
[종말] |
기본적으로 540초 이내에 2페이즈까지 끝내지 못하면 쉐이 형상이 울부짖으면서 강제로 작전이 실패 처리된다. 3페이즈에 진입하면 제한 시간이 60초 추가되어 최종적으로는 10분 이내에 쉐이 형상을 완전히 처치해야 한다.[30] 이 제한 시간은 페이즈 간의 휴식 단계에도 흘러가니 주의. 또한 쉐이 형상이 차지하고 있는 5개 열에 배치되지 않은 오퍼레이터로부터 받는 물리/마법 피해를 50% 줄여받으며, 2페이즈부터는 80% 줄여받는다.
처음 등장할 때, 2페이즈로 돌입할 때, 3페이즈로 돌입할 때 [단전]이라는 작은 구체의 모습으로 나타난다. [단전] 상태의 쉐이 형상은 공격하지 않지만, 아군 또한 [단전] 상태의 쉐이 형상을 공격하지 못한다. 또한 이때 맵에 10회의 유효한 타격을 입어야 처치되는 도깨비불이 지속적으로 소환된다. 도깨비불은 [단전] 상태의 쉐이 형상을 향해 이동하는데, 만약 [단전] 상태의 쉐이 형상과 접촉할 경우 흡수되면서 그 페이즈에서 쉐이 형상의 최대 체력의 5%만큼 실드를 부여한다.
어떤 방식으로든 맵에 존재하는 도깨비불 20마리가 사망하면 쉐이 형상 본체가 등장한다. 쉐이 형상 본체가 등장할 때 쉐이 형상이 차지하는 타일은 배치 불가 타일이 되고, 당연히 그 타일 위에 배치된 오퍼레이터는 강제 퇴각당한다.
그런데 사실 쉐이 형상이 [단전] 상태를 풀고 등장하는 조건은 '도깨비불 20마리 사망'이 아니라 '적 20마리 사망'으로 설정되어 있어서 맵에 다른 적이 있을 때 그 적을 잡으면 도깨비불을 덜 잡아도 [단전] 상태가 풀린다. [단전] 상태의 쉐이 형상은 특정 '처치 수'를 만족시킨 뒤 얼마 후에 등장하므로, 처치 수에 포함되지 않는 잡몹들의 본체형 적이 존재하는 상태에서도 등장할 수 있다. 이 점을 이용해서 잡몹 웨이브에 등장하는 신타오가 소환하는 본체형 적 15마리를 남겨놓았다가 [단전] 상태의 쉐이 형상이 나타난 뒤 잡는다면 이후 도깨비불이 5마리만 사망해도 바로 [단전] 상태가 해제되도록 할 수 있다. 일단 [단전] 상태가 해제되면 살아남은 도깨비불은 쉐이 형상의 체력을 증가시키지 못하며, [단전] 상태가 차지하는 시간이 은근히 길기 때문에 시간 제한이 빡빡하다면 도전해볼 만하다.[31]
이렇게 본체를 드러낸 쉐이 형상의 평타 사거리는 무한이지만, 자신으로부터 가장 가까운 지상 오퍼레이터를 우선적으로 공격한다. 이때 쉐이 형상과의 거리는 쉐이 형상이 들고 있는 동전검을 기준으로 측정되어, 동전검과 가장 가까운 아군이 우선적으로 공격받는다. 쉐이 형상의 공격력은 매우 높은 편에 속하니 주의할 필요가 있다.
[원산경뢰] |
1페이즈에서는 원산경뢰라는 패턴만을 사용한다. 원산경뢰 시전 시 자신으로부터 가장 가까운 언덕 오퍼레이터 3명을 대상으로 지정해 대상 및 주변 십자 범위 4칸에 위치한 오퍼레이터에게 번개를 내려쳐 15초간 1.5초마다 공격력의 13%만큼 마법 피해를 입힌다. 광역 공격인 만큼 동시에 맞으면 피해량이 증폭되니 스나이퍼나 캐스터를 배치할 때 주의가 요구된다. 1페이즈에서는 언덕 오퍼레이터도 피가 조금만 빠져서 버틸 만하지만, 2~3페이즈에서는 공격력 증가로 인해 원산경뢰의 피해량이 증가하기 때문에 광역 힐러를 채용하는 것이 좋다.
1페이즈에서 사망하면 잠시 사라졌다가 잡몹들이 등장하고, 잡몹들을 다 잡으면 다시 [단전] 상태로 등장한다. [단전] 상태에 관한 설명은 위 참고.
2페이즈로 돌입할 때, 기본 스펙이 강화된다. 방어력이 500으로 감소하는 대신 체력과 공격력이 각각 75000, 1500으로 증가하며, 원산경뢰 외에도 천추라는 패턴을 사용한다.
[천추] |
천추 시전 시 자신으로부터 가장 가까운 지상 오퍼레이터를 대상으로 지정해 동전검으로 내려찍어 공격력의 130%만큼 물리 피해를 2연속으로 입히고, 20초에 걸쳐 점점 증가하는 마법 피해를 1초마다 입힌다.
단일 대상에게 괴랄한 피해를 주는 것도 모자라, 칭화의 강화 공격에 맞먹는 수준의 강력한 도트 대미지도 들어오기 때문에 힐찍누로 버티는 것보다는 쾌속부활 오퍼레이터로 천추를 빼는 것이 최선책이다. 단, 천추를 맞는 대상은 쉐이 형상의 평타를 맞는 대상과 동일하기 때문에 쾌속부활 오퍼레이터를 너무 일찍 배치하면 평타에 맞고 퇴각할 수 있으니, 쿨타임을 잘 재다가 천추가 시전되기 직전에 배치하는 것이 중요하다. 물론 수르트 등의 오퍼레이터로 천추를 그대로 맞고 무적/불사 효과로 버티면서 폭딜을 넣는 방법도 있다.[32]
2페이즈에서 사망하면 1페이즈와 마찬가지로 사라졌다가 잡몹들이 등장하고, 잡몹들을 다 잡으면 다시 [단전] 상태로 등장한다. [단전] 상태에 관한 설명은 위 참고.
3페이즈로 돌입할 때, 기본 스펙이 또다시 강화된다. 2페이즈의 스펙에서 체력과 공격력이 각각 95000, 1600으로 증가하고, 평타가 2명을 동시에 공격하는 것으로 강화된다. 또한 원산경뢰, 천추 외에도 토고납신이라는 패턴을 사용하며, 본체가 드러난 상태에서도 도깨비불이 등장한다. 이 도깨비불은 본체에게 흡수되어도 실드를 부여하지는 않지만, 그 대신 토고납신의 쿨타임을 5초 단축시킨다.
[토고납신] |
토고납신은 쉐이 형상이 우측을 향해 브레스를 뿜어, 쉐이 형상이 점유한 타일이 포함된 5열 전체를 공격하는 패턴이다. 토고납신은 따로 흰색 게이지로 쿨타임이 표시된다. 이 패턴은 7초간 지속되며, 가장 앞에 배치된 오퍼레이터에게는 초당 공격력의 35%만큼 마법/물리 피해를 동시에 입히고, 그 오퍼레이터 뒤에 배치된 오퍼레이터들에게는 15%만큼 마법/물리 피해를 입는다. 또한 배치된 오퍼레이터의 앞쪽 칸, 오퍼레이터를 배치하지 않은 열은 모두 배치불가 타일이 된다.
쉐이 형상의 공격력이 매우 높고, 물리 피해와 마법 피해를 모두 입히기 때문에 자칫 잘못하면 토고납신에 싹 쓸려가서 5열 전체가 황무지가 되는 대참사가 일어날 수 있으므로, 이 패턴을 버티기 위해서는 쉐이 형상의 전방에 단단한 디펜더나 가드를 두고 토고납신이 들어올 때 온갖 힐링 수단을 동원해야 한다. 나이팅게일의 3스킬을 토고납신 타이밍에 맞춰 발동시킬 수 있다면 생각보다 수월하게 버텨진다.
페이즈 사이에 쉬는 시간이 상당히 길어서 정비 및 스킬 쿨을 돌리기 충분하며, 원산경뢰는 배치에 신경써주면 크게 위협적이지 않고 천추는 쾌속부활 오퍼레이터로 카운터가 가능해서 3페이즈의 토고납신만 버텨낼 수 있다면 난이도 자체는 화중인 이벤트의 "즈자이"보다도 쉬운 편이다. 게다가 3페이즈 돌입 후 토고납신 시전까지 어느 정도 시간이 있기 때문에 아예 토고납신을 쓰기도 전에 딜로 찍어눌러 잡을 수 있다면 난이도가 정말 낮아진다.
그러나 이건 어디까지나 적당히 해도 잡히는 IW-9에서의 얘기고, IW-EX-8의 쉐이 형상은 상당히 무섭다. 1페이즈부터 공격력이 1600이나 되어 평타 한 대 맞을 때마다 가드 체력이 휘청거릴 정도고, 천추와 토고납신은 거의 즉사기 수준으로 위험해졌는데 해당 스테이지 훈장 조건이 도깨비불을 30마리 이상 잡지 않기라 굉장히 까다롭다. 그나마 체력이 낮은 1, 2페이즈에서 도깨비불을 거의 다 보내줘야 하는데 이 경우 쉐이 형상의 체력이 무식한 수준으로 늘어나게 된다. 1, 2페이즈가 3페이즈보다 쉽다고는 해도 딜이 어중간하면 제한시간에 걸리기 굉장히 쉽다. 이 때문에 딜로 찍어누를 수 있는 스펙의 유저와 그렇지 못한 유저 간에 체감 난이도 차가 엄청나며, 오히려 도깨비불이 좀 튼튼해지긴 해도 훈장 눈치 안보고 다 잡을 수 있는 하드가 노말보다 더 쉽다는 말도 나오는 지경이다.
다만 장진주 복각 시점에서는 파죰카, 무에나, 텍사스 디 오메르토사, 리드 더 플레임 섀도우, 총웨처럼 쉐이 형상에게 엄청난 피해를 우겨넣을 수 있는 오퍼레이터가 잔뜩 등장했기 때문에 출시 시점만큼의 악명은 떨치지 못하고 있다. 아예 쉐이 형상이 도깨비불을 폭풍 흡입하도록 내버려둬도 잡아버리는 수준이라(...) 훈장 코팅 체감 난이도도 낮아진 편. 사실 출시 시점에서도 딜찍누가 될 정도로 충분한 화력이 나온다면 허무할 정도로 간단하게 잡히는 보스이긴 했다.
여담이지만 해당 보스전에서는 파밍 재료를 드랍하지 않는다. 무려 3페이즈로 진행되는 데다 그 페이즈마다 텀도 긴 편이라, 한판마다 클리어 시간이 매우 길어서 파밍맵으로 부적합했기 때문일 가능성도 있다.
3.9.1. 도깨비불
AN33 | 도깨비불 | 일반 | ||||
요괴 비공격 | 0 | |||||
쉐이 형상에서 떨어진 도깨비불. 은은하며 꺼지지 않는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | E 10 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
쉐이 형상이 소환하는 적이자 보스전의 핵심 기믹. 10회의 유효한 타격을 입혀야 사망한다.쉐이 형상이 단전 상태일 경우 왼쪽과 오른쪽에서 지속적으로 소환되며. 단전 상태의 쉐이 형상에게 닿으면 쉐이 형상의 최대 체력이 5% 늘어난다. 각 페이즈마다 도깨비불이 전부 사라지면 쉐이 형상이 모습을 드러내며, 이 과정을 최대 두 번 반복한다.
쉐이 형상의 3페이즈부터는 단전 상태가 아니더라도 왼쪽과 오른쪽에서 지속적으로 도깨비불이 소환되며, 이 적이 쉐이 형상에게 닿을 경우 즉시 사망하고 토고납신의 쿨타임이 5초 단축된다. 토고납신은 1대라도 잘못 맞는 순간 아군들이 순식간에 쓸려가고 맵을 황무지로 만들어버리니 쉐이 형상이 도깨비불을 흡수하지 못하게 반드시 막아야 한다.
전체적으로 보자면 니어 라이트 때의 피의 기사와 피 서린 칼날 기믹과 비슷한데, 보스에게 닿는 것으로 기믹이 발동되는 것은 같지만 피 서린 칼날과 다른 점은 저지를 할 수 없고, 공격도 안 하는 대신 10회의 타격을 입혀야 사망한다는 점이다.
IW-EX-8에서는 쉐이 형상의 스펙이 크게 증가했기 때문에 최대한 도깨비불의 흡수를 막아야 하는데, 훈장 코팅 조건이 이 녀석을 30기 이상 처치하지 않는 것이라 굉장히 까다롭다. 그나마 쉐이 형상의 체력이 낮은 1, 2페이즈에 도깨비불을 전부 보내주고 3페이즈에 도깨비불을 다 잡아주는 것이 편한 방법이지만, 시간 제한에 걸리면 낭패. 이 때문에 해당 훈장이 여러모로 악명높다. 하드 모드에서는 20회의 유효한 타격을 입어야 사망하는 것으로 대폭 강화되었지만, 노멀 난이도의 훈장 조건이 워낙 악명높았던 탓에 오히려 쉽게 느껴진다는 말도 나왔었다.
4. 가이딩 어헤드
4.1. 패스파인더 전사 계열
SK1 | 패스파인더 전사 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
선도자의 이념에 감화되어 그의 곁에 모인 전사. 패스파인더의 공동 목표를 실현하기 위해 싸운다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
가이딩 어헤드 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 아무런 특수 능력도 존재하지 않는 기본적인 잡몹이다.
SK2 | 패스파인더 정예 전사 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
선도자의 이념에 감화되어 그의 곁에 모인 전사. 실력이 출중하고, 패스파인더의 공동 목표를 실현하기 위해 싸운다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
패스파인더 전사의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했다.
4.2. 패스파인더 스나이퍼 계열
SK3 | 패스파인더 스나이퍼 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
총기를 능숙하게 다루며 원거리 작전에 능한 전사. 그들의 공격은 정확할 뿐만 아니라, 특수 탄약을 장전했을 때 특히 치명적이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
가이딩 어헤드 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
원거리 공격을 가하는 잡몹으로, 탄약이라는 자원을 가진 채 출현한다. 탄약은 체력바 아래에 별도의 게이지로 표시되며, 탄약을 가지고 있으면 공격할 때 탄약을 소모해서 공격력의 200%인 600만큼 물리 피해를 입힌다. 탄약이 없으면 그냥 평범한 공격만 가하는데, 가이딩 어헤드에 등장하는 대부분의 적들은 탄약을 가지고 있어서 탄약이 다 떨어지면 특수 능력이 봉인되는 대신 그 특수 능력이 상당히 위협적인 편이다.
그래도 잡몹답게 젤라토 머신을 탈환할 수 있는 추가 피해 능력도 없고, 탄약을 소모하더라도 피해량만 한번 높아지고 끝이라 크게 위협적이지는 않다. 몸이 약한 언덕 오퍼레이터에게는 강화 공격이 꽤나 따끔하게 들어오지만, 일회성이고 지상 오퍼레이터가 대신 맞아줄 수도 있기 때문에 젤라토 머신[B]으로 탄약이 지속적으로 공급되는 상황만 주의하면 된다.
SK4 | 패스파인더 정예 스나이퍼 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
총기를 능숙하게 다루며 원거리 작전에 능한 정예 전사. 그들의 공격은 정확할 뿐만 아니라, 특수 탄약을 장전했을 때 특히 치명적이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패스파인더 스나이퍼의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했으며, 높아진 공격력으로 인해 강화 공격의 피해량이 700으로 늘어났다. 원본과 마찬가지로 크게 신경쓰이지는 않는 편.
다만 GA-EX-1 하드 모드에서는 은근히 골때리는 강화를 받는데, 강화 공격 시 공격력의 250%만큼 물리 피해를 입히도록 변경된다. 하드 모드의 자체적인 스탯 증가로 인해 패스파인더 정예 스나이퍼의 강화 공격 피해량이 1050에 달하며, 여기서는 말 그대로 물량으로 등장해 강화 공격을 한꺼번에 쏟아붓는 인해전술을 펼치기 때문에 쾌속부활 오퍼레이터 등으로 탄약을 미리 빼놓는 것이 좋다.
4.3. 패스파인더 캐스터 계열
SK5 | 패스파인더 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
특별한 오리지늄 아츠를 사용하는 캐스터. 특수 제작한 캐스터 유닛으로부터 에너지를 추출하여 무서운 피해를 줄 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.6 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 1.8 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
가이딩 어헤드 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
캐스터 포지션의 적으로, 탄약을 가지고 있으면 공격력의 150%만큼 소각 피해[C]를 추가로 입히며 이때 입히는 소각 피해는 480에 달해서 3번 맞으면 소각이 발동한다. 단, 젤라토 머신[B]은 구조물 판정이기 때문에 소각 피해를 입지 않는다.
젤라토 머신에 추가 피해를 입히는 능력이 없기 때문에, 아군에게 점령된 젤라토 머신이 있으면 먼저 그 젤라토 머신에 강화 공격을 낭비해서 평범한 캐스터가 되어 버린다. 다만 반대로 적에게 점령된 젤라토 머신이 있을 경우 젤라토 머신으로부터 탄약을 계속 공급받으며 소각 피해를 날려대니 방랑 메딕이 없으면 상대하기 힘들어진다.
SK6 | 패스파인더 정예 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
특별한 오리지늄 아츠를 사용하는 캐스터. 특수 제작한 캐스터 유닛으로부터 에너지를 추출하여 심각한 피해를 줄 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 385 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.6 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 1.8 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패스파인더 캐스터의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했는데, 공격력이 높아졌기 때문에 강화 공격 2번 만에 소각을 발동시킨다. 제대로 대처하지 못하면 아군이 소각으로 인해 급사할 수 있으니 주의.
GA-EX-4의 주적이다. 모든 젤라토 머신이 점령된 상태로 시작하고, 패스파인더 정예 캐스터가 많이 등장하는데 이동 경로상 총 3개의 젤라토 머신을 거치기 때문에 탄약을 쉽게 공급받으며 강화 공격을 마구 날려댄다. 젤라토 머신을 모조리 탈환할 수 있다면 큰 문제가 되지 않지만, 젤라토 머신의 체력이 대폭 늘어나는 하드 모드에서는 꽤나 골치 아파진다. 정 젤라토 머신을 탈환하기 힘들다면 젤라토 머신이 닿지 않는 아군 방어 거점 바로 앞에서 처리하는 것도 방법이다. 아니면 패스파인더 정예 캐스터는 왼쪽 경로로만 이동하고, 적 출현 지점 바로 앞쪽은 젤라토 머신 범위에 들어가지 않는 것을 이용해 생존력이 높은 가드와 원소 메딕을 붙여서 좌측 입구컷을 시도하는 것도 좋다.
4.4. 패스파인더 돌격병 계열
SK7 | 패스파인더 돌격병 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
공수 작전에 능한 전사. 적을 처치하는 것보다 상대방이 보급품을 잃고 당황하거나 분노하는 모습을 구경하는 걸 더 즐긴다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
가이딩 어헤드 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
공수부대병처럼 전장 내 특정 지점에서 스폰된다. 원거리 물리 공격을 하며, 탄약은 없지만 저지되지 않았을 때 젤라토 머신[B]을 우선 공격하는 특성이 있고, 젤라토 머신을 공격할 때마다 1000만큼 추가로 마법 피해를 입힐 수 있어 아군보다는 젤라토 머신에게 위협적이다.
젤라토 머신 주변에 낙하한 뒤 기습적으로 젤라토 머신을 공격하는 패턴을 보이는데, 공격 속도가 빠르고 공격할 때마다 추가 마법 피해를 입히는 특성으로 인해 젤라토 머신의 체력을 대량으로 감소시키거나 아예 점령할 위험이 높다. 다만 역으로 말하자면 직접 저지하지 않는 이상 젤라토 머신 근처의 아군을 때리지 못하며, 스탯 자체는 그리 뛰어난 편이 아니니 속전속결로 대응할 수 있다.
SK8 | 패스파인더 기습병 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
공수 작전에 능한 전사. 적을 처치하는 데 그치지 않고, 최대한 빨리 적의 보급품을 파괴하고 전투를 펼친다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패스파인더 돌격병의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했고, 젤라토 머신에게 입히는 추가 마법 피해가 1200으로 증가했다. 젤라토 머신에게 더욱 강력한 피해를 입히고, 젤라토 머신 근처에 물량으로 스폰되는 패턴이 강화되었기 때문에 빠른 대응이 요구된다.
GA-EX-3의 주적이다. 맵 곳곳에 흩어져 있는 젤라토 머신 근처에 주기적으로 낙하해서 점령을 시도하며, 빠르게 제압하지 못할 시 패스파인더 진지 리퍼가 탄약을 공급받고 언덕을 초토화시키는 참사가 일어난다. 하드 모드 제약에서는 처음부터 모든 젤라토 머신이 적한테 점령된 채 등장하기 때문에 빠르게 탈환해야 하는데, 이놈들이 등장해서 애써 탈환한 젤라토 머신을 다시 빼앗는 일이 비일비재하다. 다행히 이 스테이지에는 젤라토 머신 보호와 관련된 훈장이 없으니 지나치게 의식할 필요까진 없다.
4.5. 패스파인더 진지 파괴자 계열
SK9 | 패스파인더 진지 파괴자 | 정예 | ||||
근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
최전방에서 싸우는 강력한 전사. 그들이 쏘아 올린 포탄은 광범위한 파괴를 일으킨다. 특히 이 전사들은 맨몸으로 포신의 반동을 견뎌낼 수 있을뿐더러, 근접전도 치를 수 있어 아주 든든하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | A+ 1200 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4.5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
가이딩 어헤드 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
탄약을 2발 가진 채 출현하며, 일반적인 중기갑병과는 달리 탄약을 가지고 있으면 탄약을 1발 소모해 사거리 2.5의 원거리 공격을 가해 공격력의 100%만큼 목표 주변 8칸 범위 스플래시 물리 피해를 입힌다. 또한 이 공격에 젤라토 머신[B]이 휘말릴 경우 추가로 마법 피해를 3000만큼 입힌다. 탄약을 모두 소모한 뒤에는 평범한 근거리 물리 공격만 가한다.
마법 저항이 0인 만큼 마법 공격으로 대응하면 되지만, 젤라토 머신을 점거해서 탄약을 공급받는 중이면 상당히 위협적으로 변한다. 강화 공격의 스플래시 범위에 언덕 오퍼레이터나 젤라토 머신이 휘말리지 않도록 주의하는 것이 좋다.
SK10 | 패스파인더 진지 리퍼 | 정예 | ||||
근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
최전방에서 싸우는 막강한 전사. 그들이 쏘아 올린 포탄은 광범위한 파괴를 일으킨다. 특히 이 전사들은 맨몸으로 포신의 반동을 견뎌낼 수 있을뿐더러, 근접전에도 탁월하여 아주 든든하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | A+ 1500 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4.5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패스파인더 진지 파괴자의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했는데, 특히 방어력이 1500으로 유격대 방패병 리더와 동급이라 어중간한 물리 피해는 모조리 씹어먹는다. 또한 강화 공격의 피해량이 공격력의 125%로 증가해 1250에 달하는 스플래시 피해를 입힌다. 탄약 공격을 2번 맞으면 웬만한 언덕 오퍼레이터들은 다 퇴각당한다는 점에 주의.
GA-EX-2의 주적이다. 해당 스테이지의 훈장 조건이 패스파인더 진지 리퍼가 젤라토 머신을 통해 탄약을 장전한 적이 없어야 하는 것인데, 문제는 젤라토 머신이 적들에게 점령당한 채 시작하며, 모든 패스파인더 진지 리퍼는 이동 중 해당 젤라토 머신을 반드시 거치게 된다.
따라서 초반에 폭딜로 젤라토 머신을 탈환할 수 있다면 수월해지는데, 추가로 패스파인더 진지 리퍼가 스폰되는 곳 근처에 원거리 공격을 맞아줄 오퍼레이터를 배치해 탄약을 낭비하게 하면 젤라토 머신을 빼앗길 위험이 아예 없어진다.
4.6. 패스파인더 디저트 상인 계열
SK11 | 패스파인더 디저트 상인 | 정예 | ||||
기계 원거리 물리 | 1 | |||||
얼핏 보기에 길가의 흔한 노점상 같아 보이지만, 디저트 차량엔 디저트만 실려 있는 게 아니다. 그들을 화나게 했다가는 후회할 것이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 17500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B 650 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
가이딩 어헤드 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 요구르트차.
특이하게도 이 녀석은 기본 공격을 할 때 탄약을 소모하는 다른 적들과는 달리 등장 5초 후, 이후 15초마다 탄약을 1발씩 소모해 캔디 카트를 소환하는 별개의 스킬을 가지고 있다. 이렇게 소환된 캔디 카트는 처치 수에 포함되지 않지만 스테이지 HP는 똑같이 깎을 수 있으니 신경쓸 필요가 있다. 아군과 멀리 떨어져 있을 때에도 탄약만 있으면 캔디 카트를 소환 가능하며, 처음에 소지하고 있는 탄약 수도 3발로 넉넉한 편이라 젤라토 머신[B]을 통해 탄약을 지속적으로 공급받고 있으면 더블린 강신 캐스터마냥 계속해서 캔디 카트를 보내 아군에게 소각 피해를 끼얹는 모습을 볼 수 있다.
또한 평소에는 500의 원거리 공격을 가하지만 저지당하면 근접 공격을 가해 공격력의 250%만큼 물리 피해를 입힌다. 근접 공격의 피해량이 1250에 달하기 때문에 방어력 낮은 지상 오퍼레이터는 힐러를 충분히 붙여두지 않으면 순식간에 퇴각당하는 수가 있다. 그 대신 공격 속도가 느린 편이라 방어력이 어느 정도 되는 탱커들은 안전하게 버틸 수 있다.
기본 이동 속도도 느린 편인데 캔디 카트를 소환하는 패턴으로 인해 기어오는 수준으로 느려터져서 스피드런을 시도하는 유저들에게 원성을 듣기도 한다. 특히 GA-8 마지막에 등장하는 디저트 상인 2기가 클리어 타임을 연장시키는 것으로 악명높은데, 하필이면 배치불가 타일로 이루어진 긴 일자 통로를 통해 이동하는지라 시간을 엄청나게 잡아먹는다. 왼쪽 위 계단 아래 타일에 수르트를 아래쪽으로 배치하고 3스킬을 쓰는 방식으로 빠르게 잡을 수 있다.
SK12 | 패스파인더 유명 디저트 상인 | 정예 | ||||
기계 원거리 물리 | 1 | |||||
얼핏 보기에 길가의 흔한 노점상 같아 보이지만, 디저트 차량엔 디저트만 실려 있는 게 아니다. 그들을 화나게 했다가는 뼈저리게 후회할 것이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 22500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | B 650 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패스파인더 디저트 상인의 강화판. 체력과 공격력이 증가했고, 탄약을 소모해 정교한 캔디 카트를 소환하는 것으로 강화되었다.
정교한 캔디 카트도 입히는 소각 피해가 늘어나, 정교한 캔디 카트 3방을 정통으로 맞으면 탄약 공급 없이도 소각 디버프가 바로 터진다. 근접 공격 또한 1500으로 가드가 맞아도 억소리나는 수준으로 강화되었기 때문에 상당한 난적이다. 기믹 자체는 크게 변한 것이 없기 때문에 상대법은 동일하다.
GA-EX-7, GA-EX-8의 주적이다. GA-EX-7에서는 해당 스테이지의 훈장 코팅 조건이 맵에 존재하는 모든 젤라토 머신 탈환인데, 초반부터 등장해서 정교한 캔디 카트의 폭발로 젤라토 머신에 큰 피해를 가하기 때문에 굉장히 까다롭다. GA-EX-8에서는 안도아인이 처치되자마자 3기가 한꺼번에 등장하며, 이때는 안도아인의 '빛 받은 고행' 장판이 맵 곳곳에 깔려있어서 잡기 힘들다. 정교한 캔디 카트를 놓쳐 스테이지 체력이 깎이거나 근접 공격에 지상 오퍼레이터들이 철거당하는 참사가 벌어질 수 있으므로 이들을 잡을 오퍼레이터를 남겨두어야 한다. WD-EX-8의 '황제의 칼날' 사망 직후 제국 백전 정예 선봉 5마리가 등장했던 것과 유사하지만, 다행히 그때보다는 수가 적고 이동 속도가 느릿하기 때문에 대처하기는 훨씬 쉽다.
4.7. 캔디 카트 계열
SK13 | 캔디 카트 | 일반 | ||||
기계 근거리 마법 | 1 | |||||
목표를 자동 추적하는 카트. 카트에서 캔디를 구할 수 있다. 물론, 카트가 폭발하면 말이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | S 1.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
가이딩 어헤드 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
직접 등장하거나 패스파인더 디저트 상인에 의해 소환된 뒤 빠른 속도로 이동하다가 자신을 처음으로 저지한 오퍼레이터에게 달라붙어 자폭하며 주변 1.25타일 범위 내 모든 아군에게 마법 피해를 375, 소각 피해[C]를 250만큼 입힌다. 또한 자폭에 휘말린 젤라토 머신[B]에는 추가로 마법 피해를 5000만큼 입힌다.
여러 마리가 달라붙어 자폭하면 소각 피해가 누적되어 대참사가 벌어지기 때문에 주의가 필요하다. 젤라토 머신에게 추가적으로 입히는 피해도 매우 높은 편. 다만 어디까지나 저지를 해야 터지기 때문에 원거리에서 때려잡거나 침묵을 걸면 터지지 않는다.
SK14 | 정교한 캔디 카트 | 일반 | ||||
기계 근거리 마법 | 1 | |||||
목표를 자동 추적하는 카트. 카트에서 캔디를 구할 수 있다. 물론, 카트가 거대한 폭발을 일으키면 말이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | S 1.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
캔디 카트의 강화판. 직접 등장하거나 패스파인더 유명 디저트 상인에 의해 소환된다.
체력과 방어력이 소폭 증가했지만 원본과 큰 차이는 없으며, 그 대신 자폭 시 입히는 마법 피해가 550, 소각 피해가 350으로 늘어나 정교한 캔디 카트의 자폭을 3번 맞으면 소각 디버프가 터진다. 또한 젤라토 머신에게 추가로 입히는 마법 피해가 7500으로 늘어나 더욱 위험하다.
4.8. 패스파인더 전달자 계열
SK15 | 패스파인더 전달자 | 정예 | ||||
근거리 원거리 마법 | 1 | |||||
패스파인더에서도 전달자 역할을 자초하는 전사. 몸놀림이 힘차고 행동이 민첩하며, 오랜 경험을 바탕으로 적의 행동을 봉쇄하는 방식으로 작전을 수행하는 데 능하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 17000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.7 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
가이딩 어헤드 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
탄약을 1발 가진 채 출현하며, 탄약을 가지고 있으면 공격 시 탄약을 소모해 사거리 2.5의 원거리 마법 공격을 가하며 공격력의 150%만큼 마법 피해를 입히고, 목표를 15초 동안 무장해제시킨다. 이 무장해제는 데겐블레허가 사용하는 [순간의 살기]와 동일한 판정으로, 지속되는 동안 기본 공격 및 기본 공격에 기반한 모든 스킬을 사용할 수 없게 된다. 탄약이 없으면 평범한 근거리 마법 공격만 가한다.
또한 근처에 여러 아군이 있을 경우, 일반적인 타겟팅 순서를 무시하고 무장해제에 걸리지 않은 오퍼레이터를 우선해서 강화 공격을 날린다.[41] 만약 강화 공격이 젤라토 머신[B]에 적중할 시, 젤라토 머신에는 무장해제를 걸지 않는 대신 추가로 마법 피해를 5000만큼 입힌다.
다행히 이미 발동된 스킬을 끊지는 못하고 데겐블레허와 달리 SP 증발 기믹은 없지만, 근처에 적에게 점령된 젤라토 머신이 있는 경우 강화 공격을 연속으로 날려 아군을 죄다 바보로 만들고 일방적으로 두들겨패는 참사가 벌어질 수 있다. 마법 공격을 가하는데다 공격력까지 높아서 강화 공격을 계속 맞다 보면 디펜더도 오래 못 버틴다.
그나마 위협적인 요소로 무장한 적인 만큼 가이딩 어헤드 이벤트 중 단 2곳에서만 등장하며, 그 중 일반 맵인 GA-7에서는 딱 1명만 등장한다는 점이 다행이다. 하지만 이 녀석이 등장하는 위치에 이미 점령된 상태의 젤라토 머신이 2대 있어서 상당히 위협적이다. 젤라토 머신을 최대한 빨리 탈환하고 강화 공격을 쾌속부활 오퍼레이터 등에게 낭비시키는 것이 좋다.
GA-EX-6에서는 무려 3명씩이나 시간차를 두고 등장하며, 화룡점정으로 후술할 만국 전달자, 오렌까지 등장해서 무장해제를 걸어댄다. 하지만 젤라토 머신이 하나도 없기 때문에 탄약을 채울 방법이 없어서(...) 강화 공격을 쓰고 난 뒤에는 그냥 튼튼한 아츠 가드로 전락한다. 단 하드 모드 제약에서는 편성 수가 8명으로 감소해서 대응하기 까다로워지니 주의가 필요하다.
SK16 | 만국 전달자, 오렌 | 정예 | ||||
근거리 원거리 마법 | 1 | |||||
사람들과 거리를 두면서 자신의 소신에 따라 행동하는 베테랑 만국 전달자. 정면 작전보다는 치고 빠지는 게릴라전에 능하고, 공격 수단을 봉쇄하는 방식으로 상대를 갖고 논다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 23000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.7 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패스파인더 전달자의 강화판. 단순한 강화판이 아닌 일종의 네임드 몹으로, 한 작전에서 2명 이상 등장하지 않는다. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했지만, 특이하게도 무장해제 지속 시간이 10초로 줄었는데 무장해제의 성능 자체는 원본과 다를 바 없다. 스탯이 늘어난 데에 대한 패널티인 듯.
GA-EX-6에서는 상술했다시피 젤라토 머신이 없기 때문에 그렇게 까다롭지는 않지만, GA-EX-8에서는 안도아인이 2페이즈에 진입했을 때 우측에서 갑툭튀한다. 해당 스테이지의 중간 보스급 적으로, 우측의 젤라토 머신을 탈환하지 않았다면 탄약을 빵빵하게 공급받기 때문에 매우 위험하다.
4.9. '순교자', 안도아인
AND | '순교자', 안도아인 | 리더 | ||||
원거리 물리 | 2 | |||||
질문을 던지기 위해 라테라노를 적으로 돌리는 것도 불사한 산크타, 답을 얻기 위해 고난의 길에 오르는 것도 서슴치 않는 패스파인더. 분노하지도, 슬퍼하지도, 세상을 탓하지도, 남에게 강요하지도 않는다. 안도아인은 그저 묵묵히 끝까지 자신의 길만 걸을 뿐이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 27000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 750 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 10 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: 체력이 50% 감소할 때마다 [빛 받은 고행]을 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 5초에 걸쳐 체력을 회복한 뒤 제2형태에 돌입하며 20초간 무적을 획득한다. [제2형태]: 공격력 +20%. [속세의 먼지]를 사용한다.
|
[빛 받은 고행] 적용 범위 |
1페이즈 | 2페이즈 |
가이딩 어헤드 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적. '황제의 칼날', 사냥꾼과 비슷하게 기믹을 통해 낮은 스탯을 커버하는 유형의 보스로, 황제의 칼날에 비해 방어적인 면이 더욱 강하다.
저지가 불가능하며, 탄약을 5발 소지한 채로 등장한다. 탄약이 남아있을 경우, 공격 시 탄약을 1발 소모해 공격력의 150%만큼 물리 피해를 입히는 전이 공격을 시전한다. 이 전이 공격은 맞은 대상 주변 8칸 범위 내에 튕기며, 전이 공격에 젤라토 머신[B]이 맞을 경우 공격력의 650%만큼 물리 피해를 입힌다. 또한 이 전이 공격은 최대 5번까지 튕기기 때문에 처음 공격을 맞았던 대상이 전이돼서 또 피해를 입을 수 있다.[44] 전이 공격이 튕길 수 있는 범위 내에 아군이 여럿 존재할 경우 무작위 대상에게 튕기기 때문에, 전이 공격을 생각하지 않고 오토를 짤 경우 전이 공격에 언덕이 초토화되면서 오토가 폭파될 위험이 높다.
전이 공격 |
전이 공격은 GA-8 1페이즈 기준으로 1125, 젤라토 머신에게는 4875 피해를 입힌다. 안도아인의 부족한 공격력을 보완해주는 패턴으로, 특히 체력이 낮은 언덕 오퍼레이터는 전이 공격을 1번만 맞아도 체력이 작살나게 된다. 젤라토 머신에게도 패스파인더 진지 파괴자의 유탄 이상의 피해가 들어가니 유의. 다행이라면 안도아인도 탄약을 모두 소모하면 전이가 불가능한 일반 공격만 가능한데, 기본 공격력이 꽤 높긴 해도 공격 속도가 많이 느려서 별로 위협적이지 않다. 하지만 시간이 끌려서 아군 한가운데에서 후술할 속세의 먼지 패턴이 시전되거나 젤라토 머신이 점령당할 경우 전이 공격을 계속해서 날려대는 무시무시한 상황이 연출된다.
전이 공격의 대상 주변 8칸 내에 다른 아군이나 젤라토 머신이 없을 경우 공격이 전이되지 않으므로 오퍼레이터 주변, 특히 젤라토 머신 주변 8칸 범위 내에 오퍼레이터를 붙이지 않는 것이 중요하다. 일단 전이 공격 모션이 나온 뒤에는 대상을 미리 퇴각시켜도 공격이 취소되지 않고 허공에서 튕길 수 있기 때문에 퇴각 컨트롤로 탄약을 뺄 때에도 주변 8칸 안에 젤라토 머신을 포함한 아군이 없도록 배치해야 한다.
악랄하게도 GA-8에서는 맵 특성상 언덕 오퍼레이터를 젤라토 머신 주변에만 배치할 수 있어, 언덕 오퍼레이터는 전이 공격에 매우 취약해진다. 따라서 미리 탄약을 빼놓는 것이 중요하며, 젤라토 머신에 어그로가 끌려서 점령당하는 일은 반드시 막아야 한다. 다행히 안도아인 또한 일반적인 공격 우선순위대로 범위 내에서 마지막으로 배치된 아군을 우선적으로 공격하며, 도발도 먹히기 때문에 아군이 뭉쳐있다고 해도 배치 순서에 따라 혼자 떨어진 아군에게 전이 공격을 날리게 할 수 있다.
[빛 받은 고행] |
또한 일정 체력을 잃을 때마다 자신의 현재 위치를 중심으로 영구적으로 유지되는 빛 받은 고행 장판을 설치하는데, 이 장판 내에 있는 모든 적들은 받는 물리/마법 피해가 30% 감소하고, 물리/마법 회피율 50%를 얻는다.[45] '황제의 칼날', 사냥꾼이 설치하는 [국가]와 비슷하지만 아군에게 직접적인 피해를 입히지는 않고, 안도아인의 부족한 내구력을 보완하는 역할을 한다. 1페이즈에서는 체력이 50% 감소했을 때, 2페이즈는 체력이 25% 감소했을 때마다 시전하므로 1페이즈에서 1번, 2페이즈에서 3번 시전되어 총 4번 시전된다. 안도아인 보스전에서 반드시 숙지해야 할 핵심 기믹으로, 맵의 어느 위치에 장판이 생성되느냐에 따라 승패가 갈릴 수 있으니 주의해야 한다.
빛 받은 고행을 가장 효과적으로 파훼할 수 있는 방법은 트루 대미지를 입히는 것으로, 트루 대미지에 대해서는 피해감소와 회피 모두 적용되지 않는다. 따라서 트루 대미지를 우겨박을 수 있는 3스킬 켈시가 크게 활약할 수 있다. 다른 트루 대미지 딜러를 살펴보면 3스킬 니어 더 래디언트 나이트는 저지된 적에게 트루 대미지를 입힌다는 3스킬의 조건 자체가 성립하지 않으므로 트루 대미지 딜러로 활용이 불가능하고, 3스킬 아미야는 트루 대미지 딜러긴 하지만 생각보다 크게 활약하기 힘들다. 3스킬 사용 시 긴 예열이 필요하고, 젤라토 머신 근처에 배치될 수밖에 없어서 전이 공격에 취약하기 때문이다. 그나마 근처에 젤라토 머신이 없는 언덕 타일이 존재하는 GA-EX-8에서는 긴 예열만 주의하면 써볼 만하며, GA-8에서도 탄약을 미리 빼놓은 뒤 비교적 빠르게 배치하는 방법으로 적당하게 활용할 수는 있지만 여러모로 불편하다.
트루 대미지가 없다면 와파린+엑시아, 속칭 '혈천사' 조합의 압도적인 화력으로 밀어버릴 수도 있다.
또한 빛 받은 고행 장판은 설계상 생성된 후 1.2초뒤에 효과가 발동되기 때문에 첸의 3스킬처럼 사용 즉시 발동하는 스킬은 바로 막지 못하므로, 장판의 효과가 발동할 틈을 주지 않고 순식간에 강력한 피해를 입혀서 재빠르게 안도아인을 처치하는 것도 가능하다. 파투스나 Y모듈 슈바르츠, 파죰카처럼 회피 무시를 가진 오퍼레이터 역시 효과적이지만 이 경우 피해감소는 무시하지 못한다.
[속세의 먼지] |
2페이즈로 돌입할 경우 공격력이 20% 증가하고, 20초간 무적이 되면서 즉시 속세의 먼지라는 새로운 스킬을 사용한다. 속세의 먼지 시전 시 공격 및 이동을 중지한 채 정신을 집중해 10초간 맵 전체를 왼쪽에서 오른쪽으로 스캔하며 젤라토 머신을 포함해 왼쪽부터 최대 다섯의 대상을 지정한 뒤, 스캔이 끝나면 지정된 대상에게 공격력의 200%만큼, 젤라토 머신의 경우 공격력의 1200%만큼 물리 피해를 입히면서 탄약 5발을 다시 채운다. 사용 후 70초의 쿨타임이 적용되며, 현재 탄약 수와 무관하게 시전 가능하다.
속세의 먼지 시전 시 GA-8 기준 지정된 아군에게 1800, 젤라토 머신에게는 10800에 달하는 높은 물리 피해가 들어온다. 언덕 오퍼레이터는 일격사 내지 빈사 상태가 되기 일쑤고, 젤라토 머신도 약 40% 정도의 체력이 한방에 날라간다. 젤라토 머신의 지원도 받지 않고 탄약을 모두 채우는 것은 덤. 타겟팅된 대상을 퇴각시키면 해당 타겟팅이 아예 소멸하므로 초반 빌드업 후 남는 뱅가드나 소환수가 있는 오퍼레이터[46]를 활용하면 피해를 줄일 수 있다. 다만 상술했듯 그놈의 탄약 재장전 때문에 세 번 이상 보게 되면 배치해둔 언덕 오퍼레이터들이 전이 공격에 죄다 박살나므로 안도아인의 공략은 보통 1페이즈에서 최대한 빌드업 한 후, 2페이즈에 진입하자마자 화력을 쏟아부어 최대한 속세의 먼지를 덜 보는 형태로 진행된다.
저지 불가, 은근히 높은 공격력, 전이 공격으로 인한 배치 제한, 회피 장판으로 오토를 잘 깨먹는 것까지
GA-EX-8 스테이지에서는 체력이 38000, 공격력이 900, 방어력이 600으로 늘어난다. 전이가 되지 않더라도 강화 공격 5번을 모두 젤라토 머신에게 쓰면 빼앗을 수 있게 되었고, 속세의 먼지 피해량이 지정된 대상에게 2160 피해를 입히게 되어 속세의 먼지에 언덕 오퍼레이터가 일격사당하는 경우가 많아졌다. 또한 하드 모드 제약은 빛 받은 고행 장판 위에서 받는 물리/마법 피해가 65% 감소하는 것으로 강화시킨다.
등장하는 적 또한 상당히 강화되었는데, 초반에는 정교한 캔디 카트가 몇 차례에 걸쳐 등장해서 소각 피해를 끼얹으며, 주기적으로 패스파인더 기습병이 낙하해 젤라토 머신 점령을 시도한다. 또한 2페이즈 진입 후 중간 보스인 만국 전달자, 오렌이 등장하며, 안도아인이 처치된 후에는 즉시 패스파인더 유명 디저트 상인 3기가 우측에서 등장하는데, 이 타이밍에는 보통 안도아인에 의해 젤라토 머신이 점령당한 상태일 가능성이 높고 빛 받은 고행 장판이 곳곳에 깔려있기 때문에 상대하기 까다롭다.
다만 비슷한 기믹을 가진 '황제의 칼날', 사냥꾼과는 달리, 안도아인 처치 후 등장하는 패스파인더 유명 디저트 상인은 결국 하나의 공격로로 모이기 때문에 디펜더가 버텨낼 수만 있다면 저지하는 것은 비교적 쉽다. 그리고 안도아인이 죽은 후에도 다른 잡몹이 살아있다면 그 잡몹까지 다 정리된 후에 등장하니, 필요하다면 잡몹 하나를 스톨링해서 재배치나 스킬 쿨을 기다리는 방법도 유효하다. 만국 전달자, 오렌은 스펙이 뛰어나고 탄약을 공급받으면 공격 봉인을 마구 걸어대 매우 위협적이지만, 등장 후 한동안 그 자리에 대기하는 것을 이용해 미리 잘라줄 수 있다.
인도자의 시련 #2 - TN-4에서도 2번째 보스로 재등장한다. 자주 비교되는 대상이었던 '황제의 칼날', 사냥꾼은 1번째 보스로 등장하는데, 황제의 칼날이 남긴 국가 장판이 안도아인 보스전까지 남아서 방해가 될 수 있다. 또한 안도아인이 남긴 빛 받은 고행 장판 역시 다음에 등장하는 불사의 검은 뱀 보스전에서 방해가 되기 때문에 주의할 필요가 있다. 스탯 자체는 강화되지 않았다.
미니 이벤트 <나무 그림자에서의 잠> FD-8에서도 등장한다. 기믹 자체는 여전히 까다롭지만 전통의 카운터인 켈시는 물론, 한번 배치할 때마다 안도아인의 체력을 확 깎아서 빛 받은 고행 장판을 소모시키는 키린R 야토나 한번 안도아인을 목표로 지정하면 반영구적으로 타겟팅하며 폭딜을 넣는 티폰 등 안도아인을 카운터하는 오퍼레이터가 많이 출시된 상황이라 이전과 같은 포스는 보이지 못하고 있다. 황제의 칼날처럼 짜증나는 기믹을 보유한 대신 자체 스탯은 약한 편에 속하는 보스였는데, 시간이 지나면서 해당 기믹을 파훼할 수단이 많이 생기자 가려져 있던 약한 스탯이 부각된 것.
인도자의 시련 #3 - TN-4에서도 이전과 똑같이 2번째 보스로 다시 등장한다. 이번에는 아제니르 신부가 1번째 보스로 등장하며, 시라쿠사인의 기믹인 피의 장부 기믹이 아제니르 신부 보스전이 끝나도 그대로 유지되기 때문에 시간을 지나치게 끌 경우 안도아인이 퍼지 타임에서 공격력 버프를 받고 속세의 먼지를 사용해 아군들을 줄줄이 퇴각시키는 모습을 볼 수 있다. 또한 안도아인이 남긴 빛 받은 고행 장판이 이후에 등장하는 자로, '늑대 군주\'와의 보스전에서 방해가 될 수 있다. 그나마 2번째 웨이브의 왼쪽 부분은 안도아인 보스전에서만 쓰이고 자로 보스전에서는 버려지기 때문에 계단을 타고 건너오기 전에 왼쪽에서 잡아버리면 다음 웨이브에서 방해받을 일은 없다.
상급 시련에서는 빛 받은 고행 장판이 체력이 30% 감소할 때마다 사용하도록 강화된다. 최종 시련에서는 거기에 더해 속세의 먼지가 지정된 대상에게 공격력의 350%만큼 데미지를 주는 것으로 강화된다. 만일 속세의 먼지 패턴이 퍼지 타임과 겹쳐진다면 타겟이 된 오퍼레이터들에게는 어마어마한 데미지가 들어오기 때문에 쾌속부활로 타겟을 빼두는 게 중요하다.
그나마 다행이라면 해당 작전에서는 안도아인을 그냥 보내도 목표 HP가 2만 깎이고 끝난다. TN-4를 제외한 다른 작전에서는 보스가 골인할 때 목표 HP를 5 깎아버려서 바로 게임 오버되는 것과 달리, TN-4에서는 그런 제약이 없어서 보스 하나 정도는 보낼 수 있다. 문제가 되는 빛 받은 고행 장판은 안도아인이 피해를 입어야 설치되기 때문에, 안도아인을 때리지 않고 고이 보내주면 빛 받은 고행이 아예 설치되지 않는다. 따라서 저성클 공략에서는 안도아인을 그냥 들여보내고 잡몹들만 처리한 다음 마지막 보스인 자로, '늑대 군주'를 상대하는 경우가 많다.[47]
보스전 BGM 순교자가 인상깊다는 평이 많다. 성스럽고 비장한 분위기를 자아내는 오르간, 합창과 묵직한 전자음 비트의 조화가 강렬하여, 안도아인은 파티피플을 이끄는 EDM DJ고 패스파인더는 클럽 아니냐는 드립도 자연스럽게 따라왔다. 일러스트레이터 Chuzenji도 BGM과 관련된 그림을 그렸다.
5. 스툴티페라 나비스
5.1. 심해의 정초자 계열
SM15 | 심해의 정초자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 마법 | 1 | |||||
무슨 영문인지 갑자기 갑각 머리가 자란 시테러. 하지만, 머리 안에 별다른 기관은 없다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
스툴티페라 나비스 이벤트에서 처음 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 명흔깔개.
공격력의 10%만큼 신경 손상[A]을 가하고, 사망 시 그 위치에 명흔[D]을 생성한다. 스툴티페라 나비스의 적들은 대부분 명흔과 관련된 위협적인 특수 능력을 가지고 있기 때문에 주의하는 것이 좋다. 이 명흔 생성 능력은 침묵으로 막을 수 있다.
또한 마법 저항이 60 상승하는 패시브를 지녀 실제 마법 저항은 90으로, 마법 저항 감소가 없다면 마법 공격으로는 제대로 된 피해를 줄 수가 없다.[50] 대신 방어력이 매우 낮기 때문에 물리 공격으로 상대하면 된다.
SM16 | 부영양의 정초자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 마법 | 1 | |||||
일반적으로 명흔 속에서 탈바꿈하여 생성된 시테러지만, 가끔 동료의 유해 속에서 탄생하기도 한다. 극히 드문 개체. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 9000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
체력과 공격력이 늘어났다. 마법 공격을 가하는 데다 공격력이 600이나 되어 생각보다 피해가 아프게 들어오는 편이니 유의.
SM17 | 퇴행의 정초자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 마법 | 1 | |||||
정초자 중의 특별한 개체. 위매니의 부름에 응해 몸은 이미 포식당할 준비가 되어 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
신탁 도살자, 위매니의 의지가 등장하는 스테이지에서만 나오는 특수한 적. 스탯 자체는 공격력의 20%만큼 신경 손상을 가한다는 점을 제외하면 심해의 정초자와 다를 것이 없다. 다만 사망할 경우 유해를 남기며, 신탁 도살자, 위매니의 의지가 부활 도중 이 유해를 잡아먹으면 다음 페이즈에서 마법 저항이 60 증가한다.
이 유해를 먹은 신탁 도살자는 정초자와 마찬가지로 마법 저항이 90이나 되어 마법 공격으로는 답이 없어진다. 특히 신탁 도살자가 체력이 낮을 때 방어력을 대폭 늘려주는 퇴행의 인도자의 유해까지 잡아먹었다면 패트리어트를 방불케 하는 스탯을 가지게 된다.
5.2. 심해의 포식자 계열
SM18 | 심해의 포식자 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
갑각 머리로 물리 공격을 할 줄 아는 시테러. 음식물 찌꺼기는 수많은 미세한 생물로 구성된 몸에 저장한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
스툴티페라 나비스 이벤트에서 처음 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 회피해용.
공격력의 10%만큼 신경 손상[A]을 가하지만, 스탯이 잡몹 수준으로 약해서 그 자체로는 위협적이지 않다. 하지만 상시 물리/마법 회피율 80%를 지니고 있어서 받는 공격 대부분을 회피해 버리는데, 상태이상[52]에 걸린 동안에는 일시적으로 이 회피 능력이 무력화된다는 약점이 존재한다. 상태이상은 아니지만 침묵이나 속박으로도 회피 능력이 무력화된다.
또한 이 녀석이 명흔[D] 위에 있는 경우 저지할 수 없다. 따라서 명흔 위에서는 회피율 80%의 지나가용이나 다름없어지기 때문에 처리가 늦어지면 그대로 보호 목표까지 들어간다. 이 저지 불가 능력은 침묵으로 막을 수 없다.
일반적인 공격은 죄다 회피해 버리기 때문에 각종 상태이상을 용이하게 걸 수 있는 오퍼레이터가 없다면 트루 대미지나 회피 무시를 가진 오퍼레이터를 동원해야 수월하게 처치할 수 있다. 하지만 트루 대미지 스킬은 쿨타임이 제법 긴 데에 비해 이놈들은 일반 적 판정이라 무리지어 몰려오는 것이 문제. 엑시아처럼 다단히트가 가능한 오퍼레이터로 80%의 회피율을 우격다짐으로 뚫는 것도 어느 정도는 먹히지만, 이럴 경우 십중팔구 오토가 터지므로 안정적인 오토를 돌리려면 상태이상을 거는 쪽이 낫다. 또한 심해의 포식자는 명흔 위에 배치된 오퍼레이터를 무시하고 지나가니, 명흔을 막는 오퍼레이터 바로 뒤에 지상 오퍼레이터를 하나 더 배치해두는 것이 좋다.
기본적인 잡몹 주제에 회피와 조건부 저지 불가를 달고 있기 때문에 짜증난다는 평이 많고, 특히 스툴티페라 나비스 이벤트의 파밍맵[54] 오토 파괴범으로 악명이 자자하다. 특히 보스 맵에서는 이놈 때문에 보스의 페이즈 변환 시간이 달라져서 오토를 깨먹는 일이 비일비재하다. 그 악명높던 안도아인보다 더 심각할 정도. 그나마 저지 불가는 명흔 장판 위에서만 가능하지만, 그놈의 회피는 상태이상에 걸리지 않는 한 상시 발동이기 때문에 더더욱 그렇다.
정말 다행스럽게도 스탯 자체는 잡몹 수준으로 낮아서 상태이상을 먹인다면 빠르게 처치가 가능하고, 특히 광역 기절을 가할 수 있는 쾌속부활 오퍼레이터인 텍사스 디 오메르토사가 출시된 이후로는 이전만큼의 악명을 떨치지는 못하고 있다. 그래도 대처 수단이 없을 경우 여전히 무서운 적이기 때문에 주의해야 한다.
도솔레스 홀리데이에 출현한 무법자에 이어 첸의 2번째 굴욕을 보여준 잡몹이기도 하다. 정작 이쪽은 회피율이 훨씬 높아 회피하지 않는 게 이상할 정도. 그래도 마지막 타격에 기절이 붙어 있어 다른 오퍼레이터들이 공격해서 잡을 수는 있다.
SM19 | 부영양의 포식자 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
효과적인 포식 수단을 습득한 시테러. 녀석들은 따로 포식할 필요가 없는지 늘 하위 동족을 위해 영양을 비축하며, 죽기 전마저 자신을 마지막 양분으로 삼는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 550 | ||
방어력 | E 80 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
가뜩이나 높은 회피율이 더 높아져, 90% 확률로 물리/마법 피해를 회피한다. 다행히 원본처럼 상태이상을 부여하면 회피 능력을 일시적으로 잃는다.
SM20 | 퇴행의 포식자 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
포식자 중의 특별한 개체. 위매니의 부름에 응해 몸은 이미 포식당할 준비가 되어 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
신탁 도살자, 위매니의 의지가 등장하는 스테이지에서만 나오는 특수한 적. 스탯은 심해의 포식자보다 체력이 아주 살짝 높은 걸 빼면 다를 것이 없다. 다만 사망할 경우 유해를 남기며, 신탁 도살자, 위매니의 의지가 부활 도중 이 유해를 잡아먹으면 다음 페이즈에서 물리/마법 회피율 50%를 얻는다.
그나마 원본에 비해 회피율이 칼질당했지만 여전히 딜을 넣는 것을 크게 방해한다. 정말 다행히도 신탁 도살자가 물려받는 회피 능력은 원본처럼 상태이상에 일시적으로 무력화되지만, 침묵은 효과가 없다.
5.3. 심해의 인도자 계열
SM21 | 심해의 인도자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
곧 죽어 문드러져 갈 무리에서 파생된 새로운 형태의 시테러. 몸 안의 마지막 양분마저 효과적으로 활용하기 위해, 녀석들은 자기 몸을 대지에 발라버린다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 19000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | D 5 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
스툴티페라 나비스 이벤트에서 처음 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 명흔싸개, 꼽추.
겉보기에는 지팡이를 들고 있어서 원거리 공격을 할 거 같지만 캐스터가 아니며, 저지되었을 때 지팡이를 휘두르면서 근거리 물리 공격을 한다. 평소에는 별다른 능력도 없고 방어력과 마법 저항 모두 낮지만, 체력이 절반 이하로 떨어지면 자신의 위치에 지속적으로 명흔[D]을 남기며, 방어력이 300% 증가하고, 2저지 이상의 아군으로만 저지할 수 있게 된다.
남은 체력이 절반이 되는 순간부터 인도자가 맵을 돌아다니도록 방치하면 인도자가 남긴 명흔이 대규모로 퍼져나가니 빠르게 처리하는 것이 좋다. 저지하려면 저지 가능 수가 2 이상인 오퍼레이터로 저지해야 하고, 방어력이 무려 2000으로 늘어나므로 마법 공격으로 대응하는 것이 좋다. 중기갑병처럼 방어력에 비해 마법 저항이 터무니없을 정도로 낮아서 마법 공격이 정말 잘 먹힌다.
심해의 정초자와 똑같이 명흔 생성 능력은 침묵으로 막을 수 있지만, 방어력 및 요구 저지 가능 수 증가는 막을 수 없다.
SM22 | 부영양의 인도자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
죽음이 임박하지 않았더라도 자기 혈육으로 종족의 번식을 확장한다. 이베리아로 돌아간 선교사들의 마지막 여정이 떠오른다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 24000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 900 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | D 5 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
체력과 공격력이 올랐다. 그 외의 스탯은 강화되지 않아 상대하는 법은 동일하다.
미즈키 & 카이룰라 아버의 맵 '만연'에서도 등장하며, 해당 맵의 핵심 기믹이다. 등장하는 수는 일반 작전에서 1기, 긴급 작전에서 2기로 적지만, 이 녀석을 함부로 때렸다간 맵에 명흔이 사방팔방으로 퍼지면서 난이도가 급증하게 된다. 침묵을 걸어서 명흔을 깔지 못하게 막거나, 부영양의 인도자가 격리된 공간에 들어갈 때까지 놔뒀다가 잡아서 명흔을 격리시키는 것이 정석 공략법.
SM23 | 퇴행의 인도자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
인도자 중의 특별한 개체. 위매니의 부름에 응해 몸은 이미 포식당할 준비가 되어 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 19000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | D 5 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
신탁 도살자, 위매니의 의지가 등장하는 스테이지에서만 나오는 특수한 적. 스탯은 심해의 인도자와 완전히 동일하다. 다만 사망할 경우 유해를 남기며, 신탁 도살자, 위매니의 의지가 부활 도중 이 유해를 잡아먹으면 다음 페이즈에서 체력이 40% 이하일 때 방어력이 400% 상승하고, 요구 저지 가능 수가 1 늘어난다.
이 유해를 잡아먹은 신탁 도살자는 체력이 40% 이하일 때 방어력이 3500으로 대폭 상승하고, 4저지 이상 오퍼레이터만이 신탁 도살자를 저지할 수 있게 된다. 다행히 이벤트 내 보조 기믹인 '조력자'로 아군의 저지 수를 1 늘려줄 수 있기에 기존 3저지 오퍼레이터로도 정상적으로 저지가 가능하다. 하지만 방어력이 말도 안 되는 수치로 늘어나 디버퍼를 동원하지 않으면 물리 피해가 제대로 들어가질 않는데, 신탁 도살자가 이 유해에 더해 마법 저항을 대폭 상승시켜 주는 퇴행의 정초자의 유해까지 잡아먹으면 굉장히 골치 아파진다.
5.4. 심해의 분출자 계열
SM24 | 심해의 분출자 | 일반 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
단단한 갑각으로 자신을 보호하며, 포자를 뿌리거나 유사한 기능이 있는 것으로 보인다. 명흔이 나타난 지역에서 흔히 볼 수 있는 시테러. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 650 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | 1.1 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
스툴티페라 나비스 이벤트에서 처음 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 오징어, 문어.
원거리 공격을 가하는 적으로, 체력과 방어력은 낮지만 마법 저항은 준수하고 공격력이 650으로 상당히 높은데 공격 속도 또한 2초로 꽤 빠르다. 게다가 사거리 내에 있는 아군 3명을 동시에 공격하고, 공격력의 2%만큼 신경 손상[A]을 가한다. 이처럼 잡몹 주제에 온갖 위협적인 능력들을 가지고 있지만 정작 사거리가 1.1로 매우 짧기 때문에 평상시에는 공격하기도 전에 아군에게 쓸려나가서 큰 위협이 되지 않는다.
하지만 명흔[D] 위에 아군이 배치되어 있을 시 매우 위협적으로 변하는데, 명흔 위에 있는 아군을 사거리 제한 없이 공격하기 때문이다. 따라서 이때는 사거리가 짧다는 약점이 사라지며, 빠른 공격 속도와 느려터진 이동 속도로 인해 멀리서 일방적으로 아군 3명에게 공격을 난사하기 때문에 매우 위험하다. 심해의 포식자처럼 파밍 맵 오토를 터뜨릴 위험은 적지만, 특수 능력 자체가 위협적인지라 심해의 포식자만큼이나 짜증난다는 평이 많다.
카운터는 2스킬 호시구마, 니엔, 버블 등 피격될 시 공격자에게 피해를 입히는 능력을 가진 오퍼레이터다. 사거리 무제한, 3타겟이라는 위협적인 옵션이 오히려 무슨 일이 있어도 무조건 이들을 공격하는 결과로 이어져 알아서 죽는 모습을 볼 수 있다.
SM25 | 부영양의 분출자 | 일반 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
어느 정도 통제를 잃은 시테러. 자신의 한계를 초월한 빈도로 포자 비슷한 후대를 뿌려, 결국 부자연스러운 노화를 초래하게 됐다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | 1.1 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
체력이 고작 1000 늘어나 여전히 물몸인 것은 동일하나, 조건부 초원거리 공격을 하는 적 특성상 몸이 약한 건 별 의미는 없다. 공격력은 150이나 늘어나 원본보다도 피해가 더욱 아프게 들어온다.
스툴티페라 나비스 S 스테이지의 난이도를 올린 일등 공신으로, 디펜더가 아니라면 부영양의 분출자 여럿이서 가하는 사거리 무한의 공격을 버텨내기가 어렵다. 이 때문에 분출자를 쉽게 잡아주는 호시구마가 재평가될 정도.
게다가 일부 맵에서는 부영양의 분출자가 제약을 달고 나오며, 등장하는 횟수도 많아서 굉장히 짜증난다. 일단 SN-S-1-A에서는 공격력이 10% 상승하고, 공격 속도가 50 상승하며 상시 은신 상태가 된다. SN-S-3-A에서는 공격 속도가 35 상승하고 기본 사거리가 70% 늘어나며, 7마리가 처음부터 맵 곳곳에 배치되어 있다. SN-S-3-B에서는 별다른 강화는 없지만 처음부터 맵 전체에 성도의 손으로도 감당이 안 될 지경으로 명흔이 퍼져있어 쉽게 초원거리 공격을 한다. SN-S-4-A에서는 특별한 제약은 없지만 라인 3군데를 막아야 하는 특성상 명흔을 제대로 치우지 못할 경우 초원거리 공격으로 라인을 막던 오퍼레이터를 하나둘씩 철거해 버린다.
SM26 | 퇴행의 분출자 | 일반 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
분출자 중의 특별한 개체. 위매니의 부름에 응해 몸은 이미 포식당할 준비가 되어 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 650 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | 1.1 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
신탁 도살자, 위매니의 의지가 등장하는 스테이지에서만 나오는 특수한 적. 스탯은 공격력의 3%만큼 신경 손상을 가한다는 점을 제외하면 심해의 분출자와 다를 것이 없다. 다만 사망할 경우 유해를 남기며, 신탁 도살자, 위매니의 의지가 부활 도중 이 유해를 잡아먹으면 다음 페이즈에서 저지당하지 않았을 때 3명을 동시에 공격한다. 다만 저지되면 아무 효과가 없고, 이 유해는 보통 후반에 등장하기 때문에 신탁 도살자가 부활하자마자 탱커에게 바로 저지되어 효과를 상실하므로 퇴행의 열초자보다는 훨씬 상대하기 쉬운 유해다.
5.5. 심해의 소용자 계열
SM27 | 심해의 소용자 | 정예 | ||||
바다 괴물 원거리 마법 | 1 | |||||
희귀한 시테러. 명흔이 없는 지역에서도 공기 중과 지상의 미생물을 조종하여 주변을 침식한다. 마치 명흔 그 자체를 휘젓는 것 같다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 140 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 1.6 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
스툴티페라 나비스 이벤트에서 처음 등장하는 적.
인게임 설명과는 다르게 직접적인 평타는 없고, 명흔[D]과 관련된 기믹을 가지고 있지 않지만, 주변 1.6타일 내 아군에게 지속적으로 초당 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입히고, 공격력의 5%만큼 신경 손상[A]을 가한다.[60] 또한 정지 효과에 면역을 가지고, 저항 능력을 지녀 상태이상이 빨리 풀린다.
신경 손상 축적량은 초당 7에 불과하기 때문에 특별히 위험한 편은 아니지만, 초당 140에 달하는 마법 피해가 은근히 위협적이다. 이 녀석이 본대에 붙어버릴 경우 다른 적들을 상대하고 있는 탱커와 그 옆에 붙은 오퍼레이터에게 광역으로 양념을 치기 때문에 광역 힐러를 데려가지 않았다면 도트 대미지가 생각보다 아프게 다가온다. 만약 소용자가 둘 이상 붙었다면 마법 피해도 중복으로 들어와 상당한 부담이 가해진다.
또한 명흔 위에서는 가하는 신경 손상 축적량이 2배로 증가해 초당 14로 늘어나며, 명흔을 밟고 있어서 안 그래도 지속적으로 신경 손상을 받고 있는 오퍼레이터에게는 큰 부담이 된다. 자칫하면 신경 손상이 발동되어 기절하는 바람에 전선이 한순간에 붕괴될 수 있고, 트루 대미지로 체력이 확 빠진 탱커가 소용자와 명흔의 지속 마법 피해를 받고 퇴각할 수도 있다.
물론 이건 본대까지 접근하는 것을 허용했을 때의 이야기이고, 저항이 있다고는 해도 이동 속도가 빠르지 않고 그렇게까지 튼튼한 것도 아니기 때문에 그냥 원거리에서 잡아버리면 큰 문제가 되지 않는다. 또한 광역 공격을 가하는 대신 일대일 교전 능력은 별로 뛰어난 편이 아니므로, 드레드노트 가드 같은 오퍼레이터로 암살할 수도 있다.
SM28 | 부영양의 소용자 | 정예 | ||||
바다 괴물 원거리 마법 | 1 | |||||
극히 드문 특별한 개체. 파괴력이 가공하고 전파 범위가 매우 넓어, 정상적인 수단으로 간섭할 수 없다. 재판관들의 각별한 주의가 필요하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 14000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 160 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 1.6 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
체력과 공격력이 늘어났다.
SN-S-B-1에서는 방어력이 10% 증가하며, 인게임에는 서술되어 있지 않지만 가하는 신경 손상의 양이 2배로 늘어난다.
SM29 | 퇴행의 소용자 | 정예 | ||||
바다 괴물 원거리 마법 | 1 | |||||
소용자 중의 특별한 개체. 위매니의 부름에 응해 몸은 이미 포식당할 준비가 되어 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 140 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 1.6 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
신탁 도살자, 위매니의 의지가 등장하는 스테이지에서만 나오는 특수한 적. 초당 입히는 신경 손상의 양이 10%로 늘어난 것을 제외하면 심해의 소용자와 다를 것이 없다. 다만 사망할 경우 유해를 남기며, 신탁 도살자, 위매니의 의지가 부활 도중 이 유해를 잡아먹으면 다음 페이즈에서 저항 효과를 얻고, 정지 효과에 면역을 가진다.
물론 심해의 소용자는 애초에 지속 마법 피해/신경 손상을 가하는 능력이 핵심이었고, 저항/정지 면역 능력은 신탁 도살자에게도 크게 의미가 없어서 별로 위협적이지 않다. 저항 때문에 상태이상을 이용한 전략이 다소 꼬일 수 있다는 것만 주의.
5.6. 심해의 열초자 계열
SM30 | 심해의 열초자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
명흔에서 태어난 아주 공격적인 개체. 주변 자연환경을 크게 훼손하고, 동족에 의해 개조된다. 종족의 생명체는 아니지만, 이 범주에 속한다.[61] | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
스툴티페라 나비스 이벤트에서 처음 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 나뭇가지.
마법 저항에 비해 방어력이 높고, 20000에 달하는 체력 덕분에 튼튼한 편이다. 공격력은 고작 300이고 사거리도 1.5로 짧지만, 1.5초에 달하는 빠른 공격 속도와 후술할 특수 능력으로 인해 강력한 화력을 자랑한다.
명흔[D] 위에 있을 때 은신 상태이며, 저지되지 않았을 때는 원거리 공격을 하고, 저지되었을 때는 공격력의 200%만큼 근접 공격을 한다. 추가로 공격할 때마다 공격력이 15%씩 증가하는데 이는 최대 15회까지 중첩되며, 3.5초 동안 공격을 하지 않으면 공격력 증가 버프가 서서히 사라진다. 공격력 증가 버프가 완전히 쌓이면 975, 저지되었을 경우 1950의 물리 피해를 입힌다. 비록 신경 손상을 가하지는 않지만 공격력 자체가 무지막지하게 높아져서 파괴력이 엄청나다.
명흔 위에서는 은신까지 얻어서 저지를 하지 않으면 공격할 수가 없는데, 열초자는 아군에게 가까이 오면 빠른 속도로 원거리 공격을 하면서 공격력 증가 스택을 많이 쌓기 때문에 아군 진형을 순식간에 붕괴시키는데 특화되어 있는 적이다. 물론 쌓인 공격력 증가 버프도 사라지긴 하지만, 한동안 공격하지 않아야 서서히 사라져 별 의미가 없다.
SN-9에서는 총 2기가 우측에서 등장하는데, 명흔이 퍼져있는 배치 불가 타일 위에서 은신 상태로 한동안 대기하다가 움직이기 때문에 상대하기가 까다롭다. 보스전 맵인 SN-10에서는 80%나 되는 회피에 명흔 위에서의 저지 불가 기믹을 가진 심해의 포식자의 임팩트에 묻히는 분위기를 가지고 있지만, 은근 심해의 열초자도 강력한 공격력으로 진형을 붕괴시킬 수 있어 만만치 않은 오토 파괴범으로 악명 높은 적이다. 그나마 SN-10에서는 명흔을 제거하기가 쉬워 상대하기는 비교적 수월한 편.
공략할 때의 핵심은 심해의 열초자가 공격력 버프를 쌓기 전에 극딜을 넣어 빠르게 제거하는 것. 최대 중첩 기준 공격력도 상위권에 속하는데 공격 속도가 정신 나간 수준으로 빠르기 때문에, 공격력 버프가 많이 쌓이면 정말 답이 없을 정도로 강력해진다. 가장 좋은 방법은 명흔을 제거해서[63] 은신을 얻지 못하게 한 뒤 사거리 밖에서 찍어 누르는 것이겠지만, SN-9처럼 지형상 명흔을 제거하기 어려운 경우 실버애쉬처럼 은신을 제거할 수 있는 오퍼레이터를 동원하는 것이 좋다. 다만 이놈은 체력과 방어력이 모두 중장 수준으로 높기 때문에 진은참으로도 처리하는 데 시간이 오래 걸리므로, 수르트나 에이야퍄들라처럼 DPS가 높은 마법 딜러를 쓰는 게 편하다.
노시스가 있을 경우 상대 난이도가 많이 낮아진다. 모듈 업그레이드를 통해 노시스의 평타만으로도 빙결을 걸어줄 수 있기에 그 잘난 공격을 하지도 못하게 틀어막고 일방적으로 팰 수가 있다. 또한 노시스 역시 마법 피해를 입히기에 어느 정도 유효타가 들어간다. 다만 심해의 열초자가 은신한 상태라면 따로 은신을 해제시키거나 탱커로 저지할 필요가 있다.
성도의 손 업그레이드를 이용하는 방법도 있다. 상술한 대로 명흔 제거를 찍어 아예 은신을 얻지 못하게 하는 방법도 있지만, 지형상의 문제로 명흔을 지울 수 없는 경우 성도의 손이 벽에 충돌했을 때 반대 방향으로 다시 움직이는 업그레이드를 찍어서, 양옆이 벽으로 막힌 골목 지형에서 성도의 손에 계속 피격당하게 하는 방법도 좋다. 피해량 자체도 쏠쏠하고, 오랫동안 기절시킬 수 있어서 공격력 버프를 빼줄 수 있다. 단 심해의 열초자가 은신 상태일 경우 성도의 손에 피격당하지 않으니 주의.
의외의 카운터가 존재하는데, 바로 전술가. 전술가가 소환하는 지원군은 체력이 0이 되어도 퇴각하지 않고 부활하는 대신 저지 가능 수가 0으로 감소하는 특징이 있는데, 저지 가능 수를 1 늘려주는 조력자 모듈을 장착하면 부활 중인 지원군도 1명의 적을 저지할 수 있게 된다. 즉 무적의 스톨링이나 다름없는 셈. 열초자가 강력하긴 해도 정예 적인 만큼 등장 횟수는 적기 때문에, 저스펙 공략에서는 대부분 열초자를 빈스토크의 바위게로 묶어 놓는 방법을 사용한다. 비슷하게 스카디 더 커럽팅 하트 또한 시본을 이용한 무적 저지가 가능하지만, 이쪽은 일정 시간 후 소환물이 알아서 퇴각하기 때문에 써먹기 힘들다.
언더던 작전에서는 기본적으로 1마리, 항로 인도 제약 선택 시 추가로 1마리 더 등장하며, 해당 작전의 주적이다. 조력자가 주어지지 않으므로 상술한 전술가는 카운터로 사용할 수 없다. 체력이 10000, 공격력이 200으로 감소했지만 제약으로 스탯을 높일 수 있으며, 조기 출현 + 마법 저항 증가 + 사거리 증가 또는 공격력 증가 15중첩 상태로 출현 + 이동 속도 증가 + 정지, 수면, 속박 면역 중 하나의 전용 제약을 고를 수 있다.
다만 이 중 후자는 거품 제약이라는 평가가 많은데, 그 이유는 열초자의 공격력 증가 능력은 피해를 입힐 시에만 적용되어서 린의 유리 방패를 뚫지 못하는 이상 공격력 증가 중첩이 쌓이지 않기 때문이다. 게다가 공격력 증가 15중첩 상태로 출현하는 제약은 열초자가 등장 후 대기하는 동안 알아서 중첩이 빠져버리기에 등장 위치 근처에 오퍼레이터를 배치하지만 않으면 의미가 없으며, 제약으로 공격 속도를 높일 경우 공격하는 동안 아예 이동을 멈춰버려서 제자리에서 린만 죽어라 때리기 때문에 이동 속도 및 상태이상 면역 제약도 의미가 없다. 설상가상으로 다른 제약의 공격력 증가 효과와도 합연산으로 계산되어 공격력이 예상보다 훨씬 낮기에 초고득점이 아닌 이상 린이 절대 뚫릴 일이 없다. 이 때문에 직전 시즌인 파이롤리시스 작전과는 다르게 이벤트가 시작되자마자 1주차 만점인 790점이 쏟아졌고, 2주차 시점에선 샤이닝까지 동원한 공략으로 최종 만점인 890점까지 나올 정도로 허무하게 뚫렸다.
SM31 | 부영양의 열초자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
명흔에서 태어난 시테러로, 종족에 큰 위협이 되는 상대를 쫓아내거나 생존에 적합하지 않은 자연환경을 파괴해버린다. 육지 문명은 모두 이 범주에 속한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 25000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
체력과 공격력이 늘어났으며, 그 대신 공격력 증가율이 15%에서 10%로 낮아졌다. 물론 15회까지 중첩되는 것은 동일하다. 공격력 증가 버프가 완전히 쌓인 경우 1000, 저지되었을 경우 2000의 물리 피해를 입힌다. 공격력은 의외로 크게 높아지지 않았지만, 체력이 25000이나 되어 원본에 비해 굉장히 위험하다.
부영양의 분출자와 함께 스툴티페라 나비스 S맵의 난이도를 올리는 데 일조했다. 그나마 다른 적들은 약점이 하나씩 존재해서[64] 대응할 수라도 있지, 이놈은 방어력과 마법 저항 모두 준수하고 초월적인 파괴력을 지녔는데 명흔 위에서는 은신을 얻어버리는지라 상대하기가 정말 까다롭다. 그나마 원본에서 사실상 체력만 올랐지만 S맵 특성상 열초자가 더 많이 등장하며, 특히 라인 3개를 오퍼레이터를 분산 배치해 막아야 하는 SN-S-4-A, SN-S-4-B에서는 말 그대로 사신이나 다름없다.[65]
SM32 | 퇴행의 열초자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
열초자 중의 특별한 개체. 위매니의 부름에 응해 몸은 이미 포식당할 준비가 되어 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
신탁 도살자, 위매니의 의지가 등장하는 스테이지에서만 나오는 특수한 적. 스탯은 심해의 열초자와 다를 것이 없지만 기존 열초자와 다르게 이 녀석은 피해를 입힐 시 공격력의 10%만큼 신경 손상을 가한다. 사망할 경우 유해를 남기며, 신탁 도살자, 위매니의 의지가 부활 도중 이 유해를 잡아먹으면 다음 페이즈에서 공격할 때마다 공격력이 8% 상승한다. 최대 20회까지 중첩되며, 3.5초간 공격하지 않으면 빠른 속도로 공격력 증가 버프가 서서히 사라진다.
신탁 도살자가 잡아먹었을 때 가장 위험한 유해다. 비록 신탁 도살자는 열초자의 유해를 잡아먹어도 열초자만큼 빠르게 버프를 쌓지는 못하지만, 공격 속도가 2초라 마냥 느린 것은 아니다. 열초자의 유해를 잡아먹은 신탁 도살자가 버프를 최대치까지 쌓았을 때의 공격력은 SN-10 4페이즈 기준 무려 2392에 달해, 기절이나 빙결로 무력화시키거나 단기간에 처리하지 못하면 신탁 도살자가 역으로 아군들을 무식한 공격력으로 썰어버린다. 흡혈량도 공격력에 영향을 받아 더욱 늘어나는 것은 덤.
5.7. 신탁 도살자, 위매니의 의지
AMA | 신탁 도살자, 위매니의 의지 | 리더 | ||||
바다 괴물 근거리 원거리 물리 | 3 | |||||
스툴티페라 나비스 근처에 출몰하는 소형 시본으로, 부모 세대의 피가 이 바다를 가득 채운 적이 있다. 귓가에 신탁이 전달되지 않아도, 종족의 운명은 여전히 소리 없이 흘러간다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 1.8 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
[탈바꿈]: 전장에서 이탈하며, 웨이브가 종료되었을 때 [포식]을 1회 사용한다. [포식]을 발동한 뒤 전장에 존재하는 다른 유해를 모두 제거하고 다음 형태로 돌입한다.
[제1형태]: 최대 체력 -60%, 방어력 -100%, 이동 속도 +0.2, 저지 불가. 공격하지 않는다. [제2형태]: 최대 체력 +200%, 공격력 -15%, 마법 저항 +30, 저지 가능 수 3 요구. 공격 시 공격력의 60%만큼 신경 손상 추가 부여 [제3형태]: 최대 체력 +150%, 마법 저항 +30, 이동 속도 +0.5, 저지 가능 수 3 요구 [제4형태]: 최대 체력 +300%, 공격력 +15%, 마법 저항 +30, 이동 속도 +0.5, 저지 가능 수 3 요구. 공격 시 목표에게 입힌 피해량의 140%만큼 체력 회복 |
1페이즈 | 2페이즈 |
3페이즈 | 4페이즈 |
스툴티페라 나비스 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
진화하면서 점점 강해지는 컨셉의 보스. 체력이 0이 되었을 때 땅을 파고 사라지며 잠시 전장에서 이탈하고, 부활할 때 유해를 잡아먹어 특수 능력을 획득하며, 페이즈에 따라 추가적인 버프를 부여받는다. 또한 SN-7에서는 1회만 부활하지만, 사실상 진 보스전인 SN-10에서는 총 3번 부활한다. 보스는 기본 스펙을 바탕으로 총 4개의 형태를 지닌다. 형태마다 주어지는 버프는 다음과 같다.
1페이즈에서는 최대 체력-60%, 공격력-100%, 방어력-100%, 이동 속도 +0.2 효과를 얻으며, 공격을 하지 않고 저지가 불가능하다. 사실상 없는 수준의 페이즈로, 잡몹과 비교해야 할 정도로 스탯이 개판인데다 공격도 못하니 적당한 뱅가드만으로도 쉽게 처리가 가능하다.[66]
2페이즈에서는 최대 체력+200%, 공격력-15%, 마법 저항+30 버프를 얻고, 요구 저지수 3으로 증가하며, 공격이 공격력의 60%만큼 신경 손상을 가한다. 당연히 1페이즈보다 훨씬 강하고, 유일하게 이 보스가 신경 손상[A]을 가할 수 있는 페이즈. 이 시점부터 해당 보스를 저지하려면 3저지 이상이 가능한 오퍼레이터나 소환물을 동원해야 한다. 생각보다 가하는 신경 손상이 높고, 공격 속도가 2초로 꽤 빠르기 때문에 신경 손상이 터질 위험이 높아 4페이즈보다 어렵게 느껴질 수도 있다. 이때 등장하는 유해도 신탁 도살자의 방어력/마법 저항을 뻥튀기시켜주니 어떤 유해를 신탁 도살자가 잡아먹게 할 건지도 고민해야 한다.
3페이즈에서는 최대 체력+150%, 마법 저항+30, 이동 속도+0.5, 요구 저지수 3으로 늘어난다. 2페이즈와 비교하면 체력은 낮아졌지만, 이동 속도와 공격력이 더 높다. 다만 2페이즈처럼 강력한 신경 손상을 입히지 않고, 등장하는 유해도 딱히 위협적이지 않아 오히려 2페이즈가 더 까다롭다고 평가받는다.
4페이즈에서는 최대 체력+300%, 공격력+15%, 마법 저항+30, 이동 속도+0.5, 요구 저지수 3으로 증가, 공격 성공 시 가한 피해량의 140%만큼 체력을 회복한다. 이때 부활 도중 퇴행의 열초자의 유해를 잡아먹는 경우가 많아 빠르게 처리하지 않으면 공격력이 엄청나게 늘어나는데, 퇴행의 분출자의 유해까지 잡아먹은 경우 더욱 위험하다.
신탁 도살자, 위매니의 의지의 보스전 맵에서는 머리 위에 특이한 장식을 가진 적들이 나오는데, 이 적들은 공통적으로 퇴행의 ○○○이라는 명칭을 가지고 있다. 스탯은 일반 버전과 동일하지만, 처치되면 유해를 남긴다.[68] 적들마다 각기 다른 유해를 남기며, 유해 그 자체는 아무 짓도 안 하지만 보스가 포식 패턴으로 유해를 잡아먹으면 다음 페이즈에서 해당 유해를 남긴 적의 능력을 물려받는다. 단, 유해를 잡아먹어 획득한 능력은 해당 페이즈에서만 유지되며, 해당 페이즈에서 잡아먹지 않은 유해는 사라진다.
SN-10에서는 유해를 남기는 적이 페이즈마다 2마리 등장하며, 잡몹 웨이브가 종료되었을 시 보스가 포식을 시전해 자신의 위치에서 가까운 유해 1개를 잡아먹는다. 단, 유해 여러 개가 겹쳐있을 경우 유해를 동시에 잡아먹어 두 능력을 동시에 획득한다.[69] 보스가 잡힌 위치에서 가장 가까운 유해를 잡아먹는 특성상 보스 및 유해를 남기는 적이 잡히는 위치를 잘 선택해야 보스가 어떤 유해를 먹게 할지 유도할 수 있다.
[포식] |
또한 유해가 생성된 칸 및 주변 4칸[70]에 아군이 있을 경우 같이 잡아먹어 강제 퇴각시키며, 강제 퇴각당한 아군은 그 페이즈가 끝날 때까지 재배치가 불가능해진다. 퇴각당하면 안 되는 중요한 오퍼레이터가 잡아먹히면 그대로 게임이 터지는 수가 있기 때문에 유해의 위치에 주의할 것. 대신 해당 페이즈가 종료되면 재배치 대기 시간 없이 바로 배치 가능한 상태가 된다.
보스가 유해를 잡아먹었을 때 획득하는 능력은 다음과 같다:
퇴행의 정초자: 해당 적의 유해를 먹고 부활 시 마법 저항이 60 증가한다. 심해의 정초자와 마찬가지로 마법 저항이 90에 달해 마법 저항 무시/감소가 없다면 마법 공격으로는 답이 없는 수준이 된다.
퇴행의 인도자: 해당 적의 유해를 먹고 부활 시 체력이 40% 이하가 되면 방어력이 400% 증가하고 요구 저지 가능 수가 1 늘어난다. 즉, 체력이 40% 이하가 될 경우 방어력은 3500이 되며, 저지 수가 4 이상인 오퍼레이터/소환물만이 해당 보스를 저지할 수 있다. 이 때문에 이벤트 내의 보조 기믹인 '조력자'에서 아군 저지 수를 1 늘려주는 모듈로 안정적으로 저지하거나, 상태이상 지속 시간을 증가시키는 모듈로 보스를 묶어둬야 한다.
퇴행의 포식자: 해당 적의 유해를 먹고 부활 시 50% 확률로 받는 물리/마법 피해를 회피한다. 단, 상태이상[71]이나 속박에 걸린 동안에는 회피 능력을 상실한다. 침묵은 먹히지 않지만, 다른 강력한 유해를 먹지만 않았다면 상대하기는 어렵지 않은 유해다.
퇴행의 소용자: 해당 적의 유해를 먹고 부활 시 저항 효과를 얻고 정지 효과에 면역이 된다. 저항으로 인해 상태이상 지속 시간이 반토막나는데, 일반적으로는 가장 쉬운 유해지만 노시스로 얼려죽이는 경우 빙결이 일찍 풀리기 때문에 귀찮아진다. 정지 면역은 거의 체감되지 않는다.
퇴행의 분출자: 해당 적의 유해를 먹고 부활 시 저지되지 않았을 때 동시에 3개의 목표를 공격한다. 다만 저지되면 단일 공격만 가능하며 이 경우 유해를 안 먹은 것이나 다름없어서 크게 위험하지는 않다. 이 유해는 보통 후반에 등장하기 때문에, 신탁 도살자가 부활하는 위치가 탱커 코앞이라 부활 직후 탱커에게 저지되어서 다중 공격이 불가능하다.
퇴행의 열초자: 해당 적의 유해를 먹고 부활 시 공격해서 피해를 입힐 때마다 공격력이 8%씩 늘어난다(최대 20회 중첩). 이 늘어난 공격력은 공격하지 않을 때 서서히 감소한다. SN-10에서는 신탁 도살자의 스펙이 그렇게까지 높지 않아서 공격력이 불어나기 전에 버티면서 잡아낼 수 있지만, 신탁 도살자의 스펙이 강화되는 SN-EX-8, SN-S-5에서는 아예 게임을 터뜨리는 수준으로 강력해지기 때문에[72] 노시스 등 상태이상을 이용해 아예 못 때리게 할 게 아니라면 절대 먹여서는 안 된다.
무려 4페이즈에 걸쳐 보스전이 진행되지만, 보스 자체의 스탯은 그렇게까지 강한 편이 아니며 SN-10에서는 잡몹들과 텀을 두고 덤벼오기에 상대하는 것 자체는 간단하다. 또한 일정 수 이상의 잡몹들이 처치되어야 부활하기 때문에 준비할 시간도 넉넉한 편. 다만 2페이즈부터 3 이상의 저지수를 요구하며, 심해의 포식자가 공격을 회피하는 변수로 인해 보스의 부활 시간이 달라져 오토가 터지는 것을 주의할 필요가 있다.
진화하면서 능력을 얻는다는 특성 때문에 까다로워 보이는 보스지만, 기절 등의 상태이상이 먹힌다. 또한, 유해를 남기는 적을 보호 목표에 겹치게 잡아서 포식 패턴을 스킵할 수도 있다. 그러나 재개방 때 패치가 되었는지 보호 목표에 겹치게 해도 스킵이 되지 않아 이전 그대로 했다가는 오토가 터진다. 상태이상 내성이 없다는 약점 때문에 스툴티페라 나비스 이벤트의 아군 강화 기믹인 '조력자'와 '성도의 손'을 적절하게 이용하면 이런 창의적인 방법으로도 잡을 수 있다. 또한 밀쳐내기 오퍼레이터를 이용해 특정 지점까지 강제로 이동시킬 경우 보스가 완전히 고장나는 버그가 있다. #[73]
EX 및 S 스테이지에서는 체력이 14000, 공격력이 900으로 증가하며, 방어력과 마법 저항은 증가하지 않는다. 또한 포식 패턴을 페이즈마다 2번 시전해 자신의 위치에서 가장 가까운 유해 2개를 잡아먹고, 다음 페이즈에서 2종류의 능력을 동시에 획득한다. 해당 스테이지에서는 페이즈마다 유해를 남기는 적이 3마리씩 등장하는데, 만약 유해 2개가 근처에 생성되었을 경우 유해 3개를 전부 잡아먹는 참사가 벌어진다.
특히 유해를 남기는 적이 좌상단 샛길에서만 등장했던 SN-10에서와는 달리, SN-EX-8에서는 유해를 남기는 적 1마리만 샛길에서 등장하고 나머지는 본대 방향으로 나온다. 따라서 본대 코앞에 유해가 생성되어 보스가 유해와 함께 본대를 잡아먹는 대참사가 벌어지기 쉽다. SN-S-5에서는 아예 샛길 요소 없이 유해를 남기는 적 3마리가 전부 본대 쪽으로 접근하기 때문에 미리 잘라놓아야 본대가 순식간에 철거당하는 참사를 막을 수 있다.
재개방 시점에서는 파죰카, 무에나, 텍사스 디 오메르토사, 키린R 야토 등등 신탁 도살자를 순삭할 수 있는 딜러들이 잔뜩 추가됨에 따라 이전과 같은 위용을 보여주지 못하는 호구 보스로 전락했다. 원래부터 스펙이 높은 보스는 아니었던지라 이런 딜러들에게 걸리는 순간 보스라 하기도 민망할 정도로 칼퇴근하며, 기존의 카운터였던 노시스와 켈시 또한 모듈을 받고 더욱 강력해져서 스펙이 충분하다면 그냥 샌드백으로 만들 수 있다. 오히려 복각 후에도 여전히 오토를 밥먹듯이 깨고 다니는 심해의 포식자가 더 짜증난다는 말이 있을 정도. 단, 이들도 포식에 걸리면 얄짤없이 강제 퇴각당하니 잡아먹히지만 않게 조심하면 된다.
인도자의 시련 #3 TN-3에서 3번째 보스로 재등장한다. 여기에서는 웨이브가 끝날 때마다 유해를 남기는 적들이 4마리씩 등장하며, 기본 시련에서는 유해를 2개, 상급 시련에서는 유해를 3개씩 포식한다. 포식으로 아군을 강제 퇴각시키기도 쉽고, 퇴행의 열초자 같은 강력한 유해를 포식하기 쉬워졌으며, 4페이즈의 체력 회복 때문에 잡지 못하고 말라죽을 위험도 존재한다.
다만 대기 시간을 굉장히 많이 주기 때문에 상대하는 방법 자체는 간단하다. 신탁 도살자가 멍때리고 있을 때 사거리 밖에서 잡아버리면 끝. 각각 방어력, 마법 저항을 크게 올려주는 퇴행의 인도자, 퇴행의 정초자가 등장하지 않아서 체감 내구도가 낮기도 하고, 이제는 신탁 도살자 정도는 순삭할 수 있는 딜러들이 상당히 나와서 이전 같은 포스는 보여주지 못한다. 또한 유해를 남기는 적을 보호 목표로 보내줘도 목표 HP만 남아있으면 정상적으로 클리어 판정이 나오기 때문에 위험한 유해를 남기는 적[74]을 아예 보내버리고 상대할 수도 있다.
게임 외적으로는 보스전 BGM인 愚人曲(Stultifer Cantus)[75]가 특유의 웅장함으로 유저들의 이목을 끌었다. 영미권 유저들에게는 이 곡 자체가 밈이 되었을 정도이다. 심지어 KBS에서 해설하는 피파 U-20 월드컵 홍보영상에서도 이 BGM이 사용되었다.
6. 링거링 에코스
6.1. '길거리 한량' 계열
LE1 | '길거리 한량' | 일반 | ||||
근거리 물리 마법 | 1 | |||||
감염자로 위장한 전투원으로, 현지 상황을 잘 파악하고 있다. 일반 감염자와 다를 바가 없어 인파에 섞여들기 쉽다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
기본적인 잡몹이지만, 리포밍 플럭스[E]에 연결되지 않은 아군을 공격할 때 공격력의 40%만큼 추가 마법 피해를 주는 특징이 있다. 따라서 리포밍 플럭스가 없으면 공격할 때마다 추가 마법 피해를 152만큼 입히는데, 이 마법 피해로 인해 기본적인 적 치고는 공격이 꽤 따끔한 편이기 때문에 되도록이면 리포밍 플럭스에 최대한 많은 아군을 연결시켜야 한다.
그 외에 기본적인 적 주제에 이동 속도가 1.3으로, 보기와 다르게 유령보다도 빠른 편이라 자칫하면 아군이 배치되기도 전에 지나갈 수 있으니 주의가 필요하다.
LE2 | '길거리 취객' | 일반 | ||||
근거리 물리 마법 | 1 | |||||
감염자로 위장한 전투원으로, 지나칠 정도로 현지 상황을 잘 파악하고 있다. 매일 술집을 떠돌아다니며 과음하는 바람에 자신의 임무조차 잊어 버렸다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 520 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'길거리 한량'의 강화판. 체력과 공격력만 소폭 증가했는데, 높아진 공격력 때문에 추가 마법 피해가 208로 증가했다. 마찬가지로 상대하는 것은 그렇게 어렵지 않지만, 공격력이 생각보다 높아서 리포밍 플럭스에 연결되지 않은 채 맞으면 상당한 피해가 들어오니 주의.
6.2. '길거리 공연가' 계열
LE3 | '길거리 공연가' | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
감염자로 위장한 전투원으로, 현지 상황을 잘 파악하고 있다. 트라이앵글을 무기로 사용하는 건 어디까지나 휴대가 편하기 때문이지, 절대 등급 인증을 받을 필요가 없다거나 머릿수 채우기용이 아니다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3300 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 330 | ||
방어력 | E 80 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 1.9 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
원거리 공격을 하는 잡몹으로, 리포밍 플럭스[E]에 연결되지 않은 아군을 공격할 때는 평타가 2연타가 되는 특성을 가지고 있다. 2연타 공격의 피해량은 660으로 기본적인 적 치고는 제밥 부담스럽지만, '길거리 한량'과 달리 방어력이 2번 적용되기 때문에 실제 피해량은 낮은 편이다.
LE4 | '길거리 음악가' | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
감염자로 위장한 전투원으로, 지나칠 정도로 현지 상황을 잘 파악하고 있다. 다른 악기는 잘 다루지 못해, 정체가 탄로날까 봐 어쩔 수 없이 트라이앵글을 무기로 사용하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 360 | ||
방어력 | D 120 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 1.9 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'길거리 공연가'의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했는데, 공격력이 겨우 30 증가해서 원본에 비해 크게 위협적이지 않다. 그래도 언덕 오퍼레이터한테 2연타 공격이 들어가면 따끔하긴 하니 리포밍 플럭스를 잘 활용하는 것이 좋다.
6.3. 양산형 거대 석상 계열
LE5 | 양산형 거대 석상 | 정예 | ||||
아츠 피조물 근거리 물리 | 1 | |||||
소형화를 위해 어느 정도 안정성을 포기한 오리지늄 아츠 피조물. 돌파 능력이 제법 뛰어나 적군의 방어선을 무너뜨리는 데 자주 쓰인다. 이들의 창조자와 마찬가지로, 외부 에너지의 간섭을 쉽게 받는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 650 | ||
방어력 | A+ 1200 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
중기갑병 포지션의 적으로, 체력이 15000, 방어력이 1200, 마법 저항이 50에 달해 물리/마법 양쪽 모두 딱히 약점이 없으며, 우르수스 돌격자처럼 저지 수를 2나 잡아먹는다. 이 녀석을 잡는 데 시간이 끌릴 경우 다른 적이 저지 수를 초과해 지나갈 위험이 높지만, 리포밍 플럭스[E]에 노출되어 있는 동안에는 방어력이 1200, 마법 저항이 50 감소하여 전부 0이 된다. 이 경우 체력만 높은 물렁살이 되어 금방 처치된다.
리포밍 플럭스를 활용하면 쉽게 잡히는 특성 때문인지 스탯이 꽤 높음에도 불구하고 초반 스테이지부터 등장하며, 등장 빈도도 꽤 높다. 리포밍 플럭스 없이 잡기는 까다로우니 이들이 리포밍 플럭스 범위 안에 들어오도록 적절히 배치해주는 것이 좋다.
LE6 | 개량된 양산형 거대 석상 | 정예 | ||||
아츠 피조물 근거리 물리 | 1 | |||||
소형화를 위해 어느 정도 안정성을 포기한 오리지늄 아츠 피조물. 돌파 능력이 제법 뛰어나 적군의 방어선을 무너뜨리는 데 자주 쓰인다. 물리적인 강도는 향상했지만, 외부 에너지 간섭을 쉽게 받는다는 약점은 고쳐지지 않았다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | A+ 1400 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
양산형 거대 석상의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했으며, 리포밍 플럭스에 노출되었을 때 방어력과 마법 저항이 감소하는 것도 동일하다. 방어력 감소량은 원본과 마찬가지로 1200이라 리포밍 플럭스에 노출되어도 방어력 200이 남지만 유의미한 수준은 아니다. 체력이 꽤 늘어났고, 공격력이 800으로 증가해 저지하는 오퍼레이터를 신경써줄 필요는 있다.
LE-EX-2의 주적이다. 해당 스테이지에서 무려 19기가 등장하며, 한번에 저지 수를 2 잡아먹는 특성으로 인해 처리가 늦어지면 게임이 터지게 된다. 한번에 보호 목표로 직행하는 게 아니라 빙글빙글 돌다가 들어가는 점을 이용해 리포밍 플럭스를 잘 맞춰주고 원거리 화력으로 처치하는 것이 좋다. 하드 모드에서는 아군의 공격력이 대폭 감소하는 제약으로 인해 더욱 처치하기 어려워진다.
탐험가의 은빛 서리 끝자락의 5층 맵 음악 이론의 재난에서도 등장한다. 여기서는 작전이 시작되자마자 보호 목표 바로 앞에서 스폰되어 쳐들어오며, 2저지 이상의 오퍼레이터를 빠르게 배치하지 못하면 그대로 보호 목표에 골인해 버린다. 공격력 또한 은근 높아서 저지하더라도 금방 퇴각시킬 수 있어 주의가 필요하다. 또한 이 녀석을 빠르게 처치하려면 리포밍 플럭스를 이용해야 하는데, 잔당 수석 바이올리니스트 때문에 마음놓고 리포밍 플럭스를 연결할 수도 없다. 고승천에서는 체력이 엄청나게 증가해서 리포밍 플럭스를 맞춰도 쉽게 죽지 않고, 공격력 또한 웬만한 아군을 한두 방 만에 퇴각시키는 수준이라 굉장히 까다롭다.
6.4. 고탑 캐스터 계열
LE7 | 고탑 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
라이타니엔 군부의 핵심 병력 중 하나. 안정적인 조건에서 광범위 피해를 입힌다. 보조시설과 서포트 인원이 부족한 상황에서 외부 에너지의 간섭을 쉽게 받는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | D 160 | 마법 저항 | A+ 65 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | E 7 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
캐스터 포지션의 적으로, 특이하게도 공격 속도가 7초로 굉장히 느린 대신 공격력이 600으로 상당히 높다. 또한 공격 시 사거리 내 아군 2명을 동시에 공격하며, 리포밍 플럭스[E]에 연결되지 않은 아군을 우선 공격하는데, 리포밍 플럭스에 연결되지 않은 아군을 공격할 경우 목표 주변 8칸에 스플래시 마법 피해를 입힌다.
만약 리포밍 플럭스에 연결되지 않은 아군 2명을 노릴 경우 두 공격 모두 스플래시 공격으로 들어가며, 해당 아군들이 가까이 붙어 있었다면 스플래시 마법 피해가 중복되어 들어간다. 따라서 리포밍 플럭스가 제대로 연결되지 않았다면 높은 공격력으로 스플래시 공격을 뻥뻥 터뜨리며 순식간에 본대를 쓸어버리게 되어, 정예 유닛도 아닌 주제에 살카즈 저주술사 못지않게 위험해진다. 리포밍 플럭스를 최대한 많이 연결해야 고탑 캐스터의 공격에서 안전해질 수 있다.
LE8 | 베테랑 고탑 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
백전노장의 고탑 캐스터로, 안정적인 조건에서 큰 범위의 치명적인 피해를 입힌다. 자신의 힘에 대해 상당히 자부하지만, 외부 에너지의 간섭을 쉽게 받는다는 점은 변하지 않았다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 9000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 780 | ||
방어력 | C 240 | 마법 저항 | A+ 65 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | E 7 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
고탑 캐스터의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했는데, 특히 공격력이 780이나 되어 정예 유닛인 살카즈 저주술사보다도 공격력이 높다. 정예 유닛으로 분류되지만 않았을 뿐 다른 이벤트의 일반적인 캐스터와는 궤를 달리할 정도로 강력한 캐스터로, 리포밍 플럭스를 제대로 연결하지 않았을 경우 스플래시 공격에 본대가 전멸할 수 있으니 주의.
탐험가의 은빛 서리 끝자락의 5층 맵 음악 이론의 재난에서도 등장한다. 해당 작전의 유일한 일반 유닛이지만 상술했다시피 절대 일반 유닛 수준의 스펙이 아니기 때문에 굉장히 까다로운데, 리포밍 플럭스를 연결하지 않았을 경우 본대를 순식간에 파괴하는 무시무시한 적이다. 그렇다고 리포밍 플럭스를 계속 연결하자니 잔당 수석 바이올리니스트에게 전멸당할 수도 있어 여러모로 이지선다가 강요된다. 15승천 긴급 작전 기준 캐스터임에도 공격력이 3000을 넘어가는 수준이라 배치 후 일시 무적을 가진 키린R 야토 정도가 아니라면 이 녀석을 암살하기 위해 암살용 오퍼레이터를 던지는 순간 선공을 가해 칼퇴근시킨다.
6.5. 잔당 바이올리니스트 계열
LE9 | 잔당 바이올리니스트 | 정예 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
교활한 위치킹의 잔당으로, 과거 수도에 있는 어느 교향악단의 바이올리니스트였다. 수년간의 잠복 생활로 통찰력을 키웠으며, 활용 가능한 모든 환경적 요소를 이용해 적을 퇴치한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | C 450 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | 2.4 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
고탑 캐스터와 함께 캐스터 포지션의 적이지만, 고탑 캐스터와는 달리 평범하게 아군 1명만 공격하며 스플래시 공격도 없다. 그 대신 리포밍 플럭스[E]에 연결된 아군을 우선 공격하고, 리포밍 플럭스에 연결된 아군을 공격할 경우 공격이 리포밍 플럭스를 따라 전도되면서 연결된 다른 모든 아군에게도 공격력의 50%만큼 마법 피해를 입힌다.
링거링 에코스에 등장하는 다른 적들과는 달리 이 녀석은 리포밍 플럭스에 연결되었을 때 오히려 더욱 강력해지기 때문에 리포밍 플럭스 연결을 견제하는 역할을 담당한다. 다만 공격력 자체가 별로 높지 않고, 공격 속도 또한 고탑 캐스터보다 약간 빠르긴 해도 여전히 느린 5초라 그냥 전도 공격을 깡으로 맞으면서 힐러로 치료하면 크게 체감되지 않는다. 또한 자체 전투력이 그렇게 높지 않으며, 리포밍 플럭스에 연결되지 않은 아군에게는 아무런 능력도 발동하지 못하므로 일대일 능력이 강력한 오퍼레이터로 리포밍 플럭스 밖에서 잡는 방법도 유효하다. 여러모로 정예 유닛 주제에 일반 유닛인 고탑 캐스터보다 상대하기 쉬운 적.
LE10 | 잔당 수석 바이올리니스트 | 정예 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
간사한 위치킹의 잔당으로, 과거 수도에 있는 어느 교향악단의 수석 바이올리니스트였다. 소문에 따르면, 무대 장치를 몰래 바꿔 다른 이로부터 수석 자리를 빼앗았다고 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 650 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | 2.4 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
잔당 바이올리니스트의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했으며, 특히 공격력이 650으로 높아져서 이제 전도 공격이 은근히 체감되는 수준이다. 물론 공격 속도가 그대로라 광역 힐러를 데려가면 여전히 크게 체감되지는 않으며, 일대일에 취약하다는 약점도 그대로이다.
탐험가의 은빛 서리 끝자락의 5층 맵 음악 이론의 재난에서도 등장하며, 해당 작전의 난이도를 대폭 높인 주범이다. 이 녀석과 같이 등장하는 개량된 양산형 거대 석상과 베테랑 고탑 캐스터는 리포밍 플럭스를 이용해야 쉽게 상대할 수 있는데, 이 녀석이 리포밍 플럭스 사용을 견제하기 때문. 공격력이 그렇게 높지 않은 저승천에서는 크게 체감되지 않지만, 고승천에서는 전도 공격을 맞을 때마다 아군 전체의 체력이 휘청이는 수준이라 제대로 대처하지 못하면 그대로 게임을 터뜨린다. 그나마 잔당 수석 바이올리니스트들은 맨 마지막에 이동하기 시작하니 다른 적들을 먼저 처치한 뒤 리포밍 플럭스를 끊어버리면 쉽게 상대할 수 있지만, 긴급 작전에서는 이 녀석들이 대기하는 위치가 보호 목표 코앞이다.
희한하게도 원본과 공격 효과음이 다르다는 특징이 있다. 잔당 바이올리니스트는 단순히 공격 발사음만 나는 반면, 잔당 수석 바이올리니스트는 공격하기 직전 활로 바이올린 현을 날카롭게 문지르는 소리가 추가로 난다.
6.6. 잔당 색소포니스트 계열
LE11 | 잔당 색소포니스트 | 정예 | ||||
근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
난폭한 위치킹의 잔당으로, 과거 고위층에 뇌물을 먹여 수도에 있는 어느 교향악단에 들어가려 했었다. 수년간의 잠복 생활 탓에 대부분의 이성을 잃어, 지금은 음악 그 자체로 적을 부수려 하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 17500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 650 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4.5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 색소폰맨, 에픽 색스 가이.
마법 저항은 낮지만 체력과 방어력이 준수하며, 생각보다 금방 쓰러지는 양산형 거대 석상을 대신해서 실질적인 중장 포지션을 담당한다. 또한 평타는 근거리 공격이지만, 등장 10초 후, 이후 20초마다 짧은 정신 집중 후 자신의 상하좌우 4개 방향으로 공격력의 150%만큼 물리 피해를 입히는 음표 투사체를 발사한다. 투사체 피해량은 1200으로, 언덕 오퍼레이터는 1번만 피격되어도 상당한 피해가 들어온다.
다만 이 음표 투사체는 리포밍 플럭스[E]에 닿을 경우 소멸한다. 따라서 리포밍 플럭스가 잔당 색소포니스트의 위치를 지나가도록 배치하면 투사체 공격을 막을 수 있다. 상태이상 면역이 없기 때문에 기절, 빙결 등의 상태이상으로 정신 집중을 방해해 투사체 공격을 취소시킬 수도 있으며, 침묵에 걸리면 아예 투사체 공격을 시전하지 못한다.
미즈키 & 카이룰라 아버의 5층 맵 음악에 대한 호소에서도 아래의 잔당 정식 색소포니스트와 함께 등장한다. 여기서는 리포밍 플럭스가 아예 존재하지 않기 때문에 잔당 색소포니스트가 발사하는 투사체를 그대로 받아낼 수밖에 없다. 대신 등장 횟수가 적고 상태이상으로 정신 집중을 방해할 수 있어서 맵 자체는 쉬운 편이다.
LE12 | 잔당 정식 색소포니스트 | 정예 | ||||
근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
신경질적인 위치킹의 잔당으로, 과거 거금을 들여 수도에 있는 어느 교향악단에 들어갔다. 하지만, 스폰서 쪽에서 질질 끈 탓에 약속했던 색소폰 협주곡 명단에는 끝내 오르지 못했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4.5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
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잔당 색소포니스트의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했고, 특히 높아진 공격력으로 인해 투사체 공격의 피해량이 1500으로 증가했다. 언덕 오퍼레이터는 자칫 맞았다간 즉사할 수 있고, 지상 오퍼레이터에게도 무시할 수 없는 피해를 입히니 리포밍 플럭스로 투사체를 최대한 막아내야 한다.
LE-EX-7의 주적이다. 해당 작전에서 무려 12명이나 등장하며, 2줄짜리 중앙 대로에 차곡차곡 모여서 음표 투사체를 발사해댄다. 엄청나게 아픈 투사체를 한번에 계속 발사하기 때문에 리포밍 플럭스를 이용해 본대와 격리시켜야 하고, 리포밍 플럭스를 넘어오지 못하게 해야 한다.
LE-EX-8에서도 최후반부에 미스 게르트루트에 이어 4명이 한꺼번에 등장한다. 다만 등장 위치가 영 좋지 않은데, 첸 더 홀룽데이 3스킬에 한꺼번에 얻어맞는 위치에서 등장해 잠시 대기한다. 이 때문에 수첸을 사용할 경우 LE-EX-7에서와는 달리 등장하자마자 한꺼번에 삭제되는 것을 볼 수 있다.
6.7. 잔당 진지 캐스터 계열
LE13 | 잔당 진지 캐스터 | 정예 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
집착이 심한 위치킹의 잔당으로, 과거에 어느 교향악단의 작곡가였다. 수년간 잠복 생활하면서 실전될 뻔한 사악한 비술을 연구하였다. 손에는 피를 잔뜩 묻혔지만, 비술의 털끝도 배우지 못했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | E 13 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | 2.6 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
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링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
공격 방식이 굉장히 특이한데, 우선 공격력이 0이라 명색이 캐스터인 주제에 공격 자체로는 아무런 피해도 입히지 못하며, 공격 속도 또한 13초로 매우 느리다. 그 대신 리포밍 플럭스[E]에 연결된 아군을 우선 공격하고, 공격 시 목표에게 10초간 핏빛 진형을 부착하는데, 핏빛 진형이 부착되는 순간 목표를 10초간 기절시킨다. 이 기절은 핏빛 진형이 처치될 때 즉시 해제되며, 저항 효과를 이용해 일찍 해제할 수도 있지만 이 경우 핏빛 진형은 그대로 남는다.
핏빛 진형은 부착된 아군에게 초당 150만큼 마법 피해를 입히며, 그 아군이 배치된 타일 및 주변 십자 범위 4칸의 타일에 검붉은 에너지가 감돌면서 해당 타일을 지나가는 리포밍 플럭스를 차단한다. 핏빛 진형을 방치하면 1500 마법 피해를 입히고 10초간 리포밍 플럭스를 차단하는 셈. 또한 핏빛 진형은 피해량과 관계없이 5회의 유효한 피해를 입으면 바로 처치되기 때문에 더 일찍 제거할 수도 있는데, 일반적으로 핏빛 진형이 부착된 아군은 기절 상태이므로 다른 아군이 도와줘야 한다.
공격 타겟팅 또한 특이하다. 대부분의 적들이 저지되면 자신을 저지한 아군을 우선적으로 공격하는 것과 달리, 잔당 진지 캐스터는 저지된 상태에서도 자신을 저지한 아군이 리포밍 플럭스에 연결되지 않았고 사거리 내에 리포밍 플럭스에 연결된 아군이 존재할 경우 리포밍 플럭스에 연결된 아군을 공격한다. 이를 이용하면 기절해도 비교적 피해가 적은 언덕 오퍼레이터에게 기절이 들어가도록 유도할 수 있다.
공격력을 제외한 스탯이 준수하며, 방치하면 아군을 장시간 기절시키면서 무시할 수 없는 지속 마법 피해를 입히고 리포밍 플럭스까지 차단하는 위협적인 능력을 가지고 있지만, 정작 등장 빈도가 굉장히 낮다. LE-5에서 딱 1기 출현하는 것으로 끝.
섬멸 작전인 파우젠슈트라세에서는 300킬 이후 3명이 등장하며, 아래의 잔당 베테랑 진지 캐스터보다 등장 수가 적다.
LE13 | 잔당 베테랑 진지 캐스터 | 정예 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
뉘우칠 줄 모르는 위치킹의 잔당으로, 과거 어느 교향악단의 스폰서였다. 그 고탑과는 희미하게나마 연결고리가 있다고 하지만, 그것도 억지로 갖다 붙인 것에 불과하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | B 650 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | E 13 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | 2.6 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
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잔당 진지 캐스터의 강화판. 체력과 방어력만 증가했고, 나머지 특징은 핏빛 진형이 입히는 피해량을 포함해서 전부 원본과 동일하다.
원본과 마찬가지로 등장 빈도가 매우 낮다. LE-EX-5에서 고작 2명 출현하는 것으로 끝.
하지만 섬멸 작전인 파우젠슈트라세에서는 상당히 많은 수가 등장하는데, 무려 8명이나 등장해서 리포밍 플럭스를 끊어먹고 기절을 걸어 진형을 파괴하기 때문에 요주의 적이 되었다.
6.8. 검은 원석충 계열
LE15 | 검은 원석충 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
야생의 감염 생물. 주로 이동도시의 하수도에서 서식하며, 자극받으면 지상으로 기어 나온다. 기분 나쁜 냄새를 풍기는 것도 문제지만, 언제 어디서 튀어나올지 모른다는 점이 가장 골치 아프다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2250 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 280 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 1.7 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
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링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
정말 오랜만에 등장한 원석충 계열의 적. 원석충답게 스탯은 저열하지만, 특이하게도 공수부대병처럼 특정 지점에서 기습적으로 출현하는 특징이 있다. 예상치 못한 위치에서 한꺼번에 많은 수가 갑툭튀하기 때문에 진형이 제대로 구축되지 않았다면 흘릴 수 있지만, 그래도 스탯이 낮아서 출현 타이밍과 위치를 숙지해 놓으면 큰 문제는 없다.
LE-8에서도 크라이데, '속세의 유체'가 [마지막 쉼표] 형태에 돌입하면 소환된다. 이때는 크라이데가 같이 싸워주기 때문에 처리하는 것은 비교적 간단한 편.
LE16 | 검은 원석충 α | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
야생의 감염 생물로, 일반적인 검은 원석충보다 더욱 위협적이다. 주로 이동도시의 하수도에서 서식하며, 자극받으면 지상으로 기어 나온다. 코를 찌르는 냄새와 신출귀몰하는 특성 때문에 결코 방심할 수 없는 상대이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 370 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 1.7 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
검은 원석충의 강화판. 체력과 공격력만 소폭 증가했지만, 원본에 비해 등장 빈도가 높다. 뜬금없이 진영 후방에서 스폰되어 보호 목표로 직행할 위험이 높아졌으니 등장 위치를 잘 숙지하는 것이 좋다.
LE-EX-8에서 크라이데, '속세의 유체'가 [마지막 쉼표] 형태에 돌입했을 때 소환된다. 크라이데가 같이 싸워주는 것도 동일.
6.9. 미스 게르트루트
LE17 | 미스 게르트루트 | 정예 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
게르트루트 슈트롤로, 비세하임의 영주. 에너지의 유도 및 편향 연구에 상당히 조예가 깊다. 하지만, 불면증이 심하여 자주 밤을 지새운다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | C 450 | 마법 저항 | B+ 35 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
- | 게르트루트의 허상 | 일반 | ||||
비공격 | 0 | |||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | ? 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | ? 0 | ||
방어력 | ? 0 | 마법 저항 | ? 0 | |||
원소 내성 | ? 0 | 피해 저항 | ? 0 | |||
공격 속도 (초) | ? 0 | 이동 속도 | ? 0 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 해당 이벤트의 중간 보스 포지션이다.
저지가 불가능하며, 살카즈 저주술사처럼 아군 2명을 동시에 공격한다. 미스 게르트루트의 공격력은 700으로, 살카즈 저주술사와 동급이기 때문에 본대 한가운데 침입할 경우 큰 피해를 초래할 수 있다.
또한 10초마다 자신의 위치에 게르투르트의 허상을 소환하는 능력을 지녔다. 게르트루트의 허상은 체력 5000에 나머지 스탯은 전무하지만, 도발 효과를 지녀 미스 게르트루트 대신 공격을 맞아주기 쉽다. 그 대신 게르투르트의 허상은 리포밍 플럭스[E]에 노출되었을 때 초당 500씩 트루 대미지를 입는다.
하지만 저지 불가라는 점을 고려한 건지 중간 보스치고는 몸이 많이 약한 데다, 허상 소환 도중에는 공격을 하지 못하고, 허상의 능력 또한 도발 효과 외에는 전무해서 존재감은 거의 없다. 파밍 맵인 LE-7에서는 등장하자마자 아이린이나 에벤홀츠에게 얻어맞고 그대로 산화당하는 굴욕까지 당할 정도.
EX 스테이지에서는 체력이 30000, 공격력이 900, 방어력이 600으로 늘어난다. 다만 물몸이라는 점은 여전해서 나오자마자 공격을 한껏 얻어맞고 산화하는 일이 많다. LE-EX-7에서는 상단에서 고탑 캐스터와 함께 나오지만 고탑 캐스터를 처리하기 위해 배치된 물리 딜러에게 의문사당하고, LE-EX-8에서는 잔당 정식 색소포니스트 4명을 대동하고 등장하지만 위치가 영 좋지 않아 첸 더 홀룽데이 3스킬에 부하들과 함께 칼퇴근하는 등(...) 여전히 가엾은 신세다.
링거링 에코스 테마의 섬멸 작전 파우젠슈트라세에서도 350킬에 등장하는데, 불행히도 파우젠슈트라세가 나온 시점에서는 링거링 에코스 첫 출시 때보다 더욱 강력한 딜러들이 출시된 관계로 걸어가던 중 총웨에게 주먹떡이 되어 퇴장하거나 아예 나오자마자 쾌속부활 딜러인 키린R 야토에게 썰리는 등 불쌍한 취급은 여전하다.
저지 불가지만 무게가 낮은 편이라 강제이동에 취약하며, 그렇게 시간이 끌리는 동안 계속해서 허상을 생성하기 때문에 작정하고 시간을 끌면 허상이 엄청나게 쌓여 마치 산데비스탄과 비슷한 연출을 볼 수 있다. #
6.10. 크라이데, '속세의 유체'
KRE | 크라이데, '속세의 유체' | 리더 | ||||
아츠 피조물 원거리 마법 | 2 | |||||
오리지늄 결정이 겹겹이 돋아난 크라이데. 겉모습은 라이타니엔이 불러낸 공포 그 자체이다. 그는 속세의 음이 다른 이들을 집어삼키는 걸 막아냈지만, 결국은 자신이 속세의 음에 삼켜졌다. 그는 현장에 있는 모든 이들을 구하려 했다. 이제 그를 구원할 방법은 단 한 가지밖에 남지 않았다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 60000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 10 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: 방어력 +800, 마법 저항 +50. 공격 시 목표 및 주변 4칸에 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입힌다. [공진 과부하], [허무한 비탄]을 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 2.5초에 걸쳐 체력을 회복한 뒤 [마지막 쉼표] 형태에 돌입한다. [마지막 쉼표]: 무적 상태의 중립 유닛으로 변화하며, 사거리가 무한으로 증가하고 보호 목표에서 가장 가까운 적을 공격해 목표 및 주변 1타일 내 모든 적에게 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입힌다. 공격 속도 (초) -4, 공격할 때마다 공격 속도 (초) +0.1 [마지막 쉼표] 형태에서 40초가 지나면 제2형태에 돌입하며 5초간 무적을 획득한다. [제2형태]: 공격력 +25%, 사거리 +1. 공격 시 목표 및 주변 8칸에 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입힌다. [공진 과부하]를 사용하고, [허무한 비탄]이 강화된다.
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1페이즈 | 사잇단계 | 2페이즈 |
링거링 에코스 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
체력이 60000으로 꽤 높은 편이지만 방어력과 마법 저항이 보스치고 꽤 낮은데, 그 대신 1페이즈에서는 추가로 방어력이 800, 마법 저항이 50만큼 높아진다. 즉 1페이즈 크라이데의 방어력은 1200, 마법 저항은 70이나 되어 유격대 방패병을 능가할 정도로 튼튼하다.
크라이데의 공격은 기본적으로 하이캐스터의 공격처럼 십자 범위 마법 피해를 입힌다. 또한 아군에게 저지된 상태에서는 공격 시 추가로 공격에 휘말린 모든 아군을 6초간 기절시킨다. 따라서 저항을 가진 블레이즈, 기절을 반사하는 리, 즉시 기절을 해제할 수 있는 루멘 등으로 기절을 막거나 최대한 빨리 풀어줘야 한다. 크라이데의 공격력은 1페이즈부터 800으로 꽤 높아서 피해가 상당히 아프게 들어가며, 멋모르고 오퍼레이터를 붙여놓았다면 빠르게 갈려나간다.
[공진 과부하] |
공진 과부하는 30초마다 전장에 있는 리포밍 플럭스[E]를 10초 동안 과부하시키는 패턴이다. 과부하된 리포밍 플럭스 안에 있는 오퍼레이터들은 0.5초마다 크라이데 공격력의 5%만큼 마법 피해를 입는다. 단순히 지속 피해만 입히는 패턴이지만, 크라이데의 공격력이 원체 높은 편이기 때문에 힐러가 없다면 은근히 거슬린다.
[허무한 비탄] |
60초마다 시전하는 특수기인 허무한 비탄 시전 시 크라이데가 5초간 정신을 집중한 채 첼로를 연주하고, 그 동안 이동이나 기본 공격을 하지 않지만 0.5초마다 사거리 무한의 공격을 가해 각 공격당 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입힌다. 5초가 다 끝날 때에는 공격을 하지 않으므로 1페이즈에서 크라이데의 공격 횟수는 총 9번이다. 이때 자신에게 가까운 순서대로 번갈아가며 아군 전체에게 공격을 가하고, 모든 아군을 공격한 뒤 공격 횟수가 남아있다면 처음 순서대로 남은 공격 횟수를 소모한다. 즉 크라이데에 가까운 오퍼레이터는 공격을 여러 차례 맞을 수 있다. 크라이데가 등장하는 LE-8과 LE-EX-8의 배치 제한 수는 9명이므로, 로봇 오퍼레이터나 니어 더 래디언트 나이트처럼 배치 제한에 걸리지 않는 오퍼레이터를 사용하지 않는 경우 모든 오퍼레이터가 공격을 최소 1번은 맞게 된다. 2페이즈에서는 허무의 비탄 공격 간격이 0.35초로 감소하기 때문에 공격 횟수는 14번이 되며, 크라이데로부터 가까운 오퍼레이터는 무조건 공격을 2번 이상 맞게 된다.
허무한 비탄 종료 후에는 크라이데가 스스로 자해를 하면서 자신의 체력을 25% 깎는다.[85] 이 자해딜로 죽지는 않지만, 체력이 1까지 깎여서 한 대 툭 치면 쓰러지기 때문에 2페이즈에 거의 다 잡았는데 답이 없으면 재배치 쿨이 돌아온 뱅가드나 쾌부를 던져서 스톨링을 하는 것도 하나의 방법이다. 참고로 배치된 아군이 하나도 없더라도 쿨타임이 돌면 시전하는데, 이때는 허공에 연주만 하다가 자해하는 기행을 선보인다.
1페이즈에서 시전하는 허무한 비탄도 언덕 오퍼레이터들이 한 방에 반피, 2페이즈에서는 빈사 상태가 될 정도로 피해가 아프게 들어온다. 크라이데가 등장하는 보스전 맵인 LE-8의 훈장 조건은 이 패턴에서 한 명도 퇴각하지 않고 3성 클리어를 하는 것이므로 패턴 종료 후 자해 딜이 있다고 해도 최대한 허무한 비탄을 보지 않는 것이 중요하다.
참고로 크라이데가 리포밍 플럭스에 노출된 상태라면 허무한 비탄을 시전하는 동안 공격 속도가 50 감소한다. 단순히 공격 속도만 느려지는 게 아니라 정해진 5초 동안 공격을 덜 하게 되므로 총 피해량도 감소하게 되니, 가능하면 크라이데를 리포밍 플럭스에 묶어두는 것이 좋다.
잠시 정신을 차리고 적을 공격하는 크라이데 |
1페이즈에서 체력을 모두 깎았다면 사잇단계에 돌입하며 BGM이 구슬픈 곡조로 변하고, 크라이데가 잠시 정신을 차려 무적 상태의 중립 유닛으로 변화한다. 이때는 전장 곳곳에 검은 원석충이 소환되는데, 크라이데가 적을 공격하며 같이 싸워준다.
사잇단계에서 크라이데는 움직이지 못하지만, 공격 사거리가 무한이 되고 공격 간격이 5초에서 1초로 줄어들며[86], 광역 마법 피해를 가한다. 검은 원석충의 스펙은 일반 병사들과 비슷한 수준이지만 물량으로 몰려나오기 때문에 크라이데의 도움만으로는 한계가 있으므로 따로 오퍼레이터를 배치해 빠르게 처리할 필요가 있다.
이 상태로 40초가 지나면 크라이데가 다시 폭주하면서 2페이즈에 돌입, 5초 동안 무적 상태가 된다. 추가되는 패턴은 없지만 원거리 기본 공격 사거리가 증가하고 공격 시 목표 주변 8칸 범위 광역 마법 피해를 가하는 것으로 강화되며, 공격력이 25% 증가한다. 또한 1페이즈에서와 마찬가지로 크라이데가 저지된 상태라면 공격에 휘말린 모든 아군을 6초간 기절시킨다. 이 상태에서 허무한 비탄 패턴이 시전되면 어지간한 언덕 오퍼레이터는 빈사 상태가 되며, 공격을 여러 번 맞은 오퍼레이터는 정말 위험해진다.
다행히 이때는 1페이즈에 있었던 방어력, 마법 저항력 증가 버프가 사라진 상태이므로, 크라이데가 허무한 비탄으로 아군 진형을 붕괴시키기 전에 극딜을 쏟아부어 처치할 수 있다. 단 LE-EX-8에서는 중간 보스인 미스 게르트루트가 등장해서 딜링을 방해하기 때문에 상당히 거슬리는데, 미스 게르트루트를 처치할 오퍼레이터는 남겨놓아야 한다. 간단한 상대법으로 입구 쪽 언덕에 첸 더 홀룽데이를 배치하면 미스 게르트루트와 그 뒤를 이어 등장하는 잔당 정식 색소포니스트까지 깔끔하게 잡아낼 수 있다.
난이도는 2022년에 출시된 보스 중에서 상당히 쉬운 편이다. 1페이즈의 방어력 1200, 마법 저항 70이 높은 수치이긴 해도 패트리어트 급으로 아주 높은 것까지는 아니라 슈바르츠, 첸 더 홀룽데이, 수르트 등의 강력한 딜러를 채용하면 생각보다 금방 쓰러지는데, 딜러 육성 상태가 좋다면 허무한 비탄을 써보기도 전에 2페이즈까지 잡히는 웃픈 상황이 연출된다. 보스전 극딜러가 없다면 LE-8은 파밍 맵이 아니니까 친구의 딜러를 빌려가는 방법도 있고, 이동 동선이 상당히 긴 점을 이용해 허무한 비탄 패턴으로 자멸하기를 기다려도 된다. 따끔한 마법 공격은 나이팅게일 하나로 카운터가 가능하며, 기절이 붙은 근접 공격은 루멘으로 즉시 기절을 풀거나 아예 기절 반사를 가진 리로 무한 저지하는 식으로 무력화시킬 수 있다.
LE-EX-8에서는 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 상승하는데, 체력이 10만, 공격력이 1000, 방어력이 500에 1페이즈에서 추가로 얻는 방어력이 1000으로 상승해 방어력 1500, 마법 저항 70이 된다. 이는 유격대 방패병 리더와 같은 수준인데, 체력이 총합 20만이나 되고 공격력이 1페이즈부터 1000이나 되어 상당히 강력해졌다. 워낙 튼튼해서 LE-8에서처럼 극딜을 넣어 잡기는 어렵고, 허무한 비탄을 잘 버티면서 자해를 이용하는 것이 좋다.
링거링 에코스 재개방 시점에서는 무에나, 파죰카, 텍사스 디 오메르토사, 키린R 야토처럼 1페이즈 크라이데를 순삭시킬 수 있는 딜러들이 잔뜩 출시된 상태라 딜찍누가 훨씬 쉬워졌다. 특히 무에나와 첸 더 홀룽데이를 최전방에 같이 배치하면 LE-EX-8 하드 모드에서조차 크라이데가 위쪽에서 채 벗어나기도 전에 퇴근하고, 뒤이어 등장하는 미스 게르트루트와 잔당 정식 색소포니스트들도 광역딜에 얻어맞고 사라지는 통에 2페이즈 BGM 첫 소절이 채 끝나기도 전에 작전 자체가 끝나버릴 정도로 취급이 안쓰러워진다. 물론 딜찍누가 불가능하다면 허무한 비탄 패턴을 이용해야 한다.
난이도와는 별개로, 크라이데가 잠시나마 정신을 차리고 위치킹에 저항하지만 결국 이겨내지 못하고 비참한 최후를 맞는다는 데에서 연출이 훌륭하다는 평가를 받고 있다. 1페이즈, 사잇단계, 2페이즈에 걸쳐 변화하는 BGM도 호평받는다.
7. 개편 이전 보안 파견
7.1. 날렵한 도둑
DL1 | 날렵한 도둑 | 정예 | ||||
비공격 | 0 | |||||
도둑 기술이 뛰어나고 발이 빨라 업계에서 '날쌘돌이'라는 별명까지 얻게 되었다. 하지만, 훔친 장물이 너무 무거워 결국에는 붙잡히고 만다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 22000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
보안 파견에 등장하는 적. 참고로 위 스펙은 위험 단계에 의한 스탯 증가를 포함하지 않은 수치로, 실제로는 이보다 더욱 강력하다.
저지가 불가능하며, 처치 시 보상을 준다. 또한 방어 포인트에 들어가도 스테이지 HP가 감소하지 않는다. 공격하지 않는 유령 계열의 적이라 처치하기는 쉽지만, 위험 단계가 높아질수록 맷집이 괴랄해져 잡는데 시간이 좀 걸리는 편.
재빠른 도둑이라는 명칭과는 달리 이동 속도는 1로 빠른 편은 아닌데, 유닛 설명을 보면 들고 있는 장물이 무거워서 그런 듯 하다.
7.2. 눈물 흘리는 탐정
DL2 | 눈물 흘리는 탐정 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 0 | |||||
겸손한 페로족 사설탐정으로 다양한 조사 임무를 의뢰받는다. 직업 정신이 투철하며 절대 고용주의 신분 따위는 묻지 않는다. 하지만, 잡히기만 하면 기꺼이 값진 정보로 목숨을 교환한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 19000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
보안 파견에 등장하는 적. 참고로 위 스펙은 위험 단계에 의한 스탯 증가를 포함하지 않은 수치로, 실제로는 이보다 더욱 강력하다.
방어 포인트에 들어가도 스테이지 HP가 감소하지 않으며, 처치 시 추가 보상이 드랍된다. 스탯 자체는 높지 않지만, 피격될 때마다 4초간 지속되는 받는 물리/마법 피해가 30% 감소하는 실드를 얻는다. 이는 최대 3회까지 중첩된다. 실드를 생성하는 능력은 특수 능력 무효화가 가능하지만, 이미 생성된 실드는 무력화되지 않는다.
또한 크라운슬레이어마냥 저지한 오퍼레이터의 1.5 타일 뒤로 넘어가는 특수 능력을 지녔는데, 쿨타임은 40초로 상당히 긴 편이다.
7.3. '반짝이는 풉'
DL3 | '반짝이는 풉' | 정예 | ||||
감염생물 원거리 물리 | 0 | |||||
산뜻한 색채를 띤 야생 원석충. 야생종은 무척이나 겁이 많으며, 도망갈 때 빛을 발산해 포식자를 겁주기도 한다. 훈련받은 후 어느 정도 리듬에 맞춰 빛을 발산할 수 있어 여성들에겐 인기가 만점이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 24000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 150 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.85 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
보안 파견에 등장하는 적. 참고로 위 스펙은 위험 단계에 의한 스탯 증가를 포함하지 않은 수치로, 실제로는 이보다 더욱 강력하다.
방어 포인트에 들어가도 스테이지 HP가 감소하지 않으며, 처치 시 추가 보상이 드랍된다. 기본 공격력이 없는 수준이라 위험 단계가 높아져도 별로 아프지 않지만, 2번 공격 후 다음 공격은 아군을 무려 20초 동안 기절시킨다. 기절 공격은 이미 기절된 아군을 다시 노리지 않으며, 특수 능력 무효화를 통해 기절 공격을 못 쓰게 만들 수 있다.
7.4. '밀라노'
DL4 | '밀라노' | 리더 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 3 | |||||
황야로 도망친 애완용 원석충으로, 높은 압력의 지층에서 변이가 생겼다. 체형이 거대하고 등 쪽의 오리지늄 결정이 단단하다. 공격성이 강하지 않고, 사람에 대해 예전 애완 시절의 감정에 머물러 있어 사람들과 '교류'하기 좋아한다. 하지만 몸집이 커진 탓에 애완 시절의 놀이가 지금은 확실한 파괴 행동으로 변해버렸다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 60000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
보안 파견 '아이언 로봇 광산'의 보스. 참고로 위 스펙은 위험 단계에 의한 스탯 증가를 포함하지 않은 수치로, 실제로는 이보다 더욱 강력하다.
60초마다 배치 구역에 오염된 광물을 추가한다. 오염된 광물은 일종의 오브젝트로 배치 구역에는 1개까지만 존재할 수 있으며, 무려 70에 달하는 정신나간 배치 코스트가 특징이다. 문제는 오염된 광물이 배치 구역에 존재하는 한 어떠한 오퍼레이터/소환물/기믹도 배치할 수 없다.
설령 배치하더라도 배치한 오염된 광물을 25초 내에 파괴하지 않으면 십자 범위로 폭발해, 주변 아군에게 1000 트루 대미지를 주고 기절시킨다. 만약 오염된 광물을 파괴한 경우, 반드시 무작위로 선정된 준비 구역의 유닛 4개 중 1개를 버려야 한다.
또한 80초마다 준비 구역에 열 클러스터를 추가한다. 오염된 광물과는 달리 아무런 매수 제한이 없으며, 만약 열 클러스터가 배치 구역에 호출된 경우 그 열 클러스트는 즉시 소멸하며, 필드 내 모든 아군이 500 트루 대미지를 입고 5초간 기절한다. 이 때문에 수많은 잡몹이 몰려올 때 호출했다가 클러스터가 나와 죄다 놓쳐버리는 대참사가 일어날 수 있으니 주의. 다행인 점은 오염된 광물의 패널티를 역이용해, 준비 구역 내에 존재하는 클러스터를 미리 제거할 수 있다.
두 능력 모두 진형을 구축하는 상황에서 크게 거슬리지만, 반대로 이미 강력한 오퍼레이터들을 모두 배치한 상황에서는 더 이상 배치 구역에서 무언가를 쓰거나 호출할 일이 없으니 특수 능력이 의미가 없다시피 하다. 체력이 절반 이하가 될 경우 공격력이 80% 증가하고 받는 물리/마법 피해가 25% 감소하긴 하지만, 보스 본체는 근접 공격만 하는 보스인데다 빙결 면역도 없어서 노시스에게 일방적으로 얼어붙어 제대로 된 공격 하나 못하는 것이 일상이다.
7.5. 원암 거대 석상
DL5 | 원암 거대 석상 | 리더 | ||||
아츠 피조물 근거리 물리 마법 | 3 | |||||
원래는 비용을 아끼기 위해 광산 폐기물로 만든 오리지늄 아츠 피조물이지만, 어느 순간 자신이 광물과 같은 뿌리라는 걸 깨닫곤 채굴 작업을 거부하다 못해 광부들까지 공격하기 시작했다. 녀석이 하도 많은 광산을 습격해 '연쇄 살광마'라는 별명까지 얻게 되었다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 58000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1800 | ||
방어력 | A+ 1200 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | E 7 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | - | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
보안 파견 '토룬 광산'의 보스. 참고로 위 스펙은 위험 단계에 의한 스탯 증가를 포함하지 않은 수치로, 실제로는 이보다 더욱 강력하다. 참고로 보안 파견의 보스 중에서도 이례적으로 기절/빙결 면역을 갖고 있다.
원암 거대 석상 주변 1.2타일 내 아군은 초당 원암 거대 석상의 공격력의 1%만큼 마법 피해를 입는다. 거기다 52초마다 공격력이 가장 높은 아군을 지정해 그 아군의 위치에 원암 광석을 소환한다. 이미 원암 광석이 존재하는 아군에게는 시전하지 않는다. 또한 80초마다 배치 구역 내 아군 중 하나를 무작위로 지정해 표식을 남긴 뒤, 그 아군이 배치될 때 그곳에 원암 광석을 소환한다.
원암 광석은 아군이 공격할 수 있고, 초당 4%씩 자동으로 체력을 잃으며, 이동/공격하지 않는다. 하지만 원암 광석과 같은 위치에 존재하는 아군은 공격/SP 회복/스킬 사용이 불가능하며, 릴레이를 통한 교체 또한 할 수 없다.
개편 전 상황의 '로밍 하우스'와 더불어 보안 파견 어려운 보스로 꼽힌다.[87]
7.5.1. 원암 광석
DL6 | 원암 광석 | 일반 | ||||
아츠 피조물 비공격 | 0 | |||||
원암 거대 석상을 구성한 광석으로, 생명에 대한 의식이 없지만 매우 무겁다. 절대 몸에 붙게 하지 말 것. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
7.6. '로밍 하우스'
'로밍 하우스' | |||
유형 | 보스 | 공격 방식 | 근거리 |
체력 | S(50000) | 공격력 | A+(1000) |
방어력 | A(1500) | 마법 저항 | B(40) |
무게 | 6 | 이동 속도 | 0.5 |
특수 능력 | |||
몸집이 거대해진 형광 원석충. 등에는 어린 생명체들이 많이 서식하고 있어 이동 속도가 아주 느리다. 이들은 어디서 왔고 어떻게 지하 깊은 곳까지 숨어 들어갔는지 아무도 모른다. 비록 사람을 공격하진 않지만, 폐기된 광물을 먹어 치우면서 날로 커지는 몸집 때문에 정리 작업에 상당한 방해가 된다. |
보안 파견의 보스 중 하나. 참고로 위 스펙은 위험 단계에 의한 스탯 증가를 포함하지 않은 수치로, 실제로는 이보다 더욱 강력하다.
7.6.1. '로밍 하우스' 소환물
유형 | 일반 | 공격 방식 | 근거리 |
체력 | B(3200) | 공격력 | C(260) |
방어력 | A(1200) | 마법 저항 | C(0) |
무게 | 1 | 이동 속도 | 1.2 |
특수 능력 | |||
껍데기를 지닌 연체 원석충. 번식 능력이 매우 강하며, 껍데기에서 나는 형광은 가시성 페로몬이다. 껍데기를 벗으면 몸집이 급속도로 부풀어진다. |
7.7. '폭식의 결과'
'폭식의 결과' | |||
유형 | 보스 | 공격 방식 | 근거리 |
체력 | S(55000) | 공격력 | A(1050) |
방어력 | A(1050) | 마법 저항 | A(60) |
무게 | 8 | 이동 속도 | 0.5 |
사거리 | - | 공격 간격 | 3.7 |
특수 능력 | |||
변이로 인해 촉수 형태의 구기가 생긴 거대 글룸핀서, 강인한 '촉수'가 어쩌다 보니 먹이 섭취 효율을 높여줬다. 녀석이 공업 플랫폼에 저장된 각종 원료를 닥치는 대로 섭취한 결과, 체내에서 다양한 위험 물질이 지속해서 반응하여, 청소 작업이 이상한 냄새가 나는 악몽으로 변해버렸다. |
보안 파견 스워마 가공 플랫폼의 보스. 이전까지의 보안파견 보스들과 다르게 빙결, 에어본 등에 면역을 가지고 있다.
주요 기믹은 위험 레벨이 증가할 때마다 강제로 골라야 하는 선택지. 왼쪽 선택지는 보스의 공격력 및 방어력 20% 증가(중첩 가능), 가운데 선택지는 모든 아군에게 초당 트루 데미지 15(중첩 가능), 오른쪽 선택지는 보스의 이동경로를 따라 움직이는 적을 소환이다. 도트 데미지는 멀티 타겟 메딕이나 커럽팅 하트를 이용하면 감당 가능한 수준이고 보스를 제거하면 사라지니 대개 도트 데미지를 고른다. 공방 증가는 저지하기 전에 녹여버릴 수 있다면 선택할만하다. 적 추가 소환은 메탈 크랩을 비롯한 단단한 적이 갈수록 몰려나오기에 어지간하면 고르지 않게 되나, 미즈키, 머드락 등 범위 딜러 중심의 덱이라면 오히려 가장 무난한 선택지가 되기도 한다.
8. 도로시의 비전
8.1. 라인 랩 방위과 직원 계열
RO01 | 라인 랩 방위과 직원 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
라인 랩의 경비 인력. 라인 랩이 지급한 진압용 장비를 착용하고 있으며, 폭동 진압 작전 훈련을 통해 어느 정도의 경비 능력을 갖추었다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 410 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.8 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
기본적인 잡몹이지만 처음으로 받는 물리/마법 피해를 1회 무효화하는 특수 능력이 있어 체감 내구력은 꽤 높고, 공격력도 잡몹치고는 강력한 편이다. 물론 어디까지나 잡몹이라 크게 신경쓰이지는 않는 편.
첨멸 실험 작전에서는 특정 제약 적용 시 물리/마법 피해를 10회 무효화하여 체감 내구력이 굉장히 높아진다.
RO02 | 라인 랩 방위과 엘리트 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
라인 랩의 상급 경비 인력. 라인 랩이 지급한 진압용 장비를 착용하고 있으며, 특급 폭동 진압 작전 훈련을 통해 경비 능력이 대폭 향상됐다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 485 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.8 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
라인 랩 방위과 직원의 강화판. 공격력은 크게 올라가지 않았지만, 기본 잡몹 치고는 체력이 꽤 높아졌기 때문에 제법 튼튼해졌다. 이 녀석을 저지하는 사이 실험 산물들이 지나갈 수 있어 조심할 필요는 있다.
8.2. 라인 랩 엔지니어링과 직원 계열
RO03 | 라인 랩 엔지니어링과 직원 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
라인 랩의 엔지니어. 장비 지급 및 생산 과정에서 전문적인 의견을 제시하며, 업무적으로 에너지과와 긴밀한 관계를 유지하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.8 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
캐스터 포지션의 적으로, 스탯은 다른 캐스터와 크게 다를 바 없다. 하지만 오브젝트 상태인 R 시리즈 기동 장갑에 접근할 경우 10초에 걸쳐 기동 장갑의 체력을 초당 5%씩 회복시키는 스킬을 사용하는데, 가만히 내버려두면 혼자서 기동 장갑을 50%나 회복시킨다. 기동 장갑의 체력이 워낙 높아서 회복량이 상당한 편이니 접근하지 못하도록 해야 하며, 침묵으로 스킬을 봉인할 수 있다. 회복 도중 정신 집중을 방해하거나 기동 장갑의 체력이 완전히 회복될 경우 쿨타임이 돌아간다.
RO04 | 라인 랩 엔지니어링과 엘리트 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
라인 랩의 상급 엔지니어. 에너지과는 라인 랩을 위해 컬럼비아 당국의 자원을 대량으로 얻어냈고, 엔지니어링과는 이를 이용해 더욱 많은 첨단 장비를 설계 및 생산한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 375 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.8 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
라인 랩 엔지니어링과 직원의 강화판. 원본에 비해 크게 강화되지 않아 여전히 그 자체로는 큰 문제가 안 되지만, R 시리즈 기동 장갑이 대폭 강화되었기 때문에 이 녀석이 기동 장갑을 회복시키도록 내버려둘 경우 더욱 위협적이다.
8.3. Dor-1호 실패작 계열
RO05 | Dor-1호 실패작 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
도로시의 실험 실패작. 불규칙한 형상의 은색 물체로 은은한 빛을 내뿜고 있다. 잠든 후의 꿈결을 방불케 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2750 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 310 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 1.8 | 이동 속도 | S 1.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
스탯 자체는 마법 저항을 제외하면 별 볼일 없는 잡몹이지만, 오브젝트 상태의 R 시리즈 기동 장갑과 1타일 이내[88]로 접근하면 흡수되어 해당 기동 장갑의 SP를 50 회복시키며, SP가 100이 된 장갑은 가동을 시작한다. 스탯이 낮으므로 이동 경로에만 주의하면 무난히 상대할 수 있다.
RO06 | Dor-α호 실패작 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
도로시의 실험 실패작. 불규칙한 형상의 은색 물체가 은은한 빛을 내뿜고 있다. 하지만 생소한 외형에 사람들은 본능적으로 공포를 느껴 멀리하고 싶어한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3200 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 360 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 1.8 | 이동 속도 | S 1.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
Dor-1호 실패작의 강화판. 원본에 비해 스탯이 크게 올라가지 않아서 여전히 잡몹 수준이다. 하지만 여럿이서 몰려나오려는 경향이 더욱 강해졌기 때문에 자칫하면 새어나가서 R 시리즈 기동 장갑을 가동시킬 수 있으니 주의.
8.4. Dor-2호 복제품 계열
RO07 | Dor-2호 복제품 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
도로시가 2차 실험에서 얻은 산물. 처음 만들어졌을 때 이것의 아름다움에 취하고 말았다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 390 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3.2 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
석궁병 포지션의 적으로, Dor-1호 실패작과 마찬가지로 오브젝트 상태의 R 시리즈 기동 장갑에게 가까이 가면 흡수되어 SP를 50 회복시킨다. Dor-1호 실패작과 마찬가지로 마법 저항이 높고, 체력도 은근히 높은 편이지만 나머지 스탯은 저열하기 때문에 마찬가지로 기동 장갑에 접근하지만 못하게 하면 된다.
RO08 | Dor-β호 복제품 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
도로시가 2차 실험에서 얻은 산물. 기대 효과에 못 미치지만, 그녀는 희망에 부풀어 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 9000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3.2 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
Dor-2호 복제품의 강화판. 원본에 비해 크게 강화되지는 않았지만, 물량으로 등장하려는 경향이 강해져서 자칫 놓칠 경우 위험해질 수 있다. 기동 장갑을 가동시키는 것 외에도 자체 공격력이 은근 따끔해서 많이 뭉치면 언덕 오퍼레이터에게 위협적이니 주의.
8.5. Dor-3호 개량형 계열
RO09 | Dor-3호 개량형 | 정예 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
도로시 비밀 실험의 피조물. 도로시에게 있어 이건 단순한 피조물이 아니라, 그녀의 가족이자 꿈과도 같은 존재이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
Dor-1호 실패작, Dor-2호 복제품에 비해 훨씬 강력한 정예 유닛으로, 체력은 Dor-2호 복제품보다 낮지만 방어력이 1000으로 꽤 높고, 다른 실험 산물들처럼 마법 저항도 50으로 높다. 또한 보기와는 달리 근거리 마법 공격을 하는데 공격력이 500이나 되기 때문에 공격이 생각보다 많이 아프다. 추가로 저지되지 않았을 경우 받는 물리/마법 피해가 50% 감소하므로 실질적인 내구도는 매우 높다.
또한 오브젝트 상태의 R 시리즈 기동 장갑에게 가까이 가면 흡수되며 SP를 100 채워준다. 즉, 기동 장갑이 곧바로 작동한다는 소리. 이 때문에 한 마리만 놓쳐도 기동 장갑이 즉시 깨어나며 굉장히 위험해질 수 있다.
어지간한 공격은 잘 버틸 정도로 튼튼할 뿐더러 다른 실험 산물들과는 달리 직접 강한 마딜로 오퍼레이터를 뚫어버리고 지나가 기동 장갑을 작동시킨다. 개량형이 지나가는 경로에는 보조 딜러를 두거나 트루 대미지 딜러를 채용해서 확실히 막아주는 것이 좋다.
RO10 | Dor-γ호 개량형 | 정예 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
도로시 비밀 실험의 피조물. 꿈은 결국 현실로 돌아오기 마련이다. 도로시는 스스로 포근한 울타리가 되길 바란다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | A+ 1200 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
Dor-3호 개량형의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 유의미하게 상승했는데, 특히 체력은 50%나 높아졌고, 방어력은 1200으로 일반 R 시리즈 기동 장갑과 동급이 되었다. 마법 공격을 가하는 특성상 높아진 공격력도 신경쓰이는 편.
도로시의 비전 EX 스테이지의 숨겨진 주적으로, 굉장히 튼튼하고 공격력도 은근 높은데 이런 놈들이 물량으로 몰려오기 때문에 저지하던 아군을 퇴각시키거나 저지 수를 초과해 지나가서 R 시리즈 기동 장갑을 가동시킬 위험이 높다. 기동 장갑은 오브젝트 상태로 등장할 때가 많아 미리 처치한다는 선택지라도 있지, 이 녀석은 처음부터 공격 가능한데다 수도 많고 공격력도 생각보다 높아서 스펙이 높지 않으면 저지하기가 정말 힘들다.
특히 DV-EX-5에서는 이놈들이 지나가는 경로에 활성 오리지늄이 있어서, 안 그래도 강력한 화력에 공격 속도까지 대폭 상승해 어지간한 오퍼레이터는 순식간에 갈아먹을 수 있다. 직접 저지해서 잡는 것은 매우 어렵지만, 경로 상에 구덩이가 하나 있고 그 앞에 강제이동 효과를 증폭시키는 스페셜리스트 전술 포인트까지 있으므로 추격자, 후크마스터 등 강제이동 효과를 가진 오퍼레이터로 낙사시키라는 의도이다.
8.6. 실험용 기동 장갑 계열
RO11 | 실험용 기동 장갑 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
무인 기동 장갑. 조종사가 올라탈 필요 없이도 뛰어난 민첩함을 자랑한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.3 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
R 시리즈 기동 장갑과는 달리 스탯은 그닥 높은 편이 아니고, 특수 능력 또한 수면에 면역인 점을 빼면 딱히 없다. 사실상 중기갑병 포지션을 담당하고 있지만, 공격 속도가 복서 죄수 급으로 상당히 빠르며, 이동 속도 또한 생각보다 높다. 때문에 평범한 중기갑병처럼 적당히 상대했다가는 그대로 퇴각당할 수도 있어 주의가 필요하다.
RO12 | 테스트용 기동 장갑 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
무인 기동 장갑. 마치 자의식을 가진 것처럼, 베테랑 엔지니어조차도 조종하는 사람이 따로 있는지 분간하기 어려울 정도이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 850 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.3 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
실험용 기동 장갑의 강화판. 여전히 R 시리즈 기동 장갑에 비하면 크게 위협적이지는 않지만, 공격력이 850으로 제법 높은 데에 비해 공격 속도가 많이 빨라서 많이 모이면 부담스럽다. R 시리즈가 아니라고 해서 방어력이 낮은 오퍼레이터로 저지했다가는 생각보다 높은 전투력으로 인해 퇴각당할 수도 있다.
8.7. R-31 중형 기동 장갑 계열
RO13 | R-31 중형 기동 장갑 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
대략 반년 전부터 용병단에서 사용하던 모델로, 성능은 5년 전 군 양산형 모델 수준이다. 라인 랩 에너지과는 다방면으로 협력하고 있으며, 지금도 더욱 많은 협력을 모색하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 25000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1600 | ||
방어력 | A+ 1200 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 건담, 로보트.
특이하게도 처음부터 맵에 R 시리즈 기동 장갑이라는 오브젝트로 등장하기도 한다. 이때는 이동도 공격도 하지 않으며, 아군 오퍼레이터가 직접 피해를 입힐 수도 있다. 다만 주변에 실험 산물이 접근하면 해당 실험 산물을 흡수해 SP를 충전하고, 만약 100까지 충전될 시 가동되어 적대적인 상태가 된다. 조건을 충족해 가동되어도 오브젝트 상태에서 입은 피해는 누적된다. 후술할 강력한 스펙 때문인지, 대체로 가동된 상태로 직접 등장하는 경우보다는 오브젝트로 등장하는 경우가 많다. 참고로 오브젝트 상태의 기동 장갑을 작전 종료 시점까지 깨우지 않았다면 굳이 안 잡더라도 클리어 판정이 나온다.
일단 가동을 시작할 경우 굉장히 무시무시한 적이 되는데, 체력이 25000으로 매우 높은데다, 공격력도 1600으로 어지간한 엘리트 적보다 높다. 방어력도 1200에 달해 물리 대미지로는 공략이 힘드니 마법 대미지로 상대하는 것이 최선이다. 또한 빙결과 침묵을 제외한 모든 상태이상에 면역이며, 무게도 무거워서 강제이동 효과가 잘 먹히지 않는다.
여기에 더해 저지당하면 [과부하]라는 패턴을 사용하는데, 20초마다 자신을 저지한 아군을 10초간 집중 타격한다. 이 동안은 공격력의 75%, 즉 1200만큼 피해를 입히지만 공격 속도가 1초로 매우 빨라지며, 매 타격마다 2초간 대상을 기절시킨다. 사실상 10초 기절과 다름없는 셈인데, 짧은 기절을 여러 차례 가하는 판정이다 보니 루멘의 3스킬도 별 소용이 없다.[89] 이 때문에 무턱대고 저지했다가는 오히려 두들겨 맞고 퇴각당하니 주의하는 것이 좋다.
그나마 R-11 돌격 기동 장갑과 달리 근접 공격만 가능한데다 이동 속도도 0.3으로 매우 느려터졌기 때문에 캐스터를 동원하면 가동된 후에도 어느 정도 상대할 수 있다. 또한 빙결 면역이 없기 때문에 노시스를 사용해 얼리는 것도 효과적이다.
참고로 [과부하] 패턴은 침묵으로 막을 수 있다. 따라서 2스킬로 마법 피해를 가하면서 침묵을 걸 수 있는 라플란드도 효과적이지만, 물몸이라 R-31 중형 기동 장갑의 평타에 금방 퇴각할 수 있으므로 튼튼한 디펜더를 앞에 세워놓아야 한다.
RO14 | R-31a 중형 기동 장갑 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
대략 반년 전부터 용병단에서 사용하던 모델로, 성능은 5년 전 군 양산형 모델 수준이다. 기술에는 제한이 없다. 컬럼비아 사람들은 언제나 법을 지키는 선에서 최고의 효율을 뽑고자 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 32500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | S 2000 | ||
방어력 | A+ 1500 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
R-31 중형 기동 장갑의 강화판.
체력이 32500이나 되고, 공격력은 2000, 방어력도 1500으로 굉장히 위험해졌다. 하지만 [과부하] 시전 중 입히는 피해가 공격력의 50%로 약화되어 피해량이 1000으로 오히려 원본에 비해 약해졌다. 그래도 여전히 아픈 편이고, 평타는 원본보다 강력하기 때문에 디펜더라고 해도 스킬을 미리 쓰지 않으면 순식간에 얻어맞고 퇴각당하는 참사가 벌어질 수 있어 주의가 필요하다. 마법 저항은 그대로라서 여전히 마법 공격에 약하긴 하지만, 체력이 준 보스급으로 높아졌기 때문에 방심은 금물.
DV-EX-4 스테이지의 주적으로, 해당 스테이지에서 6기가 처음부터 가동된 상태로 등장한다. 다만 그 중 3기는 맨 뒷줄에 한참 동안 가만히 있다가 맵을 거의 클리어할 때가 되어서야 이동하기 시작하고, 나머지 3기는 앞쪽으로 느릿느릿 이동했다가 다시 돌아오는 패턴을 보이기 때문에 상대할 시간은 충분하다. 해당 스테이지는 지상 타일에도 언덕 오퍼레이터를 배치할 수 있는데, 잘 육성된 에이야퍄들라가 있을 경우 3스킬 한방에 6기가 한꺼번에 녹아내리는 모습을 볼 수도 있다.
DV-EX-2에서는 처음에 6기가 오브젝트 상태로 대기하고 있는데, 이 중 3기 이상을 가동시켜야 하는 훈장이 있다. 오브젝트 상태에서 깎아놓은 체력이 가동 후에도 적용되는 것을 이용해 적당히 때려놓고 가동시킬 수 있지만, 라인 랩 엔지니어링과 엘리트가 이따금씩 등장해 기동 장갑을 치료하는 것을 주의해야 한다. 그나마 R-11a 돌격 기동 장갑과는 달리 언덕 오퍼레이터를 견제하지 못하므로, 3기를 미리 잡은 뒤 남은 3기를 가동시켰다가 본대 쪽으로 느릿느릿 걸어올 때 강력한 마법 공격을 퍼붓는 것으로 대응할 수 있다.
DV-S-1에서도 4기씩이나 처음부터 가동된 채 등장하며, 추가로 오브젝트 상태의 R-31a 중형 기동 장갑까지 3기 등장한다. 게다가 DV-EX-4에서와는 달리 곧바로 방어 거점으로 직행하기 때문에 굉장히 까다로운데, 미리 배치되어 있는 도로시로 지뢰를 잘 깔아놓으면 속박을 걸어 난이도를 낮출 수 있다.
CW-S-4에서는 무려 8기씩이나 처음부터 가동된 채 등장하는데, 그 중 5기는 작전 시작 직후에 몰려나와서 중앙에 자리잡는다. 다만 굉장히 오랫동안 대기한 뒤에 움직이며, 해당 스테이지 기믹 덕분에 무게가 0으로 감소해서 위디를 이용하면 마음껏 농락할 수 있다.
8.8. R-11 돌격 기동 장갑 계열
RO15 | R-11 돌격 기동 장갑 | 정예 | ||||
기계 원거리 물리 | 1 | |||||
원거리 무기를 탑재한 모델로 공격력이 대폭 강화되었다. 이런 실험적인 무기는 기술이 초기 단계라 하더라도, 그 위력만큼은 결코 얕볼 수 없다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 25000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1200 | ||
방어력 | A+ 1200 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | 5 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 R-31 중형 기동 장갑과 마찬가지로 건담, 로보트.[90]
특이하게도 처음부터 맵에 R 시리즈 기동 장갑이라는 오브젝트로 등장하기도 한다. 이때는 이동도 공격도 하지 않으며, 아군 오퍼레이터가 직접 피해를 입힐 수도 있다. 다만 주변에 실험 산물이 접근하면 해당 실험 산물을 흡수해 SP를 충전하고, 만약 100까지 충전될 시 가동되어 적대적인 상태가 된다. 조건을 충족해 가동되어도 오브젝트 상태에서 입은 피해는 누적된다. 후술할 강력한 스펙 때문인지, 대체로 가동된 상태로 직접 등장하는 경우보다는 오브젝트로 등장하는 경우가 많다.
R-31 중형 기동 장갑과 마찬가지로 일단 가동되면 굉장히 위협적으로 변하는데, 원거리 적임에도 불구하고 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 매우 높은데다 저지당하지 않았을 경우 사거리 5[91]의 원거리 공격을 최대 4명에게 동시에 날려댄다. 원거리 공격은 공격력의 50%이긴 하지만, 몸이 약한 언덕 오퍼레이터에게는 매우 치명적이며 한번에 둘 이상이 공격할 경우 광역힐러가 있더라도 그대로 두들겨맞고 퇴각당할 수도 있다. 게다가 R-31 중형 기동 장갑과 다르게 이 동시 공격은 침묵으로 막을 수 없다. 그나마 저지당하면 단일 근접 공격만 하며, R-31 중형 기동 장갑에 비하면 훨씬 덜 아프긴 하지만 그래도 기본 공격력이 꽤 높은 편이라 주의할 필요는 있다.
이동 속도는 R-31 중형 기동 장갑과 마찬가지로 매우 느려터졌지만, 이쪽은 특유의 초원거리 공격으로 멀리서부터 언덕 오퍼레이터를 갈아버리면서 전진하기 때문에 사거리가 짧은 캐스터로 상대하는 것은 위험하다. 아예 가동시키지 않는 것이 가장 좋지만, 만약 가동되었을 경우 골든글로우로 사거리 밖에서 잡거나, 근접 맞딜 능력이 뛰어난 수르트로 저지시키고 잡는 것이 좋다. 또한 이놈도 빙결에는 면역이 없기 때문에, 마법 피해를 입히고 빙결을 거는 노시스로 얼려버리는 방법도 있다.
이후 첨멸 실험 작전에서 재등장했는데, 모든 제약을 받은 스펙이 체력 3,750,000, 공격력 3,432, 방어력 4,800, 마법 저항 80이라는 정신나간 수치를 자랑한다. 내로라 하는 딜러 여럿을 붙여놔도 1시간 가까이 공격해야 잡히는 수준. 여기에 비저지 시 그 괴랄한 원거리 공격을 2.5초마다 최대 7명에게 날린다. 워낙 공격력이 높은지라 저지 시 날리는 근접 공격도 몸이 약한 가드, 뱅가드도 한 방에 철거시키며 디펜더도 순식간에 빈사 상태로 만든다.
RO16 | R-11a 돌격 기동 장갑 | 정예 | ||||
기계 원거리 물리 | 1 | |||||
원거리 무기를 탑재한 모델로 공격력이 대폭 강화되었다. 이러한 기술이 만약 양산에 투입된다면 어떠한 혁신을 가져올지 상상조차 안 된다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 32500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1350 | ||
방어력 | A+ 1500 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | 5 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
R-11 돌격 기동 장갑의 강화판.
R-31a 중형 기동 장갑과 마찬가지로 체력이 32500이나 되고, 공격력이 1350, 방어력은 1500이나 된다. 원거리 공격 또한 피해량이 675나 되어 언덕 오퍼레이터에게 더욱 치명적으로 변했고, 정신나간 사거리와 4명 동시 타격도 그대로라 가동될 경우 굉장히 위험하다. 수르트나 모듈을 장착한 스카디 등으로 따로 저지해서 잡지 않을 경우 순식간에 언덕이 싹 쓸려나가는 대참사가 일어날 수 있다.
다행이라면 그 무시무시한 파괴력을 감안한 것인지, 도로시의 비전 EX 스테이지에서는 R-31a 중형 기동 장갑에 비해 처음부터 가동된 상태로 등장하는 경우는 거의 없다. 다만 오브젝트 상태로 등장하는 빈도가 크게 늘어났으니 가동되지 않도록 신경써야 한다.
DV-S-2에서는 1기가 처음부터 가동된 상태로 등장하는데, 상술했듯 굉장히 무시무시한 적이기 때문에 이 스테이지를 클리어한 유저들은 EX 스테이지가 출시되기 전부터 이 녀석의 위험성을 체감했을 것이다.
CW-S-4에서도 3기가 처음부터 가동된 채 등장하며, 그 중 2기는 처음부터 중앙에 자리잡고 있다. 원체 사거리가 길기 때문에 초반 진형 구축을 방해하는 주범이지만, 이 2기는 무에나로 깔끔하게 썰어버릴 수 있어서 힐러만 빠르게 붙일 수 있다면 난이도가 급감한다. 나머지 1기 또한 후반에 단독으로 느릿느릿 접근하니 저지한 뒤 잡아버리면 그만이다.
8.9. 도로시
RO17 | 도로시 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 0 | |||||
도로시 프랭크스, 라인 랩 오리지늄 아츠 응용과 주임. 그녀는 과학기술과 이상의 힘으로 사람과 사람 간의 거리를 좁히고, 약소한 자들에게 보호를 제공하길 원한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 37500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 650 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 해당 이벤트의 중간 보스 포지션이지만, 특이하게도 보호 목표에 들어가도 목표 HP를 감소시키지 않는다. 그 대신 저지 불가 상태이기 때문에 본대 한가운데로 들어와서 깽판을 치기 쉽다.
아군이 배치되지 않은 타일을 지나갈 때마다 함정을 설치하며, 함정이 설치된 타일에 아군을 배치할 시 공격력의 150%만큼 마법 피해를 입히고 10초 동안 기절시킨다. 또한 툴팁에는 적혀있지 않지만 아군이 함정을 밟을 때마다 공격력이 10%씩 증가하여 최대 500%까지 증가한다. 함정 설치 능력은 침묵으로 막을 수 없다.
이런 위협적인 능력을 보유하고 있지만, 오퍼레이터 버전과 마찬가지로 아군이 배치된 타일에는 함정을 설치하지 못한다는 약점이 있다. 따라서
다만 DV-5, DV-EX-7에서는 도로시를 보호 목표까지 보내는 조건[92]이 있기 때문에 도로시를 잡으면 안 되며, 아군이 함정을 밟지 않도록 주의해서 배치할 필요가 있다. DV-EX-8 하드 모드에서도 등장하는데, 여기서는 훈장이고 뭐고 없으니 그냥 신나게 때려잡으면 된다.[93]
도로시의 비전 EX 스테이지에서는 체력이 50000, 공격력이 850, 방어력이 700, 마법 저항이 20으로 상승한다.
R-11 돌격 기동 장갑과 마찬가지로 첨멸 실험 작전에서 등장했는데, 모든 제약 버프를 받을 시 체력 1,282,500, 공격력 4,004, 방어력 2400, 은신이라는 끔찍한 스펙으로 변모해 아군 오퍼레이터를 평타 한대로 삭제시키는 위엄을 보여준다. 또한 협약 제약 중에서 도로시: 잠재력 인지 프로그램 제약을 적용한 상태에서 도로시가 아군 거점으로 골인하면 거점 HP를 2씩이나 깎아버린다. 그리고 목표: 배수의 진 제약을 적용하면 방어 포인트 HP가 1이 되기 때문에 은신, 저지 불가 상태의 도로시를 포함한 모든 적을 잡아야 한다.
8.10. '각성'
BBR | '각성' | 리더 | ||||
원거리 물리 | 2 | |||||
도로시가 직접 만들어낸 '비전'. 여기서 사람들은 더 이상 고생할 필요가 없다. 과학기술이 할 수 없는 일은 사랑과 희망이 해낼 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 37500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1200 | ||
방어력 | B 650 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | E 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 10 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: [여정], [부서진 비전]을 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 10초에 걸쳐 체력을 회복한 뒤 제2형태에 돌입하며 모든 [R 시리즈 기동 장갑]의 SP +100 [제2형태]: 공격력 +25%. [여정], [부서진 비전]이 강화된다.
|
1페이즈 | 부활 중 | 2페이즈 |
도로시의 비전 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
1페이즈 ← [여정] → 2페이즈 |
기본적으로 고정형 보스이며, 잔당 색소포니스트 계열의 특수 공격처럼 5초마다 보스의 좌우측으로 비관통 투사체를 발사하는 [여정] 패턴이 평타를 대체한다. 따라서 평타가 논타겟인 것이나 다름없는데, 그 대신 피해량이 높은 편. 2페이즈부터는 [여정]이 상하좌우 방향으로 투사체를 날리는 것으로 강화된다. 보스 맵인 DV-8의 훈장 코팅 조건이 이 [여정]의 피해로 아군이 퇴각하지 않는 것이기 때문에 투사체를 대신 맞아줄 탱커를 경로상에 잘 배치해 줘야 한다.
[부서진 비전] 순간이동 |
[부서진 비전] (1명만 배치되었을 때) |
[부서진 비전] (다수가 배치되었을 때) |
또한 메피스토, '노래하는 자'와 비슷하게 최초 등장 후 50초, 이후 38초마다 특정 타일로 텔레포트하는 [부서진 비전] 패턴을 사용하며[94], 텔레포트 직후 4초간 충전한 뒤 전장 내 모든 아군에게 광역 물리 피해를 입힌다. 이 광역 공격의 피해량은 무려 공격력의 500%로, 그대로 맞으면 DV-8 1페이즈부터 6000이라는 즉사급 대미지가 나오지만, 전장 내 모든 아군에게 고르게 나눠 입힌다는 특성이 있어 가능한 많은 아군과 같이 맞을수록 피해량이 감소한다. DV-8 기준 배치 제한 수는 8이므로, 일반적으로는 피해량을 750까지 줄일 수 있다.
[부서진 비전] 2페이즈 |
2페이즈부터는 [부서진 비전]이 언덕 타일에 배치된 모든 오퍼레이터를 15초간 기절시킨다. 그나마 지상 오퍼레이터는 기절하지 않아서 적들을 저지하지 못하고 보내는 참사까지는 일어나지 않지만, 대부분의 힐러들이 장시간 무력화되기 때문에 주의할 필요가 있다. 지상 오퍼레이터를 최대한 활용하거나, 페이즈 전환 시 38초의 쿨타임이 다시 돌아간다는 점을 이용해 2페이즈 돌입 직후 극딜을 넣어 [부서진 비전]이 시전되기 전에 처치하는 것이 좋다.
'각성'이 받을 피해를 대신 받는 [실험 산물] |
이런 공격적인 패턴을 보유하는 대신 체력은 37500으로 비교적 낮으며, 방어력이 별로 높지 않고 마법 저항도 보스 중에서는 평균 수준이라 크라이데, '속세의 유체'에 비하면 확실히 물렁한 편이다. 하지만 받는 피해의 50%를 실험 산물[95]이 대신 받아주는 특성이 있는데, 나눠받는다는 특성상 트루 대미지도 그대로 줄여받기 때문에 체감 내구도는 생각보다 높은 편. 이 감소한 피해량은 전장에 존재하는 모든 실험 산물에게 고르게 나눠져 들어가며, 실험 산물이 모두 처치되었다면 피해 감소를 받지 못하므로 매우 말랑말랑해진다.
2페이즈 돌입과 동시에 활성화되는 [R 시리즈 기동 장갑] |
몸이 약하기 때문에 이전에 나왔던 보스들과 비교하자면 딜찍누로 쉽게 사출시킬 수 있지만, 무턱대고 딜찍누로 페이즈를 넘겨버리면 지옥을 보게 된다. '각성'이 2페이즈로 돌입 시 공격력이 25% 상승하고, 맵에 존재하는 모든 R 시리즈 기동 장갑들을 가동시키기 때문. 게다가 상술했듯이 2페이즈에서는 [여정]이 상하 방향으로도 날아가기 때문에 무턱대고 1페이즈를 넘겨버릴 경우 원래는 맞고 버티거나 아예 안 맞을 각에 있던 (특히 언덕) 아군들이 [여정]에 맞아 사출당하고, 미처 정리하지 못한 기동 장갑들이 한꺼번에 깨어나면서 헬게이트가 열리게 된다. 따라서 정석적으로 공략하려면 '각성'의 스펙이 그리 강하지 않은 1페이즈에서 기동 장갑들을 모두 처리하고, 스킬을 최대한 아껴두었다가 2페이즈 돌입 후 극딜을 넣어 '각성'을 빠르게 잡아야 한다.
난이도는 매우 쉽다고 평가받는다. 2페이즈로 넘어가는 타이밍이 죄수 웨이브와 겹치지 않게 해야 하는 제셀톤과 달리, R 시리즈 기동 장갑들은 전투가 시작되자마자 오브젝트 상태로 존재하는데다 DV-8에서는 옹기종기 모여 있어 광역기로 한번에 제거하기가 편해 미리 처치해 버리면 그만이기 때문. 평타 대체기인 [여정]은 언덕 오퍼레이터에게 꽤 따끔하게 들어오지만 보스가 고정형이기 때문에 안전한 위치를 잡기가 쉽고, [부서진 비전]은 재사용 대기 시간이 길고 아군이 많이 배치되어 있으면 대미지가 낮아지기 때문에 어렵지 않게 버틸 수 있다. 다만 난이도와는 별개로 적 등장 타이밍이 상당히 느린데다 라인이 꽤 많기 때문에 파밍이 오래 걸리는 편이다.
DV-EX-8에서는 체력이 50000, 공격력이 1350, 방어력이 750으로 늘어난다. 호구 취급을 받던 DV-8에서와 달리 공격력이 무시하지 못할 정도로 올라가서 제법 까다로운 보스가 되었는데, 하드 모드 기준으로 8명을 전부 배치했더라도 1페이즈 [부서진 비전]의 피해량이 인원당 1000이 넘게 들어간다. 아군을 많이 배치하기 힘든 초반에는 연약한 언덕 오퍼레이터가 [부서진 비전]에 직격당해 그대로 즉사할 수 있고, [여정]의 피해량도 만만찮게 높아졌기 때문에 배치를 잘못한 경우 [부서진 비전] 이후 날아오는 [여정]에 얻어맞아 허무하게 퇴각할 수도 있다. 또한 오브젝트 상태의 R 시리즈 기동 장갑이 곳곳에 분산 배치되어 있어 2페이즈 돌입 전까지 제거하기 어려워졌다. 게다가 DV-EX-8 하드에서는 첫 이동 직전에 도로시가 갑툭튀하는데, 빠르게 입구컷하지 못하면 맵 곳곳에 함정이 깔려 [부서진 비전]에 대응하기 어렵게 된다.
DV-8에서는 이동 위치가 배치 불가 타일로 한정되지만, DV-EX-8의 경우 배치 가능 타일로도 이동한다. 이로 인해 '각성'과 위치가 겹친 지상 오퍼레이터는 [여정]에 피격되지 않는데, 이때는 방패막이로 활용이 불가능해져서 난감해지는 경우가 꽤 있다.[96] 다만 반대로 그 오퍼레이터가 프리딜이 가능하다는 장점도 있다.
다른 대부분의 보스들과 마찬가지로 '각성' 또한 재개방 시점에서는 호구가 되는 것을 피하지 못했는데, 특히 체력과 방어력이 낮기 때문에 무에나의 3스킬 한 방에 2페이즈까지 잡혀버리는 굴욕을 당하기도 한다.[97] 그 외에 티폰 3스킬의 목표가 된 순간 [부서진 비전]으로 순간이동하더라도 계속 추적당하다가 잡히고, 텍사스 디 오메르토사나 키린R 야토를 던질 때마다 체력이 한 움큼씩 빠지는 등 원래부터 어려운 보스가 아니었음을 감안하더라도 가엾을 정도로 능욕당하는 중.
9. 이상적인 도시: 엔드리스 카니발
9.1. 주류 애호가 계열
DUR1 | 주류 애호가 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
살짝 취기가 보이는 두린족. 적당히 취하여 자신이 늘 사악한 적에 맞선다고 착각하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
마법 저항만 높은 잡몹이지만, 잡몹 주제에 등장 후 20초 동안 100% 확률로 물리 공격을 회피하는 괴랄한 특수 능력을 가지고 있다. 확률이 100%라 회피가 사라지기 전까지는 특수한 방법을 사용하지 않는 이상 물리 공격에 면역이다.
단순히 20초 동안 저지했다가 잡아도 되지만 그 동안 아군의 저지 수가 초과되어 적들이 지나갈 수도 있으니, 마법/트루 대미지를 입히는 오퍼레이터로 상대하는 것이 편하다. 또한 회피 능력은 침묵으로 지워지기 때문에 라플란드 등의 오퍼레이터도 유용하다.
하지만 주류 애호가는 잡몹 주제에 마법 저항이 50으로 꽤 높은 편이라[98] 육성이 덜 된 캐스터로는 생각보다 잡아내기가 힘드므로, 스펙이 낮고 침묵을 걸 수단도 부족하다면 해당 이벤트의 기믹인 자율차[F]를 이용하는 것도 나쁘지 않다. 자율차는 충돌한 적에게 회피 불가능한 물리 피해를 입히기 때문에 방어력이 낮은 두린들에게 유효하고, 냉기나 기절 시간 증가 등의 커스터마이징을 통해 아예 라인 하나 이상을 통째로 틀어막을 수도 있다.
DUR2 | 주류 팬클럽 회원 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
고주망태가 된 두린족. "안 취해떠! 누, 누가 취해따고 그뢔! 너, 너냐?" | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3600 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
주류 애호가의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했고, 물리 회피 지속 시간이 30초로 늘어났다.
IC-S-1 하드 모드에서는 물리 회피의 지속 시간이 90초로 늘어나며, 해당 맵에서 주류 팬클럽 회원 40명이 추가적으로 등장한다.
9.2. 호숫가 자원봉사자 계열
DUR3 | 호숫가 자원봉사자 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
할 일이 없어 한가한 아마추어 구조대원. 도저히 할 일이 없어 심심풀이로 복싱을 연습했는데, 의외의 재능을 발견했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | SS 0.4 | 이동 속도 | B+ 0.95 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
너클러처럼 공격 속도가 0.4초로 매우 빠르다. 또한 이 적도 주류 애호가처럼 체력이 절반 이하로 감소하면 10초 동안 100% 확률로 물리 피해를 회피하는 특수 능력을 지녔다.
주류 애호가와 상대하는 법이 비슷하지만, 시간이 지나면 알아서 회피가 사라지는 주류 애호가와 달리 이 녀석은 체력이 절반 이하가 되는 것이 조건이라 방어선에 붙기 전까지 회피를 빼지 못하면 귀찮아진다. 체력이 절반 이하일 때만 발동하는 점을 이용해 아예 원킬을 내버리는 것도 방법. 또한 회피 때문에 처치에 시간이 끌릴 경우 생각보다 따끔한 DPS로 방어력 낮은 아군을 갈아버릴 수 있으니 주의할 필요가 있다.
DUR4 | 호숫가 구조대원 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
여기저기 누벼대는 전문 구조대원. 건장한 체격과 구릿빛 피부가 사람들을 안심시켜 준다. 실은 수영할 줄 모르며, 피부는 실외에서 복싱을 연습하다 탄 것이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 420 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | SS 0.4 | 이동 속도 | B+ 0.95 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
호숫가 자원봉사자의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했고, 물리 회피 지속 시간이 10초에서 20초로 늘어났다. 공격력 상승 폭이 낮아 보이지만 공격 속도가 워낙 빠르다 보니 방어력이 낮은 오퍼레이터에게는 치명적이다.
적의 스탯이 상시로 올라가는 S 스테이지에서는 사신이 따로 없는데 메딕을 동원한 가드 오퍼레이터를 순식간에 퇴각시켜버리는 흉악한 적이다.
9.3. 모래성 건축가 계열
DUR5 | 모래성 건축가 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
모래성 쌓기가 취미인 두린족. 인공 호수를 어지럽히는 사람들을 극도로 싫어하여, 건축 도구에 아츠 유닛을 장착했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 150 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 3.5 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 두린 캐스터.
다른 두린들과 달리 물리 회피가 없지만, 특이하게도 공격력이 낮은 대신 캐스터 주제에 공격 간격이 1.5초로 굉장히 짧고, 사거리 또한 3.5타일로 살카즈 저주술사보다도 길다. 공격 속도가 상당히 빠르기 때문에 DPS는 100으로, 결코 낮은 편이 아니다. 이상적인 도시 이벤트에서 유일하게 특수능력이 없지만 멀리서 일방적으로 마법 피해를 빠르게 입힌다는 점이 까다로운 적.
영 상대하기 까다롭다면 두린을 기용해보자. 마법 회피율 50%를 통해 안정적으로 탱킹이 가능하다. 모래성 건축가의 사거리가 워낙 긴 탓에 두린의 배치가 자유로워지는 기묘한 시너지도 있다.
그 외에 주류 애호가, 호숫가 자원봉사자와 마찬가지로 자율차[F]를 이용하는 것도 효과적이고, 이런 식으로 초원거리 공격을 가하는 적들이 다 그렇듯 호시구마 2스킬 반사 대미지로 말려죽이는 것도 가능하다. 공격 속도가 높아서 반격이 더 자주 발동하는 것은 덤.[101]
재개방 시점에서는 하드 카운터가 하나 생겼는데, 바로 린. 공격 속도만 높고 공격력은 형편없기 때문에 모듈 3레벨 기준으로 후술할 강화판 또한 하드 모드에서 스펙 증가를 받더라도 린의 유리 방패를 결코 뚫어내지 못한다. 사거리가 길기 때문에 오히려 공격이 전부 린에게 박힌다는 것도 카운터로 작용한다.
DUR6 | 모래성 설계사 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
모래성 쌓기가 직업인 두린족. 모래성이 마음처럼 쌓이지 않는 데 익숙해져, 이제는 도면도 그리지 않고 열심히 아츠 유닛만 만지작거리고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 200 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 4 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
모래성 건축가의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했고, 안 그래도 길던 사거리가 4로 증가했다.
일반 적 주제에 이상적인 도시: 엔드리스 카니발 이벤트 S 스테이지의 난이도를 높여놓은 주범으로 평가받는다. DPS도 무시할 만한 수준은 아닌데, 꽤 따끔한 마법 공격을 초원거리에서 날려대며 아군에게 엄청난 부담을 주기 때문. 그놈의 빠른 공격 속도 때문에 아군의 공격 사거리 밖에서 한참 동안 일방적으로 두들기는 것은 덤이다.
9.4. 발리볼 서브 카트 계열
DUR7 | 발리볼 서브 카트 | 일반 | ||||
기계 원거리 물리 | 1 | |||||
홀로 온 손님을 위해 설계된 비치발리볼 서브 머신. 하지만 비치발리볼을 즐기러 온 사람들이 너무 많은 탓에 이용하는 사람은 없다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
심해의 열초자와 비슷한 구성의 적으로, 공격 속도가 2.5초로 상당히 짧으며, 공격할 때마다 공격력이 10%씩, 최대 10회 상승하는 능력을 가지고 있다. 최대치까지 공격력 상승 버프가 누적되면 700에 달하는 물리 피해를 입힌다. 열초자와는 달리 이쪽은 피해를 입혔는지의 여부와 무관하게 공격하기만 해도 공격력이 증가하고, 공격하지 않을 때 자동으로 공격력 상승 버프가 사라지지 않지만, 상태이상에 걸리는 즉시 누적된 모든 공격력 상승 버프가 초기화된다.
공격력 스택이 차오를 때마다 열초자만큼은 아니더라도 공격이 꽤나 따끔하게 들어온다. 물론 상태이상을 부여하면 쉽게 무력화가 가능한데, 예를 들어 라플란드 하나만 세워놔도 그냥 평범한 석궁병이 된다. 정 상태이상을 넣을 수단이 없다면 자율차[F]를 활용해 서브 카트를 기절시키면 된다.
사실상 심해의 열초자의 하위 호환이다. 초기 공격력은 발리볼 서빙 카트가 살짝 더 높지만 공격 속도는 심해의 열초자 쪽이 더 높고, 공격력 버프 또한 심해의 열초자 쪽이 더 강력하다. 게다가 심해의 열초자는 훨씬 튼튼한데다 저지했을 때 공격력 2배, 명흔 위에서 은신이라는 무시무시한 특성을 가지고 있지만 이 녀석은 그런 게 없으며, 오히려 상태이상에만 걸려도 공격력 스택을 모두 잃는 약점이 있다. 대신 일반 적인 만큼 등장 빈도는 이쪽이 더 높다.
DUR8 | 발리볼 스파이크 카트 | 일반 | ||||
기계 원거리 물리 | 1 | |||||
복수를 위해 설계된 비치발리볼 스파이크 머신. 쉬지 않고 사람을 향해 괴력 스파이크를 날려 온갖 경기를 망쳐 버린다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
발리볼 서브 카트의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했고 공격력 증가량이 10%에서 15%로 증가했는데, 공격력 상승 버프가 최대치까지 쌓였을 때의 공격력은 1125에 달한다. 물론 원본과 마찬가지로 자율차를 활용하면 큰 위협은 되지 않는다.
9.5. 아이언 서핑 코치 계열
DUR9 | 아이언 서핑 코치 | 정예 | ||||
기계 근거리 마법 | 1 | |||||
거센 바람과 파도에도 견딜 수 있도록 만들어진 로봇 서핑 코치. 단점이라면 코팅했음에도 녹슨다는 것, 그리고 물에 뜨지 않는다는 것이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
스탯은 중기갑병과 거의 유사하지만, 공격할 때 프레스기로 내려찍는 주제에 근접 마법 공격을 한다는 차이가 있다. 저지되지 않았을 때는 물리/마법 피해를 50% 줄여받으며[103], 해당 이벤트의 핵심 기믹인 자율차[F]와 충돌하면 오히려 그 자율차를 파괴한다. 자율차에 전혀 피해를 입지 않고 자율차에 부여된 기절이나 냉기, 방어력/마법저항 감소 등의 추가 효과도 무시하지만, 자율차를 파괴하는 것도 아웃 판정인지라 '갈등 폭발'[105]이 장착된 자율차와 충돌할 시 일어나는 폭발 대미지는 입는다. 이 두 가지 능력 모두 침묵으로 막을 수 없다.
자율차는 커스터마이즈를 통해 여러 효과를 부여할 수 있는데다가 해당 이벤트에는 물리 회피 100%를 가진 적들이 많기 때문에, 자율차를 활용하는 경우 아이언 서핑 코치가 등장할 때 아군 진영이 갑작스레 힘을 못 쓰는 경우가 많다. 특히 스펙이 낮아서 자율차에 크게 의존한다면 제일 먼저 없애버려야 할 위협적인 적이 된다.
물론 자율차 기믹을 사용하지 않는다면 좀 튼튼한 중장 몹에 그치며, 의외로 체력이 별로 높은 편이 아니라 저지하고 마법 피해로 공격하면 생각보다 쉽게 잡힌다. 방어력도 그렇게 높지 않아서 강력한 물리 공격도 잘 먹히는 편.
DUR10 | 알로이 서핑 코치 | 정예 | ||||
기계 근거리 마법 | 1 | |||||
물의 부식에 견딜 수 있도록 만들어진 로봇 서핑 코치. 녹 방지 기능을 강화하기 위해 고밀도의 희귀 합금을 사용했지만, 덕분에 더더욱 물에 뜰 수 없게 됐다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
아이언 서핑 코치의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했고, 저지되지 않았을 때 물리/마법 피해를 75% 줄여받는 것으로 강화되었다.
조건부 물리/마법 피해 감소량이 굉장히 높아져서 체감될 정도로 튼튼해졌다. 저지하지 않으면 수르트로도 제대로 된 피해가 들어가지 않을 정도. 그렇다고 저지해서 잡자니 마법 공격 특성상 공격이 은근히 아픈 편이라 상당히 골치아픈 적이다.
IC-S-2 하드 모드에서는 알로이 서핑 코치 4기가 미리 대기하고 있는 타일이 전부 배치불가 상태가 된다. 이 녀석을 저지할 수가 없게 되어 굉장히 튼튼해지는데, 그렇다고 이 녀석이 움직일 때까지 기다리자니 그때까지 자율차 활용이 막혀서 난이도가 폭증한다. 때문에 강제이동 오퍼레이터를 이용해 억지로 배치불가 타일에서 치우고 저지해서 잡는 공략까지 존재할 정도. 물론 은신 같은 건 없기 때문에 저지를 포기하고 압도적인 딜로 때려죽이는 건 충분히 가능하다. 스카디, 파죰카 등 강력한 딜러를 사용하면 생각보다는 빨리 잡힌다.
9.6. 폐쇄형 비치 카 계열
DUR11 | 폐쇄형 비치 카 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
모두가 좋아하는 해변 셔틀버스. 운전기사를 제외하고도 3명이 더 탈 수 있다. 내부는 매우 시원해 해변에서 놀다 지친 사람에게 안성맞춤이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 버스, 드랍쉽, 태워용.
체력이 20000에 달하고 방어력도 1000이나 되어 물리 공격에는 어느 정도 내성을 가지지만, 마법 저항은 낮아 마법 공격에 취약하다. 또한 폭력배처럼 저지 수를 3 요구하며, 특이하게도 이동 도중 다른 적들과 만나면 3명까지 승객으로 태워 운송할 수 있다. 비치 카에 탑승한 적들은 비치 카가 파괴되었을 때 그 자리에 나온다. 단, 아이언 서핑 코치, 폐쇄형 비치 카, 벌꿀주급 웨이크어퍼와 같은 기계 적은 승객으로 태울 수 없다.
저지수를 많이 요구하는 점만 보면 폭력배와 별 다를 것이 없다. 다만 어떤 적을 승객으로 태우고 오냐에 따라 까다로울 수도 있는데, IC-7에서는 물리 회피 효과가 남은 적들을 대량으로 떠넘겨 디펜더/가드의 저지수를 낭비시키는 경우가 많다.
위기협약#11 페이크 웨이브스 작전의 주적. 비치 카 자체로는 전용 협약은 2주차가 되어서야 추가되지만, 같이 나오는 일개미 계열 적들을 아군 진형으로 태워서 오는 기믹으로 악명을 떨치고 있다. 저지 수도 하필 3을 잡아먹는데 한술 더 떠서 이번 협약에는 저지 수를 감소시키는 제약까지 있어 이 제약까지 적용할 경우 파이라이트처럼 감속, 속박과 같은 하드 CC기를 동원해야 한다.
폐쇄형 비치 카는 5시에 위치한 스폰 포인트에서 등장하는데, 물 속에서 일개미 3명이 탑승할 때까지 대기한 후 아군 보호 목표로 들어간다. 물 속에 있는 동안에는 비치 카도 침수 디버프를 받아 느려지니 물 속에 멈춰 있을 때 극딜을 넣는 것이 핵심이다.
여담으로 비치 카에 탑승한 적은 원래 이동 동선이 달랐더라도 그 비치 카와 동일한 동선으로 이동하게 된다.
DUR12 | 경기용 비치 카 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
모두가 좋아하는 해변 오프로드 차량. 탑승 인원은 변함이 없으나, 기타 옵션들이 전체적으로 업그레이드되었다. 특히 에어컨은 운전기사와 탑승객들이 추워서 덜덜 떨 정도로 향상되었다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 30000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
폐쇄형 비치 카의 강화판. 체력과 공격력이 증가했고, EX 스테이지 특성상 보다 까다로운 적들을 승객으로 태운다. IC-EX-5에서는 저지가 불가능한 일개미를 태워 이들의 침투를 돕는가 하면, IC-EX-7나 IC-MO-1에서는 사망 시 자폭하는 고에너지 원석충을 모조리 태운 후 아군 진형으로 달려들기도 한다.
IC-S-3 하드 모드에서는 은신 효과를 얻기 때문에 미리 마법 피해로 제거하기가 힘들어진다.
9.7. 벌꿀주급 웨이크어퍼 계열
DUR13 | 벌꿀주급 웨이크어퍼 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
해변 전체를 공포에 빠뜨린 강력한 기계. 물대포로 모든 취객을 술에서 깨게 한다. 한 가지 흠이 있다면 누가 취객인지 구별하지는 못한다는 점이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1100 | ||
방어력 | A+ 1500 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 소방차, 물탱크.
공격력이 1100, 방어력은 1500으로 꽤나 높지만, 기계답게 마법 저항은 낮고 체력도 썩 높지 않아서 마법 공격으로 쉽게 처치할 수 있다. 다만 처음으로 피해를 받으면 몸에 시뻘건 오라를 두르면서 30초 동안 공격 속도와 이동 속도가 100% 증가하는데, 이 특수 능력이 적용되고 있는 동안에는 이동 속도가 1.4, 공격 속도가 1.5초, DPS는 약 733으로 상당히 위험한 적이 된다. 어지간한 디펜더도 스킬을 바로 켜지 않으면 위험해질 정도로 파괴력이 엄청나다.
웨이크어퍼 계열은 전장에 등장한 이후 잠시 대기하는 경우가 많기 때문에 해당 적들이 나오는 입구에 자율차[F]나 아군 원거리 딜러가 공격할 수 있게 하면 미리 특수 능력을 제거할 수 있다.
근거리형 적임에도 원거리 및 비공격 상대인 파이어워치의 재능이 발동한다. #
DUR14 | 스피리츠급 웨이크어퍼 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
해변 전체를 휩쓸어버린 공포의 기계. 고출력 물대포를 발사하여 고주망태가 된 사람도 한 방에 깨운다. 누군가 몰래 로직을 바꾸는 바람에 지금은 멀쩡한 사람만 공격한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1500 | ||
방어력 | A+ 1500 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
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벌꿀주급 웨이크어퍼의 강화판. 체력과 공격력이 증가했고, 첫 피격 시 공격 속도/이동 속도 증가 배율이 150%로 증가했다. 특수 능력이 적용되는 동안에는 이동 속도가 1.75, 공격 속도가 1.2초, DPS가 1250[107]에 달해 원본보다 훨씬 위험하다. 특수 능력이 적용된 상태에서 근접하면 어지간한 오퍼레이터는 죄다 갈아버리니 주의.
IC-EX-7 하드 모드에서는 특수 능력의 지속 시간이 45초로 늘어난다.
IC-S-3 하드 모드에서는 은신 효과를 얻는다. 은신 상태의 적은 자율차의 공격도 무시하기 때문에 특수 능력을 미리 빼기가 어려워졌고, 저지한 아군에게 큰 피해를 주는 특성상 은신 해제가 없다면 굉장히 위험해진다. 거기다가 해당 맵은 자율차의 동선이 매우 길고 비효율적이며 사거리가 긴 모래성 설계사가 같이 나와서 배치를 힘들게 한다. 오히려 마지막 맵인 IC-S-4가 자율차 동선이 매우 효율적이라 IC-S-3보다 훨씬 쉬울 정도.
IC-MO-1에서도 후반부에 다수가 등장하지만 S 스테이지와 달리 은신이 없기 때문에 일찍 처리할 수 있어 크게 위협적이지 않다.
9.8. '물욕 대항자'
CST | '물욕 대항자' | 리더 | ||||
드론 원거리 마법 | 2 | |||||
스티치 캔버스를 지키기 위한 공사용 드론. 스티치가 습격을 받을 거라는 망상에 빠져있다. 자초지종을 밝히기도 전에 일단 힘으로 밀어붙이려 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 55000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: 공격 시 목표에게 추가로 15초간 초당 공격력의 20%만큼 마법 피해를 입히며, 해당 효과가 부여되지 않은 아군을 우선 공격한다. [보호막 재설정], [폭격], [간섭]을 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 특정 지점으로 순간이동한 뒤 체력을 모두 회복한 채 제2형태에 돌입한다. [제2형태]: 방어력 -400, 마법 저항 -40, 이동 속도 +100%
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1페이즈 | 2페이즈(기절 상태) | 2페이즈 |
이상적인 도시: 엔드리스 카니발 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
첫 등장 시에는 속박, 정지를 제외한 모든 상태이상에 면역을 얻고, 전장에 존재하는 기계 유형의 적에게 공격력 20% 버프를 준다. 또한 보스의 평타에 적중당한 아군은 15초간 지속되는 도트 마법 피해를 입으며, 보스는 이 효과가 적용되지 않은 아군을 우선적으로 공격한다.
[보호막 재설정] |
등장할 때 9999에 달하는 물리/마법 실드를 가지고 있으며, 이 실드가 유지되는 동안 자신을 제외한 2.5타일 내 모든 적에게 은신을 부여한다. 은신 상태의 적들은 자율차[F]의 공격도 무시해서 굉장히 위협적이기 때문에 은신을 따로 해제할 방법이 없다면 실드를 최대한 빨리 파괴해야 한다. 80초마다 실드를 리필한다.
폭격과 간섭은 3x3 범위 내의 아군에게 각각 지속적으로 마법 피해와 기절을 부여하는 패턴이다. 패턴을 잘 이해하면 대처법이 생기고, 생각없이 들이박으면 난이도가 매우 까다로워진다. 따라서 어떻게 보스가 지정하는 구역을 조정할지 고민하고 배치하는 플레이가 필요하다.
[폭격] 대상 스캔 | [폭격] |
폭격 시전 시 주변에 아군이 가장 많이 배치된 아군을 중심으로 3x3 구역을 지정하여 그 구역에 있는 아군에게 5초마다 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입힌다. 주로 보스를 딜찍누 하기 위해 몸이 약한 언덕 오퍼레이터들이 몰려있는 구역이 이 패턴에 가장 걸리기 쉬운 편으로, 잘못하면 언덕 오퍼레이터들이 폭격으로 전부 사출당하고 간섭으로 지상 오퍼레이터들이 기절에 걸리는 환장할 상황이 발생할 수 있다. 이 폭격은 마법 피해이므로, 아군의 마법저항을 올려주거나 한번에 다수를 치료하는 오퍼레이터가 효과적이다. 가장 유용한 건 나이팅게일.
[간섭] 대상 스캔 | [간섭] |
간섭 시전 시 주변에 아군이 가장 적게 배치된 아군을 중심으로 3x3 구역을 지정하여 그 구역에 있는 아군에게 5초마다 3초 동안 유지되는 기절을 건다.[109] 이 패턴에 가장 걸리기 쉬운 오퍼레이터는 외딴 곳에서 적들을 저지하고 있는 오퍼레이터로, 길목 하나 틀어막고 있다가 난데없이 스턴맞고 쫄몹들이 단체로 지나가용을 하는 상황이 많이 일어난다.
패턴을 파훼하는 정석적인 방법은 본대를 적당히 흩어서 배치해놓고[110] 유지력이 좋거나 기절을 씹을 수 있는 오퍼[111]로 길을 막는 것. 여의치 않다면 패턴마다 4초의 캐스팅 시간이 있으니 쾌속부활 오퍼로 돌려막을 수도 있다. 폭격/간섭 타겟팅 조건에 해당하는 아군이 여럿 존재할 경우 그 중에서 가장 마지막으로 배치된 아군에게 타겟팅되며, 이 안에서는 도발도 적용되므로 어느 정도 주의가 필요하다.
저지 불가 상태로 지나가는 미니멀리스트 |
이렇게 1페이즈의 체력을 전부 깎으면 드론이 위로 사라지고 미니멀리스트가 지상으로 떨어지면서 이동 속도가 100% 증가하는 대신 방어력이 400 감소, 마법 저항이 40 감소해 각각 200, 10에 불과하며, 2페이즈 돌입 후 30초간 기절한다. 2페이즈에서는 일절 공격하지 않으며, 기절이 끝나면 진행로를 따라 저지 불가 상태로 이동한다. '거대하고 못생긴 것'과 비슷하게 보너스 페이즈 개념이라고 생각하면 되지만, '거대하고 못생긴 것'과 달리 자해 대미지는 입지 않아서 직접 때려잡아야 한다. 1페이즈와는 달리 상태이상 면역이 없고, 지상 유닛 판정이라 지상 딜러로도 공격할 수 있다.
보스치고는 공격력이나 체력이 압도적이지도 않고, 그렇다고 특수기믹이 까다로운 것도 아니라서 쉬운 편이다. 특히 해당 이벤트에서 출시된 파죰카는 배치 수를 소모하지 않는 소환물 타자기를 이용해 혼자서도 2인분만큼 딜을 넣어 보스를 순삭하기 때문에[112] 하드 카운터로 꼽히고, 그 외에도 실버애쉬, 로사, 에벤홀츠, 첸 더 홀룽데이, 슈바르츠,
EX 스테이지와 S 스테이지에서는 체력이 75000, 공격력이 700, 방어력이 800으로 강화되며, 1페이즈에서 실드를 리필하는 간격이 40초로 감소한다. 2페이즈에 돌입할 때의 방어력 감소량은 여전히 400이므로 2페이즈의 방어력도 사실상 400으로 증가한 셈. 1페이즈에서 획득하는 실드의 양은 강화되지 않는다.
난이도가 높아질수록 정석 공략보다 딜찍누가 더 추천되는 케이스. 특히 IC-EX-8 하드의 경우 보스 공격이 가능한 언덕은 사실상 6칸밖에 되지 않기 때문에 정석 공략대로 배치하기도 어렵고, 중앙 언덕에 억지로 메딕까지 구겨넣어봤자 4~6명이 사이좋게 폭격맞고 터져버리기 때문에 반강제로 딜찍누를 찾게 된다. 하지만 IC-EX-8은 IC-9보다 쉬워진 면도 있는데, 보스의 이동 동선이 지그재그가 아니라 세로 일직선이다. 즉, CC타이밍 같은 걸 맞출 필요가 없이 압도적인 딜링만 있으면 된다.
IC-S-4맵에서는 다시 동선이 복잡해져서 CC기를 넣으면서 잡아야만 하게 되었다. 60레벨 3스킬 10, 모듈3의 파죰카 단독으로도 못잡기 때문에 추가로 딜러를 붙히거나 버퍼/디버퍼를 동원할 필요가 있다. 파죰카+로사로 묶으면서 한계까지 때리면 대략 5%가량 남으니 아무거나 붙혀주거나 스즈란 3스킬을 켜면 가볍게 잡힌다. 다행히도 해당 맵은 초반 러쉬가 부실해 라플란드와 가디언 오퍼레이터, 백머엘만으로 보스가 나올때까지 버텨줄 수 있으니 코스트를 아껴 보스 처치에 올인해주자.
2페이즈는 하드 모드 기준 2페이즈에서의 기절 지속 시간이 95% 감소하며, 이동 동선이 짧기 때문에 순식간에 집에 들어갈 위험이 높다. 하지만 정작 빙결 지속 시간은 그대로라(...) 자율차에 냉각기를 장착해서 빙결을 걸어주면 자율차 범위에 들어온 순간 꼼짝도 못하고 얼어서 죽을 때까지 두들겨 맞고 산화한다.
재개방 시점에서는 다른 대부분의 보스들과 마찬가지로 호구가 되는 것을 피하지 못했는데, 기존의 카운터들은 물론 무에나, 텍사스 디 오메르토사, 키린R 야토 같은 새로운 카운터들이 출시되어 등장하자마자 패턴 한번 써보기도 전에 잡혀버리는 것을 볼 수 있다. 그나마 다행(?)이라면 요스타 서버에서는 재개방 시점까지 티폰이 나오지 않아 중국 서버에서와는 달리 티폰에게 털리는 굴욕은 당하지 않았다는 것.
전투 BGM의 평가가 매우 좋은데, 마치 리듬 게임에 나올 것만 같다는 말이 많다. 특히 xi의 느낌이 강하게 든다는 반응이 많이 나오고 있다.
10. 미즈키 & 카이룰라 아버
10.1. 앙상한 표류체
SY1 | 앙상한 표류체 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
위매니 뼈에서 탄생한 시테러. 언제나 무리 지어 다니며 유골을 찾아 영양분을 섭취하는 한편, 다른 시테러에게 쉽게 포식당한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 250 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
미즈키 & 카이룰라 아버에서 등장하는 적.
공격할 때마다 공격력의 20%만큼 침식 피해[G]를 입힌다. 스탯과 능력 모두 딱히 위협적이지 않은 기초적인 적.
10.2. 바다의 착석자
SY2 | 바다의 착석자 | 일반 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
단단한 껍데기가 있는 시테러. 위매니 주변에 머물며 위매니를 위해 적을 막는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2.4 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
미즈키 & 카이룰라 아버에서 등장하는 적. 유저들에게 불리는 별명은 소라게.
석궁병 포지션의 적이지만, 특이하게도 처음으로 목표를 인식하면 20초간 이동을 멈추고, 그 동안 방어력이 300 증가한다. 0승천 기준으로 500이라는 경기갑병 수준의 방어력을 가진다.
이런 적들이 늘 그랬듯이 단순히 마법 피해로 공략하거나 더 강한 물리 피해로 공략하면 되긴 하지만, 지상 오퍼레이터라면 공격이 그리 아프지도 않으니, 그냥 움직이기 전까지 공격을 맞아 줘도 된다.
10.3. 의태 투척자
SY3 | 의태 투척자 | 정예 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
양육을 주 업무로 하는 시테러. 치명적인 위협을 받으면 의태를 투척하여 진짜 시테러 새끼가 전장에서 도망칠 수 있도록 엄호한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 16000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | E 8 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | 4 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
미즈키 & 카이룰라 아버에서 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 슛돌이, 던져용, 성게싸개.
공격 속도가 8초로 괴악하게 느린 대신, 사거리가 4타일로 길고 공격이 적중한 위치에 필망의 의태라는 적을 소환한다. 이 녀석이 소환하는 필망의 의태는 지상에만 소환 가능하다는 판정이 있는지 필망의 의태도 지상에 배치된 오퍼레이터만 공격한다는 특성이 있다.[116]
단독으로도 600이나 되는 공격력 때문에 몸이 약한 뱅가드 오퍼레이터들에게도 공격이 아프게 들어오고, 매 공격 시 침식 피해를 주는 필망의 의태를 소환하는 게 위협적이다. 이 필망의 의태가 가장 위협적인 점은 저지수를 하나 지속적으로 잡아먹는다는 점. 따라서 어줍잖게 1저지로 앞을 막으려다간 필망의 의태에게 카운터 당하고 무용지물이 되는 경우가 빈번하다.
대처법은 어그로 관리를 통해 중장에게 어그로가 가게 하거나, 0저지 지상 오퍼레이터에게 어그로를 보내는 방법이 있다. 필망의 의태는 근거리 공격을 하기 때문에 일단 공격하려면 목표에게 저지되어야 하는데, 0저지 오퍼레이터는 필망의 의태를 저지하지 않고 그렇다고 필망의 의태가 다른 아군에게 걸어갈 수도 없기 때문에, 이 경우 의태 투척자로 평타로 인한 피해만 받고 필망의 의태의 공격과 침식 피해는 전혀 받지 않는다. 이러한 대표적인 예로는 무에나가 있다. 기본 0저지에 2정예 기준 상시 도발재능을 보유하여 긴 사거리를 가진 의태 투척자를 제대로 카운터친다. 덕분에 무에나를 사용하다 보면 대여섯기의 의태를 매달고 태연하게 신문을 보는 모습을 심심찮게 볼 수 있다(...).[117] 또한 배치 불가 타일에 있는 것이 아니라면 의태 투척자를 이미 저지한 상태로 1저지 오퍼레이터가 공격할 경우 더 이상 저지를 할 수 없기에 손의 육모에게 피해를 받지 않은 채 의태 투척자를 처치할 수 있다.
15승천 5층 기준 스탯은 체력이 46342에, 공격력이 1448에 달한다. 필망의 의태도 까다롭지만, 단순 평타조차 괴랄한 수준이라 빠르게 처리할 필요가 있다.
10.3.1. 필망의 의태
SY4 | 필망의 의태 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 0 | |||||
모체 생명의 연장으로 외형은 모체가 낳은 새끼와 별 차이가 없다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2400 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 200 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.6 | 이동 속도 | E 0 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
의태 투척자에 의해 소환되는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 성게.
의태 투척자가 단순 평타만으로도 이 녀석을 소환하는지라 스탯 자체는 형편없다. 초당 100씩 체력을 잃어 16초 내에 알아서 자멸하고, 이동할 수 없지만, 의태 투척자가 필망의 의태를 오퍼레이터가 있는 곳에 알아서 계속 소환해주니 별 의미는 없다.
공격 속도가 1.6초로 짧은 편이고, 저지한 대상에게 공격력의 60%만큼 침식 피해[G]를 입힌다. 상술했듯이 저지 수가 0인 오퍼레이터 주변에 소환되면 공격할 대상이 없어, 멀뚱멀뚱 서 있다가 알아서 자멸한다.
10.4. 부유의 표류체
SY5 | 부유의 표류체 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
하늘 환경에 적응하기 시작한 시테러. 방해받지 않는 상황에서 계속 바다 위를 떠다닐 수 있다. 계속 진화하면 나중에 하늘에서도 살 수 있는 후대가 나올지도 모른다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 2.6 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
미즈키 & 카이룰라 아버에서 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 홍어, 가오리.
더블린 비행병과 같이 공중 부양 특성을 가지고 있는 적으로, 차이점이라면 방어력은 비행병에 비해 낮지만 공중 유닛 주제에 체력이 20000에 달한다. 공격력도 500으로 비행병 리더와 동급이고 매 공격마다 공격력의 50%만큼 침식 피해[G]를 준다. 입히는 침식 피해가 상당해서 아무런 강화가 없다는 전제 하에 단 4회만에 침식이 터지므로 비행병은 따위로 보일 수준으로 위협적인 적이다.
비행병과 똑같이 기절이나 빙결을 먹이면 비행 능력을 상실하면서 지상으로 떨어져 근거리 공격을 하도록 변경된다. 이 때는 땅을 기어다니면서 다가오고, 가는 경로에 구덩이가 있을 경우 그대로 빠져버린다. 하지만 비행병과 다르게 지상으로 떨어져 있다고 방심했다간 침식 피해로 인해 아군에 무시 못할 피해가 들어오므로 주의해야 한다.
미즈키 & 카이룰라 아버에서 제일 짜증난다는 평이 많은 적으로, 공중 부양 특성 때문에 근거리 오퍼레이터로 저격이 힘들고, 무장병력 수준으로 피통이 많아 죽이기 힘든데다가 원거리 침식 피해를 주면서 치명적인 피해는 물론 방어력도 뭉텅 깎아대기 때문에 굉장히 거슬리는 적이다.
여기서 승천으로 제약을 더 올렸을 때는 스펙이 더 괴랄해지는데, 최고점인 15승천에 5층 기준으로 체력이 57927에, 공격력이 1207에 달한다. 심지어 받는 원소 피해도 늘어났기 때문에 평타 1번만에 침식 피해가 터진다.
이렇듯 상당히 까다로운 적이다 보니, 미즈키 & 카이룰라 아버에서는 대공 하드 CC기를 보유한 오퍼레이터의 가치가 떡상하는 일이 발생했다. 텍사스, 텍사스 디 오메르토사, 크루스 더 킨 글린트, 에라토, 클리프하트, 노시스가 자주 기용되는 원인이기도 하다.
10.5. 상자 시테러
SY9 | 상자 시테러 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 0 | |||||
보물 상자 모양을 한 시테러. 심해 주교가 대피소를 지킬 때 자주 사용한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.2 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
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미즈키 & 카이룰라 아버에서 등장하는 적. 전투 시작 시 일정 확률로 이 적이 상자로 위장한 채 등장한다. 피해를 받을 경우 전투에 돌입한다. 처치 시 각뿔을 10개나 드랍하니, 충분히 처리할 수 있다면 잡는 것이 좋다. 참고로 위 스펙은 초반 기준으로, 후반으로 갈수록 강화된다.
상자를 구별하는 방법은 세 가지다. 아무것도 안 붙어 있는 회색 상자는 평범한 상자고, 상자에 노란색 가시가 붙어있는 상자는 가시 돋은 보물 상자로, 피격 시 자신을 공격한 오퍼레이터에게 반사 피해를 준다. 마지막으로 하얀색 따개비가 붙어 있는 상자는 피해를 받을 시 보호 목표으로 진격하는 상자 시테러이다. 외견으로 구분이 잘 안 된다면 상자를 눌러 보면 이름과 오리지늄각뿔 보상[120]으로 구분할 수 있기 때문에 상자가 있다면 눌러 보는 습관을 들이는 것도 좋다.
오퍼레이터가 부족한 초반에는 상당한 난적이다. 공격력도 초반 기준 600으로 상당하고, 무엇보다 공격 속도가 1.2초로 매우 빠르다. 때문에 초반에 각뿔 먹겠다고 건드렸다가 오히려 본진이 뚫리고 게임이 터지기도 하니, 초반에는 가급적 건드리지 않는 것이 좋다. 보호 목표에 진입해도 목표 HP가 감소하지 않기에, 혹시 주요 공격 범위 안에 상자 시테러가 있다면 진형 형성 이전에 미리 건드려서 일찌감치 보내버리는 것도 방법.
10.6. 눈물 흘리는 사내
THF | 눈물 흘리는 사내 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 0 | |||||
고분고분한 성격의 페로. 가정을 떠나 새로운 삶을 찾고 있다..... 그러나 정작 사람들은 그런 걸 기억하지 못하고, 계속 눈물을 흘린다는 것만 알고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
미즈키 & 카이룰라 아버에서 처음으로 등장하는 적. 통합 전략의 스테이지에서 모든 웨이브를 방어하면 일정한 확률로 출현하는 특수한 적. 참고로 위 스탯은 초반 층 기준으로, 후반으로 갈수록 강화되며, 특이하게도 공격 속도도 빨라진다. 또한 보호 목표에 도달하여도 목표 HP는 줄어들지는 않지만, 처치 시 결과 창에서 추가로 소장품을 하나 더 준다.
스탯이 보너스 적이라고는 믿기지 않을 정도로 처참하다. 단순 스탯으로만 보면 차라리 덕로드가 더 튼튼할 지경. 하지만 상시 은신 상태이며, 공격당한 아군을 4초간 기절시킨다.
상시 은신과 평타 기절 등 골든글로우처럼 기존 고프닉과 덕로드를 너무나 쉽게 잡을 수 있는 오퍼레이터를 거의 완벽하게 카운터치기 때문에, 고프닉과 덕로드와는 다른 방식으로 공략해야 한다. 은신 때문에 공격하기가 번거롭고, 설령 저지하더라도 금세 기절시키고 다시 은신하기 때문에 잡는 것 자체는 꽤 번거로운 편. 잠깐 은신이 풀렸을 때 순간 폭딜로 죽이거나, 실버애쉬, 이네스 등의 오퍼레이터로 은신을 벗긴 후 두들겨 패거나, 눈물 흘리는 사내를 저지할 수 있으면서 기절 면역 상태로 순간 누킹을 가하는 키린R 야토의 2스킬로 순식간에 따버리는 것도 가능하다. 정 방법이 없다면 크라운슬레이어를 상대하듯이 지상 오퍼레이터를 여럿 겹쳐서 배치하는 것도 방법이다. 오퍼 하나의 기절이 풀릴때쯤 다른 오퍼가 기절당하기 때문에 지상 오퍼 3명만 배치해놔도 눈물 흘리는 사내가 뚫는데 오래 걸린다.
10.7. 파도 사냥의 기사
- | 파도 사냥의 기사 | - | ||||
근거리 물리 | - | |||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | ? 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | ? 400 | ||
방어력 | ? 1000 | 마법 저항 | ? 50 | |||
원소 내성 | ? - | 피해 저항 | ? - | |||
공격 속도 (초) | ? 2 | 이동 속도 | ? - | |||
사거리 | - | 무게 | - | }}} | ||
능력 | ||||||
미즈키 & 카이룰라 아버에서 등장하는 중립 유닛. 마지막 기사 보스전에 진입하기 위해 필수적으로 지켜내야 하는 유닛이다.
1~3의 우연한 만남 노드 중 일정 확률로 나오는 마지막 기사 인카운터에서 희망 2를 지불하거나, 주사위를 굴려서 숫자가 2 이상이면 기사를 데려갈 수 있고, 매 전투마다 파도 사냥의 기사가 특정 타일에 배치되어 같이 싸워준다. 이 기사를 5층에 도달할 때까지, 매 전투마다 죽지 않게 지켜야 한다.[122] 어떻게든 기사를 안전하게 보호해서 5층까지 도달하는 데에 성공하면 파도 사냥의 기사가 더 이상 등장하지 않아 보호할 필요가 없어지며, 5층의 보스가 마지막 기사로 변경된다.
2명의 적을 저지 가능하며, 방어력과 마법 저항은 각각 1000, 50으로 의외로 높은 편이고, 체력도 3000으로 준수한 편이지만 중립 유닛이라 아군의 치료를 받을 수 없어[123] 마법 피해나 방어력 1000을 상회하는 물리 피해, 원소 피해에 매우 취약하다. 거기다 공격력도 고작 400이고, 가진 스킬마저도 추격자 오퍼레이터마냥 밀치기 스킬을 들고 와서 잡몹도 제대로 못 잡는 지경이다. 또한 매 전투마다 처음부터 배치되어 있어 플레이어가 일부러 파도 사냥의 기사를 안전한 곳에 두는 것도 불가능하다. 그나마 기본 방어력이 꽤 높아서 초반에 등장하는 잡몹 정도는 어느 정도 잘 잡아주고 기사 앞쪽에 구덩이가 있다면 무게가 낮은 적을 낙사시키기도 하지만, 조금만 강력한 적이 나와도 순식간에 체력이 팍팍 깎이다가 죽어버리는 대참사가 일어날 수 있다.
배치 불가 타일에 출현하는 맵도 있어 기사 엔딩을 볼 생각이 없어도 데려가는 경우가 있을 정도이나, 적 공격에 무방비로 노출되는 자리에 있거나 제일 유용한 타일을 점거하는 경우도 다반사라 유저에게 짜증을 불러일으키는 일이 많다. 심지어 일부 소장품의 효과로 나타나는 특수 작전 포인트에 떡하니 자리잡는 경우도 있다. #
결국 파도 사냥의 기사가 아예 적과 싸울 일이 없도록 배치하는 것이 강제되어, 5층 전까지의 모든 스테이지가 메인 스토리 8지역마냥 인질 호위전으로 변하는 모습을 볼 수 있다. 여기에 더해 보스 버젼 마지막 기사를 수월하게 공략하기 위해서는 기사의 방어력을 80% 감소시키는 '기사의 피와 뼈'라는 소장품을 도중에 입수해야 하는데, 이 소장품은 아군 버젼인 파도 사냥의 기사에게도 똑같이 영향을 미친다. 소장품을 얻고 난 후 파도 사냥의 기사의 방어력은 200으로, 앙상한 표류체에게 맞아도 유효타가 나는 지경이라 더 지키기 어려워진다. 그렇다고 '기사의 피와 뼈'를 거르면 이후 마지막 기사를 상대할 때 물리 딜러가 거의 봉인되기 때문에 여러모로 골때린다.
심지어 이 루트에 한해서만큼은 뜬금없게도 스테이지 클리어 후 일정 확률로 등장하는 보너스 적인 고프닉이 사전 대처마저도 불가능한 사상 최악의 리셋버튼으로 변모하는데, 고프닉은 몇천대에 달하는 공격력을 가진데다 맷집마저도 어지간한 보스급 유닛에 필적하는 등 괴랄한 체급을 지닌 채로 입구를 향해 성큼성큼 다가오기 때문에 제때 처치하지 못한다면 아군 방어진을 싹 밀어버리고 파도 사냥의 기사를 사출시켜 판을 엎어버릴 수 있기 때문. 고프닉의 습격에 판이 엎어지는 것을 막기 위해 아군에게 기절을 거는 컨빅션이나 유레카 등의 오퍼레이터를 사용하는 경우도 종종 있다.
이러한 특성상, 그나마 루트 진입 조건이라도 굉장히 쉬웠던 이전 통합전략의 비슷한 유형의 보스인 슬퍼하는 자물쇠와는 다르게, 마지막 기사 보스전은 공략은커녕 루트로 진입하는 과정마저 역대 통합 전략 보스들 중에서도 손에 꼽을 정도로 길고 매우 어렵다. 보스 버전의 마지막 기사에 대해서는 하단 문단 참조.
참고로 분류상으로는 아군 뱅가드이기 때문에 뱅가드 관련 소장품의 효과를 똑같이 받는다.
10.8. 성도 카르멘 계열
UGF | 성도 카르멘 | 리더 | ||||
원거리 물리 | 5 | |||||
이베리아에 남은 유일한 성도로 일반 사람보다 훨씬 나이가 많다. 이베리아의 생명 연장 시술은 대가가 따르지만, 그는 정신을 잃더라도 본인의 사명과 적을 분명하게 기억하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 50000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1200 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 1.8 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
미즈키 & 카이룰라 아버의 보스 중 하나. 스툴티페라 나비스 이벤트에서 등장한 NPC 성도 카르멘이 보스로 등장한다.
탄약을 3개 소지한 채로 등장한다. 탄약이 남아있을 경우, 탄약을 소모해 사거리 1.8타일의 원거리 공격을 가해 공격력의 200%만큼 물리 피해를 입힌다. 탄약이 없을 경우 평범한 근거리 공격만 가능하다. 또한 35초마다 남은 탄약을 확인해, 탄약이 없다면 1발씩 재장전을 한다. 장전 중인 성도 카르멘에게 상태이상을 부여해서 정신 집중을 방해하면 장전이 무효화되고 10초간 기절한다.[124]
빙결, 스턴, 공중 부양 등 하드 CC기의 존재 여부에 따라 난이도가 크게 갈리는 중간 보스. 탄약이 없다면 상대하기 쉬운 편이지만, 탄약 장전을 방해할 수단이 없다면 막대한 손해를 감수해야 잡아낼 수 있다. 또한 성도 카르멘이 등장하는 스테이지에는 수풀 타일이 존재하니 이를 활용하는 것이 좋다. 다만 은신을 해제하는 기술 정찰병이 존재하므로 주의.
마지막 기사 루트를 타고 있는 경우 굉장히 성가셔지는 보스로, 마지막 기사가 탄약 공격을 1번만 맞아도 체력의 3분의 1 이상이 깎여나가, 탄약 3발을 모두 맞으면 마지막 기사 루트가 그대로 증발해버린다.
UGS | 성도 이베리아 | 리더 | ||||
원거리 물리 | 5 | |||||
이베리아에 남은 유일한 성도로 일반 사람보다 훨씬 나이가 많다. 이베리아의 생명 연장 시술은 대가가 따르지만, 목숨을 다하기 전까지 계속해서 이베리아의 적을 사냥할 것이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 70000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | S 2200 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 1.8 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
일정 확률로 성도 카르멘 대신 등장하는 강화 버전이다. 등불 수치가 낮을수록 더 높은 확률로 등장한다. 체력과 공격력이 더 높아졌으며, 탄약 수는 1발로 줄었지만 공격력이 급증한 관계로 0승천 기준 4400이라는 강력한 물리 피해를 입힌다.
높아진 체력과 공격력으로 인해 저지한 채로 처치하는 것이 상당히 힘들어졌으며, 어지간한 오퍼레이터는 탄약 공격에 즉사한다. 게다가 재장전할 때 탄약을 딱 한 발만 채우고 끝내기 때문에 CC기로 무력화시킬 수 있는 타이밍도 빡빡해졌다. 마지막 기사 루트를 타고 있는 경우 기사가 성도 이베리아의 탄약 공격에 맞으면 그대로 즉사하고 마지막 기사 루트가 날아가버리니 주의.
10.9. 파도의 주교 / 파도의 멸사체 계열
SEV | 파도의 주교 | 리더 | ||||
원거리 마법 | 5 | |||||
이 주교의 생명 형태는 이미 변화되어 있다. 한 쪽은 인간으로 보이고, 다른 한쪽은... | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 40000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | S 70 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4.5 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | 3.5 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
SMF | 파도의 멸사체 | 리더 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 5 | |||||
...시테러처럼 보인다. 에기르 과학기술은 위매니가 진화하는 길에서 아무런 쓸모도 없는 건 아니다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 1.7 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
미즈키 & 카이룰라 아버의 보스. 부패한 기사 / 쇠퇴한 기사와 비슷한 2인 1조 보스이다.
위쪽 스폰 포인트에서 나오는 파도의 주교는 원거리 마법 공격을 하며, 배치 불가 타일로 나오기 때문에 공격하기가 쉽지 않다. 동시에 아래쪽 스폰 포인트에서 나오는 파도의 멸사체는 근거리 물리 공격을 하며 매 공격마다 침식 피해를 주지만 공격력과 방어력을 제외한 나머지 스탯이 형편없다.
하지만 한 쪽이 살아있는 상태에서 다른 한 쪽을 처치하면 처치한 한 쪽은 완전히 죽지 않고 체력을 100%까지 회복한 다음 부활한다. 이 효과는 한 쪽이 살아있는 동안 무한으로 지속된다. 멸사체는 매 공격마다 공격력의 50%만큼 침식 피해를 주면서 아군 방어선을 무너뜨리기 때문에 완전히 처치하려면 한 쪽을 처치하고 다시 부활하기전에 다른 한 쪽을 잡아야 한다.
주교는 상단 통로에서 등장하며, 멸사체와는 반대로 방어력이 낮지만 체력과 마법 저항이 높다. 또한 스폰 포인트에서 대기하는 시간도 길고, 사거리도 3.5타일에 달해서 멀리서부터 공격하면서 천천히 걸어오는지라 멸사체가 오퍼레이터의 화력을 못 버티고 먼저 부활하는 모습을 자주 보게 된다. 혼 등 사거리가 긴 오퍼레이터를 사용해서 주교를 먼저 잡아낸 다음, 완전히 부활하기 전에 체력이 낮은 멸사체도 마저 처리하는 것이 공략의 핵심이다.
SMS | 파도의 척망체 | 리더 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 5 | |||||
——시테러처럼 보인다. 과학기술과 진화의 본능이 이런 기괴한 분열체를 만들어냈다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 550 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | S+ 0.7 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
일정 확률로 파도의 멸사체 대신 등장하는 강화 버전이다. 등불 수치가 낮을수록 더 높은 확률로 등장한다. 이쪽은 체력과 공격력이 낮은 대신 이동 속도가 0.9로 조금 더 빠르며, 특히 공격 속도가 0.7초로 훨씬 빠르고 처치된 후 부활 속도도 2배 가량 빨라서 성가시다.
10.10. 패스셰이퍼 계열
SRF | 패스셰이퍼 | 리더 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 5 | |||||
위매니를 위해 살길을 찾는 시본. 수많은 분신으로 잘못된 진화의 경로를 거쳐, 위매니가 정확한 길을 가도록 확보한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 35000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.8 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
미즈키 & 카이룰라 아버의 보스 중 하나.
맵 내에 존재하는 분신이 8마리 미만일 때, 패스셰이퍼가 10번 피격될 때마다, 혹은 3번 공격할 때마다 자신의 분신을 소환한다.
분신의 체력은 소환되었을 시기에 패스셰이퍼의 남은 체력 비율과 동일하며, 90초가 지나면 자동으로 소멸한다. 또한 분신도 근접 공격을 가할 수 있으며, 맵 내에 존재하는 분신이 12마리 미만일 때 3회 공격할 때마다 분신을 소환한다. 패스셰이퍼 본체가 처치되었을 때 맵에 존재하는 모든 분신도 소멸한다.
스폰 포인트에서 랜덤하게 아래 또는 왼쪽 루트로 먼저 이동하며, 맵 상에 있는 2개의 바위를 모두 파괴한 후 출구로 이동한다.
명일방주의 어그로 특성상 아군 딜러들의 공격 타겟이 선두에 있는 적에게 잡히는 문제 때문에 분신이 쌓인 상태에서 단일 공격 원거리 딜러 밖에 없다면 어그로가 자꾸만 분신에게 쏠려 공략이 어려워질 수 있다. 따라서 광역 누킹이 가능한 딜러를 준비하거나 일기토가 가능한 캐릭터나 암살자로 보스가 바위를 치기 전에 선빵을 치는 방법이 효과적이다. 설령 타이밍이 늦어 분신들이 떼거지로 등장했다고는 해도 패스셰이퍼의 이동 속도가 분신보다 조금 더 빠르기 때문에, 패스셰이퍼가 분신보다 앞에 나와있을 때 일대일 능력이 강력한 오퍼레이터로 폭딜을 가할 수도 있다.
SRS | 연명의 패스셰이퍼 | 리더 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 5 | |||||
위매니를 위해 살길을 찾는 시본. 분신과 함께 입은 상처는 모두 위매니가 진화하는 가이드가 되었다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 70000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
일정 확률로 등장하는 강화 버전이다. 등불 수치가 낮을수록 더 높은 확률로 등장한다. 공격 속도는 한참 느려졌지만, 패스셰이퍼보다 모든 스탯이 강화되었으며, 특히 체력은 2배에 달한다. 거기다 분신 생성에 필요한 피격 횟수가 절반인 5회로 줄어들어 분신을 더욱 쉽게 소환한다.
10.10.1. 패스셰이퍼 분신
SY6 | 패스셰이퍼 분신 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
패스셰이퍼 시본이 남긴 분신. 환영은 필시 사라질 것이고, 길에는 온통 오류투성이다. 탐색, 계속 탐색해야 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패스셰이퍼 / 연명의 패스셰이퍼가 일정 횟수만큼 공격 또는 피격 시 소환하는 적이다.
10.11. 캔낫
KNT | 캔낫 | 리더 | ||||
원거리 물리 | 0 | |||||
황야를 떠돌아다니는 신비한 상인. 문명이 존재하는 한 그는 뭐든지 팔 것이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | ? 100000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | ? 0 | ||
방어력 | ? 4000 | 마법 저항 | ? 80 | |||
원소 내성 | ? 0 | 피해 저항 | ? 0 | |||
공격 속도 (초) | ? 1 | 이동 속도 | ? 0.4 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
미즈키 & 카이룰라 아버의 보스 중 하나. 미래를 위한 투자로 오리지늄각뿔을 100개 이상 투자할 경우 '캔낫이 진열장을 보여준다고?'가 해금된다. 이후 상점에 들어가면 '시험삼아 상품을 만져본다'라는 버튼이 생기는데, 이 버튼을 연타하면 캔낫의 상점을 약탈할 지 결정할 수 있다. 여기서 '할인'할 것을 '간청'한다라는 선택지를 고르면 캔낫이 보스로 등장하는 전투로 들어갈 수 있다.
무적이며, 모든 상태이상에 면역이고, 저지가 불가능하다. 그 대신 공격하지 않으며, 방어 목표에 들어가도 HP가 줄어들지 않는다. 메피스토와 유사한 지원형 보스인데, 차이점이라면 캔낫이 지원을 하고 있어도 그저 내버려둘 수밖에 없다.
23초마다 주기적으로 2가지 패턴 중 하나를 랜덤으로 시전한다.
- 수면 저항이 없는 적군을 모두 10초간 수면 상태로 만든 뒤, 초당 체력의 4%씩 회복시킨다. 사실상 전장 내 모든 적을 수면 상태로 만들고 회복시키는데, 회복량이 총 체력에 40%에 달하는지라 꽤 거슬리는 효과다.
- 2명의 적군을 지정해 12초간 불사 상태로 만들고, 공격력을 100%, 공격 속도를 100 증가시킨다. 평소에는 그리 위협적이지 않은 적조차도 이 버프를 받으면 상당한 화력을 뿜어내는데, 특히 티아카우 챔피온, 폭주한 숙주 리더같은 적에게 이 버프가 들어가면 어처구니 없는 파괴력을 자랑하게 된다.
캔낫과의 전투 승리시 상점의 상품들은 모두 무료로 바뀌지만, 이후 더 이상 상점 노드는 아무 기능도 하지 못한다. 따라서 상점 약탈은 최대한 늦게 하는 것이 진행에 유리하다. 만약 각뿔 개수에 비례해 공격 속도가 늘어나는 '코인 인형'이나 '기사 계율 신편'을 가지고 있어서 각뿔을 최대한으로 많이 모으고 있는데 5~6층 상점에서 꼭 사가야 하는 물건이 생기면 그 때 캔낫의 상점을 약탈해보자. 이렇게 하면 각뿔 소모 없이 원하는 물건들을 쓸어갈 수 있다. 대신 그렇게 만만한 전투는 아니기에[125] 역으로 캔낫에게 약탈당하는 사건이 일어나지 않도록 주의해야 한다.
10.12. '파라노이아 일루전'
GIR | '파라노이아 일루전' | 리더 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 30 | |||||
시본 세포를 삼켜 통제 불능이 된 에기르 소녀. 위매니의 소망이 목구멍을 막아 더 이상 소리를 낼 수 없게 되었다. 힘에 빠져버린 소녀는 자신이 가장 증오했던 모습으로 변하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 45000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | S 70 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: 동시에 3개의 목표를 공격하며, 사거리 내 모든 아군의 공격 속도 -60 제1형태에서 체력이 0이 될 시, 20초에 걸쳐 체력을 회복한 뒤 제2형태에 돌입하며 공중 부양을 획득한다. [제2형태]: 사거리 +1, 동시에 5개의 목표를 공격하며, 사거리 내 모든 아군의 공격 속도 -80 |
미즈키 & 카이룰라 아버의 최종 보스 1. 약칭 해말이.
더블린 비행병과 같은 공중 부양 속성을 가지고 있어 지상 공격만 하는 오퍼레이터들은 이 보스를 공격할 수 없으며, 매 공격이 공격력의 60%만큼 침식 피해[G]를 주면서 3명을 동시에 공격한다. 또한 이 공격은 공격할 다른 대상이 없다는 전제 하에 이미 공격한 대상도 다시 공격할 수 있기 때문에, 공격 범위 내에 오퍼레이터가 홀로 있다면 3번의 공격을 모두 얻어맞는다.
또한 2.5 타일 내에 있는 아군의 공격 속도를 60이나 감소시키는 오라를 펼친다. 이 공격 속도 감소 오라가 난이도를 상승시킨 주범으로, 나오자마자 스킬을 키고 극딜로 때려죽이려고 해도 공격 속도 감소 때문에 보스가 제법 오래 버티며, 오히려 오퍼레이터들이 공격이나 치료를 제대로 못하고 역으로 터져나가는 상황을 자주 보게 된다. 또한 이 오라는 그 영향 받지 않는다는 파죰카의 타자기 조차도 공격 속도를 감소시킨다.
부활 후에는 사거리가 2.5 타일에서 3.5 타일로 늘어나며, 공격 속도 감소 오라 또한 3.5 타일 내 아군의 공격 속도를 80 감소시키는 것으로 강화된다. 또한 5명을 동시에 공격하는 것으로 강화되었고, 당연히 같은 대상이 중복해서 공격받을 수 있다.
다행이라면 침묵을 제외한 모든 상태이상에 면역이 없어 감속, 정지, 속박 등의 디버프로 기동력을 크게 깎거나 (침묵을 제외한)특수 능력 상실기를 쓰면 잠시 바보로 만들 수 있고, 공중 부양 특성을 가진 적들의 약점인 기절이나 빙결, 수면을 먹이는 것으로 지상으로 떨어뜨릴 수 있다. [127] 이렇게 지상에 떨어진 동안 공격 속도 감소 오라가 닿지 않는 원거리에서 포격사수나 공성사수 등 사거리가 매우 긴 오퍼레이터로 보스에게 극딜을 퍼부어 처리하는 것이 정석 공략이다. 또한 무게가 6이므로 무거운 적 우선인 공성사수 오퍼레이터에게 우선 공격 타겟이 된다는 점도 있다. 2페이즈 진입 시 또 다시 보스가 공중 부양 상태가 되는데, 무적 시간이 없기 때문에 다시 기절을 먹이고 같은 방법으로 처리하면 끝이다. 보스전 맵에 들어가면 아군 방어 포인트 바로 밑에 공격 속도 감소 오라의 효과를 받지 않는 자리가 있어 이곳에 혼을 배치하고 보스를 어떻게든 지상으로 떨궈버린 다음 혼의 3스킬을 사용하면 1, 2페이즈 가리지 않고 해말이를 손쉽게 상대할 수 있다. 만일 공중 부양 상태를 풀지 않고 처치하고자 할 경우, 방깎 유물, 피깎 유물, 추가뎀 유물 등 적을 약화시키는 유물과 각뿔을 모아 각뿔 공속 유물의 효과를 최대한으로 뽑아내 공격 속도 감소 오라의 효과를 상쇄시키면서 맞딜을 놓는 방법을 사용해야 한다. 이 방법을 사용 할 경우 주요 딜러로는 파죰카나 무에나가 쓰인다.
크림슨 솔리테어의 최종보스였던 루시안, '블러드 다이아몬드'과 비교하면 이쪽이 어렵다는 평이 많다. 루시안과 다르게 부활 후 2페이즈가 있고, 공격 속도 감소 오라가 극딜을 방해하는데다가, 기본 공격이 침식 피해를 입히고 3/5명을 동시에 공격하기 때문.[128]
특히 추가 스토리가 해금되는 시간 각인 비석의 후일담 이야기를 해금하기 위해서는 노멀 엔딩을 3회 보는 것 이외에도 보스의 공중 부양 상태를 풀지 않고 처치해야 하는 까다로운 조건이 붙어있다.
10.13. 마지막 기사
DOQ | 마지막 기사 | 리더 | ||||
근거리 물리 | 30 | |||||
카시미어에서 회자되는 동화의 원형. 그 과거는 육지에서 사라졌고, 현재와 미래 또한 아무런 의미도 없다. 오직 바다만 남았고, 오직 바다만 죽인다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | S 100000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | S 2000 | ||
방어력 | S+ 4000 | 마법 저항 | S 70 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
체력이 0이 될 시, 30초에 걸쳐 체력을 25% 회복한 뒤 [돌격] 형태에 돌입하며 2초간 무적을 획득한다. [돌격]: 저지 불가, 이동 속도 -50% |
미즈키 & 카이룰라 아버의 최종 보스 2. 약칭 기사. 아군 유닛이었던 파도 사냥의 기사의 보스 버전이다.
통합 전략 보스 중에서도 꼽을 정도로 스탯이 매우 강력하다. 노강화 기준 125000에 달하는 막대한 양의 총 체력에 공격력도 2000으로 매우 높은데다, 무엇보다 방어력이 무려 4000[129]으로 막나가는 수치를 자랑한다. 그나마 약점이라고 할 수 있는 마법 저항도 70에 달한다.
다행히 저 말도 안 되는 수치의 방어력은 5층에 도달하기 전에 일정 확률로 등장하는 우연한 만남에서 마지막 기사의 방어력을 80% 감소시키는 소장품인 기사의 피와 뼈를 획득해 상쇄할 수 있다. 해당 소장품을 획득한 이후 마지막 기사의 방어력은 800으로, 폭딜러나 소장품의 버프로 충분히 뚫을 수 있는 수치가 되어 난이도가 상당히 하락한다.[130], 거기에 적의 방어력을 감소시켜주는 소장품인 '로즈몬티스의 포옹'과 '말린 시테러'까지 있다면 금상첨화. 만약 해당 소장품을 못 얻었다면 어지간히 소장품이나 오퍼레이터가 잘 뜬게 아닌 이상 대부분의 물리 딜러가 봉인된다.
또한 자신을 공격한 대상에게 2초간 냉기 디버프를 부여하며, 빙결된 대상을 공격할 때는 공격력이 175%로 늘어난다. 체력이 50% 이하일 경우 반격으로 부여하는 냉기 디버프의 지속 시간이 4초로 늘어나므로 더욱 위험해진다. 참고로 냉기 디버프를 부여하는 반격 효과는 위장과 은신 상태를 무시한다.[131]
이 효과가 마지막 기사의 핵심 기믹으로, 마지막 기사를 공격하는 아군은 지속적으로 빙결에 걸리기 때문에 딜로스가 심하며, 추가적으로 빙결된 대상에게는 노승천 기준으로도 무려 3500이라는 어마어마한 깡딜이 꽂히기 때문에 지상 오퍼들은 공격도 방어도 제대로 수행하지 못한 채 기사의 공격에 일방적으로 썰려나가기 일쑤다. 특히 공격 속도가 대폭 빨라지거나 연타형 스킬, 혹은 그 포지션에 해당하는 오퍼레이터는 되려 빙결에 더 자주 걸리게 되어 사용하기 까다로워지지만, 예외적으로 메카 캐스터는 본체가 빙결되어도 부유 유닛이 계속해서 목표를 공격하기 때문에 매우 유용하다.
1페이즈에서 체력을 0으로 깎아내는 데에 성공하면 30초에 걸쳐 체력을 25%까지 회복한 뒤, 2페이즈에 돌입해 애마 로시난테에 탑승하고 아군 보호 목표로 돌진한다. 이때 이동 속도가 절반으로 줄어들고 공격을 하지 않는 대신 저지 불가 상태가 된다. 단 저지가 불가능해질 뿐 공중 유닛이 되는 게 아니라 여전히 지상 공격으로 공격이 가능하다.
수시로 걸리는 빙결 때문에 대비를 해두지 않으면 오퍼레이터들이 공격조차 제대로 하지 못하고, 거기다 특정 소장품을 얻지 못한다면 그런 공격 따위에 긁히는 것조차도 불허하는 정신나간 수치의 방어력을 자랑하는데다, 그 맷집으로 저지 불가 효과를 얻어 지나가용을 시전해버리는 2페이즈까지 있어서 난이도가 상당한 편. 이동 동선도 처음에 잠깐 대기하다가, 이후 휴식도 없이 일직선으로 출구를 향해 전진하기 때문에 딜타임을 잡기도 쉽지 않다. 추가 스토리가 해금되는 시간 각인 비석의 후일담 이야기를 해금하기 위해서는 마지막 기사 엔딩을 3회 보는 것 이외에도 마지막 기사가 돌무더기를 다 부수기 전에 처치해야 하는 조건이 붙어있다.
다만 이런 괴랄한 스탯과 특수 능력을 대가로, 마지막 기사는 침묵을 제외한 모든 상태이상에 면역이 없다. 기절, 빙결, 수면, 공중 부양 효과가 모두 정상적으로 적용된다는 소리. 따라서 정면 승부를 보겠다면 상태이상을 걸 수 있는 노시스, 에라토, 우요우 등을 데려가서 난이도를 낮출 수 있다.
마지막 기사를 묶어놓을 하드 CC기 담당으로는 주로 노시스를 쓰는 편으로, 노시스는 재능으로 저항을 가져 마지막 기사가 주는 빙결도 빠른 시간 내에 해제가 가능하고, 거기에 상태이상 지속 시간 증가 소장품까지 먹으면 노시스가 주는 빙결 시간까지 대폭 늘어나 기사를 일방적으로 멈춰세울 수 있다. 속박 지뢰를 활용할 수 있는 도로시도 도로시와 쾌속부활 하나로 1페이즈 기사를 영원히 묶어버리는 플레이를 성사시키는 게 가능.
또한 전술했듯 골든글로우를 비롯한 메카 캐스터들은 본체가 빙결에 걸려도 부유 유닛은 그대로 보스를 때리기 때문에 빙결로 인한 딜로스를 걱정할 필요 없이 마지막 기사에게 쏠쏠한 데미지를 넣을 수 있어 딜 주도권을 가장 쉽게 잡을 수 있고, 공격 속도가 2초보다 느린 오퍼레이터들은 냉기 효과를 받으면 공격 속도가 50% 감소하여 공격 간격이 4초 이상이 되므로 최대 4초 동안 지속되는 냉기가 중첩되지 않아 빙결에도 걸리지 않는다. 이 점을 이용해 공격력과 강타 유물을 몰아받은 1스킬 혼을 카운터로 사용하기도 한다.
의외로 스테인리스의 경우 3스킬로 소환하는 소환물이 기절과 빙결을 포함한 모든 CC기에 면역을 가졌기 때문에 마지막 기사 보스전에서 유용하게 쓰인다. 마지막 기사 보스전에서 가장 혈압을 높이는 요소가 피격 시 자신을 공격했던 대상에게 빙결 디버프를 주는 효과임을 생각하면 사실상 기사를 정면으로 카운터하는 거나 마찬가지. 순간 DPS가 높은 엑시아와 스테인리스의 소환물을 보스 바로 근처에 배치해두면 다른 오퍼레이터들이 빙결로 딜로스가 생길 때 빙결 면역이 있는 스테인리스는 소환물이 뿜어내는 광역딜을 이용해 마지막 기사를 수월하게 때려잡을 수 있다.
키린R 야토 또한 2스킬과 3스킬 채용 시 스킬 딜타임 동안 빙결을 무시할 수 있기 때문에, 평소에는 미즈키록라에서 무쌍을 찍고 다니지만 기사 루트에 한해서는 CC기 셔틀로 전락하는 텍사스 디 오메르토사에 비해 딜적으로 더욱 강세를 보일 수 있다. 단, 순수하게 딜타임이 보장된다는 것뿐이니 기사의 방어력을 감소시켜주는 소장품을 먹지 못하면 별 활약을 하지 못한다는 건 다를 게 없는 부분. 상태이상 반사를 보유한 리 또한 마지막 기사가 주는 빙결을 반사시켜 빙결을 완전히 무시한 채 정면으로 맞다이를 뜰 수 있으나, 리를 사용할 경우 상인 특성과 리 본인의 재능으로 인한 코스트 소모가 겹쳐 많은 양의 코스트가 순식간에 사라지니, 코스트 수급을 할 수 있는 머틀과 엘리시움 배치가 반강제가 된다.
만약 이렇게까지 공략하는 것조차 어렵다면 오퍼레이터 스펙에 구애받지 않는 공략법이 한 가지 더 있는데, 목표 생명치와 실드를 합쳐 30을 넘겨서 일부러 살려보내는 전략을 사용할 수 있다. 마지막 기사 자체의 스펙은 굉장히 높지만, 오로지 근거리 공격만 가능하고 깔끔하게 일직선 루트로 이동하기 때문에 아군 진형을 휘저어놓을 일이 별로 없으며, 문제가 되는 빙결도 마지막 기사를 때리지만 않으면 적용되지 않으므로 아예 기사와 전투를 벌이지 않고 그냥 기사를 보내버릴 체력만을 충분히 구비해두면 기사 루트를 날먹하는 게 가능하다.
이전의 통합전략에서는 이 정도까지 체력을 모으는 건 거의 예능 플레이였으나, 미즈키&카이룰라 아버에서는 지휘 분대 및 인지 형성 등을 통해 그냥 전투만 안정적으로 잘 해도 체력을 계속 늘려주는 게 가능하며, 인적자원 분대를 선택할 시 안전한 곳을 2회씩 이용하며 체력을 쉽게 쌓을 수도 있고, 목표 체력 및 실드를 보충해주는 선택지나 소장품 또한 상당히 흔하기에 작정하고 체력을 모으면 30라이프를 모은다는 전략 또한 의외로 진지하게 고려가 가능하다. 루트가 꼬여서 기사와 직접 대결을 벌일 준비가 되지 않았을 경우 충분히 고려해볼 만한 선택지. 단, 위매니의 부름 중 메아리: 과잉이 발동되었을 경우 마지막 기사가 골인했을 때 라이프를 60씩이나 깎는데, 현실적으로 라이프를 61 이상 챙기는 것은 불가능하므로 이때는 무조건 때려잡아야 한다.
10.14. 이샤믈라, 부식의 마음
SKA | 이샤믈라, 부식의 마음 | 리더 | ||||
바다 괴물 원거리 | 30 | |||||
더 이상 노래 부르지 않고, 위매니를 위해 목소리를 낸다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 90000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1600 | ||
방어력 | A+ 1200 | 마법 저항 | S 70 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 6 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 20 | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
[초기 형태]: [항쟁의 눈물]과 [변신]을 사용한다. * 공격 시 아군에게 피해를 입히지 않고, 대신 체력이 가장 낮은 적 3명을 치료한다. * 체력이 50% 이하일 때 공격력 +50% * 체력이 50% 이하로 감소할 시 '이샤믈라의 눈물'이 2개 출현한다. * [항쟁의 눈물]: 전장 내 특정 지점에 '이샤믈라의 눈물' 1개를 소환한다. (등장 8초 후 사용, 재사용 대기 시간 30초) * [변신]: 변신 형태에 돌입하고 모든 '이샤믈라의 눈물'을 처치한다. (등장 120초 후 사용) [변신 형태]: 체력 ×0.5, 공격력 ×0.625, 방어력 ×0.3, 마법 저항 ×0.5, 공격 속도 (초) ×0.5, 이동 속도 ×0.8, 사거리 -16. * 원거리 트루 대미지 공격을 가한다. * 동시에 3개의 목표를 공격한다. 변신 형태에서 체력이 0이 될 시, 5초에 걸쳐 초기 형태로 돌입한다. |
미즈키 & 카이룰라 아버의 최종 보스 3. 약칭 믈라.
초기 형태에서는 6초마다 공격력의 100%만큼 20타일 내 적들 중 남은 체력이 가장 적은 3명의 적군을 치유하며, 주기적으로 이샤믈라의 눈물을 소환한다. 또한 초기 형태에서 입힌 피해는 이후 이샤믈라가 초기 형태로 되돌아갔을 때도 누적된다.
또한 SP가 120에 도달하면 거대한 시본으로 변신해 완전히 별개의 페이즈로 돌입한다. 이때 맵에 존재하는 모든 이샤믈라의 눈물은 소멸한다. 시본으로 변신한 경우 체력을 100%까지 회복하며, 스탯이 체력 45000, 공격력 1000, 방어력 360, 마법 저항 30, 공격 속도 (초) 3, 이동 속도 0.48, 사거리 4로 변경된다. 또한 적을 치료하는 대신 최대 3명의 아군을 공격해 트루 대미지를 입힌다.
시본으로 변신하면 일반 공격만을 하지만, 3명 동시 공격이 가능한데다 트루 대미지라서 어지간한 오퍼레이터는 1~2타 만에 휘청거릴 정도로 강력하다. 그 대신 방어력과 마법 저항이 변신하기 전보다 대폭 감소하므로 폭딜을 가해 스카디 형태로 되돌리면 된다. 하지만 추가 스토리가 해금되는 시간 각인 비석의 후일담 이야기를 해금하기 위해서는 이샤믈라 엔딩을 3회 보는 것 이외에도 이샤믈라가 시본으로 변신한 상태일 때 오퍼레이터가 한 명도 퇴각하지 않고[132] 클리어해야 하는 조건이 붙어있다.
시본 형태를 처치한 경우 스카디 형태로 되돌아가며, 스탯 또한 변신하기 이전으로 돌아간다. 이때 스카디 형태의 체력은 변신하기 직전과 동일하다. 이후에는 다시 적군을 치유하며 SP를 회복하다 SP를 다 모으면 변신하는 것을 반복한다.
스카디 형태에서 남은 체력이 50% 이하일 경우, 그 즉시 이샤믈라의 눈물 2마리를 소환하며 공격력이 50% 증가한다. 공격력 버프의 경우 시본 형태에서도 적용된다.
난이도는 의외로 쉬운 편. 파라노이아 일루전과 마지막 기사와 다르게 부활 후 2페이즈도 없고, 시본 형태의 트루 데미지는 많이 아파도 메딕의 힐을 최대한으로 쏟아내면 버티기가 가능한데다, 스카디 형태와 다르게 시본 형태는 체력이 절반으로 줄어들고 방어력까지 낮아져 어지간한 오퍼레이터들의 화력에 썰려나가고 스카디로 되돌아오는 걸 볼 수 있다. 시본으로 변신하는 기믹인 바닥에 스폰되는 이샤믈라의 눈물만 제때 막아준다면 이샤믈라의 변신을 최소 한 번만 보고 입구컷이 가능하다. 또한 이샤믈라가 시본 형태로 변신하는 순간 위디의 3스킬로 밀어내는 것으로 변신 캔슬을 시킬 수 있는 택틱도 나왔다.[133][134] 혹은 이샤믈라를 시작 하자마자 잡는 방법도 있다. 딜찍누가 된다면 이 방법이 훨씬 편할 수도 있으니 상황에 맞춰 판단하는 게 좋을 것이다.
하지만 이건 저승천까지의 이야기고, 고승천의 이샤믈라는 상당히 무섭다. 15승천 기준으로 스카디 형태의 체력은 30만에 공격력은 약 5000대, 시본 형태의 체력은 14만에 공격력은 3000대인데 이 공격력으로 트루 대미지를 날려댄다. 이 때문에 저승천 때처럼 입구컷을 하겠다고 무지성으로 이샤믈라 근처에 오퍼레이터들을 도배해놓으면 시본 형태에서 나오는 어마어마한 트루 데미지 폭격을 맞고 게임이 순식간에 터질 수 있다.
히든 루트는 꽤 어려운 편이다. 마지막 기사 엔딩을 보면 이샤믈라 루트가 자동으로 해금되며, 이후 일정 확률로 나오는 인카운터 중에서 미즈키와 박사가 같이 있는 인카운터가 있는데, 이 인카운터에서 '주교의 연구'라는 유물을 얻어야 한다. 이 유물은 크림슨 솔리테어의 대속의 타이와 비슷한 히든 루트 패널티 유물로, '주교의 연구' 유물을 가지고 있을 경우 매 전투마다 등불 수치가 5씩 깎인다.[135][136] 이 후 주교의 연구 유물을 들고서 진행하다 보면 일정 확률(5층에서 등불이 20 이상이면 확정)로 나오는 인카운터에서 등불 수치 20을 깎고 각뿔이나 체력, 랜덤한 유물을 가지고 가는 선택지가 나오는데, 그 중 맨 마지막 선택지인 '괴이한 소장품을 가져간다'를 고르면 등불 수치 50을 깎는 동시에 랜덤한 아군 오퍼레이터 하나에게 거부 반응을 주는 '하트 오브 카이룰라'라는 유물을 얻는다.[137] 이 유물까지 얻으면 6층으로 진입이 가능해진다. 크림슨 솔리테어와 똑같이 5층 보스전 클리어 후 엔딩으로 직행하지 않고 6층으로 이어서 진행하는 방식이며, 6층 보스전에서는 이샤믈라가 기다리고 있다.
매 전투마다 물몸인 기사를 지켜야해서 유저들의 혈압을 오르게 만드는 마지막 기사 루트와는 다르게 이샤믈라 루트는 인카운터를 몇 번만 거쳐도 6층이 열리는 간단한 구성을 가지고 있어 보스전 진입 자체는 쉽다. 하지만 위에서 설명한 인카운터들이 죄다 등불 수치를 지속적으로 깎아먹기 때문에 오퍼레이터들이 거부 반응에 걸릴 확률이 높아지며, 이러다보니 이샤믈라를 만나기도 전에 최소 5~7명의 오퍼레이터들이 거부반응에 시달리는 광경을 볼 수 있다. 그나마 다행이라는 점은 '하트 오브 카이룰라' 유물을 얻은 채로 5층을 진행하다 보면 무작위로 나오는 5층 인카운터 중에서 어비셜 헌터스가 석상이 된 인카운터를 볼 수 있는데, 이곳에서는 아군에게 버프를 주는 계시를 랜덤으로 2개를 얻을 수 있다.
10.14.1. 이샤믈라의 눈물
SY7 | 이샤믈라의 눈물 | 일반 | ||||
비공격 | 0 | |||||
이샤믈라의 탐색과 투쟁 본질의 구상이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | A+ 1200 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | E 0 | |||
사거리 | - | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
이샤믈라, 부식의 마음이 소환하는 적.
10.15. 이주미크, 생태의 원천
MZK | 이주미크, 생태의 원천 | 리더 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 30 | |||||
진화의 특이점에 근접한 완벽한 생물. 위매니의 건의자, 인도자, '후생의 퍼스트본'이자, 시본이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | S 150000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1200 | ||
방어력 | S 2000 | 마법 저항 | S 70 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
[학습 단계]: [학습]을 사용한다.
[학습 단계]에서 체력을 100%까지 회복하거나 [학습]을 4회 발동할 시, [해석 단계]에 돌입하며 15초간 무적을 획득한다. [해석 단계]: [충격]을 사용한다.
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미즈키 & 카이룰라 아버의 최종 보스 4. 약칭 이즈믹.[138] 이름 이주미크(Izumik)는 미즈키(Mizuki)의 애너그램이다.
이주미크는 중국 서버 기준 2023년에 추가된 적이지만, 이주미크가 소속된 미즈키 & 카이룰라 아버는 2022년에 출시된 컨텐츠이므로 일관성을 위해 2022년 문서에 작성하였다.
처음에 이주미크는 1페이즈인 학습 단계이며, 체력이 60% 감소해 있다. 학습 상태에서 이주미크는 공격을 하지 않지만 무적 상태이며, 공격을 하지 않을 뿐 이동 자체는 가능하다.
또한 적 스폰 지점에서 이주미크의 파생이라는 해파리들이 끝없이 생성되는데, 이주미크 출현 3초 후, 이후 120초마다 이주미크가 추가로 해파리들을 소환한다. 이주미크가 이 해파리들을 5마리씩 흡수할 때마다 체력이 15% 회복되고, 공격력이 영구적으로 40% 증가하며, 동시에 모든 아군에게 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입히는 충격파를 날린다. 심지어 이 효과는 최대 4번 중첩이 가능하며, 이주미크의 기본 공격력이 1200으로 높기 때문에 해파리를 마구 떠먹여줘서 공격력 풀스택을 쌓게 만들면 0승천부터 3120이라는 어이없을 정도로 강력한 딜이 나와서 사실상 게임이 터진다.
어떻게든 360초를 버텨서 이주미크가 해파리를 4번 소환하게 만들거나, 이주미크의 체력이 100%까지 회복될 경우 15초 후 무적이 풀리면서 2페이즈인 해석 단계에 돌입한다. 해석 단계의 이주미크는 공격할 때마다 공격력의 100%만큼 물리/마법 피해를 동시에 입히며, 30초가 지날 때마다, 또는 자신의 체력이 100%/75%/50%/25% 아래로 떨어질 때마다 맵 전체 범위의 충격파를 발산한다. 충격파에 적중당한 아군은 8초 동안 기절하고, 초당 이주미크의 공격력의 12%만큼 마법 피해를 입는다.
1페이즈는 진화의 본질, 2페이즈는 새피스토의 변형판으로 볼 수 있는 보스로, 미즈키 & 카이룰라 아버를 넘어 명일방주 내 모든 보스를 통틀어서도 한손에 꼽히는 괴악한 난이도를 가졌다. 보스의 특성상 계속해서 날리는 광역 충격파 공격으로 인해 메딕의 중요성이 큰 보스기도 하다. 특히 2페이즈인 해석 단계에서는 기존 충격파에 체력이 깎일 때마다 사용하는 8초 기절+마법 도트 피해 충격파까지 사용해 해파리를 저지하는 아군에게 기절이 걸려 단체로 자동문이 될 수 있으니 주의해야 한다. 또한 이주미크가 해파리를 흡수할 때마다 공격력이 기하급수적으로 증가하기 때문에 해파리를 막지 못하면 충격파 한 방에 언덕 오퍼레이터들이 삽시간에 전멸한다.
공략의 핵심은 이주미크가 해파리를 흡수하지 못하게 막는 것. 해파리를 흡수하지 않으면 긴 시간을 버텨야 하지만, 그렇다고 해파리를 먹여버릴 경우 뒷감당이 전혀 안된다. 일단 안 그래도 높은 공격력이 160%까지 올라가서 충격파 한 방에 아군이 기절하는 게 아니라 싹 쓸려나가고, 해석 상태를 체력 100%에서 상대해야 하기 때문에 잡기 어려운 것은 물론 충격파가 더욱 자주 날아온다. 학습 단계에서의 체력은 해석 단계에서도 그대로 계승되기 때문에 해파리를 먹이지 않았다면 체력 40%만 남은 상태로 해석 단계에 돌입해 추가 충격파를 1번만 볼 수 있다. 하지만 체력 회복을 한 번이라도 허용하면 추가 충격파를 더욱 자주 시전하며, 100% 상태에서는 4번까지 시전한다. 이렇게 공격력 4스택을 쌓은 이주미크는 0승천에서도 굉장히 강력한데, 스펙이 올라가는 고승천에서는 말 그대로 살인 병기가 된다. 따라서 이주미크에게 몰려드는 해파리들을 어떻게든 처리해야 한다.
기본적인 공략법은 무식하게 단단한 해파리들을 저지해서 상대적으로 물렁한 잡몹으로 변신시킨 뒤 잡는 것이다. 이를 위해 관망, 결심 소장품에는 저지 수 증가가 붙어있다. 하지만 고승천으로 올라가면 이야기가 달라지는데, 고승천에서는 변신한 잡몹이 저지한 오퍼레이터를 터뜨릴 정도로 강해지기 때문에 오히려 저지해서는 안 된다. 즉 15승천에서는 패트리어트 수준으로 단단한 주제에 최대 260 마리나 몰려오는 해파리들을 이주미크가 흡수하기 전에 저지하지 않고 잡아야 한다. 이주미크가 역대 최악의 난이도로 손꼽히는 것도 이런 이유에서다. 특히나 고승천에서 시간각인 후일담 해금은 포기하는 게 좋은데 이주미크의 3번째 후일담을 해금하기 위한 조건이 완막이라 적을 하나도 빼놓지 않고 다 잡아야 한다.
하지만 이런 괴물같은 스펙의 이주미크를 간편하게 잡는 방법이 한 가지 있는데, 보스전 맵의 12시 부분을 살펴보면 낭떠러지가 두 타일 존재한다. 이주미크와 해파리들은 전부 지상 유닛 판정이라 낭떠러지에 떨어지면 남은 체력과 상관없이 즉사한다. 이주미크는 무게 6으로 무겁기 때문에 난이도가 높은 편이지만, 위디, 글래디아, 안젤리나 및 몇몇 군중제어 오퍼레이터를 이용해 15승천에서도 소장품 효과를 받지 않고 이주미크를 낙사시키는 택틱이 등장했다. # 또는 위디의 저수포에도 '재판소의 불'의 SP회복효과가 적용되는 점을 이용해서 위디3스+안젤리나3스+재판소의 불로 간단하게 보스를 낙사시켜 버릴수도 있다. 재판소의 불과 스노우상트의 크레인이 있으면 위디 하나만으로 낙사도 가능은 하다.
최고 난이도에 해당되는 15승천에서는 안 그래도 괴물같은 스펙이 더 강해져, 체력이 499621에 방어력이 2760, 마법 저항 90, 공격력 3830의 정신나간 스펙을 가지고 있다. 1페이즈에서 팅게 3스 안에 있는 오퍼레이터 조차도 지상 언덕 가리지 않고 충격파 한 방에 전부 쓸어버리는 게 가능하다. 때문에 정공법은 0까지 까인 등불을 90이랑 채우고 루트 인카운트에서 '결심'[139]을 얻는 것뿐인데 살아남기도 힘든 15승천에서 등불을 90넘게 채우는 건 거의 불가능에 가깝다. 15승천 이주미크를 낙사가 아닌 정공법으로 상대하고 싶다면 아군의 생존력을 증가시켜 주는 소장품을 먹고[140], 보스가 해파리들을 5마리 이상 흡수하지 못하도록 어떻게든 틀어막아야 한다. 5마리 이상 흡수했다면 '결심' 소장품을 얻지 못한 이상 충격파를 도저히 버틸 수가 없게 된다.
이주미크 보스전으로 가는 방법은 팬텀 & 크림슨 솔리테어의 히든 보스 극작가에 비해 훨씬 조건이 완화된 편으로, 첫 번째 우연한 만남부터 CG가 이샤믈라와 똑같다. 이샤믈라와 비슷하게 모든 인카운터가 적절한 타이밍에 맞게 떠 줘야 히든 루트를 수월하게 진행할 수 있다. 여기서 이샤믈라 루트를 타고 싶으면 '주교의 연구' 유물을 집어야 하나, 이주미크 루트를 타려면 '카이룰라의 추억' 유물을 집어야 한다. 이 유물도 주교의 연구와 똑같은 히든 루트 패널티 유물로, 획득하면 바로 등불 수치를 100이나 까버리고 랜덤한 오퍼레이터 하나에게 거부 반응을 준다.[141]
보너스로는 푸른색 나무 CG가 있는 우연한 만남이 나오는데, 이곳에서 등불 30 회복과 '카이룰라 아버'를 고르는 선택지가 나온다. 보통은 두 번째 선택지를 고르며, 이 소장품을 획득하면 모든 적들의 공격속도가 15씩 증가하지만, 그 대신 전투에서 HP 손실 없이(실드는 해당 없음) 승리하면 등불 수치를 15 회복하게 된다. 마지막 과정에서 등불 수치에 따라 얻는 소장품이 달라지기 때문에 이 인카운터가 최대한 일찍 떠서 '카이룰라 아버'를 집어가야 하며, 최대한 많은 전투를 통해 등불 수치를 회복시켜 놔야 한다. 그렇기에 저승천에서 이 인카운터 다음에 원더랜드 노드가 보인다면 들어가는 것이 좋다. 원더랜드 노드에서는 보스전 포함 전투 3회가 확정으로 나오기 때문에 등불을 45까지 회복할 수 있다. 다만 원더랜드에서는 5~6층의 전투 노드가 등장하므로 스펙이 부족하다면 게임이 터질 수 있다. 특히 고승천 진행 시 5~6층 전투의 난이도가 매우 높아 오히려 전복될 가능성이 높으며, 원더랜드도 1개의 층을 등반한 것으로 취급하여 층마다 증가하는 버프가 적용되므로 원더랜드를 빠져나와도 이후 전투와 6층 진행이 힘들어져 고승천에선 피하는 것이 좋다.
문제는 이 인카운터가 안 나올 수도 있다는 것. 기사 루트의 '기사의 피와 뼈' 소장품처럼 루트 분기에 필수가 아니라 보너스로 등장하기 때문에 확률 보정이 걸려있지 않다. '카이룰라 아버'를 얻는 인카운트가 아예 안 나올 경우 후술한 다른 등불 수치를 올릴 수단이 없다면 등불이 0인 채로 진행하기 때문에 층 정산 시 오퍼레이터들에게 거부 반응이 계속 들어가는 것은 물론 5층에서 망설임을 필연적으로 받게 되므로 게임이 터질 가능성이 급격하게 높아진다.
'깊고 푸른 추억'을 집은 상태로 5층에 있는 우연한 만남으로 가면 미즈키가 흰색으로 빛나며 승화하는 과정이 나오는 우연한 만남[142]을 거쳐야 한다. 상술했듯이 이곳에서는 현재 등불 수치에 따라 정해진 세 가지의 소장품[143]을 받을 수 있다. 세 유물 공통적으로 받으면 5층 클리어 후 엔딩으로 직행하지 않고 6층 이주미크 보스전으로 향한다. 특히 등불 수치가 90 이상일 때 이 인카운터를 거치면 결심이라는 소장품을 얻는데, 아군 저지 수 2 증가, 방어력 및 최대 체력 120% 증가, 마법 저항 20 증가라는 엄청난 버프를 준다. 덕분에 적들이 가하는 침식 피해에서 어느 정도 든든하게 버티는 것이 가능하고, 고승천에서는 이 유물이 필수로 있어야 평소 버티지 못하는 이주미크의 마법 공격 충격파를 버티는 것이 가능해진다.
등불 수치가 50~89일 경우 관망이라는 소장품을 받는데, 이 유물은 다른 스탯 증가 없이 아군의 저지 수를 1 증가시킨다. 등불 수치가 50 미만일 경우에는 망설임이라는 소장품을 받는데, 이 유물은 반대로 아군의 저지 수를 1 감소시킨다. 그나마 저지 수가 0이 되지는 않는다지만, 끝없이 소환되는 해파리를 저지해서 기믹을 파훼해야 하는 이주미크 보스전에서 매우 뼈아픈 패널티 유물이니 등불 관리를 매우 잘 해야 한다.
조건을 자세히 읽어보면 해당 인카운터도 등장하는 타이밍이 매우 중요하다고 할 수 있다. '카이룰라 아버' 유물 효과로 인해 전투로 등불 수치를 한창 모으고 있던 도중 이 인카운터가 갑작스레 떠버리면 이 다음부터의 상황이 매우 난처해지기 때문. 5층에서 전투 한번만 더 하면 '결심'을 얻을 수 있는데 이 인카운터가 떠서 '관망'을 얻는다던가, 등불 수치를 50이상 까지 모으기 직전이었는데 이 인카운터가 등장해 '망설임'을 얻어가는 상황이 굉장히 많이 나온다.
10.15.1. 이주미크의 파생
SY8 | 이주미크의 파생 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
이주미크가 진화하는 과정에 파생된 자식 세대. 테라 각지에서 수집한 유전 정보를 가지고 모체로 돌아오고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | S 2000 | 마법 저항 | S 70 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
이주미크, 생태의 원천의 학습 상태에서 무수히 많이 생성되는 적.
통합 전략의 특수성을 감안하더라도 굉장히 튼튼하다. 체력도 20000으로 상당한 주제에 방어력이 2000, 마법 저항까지 70에 달한다. 그나마 저지되면 바로 다른 적으로 변신하는 특성상 공격 관련 스탯은 아무 의미가 없다.
15승천 기준 체력 46261, 방어력 2000, 마법 저항 90인데, 이는 단단하기로 유명한 방어 태세 패트리어트와 견주는 수치다. 그냥 보면 무시무시하진 않지만 1페이즈 패트리어트들이 아군 방어선으로 접근한다고 생각하면 느낌이 달라진다.
대신 무게가 0이기 때문에 리 3스킬을 사용하면 저지 중인 한 마리를 제외한 주변 모든 이주미크의 파생들을 계속 밀어낼 수 있다. 학습 상태의 이주미크는 공격하지 않기 때문에 이주미크가 이주미크의 파생을 흡수하는 것을 효과적으로 막을 수 있다. 맵에 있는 구덩이로 밀쳐서 낙사시키는 방법도 가능하다.
저지될 시 다음과 같은 15종의 적 중 하나로 변신한다. 이주미크의 파생이 침입하는 경로에 따라 변신 가능한 적의 종류가 정해져 있지만, 이 중에서 어떤 적으로 변신할지는 알 수 없다. 골해의 표류체, 부유의 표류체를 제외하면 모든 적들의 스펙이 상당히 올라간 상태로 변신하므로 주의.
||<bgcolor=#292929><tablebgcolor=#F0F0F0,#404040><-10> 등장 적 정보 ||
유형 | 이름 | HP | 공격력 | 방어력 | 마법 저항 | 무게 | 이동 속도 (칸/초) | 사거리 (칸) | 공격 간격 (초) |
일반 | 골해의 표류체 | 4000 | 250 | 150 | 10 | 1 | 1.2 | - | 2 |
일반 | 아츠 가드 리더 | 13000 | 1000 | 200 | 50 | 1 | 0.75 | - | 2.5 |
일반 | 빙폭 원석충 α | 9000 | 500 | 0 | 0 | 0 | 1 | - | 1.7 |
일반 | 웨이브 리더 | 13000 | 500 | 220 | 60 | 2 | 0.7 | 2.2 | 2.5 |
일반 | 너클러 리더 | 8400 | 800 | 300 | 0 | 1 | 0.95 | - | 0.4 |
일반 | 로어 기사단 견습 기사단원 | 5600 | 600 | 100 | 0 | 1 | 0.9 | 2 | 2.4 |
정예 | 부유의 표류체 | 20000 | 500 | 250 | 40 | 4 | 0.6 | 2.6 | 4 |
정예 | 폭파돌격병 | 24000 | 2000 | 1500 | 0 | 4 | 0.6 | - | 5 |
정예 | 더블린 중장갑 근위병 리더 | 12000 | 1100 | 1500 | 0 | 4 | 0.7 | - | 4 |
정예 | 록브레이커 리더 | 26000 | 1500 | 100 | 40 | 3 | 0.75 | - | 3.3 |
정예 | 살카즈 대검사 | 15000 | 1200 | 230 | 50 | 2 | 0.85 | - | 2 |
정예 | 살카즈 캐스터 | 12000 | 700 | 200 | 50 | 2 | 0.8 | 2.5 | 4 |
정예 | 유격대 박격포병 | 11000 | 900 | 900 | 20 | 2 | 0.6 | 15 | 4.8 |
정예 | 유격대 살카즈 캐스터 리더 | 15000 | 800 | 400 | 50 | 2 | 0.75 | - | - |
정예 | 제국 정예 선봉 | 24000 | 1100 | 800 | 50 | 4 | 0.7 | 1.5 | 4.5 |
11. 시라쿠사인
11.1. 패밀리 병사 계열
SA1 | 패밀리 병사 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
말단 패밀리 멤버. 윗선의 명령을 무조건 복종하며, 절대 이유 따윈 묻지 않는다. 이들의 목숨은 중요하지 않지만, 이들의 죽음은 패밀리가 복수하는 명분이 되기에 충분하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | D 120 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 1.8 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
기본적인 잡몹 포지션이지만, 처치될 시 피의 장부[H]를 20 증가시킨다. 이 능력은 침묵으로 막을 수 없다.
SA2 | 패밀리 정예 병사 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
수많은 전장을 경험한 말단 패밀리 멤버. 실력이 출중하여 최고의 싸움꾼이라 불린다. 이들이 땅에 묻힐 때면 패밀리에서 조문을 보내오긴 하지만, 그것뿐이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4400 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 375 | ||
방어력 | D 180 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 1.8 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패밀리 병사의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했고, 처치될 시 피의 장부를 35만큼 증가시키도록 강화되었다.
11.2. 패밀리 석궁병 계열
SA3 | 패밀리 석궁병 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
패밀리에서 훈련받은 석궁병. 일정 거리 밖에서도 공격할 수 있다. 패밀리에서 지급한 석궁은 별로라서, 긴급 명령을 받으면 임무를 수행하기 위해 이들은 어디서 배웠는지 모르는 간단한 아츠를 쓰기도 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.8 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
원거리 잡몹 포지션이지만, 퍼지 타임[H] 지속 시간 동안에는 아발리스트 죄수, 아머레스 유니온 석궁병처럼 공격 시 마법 피해를 입히기 때문에 캐스터와 다름 없어진다. 또한 시라쿠사 평민을 공격해 처치할 수 있으니 주의.
SA4 | 패밀리 정예 석궁병 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
경험이 풍부한 패밀리 석궁병, 이들의 사격은 더욱 정확하고, 더 치명적이다. 패밀리는 늘 규칙을 지켜왔기에, 이들에게도 좋은 석궁을 교체해 주진 않았다. 그렇기에 아츠는 여전히 필수다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.8 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패밀리 석궁병의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했고, 사거리가 2.5로 길어졌다.
11.3. 패밀리 공갈자 계열
SA5 | 패밀리 공갈자 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
패밀리에서 훈련받은 장사. 우람찬 체격은 보기만 해도 무섭다. 사실 패밀리는 주먹보다 '문명 용어'를 얼마나 숙지했는지 더 중요하게 여긴다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 9000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B+ 900 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
중기갑병 포지션의 적이지만 도발을 가지고 있으며, 처치될 시 피의 장부[H]를 80씩이나 증가시켜 퍼지 타임을 빠르게 발동시킬 수 있다. 이 능력 또한 패밀리 병사와 마찬가지로 침묵으로 막을 수 없다.
IS-8에 동선이 특이한 패밀리 공갈자 한 명이 등장한다. 해당 맵은 배치 불가 타일이 맵을 가로지르는 도로처럼 깔려 있는 가운데 중앙에 한 칸 너비의 배치 가능 타일이 횡단보도처럼 나 있어 밑에서 출현하는 적들은 물론 도로 양옆에서 다가오는 패밀리 전용 세단도 모두 중앙의 횡단보도를 통해 위로 전진하는데, 후반부에 대거 출현해 중앙 전선을 압박하는 패밀리 공갈자와 패밀리 리더 떼거지 중 유일하게 맨 왼쪽의 공갈자만 제자리에서 한참을 서성이다가 곧바로 자기 위쪽에 있는 방어 포인트를 향해 이동한다.
SA6 | 잔혹한 패밀리 공갈자 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
특별히 건장한 패밀리의 장사. 불같은 성격으로 악명이 자자해 타인의 직계 친척에 대해서도 자주 안부를 물어보는 편이지만, 중요한 문제에 있어서는 입이 대리석보다 더 단단하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | A 1100 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패밀리 공갈자의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했는데, 특히 방어력이 1100이나 되어 은근히 튼튼하다.
11.4. 패밀리 캐스터 계열
SA7 | 패밀리 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
패밀리에서 훈련받은 캐스터. 오리지늄 아츠는 그들이 패밀리로서의 입지를 다질 수 있는 근본이다. 오리지늄 아츠를 다루는 수준은 보통이지만, 증오를 선동하는 데 일가견이 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
특수전 캐스터 리더처럼 아군 2명을 동시에 공격 가능하며, 등장 5초 후, 이후 10초마다 8초 동안 정신을 집중해 피의 장부[H]를 초당 5씩 증가시키는 스킬을 시전한다. 이 녀석을 그대로 내버려두면 한번에 피의 장부를 40씩 충전시키는 셈. 기절, 빙결 등 상태이상으로 정신 집중을 방해할 수 있지만, 침묵은 통하지 않는다. 이미 퍼지 타임에 돌입한 상태라면 이 스킬을 사용하지 않는다.
다만 공격력이 꽤 낮고, 정신을 집중하는 동안에는 공격하지 않으므로 자체적인 파괴력은 별로 높지 않다. 가만히 놔두면 피의 장부를 증가시키고 시라쿠사 평민을 공격할 수 있다는 점 정도만 주의하면 된다.
SA8 | 패밀리 정예 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
아츠 실력이 뛰어난 패밀리 캐스터. 종종 전장의 형세를 바꿀 수 있다. 자신들의 지위가 결코 낮지 않다고 자부하지만, 패밀리의 보호가 없으면 아무것도 아니라는 건 모두가 잘 알고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패밀리 캐스터의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했다.
11.5. 패밀리 전용 세단 계열
SA9 | 패밀리 전용 세단 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
패밀리에서 흔히 보이는 교통수단. 내부 인테리어는 평범하고 범퍼만 잔뜩 보강됐다. 걸음 대신 사용하기도 하지만, 적에게 작별 인사를 전할 때도 사용된다. "아디오스." | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 900 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | C 15 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
그 자체로는 이동 속도가 좀 빠른 중기갑병 정도이지만, 만약 이 녀석이 저지된 상태로 처치될 시 그 자리에 패밀리 병사를 3명 소환한다. 패밀리 병사가 저지 수를 초과해 지나갈 위험도 있고, 처치될 시 피의 장부[H]를 증가시키기 때문에 가능하면 저지하지 않고 잡는 것이 좋다. 이 능력은 침묵으로 막을 수 없다.
SA10 | 패밀리 럭셔리 세단 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
패밀리에서도 보기 드문 교통수단. 외관은 평범하지만, 내부 인테리어는 럭셔리하다. 주로 패밀리의 귀빈을 모실 때 사용하며, 그들에게 고위 간부의 안부를 전달한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1100 | ||
방어력 | A+ 1300 | 마법 저항 | C 15 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패밀리 전용 세단의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했고, 저지된 상태에서 처치될 시 패밀리 정예 병사를 3명 소환하는 것으로 강화되었다. 패밀리 정예 병사가 증가시키는 피의 장부 자체도 늘어났기 때문에 최대한 저지하지 않고 잡는 것이 좋다. 그 외에 공격력도 은근히 아픈 편이라 뚫려버릴 수 있으니 주의.
IS-S-1에서 이 녀석을 2기 이상 저지하지 않은 채 처치하는 미션이 존재하는데, 미션 설명에서 패밀리 럭셔리 세단 폭파라고 모호하게 적어 놓았기 때문에 헷갈려서 이성을 날려먹는 유저들이 많이 나왔다. 미션 자체는 스즈란, 노시스나 도로시 등으로 상태이상을 걸고 멀리서 때려잡거나, 저지한 채 딸피로 만든 뒤 저지하던 오퍼레이터를 퇴각시켜 미저지 상태로 잡으면 간단하게 달성할 수 있다. 많은 유저들이
11.6. 패밀리 리더 계열
SA11 | 패밀리 리더 | 정예 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
패밀리 지부의 리더. 덕망이 높고 패밀리에서 위세가 작지 않다. 소문으론 무기를 항상 휴대한다고 하지만, 정작 무기를 어디에 숨겼는지는 아무도 모른다. 설마 시가 속에 숨긴 건 아니겠지. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B 25 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
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시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
아츠 가드처럼 근접 마법 공격을 가하는 적인데, 공격력과 공격 속도가 제법 준수해서 그 자체로도 제법 위협적이다. 하지만 더 큰 문제는 자신 주변 1.8타일 범위에서 적이 처치될 시 피의 장부[H]를 40 증가시킨다는 것.[151] 패밀리 리더 자신이 처치되어도 똑같이 피의 장부를 증가시키며, 이 능력은 침묵으로 막을 수 없다. 함부로 적들을 쓸어버렸다간 겉잡을 수 없이 피의 장부가 차올라 퍼지 타임이 발동될 수 있으니 주의해야 한다.
특히 패밀리 전용 세단과의 조합이 강력한데, 만약 패밀리 전용 세단을 패밀리 리더의 범위 안에서 저지한 채로 잡을 경우 소환되는 패밀리 병사 3명까지 포함해 총합 220의 피의 장부가 순식간에 차오른다. 패밀리 리더를 먼저 잡거나, 패밀리 전용 세단을 저지하지 않고 잡아야 한다.
SA12 | 강경한 패밀리 리더 | 정예 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
강경한 수완의 패밀리 지부 리더. 대다수 패밀리 멤버들이 무서워하는 존재다. 패밀리가 생겨날 때부터 존재했고, 모진 비바람 속에서도 지금까지 우뚝 서 있어 영원히 쓰러지지 않을 것 같다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 9500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B 25 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패밀리 리더의 강화판. 체력과 공격력이 증가했는데, 마법 공격 특성상 높아진 공격력이 크게 체감되니 주의. 피의 장부를 증가시키는 능력은 강화되지 않았다.
11.7. 패밀리 멸살자 계열
SA13 | 패밀리 멸살자 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
패밀리에 충성하는 강력한 킬러. 그림자 속을 거닐며 남기는 건 죽음뿐이다. 누구나 그의 칭호를 알고 있지만, 아무도 그에 대해 언급하지 않는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | B+ 45 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 1.8 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 히트맨, 빡빡이.
일반적인 상황에서는 거의 등장하지 않으며, 퍼지 타임[H]이 시작되는 순간에만 침입 포인트에서 1명씩 등장한다. 피의 장부가 존재하는 모든 스테이지에서 등장 가능하기 때문에, 초반 스테이지에서도 퍼지 타임이 발동되면 등장한다. 처치 수에는 포함되지 않지만 보호 목표에 들어가면 목표 HP를 감소시키며, 다른 모든 적이 처치되었더라도 패밀리 멸살자가 남아있으면 전투가 종료되지 않는다.[153]
사실상 시라쿠사인 이벤트의 메인 기믹과도 같은 존재인 만큼 굉장히 강력하다. 상시 은신 상태이며, 퍼지 타임 도중에는 공격력이 15%, 방어력이 15%, 공격 속도가 50 증가한다. 이는 퍼지 타임 도중에 모든 적에게 주어지는 공격력, 방어력 증가와는 별개의 버프이며, 곱연산으로 계산되므로 그 동안 멸살자의 공격력은 1104, 방어력은 1058, 공격 속도는 2초에 달한다.
시라쿠사인 이벤트의 보스가 호구 소리를 듣기 때문에 이 패밀리 멸살자가 시라쿠사인 이벤트의 진 최종보스라는 우스갯소리가 있다. 마냥 우스갯소리만은 아닌 것이, 진형이 완성되지 않은 채 함부로 퍼지 타임을 발동시킬 경우 은신을 가진 패밀리 멸살자가 언덕 오퍼레이터와 시라쿠사 평민을 초토화시키고, 지상 오퍼레이터에게도 무시하지 못할 피해를 입히기 때문. 일대일 능력이 강력한 오퍼레이터로 저지하거나 실버애쉬 등으로 은신을 벗겨낸 뒤 빠르게 처리하는 것이 좋다.
정장, 가면의 바코드, 서류 가방, 강화형의 붉은 넥타이, 대머리 등 여러모로 히트맨 시리즈의 주인공 에이전트 47을 오마주한 유닛이다. 이 때문에 비공식 번역명도 패밀리 히트맨이었다. 공식 번역에서는 중국어 원문 명칭인 家族灭迹人를 옮긴 패밀리 멸살자가 되었지만, 아무래도 이상하다는 평가가 많다.
또한 게임 내에서 유일하게 등장한 인간형 남성 아다크리스이기도 하다. 패밀리 멸살자 계열을 제외한 아다크리스 남성은 전부 악어형 수인으로 묘사되기 때문.
SA14 | 패밀리 어둠의 멸살자 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
패밀리에 충성하는 최고의 킬러. 그에게 있어 그림자는 하인이고, 살육은 손바닥 뒤집기보다 더 쉬운 일이다. 패밀리 번영의 비화 속엔 모두 그의 그림자가 있으나, 그의 모습을 본 사람은 없다. 이미 땅 밑에 잠들어 있으니까. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1050 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | B+ 45 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 1.8 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
패밀리 멸살자의 강화판. 시라쿠사인 이벤트의 EX 및 S 스테이지에서 퍼지 타임이 시작될 때 패밀리 멸살자 대신 등장한다. 체력과 공격력이 증가했는데, 퍼지 타임 도중 패밀리 어둠의 멸살자의 공격력은 1449나 된다.
EX/S 스테이지의 난이도를 높이는 주범으로, 함부로 퍼지 타임을 발동시켰다가는 지상 오퍼레이터에게도 엄청나게 아픈 원거리 공격을 은신 상태로 빠르게 날려대기 때문에 최대한 퍼지 타임을 덜 보는 것이 좋다.
특이하게도 일부 S 스테이지에서는 등장 빈도가 증가하는데, IS-S-1에서는 2번째 퍼지 타임부터 패밀리 어둠의 멸살자가 2기씩 등장하고, IS-S-4 하드 모드에서는 처음부터 패밀리 어둠의 멸살자가 2기 대기하고 있다. 하나하나가 꽤 강력한 적이기 때문에 난이도가 꽤 높아졌다.
강력한 적이긴 하지만 잘 육성된 니어 더 래디언트 나이트나 수르트처럼 일대일이 강력한 오퍼레이터를 던지면 생각보다 금방 제압당하기 때문에 그렇게까지 상대하기 어렵지는 않다. 그리고 물리 피해인 이상 물리 탱킹에 특화된 오퍼레이터에게는 유효타를 내지 못하고 막히므로 정석적인 탱커-힐러 조합도 유효하다. IS-S-2처럼 입구 막기가 가능한 맵이라면 잘 육성된 호시구마나 니엔 등의 매우 튼튼한 디펜더 오퍼레이터를 출현 지점 앞에 배치해 두는 것만으로도 대책이 가능하다. 저스펙 구간에서도 2스킬 발동 중인 1차 정예화 쿠오라가 최대 방어력 1200 정도가 되므로 막아낼 수 있다. 다만 대부분의 경우 다른 적들과 함께 몰려오기 때문에 고화력을 투사해 빠르게 잘라낼 수 있는 오퍼레이터가 없다면 상대하기 꽤 까다로워지며, 그러한 의미에서 유저의 스펙을 측정하는 역할을 맡고 있다고 볼 수 있다.
시라쿠사인 재개방 시점에서는 은신 해제와 동시에 어둠의 멸살자를 속박시키고 자신은 은신으로 숨는 이네스가 출시되었기 때문에 상대하기 훨씬 편해졌다. 물론 특유의 파괴력은 여전하니 어둠의 멸살자를 딜찍누할 스펙이 부족하다면 기존의 디펜더+힐러 조합으로 막아야 한다.
11.8. 아제니르 신부
SA15 | 아제니르 신부 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
산크타 출신의 신부이자 시라쿠사 통일 질서의 수립자 중 한 명. 그가 무조건 당신과 대립하지는 않겠지만, 그의 총은 절대로 주저하는 일이 없다. 참고로 그의 최애 안대는 용문에서 공수한 것이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 22000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 900 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4.5 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | 1.9 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 해당 이벤트의 중간 보스 포지션이다.
아제니르 신부가 존재하는 동안 피의 장부[H]가 추가로 초당 2씩 증가하며, 총 10개의 탄약을 보유한 채 출현한다. 탄약이 남아있다면 탄약을 1개씩 소모해 강화 공격을 시전하는데, 피해량은 늘어나지 않지만 피격된 대상의 방어력을 영구적으로 300 감소시킨다. 또한, 퍼지 타임 지속 시간 동안 사거리가 1.9타일에서 무한으로 변경되어 파우스트처럼 전장 전체에서 마지막으로 배치된 아군을 공격한다.[155]
퍼지 타임이 발동되지 않은 상태에서는 사거리가 은근히 짧고 방어력이 꽤 낮아서 큰 위협이 되지 않으나, 일단 퍼지 타임이 발동되었다면 파우스트 수준의 공격을 멀리서 날려대며, 특히 방어력을 감소시킨다는 점에서 방어 라인에 탄약 공격이 박힐 경우 패밀리 멸살자에게 매우 취약해지게 만들어 까다롭다. 탄약이 10발이나 되기 때문에 따로 탄약을 빼주는 전략은 다소 비효율적이며, 퍼지 타임이 발동되기 전에 사거리가 긴 오퍼레이터나 텍사스 디 오메르토사 등의 암살자로 암살하는 것이 좋다.
기본 사거리가 애매하고 방어력도 낮으며 처음 등장한 뒤 멀리 떨어진 위치에서 오랫동안 대기하는 특성상 사거리가 길고 순간 DPS가 높은 물리 딜러에게 취약한데, 아이러니하게도 여기에 가장 적합한 오퍼레이터는 같은 산크타이자 시라쿠사인 스토리에서 엮였던 엑시아다. 잘 육성된 엑시아는 아제니르 신부가 등장하자마자 3스킬 한방에 갈아버릴 수 있다. 꼭 엑시아가 아니더라도 사거리가 긴 스나이퍼를 이용하면 손쉽게 스폰킬이 가능하다.
EX 및 S 스테이지에서는 체력이 30000, 공격력이 1100, 방어력이 650으로 강화된다. 하지만 여전히 방어력이 높은 편이 아니라서 엑시아에 스카디 더 커럽팅 하트 정도만 붙여줘도 노말 스테이지에서처럼 녹일 수 있다.
IS-S-2 맵에서는 꽤나 초반부터 등장하지만 일반 맵과 EX 맵과는 다르게 배치불가 타일이 없어 공격하기 쉬워졌고, 탄약을 대부분 시민에게 낭비하기에 큰 위협은 되지 않는다. 해당 맵의 러쉬가 강한 것을 감안한 듯.
미즈키 & 카이룰라 아버의 맵 총과 질서에서도 등장하는데, 여기서는 퍼지 타임 자체가 존재하지 않아 사거리 무한의 공격을 날려대지는 않는다. 그 대신 맵에 젤라토 머신[B]이 1개 존재하는데, 아제니르 신부 또한 점령된 젤라토 머신에서 탄약을 공급받을 수 있다. 젤라토 머신 관리에 실패한 채로 아제니르 신부의 접근을 허용할 경우 말 그대로 난리가 나게 되니 주의할 것.
인도자의 시련 #3 TN-4에서도 1번째 보스로 등장하는데, 여기서는 최종 시련 기준 체력 140000, 공격력 1320, 공격 간격 3.5초로 대폭 강화되었다. 또한 총과 질서에서처럼 맵 곳곳에 젤라토 머신이 적에게 점령된 상태로 존재하는데, 아제니르 신부가 젤라토 머신에서 탄약을 지속적으로 공급받으면서 퍼지 타임 도중 사거리 무제한의 공격을 가할 수 있으니 주의. 게다가 1웨이브에서 아제니르 신부를 놓칠 경우, 2웨이브인 안도아인 보스전에 난입해서 깽판을 치고, 거기서도 놓치면 3웨이브인 자로 보스전에까지 난입한다. 그나마 다행이라면 해당 맵에서는 퍼지 타임에 들어가도 패밀리 멸살자가 추가로 소환되지는 않는다.
11.9. '나몰라'
SA16 | '나몰라' | 일반 | ||||
비공격 | 1 | |||||
페도라를 푹 눌러쓴 채 건들거리며 거리를 활보하는 취객. 어쨌든 전장에 남은 섬광탄은 그가 모르는 일이라고 일관되게 주장하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 30000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 0 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 특이하게도 일반 스테이지에서는 등장하지 않고, 오로지 퀘스트 스테이지에서만 등장한다.
체력이 30000으로 상당히 높지만, 방어력과 마법 저항은 잡몹 수준이고 기본 공격을 하지 않는다. 그 대신 저지 불가 상태인데다, 체력을 30% 잃을 때마다 자신의 위치에 반경 1.5타일의 연소 구역을 설치해 구역 내 아군들에게 영구적으로 초당 100만큼 트루 대미지를 입힌다. 장판이 한 위치에 여러 번 깔릴 시 트루 대미지가 중첩되어 들어온다. 이 장판이 본대 한가운데 깔리면 귀찮아지니 멀리서 폭딜을 넣어 잡는 것이 좋다.
미즈키 & 카이룰라 아버의 맵 총과 질서에서 긴급 작전 한정으로 등장하는데, 여기서는 위험성이 대폭 증가했다. 맵 자체도 작아서 연소 구역이 중첩되기도 쉬운데 하필 패스파인더 진지 파괴자와 아제니르 신부가 같이 등장해서 굉장히 아픈 도트 트루 대미지에 고통받다가 하나둘씩 정리당하는 모습을 볼 수 있다.
11.10. 시라쿠사 평민
SA17 | 시라쿠사 평민 | 일반 | ||||
비공격 | 0 | |||||
우연히 전장에 난입한 시라쿠사 평민. 분명 사전에 군중을 대피시켰음에도 불구하고, 그들은 여전히 치열한 전장에 난입한다. 그런데 어찌 된 영문인지, 그들에게 무슨 일이 생기면 모두의 분노가 전부 당신에게 향하게 된다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 0 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 중립 유닛.
우르수스 평민과 비슷한 포지션의 보호 대상이다. 스탯은 우르수스 평민보다도 더 형편없지만, 전장에 존재하는 동안 피의 장부[H]를 초당 1 감소시킨다. 시라쿠사 평민이 3명 존재하면 다른 적의 영향을 받지 않는 한 피의 장부 게이지가 자동으로 차오르지 않는 셈.
그 대신 시라쿠사 평민이 적에게 처치되면 오히려 피의 장부가 40 증가한다. 그나마 근거리 공격만이 가능한 적들은 시라쿠사 평민을 공격하지 않는 것이 다행. 단, 도발을 보유하고 있기 때문에 원거리 공격이 가능한 적들은 시라쿠사 평민을 우선적으로 공격하는데, 오히려 이로 인해 패밀리 멸살자나 아제니르 신부처럼 위협적인 원거리 적의 공격을 대신 맞아주는 고기방패 역할이 가능하다. 특히 자로, '늑대 군주' 보스전에서는 자로가 사용하는 용혈의 공포를 대신 맞아주기 때문에[158] 난이도가 상당히 낮아진다.
등장할 때마다 유저들에게 온갖 욕을 들어먹는 다른 평민들[159]과 달리, 시라쿠사 평민은 죽었을 때 피의 장부가 40 늘어나는 게 끝이라[160] 이런 쪽으로 욕을 먹지는 않고, 오히려 이들이 보호 목표에 빠르게 안 들어간다고 일부러 이들을 죽게 내버려두는 방법(...)이 자주 쓰인다. 특히 IS-10에서는 열합금 파밍 속도를 늦추는 것으로 악명이 높아서 아예 보스인 자로를 일부러 풀어 평민들을 학살하는 경우가 있다.[161]
11.11. 자로, '늑대 군주'
ZA | 자로, '늑대 군주' | 리더 | ||||
근거리 원거리 물리 | 3 | |||||
황야에서 태어났지만, 세상을 향해 눈길을 돌린 늑대 군주. 스스로 높이 평가하며 온갖 계략을 다 썼지만, 막판에 일을 그르치며 번번히 실패한다. 이제 누군가는 그의 분풀이를 감당해야만 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 35000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: 받는 물리/마법 피해 -30%. [용혈의 공포]를 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 모든 [용혈의 공포] 디버프를 즉시 제거한 뒤 40초에 걸쳐 체력을 회복하며 영구적으로 지속되는 [고대의 위협] 효과를 획득한다. 이후 제2형태에 돌입하며 10초간 무적을 획득한다.
[제2형태]: 공격력 +50%, 공격 속도 (초) -1.5, [폭주의 포효]를 사용한다.
|
1페이즈 | 부활 중 | 2페이즈 |
시라쿠사인 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
체력은 비교적 낮지만 방어력과 마법 저항은 높은 편이다. 공격력은 그다지 높지 않음에도[162] 불구하고 데겐블레허처럼 딱히 방어력 무시 효과도 없다. 또한 자로가 필드에 존재할 때, 피의 장부[H]가 초당 1씩 증가한다.
[용혈의 공포] | [용혈의 공포] 적용 대상 |
1페이즈에서는 용혈의 공포라는 스킬을 사용하며, 받는 물리/마법 피해가 30% 감소한다.
용혈의 공포는 55초마다 사용하며, 필드 내 최대 3명의 아군에게 시전한다. 용혈의 공포에 걸린 아군은 초당 체력을 점점 잃고, 공격 속도가 70 감소하며, 수동으로 퇴각시킬 수 없다. 초당 잃는 체력의 양은 점점 늘어나 40초 후 최대 체력의 30%까지 도달한다.
용혈의 공포는 무한으로 지속되지만, 용혈의 공포를 시전한 후 자로의 체력을 20%만큼 깎으면 자동으로 해제된다. 또한 용혈의 공포 효과를 받는 아군 또는 시라쿠사 평민이 하나라도 남아있다면 자로는 용혈의 공포를 재시전하지 못한다. 용혈의 공포의 효과를 받는 아군이 퇴각하거나 효과가 해제될 때마다 용혈의 공포의 쿨타임이 5초 단축되지만, 용혈의 공포의 효과를 받는 아군이 더 이상 존재하지 않게 되더라도 7초 내에는 용혈의 공포를 재시전하지 못한다.
페이즈 전환 |
1페이즈에서 체력이 0이 될 경우 모든 용혈의 공포 효과가 해제되고, 자로가 40초간 체력을 회복하며 그 동안 주변 1.5타일 내 모든 아군의 공격 속도를 50 감소시킨 뒤 2페이즈로 돌입한다. 2페이즈로 돌입하면 공격력이 50% 증가하고, 공격 속도가 2.5초로 빨라지며, 공격이 사거리 1.25타일의 2연타 원거리 공격으로 변경된다. 또한 부활 도중과 마찬가지로 주변 1.5 타일 내 오퍼레이터의 공격 속도를 50 감소시킨다.
[폭주의 포효] |
2페이즈부터는 용혈의 공포를 시전하지 않지만, 그 대신 폭주의 포효를 시전한다. 폭주의 포효는 40초마다 시전하며, 5.5초에 걸쳐 피의 장부를 초당 35 증가시킨다. 피의 장부를 총 175 증가시켜 대략 3분의 1 정도가 순식간에 차오른다. 별거 없어 보이지만 이로 인해 퍼지 타임이 발동되어
유저들에게는 제셀톤, 퀸투스, 판초 살라스의 뒤를 잇는 역대급 호구 보스라는 평가를 받는다. 1페이즈에서는 자로의 공격력이 디펜더 하나 제대로 못 뚫을 정도로 낮으며, 용혈의 공포를 제외하면 그닥 위협적인 부분도 없다. 심지어 용혈의 공포는 등장 후 55초가 지나야 시전 가능하며, 그마저도 도발을 가진 시라쿠사 평민을 먼저 타겟팅하므로 대처할 시간이 매우 넉넉하다. 2페이즈는 2연타 공격으로 변경되고 공격 속도가 빨라져서 확실히 강력해지긴 하지만, 그 대가로 용혈의 공포와 물리/마법 피해 감소 재능을 잃어, 오히려 1페이즈보다 물몸이 되어 극딜로 공략하면 쉽게 사출된다. 심지어 2페이즈는 기절 면역까지 상실하는 바람에 함께 출시된 텍사스 디 오메르토사에게 능욕당하기 일쑤다. 하다 못해 퍼지 타임 시작 시 등장하는 패밀리 멸살자가 진 보스라는 말도 나오는 지경. 아예 파밍 시간을 단축하려고 평민을 모조리 사냥하도록 내버려두는 경우도 있다.
IS-S-5 하드 모드에서는 그제서야 보스라는 이름에 걸맞은 파괴력을 보여준다. 2페이즈 돌입 시 공격력이 65% 증가하는 것으로 강화되어, 하드 모드로 인해 증가하는 스탯까지 고려하면 무려 1815, 퍼지 타임 동안에는 2187의 물리 피해를 2연타로 가한다.
하지만 결국 공격만 좀 세고 유리몸인 것은 똑같기 때문에, 퓨어 탱커나 어비설 헌터스 버프를 받은 스펙터 디 언체인드 등 튼튼한 오퍼레이터로 자로를 스톨링한 다음 온갖 극딜러로 두들겨 패버리면 여전히 쉽게 잡을 수 있다. 특히 2페이즈는 기절 면역이 없고 사실상 평타밖에 못 때리기 때문에 방어력을 최대로 올린 유넥티스에게 나가떨어지는 등 온갖 굴욕을 겪고 있다.
인도자의 시련 #3 TN-4에서 3번째 보스로 재등장한다. 여기서는 최종 시련 기준 1페이즈에서의 물리/마법 피해 감소치가 55%로 강화되었지만, 용혈의 공포를 2명에게만 시전하도록 너프되었고 최종 시련에서만 다시 3명에게 시전한다. 용혈의 공포의 공격 속도 감소치도 50으로 너프되었다가 최종 시련에서만 70으로 롤백되는 것은 덤. 즉 반드시 클리어할 필요가 없는 최종 시련만 제외하면 대대적인 너프를 받고 온 것이나 다름없다.
게다가 정작 2페이즈에서는 스탯 증가 외에 아무런 강화가 없고[164], 1페이즈에서도 체력이 깎이면 용혈의 공포가 풀려버리는 것은 똑같으며 무엇보다도 해당 스테이지에서는 퍼지 타임에 들어가도 패밀리 멸살자가 등장하지 않기 때문에 해당 이벤트에서 최종 보스 보정까지 받았음에도 호구 신세에서 벗어나지 못했다. 1페이즈의 용혈의 공포는 위험하긴 하지만[165], 가장 마지막에 배치된 몇 명만을 노린다는 점을 이용해 대신 맞아줄 제물을 배치하거나, 좌측 언덕 타일에 강력한 원거리 오퍼레이터를 배치해 자로의 체력을 20% 이상 깎아서 해제시키면 된다. 그 외에도 2페이즈의 강력한 평타는 한마음 한뜻 분대[166]의 니엔에게 안마기가 되어버리는 등 유저들에게 온갖 수모를 겪으며 조롱받고 말았다. 여기에 화룡점정으로, 설령 자로를 놓치더라도 목표 HP를 3만 깎아서 목표 HP가 많이 남아있다면 그냥 보내줘도 된다.[167]
시라쿠사인 재개방 시점에서는 요스타 서버에도 티폰이 출시된 상태라[168] 그냥 일방적으로 복날 개패듯 얻어맞다가 죽어버리는 것을 볼 수 있다. IS-S-5에서도 용혈의 공포를 쓸 틈도 없이 1페이즈가 끝나버리는 수준이라 아예 보스 이름값을 못한다고 봐도 무방할 정도.
12. 극서 보안 파견
12.1. '젊은이' 샌델
'젊은이' 샌델 | |||
유형 | 보스 | 공격 방식 | 근거리 |
체력 | S(60000) | 공격력 | A+(1200) |
방어력 | A(1000) | 마법 저항 | B(30) |
무게 | 8 | 이동 속도 | 0.6 |
사거리 | - | 공격 간격 | 4 |
특수 능력 | 저지당할 때 자신을 저지한 자를 제외한 다른 적으로부터 받는 대미지가 전부 감소, HP가 일정 비례까지 감소하면 퇴장하여 휴식, HP 전부 회복 후 다시 출전하며 공격 속도 증가 | ||
나이 든 림 빌리턴 지하 파이터. 별명은 데뷔전에서 따왔다. 당시 젊고 힘센 그는 허기에 시달린 늙은 챔피언을 이겼지만, 몇 년 후 자신보다 더 젊은 상대에게 패배하자 분노하며 황야로 도망갔다. 이후 그는 노련함과 교활함으로 황야의 복싱 조직자가 되었고, 심지어는 이동도시의 섹터를 뺴앗아 지하 복싱 경기장으로 만드는 꿈까지 꾸고 있지만, 정작 승패의 관건은 한 번도 자기 손에 쥐어본 적이 없다는 것을 모른다. |
보안 파견의 작전 중 하나인 도솔레스 건설부지의 보스.
다른 보안 파견의 보스와는 다르게 총 3번 쓰러뜨려야 한다.
12.2. '자연의 타협'
'자연의 타협' | |||
유형 | 보스 | 공격 방식 | 근거리 |
체력 | S(100000) | 공격력 | A+(1000) |
방어력 | B(400) | 마법 저항 | B(30) |
무게 | 4 | 이동 속도 | 0.4 |
사거리 | - | 공격 간격 | 4 |
특수 능력 | 비행 상태에서 HP를 소모하며 지상을 식물로 뒤덮고, HP가 50% 미만 시 지상으로 추락. [성장 호르몬]: 비행 상태에서 주변 지상을 식물로 뒤덮고 해당 위치에서 소형 공생체 소환. [낙엽 호르몬]: 오퍼레이터 호출 시 방어력이 가장 높은 유닛을 공격하고 배치 구역에 [개질 식물호르몬]을 추가한다. | ||
최근 발견된 새로운 생명 형태로, 기록이란 게 생긴 이래 체형이 가장 큰 원석충과 꽃의 공생 형태이다. 꽃가루를 퍼뜨려 식물의 성장과 원석충의 번식을 촉진하며, 심지어 공중에서 유유히 비행할 수도 있다. 일부 학자들은 이 비행 능력이 저지능 생물이 오리지늄 아츠를 능동적으로 다루는 새로운 발견이라고 주장하지만, 대부분 사람은 그저 특정 조건에서 자연스럽게 발생한 현상에 불과하다고 믿는다. 이 문제는 아직도 결론이 나지 않았다. 왜냐하면 아무도 감히 이 생물에 접근하지 못하기 때문이다. |
보안 파견의 작전 중 하나인 아카후알라의 정글의 보스.
처음 등장 시 공중 유닛 판정이며, 공격하지 않는다. 또한 공중 유닛일 때 지상 타일을 지나칠 때마다 최대 체력의 2%를 소모해 그 타일을 식물로 뒤덮는다.
또한 15초마다 식물로 뒤덮인 타일에서 소형 공생체를 소환하며, 공중 유닛 상태일 경우 추가로 자연의 타협 주변 8칸의 지상 타일이 식물로 뒤덮인다. 소형 공생체는 식물 타일 하나당 하나씩 등장하기 때문에, 많은 타일들이 식물로 뒤덮인 후반에는 수십마리의 소형 공생체들이 순식간에 소환되어 몰려온다. 소형 공생체들의 스탯은 딱히 높지 않지만, 어마어마한 물량 그 자체만으로도 위협이 되니 주의해야 한다.
여기에 더해 오퍼레이터를 배치할 때마다 자연의 타협이 방어력이 가장 높은 오퍼래이터를 공격한 뒤, 배치 구역에 개질 식물호르몬을 추가한다. 개질 식물호르몬은 5코스트를 소비하며, 배치 시 그 타일과 주변 4칸의 타일에서 식물을 제거한다.
자연의 타협의 체력이 50% 이하일 경우 지상 유닛이 되며, 동시에 자신 주변 넓은 반경[169] 의 지상 타일을 또다시 식물로 뒤덮는다. 이 시점부터 자연의 타협은 공격력의 200%만큼 피해를 입히는 근접 공격을 할 수 있게 된다.
말 그대로 떼거지로 몰려오는 소형 공생체들을 막아내는 것이 핵심이다. 평범하게 저지하는 것은 당연하게도 택도 없기 때문에, 스즈란, 모스티마처럼 슬로우를 걸어주는 오퍼레이터나, 매 타격마다 넉백을 일으키는 리의 3스킬 등으로 소형 공생체들을 묶어놔야 한다. 패신저나 리드 더 플레임 섀도우처럼 광역으로 딜을 넣을 수 있는 오퍼레이터도 효과적이다.
12.2.1. 소형 공생체
소형 공생체 | |||
유형 | 일반 | 공격 방식 | 근거리 |
체력 | C(3500) | 공격력 | C(350) |
방어력 | C(200) | 마법 저항 | C(10) |
무게 | 0 | 이동 속도 | 0.8 |
사거리 | - | 공격 간격 | 1.7 |
특수 능력 | |||
'자연의 타협'과 함께 나타난 공생체. 어떤 생물학적인 후손인지, 아니면 그저 꽃가루에 감염되어 동화된 원석충인지는 알 수 없다. 어쩌면 둘 다일지도? |
13. 불로 비춰주소서
13.1. 특별 작전팀 계열
DU23 | 특별 작전팀 병사 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
빅토리아 귀족에게 장기 고용된 용병. 늘 지형을 빌어 자신을 숨긴다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 330 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
불로 비춰주소서 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
기본적인 잡몹으로, 갈대밭[I] 안에서 은신 상태가 되는 특수 능력이 있다. 하지만 능력 자체만 놓고 보면 럴커의 하위 호환인 데다 스탯도 매우 허접해서 큰 문제는 되지 않는다.
참고로 불타는 갈대밭에서는 은신을 획득하지 않는다.
DU24 | 특별 작전팀 팀장 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
빅토리아 귀족에 장기 고용된 용병 팀장으로, 작전 경험이 더 풍부하다. 늘 지형을 빌어 자신을 숨긴다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
특별 작전팀 병사의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했다.
13.2. 늪지대 글룸핀서 계열
DU25 | 늪지대 글룸핀서 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
빅토리아 남부 늪지대에 출몰하는 감염생물로, 황야에서 사람을 자주 공격하여 인근 주민들의 큰 위협이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
불로 비춰주소서 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
사냥개 포지션의 적으로, 훈련용 글룸핀서보다 스탯이 살짝 낮다. 그 대신 늪지대[J]에서 이동 속도와 공격 속도가 감소하지 않고 오히려 이동 속도가 30% 증가한다는 특징이 있다.
DU26 | 폭주한 늪지대 글룸핀서 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
빅토리아 남부 늪지대에 출몰하는 감염생물로, 일반 글룸핀서보다 황야에서 사람을 더 자주 공격하여 인근 주민들의 큰 위협이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 420 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
늪지대 글룸핀서의 강화판. 모든 스탯이 소폭 증가했으며, 특히 마법 저항이 유의미하게 증가해 마법 공격에 어느 정도 내성을 가진다.
13.3. 더블린 불꽃 전사 계열
DU27 | 더블린 불꽃 전사 | 일반 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
리더의 불길 의지를 이은 더블린 전사. 그들은 이미 죽었다. 오직 그들의 시체만이 아츠에 조종당해 최후의 갈망을 머금고 몇 번이고 계속 일어선다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 150 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
불로 비춰주소서 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
공격 시 마법 피해를 입히지만 공격력 자체는 그렇게 강하지 않다. 마법 저항이 높은 대신 방어력이 매우 낮은 편. 하지만 1.5타일 이내에 불타는 갈대밭[I]이 있다면 공격력의 100%만큼 소각 피해[C]를 입힌다.[174] 등장 빈도가 높은 데에 비해 가하는 소각 피해가 상당히 높기 때문에 이들을 불타는 갈대밭 근처로 끌어들이지 않는 것이 좋다.
추가로 처치되면 그냥 죽는 게 아니라 원한의 잔불로 변한다.[175] 원한의 잔불은 공격을 하지 않지만 은신 상태이며, 장진주 이벤트의 본체들처럼 피해량과 관계없이 5번의 유효한 타격을 입어야 처치된다. 그나마 장진주 때와 달리 저지가 가능하긴 한데, 그 대신 10초 이내에 처치되지 않으면 더블린 불꽃 전사로 부활한다. 원한의 잔불은 상시 은신 상태이기 때문에 실버애쉬 등 은신을 벗기는 오퍼레이터가 없다면 반드시 저지한 상태로 잡아야 하며, 늪지대[J]의 공격 속도 감소 효과에 주의해야 한다.
DU28 | 더블린 정예 불꽃 전사 | 일반 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
리더의 불길 의지를 이은 더블린 정예 전사. 리더의 불길을 더욱 집요하게 쫓아가며, 아츠에 조종당해 끊임없이 계속 일어선다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 180 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
더블린 불꽃 전사의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했으며, 가하는 소각 피해가 약간이나마 늘어나 강화 공격 시 기존의 7회가 아닌 6회 공격하는 것만으로 소각을 발동시킬 수 있다.
처치되었을 때 변하는 분노의 잔불은 10초 후 더블린 정예 불꽃 전사로 부활하는 것 외에 원본과 차이점이 없다.
13.4. 더블린 석궁병 계열
DU29 | 더블린 석궁병 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
더블린의 원격 작전병. 무기는 빅토리아 군부의 제식 석궁을 개조한 것으로, 거기에 폭탄 발사기까지 달았다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 10 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
불로 비춰주소서 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
9지역에 등장한 더블린 스나이퍼와는 이름이 비슷하지만 전혀 다른 적이다. 공격 속도가 5초로 느린 편이지만 사거리가 10으로 굉장히 길다. 또한 매 3번째 공격이 포병처럼 목표 주변 8칸 범위 스플래시 물리 피해를 입힌다는 특징이 있다. 갈대밭[I]에 숨어 위장 상태가 된 오퍼레이터도 스플래시 공격은 똑같이 맞으므로, 더블린 석궁병의 공격을 맞아줄 탱커를 신경써서 배치하는 것이 좋다.
DU30 | 더블린 정예 석궁병 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
더블린의 원격 작전팀 팀장. 무기는 빅토리아 군부의 제식 석궁을 개조한 것으로, 거기에 폭탄 발사기까지 달았다. 위력은 일반 병사보다 더 강하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | C 350 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 10 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
더블린 석궁병의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했는데, 공격력이 어느 정도 높아졌기 때문에 수가 많이 쌓인 상태에서 언덕 오퍼레이터에게 직격이나 스플래시 피해가 들어가면 상당히 위협적이다. 적절한 어그로 관리를 통해 공격을 외딴 곳에 받아내야 한다.
FC-EX-2 하드 모드에서는 공격력이 30% 증가하며, 하드 모드의 기본 스탯 증가와 합쳐져서 공격력이 936에 달한다. 어지간한 언덕 오퍼레이터는 두 대 정도만 맞아도 절명할 수 있어 주의가 필요하다. 다행히 해당 스테이지에서는 더블린 정예 석궁병이 4기만 등장하기 때문에 빠르게 처리하면 큰 문제는 없다.
13.5. 더블린 불꽃 캐스터 계열
DU31 | 더블린 불꽃 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
더블린에서 불을 다루는 캐스터. 자기 주변의 모든 것을 불태운다. 심지어 자신의 죽음까지도. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
불로 비춰주소서 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
캐스터 포지션의 적으로, 스탯 자체는 다른 캐스터와 크게 다를 바 없지만 특수 능력이 상당히 위험하다. 우선 갈대밭[I] 안에 배치된 오퍼레이터를 공격할 시 그 갈대밭을 불태우는 능력이 있는데, 갈대밭 안에 숨은 오퍼레이터는 위장 상태라 평소에는 타겟팅되지 않지만, 다른 적을 저지해서 위장이 지워지거나 늪지대 탐조 차량에 의해 위장이 무력화될 경우 순식간에 갈대밭이 불타오를 수 있으니 주의해야 한다.
추가로 이 녀석이 처치되면 윈터위습 블러드 위치처럼 자폭을 일으켜 주변 1.5타일 내 아군에게 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입히고, 자폭에 휘말린 갈대밭을 모조리 불태운다. 게다가 더블린 불꽃 캐스터는 침묵 면역이라 자폭을 막을 길이 없기 때문에 갈대밭에 불이 붙기 쉽다. 최대한 갈대밭에서 떨어뜨려서 잡는 것이 좋고, 불이 붙었다면 오퍼레이터를 배치해서 조기에 진화해야 피해를 줄일 수 있다.
그나마 이 녀석은 FC-5에서만 등장하며, 등장하는 위치도 외딴 곳이라 입구컷을 하면 쉽게 상대할 수 있다.
DU32 | 더블린 정예 불꽃 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
더블린에서 불을 다루는 것에 능한 정예 캐스터. 자기 주변의 모든 것을 불태운다. 심지어 자신의 죽음까지도. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 9000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 350 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
더블린 불꽃 캐스터의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했지만 그 자체로는 여전히 크게 위협적이지 않다.
다만 원본에 비해 등장 빈도가 늘어난 것이 문제. 특히 FC-EX-4에서는 갈대밭이 조밀하게 붙어있기 때문에 한 번만 잘못 터져도 불바다가 되기 쉬우며, FC-EX-5에서는 여러 방향에서 등장하는 패턴을 보이는데다 중형 늪지대 탐조 차량까지 등장해서 상당히 위험하다.
13.6. 늪지대 탐조 차량 계열
DU33 | 늪지대 탐조 차량 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
늪지대를 안정적으로 주행할 수 있는 군용 차량. 첨단 탐색 장비를 탑재했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | A+ 1300 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
불로 비춰주소서 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
중기갑병처럼 방어력이 매우 높은 대신 마법 저항이 0이라 마법 공격에 취약하다. 또한 기술 정찰병처럼 주변 1.3타일 내 아군이 보유한 은신 및 위장 효과를 제거하는데, 이 능력은 침묵으로 막을 수 없다. 당연히 갈대밭[I]에 배치된 아군의 위장 또한 무력화시킨다. 추가로 늪지대 글룸핀서처럼 늪지대[J]의 이동 속도 및 공격 속도 감소 효과에 면역이다.
갈대밭의 위장 효과가 사라지기 때문에 아군이 공격받을 위험이 높아지고, 특히 더블린 불꽃 캐스터와 조합되면 상당히 위협적이다. 더블린 불꽃 캐스터는 갈대밭에 배치된 아군을 공격할 때 그 갈대밭을 불태우는 능력이 있는데, 평소에는 위장 때문에 못 보고 지나치지만 이놈이 있으면 갈대밭을 불태워버리기 때문. 더블린 불꽃 캐스터와 함께 있으면 최우선으로 제거하는 것이 좋다.
DU34 | 중형 늪지대 탐조 차량 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
늪지대를 안정적으로 주행할 수 있는 군용 차량. 첨단 탐색 장비를 탑재했고 차체의 방호도 강화했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | A+ 1500 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
늪지대 탐조 차량의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했다. 원본과 마찬가지로 갈대밭의 위장 효과를 지워버리는 것에 주의.
13.7. 더블린 불꽃 가디언 계열
DU35 | 더블린 불꽃 가디언 | 정예 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
리더의 불길 의지를 이은 더블린 가디언. 그들은 이미 죽었지만, 아츠를 두른 무장은 여전히 야망을 위해 싸우는 그들을 지탱하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
불로 비춰주소서 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
더블린 불꽃 전사의 상위 호환급 적으로, 불타는 갈대밭[I] 근처에서 소각 피해[C]를 가하는 것 역시 동일하다.[183] 하지만 공격력이 증가했기 때문에 소각 피해를 한번에 350씩이나 가하는 것에 주의. 추가로 불타는 갈대밭 근처에 있을 때에는 받는 물리 및 마법 피해가 50% 감소하는데, 더블린 불꽃 전사와 달리 방어력도 제법 높은 편이라 불타는 갈대밭 근처에서는 잘 죽지 않게 된다. 그나마 더블린 불꽃 전사에 비해 공격 속도는 느린 편이라 늪지대[J]의 공격 속도 디버프를 이용하면 상대하기 편해진다.
처치되었을 시 탐욕의 잿불로 변하며, 원한의 잔불과 달리 10회의 유효한 타격을 입어야 처치된다. 부활 시간은 원한의 잔불과 마찬가지로 10초이기 때문에 더욱 빠른 속도로 공격해야 한다.
DU36 | 더블린 정예 불꽃 가디언 | 정예 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
리더의 불길 의지를 이은 더블린 정예 가디언. 리더의 불길을 더욱 집요하게 쫓아가며, 아츠를 두른 무장은 여전히 야망을 위해 싸우는 그들을 지탱하여 더 쓰러뜨리기 어렵게 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
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더블린 불꽃 가디언의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했는데, 근처에 불타는 갈대밭이 없더라도 생각보다 튼튼하기 때문에 주의할 필요가 있다.
특히 FC-EX-7에서는 더블린 정예 불꽃 가디언 5마리가 처음부터 상단 라인에서 대기를 타고 있는데, 바로 위쪽의 배치불가 갈대밭으로 '교관'이 지나가면서 불을 지르기 때문에 빨리 제거하지 못하면 매우 위험해진다. 하드 모드에서는 추가로 은신을 획득해서 실버애쉬 등 은신 해제 수단을 챙겨가야 수월하게 제거할 수 있으니 주의. 다행히 해당 스테이지에서는 이 5마리를 제외하면 더블린 정예 불꽃 가디언이 더 등장하지 않는다.
처치되었을 때 변하는 광기의 잿불은 10초 후 더블린 정예 불꽃 가디언으로 부활하는 것 외에 원본과 차이점이 없다.
13.8. 더블린 호위대 계열
DU37 | 더블린 호위대 대원 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
'교관'이 직접 인솔하는 부대의 대원. 돌격전과 공략전에 능하고, 규율이 엄격하며 딴마음 따윈 존재하지 않는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 17000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 650 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
불로 비춰주소서 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
다른 이벤트의 정예 유닛에 비하면 체력만 높고 공격력, 방어력이 낮은 편이지만, 불타는 대검을 바닥에 끌고 다니면서 지나가는 길목에 있는 갈대밭[I]을 전부 불태우는 능력이 있다. 단순히 더블린 호위대 대원이 다가오는 것만으로도 순식간에 아군 진영이 불바다가 될 수 있으므로 주의할 필요가 있다.
추가로 3번 공격할 때마다 다음 공격이 강화되어 공격력의 100%만큼의 물리 피해를 5연타로 가하기 때문에 체감 공격력은 상당히 높다. 총 피해량은 매우 높지만 물리 공격 특성상 방어력이 높은 디펜더 등으로 저지하면 피해량을 상당히 줄일 수 있다.
튼튼해 보이는 갑옷을 입은 것과는 달리 방어력이 겨우 경기갑병 수준밖에 되지 않아서 물리 공격에 취약하다.
DU38 | 더블린 호위대 정예 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
'교관'이 직접 인솔하는 부대의 정예. 돌격전과 공략전을 핵심으로 하고, 규율이 엄격하며 딴마음 따윈 존재하지 않는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 22000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 750 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
더블린 호위대 대원의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했는데, 체력이 꽤 많이 올랐지만 공격력, 방어력은 크게 증가하지 않아서 원본과 큰 차이는 없다. 원본에 비해 등장 빈도가 높아진 것 정도만 주의하면 된다.
DU39 | '교관' | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
통칭 '교관', 더블린의 고급 장교, 적철 근위대 대장. 전쟁의 불길에서 벼려진 날카로움으로 혼돈 속에서 자신만이 인정한 유일한 질서를 개척해낸다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 27000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
더블린 호위대 대원의 네임드 버전으로, 해당 이벤트의 중간 보스 포지션이다. 스탯이 더블린 호위대 정예보다 더 높고 연속 공격의 피해량이 공격력의 120%로 강화되었다. 갈대밭을 불태우는 능력은 동일하다.
더블린 호위대 대원 하나와 같이 등장하는 FC-7에서는 중간 보스 주제에 대기하는 도중에 맞아죽기도 쉽고 적당히 저지하면 아군의 위치에 불을 못 지르는 등 매우 허접한 모습을 보이지만, FC-EX-7에서는 상단 라인에서 배치불가 타일로 도배된 갈대밭에 불을 지르면서 이동하기 때문에 상단에서 미리 대기하고 있는 더블린 정예 불꽃 가디언들을 처리하지 못했다면 상당히 곤란해진다. 게다가 FC-EX-7 하드 모드에서는 더블린 정예 불꽃 가디언과 함께 은신을 획득하기 때문에 더욱 위험하다. 시간이 지나면 추가로 등장하는 더블린 호위대 정예들과 협공을 벌이게 되니 빠르게 처리해야 한다.
FC-EX-8에서는 에블라나가 2페이즈에 돌입했을 때 등장하며, FC-EX-7에서와 달리 에블라나가 이미 맵을 불바다로 만들어놓은 뒤에 나오기 때문에 불을 지르는 능력이 크게 부각되지는 않지만, 에블라나에 의해 큰 피해를 입은 탱커의 막타를 칠 수 있어 주의할 필요가 있다. 대신 여기서는 더블린 호위대 정예 없이 혼자서만 등장한다.
일종의 중간 보스 포지션이지만 EX 스테이지에서 딱히 스탯이 증가하지는 않는다.
13.9. '리더'
EB | '리더' | 리더 | ||||
근거리 원거리 마법 | 2 | |||||
더블린의 '리더', 생명을 불태우는 드라코, 두려움의 그림자. 그녀와 엮이지 않는 게 좋다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 30000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4.5 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 7 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: [지배], [여취여구]를 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 5초에 걸쳐 체력을 회복한 뒤 제2형태에 돌입하며 모든 [갈대밭]을 불태우고 15초간 무적을 획득한다. [제2형태]: 공격력 +30%. [지배], [여취여구]를 사용한다.
|
- | 초토화의 불 | 일반 | ||||
비공격 | 0 | |||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | ? 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | ? 800 | ||
방어력 | ? 0 | 마법 저항 | ? 60 | |||
원소 내성 | ? 0 | 피해 저항 | ? 0 | |||
공격 속도 (초) | ? 2.5 | 이동 속도 | ? 0 | |||
사거리 | - | 무게 | 7 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
1페이즈 | 2페이즈 |
불로 비춰주소서 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적. 더블린의 리더이자 리드의 언니인 에블라나다. 편의상 이 문단에서는 보스를 '에블라나'라고 지칭한다.
에블라나의 체력은 30000, 방어력은 750으로 보스 치고는 꽤 낮지만 마법 저항은 60으로 준수하며, 공격력도 마법 피해를 가하는 것을 감안하면 꽤 높은 편이다. 또한 후술할 여취여구로 인해 실제로는 체력이 훨씬 높게 체감된다.
[신생]이 적용되는 적 |
에블라나가 전장에 존재하는 동안 더블린 불꽃 전사, 더블린 불꽃 가디언, 늪지대 수색 차량이 아닌 적은 모두 처치되었을 때 원한의 잔불을 소환한다.[186] 이 원한의 잔불은 더블린 불꽃 전사가 처치되었을 때 소환되는 것과 동일하며, 10초 내에 처치되지 않으면 똑같이 더블린 불꽃 전사로 되살아난다. 이 능력이 적용되는 적들은 머리 위에 작은 보라색 불꽃이 표시된다.
[지배] |
30초마다 시전하는 지배는 2타일 내에 존재하는 아군에게 초토화의 불을 부착하는 패턴이다. 초토화의 불 자체에는 피해량이 없지만 데겐블레허의 [순간의 살기]와 비슷하게 부착된 아군의 공격 및 스킬 사용을 봉인하고, 도발을 가지고 있어 다른 아군의 공격을 유도하며, 초당 5%만큼 체력을 잃기 때문에 따로 건드리지 않아도 20초 만에 체력이 다 떨어진다.
[지배] 폭발 |
초토화의 불의 체력이 0이 되거나 부착된 아군이 퇴각할 시 폭발이 일어나 주변 십자 범위 내 아군에게 공격력의 100%만큼 마법 피해 및 공격력의 125%만큼 소각 피해[C]를 누적시킨다. 이때 가하는 소각 피해의 양은 FC-8 기준 1000에 달하므로 소각이 반드시 발동하여 실제 피해량은 2000에 달한다.[188] 초토화의 불이 본대 한가운데에 부착되면 사실상 광역 즉사기나 다름없으므로, 지배 패턴을 맞아줄 오퍼레이터를 본대와 멀리 떼어놓는 것이 중요하다.
[여취여구] |
여취여구는 에블라나가 대량의 실드를 획득하는 패턴이다. 시전하면 손가락을 튕기는 모션과 함께 전장에 존재하는 더블린 불꽃 전사를 최대 5명까지 사살하고, 희생시킨 더블린 불꽃 전사 하나당 최대 체력의 50%에 달하는 물리/마법 실드를 60초간 획득한다. FC-8 기준 적 5명이 희생되었다면 실드의 흡수량은 75000에 달해, 딜러 육성이 부족할 경우 체력에 제대로 흠집도 못 내는 수준이 된다. 게다가 희생된 더블린 불꽃 전사들은 그대로 죽는 게 아니라 원한의 잔불 상태로 돌아가며, 이 원한의 잔불을 처치하지 못하면 다시 부활해 여취여구의 대상이 될 수 있다.
하지만 실드는 물리/마법 피해만 막아주기 때문에 트루 대미지를 가하면 실드를 무시하고 체력에 피해를 준다. 이 때문에 켈시, 니어 더 래디언트 나이트, 아미야 등 트루 대미지 딜러가 있다면 공략 난이도가 대폭 낮아진다. '즈자이'처럼 실드를 반드시 파괴해야 하는 것도 아니기 때문에 신나게 두들겨 팰 수 있다. 트루 대미지 딜러가 없을 경우 전장의 모든 더블린 불꽃 전사들이 처치될 때까지 에블라나를 스톨링하는 것이 주된 공략법이 된다.
페이즈 전환과 함께 불타는 갈대밭 |
1페이즈에서 에블라나를 처치할 시 쓰고 있던 안대를 벗어던지면서 2페이즈로 돌입하고, 화염을 모은 뒤 내려찍어 충격파를 일으키는 연출과 함께 맵 전체의 갈대밭[I]을 불태운다. 불타는 갈대밭으로 인해 더블린 불꽃 전사, 더블린 불꽃 가디언이 대폭 강화되기 때문에 주의해야 할 패턴. 대신 FC-8에서는 이 패턴 외에 갈대밭이 불탈 일이 없으므로 이때 주의해서 꺼주면 된다.
2페이즈에서 추가되는 패턴은 없지만, 공격력이 30% 증가하여 FC-8 기준 1080에 달한다. 또한 원거리 평타가 동시에 2명에게 적중하고, 근접 평타는 공격력의 80%만큼의 마법 피해를 2연타로 입힌다. 패턴 또한 강화되는데, 지배가 동시에 2명에게 적중하고, 여취여구는 쿨타임이 70초에서 60초로 감소하여 실드가 비는 시간이 아예 없어진다. 특히 초토화의 불이 폭발하면 십자 범위로 광역 피해를 입히는 특성상, 지배의 대상이 되는 2명이 나란히 붙어있었다면 둘이 동시에 즉사할 정도로 강력한 피해가 들어오기 때문에 십자 범위 내에 같이 배치하지 않는 것이 공략의 핵심이다.
난이도는 무난하다고 평가받는다. 2페이즈부터 근접 평타가 상당히 아프게 들어오고 지배 패턴으로 강력한 마법 피해를 가하지만, 정작 에블라나 본인도 늪지대[J]에서는 공격 속도가 반토막나서 스톨링하기가 그렇게까지 어렵지 않기 때문. 에블라나의 공격 속도는 4.5초로 느리기 때문에 늪지대 위에서 저지하면 메딕의 힐량이 따라갈 정도가 되며, 지배 또한 체력이 높은 오퍼레이터는 여유롭게 받아낼 수 있다. 굳이 트루 대미지를 이용하지 않더라도 이런 식으로 스톨링한 다음 더블린 불꽃 전사들이 처치되기를 기다렸다가 실드가 빠진 뒤에 잡으면 어렵지 않다.
FC-EX-8에서는 체력 50000, 공격력 1000, 방어력 800으로 강화되고, 에블라나의 패시브에 의해 되살아나는 적들이 더블린 정예 불꽃 전사로 부활하는 분노의 잔불을 소환하도록 변경된다. 또한 여취여구를 시전할 때 더블린 정예 불꽃 전사를 대신 희생시키며, 체력이 늘어난 만큼 실드의 양이 최대 125000이나 되어 더블린 정예 불꽃 전사가 남아있는 한 트루 대미지 외에 유효한 피해를 입힐 수 없는 수준이 된다.
스탯 자체도 높아졌지만 2페이즈 돌입 시 '교관'이 등장해 협공을 하며, 특히 코팅 기준 전투 종료 시 전장에 불타지 않은 상태의 갈대밭 6개 이상 남기기가 조건인 훈장 달성이 꽤 까다롭다. 에블라나가 2페이즈에 돌입하는 순간 갈대밭에 모조리 불을 지르는 것 때문에 몸으로 직접 꺼야 하기 때문. 1시 방향의 갈대밭 4개가 고립된 위치이기 때문에 일단 이쪽에 오퍼레이터를 4명 배치하면 4칸을 확정적으로 확보할 수 있어서 2칸만 더 확보하면 된다.
불로 비춰주소서 테마의 섬멸 작전인 잿빛 늪지대에서도 350킬에 등장하며, 스펙은 FC-8에서와 동일하다. 다만 에블라나가 등장하는 타이밍에는 여취여구의 대상이 될 더블린 불꽃 전사가 존재하지 않으므로[191] 무난하게 상대할 수 있으며, 체력이 3만에 불과한 만큼 여취여구가 없으면 쉽게 잡힌다. 다만 에블라나가 본대에 접근할 시 지배로 본대를 궤멸시킬 수도 있어 최대한 빨리 처리하는 것이 좋다.
불로 비춰주소서 재개방 시점에서는 비르투오사라는 하드 카운터가 등장하면서 난이도가 크게 하락했다. 기존의 트루 대미지 딜러였던 켈시, 니어 더 래디언트 나이트는 근접 딜러라 지배의 대상이 되어 폭사하기 쉬웠는데, 비르투오사는 트루 대미지와 다를 바 없는 원소 대미지를 원거리에서 부여하기 때문.[192] 게다가 지배로 부착된 초토화의 불에도 쇠약 피해의 약화 효과가 적용되기 때문에 초토화의 불이 터져도 소각이 한번에 발동되지 않는 것을 볼 수 있다.
또한 불타는 갈대밭이 입히는 소각 피해는 에이야퍄들라 더 크비트 아스카를 깔아놓기만 해도 별 문제가 되지 않으며, 특히 3스킬 사용 시 받는 원소 피해 감소 효과로 인해 초토화의 불이 터져도 소각이 한방에 발동하지 않는다. 게다가 3스킬을 시전하는 것만으로도 사거리 무제한 힐이 가능하기 때문에 지배 패턴 외에 위협적인 공격 스킬이 없는 에블라나에게는 말 그대로 쥐약이다.[193]
인도자의 시련 #4에서도 TN-3의 3번째 보스로 등장한다. 위에 언급되었듯이 카운터가 잔뜩 출시된 상태에서 딱히 강화된 것도 없이 달랑 FC-EX-8의 스펙으로만 등장해서 그냥저냥 쉽다는 평가를 받고 있다. 상급 시련에서는 스탯이 약간 올라가고 초토화의 불의 체력이 3배가 되며 자연적으로 체력이 감소하지 않는 제약이 걸리는데, 어차피 초토화의 불이 튼튼해져 봤자 별 체감도 안 되기 때문에 의미없는 제약이다.
여담으로 FC-EX-8에서 처음 등장했을 때 위 사진처럼 더블린 정예 불꽃 전사들과 자신의 몸으로 하트를 그리고 있어서, 에블라나가 박사에게 관심을 가지고 있다는 설정과 맞물려 박사에게 구애 선언을 한다는 드립도 나왔다.
[A] 신경 손상은 원소 피해의 일종으로, 1000까지 축적될 경우 즉시 트루 대미지를 1000만큼 입고 10초간 기절한다.[A] [A] [4] 이름에 짭이 붙긴 했지만 실제로는 팬텀 본인으로, 극단주에 의해 다시 세뇌되어 극단의 일원으로서 활동했던 시절로 돌아간 상태이다.[5] 처음 등장 직후에는 5초.[A] [7] 영문명 'Big Sad Lock'에서 따왔다.[8] 이 때문에 연사형 공격으로 슬퍼하는 자물쇠를 공격하는 것은 바람직하지 못하다. 특히 자체 공속이 빠르고 특성때문에 기본 공격부터 2타 판정에 스킬로 타수가 더 늘어나는 메카 캐스터와는 그야말로 극상성. 때문에 새드락전은 통랍전략 강캐인 골든글로우를 제대로 못쓴다.[9] 최초 발동 시에는 15초.[10] 45000[11] 보스 자신은 공격을 안 하지만 수 많은 잡몹을 소환하고, 일정 시간마다 맵 전체 아군에게 트루 데미지를 준다.[12] 보스 자체가 거대하고, 체력이 매우 많다. 또한 일정 시간이 지나면 보스 스테이지를 강제로 실패로 만드는 즉사 패턴을 가지고 있다.[예시1] 팔라스를 배치하자마자 체력이 닳는 슬퍼하는 자물쇠.[예시2] 혼에게 온갖 버프를, 슬퍼하는 자물쇠에게 디버프를 걸고 잡는 영상.[15] 특히 통합 전략에서 입지가 오른 패신저는 이 보스 상대로 사용할 때 주의하는 것이 좋다. 확장의 손을 먹은 패신저는 3스킬을 난사하여 여러 번의 번개 데미지를 주면서 게임을 터트릴 수 있지만, 슬퍼하는 자물쇠는 마법 저항력이 높아 패신저의 공격을 꽤 버틴다. 물론 딜링은 무시할 수 없긴 하지만, 상술한 타격 횟수 전체 공격 기믹 때문에 3스킬을 난사하는 순간 패신저는 물론이고 배치되었던 아군들이 죄다 전멸한 모습을 보게 된다. 패신저를 사용해야 한다면 메딕의 힐로 슬퍼하는 자물쇠의 반사 피해를 버틸 수 있는 선에서 3스킬을 사용하는 것이 최선이다.[16] 간혹 극단장, 극단주 등으로도 불리기는 하나 엄밀히 말하면 틀린 표현이다. 크림슨 극단의 극단장은 대변자와는 별개의 인물이기 때문.[A] [18] 인게임에서는 원문부터 25%라고 잘못 표기되어 있다.[19] 특히 재앙직면 난이도의 마스터 윈터위습 블러드 위치는 자폭딜 만으로도 언덕 오퍼레이터를 사출시킨다. 축음기를 빼앗는 능력을 제외하고도 딜이 굉장히 흉악하다.[20] 일정 체력 이하의 적을 즉시 처형하는 로고스의 1스킬로도 본체를 처형할 수는 없다.[21] 다만 평타가 물리 공격이더라도 에단, 블루포이즌처럼 평타에 도트 마법 피해가 붙어있는 경우 도트 피해는 유효하게 들어간다.[22] 강화 공격 시전 시 칭화가 타고 있던 꽃병에서 공격이 발사되는 모션이 나오며, 이것에 맞아 부식 디버프에 걸린 아군은 축축한 액체가 흘러내리는 듯한 이펙트가 표시된다.[23] 물론 제약으로 인해 체력이 많이 낮아지므로 스펙이 낮다면 츠샤의 평타만으로 녹아버릴 위험이 있으니 메딕의 지원은 필수다.[24] 첸사 주변에 떠다니는 구리 창끝으로 표시된다.[25] 나머지 등장하는 적들은 밍졘, 옌싱 같은 잡몹뿐이라 사실상 신싱만 처치하면 다 끝나는 스테이지다.[26] 기본 피해량은 공격력의 10%만큼이며, 2회 피격될 때마다 공격력의 10%만큼 피해량이 증가한다.[27] 기본 피해량은 공격력의 10%만큼이며, 3회 피격될 때마다 공격력의 15%만큼 피해량이 증가한다.[28] 단, IW-EX-8에서는 3페이즈 한정으로 2칸씩이나 이동한다.[29] IW-9 기준으로 무려 225000이나 된다.[30] 다행히 쉐이 형상이 처치되었다면, 도깨비불이 살아남아 전투가 끝나지 않고 제한 시간을 넘기더라도 실패 처리되지는 않는다.[31] 단, 첫 등장 시에는 잡몹 없이 도깨비불만 나오기 때문에 사용할 수 없다. 2/3페이즈 돌입 때 잘 사용해보자.[32] 다만 수르트는 일단 재능이 발동하면 8초 후에 무조건 퇴각하니 어지간하면 쾌속부활 오퍼레이터로 빼주는 것이 좋다.[B] '젤라토 머신'은 가이딩 어헤드 이벤트에 등장하는 구조물로, 체력 25000, 방어력과 마법 저항은 0이고 초당 75의 체력을 자연적으로 회복한다. 체력이 0이 되면 상대 진영에게 점령되어 즉시 범위 내 모든 반대 진영 유닛에게 마법 피해를 1000만큼 입히고 5초간 기절시키며, 20초 후 작동 가능한 상태가 된다. 아군에게 점령된 '젤라토 머신'은 2초마다 범위 내 모든 아군의 SP를 1 충전시키고, 적에게 점령된 '젤라토 머신'은 2초마다 범위 내 모든 적에게 탄약을 1 공급한다.[C] 소각 피해는 원소 피해의 일종으로, 1000까지 축적될 경우 즉시 마법 피해를 1200만큼 입고 10초간 마법 저항이 20 감소한다.[B] [B] [B] [B] [C] [B] [41] 다만 저지당한 상태라면 탄약을 공급받고 있더라도 무조건 자신을 저지한 오퍼레이터만 공격한다.[B] [B] [44] 예시로 오퍼레이터 A와 B만을 서로 인접해서 배치했고 안도아인의 전이 공격이 A를 맞춘 경우, 도중에 누구도 죽지 않는다는 전제 하에 A-B-A-B-A 순으로 전이 공격을 맞게 된다.[45] 장판이 여러 개 겹쳐 있더라도 효과가 중첩되지는 않는다.[46] 빈스토크, 링 등[47] 자로 또한 보호 목표에 골인해도 목표 HP를 3만 깎기 때문에, 반대로 강화 장치가 제공되는 안도아인 보스전에서 강화 장치 버프를 받아 안도아인을 쉽게 처리하고 자로를 보내버리는 방법도 있다. 편한 대로 선택하면 된다.[A] [D] 명흔은 스툴티페라 나비스에 등장하는 장판형 기믹으로, 방치하면 12초마다 주변 4칸의 지상 타일로 퍼지며, 아군이 배치된 타일에 있는 명흔은 퍼져나가지 못한다. 명흔 위에 있는 적들은 가하는 신경 손상의 양이 2배로 늘어나고, 명흔 위에 배치된 아군은 초당 20만큼 신경 손상, 120만큼 마법 피해를 입는다.[50] 자체 마법 저항을 높게 설정하지 않고 굳이 능력으로 분류시킨 이유는 후술할 퇴행의 정초자의 능력 전달을 위한 개연성을 살리기 위해서로 보인다.[A] [52] 기절, 빙결, 수면, 공중 부양이 이에 해당한다.[D] [54] SN-9 망간 광석, SN-10 중합 절삭유. 특히 절삭유는 9지역 업데이트 때 처음 나온 재료로 여태까지 파밍맵이 없다가 이번에 처음으로 나온 것이다.[D] [A] [D] [D] [A] [60] 공격 범위가 푸른색으로 표시되어 있다.[61] 오역이다. 원문은 "동족이 아닌 생명체는 모두 이 범주에 속한다."이다. 같은 시테러가 아니라면 죄다 제거해 버린다는 의미.[D] [63] 성도의 손 모듈 강화를 통해 경로 상의 명흔을 제거할 수 있다.[64] 심해의 소용자도 약점이 딱히 없긴 하지만, 공격력 자체는 그렇게까지 체감되지 않고 멀리서 일찌감치 잡아버릴 수 있다.[65] SN-S-4-B에서는 아예 명흔을 지울 수 없게 처음부터 깔려 있어서 은신을 얻은 채 다가오는지라 더욱 어렵다.[66] 체력은 고작 4000에, 나머지 스탯은 아예 없다(...).[A] 신경 손상은 원소 피해의 일종으로, 1000까지 게이지가 있으며 입은 신경 손상이 축적되는 형태다. 이 피해는 원소 치유가 가능한 메딕, 혹은 특정 기믹으로만 회복이 가능하다. 1000까지 축적될 경우 즉시 게이지가 초기화되며, 트루 대미지 1000을 입고 10초간 기절에 걸린다.[68] 이 능력은 침묵으로 막을 수 없다.[69] 예를 들어 SN-10에서는 보스가 2페이즈에 돌입할 때 퇴행의 정초자, 퇴행의 인도자가 동시에 등장하는데, 신탁 도살자가 저 둘의 유해를 동시에 잡아먹으면 마법 저항 90, 체력 40% 이하일 때 방어력 3500이라는 미친 스탯의 괴물이 되기 때문에 트루 대미지 외에는 유효한 타격을 입히기가 매우 어렵다.[70] 보스가 포식을 시전할 유해 주변에 십자로 경고 표식이 뜬다.[71] 기절, 빙결, 수면, 공중 부양이 이에 해당한다.[72] 맞는 아군 입장에서도 엄청나게 아프지만, 4페이즈에서 보스의 회복량도 같이 늘어나서 도저히 체력이 줄어들지를 않는다.[73] 정확히는 신탁 도살자는 좌측 하단의 아군 방어 거점을 향해 이동하는 동선을 가지고 있는데, 신탁 도살자를 강제로 좌측 상단 통로로 밀쳐 우겨넣으면 좌측 하단 보호 목표로 갈 방법이 없어져 이동하지 않고 그 자리에 멀뚱멀뚱 서 있게 된다.[74] 보통 신탁 도살자에게 저항을 부여해 노시스 운용을 방해하는 퇴행의 소용자, 신탁 도살자의 공격력을 대폭 높이는 퇴행의 열초자가 꼽힌다.[75] 각각 한자, 라틴어로 '바보들의 노래'라는 뜻.[E] 리포밍 플럭스는 링거링 에코스 이벤트의 기믹으로, 전장에 위치한 '튜바' 또는 활성화된 '공명기'가 지속적으로 발사하는 광선이다. 리포밍 플럭스에 연결된 아군은 SP 회복 속도가 50% 증가하며, 대상이 아군 오퍼레이터일 경우 자신이 바라보는 방향으로 리포밍 플럭스를 굴절시킨다. 링거링 에코스의 모든 맵은 폐에너지 간섭 페널티로 인해 SP 회복 속도가 50% 감소하며, 리포밍 플럭스에 연결되어야 해당 페널티가 상쇄된다.[E] [E] [E] [E] [E] [E] [E] [E] [85] 자세히 보면 연주하다가 패턴이 종료되면 첼로 활로 스스로 자신의 손목을 긋는다.[86] 다만 공격할 때마다 공격 간격이 0.1초씩 늘어나는데, 이후 2페이즈에서 크라이데가 다시 폭주하는 것을 보아 의도된 것으로 보인다.[87] 요스타 서버는 '로밍 하우스'가 등장하기전 이미 보안 파견이 개편된 상황이라 해당되지 않는다.[88] R 시리즈 기동 장갑 주변에 검은색 오라로 표시된다.[89] 물론 중간중간 기절이 확실히 풀리기 때문에 수르트 같은 경우 기절이 풀렸을 때 역공을 가해 잡아낼 수도 있다.[90] R-31 중형 기동 장갑과 구분해서 부를 필요가 있을 때는 미사일 건담, 미사일 로보트 정도로 불린다.[91] 그 살카즈 저주술사(일명 박수쳐용)의 사거리가 3이다.[92] DV-5에서는 DV-S-1 해금, DV-EX-7에서는 훈장을 위해 필요하다.[93] DV-EX-7도 하드 모드에서는 훈장 적용이 안 되니 그냥 잡아도 되지만, 여기서는 도로시가 은신을 얻기 때문에 은신 해제 수단을 챙겨가지 않는 이상 잡고 싶어도 못 잡는다.[94] 계속 놔두면 메피스토, '노래하는 자'와 마찬가지로 보호 목표까지 들어간다.[95] Dor-1 실패작 계열, Dor-2 복제품 계열, Dor-3 개량형 계열.[96] 지상 오퍼레이터는 대체로 튼튼하기 때문에 대부분 언덕 오퍼레이터 대신 여정을 맞아주도록 배치하는 경우가 많은데, 위치가 겹치면 방패막이가 사라진 언덕 오퍼레이터가 취약해지기 때문.[97] 특히 DV-8에서는 R 시리즈 기동 장갑들이 전부 무에나 3스킬 범위 내에 예쁘게 들어오기 때문에 '각성'이 2페이즈로 돌입하기도 전에 기동 장갑들이 같이 얻어맞고 파괴된다.[98] 이는 아래의 호숫자 자원봉사자도 마찬가지.[F] 이상적인 도시: 엔드리스 카니발의 기믹. 자율차 출발점에서 일정 코스트를 주고 소환할 수 있다. 자율차는 소환될 때 일직선으로만 이동하며, 도중에 자율차 트랙이나 아군 오퍼레이터와 닿으면 그 대상이 바라보는 방향으로 이동 방향을 바꾸지만, 벽이나 아이언 서핑 코치와 부딪칠 경우 파괴된다. 아이언 서핑 코치를 제외한 적들과 부딪칠 경우 아무런 기어가 없는 기준 600 물리 피해를 주고 0.2초간 기절시키며, 자율차가 입히는 물리 피해는 회피할 수 없다. 해당 이벤트에서는 여러 기어를 활용해 자율차가 입히는 물리 피해를 높이거나, 부딪힌 적에게 냉기 효과를 부여하는 등의 커스터마이즈가 가능하다.[F] [101] 대신 비슷한 포지션인 아머레스 유니온 제3소대, 심해의 분출자와 달리 마법 피해를 가한다는 점으로 인해 호시구마에게도 유효타를 넣는 것에 주의할 필요가 있다.[F] [103] 푸른색 방어막 이펙트로 표시된다.[F] [105] 자율차가 아웃될 때 폭발해서 주변에 공격력의 600%만큼 물리 피해를 입힌다.[F] [107] S 스테이지 기준 1500.[F] [109] 한섭에서는 정반대로 가장 많게 배치된 아군을 목표로 발동하는 것으로 오역되었으므로 주의해야 한다.[110] 가장 이상적인 본대 배치는 멀티 타겟 메딕 두 명을 포함하여 3×3 범위에 두 명씩 겹치는 형태가 된다.[111] 전자는 사리아, 굼 등, 후자는 리, 블레이즈 등[112] 이 보스가 출현하는 IC-9, IC-EX-8, IC-S-4 모두 타자기 각이 잘 나와서 더욱 그렇다.[113] 중국 및 글로벌 서버에서는 무에나의 출시가 늦었지만 대만서버는 일정이 앞당겨져 진금참으로 보스가 썰리는 진풍경이 나왔다.[114] IC-9 기준으로 상기된 오퍼레이터 중 3명 이상이 모듈개방+스킬 7레벨 이상이면 조합에 상관없이 1페 입구컷(...)이 가능하다.[G] 침식 피해는 원소 피해의 일종으로, 1000까지 축적될 경우 즉시 물리 피해를 800만큼 입고 영구적으로 방어력이 100 감소한다.[116] 이 때문에 하얀 신발 유물을 얻은 언덕 오퍼레이터를 지상 타일에 놓을 경우, 그 언덕 오퍼레이터도 공격한다.[117] 하지만 이 점을 반대로 말하면 저지수 0이였던 무에나가 스킬을 키는 순간 저지수가 3으로 늘어나면서 필망의 의태의 피격 데미지를 고스란히 다 받아버린다. 무에나가 대여섯기의 의태를 달고 있다면 스킬 타이밍에 주의가 필요하다.[G] [G] [120] 일반 상자는 각뿔 2개, 상자 시테러는 각뿔 10개를 준다.[121] 인게임에서는 원문부터 어느 정도 (1)로 잘못 표기되어 있다.[122] 만약 파도 사냥의 기사가 죽을 경우 해당 작전 종료 후 '퇴행의 로시난테'라는 교환 불가능한 소장품을 획득하게 되며, 이 소장품이 있으면 파도 사냥의 기사가 등장하지 않는다. 즉, 도중에 기사가 죽어버리는 순간 마지막 기사 루트가 터진다.[123] 스카디 더 커럽팅 하트나 퍼퓨머 등의 도트힐은 정상적으로 받는다. 고승천에서는 도트힐로 살려볼 새도 없이 기사가 픽픽 쓰러져서 크게 체감되지는 않지만.[124] 이미 장전한 탄약은 사라지지 않는다.[125] 4층~6층에서 나오는 캔낫과의 전투는 무려 폭주한 숙주 리더와 티아카우 챔피온들이 나온다. 둘 다 지상 오퍼레이터에게 근접하면 큰일나는 적들인데 캔낫이 이것들에게 불사 버프와 동시에 공격력, 공격 속도 버프를 거니 매우 위협적인 적으로 돌변한다. 특사스, 특야토 등 즉각적으로 폭딜을 꽂아넣어 적을 철거하는 처형자 계열 오퍼레이터나 사거리가 긴 오퍼레이터들로 캔낫이 버프를 걸기 전에 폭주한 숙주와 티아카우 챔피온들을 잡아주는 것이 좋다.[G] [127] 특히 우요우나 노시스는 이 보스의 하드 카운터 역할을 톡톡히 한다. 우요우는 4초간 공격하지 않으면 다음 공격 시 4초간 기절을 거는 재능이 있는데, 보스가 공격 속도 감소 장판을 깔아서 우요우의 재능을 충족시키기 때문에 보스를 지상으로 떨궈놓고 우요우로 기절을 먹이면 재능으로 인해 무한 기절이 걸려 아무 것도 못하고 폭사하는 모습을 볼 수 있다. 다만 이 경우 우요우를 2차 정예화하지 않았거나, 공격 속도를 증가시키는 요소가 하나라도 있으면 무한 기절이 성립하지 않는다. 노시스는 회전율이 빠른 2스킬을 이용한 빙결로 보스를 계속 얼리면서 바보로 만들수 있다. 텍사스 디 오메르토사가 나온 이후에는 간편하게 보스가 나오자마자 3스킬로 바로 떨궈버리고 기본적으로 매우 강력한 특사스의 공격으로 폭딜을 꽂아넣는 방법을 사용한다.[128] 적어도 루시안은 해말이와 다르게 근접 공격을 하고, 이따금씩 사용하는 광역 신경 피해도 쿨타임이 있고 원소 메딕이 있으면 그나마 버틸만했다. 하지만 이 녀석은 기본 공격으로 매번 침식 피해를 입히는 주제에 피해량도 꽤나 높아, 언덕 오퍼레이터가 혼자서 이 공격에 노출되면 살아남기가 힘들다.[129] 참고로 방어 태세의 패트리어트가 방어력이 2100, 버프가 적용된 로어 기사단의 방어력이 3100이다.[130] 참로로 이 방깎은 기사가 아군일 시점에도 그대로 적용된다. 아군 기사는 체력이 3천에 방어력 1천+2저지라 초반에는 탱킹이 가능하기에 고승천이 아닌이상 저 스탯을 저지하는데 써먹을 수 있지만, 이 유물을 먹은 직후부터는 기사는 체력만 조금 많은 심각한 물몸이 되어 기사로 저지하는 것이 반 강제로 금지된다.[131] 난데 없이 이런 강력한 빙결 능력을 갖고 나와 아군일 때 왜 이 능력이 없는가 의아해할 수 있으나, 설정상 이 냉기 디버프는 기사 본인의 능력이 아닌 동족상잔을 거부하는 시테러의 본능이다. 시테러화된 오퍼레이터들이 '동족'인 마지막 기사를 공격하는 것을 거부하는 것. 기사 본인 또한 생물학적으로 시테러가 되어 이 본능의 영향을 받고 있지만, 이를 엄청난 정신력으로 이겨 내며 싸우는 것이라고 한다.[132] 적의 공격이 아닌 수동으로 퇴각하는 경우도 포함된다. 쾌속부활 오퍼레이터 전술이 주 전략이라면 주의해야 한다.[133] 정확히는 이샤믈라가 스카디 형태에서 시본 형태로 변신하기 직전에 나오는 특유의 삐걱이는 소리가 있는데. 이 소리가 나기 직전에 위디의 3스킬을 사용하면 변신이 캔슬되는 형식, 타이밍을 놓쳐서 이샤믈라가 변신하는 소리가 나오기 시작한 뒤 3스킬을 사용하면 캔슬에 실패한다. 거기다가 이샤믈라의 무게는 6으로 제법 무거운 편이라 저수포를 반드시 위디 근처에 깔고 3스킬을 사용해야 하며 이샤믈라의 다음 변신을 대비하기 위해 변신 캔슬 후 빠르게 저수포를 퇴각해줘야 한다.[134] 참고로 이샤믈라 보스전의 맵의 오른쪽 위아래 구석은 낙사지형이다. 그러니까 변신을 끊는 것에서 더 나아가서 낙사를(…) 시키는 것도 가능하다. 이샤믈라 웨이브에 나오는 잡몹을 싹 다 잡고 믈라가 아래로 이동했을 때 계속 밀고 저지를 무한반복해 밀어버리는 택틱…[135] 만일 특정 인카운터나 승천 레벨 페널티로 나오는 저주 유물인 '빛나는 몸'이나 '비상용 등불'까지 가지고 있으면 전투를 할 때마다 등불 수치가 뭉텅이로 깎이는 광경을 볼 수 있다. 이 저주 유물들을 가지고 있으면 전투 종료시 등불 수치를 감소시키기 때문.[136] 이 때문에 주교의 연구 인카운터는 최대한 2~3층 후반의 우연한 만남에서 떠서 전투로 인한 등불 손실을 최소화시키는 것이 안전하다.만일 이 인카운터 뒤에 전투 노드가 하나도 없으면 이 층에서 등불 수치 손실을 받지 않고 다음 층으로 넘어갈 수 있기 때문, 미즈키 & 카이룰라 아버 특성상 등불 수치 관리는 매우 중요한데. 매 층 정산때마다 주사위를 굴려 등불 수치에 따라 거부반응이 나타날 오퍼레이터들이 랜덤으로 정해진다. 이샤믈라, 이즈믹 히든 루트를 타다 보면 자연스레 등불 수치가 감소하는데, 거기에 매 층 굴리는 주사위까지 잘못 걸려 핵심 딜러들에게 거부반응이 줄줄이 나오면 이샤믈라는 구경도 못하고 게임이 그대로 터질 수 있다.[137] 주교의 연구와 마찬가지로 이 인카운터도 등장하는 타이밍이 중요하다. 만일 안전가옥 직전에 이 인카운터가 뜰 경우 똑같이 등불 수치가 50 깎여도 그 다음에 안전가옥으로 바로 들어가 등불 수치를 15를 채우고 갈 수 있기 때문. 인적자원 분대를 쓰는 경우 안전가옥 재사용으로 등불 수치를 최대 30까지 채워넣을 수 있다.[138] 중국 서버 비공식 번역명인 '이즈믹, 생태의 근원'에서 유래하였다.[139] 저지 수 2 증가, 모든 아군의 방어력, 최대 체력 120% 증가, 마법 저항 20 증가[140] 예시로 어떤 피해든 2번은 막아주는 약용 재갈, 언덕 오퍼레이터에게 위장을 부여하는 암초 슈트가 있다. 참고로 학습단계의 광역공격은 위장을 무시하지만, 해석단계의 광역공격은 위장으로 대미지를 받지 않는다. 또한 HP를 50% 증가시키는 정체불명의 기계도 도움이 된다. 이런 소장품이 하나도 없다면 해파리를 한 마리도 흡수하지 않은 상태에서도 충격파 한방에 언덕 오퍼레이터가 싹 쓸려나간다.[141] 즉, 이 인카운터가 층 후반부에 있는 우연한 만남에서 떴을 경우 유물 효과와 주사위 결과에 따라 최소 2명에서 최대 3명의 오퍼레이터가 거부 반응을 확정으로 얻는다. 오퍼레이터가 부족한 초반에 이 인카운터가 떴을 경우 굉장히 위험한데, 핵심 오퍼레이터들에게 거부 반응이 확정으로 들어가 게임이 그대로 터질 수 있다. 만일 특정 인카운터나 승천 레벨 페널티로 나오는 저주 유물인 '빛나는 몸'이나 '비상용 등불'을 가지고 있을 경우 되도록이면 이주미크 루트를 타지 않는 것이 권장된다. 이 저주 유물들을 가지고 있으면 전투 종료시 등불 수치를 감소시키는데, 마지막 과정에서 등불 수치에 따라 얻는 유물이 달라지기 때문에 이걸 가지고 이주미크 루트를 타게 되면 전투를 할 때마다 등불 수치가 계속 깎여 등불을 모으기 매우 어려워지고 마지막 과정에서 '망설임'을 얻을 확률이 매우 높아진다.[142] 이것은 필수 인카운터라 확률 보정이 걸려있어 5층에서 우연한 만남이 아예 안 뜨는 억까를 당하지 않는 이상 반드시 볼 수 있다.[143] 등불 수치가 높을수록 선택지가 늘어나는 구조라 높은 등불에서도 관망이나 망설임을 가져갈 수 있다.[H] 피의 장부 '벤데타'는 시라쿠사인 이벤트에서 등장하는 스테이지형 기믹으로, 화면 상단의 게이지로 표시된다. 초당 3의 피의 장부가 자연적으로 증가하며, 만약 피의 장부가 500까지 증가해서 게이지가 꽉 차면 35초간 퍼지 타임이 발동되어 모든 적의 공격력이 20%, 방어력이 15%만큼 증가하고, 즉시 패밀리 멸살자 계열이 소환된다.[H] [H] [H] [H] [149] 패밀리 전용 세단 계열을 저지한 채 잡으면 문이 열리는 모션이 나오면서 패밀리 병사 계열이 소환되지만, 저지하지 않은 채 잡으면 폭발하는 모션이 나온다. 즉 폭파라는 설명 자체는 틀리지 않았다.[H] [151] 이 범위는 보라색 테두리의 원으로 표시된다.[H] [153] 다만 퍼지 타임이 발동되고 약간의 텀을 둔 뒤 패밀리 멸살자가 소환되기 때문에, 퍼지 타임이 발동되는 동시에 다른 적들이 모두 처치되었다면 그대로 전투가 종료된다.[H] [155] 이때 쓰고 있는 안대가 눈을 뜬 모양으로 변한다.[B] [H] [158] 무에나처럼 도발을 가진 오퍼레이터가 없는 이상 용혈의 공포가 도발 상태인 시라쿠사 평민에게 우선적으로 타겟팅된다.[159] 우르수스 평민/그랑프리 수송정/수도원 주민은 죽을 때 목표 HP를 깎아버리고 특히 수도원 주민은 자기 혼자 공황에 빠진 채 구덩이에 들어가 자살하며, 노포트 평민은 식별되기 전까지 저지 가능 수를 잡아먹고 밀정들과 섞여 들어와 상당한 압박을 가한다.[160] 뉴비들에겐 이걸로 튀어나오는 퍼지타임의 멸살자를 대처하기 어렵다보니 뉴비 분쇄기 취급이지만, 고인물에겐 멸살자조차 조금 강한 잡몹 1 수준이라 평민을 버려도 아무런 상관이 없다.[161] 다만 자로가 워낙 허접한 보스라 평민도 제대로 못 잡기 때문에(...) 난이도가 꽤 높고 프레임이 밀릴 경우 대리지휘도 불안정하다. 안정적인 파밍을 돌리고 싶다면 그냥 평민을 살려주는 것이 추천된다.[162] 1페이즈를 링의 상급 시엔징으로 막으면 체력이 줄어드는 게 눈에 띄지 않을 정도로 낮다. 2페이즈도 시엔징이 어느 정도 버텨낼 정도로 낮은편이다.[H] [164] 그나마도 최종 시련 기준 IS-S-5 하드 모드에서보다 공격력이 훨씬 낮아서 버티는 것이 어렵지도 않다.[165] 시라쿠사인 때와는 달리 시라쿠사 평민이 없기 때문에 용혈의 공포가 무조건 아군한테 들어간다.[166] 니엔, 시, 링[167] 개인 편차가 있긴 하지만 이 때문에 TN-4는 TN-3에 비해 쉽다는 평가가 대다수이다. 다른 맵에서는 보스를 무조건 잡아야 하지만 TN-4에서는 안도아인이나 자로 중 하나 정도는 그냥 흘려도 되니까.[168] 인도자의 시련에서 등장했을 때는 일정 문제로 중국 서버에서만 티폰을 쓸 수 있었다.[169] 그 볼케이노와 범위가 같다.[I] 갈대밭은 불로 비춰주소서 이벤트에 등장하는 지형으로, 갈대밭 안에 배치된 아군은 위장 상태가 된다. 갈대밭이 적의 특수 능력에 의해 불타오를 경우 더 이상 위장을 제공하지 않고, 배치된 아군은 초당 40의 마법 피해와 소각 피해를 입는다. 15초마다 갈대밭에 붙은 불이 인접한 4칸의 갈대밭으로 번져나간다. 불타는 갈대밭에 아군이 배치되면 더 이상 불이 주변으로 번지지 않으며, 20초 후 불길이 꺼지고 5초 동안 불이 붙지 않는 상태가 된다.[J] 늪지대는 불로 비춰주소서 이벤트에 등장하는 지형으로, 늪지대 위의 아군은 1초마다 공격 속도가 5 감소해 최대 50까지 감소한다. 늪지대 위의 적은 1초마다 공격 속도가 5, 이동 속도가 5% 감소해 최대 50/50%까지 감소한다.[I] [C] [174] 이 능력이 발동하고 있을 때는 들고 있는 무기에 불이 붙는 이펙트가 나타난다.[175] 원한의 잔불로 변하더라도 처치 수는 증가하지 않으며, 원한의 잔불까지 잡아야 비로소 처치 수가 올라간다. 이는 더블린 불꽃 가디언 계열도 마찬가지.[J] 늪지대 내에 있는 적군은 3초마다 공격 속도/이동 속도가 5% 감소하며, 이는 최대 10회까지 중첩된다. 늪지대에 배치된 아군 또한 같은 방식으로 공격 속도가 감소한다.[I] [I] [I] [J] [I] [C] [183] 공격이 강화되었을 때 몸 주변에 보라색 불씨가 떠다니는 이펙트가 나타난다.[J] [I] [186] 다만 더블린 불꽃 전사, 더블린 불꽃 가디언은 기본 능력으로 인해 각각 원한의 잔불, 탐욕의 잿불을 소환한다.[C] [188] 초토화의 불에 약화 디버프를 걸어주면 공격력이 감소하기 때문에 한번에 소각이 발동하지 않는다.[I] [J] [191] FC-8 스펙이기 때문에 더블린 정예 불꽃 전사는 여취여구의 대상이 되지 않는다. 이 타이밍에 더블린 불꽃 전사가 등장하려면 에블라나의 신생 패시브로 인해 생긴 원한의 잔불이 되살아나는 방법밖에 없는데, 화력이 충분할 경우 사실상 여취여구는 봉인된다.[192] 원거리 트루 대미지 딜러인 아미야는 잡몹한테 타겟팅이 새어나가고 3스킬이 끝나면 강제 퇴각당한다는 고질적인 문제로 인해 기존에도 잘 고려되지 않았다.[193] 물론 에블라나와 잡몹 다수가 오는 라인으로만 소각 피해가 심하게 들어오고 반대쪽 라인은 그렇게 압박이 심하지 않기 때문에, 그냥 1스킬을 채용해서 본대 쪽만 집중 관리하고 반대쪽 라인은 적당한 가드와 힐러로 버티는 것도 나쁘지 않다.