상위 문서: 명일방주/적
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2020년 | → | 2021년 | → | 2022년 |
1. 개요2. 화중인
2.1. '샤오차오' 계열2.2. '아야오' 계열2.3. '비시엔' 계열2.4. '터우시엔' 계열2.5. '더이' 계열2.6. '저무' 계열2.7. '뚜' 계열2.8. '셩누' 계열2.9. '즈자이'
3. 오리지늄 더스트3.1. 오리지뉴턴트 꼭두각시3.2. 변이된 샌드비스트 계열3.3. 변이된 바위 거미 계열3.4. 변이된 거대 바위 거미 계열3.5. 오리지뉴턴트 계열3.6. '레드마크' 제거자 계열3.7. '레드마크' 침투자 계열
4. 디펜스 프로토콜5. 워크 인 더 더스트3.7.1. 홀로그램 환영 계열
3.8. 오리지뉴턴트 생물 계열3.9. '진화의 본질'5.1. 전술 사냥개 계열5.2. 전술 석궁병 계열5.3. 전술 기갑병 계열5.4. 대기갑 보병 계열5.5. 전쟁 유령 계열5.6. '파편' 계열5.7. '모루' 계열5.8. '황제의 칼날', 사냥꾼
6. 언더 타이즈6.1. 해안의 폭주자 계열6.2. 저해의 활주자 계열6.3. 바다의 분사자 계열6.4. 부해의 항해자 계열6.5. 발해의 수확자 계열6.6. 낭해의 저항자 계열6.7. 태초 바다의 랜서 계열6.8. 첫 발언자6.9. 자동 점검 기계6.10. 살비엔토 주교 퀸투스
7. 힘노이의 지혜8. 도솔레스 홀리데이8.1. 잠수부 계열8.2. 무법자 계열8.3. 선원 계열8.4. 웨이브 캐스터 계열8.5. 웨이브 캐스터 쾌속정 계열8.6. 선원 모터보트 계열8.7. 무인 폭발선 계열8.8. 그랑프리 수송정8.9. 판초 살라스
9. 니어 라이트8.9.1. 판초 폭발선
9.1. 암조 글룸핀서 계열9.2. 아머레스 유니온 석궁병 계열9.3. 아머레스 유니온 암살자 계열9.4. 나이트 영지 방랑자 계열9.5. 아머레스 유니온 제3소대 계열9.6. 아머레스 유니온 숙청소대 계열9.7. 노바 기사단 계열9.8. 나이츠모라 모방자 계열9.9. 피의 기사 디카이오폴리스
10. 브레이크 디 아이스9.9.1. 피 서린 칼날
1. 개요
Hypergryph의 모바일 게임 명일방주에서 등장하는 적을 소개하는 문서.중국 서버 기준으로 2021년에 진행된 이벤트에서 새롭게 등장한 적을 정리했다. 해당 이벤트의 목록은 다음과 같다.
- 화중인 (画中人) - Who Is Real
- 오리지늄 더스트 (源石尘行动) - Operation Originium Dust
- 디펜스 프로토콜 (罗德岛防御协议) - Defence Protocols
- 워크 인 더 더스트 (遗尘漫步) - A Walk in the Dust
- 언더 타이즈 (覆潮之下) - Under Tides
- 힘노이의 지혜 (荷谟伊智境) - Hymnoi Wisdom
- 도솔레스 홀리데이 (多索雷斯假日) - Dossoles Holiday
- 니어 라이트 (长夜临光) - Near Light
- 브레이크 디 아이스 (风雪过境) - Break the Ice
2. 화중인
2.1. '샤오차오' 계열
SF01 | '샤오차오' | 일반 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
야수형 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 성질이 급하고 살구를 좋아한다. 주인의 의지에 따라 그림 속에서 장난을 치고 소란을 부린다. 간혹 그림을 물어뜯기도 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3300 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 330 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.3 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
화중인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
사냥개 포지션의 적으로, 별다른 특수 능력은 없다. 하지만 이 녀석도 일단 명암 속성[A]의 영향을 받아서 어느 정도 주의할 필요는 있다.
장진주 이벤트의 일부 맵에서도 등장한다.
SF02 | 조급한 '샤오차오' | 일반 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
야수형 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 성질이 훨씬 더 급한 나머지 살구조차 먹고 싶어 하지 않아 한다. 주인의 의지에 따라 그림 속에서 장난을 치고 소란을 부린다. 간혹 그림을 물어뜯기도 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.3 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
'샤오차오'의 강화판. 방어력을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했다.
2.2. '아야오' 계열
SF03 | '아야오' | 일반 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
평범한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 아주 총명하고, 사실 사람 말을 알아듣는다. 단체 생활을 하는 생물인 것 같으며, 혼자가 되면 외로움을 많이 탄다. 제 딴엔 장난이랍시고 도가 넘는 짓들을 많이 하고 다닌다. 결국 묵량은 묵량이라 이건가. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 290 | ||
방어력 | D 120 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
화중인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
기본적인 잡몹으로, 화중인에서는 '샤오차오'처럼 아무런 특수 능력이 없는 평범한 적이다. 물론 명암 속성[A]의 영향을 받으므로 어느 정도 주의할 필요는 있다.
장진주 이벤트의 일부 맵에서도 등장한다.
장진주 기믹의 위기 협약 맵인 상촉 산길에서도 등장하는데, 묵량 중에서 매우 총명하다는 설정 때문인지 적의 동선을 방해하는 장애물을 부숴버리는 능력이 추가되었다. 따라서 장애물이 미리 깔려있는 맵이나 장애물로 적 진격로를 막아야 하는 맵에서는 더욱 주의해야 한다.
묵량 중에서 유독 귀여운 외모를 자랑하는 덕에 유저들 사이에서 인기가 은근히 많으며, 화중인 픽업 오퍼레이터인 사가의 스킨에서도 아야오 모양의 장신구가 등장한다. 던전밥 콜라보에서는 아예 '샤오차오'와 함께 인게임 일러스트로 그려지기도 했다.
SF04 | 진지한 '아야오' | 일반 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
평범한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 아주 총명하고, 사실 사람 말을 알아듣는다. 단체 생활을 하는 생물인 것 같으며, 혼자가 되면 외로움을 많이 탄다. 이젠 진지하게 적을 상대할 거라고 한다. 이래야 좀 묵량답지. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 370 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'아야오'의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했다.
2.3. '비시엔' 계열
SF05 | '비시엔' | 일반 | ||||
요괴 원거리 물리 | 1 | |||||
간사한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 매우 교활하고 거만하다. 간혹 적진으로 돌격하는 동료를 배신하기도 한다. 속성이 반대인 적을 우선 공격한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | C 240 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
화중인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
평범한 원거리 잡몹이지만, 특이하게도 사거리 내에서 자신과 명암 속성[A]이 반대인 적을 우선 공격하는 특성이 있다. 속성이 반대인 경우 받는 피해량이 증가하기 때문에 제법 따끔하지만, 오히려 이를 역이용해 튼튼한 아군이 공격을 대신 받도록 유도할 수도 있다.
SF06 | 우회하는 '비시엔' | 일반 | ||||
요괴 원거리 물리 | 1 | |||||
간사한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 매우 교활하고 거만하다. 본능적으로 각 유형의 적의 급소를 찾아내어 견제한다. 속성이 반대인 적을 우선 공격한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 280 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'비시엔'의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했다.
2.4. '터우시엔' 계열
SF07 | '터우시엔' | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
위엄 있는 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 산을 등에 지고 있는 것과 같은 기이한 모습이다. 움직이기를 싫어하기 때문에 늘 남들이 가짜 산으로 착각한다. 적이 자신을 공격하도록 유도할 수 있으며, 상당히 단단하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.8 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
화중인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
모든 스탯이 준수하며, 도발까지 가지고 있는 탱커 포지션의 적이다. 공격력은 700으로 썩 높지는 않지만, 만약 명암 속성[A]이 반대인 아군으로 저지할 시 공격력이 980으로 높아져 부담스러워진다.
상당히 튼튼하며 도발로 인해 아군의 원거리 공격을 자신에게 유도하기 때문에, 반대 속성의 딜러로 피해량 증폭 효과를 이용해서 잡는 것이 편하다.
SF08 | 부동의 '터우시엔' | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
위엄 있는 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 산을 등에 지고 있는 것과 같은 기이한 모습이다. 움직이지 않는 모습이 마치 산과 같다. 적이 자신을 공격하도록 유도할 수 있으며, 상당히 단단하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | A+ 1300 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.8 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'터우시엔'의 강화판. 모든 스탯이 증가했는데, 유격대 방패병보다 높은 스탯을 자랑하기에 속성이 다른 딜러로 처리하는 것이 추천된다.
2.5. '더이' 계열
SF09 | '더이' | 일반 | ||||
요괴 근거리 마법 | 1 | |||||
기이한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 생물인 것처럼 활발하게 움직이며, 이곳저곳을 돌아다니기를 좋아한다. 하지만 반대 속성의 동족을 만나면 폭발을 일으키기 때문에, 그 수가 상당히 적다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2460 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 120 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
화중인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 터져용.
고에너지 원석충처럼 죽으면 자폭하는 적인데, 이쪽은 평타와 자폭 모두 마법 피해를 입히며 침묵 또한 먹히지 않는다. 추가로, 명암 속성[A]이 동일한 아군 외에는 '더이'를 저지할 수 없다. 그 대신 체력, 방어력, 마법 저항은 모두 처참해서 저지하지 않고 잡기는 쉽지만, 도감 설명과 달리 수가 꽤 많고 이동 속도도 빠른 편이라 지나가용에 주의해야 한다.
마법 피해라고는 해도 기본 공격력이 120으로 낮고, 사망 시 자폭 피해량은 공격력의 400%, 즉 480밖에 되지 않으며 폭발 범위도 1.25타일로 좁아 메딕만 붙여놓으면 원거리 오퍼레이터도 버틸 만한 수준이다. 하지만 문제는 반대 속성의 '더이'끼리 만났을 때. 다른 속성의 '더이'가 1타일 이내로 접근하면 둘이 동시에 자폭하는데, 이때는 자폭 범위가 2타일로 넓어지고, 자폭 피해량이 공격력의 1500%, 즉 1800으로 굉장히 높아진다. '더이' 2마리가 동시에 자폭하는 것을 감안하면 체감되는 범위는 굉장히 넓으며, 한 마리의 자폭만 맞아도 언덕 오퍼레이터는 즉사 내지는 빈사하고 만약 2마리의 자폭 범위 내에 동시에 들어올 경우 주변 오퍼레이터가 한번에 폭사하는 진풍경을 볼 수 있다.
굳이 이 자폭을 맞으면서 버티고 싶다면 나이팅게일의 3스킬로 마법 저항을 뻥튀기해 버틸 수 있긴 하지만, 어지간하면 아군 근처의 지점에서 다른 속성의 '더이'끼리는 만나지 않게 잘 처리하는 것이 좋다. 이 녀석이 등장하는 스테이지에서는 배치만 잘 할 경우 '더이'끼리 본대와 떨어진 곳에서 서로 만나 알아서 자폭하는 경우가 많으며, '더이'만 등장하는 웨이브의 경우 본대 자체를 잠시 퇴각시켜 폭발쇼를 구경하다가 여유롭게 재배치하는 방법도 있다.
위기협약#7 파인 숫 작전의 주적이다. 전용 협약으로 생명력 증가와 마법저항력 증가, 공격력 증가가 추가된다. 이 협약을 적용하면 자폭이 더욱 아파지고 체력과 마법 저항이 늘어나 잘 안 죽게 된다. 실수로 다른 속성의 더이끼리 만나 자폭을 하면 아군 진형이 순식간에 붕괴되어 적들이 우수수 지나가는 불상사가 굉장히 자주 발생한다.
SF10 | 황홀한 '더이' | 일반 | ||||
요괴 근거리 마법 | 1 | |||||
기이한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 생물인 것처럼 활발하게 움직이며, 이곳저곳을 돌아다니기를 좋아한다. 하지만 반대 속성의 동족을 만나면 폭발을 일으키기 때문에, 살아남은 이들은 더욱 강력한 힘을 보유하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3700 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 150 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'더이'의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했고, 반대 속성의 황홀한 '더이'와 마주쳤을 때의 자폭 피해량이 공격력의 1800%로 증가했다. 즉, 황홀한 '더이'의 기본 자폭 피해량은 600, 반대 속성끼리 만났을 경우의 자폭 피해량은 2700으로, 사실상 2마리의 자폭을 동시에 맞으면 즉사하는 것이나 다름없다.
2.6. '저무' 계열
SF11 | '저무' | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
우악스러운 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 한 가지 생각에 꽂히면 주변 상황은 전혀 고려하지 않고 돌진만 하기 때문에 종종 쓴맛을 보고는 한다. 비시엔과 사이가 매우 나쁘다. 같은 속성으로만 막을 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 14000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
화중인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
체력이 14000으로 꽤 높으며, '더이'와 비슷하게 명암 속성[A]이 동일한 아군 외에는 '저무'를 저지할 수 없다. 그나마 스탯이라도 낮은 '더이'와 달리 스탯이 높은 편이고, 이동 속도마저 1.3으로 빨라서 지나가용을 당할 위험이 높으므로, '저무'를 상대할 때에는 항상 명암 속성에 신경써야 한다. 공격력이 800으로 은근 높지만, 어차피 동일 속성의 아군만 공격 가능하기 때문에 실질적인 공격력은 480으로 잡몹 수준이다.
이 골치아픈 능력으로 인해 '더이'와 함께 화중인 이벤트에서 제일 짜증나는 적으로 꼽힌다. WR-5에서 처음으로 등장하는데, 정면을 제외한 측면에서 들어오는 '저무'는 명속성인데 아군 저지선은 전부 암속성이라 저지가 불가능한 상태로 시작한다. DPS가 충분히 높다면 유령을 잡듯이 저지 없이 딜찍누로 잡으면 되지만, DPS가 모자란다면 개량형 양자폭죽을 명암 인장 근처에 사용하여 발판 속성 자체를 바꿔서 '저무'를 저지한 상태로 만들고 싸울 수도 있다. 참고로 폭죽은 2개만 주어지는데 '저무'는 2마리씩 2번 총 4마리가 다가오기에 별 생각 없이 처음 나온 '저무'에게 직접 폭죽을 쓰는 경우 마지막에 낭패를 볼 수도 있다.
SF12 | 쉬지 않는 '저무' | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
우악스러운 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 한 가지 생각에 빠지면 마치 자신의 존재 가치가 돌진에만 있는 것처럼, 그리고 지성이면 감천이라는 격언을 믿는 것처럼 여전히 돌진만 고집한다. 비시엔과 사이가 매우 나쁘다. 같은 속성으로만 막을 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | B 25 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'저무'의 강화판. 모든 스탯이 증가했으며, 특히 체력이 18000이나 되어 어지간히 스펙이 높지 않다면 저지하지 않고 잡는 것이 불가능한 수준이다. 실질적인 공격력은 600으로 여전히 썩 높은 편은 아니지만, 동일 속성이 아니라면 저지 자체를 할 수 없으므로 명암 속성에 더욱 신경써야 한다.
화중인에서 가장 짜증난다는 평이 많은 적으로, 지나가용 주제에 쓸데없이 단단해서 딜이 부족하면 저지하지 않고 잡기 힘들고, 저지하려면 명암 인장의 색까지 신경써야 해서 매우 귀찮다. 특히 WR-EX-6이 진국인데, 여기서는 '저무'와 쉬지 않는 '저무'들이 중간에 명암 속성을 바꾸는 조석 인장을 밟고 오며, 장애물을 이용해서 이 녀석들이 조석 인장을 밟는 횟수를 조절해야 하기 때문이다. 게다가 하드 모드에서는 아예 지상 오퍼레이터의 공격 속도가 대폭 감소해 딜찍누가 매우 어려워지고, 퇴각 불가능한 장애물이 처음부터 배치되어 있어 장애물을 배치하는 방법이 노말 모드와 완전히 달라진다. 사실상 장르가 두뇌 게임으로 돌변하는 수준이라 많은 유저들이 지나가용을 당하고 뒷목을 붙잡은 바 있다.
2.7. '뚜' 계열
SF13 | '뚜' | 정예 | ||||
요괴 원거리 마법 | 1 | |||||
무시무시한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 무시무시한 생김새로 겁을 준다. 영역 의식이 상당히 강해 다른 묵량들과 잘 어울리지 못한다. 다들 신경질적인 녀석들이라 잠을 잘 자지 못하는데, 뚜의 아츠는 명과 암을 변화시킬 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
화중인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
원거리 마법 공격을 하는 캐스터형 적으로, 체력과 공격력이 다소 높은 대신 공격 속도는 4초로 느린 편이라 평소에는 크게 위협적이지 않다. 하지만 사거리 내에 명암 속성[A]이 부여된 아군이 존재할 경우[8] 등장 후 10초, 이후 60초마다 5초간 정신을 집중한 뒤 그 아군에게 강화 공격을 날리는 스킬을 사용하는데, 이 공격은 공격력의 200%만큼 마법 피해를 입히며 피격당한 아군의 명암 속성을 반대로 바꿔버린다. 이 스킬로 인해 저지 불가 능력을 가진 '더이\'나 '저무\'와 같이 나올 경우 매우 성가시다.
다만 이 스킬에는 한 가지 약점이 있는데, 저지되지 않았을 때는 명암 인장에 배치된 아군을 노리지만 저지되었을 때는 무조건 자신을 저지한 아군만 노린다는 것. 즉, 명암 속성이 부여되지 않은 아군에게 저지되었을 때는 속성을 바꿔버리는 능력이 봉인되는 것이나 마찬가지다. 또한 침묵으로 막을 수는 없으나, 상태이상을 걸어 정신 집중을 방해하는 것으로 스킬을 취소시킬 수 있다.
위기 협약 #7 - 파인숫 작전에서는 체력과 공격력 증가, 특수기 쿨타임이 70% 감소하는 협약이 추가되어서 재등장했다. 이 때문에 공격력이 대폭 강화된 뚜는 웬만한 오퍼레이터를 한두 방에 퇴각시키는 위력을 발휘한다.
묵량들이 전체적으로 기묘한 어감을 주며, 그 중에서도 '뚜'가 간결한데다 마침 협약으로 강렬한 인상을 주다 보니 뜬금없이 명일방주 마이너 갤러리에서 큰 호응을 받고 있다.#
SF14 | 복잡한 '뚜' | 정예 | ||||
요괴 원거리 마법 | 1 | |||||
무시무시한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 무시무시한 생김새로 겁을 준다. 기분과 행동 패턴이 정상적인 사람보다 훨씬 복잡하며, 뚜의 아츠는 명과 암을 변화시킬 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | C 220 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'뚜'의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했지만, 마법 저항은 오히려 50으로 낮아졌다. 높아진 공격력으로 인해 강화 공격에 맞으면 1400이라는 무시할 수 없는 마법 피해를 입히므로 주의해야 한다.
2.8. '셩누' 계열
SF15 | '셩누' | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
건장한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 체구가 크고 건장하지만, 머리가 둔해 간단한 함정에서 잘 빠져서 늘 아야오들이 구해줘야 한다. 자신과 반대 속성인 적을 공격할 시에는 더 강력하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 16000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1100 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | B 25 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
화중인 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 고릴라, 원펀맨.
모든 스탯이 준수하며, 특히 공격력이 꽤 높은 편인데 자신과 명암 속성[A]이 반대인 아군을 공격할 시 공격력의 252%만큼 물리 피해를 입히는 특성이 있다.[10] 한번에 2772라는 깡딜이 박히기 때문에 어지간한 오퍼레이터는 별명대로 주먹 한방에 나가떨어지는 것을 볼 수 있으므로 다른 속성으로 막는 것은 피하는 것이 좋다. 반대로 같은 속성의 아군으로 저지할 경우 공격력이 660으로 감소하기 때문에 쉽게 막을 수 있다.
SF16 | 거침없는 '셩누' | 정예 | ||||
요괴 근거리 물리 | 1 | |||||
건장한 묵량. 이름은 화가 본인이 지었다. 강력한 힘이 셩누들을 생각의 번뇌로부터 해탈시켰다. 화가 나면 친구인 아야오들을 제외한 모든 것을 파괴한다. 자신과 반대 속성인 적을 공격할 시에는 더 강력하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 16000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1500 | ||
방어력 | B+ 900 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'셩누'의 강화판. 체력을 제외한 모든 스탯이 증가했으며, 높아진 공격력으로 인해 속성이 어긋나는 순간 3780이라는 어처구니 없는 폭딜로 오퍼레이터를 작살내는 모습을 볼 수 있다.
2.9. '즈자이'
DSK | '즈자이' | 리더 | ||||
요괴 원거리 마법 | 2 | |||||
시가 그린 괴물, 위엄 있고 냉정하고 오만한 게 그 주인과 꼭 닮았다. "저기 저 푸른 짐승을 보라, 그 모습이 첩첩한 산봉우리와 같구나. 그 수가 열하나요, 달을 이고 연기를 걸치고 있도다." | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 30000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.5 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 10 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: '명' 속성으로 등장한다. [경천위지], [파질이출]을 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 5초에 걸쳐 체력을 회복한 뒤 제2형태에 돌입하며 10초간 무적을 획득한다. [제2형태]: 공격력 +5%. '암' 속성으로 전환되며, [경천위지], [파질이출]이 강화된다.
|
1페이즈 | 2페이즈 |
화중인 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
원거리 마법 공격을 하고, 전체적인 스탯은 썩 높지 않지만 사거리 제한 없이 아군의 명암 속성[A]을 바꾸는 경천위지, 실드를 폭발시켜 대령의 광역 마법 피해를 입히는 파질이출 패턴으로 난이도를 높이는 보스다. 패턴이 직관적이지 않고, 위험성이 꽤 높기 때문에 잘 숙지하는 것이 좋다.
[경천위지] |
경천위지 사용 시 목표 및 주변 상하좌우 2칸 길이의 긴 십자 범위에 공격력의 100%만큼 마법 피해를 입히고 피격된 모든 아군의 명암 속성을 반대로 바꾼다. 1페이즈에서는 자신과 가장 가까운 아군 1명에게만 사용하지만, 2페이즈에서는 자신과 가장 먼 아군 1명에게도 추가로 사용하도록 강화된다. 피해량 자체는 별로 높지 않지만 명암 속성이 바뀌게 되며, 2페이즈에서 경천위지 2번을 동시에 맞을 경우 꽤 높은 마법 피해가 들어오니 배치에 주의해야 한다.
[파질이출] |
파질이출 사용 시 '즈자이'가 물리/마법 피해를 흡수하는 실드를 획득하며, 이때 '즈자이'는 이동도 공격도 하지 않는 상태가 된다. 빠르게 딜을 넣어 실드를 파괴하면 큰 문제 없지만 만약 15초가 지날 때까지 실드가 파괴되지 않으면 스스로 실드를 폭발시키며 주변 3타일 내 모든 아군에게 마법 피해를 입히는데, 피해량이 매우 높아서[12] 폭발 범위 내에 있는 오퍼레이터는 모조리 퇴각당하고, 설령 살아남아도 빈사 상태가 된다. 쿨타임이 돌더라도 폭발 범위 내에 아군이 없으면 발동하지 않는다.
파질이출로 획득하는 실드는 물리/마법 피해만 흡수하기 때문에 트루 대미지로는 실드에 피해를 줄 수 없다. 실드가 폭발하기 전에 '즈자이'를 처치할 수 있다면 문제없지만 그렇지 못하면 그대로 실드가 폭발하며 아군이 전멸할 수 있으니 주의.
이렇게 은근히 다양한 기믹으로 무장한 보스지만, 많은 유저들이 수르트, 실버애쉬, 에이야퍄들라 등 무시무시한 DPS를 뿜어내는 딜러들로 패턴이고 뭐고 그대로 딜찍누로 잡아버리는 상황이 속출하여 '즈자이'가 어떤 기믹을 가진 보스인지 제대로 알지 못한 채 넘어가는 상황이 제법 많이 발생하기도 했다. 머드락도 꽤나 유용한데, 파질이출의 높은 물리 대미지는 실드로 상쇄하고 지속적으로 들어오는 피해는 실드 파괴 시 체력 회복 기능으로 상쇄하기 때문에 1대1로도 상대가 가능할 정도.
그 외에 특이 사항으로 무게가 10으로 엄청나게 높으며, 이동 속도도 0.5로 매우 낮다.
위기 협약 #7 - 파인 숫 작전에서 보스로 재 등장. 다채로운 패턴을 지녔고, 또 부활 기믹이 존재해서 까다로운 적이 될 것으로 보였다. 그래서인지 스펙이 파우스트만큼이나 심하게 칼질당했다. 체력과 방어력은 각각 25000, 650으로 감소했고, 무엇보다 아예 경천위지 패턴이 봉인되었다.
공통 협약으로는 체력, 방어력, 공격력 증가가 있으며 칼날 작전의 파우스트처럼 전용 협약이 2가지가 존재한다. 하나는 '파질이출' 패턴 쿨타임 감소와 실드 폭발 대미지 증가. 또 하나는 사거리 300% 증가, '경천위지' 패턴 추가와 경천위지 쿨타임 감소, 대미지 증가가 있다.
그런데 중섭 기준 경천위지 3단계 강화 협약을 적용하고 즈자이를 타일과 타일 사이에 끼워넣어서 저지할 경우 광폭화때 경천위지 타겟팅이 꼬이는 버그가 있다. 관련 영상 해당 영상의 즈자이는 경천위지 예고 이펙트를 자신과 멀리 있는 머드락과 자신과 가까이 있는 유넥티스에게 걸었다. 원래대로라면 머드락과 유넥티스에게 십자 폭발 이펙트가 들어가야 정상이지만. 십자 폭발 이펙트가 백파이프와 머드락에게 들어가고 있다.
사족으로 발음이 미세하게 유사해서인지 명일방주 마이너 갤러리에서는 주작을 대체하는 말로 쓰이고 있다.
3. 오리지늄 더스트
3.1. 오리지뉴턴트 꼭두각시
R1 | 오리지뉴턴트 꼭두각시 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
오리지뉴턴트 생물이 기생하는 인간의 유해. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 1900 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 210 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
오리지늄 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
기본적인 잡몹답게 스탯 자체는 매우 저열하지만, 죽으면 오리지뉴턴트 생물 2마리가 튀어나와서 빠른 속도로 보호 목표를 향해 이동한다. 이 때문에 진형이 갖춰지지 않은 초반에는 그대로 지나가용을 당할 수 있으니 주의. 물량으로 몰려오는 특성이 있어서 죽을 때 소환되는 오리지뉴턴트 생물의 수가 어마어마하다.
오리지뉴턴트 꼭두각시 외에도 오리지늄 더스트 이벤트에 등장하는 적 대부분은 죽을 때 오리지뉴턴트 생물 계열을 소환하며, 이 능력은 침묵으로 막을 수 있다.
3.2. 변이된 샌드비스트 계열
R2 | 변이된 샌드비스트 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
감염된 샌드비스트. 샌드비스트는 사막과 암석 사막에 서식하는 소형 잡식 동물로, 밤에 먹이를 구하는 것을 좋아한다. 사르곤 현지인들은 샌드비스트를 훈련해 사냥에 이용한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2700 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | S 1.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
오리지늄 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
사냥개 포지션의 적으로, 공격 속도를 제외한 모든 스탯이 오리지뉴턴트 꼭두각시보다 높다. 그래도 스탯은 저열한 편이지만, 오리지뉴턴트 생물과 마찬가지로 죽었을 때 오리지뉴턴트 생물을 2마리 생성하니 주의.
R3 | 변이된 샌드비스트 α | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
감염되어 심각하게 변이된 샌드비스트. 샌드비스트는 사막과 암석 사막에 서식하는 소형 잡식 동물로, 밤에 먹이를 구하는 것을 좋아한다. 사르곤 현지인들은 샌드비스트를 훈련해 사냥에 이용한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3300 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | S 1.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
변이된 샌드비스트의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했는데, 스탯 자체는 여전히 저열하지만 죽을 때 오리지뉴턴트 악성 종양을 2마리 생성하도록 강화되어 원본보다 훨씬 위협적이다.
3.3. 변이된 바위 거미 계열
R4 | 변이된 바위 거미 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
오리지뉴턴트에 감염된 바위 거미. 겉모습이 비슷해서 종종 고에너지 원석충과 친척으로 여겨지지만, 최신 연구에서는 바위 거미와 고에너지 원석충은 완전히 다른 생물이라고 지적했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 360 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
오리지늄 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
스탯이 잡몹 수준으로 저열하며, 고에너지 원석충과 비슷하게 생겼지만 자폭 능력은 없다. 그 대신 다른 적들처럼 죽었을 때 오리지뉴턴트 생물을 3마리나 소환하기 때문에 자칫하면 오리지뉴턴트 생물들이 저지 수를 초과해 지나갈 수 있으니 주의.
R5 | 변이된 바위 거미 α | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
오리지뉴턴트에 감염되어 심각하게 변이된 바위 거미. 겉모습이 비슷해서 종종 고에너지 원석충과 친척으로 여겨지지만, 최신 연구에서는 바위 거미와 고에너지 원석충은 완전히 다른 생물이라고 지적했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 410 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
변이된 바위 거미의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했고, 죽었을 때 오리지뉴턴트 악성 종양을 3마리 소환하도록 강화되어 원본보다 훨씬 위험하다.
3.4. 변이된 거대 바위 거미 계열
R6 | 변이된 거대 바위 거미 | 정예 | ||||
감염생물 원거리 물리 | 1 | |||||
오리지뉴턴트에 감염된 거대 바위 거미. 거대 바위 거미는 사르곤 구역 특유의 아종으로, 거대한 둥근 배에 에너지를 저장한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
오리지늄 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
원거리 물리 공격을 하는 적으로, 체력이 15000으로 꽤 높으며 공격력 또한 600으로 준수하다. 그 대신 방어력과 마법 저항은 잡몹 수준이라 말 그대로 체력만 높은 물렁살이며, 아군의 사거리 내에 들어오면 금방 녹아내린다.
이 녀석은 5초마다 자신의 위치에 오리지뉴턴트 생물을 소환하는 특성이 있으며, 이 오리지뉴턴트 생물은 변이된 거대 바위 거미와 동일한 경로로 이동한다. 또한 죽으면 오리지뉴턴트 생물을 4마리나 소환하는데, 이 두 능력으로 인해 수가 엄청나게 쌓이는 오리지뉴턴트 생물을 처리할 광역 딜러가 요구된다. 두 능력 모두 침묵으로 막을 수 있다.
그 외에 고에너지 오리지늄 폭탄[I]을 공격해 파괴할 수 있으므로, 폭탄을 활용할 생각이라면 주의하는 것이 좋다.
R7 | 변이된 거대 바위 거미 α | 정예 | ||||
감염생물 원거리 물리 | 1 | |||||
오리지뉴턴트에 감염되어 심각하게 변이된 거대 바위 거미. 거대 바위 거미는 사르곤 구역 특유의 아종으로, 거대한 둥근 배에 에너지를 저장한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
변이된 거대 바위 거미의 강화판. 체력과 공격력이 증가했으며, 2가지 특수 능력 모두 오리지뉴턴트 악성 종양을 소환하도록 강화되었다. 공격력 자체도 800으로 원거리 공격임을 감안하면 상당히 강력하지만, 그보다는 멀리서 오리지뉴턴트 악성 종양들을 마구 소환하는 것이 더 거슬리는 편. 여러모로 원본에 비해 훨씬 까다로워졌다.
3.5. 오리지뉴턴트 계열
R8 | 오리지뉴턴트 | 정예 | ||||
감염생물 근거리 마법 | 1 | |||||
어떤 목적 때문에 무기로 개조된 오리지늄 오리지뉴턴트 생물, 껍질이 매우 단단하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | S 2000 | 마법 저항 | S+ 80 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
오리지늄 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
근거리 마법 공격을 하는 적으로, 스탯이 굉장히 기형적으로 분배되어 있다. 체력은 고작 4000밖에 되지 않아 잡몹 수준이지만, 방어력이 2000, 마법 저항이 80으로 매우 높으며, 공격력도 1000이나 되어 마법 공격을 가하는 것을 생각하면 매우 강력하다. 특수 능력 없이 우직하게 깡스펙으로 밀어붙이는 적이지만, 그 깡스펙이 매우 높아서 상대하기 까다롭다.
그나마 정예 유닛이라 수가 적은 편이고, 원거리 공격을 하지 않으며, 공격 속도도 4초로 썩 빠르지 않아 한 마리 정도라면 디펜더로 버틸 만하다. 하지만 공격력이 굉장히 높기 때문에 2마리 이상 붙을 경우 디펜더마저 순식간에 녹여버리고 지나갈 위험이 높다.
방어력과 마법 저항이 매우 높은 대신 체력은 종잇장이기 때문에 트루 대미지가 약점이다. 다만 오리지늄 더스트가 처음 출시되었을 때에는 트루 대미지 딜러가 아미야, 클리프하트, 나이트메어 정도로 매우 한정적이었기에, 해당 이벤트에서 제공되는 고에너지 오리지늄 폭탄[I]으로 잡는 경우가 많았다. 체력이 딱 4000이라 폭탄 한 방에 정확히 잡힌다. 고에너지 오리지늄 폭탄이 주어지지 않는 경우 원거리 공격으로 체력을 조금씩 갉아먹거나, 디버퍼를 활용해서 방어력과 마법 저항을 낮추고 잡는 것이 정석이었다. 물론 단순히 깡스펙만 높은 적이라 저 방어력과 마법 저항을 깡으로 뚫을 만한 딜러가 있다면 어렵지 않게 상대할 수 있었다.
그래도 출시 당시에는 상당히 무시무시한 적이었지만, 언더 타이즈 이후로는 트루 대미지 딜러가 다수 출시되면서 그 위상이 크게 줄어들었다. 당장 언더 타이즈에서 출시된 켈시가 3스킬을 사용하면 굉장히 높은 트루 대미지로 오리지뉴턴트를 녹여버릴 수 있다. 이외에도 멀리서 공격하면서 마법 저항을 어느 정도 무시할 수 있는 골든글로우, 배치하거나 3스킬을 사용하면 트루 대미지를 입히는 니어 더 래디언트 나이트, 광역으로 트루 대미지나 다름없는 원소 대미지를 입히는 비르투오사 등, 매 이벤트마다 카운터가 계속 등장하면서 파워 인플레에 밀리고 있다.
R9 | 오리지뉴턴트 α | 정예 | ||||
감염생물 근거리 마법 | 1 | |||||
어떤 목적 때문에 무기로 개조된 오리지늄 오리지뉴턴트 생물, 더욱 무섭고 사나워 보인다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1500 | ||
방어력 | S 2000 | 마법 저항 | S+ 80 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
오리지뉴턴트의 강화판. 체력이 7000으로 대폭 증가해 고에너지 오리지늄 폭탄을 2번이나 맞춰야 죽으며, 공격력도 1500이나 되어 더욱 버티기 어려워졌다. 방어력과 마법 저항은 그대로지만, 원본부터가 방어력, 마법 저항이 매우 높았던지라 큰 의미가 없다. 그나마 원본과 마찬가지로 깡스펙에만 의존한다는 점이 다행.
블레이즈의 패러독스 시뮬레이션에서 무려 6마리나 몰려나오는데, 심지어 오퍼레이터는 블레이즈와 히비스커스밖에 없어서 처음 보면 당황하기 쉽다. 다행히 바로 방어 거점으로 직행하지 않고 정말 오랫동안 왔다갔다하기 때문에 타이밍에 맞춰 블레이즈의 3스킬을 몇 번 적중시켜 잡을 수 있다.[15]
미즈키 & 카이룰라 아버의 맵 중 하나인 꿈은 어디에서도 등장한다. 등장하는 수는 일반 작전에서는 1마리, 긴급 작전에서는 2마리로 매우 적지만 방치할 경우 큰 위협이 된다. 전투 시작부터 상단의 돌무더기를 파괴하고 있는데, 만약 돌무더기를 모두 파괴할 경우 방어 거점으로 바로 이어지는 통로가 열려 부영양의 수확자들이 모두 그쪽으로 동선을 바꿔 이동하는 대참사가 벌어질 수 있으니 빠르게 처리해야 한다.
3.6. '레드마크' 제거자 계열
R10 | '레드마크' 제거자 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
특수 용병 스나이퍼. 최악의 환경에 노출된 사람을 매복 기습하는 것에 능하다. '레드마크 컨트랙츠'는 뛰어나고 강력하지만, 도덕 자체가 없는 용병을 위한 맞춤 계약으로, 이 계약의 체결자는 대개 수단과 방법을 가리지 않는 자들로 결코 좋은 부류가 아니다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1500 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
오리지늄 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
저격수 포지션의 적으로, 기본적으로 은신 상태이며 공격력이 1500으로 매우 높고, 조건 만족 시 사거리가 무한이라 멀리서 굉장히 아픈 원거리 공격을 일방적으로 날려댄다. 대신 이 원거리 공격은 모래 폭풍[B]에 노출된 아군에게만 사용 가능하며, 그런 아군이 없을 경우 원거리 공격 자체를 하지 않는다. 또한 저지되면 근거리 공격을 하는데 이 공격의 피해량은 공격력의 30%, 즉 450밖에 되지 않는다.
공격 속도가 5초로 상당히 느리지만 그만큼 공격력이 매우 높으며, 모래 폭풍 자체가 체력을 지속적으로 소모시키므로 체감 공격력은 더 강하다. 이놈이 존재한다면 절대로 아군이 모래 폭풍에 노출되지 않도록 주의해야 한다. 또한 고에너지 오리지늄 폭탄[I]도 모래 폭풍 영향권 내에 배치되었다면 공격해서 파괴할 수 있으니 폭탄을 더욱 신경써서 배치해 줘야 한다.
수풀에 배치된 오퍼레이터는 은신 상태가 되기 때문에 모래 폭풍 영향권 내에서도 '레드마크' 제거자의 저격에 맞지 않으며[18], 이는 고에너지 오리지늄 폭탄도 마찬가지다. 따라서 수풀이 존재하는 맵에서는 더 쉽게 상대할 수 있다.
R11 | '레드마크' 정예 제거자 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
정예 용병 스나이퍼. 최악의 환경에 노출된 사람을 매복 기습하는 것에 능하다. '레드마크 컨트랙츠'는 뛰어나고 강력하지만, 도덕 자체가 없는 용병을 위한 맞춤 계약으로, 이 계약의 체결자는 대개 수단과 방법을 가리지 않는 자들로 결코 좋은 부류가 아니다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | S 2000 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'레드마크' 제거자의 강화판. 체력과 공격력이 증가했는데, 특히 공격력이 2000이나 되어 모래 폭풍에 노출된 아군은 바로 저격을 맞고 즉사할 수 있으니 주의. 근거리 공격의 피해량도 600으로 증가했다.
OD-EX-6의 주적이다. 전투 시작 직후 4명이 모두 구석에서 대기 중이며, 아군을 모래 폭풍 영향권에 배치하는 순간 4명에게 저격을 맞고 즉사하기 때문에 초반 배치를 방해한다. 또한 이들은 다른 적들이 오지 않는 좌우 샛길로 들어오기 때문에 은신 해제 오퍼레이터로 없애거나 직접 샛길을 저지해서 막아야 한다. 다행히 모래 폭풍의 방향이 바뀐 뒤에는 더 이상 등장하지 않는다.
OD-EX-8에서는 11시 방향에서 장시간 대기하다가 통로를 타고 중앙으로 이동한다. 그런데 출구가 하필이면 아군 본대 한가운데라(...) 은신이고 뭐고 바로 저지되어서 죽는 경우가 많다. 게다가 해당 작전에서는 모든 토석 구조물이 전부 강화된 채로 시작하기 때문에 잘못 배치하지 않는 이상 저격을 맞을 일이 없으며, 이 녀석이 있었다는 사실 자체를 모르는 유저들도 많다.
3.7. '레드마크' 침투자 계열
R12 | '레드마크' 침투자 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
특수 용병 잠입자. 첨단 홀로그램 장비를 이용해 열악한 환경에서도 적진 후방에 침투할 수 있다. '레드마크 컨트랙츠'는 뛰어나고 강력하지만, 도덕 자체가 없는 용병을 위한 맞춤 계약으로, 이 계약의 체결자는 대개 수단과 방법을 가리지 않는 자들로 결코 좋은 부류가 아니다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
오리지늄 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
이동 속도, 공격 속도가 빠른 것을 제외하면 스탯 자체는 정예 유닛 치고 낮은 편이다. 하지만 모래 폭풍[B] 속에서는 40% 확률로 받는 물리/마법 피해를 회피하며, 처음으로 공격을 받았을 때 자신의 위치에 홀로그램 환영을 소환하는데[20], 이 홀로그램 환영이 존재하는 동안 '레드마크' 침투자는 저지되지 않고 아군에게 공격받는 우선순위가 하락한다.
모래 폭풍 속에서는 이동 속도가 느려지지만 아군의 공격을 회피할 수 있고, 소환된 홀로그램 환영을 빠르게 제거하지 못할 경우 잘 공격받지도 않는데 저지 불가까지 획득해 본대를 그냥 지나가기 때문에 굉장히 짜증나는 적이다. 다행히 회피 능력은 모래 폭풍을 막는 것으로 봉인 가능하고, 홀로그램 환영을 빠르게 없앨 경우 저지 불가 능력을 도로 잃어버리기 때문에 별 볼일 없는 잡몹으로 전락하지만, 홀로그램 환영 또한 모래 폭풍 속에서 회피 능력을 획득하기 때문에 만약 모래 폭풍 속에 홀로그램 환영이 생성될 경우 매우 귀찮아진다.
그 외에도 공격 속도가 2초로 빠른 편인데, 저지 불가 상태로 본대를 지나가면서 몸이 약한 언덕 오퍼레이터를 사냥할 위험이 높으며, 고에너지 오리지늄 폭탄[I]을 공격할 수도 있다. 다만 역으로 자주 공격하느라 지나가다가도 계속 멈추기 때문에 처리하기 쉬워진다는 약점도 있다.
R13 | '레드마크' 정예 침투자 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
정예 용병 잠입자. 첨단 홀로그램 장비를 이용해 열악한 환경에서도 적진 후방에 침투할 수 있다. '레드마크 컨트랙츠'는 뛰어나고 강력하지만, 도덕 자체가 없는 용병을 위한 맞춤 계약으로, 이 계약의 체결자는 대개 수단과 방법을 가리지 않는 자들로 결코 좋은 부류가 아니다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'레드마크' 침투자의 강화판. 체력과 공격력이 증가했으며, 처음으로 공격받았을 때 홀로그램 환영 MK2를 소환하도록 강화되었다. 그 외의 특수 능력은 원본과 동일하다.
OD-EX-3에서 많이 등장하며, 하드 제약으로는 이동 속도 증가도 붙어 있어 은근히 짜증나는 적. 코스트가 부족한 초반부터 등장하기 시작하니 주의. OD-EX-8에서는 샛길을 통해 백도어를 시도하는데 해당 길목은 강화된 토석 구조물로 막혀있어 시간 여유가 있기에 수르트 등의 폭딜러를 이용해서 샛길 출구에서 홀로그램까지 모조리 제거하는 것이 좋다.
단, 고에너지 오리지늄 폭탄의 폭발 범위에 이 녀석이 휘말리면 위치상 홀로그램을 제거하는 것이 거의 불가능에 가깝기에 주의해야 한다. 해당 위치는 진화의 본질이 계속 오리지뉴턴트 생물을 생성해서 어그로가 그쪽으로 쏠리고 자체 회피까지 적용되기 때문에 딜 투사가 매우 힘들다. 하지만 토석 구조물 뒤로 넘어오면 더 이상 회피를 얻지 못하니 이때 본체를 빠르게 잡으면 된다.
3.7.1. 홀로그램 환영 계열
R16 | 홀로그램 환영 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 0 | |||||
컬럼비아의 어느 한 과학기술회사에서 사용하는 전술용 오리지늄 설비. 리얼한 홀로그램 영상으로 적을 방해한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 250 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'레드마크' 침투자에 의해 소환되는 적. 이동하지 않고 소환된 자리에 남으며, 홀로그램 주제에 원거리 공격을 할 수 있지만 모든 스탯이 매우 저열하기 때문에 크게 체감되지 않는다. 다만 이 녀석도 '레드마크' 침투자처럼 모래 폭풍[B] 속에서 40% 확률로 받는 물리/마법 피해를 회피하는 능력이 있어서 모래 폭풍 속에서는 의외로 처치하기 까다롭다.
만약 홀로그램 환영을 소환한 '레드마크' 침투자가 먼저 처치될 경우 홀로그램 환영도 동시에 처치된다. 이는 아래의 홀로그램 환영 MK2도 마찬가지.
R17 | 홀로그램 환영 MK2 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 0 | |||||
컬럼비아의 어느 한 과학기술회사에서 사용하는 전술용 오리지늄 설비의 최신 모델. 리얼한 홀로그램 영상으로 적을 방해한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'레드마크' 정예 침투자에 의해 소환되는 적. 기본적인 특성은 원본과 동일하며, 체력과 공격력이 소폭 증가했다.
3.8. 오리지뉴턴트 생물 계열
R14 | 오리지뉴턴트 생물 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
방사선 변이와 오리지늄 감염의 이중 작용 하에 탄생한 왜곡적인 생물. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 1000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 150 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
오리지늄 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
스탯 자체는 매우 처참한 편으로, 체력은 원석충 α보다도 낮고 공격력은 병사보다도 낮은 수준이며 방어력, 마법 저항은 아예 0이라 단독으로는 전혀 위협이 되지 않는다. 문제는 이동 속도가 1.9로 매우 빠르며, 대부분의 적들이 죽을 때마다 무더기로 튀어나오기 때문에 수가 엄청나게 많다는 것. 이 녀석들도 일단 보호 목표에 들어가면 목표 HP를 깎아버리기 때문에, 무시무시한 물량으로 몰려오는 오리지뉴턴트 생물들이 저지 수를 초과해 지나가면서 게임을 터뜨릴 위험이 매우 높다. 따라서 침묵을 걸어 이 녀석들이 아예 못 나오게 할 수 없다면 이 녀석들을 빠르게 처리할 광역 딜러가 필수적으로 요구된다.
어마어마하게 많은 수가 한꺼번에 몰려오는 특성상 엄청난 렉과 발열을 유발하기 때문에 게임 외적으로도 유저들에게 욕을 많이 먹는다.
R15 | 오리지뉴턴트 악성 종양 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
방사선 변이와 오리지늄 감염의 이중 작용 하에 탄생한 왜곡적인 생물. 몸에 있는 악성 종양에 대량의 유해 물질이 잔류하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 1500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 200 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
오리지뉴턴트 생물의 강화판.
체력과 공격력이 소폭 증가했지만 원본의 스탯이 워낙 처참하기 때문에 여전히 스탯 자체는 별 볼일 없다. 하지만 자신을 저지한 아군의 공격 속도를 80%나 감소시키는 능력이 추가되어 원본에 비해 훨씬 위험하다. 어지간한 지상 오퍼레이터는 이 녀석들이 하나둘씩 달라붙는 순간 깡통이 되는 수준이고, 심지어 곱연산으로 계산되기 때문에 공격 속도를 올려서 상쇄하는 방법도 안 통한다. 그나마 이 능력은 침묵으로 막을 수 있지만, 개떼처럼 몰려오는 물량을 생각하면 사실상 의미가 없다.
사실상 오리지늄 더스트 이벤트의 난이도를 대폭 올려놓은 주범으로, EX 스테이지에서는 강화형 적들이 죽을 때마다 우수수 쏟아져 나오는 한편, '진화의 본질' 보스전에서는 아예 보스가 이 녀석과 오리지뉴턴트 생물을 정신나간 물량으로 마구 소환하는 탓에 '진화의 본질'의 평가를 낮추는 원인이 되기도 했다. 2스킬로 즉발 광역 공격을 시전해 오리지뉴턴트 악성 종양들을 한번에 지울 수 있는 사가 정도를 제외하면 직접 저지한 채 잡는 것은 위험하기 때문에, 아예 저지하지 않고 원거리에서 광역 딜러로 정리하는 것이 효과적이다. 따라서 평상시에는 비주류로 취급되는 스플래시 캐스터, 매복자, 투척수 직군의 딜러가 크게 활약하는데, 이러한 광역 딜러들을 잘 키워놓지 않았다면 이 녀석한테 엄청나게 고생하는 경우가 많았다.
그나마 오리지늄 더스트 복각 시점에서는 리드 더 플레임 섀도우, 비르투오사처럼 물량 처리에 특화된 딜러들이 많이 출시되어 이 녀석에게 고전하는 경우는 많이 줄어들었다. 하지만 그 흉악한 능력은 그대로라서 한번 달라붙기 시작할 경우 감당하기 어려우니 주의.
3.9. '진화의 본질'
BB | '진화의 본질' | 리더 | ||||
감염생물 비공격 | 2 | |||||
이쪽 세상에 존재하지 말았어야 할 미치광이와 저쪽 세상에 존재하지 말았어야 할 기이한 물건이 결합하여, 생물의 상식적인 도리를 초월하는 '진화'가 탄생했다. 그것의 본질은 테라의 모든 것에 어긋나, 살아 있어서도 안 되며 존재해서도 안 된다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 50000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
[초기 형태]: 자신의 좌측으로부터 받는 물리/마법 피해 -80%
[진화 형태]: 자신의 우측으로부터 받는 물리/마법 피해 -80%
[완전체 형태]: 받는 물리/마법 피해 -99%. 자연적으로 초당 300만큼 트루 대미지를 입는다.
|
1페이즈(초기 형태) | 2페이즈(진화 형태) | 3페이즈(완전체 형태) |
오리지늄 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
고정형 보스로, 직접적인 평타가 없고 이동하지도 않기 때문에 사실상 체력, 방어력, 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 의미가 없다. 또한 체력이 50000으로, 부활하지 않는 것을 감안할 때 꽤 낮은 편이다. 하지만 오리지뉴턴트 생물과 오리지뉴턴트 악성 종양을 지속적으로 소환하는 능력과 조건부로 물리/마법 피해를 줄여받는 능력, 맵 전체 범위 트루 대미지를 입히는 충전 공격의 존재로 인해 오리지늄 더스트 출시 시점에서 많은 유저들에게 극혐이라는 평가를 받았다.
[방어막] |
우선 상술했다시피 체력이 썩 높은 편은 아니지만, 받는 물리/마법 피해를 감소시키는 방어막의 존재로 인해 체감되는 내구력이 상당하다. 1페이즈에서는 좌측, 2페이즈에서는 우측에서 받는 모든 물리/마법 피해가 80% 감소하기 때문에 방향을 제대로 맞추지 않을 경우 제대로 된 딜을 넣을 수 없게 된다. 3페이즈에서는 한술 더 떠서 받는 물리/마법 피해가 99%나 감소하고, 방어막을 몸 전체에 둘러버리기 때문에 트루 대미지를 제외한 모든 공격에 면역이 되는 것이나 다름없다. 대신 3페이즈에서는 '진화의 본질'이 자해 대미지를 입기 때문에 버틸 수만 있다면 확정적으로 잡을 수 있지만, 그 동안 '진화의 본질'이 가만히 있는 게 아니라 온갖 발악을 하기 때문에 버티는 것 자체가 매우 어렵다.
파일:진화의 본질 2페이즈 충전 공격.gif |
[충전 공격] |
또한 직접적인 평타는 없지만, 일정 시간마다 맵 전체에 트루 대미지를 입히는 충전 공격이 평타를 대체한다. 다음 형태로 진화할 때마다 충전 공격이 더욱 강력해지는데, 1페이즈/2페이즈/3페이즈에서 피해량이 600/700/800이 되며, 쿨타임은 32초/15초/0초가 된다. 다만 시전할 때 7.17초간 충전하며, 이때는 연속해서 충전 공격을 시전하지 않기 때문에 3페이즈에서의 실질적인 쿨타임은 7.17초다. 트루 대미지이기 때문에 방어력과 마법 저항을 무시하고, 광역 힐러를 배치할 것을 강요한다.
오리지뉴턴트 생물 계열 소환 |
여기에 더해, '진화의 본질'이 죽기 전까지 '진화의 본질'로부터 오리지뉴턴트 생물 계열이 끝없이 소환되며, 소환되어 보호 목표로 향하는 경로가 여럿 존재하는데 페이즈가 진행될수록 이들이 움직이는 경로가 늘어난다. 1페이즈에서는 오리지뉴턴트 생물을 5초마다 1마리씩 소환하며, 2페이즈에서는 오리지뉴턴트 악성 종양을 3초마다 2마리씩 소환한다. 3페이즈에서는 오리지뉴턴트 악성 종양을 2초마다 무려 5마리씩이나 소환하기 때문에 엄청난 물량전이 된다.
'진화의 본질'의 유일한 약점은 트루 대미지다. 다만 오리지늄 더스트 출시 당시에는 쓸 만한 트루 대미지 딜러가 아미야 외에 없었으며, 아미야는 단일 공격 캐스터라서 물량으로 몰려오는 오리지뉴턴트 악성 종양에 딜로스를 내기 일쑤였던지라[23] 고에너지 오리지늄 폭탄[I]이 주요 공략법으로 쓰였다. OD-8 기준 고에너지 오리지늄 폭탄 3개가 제공되며, 이 중 2개를 미리 '진화의 본질' 근처에 설치했다가 3페이즈 무적이 풀리는 순간[25] 한꺼번에 터뜨리는 것이 좋다. 3페이즈에서는 모든 방향에서 물리/마법 피해를 99%나 줄여받아 사실상 면역이 되고, 광역 공격과 오리지뉴턴트 악성 종양의 생성 주기도 굉장히 짧아져 웬만한 DPS, HPS, 저지력으로는 도저히 답이 안 나오기 때문이다. OD-8에서는 시간을 끌지 않았을 경우 3페이즈의 체력이 10000으로 시작하므로, 폭탄 2개를 터뜨려 8000의 트루 대미지를 입히는 데 성공했다면 체력이 2000이 남게 되고 초당 자해 대미지를 300씩 받으므로 7초 만에 알아서 죽는다.
그런데 고에너지 오리지늄 폭탄은 활성화와 재배치 시간이 25초로 은근히 길고 자체 체력 2000이 다 까이면 터지지 않고 그냥 사라지는데, '진화의 본질'이 시전하는 충전 공격에 피해를 입기 때문에 주의해야 한다. 3페이즈에서 폭탄을 설치하면 너무 늦으며, 2페이즈에서 설치했더라도 3페이즈 돌입 후 무적 시간에 충전 공격을 확정적으로 1회 시전하기 때문에 3페이즈에 돌입할 때 폭탄의 체력이 최소 800을 넘어야 폭탄을 터뜨릴 수 있으므로, 1, 2페이즈를 합쳐서 폭탄이 충전 공격을 2번 이상 맞으면 안 된다. 폭탄의 재배치 시간 또한 25초로 긴 편이라는 점을 감안해서 처음 설치한 폭탄이 충전 공격을 1회 이하로 맞도록 설치 타이밍을 조절할 필요가 있다.[26]
또한 오리지뉴턴트 악성 종양은 2페이즈부터 나오기 시작하고, 이때부터 침입 경로가 두갈래가 더 추가되는 데다 쌓이면 처리하기가 상당히 곤란하기 때문에 결국 2페이즈와 3페이즈가 유지되는 시간을 최소화시키고 잡는 것이 안정적인 공략의 핵심이 된다. 2페이즈는 좌측 방향에서 딜을 우겨넣어 빨리 넘겨야 하고, 3페이즈는 무적이 풀리자마자 폭탄 2개로 넘겨야 한다.
2페이즈가 끝나기 직전, 즉 '진화의 본질'의 체력이 10000보다 약간 더 높을 때 한방에 잡으면 3페이즈에 돌입하지 않는다. 즉 가드 아미야의 영소·절영(속칭 당끼참)#이나 애쉬의 파괴탄# 등을 이용한 패턴 스킵이 가능하다.
OD-8에서는 '진화의 본질' 자체보다도 맵이 큰 문제가 된다. 4개의 라인으로 '진화의 본질'이 소환하는 오리지뉴턴트 악성 종양들이 쏟아지는데 여기에 더해 변이된 바위 거미들과 변이된 거대 바위 거미들까지 나와서 오리지뉴턴트 생물들을 쏟아부으며, 하필 연마석 파밍 맵인데 끝없이 라인 4개로 밀려오는 물량 때문에 대리 지휘가 상당한 빈도로 터진다. 특히 오리지뉴턴트 악성 종양이 라인을 막던 오퍼레이터에게 달라붙는 순간 다른 오퍼레이터의 도움 없이 떼어내기가 매우 힘들고, 그로 인해 물량이 쌓여서 저지 수를 초과해 지나가는 사태가 자주 발생한다. 그나마 1페이즈에서는 좌우측 2개 라인으로 오리지뉴턴트 생물들이 몰려오지 않으니, 본대를 완성한 다음 2페이즈로 넘어가는 것이 추천된다.
OD-EX-8에서는 체력이 70000으로 증가하고, 충전 공격으로 맵 전체에 가하는 트루 대미지가 900/1000/1200으로 강화되는데, 트루 대미지 특성상 방어력이나 마법 저항에 특화되어 있는 샤이닝이나 나이팅게일의 효율이 비교적 떨어지고 HPS 자체가 높은 메딕을 챙기는 것이 좋다. 또한 OD-8에서와 달리 '진화의 본질' 양옆이 배치 불가라 어느 정도 사거리가 되는 딜러로만 공격 가능하며, 2페이즈에서는 좌측 방향이 약점인데 이쪽은 모래 폭풍[B]이 불기 때문에 공격력 감소 디버프를 받으면서 딜을 해야 한다.
OD-EX-8에서 보스를 잡는 방법은 보스를 전담할 극딜러가 충분한지 여부로 두 가지로 나뉜다. 하나는 극딜러로 진화의 본질의 페이즈를 빠르게 넘긴 후 폭탄으로 '진화의 본질'을 빠르게 마무리짓고 나머지 잡몹을 처리하는 경우이고, 다른 하나는 나머지 잡몹을 다 잡고 보스만 남은 상태에서 여러 메딕을 동원하여 보스의 전체 공격을 버티고 광역 딜러로 악성 종양을 잡으면서 알아서 자멸하기를 기다리며 버티는 것이다. 여기서는 OD-8과 달리 보스 근처에 수풀 언덕 타일이 하나 있는데, 여기에 고에너지 오리지늄 폭탄을 놓을 경우 충전 공격에 영향을 받지 않는다. 다만 이쪽에 폭탄을 설치해 터뜨리면 우측의 강화된 토석 구조물이 파괴되며 모래 폭풍에 휩쓸릴 위험이 있으니 주의.
아이러니하게도 OD-EX-8에서의 '진화의 본질'은 OD-8에서보다 쉽다는 평가가 대다수다. 라인 4개를 통째로 틀어막아야 하고 작전 시작 직후 오리지뉴턴트 생물들이 중앙 2라인으로 몰려와서 바로 막아야 했던 OD-8과는 달리, 이쪽은 상단의 강화된 토석 구조물이 부서지지 않는 이상 라인이 하나밖에 없으며 그마저도 모래 폭풍 때문에 이동 속도가 느려진 채 천천히 오기 때문. 유일하게 상단으로 오는 '레드마크' 정예 침투자들은 후크마스터 하나만 있어도 쉽게 낙사가 가능하며, 사실상 유일한 라인인 하단으로 몰려오는 오리지뉴턴트 악성 종양들은 아군의 집중된 광역 화력에 쓸려나간다. 이 때문에 3페이즈에서 시간이 끌리면 사실상 게임이 터지는 것이나 다름없었던 OD-8과는 달리, OD-EX-8에서는 힐러만 충분하다면 일부러 시간을 끌면서 말려죽이는 전략도 실전성이 있다.
콜라보 보스라 오리지늄 더스트 이후로 영원히 볼 일이 없을 것이라 생각하는 유저들이 많았으나, 결국 오리지늄 더스트가 재개방되며 '진화의 본질'을 다시 볼 수 있게 되었다. 재개방이 무려 3년 만에 온 만큼, 다른 이벤트 보스들보다도 파워 인플레의 위력을 세게 얻어 맞았다.
대표적인 카운터는 리드 더 플레임 섀도우와 비르투오사. 리드 더 플레임 섀도우는 3스킬 사용 시 렉이 발생할 정도로 잡몹들을 시원하게 터뜨리고, 비르투오사는 트루 대미지나 다름없는 원소 대미지를 광역으로 넣을 수 있어 '진화의 본질'의 3페이즈를 순식간에 녹여 버린다. 2페이즈에서 누적된 쇠약 피해는 '진화의 본질'이 3페이즈에 돌입하며 무적 상태가 되어도 남아 있으므로, 비르투오사의 3스킬로 '진화의 본질'의 쇠약 피해가 폭발 직전까지 갔을 때 2페이즈를 끝내면 무적이 끝난 뒤 3페이즈에서 쇠약을 쌓는 시간을 스킵하고 바로 쇠약을 폭발시킬 수 있다.[28][29] 그 외에도 다른 강력한 오퍼레이터 여럿이 추가되었기에 이전의 악명은 "그땐 그랬지" 수준으로 나약하게 사라져 버렸다.
단, 이건 '진화의 본질'을 카운터하는 광역 딜러가 충분히 구비되었을 경우의 이야기고, 그런 광역 딜러가 부족한 유저들에게는 여전히 무섭다. 오히려 '수이', 마테오 대위 등 오리지늄 더스트 재개방 직전에 나온 2024년 이벤트 보스들보다 3년 전 보스인 '진화의 본질'이 훨씬 어렵다는 말이 심심찮게 나올 정도. 특히 오리지뉴턴트 악성 종양 물량으로 인해 OD-8 파밍 오토를 자주 터뜨려 먹는 것으로 악명이 높다.
4. 디펜스 프로토콜
4.1. 개조된 가스차 계열
MU1 | 개조된 가스차 | 정예 | ||||
기계 근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
과거 대형 이동도시에서 사용되었던 농약 살포차. 이후 클로저가 최루 가스 분사 장치로 개조했는데, 아군 식별 시스템은 미처 설치하지 못했다고 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
디펜스 프로토콜 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
유저들 사이에서는 방구차라고도 불린다. 특이하게 저지되지 않았을 때 모든 아군에게 초당 75의 마법 피해를 입힌다. 개조된 가스차가 스테이지에 여러 대 등장한 경우 중첩 적용도 가능도 가능하기 때문에 빨리 제거하지 못하거나 저지하지 않고 내버려 둬서 쌓이면 상당히 까다로워진다.
일단 등장하자마자 바로 빠르게 제거하는 것이 좋고, 그것이 힘든 경우 저지라도 해두고 메딕과 힐링형 디펜더 등을 다수 확보하여 버티는 것이 기본적인 공략법이 된다.
당시 이 점을 역이용해서 상층에 위치한 유저가 스톨링으로 개조된 가스차 몇대가 겹치도록 하여 마지막에 한꺼번에 하층로 보내 중첩된 도트 피해로 순식간에 하층의 오퍼레이터들을 쓸어버리는(...) 트롤링이 가능하였다.
MU2 | 고에너지 가스차 | 정예 | ||||
기계 근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
과거 대형 이동도시에서 사용되었던 농약 살포차. 이후 클로저가 최루 가스 분사 장치로 개조했는데, 아군 식별 시스템은 미처 설치하지 못했다고 한다. 이 모델은 가스 탱크 용량을 확장해 위험성이 증가했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 550 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
개조된 가스차의 강화판.
긴급 테스트에서 개조된 가스차 대신 등장한다. 체력, 공격력, 방어력이 모두 증가했으며, 저지되지 않았을 때 모든 아군에게 입히는 초당 마법 피해가 100으로 올랐다.
4.2. 저렴한 중고 드론 계열
MU3 | 저렴한 중고 드론 | 일반 | ||||
드론 비공격 | 0 | |||||
카시미어 경기장에서 도태된 저렴한 물건. 저렴해도 너무 저렴해서 아무리 낭비해도 아깝지 않다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
디펜스 프로토콜 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
상층에 있는 드론 공장에서 생산 라인 스킬을 발동하는 경우 하층의 드론 공장에서 생성된다. 격추하는 경우 미스터 럼블, 스노우상트의 안전한 크레인이 주어진다. 미스터 럼블의 성능은 마리아 니어에서 나온 것과 동일하며, 스노우상트의 안전한 크레인은 오퍼레이터를 즉시 퇴각시키고 재배치 시간을 80% 줄여주는 아이템이다.
MU4 | 개조된 중고 드론 | 일반 | ||||
드론 비공격 | 0 | |||||
카시미어 경기장에서 도태된 저렴한 물건. 저렴해도 너무 저렴해서 아무리 낭비해도 아깝지 않다. 클로저가 약간 개조를 하긴 했는데, 그래도 저렴한 물건의 본질은 바뀌지 않는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
저렴한 중고 드론의 강화판.
긴급 테스트에서 저렴한 중고 드론 대신 등장한다. 체력, 방어력, 마법 저항이 조금 더 오른 것을 제외하면 저렴한 중고 드론과 기능은 동일하다.
4.3. 이동식 전원
MU5 | 이동식 전원 | 일반 | ||||
기계 비공격 | 0 | |||||
컬럼비아의 어느 한 과학기술회사의 초기 실험 제품. 전장에 에너지 공급을 위해 설계되었지만 GPS 설비가 설치되지 않아 막는 사람이 없으면 혼자 출발해 버린다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
디펜스 프로토콜 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
유령처럼 저지가 불가능하다. 모든 시험 구역에서 등장하며, 처치하면 모든 아군의 SP가 5 회복된다. 또한 펄스 방어 모듈, 드론 공장 등도 SP를 받을 수 있다.
5. 워크 인 더 더스트
5.1. 전술 사냥개 계열
PG3 | 전술 사냥개 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
캐스터가 조종하는 감염 생물. 비록 일부 페로족은 상당한 위화감을 느끼고 있다 하지만, 용병들은 사냥개를 대규모로 사용하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2200 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 310 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
워크 인 더 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
평범한 사냥개 포지션으로, 주목할 만한 특징은 없다. 다만 워크 인 더 더스트 이후에 출시된 이벤트에서도 사냥개 포지션의 적으로 전술 사냥개가 등장하는 경우가 은근히 있는 편.
PG4 | 전술 사냥개 Pro | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
캐스터가 조종하는 감염 생물, 훈련이 잘 되어 있어 더 큰 위협이 된다. 비록 일부 페로족은 상당한 위화감을 느끼고 있다 하지만, 용병들은 사냥개를 대규모로 사용하고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.5 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
전술 사냥개의 강화판. 방어력을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했다.
5.2. 전술 석궁병 계열
PD1 | 전술 석궁병 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
원거리 작전 용병, 석궁을 사용한다. 작전시 공격형 공중 지원 드론 '파편'을 호출해 목표를 폭격한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3100 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | C 260 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.4 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
워크 인 더 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
스탯 자체는 마법 저항이 은근히 높은 것만 빼면 평범한 원거리 잡몹 수준이다. 단, 최초로 사거리 내 아군을 인식할 경우, 이동식 전술 격납고[H]로부터 그 아군의 위치를 향해 '파편\'을 하나 호출한다. '파편' 호출은 최초 1번만 가능하며, 호출하기 전에는 머리 위에 빨간색 와이파이 모양의 아이콘이 표시되지만 호출을 끝내면 이 아이콘은 사라진다. 일단 호출한 뒤에는 그냥 석궁병이 되기 때문에, 본대 쪽으로 '파편'이 날아오는 것이 귀찮다면 쾌속부활 오퍼레이터 등을 활용하여 엉뚱한 곳에 호출하도록 유인하는 방식으로 상대할 수 있다.
호출에는 2초 정도의 캐스팅이 필요한데, 이때 상태이상이나 강제이동으로 정신 집중을 방해할 경우 호출 스킬은 증발하지만 '파편'이 소환되지 않는다. '파편'이 굉장히 위협적으로 변하는 고난이도 작전에서는 상당히 유용한 전략. 다만 호출 캐스팅이 끝나면 '파편'이 지정된 위치로 날아가며, '파편'을 호출한 전술 석궁병이 죽더라도 취소되지 않는다.
위기 협약이나 통합 전략 등 적의 스펙이 강해지는 조건에서는 '파편'이 본대를 통째로 궤멸시킬 정도로 강해지기 때문에, '파편'을 호출하는 전술 석궁병 또한 굉장히 위험한 적이 된다. 똑같이 '파편'을 호출하는 전쟁 유령은 그 수가 적기라도 하지, 이 녀석은 잡몹이라 숫자도 많은데 하나라도 잘못 유도했다가는 그대로 게임이 터진다. 상술한 대책들을 이용해 상대하는 것이 좋다.
PD2 | 전술 석궁병 리더 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
원거리 작전 용병, 석궁을 사용한다. 작전시 공격형 공중 지원 드론 '파편 U타입'을 호출해 목표를 폭격한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4200 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 390 | ||
방어력 | C 260 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.4 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2.7 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
전술 석궁병의 강화판. 체력과 공격력이 소폭 증가했고, 사거리도 2.7로 늘어났다. 또한 '파편' U타입을 호출하도록 강화되어 한층 위협적으로 변했는데, 늘어난 사거리로 인해 더 멀리서 '파편' U타입을 호출할 수 있으니 주의.
5.3. 전술 기갑병 계열
PD3 | 전술 기갑병 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
중무장한 용병, 막강한 방어 능력을 갖추었다. 또한, 공중 지원 드론인 '모루'를 사용해 아군에게 보호성 전술 지원을 제공한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.6 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
워크 인 더 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
스탯 자체는 마법 저항만 좀 높아진 중기갑병 수준이다. 단, 최초로 체력이 50% 이하로 감소할 경우, 이동식 전술 격납고[H]로부터 자신의 위치를 향해 '모루\'를 하나 호출한다. 전술 석궁병과 마찬가지로 '모루' 호출은 최초 1번만 가능하며, 호출하기 전에는 머리 위에 초록색 와이파이 모양의 아이콘이 표시되지만 호출을 끝내면 이 아이콘은 사라진다.
호출의 자세한 메커니즘은 전술 석궁병과 동일하다. 다만 사거리 내에 쾌속부활 오퍼레이터를 하나 던져주기만 해도 호출을 낭비시킬 수 있었던 전술 석궁병과 달리, 전술 기갑병의 경우 체력을 50% 이하로 깎는 것이 조건이라 낭비시키기가 좀 더 까다롭다. 그래도 전술 기갑병이 호출하는 '모루'는 '파편'과 달리 아군을 직접 공격하지는 않기 때문에 스펙이 높다면 그냥 '모루'를 무시하고 때려잡을 수도 있다.
PD4 | 전술 기갑병 리더 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
중무장한 용병, 더욱 막강한 방어 능력을 갖추었다. 또한, 공중 지원 드론인 '모루 B타입'을 사용해 아군에게 보호성 전술 지원을 제공한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.6 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
전술 기갑병의 강화판. 공격력을 제외한 모든 스탯이 증가했으며, 특히 마법 저항이 60으로 유격대 방패병과 동급이 되었다. 또한 '모루' B타입을 호출하도록 강화되어 한층 위협적으로 변했다.
5.4. 대기갑 보병 계열
PG5 | 대기갑 보병 | 일반 | ||||
근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
대기갑 작전 용병, 일회용 유탄 발사기를 보유하고 있다. 발사 후 더 빠르게 돌격할 수 있도록 쓸모없는 설비를 버린다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3200 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.6 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 3.5 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
워크 인 더 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
첫 공격 시 일회용 유탄발사기로 원거리 공격을 가하는데 사거리가 3.5나 되고, 이 공격은 공격력의 200%만큼 8칸 범위 스플래시 물리 피해를 입힌다. 이후 유탄발사기를 버려 더 이상 원거리 공격을 하지 않지만, 이동 속도가 2배로 증가해 1.8이라는 빠른 속도로 달려와 근거리 공격을 한다. 즉 폭탄새의 지상 버전이라고 생각하면 편하다.
유탄의 피해량이 1000에 달해서 본대 한가운데에 떨어지면 굉장히 위협적이지만, 일회용 스킬을 사용하는 전술 석궁병 등 다른 적들과 마찬가지로 멀리 있는 경우 쾌속부활 오퍼레이터 등으로 어그로를 끌어 유탄을 낭비시키는 전술을 활용할 수 있다. 일단 유탄만 낭비시키면 근거리 공격은 크게 위협적이지 않고, 몸도 약한 편이라 쉽게 잡을 수 있다.
다만 자칫하면 라인을 막던 오퍼레이터를 유탄 공격으로 퇴각시키고 초고속으로 지나가용을 시전할 수 있으니 주의. 위기 협약에서 온갖 제약이 걸린 대기갑 보병을 상대로 은근히 많이 나오는 장면이다.
PG6 | 대기갑 보병 리더 | 일반 | ||||
근거리 원거리 물리 | 1 | |||||
대기갑 작전 용병, 일회용 유탄 발사기를 보유하고 있으며 위력이 엄청나다. 발사 후 더 빠르게 돌격할 수 있도록 쓸모없는 설비를 버린다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 750 | ||
방어력 | E 50 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.6 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 4 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
대기갑 보병의 강화판. 체력과 공격력이 증가했고, 유탄 공격의 사거리가 4로 증가했다. 높아진 공격력으로 인해 유탄의 피해량이 1500이나 되어 본대에 유탄이 떨어질 경우 난리가 난다.
5.5. 전쟁 유령 계열
PD5 | 전쟁 유령 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
과거 전설적인 용병 부대의 이름. 그 이름이 널리 알려지면서부터, 용병과 바운티 헌터들은 강력하고 무자비한 베테랑 전사들을 모두 '전쟁 유령'이라 불렀다. 막강한 실력을 갖추고 있으며, 다양한 공중 지원 드론을 조종하는데 능하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1100 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
워크 인 더 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
정예 유닛 치고는 체력과 방어력이 꽤 낮은 편이다. 그 대신 마법 저항은 60이나 되며, 이동식 전술 격납고[H]로부터 '파편\'과 '모루\'를 하나씩 호출해 낮은 스탯을 보완한다. '파편'은 최초로 아군을 공격했을 때 목표의 위치로 호출하고, '모루'는 최초로 체력이 50% 이하로 감소했을 때 자신의 위치로 호출한다. 호출 메커니즘은 전술 석궁병, 전술 기갑병과 동일하다.
또한 전쟁 유령이 존재하는 동안에는 '파편' 및 '모루' 계열의 이동 속도가 3배가 된다. 즉, 이동식 전술 격납고에서 출발해 지정된 위치에 도착하기까지 훨씬 빨리 걸리므로 도중에 격추시키기가 어려워진다. 따라서 전쟁 유령이 등장하는 작전에서는 전쟁 유령을 빠르게 제거하거나, 드론을 엉뚱한 곳에 호출하도록 유도해야 한다.
하지만 공격력이 아주 높은 편은 아니라 쾌속부활 오퍼레이터로 '파편' 호출만 낭비시켜도 파괴력이 확 떨어지며, 전술 석궁병과 달리 근거리 공격만 가능하기 때문에 아예 저지하지 않고 잡아서 '파편' 호출을 안 볼 수도 있다. 따라서 유저들에게는 별로 까다롭지 않다고 평가받는다.
PD6 | 전설의 전쟁 유령 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
과거 전설적인 용병 부대의 이름. 많은 사람이 '전쟁 유령'의 이름을 쓰고 있지만 진정한 전설은 아직 살아 있을지도 모른다. 놀라울 정도로 막강한 실력을 갖추고 있으며, 다양한 공중 지원 드론을 조종하는데 능하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1400 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
전쟁 유령의 강화판. 체력과 공격력이 증가했고, 이동식 전술 격납고로부터 '파편' U타입과 '모루' B타입을 하나씩 호출하도록 강화되었다. 다만 원래 낮았던 방어력은 올라가지 않았고, 체력 또한 거의 올라가지 않아서 여전히 때려잡기 쉬운 편이다.
5.6. '파편' 계열
PS1 | '파편' | 일반 | ||||
드론 원거리 물리 | 1 | |||||
적의 공격형 공중 지원 드론. 공격 범위 내에 물리 대미지를 주고, 목표 방어력을 약화시킨다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 250 | ||
방어력 | E 80 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.8 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | 1.4 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
워크 인 더 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
전술 석궁병과 전쟁 유령에 의해 호출되는 드론으로, 호출을 받으면 이동식 전술 격납고[H]에서 등장해 지정된 위치로 날아간다. 이때 목표 위치에 도착하기 전까지는 공격하지 않는다는 특성이 있어서 이동식 전술 격납고 근처에 스나이퍼를 배치하면 공격하기도 전에 격추시킬 수 있다.
일단 목표 위치에 도착한 후에는 더 이상 움직이지 않고 주변 아군에게 원거리 공격을 하는데, 공격력 자체는 썩 높지 않지만 2연타 공격이고, 8칸 범위 스플래시 물리 피해를 입힌다. 추가로 이 공격에 맞은 아군은 5초간 방어력이 50% 감소하는 디버프에 걸리며, '파편'의 공격 속도가 3.8초이므로 '파편'을 빠르게 제거하지 않으면 방어력 감소 디버프가 걸린 채로 싸워야 한다. 그나마 몸이 약한 편이고 디버프는 침묵으로 막을 수 있지만, 아군에게 공격받는 우선순위가 낮기 때문에 비행 유닛을 최우선으로 공격하는 명사수 스나이퍼 정도가 아니라면 '파편'을 공격하는 것 자체가 힘들다. 30초 후 알아서 처치된다는 특징이 있지만 그 동안 '파편'이 가만히 있지 않고 계속 공격하기 때문에 '파편'이 본대 한가운데에 날아올 경우 굉장히 치명적이다.
그나마 아무런 강화도 받지 않은 '파편' 정도는 스펙이 높다면 깡으로 버틸 만하지만, 위기 협약이나 통합 전략 등에서 온갖 제약을 달고 나온 '파편'은 단독으로 본대를 궤멸시키는 어처구니없는 위력을 선보인다. 따라서 '파편'이 엉뚱한 위치에 날아가도록 유도하거나, 목표 지점에 도달하기 전에 격추시키는 것이 굉장히 중요하다.
참고로 도감 설명에 따르면 보호 목표에 들어갔을 때 목표 HP를 1 감소시키지만 강제이동 오퍼레이터로 일부러 보호 목표에 집어넣지 않는 이상 이 녀석한테 목표 HP가 까일 일은 없으며, '파편' 외에 다른 적들이 모두 처치되면 '파편'이 남아 있더라도 작전이 정상적으로 종료된다. 이는 '모루'도 마찬가지.
PS2 | '파편' U타입 | 일반 | ||||
드론 원거리 물리 | 1 | |||||
적의 발전된 공격형 공중 지원 드론. 공격 범위 내에 더 강력한 물리 대미지를 주고, 목표 방어력을 약화시킨다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | E 80 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.8 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | 1.4 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'파편'의 강화판. 체력과 공격력이 증가했고, 등장 후 40초가 지나야 알아서 처치되도록 강화되었다. 전술 석궁병 리더나 전설의 전쟁 유령에 의해 호출된다.
5.7. '모루' 계열
PS3 | '모루' | 일반 | ||||
드론 비공격 | 1 | |||||
적의 방어형 공중 지원 드론. 범위 내에 적군 유닛의 방어력을 증가시키고, HP를 천천히 회복시킨다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 80 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
워크 인 더 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
전술 기갑병과 전쟁 유령에 의해 호출되는 드론으로, 호출을 받으면 이동식 전술 격납고[H]에서 등장해 지정된 위치로 날아간다. '파편'과 마찬가지로 목표 위치에 도착하기 전까지는 아무런 능력이 없기 때문에 이동식 전술 격납고 근처에 스나이퍼를 배치해서 빠르게 격추시킬 수 있다.
일단 목표 위치에 도착한 후에는 더 이상 움직이지 않고 사거리 내 자신을 제외한 모든 적의 방어력을 200 증가시키며, 그 적들을 초당 200씩 치료한다. 그나마 '파편'과 달리 아군을 공격하지는 않지만 적들을 잘 죽지 않게 만들어 '파편' 못지않게 짜증나는 드론이다. 침묵으로 회복과 방어력 버프를 모두 봉인할 수 있지만, 파편과 마찬가지로 공격 우선순위가 낮아 침묵을 걸기 어려우며, 명사수 등으로 격추하지 않으면 30초 후 알아서 처치될 때까지 계속 적들을 지원한다.
'파편'만큼은 아니지만 이쪽도 본대 한가운데까지 오게 놔두면 꽤나 위협적으로 변하는데, 위기 협약이나 통합 전략 등에서 제약을 주렁주렁 달고 올 경우 '모루'가 사라지기 전까지 넓은 범위 내 적들이 도저히 죽지를 않아 돌파당할 위험이 높아진다. 특히 '파편'에게도 이 버프가 들어가므로 이 둘이 동시에 소환된다면 굉장히 위험해진다. '파편'과는 달리 쾌속부활 오퍼레이터 등으로 엉뚱한 곳에 유도하기가 어렵기 때문에 명사수 스나이퍼 등으로 최대한 빨리 처치해야 한다.
PS4 | '모루' B타입 | 일반 | ||||
드론 비공격 | 1 | |||||
적의 발전된 방어형 공중 지원 드론. 범위 내에 적군 유닛의 방어력을 더 많이 증가시키고, HP를 빠르게 회복시킨다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 80 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
'모루'의 강화판. 스탯 자체는 체력만 증가했지만 '파편' U타입처럼 등장 후 40초가 지나야 알아서 처치되며, 목표 위치에 도착한 후 사거리 내 모든 적의 방어력을 300 증가시키고 초당 250씩 치료하도록 강화되었다.
5.8. '황제의 칼날', 사냥꾼
EMG | '황제의 칼날', 사냥꾼 | 리더 | ||||
근거리 원거리 물리 | 2 | |||||
그는 북툰드라의 데몬을 수탈하고 이종을 문명과 단절시켰다. 귀족을 죽여 영광에 반란의 티끌이 묻지 않도록 했다. 모든 근위병은 하나의 나라요, 그의 발아래의 대지는 모두 우르수스의 국토이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 28000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: [붕괴한 공포]를 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 즉시 전장 내 모든 아군에게 [붕괴한 공포] 피해를 입히며, 7.2초에 걸쳐 체력을 회복한 뒤 제2형태에 돌입하며 10초간 무적을 획득한다. [제2형태]: 공격력 +50%. [붕괴한 공포]를 사용한다.
|
[국가] 적용 범위 |
1페이즈 | 2페이즈 |
워크 인 더 더스트 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적. 특이사항으로 우르수스 출신이라 그런지, 워크 인 더 더스트의 적들이 아니라 8지역의 우르수스 병력들과 함께 등장한다. R8-11에 등장하는 황제의 칼날과는 엄연히 다른 유닛이다. 유저들 사이에서 불리는 별명은 황칼, 황칼출.
이전보다는 악명이 덜하지만, 특유의 까다로운 기믹 때문에 아직도 현존하는 모든 이벤트 보스 중에서 어려운 편에 속하는 보스다. 특히 WD-EX-8의 황제의 칼날은 한때 진화의 본질과 함께 최악의 이벤트 보스로 꼽혔을 정도로 악랄한 난이도를 자랑한다.
[국가] |
일정 체력을 잃을 때마다 대상[35]을 중심으로 공격력의 100%만큼 광역 마법 피해를 입힌 뒤 영구적으로 지속되는 검은색의 국가 장판을 소환한다.[36][37] 1페이즈에서는 체력이 50% 감소할 때 발동하며, 2페이즈에서는 체력이 25% 감소할 때 발동한다. 따라서 1페이즈에 1회, 부활 후에 3회로 기본적으로 총 4회의 국가가 발동되게 된다. 황제의 칼날을 상대할 때 반드시 숙지해야 할 핵심 기믹으로, 이 국가가 시전되는 위치를 잘 선정할 필요가 있다.
황제의 칼날이 국가를 시전하는 대상의 우선순위는 자신에게 가장 많은 피해를 누적시킨 국가 밖에 배치된 오퍼레이터 > 최근에 국가 밖에 배치된 오퍼레이터 > 이미 국가 범위 안에 있는 오퍼레이터이며, 위장, 은신 상태의 오퍼레이터는 시전 대상에서 제외된다. 따라서 위장, 은신을 고려하지 않을 경우 첫 국가는 무조건 자신에게 가장 많은 피해를 입힌 오퍼레이터에게 시전되며, 다음번 국가는 국가 범위 밖에 있는 오퍼레이터 중 자신에게 가장 많은 피해를 입힌 오퍼레이터에게 시전된다. 만약 국가 범위 밖에 자신에게 피해를 입히지 않은 오퍼레이터만 남아있을 경우, 국가 범위 밖에 있으면서 가장 마지막에 배치된 오퍼레이터에게 국가가 시전된다.[38] 모든 오퍼레이터가 국가 위에 있을 경우 국가가 중복해서 시전될 수 있으며, 이때 우선순위는 기존 순서를 그대로 따라간다. 만약 전장에 오퍼레이터가 하나도 없거나[39] 위장, 은신 상태의 오퍼레이터만 존재할 경우, 황제의 칼날의 현재 위치에 국가가 시전된다.[40]
국가 영역 위에 오퍼레이터가 있을 경우 그 오퍼레이터의 공격 속도가 50 감소하며, 황제의 칼날 본인이 들어가 있을 경우 황제의 칼날이 받는 물리/마법 피해가 50% 감소한다. 다만 모든 효과들은 국가가 한 장소에 여러 번 깔려있더라도 중첩되지 않는다. 또한 버그로 인해 황제의 칼날이 사망한 상태라면 국가의 공격 속도 감소 효과가 적에게도 적용된다.[41]
참고로 국가 시전 중에는 다른 국가를 발동할 수 없기 때문에 2페이즈에서 취약 등을 활용하여 폭발적으로 딜을 우겨넣는 경우, 마지막 국가를 시전시키지 못한 채 죽일 수도 있다. 그러나 WD-8, WD-EX-8 모두 후속 병력 기믹이 존재하므로 보스를 잡고 나서도 여력을 남겨두어야 한다.
[붕괴한 공포] |
20초마다 시전하는 붕괴한 공포는 주변 2타일 내의 모든 아군에게 공격력의 100%만큼 광역 마법 피해를 입히는 단순한 광역기지만, 만약 국가 범위 내에 있는 아군 오퍼레이터가 붕괴한 공포에 피격당하면 강제로 퇴각당한다. 프로스트노바의 검은 얼음과 같은 강제 퇴각 판정이기에 수르트나 스펙터등이 가지고 있는 무적 기능이 발동되고 있는 도중이라도 무조건 퇴각해, 무적/불사를 방패 삼아 딜찍누하는 플레이를 카운터치는 패턴이다.[42]
1페이즈가 종료되는 순간 맵 전체에 시전되는 [붕괴한 공포] |
1페이즈에서는 사정거리 2의 원거리 물리 공격만을 가하지만 2페이즈에 돌입하면 즉시 맵 전체 범위의 붕괴한 공포를 1회 시전하고[43], 공격력이 50% 증가하며, 저지되었을 시 장검을 뽑아 베는 근접 공격이 추가되는데 이 근접 공격은 공격력의 250%, 즉 WD-8 기준 2250이라는 강력한 물리 피해를 입힌다. 추가로 붕괴한 공포의 범위가 2.5타일로 증가한다.
근접 공격의 피해량이 매우 높아 이 시점부터는 황제의 칼날을 스톨링은커녕 저지하는 것조차 힘들어진다. 작정하고 힐을 몰아주면 버틸수야 있겠지만 그 시간에 딜러를 더 편성해 딜을 최대한 우겨넣는 것이 낫다.
다만 무시무시한 기믹에 대한 대가인지 비슷한 시기에 등장한 모든 보스를 통틀어 스펙이 굉장히 약하다는 약점이 존재한다. 우선 1페이즈에서는 공격력이 600에 불과하기 때문에 적당한 오퍼레이터로 스톨링할 수 있고, 체력 28000 정도면 부활을 감안해도 보스 중에서 적은 편이다. 또한 방어력은 400으로 거의 잡몹 수준으로 처참하고 마법 저항도 별로 높은 편이 아니라 국가 장판 내에 있는 것이 아니라면 어떤 공격이든 잘 먹히며, 국가 장판 내에 있는 상황이더라도 폭딜러를 사용하면 그럭저럭 피해가 들어간다.
특히 수르트는 원래 무적으로 인기가 있었던 것이 아니라 빠르게 발동이 가능한 마법 폭딜이 인기가 있던 것이어서 WD-8의 경우 빠르게 폭딜을 꽂아 넣을 수 있는 수르트의 유무에 따라 공략법이 확연하게 달라진다. 황제의 칼날은 계속 움직이는 것이 아니라 대기하는 구간이 있는데, 붕괴한 공포의 사정거리가 2인 점을 이용해 3칸 이상 거리를 두고 폭딜을 꽂아 넣는 것으로 쉽게 풀어나갈 수 있다.
반대로 수르트가 없는 경우에는 1페이즈의 황제의 칼날이 보스답지 않게 공격력이 그다지 강하지 않은 점을 이용한 스톨링을 활용해서 풀어나갈 수 있다. 일단 초반에 스톨링으로 황제의 칼날을 묶어두고 좌측에 나오는 잡몹들을 주력 오퍼레이터들로 먼저 전부 정리한 다음, 퇴각 후 재활용하는 방식으로 황제의 칼날을 상대하는 것이다. 붕괴한 공포의 사정거리를 벗어난 경우라면 국가 장판 내에 있는 오퍼레이터라도 강제 퇴각은 당하지 않으므로, 사정거리가 3 이상인 원거리 가드나 스나이퍼 등을 활용해서 풀어나가면 시간은 좀 오래 걸려도 훈장 조건을 포함하여 클리어는 가능하다. 거의 대부분의 저스펙 공략은 스톨링을 활용해서 풀어나가며, 부활 후에는 메딕을 다수 동원해서 근접 공격을 맞아가며 버티거나 소수의 폭딜러를 운용하여 진행하는 경우가 많다.
복잡한 기믹으로 무장한 대신 2페이즈 공격력을 제외하면 스탯 자체는 상당히 약하기에 간단하게 딜로 찍어누를 수도 있지만, 기믹을 역이용하고 싶다면 엠브리엘과 헤비레인이 유용하다. 황제의 칼날은 보스인데도 같은 맵에 등장하는 우르수스 무장 캐스터들보다도 방어력이 낮기 때문에, 2스킬이 켜진 엠브리엘은 무조건 보스를 노리게 된다. 딜도 꼬박꼬박 잘 들어가는 편이므로 스톨링을 한다는 전제 하에 엠브리엘로만 딜을 해서 국가의 위치를 원하는 대로 조절할 수 있다. 다만 2페이즈부터는 사실상 스톨링이 불가능하기 때문에 다른 방법을 사용해야 한다.[44] 마찬가지로 골든글로우도 3스킬의 전체 사거리를 활용할 수 있지만, 동선이 적게 남은 적부터 노리므로 빙빙 돌아가는 보스는 가장 마지막에 노릴 확률이 높다.
헤비레인은 위장 상태의 오퍼레이터가 국가의 타겟이 되지 않는 것을 이용해, 메인딜러가 딜을 넣을 때 2스킬로 위장시켜서 국가의 대상이 되지 않게 보호할 수 있다. 다만 저지 중인 헤비레인이 국가의 대상이 되지 않도록 멀리서 서브딜러가 한두대 쳐줄 필요는 있다. 물론 메인딜러의 스펙이 높아서 저지하지 않고 잡을 수 있다면 헤비레인을 보스 저지용이 아니라 그냥 위장용으로 옆에 붙여놓기만 해도 된다.
보스의 기믹을 알지 못하면 체감 난이도가 매우 높지만 스킬 범위와 타겟팅 우선 순위, 발동 조건 등을 숙지한다면 여러가지 설계가 가능해져 마젤란 1인 스테이지 클리어부터 온리 저격팀클, 단체 은신클, 은재 팬텀 2인클이나 무난한 4인 딜러 클리어 등 온갖 기행 클리어가 쉽게 되어 악명과는 별개로 이벤트 보스로서 평가는 높은 편이다.
WD-8에서는 등장하는 적 중 감염자 감시관과 우르수스 무장 캐스터는 그냥 잡몹이고, 제국 정예 선봉은 딱 4명만 등장하며 그나마도 왼쪽에서 굉장히 오랫동안 대기하고 있어서 쉽게 잡히므로, 사실상 황제의 칼날만 신경쓰면 된다. 다만 황제의 칼날을 스톨링하는 경우 우르수스 무장 캐스터가 스톨링 중인 오퍼레이터를 때리지 않도록 신경써줄 필요는 있다.
WD-EX-8에서는 기믹은 강화되지 않았지만 공격력이 600에서 700, 체력이 28000에서 40000으로 꽤 큰 폭으로 늘어났다. 맵 구성이 상당히 악랄한데, 맵의 크기도 대폭 줄어 국가의 영향을 받기 더 쉬워졌으며, 해당 스테이지에 등장하는 적들 역시 까다로운 편이다.[45]
특히 어찌어찌 황제의 칼날을 처치해도 곧바로 등장하는 제국 백전 정예 선봉 5명이 두번째 난관으로 꼽힌다. 이들도 우습게 보지 못할 강적인 데다, 등장하자마자 재정비할 시간도 주지 않고 보호 목표로 돌격해 온다. 심지어 제각각 다른 통로를 통해 이동하며[46], 저 강적들을 국가 장판으로 인해 공격 속도가 반토막난 상태로 상대해야 한다. 기껏 황제의 칼날을 다 잡아놓고 제국 백전 정예 선봉 5명에게 속절없이 무너지는 일이 부지기수라 이쪽이 진 보스라는 소리도 나오는 지경이다.[47]
심지어 하드 모드 제약마저 악랄하기 짝이 없는데, 보호 목표 주변의 지상 및 언덕 타일이 모조리 배치 불가가 되어버린다. WD-EX-8에서 중앙 통로의 경우 적들이 각각 3개의 길목으로 보호 목표로 이동하는데, 기존에는 보호 목표 바로 앞에다 디펜더만 배치하면 모든 길목에서 오는 적들을 수월하게 저지할 수 있었다. 그러나 하드 모드 제약이 적용될 경우, 보호 목표 주변의 타일이 모조리 배치 불가가 되어 갈래마다 오퍼레이터를 배치해 막아야 한다. 초반부터 감염자 감시관과 우르수스 맹글러가 대량으로 쏟아진다는 것을 감안하면 초반 방어의 난이도가 대폭 상승한 셈. 그 외에도 국가 장판의 영향을 받기 더욱 쉬워졌고, 후반에 등장하는 제국 백전 정예 선봉들을 막아내기 힘들어졌다.
때문에 WD-EX-8이 최초로 공개되었을 당시 대부분의 중섭 유저들이 역대급으로 어려웠다는 평가를 내렸고, 이는 한섭에서도 크게 다르지 않다.
워크 인 더 더스트 재개방 시점에서는 황제의 칼날의 받는 물리/마법 피해 감소를 무시하는 트루 대미지 오퍼레이터들이 늘어나서[48] 이전보다 더 쉽게 상대할 수 있지만, 국가 장판 위에서의 공격속도 감소와 강제 퇴각 기믹은 그대로이며, WD-EX-8은 어차피 황제의 칼날 이후 등장하는 제국 백전 정예 선봉을 버티는 것이 관건이라 까다로운 보스임은 변함없다. 폭딜러에게 은신을 부여하고 일방적으로 패거나 와파린의 버프를 받은 가드 첸 3스킬로 원킬을 내는 등 고인물에게 농락당하는 경우도 있었지만, 여전히 유저들이 WD-EX-8의 악랄한 맵 구성에 고통받은 사례가 많이 나왔다.
상당히 독특하면서 까다로운 패턴을 보유하고 있는 보스라 위기협약에 등장했을 때 어떤 패턴이 추가될지 기대와 우려(?)가 많은 보스이기도 했는데, 결국 인도자의 시련#2 - TN-4에서 1번째 보스로 재등장했다. 다만 은근히 스펙이 약한 보스임에도 불구하고 기믹이 까다롭기 때문인지 스펙 강화를 받지 못했으며, 상급 시련에서는 국가 내에서 공격 속도가 75 감소하도록 강화되지만 국가 밖에서 때리면 그만이라 크게 체감되지가 않는다. 하지만 국가 컨트롤에 실패해 국가 장판이 사방에 깔린 경우 다음 보스인 안도아인을 맵 일부가 국가 장판으로 뒤덮인 상태로 상대해야 한다. 또한 이미 모든 아군이 국가 안에 들어가 있는 채로 국가를 발동시키면 국가가 안도아인 보스전에 있는 젤라토 머신에 깔리게 되니 주의. 그런데 상술한 황제의 칼날이 사망한 상태라면 국가의 공격 속도 감소 효과가 적에게도 적용되는 버그를 이용해 이후 웨이브를 더 쉽게 클리어하는 경우도 있다.
미니 이벤트 <숙명> DC-8 에서도 등장하는데, 여기서는 제국 아틸러리 코어 타게티어 두 마리를 같이 대동하고 나타난다. 하지만 워크 인 더 더스트 복각 때와는 다르게 이번에는 텍사스 디 오메르토사, 리드 더 플레임 섀도우가 출시되는 등 황제의 칼날도 파워 인플레를 직격으로 맞아 복각 때보다 상대하기는 많이 쉬워졌다. 2스킬을 채용한 특사스를 사용하면 국가 장판이 깔리기 전에 체력을 절반 넘게 날려버릴 수 있으며, 여기에 재능으로 마법 취약 디버프를 주는 2스킬 힐리드를 같이 조합하면 붕괴한 공포를 시전할 시간도 없이 빠르게 갈려나가는 황제의 칼날을 볼 수 있다.
다만 딜이 모자라서 황제의 칼날이 살아남았을 경우 십중팔구 국가 장판이 사방에 깔려있을 텐데, 이때 후속으로 터지는 붕괴한 공포를 맞고 오퍼레이터들이 줄줄히 강제 퇴각을 당하는 것을 주의해야 한다. 특히 하드 모드에서는 별 생각없이 배치했다가는 WD-EX-8 수준으로 위험해지는데, 황제의 칼날 자체는 기본 스펙이 낮아 스펙 증가는 큰 문제가 안 되지만 국가를 더욱 자주 시전하도록 강화되었기 때문. 1페이즈에서는 체력이 30% 감소할 때마다, 2페이즈에서는 체력이 20% 감소할 때마다 국가가 시전되어 총 7번 시전된다. 맵의 크기도 작아서 후반에는 맵 전체가 국가로 도배되며, 1페이즈에서 국가가 3번 시전되기 때문에 자칫하면 2페이즈 돌입과 함께 맵 전체에 시전하는 붕괴한 공포에 아군이 싹 쓸려나갈 위험이 높아졌다.
그나마 다행이라면 WD-EX-8과는 달리 후속 병력 기믹이 없다. 즉, 다른 적들이 모두 잡힐 때까지 1페이즈 황제의 칼날을 스톨링할 수 있으므로, 이때는 오히려 딜찍누보다 스톨링을 해서 잡몹들을 모두 정리한 뒤 혼자 남은 황제의 칼날을 상대하는 것이 더 쉬운 방법이다. 만약 딜찍누로 상대한다면 국가를 시전할 때 짧은 선딜레이가 존재하기 때문에 상술한 방법으로 황제의 칼날을 빠르게 순삭해서 국가 시전 횟수를 줄이는 것이 좋다.
6. 언더 타이즈
6.1. 해안의 폭주자 계열
SM1 | 해안의 폭주자 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
발이 네 개 달린 시테러. 체내에 뼈가 없다. 해안의 네발짐승을 포식한 적이 있는 것 같다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 280 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.3 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
전체적인 능력치는 낮지만 빠른 이동 속도가 특징인 사냥개 스타일의 적이다. 별 볼 일 없는 기초적인 적이라 상대하기는 매우 쉽다.
스툴티페라 나비스 이벤트에서 재등장한다.
SM2 | 부영양의 폭주자 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
발이 네 개 달린 포식한 시테러. 유압을 통해 팔다리를 움직이고, 반응 속도가 매우 빠르다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 340 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.3 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
해안의 폭주자의 강화판.
6.2. 저해의 활주자 계열
SM3 | 저해의 활주자 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
해안에 올라온 시테러. 체내에 뼈가 없다. 강인한 팔다리를 휘두른다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 280 | ||
방어력 | D 130 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
특출난 스탯이 없이 능력치가 하향 평준화되어 있으며, 근접 공격을 하는 병사 스타일의 적이다.
단일 개체의 스탯은 별 볼 일 없지만, 공격이 적중될 때마다 공격력의 15%씩 신경 손상[C]이라는 원소 피해를 입히기 때문에 주의해야 한다. 한꺼번에 물량으로 몰려와 신경 손상이 적지 않게 쌓이는 경우도 있으므로 빠르게 제거하는 것이 좋다.
언더 타이즈 당시에는 원소 피해를 회복할 수단이 매우 한정적이라 활주자가 가하는 원소 피해도 축적되면 거슬리는 편이었지만, 원소 피해를 회복시켜주는 방랑 메딕이 등장한 이후에는 그냥 잡몹 취급을 받는다.
스툴티페라 나비스 이벤트에서 재등장한다.
SM4 | 부영양의 활주자 | 일반 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
해안에 올라온 포식한 시테러. 팔을 휘둘러 단백질의 성질을 변화시킬 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3600 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 360 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | C 10 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
저해의 활주자의 강화판.
6.3. 바다의 분사자 계열
SM5 | 바다의 분사자 | 일반 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
신비한 시테러. 바닷속에서 더 빠른 초속으로 분사하여 암초를 파괴할 수 있을 정도다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4400 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 280 | ||
방어력 | D 160 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
능력치가 하향 평준화되어 있으며, 원거리 물리 공격을 하는 석궁병 스타일의 적이다. 체력은 상대적으로 높은 편이다.
스툴티페라 나비스 이벤트에서 재등장한다.
SM6 | 부영양의 분사자 | 일반 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
신비로운 포식한 시테러. 그가 무언가 내뿜는 것은 먹잇감을 포식하기 위해서가 아니라, 자연재해에 대응하기 위해서이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
바다의 분사자의 강화판.
6.4. 부해의 항해자 계열
SM7 | 부해의 항해자 | 일반 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
공중에 떠 있는 시테러. 그들의 후대는 공기 속에서 헤엄치는데 더 능숙할 것 같다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 220 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
종족은 드론이 아니라 바다 괴물이지만, 드론처럼 공중에 떠다니며 공습 침입 포인트에서도 출현한다. 사거리 2.5의 원거리 공격을 하며 공격할 때마다 공격력의 20%만큼 신경 손상[C]을 입힌다. 단일 개체의 스탯은 크게 특출나지 않지만 SV-9처럼 한꺼번에 몰려나오는 경우가 있으므로 주의하는 것이 좋다.
SM8 | 부영양의 항해자 | 일반 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
공중에 떠 있는 포식한 시테러. 체내에 뜨거운 기관이 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 250 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
부해의 항해자의 강화판.
6.5. 발해의 수확자 계열
SM9 | 발해의 수확자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
날카로운 소리를 내는 시테러. 영양 저장을 방해받는 즉시 주변 위협에 반격하며, 다른 생물의 생명 현상이 느껴지지 않을 때까지 계속한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | S 75 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 지랄꽃.
공격력은 비교적 낮지만 마법 저항이 매우 높으며, 체력과 방어력도 꽤 높은 탱커형 적이다. 대신 기본 이동 속도가 0.3으로 굉장히 느릿느릿하고, 등장 후 오랜 시간[51] 동안 대기하는 경우가 많다.
하지만 이 상태에서 조금이라도 피해를 입으면 괴성을 지르면서 참전 상태로 돌입하는데, 대기하고 있던 도중이라도 즉시 이동을 시작하고, 이동 속도가 5배로 빨라지며, 주변 2.5 타일 내의 아군 오퍼레이터에게 초당 공격력의 20%만큼 신경 손상[C]을 누적시킨다. 또한 발해의 수확자의 기본 공격도 공격력의 10%만큼 신경 손상을 누적시킨다. 대신 참전 상태에서는 초당 4%만큼 체력을 잃기 때문에 방어 거점에 들어가지 못하게 막기만 해도 25초 안에 자멸한다. 다른 적들을 상대하고 있을 때 대기하고 있던 발해의 수확자를 함부로 건드리면 매우 위험한 상황이 연출될 수 있으니, 준비를 갖춘 후에 건드리는 것이 좋다.
오퍼레이터들이 밀집된 구간에서 여러 마리를 붙들고 시간을 끄는 경우 신경 손상을 광범위하게 입고 오퍼레이터들이 대량으로 기절에 빠져, 발해의 수확자가 뚫고 가 버리는 대참사가 일어날 수 있으므로, 발해의 수확자를 공격하기 전에 화력을 집중할 수 있게 미리 준비하는 것이 좋다. 시간을 끌기 위해 쾌속부활 오퍼레이터들을 던지거나 오기 전에 이들을 이용해 체력을 최대한 빼놓는 것도 유효하다. 특히 그라벨의 경우에는 1정예 60레벨, 스킬 7레벨 기준으로 단독으로 시간 끄는 데에 있어서는 팬텀 못지 않은 막강한 탱킹력을 자랑한다.
그 외에 이 적은 기본 이동 속도가 느리고, 오퍼레이터로 한 대 때려서 참전 상태에 들어가면 특유의
모티브 분석글
위기 협약 #9 - 딥니스 작전에서는 피통이 늘어나고 자해 대미지가 감소하는데 거기에 이동 속도가 늘어나는 협약을 들고 나왔다. 이 협약을 적용 시 안 그래도 위험한 발해의 수확자가 더 오래 살아남게 되며. 이동 속도 증가까지 적용하면 발광꽃이 사냥개를 능가하는 속도를 가지고 주변에 신경 피해까지 입히면서 달려드는 까다로운 적으로 돌변한다. 그나마 다행이라는 점은 전용 협약을 적용해도 기절과 빙결이 먹힌다는 것.
SM10 | 부영양의 수확자 | 정예 | ||||
바다 괴물 근거리 물리 | 1 | |||||
날카로운 소리를 내는 포식한 시테러. 건드리지만 않으면 무해하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 25000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | S 75 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | D 0.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
발해의 수확자의 강화판. 체력과 공격력이 늘어났으며, 공격 속도가 2초로 더 빨라졌다.
6.6. 낭해의 저항자 계열
SM11 | 낭해의 저항자 | 정예 | ||||
바다 괴물 비공격 마법 | 1 | |||||
불순물이 섞인 시테러. 신체 조직의 밀도가 일부 합금을 뛰어넘는다. 시테러한테 찔리면 불에 타는 듯한 고통을 느낀다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 25000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 지랄돌.
체력이 25000이나 되는 대신 방어력과 마법 저항이 0이라 어떤 공격이든 유효하다. 또한 직접적인 평타는 없지만, 체력이 15% 깎일 때마다 주변 2타일 범위 내 모든 아군에게 공격력의 100%만큼 마법 피해와 신경 손상[C]을 입힌다. 이 때문에 아무 생각 없이 아군이 밀집된 곳에서 폭딜러로 처리하려고 한다면 순식간에 아군이 초토화되는 수가 있다. 이 능력은 침묵으로 막을 수 없다.
공격 발동 조건은 체력 15% 소모이므로 사망할 때까지 총 6번의 공격을 가하게 되는데, 이 합은 1800이므로 DPS를 조절하거나 주위에 신경 손상을 치료할 것이 없다면 1000까지가 한계인 신경 손상은 100% 발생하며 발해의 수확자와 달리 마법 대미지까지 충실하게 입히기 때문에 집단으로 기절에 걸리거나 퇴각당하는 참사가 일어날 수 있다. 반격 자체도 마법 공격이라 굉장히 부담스럽고, 신경 손상이 발동하는 순간 1000에 달하는 트루 대미지가 들어오는 것까지 감안하면 생각보다 매우 아프다. 이놈이 가까이 붙은 상태에서 딜러의 스킬을 함부로 사용했다가는 언덕 오퍼레이터는 거의 확실히 전멸하고, 지상 오퍼레이터도 즉사 내지는 빈사 및 무력화 상태가 되기 때문에 언더 타이즈에서 가장 까다로운 적이라고 평가받는다.
어중간하게 때렸다가는 반격으로 인해 일대가 초토화될 수 있으니, 차라리 공격 능력이 없다시피 한 디펜더로 낭해의 저항자를 저지하고 응급처치 시설로 신경 손상을 치료하면서 디펜더의 공격만으로 천천히 말려죽이는 것도 하나의 방법이다. 순간 DPS가 매우 높은 경우, 스킬이 발동되기 전에 낭해의 저항자가 사망하면 스킬이 아예 발동되지 않는 경우가 있기는 하지만 안전한 방법은 아니다.
다행히 낭해의 저항자는 메피스토, "노래하는 자"처럼 자체적으로는 공격을 하지 않고 이동 속도도 느리기 때문에 멀리 떨어져 있다면 접근하기 전에 쾌속부활 등으로 먼 곳에서 안전하게 암살할 수 있다. 한편 낭해의 저항자가 일정시간 대기하는 구간이 있다면 공격 사거리가 2인 점을 이용해 사정거리 3 이상의 원거리 공격이 가능한 아군 오퍼레이터, 대표적으로 혼[54]을 이용해서 처리할 수도 있다. 또한 기절, 빙결 상태에서는 반격을 하지 못하기 때문에 해당 상태이상을 걸 수 있는 애쉬, 노시스 등이 있으면 상대하기 편해진다.
원소 피해를 회복시켜줄 수 있는 방랑 메딕이 출시된 이후에는 상대 난이도가 낮아졌지만, 여전히 무턱대고 낭해의 저항자의 체력을 확 깎으면 방랑 메딕이 감당하지 못할 수준으로 신경 손상이 쌓일 수 있으니 주의하는 것이 좋다.
위기 협약 #9 - 딥니스 작전에서 재등장. 동시에 첫 발언자와 함께 해당 협약의 주적이다. 특이하게도 전용 협약을 2개 가지고 등장했는데, 협약의 효과가 서로 달라 2개를 동시에 적용시키는 것도 가능하다. 첫 번째 전용 협약은 체력을 깎았을 때 주는 마법 피해가 증가한 것도 모자라 기절과 빙결에 면역이 되는 협약을 들고 나왔다. 즉, 낭해의 저항자의 최대 약점이 아예 사라진데다 낭해의 저항자를 쉽게 처리할 수 있었던 애쉬나 노시스가 아예 봉인된다. 2등급 협약부터는 상술한 조건에 추가로 마법 피해 범위가 증가하고[55]2.8 타일, 즉 사리아와 에이야퍄들라의 3스킬보다 약간 떨어지는 수준까지 늘어난다.] 공격 발동 조건의 체력 비율이 감소한다. 즉, 이 협약까지 적용하면 안 그래도 아픈 마법 피해를 더 자주, 멀리까지 입힌다는 뜻이다.
기절과 빙결에 면역이 되기 때문에 다른 방법으로 처치해야 하는데, 가장 주된 공략법은 단순히 저항자의 반격 범위 밖에서 공격하는 것이다. 포트리스 디펜더, 긴 사거리를 지닌 스나이퍼[56], 블래스트 캐스터, 골든글로우처럼 스킬 발동 시 맵 전체를 공격할 수 있는 오퍼레이터가 이에 해당한다.
만약 저항자의 공격으로 신경 피해가 쌓여 기절에 걸리면 루멘 같은 저항 힐러의 힘을 빌려야 한다.[57]그것도 협약에서 최대 체력 감소 제약을 걸면 안 그래도 높아진 저항자의 공격을 한번 맞았는데 아군들이 바로 칼퇴근을 하는 참사가 발생할 수 있다.
또다른 전용 협약으로는 낭해의 저항자들이 추가로 등장하는 협약이 있다. 이걸 고르면 그 어려운 저항자들이 초반에 추가로 등장한다. 추가 등장 협약 3등급을 적용할 경우 작전 시작 시 저항자가 11시 지역에 4마리, 5시 지역에 2마리가 추가로 등장한다.
SM12 | 부영양의 저항자 | 정예 | ||||
바다 괴물 비공격 마법 | 1 | |||||
불순물이 섞인 포식한 시테러. 좀처럼 보기가 더 힘들다. 점점 더 민첩하게 진화하는 것 같다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 35000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | D 0.4 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
낭해의 저항자의 강화판. 공격력이 더 늘어나 아무런 원소 회복이 없다는 전제 하에 반격 3회 만에 신경 손상 디버프가 터지게 된다.
6.7. 태초 바다의 랜서 계열
SM13 | 태초 바다의 랜서 | 정예 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
고체 기관이 달린 시테러. 몸의 다른 부위도 점점 견고한 가시가 생겨나고 있는 것 같다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 9000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 550 | ||
방어력 | C 240 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | 1.7 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
원거리 공격을 하는 유닛으로 체력과 공격력은 제법 높은 편이지만 방어력과 마법 저항은 낮은 편이다. 사정거리도 1.7로 다소 짧은 편이다.
특이하게 사정거리 내에서 남은 HP 비율이 낮은 아군을 우선 공격한다. 예를 들면 방어력이 약한 고지대 오퍼레이터가 공격을 당하는 경우 HP가 손실되는 비율이 상대적으로 높아지는데, 이 때 후순위로 배치된 튼튼한 탱커를 공격하는게 아니라 갑자기 옆에 있던 HP 비율이 낮아진 고지대 오퍼레이터를 집중 공격하는 경우가 있을 수 있으므로 이런 상황을 주의해야 한다.
SM14 | 부영양의 랜서 | 정예 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
고체 기관이 달린 포식한 시테러. 달빛 아래 조용히 흐느적거린다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | C 240 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.75 | |||
사거리 | 1.7 | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
태초 바다의 랜서의 강화판.
태초 바다의 랜서에 비해 체력과 공격력이 꽤 많이 증가했다.
6.8. 첫 발언자
FTT | 첫 발언자 | 정예 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
처음으로 문명의 앞에서 인간의 말을 쓴 아름다운 생물, 시본. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 21000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 2.5 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
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언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
언더 타이즈의 중간 보스 포지션으로, 강화 버전이 따로 없다. SV-8, SV-EX-5, SV-EX-6, SV-EX-7에서 등장하며, 모든 스테이지에서 딱 1기만 등장한다.
스탯은 언더 타이즈 적 치고는 높은 편이지만 마법 저항은 낮다. 대신 다른 유닛과 다르게 공격력의 40%만큼 추가로 신경 손상[C] 공격을 가한다. 또한 사용하는 스킬인 침식의 액포를 시전해 2.5칸 범위 내 신경 손상 누적량이 가장 적은 유닛을 대상으로 공격력의 60%로 신경 손상을 포함한 5회 공격을 가한다. 침식의 액포 시전 도중에는 무적이며, 5회 공격을 하므로 총 1800의 신경 손상을 가하기 때문에 침식의 액포를 혼자 맞으면 반드시 신경 손상이 발동되지만, 매 타격마다 범위 내에서 신경 손상 누적치가 적은 오퍼레이터에게 떨어지므로 오퍼레이터를 여럿 배치했다면 최대한 균등하게 맞게 되어 신경 손상 발동을 막을 수 있다.
위와 같이 직접 만나게 되는 경우 단순 평타도 가하는 신경 손상의 양이 많은데다, 특히 침식의 액포는 단일 대상을 거의 확정적으로 디버프가 터지게 만드니 쾌속부활 등으로 어그로를 미리 끌어서 첫 스킬을 낭비시킨 다음에 폭딜을 가해서 가급적 빠르게 처리하는 것이 좋다. 침식의 액포는 1회용 스킬은 아니므로 한 번 스킬을 뺐다고 해서 안심할 수 없다. 최초 등장 10초 후 사용 가능하며, 이후로는 20초의 쿨타임이 돌아간다.
다만 방어력과 마법 저항력이 생각보다 낮아 몸이 정예 적 치고 다소 약한 편이고, 기절과 빙결 면역이 없기 때문에 W나 애쉬를 이용해 묶어두고 두들겨패는 전략도 유효하다. 특히 애쉬의 경우 2스킬만으로도 첫 발언자를 안전하게 처치할 수 있다.
무게가 4로 낮은 편은 아니지만 위디 3스킬 + 저수포로 밀어낼 수 있어 구덩이가 있는 SV-EX-5에서는 낙사시킬 수도 있다.
위기 협약 #9 - 딥니스 작전에서도 등장. 낭해의 저항자와 같이 이 협약의 사실상 주적이며, 7시쪽 입구에서 한 마리, 1시쪽 입구에서 또 한 마리가 나와서 무려 두 마리가 등장한다. 전용 협약이 두 가지가 있는데, 두 협약 공통적으로 피통 증가, 기절과 빙결 면역이 있고, 하나는 공격력과 공격속도 증가 협약이 있으며, 하나는 공격 범위와 특수기 대미지 증가 협약이 있다.
낭해의 저항자와 마찬가지로 기절과 빙결이 안 통하기 때문에 애쉬나 노시스는 봉인이라고 보면 되며, 기절만 먹이고 극딜을 퍼붓기만 하면 금방 죽었던 언더 타이즈와 다르게 협약 버프로 피통 버프, 상태이상 면역을 받아 잘 안 죽고 특수기를 잘못 맞으면 아군들이 신경 피해로 순식간에 퇴근한다. 이 때문에 첫 발언자가 주는 신경 피해와 기절을 방랑 메딕이나 저항 메딕을 총동원하여 대처하는게 중요하다.
6.9. 자동 점검 기계
RR | 자동 점검 기계 | 일반 | ||||
비공격 | 0 | |||||
오래된 이베리아 자동 점검 기계. 어째서인지 아직도 사용 가능하며, 시설을 수리할 수 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 0 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
특이하게도 아군을 공격하지 않으며, 오히려 자동 점검 기계가 응급처치 시설 근처 상하좌우 1칸을 지나갈 경우 시설이 활성화되고 기본적으로 초당 25인 신경 손상 치료 효과도 초당 75로 크게 상승하기 때문에 도움이 된다. 또한 방어 거점에 들어가도 스테이지 HP가 감소하지 않는다.
하지만 엄연히 적 판정이라 아군의 공격을 받는다. 내구력이 매우 부실해서 아군의 공격 범위 내에 들어가면 금방 파괴되며, 특히 방어력이 0이라 엠브리엘은 2스킬 사용 시 맵 전체에서 자동 점검 기계를 가장 먼저 저격하는 기행을 벌인다. 자동 점검 기계의 경로에 유의해서 아군을 배치하는 것이 좋지만, 원소 힐러가 출시된 현 시점에서는 그냥 부숴도 큰 문제는 없다.
적 판정인 만큼 저지도 가능하며, 응급처치 시설 근처에서 저지하면 시설을 조금이라도 더 활성화시킬 수 있다. 다만 머틀에게도 금방 죽을 정도로 유리몸이기 때문에 큰 효과는 없다. 그리고 똑같이 저지수를 1 소모하는지라 문제가 발생할 수도 있다.[59]
응급처치 시설 활성화를 적게 하거나 비활성화시킨 상태로 클리어하는 훈장[60]을 얻을 때는 그냥 주적이나 다름없다. 이놈이 응급처치 시설 가까이에 붙어서 활성화시키지 않도록 미리 처치해야 한다.
참고로 다른 적을 다 처치했더라도 자동 점검 기계가 남아 있으면 파괴되거나 방어 거점에 들어갈 때까지 작전이 종료되지 않는다. 클리어 시간을 질질 끌게 되니 이럴 경우 오퍼레이터를 배치해서 부숴주자.
6.10. 살비엔토 주교 퀸투스
SVK | 살비엔토 주교 퀸투스 | 리더 | ||||
바다 괴물 원거리 물리 | 1 | |||||
참사가 벌어진 후 이베리아에 잠입한 심해 교회의 일원 중 하나. 자신의 이념으로 율법을 왜곡하고, 개인의 완벽함을 추구했으나 바다의 뜻에는 전혀 침투할 수 없었다. 그런 게 가능한 사람이 있기는 할까? | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | S 100000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | E 0.1 | |||
사거리 | 99 | 무게 | 10 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: [파도], [붕괴], [생식 단절]을 사용한다.
제1형태에서 체력이 33% 감소하거나 등장 후 75초가 지날 시 제2형태에 돌입한다. [제2형태]: 공격력 +40%. [파도], [붕괴], [생식 단절]을 사용한다.
제2형태에서 체력이 33% 감소하거나 제2형태 돌입 후 200초가 지날 시 제3형태에 돌입한다. [제3형태]: 공격력 +110%. [파도], [붕괴], [생식 단절], [종족 폭발]을 사용한다.
|
- | '즈다이' | 일반 | ||||
- | 0 | |||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | ? 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | ? 150 | ||
방어력 | ? 0 | 마법 저항 | ? 0 | |||
원소 내성 | ? 0 | 피해 저항 | ? 0 | |||
공격 속도 (초) | ? 1 | 이동 속도 | ? - | |||
사거리 | - | 무게 | - | }}} | ||
능력 | ||||||
|
제1형태 |
제2형태 |
제3형태 |
언더 타이즈 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
마법 저항이 다소 높고, 방어력과 공격력은 보스 치고 낮지만 체력이 무려 100000이나 된다. 그 대신 부활을 하지 않고, 일정 시간이 지나거나 일정 체력을 잃었을 때 다음 형태로 넘어가는 것으로 페이즈 전환을 대체한다.
이동 속도 수치는 있지만 '진화의 본질'처럼 움직이지 않는다. 지금까지 나왔던 적들과 가장 큰 차이점이 있다면 다른 대부분의 적들처럼 한 칸을 차지하는 것이 아니라 5×3의 넓은 칸을 차지하는 거대한 적이라는 점이다. 그래도 적 하나 취급이기 때문에, 범위형 캐스터나 수르트 3스킬 등 여러 타일을 공격하는 스킬을 사용하더라도 피해가 증폭되지는 않고 1개체 타격만 적용된다.
평타가 2명에게 동시에 적중하고, 공격력의 20%만큼 신경 손상[C]을 누적시킨다. 특이하게도 방어력이 가장 높은 아군을 타겟팅하며, 사거리가 99나 되기 때문에 대상이 맵 어디에 있든 타격할 수 있다. 또한 평타 외에도 다음 3종류의 스킬을 일정 시간마다 사용한다.
[파도] |
[파도]: 제1형태 기준 쿨타임 40초. 모든 아군에게 공격력의 50%만큼 마법 피해를 입히고, 동일한 양의 신경 손상을 누적시킨다. 입히는 피해량과 신경 손상의 양이 형태 변화 후에도 별 차이가 없지만, 제3형태에서 쿨타임이 3.5초로 대폭 감소하는 것이 특징.
[붕괴] |
[붕괴]: 제1형태 기준 쿨타임 40초. 아군 2명에게 낙석을 떨어뜨려 공격력의 140%만큼 물리 피해를 입힌다. 평타와 마찬가지로 방어력이 높은 아군을 우선적으로 지정한다. 형태를 바꿀수록 공격하는 아군 수가 크게 늘어나, 제3형태에서는 총 8명의 아군에게 낙석을 떨어뜨린다.
[생식 단절] |
[생식 단절]: 제1형태 기준 쿨타임 40초. 맵의 정해진 위치에 즈다이를 소환한다. 즈다이는 소환된 후 10초 동안 휴면 상태가 되어 은신을 획득하고, 휴면에서 깨어날 시 주변 십자 범위 4칸 아군 중 1명을 촉수로 묶어 즈다이가 처치될 때까지 초당 150씩 물리 피해를 입히고 지속적으로 신경 손상을 누적시키며 기절시킨다. (체력 3000, 방어력 및 마법 저항력 0) 형태가 변화해도 쿨타임만 감소하고, 즈다이의 스펙은 강화되지 않는다.
살비엔토 주교 퀸투스의 형태별 특징은 다음과 같다.
- 제1형태: 체력이 67% 이하로 감소하거나 전투 시작 후 75초가 지나면 제2형태로 진화한다.
- 제2형태: 공격력 +40%.
[파도]의 피해량과 신경 손상 누적치가 공격력의 67%로 증가한다. 형태 변화 15초 후 [파도]를 시전하고, 재사용 대기 시간이 35초로 감소한다.
[붕괴]가 4명의 아군에게 적중하도록 강화된다. 형태 변화 4초 후 [붕괴]를 시전한다.
형태 변화 10초 후 [생식 단절]을 시전하고, 재사용 대기 시간이 35초로 감소한다.
체력이 33% 이하로 감소하거나 제2형태 돌입 후 200초가 지나면 제3형태로 진화한다. - 제3형태: 공격력 +110%.
[파도]의 피해량과 신경 손상 누적치가 공격력의 20%로 감소한다. 형태 변화 1초 후 [파도]를 시전하고, 재사용 대기 시간이 3.5초로 감소한다. ([파도]를 연속해서 2회 시전하지 않고, 평타나 다른 스킬을 시전한 후에 다시 시전할 수 있다.)
[붕괴]가 8명의 아군에게 적중하도록 강화된다. 형태 변화 13초 후 [붕괴]를 시전한다.
형태 변화 15초 후 [생식 단절]을 시전하고, 재사용 대기 시간이 18초로 감소한다.
제3형태 돌입 후 200초가 지날 시, [종족 폭발]을 시전해 작전을 강제로 실패 처리시킨다.
[종족 폭발] |
이렇게 서술하면 무시무시해 보이지만, 모든 이벤트 보스, 특히 2021년 등장한 이벤트 보스를 통틀어 독보적인 호구 포지션으로 꼽힌다. 이건 보스 자체의 난이도도 낮기도 했지만, 이전에 등장했던 이벤트 보스인 진화의 본질, 황제의 칼날이 유독 강했던 것도 한몫했다.[62]
지금까지 등장한 적들 중에서도 압도적인 크기를 자랑하는 만큼 공격이 가능한 범위가 5x3으로 매우 넓어 이를 이용해 쓰기 좋았던 오퍼레이터는 쏜즈였는데, 일반 맵이든, EX 맵이든 쏜즈를 배치하기 좋은 타일에서는 여지없이 쏜즈의 사정거리가 퀸투스에게 닿기 때문이다. 거기다 퀸투스의 높은 체력은 오히려 쏜즈의 3스킬을 쉽게 예열해 줄 수 있었고, 자연히 같이 등장한 시테러들도 쏜즈의 3스킬에 맞아 비명횡사하게 된다. 또한 체력만 높고 방어력이 비교적 낮은 덕분에 엑시아 등 단일형 스나이퍼가 물리 공격을 가해도 꽤 딜이 들어가는 편이고, 아예 물딜의 최강자인 실버애쉬를 투입하면 더욱 빨리 퀸투스가 죽는다. 마법 저항이 A라지만 어디까지나 50밖에 안 되기 때문에 에이야퍄들라, 수르트도 크게 활약한다.
기믹 역시 크게 위협적이지 않다. 붕괴 패턴은 단순 평타 강화기며, 형태를 바꿀 때마다 피해량과 동시에 노리는 아군 수가 늘어난다는 점만 신경써주면 된다. 파도는 무난한 범위 메딕만 있어도 충분히 커버가 가능한데다 입히는 신경 손상도 그리 높지 않다. 제3형태부터 평타마냥 짧은 간격으로 시전하긴 하지만 피해량은 여전히 낮은지라 크게 문제되지는 않는다. 종족 폭발이라는 즉시 패배 기믹이 존재하나, 이마저도 제한 시간을 제3형태로 돌입한 후 200초로 넉넉하게 줘 사실상 없는 패턴이나 다름없다. 앞서 말했듯이 머틀 등의 코스트 수급용 뱅가드를 이용해 코스트를 뽑아먹은 다음, 바로 쏜즈, 실버애쉬, 수르트, 에이야퍄들라와 같은 고화력 오퍼레이터를 뽑아 갈아버리면 퀸투스는 형태를 마구 바꾸다가 초반, 늦어도 중반 즈음에는 저승으로 사출되기 때문. 아군 하나를 무력화시키는 생식 단절은 꽤 위협적이긴 하지만, 즈다이의 스펙이 형편없어서 근처에 다른 딜러 하나만 있어도 금방 잡히며 실버애쉬 등으로 휴면 상태일 때 은신을 벗기고 잡아낼 수도 있다.
후에 등장한 키린R 야토의 경우 고정형 다타일 보스 특성상 3스킬의 피해가 엄청나게 늘어나다보니 쾌속부활 오퍼레이터 2번에 정리되는 무력한 모습까지 보여준다.
앞서 언급된 여러가지 이유 때문에 실질 체감 난이도는 매우 낮다. 언더 타이즈 이벤트에서 퀸투스, 첫 발언자는 그냥 딜로 찍어버리면 치여죽는 허접 몹이라 보스라는 이름 자체가 아깝다는 소리를 들었던 반면, 딜로 해결하기 어려운 낭해의 저항자 계열, 발해의 수확자 계열 몹은 가장 위협적인 적으로 평가받았다.
씬 패러독스 시뮬레이션에서도 등장. 문제는 맵이 매우 작고, 퀸투스가 소환하는 촉수가 어디에 먼저 나오고, 그 촉수를 처리 하기 위해 씬 차량은 어떻게 배치 해야하는가로 난이도가 극상하게 올라갔다. 만약 촉수가 완전하지 않았을 때 처리하지 않으면은 차량부터 해서 언덕 오퍼까지 퇴장시키기에 씬의 차량의 타이밍이 중요하다.
재개방 시점에서는 최강의 물리딜을 자랑하는 첸 더 홀룽데이와 강력한 원거리 DPS를 자랑하는 혼 등 더욱 강력한 오퍼레이터들이 다수 출시되었기 때문에 패턴같은 걸 느낄 틈도 없이 순식간에 사라져버리는 가엾은 신세가 되었다. 특히 장진주에서 같은 고정형 보스지만 훨씬 까다로운 쉐이 형상이 등장하기도 했고, 복각 직전 이벤트가 모든 이벤트를 통틀어 상당히 어려운 편에 속하는 스툴티페라 나비스였던지라 더욱 체감된다.
7. 힘노이의 지혜
7.1. 힘노이 영웅
LK1 | 힘노이 영웅 | 정예 | ||||
비공격 | 0 | |||||
힘노이 훈련 기지에서 근무하는 교관. 학생들에게 존경받아 몰래 술을 마셔도 적발되지 않는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 40000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | B 500 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
힘노이의 지혜 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
체력은 40000으로 꽤 높은 편이며, 방어력은 다소 낮지만 마법 저항력이 상당한 편이다. 또한 이 적이 존재하는 동안 모든 적은 체력을 초당 100씩 회복한다.
평타 공격은 없지만 폭력배처럼 저지하기 위해서는 저지 수를 3 요구하며, 주기적으로 2타일 내 아군 1명을 지정해 그 아군과 1.5 타일 주변 아군에게 공격력의 100%만큼 마법 대미지를 입히고 10초간 저지 가능 수를 -1 시키는 디버프를 가한다.
그 대신 처치하면 그 자리에 아군 HP를 초당 50 회복시켜주는 장판을 깔아준다. 사망 시 아군에게 유리한 장판을 깔아주는 데다, 영구적으로 지속되니 여유가 된다면 처치할 자리도 잘 선정하는 것이 좋다.
3저지 오퍼레이터로 막으면서 시간을 끌면 광역 마법을 걸어 저지 수를 깎고 그냥 지나가 버리기 때문에, 사정거리에 들어왔을 때 딜링을 집중시켜 처치하는 것이 가장 좋으며, 부가적으로는 어그로 시스템을 이용하여 저지 수 감소를 엉뚱한데 쓰도록 유도하는 방법으로 대처할 수 있다. 순간 폭딜을 집중시킬 수 있다면 힘노이 용사보다는 상대하기 쉬운 편이다.
7.2. 힘노이 용사
LK2 | 힘노이 용사 | 정예 | ||||
근거리 원거리 물리 | 0 | |||||
힘노이 훈련 기지에서 근무하는 정예 전사. 휴가 때는 거의 극장에 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 40000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1200 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
힘노이의 지혜 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 이 적이 존재하는 동안 모든 아군의 방어력이 20% 감소한다.
등장 후 50초간 지속되는 실드를 갖는데, 이 실드가 존재하는 동안 물리/마법/트루 대미지에 면역이 되며, 모든 상태이상에 면역이 된다. 또한 자신을 먼저 공격하도록 하는 도발 효과를 보유하고 있으며, 공격을 받을 때마다 맵에 존재하는 모든 아군에게 화살비를 퍼붓는다. 화살비에 피격된 아군은 5초간 초당 100만큼 트루 대미지를 입는다.
힘노이 영웅보다 마법 저항력이 조금 낮아지긴 했지만, 방어력도 높고 평타 공격도 가하는데, 한 방 공격력이 1200으로 꽤 높은데다 공격 속도도 3초 정도로 한방형 적 치고는 은근히 빠르기 때문에 정면으로 상대하기는 쉽지 않은 상대다.
다만 등장한 후 거의 곧장 출구로 달리는 경향이 있는 힘노이 영웅에 비해 힘노이 용사는 일정 장소에 가만히 있는 대기 시간이 비교적 길고 일정한 경로를 반복 배회하는 경우가 상대적으로 많기 때문에 이를 이용하면 생각보다 쉽게 대처할 수도 있다. 공격을 가할 때에는 전체 공격인 화살비에 아군이 퇴각당하지 않게 조치를 취하고 딜을 집중하는 것이 좋다.
8. 도솔레스 홀리데이
8.1. 잠수부 계열
DH1 | 잠수부 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
일상 업무는 해저 쓰레기를 청소하는 것이다. 자격 조건은 낮지만, 수입이 괜찮은 편이라 다양한 사람들이 섞여 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3300 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 240 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.7 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 1.9 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도솔레스 홀리데이 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
기초적인 원거리 물리 공격을 하는 지상 유닛이지만, 보트처럼 수식 상태에 면역이고 물 속에 들어가면 공격력이 40% 증가하고 은신 효과를 획득한다. 실버애쉬가 있으면 은신 대처는 쉽게 가능하지만, 사용할 수 없는 경우에 물 속이라도 경로에 특제 수상 플랫폼이 있어서 그 위로 잠수부가 지나가면 그 동안에는 지상으로 올라온 것과 같은 효과가 있으므로 적절하게 활용하도록 하자.
DH2 | 잠수대장 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
전문 잠수 기술을 훈련받았다. 인공 바다의 밑바닥까지 닿을 수 있어, 바다의 엘리트라고 할 수 있다. 하지만 대부분은 진짜 바다에 가서 도전할 용기가 없다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.7 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 1.9 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
잠수부의 강화판.
8.2. 무법자 계열
DH3 | 무법자 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
도솔레스 무법자의 가장 흔한 옷차림이다. 관광객 사이에 섞여, 늘 전투 준비가 되어있다. 몸짓이 날렵해 원거리 물리 공격을 피한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 280 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도솔레스 홀리데이 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
기초적인 근접 물리 공격을 하는 지상 유닛이지만, 저지되지 않았을 때 40% 확률로 받는 물리 피해를 회피하는 능력이 있다. 때문에 아무 생각 없이 저지를 하지 않은 상태에서 스나이퍼로 막으려고 하면 낭패를 볼 수도 있다.
첸의 굴욕(...)을 볼 수 있는 적으로도 유명하다. 첸의 3스킬은 사용하는 동안 저지를 하지 않기 때문에 무법자가 물리 회피 능력으로 전부 피할 가능성이 있다.
DH4 | 무법자 두목 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
우쭐대는 무법자가 가장 좋아하는 옷차림이다. 관광객 사이에 섞여, 늘 전투 준비가 되어있다. 일반 무법자보다 더 전투에 능하다. 자신을 향하는 원거리 물리 공격을 무의식적으로 피한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 360 | ||
방어력 | D 120 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
무법자의 강화판.
8.3. 선원 계열
DH5 | 선원 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
주로 부두나 판초의 배에서 일하는 건장한 남성. 포커와 음주를 좋아하며, 늘 취해있다. 바닷물에 자주 닿기에 오히려 부식이 더 잘 된다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도솔레스 홀리데이 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
중장 포지션의 적이지만 분쇄돌격병과 비슷하게 3회 공격 후 4회째 공격에 기절을 거는 능력이 있어 주의가 필요하다. 이 기절 능력은 분쇄돌격병처럼 침묵으로 막을 수 있지만, 스탯에 비해 등장 빈도가 굉장히 높고 공격력 자체도 은근히 강력해서 주의해야 한다.
이처럼 상당히 위협적인 스탯과 특수 능력을 가지고 있지만, 수식 상태에서 추가로 초당 1000의 트루 대미지를 입는다는 치명적인 약점이 있다. 즉, 특수 기믹으로 맵이 바닷물에 잠기거나, 선원이 이동 도중 물에 빠지면 얼마 못가 수장되기 때문에 물에서 잡는 것이 유리하다. 선원을 저지해서 물에서 빠져나오지 못하게 하면 쉽게 죽으며, 따로 저지가 불가능한 경우라도 감속을 걸어 처치하는 방법을 생각해 볼 수 있다.
위기 협약 #11 - 페이크 웨이브스 작전의 주적. 전용 협약으로 마법 저항을 증가시키고 기절에 필요한 공격 횟수를 줄여주는 협약과, 방어력과 공격력을 증가시키고 상태이상 면역과 수식 상태에서 입는 피해를 줄여주는 협약을 들고 나왔다.
도솔레스 홀리데이 당시에도 안 그래도 높은 공격력 때문에 지상 오퍼레이터들을 단숨에 사출시켰던 스펙이 더더욱 강화되어서 오므로 요주의해야 하는 적이지만 18점을 찍어본 유저들 사이에서는 의외로 쉽다는 평을 받고 있는다. 전용 협약을 적용하지 않는 이상 수식 상태에서 높은 지속 피해를 받는다는 약점은 여전해 물 속에 들어간 선원에게 딜링만 집중하면 쉽게 잡힌다. 오히려 같이 등장하는 폐쇄형 비치 카가 더 까다롭다는 말도 있을 정도다.
DH6 | 갑판장 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
주로 부두나 판초의 배에서 일하는 거구의 남성. 포커와 음주를 매우 좋아하며, 늘 취해있다. 일반 선원보다 훨씬 건장하지만, 바닷물에서는 똑같이 부식이 잘 된다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 14000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
마법 저항을 제외한 모든 스탯이 유의미하게 높아졌고, 수식 상태에서 받는 트루 대미지 또한 초당 1400으로 높아졌다.
8.4. 웨이브 캐스터 계열
DH7 | 웨이브 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
전문 훈련을 받은 캐스터. 일상 업무는 도솔레스 해변을 위해 밀물을 만드는 것이다. 밀물을 만들어 침식 효과를 주는 오리지늄 아츠에 능숙하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 200 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도솔레스 홀리데이 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
하이캐스터처럼 십자형 원거리 마법 공격을 가하는 적으로, 표기 공격력은 2지역에 등장하는 캐스터와 동일할 정도로 낮지만 공격 속도가 2.5초로 마법 공격 적 치고는 은근히 빠른 편이다. 또한 가장 큰 특징으로, 마법 공격과 함께 공격력의 80%만큼의 침식 피해[D]를 입힌다. 체력이 낮은 원거리 오퍼레이터가 공격받는 경우 마법 공격과 침식 피해 누적 때문에 큰 물리 대미지가 순간적으로 겹쳐서 갑자기 퇴각 당할 수도 있으므로 주의해야 한다.
DH8 | 웨이브 리더 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
웨이브 캐스터 중 엘리트로, 웨이브 캐스터를 인솔하고 감시하는 책임자다. 밀물을 만들어 침식 효과를 주는 오리지늄 아츠에 매우 능숙하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 260 | ||
방어력 | C 220 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
웨이브 캐스터의 강화판.
8.5. 웨이브 캐스터 쾌속정 계열
DH9 | 웨이브 캐스터 쾌속정 | 정예 | ||||
기계 원거리 마법 | 1 | |||||
웨이브 캐스터를 태운 쾌속정. 배가 망가져도 캐스터는 계속 작전을 수행한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | 3 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도솔레스 홀리데이 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
웨이브 캐스터가 쾌속정에 탑승한 컨셉의 적이다. 선원 모터보트와 달리 저지 수 제한이나 충돌시 물리 대미지 같은 것은 없다. 또한 웨이브 캐스터에 비해 공격 속도가 3.5초로 느려지긴 했지만, 공격력과 사거리[64]가 늘어났다. 그 외의 특징은 웨이브 캐스터와 동일하다.
웨이브 캐스터와는 다르게 마법 저항력이 매우 낮으므로, 어느 공격도 잘 먹히지만 체력이 꽤 상당해 확실히 웨이브 캐스터보다는 튼튼하다.
쾌속정이 파괴되면 그 근처에 웨이브 캐스터가 생성되어서 전투하게 된다. 섬멸 수는 쾌속정이 파괴되었을 때 계산되는데, 쾌속정만 파괴하고 웨이브 캐스터를 처치하지 않으면 섬멸 수를 다 채웠더라도 스테이지가 끝나지 않는다.
DH10 | 웨이브 리더 쾌속정 | 정예 | ||||
기계 원거리 마법 | 1 | |||||
웨이브 리더를 태운 쾌속정. 배가 망가져도 웨이브 리더는 계속 작전을 수행한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 16000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 380 | ||
방어력 | C 220 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | 3 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
웨이브 캐스터 쾌속정의 강화판. 공격력이 높아진 만큼 가하는 침식 피해도 높아졌기 때문에 주의할 필요가 있다.
DH-MO-1 스테이지에서는 갑판장 모터보트와 함께 가장 주의해야 할 적으로 꼽히는데, 자체 파괴력은 비교적 낮지만 침식으로 방어력을 깎아 갑판장 모터보트의 가공할 파괴력을 더욱 높여주기 때문. 특히 마지막 웨이브에서는 무려 7기가 갑판장 모터보트와 함께 몰려오는데, 순식간에 침식을 터뜨려 방어선을 무너뜨리거나, 탱커에게 저지된 사이 저지 수를 초과한 갑판장 모터보트가 그대로 방어선을 지나가는 참사를 일으킬 수 있다.
8.6. 선원 모터보트 계열
DH11 | 선원 모터보트 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
선원을 태운 모터보트. 배가 망가져도 선원은 계속 작전을 수행한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도솔레스 홀리데이 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 보트피플.
선원이 모터보트에 탑승한 컨셉의 적이다. 모터보트는 폭력배처럼 저지 수 3이 되지 않으면 저지가 불가능하고, 아군 유닛과 충돌 시[65] 공격력의 100%만큼 물리 피해를 입힌다. 즉, 충돌 및 공격을 받으면 방어력 0 기준으로 2000이라는 피해가 들어온다. 모터보트에 탑승 중이라 수식 상태에 면역인 것은 덤. 그 대신 선원과는 달리 아군을 기절시키지는 않는다.
상대하는 방법은 폭력배와 유사하다. 특히, 충돌 피해와 기본 공격이 동시에 들어올 때 따로 계산되므로 디펜더를 활용하는 것이 좋다.
모터보트가 파괴되면 그 근처에 선원이 생성되어서 전투하게 된다. 섬멸 수는 모터보트가 파괴되었을 때 계산되는데, 모터보트만 파괴하고 선원을 처치하지 않으면 섬멸 수를 다 채웠더라도 스테이지가 끝나지 않는다. 이 때문에 모터보트가 지상으로 올라오기 전에 처치하는 것이 편하다. 설령 선원이 나오더라도 물속에서는 얼마 못가 수장되기 때문.
DH12 | 갑판장 모터보트 | 정예 | ||||
기계 근거리 물리 | 1 | |||||
갑판장을 태운 모터보트. 배가 망가져도 갑판장은 계속 작전을 수행한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1400 | ||
방어력 | A+ 1200 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
선원 모터보트의 강화판. 기존 선원 모터보트와 달리 공격력이 상당히 올랐으며 이 녀석을 저지할 시 총 2800이라는 위협적인 대미지를 준다.
이들이 가장 위협적인건 추가 조건이 있는 꿈틀거리는 암류 스테이지[66]로, 노멀 기준 단일 공격력이 1820에 달해 총 3640의 피해를 입히는 살인병기가 되어, 공격수 가드라면 한번은 버티겠지라는 생각을 와장창 깨뜨린다. 2스킬을 제때 사용하지 않은 스펙터는 그대로 얻어맞고 한방에 퇴각할 정도.
심지어 첫 출시 때는 방랑 메딕도 없어서 침식 피해로 방어력이 상당수 깎여나간 채 이놈의 돌진을 버텨야 했으며, 오퍼레이터의 배치를 막아버리는 밀물 상태에서도 심심하면 튀어나와 로드킬을 시전한다. 그야말로 도솔레스 홀리데이의 난이도를 끌어올린 일등 공신.
DH-MO-1 스테이지에서는 스펙이 증가하지는 않지만, 워낙 장기전으로 흘러가다 보니 엄청나게 많은 수가 등장하며, 침식이 여러 차례 터져 방어력이 낮아졌을 경우 충돌한 오퍼레이터를 그대로 뭉개버리고 방어 거점으로 돌격하는 일이 많다. 특히 마지막 웨이브에서는 무려 7기가 웨이브 리더 쾌속정과 함께 시간차를 두고 3개 라인으로 몰려오기 때문에 탱커들이 다른 적을 저지하고 있는 사이 그대로 지나가거나 아예 깔아뭉개는 등 악명이 매우 높다.
모터보트가 파괴되면 그 근처에 갑판장이 생성되어서 전투하게 된다.
8.7. 무인 폭발선 계열
DH13 | 무인 폭발선 | 일반 | ||||
기계 비공격 물리 | 1 | |||||
과적재한 무인 폭발선, 폭발 후 침식 피해를 입힌다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도솔레스 홀리데이 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
보트형 적이므로 수식 피해를 받지 않는다. 자폭형 적으로 초당 체력이 4%씩 감소하며 사망 시 1.25 범위에 공격력의 200%에 해당하는 스플래시 물리 대미지와 170%에 해당하는 침식 피해[D]를 입힌다.
고에너지 원석충처럼 무인 폭발선의 자폭은 침묵으로 막을 수 있다.
DH14 | 무인 폭발정 | 일반 | ||||
기계 비공격 물리 | 1 | |||||
과적재한 무인 폭발선, 더 많은 폭발물을 실었다. 폭발 후 침식 피해를 입힌다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
무인 폭발선의 강화판.
8.8. 그랑프리 수송정
DH16 | 그랑프리 수송정 | 일반 | ||||
비공격 | 0 | |||||
그랑프리를 위해 건설 물자를 조달하는 수송정. 참가 선수는 수송정이 공격받지 않도록 지킬 의무가 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | E 100 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | C 0.65 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
도솔레스 홀리데이 이벤트에서 처음으로 등장하는 중립 유닛. 8지역에서 등장했던 우르수스 평민처럼 호위 대상이다. 공격력 스탯도 있기는 한데 따로 적을 공격을 하는 것은 아니다.
그랑프리 수송정을 노리는 적들이 공격력이 다소 낮음을 고려한 것인지 우르수스 평민보다 더 형편없는 체력을 가지고 있는데, 체력이 거의 2배 낮은 수준이다.
하지만 우르수스 평민에 비해 욕을 먹는 일은 적은데, H8-4에서처럼 직접적으로 트롤링을 하진 않고 그래도 보호 목표에 들어가려고 하기 때문. 덕분에 조금만 신경 써줘도 터질 일은 적다.
8.9. 판초 살라스
CPS | 판초 살라스 | 리더 | ||||
근거리 원거리 물리 | 2 | |||||
개조한 모터보트를 운전하는 베테랑 지도자 판초 살라스. 목적을 달성하기 전에는 보트가 망가져도 그는 물러나지 않는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 27000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | 3.5 | 무게 | 7 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: 기절, 빙결, 공중 부양, [수식] 면역. 근거리 물리 공격을 가하며, [연 소환], [폭발선 소환], [물대포 발사]를 사용한다.* [연 소환]: 전장 내 특정 지점에 '연'을 소환한다. (등장 5초 후 사용, 재사용 대기 시간 20초)* [폭발선 소환]: 전장 내 특정 지점에 '판초 폭발선'을 소환한다. (등장 15초 후 사용, 재사용 대기 시간 17초)* [물대포 발사]: 주변 3.5타일 내 최대 체력이 가장 높은 아군 1명을 지정해, 5초간 물대포를 발사하여 초당 공격력의 20%만큼 마법 피해 및 침식 피해를 입힌다. (등장 20초 후 사용, 재사용 대기 시간 18초) 제1형태에서 체력이 0이 될 시, 3.5초에 걸쳐 체력을 회복하면서 특정 지점으로 순간이동한 뒤 제2형태에 돌입하며 10초간 무적을 획득한다. [제2형태]: 공격 속도 +30. 사거리 1.3의 원거리 물리 공격을 가한다. [발포]를 사용한다. * 공격 시 공격력의 70%만큼 물리 피해, 공격력의 30%만큼 침식 피해를 입힌다. * 2회 공격 후, 다음 공격 시 주변 1.7타일 내 모든 아군에게 공격력의 100%만큼 물리 피해, 공격력의 30%만큼 침식 피해를 입힌다. * 아군 처치 시 또는 처치될 시 10초간 모든 적의 공격 속도 +100, 이동 속도 +50% (중첩 불가) * [발포]: 주변 3.5타일 내 방어력이 가장 높은 아군 1명을 지정해, 총기를 3회 발사하여 각각 공격력의 50%만큼 물리 피해를 입히고 10초간 목표의 방어력 -50% (제2형태 돌입 6초 후 사용, 재사용 대기 시간 18초) * 해당 스킬 사용 도중 방어력이 가장 높은 아군이 변경될 경우 해당 목표를 공격한다. * 방어력 감소 효과는 중첩되지 않는다. |
- | 연 | 일반 | ||||
- | 0 | |||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | ? 6000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | ? 700 | ||
방어력 | ? 150 | 마법 저항 | ? 0 | |||
원소 내성 | ? 0 | 피해 저항 | ? 0 | |||
공격 속도 (초) | ? 1 | 이동 속도 | ? - | |||
사거리 | - | 무게 | - | }}} | ||
능력 | ||||||
|
1페이즈 | 2페이즈 |
도솔레스 홀리데이 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
물대포 발사 |
1페이즈에서는 판초 살라스가 보트를 타고 있기 때문에 수식 상태에 면역이며, 평타가 근접 물리 공격이고 기절 면역을 가지고 있다. 또한 등장 20초 후, 이후 18초마다 주변 3.5타일 내에서 최대 체력이 가장 높은 아군에게 5초 동안 물대포를 발사해 초당 공격력의 20%만큼 마법 피해와 침식 피해[D]를 입히며, 판초 살라스의 기본 공격력이 1000에 달하기 때문에 따로 보조가 없을 경우 반드시 침식이 발동하게 된다.
연 소환 |
한편 등장 5초 후, 이후 20초마다 배치 불가 타일에 '연'[69]을 소환하는데, 연은 공중 유닛 판정이며, 발리스타와 비슷하게 7초마다 전방으로 포탄을 발사해 처음 피격된 아군 및 주변 4칸에 700의 물리 피해를 입힌다. 발리스타와 다르게 제거가 가능하므로 명사수 스나이퍼 등으로 빠르게 제거하는 것이 좋다. 맨 처음에 깔려있는 2개의 특제 수상 플랫폼은 이들을 배치하라고 주어진 것으로도 볼 수 있다. 또한 등장 15초 후, 이후 17초마다 판초 폭발선을 소환하는데, 판초 폭발선은 무인 폭발선과 마찬가지로 자폭해 침식 피해를 입히며 방어 거점에 들어갈 시 스테이지 HP를 깎는다.
범위 공격 | 물총 발사 |
1페이즈에서 체력이 0이 되면 2페이즈로 돌입하며, 판초 살라스가 망가진 보트에서 내려 육지로 순간이동한 뒤 본인이 직접 공격하기 시작한다. 이때는 공격 속도가 30 상승하고, 평타가 사거리 1.3의 원거리 물리 공격이 되며, 매 공격마다 공격력의 30%만큼 침식 피해를 준다. 또한 2페이즈 돌입 후 첫 공격, 이후로는 2번 공격 후 다음 공격이 강화되어 자신 주변 1.7타일 내 모든 아군에게 적중한다. 추가로 2페이즈 돌입 6초 후, 이후 18초마다 주변 3.5타일 내에서 방어력이 제일 높은 아군을 조준해 총을 3발 발사하는데, 각 공격마다 공격력의 50%만큼 물리 피해를 가하고 10초 동안 방어력을 50% 깎는다. 대신 2페이즈에 돌입한 후로는 연과 판초 폭발선 소환 패턴을 사용하지 않는다.
판초 살라스의 버프 부여 | 버프가 부여된 판초 살라스와 적 유닛 |
만약 2페이즈에서 판초 살라스가 아군을 처치하거나[70] 판초 살라스가 처치될 시 전장 내 모든 적이 10초 동안 공격 속도 +100 및 이동 속도 +50% 버프를 받는데, 판초 살라스 본인도 이 버프를 받을 수 있다. 하지만 DH-9에서는 등장하는 적 유닛 자체가 너무 적어서 판초 살라스가 처치되었을 때 허공에 버프를 뿌려버릴 때가 많다.
1페이즈의 경우 연, 판초 폭발선 등 소환 패턴이 주를 이루지만, 그만큼 자체적인 공격 능력은 다소 떨어지는 편이다. 다만 2페이즈부터 침식 피해를 입히고, 패턴이 모조리 침식 피해, 방어력 감소 등이라 저지하기 껄끄러운 편이다. 특히 판초 살라스가 오퍼레이터를 퇴각시킬 때마다 일시적으로 적들이 강화되어 최대한 판초 살라스를 빠르게 잡아내거나, 혹은 그만큼 딜링 수단이 부족하면 다른 잡몹을 다 처치하고 판초 살라스를 상대해야 한다.
다만 공격적으로 설계된 보스인 만큼, 체력이 2페이즈를 포함해 고작 54000으로 이벤트 보스 치고 다소 낮다. 그렇다고 황제의 칼날, '사냥꾼'처럼 이를 보완해주는 패턴도 없어 이전 이벤트 보스들에 비해 상당히 물렁한 편이다. 그나마 방어력이 750이지만, 마법 저항이 낮아서 처음 등장하는 DH-9에서 어떠한 형태든 에이야퍄들라, 수르트의 3스킬로 원턴킬이 가능할 정도이다. 방어력도 아주 높은 편은 아니라 실버애쉬의 3스킬로도 쉽게 잡히며, 아예 2페이즈의 경우 기절 면역을 상실해 애쉬의 2스킬로도 체력이 움큼 빠지는 것은 덤.
결론적으로 판초 살라스도 강력한 딜로 찍어누르는 메타에 대항할 수 있는 기믹이 없는지라 고화력 오퍼레이터들의 딜찍누에 갈려나갔다. 그나마 호구 보스로 평가받는 제셀톤 윌리엄스나 살비엔토 주교 퀸투스보다는 사정이 나은 편.
DH-9 한정으로 보트를 부수면 2페이즈인 판초 살라스 본체가 지상 위에 리젠되는데, 이 때도 마법 딜링 위주로 딜 집중을 잘하면 크게 어렵지 않게 잡을 수 있다. 제2형태가 되면 배치불가 타일에 리젠된 다음 약간의 무적시간을 가지며 가장자리로 이동하는데, 이 때 오퍼레이터를 배치하거나해서 어떻게 잘 밀면 물에 빠진다. 굳이 밀지 않더라도 판초 살라스가 대각선으로 이동하다 저지된 것만으로 빠지는 경우도 볼 수 있다. 거기다 하필이면 DH-9에 등장하는 깊은 수역은 수역에 빠진 적에게 초당 14000의 트루딜을 입히기 때문에, 판초 살라스도 물에 빠지면 그대로 수장된다.
게다가 첸의 2스킬로 처음에 등장하는 웨이브 캐스터 쾌속정 4마리를 한방에 처치하면 DH-9 한 판당 43초라는 스피드런이 가능하기 때문에 단기간 내에 많은 양의 재화를 캐려는 유저들에게 무수히 사냥당하는 불쌍한 신세가 되고 말았다.[71] 복각 후에는 첸 정도는 아니지만 아이린, 스펙터 디 언체인드 등으로도 1분 이내 스피드런이 가능해져 더욱 다양한 방법으로 사냥당했다.
DH-EX-8의 경우 2페이즈에 돌입해도 더이상 깊은 수역에 빠지지 않는 이동 동선과 지형으로 되어 있어 개그캐 기질이 사라졌고, 하드에서는 아군의 체력 감소 덕분에 상당히 위협적으로 변했다. 게다가 해당 맵의 깊은 수역은 DH-8, DH-9, DH-EX-7과 달리 설령 깊은 수역에 빠진다한들 초당 40 피해이기 때문에 절대 수장될 수 없다.
하지만 하드 모드 제약이나 맵 기믹을 감안해도 여전히 쉬운 편이다. 판초 살라스가 소환한 연을 부수려고 반대로 둔 수르트에게 다가가서 녹아버리는(...) 상황도 연출된다. 게다가 2페이즈의 판초 살라스는 수식 면역이 아니기 때문에 물에 빠지면 공격 속도가 느려지는데, 아예 하드 탱커로 저지해 놓고 수식 대미지로 말라죽을 때까지 스톨링당하는 굴욕을 겪기도 한다.
인도자의 시련에서도 등장하는데, 시즌 2에서는 TN-1의 2번째 보스, 시즌 3에서는 TN-1의 1번째 보스로 등장한다. 여기서는 체력 45000, 공격력 2000, 방어력 850으로 강화되었기 때문에 초반 보스치고는 꽤나 아픈 공격을 자랑한다.
8.9.1. 판초 폭발선
DH15 | 판초 폭발선 | 일반 | ||||
기계 비공격 물리 | 1 | |||||
판초의 직속 부하가 조종하는 과적재 무인 폭발선, 폭발 후 침식 피해를 입힌다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A+ 1 | 이동 속도 | A+ 1.2 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
판초 살라스가 소환하는 적으로, 무인 폭발선과 능력치가 거의 유사한 팔레트 스왑 적이다. 차이점은 이쪽은 자연적으로 입는 트루 대미지가 초당 최대 체력의 5%만큼으로 더 높다.
EX 및 S 스테이지에서는 체력이 10000, 공격력이 400으로 증가하고, 자연적으로 입는 트루 대미지는 초당 최대 체력의 4%만큼으로 감소한다.
9. 니어 라이트
9.1. 암조 글룸핀서 계열
NL1 | 암조 글룸핀서 | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
경기장에서 도망쳐 도시 하수도에 사는 글룸핀서로, 일반 글룸핀서보다 어둠에 더 잘 적응되어 있다. 어둠 속에서 이동 속도가 빨라진다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 1800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.1 | 이동 속도 | S 1.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
니어 라이트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
사냥개 포지션의 적으로, 사냥개 치고는 기본 이동 속도가 느린 편이지만 어둠 타일[E]에 있을 경우 이동 속도가 30% 증가하는 특성이 있다. 스탯은 낮은 편이지만 어둠 타일에서 빠른 속도로 지나갈 수 있으니 어느 정도 주의할 필요가 있다.
NL2 | 암조 글룸핀서 α | 일반 | ||||
감염생물 근거리 물리 | 1 | |||||
경기장에서 도망쳐 도시 하수도에 사는 글룸핀서로, 일반 글룸핀서보다 어둠에 더 잘 적응되어 있으며 더 포악하다. 어둠 속에서 이동 속도가 빨라진다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 2800 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 400 | 마법 저항 | B+ 30 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.1 | 이동 속도 | S 1.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
암조 글룸핀서의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했다.
9.2. 아머레스 유니온 석궁병 계열
NL3 | 아머레스 유니온 석궁병 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
아머레스 유니온이 고용한 석궁병으로, 도시의 어둠 속에 숨어 있다. 특별한 화살을 사용하여 목표를 척살한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.9 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
니어 라이트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
평범한 원거리 잡몹 포지션이지만, 어둠 타일[E] 내에서는 원거리 마법 공격을 가하는 특성이 있다. 어둠 타일 내에서는 캐스터나 다름없어지며 디펜더에게도 유효타를 넣을 수 있으니 시야를 잘 밝히는 것이 중요하다.
위기 협약 #8 - 돈시커 작전에서도 등장. 체력과 공격력, 마법 저항이 증가하는 협약을 가지고 나왔다.
NL4 | 아머레스 유니온 석궁병 리더 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
아머레스 유니온이 고용한 석궁병 리더로, 도시의 어둠 속에 숨어 있으며 더 위협적이다. 특별한 화살을 사용하여 목표를 척살한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | E 0 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 2.9 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
아머레스 유니온 석궁병의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했다.
9.3. 아머레스 유니온 암살자 계열
NL5 | 아머레스 유니온 암살자 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
아머레스 유니온이 고용한 암살자로, 실력은 평범하지만 매우 교활하다. 어둠에 숨어 칼을 갈고 있으며 공격력이 지속해서 증가한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 400 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
니어 라이트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
스탯은 평범한 잡몹 수준이지만, 어둠 타일[E]에 있는 동안 1초마다 공격력이 5%씩 증가하는 특성을 가지고 있다. 이 효과는 최대 40회 중첩되어 공격력이 200%까지 증가하며, 공격 후 중첩이 초기화된다. 침묵에 걸리면 중첩이 쌓이지 않고 공격 시 중첩이 적용되지도 않지만, 공격하더라도 중첩이 사라지지 않아 침묵이 풀리면 다음 공격에 중첩이 적용된다.
최대 중첩 상태에서는 잡몹 주제에 1200이라는 높은 피해량이 나오지만, 디펜더나 가드에게는 버틸 만한 수준이고 첫 공격 후에는 그냥 잡몹 수준의 공격력으로 돌아와서 큰 위협은 되지 않는다. 다만 어둠 속에서는 은신을 얻기 때문에 미리 제거하기 어려우며, 어둠에서 벗어난다고 해서 중첩이 사라지는 것도 아니므로 진형이 덜 갖춰진 상태에서는 위험할 수도 있다.
위기 협약 #8 - 돈시커 작전 에서도 등장. 체력과 어둠 타일에서의 공격력 상승치가 두배가 되는 협약을 달고 나왔다.
NL6 | 아머레스 유니온 암살자 리더 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
아머레스 유니온이 고용한 암살자로, 실력이 뛰어나고 매우 교활하다. 어둠에 숨어 칼을 갈고 있으며 공격력이 지속해서 증가한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | A 1 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
아머레스 유니온 암살자의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 상승했으며, 어둠 타일에 있는 동안 1초마다 공격력이 7.5%씩 증가하도록 강화되었다. 원본과 마찬가지로 최대 40회 중첩되며, 최대 중첩 상태에서는 공격력이 300% 증가해 잡몹 주제에 2000이나 되는 피해량이 나온다. 튼튼한 디펜더로 막거나, 쾌속부활 오퍼레이터를 고기방패로 던져서 중첩을 빼는 것이 추천된다.
9.4. 나이트 영지 방랑자 계열
NL7 | 나이트 영지 방랑자 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
소속 기사단 불명의 체구가 우람한 기사로, 기사 중에서도 건달로 불린다. 자주 밤 골목에 취해 누워있으며, 방해받으면 폭력적인 성향이 나타난다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
니어 라이트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 잠자용.
공격 속도가 2.5초로 다소 빠르긴 해도 정예 유닛 중에서 스탯이 썩 높은 편은 아니지만, 처음부터 맵에 대기 중인 경우가 많다. 대신 어둠 타일[E]에서는 등장 후 50초간 잠에 들어 공격 및 이동을 하지 않지만, 50초가 지나거나 자신의 위치에 어둠이 제거될 시 잠에서 깨어나 달려오는 특성이 있다. 진형이 제대로 갖춰지지 않은 상태에서 상대하기에는 스탯이 높은 편이라 함부로 시야를 밝혔다가 이 녀석이 깨어나서 미완성 상태의 진형을 부숴버릴 위험이 높으며, 시야를 밝히는 것을 방해하는 적이라고 할 수 있다.
명령 대기 기믹을 가진 다른 적들과 달리, 나이트 영지 방랑자는 조건을 만족하기 전에는 자신이 공격을 받더라도 잠에서 깨지 않는다. 즉 어둠 속 나이트 영지 방랑자의 은신을 제거할 은신 해제 스킬이 있다면 어둠을 밝히지 않고 안전하게 잡을 수 있다. 이런 식으로 미리 잘라낼 수 없는 경우, 50초 후 모든 나이트 영지 방랑자가 한번에 깨어날 시 상당히 위협적이므로 시야를 천천히 밝히면서 하나씩 따로따로 잘라주는 것이 좋다. 물론 그 전에 진형을 거의 완성시킬 수 있다면 어렵지 않게 잡을 수 있다.
어둠 기믹이 없는 맵에서 나이트 영지 방랑자가 등장할 경우 처음부터 깨어난 채로 달려온다. 이는 아래의 강화판도 마찬가지.
NL8 | 나이트 영지 칩거자 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
소속 기사단 불명의 체구가 우람한 기사로, 기사 중에서도 건달로 불린다. 자주 밤 골목에 취해 누워있으며, 방해받으면 강한 폭력적인 성향이 나타나니 피하는 게 상책이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | B 550 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | A+ 1.3 | |||
사거리 | - | 무게 | 3 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
나이트 영지 방랑자의 강화판. 체력과 공격력이 증가했으며, 특히 공격력이 1000으로 은근히 높아진 편이라 빠른 공격 속도까지 감안하면 꽤 위험하다.
위기 협약 #8 - 돈시커 작전에서도 등장한다. 전용 협약으로 체력과 공격력이 증가하지 않지만 전투 시작 시 나이트 영지 칩거자들이 추가로 등장하는 협약을 가지고 나왔다. 칩거자는 전용 협약으로 기본 능력치가 상승하지 않지만 원래부터 공격력이 높은데다 공통적으로 적용되는 제약이 합쳐지면 아군들을 순식간에 썰어버리고, 추가 등장 제약을 걸면 그 강한 칩거자들이 더 늘어난다.
9.5. 아머레스 유니온 제3소대 계열
NL9 | 아머레스 유니온 제3소대 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
모니크가 인솔하는 소대 대원으로, 라주라이트의 취향대로 골라 월급이 높은 편이다. 공격 시 침식 피해를 준다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 500 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 10 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
니어 라이트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 화살쏴용.
원거리 물리 공격을 하는데 사거리가 무려 10으로, 사실상 맵 전체가 사거리 안에 들어온다. 이 때문에 파우스트처럼 가장 마지막에 배치된 아군을 공격한다. 또한 매 공격이 공격력의 35%만큼 침식 피해[D]를 입히고, 3번 공격 후 다음 공격 시 공격력의 150%에 해당하는 강화탄을 발사한다. 당연히 강화탄의 침식 피해도 같이 늘어난다. 그나마 몸은 약한 편이지만, 어둠 타일[E]에서 은신한 채 일방적으로 때려대기 때문에 큰 의미는 없다.
이러한 특성으로 인해 니어 라이트에서 가장 짜증나는 적으로 악명이 높다. 멀리서 일방적으로 때리는 것은 기본이고, 침식 피해로 인해 방랑 메딕이 없을 경우 화살을 맞는 아군의 방어력이 계속 깎여나가 디펜더라도 오래 버티기가 힘들다. 게다가 이런 놈들이 수가 쌓이기 시작할 경우 웬만한 방랑 메딕으로도 버티기 힘들 정도로 침식 피해가 매우 빠르게 누적된다.
카운터는 반사 대미지를 넣을 수 있는 디펜더 오퍼레이터로, 호시구마, 버블, 니엔 등이 있다. 사거리가 무한이라는 점은 뒤집어 말하자면 맵 전체에서 가장 나중에 배치된 오퍼레이터만 공격한다는 뜻이기에, 이런 반사 능력을 지닌 탱커를 세워놓으면 화살을 전부 몸으로 받아내면서 반사 대미지를 넣을 수 있다. 아머레스 유니온 제3소대는 일방적으로 초원거리 공격을 가하는 대신 내구력은 빈약한 편이며, 은신 상태에서도 반사 대미지는 들어가기 때문에 수가 쌓이기 전에 매우 효과적으로 처리할 수 있다. 단, 이들이 침식 피해로 인해 물렁살이 될 경우 굉장히 위험하므로 전담 방랑 메딕을 하나 붙여줄 필요가 있다.
위기 협약 #8 - 돈시커 작전에서도 등장. 위 아래에 각각 하나씩 등장하며, 제약으로 인해 공격력과 체력이 버프된 상태에서 침식 화살을 쏴대면 아무리 단단한 디펜더라도 침식 디버프로 순식간에 급사하니 주의.
NL10 | 아머레스 유니온 제3소대 리더 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
모니크가 인솔하는 소대 리더로, 라주라이트의 취향대로 골라 월급이 터무니없이 높다. 공격 시 침식 피해를 준다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 10 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
아머레스 유니온 제3소대의 강화판. 체력과 공격력이 증가했는데, 공격력 증가폭이 높지는 않지만 높아진 공격력으로 인해 한번에 누적시키는 침식 피해의 양 또한 증가했다. 즉, 침식이 더욱 빠르게 터질 위험이 높다.
NL11 | 라주라이트, 모니크 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
아머레스 유니온의 라주라이트 모니크. 작전 전에 늘 자신의 컨디션을 상세하게 기록한다. 싫어하는 것은 로이, 그리고 자기 일을 방해하는 모든 사람이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 9000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 10 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
아머레스 유니온 제3소대 계열의 네임드 적. 스탯은 아머레스 유니온 제3소대 리더에서 체력만 조금 늘어난 정도이며, 대부분의 경우 라주라이트, 로이와 함께 등장한다.
NL-S-5에서는 체력 15000, 방어력 300, 공격력 700으로 강화된다.
9.6. 아머레스 유니온 숙청소대 계열
NL12 | 아머레스 유니온 숙청소대 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
로이가 직접 키운 숙청소대. 로이는 거의 소대를 거느리지 않지만, 소대에 포상 정책을 실시하여 대원들의 적극성이 매우 높다. 공격 시 침식 피해를 준다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 6500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 700 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 10 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
니어 라이트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 아머레스 유니온 제3소대와 동일한 화살쏴용.
아머레스 유니온 제3소대와 굉장히 비슷한 적으로, 침식 피해를 입히고 3번 공격 후 강화탄을 발사하는 것도 동일하다. 단, 아머레스 유니온 제3소대에 비해 공격 속도가 더 느린 대신 공격력이 더 높다. 그렇게 큰 차이는 아니다 보니 유저들에게는 사실상 똑같은 적으로 취급받는다.
상대하는 방법은 아머레스 유니온 제3소대와 동일하지만, 이쪽의 한방 공격력이 더 높기 때문에 방어력이 낮은 아군에게 더 위험하다. 그리고 공격 속도가 느리기 때문에 반사 대미지도 천천히 적용되어 아머레스 유니온 제3소대보다 오래 살아남는 경향이 있다.
NL13 | 아머레스 유니온 숙청소대 리더 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
로이가 직접 키운 숙청소대. 게으른 로이를 대신해 소대를 관리하며 매우 노련하다. 소대에 포상 정책을 실시하여 대원들의 적극성이 매우 높다. 공격 시 침식 피해를 준다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 10 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
아머레스 유니온 숙청소대의 강화판. 체력과 공격력이 증가했으며, 특히 초원거리 공격을 가하는 주제에 공격력이 800이나 된다. 그것만 제외하면 아머레스 유니온 제3소대 리더와 크게 다를 바 없다.
원본과 달리 헤어스타일이 포니테일로 변하는 아머레스 유니온 제3소대 리더와 달리, 이쪽은 원본과 외관상 거의 차이나지 않는다. 어둠[E] 속에서 은신할 경우 원본과 구별하기 어려울 정도.
NL14 | 라주라이트, 로이 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
아머레스 유니온의 라주라이트 로이. 일개 킬러가 어떻게 이 자리까지 올라앉아 오랫동안 그 자리를 지킬 수 있는지 아무도 모른다. 소문에 그의 재산은 웬만한 작은 회사 사장을 능가할 정도이며, 그의 실력 또한 대부분 스포츠 기사들보다 한 수 위라고 한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 9000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | B 0.8 | |||
사거리 | 10 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
아머레스 유니온 숙청소대 계열의 네임드 적. 스탯은 아머레스 유니온 숙청소대 리더에서 체력만 조금 늘어난 정도이며, 대부분의 경우 라주라이트, 모니크와 함께 등장한다.
NL-S-5에서는 체력 15000, 방어력 300, 공격력 1000으로 강화된다.
9.7. 노바 기사단 계열
NL15 | 노바 기사단 견습 기사단원 | 정예 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
노바 기사단의 견습 기사단원. 이 아름다운 이름을 가진 기사단은 양초의 기사를 간판으로 삼아 아츠에 능한 단아하고 우아한 기사들을 뽑는다. 간혹 양초의 기사를 따라 한다고 불만이 나오긴 하지만, 그에 따른 인기와 부는 많은 이들의 부러움을 산다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3.2 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
니어 라이트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
캐스터 포지션의 적으로, 25초마다 사거리 내 아군 1명을 지정해 희미한 빛이라는 스킬을 사용한다. 이 스킬을 사용하면 7초라는 긴 시간 동안 정신을 집중하며 공격도 이동도 하지 않지만, 정신 집중이 끝나면 강력한 아츠를 시전해 목표 주변 넓은 범위[79] 내 모든 아군에게 공격력의 250%만큼 마법 피해를 입힌다. 이 공격의 피해량이 750이나 되는데, 광역 마법 공격임을 감안하면 굉장히 아프다.
대신 희미한 빛을 시전하는 동안에는 어둠[E] 속에 있더라도 은신 효과를 상실하기 때문에, 정신 집중이 끝나기 전에 처치하거나 상태이상을 걸어 정신 집중을 방해할 수 있다. 다만 어둠 타일에서 은신하지 않더라도 아군을 배치할 수 없는 것은 똑같으므로, 기사 훈장으로 시야를 밝히고 오퍼레이터를 던지거나 노바 기사단의 위치까지 닿는 장거리 공격이 필요하다.
NL16 | 노바 기사단 정예 기사단원 | 정예 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
노바 기사단의 정예 기사단원. 이 아름다운 이름을 가진 기사단은 양초의 기사를 간판으로 삼아 아츠에 능한 단아하고 우아한 기사들을 뽑는다. 정예 기사단원은 아츠를 더 능수능란하게 사용하며, 심지어 양초의 기사를 대체하려고 노리는 자들도 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | C 350 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3.2 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
노바 기사단 견습 기사단원의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 증가했는데, 공격력이 높아졌기 때문에 희미한 빛의 피해량이 1125나 된다.
NL17 | 양초의 기사 비비아나 | 정예 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
양초의 기사 비비아나 드로스테. 그녀의 아름다움은 말로 표현할 수 없고, 그녀의 빛나는 눈매는 황홀하기 그지없다. 오늘 밤, 금잔화는 그녀를 위해 활짝 핀다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | C 350 | 마법 저항 | A+ 60 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3.2 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
노바 기사단 계열의 네임드 적.
스탯 자체는 노바 기사단 정예 기사단원과 동일하지만, 희미한 빛을 20초마다 사용하고 정신 집중이 끝날 때 공격력의 300%만큼 마법 피해를 입히도록 강화되었다. 즉, 비비아나가 시전하는 희미한 빛의 피해량은 1350이나 되기 때문에 본대 한가운데 떨어질 경우 언덕이 싹 증발하는 것을 볼 수 있다.
EX 스테이지에서는 등장하지 않고, S 스테이지에서 등장한다. 특히 NL-S-3에 등장하는 비비아나의 체력은 무려 30000에 공격력이 600으로 증가하고, 하드 모드의 경우 적의 체력, 공격력, 방어력 110% 증가에 노바 기사단 계열의 체력 200% 증가로 인해 66000이라는 높은 체력을 가지게 된다. NL-S-4에서도 등장하지만 아무런 강화를 받지 않고 등장한다.
위기 협약 #8 - 돈시커 작전에서는 최후의 케식, 톨라와 함께 등장한다. 전용 협약은 2가지가 있는데, 눈부심 적용 시 희미한 빛의 쿨타임이 감소하고 정신 집중에 필요한 시간이 대폭 감소[81]사용 즉시 공격하는 수준이라 보고 반응하는 것이 불가능에 가깝다.]하며, 조명 적용 시 비비아나의 사거리가 증가하고 공격과 희미한 빛이 목표의 마법 저항을 일정량 무시한다. 가뜩이나 온갖 버프를 다 받고 강해진 비비아나한테 희미한 빛을 한 번이라도 허용할 경우 본대가 한꺼번에 폭사하는 수준이라 악명이 굉장히 높았다.
9.8. 나이츠모라 모방자 계열
NL18 | 나이츠모라 모방자 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
악몽의 기사의 전투와 '행위예술' 때문에 그를 따라 하기 시작한 모방자. 따라만 했지 느낌은 전혀 없다. 조금은 엉뚱한 팬이라고나 할까. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 10000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1200 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
니어 라이트 이벤트에서 처음으로 등장하는 적. 유저들 사이에서 불리는 별명은 등짝맨.
마법 저항을 제외한 모든 스탯이 준수한 정예 유닛으로, 특히 공격력이 1200이나 되어 디펜더가 아닌 오퍼레이터에게는 굉장히 아프다. 그 대신 평타는 근거리 공격이며 공격 속도가 5초로 느려서 디펜더로 막으면 평타 자체는 크게 위험하지 않다. 마법 저항이 낮기 때문에 마법 공격이 약점이다.
다만 등장 10초 후, 이후 15초마다 공포 응집이라는 스킬을 시전하는데, 어둠 타일[E]을 등지고 배치된 오퍼레이터가 있으면 창을 바닥에 찍는 모션을 취한 뒤 해당되는 모든 오퍼레이터의 등 뒤쪽에서 그림자가 나타나 공격력의 85%만큼 물리 피해를 입힌다.[83] 공격력의 85%라고 해도 원체 공격력이 높은지라 피해량이 1020이나 되는 탓에 언덕 오퍼레이터는 한 번만 맞더라도 즉사하거나 빈사 상태가 되며, 뱅가드나 가드에게도 무시할 수 없는 피해가 들어온다.
따라서 나이츠모라 모방자가 등장하는 작전에서는 오퍼레이터가 어둠을 등지지 않도록 배치하는 것이 매우 중요하다. 공포 응집 한 번은 어떻게든 버티더라도, 나이츠모라 모방자 여럿이 한번에 공포 응집을 시전할 경우 순식간에 진형이 망가질 수 있기 때문. 게다가 아군이 퇴각할 경우 그 아군이 제공하던 시야가 사라지기 때문에, 다른 오퍼레이터도 어둠을 등지게 되어 공포 응집을 맞는 악순환이 벌어진다.
단, 공포 응집은 오퍼레이터에게만 시전하기 때문에 소환물은 어둠을 등지더라도 공포 응집에 맞지 않는다. 또한 공포 응집을 시전하는 동안에는 공격을 하지 않으므로, 나이츠모라 모방자의 평타를 버티기 어렵다면 일부러 튼튼한 오퍼레이터를 공포 응집에 맞도록 배치해서 평타를 덜 치게 만들 수 있다.
NL19 | 나이츠모라 추종자 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
악몽의 기사의 전투와 '행위예술' 때문에 그를 따라 하기 시작한 추종자. 고대 서적이나 역사책을 통해 나이츠모라의 정체를 추측하고 있지만, 정작 나이츠모라 본인은 이것을 고대 의식에 대한 모독이라 생각한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1500 | ||
방어력 | B 750 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
나이츠모라 모방자의 강화판. 마법 저항을 제외한 모든 스탯이 증가했는데, 특히 공격력이 1500이나 되어 공포 응집의 피해량이 1275에 달한다. 따라서 몸이 약한 오퍼레이터가 공포 응집을 맞으면 생존을 장담할 수 없다. 특히 원본에 비해 한번에 물량으로 등장하는 일이 잦아졌기 때문에 주의가 필요하다.
위기 협약 #8 - 돈시커 작전에서 카간의 원정 협약 적용 시 나이츠모라 추종자들 여럿이 추가로 등장한다. 자체 스펙도 상당하고, 아래의 '최후의 케식' 톨라와 함께 등장하기 때문에 잘못해서 어둠을 등졌다간 순식간에 전광판으로 퇴각당할 수 있다.
NL20 | '최후의 케식', 톨라 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
나이츠모라는 자신의 기사 칭호를 인정한 적이 없었다. 도시와 문명은 그저 정복 여정에 놓인 장애물에 불과하다. 오늘날 카시미어가 기사에게 부여한 모든 의미는 그의 독실한 역사에 대한 철저한 모독이나 다름없다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1200 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
나이츠모라 모방자 계열의 네임드 적.
체력은 나이츠모라 추종자보다도 높지만, 나머지 스탯은 나이츠모라 모방자와 동일하다. 또한 공포 응집을 등장 5초, 이후 10초마다 사용하지만 정작 공포 응집의 피해량은 강화되지 않았다. 따라서 일반 스테이지인 NL-8에서는 네임드 적 주제에 나이츠모라 모방자와 별 다를 바 없을 정도이다.
다만 NL-S-2에서는 체력/공격력/방어력이 26000/1800/800으로 강화되고, 스테이지 특성상 나이츠모라 모방자 계열 적들의 체력이 50%, 공격력이 20% 증가하므로 최종적인 스탯은 39000/2160/800으로 사실상 보스급 적이 된다.
위기 협약 #8 - 돈시커 작전에서는 비비아나와 같이 등장한다. 전용 협약이 2가지 있는데 공통적으로 톨라의 체력과 공격력이 증가하며, 혼자만의 천도를 선택하면 마법 저항이 증가하고 은신을 획득하는데다 전투가 시작되자마자 바로 등장하고, 카간의 원정을 선택하면 방어력이 증가하는 동시에 해당 작전에서 나이츠모라 추종자들이 추가로 등장한다. 나이츠모라 추종자 계열 적들의 특성상 어둠 타일을 등진 아군은 공포 응집의 표적이 되어 등짝 맞고 순삭당할 수 있으므로 아군의 배치에 신경 써야 하며[84], 톨라가 협약 버프까지 받을 경우 공격력이 매우 강력해져 웬만한 오퍼레이터들은 공포 응집 한 방에 퇴각당할 수 있으니 주의.
인도자의 시련 #3 TN-2에서도 1번째 보스로 등장하며, 원래 보스가 아니었던 만큼 스펙 강화를 대폭 받아 상급 시련 기준 체력 109250, 공격력 2070, 방어력 1200, 마법 저항 40으로 강화된다. 톨라 자체의 공격력도 굉장히 높아졌는데, 한술 더 떠서 나이츠모라 추종자들까지 대량으로 등장하기 때문에 절대로 어둠을 등져서는 안 된다.
9.9. 피의 기사 디카이오폴리스
BK | 피의 기사 디카이오폴리스 | 리더 | ||||
근거리 원거리 물리 마법 | 2 | |||||
피의 기사 디카이오폴리스. 카시미어 감염자 기사의 토너먼트 참여 제도를 제안한 사람으로, 모든 그랜드나이트 영지 감염자들의 영웅이자 우상이다. '영웅'은 대체 무엇을 팔아 오늘날의 평화를 얻었을까? | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 30000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A+ 1750 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | B+ 40 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | D 6 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 7 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: 근거리 물리 공격을 가하며, [피의 복귀]를 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 즉시 체력을 50% 회복하고 60초간 부활 형태에 돌입한다. 60초가 지날 때까지 부활 형태가 유지되면 현재 체력을 유지한 채 제2형태에 돌입한다. [부활 형태]: 무적. 공격, 이동 및 저지 불가. [피의 부름]을 사용한다.
[제2형태]: 공격력 +50%. 사거리 1.3의 원거리 물리 공격을 가하며, [피의 복귀], [피의 부름]을 사용한다.
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1페이즈 | 부활 중 | 2페이즈 |
니어 라이트 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
공격 속도가 6초로 느린 대신, 공격력이 1750으로 최상위권에 속한다. 또한 방어력이 상당히 높고 마법 저항력도 준수한 편이지만 체력이 낮은 편.[85] 다만 낮은 체력은 후술할 패턴 및 패시브 효과로 보완하는 편이다.
[피의 복귀] | [피의 복귀] 피격 시 |
처음에는 근접 공격만을 가하며, 자신을 저지한 아군을 제외한 다른 아군의 물리, 마법 공격을 25% 경감시켜 받는다. 또한 15초[86]마다 가장 마지막에 배치된 아군, 또는 자신을 저지한 아군에게 피의 복귀라는 스킬을 시전하는데, 이 스킬의 대상이 된 아군은 10초에 걸쳐 초당 200만큼 마법 피해를 입고 기절한다. 다행히도 기절 상태인 아군에게는 직접적인 공격은 하지 않기 때문에 이 패턴을 활용해 피의 기사를 스톨링으로 처치하려면, 피의 기사를 저지할 근거리 오퍼레이터가 최소 2명은 필요하다.
1페이즈에서 체력이 0이 될 경우 부활하는데, 이 부활 패턴은 서서히 체력을 회복하는 다른 보스들의 부활과는 다르게 부활에 돌입하는 순간부터 체력이 50% 회복된 상태이며, 그 상태로 체력을 더 회복하지 않고 60초 동안 가만히 대기한다. 부활하는 동안 피의 기사는 무적 상태이며, 이동하거나 공격하지 않고 저지되지도 않는다.
피 서린 칼날 일정량 흡수 후 1페이즈로 귀환 |
피의 기사가 부활하는 동안 전장 곳곳에서 피 서린 칼날들이 소환된다. 이 피 서린 칼날은 방어 거점에 들어가도 스테이지 HP를 차감하지 않지만, 만약 부활 중인 피의 기사와 접촉할 시 피의 기사의 체력을 10% 회복시킨다. 또한 피 서린 칼날로 인해 부활 도중 피의 기사의 체력이 100%까지 회복될 경우, 피의 기사가 부활을 중단하고 즉시 1페이즈로 복귀한다. 이렇게 되면 1페이즈부터 다시 잡아야 하기 때문에 피 서린 칼날이 최대한 피의 기사와 접촉하지 못하도록 막는 것이 중요하다.
60초가 지나도 체력을 100%까지 회복하지 못하면 2페이즈로 돌입하며, 이때 체력은 부활 도중 남은 체력과 동일하다. 2페이즈에서는 공격력이 50% 상승하고, 기본 공격이 사거리 1.3의 원거리 공격으로 전환된다. 또한 패시브가 자신을 저지한 아군을 제외한 다른 아군의 물리, 마법 공격을 50% 경감시켜 받는 것으로 강화된다. 1페이즈의 패턴을 그대로 사용하며, 추가로 맵 곳곳에 피 서린 칼날을 주기적으로 소환한다. 피 서린 칼날과 접촉했을 때 피의 기사의 체력이 10% 회복되는 것은 동일하지만, 체력이 100%가 되어도 1페이즈로 복귀하지는 않는다.
이 시점부터 피의 기사의 공격력은 무려 2625라는 흉악한 수치까지 상승해, 사실상 디펜더나 드레드노트 가드가 아닌 이상 어지간한 오퍼레이터는 1방에 퇴각시키는 정신나간 파괴력을 자랑한다. 거기다 대미지 감소 기믹은 더 강화되었고, 피 서린 칼날도 성가시기 때문에 최대한 빠르게 2페이즈를 끝내야 한다. 피의 복귀 스킬도 그대로 사용한다.
이러한 점은 패트리어트와 유사하지만, 느린 공격 속도[87]는 여전하기 때문에 메딕으로 단순 HPS를 높이고 디펜더로 버티면 못 버틸 수준은 아니다.
상술했듯이 아군 대미지 감소와 부활 기믹으로 인해 총 체력은 45000으로 낮은 편이지만, 피 서린 칼날과 연계되는 부활 기믹 때문에 기믹을 모르고 딜찍누로 상대하고자 하면 난이도가 기하급수적으로 증가한다. 1페이즈 종료 후 부활 도중 피 서린 칼날이 피의 기사의 체력을 전부 회복시켰을 경우 다시 1페이즈로 돌아가서 1페이즈를 다시 상대해야 한다. 2페이즈로 돌입해서 피의 기사를 완전히 처치하려면 부활 자세 페이즈 때 피의 기사 쪽으로 오는 피 서린 칼날을 저지하면서 체력이 전부 회복되는걸 막아야 한다.
또한 자신을 저지한 아군을 제외한 다른 아군의 공격을 감소해서 받는 특성은 물리, 마법 대미지만 대상이고 트루 대미지는 감소 없이 그대로 들어간다. 이 때문에 트루 대미지를 주는 오퍼레이터들이 피의 기사의 하드 카운터 역할을 톡톡히 한다. 대표적으로 3스킬 켈시의 Mon3tr, 3스킬 스카디 더 커럽팅 하트를 피의 기사 가까이에 배치하고 스킬을 키면 얼마 못 가 녹아내리는 피의 기사를 볼 수 있다.
EX 스테이지와 S 스테이지에서는 체력이 50000, 공격력이 2200, 방어력이 1200으로 강화된다. 공격력이 큰 폭으로 늘어나긴 했어도 체력이 많은 드레드노트 가드 혹은 디펜더를 잘 육성해둔 상태라면 피의 기사를 상대하는 것은 어렵지 않다. 체력이 늘어나서 처리하는 데 시간이 더 걸린다는 것 정도.
문제는 NL-EX-8에서 피의 기사가 부활하는 도중에 소환되는 피 서린 칼날이 몇 개를 제외하면 모두 하단 통로에 소환되며, 피의 기사의 이동 경로를 따라 이동한다는 것이다. 때문에 피 서린 칼날들을 놓쳐 순식간에 피의 기사의 HP가 차올라 1페이즈를 다시 시작하는 일이 잦아졌다. NL-S-4에서는 2페이즈 돌입 후 양초의 기사 비비아나가 등장하기 때문에 처치가 늦어질 경우 본대가 광역기에 얻어맞고 전멸할 수 있다.
섬멸 작전인 나이트 챔피언 쇼에서도 NL-10에서와 동일한 스펙으로 후반에 등장하는데, 여기서는 피 서린 칼날과 이동 경로가 거의 겹치지 않기 때문에 난이도가 상당히 쉬운 편이다. 피의 기사가 중앙 광장까지 도달하지 않으면 피 서린 칼날을 하나도 흡수하지 못하므로, 좌측에서 저지하면 상대 난이도가 대폭 쉬워진다.
인도자의 시련 #3 TN-2에서도 2번째 보스로 등장하며, 스탯은 EX 스테이지에서와 동일하다. 공격력이 꽤 높긴 하지만 기본 제공되는 한마음 한뜻 분대의 니엔이 워낙 튼튼한지라 체감 난이도는 낮은 편. 단, 피의 기사를 입구컷할 시 피 서린 칼날이 피의 기사가 부활하는 위치에서 바로 스폰되면서 피의 기사가 1페이즈로 복귀하기 때문에 조금 안쪽으로 끌어들여서 잡아야 한다.
9.9.1. 피 서린 칼날
NL21 | 피 서린 칼날 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 0 | |||||
피의 기사가 가진 의지에 응답하여 활성화된 피가 뭉쳐 칼날 모양으로 변했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | C 300 | 마법 저항 | S+ 80 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | S 1.5 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
피의 기사 디카이오폴리스에 의해 소환되는 적. 피의 기사 디카이오폴리스가 부활하는 도중, 또는 2페이즈에서 주기적으로 특정 위치에 등장한다.
피의 기사 디카이오폴리스와는 반대로 마법 저항이 80으로 매우 높아 마법 공격으로는 쉽게 잡히지 않으며, 그 대신 방어력이 낮으므로 물리 공격으로 대응해야 한다. 또한 공격력이 생각보다 높으며, 공격 속도 또한 준수하기 때문에 저지하던 오퍼레이터가 맞아죽지 않도록 주의해야 한다. 첸 더 홀룽데이처럼 저지하지 않고 안정적으로 잡아낼 화력이 있다면 수월하게 상대할 수 있다.
그 자체로는 공격만 좀 아플 뿐 잡몹이나 다름없지만, 만약 피의 기사 디카이오폴리스 주위 0.5 타일 내에 도달하면 그 즉시 흡수되어 처치되고, 피의 기사 디카이오폴리스의 체력을 10% 회복시킨다. 특히 피의 기사 디카이오폴리스가 부활하는 도중에는 더 많은 피 서린 칼날이 소환되고, 피의 기사가 체력을 100%까지 회복하는 데 성공하면 1페이즈로 복귀하는 특성상 반드시 처치해야 한다.
다만 피의 기사를 향해 이동하는 것이 아닌 일반적인 적처럼 보호 목표를 향해 이동하고, 경로가 바뀌면 바뀐 경로로 그대로 이동하며 특히 보호 목표에 들어간 경우라도 스테이지 HP가 차감되지 않는다는 중요한 특징이 있다. 따라서 피의 기사와 이동 동선이 겹치는 칼날만 처리해 주면 되며, 이동 경로를 바꿀 수 있는 방법이 있으면 그것을 활용해도 된다. 가령 피 서린 칼날이 이동하는 도중 강제이동 효과로 다른 골목으로 밀어넣으면 그쪽으로 이동하려는 경향을 보이기 때문에 피의 기사에게 접촉하지 못하게 만들 수 있다.
이벤트에서 받는 안건 중에는 피의 기사 아츠 시험이 있는데, NL-10의 피의 기사 디카이오폴리스가 피 서린 칼날을 하나도 흡수하지 못하게 하고 처치해야 한다.
NL-EX-8과 NL-S-4에서는 체력이 8500, 공격력이 1000으로 강화되는데, 피의 기사와 경로가 상당 부분 겹치며 물량으로 몰려오는 특성상 오히려 피의 기사 본체보다 피 서린 칼날이 더 위협적일 때가 많다. 특히 NL-EX-8 하드 모드에서는 피 서린 칼날의 공격력이 1430에 달하기 때문에 길을 막는 오퍼레이터를 아예 퇴각시키고 피의 기사에게 흡수되곤 한다. NL-S-4에서도 상당히 위협적이지만, 여기서는 구덩이를 잘 활용하면 낙사시킬 수 있어 사정이 좀 나은 편.
10. 브레이크 디 아이스
10.1. 클로비스트 계열
IL1 | 클로비스트 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
수십 년 전부터 여러 산하에 나타나기 시작한 야수. 환경에 따라 신체 기관의 특징 또한 변화한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 290 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.4 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
브레이크 디 아이스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
상태이상 지속 시간을 반감시키는 저항 효과만 빼면 그냥저냥 평범한 사냥개 포지션의 적이다. 클로비스트 계열 외에도 브레이크 디 아이스에 등장하는 적 대부분은 저항을 가지고 있어 냉기를 부여하는 얼음판[F] 및 강설[G] 효과에 영향을 적게 받는다.
IL2 | 흉포한 클로비스트 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
수십 년 전부터 여러 산하에 나타나기 시작한 야수. 환경에 따라 신체 기관의 특징 또한 변화한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 340 | ||
방어력 | E 0 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | A 1.4 | 이동 속도 | S+ 1.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
체력, 공격력이 소폭 상승하였다. 나머지 특징은 기본형과 동일하다.
10.2. 단단한 얼음 계열
IL3 | 단단한 얼음 | 일반 | ||||
드론 원거리 물리 | 1 | |||||
카란 무역 회사에서 특별 제작한 드론. 빙원의 저온 환경에서 작전할 수 있도록 튜닝했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
브레이크 디 아이스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
저항 효과를 보유하고 있긴 하지만, 요마 Mk.2보다 튼튼한 것 외에는 이렇다 할 특징이 없는 그냥 평범한 드론이다. 다만 비행 유닛이라 대공이 가능한 오퍼레이터를 필요로 하는 것에 주의.
IL4 | 솔리드아이스 AS.T | 일반 | ||||
드론 원거리 물리 | 1 | |||||
카란 무역 회사에서 특별 제작한 고급 드론. 빙원의 저온 환경에서 자유롭게 작전에 참여할 수 있으며, 중무장까지 갖추고 있다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B 3 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2 | 무게 | 0 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
스탯만 소폭 올랐다.
10.3. 빙원 전사 계열
IL5 | 빙원 전사 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
빙원 작전에 능한 전사. 장기간의 빙원 생활은 이들의 정신과 육체를 단련시켰다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | D 3000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 300 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
브레이크 디 아이스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
평범한 잡몹 포지션의 적으로, 저항 효과마저 없기 때문에 특기할 만한 점이 단 하나도 없다.
IL6 | 빙원 전사 리더 | 일반 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
빙원 작전에 능한 정예 전사. 이들의 정신과 육체는 설산 정상의 단단한 얼음처럼 절대 부서지지 않는다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 4000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.2 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
- |
마법 저항을 제외한 모든 스탯이 폭도 리더 수준으로 상승하였다. 나머지는 동일.
10.4. 빙원 사냥꾼 계열
IL7 | 빙원 사냥꾼 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
빙원에서 살아가는 사냥꾼. 빙원의 생물들은 자주 무리 지어 다니는데, 이 때문에 사냥꾼들은 사냥감 무리에서 가장 방어가 취약한 부분을 찾는 법을 터득했다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | C 3500 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 350 | ||
방어력 | D 100 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | 15 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
브레이크 디 아이스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
기본적인 원거리 적이지만, 다른 원거리 잡몹들에 비해 특이한 성질을 가지고 있다. 우선 사거리가 무려 15로, 사실상 맵 전체라 봐도 무방하다. 또한 저지되지 않은 상태에서는 일반적인 공격 우선순위를 따르지 않고 방어력이 가장 낮은 아군을 우선 공격한다. 따라서 맵 전체에서 방어력이 가장 낮은 아군을 집중 공격하며, 다른 초원거리 적들을 상대하듯이 가장 마지막에 디펜더를 배치해 어그로를 흡수하는 전략이 먹히지 않는다. 게다가 이 공격은 도발 효과를 무시한다.
위 특성으로 인해 설산귀가 등장할 경우 다소 까다로워지는데, 설산귀의 공격에 언덕 오퍼레이터가 피격되면 방어력이 낮아져 빙원 사냥꾼들에게 일점사를 당해 퇴각하기 일쑤다. 설산귀가 아군에게 달라붙기 전에 처리하거나, 쾌속부활 오퍼레이터를 이용해 빙원 사냥꾼을 미리 제거하는 것이 좋다.
단, 역으로 체력이 높고 방어력이 낮은 오퍼레이터를 배치하면 빙원 사냥꾼의 공격을 모조리 흡수할 수 있다. 특히 체력과 공격력이 매우 높은 대신 방어력이 0으로 고정되는 대검사 가드는 빙원 사냥꾼의 완벽한 카운터. 빙원 사냥꾼의 사거리가 넓기 때문에 대검사의 배치 또한 자유로워지는 것은 덤이다.
이렇게 서술하면 무시무시해 보이지만 기본적인 잡몹인 만큼 스펙 자체는 약하고, 기본적인 원거리 적임에도 위 특성 때문인지 등장 수가 비교적 적은 편이라 상대하기 그렇게 까다롭지는 않다. 반대로 스펙이 높아지면 굉장히 위험해진다는 뜻이기도 하므로, 위기 협약에 등장할 시 상당한 난적이 될 것으로 예상되는 적이다.
IL8 | 빙원 사냥꾼 리더 | 일반 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
빙원에서 살아가는 노련한 사냥꾼. 사냥감 무리의 가장 취약한 부분을 찾아 자신 혹은 상대가 쓰러질 때까지 공격한다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 450 | ||
방어력 | D 150 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.5 | 이동 속도 | A 1.1 | |||
사거리 | 15 | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
마법 저항을 제외한 모든 스탯이 소폭 상승하였다. 나머지는 동일.
10.5. 빙원 가드 계열
IL9 | 빙원 가드 | 정예 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
가혹한 환경이 낳은 특수한 전사. 아츠를 사용하는 동시에 자신마저 무기로 사용한다. 이들이 쓰러졌을 때가 가장 위험한 때이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | C 250 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
브레이크 디 아이스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
근거리 마법 공격을 가하는 적. 똑같이 근거리 마법 공격을 하는 윈터위습 블러드 위치와 비교하면 공격 속도는 더 느리지만 그래도 2.5초로 꽤 빠른 편이며, 공격력은 더 높기 때문에 본대에 달라붙을 시 극심한 피해를 입힐 수 있다.
또한 윈터위습 블러드 위치처럼 죽을 때 자폭을 일으켜, 주변 1.65타일 범위에 공격력의 130%만큼 마법 피해를 입히고 냉기를 부여한다. 자폭의 피해량이 780이나 되는데다 냉기까지 걸어버려서 상당히 부담스럽지만, 윈터위습 블러드 위치와는 달리 이 자폭 능력은 침묵으로 막을 수 있다. 특이하게도 빙원 가드의 자폭 피해 및 냉기 효과는 적에게도 똑같이 적용되기 때문에 빙원 가드가 뭉쳐있을 경우 다같이 자폭하기도 한다.
툴팁에는 모호하게 적혀 있지만, 강제이동 효과를 받고 있는 동안에는 0.066초마다 80만큼 트루 대미지를 입는다. 따라서 강제이동 효과를 가진 추격자나 후크마스터 오퍼레이터 등을 이용하면 빙원 가드를 본대에서 떨어뜨리면서 막대한 피해를 입힐 수 있다. 단, 살을 에는 찬바람에 의해 밀려올 시 깎인 체력 때문에 본대 한가운데에서 자폭할 수 있으니 주의.
IL10 | 빙원 가디언 | 정예 | ||||
근거리 마법 | 1 | |||||
가혹한 환경이 낳은 특수한 전사. 아츠에 대한 이해가 깊어짐에 따라 자신의 가치를 어떻게 더 잘 발휘할 수 있는지 알고 있다. 이들이 쓰러졌을 때 거대한 위협이 된다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 7000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | C 350 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | B+ 2.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 1 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
마법 저항력을 제외한 모든 스탯, 특히 공격력이 꽤 올랐다. 또한 자폭 피해가 공격력의 150%로 강화된다. 덕분에 자폭 피해량이 1200으로 꽤 늘어나 윈터위습 블러드 위치보다 조금 높은 수준이 되었다.
10.6. 빙원 캐스터 계열
IL11 | 빙원 캐스터 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
산속에 은거하며 아츠 기술을 연구하는 캐스터. 빙원의 빙설을 자신의 아츠에 접목하면서 새로운 깨달음을 얻었다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B 5000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | D 250 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4.5 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
브레이크 디 아이스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
캐스터 포지션의 적으로, 저항 효과를 지니고 있고, 2회 공격 후 다음 공격은 피격된 대상에게 냉기를 부여한다. 비슷한 포지션인 눈의 악마 캐스터보다 공격력이 더 낮지만, 2명을 동시에 공격한다는 특징이 있다.
다만 공격력이 잡몹 캐스터 수준인 데에 비해 공격 속도는 눈의 악마 캐스터와 동일하게 4.5초로 느려터져서 실제로는 더 상대하기 쉬운 편이다.
IL12 | 빙원 캐스터 리더 | 일반 | ||||
원거리 마법 | 1 | |||||
산속에 은거하며 아츠 기술을 연구하는 캐스터. 이미 새로운 경지에 다다라 빙설이 아츠의 일부분이 되었거나, 아츠가 빙설의 일부분이 되었다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | B+ 8000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | C 320 | ||
방어력 | C 200 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | 2.2 | 무게 | 2 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
체력과 공격력이 약간 증가했고, 공격 속도 또한 4초로 살짝 빨라졌다.
10.7. 빙원 광전사 계열
IL13 | 빙원 광전사 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
빙원의 광전사. 이들은 추위에 기뻐하고 눈보라에 흥분한다. 적에게 가혹한 환경은 이들에겐 일상일 뿐이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 12000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B+ 800 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
브레이크 디 아이스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
방어력이 높고 마법 저항이 낮은 중기갑병 포지션의 적이다. 저항 효과를 지니고 있으며, 빙결된 대상을 공격할 때 공격력이 160%로 증가한다. 빙결된 아군에게 빙원 광전사가 가하는 피해량은 1280이나 된다.
비슷한 능력을 가진 눈의 악마 쇄빙자와 비교하면 빙원 광전사는 저항을 지니고 방어력이 더 높다. 하지만 공격력, 빙결된 아군 공격 시 적용되는 계수[90], 공격 속도는 쇄빙자가 더 높다. 한 마디로 조금 더 방어적으로 변한 쇄빙자라고 보면 된다.
IL14 | 빙원 광전사 리더 | 정예 | ||||
근거리 물리 | 1 | |||||
빙원의 광전사. 이들은 추위에 기뻐하고 눈보라에 흥분한다. 눈보라 속에서 적을 베는 것이야말로 이들에게 있어 최고의 행복이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 18000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | A 1000 | ||
방어력 | A 1000 | 마법 저항 | B 20 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | B 0.7 | |||
사거리 | - | 무게 | 4 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
마법 저항력을 제외한 모든 스탯이 상승했으며, 빙결된 대상에게 주는 피해량이 공격력의 200%로 늘어났다. 따라서 빙결된 아군에게 빙원 광전사 리더가 가하는 피해량은 무려 2000에 달한다.
쇄빙자 리더보다는 확실히 상대하기 쉽고, 사실상 좀 더 튼튼해진 쇄빙자로 보면 되는데, 물론 공격 속도는 더 느리므로 쇄빙자보다는 그나마 버틸 만하다. 당연히 계속 맞으면 굉장히 아프니 빙결되지 않는 것이 좋다.
10.8. 설산귀 계열
IL15 | 설산귀 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
실버애쉬가 빅토리아에서 비밀리에 훈련한 특수부대. 쉐라그 민간 전설에서 우는 아이도 그치게 만든다는 '설산귀'를 모티브로 삼았다. 냉혹한 저온 환경을 견딜 수 있고, 산지에서의 작전에 굉장히 능하다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 15000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B 600 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.7 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
브레이크 디 아이스 이벤트에서 처음으로 등장하는 적.
공격력을 제외한 모든 스탯이 준수하며, 저항 효과도 지녔다. 공격력은 정예 적 치고는 다소 낮지만, 피격된 대상의 방어력을 영구적으로 100이나 감소시킨다. 방어력 감소로 인해 설산귀의 공격 자체도 위험해지지만, 전장 내에서 방어력이 제일 낮은 아군을 우선적으로 공격하는 빙원 사냥꾼들의 타겟이 되어 몸 약한 언덕 오퍼레이터가 순식간에 고슴도치가 될 수 있으니 각별히 주의가 필요하다. 또한 디펜더를 이용해 설산귀를 스톨링하더라도 방어력 감소 효과로 인해 설산귀와 빙원 사냥꾼들에게 집중적으로 두들겨맞고 오래 버티지 못하게 된다. 다행히 이 방어력 감소 효과는 침묵으로 막을 수 있다.
추가로, 강설 도중에는 공격력이 30% 증가해 780에 달한다. 그나마 낮았던 공격력마저 상당히 높아지며, 강설 도중에는 아군이 빙결되기 쉬워서 설산귀에게 일방적으로 두들겨맞다가 퇴각할 수 있다. 이 효과는 침묵으로 막을 수 없다.
따라서 설산귀를 상대할 때에는 수르트 등 폭딜을 쏟아붓고 퇴근하는 수류탄 오퍼레이터를 던지거나 설산귀의 사거리 밖에서 공격해 빨리 잘라내는 것이 정석이지만, 브레이크 디 아이스가 복각된 시점에서는 파워 인플레가 많이 진행된 상태라 상대하기가 많이 쉬워졌다.
IL16 | 설산귀 리더 | 정예 | ||||
원거리 물리 | 1 | |||||
실버애쉬가 빅토리아에서 비밀리에 훈련한 특수부대. 쉐라그 민간 전설에서 우는 아이도 그치게 만든다는 '설산귀'를 모티브로 삼았다. 냉혹한 저온 환경을 견딜 수 있고, 산지에서의 작전에 굉장히 능하다. 특히 리더로 뽑힌 자는 그중에서도 손꼽히게 뛰어난 자다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A 20000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 800 | ||
방어력 | B 700 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 3.7 | 이동 속도 | B+ 0.9 | |||
사거리 | 1.5 | 무게 | 5 | }}} | ||
능력 | ||||||
|
마법 저항을 제외한 모든 스탯이 올랐다. 나머지는 동일.
10.9. 데겐블레허
BJ | 데겐블레허 | 리더 | ||||
근거리 물리 | 2 | |||||
카시미어 기사 스포츠 3회에 빛나는 챔피언 '어둠의 기사'. 아츠를 다룰 줄 모르는 라이타니엔의 불량품이지만, 실은 타고 난 전사이다. | ||||||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px;" | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 체력 | A+ 28000 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 공격력 | B+ 900 | ||
방어력 | B 600 | 마법 저항 | A 50 | |||
원소 내성 | E 0 | 피해 저항 | E 0 | |||
공격 속도 (초) | C 4 | 이동 속도 | C 0.6 | |||
사거리 | - | 무게 | 6 | }}} | ||
능력 | ||||||
[제1형태]: 강설 도중 공격력 +30%, 자신을 저지한 아군의 방어력을 20% 무시한다. [신속 살해], [가혹한 눈보라]를 사용한다.
제1형태에서 체력이 0이 될 시, 5초에 걸쳐 체력을 회복한 뒤 제2형태에 돌입하며 10초간 무적을 획득한다. [제2형태]: 강설 도중 공격력 +50%, 자신을 저지한 아군의 방어력을 40% 무시한다. [신속 살해], [가혹한 눈보라]를 사용하고, 체력이 25% 감소할 때마다 [순간의 살기]를 사용한다.
|
1페이즈 | 2페이즈 |
브레이크 디 아이스 이벤트에서 처음으로 등장하는 보스급 적.
기본적으로 기절, 침묵, 빙결, 수면에 모두 면역이지만, 공중 부양 면역은 없다. 1페이즈에서는 상시로 저항 효과를 얻고, 자신을 저지한 아군을 공격할 시 대상의 방어력을 20% 무시한다. 또한 강설 도중 공격력이 30% 증가한다.
[가혹한 눈보라] |
데겐블레허의 패턴은 총 3가지다. 먼저 15초마다 [가혹한 눈보라]를 시전하며, 칼을 크게 휘둘러 1.5타일 내 모든 아군에게 공격력의 100%만큼 물리 피해를 입힌다. 이 패턴은 언덕 위 오퍼레이터에게도 피해를 줄 수 있는데, 데겐블레허의 기본 공격력이 상당히 높고 2페이즈부터는 살인적인 대미지가 들어오니 배치에 주의할 필요가 있다.
[신속 살해] |
또한 30초마다 [신속 살해]를 시전해, 저지되었을 때 자신을 저지한 아군을 베고 지나가 공격력의 150%만큼 물리 피해를 입히고 1.5타일 뒤로 넘어간다. 모션이 아군을 빠르게 베고 넘어가는 모션이라 주로 벽력일섬이라고 불린다. 쿨타임이 크라운슬레이어의 점멸의 2배로 더 길긴 하지만 이 패턴만으로도 상당한 피해를 줄 수 있고, 애초에 데겐블레허는 크라운슬레이어에게 유효한 파훼법[91]이 먹히지 않아서 상위호환이나 다름없다. 따라서 감속이나 속박으로 묶어서 처음부터 저지하지 않고 잡거나, 2명 이상의 오퍼레이터를 연속으로 배치해서 막아야 한다. 마침 이 패턴의 쿨타임도 꽤 긴 편이므로 후자도 시간을 어느 정도 벌어줄 수 있다.
1페이즈에서 체력이 0이 될 경우 5초에 걸쳐 체력을 100%까지 회복한 뒤, 10초 동안 무적 상태가 되며, 롱소드를 버리고 쌍간[92]을 꺼내들며 2페이즈로 돌입한다. 이 시점부터 저항 효과 대신 은신 효과를 얻고, 방어력 무시 효과가 40%로 강화되며, 강설 때 공격력이 50% 증가한다. 2페이즈에서도 1페이즈의 패턴을 그대로 사용하지만, 데겐블레허의 모든 기본 공격, 패턴이 2연타 공격으로 변경된다.
이 시점부터 데겐블레허의 공격이 상당히 강력해진다. 방어력 무시 효과가 강화되고 한번에 2번씩 때리기 때문에 디펜더가 아닌 오퍼레이터는 얼마 버티지 못하고, 디펜더도 육성이 어쩡쩡하게 되어 있으면 금세 뚫린다. 설령 어찌어찌 버텨내도 곧 [신속 살해]로 강제로 넘어가므로, 데겐블레허를 저지해서 [신속 살해]를 쓰기 전에 화력을 집중해 빠르게 처치하는 것이 핵심이다.
[순간의 살기] |
문제는 화력 집중을 방해하는 새로운 패턴인 [순간의 살기][93]가 추가된다는 것. 2페이즈에서 체력이 25% 감소할 때마다 데겐블레허 주변 2.8 타일 내에 오라를 발산한다. 피해를 입히지는 않지만 오라에 노출된 오퍼레이터는 남아있는 SP를 모두 잃고, 10초간 무장해제당해 공격/치유가 불가능해지며[94], 자동으로 SP를 회복하지 못한다.
한순간에 아군을 단체로 바보로 만들어버리는 굉장히 위협적인 패턴이지만 다행히 이 패턴으로 시전 중인 스킬을 강제로 끊지는 못하며, '황제의 칼날', 사냥꾼의 [국가]처럼 위장이나 은신을 감지하지 못한다. 즉, 이 패턴을 카운터치려면 엘리시움이나 실버애쉬 등으로 데겐블레허의 은신을 벗겨내면서 전방 4칸 이상 떨어진 대상을 공격할 수 있는 슈바르츠, 로사 등의 사거리가 긴 스나이퍼 또는 대각선 위치의 명사수 스나이퍼를 이용해 멀리서 공격하거나, 헤비레인으로 딜러에게 위장을 부여해 일방적으로 두들겨 패면 된다.
데겐블레허의 약점은 '황제의 칼날', 사냥꾼이나 판초 살라스와 마찬가지로 낮은 내구력이다. 공격력과 특수 능력이 강력하지만 체력이 28000, 방어력도 600에 불과하기 때문에 순간 폭딜이 뛰어난 물리 딜러에게 버프를 먹이고 처치하는 전략이 유효하다. 특히 2스킬 가드 아미야나 3스킬 가드 첸의 경우 데겐블레허를 상대하기 좋은 오퍼레이터 중 하나로, 스킬을 사용하는 동안 데겐블레허의 오라에 전혀 영향을 받지 않아 대미지를 온전히 줄 수 있다. 그 중 물리 공격을 가하는 첸이 활약하기 좋은 편. 물론 스킬을 사용하기 전에 오라에 걸리면 당연히 스킬을 사용하지 못한다.
다만 [순간의 살기]에 대응할 방법이 적다면 고생하기 딱 좋은 보스가 된다. 데겐블레허는 공격력이 높은 대신 낮아진 내구력을 은신과 [순간의 살기] 무장해제 효과로 보완하는 보스인데, 본대 한가운데에서 오라가 터져버리면 본대 전체가 10초 동안 바보가 되어버려 데겐블레허의 강력한 공격에 터져나가거나 [신속 살해]로 놓치게 된다. 데겐블레허의 남은 체력을 잘 주시하는 것이 중요하다.
BI-8에서는 1시 방향에서 등장해 한동안 대기하며, 이때 1페이즈를 끝내면 부활 후 무적 타이밍을 최소화할 수 있다. 이후 데겐블레허가 좌측의 얼음판 타일을 지나가는 동안에는 강설 상태가 되기 때문에 은신 해제가 없다면 상대하기 어려우며, 통로를 타고 하단 통로에 들어섰을 때 아군 2명을 세우고 [신속 살해] 쿨타임이 돌기 전에 2페이즈를 끝내는 것이 정석 공략법이다. 단, 위장을 걸어줄 헤비레인과 은신을 해제해 줄 실버애쉬, 엘리시움 등을 동원하면 1시에서 대기 중일 때 극딜러를 위장으로 숨긴 채 2페이즈까지 잡아버릴 수 있다.
BI-EX-8에서는 체력이 45000으로 대폭 강화되며, 공격력이 1000, 방어력도 800으로 높아진다. 하지만 BI-8에서와는 달리 대기하는 구간이 꽤 많기 때문에 중간중간 공격을 우겨넣어 [순간의 살기]를 뺄 수 있다면 난이도가 꽤 쉬워지는 편. 단, 데겐블레허의 동선이 잡몹들과 일부 겹치기 때문에 잡몹들을 저지하던 아군이 데겐블레허에게 썰려나가거나 [순간의 살기]에 의해 바보가 될 수 있으니 주의할 필요가 있다.
BI-EX-8 하드 모드에서는 [신속 살해]의 피해량과 이동 거리가 50% 증가하며, 재사용 대기 시간은 50% 감소한다.
재개방 이후에는 파죰카의 타자기[95]를 데겐블레허 근처에 놓고 일방적으로 공격하거나, 골든글로우를 아무 곳에나 배치해 3스킬로 일방적으로 두들길 수 있다. 단, 2페이즈에서 은신을 벗길 수단 정도는 필요하니 주의.
[A] 명암 속성은 화중인 이벤트에 등장하는 기믹으로, 등장하는 모든 적들이 명/암 속성을 보유하며, '명암 인장' 위에 배치된 아군 또한 명/암 속성을 보유한다. 동일 속성의 유닛끼리는 서로에게 가하는 최종 피해량이 40% 감소하고, 반대 속성의 유닛끼리는 서로에게 가하는 최종 피해량이 40% 증가한다.[A] [A] [A] [A] [A] [A] [8] 그런 아군이 없다면 아예 이 스킬을 사용하지 않는다.[A] [10] 정확히는 명암 속성이 반대인 아군에게 기본적으로 공격력의 180%만큼 물리 피해를 입히는데, 이것이 명암 속성의 기본 효과와 곱연산으로 계산되어 공격력의 252%가 되는 것이다.[A] [12] 1페이즈에서는 3000, 2페이즈에서는 4200이다.[I] 고에너지 오리지늄 폭탄은 오리지늄 더스트에서 배치 가능한 기물로, 체력 2000, 방어력 0, 마법 저항 0이다. 배치 25초 후 활성화되며 이때 수동으로 폭파시킬 시 상하좌우 방향으로 8칸 내 모든 적에게 트루 대미지를 4000만큼 입히고 범위 내 모든 토석 구조물을 파괴한다. 적의 원거리 공격을 받아 체력이 0이 될 시 폭발하지 않고 사라진다.[I] [15] 타이밍을 잘 맞추면 2차 정예화 1레벨에 3스킬 7레벨의 블레이즈로도 클리어가 가능한데, 이 경우 마지막에 오리지뉴턴트 α에게 맞게 되지만 1재능으로 한번 버티고 폭발이 일어나서 아슬아슬하게 잡는다.[B] 모래 폭풍은 오리지늄 더스트에서 등장하는 환경 요소로, 토석 구조물을 이용해 차단할 수 있다. 모래 폭풍에 노출된 아군은 2초마다 100만큼 트루 대미지를 입고, 최종 공격력이 50% 감소하며, 퇴각할 시 재배치 시간이 50% 증가한다. 모래 폭풍에 노출된 적은 이동 속도가 40% 감소한다.[I] [18] 다만 이 상태에서도 모래 폭풍의 디버프는 받는다. 폭탄은 디버프 면역이라 상관없다.[B] [20] 첫 공격을 회피했을 때에도 홀로그램 환영을 소환한다.[I] [B] [23] 후술하겠지만 가드 아미야는 육성이 충분하다는 가정 하에 3페이즈를 아예 스킵할 수 있어 괜찮게 사용되었다.[I] [25] '진화의 본질'은 다음 페이즈로 넘어갈 때마다 10초씩 무적 상태가 되는데 이때 급한 마음에 폭탄을 허비하는 경우가 생각보다 많다. 무적 상태에서는 노란색 무적 이펙트가 나타나니 잘 확인할 필요가 있다.[26] 충전 공격 시전 중 '진화의 본질'이 다음 페이즈로 넘어가면 충전 공격이 취소되니, 극딜로 2페이즈를 빠르게 넘기는 것이 중요하다. 다만 너무 빨리 넘겨버리면 3페이즈 돌입 후 2번째 폭탄이 미처 활성화되지 못하고 파괴될 위험이 있다.[B] [28] 다른 트루 대미지 딜러를 살펴보자면, 켈시는 3스킬이 단일 공격이라 오리지늄 악성 종양이 Mon3tr에 들러붙어서 공격 속도를 깎아버리면 대처하기가 어렵다. 니어 더 래디언트 나이트는 보스 자체가 저지 불가라 본인이나 '눈부신 태양'으로 저지할 수가 없어서 3스킬 트루 대미지가 적용되지 않는다.[29] 이외에 키린R 야토도 OD-8 한정으로는 2스킬 한 번에 1, 2페이즈를 빠르게 스킵할 수 있어서 카운터가 된다. 다만 OD-EX-8에서는 키린R 야토로 '진화의 본질'을 때릴 각이 나오지 않는다. 고에너지 오리지늄 폭탄으로 좌측의 강화된 토석 구조물을 부숴버리면 '진화의 본질' 좌측에 배치 가능한 타일이 생기기는 한다만 모래 폭풍으로 인해 공격력이 감소한 상태라 큰 의미는 없다.[H] 이동식 전술 격납고는 워크 인 더 더스트 이벤트에 등장하는 적 구조물로, '파편' 계열이나 '모루' 계열이 이곳으로부터 소환되어 지정된 위치로 날아간다.[H] [H] [H] [H] [35] 소환물 포함.[36] 국내에서는 이 장판을 해병문학과 엮여서 '우르수스 짜장'(...)이라고도 부르고 있다.[37] 이후 통합전략인 탐험가의 은빛 서리 끝자락에서는 미즈키 & 카이룰라 아버의 위매니의 부름 및 거부반응과 비슷한 붕괴 패러다임 효과를 받았을 때 국가 장판이 출연하는데, 전장 내 랜덤한 4칸에 국가 장판이 깔리고 국가 장판에 배치된 아군 오퍼레이터의 공격 속도가 50 감소한다. 붕괴 패러다임이 올라갈 경우 전장 내 랜덤한 8칸에 국가 장판이 깔리고 국가 장판에 배치된 아군 오퍼레이터의 공격 속도가 75 감소한다. 이 장판 내에 있을 때 공격 속도가 감소하는 것까지 황제의 칼날과 똑같다.[38] 다만 이 경우 나이팅게일의 새장이나 리처럼 도발을 가진 대상에게 우선적으로 깔린다. 물론 도발을 지닌 오퍼레이터 또한 국가 위에 있으면 후순위로 밀리며, 국가 범위 밖에서 보스에게 딜을 넣은 오퍼레이터가 있다면 도발을 무시하고 그 오퍼레이터에게 깔린다. 즉, 도발은 보스에게 공격을 하지 않은 오퍼레이터 사이에서만 유효하다.[39] 도트 대미지로 발동 체력까지 깎은 경우 등.[40] 이 메커니즘을 이용할 경우, 발동 체력 근처에 도달했을 때 쾌속부활 오퍼레이터를 배치하는 식으로 국가를 엉뚱한 위치에 낭비시킬 수 있다. 난이도가 많이 어렵다면 시도해 보자.[41] 실험 결과 황제의 칼날이 살아있을 때에는 공격 속도 감소가 적에게 적용되지 않는 것이 확인되었다. 즉 의도된 사항이 아니라 버그라고 보는 것이 맞다.[42] 다만 머드락의 3스킬처럼 아예 맵에서 사라지는 판정이 있을 경우 강제 퇴각되지 않는다.[43] 즉 이때 국가 위에 있던 모든 오퍼레이터는 강제 퇴각당한다.[44] 물론 탱커와 힐러의 스펙이 아주 높다면 WD-EX-8 하드 모드의 2페이즈 황제의 칼날도 스톨링이 가능하지만, 그 정도 스펙이 된다면 굳이 이렇게까지 안 해도 쉽게 클리어할 수 있을 것이다.[45] 초반부터 우르수스 맹글러 어미와 감염자 감시관 리더가 물량으로 몰려오며, 황제의 칼날은 등장할 때 제국 정예 선봉과 우르수스 무장 캐스터 리더를 동반한 채 등장한다. 도중에 제국 아틸러리 코어 타게티어 1기가 나타나서 포격을 가하는 것은 덤. 후술하겠지만 극후반에 등장하는 제국 백전 정예 선봉은 황제의 칼날이 쑥대밭으로 만든 진형을 완전히 깨부수는 역할을 맡는다.[46] 그나마 중앙 통로로 오는 선봉 3명은 3저지 오퍼레이터로 동시에 틀어막을 수 있다. 물론 하드 모드는 이 방법이 아예 막혀버리는 게 문제.[47] 곧바로 몰려오는 제국 백전 정예 선봉을 상대하기 까다롭다면, 황제의 칼날이 등장할 시기에 같이 나오는 제국 정예 선봉을 스톨링해 재정비할 시간을 버는 것도 방법이다. 황제의 칼날이 죽어도 다른 잡몹이 아직 살아있다면 제국 백전 정예 선봉이 등장하지 않기 때문.[48] 대표적으로 3스킬 켈시, 3스킬 니어 더 래디언트 나이트, 3스킬 스카디 더 커럽팅 하트가 있다.[C] 신경 손상은 원소 피해의 일종으로, 1000까지 축적될 경우 즉시 트루 대미지를 1000만큼 입고 10초간 기절한다.[C] [51] 기본 30초이지만, 등장하는 스테이지에 따라 대기하는 시간이 조정되는 경우가 많다. 예를 들면 SV-EX-6에서 등장하는 부영양의 수확자는 180초간 대기하며, 반대로 대기하는 시간 없이 침입 포인트에서 바로 출현해 이동하는 경우도 있다.[C] [C] [54] 후술할 딥니스 작전의 핵심 오퍼레이터다.[55] 3등급 협약 기준[56] 저격수, 공성사수, 명사수 스나이퍼 등이 있다. 이 중에서도 스킬 발동 시 사거리가 일직선 무제한이 되는 파투스가 유용하다.[57] 특히 이번 협약에서는 기절 지속 시간이 최대 두 배로 증가하는 협약까지 있기에 저항 힐러는 사실상 필수에 가깝다.[C] [59] 특히 달려오는 발해의 수확자를 쾌속부활 오퍼레이터로 저지해야 할 때, 애먼 이놈이 저지당하고 발해의 수확자가 그대로 지나가는 경우 형언할 수 없는 빡침이 몰려온다.[60] SV-9, SV-EX-6, SV-EX-7.[C] [62] 진화의 본질 같은 경우 형태가 변할 때마다 10초의 무적 타임이 있는 것도 모자라 맵 전체에 트루 대미지를 뿌리고, 무엇보다도 오리지뉴턴트 악성 종양이라는 악질적인 몹을 무제한으로 뿌려대기 때문에 사가, 시즈 등, 킬로 SP를 수급할 수 있는 강력한 뱅가드, 범위 딜러를 육성하지 않았던 유저들은 엄청난 고통을 받았다. 황제의 칼날의 경우 역시 한번 죽으면 무적 타임을 유지하고 부활하는 한편, 보유한 기믹인 '국가'의 위력이 엄청나서 역시 유저들에게 큰 고통을 주었다.[D] 침식 피해는 원소 피해의 일종으로, 1000까지 축적될 경우 즉시 물리 피해를 800만큼 입고 영구적으로 방어력이 100 감소한다.[64] 2.2에서 3으로 늘어났다. 무려 살카즈 저주술사와 동급.[65] 흔히 아군 오퍼레이터를 깔아뭉개는 것으로 생각되는 것과 달리, 저지 여부와 상관없이 일단 모터보트와 닿으면 충돌 피해를 입는다. 모터보트를 저지한 오퍼레이터는 충돌 피해 + 평타를 전부 맞는다.[66] 조건 중 공격력과 방어력, 체력이 30% 증가하는 DH-S-1, DH-S-4가 이에 해당한다.[D] [D] [69] 체력 6000, 공격력 700, 방어력 150, 마법 저항 0.[70] 어디까지나 판초 살라스가 막타를 쳐야 발동하기 때문에 다른 적이 막타를 치거나 플레이어가 직접 퇴각시킨 경우 발동하지 않는다.[71] 도솔레스 홀리데이의 파밍은 다른 이벤트처럼 특정 재료가 확률적으로 드랍되는 것이 아니라 확정적으로 드랍되는 마마존스 상품권을 모아 상점에서 재화와 교환하는 방식이라 스피드런이 가능한 DH-9가 파밍 성지가 되었다.[E] 니어 라이트 이벤트에서는 기본적으로 모든 타일이 어둠 상태이다. 어둠 타일에는 아군이 배치될 수 없으며, 적은 어둠 타일에 있을 때 은신을 획득한다. 아군 오퍼레이터가 제공하는 시야 범위 내 타일, 또는 네온사인 주변 타일은 어둠 상태가 제거된다. 또한 기사 훈장은 어둠 타일에도 배치할 수 있고 배치 시 해당 타일의 어둠 상태를 영구적으로 제거한다.[E] [E] [E] [D] [E] [E] [79] [E] [81] 눈부심 III 적용 시 사실상[E] [83] 공포 응집의 모션이 아군의 등 뒤를 베는 모양새라 유저들은 뒤치기라고 부른다. 또한 등짝을 보자에서 따와서 등짝 스매싱이라고도 한다.[84] 특히 나이츠모라 추종자들이 추가로 나오는 협약을 골랐을 경우, 아군 배치를 잘못하면 등짝을 여러 번 맞고 순삭당한다.[85] 모든 피 서린 칼날을 피의 기사 디카이오폴리스에게 접근하지 못하도록 처치했다 가정했을 때, 실질적인 체력은 고작 45000이다.[86] 단, 처음에는 등장한지 5초 후 사용한다.[87] 거기다 주기적으로 기절 패턴도 사용하기 때문에 실제로는 더 느리다.[F] 브레이크 디 아이스 이벤트에서 일부 지상 타일은 얼음판으로 대체된다. 얼음판 위의 있는 모든 유닛은 상시 냉기가 적용된다.[G] 강설은 브레이크 디 아이스 이벤트에서 등장하는 환경 요소로, 강설 도중에는 모든 유닛이 10초마다 5초간 냉기가 적용된다.[90] 쇄빙자는 빙결된 아군 공격 시 공격력의 250%만큼 물리 피해를 입힌다.[91] 스페셜리스트로 계속해서 밀치거나 끌어당기는 방법은 무게가 6이나 되어 불가능하고, 상술했듯이 침묵 무효이기 때문에 침묵으로 패턴을 봉인할 수도 없다.[92] 인게임에서는 트윈 소드브레이커스로 불린다.[93] 갈색 이펙트 때문인지 유저들에게는 방구(...)라고 불릴 때가 많다. 가끔 닭장내라고 부르는 경우도 있다.[94] 저지는 가능하다. 모든 공격/치유가 아니라 평타를 봉인시키는 것으로, 보카디, 퍼퓨머, 3스 스즈란 등의 도트힐은 평타가 아니므로 잘 들어간다. 골든글로우 3스도 평타가 아니므로 계속 때릴 수 있다.[95] 파죰카의 타자기는 순간의 살기가 통하지 않는다.