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1. 개요
스퀘어 에닉스의 RPG <파이널 판타지 7>의 상세 정보를 서술한 문서.2. 제작
파이널 판타지 7의 기획은 전작 파이널 판타지 6가 나온 1994년에 바로 시작이 되었다. 첫 기획 당시에는 6편을 잇는 슈퍼 패미컴 기종의 2D 게임으로 컨셉이 짜여졌다. 당시 사카구치 히로노부는 '탐정 조'라는 캐릭터를 주축으로 공업도시 미드갈의 비밀을 파헤치는 현대풍 RPG를 제작하려고 했으나, 제작진 대다수가 크로노 트리거 팀으로 이동하며 프로젝트는 좌초되었다.[1]개발 초기의 컨셉 이미지. 사용된 캐릭터는 로크 콜. |
이후 프로젝트는 1995년에 다시 재가동되었고, 개발팀에 참여한 시나리오 작가 키타세 요시노리는 "3D로 플랫폼을 전환하지 않으면 지금의 시장에서 살아남을 수 없다"는 주장을 강하게 밀어붙여 시리즈의 3D화를 이끌어내는 것에 성공했다. 3D 제작 경험이 없었던 스퀘어는 우선 간단한 테크 데모를 제작하며 개발 노하우를 다지기로 했고, 그렇게 'Final Fantasy SGI'라는 이름의 FF6 기반 3D 렌더링 영상이 제작되었다.
'Final Fantasy VI: The Interactive CG Game' 영상[2] |
사카구치는 기왕 3D로 제작하는 이상 작정하고 '할리우드식 스타일'로 가자는 주장을 펼쳤는데, 그 골자는 시네마틱 영상과 인게임 플레이간의 경계를 허무는 것이었다. 화면이 전환될 때 나타나는 블랙 스크린을 최대한으로 줄이고, 각 장면과 장면이 서로 부드럽게 연결되도록 연출력을 높이자는 것.
FMV와 인게임 플레이의 상호 혼합은 비디오 게임 역사상 최초로 시도되는 첨단 기술이었으며, 따라서 웬만한 스펙으로는 이 원대한 꿈을 실현시킬 수 없다는 판단을 내렸다. 닌텐도의 차기 콘솔 닌텐도 64는 애석하게도 개발팀의 목표를 이루기에 턱없이 부족한 용량을 가지고 있었으며, 이에 스퀘어는 지난 6편간 파트너쉽을 맺어왔던 닌텐도 콘솔에서 벗어나 소니의 신규 콘솔인 플레이스테이션으로 전격 이적을 결정했다.
정규 시리즈인 7편을 플레이스테이션에 출시하여 신규 콘솔의 저변을 넓히고, 동시에 기존 닌텐도 콘솔에는 구작 이식을 정기적으로 진행하여 시장을 확대할 계획이었으나, 스퀘어의 임원 일부가 "닌텐도 64 너무 구려" 하면서 대놓고 어그로를 끈 바람에 제대로 빡돈 닌텐도가 내 다시는 이놈들과 같이 일 안 한다며 스퀘어와의 영원한 결별을 선언해버렸다.[3]
졸지에 닌텐도에게서 쫓겨나고 만 스퀘어는 FF7을 굴지의 명작으로 만들어야 한다는 강한 사명에 봉착했으며, 스퀘어는 FF7의 개발팀을 비디오 게임 역사상 최대의 규모로 구성했다. 아티스트와 프로그래머만 120명에 달하는 초대형 팀을 꾸린 스퀘어는 스타워즈와 쥬라기 공원, 터미네이터 2 팀에서 일한 경력이 있는 CG 아티스트를 거금을 들여 스카웃하는 등 그야말로 돈을 빗물처럼 쏟아부었다.
파이널 판타지 VII의 개발비는 약 4,500만 달러였으며, 이는 2010년대 기준으로 6,700만 달러에 상응한다. 이는 비디오 게임 역사상 단 한 번도 없었던 소위 '미친 금액'이었으며, 스퀘어가 FF7에 회사의 모든 것을 쏟아부었음을 쉽게 알 수 있는 지표이다.[4]
다행히도, 플레이스테이션은 CD-ROM 기반 콘솔이었기 때문에 게임의 가격을 5800엔이라는 비교적 낮은 수치로 책정할 수 있었다.[5] 가격 문제는 일단 한시름 덜어냈으니 남은 것은 게임 자체의 퀄리티였고, 개발팀은 거금을 투자해서 데려온 CG 아티스트들과 함께 본격적인 제작에 착수했다. 대당 7만 달러에 육박하는 워크스테이션을 200대나 주문해서 SGI 측이 '?!' 하는 반응을 보이기도 했다. 개당 2만 달러였던 PS1 개발킷이 사내에 넘치는 바람에 아예 박스 형태로 쌓아놓을 지경이었으며, 어떤 외부인이라도 들어와서 마음껏(...) 집어갈 수 있는 정도였다고.
제작 과정은 시작부터 난항이었다. 주어진 리소스를 최대한 활용하면서도 부하가 일어나지 않도록 억제해야 했고, 그러면서도 3D만이 보여줄 수 있는 독자적인 연출과 기능을 부각시켜야 했다. 그러나 한 가지 큰 문제가 생기고 말았는데, 시리즈의 주요 아티스트인 아마노 요시타카의 일정이 바빠짐에 따라 개발팀의 미술 담당이 공석이 되어버린 것. 요시타카의 직접적인 참여가 이루어지지 않는 이상 본작의 미술적인 발전은 사실상 불가능했고, 결국 요시타카의 자리를 대신할 사람을 찾아야만 했다.
아마노는 몇 번인가 자신의 작업을 곁에서 거들어준 신입 디자이너 노무라 테츠야를 메인으로 앉힐 것을 제안했고, 이 제안을 받은 스퀘어는 노무라를 본작의 메인 아티스트로 고용했다. 그리고 이것은 신의 한 수가 되었다. 회화적이며 복잡정교한 아마노의 디자인은 시리즈 최초의 3D화에 부적합했던 반면, 노무라의 깔끔한 화풍은 3D로 표현하기가 상대적으로 수월했던 것. 따라서, FFVII은 이전까지와는 달리 노무라가 메인 아티스트, 아마노가 서브 아티스트로 참여한 최초의 작품이 되었다. 단, 게임의 가장 중요한 포인트인 로고 이미지는 아마노가 직접 주도하여 디자인했다.[6][7]
3D 그래픽에 대한 개발 방향은 크게 두 가지였다. 첫째는 '3D 맵 + 2D 캐릭터'의 조합이었고, 둘째는 '2D 맵 + 3D 캐릭터'의 조합이었다. 보다 생동감이 넘치는 캐릭터를 원한 사카구치는 두 번째 안을 채택했고, 그로 인해 개발 난이도가 한층 올라갔음은 말할 필요도 없다(...). 개발팀의 골치를 썩힌 파트 중 하나가 바로 '미드갈 오토바이 탈출' 구간인데, 캐릭터 도트 위에 탈것을 겹쳐놓으면 끝이었던 이전까지와는 다르게 오토바이를 탄 클라우드의 모든 자세 / 모션을 일일이 신경쓰느라 대단히 어려웠다고.
캐릭터의 기초 모델링을 만든 뒤 투입시켰더니 머리가 너무 작아서 내 캐릭터가 지금 어디에 있는지조차 알아보기 어려웠던 적이 많았다고 한다. 이는 전투 시퀀스에서 사용되는 8등신 모델링을 고정된 2D 배경에 투입하자 발생한 이질감으로, 결국 개발팀은 필드에서 돌아다닐 때 사용할 SD 모델링을 각 캐릭터별로 하나씩 만들어줄 수밖에 없었다.
사카구치가 목표한 '시네마틱과 인게임 플레이의 연결'은 일단 구현되었으나, 고품질의 FMV가 끝난 뒤 보이게 되는 저품질의 인게임 그래픽이 굉장한 이질감을 일으키는 바람에 계속해서 그래픽 보정을 개시해야만 했다. 그 피땀을 흘린 결과물이 바로 본작의 유명한 인트로 장면. 클라우드가 열차에서 뛰어내린 뒤 게임 내 플레이로 바로 전환되는, 그 일련의 장면을 위해 개발팀 전원이 엄청난 노고를 기울여야 했다. 해당 인트로는 이 문서 하단에 직접 첨부되어 있으므로 한 번쯤 시청해보는 것도 좋다.
앞서 말한대로, 사카구치는 당초 '탐정 조'라는 캐릭터를 메인으로 포함한 초기 스토리를 작성했으나, 개발이 재개되었음에도 해당 스토리는 파기한 채 키타세 요시노리와 노지마 카즈시게에게 시나리오 제작권을 넘겨주었다. 키타세와 노지마는 사카구치의 '미드갈' 아이디어에서 작품의 주요 세력들인 아발란치와 신라 컴퍼니를 떠올렸으며, 그 두 세력을 기점으로 세계관을 하나씩 쌓아올렸다.
미드갈의 초기 컨셉 아트 |
제작진이 목표한 '미래의 더러운 대도시' 스토리 컨셉을 실현시키기 위해, 전작의 스팀펑크 요소들을 한층 더 발전시킨 디젤펑크 세계관을 작품의 메인 테마로 구축했다. 여기에 90년대 후반 신세기 에반게리온을 필두로 문화계를 휩쓴 세기말적 기류를 첨가하여, 이전까지의 FF 세계들과는 확연히 다른 분위기를 조성해내는 것에 성공했다.
사카구치는 이전까지의 시리즈들과는 완전히 다른 '현실적인 배경에 판타지를 녹여낸' 세계관을 원했으며, 따라서 낭만적이거나 아름다움을 강조하던 클래식 시리즈의 플롯 스타일을 전부 버리기로 결정을 내렸다. 이 결정은 키타세와 노지마, 노무라에게 전해져 어느 한 인물의 비극적이면서도 지극히 현실적인 최후를 이끌어냈으며, 이 장면은 발매 20년이 지난 현재까지도 자주 회자되는 시리즈의 가장 충격적인 장면 중 하나로 거론되고 있다.
메인 아티스트 노무라 테츠야는 단순 캐릭터 디자인 작업을 넘어 키타세, 노지마와 함께 협력하며 세계관 전체를 관리했다. 캐릭터성의 극대화를 위해 '리미트 브레이크'를 넣자고 처음 제안한 것도 그였으며, 그 외에도 다양한 아이디어들을 개발팀에 제공했다. 노무라를 눈여겨본 스퀘어는 이후 그에게 신규 IP인 킹덤 하츠 시리즈의 전권을 맡겼으며, 해당 시리즈로 노무라는 세계에서 알아주는 유명한 개발자로 거듭날 수 있었다.
노무라 이야기를 더 해보자면, 개발팀 내에서 노무라의 비중은 생각 이상으로 컸다. 노무라가 먼저 캐릭터 초안을 제작한 다음에야 본격적인 세계관이 뻗어나갈 수 있었기 때문. '서사의 기본은 캐릭터다' 라는 대원칙을 다시 한 번 깨닫게 해주는 부분이다. 의외로 노무라가 초창기에 가장 애착을 주었던 캐릭터는 다름아닌 바레트로, 다른 캐릭터들은 개발팀 전원이 모여 브레인스토밍을 한 반면 바레트는 노무라 혼자서 독단적으로 구성한 캐릭터다.
본작의 히든 캐릭터인 유피와 빈센트는 본래 정규 파티원으로 기획되었으나, 개발 기한이 촉박하여 결국 이 두 캐릭터의 분량을 대폭 축소시킬 수밖에 없었다. 추후 리메이크 버전이 발매되면 초기 기획대로 정규 파티원이 될 가능성이 높다고 점쳐진다.[8][9]
개발 초기에는 작품의 히로인이 에어리스 한 명뿐이었으며, 작품의 모든 서사 구조는 그녀를 통해 전개되었다. 게임의 초창기 데모 / 홍보 / 이미지들은 에어리스를 집중적으로 푸쉬해주었으며, 많은 유저들은 데모를 플레이하며 에어리스라는 캐릭터를 뇌리에 확실히 각인시켰다. 하지만 추후 버전에서 새로운 캐릭터인 티파가 뒤늦게 합류함에 따라 시리즈 최초의 양대 히로인 구도가 구성되었으며, 이로 인해 근 20년이 넘도록 양측의 팬덤이 피터지게 싸워대는 죽음의 삼각형이 완성되고 말았다(...).
사운드 면에서도 큰 발전이 이루어졌는데, 역시 최고의 발전이라면 최초의 보컬 테마곡을 시리즈 내에 삽입했다는 점일 것이다. 이전 5편과 6편에서도 부분적으로 인간의 음성이 나오는 트랙이 있었으나 제대로 된 가사가 있는 음악은 없었다. 그러나 본작에서는 최초로 가사가 딸린 정식 보컬 테마곡을 인게임에 삽입시켰고, 이는 대단한 호응을 낳아 아직까지도 본작을 상징하는 유명한 곡 중 하나로 손꼽히고 있다.
클래식 시리즈들과 정반대되는 사운드트랙을 들려줘야 한다는 것은 작곡가 우에마츠 노부오에게 있어 하나의 도전이었다. 우에마츠는 변화를 개의치 않고 오히려 환영했으며, 보다 많은 스타일의 BGM을 작곡하기를 꿈꿔왔기 때문에 그 어느 때보다도 열정적으로 작업에 임했다. 덕분에 FF7의 음악은 시리즈 최고의 사운드트랙을 논할 때 반드시 거론되는 마스터피스로서 완성되었다.
역대 최고의 개발팀, 최상의 시나리오, 최초의 3D 그래픽이라는 3요소가 결합된 본작은 관련 정보가 공개될 때마다 전세계의 뜨거운 주목을 받았으며, 그 뜨거운 관심은 한순간의 열기로 식지 않고 980만장이라는 괴물급 흥행으로 이어졌다. 이후의 내용은 흥행과 비평 문단을 참고.
3. 게임플레이
파이널 판타지 7에서 플레이어가 활동할 수 있는 지역은 크게 필드 에리어 · 타운 에리어 · 월드맵의 세 가지로 분류된다. 각 지역의 구분은 절대적이지 않으며, 복합적인 특성을 가진 지역들도 일부 존재한다. 필드 에리어(Field Area)[11] 마을이나 민가를 제외한 대부분의 지역. 자유로운 세이브가 불가능하고, 몬스터와 교전이 발생할 수 있으니 항시 주의해야 한다. |
1 ······ 플레이어 캐릭터 플레이어가 직접 조작할 수 있는 캐릭터. 2 ······ 지면 플레이어 캐릭터가 활동하는 지면으로, 필드 에리어의 지면은 돌아다닐 때마다 일정한 확률로 "랜덤 인카운터"가 발동되어 몬스터들과 전투에 돌입하게 된다. 3 ······ 세이브 포인트 진행 상황을 저장할 수 있는 곳. 필드에서는 오직 세이브 포인트를 통해서만 저장을 할 수 있다. 캐릭터를 세이브 포인트로 이동시킨 뒤 메뉴를 호출하면 '세이브' 버튼에 불이 들어온 것을 확인할 수 있으며, 해당 버튼을 클릭해 저장을 진행할 수 있다. 세이브 포인트에서는 파티원 전원의 HP · MP를 모두 회복시키는 "텐트" 아이템, 파티원을 교체하는 "PHS"를 사용할 수 있다. |
타운 에리어(Town Area)[12] 플레이어가 휴식을 취하며 재정비를 할 수 있는 민간인 거주 구역. 여관, 상점 등 다양한 시설들이 구비되어 있으며, 때때로 예상치 못한 만남을 가지거나 일거리를 얻을 수도 있다. 미드갈, 쥬논과 같은 대도시를 제외하면 대부분의 타운 에리어는 세이브 포인트를 지원하지 않기 때문에, 진행 상황을 저장하려면 잠시 월드맵으로 나가서 세이브를 해야 한다. |
1 ······ 플레이어 캐릭터 플레이어가 직접 조작할 수 있는 캐릭터. 2 ······ 지면 플레이어 캐릭터가 활동하는 지면으로, 타운 에리어는 몬스터가 없기 때문에 랜덤 인카운터가 발생하지 않는다. 3 ······ NPC 플레이어 캐릭터를 제외한 다른 모든 캐릭터. 대화를 걸어 다양한 이야기를 나눌 수 있다. 4 ······ 시설 플레이어가 이용할 수 있는 각종 시설(사진의 시설은 여관). 플레이에 도움이 되는 각종 기능을 이용할 수 있다. 5 ······ 민가 마을에 거주하는 주민들의 집. 민가에 들어가 그곳에서 거주하는 주민들과 이야기를 나눌 수 있다. |
월드맵(World Map)[13] 세계 전체를 돌아다닐 수 있는 지역. 캐릭터뿐만 아니라 지형지물도 3D로 구현되어 있으며, 높이의 고저차가 구현되어 있어 산을 오르고 하늘을 나는 등 다양한 방식으로 이동할 수 있다. 월드맵에는 세이브 포인트가 없으며, 언제 어디서든 자유로운 세이브를 할 수 있다는 특징이 있다. 지역 전체가 세이브 포인트이므로, 텐트와 PHS를 언제든 자유롭게 사용할 수 있다. 월드맵은 스토리 진행 정도에 따라 조금씩 지형이 변화한다. |
1 ······ 플레이어 캐릭터 플레이어가 직접 조작할 수 있는 캐릭터. 2 ······ 지면 플레이어 캐릭터가 활동하는 지면으로, 월드맵은 랜덤 인카운터가 활성화되어 있으므로 탈것이 없으면 항시 전투에 대비해야 한다. 3 ······ 초코보 시리즈 전통의 마스코트. 플레이어가 타고 다닐 수 있는 탈것으로, 초코보에 탄 상태에서는 랜덤 인카운터가 발동되지 않는다. 단, 심볼 인카운터(미드가르즈오름, 루비 웨폰)는 발동되므로 주의. 플레이어는 초코보를 교배시켜 고등급의 초코보를 획득하는 것이 가능하며, 초코보 등급은 일반 초코보 → 산 초코보 → 천 초코보 → 산천 초코보 → 해 초코보의 다섯 가지로 나뉜다.[14] 4 ······ 비공정 하이윈드 하늘을 질주하는 신비한 비공정. 비공정에 탄 상태에서는 대부분의 지역[15]들을 자유롭게 돌아다니는 것이 가능하며, 비공정 내부에는 초코보 축사가 설비되어 있어 초코보가 있다면 초코보를 태운 채 비행할 수도 있다. 비행 중에는 랜덤 인카운터가 발동되지 않지만 심볼 인카운터(알테마 웨폰)는 발동되므로 주의. 5 ······ 마을 · 민가 세계 각지에 위치한 민간인 거주 구역. 6 ······ 기타 탈것 플레이어가 탑승할 수 있는 다양한 탈것(사진의 탈것은 잠수함). 버기카 외의 탈것에 탄 상태에서는 랜덤 인카운터가 발동되지 않는다. 단, 초코보와 마찬가지로 심볼 인카운터(에메랄드 웨폰)는 발동되므로 주의. 7 ······ 지도 현재 플레이어가 세계의 어느 지점에 있는지를 알려주는 지도. 크기를 조절할 수 있으며, 제거할 수도 있다. |
파이널 판타지7의 전투 방식은 ATB(Active Time Battle) 기반의 턴제 배틀이며, 실시간으로 차오르는 ATB 게이지를 이용하여 일반적인 턴제 배틀보다 더욱 박진감이 있는 전투를 펼칠 수 있다.
전투 화면 |
1 ······ 상단 대열 파티원 메뉴 화면 기준, 상단 대열에 위치하고 있는 파티원. 2 ······ 중단 대열 파티원 메뉴 화면 기준, 중단 대열에 위치하고 있는 파티원. 3 ······ 하단 대열 파티원 메뉴 화면 기준, 하단 대열에 위치하고 있는 파티원. 4 ······ 행동할 파티원 커맨드를 입력할 파티원을 표시하는 커서. 5 ······ 적 플레이어와 대치하고 있는 적 / 적들. 6 ······ 커맨드 UI 선택한 파티원에게 내릴 커맨드를 표시하는 UI. 6-1 ······ 전투 일반 공격 커맨드. 6-2 ······ 마법 마법 공격 커맨드. 마법 마테리아(초록색 마테리아)가 장착되어 있어야 사용 가능하며, 시전 시 일정량의 MP를 소모한다. 6-3 ······ 소환 소환 공격 커맨드. 소환 마테리아(붉은색 마테리아)가 장착되어 있어야 사용 가능하며, 시전 시 일정량의 MP를 소모한다. 6-4 ······ 아이템 아이템 사용 커맨드. 전투 상황에서는 일부의 소비 아이템만 사용할 수 있다. 7 ······ 상태 표시창 파티원들의 현 상태를 표시하는 UI. 7-1 ······ HP(Health Point) 파티원들의 체력 수치. HP는 캐릭터의 생명력(Health)이며, 전투에서 피격을 당할 시 줄어든다. 체력이 모두 바닥나면 전투불능 상태에 빠지며, 전투에서 활동할 수가 없게 된다.[13] 체력은 포션류 아이템으로 회복이 가능하며, 전투불능은 피닉스의 꼬리(Phoenix Down)로 회복할 수 있다. 캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 9999. 7-2 ······ MP(Magic Point) 파티원들의 마나 수치. MP는 마법 · 소환수를 시전하는 데 사용되며, 보유한 마나가 부족할 경우 기술을 시전할 수 없다. 마나는 포션류 아이템으로 회복이 가능하다. 캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 999. 7-3 ······ 리미트 게이지 FF6의 숨겨진 시스템인 "빈사필살기"를 메인으로 승격시킨 시스템. 공격을 받으면 피해량에 따라 리미트 게이지가 축적되며, 게이지를 끝까지 채우면 캐릭터별 필살기인 리미트 브레이크를 발동시킬 수 있다. 전투불능 상태에 빠지면 게이지가 초기화되므로 주의. 7-4 ······ ATB 게이지 타임 게이지를 채우면 1회의 행동 횟수(턴)를 얻는 FF 시리즈 전통의 배틀 시스템. ATB 게이지는 시간 경과에 따라 자동으로 상승하며, 게이지가 끝까지 쌓인 파티원은 턴을 획득해 커맨드를 입력할 수 있다. ATB 게이지가 상승하는 속도는 파티원의 상태에 따라서 조금씩 달라지며, 설정 메뉴에서 전투 스피드를 조절하면 전체적인 속도를 조절할 수 있다. 타깃 아이콘 공격 가능 대상을 표시하는 아이콘. 평소에는 꺼져 있으며, R2 버튼을 눌러 화면에 띄울 수 있다. 다수의 부위를 가진 적을 상대할 경우, 부위별로 타깃 아이콘이 개별 표시된다. 커맨드 설명 UI 커서가 가리키는 커맨드의 효과를 설명하는 UI. 평소에는 꺼져 있으며, Select 버튼을 눌러 화면에 띄울 수 있다. |
전투 UI 상세 설명 |
1 ······ 배리어 · 마배리어 파티원들이 가진 물리방어 · 마법방어 버프를 표시하는 게이지. 상단 게이지는 배리어(물리방어), 하단 게이지는 마배리어(마법방어)의 잔량을 표시한다. 게이지가 모두 줄어들면 버프는 해제된다. 2 ······ 상태이상 해당 파티원의 특수 상태를 표시하는 텍스트. 플레이어에게 이익이 되는 상태도, 손해가 되는 상태도 있다. 상태이상 문구는 최대 HP가 표시되는 곳에 점멸 형식으로 나타나며, 다수의 상태이상이 발생할 경우 텍스트 여러 개가 돌아가며 표시된다. |
전투 UI 상세 설명 2 |
1 ······ 리미트 브레이크 리미트 게이지가 쌓인 파티원은 기존의 "전투" 커맨드가 "리미트" 커맨드로 변경되며, 리미트 커맨드를 실행하면 해당 파티원의 고유한 기술을 쓸 수 있다. 리미트를 사용하기 전까지 기존의 "전투" 커맨드는 잠시 봉인되므로, 원하는 타이밍에 리미트를 쓰고 싶다면 "마법" 커맨드나 "소환" 커맨드 등으로 턴을 끌어야 한다. 2 ······ 사용할 리미트 선택 플레이어는 전투에서 캐릭터의 모든 리미트를 쓰지 못하며, 리미트 메뉴에서 세트(Set)한 기술들만 사용할 수 있다. 캐트시와 빈센트를 제외한 캐릭터는 모두 네 개의 세트를 가지고 있으며, 1~3레벨 세트에는 두 개의 기술이, 4레벨 세트에는 마지막 기술(궁극기)이 있다. 세트를 변경하면 이전까지 쌓아놓은 리미트 게이지가 초기화되므로, 전투에 돌입하기 전에 미리미리 점검을 해놓자. |
전투 UI 상세 설명 3 위 사진은 편집된 것으로, 실제 게임상에서는 불가능한 기술 배치이다.[17] |
1 ······ 전환 전투 도중 해당 파티원의 대열 위치를 변경한다. 전투 상황에서의 일시적인 변경으로, 전투가 종료된 뒤에는 본래의 대열로 복귀한다. 2 ······ 전체베기 · 일섬 적 전체에게 일반 공격을 가한다. "전체베기" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 마테리아를 성장시키면 커맨드가 "일섬"으로 교체되며, 적 전체에게 즉사 공격을 가하는 것으로 효과가 변경된다. 일섬에 타격당한 적들은 Death 문구를 띄우며 즉시 사망한다. 3 ······ 연속베기 · 마구베기 하나의 타겟을 2회 연속으로 일반 공격한다. "연속베기" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 마테리아를 성장시키면 커맨드가 "마구베기"로 교체되며, 다수의 적을 4회 연속으로 일반 공격하는 효과로 변경된다. 각각의 공격은 서로 다른 타겟을 공격할 수 있다. 4 ······ W마법 2회 연속으로 마법을 시전한다. 서로 다른 종류의 마법을 시전할 수도 있다. "W마법" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 5 ······ W소환 2회 연속으로 소환수를 부른다. 서로 다른 종류의 소환수를 부를 수도 있다. "W소환" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 6 ······ W아이템 2회 연속으로 아이템을 사용한다. 서로 다른 종류의 물건을 쓸 수도 있다. "W아이템" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 7 ······ 훔치다 · 강탈 적이 보유한 소지품을 훔친다. 확률적이며, 성공하지 못할 수도 있다. 훔치는 것을 통해서만 얻을 수 있는 희귀 아이템도 있다. "훔치다" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 마테리아를 성장시키면 커맨드가 "강탈"로 교체되며, '소지품을 훔침 / 동시에 일반 공격을 가함'으로 효과가 변경된다. 8 ······ 간파하다 적의 HP · MP · LV · 약점을 조사한다. "간파하다" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 9 ······ 던지기 무기를 던져서 적을 공격한다. 아까운 무기를 던져서까지 싸우려는 플레이어가 얼마나 될지는… "던지다" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 10 ······ 변화 적을 아이템으로 변화시킨다. 변화를 통해서만 얻을 수 있는 희귀 아이템도 있다. "변화" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 11 ······ 일격 크리티컬 or 미스 판정으로 일반 공격. "필살" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 12 ······ 조종하다 적 하나를 조종한다. 조종당한 적은 아군이 되어 전투한다. 이 기술을 사용한 파티원은 조종이 풀릴 때까지[18] 본인의 기술이 봉인된다. "조종하다" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 13 ······ 흉내내기 바로 직전의 행동을 흉내낸다. 이게 무슨 이야기냐 하면, A 파티원이 '케알' 마법을 쓴 다음 B 파티원이 '흉내내기'를 쓸 경우 B 파티원은 아무런 자원 소비 없이 A 파티원의 '케알'을 따라서 시전한다는 것. 더불어 본인에게 없는 기술도 흉내낼 수 있다. 예컨대, B 파티원에게 '알테마' 마법이 없더라도 다른 파티원이 시전한 '알테마'를 흉내낼 경우 본래는 사용이 불가능한 '알테마'를 시전할 수 있다. 흉내내기로 본인이 사용한 기술도 따라할 수가 있는데, 이 경우 '흉내내기'로 발동된 기술은 자원 소비가 없기 때문에 꽤나 유용하다. '케알라'를 2회 연속으로 같은 대상에게 사용할 일이 생길 때, '케알라 → 흉내내기' 순으로 사용하면 상당한 가성비를 뽑을 수 있다. 흉내내기에 저장된 기술은 전투가 끝날 때마다 초기화된다. 새로운 전투에 돌입하자마자 '흉내내기'를 쓸 경우 「(캐릭터 이름)은 아무것도 하지 못했다!」는 문구가 나오며 턴을 넘겨버리므로 주의. 흉내내기를 적절히 활용하면 작중 최강급의 기술들을 효과적으로 사용하는 것이 가능하다.[19] "흉내내기" 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다. 14 ······ 돈던지기 그런데... 세상은 결국 돈이지 않나?[20] 플레이어가 가진 길(Gil)을 던져서 적들을 공격한다. 액수를 직접 정해서 던질 수 있으며, 액수가 많을수록 더 많은 대미지를 준다. "던지다" 마테리아를 성장시키면 사용 가능하다.[21] 15 ······ 방어 행동하지 않고 방어한다. 16 ······ 적의 기술 적의 기술 문서 참고. |
전투 UI 상세 설명 4 |
1 ······ 사용할 마법 · 소환수 선택 선택한 파티원이 사용할 수 있는 마법 · 소환수 목록. 2 ······ 소모 MP 선택한 마법 · 소환수를 시전하는 데 쓰이는 MP. MP가 부족하면 기술을 시전할 수 없다. 3 ······ 잔여 소환 횟수 선택한 소환수를 하나의 전투에서 시전할 수 있는 횟수(마법은 해당 사항 없음). 횟수가 모두 소진되면 해당 전투에서 더는 그 소환수를 쓸 수 없다. 다른 소환수를 부르거나 일반 공격과 마법으로 전투하자. 잔여 횟수는 전투가 끝나면 복구된다. 해당 소환수의 마테리아[22] 레벨이 높을수록 횟수가 증가하며, 최대 횟수는 5회이다. 단, 휴즈 마테리아 "마스터 소환"을 장착하면 횟수가 무한이 된다.[23] |
전투 결과 전투 결과는 승리 · 도주 · 패배(전멸)의 세 종류로 나뉜다. |
승리 (모든 적을 처치) |
승리했다! 적들은 완전히 격퇴되었고, 이제 플레이어를 가로막을 대상은 없다. 승리를 기념하는 OST 승리의 팡파레(Victory Fanfare)를 들으며 보상을 챙겨가면 전투가 종료된다. 1 ······ 획득 경험치 해당 전투에서 획득한 경험치. 2 ······ 획득 AP 해당 전투에서 획득한 AP. 3 ······ 파티원 상세 정보 전투에 참여한 파티원들의 상세 정보를 표시하는 UI. 3-1 ······ 이름 · 레벨 해당 파티원의 이름과 레벨. 3-2 ······ 현재 경험치 · 다음 레벨까지의 경험치 경험치바 상단의 수치가 파티원의 현재 경험치이며, 하단은 다음 레벨까지의 경험치이다. 캐릭터를 레벨 업(Level UP)시키기 위해서는 다음 레벨까지의 경험치를 모두 충족시켜야 한다. 4 ······ 획득 길 해당 전투에서 입수한 길(Gil). 요즘은 괴물들도 돈을 들고 다니는 모양이다. 5 ······ 길 플레이어의 현재 소지금. 전투가 끝난 뒤 입수한 길이 소지금에 더해진다. 6 ······ 획득 아이템 해당 전투에서 입수한 아이템들. 「O」 버튼으로 우측의 아이템 칸으로 이동시킬 수 있다. 아이템 이름을 클릭하면 개별적으로 아이템을 이동시킬 수 있으며, '총 입수' 버튼을 클릭하면 입수한 모든 아이템을 한 번에 이동시킬 수 있다. 7 ······ 아이템 칸 입수한 아이템들을 인벤토리로 가져가는 칸. 8 ······ 종료 전투를 종료한다. 입수한 아이템들을 인벤토리로 정산하지 않고 끝내면 아이템을 얻을 수 없으니 주의. |
도주 (전투를 완료하지 않고 중도에 도주) |
도망치는 건 부끄럽지만 꽤 도움이 된다. 도저히 가망이 없는 전투라고 여겨지면 L1 버튼과 R1 버튼을 동시에 눌러 전투를 마치지 않고 중간에 도망칠 수 있다. 전투를 완료하지 않았기 때문에 아무런 보상도 얻을 수 없다. |
패배(전멸) (모든 파티원이 전투불능 상태에 빠짐) |
패배했다... 더 이상 활동할 수 있는 파티원이 없으며, 도망칠 기력도 남지 않았으니 남은 건 그저 죽음 뿐이다. 전투가 끝난 뒤에는 실로 암울한 게임 오버(Game Over) 화면이 플레이어를 맞이하며, 그 뒤에는 메인 스크린으로 가차없이 추방된다. '이어서' 버튼을 눌러 가장 최근에 세이브한 지점에서 다시 시작해야 하며, 혹여 세이브를 게을리하고 있었다면... 명복을 빈다. 오토 세이브? 97년도 게임에? |
3.1. 인카운터
인카운터(Encounter)란 플레이어를 적대하는 대상과 마주치는 것을 뜻하는 용어이다. 인카운터가 발동되면 플레이어는 전투에 돌입하게 되며, 상술한 바와 같이 전투에서 승리하거나, 도망치거나, 혹은 패배해 전멸하는 것으로 결착이 지어진다.인카운터는 '랜덤 인카운터'와 '심볼 인카운터', 그리고 '이벤트 전투'로 나뉘며, 자세한 차이는 하단에 후술.
3.1.1. 랜덤 인카운터
분명 아무것도 없는 지역을 걷고 있었는데... | 갑자기 어딘가로 빨려들어간다! |
랜덤 인카운터가 발동되어 전투가 개시되었다. |
파이널 판타지 7은 클래식 시리즈와 동일한 랜덤 인카운터 시스템을 가졌다. 랜덤 인카운터는 '필드 에리어'와 '월드맵'에서 발동된다. 랜덤 인카운터는 게임 내 전투의 99%를 차지하는 시스템으로, 플레이어는 게임을 진행하는 내내 랜덤 인카운터와 그 OST를 지겹도록 경험하게 될 것이다.
전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FF7은 플레이어 캐릭터를 움직이는 이동 지역(필드, 월드맵)과 캐릭터들이 전투를 진행하는 전투 지역(전투 화면)이 구별되어 있는데, 랜덤 인카운터는 플레이어를 이동 지역에서 전투 지역으로 연결하는 역할을 한다. 자세히 말하자면, 위 사진처럼 플레이어가 필드나 월드맵에서 돌아다닐 때 일정 확률로 랜덤 인카운터가 발동되고, 이어서 화면 전환 연출[24]과 함께 전투 지역으로 넘어가게 된다.
인커운터 발동 여부는 지면을 돌아다닐 때마다 무작위로 정해지며, 주머니괴물을 잡는 모 게임과는 달리 인카운터 확률을 낮출 수 있는 소비 아이템은 존재하지 않는다. 다만 '적 부름' 마테리아와 '적 피함' 마테리아를 장착하면 어느 정도는 확률을 조정할 수 있다.
전투 지역은 이동 지역과 동일한 컨셉을 가진다. 가령, 숲속에서 랜덤 인카운터가 발동될 경우 전투 지역의 배경도 숲속이 된다. 물론 이는 단순한 배경 요소일 뿐, 전투에 영향을 주지는 않는다.
지역에 따라 랜덤 인카운터로 출몰하는 적들의 종류가 달라진다. 세계 각지에는 다양한 종류의 적들이 서식하고 있으며, 랜덤 인카운터를 통해 이들과 전투를 펼칠 수 있다. 스토리 후반에 개방되는 지역일수록 더 강한 적들이 출몰한다.
ARPG에 익숙한 현세대 게이머들이 구작 FF를 꺼리는 큰 요소가 바로 이것인데, 분명 아무것도 없는 지역을 걷다가 난데없이 화면이 바뀌며 강제적인 전투가 펼쳐지는 것은 여러모로 스트레스가 된다. 재수없으면 잠깐 걸었더니 인카운트, 또 잠깐 걸었더니 인카운트라는 귀찮은 상황이 펼쳐지기 때문. 정작 필요할 때 인카운트가 안되거나 하면 그것도 피곤해진다.
'플레이의 자유도'를 중시하는 요즘의 트렌드에서 강제적인 전투가 운으로 진행된다는 것은 꺼려질 수 있는 요소이기에, 본작은 시리즈 최고의 대작 중 하나로 손꼽힘에도 현세대 게이머들은 학을 떼는 작품이 되었다. 고전 JRPG의 어쩔 수 없는 비애랄까. 리메이크를 기다리자.
3.1.1.1. 포메이션
랜덤 인카운터에는 몇 가지의 포메이션(Formation)이 있는데, 포메이션은 「노멀 배틀」, 「선제공격 · 백 어택」, 「사이드 어택 · 포위당함」으로 나뉜다.아군에게 이로운 포메이션은 파란색 표시. 아군에게 해로운 포메이션은 붉은색 표시. |
- 노멀 배틀(Normal Battle)
- 아군 파티원들과 적들이 정면으로 대치한 상태에서 시작되는 전투. 가장 일반적인 포메이션이다.
- 선제공격(Preemptive Strike)
- 아군 파티원들의 ATB 게이지가 최대치인 상태에서 시작되는 전투. 시작하자마자 한 대 먹이고 전투할 수 있다. 이 포메이션이 등장할 확률은 16/256이지만, '선제공격' 마테리아를 장착할 경우 64/256까지 상승한다.
- 백 어택(Back Attack)
- 아군 파티원들이 적들에게 뒤를 잡힌 상태에서 시작되는 전투. 선제 공격을 뒤집은 형태라고 얘기할 수 있으며, 아군이 뒤쪽을 바라보고 있는 상태에서 시작되기 때문에 즉각적인 대처를 할 수가 없다.[25] 적들에게 일단 한 번 맞고 시작해야 하는 전투. '선제공격' 마테리아를 하단 대열 파티원에게 장착시키면 발동 확률이 반으로 줄어든다.
- 사이드 어택(Side Attack)
- 아군 파티원들이 적들을 둘러싼 상태로 시작되는 전투. 적의 등짝을 바라보고 있는 파티원은 해당 적을 공격할 때 크리티컬 피해를 입힌다.
- 포위당함(Surrounded)
- 아군 파티원들이 적들에게 둘러싸인 상태로 시작되는 전투. 사이드 어택을 뒤집은 형태라고 할 수 있으며, ATB 게이지가 하나도 없는 상태로 시작되기 때문에 백 어택과 마찬가지로 즉각적인 대처가 어렵다. 적들에게 둘러싸인 포메이션이므로 도주가 불가능하며, 광역기를 사용하면 대부분 한쪽 사이드에만 효과가 발휘된다. '선제공격' 마테리아를 하단 대열 파티원에게 장착시키면 발동 확률이 반으로 줄어든다.
3.1.2. 심볼 인카운터
습지를 건너려는데 웬 거대한 그림자가 돌아다니고 있다. | 습지에 들어오자 그림자가 이쪽으로 다가오기 시작했다. |
그림자와 접촉하여 인카운터가 발동되었다! | 전투가 개시되었다. |
심볼(Symbol)은 어떠한 사물이나 뜻, 존재를 보다 구체적으로 나타내기 위해 사용하는 기호이다. 심볼 인카운터는 보통의 적과는 다른, 보다 강하거나 특수한 적과의 전투를 표현하기 위해 사용하는 시스템으로, 전투에 돌입하기 전까지 적의 모습을 볼 수 없는 랜덤 인카운터와는 달리 심볼 인카운터로 마주치는 적은 필드나 월드맵상에서 그 모습을 확인할 수 있다. 말 그대로 지면에 적의 '심볼'이 돌아다니고 있는 것.
적과 접촉하면 심볼 인카운터가 발동되며, 해당 개체와의 전투가 개시된다. 전투 자체는 랜덤 인카운터와 거의 동일하지만, 심볼 인카운터로 마주치는 적은 매우 강력한 보스급 몬스터라는 특징이 있다. 조금 과할 정도의 육성을 해놓지 않는 이상 이들과 전투를 펼치는 것은 매우 버거운 일이 될 것이며, 자칫하면 일격기를 맞아 파티가 전멸해버리고 말 것이다.
즉, 심볼 인카운터는 접촉해서 싸우라고 만들어놓은 것이 아니라 보고 피하라는 용도로 만들어놓은 것이다. 위 사진의 괴물은 플레이어가 게임 내에서 최초로 만나는 심볼 인카운터인 미드가르즈오름으로, 근처의 민가인 초코보 농장에서 매우 강하니 초코보 타고 피해가라는 조언을 들을 수 있다. 심볼 인카운터의 위험성을 경고해주는 것.
심볼 인카운터로 마주칠 수 있는 적은 미드가르즈오름과 웨폰이 있으며, 특히 웨폰의 경우 본작의 최종 보스보다도 강한 스펙을 보유하고 있기 때문에 함부로 덤볐다가는 게임 오버 화면으로 직행하게 된다.
3.1.3. 이벤트 전투
스토리 진행 도중 몇몇 주요 인물들과 전투가 빚어지고는 하는데, 이들과의 전투는 때때로 한쪽이 전투에서 이탈하거나, 또는 선택지에 따라서 전투를 회피할 수 있는 등 특수한 장치들이 걸려 있다. 이런 스토리성 전투를 '이벤트 전투'라고 부르며, 난이도는 대체로 중간 보스 정도이다.3.2. 캐릭터 육성
전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FFVII은 파티원들을 육성해 힘을 키우고, 더 좋은 장비를 착용시켜 전투를 보다 수월하게 이끌어가는 것이 핵심이다. 캐릭터 육성은 게임 시작부터 엔딩에 접어드는 그 순간까지 계속 반복되는 게임의 최중요 요소이다. 스토리를 진행할수록 더 강한 적들이 차츰 나오게 되므로, 육성을 게을리했다가는 일정 지점을 돌파하지 못한 채 뒤늦게 레벨 노가다를 하게 될 수도 있으니 제때 신경을 써놓는 편이 좋다.파티원들은 레벨 업, 장비 장착, 마테리아 조합을 통해 더 강해지는 것이 가능하다. 전투에서 승리하면 얻는 경험치를 모아 레벨을 상승시킬 수 있으며, 상점에서 장비와 마테리아를 구매하여 파티원들에게 장착시킬 수 있다. 장비와 마테리아는 모험 도중 마을이나 필드에서 수집하여 얻을 수도 있다.
파티원의 육성 정도는 '스테이터스' 메뉴에서 확인이 가능하며, 자세한 사항은 하단의 표를 참조.
스테이터스 메뉴 화면 파티원들의 육성 정도를 확인할 수 있는 메뉴. 스테이터스(Status)[26]란 캐릭터의 종류별 능력치를 계량화한 시스템으로, 캐릭터의 전투력을 결정짓는 가장 핵심적인 요소이다. 각각의 캐릭터들은 자신만의 고유한 시작 스테이터스(Starting Stats)를 가지고 있어, 이 수치를 기반으로 저마다 성장을 시작하게 된다. |
1 ······ 선택한 파티원 현재 스테이터스가 표시되고 있는 파티원. 1-1 ······ 이름 · 레벨 파티원의 이름과 레벨. 레벨(Level, LV)은 캐릭터가 가지고 있는 「강함의 척도」로, 이것이 높은 캐릭터일수록 더 좋은 능력치를 보유하게 된다. 레벨은 경험치를 쌓아서 상승시킬 수 있으며, 육성을 통해 상승시킬 수 있는 최대 수치는 99. 1-2 ······ HP(Health Point) 파티원의 체력 수치. HP는 캐릭터의 '생명력(Health)'이며, 공격당하면 줄어든다. HP가 모두 바닥나면 전투불능 상태에 빠지며, 더 이상 전투에서 활동하지 못하게 된다.[13] HP는 포션류 아이템을 사용해 회복이 가능하며, 전투불능 상태는 피닉스의 꼬리로 회복할 수 있다. 캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 9999. 1-3 ······ MP(Magic Point) 파티원의 마나 수치. MP는 마법 · 소환수를 시전하는 데 쓰이며, MP가 부족할 시 기술을 쓸 수 없다. 마나는 포션류 아이템으로 회복이 가능하다. 캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 999. 2 ······ 상세 능력치 파티원의 상세 스테이터스. FFVII의 캐릭터 능력치는 모두 13가지 종류로 분류된다. '힘'부터 '운'까지는 「기본 6스테이터스」로, 캐릭터의 LV 변화에 따라 직접적으로 상승하는 능력치들이다. '공격력'부터 '마법 방어력'까지는 「복합 스테이터스」로, 6스텟 + 장비 능력치 + 마테리아 능력치의 총합이다. 그리고, 마지막 '마법 회피율'은 조금 특수한 수치로, 그 내용은 후술. 스텟은 255가 최대 수치(LV · HP · MP 제외)이며, 그 이상으로는 상승시킬 수 없다. 2-1 ······ 힘 무력 수치. 일단 힘이 있어야 적들을 때려팰 수 있는 법이다. 이 수치가 높을수록 적에게 가하는 물리 대미지가 증가한다. 2-2 ······ 민첩 민첩 수치. ATB 게이지의 상승 속도를 결정한다. 이 수치가 높을수록 ATB 게이지의 충전 속도가 빨라져 더 많은 횟수의 공격을 할 수 있게 된다. 민첩 수치의 1/4은 '명중률' 능력치와 '회피율' 능력치에 반영된다. 2-3 ······ 체력 체력 수치. 이 수치가 높을수록 물리 피해를 받아내는 저항력이 증가한다. HP와는 관계없는 별개의 스텟이다. 2-4 ······ 마력 마력 수치. 이 수치가 높을수록 '주문형 공격(마법 · 소환수)'의 대미지가 증가한다. 마력이 뛰어난 캐릭터는 물리 공격력이 낮은 편이며, 물리 공격력이 강한 캐릭터는 마력이 낮은 편이다. 2-5 ······ 정신 정신 수치. 이 수치가 높을수록 캐릭터의 마법 방어력이 증가한다. 본래대로였다면 장비의 마법 방어력과 합산하여 계산되어야 하지만, 본작은 장비의 마법 방어력이 반영되지 않는 버그[28]가 있어 오직 정신 수치만이 캐릭터의 마법 방어력을 결정한다. 2-6 ······ 운 행운 수치. 이 수치가 높을수록 크리티컬 히트(치명타) 발동 확률과 적의 물리 공격을 회피할 수 있는 확률이 증가한다. 2-7 ······ 공격력 [힘 스테이터스 + 무기 공격력] 공격 수치. 이 수치가 높을수록 적에게 가하는 물리 대미지가 최종적으로 증가한다. 2-8 ······ 명중률 [민첩 스테이터스(+ '훔치다' · '연속베기' · '선제공격' · '스피드' 마테리아 민첩 보너스) 1/4 + 무기 명중률] 명중 수치. 영문 버전은 'Attack%'라는 괴악한 말로 표기해놓았다(…). 이 수치가 높을수록 적에게 가하는 공격이 빗나가지 않고 정확히 명중하게 된다. 티파의 '갓 핸드'와 같은 명중률 255(최대) 무기를 장착하면 절대로 공격이 빗나가지 않게 된다.[29] 2-9 ······ 방어력 [체력 스테이터스 + 장비 방어력 + '던지다' · '감싸다' 마테리아 체력 보너스] 방어 수치. 방어력이 높을수록 물리 피해를 받아내는 저항력이 최종적으로 증가한다. 최대치를 달성한 캐릭터는 물리 공격으로 입는 대미지가 본래의 반까지 줄어든다. 2-10 ······ 회피율 ※ 민첩 기반 : [민첩 스테이터스(+ '훔치다' · '연속베기' · '선제공격' · '스피드' 마테리아 민첩 보너스) 1/4 + 장비 회피율] ※ 행운 기반 : [(백분율) 「대상의 행운 / 4」 - 「공격자의 행운 / 4」] 회피 수치. 영문판은 'Defense%'라는 괴악한 표기를 했다(…). 이 수치가 높을수록 적의 물리 공격을 회피할 확률이 최종적으로 증가한다. 기본적으로는 민첩 수치의 영향을 받으나, 전투 상황에 따라 행운 수치도 주요하게 작용한다. 2-11 ······ 마법 공격력 [마력 스테이터스 + 액세서리 '서클릿' 효과 + '마법 마테리아' · '매지컬' · '소환 마테리아' 마테리아 마력 보너스] 마법 공격 수치. 이 수치가 높을수록 '주문형 공격(마법 · 소환수)'의 대미지가 최종적으로 증가한다. 2-12 ······ 마법 방어력 [정신 스테이터스 + 장비 마법 방어력[30] + '알테마' · '실드' · '풀케어' · '봉인' · '소멸' · '시간' · '운석' · '바리어' · '소생' · 'KOR' · '바하무트 / 개 / 영식' · '듀폰' · '하데스' · '피닉스' · '알렉산더' · '크쟛타' · '리바이어선' · '오딘' 마테리아 마법 방어력 보너스] 마법 방어 수치. 이 수치가 높을수록 캐릭터의 마법 방어력이 최종적으로 증가한다. 본래대로라면 정신 스테이터스와 합산하여 계산되어야 하지만, 상술했듯이 본작은 장비의 마법 방어력이 반영되지 않는 버그가 있기 때문에 오직 정신 수치만이 캐릭터의 마법 방어력을 결정한다. 최대치를 달성한 캐릭터는 마법 공격으로 입는 대미지가 본래의 반까지 줄어든다. 2-13 ······ 마법 회피율 {{{#0000FF [장비 마법 회피율[31]전혀 받지 않는다.]]}}} 마법 회피 수치. 전체 능력치 중 가장 특이한 수치로, 이 수치는 장비에 있는 마법 회피율로만 올릴 수 있다. 본작의 물리 공격은 능력치에 따라 명중할 수도, 빗나갈 수도 있으나, 마법 공격은 '예외 상황'이 아니면 무조건 명중하도록 되어 있다. 허나 그 '예외 상황'이 펼쳐질 경우 마법 회피율 스테이터스가 전투에 반영되며, 이 수치에 따라 마법 공격을 회피할 수 있는 확률이 생긴다. |
3 ······ 경험치와 리미트 파티원의 현재 경험치와 리미트 레벨. 3-1 ······ 현재 경험치 · 다음 레벨까지의 경험치 막대 상단의 수치가 파티원의 현재 경험치이며, 하단은 다음 레벨까지의 경험치다. 경험치(Experience Point, EXP)란 캐릭터가 전투를 통해 더 강해지고 능숙해지는 것을 계량화한 것으로, 캐릭터 육성의 알파이자 오메가이다. 경험치는 전투에서 승리하면 얻을 수 있으며, 충분한 경험치가 축적되면 해당 캐릭터는 레벨 업(Level UP)을 달성하게 된다. 캐릭터별로 레벨 업에 요구되는 경험치 양이 조금 다른데, 99레벨 기준으로 필요 경험치가 가장 많은 캐릭터는 다름아닌 에어리스(...). 3-2 ······ 리미트 레벨 · 리미트 게이지 리미트 메뉴에서 세트해놓은 리미트 레벨. 우측의 게이지는 파티원의 현재 리미트 게이지이며, 이것이 최대로 충전된 파티원은 캐릭터별 필살기인 리미트 브레이크를 사용할 수 있다. 전투불능에 빠지거나 세트를 변경하면 게이지가 초기화되므로 주의. 4 ······ 커맨드 UI 파티원이 현재 보유하고 있는 커맨드 목록. 5 ······ 장비 · 마테리아 파티원이 현재 착용하고 있는 장비와, 그 장비에 끼워져 있는 마테리아 목록. 장비에 장착된 마테리아의 상세 정보는 '마테리아' 메뉴에서 확인할 수 있다. |
스텟을 올릴 수 있는 방법으로는 우선 경험치를 축적해 레벨 업을 하는 것이 있으며, 그 외에는 각종 소스 아이템을 사용하거나, 더 좋은 품질의 장비를 착용하거나, 혹은 마테리아에 있는 능력치 보너스를 이용하는 것이 있다.
- 레벨 업
- 파티원의 LV을 올려 스텟을 향상시키는 방법. 가장 일반적인 방법으로, 레벨이 오른 파티원은 가지고 있는 스텟이 향상되며, HP · MP의 최대 수치가 증가하게 된다. 그러나 레벨업으로 오르는 스텟은 그 양이 랜덤으로 결정된다는 점이 조금 골때린다. 자세히 설명하자면, 완전 동일한 스펙의 파티원을 육성해도 플레이어간의 스텟 상승 정도가 서로 다를 수 있다는 말. 이건 그냥 운으로 좌우되는 부분이기 때문에 어쩔 도리가 없다. 물론 스텟 상승에는 일정한 평균값이 프로그래밍되어 있어 평균 수치에서 너무 멀리 가지 않도록 그 양을 조정해주기는 하지만, 그래도 밑바닥 수치가 걸리면 기분이 더러워지는(...) 것은 사실. 또한 캐릭터별로 성장 스테이터스가 서로 다른 부분에 집중되는데, 오직 클라우드만 레벨업 시 모든 능력치가 골고루 오르고, 다른 캐릭터들은 각자의 컨셉에 맞춰 능력치가 오르게 된다. 예컨대, 백마법사 포지션인 에어리스는 마력에 강화가 집중되며, 힘은 상대적으로 적게 강화된다. 비슷하게 바레트는 체력에 강화가 집중되며, 민첩은 적게 강화된다. 레벨업을 통해 상승하는 능력치는 100이 한계이므로, 나머지는 소스 아이템, 장비, 마테리아로 보충해야 한다.
- 소스 아이템
- 사용한 파티원의 능력치 1종을 즉시 1 올려주는 소비 아이템. 소스 아이템으로는 파워 업 · 매직 업 · 가드 업 · 마인드 업 · 스피드 업 · 럭 업이 있으며, 파워 업은 힘을, 매직 업은 마력을, 가드 업은 체력을, 마인드 업은 정신을, 스피드 업은 민첩을, 럭 업은 행운을 상승시켜준다. 소스류 아이템은 모험 도중 마을이나 필드에서 수집하여 얻을 수 있지만, 그 수가 한정되어 있으므로 파티원들에게 사용하다 보면 금방 동나게 된다. 소스 아이템을 얻을 수 있는 또 다른 방법으로는 "변화" 마테리아를 장착한 뒤 적을 소스 아이템으로 바꾸는 방법이 있다. 그러나 게임의 일부 몬스터만 소스 아이템으로 변화가 가능하기에 작업 난이도가 그리 쉽지만은 않은 편이다. 물론 방법이 아예 없는 것은 아닌데, CD2 후반부터 진입할 수 있는 '게르니카'의 몬스터들은 전부 소스 아이템으로 변화가 가능[32]하므로 여기서 노가다를 뛰면 된다. 물론, 그래봐야 달랑 1씩만 오르기에 작정하고 노가다하려면 상당한 시간이 소요된다. FF7은 랜덤 인카운터 방식을 사용하는지라 더더욱 그렇다. 아이템 하나 얻으려면 좁아터진 게르니카를 빨빨거리면서 돌아다니다가... 전투가 시작되면 HP 계산에 신경쓰면서 변화를 실행하고... 또 게르니카를 빨빨거리고...
극혐이 고단한 노가다 끝에 255 스텟을 하나라도 달성하는 순간 느껴지는 희열은 이루 표현할 수 없지만, 희열이 끝난 뒤에 찾아오는 엄청난 피로감이이 짓을 몇 번이나 더 해야 돼발목을 잡는다. 정공법으로 가겠다면야 말리지는 않겠다만, 이런 구시대적 시스템에 시간을 낭비하고 싶지 않다면 더 합리적이고 현명한 방법을 고려해보는 것도 나쁘지 않다.
- 장비 능력치
- 파티원들은 각자 자신만의 기본 장비를 가진 채 파티에 들어오지만, 당연히 이것만으로는 전투에 애로사항이 꽃피게 된다. 더 값비싸고, 손에 넣기 어려운 장비일수록 더 좋은 능력치를 가지고 있다. 장비의 능력치는 공격력 · 명중률 · 방어력 · 회피율 · 마법 공격력 / 방어력 / 회피율로 나뉜다. 새 장비를 착용하면 그 장비의 능력치가 파티원의 스텟과 합산되어 계산되고, 그렇게 파티원은 더욱 강해진다. 솔직히 능력치 보너스 없었으면 그냥 버스터 소드 쓰고 말지(...). 뭐 농담이고, 실제로는 마테리아 슬롯 때문에라도 더 좋은 장비를 써야 한다.
- 마테리아 능력치
- 마테리아에는 그 자체의 고유한 성능 외에도 한 가지가 더 붙어 있는데, 바로 능력치 보너스가 그것이다. 마테리아에 내재된 능력치 보너스는 장착하는 즉시 효과를 발휘하며, 반대로 장착을 해제할 경우 효과가 사라진다. 마테리아는 그 종류별로 내재된 능력치가 조금씩 다른데, 가령 "마법 마테리아(초록색 마테리아)"들은 마력과 마법 방어력, 최대 MP를 올려주는 효과를 가지고 있으며, 또한 "매지컬", "스피드"와 같은 일부 독립 마테리아들은 마력이나 민첩을 올려주는 효과를 가지고 있다. 모든 마테리아가 전부 다 능력치 보너스를 가지고 있는 것은 아니며, 특히 "보조 마테리아(청색 마테리아)"에는 능력치가 일체 없다. 마테리아에는 스테이터스 보너스뿐만 아니라 스테이터스 감소도 존재한다. 예컨대 마법 마테리아의 경우, 마력을 올려주는 대신 힘이나 체력을 깎는 디메리트가 있다. 마테리아의 능력치 감소는 육성에 큰 영향을 끼칠 정도로 중대한 사항까지는 아니나, 최고 수준의 전투 효율을 고려할 생각이라면 조금은 신경을 써주는 것도 좋다.[33]
3.3. 주요 시스템
- 랜덤 인카운터
- 클래식 시리즈와 동일한 랜덤 인카운터 시스템을 차용하고 있다. 일부 특수한 전투들만 심볼 인카운터 방식을 사용한다.
- ATB
- 타임 게이지를 채우면 1회의 행동 횟수를 얻는, FF 시리즈 전통의 배틀 시스템 ATB가 적용되어 있다.
- 마테리아
- 5의 잡 체인지, 6의 마석을 응용한 시스템. 모든 직업과 특기, 마법이 '마테리아'라는 아이템으로 통합되었으며, 장비에 있는 마테리아 슬롯에 마테리아를 장착, 마테리아에 깃들어 있는 마법과 특기를 사용할 수 있다. 마테리아의 조합에 따라서 다양한 효과를 낼 수 있다.
- 리미트
- 6의 숨겨진 시스템이었던 빈사필살기를 메인으로 승격시켰다. 공격을 받으면 피해량에 따라 리미트 게이지가 쌓이며, 리미트 게이지를 모두 채우면 일종의 필살기인 리미트 브레이크를 사용할 수 있다.
- 난무 공격
- 대미지 한계 돌파는 다음작인 8편에 가서야 처음 등장하게 되므로, 본작에서 한 번의 타격으로 입힐 수 있는 데미지 최댓값은 여전히 9999에 머물러 있다. 때문에 대량의 타격 횟수를 가지는 난무형 공격들이 계속 최고의 대접을 받고 있다.
- 호감도
- 작중에 등장하는 일부 선택지들을 어떤 방식으로 처리했느냐에 따라 주요 등장인물들의 '호감도 수치'가 결정된다. 이 수치가 가장 많이 쌓인 캐릭터는 이후 골드 소서에서 클라우드와 특별한 이벤트를 진행하게 된다.
3.4. 조작키 일람
PS1 버전 / 플레이스테이션 컨트롤러 기준.파이널 판타지 7은 듀얼쇼크가 출시되기 전에 나온 작품으로, 게임 자체가 십자키에 최적화되어 있기에 아날로그 스틱으로 조작하면 컨트롤이 오히려 불편해질 수 있다.
- ↑
- 캐릭터 · 커서를 위로 이동 / 비공정 · 잠수함 고도 하강
- ↓
- 캐릭터 · 커서를 아래로 이동 / 비공정 · 잠수함 고도 상승
- →
- 캐릭터 · 커서를 우로 이동
- ←
- 캐릭터 · 커서를 좌로 이동
- O
- 선택 / 결정
- X
- 취소 / 해제 / 달리기 / 잠수함 잠수 · 부상
- △
- 메뉴 호출 / 마테리아 · 액세서리 빠른 해제 / 전투 상황에서 행동할 파티원 전환
- □
- 마테리아 · 장비 메뉴 빠른 전환 / 전투 상황에서 커맨드 UI 일시 숨김
- L1
- 목록 상단으로 빠른 이동 / 마법 · 마테리아 · 장비 · 스테이터스 메뉴에서 상단 파티원으로 전환 /
마법 메뉴에서 파티원 전체 선택(전체화 마테리아 필요) / 월드맵에서 카메라 시점 변경(상호 전환 불가) · 좌측으로 카메라 회전 - R1
- 목록 하단으로 빠른 이동 / 마법 · 마테리아 · 장비 · 스테이터스 메뉴에서 하단 파티원으로 전환 /
마법 메뉴에서 파티원 전체 선택(전체화 마테리아 필요) / 월드맵에서 카메라 시점 변경(상호 전환 불가) · 우측으로 카메라 회전 - L1 + R1
- 전투에서 도주
- L2
- 월드맵에서 카메라 시점 전환
- R2
- 월드맵에서 카메라 시점 전환 / 전투 상황에서 공격 가능 대상에 타깃 아이콘 표시
- Select
- 월드맵에서 지도 전환 / 필드에서 플레이어 캐릭터 · 이동 가능 포인트에 커서 표시 / 전투 상황에서 커맨드 설명 UI 표시
- Start
- 월드맵에서 지도 전환 / 전투 상황에서 게임 일시 정지
3.5. 마법과 기술
파이널 판타지 7 마법 | |||
1단계 | 2단계 | 3단계 | 4단계 |
공격 | |||
파이어 | 파이라 | 파이가 | |
블리자드 | 블리자라 | 블리자가 | |
선더 | 선더라 | 선더가 | |
퀘이크 | 퀘이라 | 퀘이가 | |
바이오 | 바이오라 | 바이오가 | |
그라비데 | 그라비라 | 그라비가 | |
코메트 | 코메테오 | ||
프리즈 | 브레이크 | 토네이도 | 플레어 |
알테마 | |||
치유 | |||
케알 | 케알라 | 리제네 | 케알가 |
포이즈나 | 에스나 | 레지스트 | |
레이즈 | 어레이즈 | ||
풀케어 | |||
버프 · 상태이상 | |||
배리어 | 마배리어 | 리플레크 | 월 |
디배리어 | 디스펠 | 데스 | |
헤이스트 | 슬로우 | 스톱 | |
이스케입 | 데젼 | ||
미니멈 | 토드 | ||
콘퓨 | 버서크 | ||
슬리프 | 사일런스 | ||
실드 | |||
마스터 마법 | |||
마스터 마법 | |||
적 전용기 | |||
마음없는 천사 | 슈퍼노바 | ||
스토리성 마법 | |||
메테오 | 홀리 |
파이널 판타지 7 기술 | |
1단계 | 2단계 |
일반 | |
훔치기 | 강탈 |
던지기 | 돈던지기 |
간파하다 | |
일격 | |
변화 | |
조종하다 | |
W 마법 | |
W 아이템 | |
W 소환 | |
연속베기 | 마구베기 |
전체베기 | 일섬 |
흉내내기 | |
적의 기술 | |
적의 기술 | |
마스터 커맨드 | |
마스터 커맨드 |
3.6. 소환수 목록
파이널 판타지 7 소환수 | |||
일반 | |||
초코보&모그리 | 시바 | 이프리트 | 라무 |
타이탄 | 오딘 | 리바이어선 | 바하무트 |
크쟛타 | 알렉산더 | 피닉스 | 바하무트 개 |
하데스 | 듀폰 | 바하무트 영식 | |
궁극 | |||
나이츠 오브 라운드 | |||
마스터 소환 | |||
마스터 소환 |
FF7의 소환수는 이전 4편, 5편, 6편과는 달리 스토리상의 개입이 전혀 없는 순수한 전투 시스템으로서의 역할만을 맡는다. 본작의 더미 데이터 중에는 소환수의 기원을 알 수 있는 삭제된 대사가 일부 존재하는데, 과거 고대종들이 자신들의 신전을 수호할 존재를 만들어내기 위해 생명 에너지를 봉인한 마테리아를 창조한 것이 그 기원이라고 한다.
크라이시스 코어의 소환수 연출을 보면 행성이 파괴되는 등 엄청난 위력들을 자랑하는데, 그럼에도 플레이어의 지역은 별다른 피해가 없다. 이는 평소 다른 차원에 머물고 있는 소환수들이 적들을 자신의 영역으로 데려온 뒤 공격하기 때문으로, 공격이 끝나면 플레이어는 자신의 세계로 다시 돌아온다. 이 설정은 CC에서 자세하게 해설되었으나, FF7 원작의 소환수들에게도 똑같이 적용되는 설정이다.[34] 일부 예외도 존재하는데, AC의 '바하무트 진'은 현실 공간에 직접 나타나서 활동했다.
3.7. 서브 컨텐츠
4. 아이템
개별 문서가 존재하는 아이템 | |
피닉스의 꼬리 | PHS |
파이널 판타지 7 일반 아이템 | ||
회복 | 치료 | 능력치 |
포션 | 흥분제 | 파워 업 |
하이포션 | 진정제 | 매직 업 |
엑스포션 | 금바늘 | 가드 업 |
에텔 | 해독제 | 마인드 업 |
에텔 터보 | 안약 | 스피드 업 |
엘릭서 | 성스러운 손길 | 럭 업 |
라스트 엘릭서 | 에코 스크린 | |
피닉스의 꼬리 | 가정용 망치 | |
텐트 | 처녀의 키스 | |
만능약 |
파이널 판타지 7 전투 아이템 | ||
공격 | 상태이상 | 버프·도주 |
수류탄 | 사신의 키스 | 스피드 드링크 |
폭탄의 파편 | 드림 파우더 | 영웅의 약 |
폭탄의 오른팔 | 침묵 마스크 | 백신 |
S마인 | 전투의 구 | 빛의 커튼 |
203mm 폭탄 | 유혹초 | 달의 커튼 |
큰새의 날개 | 바실리스크의 발톱 | 반사의 거울 |
수룡의 비늘 | 마비의 바늘 | 연기 폭탄 |
파이어 칵테일 | 마녀의 가마솥 | |
화룡의 어금니 | 때까치 | |
화둔 | 줄이기 | |
남극의 바람 | 먹물 | |
냉기의 결정 | 모래시계 | |
전기새의 뿔 | 거미줄 | |
뇌신 | ||
쌍룡의 어금니 | ||
대지의 드럼 | ||
대지의 해머 | ||
유해물질 | ||
몰볼의 촉수 | ||
중력구 | ||
시공탄 | ||
별의 모래 | ||
흡혈귀의 어금니 | ||
고스트 핸드 |
파이널 판타지 7 초코보 아이템 | |
야채 | 열매 |
기살의 야채 | 피피오의 열매 |
카라카의 야채 | 르칠의 열매 |
탄탈의 야채 | 사라하의 열매 |
파사나의 야채 | 라산의 열매 |
크리에의 야채 | 파람의 열매 |
미매트의 야채 | 포로프의 열매 |
레이겐의 야채 | 카라부의 열매 |
실키스의 야채 | 제이오의 열매 |
파이널 판타지 7 기타 아이템 | ||
기타 | 리미트 | 키-아이템 |
1/35 신라병 | 초구무신패참 | 실크 드레스 |
초합금 스위퍼 | 카타스트로피 | 갈색 가발 |
마사무네 블레이드 | 파이널 헤븐 | 다이아 티아라 |
디오의 격투일기 | 위대한 복음 | 섹시 코롱 |
사인 색종이 | 코스모 메모리 | 꿀벌관 회원카드 |
포켓 티슈 | 삼라만상 | 란제리 |
세이브 크리스탈 | 카오스 | 고대종의 열쇠 |
가이드 북 | 하이윈드 | 지하실의 열쇠 |
데저트 로즈 | PHS | |
어스 하프 | 5번가 게이트 키 | |
루나 하프 | ||
골드 티켓 | ||
키 스톤 | ||
수신의 비늘 | ||
대빙하의 지도 | ||
스노우보드 |
4.1. 무기와 방어구
개별 문서가 존재하는 무기구 | ||
버스터 소드 | 울티마 웨폰 | 청룡언월도 |
방천화극 | 비너스 고스펠 |
파이널 판타지 7 무기구 (개그성 무기는 연보라색 칸으로 표시) | ||
클라우드 | 바레트 | 티파 |
버스터 소드 | 개틀링 건 | 래더 글러브 |
미스릴 세이버 | 어설트 건 | 메탈 너클 |
하드 브레이커 | 캐논 볼 | 미스릴 클로 |
포스 이터 | W 머신건 | 모터 드라이브 |
버터플라이 엣지 | 아토믹 시저 | 오버 소울 |
룬 블레이드 | 에너미 런쳐 | 플래티넘 피스트 |
인헨스 소드 | 드릴 암 | 그랜드 글러브 |
무라사메 | 헤비 발칸 | 타이거 팽 |
요시유키 | 전기톱 | 마스터 피스트 |
오거닉스 | 솔리드 바주카 | 카이저 너클 |
못 배트 | 로켓 펀치 | 목장갑 |
크리스탈 소드 | 마이크로 레이저 | 다이아몬드 너클 |
아포칼립스 | A·M 캐논 | 드래곤 클로 |
천의 업운 | 파일 벙커 | 크리스탈 너클 |
라그나로크 | 맥시멈 레이 | 갓 핸드 |
울티마 웨폰 | 미싱 스코어 | 프리미엄 하트 |
에어리스 | 레드 XIII | 캐트시 |
가드 로드 | 미스릴 클립 | 옐로우 메가폰 |
미스릴 로드 | 다이아몬드 핀 | 그린 메가폰 |
풀 메탈 로드 | 실버 바레타 | 블루 메가폰 |
스트라이크 로드 | 골드 바레타 | 레드 메가폰 |
프리즘 로드 | 아다만 클립 | 크리스탈 메가폰 |
위저드 로드 | 크리스탈 콤 | 화이트 메가폰 |
와이저 로드 | 매직 콤 | 블랙 메가폰 |
페어리 테일 | 플래티넘 바레타 | 실버 메가폰 |
오로라 로드 | 세인트 클립 | 골드 메가폰 |
프린세스 가드 | 세라프 콤 | 돌격 나팔 |
우산 | 비녀 | 소라고둥 |
베히모스의 뿔 | 스타라이트 폰 | |
스프리건 클립 | 마베라스치아 | |
리미티드 문 | ||
유피 | 빈센트 | 시드 |
십자수리검 | 퀵 실버 | 스피어 |
부메랑 | 샷건 | 슬래시 파이크 |
바람베기 | 랜달 | 트라이던트 |
트윈 바이퍼 | 라이오트 | 폴 엑스 |
풍차 | 윈체스터 | 파르티잔 |
원월참 | 피스 메이커 | 뱀의 창 |
호크아이 | 번트라인 | 자벨린 |
풍마수리검 | 롱 배럴 R | 그로우 랜스 |
라이징 선 | 스나이퍼 CR | 드래곤 랜스 |
만수리검 | 하이브로 ST | 청룡언월도 |
슈퍼 볼 | 은옥철포 | 대걸레 |
크리스탈 크로스 | 아웃사이더 | 방천화극 |
종이학 | 데스 페널티 | 롱기누스 |
불구대천 | 비너스 고스펠 |
파이널 판타지 7 방어구 | ||
물리방어 위주 | 마법방어 위주 | 하이브리드 |
청동 뱅글 | 위자드 브레스 | 포 슬롯 |
아이언 뱅글 | 에이지스의 팔찌 | 초코보의 팔찌 |
티탄 뱅글 | 포스 브레스 | 명품 시계[37] |
미스릴 팔찌 | 미스틸 | 임페리얼 가드 |
카본 뱅글 | 열화의 팔찌 | |
은의 팔찌 | 오로라의 팔찌 | |
금의 팔찌 | 천둥의 팔찌 | |
다이아 뱅글 | 드래곤의 팔찌 | |
크리스탈 뱅글 | 미네르바 브레스 | |
플래티넘 뱅글 | 에스코트 가드 | |
룬의 팔찌 | 자이드릿 | |
에진코트 | ||
아다만 뱅글 | ||
기가스의 팔찌 | ||
전사의 팔찌 | ||
신라안식방어구 | ||
신라갑식방어구 개(改) |
4.2. 액세서리
개별 문서가 존재하는 액세서리 |
리본 |
파이널 판타지 7 액세서리 | ||
스테이터스 증가 | 버프 · 속성 방어 | 기타 |
파워리스트 | 포이즌 링 | 도적의 아대 |
방탄조끼 | 별의 펜던트 | 고양이의 방울 |
이어링 | 은테 안경 | 휴프노크라운 |
탈리스만 | 머리띠 | |
초코보의 깃털 | 페어리 링 | |
부적 | 쥬얼링 | |
챔피언 벨트 | 화이트 케이프 | |
터프니스링 | 헤르메스의 신발 | |
서클릿 | 평온함의 반지 | |
저주의 반지 | 불꽃의 반지 | |
냉기의 반지 | ||
번개의 반지 | ||
물의 반지 | ||
테트라 엘리멘탈 | ||
세이프티 비트 | ||
수호의 반지 | ||
리플렉트 링 | ||
리본 |
5. 세계관
신라 컴퍼니라는 이름으로 널리 알려진 굴지의 에너지 기업. 이들은 별의 에너지인 라이프스트림을 수확해 자신들의 연료로 활용하고 있다. 라이프스트림, 마황(魔晄)을 추출할수록 별의 수명은 점차 깎여나가게 된다…… |
FF7의 무대는 가이아(Gaia)라는 가상의 행성이다. 간단히 '별'이라고도 하며, 모든 이야기가 펼치지는 곳이다. 가이아는 태양계 내의 행성으로, 목성과 수성 같은 현실의 행성들이 나온다는 것에서 알 수 있다. 즉, 가이아는 현실의 태양계에서 지구만 가상의 행성으로 교체해놓은 곳이라고 할 수 있다.
가이아라는 명칭은 작품 내에서 직접적으로 언급되지 않으며, 어드벤트 칠드런의 광고지, 더지 오브 켈베로스의 공식 홈페이지, 파이널 판타지 25th 기념 사이트 등에서 간접적으로 언급된다. 일본 본토에서는 '별'이라고만 호칭되며, 글로벌 버전에서는 '가이아'와 '플래닛'이 혼용되어 쓰인다.
적어도 태양계 내에는 가이아를 제외하면 생태계를 갖춘 행성이 더 없는 것으로 추정되나, 태양계 바깥 무한한 우주 공간에는 가이아 말고도 생명체가 살고 있는 행성이 다수 있는 것으로 보인다. 제노바라는 외계의 학살자는 우주를 떠돌며 수많은 별의 생태계를 파괴해왔으며, 끝내 가이아까지 마수를 뻗치려 했으나 치열한 사투 끝에 패배하였다는 기록이 있다.
가이아 외부에서 벌어진 일들은 어디까지나 뒷설정으로만 간간히 언급되는 정도이며, 직접적인 배경으로 다루어진 적은 단 한 번도 없다. 가이아 외부 행성으로 '추정되는' 곳을 다룬 시리즈가 하나 있지만, 스토리 작가의 개인 인터뷰에서 나온 설정이므로 아직은 공인된 설정이라고 보기 어렵다.
가이아는 서쪽 · 북쪽 · 동쪽의 세 대륙으로 구성된 행성이다. 이 세 대륙은 본작의 핵심적인 지역들이며, 많은 이야기가 이 세 대륙에서 진행된다. 또한 세 대륙 외에도 몇 개의 섬들이 별을 이루고 있으며, 유피의 고향 우타이가 그 대표적 예시이다. 가이아의 기후 환경은 현실 지구의 기후와 크게 다르지 않은데, 북쪽으로 갈수록 추워지고, 남쪽으로 갈수록 더워지게 된다. 최북단 지역 '아이시클 에리어'는 눈과 빙하로 뒤덮인 냉지대로, 최남단 지역 '미딜 에리어'는 따스하고 온화한 숲지대로 구성되어 있다.
가이아의 세계는 넓고 광대하지만, 원작이 발매될 당시에는 설정이 완전하지 않았기 때문에 생략 및 미등장 처리된 지역들이 존재한다. 이런 지역들은 차후에 발매된 더지 오브 켈베로스와 크라이시스 코어에서 집중적으로 다뤄진다. 리메이크 버전에서 재등장할 가능성도 있다.
가이아의 지표면 밑 공동에는 라이프스트림이라는 신비로운 에너지가 흐르고 있다. 이 에너지는 별에서 살고 있는 생명체들의 '정신 에너지'이다. 별의 모든 생명은 라이프스트림의 힘으로 살아가고 있다. 때때로 라이프스트림은 액체화되어 지표면 위로 분출되는데, 이를 마황(魔晄)이라 부른다. 마황을 결정화하면 마테리아라는 물질이 되는데, 마테리아를 소지한 자는 별의 힘을 일부분 다룰 수 있게 된다. 이 힘을 마법이라 부른다.
마테리아만 가지고 있으면 누구든 마법을 쓸 수 있기 때문에, FF7에서 마법은 그다지 경이롭거나 신비로운 존재로 여겨지지 않는다. 이 세계의 마법은 생활과 밀접하게 연결된 흔해빠진 힘일 뿐이며, 그렇기에 사람들은 그 소중함을 망각한 채 별의 힘을 함부로 사용하기도 한다. 전작인 FF6에서 간단한 파이어 마법에도 주변에서 경악하던 것과는 정반대. 사람들의 이런 무지한 모습은 본작의 핵심 주제이자, 스토리의 근간을 이루는 요소로 작용한다.
별의 에너지인 마황은 그 자체로도 활용도가 무궁무진하다. 마황을 통해 산업과 실생활에 쓰이는 대부분의 기구를 작동시킬 수 있으며, 적은 양으로도 엄청난 효율을 보여주기에 그 가치가 대단히 높다. 마황의 대량 추출법이 개발되자 구시대의 연료(석유 · 석탄 등)들은 모두 역사의 뒤안길로 사라지고 말았다. 거의 만능에 가까운 마황 에너지 덕분에 가이아의 산업은 비정상적으로 빠르게 발전하였으며, 자동차와 전화기, 컴퓨터와 같은 발달된 문명이 꽃피었다. 이러한 배경 덕분에 FF7은 시리즈 중 최초로 현대 사회를 도입한 작품이 되었다.
5편의 화력선, 6편의 마도아머 등 SF적인 장비들은 이전 시리즈에도 있어왔지만, 이들은 판타지 분위기와 이질감이 없도록 가능한 스팀펑크 스타일로 그려졌다. 그러나 본작은 작품이 제작되던 97년도의 사회를 크게 반영하여 기반 설정을 디자인하였으며, 그렇게 본작은 6편까지의 클래식 세계관과는 완전히 다른 독특한 분위기로 일신된 시리즈의 전환점격 작품이 되었다.
발달된 사회는 보다 정교한 규율을 낳는 법. 7편은 시리즈 중 최초로 돈의 흐름, 시장 경제, 군의 통치, 오락 시설, 언론 탄압 등이 직접적으로 묘사가 된 작품으로, 이 정도로 현실 사회의 체계와 그 작용이 세계관 내에 상사히 묘사된 작품은 7편이 유일하다. 작품의 테마를 강조하기 위해 본작의 세계관은 디젤펑크 풍을 강조하고 있으며, 이는 작품의 시작 도시인 미드갈에 설치된 수많은 철과 파이프를 통해 느낄 수 있다.
가이아의 한 해는 12개월 365일로 구성되어 있으며, 이는 현실의 그레고리력과 같다. 기념일도 현실과 유사한 편인데, 가령 연말에는 현실의 성탄절과 유사한 '경축일 기간'이 존재한다. 이러한 날짜 설정은 작품에 생동감을 불어넣으며, '현실에 기반한 판타지'라는 본작의 테마와도 맞아떨어진다.
고도로 발전된 사회 체계와 기술 문명은 인간을 별의 지배자로 만들었다. 7편의 스토리 플롯은 인간 그 자체에게 철저히 포커스를 맞춘다. 신적 존재의 개입이 아예 없지는 않으나, 신화풍을 지향하던 클래식 시리즈와 비교하면 굉장히 적다. 자주 쓰이던 스토리아크인 '종족간의 대립과 분쟁'은 본작에서 나오지 않으며, 애초에 FF7은 인간을 제외한 이종족의 비중이 매우 적은 편이다. 그나마 레드 XIII의 종족이 코스모 캐니언 파트에서 한 차례 다뤄지나, 정작 종족의 이름은 밝혀지지 않는다. 웃기게도 이들과 대립하는 적대 종족의 이름은 '기 종족'이라고 작중에서 친절하게 설명된다(...).
본작의 신적 존재들인 '세트라'와 '제노바'는 작중 이미 그 위세를 거의 잃은 상태이며, 메인 스토리는 이 상태에서 시작된다. 또한 FF6에서 파티 멤버로 넣을 수 있었던 모그리는 파티원은커녕 NPC로도 등장하지 않으며, 소환수 연출과 골드 소서의 미니게임으로만 얼굴을 비춘다.
FF 시리즈의 상징이자 필수요소인 소환수 역시 스토리에서 아예 밀려났는데, 7편의 소환수는 메인 스토리에 전혀 개입을 하지 않는다. 대사 한 줄조차 없으며, 심지어 이들이 어디서 온 존재이며 어떤 힘을 가지고 있는지에 대한 기초적인 설정도 극히 부실한 편. FF7의 소환수는 어디까지나 플레이어가 다루는 전투 시스템으로만 활용되며, 그 이상의 비중은 없다. 소환수가 중요한 비중을 차지하던 전편과는 완전히 반대되는 느낌을 준다.
CD2 중반부터 온갖 포스를 다 뿜으며 등장하는 웨폰들은 인간에게 허무할 정도로 쉽게 무너지며, 심지어 일부는 주인공 일행도 아닌 다른 인간들에게 쓰러졌다. 신적인 존재가 개입하면 인간들은 그저 벌벌 떨어야 했던 이전까지의 선형적인 플롯이 보기 좋게 파괴되는 장면. 인터내셔널 버전에서 히든 보스 두 마리가 추가되어 어느 정도 체면치레는 했지만.
슬럼가에 교회가 있는 것을 보아 가이아에도 종교가 존재하는 것으로 추정되지만, 종교관에 대한 구체적인 설정은 공개된 적 없다. 세계멸망의 위기가 눈앞까지 닥쳐왔음에도 초월적인 존재보다는 신라 컴퍼니에 전적으로 매달리는 사람들의 모습을 보아, 7편의 종교는 위세가 위약한 것으로 추정된다. 본작의 인간 중심주의가 얼마나 강성한지를 눈여겨볼 수 있는 부분.
신라 컴퍼니 | |
신라 컴퍼니는 그 해악에 대해 이해하고 있다. 그러나 일말의 가책도 느끼지 않는 그들은 끊임없이 마황로를 가동시키는 중이다. | |
클라우드 일행 | |
신라 컴퍼니의 본사가 있는 미드갈의 어느 날. 급진적 환경주의 그룹 아발란치의 멤버들이 마황로를 파괴하기 위해 모습을 드러냈다. |
스토리 포커스가 인간에게 집중된다는 것은, 다시 말해 선역도 악역도 모두 인간이라는 얘기와 같다. FF7의 스토리는 결국 인간과 인간의 이야기이다. 만악의 근원이라고 불릴만한 존재는 최종보스의 수족으로 쓰이기만 할뿐 독자적인 행동은 보여주지 않는다. 7편의 악역 집단 신라 컴퍼니의 멤버들은 전원 인간이며, '알고 보니 초월적인 존재가 이들을 조종하고 있었더라~' 같은 스토리는 전혀 없다.
클래식 JRPG의 악역이라 함은 페이크 보스와 진 보스가 구별되어 있고, '페이크 보스를 격파하면 진 보스가 나타난다 or 페이크 보스 휘하의 누군가가 진 보스로 각성한다'의 약속된 전개가 보통 펼쳐지게 되지만, 7편은 작품의 주요 악역인 신라 컴퍼니와 세피로스를 작중 초반에 함께 제시하며, 절묘한 비중 분배를 통해 둘 모두를 엔딩 직전까지 끊임없이 활약시킨다. 그들 모두 마지막까지 세계를 위협하는 강대한 악역으로서의 면모를 보여주며, 결코 카리스마를 잃는 일 없이 스토리에서 퇴장한다.
극을 이끄는 주체가 인간들이기에, 본작은 오직 '인간만이 이야기할 수 있는' 문제들을 다룬다. 빈부 격차, 환경 파괴, 시민 억압, 공포 통치 등의 극도로 현실적인 주제들은 가이아의 세계를 차가운 회색빛으로 그린다. FF7의 모든 사건은 인간의 손에 의해 시작된다. 일견 관계 없어 보이는 사건들도 어떤 방식으로든 인간의 손이 개입되어 있으며, 모든 악의 근원이라고 일컬어지는 존재도 사실 인간들만 아니면 깨어날 일이 없었다는 사실은 '진정한 악'의 정의를 재고하도록 만든다.
이런 부조리하고, 그릇되고, 뒤틀린 인간들의 모습은 본작의 서문을 여는 도시 '미드갈'에서 집중적으로 부각된다. 스토리 초반 미드갈에서의 이야기는 FF7의 세계관을 효과적으로 소개한다. 만능처럼 사용되는 마황 에너지의 치명적인 부작용과, 그로 인해 풀 한 포기조차 자라나지 않는 미드갈의 모습, 그런 미드갈을 신경도 쓰지 않는 시민들의 무지한 행태는 벼랑 끝까지 몰린 가이아의 현주소를 플레이어에게 호소한다.
신라에게 피해를 주려면, 누구보다도 신라를 잘 아는 지원군이 필요했다. 그런 이유로 고용된 전(前) 솔저, 클라우드 스트라이프는 무신경한 얼굴로 작전을 개시했다…… |
그런 미드갈에 한 명의 용병이 나타난다. 정의로움과는 거리가 먼, 그저 돈을 받고 활동하는 한 명의 검사가 적들을 사정없이 베어가르며 1번 마황로를 테러하러 전진한다. 전작의 주인공처럼 조종당하는 것도 아니며, 어느 암흑기사처럼 명령을 반강제로 이행하는 것도 아니다. 이전까지의 JRPG에서는 상상조차 할 수 없었던 이질적인 주인공 클라우드 스트라이프는 세계관의 마지막 퍼즐을 맞춘다. FF7의 이야기는 이렇게 시작된다.
5.1. 스토리 설정
6. 사운드 트랙
"FINAL FANTASY VII" Original Sound Track Disc 1 ファイナルファンタジーVII オリジナル・サウンド・トラック ディスク 1 파이널 판타지 VII 오리지널 사운드 트랙 디스크 1 | ||
트랙 | 제목 | |
1번 | プレリュード | |
The Prelude | ||
프렐류드 | ||
2번 | オープニング~爆破ミッション | |
Opening - Bombing Mission | ||
오프닝~폭파 미션 | ||
3번 | 魔晄炉 | |
Mako Reactor | ||
마황로 | ||
4번 | 不安な心 | |
Anxious Heart | ||
불안한 마음 | ||
5번 | ティファのテーマ | |
Tifa's Theme | ||
티파의 테마 | ||
6번 | バレットのテーマ | |
Barret's Theme | ||
바레트의 테마 | ||
7번 | 急げ! | |
Hurry! | ||
서둘러! | ||
8번 | 闇に潜む | |
Lurking in the Darkness | ||
어둠에 잠복하다 | ||
9번 | 神羅カンパニー | |
Shinra Company | ||
신라 컴퍼니 | ||
10번 | 闘う者達 | |
Those Who Fight | ||
싸우는 자들 | ||
11번 | ファンファーレ | |
Fanfare | ||
팡파레 | ||
12번 | 教会に咲く花 | |
Flowers Blooming in the Church | ||
교회에 핀 꽃 | ||
13번 | タークスのテーマ | |
Turks' Theme | ||
턱스의 테마 | ||
14번 | 腐ったピザの下で | |
Under the Rotting Pizza | ||
부패한 피자 아래서 | ||
15번 | 虐げられた民衆 | |
The Oppressed | ||
학대당한 민중 | ||
16번 | 蜜蜂の館 | |
Honeybee Inn | ||
꿀벌관 | ||
17번 | お前は…誰だ | |
Who…Are You | ||
너는…누구지 | ||
18번 | スラムのドン | |
Don of the Slums | ||
슬럼가의 돈 | ||
19번 | 神羅ビル潜入 | |
Infiltrating Shinra | ||
신라 빌딩 잠입 | ||
20번 | 更に闘う者達 | |
Those Who Fight Further | ||
다시 싸우는 자들 | ||
21번 | レッドXIIIのテーマ | |
Red XIII's Theme | ||
레드 XIII의 테마 | ||
22번 | クレイジーモーターサイクル | |
Crazy Motorcycle | ||
크레이지 모터사이클 | ||
23번 | 想いを胸に | |
Dear to the Heart | ||
마음을 가슴에 |
"FINAL FANTASY VII" Original Sound Track Disc 2 ファイナルファンタジーVII オリジナル・サウンド・トラック ディスク 2 파이널 판타지 VII 오리지널 사운드 트랙 디스크 2 | ||
트랙 | 제목 | |
1번 | F.F.VIIメインテーマ | |
Main Theme of Final Fantasy VII | ||
F.F.VII 메인 테마 | ||
2번 | 旅の途中で | |
On Our Way | ||
여행 도중에 | ||
3번 | お休み、また明日 | |
Good Night, Until Tomorrow | ||
잘 자, 내일 또 만나 | ||
4번 | 5年前のあの日 | |
On That Day, 5 Years Ago | ||
5년 전의 그 날 | ||
5번 | 牧場の少年 | |
Farm Boy | ||
목장의 소년 | ||
6번 | ワルツ・デ・チョコボ | |
Waltz de Chocobo | ||
왈츠 데 초코보 | ||
7번 | エレキ・デ・チョコボ | |
Electric de Chocobo | ||
에레키 데 초코보 | ||
8번 | シンコ・デ・チョコボ | |
Cinco de Chocobo | ||
신코 데 초코보 | ||
9번 | 黒マントの男を追え | |
In Search of the Man in Black | ||
검은 망토의 남자를 쫓아라 | ||
10번 | 鷲の砦 | |
Fort Condor | ||
독수리의 요새 | ||
11번 | ルーファウス歓迎式典 | |
Rufus' Welcoming Ceremony | ||
루퍼스 환영식 | ||
12번 | 二本足で立つのも難しいものだな | |
It's Hard to Stand on Two Feet | ||
두 발로 서는 건 어렵구만 | ||
13번 | 血の跡 | |
Trail of Blood | ||
피의 발자취 | ||
14번 | J-E-N-O-V-A | |
15번 | つづきから | |
Continue | ||
이어서 | ||
16번 | 太陽の海岸 | |
Costa del Sol | ||
태양의 해안 | ||
17번 | 裏切り者の烙印 | |
Mark of a Traitor | ||
배신자의 낙인 | ||
18번 | 炭坑の街 | |
Mining Town | ||
탄광 마을 | ||
19번 | ゴールドソーサー | |
Gold Saucer | ||
골드 소서 | ||
20번 | ケット・シーのテーマ | |
Cait Sith's Theme | ||
캐트시의 테마 | ||
21번 | 砂の流刑地 | |
Desert Wasteland | ||
사막 유배지 |
"FINAL FANTASY VII" Original Sound Track Disc 3 ファイナルファンタジーVII オリジナル・サウンド・トラック ディスク 3 파이널 판타지 VII 오리지널 사운드 트랙 디스크 3 | ||
트랙 | 제목 | |
1번 | 星降る峡谷 | |
Cosmo Canyon | ||
별 내리는 협곡 | ||
2번 | 生命の流れ | |
Lifestream | ||
생명의 흐름 | ||
3번 | 偉大なる戦士 | |
The Great Warrior | ||
위대한 전사 | ||
4번 | 忍びの末裔 | |
Descendant of Shinobi | ||
닌자의 후예 | ||
5번 | 星に選ばれし者 | |
Those Chosen by the Planet | ||
별에게 선택받은 자 | ||
6번 | 悪夢の始まり | |
The Nightmare Begins | ||
악몽의 시작 | ||
7번 | シドのテーマ | |
Cid's Theme | ||
시드의 테마 | ||
8번 | タイニーブロンコを奪え! | |
Steal the Tiny Bronco! | ||
타이니 브롱코를 빼앗아라! | ||
9번 | ウータイ | |
Wutai | ||
우타이 | ||
10번 | マテリアいただき | |
Stolen Materia | ||
마테리아 잘 받을게 | ||
11번 | 本命穴チョコボ | |
Racing Chocobos - Place Your Bets | ||
본명혈[38] 초코보 | ||
12번 | フィドル・デ・チョコボ | |
Fiddle de Chocobo | ||
필드 데 초코보 | ||
13번 | 大当たりぃ~ | |
Jackpot! | ||
당처엄~ | ||
14번 | 涙のタンゴ | |
Tango of Tears | ||
눈물의 탱고 | ||
15번 | 初舞台 | |
Debut | ||
첫 무대 | ||
16번 | 花火に消された言葉 | |
Words Drowned by Fireworks | ||
불꽃놀이에 사라진 말 | ||
17번 | 樹海の神殿 | |
Forested Temple | ||
수해(樹海)의 신전 | ||
18번 | 星の声が聞こえる | |
Listen to the Cries of the Planet | ||
별의 소리가 들려 | ||
19번 | エアリスのテーマ | |
Aerith's Theme | ||
에어리스의 테마 | ||
20번 | 雪に閉ざされて | |
Buried in Snow | ||
눈에 갇히다 | ||
21번 | 北の大空洞 | |
The North Cave | ||
북쪽의 대공동 | ||
22번 | リユニオン | |
Reunion | ||
리유니온 | ||
23번 | 俺は…誰だ | |
Who…Am I | ||
나는…누구지 |
"FINAL FANTASY VII" Original Sound Track Disc 4 ファイナルファンタジーVII オリジナル・サウンド・トラック ディスク 4 파이널 판타지 VII 오리지널 사운드 트랙 디스크 4 | ||
트랙 | 제목 | |
1번 | 神羅軍総攻撃 | |
Shinra's Full-Scale Assault | ||
신라군 총공격 | ||
2번 | ウェポン襲来 | |
Attack of the Weapon | ||
웨폰 내습 | ||
3번 | 空駆けるハイウインド | |
The Highwind Takes to the Skies | ||
하늘을 달리는 하이윈드 | ||
4번 | 深海に眠る秘密 | |
Secret of the Deep Sea | ||
심해에 잠든 비밀 | ||
5번 | 偏狭の村 | |
Provincial Town | ||
편협의 마을 | ||
6번 | 絶望の淵から | |
From the Edge of Despair | ||
절망의 늪에서 | ||
7번 | 山の向こうに | |
Other Side of the Mountain | ||
산의 저편으로 | ||
8번 | もっと急げ! | |
Hurry Up! | ||
좀 더 서둘러! | ||
9번 | 宇宙への夢 | |
Launching a Dream into Space | ||
우주로의 꿈 | ||
10번 | 秒読み開始 | |
Countdown | ||
초읽기 개시 | ||
11번 | 心開けば | |
Open Your Heart | ||
마음을 열면 | ||
12번 | 魔晄キャノン発射~神羅爆発 | |
Mako Cannon - The Destruction of Shinra | ||
마황 캐논 발사~신라 폭발 | ||
13번 | 最期の日 | |
Judgement Day | ||
최후의 날 | ||
14번 | 完全なるジェノヴァ | |
Jenova Absolute | ||
완전한 제노바 | ||
15번 | 神の誕生 | |
Birth of a God | ||
신의 탄생 | ||
16번 | 片翼の天使 | |
One-Winged Angel | ||
한쪽 날개의 천사 | ||
17번 | 星の危機 | |
The Planet's Crisis | ||
별의 위기 | ||
18번 | スタッフロール | |
Staff Roll | ||
스태프롤 |
7. 월드맵
가이아(Gaia) |
파이널 판타지 7 월드맵 (청색 칸 : 마을 · 시설, 갈색 칸 : 필드 · 던전) | ||
미드갈 에리어 | ||
미드갈 | 캄 마을 | |
글래스랜드 에리어 | ||
초코보 농장 | 습지 | 미스릴 광산 |
쥬논 에리어 | ||
콘돌 포트 | 노인의 집 | 쥬논 |
쥬논 해저마황로 | ||
쥬논 에리어 ↔ 코렐 에리어 | ||
운반선 | ||
코렐 · 북 코렐 에리어 | ||
코스타 델 솔 | 마테리아 동굴 (HP ↔ MP) | 코렐 마황로 |
코렐산 | ||
골드 소서 에리어 | ||
북 코렐[39] | 골드 소서 | 코렐 프리즌 |
게르니카 | ||
곤가가 에리어 | ||
무기 장인의 집 | 곤가가 | 정글 |
곤가가 마황로 (멜트다운 마황로) | ||
코스모 에리어 | ||
코스모 캐니언 | 기족의 동굴 | 고대의 숲 (개구리의 숲) |
니블 에리어 | ||
니블헤임 | 니블 마황로 | 루크레치아의 동굴 |
신라 저택 | 니블산 | |
로켓 포트 에리어 | ||
로켓 마을 | ||
우타이 에리어 | ||
우타이 | 마테리아 동굴 (흉내내기) | 다챠오 상 |
오강의 탑 | ||
우드랜드 에리어 | ||
고대종의 신전 | ||
아이시클 에리어 | ||
본 빌리지 | 잊혀진 도시 | 아이시클 롯지 |
초코보 선인의 집 | 잠의 숲 | 산호 계곡 |
대빙하 | 가이아의 절벽 | 북쪽의 분화구 |
회오리의 미궁 | 북쪽의 대공동 | |
미딜 에리어 | ||
미딜 | 마테리아 동굴 (마법난사) | |
기타 에리어 | ||
고블린 아일랜드 | 사보텐더 섬 | 라운드 아일랜드 |
라운드 아일랜드 - 마테리아 동굴 (나이츠 오브 라운드) |
[1] 이 당시 기획된 대다수의 설정과 시스템이 크로노 트리거에 편입되었다.[2] 많은 사람들이 이 영상을 닌텐도 64용 데모로 알고 있으나 사실이 아니다. 개발진 측에 의하면 데모에 쓰인 고해상도 모델을 닌텐도 64 개발킷으로 옮겨본 결과 프레임이 너무 좋지 않았다고.[3] 사실 단순히 하드웨어만 문제였던게 아니었다. 당시 닌텐도와 스퀘어(및 다른 서드파티)의 관계는 파트너쉽 같은 아름다운게 아니라 닌텐도의 일방적인 착취 구조에 가까웠다. 단적인 예로 닌텐도는 자사 게임 카트리지의 마스크롬 제작 판매를 독점하고 있었는데, 제작비가 천엔 정도였던(그나마 마스크롬도 당시 개발도상국이었던 한국에서 닌텐도의 게임기를 컴보이라는 상품명으로 판매하고 있던 현대 전자에 하청을 주어 제작 단가를 최대한 낮추었으니 실제로 천엔이었는지는 닌텐도와 현대 전자 관계자만 안다) 카트리지 하나 가격에 수수료 이천엔까지 게임 제작사로부터 무조건 원천 징수 했으며, 그것도 모자라 게임 카트리지는 팔리든지 말든지 무조건 기본 10만개 이상 제작하도록 강요하였고, 초심회 같은 신디케이트를 만들어 게임의 유통 자체를 마음대로 통제하며 잘팔리는 게임에는 안팔리는 게임을 억지로 붙여서 강매하는 짓도 서슴치 않았다. 그렇게 서드파티가 재주를 부리면 닌텐도는 앉아서 돈을 버는 구조였기에, 몇년간 닌텐도의 횡포를 참을 수 밖에 없었던 남코나 스퀘어 같은 메이저 회사들이 소니라는 또다른 대기업이 게임 산업에 뛰어들자 본격적으로 닌텐도에 반기를 들었던 일대 사건이었으며 파이널 판타지 VII의 플레이스테이션 이적은 그야말로 당시에 일어난 대반란의 상징이었다.[4] 몇년후 쉔무 개발비가 70억엔으로 알려져 개발비 자체의 비교로는 기록이 깨지긴 했다. 단 이 파이널 판타지 VII의 경우 일본에서의 메가 히트를 발판으로 해외로의 발매를 추친하면서 글로벌 마케팅에 그야말로 천문학적인 금액을 쏟아 부었기 때문에 마케팅 비용까지 합치면 쉔무를 뛰어넘는 돈이 들어갔다고 볼 수 있다.[5] 무엇보다 카트리지 제작비 1000엔, 수수료 2000엔이라는 금액을 게임 제작사가 부담하던 닌텐도 시절에는 어떻게든 이익을 남기려면 9800엔 같은 미친 가격이 당연했지만, 플레이스테이션에서는 그런게 없었으니...[6] 이것을 계기로, 이후부터 메인 시리즈는 정규 아티스트가 따로 있을지언정 게임의 로고만은 아마노가 직접 그리는 일종의 전통이 성립되었다.[7] 아마노가 로고 디자인을 맡지 않은 작품이 하나 있기는 한데...[8] 유피의 경우 그나마 우타이 분량이 제작되었으나, 빈센트는 그조차도 못하는 바람에 완전히 붕 뜬 캐릭터가 되어버리고 말았다.[9] 이후 2006년 더지 오브 켈베로스의 주인공으로 화려하게 부활하나 싶었는데... 퀄리티의 상태가...?[10] 팬덤의 규모가 상대적으로 협소한 한국에서는 체감하기 어려울 수 있지만, 전세계 팬덤으로 가면 티파 - 클라우드 - 에어리스의 삼각 구도로 서로를 뜯어대는 살기등등한 광경을 자주 접할 수 있다.[11] 사진의 지역은 미드갈.[12] 사진의 지역은 캄 마을.[13] 사진의 지역은 쥬논 근교.[14] 산 초코보는 산을 오를 수 있으며, 천 초코보는 강을 건널 수 있다. 산천 초코보는 산과 강을 건너며, 해 초코보는 산과 강, 바다를 건널 수 있다.[15] 암석, 숲(나이츠 오브 라운드를 얻을 수 있는 '라운드 아일랜드'가 대표적), 사막, 설원, 빙하 등에는 착륙이 불가능하다.[13] 전투 외 상황에서는 활동에 아무런 제약이 없다. 예컨대, 클라우드의 HP가 바닥나 전투불능 상태에 빠졌더라도 필드나 마을에서 클라우드를 계속 조종할 수 있으며, NPC와도 문제없이 대화할 수 있다. 단, 새로운 전투에 돌입하면 언제 그랬냐는 듯 바닥에 뻗어버린 채로 시작한다. 꾀병[17] 가령, '일섬' 커맨드와 '마구베기' 커맨드는 병행할 수 없다.[18] 조종당하는 적이 다른 파티원에게 피격당하면 조종이 해제된다. 조종하기를 사용하는 파티원이 직접 조종을 끝내는 것은 불가능.[19] 유일한 대표적인 예가 나이츠 오브 라운드 + 흉내내기 조합. 마테리아 문서 참고.[20] 실제 커맨드 설명 UI에 뜨는 문구(...).[21] 병행 사용이 불가능한 '전체베기(일섬) · 연속베기(마구베기)', '훔치다 · 강탈'과는 달리 한 전투에서 둘 모두를 사용할 수 있다.[22] 예: 바하무트 개 = '바하무트 개' 마테리아[23] 휴즈 마테리아를 얻었다는 것 자체가 이미 야리코미의 극한을 찍었다는 것이므로, 무한 소환을 실전에서 활용할 일은 어차피 거의 없다. 웨폰들은 처치할 시 사라져버리기도 하고... 심심하면 세피로스나 뚜까패러 가자[24] 사실 이 화면 전환 연출은 로딩이다. PS1 기기에서 구동하면 이 화면 전환이 좀 늦고, 연식이 오래된 기기에서는 뚝뚝 끊기는 일도 있는데 전투 화면 데이터를 로딩하기 때문이다. 이후 나온 PC판에서는 이 화면 회전이 꽤 빠르게 이루어지는데, 당시 CD-ROM의 배속이 PS1보다 높았던데다 일부 데이터를 하드디스크에 인스톨해서 성능을 높였기 때문이다.[25] 사실 꼼수가 하나 있는데, 도주 커맨드(L1 + R1)를 잠깐 눌러 파티원들의 방향을 뒤집어주면 백 어택 상태가 바로 풀린다.[26] 사실 이 단어는 JRPG에서만 쓰이는 재플리시다. 스탯 문서 참고.[13] 전투 외 상황에서는 활동에 아무런 제약이 없다. 예컨대, 클라우드의 HP가 바닥나 전투불능 상태에 빠졌더라도 필드나 마을에서 클라우드를 계속 조종할 수 있으며, NPC와도 문제없이 대화할 수 있다. 단, 새로운 전투에 돌입하면 언제 그랬냐는 듯 바닥에 뻗어버린 채로 시작한다. 꾀병[28] 이 버그는 2012년도 PC 버전에서 수정되었다.[29] 5년 전 니블헤임 회상에서 잠시 파티에 들어오는 세피로스의 무기 마사무네는 명중률 255 / 치명타율 100%를 보유하고 있다.[30] 2012년도 PC 재발매 · PS4 · IOS · Android 버전 한정.[31] 마법 회피율은 6스테이터스의 영향을[32] '정체불명' → 파워 업, '정체불명 2' → 가드 업, '정체불명 3' → 매직 업, '풀두레어' → 스피드 업, '서펜트' → 마인드 업, '이빌랩' → 럭 업[33] 휴즈 마테리아를 얻어 '마스터 마법', '마스터 커맨드', '마스터 소환'을 쓸 경우 능력치 변화가 없어지게 되므로 궁극적인 전투 효율을 갖출 수 있다. 문제가 있다면 이 막강한 힘을 받아낼만한 적이 하나도 없다는 것(...).[34] 《크라이시스 코어 -파이널 판타지 VII- 더 컴플리트 가이드 크루즈 스토리 & 비주얼 아카이브 미디어 웍스》 2008, p285.[35] 스토리 도중 한 번 진행한 다음, 이후 골드 소서에서 반복 플레이가 가능.[36] 미니게임 치고는 인기가 꽤 좋아서, 2014년에는 'FF7 G-Bike'라는 스마트폰 앱이 출시되기도 했었다.[37] 스테이터스 증가량이 일체 없으며, 대신 8개의 마테리아 슬롯을 지원한다.[38] 여기서 '본명(ほんめい)'이란 경마나 경륜 등에서 우승 확률이 높은 선수(말)를 뜻하는 단어이다. 또한 '혈(あな)'은 경마나 경륜에서 뜻밖의 결과가 나와 그것으로 크게 버는 일을 뜻한다.[39] 코렐 에리어와 북 코렐 에리어가 따로 있지만, 정작 코렐 마을 자체는 골드 소서 에리어에 속해 있다.