철권 8 의 출전 캐릭터 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 리로이 스미스 リロイ・スミス | Leroy Smith | |||
공방일체의 그랜드 마스터 攻防一体のグランドマスター | Grandmaster of Drip[1] | |||
격투 스타일 | 영춘권 | <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 | [[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
신장 / 체중 | 187cm / 77kg[2] | 생일 | 5월 16일 |
성우 | 보 빌링스리[3] |
1. 개요
리로이 스미스는 2019.12.10. 철권 7 시즌 3에 간류와 함께 추가된 오리지널 캐릭터다. 영춘권의 대가인 노년의 흑인 캐릭터며, 이름의 유래는 쿵후 영화 <라스트 드래곤>의 등장인물 '리로이 그린'으로 추정된다.▲ 첫 공개인 철권 7 시즌 패스 3 트레일러, EVO 2019에서 발표
▲ 철권 7 리로이 스미스 DLC 트레일러
트레일러에선 패링과 지팡이라는 무기[4], 불리(이름은 Sugar)를 소환하여 다루는 모습을 보여주었다. 추가로 공개된 코스튬으로는 정장과 페도라, 상의 탈의가 있으며 상의를 탈의한 모습을 보면 근육돼지가 판치는 철권에서 흔치 않은 마른 타입의 근육질이고 문신이 굉장히 많다. 특히 철7 들어오며 전작의 캐릭터들도 근육량이 상당히 많아진 경우가 많아 더욱 비교된다. 체격이 웬만한 여캐 못지않게 늘씬한데 영춘권이 자신보다 체격적으로 우위에 선 적을 상대로도 신속한 속공과 반격으로 최단 시간에 제압하는 게 핵심인 무술이다 보니 근육돼지 체격보다는 살짝 마른 타입이 고증에 더 적합하다.
▲ 철권의 리로이 모션과 영화 엽문 시리즈에서 엽문의 모션 비교
영화광인 하라다답게[5] 리로이는 영화 엽문 시리즈에서 견자단이 분한 엽문을 연상시키는 기술이 굉장히 많다. 이를테면 오른잡기와 왼잡기 모션은 엽문 1편에서 견자단이 일본인과 10:1 매치를 할 때 나온 모션과 판박이며 4타로 구성되어 있는 특수기 장계연격은 마지막의 내려찍기까지 기술 구성이 완전히 똑같다. 지금은 다소 흐릿해진 감이 있지만, 철권 시리즈는 예전부터 실제 무술동작을 잘 옮겨오는 것으로 유명했으니 그렇게 새삼스러울 것은 없다.
2. 스토리 및 변천사
시리즈 내 출연작 | |||
철권 1 (1994) | ❌ | 철권 5 (2004) | ❌ |
철권 2 (1995) | ❌ | 철권 6 (2007) | ❌ |
철권 3 (1997) | ❌[6] | 철권 TT2 (2011) | ❌ |
철권 TT (1999) | ❌ | 철권 7 (2019) | 데뷔작(DLC 12) |
철권 4 (2001) | ❌ | 철권 8 (2024) | ✔️ |
철권 7 | 철권 8 |
7에서는 단순히 미시마 헤이하치를 적대하는 노인 무술가 캐릭터 이외에 특별한 컨셉이 풀리지 않았지만 메인 스토리에서 진, 펭에게, 개인 스토리에서는 샤오유, 리리 등 2세대 캐릭터들과 여러 접점이 생기며 스토리적으로 왕 진레이의 '미시마 가문을 경계하고 격투가들의 맨토가 되어주는 존경 받는 노년의 무술가'라는 포지션을 계승하기 위한 캐릭터로써 포지션을 정한 것으로 보인다. 왕 진레이가 세계관 내에서 강자는 맞으나 지나친 비인기 캐릭터라는 단점을 갖고 있었는데, 이를 다양한 멋진 개성을 넣어 보완한 셈.
다만 출시 초기 밸런스를 붕괴시킨 압도적인 사기 캐릭터로 등장해 성능 측면에서 안 좋은 방향으로 눈도장을 단단히 찍은데다, 리로이가 나오기 한참 전에 발매된 철권 3을 배경으로 한 애니메이션인 철권 블러드라인에 등장하거나, 철권 8에서도 기본 로스터에 참여하고 메인 스토리를 비롯하여 스토리 내에 이곳 저곳 끼어드는 등 6 이후로 등장한 신규 캐릭터들 중 주인공 출신인 라스를 제외하면 압도적으로 밀어준다 싶은 수준의 많은 비중을 갖고 있다. 이 때문에 올드팬들에게는 잘 만든 캐릭터성과는 별개로 제작진이 지나치게 띄워주는 메리 수 캐릭터라는 비판도 있다.
반세기 전, 뉴욕의 거리는 여러 갱단 세력이 수만 명 규모로 활개를 치던 암흑의 시대였다. 경찰과 정계에 대한 뇌물이 넘쳐나면서 누구도 갱단의 횡포를 막을 수 없었고, 사람들은 갱단에게 종속될 수밖에 없었다. 갱단이 도시를 지배하는 범위가 넓어질수록 갱단 간의 다툼이 심해졌고, 결국 모든 갱단이 참여하는 대규모 전쟁[7]이 벌어졌다. 총알이 난무하고 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 목숨을 잃어가는 가운데, 분쟁을 부추기듯 곳곳에서 폭발과 불길이 치솟으며 뉴욕은 순식간에 지옥의 전장으로 변해갔다.
당시 소년이었던 리로이 스미스의 가족도 격렬한 총격전에 휘말려 모두 죽임을 당한다. 리로이도 큰 부상을 입고 강물에 빠져 그대로 바다로 떠내려가지만, 운 좋게 지나가던 상인의 배에 의해 구조되어 목숨을 건진다. 희미해지는 의식 속에서 아무것도 할 수 없었던 자신의 무력함과 갱단에 대한 깊은 복수심을 가슴 깊이 새기게 된다.
그대로 미국을 떠나 무역상으로서 세계 각지를 돌아다니게 된 리로이는 홍콩에서 영춘권이라는 권법을 만나게 된다. 일대다를 상정하고 공방일체의 움직임으로 상대를 무력화시키는 그 권법에 매료된 리로이는 영춘권을 배우기 위해 홍콩에 정착하게 된다.
그리고 수많은 세월이 흘렀다...
훗날 Big Apple War(뉴욕 사변)으로 불리게 된 대규모 전쟁으로부터 반세기가 지난 뉴욕에서는 당시보다는 세력이 약해졌지만, 여전히 갱단 세력이 살아남아 지배를 계속하고 있었다. 이를 알게 된 리로이는 갱단에게 복수하기 위해, 그리고 도시를 해방시키기 위해 뉴욕으로 돌아가기로 결심한다. 그리고 단신으로 뛰어들어 악마 같은 힘으로 순식간에 갱단 세력을 궤멸시켜 나간다.
그러던 중 당시를 아는 갱단 간부로부터 반세기 전 대규모 항쟁의 배후에 현재의 미시마 재벌이 암약하고 있었다는 정보를 얻는다. 현재 세계를 양분하는 전쟁을 벌이고 있는 대기업이 그렇게 오래전부터 암약하고 있었다는 사실에 놀라면서도, 미시마 재벌이 만악의 근원이라면 반드시 무너뜨려야 한다고 생각한 리로이는 미시마 재벌이 주최하는 'The King of Iron Fist Tournament'에 참가하기로 결심한다.[8]
스토리 공개 직후 국내외를 불문하고 하라다와 머레이에게 "복수를 하는 데 반세기가 걸리는 건 좀 너무한 거 아니냐?"라는 지적이 쏟아졌다. 50년의 세월은 원수였던 갱단들이 와해되거나 전원 사망 혹은 실종되었다고 봐도 이상하지 않을 시간이다. 또 문제의 갱단들이 반세기 후에도 존재한다 한들 멤버들은 말단 조직원부터 보스까지 전부 다 아랫세대들로 최소 한 번 이상은 물갈이 되었을 상황이라 굳이 조직의 와해까진 복수의 범위에 안 넣어도 되지 않느냐는 의문을 제기하는 팬들도 있었다.당시 소년이었던 리로이 스미스의 가족도 격렬한 총격전에 휘말려 모두 죽임을 당한다. 리로이도 큰 부상을 입고 강물에 빠져 그대로 바다로 떠내려가지만, 운 좋게 지나가던 상인의 배에 의해 구조되어 목숨을 건진다. 희미해지는 의식 속에서 아무것도 할 수 없었던 자신의 무력함과 갱단에 대한 깊은 복수심을 가슴 깊이 새기게 된다.
그대로 미국을 떠나 무역상으로서 세계 각지를 돌아다니게 된 리로이는 홍콩에서 영춘권이라는 권법을 만나게 된다. 일대다를 상정하고 공방일체의 움직임으로 상대를 무력화시키는 그 권법에 매료된 리로이는 영춘권을 배우기 위해 홍콩에 정착하게 된다.
그리고 수많은 세월이 흘렀다...
훗날 Big Apple War(뉴욕 사변)으로 불리게 된 대규모 전쟁으로부터 반세기가 지난 뉴욕에서는 당시보다는 세력이 약해졌지만, 여전히 갱단 세력이 살아남아 지배를 계속하고 있었다. 이를 알게 된 리로이는 갱단에게 복수하기 위해, 그리고 도시를 해방시키기 위해 뉴욕으로 돌아가기로 결심한다. 그리고 단신으로 뛰어들어 악마 같은 힘으로 순식간에 갱단 세력을 궤멸시켜 나간다.
그러던 중 당시를 아는 갱단 간부로부터 반세기 전 대규모 항쟁의 배후에 현재의 미시마 재벌이 암약하고 있었다는 정보를 얻는다. 현재 세계를 양분하는 전쟁을 벌이고 있는 대기업이 그렇게 오래전부터 암약하고 있었다는 사실에 놀라면서도, 미시마 재벌이 만악의 근원이라면 반드시 무너뜨려야 한다고 생각한 리로이는 미시마 재벌이 주최하는 'The King of Iron Fist Tournament'에 참가하기로 결심한다.[8]
다만 본래 철권에서 스토리가 제대로 굴러가는 캐릭터가 오히려 드문 데다 특히 7에 와서는 스토리 컨텐츠의 부실함과 아자젤과 얽매인 자피나의 귀환 같이 비중이 큰 캐릭터들도 일절 스토리 모드가 추가되지 않았으니 올드팬들도 그냥 지나가던 복수귀 1 정도로 생각하고 넘기는 듯. 그보다는 일본 격투 게임에선 보기 드문 영춘권 캐릭터라는 존재 자체와[9] 리로이의 창의적이고 뛰어난 디자인에 더욱 큰 이목이 쏠렸었다.
리로이의 스토리에서 언급된 뉴욕에서 일어난 대규모 갱단 전쟁은 시간대상 헤이하치가 아직 흑화하기 전이라 이때까지만 해도 미시마 기업의 총수인 진파치 아래에서 견실한 사업가로서 지내던 헤이하치는 여기에 크게 관여한 바가 없으나, 캐릭터들간의 언급을 보면 최소한 여기서 미시마 재벌과의 접점이 생겼다고[10] 추측할 수 있다. 또 미시마 진파치가 뜬금없이 미시마 재벌이 사라져야 세계에 평화가 온다고 결론을 내린 바가 있기에[11] 은연중에 갱들의 전쟁을 자극하고 촉진한 무언가의 계기가 되었을 수도 있지만 이는 정확히 언급되진 않으나[12] 설정을 살펴보면 얼추 아귀는 맞는다.
철권 7에서 추가된 신캐릭터임에도 철권 3을 기반으로 만들어진 넷플릭스 애니메이션 철권: 블러드라인에 등장하는 것이 예고편에서 확정되었다. 블러드라인이 공식 설정에 포함되는지에 대한 여부는 불분명하기 때문에 정사인지는 불명.
블러드라인에서는 리로이가 헤이하치에게 적개심을 품고 있다는 원작의 설정을 반영하여 철권 대회가 개최되자마자 진에게 찾아와 헤이하치의 새로운 졸개냐며 비웃고, 이를 눈여겨본 헤이하치는 리로이를 진의 1차전 상대로 배정한다. 로하이와 로하이에서 비롯한 독보 자세의 기술들과 연환권 등의 빠른 기술들로 진을 몰아붙이지만 진의 나살문 콤보를 맞으며 적지 않은 피해를 받고, 결국 로우킥 카운터를 맞고 자빠지며 KO를 당한다. 경기가 끝난 뒤 부상당한 자신을 걱정하며 찾아온 진에게 헤이하치에게 이용당할 뿐이라고 이야기해준다. 이야기 중인 둘을 찾아온 헤이하치에게 반드시 되돌아와 복수하겠다고 일갈하며 등장 종료.
본래 원작에서도 비슷한 포지션이라 종종 비교되던 왕 진레이의 역할인 미시마 가문을 적대하는 노인 무술가 캐릭터를 어느 정도 가져가긴 했지만 적당한 조연 수준의 비중으로 나왔다. 물론 3 이후에 출시된 캐릭터들이 대부분 엑스트라로 등장했음을 생각하면 상당한 비중. 하지만 그래서인지 취급은 좋지 않은데, 50년 간 영춘권을 수련했다는 설정이 무색하게 진에게 유효타를 준 것은 로하이 - 독보자세 RK AP를 히트시킨 것 정도이고 패배한 뒤에는 진에게 훈수까지 듣는다.[13] 아무래도 3 시점에서는 있지도 않은 캐릭터였는데 7 FR에서의 성능 때문에 비호감 이미지도 강한 캐릭터인만큼 진의 은사, 혹은 상당한 강자로 묘사하기에는 어렵다고 판단했을지도.
경기적인 측면에서 보면 원작에서는 여캐릭터 수준의 작은 체구였던 것과 달리 본작에서는 60대의 고령임에도 불구하고 킹, 폴과 맞먹는 덩치로 나왔다. 또한 로하이, 연환권 등의 다양한 공격 기술을 사용하긴 했지만 정작 이들과 더불어 리로이의 최대 특징 중 하나인 쌍룡문(패링)과 지팡이를 전혀 사용하지 않았다. 마지막에 다리에 진의 로우킥을 맞으며 결정타 묘사가 나온 것과 철권 7은 철권 3에서 최소 3년 이상의 시점이 흐른 것을 연관지어보면 본작이 정사라는 가정 하에 다리의 부상을 회복하는 과정에서 체급이 줄어들었고, 이를 보완하기 위해 격투술에 패링과 지팡이를 추가했다고 볼 수 있다.
공방일체의 그랜드 마스터 (攻防一体のグランドマスター / Grandmaster of Drip)
갱의 지배로부터 뉴욕을 해방하여 영웅으로 칭송시 받게 된 영춘권의 달인 리로이 스미스.
반세기 전에 벌어진 갱의 대규모 항쟁의 뒤에서 미시마 재벌이 암약하고 있었다는 사실을 알게 된 리로이는 원흉인 미시마 재벌을 박살내기 위해 The King of Iron Fist Tournament에 참가한다.
그 목표인 미시마 재벌의 총수였던 미시마 헤이하치가 행방불명되고 그 틈을 노린 G사가 미시마 재벌을 토벌하고 만다.
하지만 G사는 그런 뒤에도 침공을 멈추지 않았고, 세계는 G사의 무력으로 지배되어 가고 만다.
그 G사를 이끄는 게 헤이하치의 아들인 미시마 카즈야라는 걸 알게 된 리로이는 평온한 나날을 되찾기 위해 반려견 슈가랑 함께 다시 한 번 일어서게 된다.
갱의 지배로부터 뉴욕을 해방하여 영웅으로 칭송시 받게 된 영춘권의 달인 리로이 스미스.
반세기 전에 벌어진 갱의 대규모 항쟁의 뒤에서 미시마 재벌이 암약하고 있었다는 사실을 알게 된 리로이는 원흉인 미시마 재벌을 박살내기 위해 The King of Iron Fist Tournament에 참가한다.
그 목표인 미시마 재벌의 총수였던 미시마 헤이하치가 행방불명되고 그 틈을 노린 G사가 미시마 재벌을 토벌하고 만다.
하지만 G사는 그런 뒤에도 침공을 멈추지 않았고, 세계는 G사의 무력으로 지배되어 가고 만다.
그 G사를 이끄는 게 헤이하치의 아들인 미시마 카즈야라는 걸 알게 된 리로이는 평온한 나날을 되찾기 위해 반려견 슈가랑 함께 다시 한 번 일어서게 된다.
"자네는 자신을 믿고 미래로 향하도록 하게."
7에서 헤이하치가 카즈야에게 패배함과 동시에 사망한지라 헤이하치와의 악연은 헤이하치랑 만나지도 못한 채 의도치 않게 끝났지만, 이젠 카즈야와의 악연이 시작되었다. 헤이하치에 대한 언급은 따로 없는데, 헤이하치의 죽음은 세간에선 행방불명으로 처리된 것으로 보인다. 리로이도 헤이하치가 사망했다는 것을 모르는듯.
전작에서는 헤이하치를 제외하면 상호 대사가 없었던 것과는 달리 이번 작품에서는 여러 캐릭터들과의 관계가 추가되었는데, 50년 동안 도대체 무엇을 한 것이냐는 지적을 의식한 것으로 보인다. 숙적 관계로 묶인 미시마 카즈야는 물론이고, 같은 반려 동물을 키우는 캐릭터인 리리, 중국 권법을 사용하는 링 샤오유, 펭 웨이와의 상호 대사가 생겼다. 특히 펭은 배경 스토리에서 직접 리로이에게 패배하여 복수하기 위해 G사에 협력 중인 관계임이 언급되며 새로운 적대 관계가 되었다.
또한 카즈야를 노리는 만큼 카즈야의 비서가 된 니나 윌리엄스랑도 적대관계가 될 가능성이 높고, 브루스 어빈이 복귀한다면 역시나 카즈야의 측근인 브루스와도 적대관계가 될 가능성이 높다.
펭 웨이의 스토리에서 리로이가 펭의 스승을 아는 묘사가 나왔는데, 리로이가 오래전에 펭의 스승과도 만난적이 있는 것으로 보인다.
메인 스토리에서는 카자마 진과 시합을 치르며 진에게 힘을 추구하지 말고 마음을 추구하라는 조언을 한다.[14] 이후 피스트 범프를 나누는 등 진의 편이 되어 미시마 카즈야가 이끄는 G사에 맞서게 된다.
야쿠시마 전쟁에서는 G사로 들어간 펭 웨이와 싸우게 된다. 이때 여전히 마음보다 힘을 추구하는 펭을 보며 "강한 힘을 원한다고 해도 목적을 그르치면 스스로를 망칠 뿐이다."고 일침을 가하며 펭을 제압한다. 카즈야가 승리하는 배드 엔딩에서는 펭에게 패배하는 모습으로 나오고 진이 승리하는 굿 엔딩에서는 아수세나에게 커피를 대접받는 모습으로 나온다.
개인 에피소드 엔딩에서는 링 샤오유와 만나 훈훈한 대화를 나눈다. 리로이에 의하면 샤오유와는 오랜 구면인듯 많이 커졌다는 말까지 한다. 그리고 격투가들답게 대련으로 서로의 마음을 나누는 모습을 보인다. 샤오유와 구면인듯한 모습을 보면 왕 진레이와도 안면이 있는 듯... 또한 리리의 엔딩에도 나와서 담소를 나누기도 한다.
샤오유가 할아버지라 부르는 것을 보아, 그리고 7 시점에서 50년 전에 소년이었다는 언급을 봤을때 8 시점에서의 리로이의 연령대가 60대 중후반쯤 되는 것으로 보인다.
비록 미국 태생인 흑인이지만 펭, 샤오유와의 관계라던지, 홍콩에 정착해 영춘권을 익힌 것 등을 보면 화교 사회에 녹아든 흑인 정도가 되는듯 하다.
3. 대사
- 등장 대사
- 7~8: 쓰레기 청소할 시간이군. (Time to take out the trash.)
- 7 vs 헤이하치: 그래, 이 모든 게 다 네놈 탓이구만. (So I got you to blame for all this?)
- 8 vs 카즈야, 헤이하치: 미시마... 만악의 근원, 뿌리를 뽑아주지. (Mishima... I'll nip this evil in the bud.)
- 8 vs 샤오유: 기억이 있는 얼굴인데 혹시... (You look familiar...)
- 8 vs 펭: 전보다 강해진 것 같군. (Looks like you're stronger than before.)
- 8 vs 리리: 솔트 앞에선 자네도 어쩔 수 없군. (Has Salt got you shaking?)
- 승리 대사
- 7~8: 가자, 슈거. (C'mon, Sugar.)
- 7~8: 헛수고했구만, 그래. (You're goin' out with nothin' to show for it.)
- 8: 오는 사람 막지 말고 가는 사람 잡지 말지어니. (Accept all; chase none.)
- 8 vs 샤오유: 강해졌구나, 샤오유. (You've gotten stronger, Xiaoyu.)
- 8 vs 리리: 솔트하고 만나서 슈거도 기분이 좋은 것 같군. (Looks like Sugar's happy to see Salt.)
- 레이지 아츠
- 7: 각오해라. / 이제 끝이다. (This is gonna hurt. / You're done.)
- 8: 영춘의 본질을 보여주마. / 강철과 같이... / 친다! (Witness the essence of Wing Chun. / Like steel... / Strike!)
- 8 vs 카즈야: 각오해라. / 이 타락한 놈! / 이제 끝이다! (This is gonna hurt. / You degenerate! / You're done!)
- 8 vs 데빌 진: 각오해라. / 강철과 같이... / 친다! (This is gonna hurt. / Like steel... / Strike!)
4. 성능
장점- 풍부한 카운터 기술
발동 빠른 카운터 기술이 많다. 10프레임 연환권의 경우 3타까지 막히고 노딜에 2타까지만 히트해도 4타까지 전타 확정이라 히트 확인을 못할수가 없는 기술에 히트 발동시 연타 강화까지 받으며, 12프레임에는 무려 철권 최초의 중단 카운터 시동기인 촌경이 있다. 선인장 역시 11에서 13프레임으로 옮겨가며 약간 빛이 바래긴 했어도 높은 데미지와 매우 짧은 후딜을 가진 고성능 상단 카운터기.
- 독보적인 패링 성능과 다채로운 심리전
상중단이기만 하면 히트스매시와 레이지아츠를 제외한 모든 종류의 기술을 흘려내는 쌍룡문(4rp)은 손쉬운 발동과 널널한 패링범위를 가진 주제에 성공시 이득이 가드가능+21로 일방적으로 주도권을 가져오며 벽앞에서 패링시 벽꽝까지 시키는, 반격/패링을 합쳐서 봐도 최상위권의 리턴을 가진 기술이며, 관절기나 무기는 패링 못하지만 대신에 매우 널널한 패링타이밍과 성공시 히트 돌입, 히트상태에서 패링 성공시 콤보이행까지 가능한 탄수수월돌(1ap), 원투에 이어 원으로 후속타로 쓸 수도 있으며 쌍룡문보다 훨씬 리스크 낮은 패링을 제공하는 박권(9lp),손해가 적은 독보 자세에서 상대가 내미는 것을 차단하는 탐장 등 우월한 패링기를 여럿 보유하고 있으며 이때문에 리로이는 상대가 개기는 용도로 지르는 기술, 또는 압박 중 깔아두는 기술을 효과적으로 대처할 수 있다. 손해프레임에서 역으로 리턴을 가져오며 주도권을 빼앗는 이러한 패링기들은 리로이를 상대로 심리가 꼬이게 되는 가장 큰 원인이 된다.
- 쉬운 조작 난이도
콤보 대미지가 낮은 편도 아닌데 난이도가 어렵지도 않다. 그나마 시즌4에서 등장한 이질풍 정도가 입문자 입장에서 어려울 수 있는 정도인데 그마저도 정말 어렵다 싶은 캐릭터들에 비하면 약과. 특히나 버튼을 막 누르는 식으로 교전이 빈번하게 일어나는 저단에서 리로이는 촌경, 패링으로 상대의 공격을 끊고 공격권을 잡았을 때 막기 힘든 나락,로하이 같은 하단으로 심리를 압박하기 좋다.
- 준수한 콤보 대미지
쉬운 콤보 루트로는 대미지 70이상은 쉽게나오며 약간 난이도를 높여도 필드에선 77까지 뽑아줄수있다.벽으로 몰아 독보후 6RK 바닥으로 맞추고 후속타 까지 맞췄을때 90이상은 넘길수있다.단점이 더 많은 철권8 시점에선 대미지 하나는 건질수 있는 장점중 하나다.
- 우월한 상/하단기
철권8에 추가된 철권 최강의 하단기로 칭송받는 비소퇴를 필두로 화랑의 바로 뒤를 잇는 성능을 보여주는 로하이, 자세 기술이라곤 하지만 양횡을 잡고 카운터시 콤보이행이 되는데 막혀도 -13인 첨예후소퇴, 후소퇴에 밀리긴 해도 깨지는 벽 앞에서는 여전히 써줄만한 호밍 나락, 빠른 발동에 2타의 존재로 함부로 딜캐하기 곤란한 2rp등 리로이의 하단은 뛰어난 기술이 많다. 상단은 말할 것도 없이 횡도 어느정도 잡는데 막히고 +7에 히트시 30프레임 이득을 가져가는 횡양손, 양횡을 잡고 가드시 +8인데 히트시 자세rkap나 자세rpap가 확정인 문경후파퇴, 10프레임 카운터 잽인 연환권 등 리로이의 성능이 구리던 8초기에도 상하단만큼은 괜찮다는 평가를 받았다.
단점
- 짧은 리치
출시 초기에는 참회장, 66LK 등 오버 스펙의 중거리 견제 기술들이 많아 부각이 되지 않는 단점이었지만, 점차 하향으로 중거리 견제 기술들이 집중적으로 하향당하며 부각된 단점이다. 그렇다보니 리로이는 본인이 주도적으로 먼저 들어가는 플레이의 이점이 없는 대신 카운터 기술로 들어오는 상대를 끊어내거나 패링을 통한 역심리 중심의 심리전이 주된 운영법이다. 8에서는 이 단점이 히트와 연계되며 더욱 부각되었는데, 가뜩이나 리치가 짧은 캐릭터가 히트의 전진성도 없다보니 히트를 공격적으로 사용하기 더욱 어렵다.
- 시스템과의 시너지 부족
본래 수비적으로 상대를 받아치는 플레이에 특화된 캐릭터로 나왔기 때문에 큼직한 기술로 승부를 거는 것이 중요해진 8에서 크게 부각된 단점으로, 철권 8에서 혼자 철권 7을 하고 있다는 평가를 받고 있다.여럿 패치를 통해 상향을 먹었지만 단점을 개선하거나 완화하는 패치가 아닌 장점을 더 강화하는 패치로 진행되다보니 고질적인 문제를 안고 갈수밖에없다.
- 부실하기 짝이 없는 중단기
성능 좋던 중단기인 4rk와 왼어퍼가 거듭해서 너프를 먹은 결과 현재 리로이에게는 쓸만한 중단기가 사실상 참회장 하나밖에 남지 않았다. 8에서의 패치도 중단기 성능을 보완해주는 부분보다는 대체로 상/하단기를 버프해서 밸런스를 맞춰주려고 하다보니 중단의 부족이 더더욱 절실해지는 모습. 오죽하면 너프 후 상당히 오랫동안 쳐다도 보지 않던 1lplk와 1lpap를 다시 주목하게 될 정도로 로우리스크로 깔아둘만한 중단기가 부족한 편. 그나마 플라잉힐의 존재 덕분에 상대가 하루종일 앉아있는 플레이는 틀어막을 수 있지만 플라잉힐은 퍼지가드로 어느정도 대처가 되는데다가 막힐경우 큰 손해로 상대에게 주도권을 내주게 되는 만큼 압박에 쓰긴 미묘하다.
- 횡 및 앉기에 취약함
사실상 현 리로이의 가장 치명적인 약점. 호밍기는 3개 가지고 있고, 스펙 자체는 준수하지만 각자 치명적인 하자가 있어 상대의 횡을 억제하는 용도로는 쓸 수가 없다는 문제가 있다. [15] 그리고 그 외 거의 모든 기술이 방향을 가리지 않고 양횡에 전부 털린다. 시계횡이 대표적인 약점인 카즈야나 반대로 반시계가 약점인 놈진 등 특정 횡방향에 다수의 주력기가 털리는 케이스는 많지만 대부분의 주력기가 양횡에 전부 털리는 캐릭터는 정말 드문데 리로이가 그 드문 케이스에 속한다(...) 이 단점이 극대화된 히트스매시는 아예 방향 안가리고 타이밍 맞춰서 최소각도로 횡신 한번만 쳐도 피해지는 극악한 추적능력을 자랑한다. 이 단점이 위의 부실한 중단기와 강력한 시너지를 내서 리로이를 상대로는 횡앉기만 하루종일 반복해도 대부분의 플레이가 파훼되는 환장할 상황이 완성된다.
풍부한 카운터 시동기와 뛰어난 패링 성능을 바탕으로 한 강력한 근접 개싸움이 특징이다. 특히 커맨드가 간편하면서도 반격 범위가 넓고, 앉아서도 발동할 수 있는 뛰어난 성능의 패링이나, 철권 역사상 최초의 12 프레임 카운터 시동 기술인 촌경, 전 캐릭터들 중 유일하게 보유한 아이템 콤보 시동기 등 색다르고 독특한 시도가 많이 들어간 캐릭터이다.
문제는 그래서인지 철권4의 스티브마냥 모든 기술들이 오버스펙으로 나오며 역대 최악의 사기 캐릭터라는 오명을 쓰게 되었고, 거듭된 하향 끝에 상대의 공격을 패링으로 받아치거나 카운터로 주도권을 끊는 근접전은 매우 강하지만 중거리 싸움에서는 약한 캐릭터로 어느 정도 설계 의도에 부합하도록 많은 수정을 거친 캐릭터가 되었다.
5. 시리즈 별 성능
5.1. 철권 7 FR
====# 시즌 3 #====트레일러 내에서 나온 노래는 Dragon's nest 맵에서 어느 한쪽이 먼저 2라운드를 획득할 시에 나오는 BGM으로 등장한다.
▲ 리로이의 타 캐릭터와의 차이점과 사기인 이유를 서술한 영상. (2020.1.2 기준)
시즌 3 당시에는 무지막지한 성능을 자랑했던 사기 캐릭터로, 철권 역사상 가장 강력한 캐릭터로 평가될 정도이다. 철권 내의 대부분의 캐릭터들의 주력기를 업그레이드 버전으로 가졌으며, 모든 기술들이 오버스펙이고, 횡추적, 프레임싸움, 리치, 패링, 짤짤이 대미지, 콤보대미지 등 거의 모든 부분에서 압도적인 성능을 가지고 있다. 오죽하면 당시 게임 커뮤니티에서 "동캐전이 아닌 이상, 내가 리로이를 공격해도 리로이의 공격을 방어해도 선공권이 리로이에게 있다."라는 평가가 있을 정도였다.[16]
이후로도 파캄람, 쿠니미츠, 리디아 등 여러 신 캐릭터가 나올 때마다 철권 커뮤니티에서 가장 큰 논쟁점이 '과연 이 캐릭터는 출시 초기/1차/2차 하향 이후의 리로이를 넘어설 수 있는 캐릭터인가?'로 꼽힐 정도로, 사기 캐릭터의 기준점을 잡는 일종의 전투력 측정기, 혹은 충분히 1티어 캐릭터라고 평가할 만한 캐릭터임에도 불구하고 '출시 초기 리로이에 비하면 별로다' 라는 의견이 나오는 것 처럼 사기 캐릭터에 대한 눈을 높인 원흉으로 불린다. 시즌 1에서 드카잭 3강을 형성했던 드라그노프, 카즈미, 잭은 리로이에 비하면 아무것도 아닐 정도였다.
출시 전엔 실제 무술의 특징을 반영하여 능동적인 동작보다 패링과 반격이 필드운영의 핵심인 상급자용 캐릭터일 것으로 추측되었으나...성능은 누구도 따라올 수 없을 정도로 개캐인 주제에 난이도마저 엄청나게 쉬운 인파이터형 초심자용 캐릭으로 난이도 대비 성능이 아케이드와 시즌 1 폴, 레오 그 이상이다.
시즌 2 초기 버그로 판명나서 재빨리 수정되었던 라스의 앞투원 버그급과 비교될 정도의 성능을 지닌 캐릭터로, 호평받는 캐릭터성에 반하듯 성능은 당하는 입장에선 재앙 그 자체이다. 7 체제, 특히 머레이 체제에서 DLC를 팔아먹기 위해 DLC 출시 캐릭터 성능을 강하게 해주는 일이 잦았는데, 그 정점이 바로 리로이다. 아예 반남이 작정하고 밸런스 따위는 개나 줘버렸다는 반응도 상당수.
리로이의 기술은 좋은 것들로만 구성되어 있는데, 확정타로 연결되는 기술들이 많아서 대미지를 뽑기 수월하다. 거기에 나락(1LK AP)을 제외한 전반적인 하단기들이 모두 리스크가 적은 편인데도 불구하고 몇몇 기술들은 카운터 시 콤보로 연결되는 등 하단기들의 성능이 출중한 편이다. 각종 캐릭터들의 주력 기술로 취급받는 풍신류 및 몇몇 캐릭의 나락, 퀵 훅, 로하이, 플라잉 힐, 정강이 및 부지화, 기원권 류, 해머, 연깎 등의 기술과 유사하거나 아니면 상위 호환급의 성능을 지니고 있는 평가를 받는다. 대표 기술들 외에도 다른 캐릭터들의 기술을 빼다 박은 듯한 기술이 꽤 많다.(Ex)1LP - 펭 1LP, 4RK - 헤이하치 4RK, 9LK - 카즈야, 레오 9LK, 9AK - 로우 AK, 1RK - 카즈야 1LK, 3LK LP AP - 드라 LK LP RP 등. 이것 때문에 유저들 사이에서는 이게 무슨 영춘권 캐릭이냐, 키메라다, 끔찍한 혼종이다, 컴봇 인간 버전이냐는 비난이 속출하고 있다.
하단기들이 하나같이 버릴 기술이 없는데, 첨예후소퇴(독보 중 4RK)는 호밍기+보고 못 막음+맞히고 이득+상단 회피+카운터 시 콤보라는 엄청난 스펙을 장착한 수면차기류 하단기인데 가드 후 프레임이 -13밖에 안되는 슈퍼 로우 리스크 하이 리턴을 자랑하며, 촌퇴천장(2LK RP), 통칭 로하이는 대미지도 화랑보다 높은데 발동도 빠른 데다가 화랑과는 달리 누워 있는 상대도 때릴 수 있어 성능이 상위 호환급인 악명 높은 기술. 용선부인각(횡RK, 리로이 부지화)는 리치 긴 스톰핑류 하단에 막히고 -12에 카운터 시 투투 확정이고, 흔히 리로이 연깎이라 불리는 낙장소퇴(2RP RK)의 경우 드라 연깎보다도 발동이 빠르며 막혀도 기상킥딜캐가 끝이며, 1타 막아도 2타의 존재로 딜캐하기 어렵다. 심지어 2타도 하단에 역시 막히고 기상킥 딜캐가 끝이고, 맞히고 우선권 동등이다. 나락도 18프레임이라는 엄청나게 빠른 발동에 높은 대미지에 상대를 넘어뜨리고, 횡과 백대시까지 다 잡는다는 점이 막히고 뜬다는 치명적인 단점을 커버하고도 남는다.
하단기도 좋은데 상단기와 중단기 성능까지 어마무시하다. 상단기의 경우 강력한 10프레임 카운터에 3타가 맞는 걸 보고 4타를 눌러 줄 수 있는 데다 벽꽝까지 가능한 연환권 파(LP LP AP LP), 대미지 강력하고 길쭉한 데다 맞히고 후상황 좋은 12딜캐기 직권첨주(RP RP, 투투), 11프레임이라는 미친 발동에 적당한 리치와 상단기 주제에 준수한 판정을 지닌 데다, 카운터 시 50딜을 넣는 선인장(4LP, 퀵훅), 띄우기 기술도 아닌 주제에 56 딜에 벽꽝까지 되는 14딜캐기인 연환권 강(AP AP LP)[17], 노멀 히트 시 스크류 콤보가 들어가는 4LK, 막히고 이득에 호밍 성능 까지 있으면서 히트 시 추가타가 들어가는 경단천궁퇴(66LK) 등등.
중단기의 성능도 미쳐돌아가는데, 13프레임 발동에 막히고 -1이면서 횡 캐치 능력과 판정이 굉장히 좋고 상중단 후속타까지 달린 왼어퍼, 발동 빠르고 막히고 딜캐도 없는 호밍기인 전신각(4RK), 21프레임 발동에 막히고 후딜레이 -3뿐이고 리치도 상당히 긴 데다가 봉황과 그라운드, 심지어 다운 자세까지 찍어버리는 플힐류 등공락부(9RK), 겉보기와 달리 붕권도 딜캐할 만큼 긴 콤보 시동기이면서 막히고 13프레임 딜캐만 맞는데 그마저도 가드백 때문에 딜캐가 힘든 정계촌경(66RP RP), 막혀도 상대를 앉혀버리고 서로 0프레임에 타점까지 굉장히 낮고 카운터 시 콤보인 참회장(2AP), 리치가 짧고 횡을 잘 못 잡지만 딜캐 없는 12프레임 중단 카운터 시동기인 의절촌경(4AP)[18], 벽바운드기에 막히고 이득인 9RP, 초풍도 피하는 미친 상단 회피에 리치 길고 막혀도 딜캐가 없는 데다 상중단 후속타까지 달린, 그 상중단 후속타마저 사기인 1LP, 붕권 딜캐도 될 정도로 리치가 길며 2타 단독 카운터 시 콤보가 되며 보고 쓰기까지 되는 노옹선풍각(6RK RK), 막히면 뜨지만 가드백이 커서 몇몇 캐릭터들은 딜캐도 못 하며 히트 시 최소 70 중반 이상의 고대미지 콤보를 먹일 수 있는 쌍룡천승(3RP LP, 더퍼), 발동도 빠르고 벽바운드기에다가 막히고 -10이지만 가드백 때문에 딜캐도 거의 안 되는 연파쌍룡장(독보 자세 AP), 막히고 이득인 비룡단각(666LK, 공참각), 그리고 말이 필요없는 지팡이 장계련격(3RP+LK)까지.
그리고 가장 사기적인 점은 상기한 대부분의 기술들의 성능 대비 리스크가 매우 적었다는 것인데. 우수한 판정과 압도적인 프레임 싸움을 하는 로우 역시 그 성능을 발휘하기 위해선 짧은 리치라는 치명적인 리스크를 감수하고 상대에게 끊임없이 근접해야 하는데 리로이는 그럴 필요도 없이 촌경이나 참회장을 중거리에서 깔아둬도 맞았고. 다른 캐릭터들의 경우 타수로 심리를 거는 기술들이 보통 막히면 최소 -14나 뜨는 반면 리로이의 기술은 유난히 손해 프레임이 적고 가드백 마저도 유난히 길어서 확정 딜캐가 가능한 프레임의 기술이라도 조금만 느리게 쓰면 패링이나 가드가 된다. 마치 철권 7 아케이드 버전 초창기에 클라나 샤힌의 컷킥의 상황과 비슷하게 빠르게 풀리는 후딜, 가드백과 판정 등이 종합적으로 얽혀서 컷킥을 막고 잽으로 딜캐하려다가 이후 나온 컷킥에 뜨는 것처럼 유사하게 막장 상황이 자주 발생한다.
이런 사기 투성이 기술들에 힘 입은 성능과 더불어 난이도도 무척 쉽다. 풍신류의 각종 초풍신 테크닉과 웨이브 심리, 폴의 4이질풍, 레이븐의 무릎 공콤, 브라이언의 도발 테크닉, 화랑의 초스카이, 로우의 차지, 레오의 약보사권 콤보, 니나의 쉐캔, 고우키와 엘리자의 강제 연결식 콤보와 이질적인 커맨드 등등 각 캐릭터마다 있을 법한 고난도 테크닉조차 요하지 않으며, 그런 테크닉이 있다 쳐도 무시하고 운영해도 충분히 쉽고 세다. 갓 철권에 입문한 초심자들조차 부담없이 입문할 수 있는 캐릭터 주제에 최종 보스급 성능인지라 더 경악스럽다. 커맨드 역시 매우 간략하다. 웨이브 스탭(6n23)은 물론 비교적 어렵게 느껴질 만한 236 같은 스틱을 돌릴 필요도 없이 직선적이라 부담이 없다.
필드 주력기들의 단독 성능들도 하나같이 우월하지만, 콤보는 더 미쳐 날뛴다. 평범한 국콤의 대미지가 70 초반이다. 풍신류도 2초풍 우겨넣고 이후 연결/마무리까지 빡세게 해야 70 중반이 겨우 나올까 말까인 데다, 니나도 그 어렵다는 플래핑을 4대 이상 때려야 70 초중반이 뜬다. 물론 대다수의 유저들은 무한맵이 아니고서야 벽 거리를 재어 가며 콤보를 때릴 테니 벽 몰이까지 성공 후 후술할 벽콤까지 때리면 100에 육박하거나 100초반의 대미지까지 나오고 만약 추가 대미지를 더 줄 수 있는 사원맵이나 전쟁맵+레이지 상태+지팡이까지 있다면... 또한 7 오리지널 시절의 리리나 샤힌마냥 콤보 마무리를 2RP RK 딜레이로 끝내면 막타가 바닥뎀으로 맞는다. 플힐, 더퍼 국콤 기준 이때의 콤뎀은 무려 77. 용포, 마신 등으로 시작할 시 대미지가 80이 넘는다. 그런데 리리 캐논 국콤이 79뎀이다. 누군가에게는 목숨 걸고 써야만 나오는 콤보가 리로이에게는 아무 콤보나 때려도 나오는 셈. 추가로 지팡이 - 타이밍 맞춰 9LK - 6LK - 로하이 - 자세 RP LP - 대시 연깎 2타(2타 딜레이) 콤보는 100대미지를 훌쩍 넘긴다. 필드에서 이 정도 콤보 대미지를 뽑으려면 기원초 등 정말 몇 안되는 테크닉만이 가능한데, 리로이 지팡이가 그중 하나. 더불어 기원권과 달리 지팡이는 막히고 딜캐는커녕 오히려 막혀도 리로이가 이득에, 리치도 훨씬 길다. 기원초가 풍신류 네임드들도 삑사리를 왕왕 내는 것과 비교하면 난이도는 비교할 필요도 없다.
아예 기스 맵에서는 노 레이지 상태로 절명 콤보를 찍는다. 이 영상에서도 지팡이가 레드를 대신할 만큼의 악랄한 사기성을 확인할 수 있다.
공콤만 강하냐면 그것도 아니다. 벽콤은 선택지가 아주 많으며 상황에 따라 대미지와 후상황 중 적절한 취사선택이 가능하다. 이 중에서도 최강의 벽콤은 독보 6RK(바닥)-1RP AP로 이어지는 콤보다. 기존에 고대미지 벽콤으로 유명하던 카타의 밟뻥 콤보나[19] 로우의 스이일이나 시즌 3에서 신기술로 벽콤뎀이 날아오른 데빌 진도 한 수 접어줘야 할 정도의 위력이다. 열진권(상대 다운 중 1RP AP)에 바닥 붕괴가 있는 건 덤이다.
이 콤보가 아니더라도 리치가 길고 바닥뎀이 자동인 공보룡아장(9AK AP)로 벽콤을 쉽게 넣을 수 있으며, 여기에 더해 왼어퍼를 직전에 한번 넣어주면 진의 전장절도와 비슷하게 9AK의 1타가 바닥뎀으로 들어가 더 매서워진다.
기술들의 리치가 비교적 짧은 편이라지만 왕 진레이나 로저 주니어처럼 미친 듯이 짧은 것도 아니고 개싸움이 엄청나게 강하기 때문에 그다지 체감되지는 않는 편이다. 리치가 짧다고 붕권 딜캐가 안 되는 것도 아니고 중거리 옵션으로 쓸 기술들도 안정적으로 있는지라 정말 없는 기술이 없는 캐릭터이다.
패링의 성능도 최상위권인데 상중단을 진보다 쉽게 단순히 4RP 커맨드인 쌍룡문으로 패링 가능해서 상대가 이득이여도 함부로 내밀지 못하게 하고 후딜도 적은데 관절기, 철산고, 박치기, 공참각, 무기 등은 물론 장풍이나 레이지 아츠마저 흘리는데[20] 단순히 추가타만 넣는 게 아니라 공참각 같은 후딜이 큰 기술을 패링 하고 나서는 횡캔 후 더퍼나 노옹선풍각(4LK)을 넣을 수 있다.
전반적인 기술들이 시계횡에 강하며, 반시계횡에 약한 편이다. 그중에서도 많은 기술들이 전진성이 있기에 시계 횡신은 잡아도 시계 횡보는 못 잡는 경우가 왕왕 있다. 다만 연타성 기술들이 많은 편이라 연타성 기술을 시계 횡보로 잡으려 하면 가차없이 역으로 연타에 걸려버리기도 한다. 다만 연타성 기술들 모두 반시계횡은 전혀 잡지 못하는 편. 하지만 이 게임은 횡보정이 강한 시스템인 데다, 리로이는 호밍도 완벽 그자체라 아무 의미도 없다는 게 문제.
철권의 각 캐릭들은 정형화된 운영 방식이 있는데, 리로이는 그러한 틀에 매이지 않고 각 캐릭터의 상위 호환으로 다양한 운영이 가능했다. 대시 가드로 압박하며 나락과 플힐로 걸어다니며 막장 이지를 거는 카즈야식 플레이를 할 수도 있고, 초고성능 카운터기인 연환권 파(LP LP AP AP)와 선인장(4LP), 의절촌경(4AP)를 기반으로 카운터를 내며 상대를 굳게 만드는 로우나 펭 웨이식 플레이도 가능하며, 로하이 위주의 자세 이지를 거는 화랑식 운영도 가능하다. 그리고 개싸움으로 압박하다가 중간중간 패링을 깔아둬서 적을 굳히고 공격하는 패링, 반격기 위주의 플레이, 극도로 리스크가 적은 연깎, 1LP, 왼어퍼 등을 이용하여 샤힌이나 아머 킹처럼 소금철권도 가능하다. 거기에다가 백대시나 횡각등의 무빙 역시 남캐 중 최상위권이다 보니. 이 중에 원하는 걸 골라 쓰는 것은 물론 능력이 있다면 적절히 스타일을 섞어 쓰거나 변형, 혼합시켜 사용하는 것도 가능했다. 기술들이 하나같이 좋기 때문에 운영하는 방법의 가짓수가 늘어만가고 어떻게 굴려도 타 캐릭터 보다 기대값이 높을 수밖에 없었다. 그렇기에 실성능에 대한 테스트, 의견도 주고 받기 쉬워진 커뮤니티에서는 논란도, 유저들의 비판도 대단했다.
이 시기의 리로이의 입지는 역대 철권 시리즈의 다른 사기 캐릭터(시즌 2 진, 데빌 진, 기스, 시즌 1 드라그노프, 폴, 잭, 레오, 샤오유, 7 FR 아케이드 초창기 고우키, 7 오리지널 클라우디오, 샤힌, 카즈야, 카즈미, 킹, 태그2 쌍카포 에디와 크리스티, 6 오리지널 밥, 레이 우롱, 드라그노프, 데빌 진, 5 오리지널 스티브, 데빌 진, 헤이하치 등)들 만큼 혹은 그 이상 강력한 캐릭터이며, 철권 3나 TT, 4의 카자마 진, 4의 스티브 폭스, 철권 2의 아머 킹, 브루스 어빈 수준까지 내려가야 한다는 의견까지 나오고 있으니 말 다했다.
그마저도 3와 TT의 진은 초풍을 쓸 줄 알아야 제 성능을 발휘한단 것을 감안하면 난이도와 커맨드의 편의성 대비 철권 4와 태그1의 진과 비견되는 리로이의 사기성을 능가하는 캐릭터는 없다고 봐도 좋다.
꼬꼬마는 만약 리로이의 너프가 이루어지지 않는다면 본인의 주 캐릭터인 드라그노프를 버리고 리로이로 바꾸겠다고 선언했다. 이를 단적으로 보여주는 게 방송 시작할 때는 TWT 파이널에서 성과를 내지 못해 침울한 분위기로 시작했는데 리로이를 잡자마자 판마다 웃음이 끊이지 않았다. 또한 꼬꼬마는 만약 이대로 너프가 이루어지지 않고 TWT가 진행 될 경우 95% 유저가 리로이로 출전하게 될 것이라고 말하기도 했으며, 에보 재팬이 진행되며 결국 내 말이 맞았다는 식의 트윗을 남겼다.
비단 꼬꼬마 아니더라도 로하이, 구라, 아빠킹 등 수많은 프로게이머 및 철권 스트리머들이 리로이의 사기성을 성토하고 있다. 비단 이러한 의견은 한국뿐만이 아니라 외국의 레딧에서도 성능의 사기성을 성토 하고 있고 외국의 프로인 스피드킥 마저도 처음에 발매했을 때 "생각보다 별로 안 좋은 것 같은데?"라고 트윗한 과거 자신의 발언을 리트윗하며 "이 미친 놈 헛소리하는 꼴 보래요"라며 자책하는 트윗을 날리는 등 성능에 대해 말이 많은 편. 참고로 이 유저는 시즌 2 초반 앞투원 라스의 사기성에 대해 부정하는 발언을 했다가 로하이에게 디스당한 그 유저이다.
요약하면 우월한 판정의 기술들이 대미지도 센데 손해프레임도 적고 후딜이 빨리 풀리는 데다가 가드백마저도 길어서 딜캐가 힘든데 그마저도 반격기로 인해 개싸움도 능하고 은근히 사거리도 길어서 중거리 견제도 가능하며, 딜캐, 무빙 등 모자란 게 없는 로우 리스크 하이 리턴 캐릭, 없는 게 없는 만능캐릭터라고 할 수 있다. 흔히 아머 킹이 있을 것은 다 있는 캐릭으로 불리나 아머 킹은 그러한 기술들이 대부분 나사가 빠져 있다는 게 문제인데, 리로이는 그것과는 반대로 오히려 안 좋은 기술을 찾는 게 더 빠를 정도. 다른 만능에 가까운 성능을 지녔다고 평가받지만 운영 난도가 까다롭다고 평가 받는 로우, 폴, 노멀 진 등에 비해 리로이는 난이도마저도 쉽다.
철갤에서는 '리로이 생각보다 어려운데 어떻게 함?/리로이 날먹좀 알려주셈'이라는 질문이 올라오면 '가진 게 날먹밖에 없는 캐릭터인데 그게 어렵다고?'라는 댓글이 달리기 일쑤다. 운영 방식에 대한 질문이 필요 없을 정도로 쉽고 강한 캐릭터라는 것. 순수하게 성능 하나만으로 유저들의 기피 대상 1순위가 됐을뿐더러 외래종이 아닌 철권 캐릭터임에도 불구하고 아예 로딩뽑까지 하는 사람들까지 있었다.
첫 테켄 갓 프라임은 출시한 지 약 14시간 만에 나왔다.
의외로 출시 직후 개최된 대회인 OSL FUTURES PHASE 2 개인전에서는 성능에 비해 생각보다 활약상이 적었다. 8강에서 무릎이, 4강에서 카젝이 사용했으나 둘다 체리베리망고에게 패배했고, 결승전은 체리베리망고의 노말 진과 세인트의 간류로 진행되었다. 그러나 이는 리로이가 대회에서는 의외로 약하다기 보다는 사실상 연구가 미흡하게 진행된 감이 컸고, 4강에 진출했던 카젝도 소감문에 '이거 며칠 굴려봤는데 되겠다 싶더라'라는 말을 남기기도 했다.
그리고 그 예상대로 개인전 이후에 열린 OSL FUTURES PHASE 2 팀전에서는 '북쪽계왕성' 팀의 꼬꼬마를 필두로 '간류' 팀의 JDCR, 'ROX'팀의 샤넬, '스페셜리스트' 팀의 비플러스, 'YSE'팀의 돌격환까지. 8개의 팀 중 무려 다섯 팀이 리로이를 사용하는 모습이 나왔고, 특히 북쪽계왕성 팀의 꼬꼬마가 첫 경기부터 결승전까지 승수가 매우 적었던 팀원들을 대신해 리로이로 승리를 쓸어담으며 결승까지 팀을 견인하였다. 그나마, 결승에서 '해설자들' 팀의 구라가 리리를 사용해 꼬꼬마를 이기며 우승하는 3.3 혁명급의 반전을 이룩해내어 유저들에게 사이다라는 찬사를 받았다.[21]
이윽고 리로이에 대한 연구가 더 진행된 2020년 2월, 세계적인 격투게임 대회인 2020 EVO JAPAN에서 리로이를 사용한 지역 고수들이 프로 선수들을 우후죽순 꺾으며 8강에 리로이 사용자가 6명을 기록하는 사건이 발생한다. 8강 진출자 중 리로이 출시 때부터 모든 주캐릭터들을 내려놓고 오직 리로이만을 1000판 이상을 플레이 해온 치쿠린 뿐만 아니라 리리 고수로 유명했던 마사, 잭7과 드라그노프를 주로 사용했던 노로마 등 유명 유저들이 전부 주캐를 버리고 리로이를 플레이해서 더 성과를 내는 촌극이 벌어졌으며, 오사카의 지역 카즈미 고수 정도로 알려졌던 오샤레-코테츠가 무릎을 이기고 진출하는 이변까지 만들어낸다. 그나마 밥, 카즈미를 사용한 울산과 줄리아를 사용한 미키오 선수가 분전했으나 각각 4강, 결승전에서 리로이에게 패배했다. 한미일 해설자들이 입을 모아 울산과 미키오가 철권을 지키고 있다고 대놓고 편을 들었으며, 우승자인 Book도 인터뷰에서 본래 주캐였던 노말 진을 플레이 하는 것보다 리로이를 할 때 더 정신적으로 안정된 플레이를 할 수 있었다 말하며 리로이의 사기적인 성능을 인정했다. 결국 이런 기사까지 떴다.
이후 코로나 19 사태가 심각해져 TWT를 비롯한 대다수의 공식 오프라인 대회들이 취소되었는데, 후술할 1차 너프 당시의 성능을 생각하면 TWT가 강행되었어도 바뀔 것은 없었을 것이라는 의견이 많다.
결국 대회 직후인 2020년 1월 28일자 밸런스 패치에서 너프를 받았다. 기술의 대미지가 소폭 감소하여 콤보 대미지가 전체적으로 감소했다. 논란의 지팡이는 가드 시 -7로 바뀌며 더 이상 프레임 압박을 걸 수 없게 되었으며, 기스 하워드의 반격기가 안 통하던 버그도 수정, 침잠포배권 중단에도 후딜이 생겼다.
그러나 촌경, 참회장, 플라잉 힐의 발동 프레임과 판정, 로하이, 패링 후속타, 연환권의 대미지 너프 등 다른 주력기에 대한 조정은 전혀 없기에 반쪽짜리만도 못한 하향이라는 악평을 듣고 있다. 대미지 너프만 많고 정작 중요한 주력기들의 판정, 프레임 너프는 별로 없는 걸 알 수 있다. 특히 하단 관련 패치는 연깎 2타 너프 빼면 일절 없다. 더군다나 지팡이가 이득기에서 손해기로 바뀐 부분도 반대로 생각해보면 프레임 손해를 역이용해 패링 심리를 걸 수 있기 때문에 마냥 하향으로 취급하기도 껄끄럽다는 의견이 많다.
또한 콤보 대미지가 줄어들었다고 하나 플라잉 힐, 더블 어퍼 국콤 대미지가 여전히 70으로, 콤보 난이도에 비하면 지나칠 정도로 높은 수치며, 플라잉힐 남들보다 빠른 발동인 주제에 후딜은 평균적인 수치이다.
대부분의 유명 유저들 또한 각종 미디어들을 통해 이에 대해 강한 반발을 표하고 있다. 무릎은 리로이 사태의 소회를 밝히며 자신의 노력들이 제작사의 방침 한번에 무너지는 것에 매우 답답함을 토로하며 도를 넘었다고 비판했다. 아예 이길 방법이 머리에 떠오르지 않는다고. 리삼은 아예 스파5 게이머로 전향하겠다는 트윗을 남겼으며, 샤넬은 짜증이 난다는 트윗과 더불어 방송에서 '무엇이 중요한지도 모른다'라는 방송 제목을 사용, 전띵은 "이게 마지막 패치라면 난 11년간 해온 에디를 버려도 되니 고맙다", 꼬꼬마는 "거의 하향 전과 다를 바가 없으며, 이러한 결정은 프로게이머들을 포함해 여러 유저들을 바보로 만드는 짓이다."라고 말하는 등 강한 반발을 나타냈으며, 아슬란 애쉬는 레드불 오프라인 행사에서 직접 체험해보고 운영진들에게 "이게 너프한 거라고? 패치 전 버전하고 다른 게 없는데?"라는 평가를 내렸다. 울산대학생은 너프를 확인해보고 차이가 없자 침대에 드러누웠다. 유명 스트리머이자 철권 해설자로도 활동하고 있는 아빠킹은 이번 밸런스 패치의 변화점에 대한 분석 영상을 올렸는데, 침잠포배권 2타의 프레임 증가 이외엔 전부 이상한 너프라며 발동 프레임을 손봐야 하는데 후딜을 늘리는 이상한 패치를 했다면서 혹평했다. 오직 JDCR만이 비교적 우호적인 발언을 했다.
결국 리로이만 나오면 자동으로 게임 종료까지 시켜주는 모드까지 등장하기에 이르렀다.
단순히 게임의 밸런스를 붕괴시킬 뿐만 아니라 유저들 입장에서도 리로이와 상대하기 껄끄러워지면서 시즌 2~3의 계급제 논란 이후로 또다시 게임에 염증을 느끼고 떠나는 유저들이 많아지고 있다. 그 누구보다도 철권에 대한 열정과 노력을 가지고 있던 무릎도 게임이 재미없어졌다는 충격적인 발언을 했으며, 다른 프로, 유명 유저들도 철권 이외의 게임을 시도해보는 처지. 홀연히 등장한 파키스탄 게이머들의 등장으로 잠시나마 활기를 찾아가기 시작한 철권판에 리로이로 인해 암운이 드리워졌다는 분위기다.
이러한 비난은 단순히 유저들 사이에서만 있는 것이 아니다. 평소 인기가 철권에 비해 크게 뒤처지는 소울 칼리버 6의 영상은 늘 배제하던 반다이남코 유투브와 트위터에서 이번 EVO 재팬 2020은 오직 소울 칼리버 6의 영상과 순위표를 올린 것이다. 소울 칼리버 또한 상위권과 하위권 캐릭터들 간의 성능 격차가 지나치게 벌어지며 밸런스적 측면에서 결코 좋은 소리를 듣지 않는 게임임을 감안하면, 반남 본사 측에서도 이번 리로이 쇼크를 상당히 부정적으로 여긴 것이다.[22] 소울 칼리버가 아니어도 다른 격투게임들은 대부분 다양한 캐릭터가 올라간 반면 철권만 리로이 독재에 우승자마저도 직접적으로 리로이가 사기임을 언급했는데 좋게 보일까. 역반응이 보통이 아니란 걸 인지했는지 마이클 머레이가 트위터를 통해 2월 중순에 리로이를 먼저 손보고 TWT 2020 투어 이전에 다른 캐릭터 밸런싱 패치를 하겠다고 밝혔다.
결국 2월 12일에 패치가 감행되었다. 일단 대표적인 주력기들인 연환권은 대미지 47에서 41로 감소, 2타 가드 시 -7에서 -9로 후딜 증가, 3타 가드 시 -10에서 -13으로 후딜 증가, 히트 시 후상황 변경[23], 촌경은 막히고 -5에서 -9로 후딜이 대폭 증가했으며, 당연히 헛치고 후딜도 엄청나게 늘었다. 해머 역시 이전에 막히고 ±0에 상대 앉은 자세였던 것이 막히고 -4에 상대 선자세로 변경, 카운터 시 콤보가 삭제되었다. 이 중에서 가장 안 쓰이는 기술인 퀵훅 역시 카운터 대미지가 50에서 45로 줄었다. 또다른 주력기들도 1왼손 대미지 감소 및 상단 회피 성능 삭제, 패링 헛쳤을 시 후딜 증가, 지팡이 대미지 감소, 양손 대미지 56에서 51로 너프, 용포와 마신의 가드백 감소, 천궁퇴(66lk)의 호밍 성능 삭제 및 막히고 손해로 변경, 통발(66ap) 대미지 감소, 로하이 대미지 감소 등 말 그대로 반토막을 내놓았다.
하향점을 제외하고 보면 여전히 연환권은 2타 노말 히트를 보고 3타를 때려도 확정이며, 양횡을 잡는 나락, 왼어퍼의 성능은 그대로이다. 전체적으로 지난번 패치에 비하면 하향 체감이 꽤 된다는 평이나, 성능 자체는 1티어 수준으로 놓아도 손색이 없다는 평가가 중론. 플레이 스타일 또한 각종 날먹 사기 기술들이 하향되면서 세르게이 드라그노프처럼 안정적으로 갉아먹는 플레이 스타일로 바뀌었다. 이러한 플레이 스타일도 딜캐가 착실하고 리치 괜찮은 강캐들 상대로나 갉아먹는 플레이 스타일일 뿐, 딜캐가 느리고 부실하거나 리치가 구린 중~중하캐들 상대로는 여전히 가드백 사기, 12중단 촌경을 신나게 난사하고 패링으로 씹어먹는 깡패다. 후술할 꼬꼬마의 발언처럼 이번 패치의 의의는 리로이의 몰락은커녕 현재 1티어급 사기 캐릭터들과 비슷한 수준으로 겨우 떨어졌다고 보는 것이 좋다. 극단적으로 말하자면 신급이었던 게 이제서야 인간급으로 떨어진 것.
다만 굳이 더 이상 리로이만을 저격한 패치를 할 필요는 없을 것 같다는 입장이 많은 상위권과는 달리 일반 유저들 사이에서는 여전히 계속해서 하향을 해달라는 의견이 빗발치고 있다. 일례로 리로이 성능을 평가하는 방송을 하던 꼬꼬마에게 채팅으로 더 하향해야 하지 않겠냐는 말이 돌자 "리로이를 더 너프시킬 거면 지금 똑같이 미친 성능인 고우키, 기스, 카즈미등도 한꺼번에 싸잡아 하향을 줘야 할 것이며, 차라리 그런 식으로 밸런스를 짰으면 좋겠다"라는 발언을 했다. 그러나 비교 대상을 대표적인 1티어 캐릭터인 고우키, 기스, 카즈미로 삼았다는 점에서 현재 리로이의 위치가 어느 정도인지 간접적으로 언급한 셈이다.
철권의 전임 개발자였던 하라다 카츠히로 또한 "근거리에서 각종 원거리 기술들을 패링하는 것을 컨셉으로 생각했으나 그게 실패했고, 차라리 일정을 늦춰서 발매해야 했는데 유저들에게 죄송하다"라는 말을 남겼다.
결국 4월 21일 패치에서 독보 RK AP의 가드백 감소, 왼어퍼 막히고 -1에서 -3으로,[24] 왼어퍼포 막히고 -6에서 -9로, 9양발 막히고 -10에서 -14로, 낙장1타 막히고 -12에서 -15로 후딜이 늘어나는 등의 하향을 받았다. 심각하게는 원투 후 캐릭에 따라 딜캐로 어퍼가 들어가는 정도. 패링을 주력으로 사용하게 만들고 싶었다는 하라다의 발언을 생각하면 자신이 손해인 상황에서 패링으로 역심리를 굴리는, 그나마 영춘권의 컨셉에 맞는 캐릭터가 되었다고도 볼 수 있다.
전체적으로 후딜이 늘어난 것뿐이지, 발동 프레임은 전혀 바뀌지 않았고 제작사에서 의도했던 기존의 패링 위주 기본기 싸움은 객관적인 지표에서 판단했을 때도 여전히 강력한 축에 들기에 여전히 사기 캐릭터로 평가받고 있다. 무릎 또한 패치 초반에는 "하향을 많이 받았다"라고 말했음에도 여전히 리로이를 1티어로 놓았다. 또한 참회장의 경우 여러 차례 하향을 받아왔지만 여전히 좋은 중단기로 뽑힌다.
3차 패치 이후 단점으로는 움직임을 묶던 참회장이 가드 시 선자세로 변경되어 후속 상황을 횡신으로 회피하는 것이 가능해졌다는 점, 독보 자세에서는 4rk, rk 1타를 제외하면 횡을 잡는 기술이 없고, 선자세에서도 4rk, 나락을 제외하면 횡신을 크게 잡는 기술이 없어 횡신 파훼가 이전에 비하면 편해졌다.
리로이 이후 새로운 사기 캐릭터로 주목받고 있는 파캄람의 상성이라는 평가가 있는데, 무릎은 "파캄람을 쉽게 이기려면 홀드 심리를 깨뜨릴 수 있어야 하고, 빠른 카운터기가 필요하다. 그래서 리로이나 진이 상대하기 좋은 것 같다. 리로이는 특히 제트킥같이 빠른 기술을 패링하고 확정으로 띄울 수 있어서 좋다."라고 평가했으며, 실제로 아빠킹 등 파캄람을 쓰는 유저를 상대할 때 리로이를 적극 활용하는 편이다. 더욱이 선자세에서 바로 나오는 상단 회피 하단이 없다 보니 리로이의 여전히 강력하고 빠른 상단 카운터기에 대처하기도 까다로운 편.
====# 시즌 4 #====
시즌3 중후반기 밸런스 패치에 이어 또다시 전반적인 너프가 이루어졌다. 플힐이 21프레임에서 23프레임으로 늘어났으며, 나락, 낙장, 소선퇴 등 대부분의 주력 하단기의 대미지가 감소하였다. 참회장, 66ap 등 중거리 중단 주력기들의 전진성이 감소하여 리치가 줄어들었고 마신과 패링의 대미지도 감소했다. 촌경의 가드백도 줄어들어 이전 버전보다 후상황이 불리해졌다.
주력기술의 스펙이 대폭 깎여나간 점을 보완하기 위해서인지 콤보파츠를 강화해주는 신기술 추가와 몇가지 소소한 조정이 가해졌다. 보기 힘든 상황이지만 침잠리합퇴(1lplk)가 2타 단독 카운터시 콤보 이행이 가능하게 되었고, 측축련퇴(독보-lkrk)가 맞히고 0에서 +1이 되었다. 용선부인각(부지화)은 히트 시 대미지가 1 증가 했지만 상대의 앉은 자세가 선자세로 판정이 변경되어 후상황이 불리해졌다.
두개의 유의미한 신기술이 추가되었다. 20프레임 발동 상중단 손패링 판정이 달린 법륜장(7RP)은 히트 후 상황이 66lk 히트 모션과 똑같다. 두번째 신기술이자 시즌4 밸패의 가장 큰 상향점은 등룡주(236rp)라는 이질풍류 기술이 생긴 것이다. 리치와 상단 회피, 대미지와 막힌 뒤 손해 프레임 등 오리지널 폴보다 모든 스펙이 뒤처지는 열화판 기술이지만 이 기술의 최대 의의는 바로 정축 콤보 파츠로 쓸 수 있다는 것. 이덕분에 시즌3 내내 칼질당했던 콤보 대미지를 일부 보완할 수 있게 되었다.
신기술이 추가되었으나 참회장과 66ap 등 중단ㆍ중거리 기술들의 리치 감소로 중거리 견제가 힘들어져 운영 난이도가 올라갔으며, 거의 모든 하단의 대미지 감소 등 하향이 주력기들 위주로 이루어져 사실상 지금까지 이루어졌던 하향 패치 중 가장 종합적인 성능에 영향이 크게 미친 패치이다.
플라잉휠의 발동 프레임이 2프레임 늘어났는데 방어자측에서 나락과의 퍼지가드를 좀 더 쉽게 하기 위한 의도로 보이나 실전에서 여전히 쉽게 성립하지 않으며,[25] 무릎도 언급한 점이지만 9를 누적해서 플라잉휠을 사용하면 발동이 시즌 3 버전으로 나가게 된다. 다만 대점킥이 나갈 수 있다는 게 단점. 이건 라스와 샤힌 같이 플휠을 갖고있는 캐릭터들의 공통점이다.
시즌 4 리로이의 가장 큰 약점은 리치로, 참회장의 리치가 대폭 줄어들었기 때문에 중거리 견제기로써 4RK의 중요성이 더욱 높아졌다. 중거리 싸움은 하향되었지만 근접전이 여전히 강력한 만큼 무한맵보단 벽맵, 특히 시장 같은 좁은 맵에서 좀 더 강한 모습을 보인다고 할 수 있다.
너프의 영향으로 대회에서는 사용되는 비율은 0이라고 해도 좋을 정도로 모습을 보이지 않게 되었다. 전세계적으로 리로이를 사용했던 선수들은 리치 싸움이 좀 더 좋고 상위호환인 파쿰람, 리디아, 펭 등으로 픽을 바꾸었으며 그렇지 않은 이들은 본래의 주캐로 복귀하였다.
비록 대회 같이 우수한 안정성과 높은 리턴을 두루 만족하는 최상급 개캐들의 잔치에선 퇴장했으나 10, 11, 12 프레임의 우수한 카운터기와 최상급 성능의 패링, 중거리 호밍기 4RK와 원버튼 발동에 횡신을 잡는 나락꽝, 그리고 전 캐릭터 중 유일하게 장계연격(지팡이)이라는 추가 시동기를 보유한 점 등 고유한 개성들은 여전히 남아있기 때문에 대부분의 프로들이 제작한 티어차트에서는 상위권인 A+ 전후에서 밸런스 타입의 파이터로 활약하고 있다. #1: 22년 1월 전띵 / #2: 21년 9월 Donuts USG 게임단 / #3: 22년 6월 아슬란 애시
한편 랭크매치에서는 돈을 내고 사야하는 유료 DLC임에도 불구하고 여전히 엄청난 인기를 끌고 있다. 2021년 4월 집계된 스팀판 리더보드 차트에서는 파쿰람과 함께 폴, 브라이언, 카즈야 같이 인기와 유저수가 많은 근본캐 라인업들 바로 밑인 5위에 들 정도.# 저단과 고단을 막론하고 높은 선호도를 보이고 있는데 플레이 스타일과 디자인 모두 개성 있으면서 성능까지 챙긴 팔방미인형 캐릭터이기 때문인 것으로 보인다.
정리하자면 시즌 4의 리로이는 파쿰람, 리디아, 펭 등 現 최강급 캐릭터들에 비하면 아쉬운 점이 있을지언정 가지고 있는 고유한 장점들과 우수한 기본기를 감안하면 자체적인 성능은 충분히 괜찮은 캐릭터라고 할 수 있다. 초보자들을 위한 입문용 캐릭터로도 여전히 좋은 평가를 받고 있는데 국콤은 붕권스텝을 갖고 있는 이질풍 정도를 제외하면 횡캔이나 저스트, 짧대시 같이 초보자를 괴롭히는 테크닉이 필요 없다는 점과 이득기는 적지만 역심리를 걸게 해주는 패링, 심리전의 우위를 가져가 여러 선택지를 만들어주는 로하이, 상대에게 끝없이 하단을 의식하게 만드는 넘어지는 하단 등을 보유한 캐릭터라는 점은 변함 없기 때문이다. 자세 캐릭터지만 자세 운영도 직관적이고 난이도도 쉬운 편.
게임 외적으로도 리로이의 전망은 청신호이다. 올스타전인 태그2에서 철권7으로 오면서 수십명의 캐릭터들이 잘려나간 뒤 뒤늦게 복각되거나 시즌4까지도 돌아오질 못해 많은 게이머들이 차기작 철권8에서 짤릴 캐릭터를 예상하며 주캐를 정하기도 했는데, 리로이는 그러한 염려에서 벗어나 있기 때문이다. 유저들의 호응도 있지만 파쿰람이 머레이의 오너캐라면 리로이는 하라다의 오랜 염원이 깃든 영춘권 캐릭터라 철권 프로젝트 전반에서 밀어주려는 움직임이 있다. 전술한 넷플릭스 오리지널 애니메이션에 당시에는 만들어지지 않았던 캐릭터임에도 출연했으며 등장 시점을 무시하고 참가한 캐릭터중 유일하게 비중을 분배받고[26] 후속 등장 떡밥까지 남긴 것이 그 예.
=====# Ver 5.0.0 #=====
22년 8월 Ver. 5.0.0 업데이트
- 연환권 (lp lp ap lp): 히트시 상태 변경, 다운 → '벽 비틀(흐트러짐)' 유발
- 용선련진(6rp lk rk), 참주탄퇴 (기상 lp rk): 막타 후 가드, 헛친 후 상황 -6 → -9 (-9에 자세시 가장 빠른 기술과 쌍룡문 패링 발동이 3프레임으로 11딜캐 확정히트), 막타 후 자세 자동 하단 패링과 자세 횡이동 발동 가능이 3F씩 느려짐.
- 비차선풍각 (4lk): 히트, 카운터 히트 시 상태 변경, 스크류 → 날려버림
- 전신각 (4rk): 히트시 +11(뺑글이) → +5
- 의절촌경 (4ap): 가드시 -9 → -10
- 등공락부 (7,8,9rk): 헛친 후딜 3프레임 증가 (기술 전체 소모 프레임 52 → 55)
- 정계촌경 (66rp rp): 가드시 -13 → -15
- 연환권 섬 (쌍룡문 성공시 LP or RP): 가드시 거리 가깝게 변경, 가드시 -9 → -10, 히트시 +7 → +6
파쿰람, 리디아와 더불어 크게 하향을 당했다. 용선련진(6rp lk rk), 참주탄퇴 (기상 lp rk)가 위와 같은 너프로 이젠 독보 자세에서의 왼손 패링을 내밀어 상대방의 느린 기술을 역으로 패링하여 이득을 챙기는 패턴은 불가능하게 되었다.
우선 주력 중단기가 대부분 하향을 받았다. 의절촌경의 후딜이 -10이 되어 클린 히트를 시키지 못하면 확정 딜캐를 받게 되었다. 다만 이에 대해서는 촌경이라는 기술 자체가 철권에 이제껏 없었던 12프레임 중단 카운터 시동기라는 스펙인 기술임을 생각해 보았을 때 타당한 너프라는 의견이 많다. 리로이의 용포라고 불리던 정계촌경은 가드시 콤보 시동기 딜레이캐치를 맞게 되며 중거리에서 헛친 기술들을 캐치하는 용도가 아니면 리스크가 많이 커졌기 때문에 사용에 더욱 신중함을 요구하게 되었다.
호밍기인 4RK는 히트시 뺑글이가 되며 이득 프레임이 감소하여 벽꽝 성능이 삭제되었다. 다만 리로이 입장에서 이만한 중단 호밍기가 없기 때문에 어찌됐건 자주 사용은 된다.
히트시 콤보 시동기가 되었던 스크류기 4LK도 멀리 날리는 것으로 스크류 속성이 삭제 돼 콤보가 불가능하게 바뀌었다. 이는 카운터시에도 똑같은지라 수많은 콤보 루트가 사용이 불가능해지고 폐기되었다.
연환권의 경우 히트시 신규 시스템인 벽 흐트러짐 상태 유발이 추가되어 이지선다를 상대에게 강요하는 상황을 만들 수 있게 되었는데 패치 이전의 경우 확정적으로 넘어지기 때문에 추가적으로 심리전을 이어갈 수 있고 벽에서는 동줍 추가타가 들어가는 만큼 필드 공방에서는 확실히 하향, 벽 공방에서는 경우에 따라 하향으로 볼 수 있다.[27]
쌍룡문도 이전 패치에서 미스(패링이 안될시)날 때 리스크가 커짐에 더해, 이번 패치에서 패링이 되어도 후속타인 연환권 섬이 가드되면 딜캐가 생기게 되어 리스크가 보다 커지고 리턴을 확정으로 가져가는 것이 불가능하게 되었다. 그렇다보니 교전 상황에서는 앉아서도 발동 시킬 수 있는 9LP의 활용성이 늘었다.
종합하자면 중거리 심리전이 약해지며 캐릭터의 리치 싸움이 크게 약화되었고, 다수의 빠른 프레임 카운터기를 기반으로 한 근접 싸움과, 패링을 통한 역심리로 승부를 보는 방향성이 더욱 확고해졌다. 현 시점 리로이의 승리 플랜은 정직한 이득 프레임 심리전보다 역심리, 즉 빠른 카운터 기술, 패링으로 상대방의 주도권을 끊어내고 역공을 넣는 것이기 때문에 그 타이밍을 노리는 심리전이 예전에 비해 더욱 복잡해졌다는 체감도 늘었다.
중거리나 횡을 치고 있는 간격이 떨어진 상대를 강하게 압박할 수 있는 수단이 4RK를 제외하면 사실상 사라져 리로이를 상대로 수비적으로 대응하고 싶을 땐 시계횡 가드[28], 공격적으로 대응하고 싶을 땐 시계횡 잽을 사용하자.대회에서는 주류까지는 아니지만 치쿠린, 인페스티드, 꼬꼬마 등 여러 선수들이 상황을 보고 꺼내는 픽으로 간간히 등장하고 있고, 특히 치쿠린이 주력 수준으로 사용하고 있다.
5.00 패치의 리로이는 과거 '6로이'로 대표되는 출시 직후와 비교하면 모든 부분에서 약해졌으며, 이젠 1티어 캐릭터라고 부르기에는 한계가 있다는 평가가 많다. 또한 리로이의 강점인 이기적인 기술 싸움이나 뛰어난 패링 성능도 마샬 로우, 펭 웨이, 아스카 등의 캐릭터들이 존재해서 상대적으로 밀린다는 인식도 있다. 그러나 애초에 출시 초기의 리로이는 단순한 1티어가 아닌 개발자마저도 두고두고 자학을 하는 밸런스 실패작임을 감안해야 하고, 여전히 뛰어난 기본기 성능이나, 패링, 촌경 등 독특한 컨셉이 있기 때문에 무난한 정도의 A급 강캐릭터에 위치하게 되었다고 볼 수 있다.
5.2. 철권 8
공방일체의 그랜드 마스터 攻防一体のグランドマスター | Grandmaster of Drip |
하라다가 캐릭터를 소개하며 언급했듯이 전작에서는 업데이트 초기엔 밸런스 붕괴를 일으켰던 악명 높은 캐릭터였긴 했지만 영춘권을 사용하는 노령의 흑인 무술 고수라는 컨셉이 큰 호평을 받았었고[30], 하라다 PD가 어렵게 중국까지 날아가 엽문계 직계 후계자에게 허락을 받아 올정도로 개발진의 많은 노력이 들어갔으며,[31] 뉴욕 스테이지에 리로이의 동상 등 출시를 암시하는 요소들도 있었기 때문에 재등장을 예상하는 이들은 많았다. 따라서 엄청난 인기탓에 다들 DLC로 팔아먹을 것이라고 예상했으나 이렇게나 빨리, 그것도 기본 엔트리에 포함되어 무료캐로 나왔다는 것에 국내외를 막론하고 무척이나 놀랍다는 반응이다.
본래 8 캐릭터로 내정되어 개발된만큼 기술적인 측면에선 큰 변경은 없다. 신기술로 공중타격잡기가 추가되었고 전작에서 특수한 기술로 존재했던 지팡이를 이용한 1회용 기술에 하단 시동기가 추가되며 두 종류가 되었다. 영춘권 특유의 근접 후 연타식 스타일은 딱히 변경된 점은 없으며 그나마 짚어보자면 새로운 상단 호밍기가 생겼고 패링이 붙은 왼어퍼 파생기의 추가, 그리고 홍가권의 퓨전 기술이 토네이도 속성이 붙으며 모션이 변경되었다는 것 정도.[32] 이외에는 정말 뭐 없다.(...) 오히려 너프 된 요소들에 더욱 주목이 되고 있는데, 전작에서 나락류 하단임에도 원버튼 발동에 양횡잡는 판정으로 다른 수많은 나락캐 유저들의 부러움을 샀던 계사쌍룡격이 독보 자세 파생기로 바뀌었다. 레이지 아츠는 각각 엽문 4, 엽문 3의 피니쉬 장면을 오마주했다. 다만 그 때문에 분명 다리에 걸려 넘어진 상대가 갑자기 벌떡일어나서 촌경을 맞는 이상한 연출이 나와버렸다.
한편 철권의 시스템에는 장풍류 기술을 제외하고 가드 대미지가 최소 2라는 제한이 있는데[33] 이대로 나오면 트레일러처럼 히트시에는 연타로 1.상대 가드대미지는 깎아먹으면서 2.자신은 흰피도 회복하며 3.막타로 상대를 밀어내 후상황은 초기화되는 막장 플레이가 가능하다는 것. 실제로도 히트 발동기가 전작의 14 딜레이캐치 기술이자 연타성 기술인 연환권 강(AP AP LP)으로 지정되었다.
같은 국적의 무술을 사용하는 펭 웨이와 특수 인트로가 있다. 그 외엔 카즈야,리리,샤오유를 상대로 만났을 경우에 상호 작용 대사가 있으며 특히 카즈야를 상대로 만났을 경우 레이지 아츠의 대사도 바뀐다.
- [ 기술 변경점 펼치기 / 접기]
- * 히트 강화점
- 연환권을 비롯한 고속 연속 공격의 가드 대미지 증가 (LP LP RP, AP AP, 4LK AP 등)
- 리로이 고유의 흘리기, 반격기를 성공하면 히트 상태의 남은 시간 회복 가능 (1AP, 4RP, 7RP 등)
- 히트 버스트: 기도락장(4LP) 모션
- 히트 발동기: 연환권 강(AP AP LP), 노옹선풍각(6RK RK), 참회장(2AP), 탄수수월돌(1AP), 연환권 공(독보 도중 4AP LP)
- 히트 스매시: 쌍룡선뢰정격(히트 상태에서 RP+LK or 히트 상태에서 독보 중 RP+LK), 가드 시에는 독보로 이행
- 레이지 아츠: 타계련환흑룡경(3AP)
- 파워 크러시: 용붕주(6AP)
- 호밍기인 4RK가 21에서 16으로 대미지 감소, 히트시 이득 프레임이 5에서 4로 감소했다. 히트 판정이 5.0 패치 기준으로 벽에서 히트해도 벽꽝이 되지 않는다.
- 참회장이 히트 발동기로 지정된 대신 카운터 판정이 없어졌다.
- 왼어퍼의 타수가 2타 상단 파생기의 경우 3타까지 늘었다. 1타 카운터시 전타 확정이나 벽꽝 성능은 없으며, 3타 단독 카운터시 9양발이 확정으로 들어간다. 2타 중단의 후딜은 동일하나 대미지가 1 감소했다. 왼어퍼의 가드 후딜이 -3에서 -6으로 증가했으며 타점이 미겔, 드라그노프와 비슷한 수준으로 높아졌다.
- 퀵훅(4LP)의 발동 프레임이 13으로 2 증가했다.
- 6RP 1타의 호밍 성능이 삭제되었다.
- 소선퇴(1RK)의 가드 후딜이 1 증가하여 -15가 되었다.
- 허밋 자세에서 발동되도록 변경된 나락은 발동 프레임이 20으로 증가했다.
- 나락은 대신하는 신규 하단기로 1LK가 생겼다. 대미지 12, 이득 자세 잡고 5, 가드 - 8, 카운터 +15로 링 샤오유의 1RP와 유사하게 가드 후 패링 심리를 노려볼 수 있다.
- 숨겨진 사항으로 히트 돌입 시 슈가가 강화돼서 콤보 시동기가 된다.
- 촌경(4AP) 카운터시 14발동 프레임기술 확정타 그외 콤보 이행시 대미지 크게 보정
- 경단천궁퇴(66LK),법륜장(7RP)패링 히트후 지팡이(6RP+LK)로 연계할수 없음
공개 전 예상대로 히트 상태에서 흘리기, 반격기에 성공하면 히트 상태의 남은 시간이 회복되어 히트 상태에서 가드 대미지의 효율을 최대로 뽑아내는 컨셉이 되었다.
CNT에서는 낮은 평가를 받았다. 전작의 주요 기술들이 대부분 하향되었고, 히트 스매시는 발동 시 전진성이 짧으며, 히트 상태에서도 가드 대미지를 노려보는 것 이외에는 특별한 운용법이 없다. 특히 대부분의 캐릭터들이 히트 상태에서 압박, 혹은 탈압박이 가능하도록 +α를 받았기 때문에 전작의 시즌 4 이전까지의 라스처럼 신규 시스템과의 시너지가 적은 점이 최대 단점으로 뽑히고 있다.
CBT때 추가적인 기술로는 상향을 먹었지만 패링 성능은 하향을 먹었다.- 쌍룡문(4RP) 저스트패링시 푸른불꽃과 함께 +5 추가 대미지 및 상대를 넘어뜨림
- 연환권 공(독보중 4AP RK)-> (독보중 AP RP)로 변경,연파쌍룡장(독보중 AP) 삭제
- 횡타참주(독보중 RP LP) 삭제,신기술(독보중 RP LK) 토네이드기 추가됨
- 용붕주(66AP)->(6AP)로 변경
- 연환촌경(기상 RP),정계촌경(66RP RP) 히트시 상대 쓰러짐 자세 변화
- 비차선풍각(4LK) 삭제,문경후파퇴(6AK)->(4LK)로 변경
- 전마 (독보중 2 or8)중 AP 가드이득+8 기술 추가
- 열진권(1LP AP)일명 동전줍기 바닥대미지 기준 15로 하향
- 쌍룡문(4RP) 또는 독보자세(AK)로 히트스매쉬,히트 버스트,레이지아츠를 패링할수없음
- 쌍룡문(4RP) 패링 발동프레임 증가 패링 유효시간 감소
- 침잠리합퇴 (1LP LK) 가드백 크게 증가 가드후 촌경(4AP) 카운터 노리기 어려움
- 쌍룡문(4RP) 또는 독보자세(AK) 로 가드불능 기술 패링 할수없음
- 쌍룡문(4RP) 로 투사체를 패링할수 없음
5.2.1. 시즌 1
출시 후출시 후 열진권(1LPAP)이 바닥대미지 기준 17로 증가했다.독보중 (6LP) 카운터시 스크류 판정이 삭제되었다.
CNT에서 낮은 평가를 받은 원인이었던 왼어퍼의 후딜 -6, 주요 카운터 기술인 선인장(4lp)의 2프레임 증가, 촌경의 카운터시 보정[34]으로 인한 콤보 대미지의 감소 및 가드백 삭제와 후딜레이 증가, 소선퇴의 후딜 증가가 그대로 이어진데다, 패링은 CBT에서 히트 버스트, 히트 스매쉬, 레이지 아츠를 반격할 수 없도록 범위가 줄어든 하향에 이어 전 캐릭터의 패링 성능이 사용 도중 잡기에 걸리면 풀 수 없다는 하향이 더해지며 리로이의 강점인 패링과 카운터 싸움이 모두 하향되었다.
결과적으로 쓸만한 중단이 부족해졌다. 반면 하단의 경우 나락이 자세 전용 기술이 되었지만, 새롭게 추가된 지팡이 하단, 비소퇴의 성능이 좋고 로하이 등도 건재해 좋은 편이다. 선 자세 나락의 삭제보다도 소선퇴의 후딜 증가+콤보 삭제가 더욱 치명적으로 다가오는 하향이다.
가드 데미지 증가의 경우 발매 전에는 히트 상황에서 연환권류 기술들을 기반으로 상대에게 가드 데미지로 체력을 깎아먹고, 내 체력은 채우는 이기적인 플레이가 가능하여 히트 시스템에 최적화된 캐릭터라는 예상이 있었지만 웬만한 캐릭터들이 히트를 안 킨 평범한 필드 플레이에서도 그만한 가드 데미지를 뽑으며 특히 아수세나, 빅터 등 공참각 깡패 캐릭터들은 히트 키고 공참각만 남발해도 리로이가 연환권 3~4번 넣는것보다 높은 효율을 뽑기 때문에 리로이만의 강점으로 보기 어려울 정도로 빛이 바랬다.
더군다나 캐릭터 자체가 패링, 카운터 시동기로 상대의 공격을 받아치는 수동적인 플레이에 특화되었기 때문에, '어그레시브'를 핵심 테마로 잡아 쉴새없이 버튼을 누르며 공격해야 하는 8편의 시스템과 정 반대된다. 쉴새없이 버튼을 누르는 것을 패링과 카운터기로 받아칠 수 있지 않냐고 생각할 수 있지만 개발진도 이를 의식해서인지 패링의 성능을 공통적으로 하향시키고 있는데, 상술한 것처럼 히트 스매시, 히트 강화 기술, 레이지 아츠, 홀드 기술 등 여러 기술들이 패링으로 반격할 수 없도록 하향되었으며, 새로 추가된 시스템인 카운터 잡기가 리로이에게 큰 약점이 되었다. 기존에는 자세를 잡고 있어도 반응만 된다면 충분히 잡기를 풀어낼 수 있었지만 이제는 자세에서 잡히면 푸는 것이 시스템적으로 불가능해져 비소퇴나 로하이, 원투포와 같은 자세 이행 기술을 히트시켜도 리로이의 입장에서는 큰 부담이 된다.
여기에 신규 시스템인 히트 시스템과의 시너지가 없다시피 한 것도 큰 문제점으로 뽑힌다.
- 히트 모드 자체의 스펙이 전 캐릭터를 통틀어 최하위권이다. 히트 돌입기가 연환권 강, 노옹선풍각, 참회장, 탄수수월돌, 연환권 공 5종류인데 이중 필드에서 쓸만한 기술이 참회장 단 하나 뿐이다. 연환권 강과 연환권 공은 각각 14딜레이캐치나 촌경 카운터/비소퇴 카운터시에 확정타로 넣는 용도로 쓰는 기술이지 리치도 짧고 후딜이 높아 필드에서 쓸 기술이 아니며, 노옹선풍각은 전형적인 콤보 파츠 및 원거리 캐치용이고 탄수수월돌은 가끔 패링 판정 믿고 지르는 용도일 뿐 마찬가지로 필드에서 쓸 기술이 아니다. 결과적으로 유사시 체력 회복용으로 히트에 돌입하기 위해 쓸만한 기술이 참회장 단 하나이며 나머지는 전부 카운터/콤보 연계용으로 돌입기가 배정되어 있다.
- 히트 강화 요소가 패링 성공 상황에 배정되었는데, 적극적으로 공격을 하라고 만든 철권 8의 개편된 배틀 메커니즘과 히트 시스템의 취지와 정 반대되게 '상대의 공격을 패링 할 때'라는 수비 상황에 강화 기술을 주어 유의미한 사용이 어렵다. 다른 캐릭터들이 히트를 발동 시켜 얻은 강력해진 공격기들을 가지고 상대의 HP를 깎아갈 때 리로이는 히트가 종료될때까지 오히려 상대가 공격해주길 멀뚱멀뚱 기다려야 하는, 히트의 취지와는 정반대되는 운영을 해야 한다. 마찬가지로 강력한 패링, 반격기를 가진 아스카의 경우 강화점으로 나니와의 기염 기술이 추가되어 기존의 오버스펙 기술 운영을 더욱 강화시킴으로서 8편의 핵심인 공격적인 플레이를 보장해준 것과 대비된다.
패링 외의 히트 강화시스템으로 연환권류 연타공격의 데미지 증가 보정이 붙었는데, 이게 특수강화점으로 취급되어 연환권류 공격을 사용할 때마다 히트게이지가 소모된다. 데미지가 강화됐다곤 하나 상대가 가드하면 가드데미지 찔끔 주는게 끝일뿐더러 이 연타공격의 판정이 널널해서 온갖 기술에 적용되기 때문에 강화점은 별거 없는데 히트게이지 자체는 정말 순식간에 소모된다.[35] 차라리 자세심리를 활용할 겸 히트 스매시를 빨리 쓰는게 오히려 이로운 경우도 많은 편.
- 히트 스매시 또한 성능이 낮은 편인데, 일단 리치가 굉장히 짧아서 히트 버스트를 가드시킨 후 바로 히트 스매시를 지르는 국민패턴을 쓰면 히트스매시 1타가 헛친다. 이 때문에 상대가 히트 버스트 막고 맞 히트 버스트를 킬 경우 대부분의 캐릭터는 바로 지르는 히트 스매시가 상대의 히트 버스트를 잡아먹는데, 리로이는 히트스매시 1타가 헛치고 상대의 히트버스트에 끊겨서 내 히트만 날아가는 상황이 나온다. 히트 스매시의 데미지도 낮은 편인데 어지간한 하단 히트스매시 데미지가 39 언저리인 반면 리로이는 중단 판정에 41 데미지다.[36] 큰 단점만 짚어도 이 정도고 세부스펙으로 넘어가면 발동도 15로 평범한 편인데 첫타가 헛치면 후속타를 맞춰도 타격잡기로 이행되지 않으며[37] 양횡에 털리고 히트시켜도 강하게 날리는 모션과 달리 벽꽝이 발생하지 않는다.[38] 화룡점정으로 1.01.04버전 기준 히트스매시 1타가 상대의 파워크래시를 잡아먹는 판정이 발동하지 않는 버그까지 있다.
종합하면 하단기에선 너프점은 있어도 강화점이 많아 나름의 메리트가 생겼지만 중단기가 크게 부실해졌고 개싸움에 쓸만한 대다수의 기술이 너프를 먹어 강점이 크게 퇴색된 상태에서 신규 시스템과도 잘 맞지 않는터라 장점을 찾기 어려워 하위권으로 평가받고 있다.
v1.01.04 패치
1.01.04 패치에서 4ak의 가드백이 하향되었다. 패치의 의도는 리치가 길고 횡이동에 강한 기술이 캐릭터에 따라 딜캐하기 어렵기 때문이라고 한다. 물론 필드에선 기술을 헛친 상대를 잡는 정도만 사용하던 기술이었기 때문에 하향의 영향이 적긴 하나, 상향이 예상되던 캐릭터가 오히려 하향을 먹어버리니 당황스럽다는 반응이 많다.
v1.02.01 패치
1.02 패치에서도 2lp rp의 다운 상태에서의 히트의 넉백 거리가 늘어나는 하향을 받으며 사실상 철권 8 밸런스에서 약캐릭터를 대표하는 캐릭터로 뽑히고 있다. 또한 풀홀드 기술을 패링할수 없게 패치되어 패링의 성능도 추가 하향을 받았다.[39]
다른 약캐릭터들인 자피나 등은 아예 상향이 없는 등 차라리 패치에서 외면받는 것에 비해 유독 리로이만 낮은 평가에도 불구하고 지속적으로 하향이 이루어지는터라 아예 이쯤되면 제작진에게 단단히 찍혀버린 비하 캐릭터로 자리잡힌 것이 아니냐는 말까지 나오고 있다. 실제로 하라다 카츠히로 개발자가 과거 리로이가 깽판을 친 철권 7 FR 시즌 3 이후 각종 간담회에서 지속적으로 리로이 쇼크에 대해 잘못된 캐릭터의 설계 사례로 셀프 디스를 해왔기 때문.
이러한 의혹을 더욱 키우는 것이 최상위권 강캐 반열에 있는 아수세나의 경우 리로이와 다르게 강력한 기술들이 대거 포진해있음에도 이에 대한 너프 하나 없이 자세에서의 패링이 활용성이 떨어진다는 명목으로 상향을 받거나 히트 기술이나 히트 스매시와 같은 리로이는 패링할 수 없는 기술들이 패링되는 등 형평성에 맞지 않은 밸런싱이 이루어지고 있다.
v1.03.01 패치
1.03 패치에서 히트 스매쉬 가드 시 상대가 앞을 바라보게 버프하고 독보 자세중에 히트스매쉬 시전시 파워 크래시나 반격기로 막을 수 있던 버그를 수정 하며 3LP 왼어퍼가 측면 타격 시에도 정면과 마찬가지로 후속타가 연결되도록 소소한 버프를 받았다.
연구가 진행되면서 리스크가 높아진 전작의 플레이스타일인 기본기 중심으로 상대의 공격을 패링으로 받아치는 운영 방식을 버리고 버리고 자세 이지선다, 카운터 기술들을 적극적으로 활용하는 스타일을 사용한다면 인식처럼 최하위 약캐릭터까지는 아니라는 분석이 나왔다.# 자세를 잡을 경우 4lk, 4rk로 상대방의 횡신을 봉쇄한 뒤 가장 빠른 중단인 rk 이후 심리전을 걸거나, 보고 쓸 수 있는 딜레이 가능 중단 벽꽝 히트 인게이저에 막혀도 히트 대시로 턴을 벌 수 있는 양손을 사용하고, 카운터 확정타 상황의 경우 히트 or 고데미지+벽몰이를 적절하게 선택하여 이득을 버는 방식이다. 상대 캐릭터의 주력 기술들에 대한 기본적인 이해가 어느 정도 필요하기 때문에, 운영적인 부분에서는 난이도가 높아졌다.
다만 이는 최대한 긍정적인 방향으로 해석한 평가에 가깝고, 실상은 리치가 짧은데다 쓸만한 중단이 애매하고 막히고 딜캐가 없더라도 손해가 크다보니 결국 자세 이지선다 중심으로 플레이할 수 밖에 없는 것에 가깝다. 결국 어떤 계급에서도 항상 뒤에서 TOP3로 꼽히는 픽률도 승률도 반등하지 못한채 관짝에 들어가 다음 밸런스 패치를 기다리는 신세가 되었다.
EVO Japan 2024가 끝나고 예고된 Ver. 1.04 패치에서는 최악의 성능을 자랑하는 폐급 캐릭터답게 무려 열일곱가지나 되는 상향을 받게 되었다.# 이는 철권 밸런스 패치 역사상 유례없는 분량의 상향안으로, 같이 상향을 받은 하위권 캐릭터들인 자피나, 아스카 보다도 많을 정도다. 이로서 그간 문제점으로 지적되어온 기본적인 설계적 하자들이 다수 고쳐지게 됐다. 구체적인 내용은 다음과 같다.
독보 자세 파생기였던 연환권 신이 횡신 ap에서도 발동이 가능하도록 신기술로 추가 되어 부실했던 선자세에서 가뭄의 단비같은 이득기가 추가되었다. 히트 상태에서 연타 기술들[40]이 전반적으로 상향을 받았는데, 후딜레이나 가드 시 딜레이가 감소하였으며 해당 기술들이 명중하였을 경우 히트 게이지가 소모가 되는 것이 아닌 1초 회복이 되도록 조정 되었다. 이로서 기존엔 수비 기술인 패링 성공시에 히트 게이지가 회복된다는 기괴한 컨셉이었던 리로이의 히트 어드밴티지가 마침내 다른 캐릭터들처럼 정상화 되었다.
'히트 스매시 중 최단거리+낮은 데미지'라는 구성이었던 히트 스매시의 대미지가 5 증가하여 최고댐 히트 스매시였던 킹과 14 차이가 나게 평준화 되었다.[41] 8편의 잡기 상향으로 인해 간접 하향을 당했던 쌍룡문 반격기에 벽꽝이 추가되며 별거 없었던 기존의 벽심리도 보강되었다.
또한 시전 시간이 길어 공격 중에 히트가 꺼져버리던 독보 ap, ap ap와 같은 기술들은 시전 중에는 히트 게이지가 0 이하로 소모되지 않도록 조정되었다. 비록 테스트 당시의 높은 가드 데미지에 비견할 정도는 아니지만 영춘권 컨셉에 맞게 상단 연타를 중심으로 한 압박을 리로이의 주축으로 삼고자 하는 의도로 보이며, 이외에도 자잘하게 문제가 되었던 기술들 역시 버프를 해주었고[42] 겸사겸사 레아 발동 중 상대의 공격을 받아내면 리치가 짧아져 공격을 헛치게 만들어 리로이 유저들을 절망으로 빠트리던 괴현상도 수정되었다.
v1.04.00 패치
1.04 패치가 적용되고 단순히 텍스트상으로 적힌 것보다 상향점이 더욱 크게 체감된다는 평가가 많다. 쌍룡문 패링 성공시 +21로 히트 인게이저급 이득에 상대가 자빠지는 모션으로 바뀌었고, 벽꽝 성능이 추가되어 80 데미지의 벽콤을 그대로 꽂아넣을 수 있다. 저스트 패링은 확정타 포함 노말 패링보다 대미지가 21 높은 56의 기댓값을 뽑아낼 수 있게 되어 큰 리턴을 가지게 돠었다.
역심리 중심의 운영 방식은 상향받은 패링과 비소퇴를 활용하여 상대가 기술 한번 잘못 내밀면 체력의 절반이 날아가 강제로 템포를 제한할 수 있다는 점에서 매우 강력하다는 평가를 받고 있지만, 여전히 적절한 중단 기술이 참회장 정도를 제외하면 부족한 것이 주요한 단점으로 뽑히고 있다. 패치 초기에는 엄청난 상향점들 덕분에 전작의 악명을 되찾는 것이 아니냐는 의견이 많았으나, 어느 정도 연구가 진행된 후에는 짧은 리치 문제를 커버해줄 견제기의 부재와 셋업 심리가 가능한 중단기가 없는 등 장단점이 명확하여 꽉찬 육각형의 최상위권 캐릭터들에게 미치기에는 부족하다는 것이 중론이다.
성능이 개선되면서 제대로 된 연구를 통해 정립된 리로이의 컨셉은 부실한 중단 성능과 짧은 리치를 기존의 자세 몰빵에서 벗어나 뛰어난 성능의 상단 연환권과 하단 비소퇴, 그리고 패링의 역심리로 커버하는 근접 싸움에 특화된 캐릭터라 할 수 있다. 결국 부실한 중단과 짧은 리치라는 단점을 파일럿이 적절한 거리 조절로 보완하는 것이 실력의 척도가 된다. 역설적으로 상향 전에는 비주류 캐릭터였던지라 잘 파해되지 않았던 횡 양손 등의 기술들의 대처법을 너도나도 익히다보니 상향 전부터 잡아왔던 유저들에게는 오히려 날로 먹던 패턴들이 막히니 더 답답해졌다는 말도 나온다.
패치 3주+@ 후 글로벌 리더보드 통계에 따르면 최상위계급 인구수는 여전히 하위권에 머무르긴 했지만, 증가폭은 중하위권으로 개발진이 유저들의 관심을 사는데 성공한 한편 꽤 균형잡힌 밸런싱을 했음이 밝혀졌다.# 한편 v1.04로 진행된 TWT 대회에서는 TOP8에 단 한 번도 등장하지 못하며 대회의 상위권 레벨에서 활용하기에는 어려운 캐릭터의 모습을 보이고 있다.[43]
v1.05.00 패치
v1.04 패치에 비해 규모는 작지만 꽤 중요한 수정사안들을 받았다. 이번 패치에서는 대체로 버그 픽스와 편의성 개선에 집중되어 있으며 상향과 하향이 혼재되어 있다.
시스템 공통 사항으로 반격기와 패링기가 히트 버스트를 반격/패링하는 것이 가능해짐에 따라 또다른 옵션이 생겼다. 다만 상대의 히트 버스트 컷씬을 보고 패링기를 쓰는 건 불가능해 미리 깔아두는 식으로 활용해야 한다. 버스트를 패링하고 싶다면 쌍룡문보다는 지속 프레임이 긴 탄수수월돌이 괜찮은 선택지다.
상향점으로는 콤보드랍의 주범이었던 쌍룡천승(3RPAP)이 7편과 마찬가지로 축이 틀어져도 정축으로 들어가게 롤백 되었으며, 2타까지 적중되었어도 종종 3타가 빗나가던 현상이 마침내 고쳐졌다. 추가로 더퍼 조정만큼이나 큰 상향점으로 모든 지팡이 기술 사용 중 피격시[44] 지팡이 스택을 소모하지 않게 변경됐다.
하향 사안으로는 열진권(동줍) 1타를 히트하면 전타가 강제 히트 되도록 조정 되었으나, 히트시 -2에서 -5로, 가드시 -13에서 -16으로 너프되어 v1.04 패치로 가능했던 저스트 패링 후 타이밍 맞게 단두선풍각(독보-6RK)+열진권 이후 확정타 루트가 사라졌다라고 했으나.. 열진권 이후 상황이 4AK를 누르면 오히려 상대가 일어나는 타이밍과 알맞아버려 필드타격잡기가 확정적으로 들어간다.[45]만약 공중잡기까지 확정이면 저스트패링 한번에 123대미지를 줄수있다.또한 저스트 패링시 대미지를 5 높여 45로 상향되었다. 추가로 비소퇴 사용시 피격판정이 늘어나 적의 견제기에 보다 잘 끊기게 되었다.
버그 픽스로는 계칙련격을 2타(3LPAP)만 입력해서 사용시 첫 1타의 횡추적 능력이 의도치 않게 상승하던 현상과 연환권공(독보-APLP)의 판정을 아래 방향으로 증가시켜 중단기임에도 몸집이 작은 여캐들에게 헛치던 현상이 고쳐졌다.
이제 열진권 후속 심리가 약화되었고 까딱 늦게 사용하면 극기상한 상대에게 죽는다는 것과 하단 성능이 비소퇴에 몰빵되어 있던 리로이기에 피격 판정 확대는 아쉬운 요소이지만, 반대급부로 지팡이 드랍 원천방지라는 큰 혜택과 리로이 유저들을 괴롭게 만들었던 각종 오류들이 말끔히 고쳐져 종합적인 측면에선 상향인 동시에 쾌적한 플레이를 보장해주는 패치가 되었다.
성능 상향과 별개로 픽률은 단 0.4% 상승했다. 결국 상향 초기에는 이젠 약캐릭터에서는 벗어났다고 평가받았으나 시간이 흐르며 파훼법 및 단점이 기존에서 크게 바뀐 것이 없다는 점이 드러나 전형적인 모르면 맞아야 하는 애매한 약캐릭터 위치로 돌아왔다.
6. 기술 목록
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조) | |
선 자세 | |
10F | 정장(LP RP), 정장탄퇴(LP RP RK) |
12F | 직권첨주(RP RP), 정중련퇴(RK RK) |
13F | 단타탄퇴(3LP RK) |
14F | 연환권 강(AP AP LP, 벽꽝기, 히트 발동기), 공보룡아장(9AK AP) |
15F | 쌍룡천승(3RP AP, 시동기), 정계촌경(66RP RP, 시동기) |
16F | 침잠추당권(1LP RP, 벽꽝기), 노옹선풍각(6RK RK, 벽꽝기, 히트 발동기) |
앉은 자세 | |
10F | 시트잽(2LP) |
11F | 토 스매시(기상 RK) |
13F | 참주탄퇴(기상 LP RK) |
14F | 공보룡아장(9AK AP) |
15F | 연환촌경(기상 RP, 시동기) |
🐚(소라껍질)은 사용후 독보(허밋) 자세로 이행하는 기술.
- 히트 시 강화점
- 연환권을 비롯한 고속 연속 공격의 가드 대미지 증가 (LP LP AP, AP AP, 4LK AP)
- 연환권을 비롯한 고속 연속 공격 히트시 히트 게이지 일정량 회복
- 리로이 고유의 반격기 성공시 히트 게이지 일정량 회복 (1AP, 4RP, 7LP 등)
- 히트 발동기
연환권 강(AP AP LP), 노옹선풍각(6RK RK), 참회장(2AP), 탄수수월돌(1AP), 연환권 공(독보 중 4AP LP)
공콤에서 히트 대시를 쓰려할때 단타 딜이 가장 높은건 탄수수월돌인데 선딜이 좀 커 넣기 힘들다. 히트 대시 용으로는 노옹선풍각의 딜이 좋아 낫다.
- 히트 버스트 (RP+LK)
기도락장(독보 중 4LP)의 모션으로 내리친다.
- 히트 스매시: 쌍룡선뢰정격 双龍仙雷霆撃 (히트 상태에서 RP+LK or 히트 상태에서 독보 중 RP+LK) 🐚(가드시)
발동은 용계권(3AP) 모션의 1타, 맞은 상대를 연타후 날려버린다. 가드 시에는 독보로 이행. 보통 중단 힛스들은 지상 노멀히트시 첫 타격 보정을 그대로 이어받는데, 이건 타수보정을 하나 더해 받아, 흰피가 남는다. 1.04패치로 데미지가 5 증가했다.
- 레이지 아츠: 타계련환흑룡경 打戒連環黒龍勁 (레이지 상태에서 3AP)영춘의 진수를 보아라.(Witness the essence of Wing Chun.)각오해라.(This is gonna hurt.) (VS 카즈야)시동 대사강철과 같이. 친다!(Like steel... Strike!)사악한 자여... 끝이다...!(You degenerate! You're done!) (VS 카즈야)시전 중 대사
철8의 레이지 아츠. 7과 비교하면 연출이 크게 달라지진 않았는데, 초반의 타격에서 상대를 넘어뜨리는 동작이 추가되었으며 촌경을 먹일 때 등장하는 흑룡이 더욱 화려해지고 역동적인 연출로 나온다. 상대가 카즈야일 경우 대사가 변경된다.
- 연환권 파 連環拳・破 (LP LP AP LP)
원잽 파생의 10프레임 발동 카운터기. 왼손으로 툭 툭 친 후 연환권, 이후 장타로 상대방을 뻥 밀어낸다. 1타 카운터 시 전타 확정에 2타 히트 시 후속타 확정이라 반응속도가 빠르다면 2타 맞는 거 보고 3타 누르기가 가능하긴 하다. 상·중·상상상상·중판정의 기술이며 3타가 연타라 앉아 피하긴 좀 까다롭지만 타이밍에 익숙해지면 딜캐를 못 할 정도는 아니며 직선형이라 횡으로 쉽게 피할 수 있다. 원잽에서 이어지는 빠른 발동에 연타계 기술이라 개싸움 타수싸움을 하기 좋은 기술이지만 2, 3타 막히고 -9로 손해가 크고 4타는 막히고 -16 프레임이라 뜬다. 리로이 원잽이 타점이 낮아서 근접 개싸움에선 지르기 승률이 높은 편. 2타 맞히고 +2, 3타 -2, 막타 다운.
7 시즌 3 리로이 등장 초기 때 무지막지한 사기성을 뽐내던 기술이었으며[46] 너프 이후 좋은 기술 정도로 내려왔다. 벽앞에서 히트 시 2RP 동전줍기가 확정 히트였지만 5.0패치 이후 신시스템을 받아 히트된 상대가 벽 비틀 상태가 되고 리로이가 큰 가드가능 이득이라 후속타가 사라진 대신 나락을 위시로 한 중하단 이지선다를 걸 수 있게 되었다. 철권 8에선희대의 쓰레기 시스템벽비틀이 삭제되었지만 동줍 확정히트는 넘어오지 않고 그냥 벽앞에선 상대를 낙법가능으로 넘어뜨리게 되었다. 8 1.04 패치로 3타의 후딜레이가 4 줄어들어 3타까지 노딜이 되는, 꽤 큰 버프를 받았다.
- 정장 正掌 (LP RP) / 정장박권 正掌拍拳 (LP RP LP, 3타에 패링 효과 붙음)
일명 원투원, 상상상 판정. 이름 그대로 정장(원투) 이후 박권(9LP)을 쓰는 기술. 원투 히트 시 +5이며 1타나 2타가 카운터시에도 3타는 확정이 아니다. 3타는 박권(9LP)만 단독으로 쓰는 것보다 히트나 가드 프레임이 좋다. 3타는 딜레이가 가능하며 박권과 동일하게 3타 시작시 잠깐 상중단을 받아내는 판정이 붙어 받아낼시 쌍룡문 성공 모션이 된다. 딜레이를 주지 않고 3타를 쓰면 원투를 막고 지르는 상대의 10F 기술과 같이 맞는데, 일반적인 상대의 잽과 같이 맞으면 +13이 되어 12딜캐인 직권첨주(RP RP)나 정중련퇴(RK RK)가 확정히트한다. 2타의 리치가 은근 길다.
- 정장선풍각 正掌旋風脚 (LP RP LK)
상상상 판정. 원투 후 비차선풍각(4LK)을 쓴다. 안정적으로 히트하고 커맨드가 간단한 장점이 있지만, 정장 딜이 낮아 공콤에 넣으면 콤보 딜이 낮아지므로 애용되지는 않는다.
- 정장탄퇴 正掌弾腿[47] (LP RP RK) 🐚
일명 원투포. 발동 10프레임 딜캐기로 총 27 대미지에 히트 시 +3 이득이며 자동으로 자세를 잡기에 독보 심리로 들어간다. 여러모로 리 차오랑의 원투포 등이 생각나는 기술이지만 판정과 스펙에서 더 안정적이라고 할 수 있다. 또한 막히면 -9로 수치상으론 딜캐가 없어보이지만 독보자세에선 가드가 불가능하고 패링의 발동에 3프레임이 필요하기 때문에 11프레임까지 딜캐가 가능하다. 이는 똑같이 가드후 -9에 자세가 잡히는 왼어퍼포와 짠투포도 동일.
- 용조련격 龍爪連撃 (RP LP RP LP, 3타에 패링 효과 붙음) <토네이도>
일명 투원투원. 발동 12프레임 기술이자, 판정 상 중 상 중의 연속기. 1타 제외한 전타가 팔꿈치라 딜레이를 줘도 반격기를 무시한다. 필드에선 투원까지만 확정이고 대미지가 22. 투원, 투원투까지는 막히고 -7에 히트 시 +4이고 막타는 막히고 -13에 히트시 다운이지만 4타 단독 카운터 시엔 공중콤보가 가능하다. 또 3타 카운터 시 4타 확정이며 맞는 걸 보고 쓸 수 있지만 너무 늦으면 4타가 막아진다. 거의 볼 일 없지만 2타-3타 사이에 3~9프레임의 짤막한 패링 판정이 있어 그 사이에 공격받으면 쌍룡문 패링이 발동한다. 뒤를 잡고 시전시 전타 히트한다. 리로이 앞투원보다 더 타수장난에 좋은 투원 참조.
8에 와서 토네이도 스탯이 붙었으며, 4타의 전진성이 좋기 때문에 벽이 터지는 맵에서 토네이도 소모 없이 기믹을 발동시켰을 경우 뒤로 넘어간 상대에게 투원투원을 쓰면 4타로 상대를 토네이도시키면서 전진성으로 적의 뒤로 넘어가 상대를 다시 벽쪽으로 보낼 수 있다.
- 직권첨주 直拳尖肘 (RP RP)
일명 투투. 12 프레임 발동 딜캐기로 총 30 대미지를 주며 상대방을 주먹으로 한 번, 팔꿈치로 한 번 가격한다. 히트 시 +7 이득이고 가드 시 -7 손해이다. 용선부인각(횡 RK)이 카운터로 들어갔을 때에 +12 이득이라 확정으로 넣을 수 있다. 막혀도 노딜에 대미지, 후상황 모두 좋지만 리치가 짧아 가드백 따라 헛칠 수 있다.
- 저축련퇴 低蹴連腿 (LK LK)
중 하 판정. 2타는 10F까지 딜레이를 줄수 있는데 최대한으로 줘도 1타가 맞았으면 연속 히트한다. 2타가 찍는 판정이라서 몇몇 벽콤에서 바닥 깨는데 가끔 쓰이기도 한다. 2타는 맞추고 +2밖에 되지 않는데, 오히려 이 낮은 이득프레임을 사용해서 촌경으로 역심리를 걸기도 한다. 왼어퍼원이 삭제되면서 왼어퍼원-촌경이라는 국민패턴이 날아간 철권8에서는 이쪽이 국민패턴으로 쓰인다.
- 정중련퇴 正中連腿 (RK RK)
하이킥 2타. 판정 상 중. 10,11,12프레임에 걸출한 카운터 기술이 포진해있는 리로이라서 그런지, 일반적인 하이킥과 달리 1타가 카운터나도 공중에 뜨지는 않아 콤보가 되지 않는다. 1타와 2타 둘다 막히고 딜캐가 있다. 1-2타 연속히트하므로 딜캐로 쓰이는데, 막히고 -12이상에 가드백 때문에 거리가 벌어지는 기술을 막고 투투로 딜캐하면 투투의 짧은 리치 때문에 헛치는 경우가 꽤 있으니, 그럴 땐 이걸로 딜캐하는 게 좋다.
- 연환권 강 連環拳・剛 (AP AP LP, 히트 상태에서 강화) <히트 발동기>
근접 14 프레임 딜레이 캐치 기술. 세 번·세 번·한 번 씩 연타를 넣으면서 총 51의 대미지와 벽꽝을 유발한다. 그 와중에 첫 번째와 두 번째 삼연타 모두 도중에 그만둘 수 있기 때문에 근접해서 타수 장난을 칠 수도 있는 데다, 매우 쉽게 히트 여부를 확인하고 입력이 가능하다는 장점이 있다. 막타만 빼면 딜캐가 없고 연타 끊으려 상대가 기술 내밀다 멀리서 한 대 스쳐도 타수의 절반은 마저 때리는 진공청소기 같은 판정을 지녀서 은근 날먹이 가능. 대신 리치가 매우 짧고 막타 가드 시 -17이라 널널하게 뜬다. 횡보를 타면 시계가 연타까지만, 반시계가 막타까지 피해진다. 딜량이 잘 못 때린 콤보 수준으로, 14프레임 딜캐 중에서도 최강 라인에 든다.
벽콤으로 쓰면 국콤 벽콤인 왼어퍼-공보룡아장보다 약간 약한데 막타를 살짝 딜레이주어 바닥 딜로 넣으면 국콤보다 강해진다. 뚱캐 벽콤으로 투-잽-연환권 강이 되는데 그냥써도 국콤보다 세며, 막타 바닥딜을 넣으면 자리가 바뀌는 단점이 생기지만 독보 찍기-동줍 벽콤에서 상대가 스프링킥 낙법을 해서 대미지를 줄여 받을때와 같은 피해를 줄만큼 딜이 높아진다.
8에선 촌경 카운터 이후 확정타로 선자세 히트하게 된 대신 데미지가 38로 감소했다. 덕분에 7시절의 최상위 14딜캐로서의 위상은 많이 깎여나간 편. 또한 히트 발동기로 지정되었는데 히트대시로 사용시에는 콤보이행이 안되고 추가타만 들어가는 기술중 하나다. 덕분에 히트 진입상태에서 촌경 카운터-연환권 강-히트대시로 콤보 이행을 하는건 불가능하다.
- 독보 独歩 (AK) 🐚
#독보 문단 참조. 리로이의 특수 자세로, 자세중 하단을 자동으로 패링하고, 자세중 AK 입력으로 다시 선자세로 돌아온다.
- 용선련진 龍仙連進[48] (6RP LK RK) 🐚
발동 14프레임에 상 중 중 3타의 호밍기. 1타는 엘보로 후려치는 관절기에다 무려 호밍기이며 타격시 2타가 확정으로 들어간다. 2타는 막히고 -10, 3타는 막히고 -9에(11딜캐까지 맞음) 자세 이행이라 리로이에게 선택지가 많지 않아서 2타 캔슬을 자주 하지만 3타 단독 카운터 시 자세 6RK 이후 동줍(1RP LP)까지 확정으로 들어가 65대미지를 뽑아낼 수 있다. 3타까지 일반 히트로 맞고 들어가면 로하이와 동일한 +8의 이득으로 유리한 자세 심리를 이끌어 갈 수 있다.
상대의 뒤나 옆을 잡으면 용선련진 - 독보 - 참간장(6LP)까지 확정인데 웬만한 공콤보다 딜이 높다. 리로이가 뒤나 옆을 잡을시 공콤이 별로 안정적이지 않으므로 괜찮은 선택지.
공콤 추가타 중 제일 대미지가 좋아서 남캐의 경우 플휠, 기상 RP에서도 가능하고 그 외에 캐릭 관계 없이는 더퍼나, 후소십자파 (앉아 3RK LP)같은 콤보에도 1LP LK루트보다 알차게 쓰인다. 리로이 최고 대미지 콤보 및 가능 캐릭터 목록 참조.[특정_캐릭]
8에서 1타 호밍기 성능이 없어졌다.
- 오계련격 五戒連撃 (6LK AP RK or 기상 LK AP RK, 히트 상태에서 강화) <토네이도>
14 프레임 발동의 연속기로 중 상상상 중 판정. 슬라이딩 등을 막고 1타로 건져서 콤보를 넣을 수 있고 콤보 도중 높벽꽝 용도로 쏠쏠하게 쓰인다. 1타 카운터 시 전타 확정에 2타 맞는 거 보고 3타 누를 수 있지만 2타 히트 시 -6, 가드 시 -12라 필드에서 지르기엔 리스크가 크며 막타 가드 시 -16으로 뜬다. 특이할 점으로 서서 1타 가드 시 2타가 강제 가든데 1타를 막지 말고 맞으면 선 상태에서도 2타가 숙여 피해진다. 덕분에 카운터만 안 나면 오히려 맞았을 때 타이밍 맞춘 기상어퍼에 시원하게 뜬다. 이걸 노리고 쓰는 건 거의 불가능하지만 1타를 앉아서 맞는 것도 똑같으므로 주의.
6LK로 쓰면 횡추적이 전혀 없는데 기상 LK로 쓰면 호밍기 수준으로 양횡을 다 따라간다. 1.04패치로 1타 히트시 2타를 앉을수 있는 현상이 막히고 2타 가드시 -8로 노딜로 변경되면서 패치 한방에 봉인기에서 준수한 중단 카운터기에 타수장난까지 가능한 기술로 탈바꿈했다.
- 노옹선풍각 老翁旋風脚 (6RK RK) <히트 발동기>
16 프레임 발동의 중·상단 기술. 중장거리 딜캐용으로 탁월한 성능을 뽐내며, 붕권 딜캐기로 안성맞춤이다. 1타 히트 시 2타 확정이며 2타 단독 카운터 히트 시 스크류 유발, 거기에 1타는 막히고 -9, 2타도 막히고 -6 프레임이라 2타 상단을 앉지 못하는 상대라면 대놓고 질러대도 괜찮은 기술. 조금만 집중하면 1타 맞는 것을 보고 2타를 쓸 수 있으며(2타 약간 딜레이 가능), 2타 동작에 하단 회피도 살짝 달려 있다.
- 용붕주 龍崩肘 (6AP)[50] <파워 크러시>
리로이 통발. 앞으로 전진하며 팔꿈치로 중단을 때린다. 최속발동 18프레임에 타점도 낮고 막히고 -9로 딜캐도 없고 리치도 길어 중거리 견제에 좋은 기술...이었으나, 8으로 넘어가며 파크로 바뀌여 딜캐가 생겨 용도가 변했다.. 근접이면 양횡신 정도는 잡고, 양횡보는 못잡는다. 주로 벽앞에서 벽꽝 유도기로 쓰이는데, 강벽꽝 판정의 거리가 스티브 스매시(236LP) 저리 가라 할 정도로 넓다. 몇몇 상대를 바닥에 처박는 기술들의 카운터 시 추가타로 들어가며 연환권 파(LP LP AP LP) 이후 달려가서 넣어주면 상대의 후방기상과 극기상을 제외한 모든 낙법과 움직임에 추가타로 들어갔으나 시즌 4 리치 너프로 인해 잘 안 들어가거나 아예 안 들어간다.
철8에서는 파워 크러시가 되었다. 베타 패치후 66AP에서 6AP로 커맨드가 바뀌었다. 또한 막히고 -13이 되어 딜캐를 맞으며 벽앞에서 써도 벽꽝이 되지않는다.철권8 캐릭터중에 벽으로 밀치는 파워크래시 기술중에 유일하게 벽꽝이 안되는 캐릭은 리로이가 유일하다.
- 단타탄퇴 - 독보 短打弾腿~独歩 (3LP RK)
리로이의 13프레임 왼어퍼 파생기 2. 판정 중 중. 가드, 히트 시 독보 자세로 자동 이행되며 총 28 대미지를 준다. 12 프레임 딜레이 캐치 기술인 직권첨주보다 대미지가 2 낮지만 독보 자세 심리전을 걸 수 있다. 가드 시 -9 프레임 손해이지만 실질적으로 11프레임 기술까지 확정적으로 들어오기 때문에 필드에서 2타까지 지르기엔 쓰기엔 리스크가 크다. 2타가 시계 횡신을 약간 따라간다.
- 계칙련격 戒飭連撃 (3LP AP RP, 5타에 패링 효과 붙음, 히트 상태에서 강화)
8 신기술, 중 상x3 중 판정. 1타 카운터 히트시 막타까지 전타 히트하며, 1타가 노멀 히트할 경우 4타까지만 히트하며, 마지막 5타가 카운터나면 상대가 뒤로 나자빠지면서 쓰러져 4AK가 확정이다. 2타 막히고 -2에 막타 가드시 -11.
2타가 상단인 대신 막혀도 리로이쪽 손해가 거의 없고, 앉고 띄우자니 막타가 나오면 단독카운터로 추가타까지 얻어맞는데, 대신 리턴값자체는 보잘것없고 막타 가드시엔 딜캐가 있어 막타를 함부로 지르기도 곤란해서 앉고 띄우는 부담이 크진 않은 기술이다.
- 쌍룡천승 双龍天昇 (3RP AP)
더퍼. 15 프레임 발동의 콤보 시동기로 더블어퍼류 기술들이 그렇듯 하이 리스크 하이 리턴의 기술. 시계횡을 조금 잡는다. 줄리아/왕 진레이의 더블 어퍼와 매우 유사하지만 줄리아와 달리 1타가 히트해도 타격잡기로 이행되지 않으므로 가끔 끝거리 히트하거나 축이 틀릴 경우 1타 맞추고 2타 헛쳐서 역으로 뜨는 어처구니없는 경우도 나온다. 1타는 가드 시 -6 프레임 손해이며 막타까지 가드 되었을 시 -18 프레임 손해긴하지만 가드백이 상당해서 가드할 시 15띄우기로 띄우지 못하는 캐릭터들이 수두룩하며, 막장급 성능 시절 이딴 것도 가드백이 크다고 욕을 먹었으나 이후 가드백이 하향을 먹어서 거의 대부분의 경우 가능해졌지만 그럼에도 뜬금없이 쓰면 무릎도 대회에서 딜캐를 못하는 경우가 보일 정도다. 1.05패치로 1타 히트시 2타가 상대를 정축으로 틀게 패치되어 측면콤보 안정성이 크게 상승했다.
- 오장붕격 五臓崩撃 (3LK LP AP)
중 상 중 판정. 공콤 마무리로 2타까지 써서 벽콤쓰기 좋게 만들거나, 월 브레이크나 플로어 브레이크로 벽콤타수를 다 썼을때 타수 무시 벽콤으로 쓴다.
- 탄퇴 - 독보 弾腿~独歩 (3RK) 🐚 / 탄퇴정슬 弾腿頂膝 (3RK LK)
단독 탄퇴는 13F 발동 오리발로 강제로 독보로 이행한다. 1타는 히트 시 +6이며 가드 시 -6.
탄퇴정슬은 중 중 판정, 오리발 후 왼 무릎으로 히트 시 +7, 가드 시 -9다. 1타 카운터 시 2타까지 확정 히트하며, 2타 단독 카운터 시 상대방이 나자빠져서 참회장(2AP), 용붕주(66AP), 공보룡아장(9AK AP)가 추가타로 들어가 오리발 독보이냐 오리발 2타냐의 타수심리를 거는 것이 가능하다. 시계횡을 잘 잡아내는 편이며, 반시계 횡신도 조금 잡는다. 반시계 횡보를 쭉 돌면 2타까지 피할 수 있다.
- 악쇄천궁퇴 顎砕穿弓腿 (3AK) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 상단. 0타 토네이도를 발생시킨다. 미묘하게 상단회피가 달려 있어서 적은 손해프레임 상황에 지를 경우 상대의 원잽등 상단을 씹고 들어간다. 주로 3lpap까지 가드시킨 후 -2상황에 지르는 패턴이 많다.
- 입환탄퇴 入環弾腿[51] (2LP RP RK) 🐚
10 프레임 발동 특수 중단기이며 1타 카운터 히트 시 3타까지 전타 확정인 기술로 통칭 짠투포. 타캐릭들의 짠손 연계처럼 2타까지만 쓰면 막히고 -10프레임으로 원투 정도의 딜캐를 맞으며, 3타는 막히고 -9프레임이지만 가드, 히트 시 독보 자세 강제 이행이라 11프레임 딜캐가 들어온다. 1타가 카운터 나서 전타를 히트시키면 25라는 제법 쏠쏠한 딜을 주며 3프레임의 이득을 가져간다. 독보 - 로미들의 히트 후 +-0일 때 상대의 원투를 씹으면서 다시 독보 심리를 강제하는 패턴도 있다.
- 낙장소퇴 落掌掃腿 (2RP RK)
15 프레임 발동의 하단기로 통칭 동줍(동전줍기). 2타 입력 시 하단킥을 넣는데 사거리가 제법 된다. 히트, 가드 시 앉은 자세로 짜게 지르기 좋고 마무리 용도로도 탁월. 1타는 히트 시 -4에 2타는 -2지만 1타 이후 2타가 확정이 아니며 1타 막히고 -15로 뜰 수 있고, 2타는 막히고 -13으로 막 지르기엔 좋지 못하다. 1타 카운터 히트 시 2타까지 확정이며, 2타 단독 카운터 시 상대방이 머리를 앞으로 해서 자빠져 대시 1RP AP 등이 확정히트다. 너프 이전엔 1타 히트 시 -2라 앉은 기술 심리를 걸기 쉬웠고 2타는 히트 시 우선권 동등, 1타 막히고 -12로 뜨지도 않았고 가드백도 긴 사기 기술이었으나 꾸준히 너프를 먹었고 시즌 4에 와선 1타 딜이 15 → 13로 줄어 매우 약해졌다. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 회피. 즉, -4프레임 이하의 프레임 상황에서는 이 기술을 사용하여 10프레임 잽을 씹으면서 공격할 수 있다.
- 촌퇴천장 寸腿穿掌[52] (2LK RP) 🐚
16 프레임 발동의 하·상단의 로하이. 1타 히트 시 2타 확정에 바로 바로 독보 자세로 자동 이행되며 무려 +8이라는 이득을 챙기고 자세심리로 넘어가서 리로이가 필드에서 가장 자주 내민다. 1타 히트시 2타까지 확정이고, 이후 높은 프레임 이득을 바탕으로 심리전을 걸 수 있다는 점에서 가장 비슷한 기술은 화랑의 로하이인데, 화랑보다 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있다. 먼저 좋은 점부터 소개하자면 리로이의 로하이는 1타가 다운판정도 있고 화랑과 달리 자세 캔슬도 되고 패링도 있어 레이지 아츠도 대비 가능하며, 양횡을 기가 막히게 다 따라간다. 또한, 화랑 로하이는 1타가 짧아서 딱 붙어서 사용해야 하는데 리로이 로하이는 1타가 훨씬 길기 때문에 거리 조절이 좀더 쉽다. 나쁜 점은 화랑의 로하이와는 달리 조금만 리로이를 상대할 줄 알아도 1타를 가드당하면 2타를 앉는데, 화랑처럼 2타 후 바로 나오는 따닥이나 파워 크러시 같은 기술이 없어서 공중콤보를 맞을 수 밖에 없다. 당연히 저계급에서는 1타 가드 이후 2타를 앉아서 대처한다는 개념과 딜캐 개념이 없기 때문에 이 기술과 이어지는 독보 파생기로 걸어다니는 리로이에게 털리고 욕을 하는 사람들이 많지만 실력이 높아질수록 1타 가드 후 2타를 앉아서 띄우는 것이 가능해지므로 히트시킬 수 있다고 확신하는 상황에서만 사용하게 된다.[53]
철권 8에서는 후속기술의 변경은 있어도 이 기술 자체는 큰 변화가 없으나, 데미지가 14/10에서 8/8로 합계 24->16으로 8이나 줄어드는 바람에 콤보파츠로서의 가치가 크게 줄었고 로하이 심리도 기대화력이 다소 약해졌다. 그래도 나락이 사라진 8에서 여전히 리로이의 밥줄 하단중 하나.
- 신단각 迅端脚[54] (2RK) 🐚
하 중 판정. 1타는 서서 톡으로 14F 발동 등 위의 촌퇴천장 1타보다 프레임이 좀더 좋아 쓸 구석이 조금은 있다.
다만 2타는 1타 카운터시에 확정이고 독보 강제 이행인데 고작 +1이라 잘 쓰이지는 않는다. 굳이 쓰임새를 찾아보자면 촌퇴천장에 시달려 1타를 막고 2타를 숙여 피하고 띄우려는 상대에게 비슷한 모션인 신단각으로 2타 중단 엿먹이는 용도 정도긴 하지만 다른 중단을 쓰는 게 낫다.
- 참회장 懴悔掌 (2AP) <히트 발동기>
17프레임 발동의 중단기로 통칭 해머. 히트 시 +6 프레임 이득에 가드 시 -4다. 시계횡을 잡고 반시계에 약하며 카운터 히트 시 살짝 늦게 끌어 쓴 66AP나 대시 1RP AP가 확정타로 들어간다. 한때 시대를 풍미한 개사기였던 기술로 오만 악명을 떨쳤으나[55] 너프 이후 무난, 평범한 견제기로 자리잡았다. 막히고 손해임에도 박권(9LP)과 탄수수월돌(1AP)과 조합해 상대의 발악을 전부 패링하면 여전히 막히고 손해인데도 상대를 굳힐 수 있다. 예전엔 붕력장 가드 시 딜캐는 안 돼도 일단 닿긴 닿았으나 시즌 4에 리치가 크게 줄어 거의 근중거리 견제기가 됐다.
8에서는 히트 돌입기로 배정되는 바람에 카운터시 콤보 사양이 삭제되었다. 리로이가 필드에서 깔아둘 히트 돌입기가 사실상 이것뿐인데다가 각종 중단기가 죄다 너프를 먹은지라 그나마 중거리에서 깔아두기용으로 쓸만한 중단기도 이것 뿐이라 자주 쓰게 되지만 성능 자체는 7에 비해 아쉬운 편.
- 침잠추당권 沈潜抽撞拳 (1LP RP) <토네이도>
8 신기술, 중 중 판정. 1-2타 연속 히트한다. 벽꽝 이후 거진 확정히트로 벽 토네이도가 가능하기 때문에[56] 토네이도를 소모하지 않고 벽꽝에 성공했을 경우 토네이도용으로 주로 쓰인다.
- 침잠리합퇴 沈潜里合腿 (1LP LK)
1LP 파생기 1. 16 프레임 발동의 중상 판정에 국콤 연결에서 퍼올리기용 기술. 1타 히트 시 2타 확정이며 1타는 히트 시 1프레임 이득, 막히고 9프레임 손해로 딜레이 캐치가 없다. 2타는 히트 시 8프레임의 빵빵한 이득을 주고 가드 시 상호 프레임 동등이다. 다만 2타가 상단이기에 1타가 막혔을 때에 마음놓고 지를만하진 않다. 현재는 콤보용 연계기지만 너프 이전엔 무시무시한 상단 회피 판정이있어 리로이가 -5에서도 전부 씹고 때리는 사기 기술이었다. 상단 회피가 사라져서 필드에서 쓸 일이 없어졌지만 시즌 4에 2타 카운터 시 콤보가 가능해지며 lk, ap 둘 다 카운터 시 콤보 시동기가 되었다. 1타가 시계를 완벽하게 잡는다.
- 침잠포배권 沈潜抱排拳 (1LP AP)
통칭 퓨전. 줄리아의 2AP, 레오의 1AP LP와 거의 같은 모션의 중단기. 막히고 -10이며 1타 카운터 시 2타까지 확정에 2타 히트 시 상대를 적당히 날려 보내며, 2타 단독 카운터 히트 시 진 뻥발처럼 상대방이 뒷걸음질치며 자빠져 콤보가 가능해 예전엔 상기한 1LP LK와 함께 사기 기술의 대열에 있었지만 너프 이후 위의 기술과 마찬가지로 이걸 필드에서 쓰기에는 리턴보다 리스크가 큰 기술이 되었다.
- 비소퇴 剕掃腿 (1LK) 🐚
8 신기술, 하단. 스윕킥류 기술인데 쓰고 강제로 독보 자세가 된다.카운터시 이득이 +15이나 되어 독보자세 이행 후 rkap, aprp가 확정으로 들어가며[57] 스윕킥류가 그렇듯 양횡을 어느정도 잡아준다. 통상 히트시엔 +5로 14발동인 연환권 공이 상대가 개기는걸 잡아먹기 때문에 통상히트 후 후소퇴와 연환권 공으로 지옥의 이지선다를 걸어줄 수 있다. 가드시에는 -8프레임밖에 되지 않아 프레임상황을 잘 모르거나 알아도 고의로 아픈 딜캐를 먹이려는 유저 상대로는 딜캐 없이 심리가 굴러간다. 그러나 가드돼도 무조건 자세 이행이 되기 때문에 가드가 불가능하므로 대부분 패링을 누르는데, 패링중 잡기에 당하면 카운터잡기로 잡풀이 불가능해 확정으로 잡힌다. 따라서 자세이행 후 패링으로 기상어퍼를 반격할지, 자세를 유지한채로 상대의 잡기에 대비할지의 이지선다인 셈. 그래도 횡추적이 어느정도 되는 하단에 카운터 리턴도 충분한데 막히고 뜨기는 커녕 확정딜캐도 없이 추가심리가 굴러간다는 점에서 철권8 전캐릭을 통틀어도 최강급의 하단기이다.
- 소선퇴 掃扇腿 (1RK)
카즈야의 지배각(1LK), 폴의 현월(236LK)와 유사한 17프레임 발동 하단기이며, 히트해도 3프레임 손해다. 반시계를 무슨 호밍기처럼 따라간다. 그래도 리치가 길고 상단 회피가 좋으며, 카운터 히트 시 후소십자파(앉아 3RK LP)로 띄워서 미니 콤보를 넣을 수 있다.[58] 기술 발동 후 자연히 앉은 자세로 들어가기에 앉은 자세에서 다른 여러 기술들로 잇는 심리전을 생각해볼 수도 있다. 물론 가드 시 -14로 일부 캐릭터들 상대로는 뜨기에 너무 안심하고 지르기엔 살짝 부담이 있는 기술. 참고로 시계횡을 살짝 탄 상태에서 카운터 시 후소십자파 이후 오계련격(6LK RP LP)이 전타 히트한다. 참고로 1타 6LK 이후 로하이가 들어가 상대가 뒤기상시 자세 6RK가 확정에 벽 몰이 시 자세 6RK - 1RP AP로 사원맵 바닥 깨기도 들어가고 로하이 이후 동줍 2타나 AK 자세 캔슬 후 달려가 이지도 가능하다.
8에선 막히고 -15로 너프돼서 대다수 캐릭 상대로 뜨는 기술이 된 주제에 카운터시 확정히트도 대시 동줍 정도까지만 들어가게 너프되었다. 동시에 추가된 비소퇴가 워낙 고성능 기술이라 굳이 이걸 쓸 이유가 없어서 사실상 버려진 기술.
- 탄수수월돌 攤手水月突 (1AP, 패링 효과 붙음, 패링 성공시 히트 게이지 회복) <히트 발동기> <가드 대미지>
32프레임의 중단기. 발동후 4~20프레임이라는 좀 과할 정도로 넉넉한 패링 프레임이 있어 상중단 손발공격을 모두 반격하며 25 대미지와 함께 상대방을 날려보낸다. 2AP와 조합하면 해머를 이득기처럼 싸지를 수 있다. 구리지만 일단 벽꽝도 달려 있고 막히고 -11인데도 가드백 때문에 뚱캐가 아닌 이상[59] 필드에서 딜캐하는 건 불가능하다. 주로 적은 프레임 손해에서 상대 발악을 카운터치거나 압박 탈출, 벽꽝 유도 등의 용도로 쓰이는 기술. 특히 스티브, 화랑 같은 캐릭터 상대로 적재적소에 써주면 좋아 죽는다. 다만 관절기, 공참각, 철산고, 무기 등은 반격이 안되고 반격기가 그렇듯 하단이 비어 있으니 패턴과 운영을 어떻게 하는지에 따라 빛을 볼 가능성이 충만한 기술이다.
8에선 콤보 도중에 히트버스트 - 히트 대시 사용 후 이걸 쓰면 어지간해선 바닥뎀으로 들어간다. 덕분에 히트대시 활용 콤보의 마무리를 담당한다.
- 선인장 仙人掌 (4LP) / 슬하도절 膝下途絶 (4LP 카운터 히트, 타격잡기 이행)
13F(7은 11F) 상단 카운터기. 펭의 박면장, 스티브 퀵훅과 비슷한 기술. 노멀 히트 시 +5 이득이며 가드 시 -6 손해지만 카운터 히트 시 슬하도절이라는 타격잡기[60]로 이어져 총 41대미지를 뽑아내기에 개싸움에서 활용도가 크다. 사실상 하이킥의 대체 격인 기술이며 타점도 낮고, 리치도 근접 거리에선 결코 짧지 않기에 꽤나 좋은 기술. 당연히 양횡에 털리는데, 동작의 판정 때문인지 시계 횡보만큼은 잡아낸다. 횡신 동작 자체에 있는 상단 회피 때문에 양 횡신을 잡지 못하는 반면, 횡보를 돌려 하면 이 횡신의 상단 회피 동작이 사라지고 바로 옆걸음 치는 걸로 바뀌어서 시계 횡보는 잡아내는 듯. 반시계 방향은 횡신이든 횡보든 아예 잡지 못한다.
- 문경후파퇴 刎頸後擺腿 (4LK) 🐚 <호밍기> <가드 대미지>
8 신기술, 상단. 베타 패치후 원래있던 비산천풍각이 삭제되고 이 기술로 바뀌었다. 리치도 제법 길고 호밍기에 가드시 +9 카운터시 +15로 카운터로 맞추면 독보 이후 기술이 무조건 확정으로 들어간다. 굳이 맞추지 못해도 가드시키기만 해도 무려 +9이득이나 가져가기 때문에 상대가 개기지 못하게 굳혀놓고 심리를 이어갈 수 있다. 그러나 상단이라 앉고 띄울 수 있고 발동이 22프레임으로 상당히 느려 게임템포가 빨라진 8에서 쉽게 깔아두기 힘들다. 촌경이나 선인장 등 카운터기로 상대를 어느정도 굳혀둔 후 사용해야 하는 기술. 1.04패치로 데미지가 7늘어나고 가드시 이득이 1프레임 늘어났으며 노말히트시에도 카운터와 동등한 +15로 버프되었다.
여담으로 리로이의 뺑글이[61]기술이기도 한데, 여타 뻉글이와 다르게 타점이 높은 상단인데다가 사용 후 강제로 자세이행이 되고 축까지 좀 틀기 때문에 콤보중에 여러번 쓰기엔 마땅찮다. 리로이의 벽몰이가 애매한 원인. - 전신각 転身脚 (4RK) <호밍기>
17 프레임 발동의 중단기. 호밍기에 리치도 길고 가드 시 8프레임 손해로 딜레이 캐치도 없으며, 벽에서 히트 시 벽꽝을 유발한다. 공중 히트 시에는 스크류를 유발했지만 다른 좋은 기술이 많아 스크류로는 쓰이지 않는다.
발동이 약간 느린 편을 빼면 횡 잡고 리치 길고 딜캐 없는 중단에 히트시 +5라는 무난한 스펙. 5.0패치 이전까지는 히트 시 상대가 뺑글이를 돌아 리로이의 이득이 무려 +11프레임으로 후속 4rk가 횡/백대시/개기기/앉기를 전부 잡는 절대판정에 발동이 같은 하단기 소선퇴(1rk)와 완전이지를 걸고 점프 발동이 빠른 기캐릭조차 공중히트로 스크류를 거는, 킹의 롤링 소배트과 클라우디오의 전성기 쿄강발의 상위호환인 최상급 호밍기였으나 5.0패치 이후 히트시 이득이 크게 줄고 벽꽝이 사라지며 그 둘과 비슷한 스펙의 상급 호밍기가 되었다. 점프 스테이터스가 있는 킹의 소배트/스크류가 있는 클라의 쿄강발과 비교하면 가장 긴 리치와 은근히 붙은 상단회피가 메리트. 8로 넘어오면서 데미지가 5 줄어들고 히트 후 이득도 4로 한층 더 너프되어 이젠 정말 성능이 애매해졌다.
- 의절촌경 義絶寸勁 (4AP)
시즌4 현 시점까지 철권 내 최강의 카운터 시동기를 물으면 빠지지 않고 세 손가락 안에 꼽히는 기술. 12프레임, 중단, 카운터 시 콤보 시동이라는 말도 안 되는 스펙을 지닌 기술이다. 헛치고 후딜이 제법 길고 리치가 심각하게 짧지만 12프레임이라는 엄청난 발동속도가 이를 커버한다. 너프 이전엔 막히고 -5에 헛치고 후딜도 매우 짧아 촌경 헛치고 촌경 같은 막장 패턴이 가능했으며 리치도 현재보다 길어 사실 주먹에서 칼이 튀어나온다든가, 소매에 숨겨둔 총을 쏘는 거라는 소리도 나올 정도였다. 5.0패치로 -10 딜캐가 생겼지만 가드백이 있기 때문에 대시 가드로 가드백을 없앤 상태에서 막지 않는 이상 필드에선 기가스를 제외한 대부분의 캐릭터는 여전히 딜캐가 없다.
8에 들어오면서 대폭 너프되어 카운터시 약 30%남짓의 데미지 보정이 강제로 걸리며 가드백이 삭제되어 딜캐 난이도가 크게 낮아졌다. 대신 촌경 카운터시 상대가 바로 쓰러지는게 아닌 천천히 쓰러지는 판정으로 변경되어 카운터 이후 14프레임(대표적으로 연환권 강)까지의 기술이 기상히트한다. 대신 연환권 강의 자체 데미지는 하향되어 약간 조삼모사라는 느낌.
단 이를 이용해 촌경 카운터-연환권 강(APAPLP)로 히트에 진입할 수 있으며 벽앞에서 촌경 카운터시 같은 기술로 벽꽝이 가능해졌는데, 무려 벽콤 타수소모 없이 히트돌입하면서 46뎀 벽꽝을 시키는게 가능해져서 벽 촌경의 리턴이 어마어마하게 증가했다. 이후 66rkrp로 토네이도 후 벽콤만 때려도 74뎀이라는 어지간한 국콤 뺨치는 데미지가 나오고 히트대시까지 소모할 경우 토네이도 후 연환권 강 히트대시-3lklpap로 85뎀까지 구겨넣을 수 있다. 본래는 벽 앞에서 촌경 카운터를 때릴 상황을 만들기가 마땅치 않았으나 1.04패치 후 횡양손이 가드시 +7이 되고 연환권 공의 1타 후딜이 -2가 되면서 벽앞에서 횡양손을 막고 개기거나, 연환권을 막고 큰걸 질러보는 적을 상대로 매우 강력한 응징이 가능해졌다.
- 연환오행황파 連環五行黄破 (4AK, 타격잡기 이행)
8 신기술, 중단. 1타 히트시 타격 잡기로 이행되는데, 같은 타수 보정으로 끝까지 때리며 벽꽝도 시킨다. 꽤 멀리보내며 9AK AP보다 대미지가 1더 높은데다가 리치도 보기보다 길어서 분명 안맞을것같은 거리에서도 맞는다. 덕분에 콤보 마무리용으로 기존의 9AKAP를 대체했는데, 토네이도 이후 4LK-RPLK와 RP-4AK중 하나를 골라 사용한다. 데미지는 둘다 동일하지만, 4LK루트는 4LK로 한번 적을 퍼올리고 RPLK로 다시 한번 적을 높게 날리기 때문에 벽이 가깝든 멀든[62] 상대를 벽으로 보내고 벽콤을 때리기가 수월한 대신 축이 조금만 틀려도 독보RPLK에서 2타가 헛치는 문제가 있다. 반면 RP루트는 짧대시를 두번 해야 하기 때문에 은근히 콤보드랍이 잘 나지만 대신 축을 안타고, 어중간한 거리에서 벽꽝을 시키기 좋다.
- 법륜장 法輪掌 (7RP, 펀치 패링 효과 붙음, 패링 성공시 히트 게이지 회복)
발동 20프레임 중단기로 시즌 4 신기술이다. 막히고 -10에 히트 후 +3, 카운터 시에도 +3 상황이 바뀌는 건 없다. 발동 4~13F 중 손패링 기능이 있어 패링 성공 시 상대가 뒤로 자빠져 용봉주(66AP) 등의 추가타가 들어간다. 탄수수월돌(1AP)처럼 불리프레임에 냅다 질러서 추가타를 먹이는 용도. 다만 손패링이라 팔꿈치는 물론 발 기술은 전혀 패링하지 못하고 헛친 뒤 후딜이 매우 길어서 위험하다.
- 박권 拍拳 (9LP, 패링 효과 붙음)
스티브의 그것처럼 왼손을 들어 공격을 흘리며 오른손으로 주먹을 날린다. 16 프레임 발동의 상단기. 발동 4~13프레임 동안 패링 판정이 있어서 상대가 먼저 히트하면 쌍룡문(4RP) 패링으로 자동 이행된다. 너프패치 이후 쌍룡문(4RP)이 헛손질 한번 잘못 했다가 공콤 한 사발 맞는 경우가 많아져서 때문에 9LP의 활용도가 더욱 늘어났다. 가드 시 -9라 딜캐도 없고 앉은 자세에서도 바로 나가서 1RK 등 불리한 프레임에 이득기마냥 깔아놓기 좋지만 사거리가 짧고 모션이 알아보기 쉬운 데다 상단이라 상대가 앉아서 대처할 수 있다. 데빌진의 4LP RP를 완벽 파훼할 수 있다. 데빌진이 2타를 쓰면 패링되고, 1타를 쓰지 않으면 그대로 일반 히트된다.
- 전신룡방권 転身龍方拳 (9RP (or 8RP)) <가드 대미지>
뛰어올라 한 바퀴 돈 뒤 착지하며 전방에 주먹을 날린다. 발동이 24프레임으로 느린 편이지만 상술했다시피 월바운드기에 중단에 막혀도 리로이가 1프레임 이득이다. 발동 9F부터 점프 판정이기는 한데 타격직전에 착지를 먼저해 점프판정이 사라지므로 하단에 씹히는 경우도 있다. 철권8부터는 월바운드가 삭제되면서 굳이 쓸 이유는 없는 기술이 되었다.
- 등공축 騰空蹴 (9LK (or 7LK or 8LK))
발동 20에 막히고 -8인 중단 날라차기. 9RP, 9RK와 마찬가지로 9프레임부터 공중 판정이며 히트 시 상대를 다운시킨다. 콤보 시동기도 이득기도 압박기도 아니지만 매우 높게 뜬 상황에서 콤보용으로 가끔 쓰이고 몇몇 기술들에 추가타로 들어가며 후속 심리로 막장 이지를 거는 데 가끔 활용된다.
- 등공락부 騰空落斧 (9RK (or 7RK or 8RK))
발동 23의 중단 콤보 시동기로 통칭 리로이 플힐. 막히고 -8이다. 플힐류 치고는 발동이 빠르며 리치도 상당히 길고, 점프의 회피 성능이 매우 빵빵하며 무엇보다 샤오유의 봉황, 에디와 레이의 누운 자세까지 전부 잡을 만큼 타점도 낮은 고성능의 플힐. 이 기술 역시 너프 이전엔 발동 21에 막히고 후딜이 -3이라 플힐 막히고 촌경 패링 등의 막장 행각이 가능했었다. 너프된 현재는 리로이 나락과 함께 중하단 이지의 대표 주자로 활약 중. 발동 9F부터 점프 판정.
- 공보룡아장 空歩龍牙掌 (9AK AP)
전방으로 도약하며 두 번 걷어찬 뒤 무한도전 손 모양을 하며 밀어낸다. 리치가 길고 타점이 낮은 14 프레임 딜캐기이자 콤보 마무리 기술. 1타는 가드 시 -14, 2타는 -13 손해로 딜레이 캐치가 확실하니 정말 상술한 딜레이 캐치 용도와 콤보 마무리, 벽콤용 외에는 보기 힘들지만 1타가 닿기만 하면 어지간해선 전타 히트하는 좋은 판정 덕에 어지간해선 건지기 힘든 기술들과 소콤보로 자주 들어가는 기술이다. 점프 판정이 8F부터 나와 보통 9F부터 나오는 컷킥류보다 조금 빨리 나온다.
- 딜레이 라이징 토 킥 [63] (9nRK)
기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥.
- 정계촌경 浄戒寸勁 (66RP RP)
앞으로 빠르게 나아가며 촌경을 두 번 날린다. 순수발동 14프레임이나 대시 커맨드로 인해 최속 발동은 15프레임인 중중 판정 콤보 시동기. 히트하면 상대가 배를 잡고 쓰러진다. 일명 리로이 용포. 1타 히트 시 2타 확정이며, 어렵지만 손이 빠르다면 붕권이고 벽력장이고 귀신권이고 딜캐도 가능할 정도로 리치도 굉장히 길고[64] 커맨드도 66이라 끌어쓰면 화면의 절반 가까이를 혼자 다 차지한다. 양횡을 못잡지만(다만 근접에서 시계쪽으로는 판정이 두터워 잘 안피해짐) 66 커맨드상 축보정이 약간은 되는편. 다만 1타는 가드 시 -11, 2타는 -15으로 뜨기 때문에 확실하게 맞춘다는 자신이 없으면 막 지르기엔 부담이 될 수 있다. 출시 초기엔 히트 후 국콤으로 88을 뽑는 미친 성능에 가드백도 커서 딜캐도 거의 안 맞는 일이 많은 기술이었으나 1차 너프에선 가드백이 줄었고 5.0패치에선 2타의 후딜이 -13에서 -15로 너프됐다.
- 경단천궁퇴 頸断穿弓腿 (66LK) <가드 대미지>
최속 19프레임 발동의 상단 돌진기. 발동 11F부터 점프 판정. 펭 웨이의 기상 LK, 줄리아의 앉아 3RK LK 2타와 비슷한 모션으로 한 손으로 땅을 짚고 몸을 날려 발차기를 한다. 히트 시 공보룡아장(9AK AP)이 확정(48)이며 추가타로 9LK(43)를 넣으면 낙법치는 상대로 나락이 확정(75)이다. 여기에 상대가 횡낙법 이후 앉으면 66RP RP로 콤보가 들어가며(110 이상) 누워서 침대철권 하면 1RP AP로 응징 가능(66). 단 근접 거리 히트 시 9LK가 빗나가 추가타가 성립하지 않는다. 여러모로 쏠쏠한 기술이지만 상단인 만큼 앉으면 위험하며 돌진기치고 은근히 짧은 리치와 헛칠경우 살벌한 후딜 덕분에 거리계산을 잘못하면 코앞에서 헛치고 역으로 콤보를 맞을 수 있다.
- 선골탄퇴 - 독보 仙骨弾腿~独歩 (66RK) 🐚 / 선골종단 仙骨縦断 (66RK RP) <토네이도>
순수 발동 16프레임의 중단기. 66RK 단독시전시 자동 자세 이행하며 히트 시 로하이보다 높은 +9 이득으로 자세 심리에 들어가는데, 자세 4LP와 6RK를 제외한 모든 기술이 상대의 원투 개기기를 카운터낸다. 대신 가드 시 -4로 로하이보다 1프레임 손해가 크다. 후속인 RP 선골종단은 필드에선 확정도 아니지만 스크류 후 벽 몰이용으로 쏠쏠히 쓰이며 단독 카운터 시 지팡이급으로 높게 떠서 66RK 자세 이행으로 헛치는 척하다 내밀어 카운터를 맞히면 9LK로 아프게 응징 가능하지만 막히고 -14라 위험 부담이 있는 편.
- 등룡주 登龍肘 (236RP)
시즌 4 신기술인 리로이 이질풍, 통칭 리질풍. 발동 16프레임인데 236커맨드지만 스텝 기술이 아니므로 선입력도 잘 되고 앉은자세에서도 나간다. 막히고 -6에 히트 시 공콤 이행 가능한 상단기. 전진성도 없고 상단 회피도 없고 양횡에 탈탈 털려서 원본 이질풍에 비하면 필드에서는 봉인기에 콤보에도 한콤에 두번 이상 안들어가는 완벽한 하위호환 기술이지만, 달리 말하면 콤보 중 한번까지는 원본 이질풍과 별 차이 없는 활용이 가능하므로 콤보 데미지 상승용이나 애매한 벽거리에서 높벽꽝을 시키는 용도로 쓰기 좋다. 이 기술이 생긴 후로 리로이의 국콤 루트는 띄운 후 1lplk에서 띄운 후 등룡주로 대부분 넘어갔다.
상술했듯 앉은 자세에서도 매끄럽게 나가는 기술이라 슬라이딩류나 상단 공참각류처럼 막거나 앉은 후 띄울 수 있지만 기상어퍼가 안들어가는 기술들을 딜캐할때도 쓰인다. 기존에 쓰던 기상킥-로하이 루트의 경우 8로 넘어오면서 로하이 데미지가 하향먹은 이후로 콤보가 상당히 약해졌기 때문에 이쪽 콤보를 사용하는게 좋다.
- 겸양마천자돌 拑羊馬穿刺突 (236AK ~6유지, 패링 효과 붙음)[65]
캐릭터당 하나씩은 있는 예능용 가불 필살기. 6AK 입력 시 리로이가 코웃음을 치며 승리 포즈에도 나오는 영춘권 자세를 취하고 앞으로 천천히 걸어가는데, 발동 20F부터 쌍룡문과 같은 패링 판정이 좀 길게 생기며(패링 판정은 기술 경직이 풀리기 전에 먼저 풀림), 이때 적의 공격이 닿으면 기술이 쌍룡문 성공 모션으로 캔슬된다. 방해받지 않으면서 6유지 시 기합을 외치며 가불 손끝찌르기를 넣는데 당연히 이때는 패링 판정이 없다. 커맨드가 같은 미겔의 아이신나 펀치와 거의 비슷한 시전 시간을 지녔으나 즉사기는 아니다. 참고로 이 자세는 이자겸양마(二字拑羊馬)라는 자세이며 이 자세에서 앞으로 걷는 걸 진초마라고 한다. 영춘권에서 유래된 자세는 아니지만 영춘권 수련에 있어 가장 중요한 핵심으로 꼽히는 자세다.
가끔 독보 찍기-동줍 벽콤 쓰려할때 달려가 중립 AK를 6AK가 입력되어 잘못나가곤 하는데, 낙법친 상대가 바로 공격하면 패링이 되나, 상대가 가불기를 쓰거나 후반부에 기술을 쓰면 패링 못하고 맞으니 주의.
- 비룡단각 飛龍端脚 (666LK) <가드 대미지>
리로이 공참각. 멋드러지게 한 바퀴 빙 돌며 날아차는 기술로 발동 24프레임(공용 공참각은 22)에 가드시키고 +7이득이며 3프레임부터 공중 판정이다. 특이사항으론 다른 캐릭터들의 공참각에 비해 리치가 긴대신 유독 양횡을 하나도 못잡는다.(일반 공참각은 시계는 약간 잡음) 전체적으로 이득프레임이 매우 짠 리로이의 기술 중 드물게 7프레임이나 이득을 가져가지만 양횡에 털리는건 둘째치고 공격판정이 나오는 속도가 굉장히 느려서 상대 기상타이밍에 깔아두면 상대의 기상원잽에 수시로 격추당한다.
- 초호 招呼 (LP+RK, 히트 상태에서 강화)[66]
사실상 예능기로, 리로이의 애완견인 슈거를 불러서 상대방의 하단을 치고 지나가게 만든다. 슈거를 부르는 거리에 따라서 가드 이후 손해 프레임이 달라지는데, 가장 가까운 거리에선 가드 이후 -26 프레임 손해이며 멀어질 수록 프레임 손해 정도가 떨어진다. 물론 애당초 슈거를 부르고 달려오게 만드는 데에 발동 프레임만 장장 100 프레임이라서 굳이 하단 가드 후 딜레이 캐치를 노릴 이유는 없다. 슈거도 일직선으로만 달리며 횡을 잡지 못한다. 슈거의 공격도 확률성이라 가끔 달려가다 멈춘 뒤 다시 돌아간다. 태그2 시절 브루스 어빈의 닭 소환 아이템 기술과 비슷한 기술. 기스, 엘리자의 지면장풍이나 카즈미의 호랑이와 부딪히면 상쇄된다. 다만 지면장풍과 호랑이는 슈거와 부딪혀 상쇄되면 투사체가 사라지는 반면 슈거는 그런 거 없이 그대로 계속 달려간다. 이 경우 이미 상쇄되었으므로 아무런 타격판정이 없어서 무의미한 그래픽일 뿐이다. 장풍이나 호랑이는 캐릭터에게 맞혔을 때 사라지는데 슈거는 맞혔어도 그대로 달려가는 기술이라 따로 사라지는 연출을 만들지 않아서 이런 현상이 나타나는 것으로 추측된다. 당연히 원거리에서의 도발 용도를 제외하면 기본적으로 봉인기.
8에서 히트 상태면 무려 콤보 시동기가 되게 바뀌었다.
- 도발 (LP+AK, 패링 효과 붙음)
신캐들은 다있는 도발이지만 난데없이 패링 효과가 붙어있어 효과가 긴 쌍룡문(4RP)처럼 쓸수 있다. 대신 패링 발동은 발동 20F무렵부터로 좀 느리게 나온다.
8에 들어 유사 예능패턴이 하나 생겼는데, 히트 대시시 +17프레임으로 히트대시 후 도발을 쓰면 거의 확정으로 패링을 받을 수 있기 때문에 벽앞에서 히트대시를 가드시킨 후 기습적으로 도발을 켜서 상대가 당황해서 내밀게 만들고 패링 후속타를 때리는 방식이다. 히트 강화를 받은 연환권 가뎀과 벽꽝이 추가된 패링 추가타 후 벽콤으로 약 60가량의 체력을 한방에 날려버릴 수 있다. 단 상대가 눈치채고 잡기로 대응하면 기껏 벽앞에 몰아놓고 주도권이 넘어간다(...)
- 기합 모으기 気合溜め (AP+AK)
기모으기, 리로이 기모으기는 자세가 굉장히 낮아 상단을 잘피한다.
- 10단 콤보 (3LK LP RK AP RP AP AP, 히트 상태에서 강화)
3타 째가 하단에 대미지 7. 신캐 10단이 그렇듯 모르면 맞아야죠용 마무리로 쓸수 있다. 2타까지는 아래 오장붕격 2타로 공콤에도 꽤쓰이는 기술이라 뜬금없이 3타까지 쓰면 반응하기 무척 어렵다.
8에서는 이것도 연환권류라고 히트상태에서 가드대미지를 버프먹는다.
- 참주탄퇴 斬肘弾腿[67] (기상 LP RK) 🐚
기상 13프레임 딜레이 캐치 기술. 전반적인 스펙은 단타탄퇴 - 독보(3LP RK)와 동일하게 딜레이 캐치를 통해 이득을 취하면서 독보 자세로 자동 이행되는 성능이다. 둘다 동일하게 히트 시 6프레임 이득이며 가드 시 -9프레임이라 11딜캐를 맞는다. 참고로 1타가 팔꿈치라 반격기를 씹으며 미묘하게 상단 회피가 달려 있다.[68] 또한 대미지가 무려 30이다.
- 연환촌경 連環寸勁 (기상 RP)
기상 15프레임 띄우기. 촌경 두 대를 때려 상대방이 배 잡고 쓰러지는 것을 등룡주(236rp) 등으로 건질 수 있다. 막히면 -14로 막거나 헛치면 한 대만 툭 내밀고 말아서 딜캐를 놓치기 쉽다. 리로이의 다른 기술들과 마찬가지로 반시계를 전혀 잡지 못하며 시계 방향도 횡신만 잡고 횡보는 잡지 못한다. 거기다 2타 판정에서 스턴이 나오다 보니 가끔 동시 히트가 나오는 경우 콤보로 이행이 불가능하다. 7에서는 뒤에서 맞으면 그냥 날아갔지만 8이 되면서 콤보가 가능해졌다.
- 토 스매시 (기상 RK)
일반 기상 RK. 16딜로 평균적인 기상 RK.
- 후소십자파 後掃十字把 (앉아 3RK LP)
과거 왕 진레이나 줄리아의 짠발어퍼와 비슷한 동작의 기술. 15 프레임 발동의 하·중단기이며 1타 카운터 히트 시 2타도 확정이며 2타 히트 시 상대방을 띄운다. 1타와 2타 모두 각각 가드 시 -13 프레임 손해이며, 1타가 상단은 물론 높은 중단기까지 피할 정도로 회피력이 굉장히 좋은 압박기.
- 용선부인각 龍仙斧刃脚 (횡 RK)
리로이 부지화. 폴의 횡LK와 비슷한 성능, 모션의 기술로 가드 시 12프레임 손해인 선자세 하단기에, 히트 시 +4 이득, 카운터 히트 시 +12 프레임 이득이 있어서 12 프레임 딜레이 캐치 기술인 직권첨주(RP RP)나 RK RK를 확정타로 넣을 수 있는 것까지 폴의 부지화와 같지만 차이라면 모션의 차이로 리로이쪽의 리치가 훨씬 짧은 대신[69] 히트 시에 생기는 +4 이득에서 상대방의 발악을 리로이는 13프레임 왼어퍼로 안전하게 씹을 수 있다. 다만 왼어퍼 후딜이 -6으로 대폭 증가한 8에서는 이거 맞추고 왼어퍼 깔기가 약간 미묘해졌다.
독보 独歩 / Hermit (AK) 자세 🐚
영춘권 하면 떠오르는 오른 무릎을 명치 즈음까지 치켜들고 왼발로만 서있는 독특한 자세. 실제 이름은 '측신마'로 공격적인 자세다. 게임에서도 그에 걸맞게 자세 도중 가드는 안되지만 모든 하단 기술과 짠손같은 특수 중단기들을 자동으로 패링한다. 패링되었을 시 상대방을 바닥에 잠시 자빠뜨리고 독보 자세 15 프레임 발동기까지 확정히트한다. 보통 히트를 아끼고 싶을 경우 계심반월장을 사용하며, 히트에 돌입하고 싶을 경우엔 연환권 공을 사용한다.일반적인 다른 캐릭터의 특수 자세들과 다르게 1입력 등으로 앉아 자세 캔슬을 할 수가 없고 횡을 치거나 양발 입력으로만 캔슬해야 한다. 양발 캔슬의 경우 비교적 짧은 후딜레이로 자세를 풀 수 있으며, 횡 캔슬의 경우 양발보단 느리지만 자세 중 양손 추가타가 나갈 수 있기 때문에 횡캔슬을 예상하고 내밀기는 껄끄럽다. 다만 주로 자세횡은 자세 캔슬용보다는 자세양손으로 심리를 걸거나 상대가 파워크래시/레이지아츠 등으로 개기는 걸 회피하기 위해 쓰는게 대부분이다.
상술했듯 자세 상태에선 가드가 불가능하고, 독보 자세에서 제일 빨리 나오는 패링[70]은 발동이 3프레임이기 때문에 리로이의 자세 이행기는 적힌 프레임 수치 +2까지가 실질 손해 프레임이라고 봐도 무방하다. 대표적으로 2타 자세 이행기인 왼어퍼포나 기상 왼포등의 기술은 모두 막히고 -9지만, 가드 불가 자세+패링이 3프레임 뒤에 나오므로 10,11프레임까지는 패링도 불가능해 무조건 맞아야 하며 이게 실질적인 딜캐가 되는 것이다.[71]
아래의 자세 기술 심리회전 설명은 대개 로하이 히트 후를 기준으로 하는 +8상황에서의 심리나, 제일 자주 나오는 비소퇴 히트 후 +5상황에서의 심리를 다룬다. 손해 상황을 상정하는 심리의 경우 과거 리로이의 자세진입기가 노딜일 때를 기준으로 서술된 것이라 현재는 자주 나오지 않는다.[72]
- 탐장 探掌 (독보 중 LP, 패링 효과 붙음, 패링 성공시 히트 게이지 회복)
3ap처럼 손을 저은 뒤 왼손바닥으로 때리는 발동 24프레임의 중단기. 막히고 -6에 히트 후 4이득이지만 이걸 일반 히트로 맞는 일은 어지간해선 없다. 발동 후 3~12프레임까지 자동패링이 붙어 있어 발동 프레임 내의 공격을 막으면 팔꿈치로 2회 가격해 34댐을 주며 가드가능 +28의 큰 이득을 챙겨서 나락(1LK AP)/플라잉 힐(9RK) 등의 지옥의 이지선다가 열린다. 대부분의 프레임 손해 상황에서 역으로 주도권을 되찾아오는 기술이라 자세 이행기가 가드당했다면 높은 확률로 튀어나오며, 특히 상대 성향 파악이 안 된 첫게임 첫 라운드에 자세 이행기 손해가 -7이상이면 거의 무조건 이게 나온다고 봐도 과언이 아니다. 4RP 패링과는 달리 무기와 관절기를 패링하지 못한다는 약점이 있다. 패링이 발동하지 않고 단독 카운터가 나면 상대가 쓰러지는데 대시 왼어퍼로 건진 뒤 6RP LK RK 후 자세 6LP로 스크류해서 콤보가 들어간다.
- 양악파쇄(?) Double jawbreaker (독보 중 RP LK) <토네이도>
베타 패치후 새로 생긴 기술로 횡타참주의 1타(RP) 과 악쇄천궁퇴(3AK)를 합쳤다. 이로 인해 콤보 안정성이 올라갔다.
- 측축련퇴 側蹴連腿 (독보 중 LK RK)
발등을 밟은 뒤 올려파차기를 날리는 발동 16프레임 판정 하 중의 로우미들, 히트 후 +1프레임 이득에 1타 히트 시 2타확정이며 2타가 중단인 만큼 앉았다 일어나 막아야 한다. 저단에선 로하이/동줍/자세RK와 섞어주면 극악의 날먹 압박기로 통하지만 1타는 막히고 -13, 2타는 -15로 뜨기 때문에 보통 자세 이행 이후 1타로 간을 보는데, 1타 하단이 살짝 뛰면서 밟는 동작이라 프레임 상황에 따라 양쪽 횡신을 얼추 잡지만 로하이 히트 후가 아니면 이득이라도 어느 방향이든 횡보는 잡지 못한다. 로하이 히트 후 한정으로 상대의 백대시도 잡아내지만 이외의 이행기에선 그런 거 없이 후소퇴 공략법에 같이 걸려서 손해 프레임에서 무턱대고 지를만한 기술은 아니다.
- 계심반월장 戒心半月掌 (독보 중 RK AP) 🐚(1타) <토네이도>
독보 자세에서 프레임 싸움 및 타수 장난을 책임지는 기술. 2타는 딜레이 주고 쓸 수 없고 가드 시 -14 프레임 손해지만 1타가 11 프레임 발동의 중단이며 막히고 -7이라서 +2 이상의 프레임 이득 상태로 자세에 들어왔을 때 상대방이 개길 수가 없다. 여기에 리로이의 기술답지 않게 반시계를 꽤 잘 잡는지라 횡으로 피하기도 어렵다. 제일 메이저한 독보 상황인 비소퇴 히트 후 +5자세를 기준으로는 백대시 가드 이외의 모든걸 잡아내는 절대판정 기술이 된다.
- 참간장 斬奸掌 (독보 중 6LP)
왼손으로 크게 올려치는 14 프레임 발동에 막히고 우선권 동등의 상단기. 왼손이지만 진이나 머덕의 오찌와 모션이 유사하며 일반 히트 시 +15의 가드가능 이득에 카운터 시 스크류를 유발한다. +4 프레임 이상의 이득을 가지고 독보 자세에 들어왔다면 상대방이 개기는 것을 노리고 써볼 만한 기술. 호밍기는 아니지만 횡추적이 미쳐돌아가 양횡을 횡보로 돌아도 다 때린다. 다만 이득상황에서 상대가 개기지 않을 시 양횡은 어지간한 게 다 잡고 상대가 개길 시엔 후소퇴의 리턴이 너무 큰지라 사용률은 낮다. 거기다 상단이라 프레임 손해 상황 자세심리에선 백대시 앉기에 가드도 아니고 앉아 피해져서 역으로 뜰 수도 있다. 실제론 시계로 축이 틀어져 띄운 콤보 도중엔 자세 RP LP가 불안정해 가끔 헛치는데 이때 대신 스크류기로 쓰이는 경우가 더 많다.
- 단두선풍각 断頭旋風脚 (독보 중 6RK) <가드 대미지>
26프레임 발동의 중단 콤보 시동기로 점프해 크게 빙 돌아 찍는 기술이며 히트 시 1LP LK로 건져서 국콤이 들어간다. 13프레임부터 점프 판정이 되고 분명 막고 딜캐 있을 거 같은데 손해는커녕 우선권 동등이기 때문에 상대가 큰 기술로 개기면 후속타에 역으로 카운터를 낸다. 대신 발동이 매우 느려서 역으로 건져질 위험이 크다 보니 이걸 쌩으로 지르는 일은 어지간해선 없고 자세 심리전에서도 자연스럽게 빠지지만 로하이 히트 후 위협적인 기술인 자세 4LP와 4RK를 모두 회피하는 반시계 앉기를 잡아서 예측했다면 콤보로 아프게 응징 가능하다. 단 횡보와 개기기, 백대시 앉기 등에 전부 격파된다. 보통 벽꽝 후 후속타로 자세 - 딜레이 6RK로 바닥뎀 - 1RP AP의 매우 아픈 벽콤으로 자주 쓰인다.
- 기도락장 祈祷落掌 (독보 중 4LP) <가드 대미지>
20 프레임 발동의 중단기. 상대방을 손바닥으로 내리찍는다. 양횡에 털리며 히트 시 7프레임, 가드 시 4프레임 이득에 카운터 시 공중에 뜨는 콤보 시동기이기도 하다. 여러모로 브라이언의 초핑이나 레이 우롱의 호자세 LP와 비슷한 기술로 자세 심리중 빠른 RK, 4RK후소퇴, AP 월바기를 전부 회피하는 백대시 앉기와 빠른 중단을 카운터치는 반격기, 로우미들/후소퇴를 엿먹이는 흘리기 등을 응징할 수 있지만 반시계 앉기, 시계횡보, 원투or하이킥개기기 등에 털리며 손해프레임 상황에선 특히 리스크가 커진다.
- 계사쌍룡격 戒師双龍撃 (독보 중 4LK AP)[73]
리로이 나락. 1타가 18프레임 발동으로 나락류 하단 중에서도 엄청나게 빠른 데다가 대미지도 무시하기 힘들고 양횡까지 완벽히 잡고[74] 리치도 나락류치고 길어서 상대가 하단을 의식할 수밖에 없게 하는 기술. 당연히 나락류답게 1타 막히면 하늘 구경한다. 2타도 가드 시 -16이기에 뜨는 것은 매한가지. 주의사항으로 1타만 입력 시 히트해도 상대가 넘어지지 않으며, 맞혀도 리로이가 9프레임 손해다. 막히고 죽는것치곤 애매한 대미지에 히트 후 꽤나 멀리 날려서 풍신류 나락처럼 후속 이지도 불가능하지만 선자세에서 나가는 원버튼 호밍 나락이라는 점만으로 리로이의 하단을 상징하는 최고 주력기였는데, 8에 오면서 자세 이행기로 바뀌며 사실상 삭제에 준하는 너프를 받은 셈이 되었다. 이미 기존에 쓰던 자세 하단기로는 바로 아래의 첨예후소퇴가 2프레임밖에 차이나지 않는 발동속도에 똑같은 호밍기에 막혀도 카즈야 외엔 안전한 -13이고 카운터시 콤보 시동에 상단회피까지 달려 있어[75] 계사쌍룡격과 비교가 되지 않기 때문. 상술한 소선퇴와 마찬가지로 비슷한 포지션의 기술과 스펙차이가 너무 커서 쓸 이유가 없는 기술이 되었다.
- 첨예후소퇴 先鋭後掃脚 (독보 중 4RK) <호밍기>
20 프레임 발동의 하단기. 발동 8F부터 앉기 판정. 평범한 후소퇴처럼 상단 회피에 호밍기고 히트 시 +4 프레임 이득에 카운터 시 콤보 이행되는데 막히고 고작 -13 프레임이라 기상킥 딜캐밖에 안 들어오는 리로이 자세 심리의 핵심 기술이다. 단점은 자세에서만 나가기에 상대가 자세를 보고 미리 의식할 여지가 충분하며, 필드에서 쌩으로 자세잡고 후소퇴 갈기는 일이 거의 없다 보니 실 발동 속도가 자세 이행기의 히트/가드 상황마다 각기 천차만별로 다르다. 자세심리에서 손해 상황에서도 횡보를 전부 잡는 위협적인 기술이라 대부분의 후소퇴를 의식해 대처하려 하고 로하이 히트 후에도 막아내는 백대시 앉기가 대표적.[76] 이를 뚫는 파생기와 또 그걸 막는 움직임의 가위바위보 심리를 하는 게 기본이고, 리로이의 손해가 큰 자세 심리에선 LP 패링과 후소퇴의 이지선다라고 봐도 무방하다.
- 연환권 공 連環拳・孔 (독보 중 AP LP, 히트 상태에서 강화) <히트 발동기>
철8 신기술인 히트 발동기. 발동 14프레임에 1타로 중-상상상 연타 이후 2타로 왼팔꿈치로 중단 막타를 날린다. 2타까지 막힐 경우 -17로 거의 모든 캐릭에게 뜨지만 1타만 막히면 -2밖에 되지 않는데 히트확인이 가능해서 사실상 노딜 기술이라고 봐도 무방하다. 제일 자주 나오는 상황인 비소퇴 히트 후에 사용시 +5상황에서 나가므로 상대가 개기는 걸 전부 잡아먹고 히트 돌입이 가능하다. 다만 리로이의 기술답게 횡에 극도로 취약해서 +5상황에서도 양횡에 탈탈 털리는 모습을 보여주니 상대가 횡을 자주 도는 모습을 보여줄 경우 조심하는 것이 좋다. 1타 가드 후에는 -2밖에 되지 않으므로 횡을 돌거나 촌경을 까는 등 리로이 쪽에서 내밀 것이 많아서 상대 입장에서도 막고 내밀기가 껄끄럽다보니 사실상 리버스 이득기처럼 활용할 수도 있다.
- 전마 転馬 (독보 중 2 or 8) / ?? (독보 중 2AP or 8AP)
양횡을 치며 자세를 풀며, 전체 경직은 20F. 이것만 보면 차라리 뭐든 내미는게 나은 스펙이지만, 8 정출과 함께 횡을 도는 중 AP를 입력하면 14프레임 발동의 추가타가 나가게 되었다. 상단 판정의 3연타를 날리는데 막히고 +7로 큰 이득을 가져간다. 리로이답지 않은 상당히 큰 이득기로 가드시킬 경우 입맛대로 심리를 진행할 수 있으며 앉으려는 상대는 상술한 연환권 공으로 응징 가능해 독보 자세심리의 주력기를 담당한다. 히트시 상대를 엉덩방아찧게 만들며 가드가능 +30이라는 매우 큰 이득을 가져가는데, 이득프레임이 워낙에 커서 히트 후 다시 쌩 AK로 독보자세를 잡고 나락과 연환권 공으로 절대이지를 걸 수 있다.[77]공격을 하기 전 앞으로 꽤 크게 전진하기 때문에 백대시와 횡신,횡보를 전부 잡는다. 1.04패치로 독보자세가 아니어도 횡신 도중 AP입력으로 발동할 수 있게 되었는데, 상술했듯 전진성이 상당히 커서 리치도 꽤 길기 때문에 횡으로 기술을 피한 후 잡아먹는 용도로서의 활용도가 대단히 커질 것으로 보인다.
지팡이 기술류
철권 내에서 유일하게 한 시합 당 단 한 번밖에 못 쓰는 소모성 기술로, 쓰고 나면 지팡이가 바닥에 떨어져 지팡이 기술들은 더 이상 쓸 수 없어진다. 8부터는 지팡이가 남아있으면 체력바 밑에 경계할 계 한자가 적힌 지팡이 아이콘이 생겨 직접적으로 지팡이의 유무를 확인할 수 있게 되었다.- 장계련격 杖戒連撃 ((시합 당 한번) 6RP+LK)[78] <가드 대미지>
통칭 지팡이. 발동 22프레임에 막히고 -7, 판정은 전부 중단인 콤보 시동기. 허리춤에 있는 접이식 지팡이를 펴서 상대방에게 봉술을 구사하는 기술으로 엄청난 리치를 가지고 있다. 패링에 이은 리로이만의 아이덴티티로, 리치가 워낙 길고 타점도 굉장히 낮아 콤보 도중에 넣는 것도 가능하다. 노말 히트 시 브라이언이나 드라그노프의 레드처럼 상대방이 바닥에서 튕겨 공중에 높이 튀어오르며, 공중 히트 시 헤이하치나 킹의 레드처럼 상대방이 바닥 스턴이 걸린다. 콤보 도중에 사용할 경우 타수나 벽을 신경써야 한다. 스크류 이후 확정으로 들어가는 건 2타 스크류 까지. 3타 이상 스크류는 한두 대만 들어가거나 넣을 각이 안 나온다. 물론 뒤에 벽이 있다면 신경 안 쓰고 욱여넣어서 억지로 마무리를 내는 것도 가능하다. 출시 초기엔 막히고 +8의 이득기에 기스의 중단 반격기도 씹었으나 패치로 수정되었다. 패치 이후에도 막았을 때 모션은 바뀌지 않아 모르고 보면 자칫 이득기로 착각할 수도 있다.
7 당시에는 다소 기묘할 정도의 호밍 성능을 가지고 있어 때로 447등으로 리로이 반대편으로 넘어간 것까지 180도 추격해서 맞춰버리는 괴이한 모습을 보여줬으나 8로 넘어오면서 1타가 빗나가면 살짝만 축이 틀어져도 후속타가 무조건 헛치고 심하면 1타를 약간 틀어져 맞아도 2타가 안맞는 수준으로 대폭 약화되었다. 1.04패치로 1타 히트시 호밍능력이 강화되어 사실상 1타 히트 후에는 확정히트가 되게 되었다.
- 장계찬천격 杖戒鑚天撃 ((시합 당 한번) 1RP+LK) <토네이도> <가드 대미지>
8 신기술, 하 중 판정. 하단 지팡이로 1타로 넘어뜨리고 2타로 바로 토네이도 시킨다. 8로 넘어오면서 하위권에 쳐박힌 리로이가 당당하게 고스펙 기술로 들이밀 수 있는 몇 안되는 기술로 발동도 빠르면서 하단치고 상당히 긴 리치[79]에 히트시 토네이도를 소모하긴 해도 콤보이행이 가능해 레이지/히트 없이도 가뿐하게 50뎀 중반, 히트 소모에 레이지까지 겹치면 70뎀까지도 뽑아낸다. 하단기이지만 중단까지 막고 딜캐해야 하는데 막히고 -14라 아프긴 해도 몇몇 캐릭을 제외하면 뜨지 않는점도 장점. 게임당 한번이므로 신중하게 사용해야 하지만 매우 강력한 마무리 능력을 자랑하는 기술.
- 파안련환권 破顔連環拳 (AL / 상대의 왼쪽에서 잡기)
기본 왼잡이자 왼 옆잡기. 잡혔을 때 뒤로 굴러 기상하려하면 상당히 많은 중단이 확정으로 들어간다. 바닥이 깨진다.
- 염전장 捻転掌 (AR / 상대의 오른쪽에서 잡기)
기본 오른잡이자 오른 옆잡기. 풀리든 잡히든 상대와 위치를 바꾸므로 벽에 몰렸을 때 쓸 수 있다.
- 용선락습 龍仙落襲 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
기본 뒤잡기. 대미지 50의 평범한 뒤잡기로, 바닥이 깨진다.
- 연진선풍각 連進旋風脚 (9AP)
리로이의 하나뿐인 양잡. 4번 정도 연타를 먹인 뒤에 "허엇!" 하는 기합 소리를 내지르며 돌려차기로 상대를 쓰러뜨린다. 벽꽝은 되지않고 시즌 1 쌍부처럼 넘어진다. 뒤로 기상이 벽에 걸릴 정도의 거리에서는 2RK를 뒤로 기상으로 못피해서 확정.
- 쌍룡문 双龍門 (4RP or 독보 중 4RP, 패링 성공시 히트 게이지 회복)
연환권 섬 連環拳・閃 (쌍룡문 성공시 LP or RP, 히트 상태에서 강화)
리로이의 반격기이자 아이덴티티. 영춘권의 꽃인 치사오[80]를 표현한 기술로 왕 진레이의 패링기인 소력(4LP)의 성능을 그대로 이어 받고 거기에 추가타를 받았다. 노말진의 패링과 마찬가지로 패링해낸 상대방의 기술의 후딜에 따라 더 강한 추가타 혹은 시동기를 먹일 수 있으며 혹 후딜이 적은 기술이었어도 RP 혹은 LP 입력을 통해 30대미지의 추가타를 넣을 수 있다. 추가타 히트 시 리로이가 6프레임 이득으로 후상황도 매우 좋다. 추가타는 1타 중단에 막타까지 전부 강제가드인데, 막히면 -10이니 주의.
레이저류만 빼고 관절기건 야구방망이건 창이건 칼이건 장풍이건 죄다 손으로 흘려 버리는 미친 성능을 자랑한다.[81] 장풍류는 아예 1히트 만큼 상쇄하는데(다단히트 장풍은 이후 타수에 맞음) 상쇄기들이 그렇듯 상대의 게이지도 차지 않는다. 땅에 깔리는 장풍은 못 건드리지만 어느정도 큰 엘리자의 왕장풍격인 블러드 혼(236236AP)는 단타이므로 손에 닿으므로 얄짤없이 상쇄한다. 녹티스, 쿠니의 던지는 칼도 비껴낸다.
패링한 순간 프레임 상황을 무효화하는 메커니즘에 가까워서 상대의 연타성 기술을 도중에 끊고 때릴수는 없고 기술이 다 패링된 걸 확인하고 때려야 한다. 원잽처럼 후딜이 짧은 기술을 패링한 경우에도 상대방이 가드하면 추가타가 막힌다. 폴의 용포 2타 상단이 나올 때도 생각없이 1타 패링하고 후속타를 바로 입력하면 2타에 격추된다. 결국 잘 아는 만큼 활용이 가능한 기술. 빠른 연타 기술은 끝까지 보고 후속타를 입력해야 한다. 헌데 연속기 이행을 안할 수도 있으니 상대 입장에서도 리로이 입장에서도 타수 심리가 들어가는 것. 가령 용포 1타를 쌍룡문으로 흘리고 2타를 기다렸는데 안나온다면, 리로이만 프레임 이득을 가진 채로 아무것도 확정은 없는 채 다시 심리가 돌아간다. 2월 12일 패치로 헛치고 후딜이 5프레임 증가해서 생각없이 마구 지르면 낭낭하게 뜨는 기술이 되었다.
8에서 히트 상태에서 패링 성공시 게이지 회복 효과가 붙었으며, 저스트 패링 성공시 파란 불꽃이 켜지고 이때 추가타 입력시 상대를 넘어뜨리는 막타 추가타가 발생하게 바뀌었다. 그러나 패링 시스템 자체가 심각할 정도의 너프를 먹어[82] 리로이의 떡락에 크게 일조했다.
결국 리로이의 정체성임에도 지나치게 성능이 약화된걸 의식해서인지 1.04패치로 같이 버프를 받았는데, 패링 성공시 흰 체력이 회복되게 버프하고 저스트 패링시 추가로 체력이 더 회복되며 일반/저스트 패링 공통으로 후속타의 데미지가 소폭 증가하고 일반 패링 후 추가타 히트시 가드가능 +21프레임이라는 어마어마하게 큰 이득을 가져가며 심지어 벽 앞에서는 벽꽝이 되는(!)막대한 리턴이 추가되었고 저스트 패링 후 나가는 추가타에는 상대를 다운시킨 후 4AK확정타가 생겼다. 또한 기존에 히트게이지를 소모하던 연타류 기술이 히트에 성공할 경우 소모한 히트게이지의 일부를 회복할 수 있게 변경되는 등 상당히 대대적인 버프가 들어왔다.
- 열진권 烈震拳 (누운 상대에게 1RP AP, 히트 상태에서 강화)
발동 17의 다운 공격기로 누운 상대에게 호쾌하게 주먹연타를 날린다. 손으로 바닥찍기류 기술은 보통 동전줍기 이하 동줍으로 불리는데 열진권은 연타라서 통칭 동줍줍줍. 전타 히트 시 23에 사원맵 바닥 붕괴가 된다. 보통 상대 벽꽝시키고 자세 6RK를 바닥뎀으로 넣은 후 때리는 벽콤용으로 쓰이며 2AP 카운터, 동줍 2타 단독 카운터 등의 상황에서 추가타로 활용된다. 어지간하면 그럴 일 없겠지만 이걸 서서 맞으면 맞히고 -2, 막히고 -12이며 1타만 쓸 경우 맞히고 -5에 막히고 -16다. 벽콤보 마무리로도 자주 사용되는데, 대미지도 적당히 뽑으면서 후상황이 말도 안 되게 유리하다. 단 축이 틀어져 있으면 헛치는 경우가 잦다.
- 벽 반동 공격 壁上り反転攻撃 (벽을 등지고 447)
일반 벽 반동 공격인 발차기, 꿀밤이 아닌 요시, 레이븐 등과 같은 벽 반동기. 발동 5F부터 공중 판정, 발동 8~24F 동안은 무적 판정이다. 막히고 +1에 뒤돈 자세라는 막혀도 우수한 스펙에, 맞히면 앞으로 돌아 열진권(누운 상대에게 1RP AP)까지 확정이다. 요시 같이 이런 벽반동기를 가진 캐릭들이 그렇듯 상대가 밀고 들어오는 타이밍이었다면 뒤를 잡을 수도 있다.
===# 삭제된 기술 #===
- 레이지 아츠 (레이지 상태에서 3AK)
7의 레이지 아츠, 중단. 복부를 걷어차고 영춘권 특유의 연타를 먹인 뒤 마지막으로 명치에 촌경, 1인치 펀치를 꽂아 넣는다. 특히 마지막에 보이는 촌경은 엽문 3에서 등장한 것과 비슷하다. 촌경 이후에 용 형상이 날아가는 걸 볼 수 있다. 주먹이 아니라 발을 쭉 들어올려 걷어차기 때문에 겉보기보다 리치와 판정이 상당히 좋게 나가며, 중단 판정의 레아인만큼 당연히 막히면 죽는다.
- 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 6AP)
7의 레이지 드라이브, 중x3 판정. 세 번의 연타를 날려 상대방을 멀찍이 보내 강벽꽝을 유발하는 기술. 15 프레임으로 발동되며 가드 시 +2 이득이다. 물론 가드되었을 때에도 날아가는 거리가 어마어마하기에 벽 앞이 아니라면 이득을 생각할 필요는 없는 편. 폴의 레이지 드라이브처럼 막고 밀려날 때 벽에 부딪히면 약간의 피해를 입는다.
일반적인 넉백형 레드처럼 필드에서 쓰긴 다소 애매하고 상대를 벽에 몰았을때 진가를 발휘하는데, 특히 리로이의 경우 벽 앞에서 상대에게 앉으면 게임 터진다고 압박할 강력한 한방 중단이 없기 때문에[83][84] 역전의 기회를 만들수 있는 소중한 단발형 중단기가 된다.
유의점으로 1+2타와 3타 사이에 약간의 딜레이가 있어서 거리를 두고 압박용으로 쓰다가는 2타와 3타 사이에 잽을 얻어맞고 끊기는 불상사가 생길수 있다. 리로이의 기술답게 붙어서 쓰는걸 권장하는 레이지 드라이브.
- 단타련권 短打連拳 (3LP LP)
7의 기술, 중 상 판정. 리로이의 13프레임 왼어퍼 파생기 1. 판정 중 상. 1타와 2타 모두 히트 시 +5 프레임 이득이며 가드 시 1타는 -3 2타는 -1로 손해이다. 1타가 횡추적은 전혀 없지만 모션상 근접에서 반시계는 약간 잡으며, 상단 2타는 양횡을 횡신정도는 잡는다. 단타련권 이후 의절촌경을 쓰는 것은 꽤나 잘 먹히는 국민패턴.
- 용계권 龍戒拳 (3AP) <파워 크러시> <월 바운드>
7의 기술, 중단. 24 프레임 발동, 리턴이 월바운드로 괜찮아서 파워 크러시 판정을 믿고 벽 앞에서 질러 볼 만한 기술이기도 하다. 다만 자체 리치가 상당히 짧으며 전진성이라 횡에 털린다는 점을 감안해야 한다. 막히고 후딜도 -14프레임으로 몇몇 캐릭[85] 상대로는 뜰 수도 있으니 생각 없이 지르기에는 부담이 있는 기술.
- 비차선풍각 飛車旋風脚 (4LK)
18프레임 발동의 상단기. 앞으로 살짝 점프하며 돌려차기를 하여 발동 9F부터 점프 판정이 있다. 가드 시에는 6프레임 손해. 횡추적은 반시계는 가끔 타이밍이 맞으면 잡을때도 있는 정도로 거의 없다. 로우의 드래곤 어퍼, 에디 비리바 등을 막고 딜캐할 수 있을 정도로 리치도 상당히 길다. 본래 노말히트시에도 스크류를 유발하는 기술으로 4RP 패링 후 횡캔이 필요한 더퍼 대신 쓰거나 가드백이 긴 -18 딜캐, 또는 콤보 도중에 사용할 수 있는 살짝 오버스펙 직전단계의 기술이었으나 5.0패치로 노멀히트 스크류 유발 기능이 사라져 딱히 쓸 이유는 없는 평범한 날리기 기술이 되었다. - 횡타참주 横打斬肘 (독보 중 RP LP) <스크류>
국콤용으로 자주 쓰이는 스크류 기술. 12프레임 발동에 상 상 판정이다. 독보 자세 하단 패링 이후에 벽꽝을 노리고 쓸 수도 있겠지만 다른 기술들이 충분히 더 강력해서 굳이 콤보 스크류 용도 외에 사용될 이유가 없는 기술. 다만 자세 상태에서 1타만 쓰고 끊으면 가장 빠르게 공격하면서 자세를 풀 수 있다. 노말 히트 시 상대방을 적당히 날려보내며 막혀도 -4 프레임만 손해이다.
- 연파쌍룡장 連破双龍掌 (독보 중 AP)
오른손 왼손을 번갈아 가며 두두두 때리는 15 프레임 발동, 막히고 -10인 중단 월바기. 벽앞 자세심리에서 자주 등장하는 기술로 독보 자세의 하단 패링 성공 시에도 여유롭게 확정타로 넣을 수 있고 벽 앞 히트 시 억 소리 나는 벽콤댐을 구겨넣을 수 있다. 자세 가위바위보 심리에선 발동 빠른 기술들과 심리를 공유해 백대시 시리즈와 반격기 등에 털리지만 발동이 빨라서 전진성 기술임에도 횡신 및 횡보 시리즈를 응징할 수 있다. 물론 로하이 히트 후가 아닌 평범한 손해 상황에선 백대시에도 털리고 횡에도 탈탈 털린다.
7. 기타
- 최초 공개 당시 수 초간 중국 복식에 하얀 수염이 덥수룩하고 중국권법을 쓰는 노인의 신체가 부분부분 카메라에 잡혀 모두가 "왕 진레이????"를 외쳤으나 누구도 기대하지도 않던 오리지널 캐릭터가 나타나 놀라움을 선사했다. 당시 하라다와 머레이가 이끄는 철권 팀은 외래종 기스의 미쳐 날뛰는 오버 밸런스[86], 시즌 2에서 엉망이 되어버린 랭크 시스템 등 여러 사유로 인해 업무 태만으로 유저들의 민심이 좋지 않았기 때문이다. 즉, 다들 적당히 시즌 2때처럼 구캐 복각이나 창렬한 모드 같은 것을 추가할 것으로 예상했는데 의외의 멋드러진 신캐가 나왔던 것.
- 트레일러 영상에서는 영춘권의 상징과도 같은 목인장 수련을 끝마친 뒤 같은 중국권법을 사용하는 마샬 로우와 레이 우롱을 한번에 상대해서 차례대로 때려눕히고, 중국 캐릭터들의 주무대인 용의 둥지 맵에서 펭 웨이를 단 수 합 만에 제압하고 영춘권의 환상을 충족시켜주는 촌경으로 마무리하며 유저들에게 깊은 인상을 남기는 데 성공했다.
- 2019년 12월 9일 TWT 파이널에서 공개한 영상은 다른 DLC 신규 캐릭터들과는 다르게 리로이 스미스에게 헌사하는 뮤직 비디오가 공개되었다. 리로이를 주인공으로 한 힙합에 맞추어 콤보와 기술들이 소개되었는데 여러모로 철권 팀에서 힘을 주고 만든 티가 나는 PV로 큰 호평을 받았다. 아무래도 50년간 수련하면서도 뉴욕 슬럼가에 거주하는 흑형 특유의 힙합 정신은 버리지 않은 모양이다. PV에 사용된 OST는 라스 알렉산더슨의 전쟁맵 전용 테마처럼 리로이를 픽하고 드래곤즈 네스트 맵에서 매치포인트 라운드에 돌입할 시 자동 재생된다.
- 설정상 설탕이(Sugar)라는 이름의 아메리칸 불리를 애완견으로 데리고 다니고 인게임에서 하단 판정의 장풍기로 호출할 수도 있다. 카운터 시 시동기로도 이용할 수도 있으나 문제는 시동 프레임으로만 100. 게다가 설탕이의 기분이 나쁘면 주인을 안 도와주고 멀뚱멀뚱 상대를 바라보기만 하다가 다시 들어가기도 한다. 즉, 철저한 예능용 기술. 헌데 처음 등장했던 7에서는 3입력을 제외하면 리로이의 회심의 일발역전기인 장계련격(지팡이)과 커맨드가 똑같아 잘못 튀어나가는 경우가 있어 입문자들이 뒷목을 잡는 원인이 되기도 했다.
- 철권 7은 역대 철권 시리즈 중에서도 유례없이 오리지널 신캐들에 대한 평가가 부정적인 타이틀인데, 출시 전의 리로이는 이미 철권 시리즈에 넘치도록 많은 중국 무술을 채택하면서도 독특한 캐릭터성을 확보해 큰 호평을 받았다. 리듬을 타는 듯한 몸짓, 드레드락 헤어스타일에 금 목걸이, 장님용 선글라스와 중국 무술가 차림과 뉴요커 흑인 노인의 조합은 격투 게임 유저들은 물론이거니와 비디오 게임 업계를 통틀어서도 굉장히 힙했던 것. [87]게임업계나 유저들 외에도 철권을 잘 모르거나, 패션에 관심이 많은 사람들에게도 '패션 센스가 실용성과 멋을 둘 모두 살렸다'라며 호평받았는데 중국 무도가 의상에 놓인 금테 용 자수, 금장 지팡이와 골드 액세서리들, 호피무늬 구두의 조합이 이질감 없이 자연스럽게 혼합되었기 때문인 듯하다. 또한 드래곤즈 네스트에 나오는 본인 테마인 「The solitary warrior」도 굉장히 평이 좋다.
에보 재팬 8강의 대진
이렇듯 실로 오래간만에 등장한 잘만들어진 신 캐릭터인 만큼 많은 기대를 받았다. 다만 그 결과가 철권7 사상 최악의 개캐였다는 것뿐. 7은 철권 시리즈 중 가장 밸런스가 잘잡힌 황밸 타이틀로 칭송받은 명작이라 더욱 반감이 거셌다. 오리지널 시절 클라, 샤힌, 폴은 귀여워 보일 정도로 성능이 지나칠 정도로 강해 리로이 출시 직후에는 유저들로 하여금 "마치 철권 4, 5를 보는 것 같다"며 밸런스가 엉망진창이었던 몇십년 전 구작들의 개캐들이 거론될 정도로 밸런스를 망가뜨린 점이 호평을 깎아먹고도 남아 캐릭터성이고 뭐고 개발진에게 욕설을 퍼붓게 만들고 있다.[88]
결국 리로이가 본격적인 칼질이 되기까지 수많은 철권유저가 등을 돌려 다른 게임들로 빠지기 시작했다. 이는 프로급 유저들 사이에서도 예외가 아니었는데, 당장 누구보다 리로이에 대한 연구를 활발히 진행했던 꼬꼬마부터 리그 오브 레전드를 하기 시작했고 쿠단스도 뒤를 이었다. 뿐만 아니라 JDCR은 비슷한 시기 발매된 그랑블루 판타지 버서스가 재미있다며 주요 게임으로 삼기도 했다. 한편 리로이가 활개치던 시절 'Thank you 머레이'라는 닉이 있었는데 하향 이후 'Fuck you 머레이'로 칼같이 바꾸었다.
- 그간 철권 오리지널 캐릭터들은 모든 잡기들이 제각각 중복되지 않는 고유의 타격 모션을 가지고 있는 반면, 게스트 캐릭터들은 상대의 사이드에서 잡는 모션이 통상 왼잡과 오른잡 모션으로 같다. 하지만 리로이는 게스트 캐릭터처럼 사이드 잡기 모션이 왼잡·오른잡 모션과 같다. 이는 이전에는 엘리자가 그러하였고,[89] 이후에 추가된 파캄람, 리디아 역시 동일한 상황. 입식타격기인 무에타이의 파캄람, 가라데의 리디아는 몰라도 선채로 하는 그래플링 수준으로 근거리 공방이 이어지는 영춘권이면 충분히 잡기류쯤은 차고 넘치게 만들수 있는데 개발력 투입이...
- 이소룡의 사망유희에서 따온 마샬 로우나 성룡의 오형권과 취권에서 따온 레이 우롱처럼 견자단의 엽문에서 모티브를 가져와 영화에서 오마주한 동작들을 보여주며 동북아시아권의 홍콩 영화 세대와 중국무술에 애호가 있는 중장년층의 유저들에게 특히 열광적인 반응을 이끌어냈다.
- 한쪽 눈이 실명 상태인 것으로 보이며, 정확히는 오른쪽 눈이 눈동자가 희미하고 초점이 없는 것을 확인할 수 있다. 리로이가 단련된 신체를 갖고 있음에도 불구하고 보행용 지팡이를 패용하고 다니는 것은 이 때문이다. 코스튬 중 선글라스가 없는 맨얼굴을 볼 수 있는데 확실히 오른쪽 눈동자가 이상함을 알 수 있다. 어째서 실명된지는 불명. 본인의 과거사와 연관이 있을 가능성이 있다.
- 한국 유저들 사이에서의 별명은 왕 진레이 비슷하게 중국권법을 쓰는데 흑인이라 짜왕, 왕진레이븐(왕 진레이+레이븐(철권)), 흑진레이, 흑문(흑인+엽문), 가브리엘 토시, 리로이 젠킨스 등이 있다. 실제 업데이트 이후엔 너무나 강력한 성능 탓에 씹로이, 좆로이로 부르는 이들도 꽤 되는듯. 욕설이 금지된 유튜브 등지에서는 손화랑과 같은 맥락으로 맹인화랑이라는 별명도 얻었다. 영어권 팬들은 Black Ip Man, Ip Black-Man으로 부르고 있다.
- 공개된 지 얼마 안되어 미국 흑인 래퍼 T-Pain이 코스플레이를 했는데 상당히 높은 싱크로율을 자랑하며 화제가 되었다. 또 은근히 스눕 독, 스티비 원더, 모건 프리먼, 로렌스 피시번 등과 닮았다. 특히 선글라스 쓴 모습에서 큰 코와 하관이 모피어스와 흡사하다. 실제로 커스터마이즈로도 스눕독, 모건 프리먼, 마이크 타이슨 등과 비슷하게 꾸밀 수 있다.
- 뉴욕을 근거지로 삼으며 인간흉기+복수귀란 설정에서 존 윅이 떠오른다는 사람들도 간간히 보이는 편. 때문에 존 윅 시리즈의 팬보이를 겸하는 유저 중에선 콜라보를 바라는 의견도 나왔으나[90] 이미 2019 EVO 직후 하라다가 직접 시즌 3에서는 콜라보가 없을 것이라고 못박았으며, 예상대로 TWT 파이널에 공개된 추가 트레일러에서 시즌 3의 마지막 신캐 태국 국적의 파캄람이 함께 공개되며 존 윅 콜라보설을 불식시켰다.
- 2019년 12월 18일 기준으로 옆잡기를 풀 때 해당 커맨드의 앞잡기로 바꿔서 푸는 버그가 있다. 물론 맞을 때는 정상적인 옆잡기.
- 왕 진레이뿐만 아니라 브루스 어빈과도 비슷한데, 둘다 빈민가 출신의 흑인 남성 캐릭터라는 점,[91] 나이도 비슷하며 스토리도 각각 깡패, 폭력 조직에게 가족을 잃고 무술을 연마했다는 설정에서 데자뷰가 느껴진다는 의견도 있다. 또한 브루스는 전용 아이템 기술이나 반려동물로 보이는 닭 소환이 있고 리로이도 반려동물 슈거 소환이 있다.
- 철7은 담당 성우에 대한 정보가 불확실하다. 북미 사이트에서 크리스 레이거가 리로이를 연기 했다는 정보가 없다. 북미 유저들은 크리스 레이거, 데이브 펜노이 둘중 한명이 리로이를 연기했다고 추측하고 있지만 정확하게 확인된건 없다. 철8에서는 보 빌링스리의 더빙이 확인되어 논쟁이 종료되었다. 마침 해당 성우도 청년기에는 운동선수 출신이기도 했다.
- 유저들의 큰 호응도를 의식해서인지 제작진 측에서도 밀어주는 캐릭터다. 철권7 신캐릭터임에도 불구하고 T3 시점인 철권: 블러드라인에도 등장했으며, 철권 8의 스테이지에도 '스미스 커피'라는 카페가 나오는 등 등 본인의 이름이 여러차례 등장한다. 클라우디오와 더불어 미래가 확실하게 밝다고 할수있는 유이한 철권7 신캐릭터. 아니나 다를까 7 신캐릭터 중 가장 먼저 8 참전이 확정되었다.[92]
- Leroy란 이름의 읽는 법에 대해서 원래 제작진이 의도한 발음은 프랑스식인 '르로와'였던 모양. 일본 쪽의 일부 오래된 홍보 배너에는 캐릭터 이름이 ルロワ・スミス(르로와 스미스)라고 적혀있다. 미국 흑인 작명 중에는 일반적인 영어 이름 뿐만이 아니라 프랑스 이름을 쓰는 경우도 있어서 [93] 그걸 염두에 둔 모양. 다만 캐릭터의 국적으로서나 인지도로서나 굳이 프랑스식 발음을 사용할 필요가 없었다는 결정이 내려졌는지 출시 시점에서는 모두 '리로이'로 수정되었다.
- 8편 아수세나 밀라그로스 오르티스 카스티요의 영상에서 컵에 리로이의 모습이 그려져있다. 리로이 스토리에서 갱단으로부터 뉴욕을 구한 영웅이 되어 그의 동상까지 만들어질 정도로 시민들 사이에서 칭송받는 존재가 된 만큼 일종의 마케팅 효과로 그를 이용한 커피 홍보를 하는 것 같다. 정작 8편의 메인 스토리에서 리로이는 뉴욕을 파괴한 카즈야의 G사를 적대하는 반면 아수세나는 커피 홍보하겠답시고 G사에 붙어버린지라 리로이 쪽에서는 아수세나를 굉장히 적대할 것으로 보인다. 다만 굿 엔딩에선 아수세나가 리로이에게 커피를 대접해주는 화기애애한 모습을 보여준다.
- 8편 리리 로슈포르 개인 엔딩에서 리리와의 대화에 따르면, 스미스 커피 브랜드 자체는 본인이 직접 경영하고 있진 않지만 커피 맛 만큼은 체크하고 있다고 한다.
- 철권 시리즈 최연장자 중 한명이지만 187로 키가 엄청나게 큰 장신인데, 노년으로 갈수록 키가 줄어드는것을 감안하면 한창 때는 190은 넘은 떡대였을 것이다. 신체 사이즈 등 상세한 프로필이 기재된 철권 8에서 현재까지 등장한 캐릭터들 중 폴 피닉스와 키가 똑같다. 그럼에도 히트박스는 여캐 판정이라고 하니, 영춘권사의 호리호리한 몸을 반영했는지도 모른다.
8. 둘러보기
철권 7 의 출전 캐릭터 |
[1] Drip은 슬랭으로 멋지다라는 뜻이다. 의역하면 폼나는 그랜드마스터[2] 가슴과 상완, 등근육이 선명하게 드러나는 몸으로 77kg인데 호리호리한 점을 감안해도 마른 편이다. 현실 영춘권사들의 체급을 반영한 듯.[3] 본인 트윗으로 철권 8에서 리로이를 맡았다고 밝혔는데, 철권 7은 알수가 없다. 7리로이는 대충 들어도 걸걸한 목소리라 8리로이와 크게 다른만큼 다른 성우일 수도, 같은 성우인데 다른 톤으로 연기한 것일 수도 있다.[4] 실제로 영춘권은 맨손 격투와 목인장 테크닉 못잖게 무기술의 비중도 상당하다. 단, 인게임에서는 지팡이를 1라운드가 아닌 한 판에 단 1번만 사용 가능하기 때문에 지팡이질로만 게임을 풀어나가는 건 불가능하다. 그냥 남들에게 없는 1회용 레이지 드라이브가 하나 더 있다고 생각하면 편하다.[5] 철권은 다른 캐릭도 영화나 만화를 오마주하거나 모티브로 만든게 많다. 브라이언은 블레이드 러너, 헤이하치는 돌격!! 남자훈련소, 8 니나는 레지던트 이블, 로우는 이소룡, 레이는 성룡, 킹은 타이거 마스크, 레이븐은 블레이드 등등.[6] 원판 게임에는 안나오나 철권 3가 배경인 철권: 블러드라인에서는 이 대회에 참가하였다.[7] 여기서 전쟁의 원어는 抗争 항쟁인데, 한국어의 항쟁은 압제에 맞서 싸우는 긍정적인 의미지만, 일본어에서 항쟁은 그냥 야쿠자끼리의 전쟁을 의미한다.[8] 그래서 리로이가 헤이하치와 매칭될 시 전용 대사가 있다.[9] 일본 게임에서 영춘권 캐릭터, 특히 모션 캡쳐 데이터가 적용된 캐릭터를 보기 힘든 이유는 영춘권의 일대종사인 엽문이 "일본인에겐 영춘권을 가르치지 말라"는 유언을 남겨 엽문의 뜻을 존중해왔기 때문이다. 이 때문에 하라다는 이 유언을 직접 언급하며 엽문의 후계자에게 어렵게 허락을 얻어냈음을 인터뷰에서 밝혔다.[10] 후일 재벌을 차지한 헤이하치가 미국계 기업의 약화를 위해 갱들이 뉴욕의 지배를 유지할 수 있도록 뒤에서 수작을 부렸다던가 등.[11] 설정상 미시마 재벌은 진파치 이전 대에서 이미 재벌의 규모로 성장했는데, 철권 8의 스토리 인트로를 보면 미시마 재벌이 역사 뒷켠에 오랫동안 존재해 왔고 항공모함 등 전쟁에도 관여했다는 정황 컷씬이 나온다. 항공모함은 1차대전 이후 본격적으로 등장한 개념인데 시간대상 과거 미시마 가문의 가주들중 진파치의 할아버지, 헤이하치의 증조부 정도 되는 인물이 이전 대에 군수사업을 했고, 2차 세계대전쯤에 라이벌 회사인 나카무라 재벌과 전쟁을 벌여서 승리한 것으로 보이는데 본래 운수업이었던 미시마 재벌이 2차 세계대전때쯤 나카무라 재벌과 직접 전쟁을 벌였다는 것을 보면 1930년대 쯤에는 이미 재벌이 된 것으로 보이며, 기존의 나카무라 재벌이 신흥 재벌인 미시마 재벌과 전쟁까지 벌이다가 2차 세계대전 당시엔 군수사업에 뛰어들었던 것으로 보인다. 실제 일본에서는 2차 세계대전 이전과 전쟁중에도 군경이 대립했고, 같은 일본군끼리도 육해공군이 서로 대립했던 만큼 재벌들도 마찬가지였던 셈. 이후 시간이 흘러 진파치의 아버지를 거쳐서 개념인이자 선인인 진파치가 총수로 취임하고 기조를 바꿔 군수업체로서 참여하지 않았다고 하면 설명이 된다. 진파치는 군수산업으로 큰 돈을 벌 기회에도 군수산업을 하지 않아 미시마 재벌이 세간에서 칭송받았다고 하는데 이때가 대략 이라크 전쟁때 쯤으로 보인다. 이라크 전쟁이 일어나자 군수산업에 뛰어들면 큰 돈을 벌수 있음에도 뛰어들지 않아 세간에서 개념 기업으로 칭송받은 것. 전쟁 반대론자들의 목소리가 커지기 시작한게 베트남 전쟁때 부터였으니 군수산업에 뛰어들지 않았단 이유로 세간에서 개념 기업으로 칭송받았을 정도면 월남전 이후일 것이다. 또한 철권으로부터 500년 전이 배경인 소울 칼리버 시리즈에서 임진왜란이 언급되거나 1580~1590년대로 나오는 것을 보면 철권 3~철권 8 시점은 대략 2070~2090년대가 되는 만큼 진파치가 총수가 되고나서 일어난 전쟁이라면 이라크 전쟁이 맞을 것이다.[12] 카즈야의 나이가 철권 1 기준 26세였고 어린시절을 적게 잡아 4~5세라 하면 헤이하치의 흑화는 대략 7~8 기준 45년 전, 헤이하치가 약 30초중반일때의 일이다. 헤이하치가 흑화하자마자 거의 바로 먼저 뉴욕 갱단들을 포섭해 전쟁을 일으켰다고 하면 얼추 리로이의 설정과 시간대가 맞고, 리로이의 소년시절이라 했으니 약 15세 미만으로 잡으면 리로이의 연령도 약 50 초중반에서 후반정도로 완전 노인이라 치기에는 애매하게 나이를 덜 먹은 상태로 설정을 잡아둬야 충돌 없는 설정 전개가 가능하다.[13] 일본판에서는 반대편 다리로 중심을 옮기라는 대사로, 영문판에서는 싸움 스타일을 바꾸라는 대사로 더빙되었다.[14] 이때 진이 자신의 내면에 잠재된 힘을 두려워하는 것을 한 눈에 간파하고 정곡을 찌르는 연륜을 보이기도 한다.[15] 4lk는 가드시 무려 9 이득에 히트시 16이득으로 히트 인게이저가 확정이지만, 상단에 발동이 22프레임으로 매우 느리고, 독보로 강제 이행되기에 후속 심리전의 경우의 수가 적어 깔아두기용으론 부적합하고 횡신을 예상했을 때 아프게 때려주기 위해 쓰는 기술이다. 4rk는 17프레임의 노딜 중단 호밍기라는 좋은 스펙이지만, 가드시 -9로 사실상 턴이 넘어가면서 맞춰도 고작 +4로 리턴이 거의 없어 깔아두자니 후속이 구리고 횡을 완벽히 예상했다면 4lk놔두고 쓸 이유가 없는 어중간한 기술이며, 독보 1rk는 하단 호밍기면서 카운터시 콤보 시동에 막혀도 -13이라는 사기 스펙으로 무장했으나 자세에서만 나간다는 근본적인 한계가 있다.[16] 이를 잘 보여준 커뮤니티 평가 중 하나가, "나는 '가위 바위 보'로 심리전을 시작 했는데 패배하고 보니 '묵찌빠'로 끝나있었다."였다. 리로이가 심리전 상성을 제멋대로 바꿔버리는 당시 게임 상황을 상당히 적절하게 표현했다고 평가 받았을 정도.[17] 로우 양발 콤보, 샤오유 lk 콤보, 알리사 6lk rp 콤보 대미지가 52~53뎀 정도 되며, 노멀 진 초오찌 콤보, 폴 뒷무릎 콤보가 60뎀을 약간 넘기는 정도로 이것보다 조금 더 세다.[18] 비슷하게 사용되는 카즈야의 기원권은 리치도 나쁘지 않고 호밍기이지만, 막히면 -12인 데다가, 2프레임 더 느린 14프레임 발동이다. 거기다가 이러한 단점을 해소할 만한 중단기도 없다. 하지만 리로이의 4AP는 더 빠르고, 후딜도 고작 -5에, 양횡에 털린다고는 하지만, 리로이는 노딜캐 빠른 중단 호밍 기술인 전신각(4RK)이 있기 때문에 쉽게 횡도 못돈다. 거기에 왼어퍼 등의 기술도 사기 스펙을 갖추고 있기 때문에 저게 없어도 얼마든지 운영이 된다.[19] 여기서 어이가 없는 건 카타리나의 밟뻥 콤보는 강력하다는 이유로 밸런스 패치로 사라졌는데, 정작 그 밟뻥보다 강하면서 난이도도 쉬운 채로 나온 게 리로이의 벽콤이다. 정말 앞뒤가 전혀 안 맞는 Pay to Win 수준의 반다이남코의 운영을 알 수 있다.[20] 다만 왕 진레이의 패링 발동 성능을 가져왔기 때문에 뇌홍파 류는 패링하지 못한다.[21] 구라는 꼬꼬마 뿐만 아니라 8강 조별 리그 예선에서부터 YSE팀의 돌격환, 꼬꼬마를 리리와 스티브로 전부 이겼고, 4강에서도 간류 팀의 JDCR을 이기며 리로이 킬러급의 활약을 보였다. 비단 구라뿐 아니라 리삼 역시 과거 레저렉션을 올킬했을 때의 모습처럼 구라가 이기지 못한 상대를 꾸준히 이겨내며 라이프를 아끼는 등 우승에 큰 기여를 했다.[22] 현재 소울 칼리버에서 그나마 사기적인 캐릭터라는 점에서 리로이 포지션에 가까운 캐릭터는 아즈웰이긴 하나 아즈웰 메인의 플레이어는 우승자인 북미의 Bluegod, 프랑스의 NOOBICYDE 두 명이 끝이며, 운용이 리로이 따위와는 비교도 안 될 정도로 복잡한 캐릭터이다. 나머지는 킬릭, 티라, 힐데, 미츠루기, 볼도, 게롤트 메인의 플레이어들이고, 그중에서도 현재 최하위권 티어로 평가받는 힐데가 TOP 8에 올라왔다.[23] 이제 벽에서 카운터 내도 벽꽝이 안 된다. 대신 동줍은 확정.[24] 왼어퍼의 후딜 증가로 이제 4LK - 4LK - 왼어퍼 - 6RK RK - 9AK AP 콤보가 들어가지 않는다.[25] 애초에 플라잉휠과 이지선다를 걸 수 있는 하단이 나락만 있는 것도 아니다.[26] 4 신캐인 스티브 폭스와 크레이그 머덕, 5 신캐 펭 웨이 등은 대사도 없이 정지화상으로 딱 한컷만 등장하고 탈락 여부만 나오지만 리로이는 주인공인 진과 대전해서 전투씬과 차후 진과 엮일 수 있는 스토리 떡밥까지 부여받았다.[27] 다만 다른 벽꽝류가 흐트러짐으로 바뀐 캐릭터들에 비하면 나은 편인데, 동줍줍줍 추가타가 쏠쏠하긴 해도 벽꽝만큼 강력한 상태유발은 아니었고 리로이의 경우 흐트러짐 상태에서 상대에게 하단을 강하게 의식시킬 수 있는 원버튼 호밍 나락이 존재하기 때문. 벽에서 상대에게 강제 중하단 이지를 거는 시스템인 만큼 넘어뜨리는 하단, 특히 나락류를 가진 캐릭터에게 유리한 패치라는 의견이 많았는데 리로이도 이에 해당하며, 양횡을 완벽하게 잡는 기술인 만큼 횡에 어느정도 털리는 원본 나락에 비해서도 유리한 면이 있다. 아마 하필 연환권에 해당 상태이상을 준 것도 이미 벽압박이 강한 편인 리로이에게 또 강력한 벽 심리기를 주면 문제가 될 거라는 판단이 있었을 듯.[28] 상대가 나락을 자주 지른다면 시계횡 앉기.[29] 그럼에도 날씬하단 설정은 유지하려 한건지 신장 대비 몸무게는 여전히 적게 나간다. 현재까지 공개된 남캐들 중 유일하게 80kg 미만인 캐릭터이다.[30] 이는 통계로도 명확히 알 수 있는데, 리로이가 상당히 많이 너프된 전작의 시즌 4 업데이트 직후에도 리로이의 픽률은 TOP 10안에 들정도로 많은 사랑을 받았다.[31] 일본 게임에서 영춘권 캐릭터, 특히 모션 캡쳐 데이터가 적용된 캐릭터를 보기 힘든 이유는 영춘권의 일대종사인 엽문이 "일본인에겐 영춘권을 가르치지 말라"는 유언을 남겨 엽문의 뜻을 존중해왔기 때문이다.[32] 리로이는 영춘권사인데 왜 뜬금없이 홍가권이 나오냐 하면, 엽문 2 문서를 참조.[33] 따라서 브라 개틀링 러시 7AP... 같은 중간 타수 공격력이 2짜리 기술은 가드시에도 이부분은 100% 딜이 들어가버린다.[34] 콤보루트에 따라 다르지만 전반적으로 일반 콤보에 비해 30%이상 데미지가 줄어든다고 보면 된다.[35] 심지어 패링으로 히트 게이지를 회복시켜도 이후 발동하는 패링 추가타도 연타로 처리되어 강화되는 바람에 기껏 회복한 게이지를 다시 써버린다(...)[36] 대개 중단 타격잡기 히트스매시는 적중한 순간을 기준으로 지상기준 타수보정을 전 타격에 적용하는데, 리로이는 적중한 순간에서 +1타수로 공중보정이 적용된다. 이때문에 쌩으로 맞춰도 데미지가 낮으며 공콤 마무리로 사용시 통상기 마무리와 비교해도 거의 차이가 없다.[37] 이는 타잡형 히트스매시의 공통점이긴 한데, 여타 캐릭과 달리 리로이의 히트스매시는 타격잡기로 이행해야만 발동하는 막타 추가타가 있는데 이게 히트스매시 데미지의 절반가량을 차지하는지라 타잡 이행되지 않으면 가뜩이나 구린 데미지를 더 손해본다.[38] 월브레이크/월블래스터는 발생하지만 부서지지 않는 일반적인 벽에선 그냥 약벽꽝 후 흘러내려 추가타 이행이 불가능하다.[39] 밸런스와는 별개로 지팡이가 남아있는지 표시해주는 아이콘이 생겼다.[40] ap ap, 3lp ap, 6lk ap, 독보 중 ap, 횡신 ap, lp lp ap, 다운된 대상에게 1lp ap, 패링 lp or rp 등[41] 같은 패치에서 64댐에서 60으로 감소되었다.[42] 특히 1타 중단-2타 상단에 카운터시 확정히트 기술인데도 1타를 앉아서 맞아주면 2타를 앉고 띄울수 있었던(...) 개발진의 실수로 추측되는 6lkap가 1타 히트시 2타 회피불가에 2타 가드시 손해가 -8로 줄어들게 조정되면서 노말히트시 최소 강제가드, 카운터시 후속타 확정이 되어 다른 캐릭터들이 하나씩은 들고 있는 정상적인 중단 카운터기가 생겼다.[43] TOP8 매치에 사용된 캐릭터는 드라구노프, 알리사, 펭, 샤힌, 노말 진, 클라우디오, 에디, 스티브, 쿠마, 판다, 알리사, 자피나, 킹, 빅터, 레이나, 니나, 잭-8으로 33캐릭터 중 총 17개다.[44] 정확히는 1타 히트판정이 나가기 전 피격당해 끊기는 경우. 1타 히트판정까지 정상적으로 나간 후 횡보등으로 공격을 회피한 적에 의해 끊길 경우 여전히 스택이 날아간다.[45] 이전에는 열진권 이후 상황 리로이쪽이 더빨라 확정타가 4AK 바닥뎀 정도였다.[46] 대미지도 더 높았고 막히고 후딜도 적었으며 벽앞 히트 시 벽꽝이 되어 사원맵에선 원잽 카운터 난 죄로 100 넘는 억 소리 나는 지팡이+바닥 붕괴 콤보를 맞아야 하는 등 리즈시절 연환권은 악명이 자자했다. 횡 추적을 하던 2타 이후 후속타들은 덤.[47] 7은 정장탄퇴 - 독보 正掌弾腿~独歩[48] 7은 용선련진 - 독보 龍仙連進~独歩[특정_캐릭] 띄우기-등룡주(236RP)-용선련진 루트는 전체 딜과 타수가 좋지만 머덕,잭,기가스, 파캄람만 들어간다.[50] 7은 66AP[51] 7은 입환탄퇴 - 독보 入環弾腿~独歩[52] 7은 촌퇴천장 - 독보 寸腿穿掌~独歩[53] 리로이를 조금이라도 아는 상대에게는 2타 가드라는 상황이 애초에 있을 수 없다. 헛치고 공중콤보를 맞거나, 히트시키거나 둘 중 하나다.[54] 7은 신단각 - 독보 迅端脚~独歩[55] 가드 시 우선권 동등이었는데 상대를 앉은 자세로 만드는데 하필 시계횡을 잡아서 대부분이 고르는 1P 자리에선 횡으로도 똑바로 못 피하는 사실상 이득기였고 카운터 시 공콤도 되는 희대의 날먹기로 2~3참회장으로 완전히 굳히고 나락 플힐 로하이 심리를 빡세게 거는 사기치기가 일상적이었다.[56] 다른 주력 토네이도기인 독보 rplk의 경우 2타의 타점이 높아서 높벽꽝이 아닌이상 2타가 헛친다.[57] 상대가 고개를 크게 숙이는 자세가 되기 때문에 상단기인 6lp나 rplk는 헛친다. 그 외 발동이 15보다 느린 후소퇴나 4lp,6rk등은 확정이 아니다.[58] 파캄람 한정으로 소선퇴 카운터 - 후소십자파 - 로하이 - 자세 RP LP로 스크류가 된다.[59] 뚱캐를 제외하면 샤힌 정도가 근접 가드 시 포원(RKLP)이 겨우 닿는다.[60] 상대방의 다리를 잡아 들어올린 뒤 다른 쪽 다리를 걷어차 넘어뜨린다.[61] 공중콤보 중 히트시킬 경우 상대를 빙글빙글 돌리면서 공중으로 띄워올리는 류의 기술. 떨어지는 상대를 다시 퍼올릴 수 있기 때문에 긴 콤보에는 필수 파츠로 들어간다.[62] 가까울 경우 4LK만 쓰면 상대가 벽에 닿고, 멀 경우 RPLK까지 쓰면 수월하게 보내진다. 어중간한 거리일 경우 RP-4AK루트로 벽꽝시키는게 낫다.[63] 영문 기술명은 Delayed Rising Toe Kick, 딜레이드로 미묘하게 다르다.[64] 그 악명 높은 클로에의 대포동 캔슬이나 아스카 용차도 캐치가 가능하다.[65] 7은 6AK 6유지[66] 7은 RP+LK, 이때는 지팡이 장계련격(3RP+LK)와 비슷했어서 가끔 입력 삑사리로 지팡이 대신 이 기술이 나가는 경우가 있다.[67] 7은 참주탄퇴 - 독보 斬肘弾腿~独歩[68] 알리사의 짠꽝(2RK AP) 1타 막고 쓰면 무조건 확정이다. 알리사 쪽에서 1타만 썼으면 딜캐로 들어가고, 2타까지 써도 참주탄퇴 1타가 2타를 씹는다.[69] 대각선으로 발을 쭉 뻗어 차는 부지화류 모션과 달리 리로이는 오른발목만 앞으로 꺾어서 내려치는 모션으로, 영거리로 붙어 있는 상태에서도 백대시 한번에 피해진다.[70] 아래의 탐장 또는 4rp의 쌍룡문.[71] 비소퇴의 경우 막히고 -8이므로 10프레임 짠손이 있다면 확정으로 들어가긴 하지만, 어차피 독보 자세에선 하단과 특수중단은 자동 패링이 되고 이후 15프레임까지 확정히트를 당해서 아무 의미가 없다. 애초에 가드백때분에 대부분 맞지도 않기도 하고.[72] 리로이가 손해 상황에서 딜캐 없이 자세에 들어가는 경우라고 해 봐야 비소퇴 막히고 -8 아니면 66rk 막히고 -4 상황 정도인데, 비소퇴가 막힌 후에는 심리랄 것도 없이 잡기-잡풀이냐 기상어퍼-패링이냐의 이지선다고 66rk는 가드 후 -4로 손해가 그리 큰 편이 아니라 과거 자세진입기 막히고 -7시절 서술된 심리보다는 선택의 폭이 널널하다.[73] 7은 그냥 선자세 1LK AP[74] 단 요시의 유료횡신으로는 피해진다.[75] 마침 계사쌍룡격은 18프레임 발동이라 로하이 맞추고 써도 원잽에 동시히트가 나는 굴욕을 겪는다(...)[76] 대체로 가드 후 -7을 넘는 자세 이행기들은 대부분의 기술이 횡보로 전부 피해지고 여유롭게 뜨기 때문에 횡 잡는 기술들의 존재감이 크다. 여기에 상단 회피까지 있고 카운터에 콤보까지 들어가는 데다 맞히고 이득인 후소퇴가 1순위 경계 대상인 건 당연한 일.[77] 이득프레임이 워낙 크기 때문에 쌩 독보 후 나락을 써도 개길수가 없다. 레아를 써도 발동판정이 나오기 전에 나락이 들어간다.[78] 7은 (시합 당 한번) 3RP+LK[79] 당연히 중단지팡이 수준은 아니지만, 풍신스텝을 좀 끌어서 쓰는 나락 수준의 리치를 자랑한다. 발동속도를 생각해보면 상당한 오버스펙.[80] 현란한 동작으로 초근접 상황에서 상대의 손엉킴을 유발해 상대의 힘의 방향을 느끼고 그 방향으로 치거나 민다. 리로이의 목인장 수련 인트로에서 마지막에 춤추듯 리듬타는 동작이 이것이다.[81] 단 아머 킹 독무는 패링하면 사라질 뿐 추가타는 발동되지 않는다.[82] 레이지아츠/히트버스트/히트스매시는 패링 불가, 패링 모션 중 잡기에 걸리면 잡풀 불가, 차징기술 풀차지시 패링 불가. 특히 마지막의 경우 차징으로 심리전을 거는 캐릭터들이 리로이 상대로 해당 심리를 반쯤 봉인해야 하는 가장 큰 이유였는데 이게 막혀버렸다.[83] 이런 류의 대표적인 기술은 폴의 붕권이나 카즈야의 좌종 등이 있다.[84] 리로이가 압박에 쓸 중단은 대부분 맞췄을때 이득이 크지 않아 한두번정도는 내어줄만하거나, 이득이 큰 대신 발동이 느려 대처가 어느정도 되는 기술들이다. 또는 막혔을때 역으로 본인이 죽거나.[85] 풍신류, 브라이언 퓨리, 마샬 로우(철권), 라스 알렉산더슨, 아머 킹, 폴 피닉스, 링 샤오유, 고우키 등.[86] 시즌 3 밸패로 기스가 너프를 먹었다고는 하지만 되려 미기폭 상태의 필드콤의 증가 버프를 받았으며 데들리 레이브의 엄청난 상향으로 여전히 1티어에 속하는 캐릭터일 정도로 제작진의 편애가 심한 캐릭터다. 하라다가 예전부터 기스 빠돌이었다는 점, 머레이가 대놓고 "기스는 내가 좋아하는 캐릭이라 너프할 생각 없다."라고 말한 점에서 철권 밸런스가 얼마나 엉망인지, 철권 개발자들이 얼마나 한심한 작자들인지 알 수 있다.[87] 다만 미국 흑인과 동양 무술의 결합 자체는 의외로 수요와 공급이 많았던 편이다. 예로는 대놓고 무협 레퍼런스가 가득한 힙합 그룹 우탱 클랜, 무사도를 읽으며 사무라이 흉내내는 흑인 킬러가 주인공인 고스트 독, 아프로 사무라이, 미국 래퍼를 영어 더빙에 기용한 한국 퓨전 무협 영화 화산고가 있다.[88] 이와는 별개로 이전부터 성능으로 논란이 된 외래종인 고우키&기스와는 비교가 안 될 정도로 유저층까지 두터워 철권 갤러리에서는 그간 '외래종이다', '철권하는 느낌이 안 난다'라는 이유로 외래종을 거부했던 게 양심 선언이 아니라 그냥 어려워서 안 하는 걸 핑계댄 게 아니냐는 지적도 나왔다. 캐릭터 자체의 거부감과는 상관없이 쉽고 성능이 강하다면 태도를 싹 바꾸고 그냥 한다는 것.[89] 다만, 엘리자는 왼쪽에서 잡기와 오른쪽에서 잡기 모션이 특수 양잡과 모션이 같다.[90] 국내에선 비교적 생소한 워킹 데드 시리즈의 네간이 신캐릭터로 추가되었을 당시, 실사 캐릭터를 콜라보할 거라면 비현실적으로 강한 데다 스토리 상 철권에 녹아들기도 쉽고, 인지도도 높은 존 윅을 채택하는 게 낫지 않았냐는 아쉬움의 목소리가 나오곤 했었다. 네간이란 캐릭터가 철권보단 모탈컴뱃 시리즈에 더 어울리는 캐릭이기도 했고.[91] 리로이는 아예 캐릭터 설정에서 뉴욕 할렘가 출신이라고 언급되었고, 이전에는 브루스가 애리조나 출신이라고 서술되어 있었으나 정확히 밝혀진 건 없다.[92] 마찬가지로 클라우디오도 리로이의 뒤를 이어 스타팅 엔트리에 포함됐다.[93] 영화감독 앤트완 퓨콰, 배우 모니크가 대표적이다. 대체로 프랑스 이름을 가져다 영어로 읽는 경우가 많다.[94] 로우는 부자 설정이 있는 캐릭터와 싸우게 되면 인트로에서 "부자는 적이다!(영어 : I hate rich people!)"라는 대사가 나온다.