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최근 수정 시각 : 2024-11-18 20:11:11

리로이 스미스


파일:tekken8_logo_w.png
철권 8 의 출전 캐릭터
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 리로이 스미스
リロイ・スミス | Leroy Smith
파일:리로이8.png
공방일체의 그랜드 마스터
攻防一体のグランドマスター | Grandmaster of Drip[1]
격투 스타일 영춘권 <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
신장 / 체중 187cm / 77kg[2] 생일 5월 16일
성우 보 빌링스리[3]
1. 개요2. 스토리 및 변천사3. 대사4. 성능5. 시리즈 별 성능6. 기술 목록7. 기타8. 둘러보기
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1. 개요

리로이 스미스는 2019.12.10. 철권 7 시즌 3에 간류와 함께 추가된 오리지널 캐릭터다. 영춘권의 대가인 노년의 흑인 캐릭터며, 이름의 유래는 쿵후 영화 <라스트 드래곤>의 등장인물 '리로이 그린'으로 추정된다.


▲ 첫 공개인 철권 7 시즌 패스 3 트레일러, EVO 2019에서 발표


▲ 철권 7 리로이 스미스 DLC 트레일러

트레일러에선 패링과 지팡이라는 무기[4], 불리(이름은 Sugar)를 소환하여 다루는 모습을 보여주었다. 추가로 공개된 코스튬으로는 정장과 페도라, 상의 탈의가 있으며 상의를 탈의한 모습을 보면 근육돼지가 판치는 철권에서 흔치 않은 마른 타입의 근육질이고 문신이 굉장히 많다. 특히 철7 들어오며 전작의 캐릭터들도 근육량이 상당히 많아진 경우가 많아 더욱 비교된다. 체격이 웬만한 여캐 못지않게 늘씬한데 영춘권이 자신보다 체격적으로 우위에 선 적을 상대로도 신속한 속공과 반격으로 최단 시간에 제압하는 게 핵심인 무술이다 보니 근육돼지 체격보다는 살짝 마른 타입이 고증에 더 적합하다.


▲ 철권의 리로이 모션과 영화 엽문 시리즈에서 엽문의 모션 비교

영화광인 하라다답게[5] 리로이는 영화 엽문 시리즈에서 견자단이 분한 엽문을 연상시키는 기술이 굉장히 많다. 이를테면 오른잡기와 왼잡기 모션은 엽문 1편에서 견자단이 일본인과 10:1 매치를 할 때 나온 모션과 판박이며 4타로 구성되어 있는 특수기 장계연격은 마지막의 내려찍기까지 기술 구성이 완전히 똑같다. 지금은 다소 흐릿해진 감이 있지만, 철권 시리즈는 예전부터 실제 무술동작을 잘 옮겨오는 것으로 유명했으니 그렇게 새삼스러울 것은 없다.

2. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004)
철권 2 (1995) 철권 6 (2007)
철권 3 (1997) [6] 철권 TT2 (2011)
철권 TT (1999) 철권 7 (2019) 데뷔작(DLC 12)
철권 4 (2001) 철권 8 (2024) ✔️
파일:EBQCLWAUYAAEzaF.jpg
파일:리로이8.png
철권 7 철권 8
7에서는 비슷하게 연속하는 패링이 있는 왕 진레이와 비슷한 남캐라기 보다는 여캐 비슷한 체구의 캐릭터였다. 키도 작고 근육도 두텁기보다 얇은 모델이었는데, 8에서는 7과 비교하여 엄청나게 커져서 신장은 187cm 후반이라는 헤이하치보다 더큰 체구를 가지게 되었고, 근육도 전완근을 보면 브루스 어빈과 왕처럼 얇은 근육이 아닌 무진장 펌핑되었고, 목소리도 걸걸했던게 매끄러운 저음으로 바뀌어 그냥 아예 다른 사람이 되어버렸다. 애완견 슈거도 주인따라 벌크가 커진건 덤.

7에서는 단순히 미시마 헤이하치를 적대하는 노인 무술가 캐릭터 이외에 특별한 컨셉이 풀리지 않았지만 메인 스토리에서 진, 펭에게, 개인 스토리에서는 샤오유, 리리 등 2세대 캐릭터들과 여러 접점이 생기며 스토리적으로 왕 진레이의 '미시마 가문을 경계하고 격투가들의 맨토가 되어주는 존경 받는 노년의 무술가'라는 포지션을 계승하기 위한 캐릭터로써 포지션을 정한 것으로 보인다. 왕 진레이가 세계관 내에서 강자는 맞으나 지나친 비인기 캐릭터라는 단점을 갖고 있었는데, 이를 다양한 멋진 개성을 넣어 보완한 셈.

다만 출시 초기 밸런스를 붕괴시킨 압도적인 사기 캐릭터로 등장해 성능 측면에서 안 좋은 방향으로 눈도장을 단단히 찍은데다, 리로이가 나오기 한참 전에 발매된 철권 3을 배경으로 한 애니메이션인 철권 블러드라인에 등장하거나, 철권 8에서도 기본 로스터에 참여하고 메인 스토리를 비롯하여 스토리 내에 이곳 저곳 끼어드는 등 6 이후로 등장한 신규 캐릭터들 중 주인공 출신인 라스를 제외하면 압도적으로 밀어준다 싶은 수준의 많은 비중을 갖고 있다. 이 때문에 올드팬들에게는 잘 만든 캐릭터성과는 별개로 제작진이 지나치게 띄워주는 메리 수 캐릭터라는 비판도 있다. 그리고 7 성능의 업보를 8에서 톡톡히 치르고 있다.
반세기 전, 뉴욕의 거리는 여러 갱단 세력이 수만 명 규모로 활개를 치던 암흑의 시대였다. 경찰과 정계에 대한 뇌물이 넘쳐나면서 누구도 갱단의 횡포를 막을 수 없었고, 사람들은 갱단에게 종속될 수밖에 없었다. 갱단이 도시를 지배하는 범위가 넓어질수록 갱단 간의 다툼이 심해졌고, 결국 모든 갱단이 참여하는 대규모 전쟁[7]이 벌어졌다. 총알이 난무하고 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 목숨을 잃어가는 가운데, 분쟁을 부추기듯 곳곳에서 폭발과 불길이 치솟으며 뉴욕은 순식간에 지옥의 전장으로 변해갔다.

당시 소년이었던 리로이 스미스의 가족도 격렬한 총격전에 휘말려 모두 죽임을 당한다. 리로이도 큰 부상을 입고 강물에 빠져 그대로 바다로 떠내려가지만, 운 좋게 지나가던 상인의 배에 의해 구조되어 목숨을 건진다. 희미해지는 의식 속에서 아무것도 할 수 없었던 자신의 무력함과 갱단에 대한 깊은 복수심을 가슴 깊이 새기게 된다.

그대로 미국을 떠나 무역상으로서 세계 각지를 돌아다니게 된 리로이는 홍콩에서 영춘권이라는 권법을 만나게 된다. 일대다를 상정하고 공방일체의 움직임으로 상대를 무력화시키는 그 권법에 매료된 리로이는 영춘권을 배우기 위해 홍콩에 정착하게 된다.

그리고 수많은 세월이 흘렀다...
훗날 Big Apple War(뉴욕 사변)으로 불리게 된 대규모 전쟁으로부터 반세기가 지난 뉴욕에서는 당시보다는 세력이 약해졌지만, 여전히 갱단 세력이 살아남아 지배를 계속하고 있었다. 이를 알게 된 리로이는 갱단에게 복수하기 위해, 그리고 도시를 해방시키기 위해 뉴욕으로 돌아가기로 결심한다. 그리고 단신으로 뛰어들어 악마 같은 힘으로 순식간에 갱단 세력을 궤멸시켜 나간다.

그러던 중 당시를 아는 갱단 간부로부터 반세기 전 대규모 항쟁의 배후에 현재의 미시마 재벌이 암약하고 있었다는 정보를 얻는다. 현재 세계를 양분하는 전쟁을 벌이고 있는 대기업이 그렇게 오래전부터 암약하고 있었다는 사실에 놀라면서도, 미시마 재벌이 만악의 근원이라면 반드시 무너뜨려야 한다고 생각한 리로이는 미시마 재벌이 주최하는 'The King of Iron Fist Tournament'에 참가하기로 결심한다.[8]
스토리 공개 직후 국내외를 불문하고 하라다머레이에게 "복수를 하는 데 반세기가 걸리는 건 좀 너무한 거 아니냐?"라는 지적이 쏟아졌다. 50년의 세월은 원수였던 갱단들이 와해되거나 전원 사망 혹은 실종되었다고 봐도 이상하지 않을 시간이다. 또 문제의 갱단들이 반세기 후에도 존재한다 한들 멤버들은 말단 조직원부터 보스까지 전부 다 아랫세대들로 최소 한 번 이상은 물갈이 되었을 상황이라 굳이 조직의 와해까진 복수의 범위에 안 넣어도 되지 않느냐는 의문을 제기하는 팬들도 있었다.

다만 본래 철권에서 스토리가 제대로 굴러가는 캐릭터가 오히려 드문 데다 특히 7에 와서는 스토리 컨텐츠의 부실함과 아자젤과 얽매인 자피나의 귀환 같이 비중이 큰 캐릭터들도 일절 스토리 모드가 추가되지 않았으니 올드팬들도 그냥 지나가던 복수귀 1 정도로 생각하고 넘기는 듯. 그보다는 일본 격투 게임에선 보기 드문 영춘권 캐릭터라는 존재 자체와[9] 리로이의 창의적이고 뛰어난 디자인에 더욱 큰 이목이 쏠렸었다.

리로이의 스토리에서 언급된 뉴욕에서 일어난 대규모 갱단 전쟁은 시간대상 헤이하치가 아직 흑화하기 전이라 이때까지만 해도 미시마 기업의 총수인 진파치 아래에서 견실한 사업가로서 지내던 헤이하치는 여기에 크게 관여한 바가 없으나, 캐릭터들간의 언급을 보면 최소한 여기서 미시마 재벌과의 접점이 생겼다고[10] 추측할 수 있다. 또 미시마 진파치가 뜬금없이 미시마 재벌이 사라져야 세계에 평화가 온다고 결론을 내린 바가 있기에[11] 은연중에 갱들의 전쟁을 자극하고 촉진한 무언가의 계기가 되었을 수도 있지만 이는 정확히 언급되진 않으나[12] 설정을 살펴보면 얼추 아귀는 맞는다.

철권 7에서 추가된 신캐릭터임에도 철권 3을 기반으로 만들어진 넷플릭스 애니메이션 철권: 블러드라인에 등장하는 것이 예고편에서 확정되었다. 블러드라인이 공식 설정에 포함되는지에 대한 여부는 불분명하기 때문에 정사인지는 불명.

블러드라인에서는 리로이가 헤이하치에게 적개심을 품고 있다는 원작의 설정을 반영하여 철권 대회가 개최되자마자 진에게 찾아와 헤이하치의 새로운 졸개냐며 비웃고, 이를 눈여겨본 헤이하치는 리로이를 진의 1차전 상대로 배정한다. 로하이와 로하이에서 비롯한 독보 자세의 기술들과 연환권 등의 빠른 기술들로 진을 몰아붙이지만 진의 나살문 콤보를 맞으며 적지 않은 피해를 받고, 결국 로우킥 카운터를 맞고 자빠지며 KO를 당한다. 경기가 끝난 뒤 부상당한 자신을 걱정하며 찾아온 진에게 헤이하치에게 이용당할 뿐이라고 이야기해준다. 이야기 중인 둘을 찾아온 헤이하치에게 반드시 되돌아와 복수하겠다고 일갈하며 등장 종료.

본래 원작에서도 비슷한 포지션이라 종종 비교되던 왕 진레이의 역할인 미시마 가문을 적대하는 노인 무술가 캐릭터를 어느 정도 가져가긴 했지만 적당한 조연 수준의 비중으로 나왔다. 물론 3 이후에 출시된 캐릭터들이 대부분 엑스트라로 등장했음을 생각하면 상당한 비중. 하지만 그래서인지 취급은 좋지 않은데, 50년 간 영춘권을 수련했다는 설정이 무색하게 진에게 유효타를 준 것은 로하이 - 독보자세 RK AP를 히트시킨 것 정도이고 패배한 뒤에는 진에게 훈수까지 듣는다.[13] 아무래도 3 시점에서는 있지도 않은 캐릭터였는데 7 FR에서의 성능 때문에 비호감 이미지도 강한 캐릭터인만큼 진의 은사, 혹은 상당한 강자로 묘사하기에는 어렵다고 판단했을지도.

경기적인 측면에서 보면 원작에서는 여캐릭터 수준의 작은 체구였던 것과 달리 본작에서는 60대의 고령임에도 불구하고 킹, 폴과 맞먹는 덩치로 나왔다. 또한 로하이, 연환권 등의 다양한 공격 기술을 사용하긴 했지만 정작 이들과 더불어 리로이의 최대 특징 중 하나인 쌍룡문(패링)과 지팡이를 전혀 사용하지 않았다. 마지막에 다리에 진의 로우킥을 맞으며 결정타 묘사가 나온 것과 철권 7은 철권 3에서 최소 3년 이상의 시점이 흐른 것을 연관지어보면 본작이 정사라는 가정 하에 다리의 부상을 회복하는 과정에서 체급이 줄어들었고, 이를 보완하기 위해 격투술에 패링과 지팡이를 추가했다고 볼 수 있다.

공방일체의 그랜드 마스터 (攻防一体のグランドマスター / Grandmaster of Drip)
갱의 지배로부터 뉴욕을 해방하여 영웅으로 칭송시 받게 된 영춘권의 달인 리로이 스미스.
반세기 전에 벌어진 갱의 대규모 항쟁의 뒤에서 미시마 재벌이 암약하고 있었다는 사실을 알게 된 리로이는 원흉인 미시마 재벌을 박살내기 위해 The King of Iron Fist Tournament에 참가한다.
그 목표인 미시마 재벌의 총수였던 미시마 헤이하치가 행방불명되고 그 틈을 노린 G사가 미시마 재벌을 토벌하고 만다.
하지만 G사는 그런 뒤에도 침공을 멈추지 않았고, 세계는 G사의 무력으로 지배되어 가고 만다.
그 G사를 이끄는 게 헤이하치의 아들인 미시마 카즈야라는 걸 알게 된 리로이는 평온한 나날을 되찾기 위해 반려견 슈가랑 함께 다시 한 번 일어서게 된다.
"자네는 자신을 믿고 미래로 향하도록 하게."

7에서 헤이하치가 카즈야에게 패배함과 동시에 사망한지라 헤이하치와의 악연은 헤이하치랑 만나지도 못한 채 의도치 않게 끝났지만, 이젠 카즈야와의 악연이 시작되었다. 헤이하치에 대한 언급은 따로 없는데, 헤이하치의 죽음은 세간에선 행방불명으로 처리된 것으로 보인다. 리로이도 헤이하치가 사망했다는 것을 모르는듯.

전작에서는 헤이하치를 제외하면 상호 대사가 없었던 것과는 달리 이번 작품에서는 여러 캐릭터들과의 관계가 추가되었는데, 50년 동안 도대체 무엇을 한 것이냐는 지적을 의식한 것으로 보인다. 숙적 관계로 묶인 미시마 카즈야는 물론이고, 같은 반려 동물을 키우는 캐릭터인 리리, 중국 권법을 사용하는 링 샤오유, 펭 웨이와의 상호 대사가 생겼다. 특히 펭은 배경 스토리에서 직접 리로이에게 패배하여 복수하기 위해 G사에 협력 중인 관계임이 언급되며 새로운 적대 관계가 되었다.

또한 카즈야를 노리는 만큼 카즈야의 비서가 된 니나 윌리엄스랑도 적대관계가 될 가능성이 높고, 브루스 어빈이 복귀한다면 역시나 카즈야의 측근인 브루스와도 적대관계가 될 가능성이 높다.

펭 웨이의 스토리에서 리로이가 펭의 스승을 아는 묘사가 나왔는데, 리로이가 오래전에 펭의 스승과도 만난적이 있는 것으로 보인다.

메인 스토리에서는 카자마 진과 시합을 치르며 진에게 힘을 추구하지 말고 마음을 추구하라는 조언을 한다.[14] 이후 피스트 범프를 나누는 등 진의 편이 되어 미시마 카즈야가 이끄는 G사에 맞서게 된다.
야쿠시마 전쟁에서는 G사로 들어간 펭 웨이와 싸우게 된다. 이때 여전히 마음보다 힘을 추구하는 펭을 보며 "강한 힘을 원한다고 해도 목적을 그르치면 스스로를 망칠 뿐이다."고 일침을 가하며 펭을 제압한다. 카즈야가 승리하는 배드 엔딩에서는 펭에게 패배하는 모습으로 나오고 진이 승리하는 굿 엔딩에서는 아수세나에게 커피를 대접받는 모습으로 나온다.

개인 에피소드 엔딩에서는 링 샤오유와 만나 훈훈한 대화를 나눈다. 리로이에 의하면 샤오유와는 오랜 구면인듯 많이 커졌다는 말까지 한다. 그리고 격투가들답게 대련으로 서로의 마음을 나누는 모습을 보인다. 샤오유와 구면인듯한 모습을 보면 왕 진레이와도 안면이 있는 듯... 또한 리리의 엔딩에도 나와서 담소를 나누기도 한다.

샤오유가 할아버지라 부르는 것을 보아, 그리고 7 시점에서 50년 전에 소년이었다는 언급을 봤을때 8 시점에서의 리로이의 연령대가 60대 중후반쯤 되는 것으로 보인다.

비록 미국 태생인 흑인이지만 펭, 샤오유와의 관계라던지, 홍콩에 정착해 영춘권을 익힌 것 등을 보면 화교 사회에 녹아든 흑인 정도가 되는듯 하다.

3. 대사

4. 성능

장점
단점
풍부한 카운터 시동기와 뛰어난 패링 성능을 바탕으로 한 강력한 근접 개싸움이 특징이다. 특히 커맨드가 간편하면서도 반격 범위가 넓고, 앉아서도 발동할 수 있는 뛰어난 성능의 패링이나, 철권 역사상 최초의 12 프레임 카운터 시동 기술인 촌경, 전 캐릭터들 중 유일하게 보유한 아이템 콤보 시동기 등 색다르고 독특한 시도가 많이 들어간 캐릭터이다.

문제는 그래서인지 철권4의 스티브마냥 모든 기술들이 오버스펙으로 나오며 역대 최악의 사기 캐릭터라는 오명을 쓰게 되었고, 거듭된 하향 끝에 상대의 공격을 패링으로 받아치거나 카운터로 주도권을 끊는 근접전은 매우 강하지만 중거리 싸움에서는 약한 캐릭터로 어느 정도 설계 의도에 부합하도록 많은 수정을 거친 캐릭터가 되었다.

5. 시리즈 별 성능

5.1. 철권 7 FR

====# 시즌 3 #====
트레일러 내에서 나온 노래는 Dragon's nest 맵에서 어느 한쪽이 먼저 2라운드를 획득할 시에 나오는 BGM으로 등장한다.


▲ 리로이의 타 캐릭터와의 차이점과 사기인 이유를 서술한 영상. (2020.1.2 기준)

시즌 3 당시에는 무지막지한 성능을 자랑했던 사기 캐릭터로, 철권 역사상 가장 강력한 캐릭터로 평가될 정도이다. 철권 내의 대부분의 캐릭터들의 주력기를 업그레이드 버전으로 가졌으며, 모든 기술들이 오버스펙이고, 횡추적, 프레임싸움, 리치, 패링, 짤짤이 대미지, 콤보대미지 등 거의 모든 부분에서 압도적인 성능을 가지고 있다. 오죽하면 당시 게임 커뮤니티에서 "동캐전이 아닌 이상, 내가 리로이를 공격해도 리로이의 공격을 방어해도 선공권이 리로이에게 있다."라는 평가가 있을 정도였다.[16]

이후로도 파캄람, 쿠니미츠, 리디아 등 여러 신 캐릭터가 나올 때마다 철권 커뮤니티에서 가장 큰 논쟁점이 '과연 이 캐릭터는 출시 초기/1차/2차 하향 이후의 리로이를 넘어설 수 있는 캐릭터인가?'로 꼽힐 정도로, 사기 캐릭터의 기준점을 잡는 일종의 전투력 측정기, 혹은 충분히 1티어 캐릭터라고 평가할 만한 캐릭터임에도 불구하고 '출시 초기 리로이에 비하면 별로다' 라는 의견이 나오는 것 처럼 사기 캐릭터에 대한 눈을 높인 원흉으로 불린다. 시즌 1에서 드카잭 3강을 형성했던 드라그노프, 카즈미, 잭은 리로이에 비하면 아무것도 아닐 정도였다.

출시 전엔 실제 무술의 특징을 반영하여 능동적인 동작보다 패링과 반격이 필드운영의 핵심인 상급자용 캐릭터일 것으로 추측되었으나...성능은 누구도 따라올 수 없을 정도로 개캐인 주제에 난이도마저 엄청나게 쉬운 인파이터형 초심자용 캐릭으로 난이도 대비 성능이 아케이드와 시즌 1 폴, 레오 그 이상이다.

시즌 2 초기 버그로 판명나서 재빨리 수정되었던 라스의 앞투원 버그급과 비교될 정도의 성능을 지닌 캐릭터로, 호평받는 캐릭터성에 반하듯 성능은 당하는 입장에선 재앙 그 자체이다. 7 체제, 특히 머레이 체제에서 DLC를 팔아먹기 위해 DLC 출시 캐릭터 성능을 강하게 해주는 일이 잦았는데, 그 정점이 바로 리로이다. 아예 반남이 작정하고 밸런스 따위는 개나 줘버렸다는 반응도 상당수.

리로이의 기술은 좋은 것들로만 구성되어 있는데, 확정타로 연결되는 기술들이 많아서 대미지를 뽑기 수월하다. 거기에 나락(1LK AP)을 제외한 전반적인 하단기들이 모두 리스크가 적은 편인데도 불구하고 몇몇 기술들은 카운터 시 콤보로 연결되는 등 하단기들의 성능이 출중한 편이다. 각종 캐릭터들의 주력 기술로 취급받는 풍신류 및 몇몇 캐릭의 나락, 퀵 훅, 로하이, 플라잉 힐, 정강이 및 부지화, 기원권 류, 해머, 연깎 등의 기술과 유사하거나 아니면 상위 호환급의 성능을 지니고 있는 평가를 받는다. 대표 기술들 외에도 다른 캐릭터들의 기술을 빼다 박은 듯한 기술이 꽤 많다.(Ex)1LP - 펭 1LP, 4RK - 헤이하치 4RK, 9LK - 카즈야, 레오 9LK, 9AK - 로우 AK, 1RK - 카즈야 1LK, 3LK LP AP - 드라 LK LP RP 등. 이것 때문에 유저들 사이에서는 이게 무슨 영춘권 캐릭이냐, 키메라다, 끔찍한 혼종이다, 컴봇 인간 버전이냐는 비난이 속출하고 있다.

하단기들이 하나같이 버릴 기술이 없는데, 첨예후소퇴(독보 중 4RK)는 호밍기+보고 못 막음+맞히고 이득+상단 회피+카운터 시 콤보라는 엄청난 스펙을 장착한 수면차기류 하단기인데 가드 후 프레임이 -13밖에 안되는 슈퍼 로우 리스크 하이 리턴을 자랑하며, 촌퇴천장(2LK RP), 통칭 로하이는 대미지도 화랑보다 높은데 발동도 빠른 데다가 화랑과는 달리 누워 있는 상대도 때릴 수 있어 성능이 상위 호환급인 악명 높은 기술. 용선부인각(횡RK, 리로이 부지화)는 리치 긴 스톰핑류 하단에 막히고 -12에 카운터 시 투투 확정이고, 흔히 리로이 연깎이라 불리는 낙장소퇴(2RP RK)의 경우 드라 연깎보다도 발동이 빠르며 막혀도 기상킥딜캐가 끝이며, 1타 막아도 2타의 존재로 딜캐하기 어렵다. 심지어 2타도 하단에 역시 막히고 기상킥 딜캐가 끝이고, 맞히고 우선권 동등이다. 나락도 18프레임이라는 엄청나게 빠른 발동에 높은 대미지에 상대를 넘어뜨리고, 횡과 백대시까지 다 잡는다는 점이 막히고 뜬다는 치명적인 단점을 커버하고도 남는다.

하단기도 좋은데 상단기와 중단기 성능까지 어마무시하다. 상단기의 경우 강력한 10프레임 카운터에 3타가 맞는 걸 보고 4타를 눌러 줄 수 있는 데다 벽꽝까지 가능한 연환권 파(LP LP AP LP), 대미지 강력하고 길쭉한 데다 맞히고 후상황 좋은 12딜캐기 직권첨주(RP RP, 투투), 11프레임이라는 미친 발동에 적당한 리치와 상단기 주제에 준수한 판정을 지닌 데다, 카운터 시 50딜을 넣는 선인장(4LP, 퀵훅), 띄우기 기술도 아닌 주제에 56 딜에 벽꽝까지 되는 14딜캐기인 연환권 강(AP AP LP)[17], 노멀 히트 시 스크류 콤보가 들어가는 4LK, 막히고 이득에 호밍 성능 까지 있으면서 히트 시 추가타가 들어가는 경단천궁퇴(66LK) 등등.

중단기의 성능도 미쳐돌아가는데, 13프레임 발동에 막히고 -1이면서 횡 캐치 능력과 판정이 굉장히 좋고 상중단 후속타까지 달린 왼어퍼, 발동 빠르고 막히고 딜캐도 없는 호밍기인 전신각(4RK), 21프레임 발동에 막히고 후딜레이 -3뿐이고 리치도 상당히 긴 데다가 봉황과 그라운드, 심지어 다운 자세까지 찍어버리는 플힐류 등공락부(9RK), 겉보기와 달리 붕권도 딜캐할 만큼 긴 콤보 시동기이면서 막히고 13프레임 딜캐만 맞는데 그마저도 가드백 때문에 딜캐가 힘든 정계촌경(66RP RP), 막혀도 상대를 앉혀버리고 서로 0프레임에 타점까지 굉장히 낮고 카운터 시 콤보인 참회장(2AP), 리치가 짧고 횡을 잘 못 잡지만 딜캐 없는 12프레임 중단 카운터 시동기인 의절촌경(4AP)[18], 벽바운드기에 막히고 이득인 9RP, 초풍도 피하는 미친 상단 회피에 리치 길고 막혀도 딜캐가 없는 데다 상중단 후속타까지 달린, 그 상중단 후속타마저 사기인 1LP, 붕권 딜캐도 될 정도로 리치가 길며 2타 단독 카운터 시 콤보가 되며 보고 쓰기까지 되는 노옹선풍각(6RK RK), 막히면 뜨지만 가드백이 커서 몇몇 캐릭터들은 딜캐도 못 하며 히트 시 최소 70 중반 이상의 고대미지 콤보를 먹일 수 있는 쌍룡천승(3RP LP, 더퍼), 발동도 빠르고 벽바운드기에다가 막히고 -10이지만 가드백 때문에 딜캐도 거의 안 되는 연파쌍룡장(독보 자세 AP), 막히고 이득인 비룡단각(666LK, 공참각), 그리고 말이 필요없는 지팡이 장계련격(3RP+LK)까지.

그리고 가장 사기적인 점은 상기한 대부분의 기술들의 성능 대비 리스크가 매우 적었다는 것인데. 우수한 판정과 압도적인 프레임 싸움을 하는 로우 역시 그 성능을 발휘하기 위해선 짧은 리치라는 치명적인 리스크를 감수하고 상대에게 끊임없이 근접해야 하는데 리로이는 그럴 필요도 없이 촌경이나 참회장을 중거리에서 깔아둬도 맞았고. 다른 캐릭터들의 경우 타수로 심리를 거는 기술들이 보통 막히면 최소 -14나 뜨는 반면 리로이의 기술은 유난히 손해 프레임이 적고 가드백 마저도 유난히 길어서 확정 딜캐가 가능한 프레임의 기술이라도 조금만 느리게 쓰면 패링이나 가드가 된다. 마치 철권 7 아케이드 버전 초창기에 클라나 샤힌의 컷킥의 상황과 비슷하게 빠르게 풀리는 후딜, 가드백과 판정 등이 종합적으로 얽혀서 컷킥을 막고 잽으로 딜캐하려다가 이후 나온 컷킥에 뜨는 것처럼 유사하게 막장 상황이 자주 발생한다.

이런 사기 투성이 기술들에 힘 입은 성능과 더불어 난이도도 무척 쉽다. 풍신류의 각종 초풍신 테크닉과 웨이브 심리, 폴의 4이질풍, 레이븐의 무릎 공콤, 브라이언의 도발 테크닉, 화랑의 초스카이, 로우의 차지, 레오의 약보사권 콤보, 니나의 쉐캔, 고우키와 엘리자의 강제 연결식 콤보와 이질적인 커맨드 등등 각 캐릭터마다 있을 법한 고난도 테크닉조차 요하지 않으며, 그런 테크닉이 있다 쳐도 무시하고 운영해도 충분히 쉽고 세다. 갓 철권에 입문한 초심자들조차 부담없이 입문할 수 있는 캐릭터 주제에 최종 보스급 성능인지라 더 경악스럽다. 커맨드 역시 매우 간략하다. 웨이브 스탭(6n23)은 물론 비교적 어렵게 느껴질 만한 236 같은 스틱을 돌릴 필요도 없이 직선적이라 부담이 없다.

필드 주력기들의 단독 성능들도 하나같이 우월하지만, 콤보는 더 미쳐 날뛴다. 평범한 국콤의 대미지가 70 초반이다. 풍신류도 2초풍 우겨넣고 이후 연결/마무리까지 빡세게 해야 70 중반이 겨우 나올까 말까인 데다, 니나도 그 어렵다는 플래핑을 4대 이상 때려야 70 초중반이 뜬다. 물론 대다수의 유저들은 무한맵이 아니고서야 벽 거리를 재어 가며 콤보를 때릴 테니 벽 몰이까지 성공 후 후술할 벽콤까지 때리면 100에 육박하거나 100초반의 대미지까지 나오고 만약 추가 대미지를 더 줄 수 있는 사원맵이나 전쟁맵+레이지 상태+지팡이까지 있다면... 또한 7 오리지널 시절의 리리샤힌마냥 콤보 마무리를 2RP RK 딜레이로 끝내면 막타가 바닥뎀으로 맞는다. 플힐, 더퍼 국콤 기준 이때의 콤뎀은 무려 77. 용포, 마신 등으로 시작할 시 대미지가 80이 넘는다. 그런데 리리 캐논 국콤이 79뎀이다. 누군가에게는 목숨 걸고 써야만 나오는 콤보가 리로이에게는 아무 콤보나 때려도 나오는 셈. 추가로 지팡이 - 타이밍 맞춰 9LK - 6LK - 로하이 - 자세 RP LP - 대시 연깎 2타(2타 딜레이) 콤보는 100대미지를 훌쩍 넘긴다. 필드에서 이 정도 콤보 대미지를 뽑으려면 기원초 등 정말 몇 안되는 테크닉만이 가능한데, 리로이 지팡이가 그중 하나. 더불어 기원권과 달리 지팡이는 막히고 딜캐는커녕 오히려 막혀도 리로이가 이득에, 리치도 훨씬 길다. 기원초가 풍신류 네임드들도 삑사리를 왕왕 내는 것과 비교하면 난이도는 비교할 필요도 없다.

아예 기스 맵에서는 노 레이지 상태로 절명 콤보를 찍는다. 이 영상에서도 지팡이가 레드를 대신할 만큼의 악랄한 사기성을 확인할 수 있다.

공콤만 강하냐면 그것도 아니다. 벽콤은 선택지가 아주 많으며 상황에 따라 대미지와 후상황 중 적절한 취사선택이 가능하다. 이 중에서도 최강의 벽콤은 독보 6RK(바닥)-1RP AP로 이어지는 콤보다. 기존에 고대미지 벽콤으로 유명하던 카타의 밟뻥 콤보나[19] 로우의 스이일이나 시즌 3에서 신기술로 벽콤뎀이 날아오른 데빌 진도 한 수 접어줘야 할 정도의 위력이다. 열진권(상대 다운 중 1RP AP)에 바닥 붕괴가 있는 건 덤이다.

이 콤보가 아니더라도 리치가 길고 바닥뎀이 자동인 공보룡아장(9AK AP)로 벽콤을 쉽게 넣을 수 있으며, 여기에 더해 왼어퍼를 직전에 한번 넣어주면 진의 전장절도와 비슷하게 9AK의 1타가 바닥뎀으로 들어가 더 매서워진다.

기술들의 리치가 비교적 짧은 편이라지만 왕 진레이로저 주니어처럼 미친 듯이 짧은 것도 아니고 개싸움이 엄청나게 강하기 때문에 그다지 체감되지는 않는 편이다. 리치가 짧다고 붕권 딜캐가 안 되는 것도 아니고 중거리 옵션으로 쓸 기술들도 안정적으로 있는지라 정말 없는 기술이 없는 캐릭터이다.

패링의 성능도 최상위권인데 상중단을 보다 쉽게 단순히 4RP 커맨드인 쌍룡문으로 패링 가능해서 상대가 이득이여도 함부로 내밀지 못하게 하고 후딜도 적은데 관절기, 철산고, 박치기, 공참각, 무기 등은 물론 장풍이나 레이지 아츠마저 흘리는데[20] 단순히 추가타만 넣는 게 아니라 공참각 같은 후딜이 큰 기술을 패링 하고 나서는 횡캔 후 더퍼나 노옹선풍각(4LK)을 넣을 수 있다.

전반적인 기술들이 시계횡에 강하며, 반시계횡에 약한 편이다. 그중에서도 많은 기술들이 전진성이 있기에 시계 횡신은 잡아도 시계 횡보는 못 잡는 경우가 왕왕 있다. 다만 연타성 기술들이 많은 편이라 연타성 기술을 시계 횡보로 잡으려 하면 가차없이 역으로 연타에 걸려버리기도 한다. 다만 연타성 기술들 모두 반시계횡은 전혀 잡지 못하는 편. 하지만 이 게임은 횡보정이 강한 시스템인 데다, 리로이는 호밍도 완벽 그자체라 아무 의미도 없다는 게 문제.

철권의 각 캐릭들은 정형화된 운영 방식이 있는데, 리로이는 그러한 틀에 매이지 않고 각 캐릭터의 상위 호환으로 다양한 운영이 가능했다. 대시 가드로 압박하며 나락과 플힐로 걸어다니며 막장 이지를 거는 카즈야식 플레이를 할 수도 있고, 초고성능 카운터기인 연환권 파(LP LP AP AP)와 선인장(4LP), 의절촌경(4AP)를 기반으로 카운터를 내며 상대를 굳게 만드는 로우펭 웨이식 플레이도 가능하며, 로하이 위주의 자세 이지를 거는 화랑식 운영도 가능하다. 그리고 개싸움으로 압박하다가 중간중간 패링을 깔아둬서 적을 굳히고 공격하는 패링, 반격기 위주의 플레이, 극도로 리스크가 적은 연깎, 1LP, 왼어퍼 등을 이용하여 샤힌이나 아머 킹처럼 소금철권도 가능하다. 거기에다가 백대시나 횡각등의 무빙 역시 남캐 중 최상위권이다 보니. 이 중에 원하는 걸 골라 쓰는 것은 물론 능력이 있다면 적절히 스타일을 섞어 쓰거나 변형, 혼합시켜 사용하는 것도 가능했다. 기술들이 하나같이 좋기 때문에 운영하는 방법의 가짓수가 늘어만가고 어떻게 굴려도 타 캐릭터 보다 기대값이 높을 수밖에 없었다. 그렇기에 실성능에 대한 테스트, 의견도 주고 받기 쉬워진 커뮤니티에서는 논란도, 유저들의 비판도 대단했다.

이 시기의 리로이의 입지는 역대 철권 시리즈의 다른 사기 캐릭터(시즌 2 , 데빌 진, 기스, 시즌 1 드라그노프, , , 레오, 샤오유, 7 FR 아케이드 초창기 고우키, 7 오리지널 클라우디오, 샤힌, 카즈야, 카즈미, , 태그2 쌍카포 에디크리스티, 6 오리지널 , 레이 우롱, 드라그노프, 데빌 진, 5 오리지널 스티브, 데빌 진, 헤이하치 등)들 만큼 혹은 그 이상 강력한 캐릭터이며, 철권 3나 TT, 4의 카자마 진, 4의 스티브 폭스, 철권 2의 아머 킹, 브루스 어빈 수준까지 내려가야 한다는 의견까지 나오고 있으니 말 다했다.

그마저도 3와 TT의 진은 초풍을 쓸 줄 알아야 제 성능을 발휘한단 것을 감안하면 난이도와 커맨드의 편의성 대비 철권 4와 태그1의 진과 비견되는 리로이의 사기성을 능가하는 캐릭터는 없다고 봐도 좋다.

꼬꼬마는 만약 리로이의 너프가 이루어지지 않는다면 본인의 주 캐릭터인 드라그노프를 버리고 리로이로 바꾸겠다고 선언했다. 이를 단적으로 보여주는 게 방송 시작할 때는 TWT 파이널에서 성과를 내지 못해 침울한 분위기로 시작했는데 리로이를 잡자마자 판마다 웃음이 끊이지 않았다. 또한 꼬꼬마는 만약 이대로 너프가 이루어지지 않고 TWT가 진행 될 경우 95% 유저가 리로이로 출전하게 될 것이라고 말하기도 했으며, 에보 재팬이 진행되며 결국 내 말이 맞았다는 식의 트윗을 남겼다.

비단 꼬꼬마 아니더라도 로하이, 구라, 아빠킹 등 수많은 프로게이머 및 철권 스트리머들이 리로이의 사기성을 성토하고 있다. 비단 이러한 의견은 한국뿐만이 아니라 외국의 레딧에서도 성능의 사기성을 성토 하고 있고 외국의 프로인 스피드킥 마저도 처음에 발매했을 때 "생각보다 별로 안 좋은 것 같은데?"라고 트윗한 과거 자신의 발언을 리트윗하며 "이 미친 놈 헛소리하는 꼴 보래요"라며 자책하는 트윗을 날리는 등 성능에 대해 말이 많은 편. 참고로 이 유저는 시즌 2 초반 앞투원 라스의 사기성에 대해 부정하는 발언을 했다가 로하이에게 디스당한 그 유저이다.

요약하면 우월한 판정의 기술들이 대미지도 센데 손해프레임도 적고 후딜이 빨리 풀리는 데다가 가드백마저도 길어서 딜캐가 힘든데 그마저도 반격기로 인해 개싸움도 능하고 은근히 사거리도 길어서 중거리 견제도 가능하며, 딜캐, 무빙 등 모자란 게 없는 로우 리스크 하이 리턴 캐릭, 없는 게 없는 만능캐릭터라고 할 수 있다. 흔히 아머 킹이 있을 것은 다 있는 캐릭으로 불리나 아머 킹은 그러한 기술들이 대부분 나사가 빠져 있다는 게 문제인데, 리로이는 그것과는 반대로 오히려 안 좋은 기술을 찾는 게 더 빠를 정도. 다른 만능에 가까운 성능을 지녔다고 평가받지만 운영 난도가 까다롭다고 평가 받는 로우, 폴, 노멀 진 등에 비해 리로이는 난이도마저도 쉽다.

철갤에서는 '리로이 생각보다 어려운데 어떻게 함?/리로이 날먹좀 알려주셈'이라는 질문이 올라오면 '가진 게 날먹밖에 없는 캐릭터인데 그게 어렵다고?'라는 댓글이 달리기 일쑤다. 운영 방식에 대한 질문이 필요 없을 정도로 쉽고 강한 캐릭터라는 것. 순수하게 성능 하나만으로 유저들의 기피 대상 1순위가 됐을뿐더러 외래종이 아닌 철권 캐릭터임에도 불구하고 아예 로딩뽑까지 하는 사람들까지 있었다.

첫 테켄 갓 프라임은 출시한 지 약 14시간 만에 나왔다.

의외로 출시 직후 개최된 대회인 OSL FUTURES PHASE 2 개인전에서는 성능에 비해 생각보다 활약상이 적었다. 8강에서 무릎이, 4강에서 카젝이 사용했으나 둘다 체리베리망고에게 패배했고, 결승전은 체리베리망고의 노말 진과 세인트의 간류로 진행되었다. 그러나 이는 리로이가 대회에서는 의외로 약하다기 보다는 사실상 연구가 미흡하게 진행된 감이 컸고, 4강에 진출했던 카젝도 소감문에 '이거 며칠 굴려봤는데 되겠다 싶더라'라는 말을 남기기도 했다.

그리고 그 예상대로 개인전 이후에 열린 OSL FUTURES PHASE 2 팀전에서는 '북쪽계왕성' 팀의 꼬꼬마를 필두로 '간류' 팀의 JDCR, 'ROX'팀의 샤넬, '스페셜리스트' 팀의 비플러스, 'YSE'팀의 돌격환까지. 8개의 팀 중 무려 다섯 팀이 리로이를 사용하는 모습이 나왔고, 특히 북쪽계왕성 팀의 꼬꼬마가 첫 경기부터 결승전까지 승수가 매우 적었던 팀원들을 대신해 리로이로 승리를 쓸어담으며 결승까지 팀을 견인하였다. 그나마, 결승에서 '해설자들' 팀의 구라가 리리를 사용해 꼬꼬마를 이기며 우승하는 3.3 혁명급의 반전을 이룩해내어 유저들에게 사이다라는 찬사를 받았다.[21]

이윽고 리로이에 대한 연구가 더 진행된 2020년 2월, 세계적인 격투게임 대회인 2020 EVO JAPAN에서 리로이를 사용한 지역 고수들이 프로 선수들을 우후죽순 꺾으며 8강에 리로이 사용자가 6명을 기록하는 사건이 발생한다. 8강 진출자 중 리로이 출시 때부터 모든 주캐릭터들을 내려놓고 오직 리로이만을 1000판 이상을 플레이 해온 치쿠린 뿐만 아니라 리리 고수로 유명했던 마사, 잭7과 드라그노프를 주로 사용했던 노로마 등 유명 유저들이 전부 주캐를 버리고 리로이를 플레이해서 더 성과를 내는 촌극이 벌어졌으며, 오사카의 지역 카즈미 고수 정도로 알려졌던 오샤레-코테츠가 무릎을 이기고 진출하는 이변까지 만들어낸다. 그나마 밥, 카즈미를 사용한 울산과 줄리아를 사용한 미키오 선수가 분전했으나 각각 4강, 결승전에서 리로이에게 패배했다. 한미일 해설자들이 입을 모아 울산과 미키오가 철권을 지키고 있다고 대놓고 편을 들었으며, 우승자인 Book도 인터뷰에서 본래 주캐였던 노말 진을 플레이 하는 것보다 리로이를 할 때 더 정신적으로 안정된 플레이를 할 수 있었다 말하며 리로이의 사기적인 성능을 인정했다. 결국 이런 기사까지 떴다.

이후 코로나 19 사태가 심각해져 TWT를 비롯한 대다수의 공식 오프라인 대회들이 취소되었는데, 후술할 1차 너프 당시의 성능을 생각하면 TWT가 강행되었어도 바뀔 것은 없었을 것이라는 의견이 많다.

결국 대회 직후인 2020년 1월 28일자 밸런스 패치에서 너프를 받았다. 기술의 대미지가 소폭 감소하여 콤보 대미지가 전체적으로 감소했다. 논란의 지팡이는 가드 시 -7로 바뀌며 더 이상 프레임 압박을 걸 수 없게 되었으며, 기스 하워드의 반격기가 안 통하던 버그도 수정, 침잠포배권 중단에도 후딜이 생겼다.

그러나 촌경, 참회장, 플라잉 힐의 발동 프레임과 판정, 로하이, 패링 후속타, 연환권의 대미지 너프 등 다른 주력기에 대한 조정은 전혀 없기에 반쪽짜리만도 못한 하향이라는 악평을 듣고 있다. 대미지 너프만 많고 정작 중요한 주력기들의 판정, 프레임 너프는 별로 없는 걸 알 수 있다. 특히 하단 관련 패치는 연깎 2타 너프 빼면 일절 없다. 더군다나 지팡이가 이득기에서 손해기로 바뀐 부분도 반대로 생각해보면 프레임 손해를 역이용해 패링 심리를 걸 수 있기 때문에 마냥 하향으로 취급하기도 껄끄럽다는 의견이 많다.

또한 콤보 대미지가 줄어들었다고 하나 플라잉 힐, 더블 어퍼 국콤 대미지가 여전히 70으로, 콤보 난이도에 비하면 지나칠 정도로 높은 수치며, 플라잉힐 남들보다 빠른 발동인 주제에 후딜은 평균적인 수치이다.

대부분의 유명 유저들 또한 각종 미디어들을 통해 이에 대해 강한 반발을 표하고 있다. 무릎리로이 사태의 소회를 밝히며 자신의 노력들이 제작사의 방침 한번에 무너지는 것에 매우 답답함을 토로하며 도를 넘었다고 비판했다. 아예 이길 방법이 머리에 떠오르지 않는다고. 리삼은 아예 스파5 게이머로 전향하겠다는 트윗을 남겼으며, 샤넬은 짜증이 난다는 트윗과 더불어 방송에서 '무엇이 중요한지도 모른다'라는 방송 제목을 사용, 전띵은 "이게 마지막 패치라면 난 11년간 해온 에디를 버려도 되니 고맙다", 꼬꼬마는 "거의 하향 전과 다를 바가 없으며, 이러한 결정은 프로게이머들을 포함해 여러 유저들을 바보로 만드는 짓이다."라고 말하는 등 강한 반발을 나타냈으며, 아슬란 애쉬는 레드불 오프라인 행사에서 직접 체험해보고 운영진들에게 "이게 너프한 거라고? 패치 전 버전하고 다른 게 없는데?"라는 평가를 내렸다. 울산대학생은 너프를 확인해보고 차이가 없자 침대에 드러누웠다. 유명 스트리머이자 철권 해설자로도 활동하고 있는 아빠킹은 이번 밸런스 패치의 변화점에 대한 분석 영상을 올렸는데, 침잠포배권 2타의 프레임 증가 이외엔 전부 이상한 너프라며 발동 프레임을 손봐야 하는데 후딜을 늘리는 이상한 패치를 했다면서 혹평했다. 오직 JDCR만이 비교적 우호적인 발언을 했다.

결국 리로이만 나오면 자동으로 게임 종료까지 시켜주는 모드까지 등장하기에 이르렀다.

단순히 게임의 밸런스를 붕괴시킬 뿐만 아니라 유저들 입장에서도 리로이와 상대하기 껄끄러워지면서 시즌 2~3의 계급제 논란 이후로 또다시 게임에 염증을 느끼고 떠나는 유저들이 많아지고 있다. 그 누구보다도 철권에 대한 열정과 노력을 가지고 있던 무릎도 게임이 재미없어졌다는 충격적인 발언을 했으며, 다른 프로, 유명 유저들도 철권 이외의 게임을 시도해보는 처지. 홀연히 등장한 파키스탄 게이머들의 등장으로 잠시나마 활기를 찾아가기 시작한 철권판에 리로이로 인해 암운이 드리워졌다는 분위기다.

이러한 비난은 단순히 유저들 사이에서만 있는 것이 아니다. 평소 인기가 철권에 비해 크게 뒤처지는 소울 칼리버 6의 영상은 늘 배제하던 반다이남코 유투브와 트위터에서 이번 EVO 재팬 2020은 오직 소울 칼리버 6의 영상과 순위표를 올린 것이다. 소울 칼리버 또한 상위권과 하위권 캐릭터들 간의 성능 격차가 지나치게 벌어지며 밸런스적 측면에서 결코 좋은 소리를 듣지 않는 게임임을 감안하면, 반남 본사 측에서도 이번 리로이 쇼크를 상당히 부정적으로 여긴 것이다.[22] 소울 칼리버가 아니어도 다른 격투게임들은 대부분 다양한 캐릭터가 올라간 반면 철권만 리로이 독재에 우승자마저도 직접적으로 리로이가 사기임을 언급했는데 좋게 보일까. 역반응이 보통이 아니란 걸 인지했는지 마이클 머레이가 트위터를 통해 2월 중순에 리로이를 먼저 손보고 TWT 2020 투어 이전에 다른 캐릭터 밸런싱 패치를 하겠다고 밝혔다.

결국 2월 12일에 패치가 감행되었다. 일단 대표적인 주력기들인 연환권은 대미지 47에서 41로 감소, 2타 가드 시 -7에서 -9로 후딜 증가, 3타 가드 시 -10에서 -13으로 후딜 증가, 히트 시 후상황 변경[23], 촌경은 막히고 -5에서 -9로 후딜이 대폭 증가했으며, 당연히 헛치고 후딜도 엄청나게 늘었다. 해머 역시 이전에 막히고 ±0에 상대 앉은 자세였던 것이 막히고 -4에 상대 선자세로 변경, 카운터 시 콤보가 삭제되었다. 이 중에서 가장 안 쓰이는 기술인 퀵훅 역시 카운터 대미지가 50에서 45로 줄었다. 또다른 주력기들도 1왼손 대미지 감소 및 상단 회피 성능 삭제, 패링 헛쳤을 시 후딜 증가, 지팡이 대미지 감소, 양손 대미지 56에서 51로 너프, 용포와 마신의 가드백 감소, 천궁퇴(66lk)의 호밍 성능 삭제 및 막히고 손해로 변경, 통발(66ap) 대미지 감소, 로하이 대미지 감소 등 말 그대로 반토막을 내놓았다.

하향점을 제외하고 보면 여전히 연환권은 2타 노말 히트를 보고 3타를 때려도 확정이며, 양횡을 잡는 나락, 왼어퍼의 성능은 그대로이다. 전체적으로 지난번 패치에 비하면 하향 체감이 꽤 된다는 평이나, 성능 자체는 1티어 수준으로 놓아도 손색이 없다는 평가가 중론. 플레이 스타일 또한 각종 날먹 사기 기술들이 하향되면서 세르게이 드라그노프처럼 안정적으로 갉아먹는 플레이 스타일로 바뀌었다. 이러한 플레이 스타일도 딜캐가 착실하고 리치 괜찮은 강캐들 상대로나 갉아먹는 플레이 스타일일 뿐, 딜캐가 느리고 부실하거나 리치가 구린 중~중하캐들 상대로는 여전히 가드백 사기, 12중단 촌경을 신나게 난사하고 패링으로 씹어먹는 깡패다. 후술할 꼬꼬마의 발언처럼 이번 패치의 의의는 리로이의 몰락은커녕 현재 1티어급 사기 캐릭터들과 비슷한 수준으로 겨우 떨어졌다고 보는 것이 좋다. 극단적으로 말하자면 신급이었던 게 이제서야 인간급으로 떨어진 것.

다만 굳이 더 이상 리로이만을 저격한 패치를 할 필요는 없을 것 같다는 입장이 많은 상위권과는 달리 일반 유저들 사이에서는 여전히 계속해서 하향을 해달라는 의견이 빗발치고 있다. 일례로 리로이 성능을 평가하는 방송을 하던 꼬꼬마에게 채팅으로 더 하향해야 하지 않겠냐는 말이 돌자 "리로이를 더 너프시킬 거면 지금 똑같이 미친 성능인 고우키, 기스, 카즈미등도 한꺼번에 싸잡아 하향을 줘야 할 것이며, 차라리 그런 식으로 밸런스를 짰으면 좋겠다"라는 발언을 했다. 그러나 비교 대상을 대표적인 1티어 캐릭터인 고우키, 기스, 카즈미로 삼았다는 점에서 현재 리로이의 위치가 어느 정도인지 간접적으로 언급한 셈이다.

철권의 전임 개발자였던 하라다 카츠히로 또한 "근거리에서 각종 원거리 기술들을 패링하는 것을 컨셉으로 생각했으나 그게 실패했고, 차라리 일정을 늦춰서 발매해야 했는데 유저들에게 죄송하다"라는 말을 남겼다.

결국 4월 21일 패치에서 독보 RK AP의 가드백 감소, 왼어퍼 막히고 -1에서 -3으로,[24] 왼어퍼포 막히고 -6에서 -9로, 9양발 막히고 -10에서 -14로, 낙장1타 막히고 -12에서 -15로 후딜이 늘어나는 등의 하향을 받았다. 심각하게는 원투 후 캐릭에 따라 딜캐로 어퍼가 들어가는 정도. 패링을 주력으로 사용하게 만들고 싶었다는 하라다의 발언을 생각하면 자신이 손해인 상황에서 패링으로 역심리를 굴리는, 그나마 영춘권의 컨셉에 맞는 캐릭터가 되었다고도 볼 수 있다.

전체적으로 후딜이 늘어난 것뿐이지, 발동 프레임은 전혀 바뀌지 않았고 제작사에서 의도했던 기존의 패링 위주 기본기 싸움은 객관적인 지표에서 판단했을 때도 여전히 강력한 축에 들기에 여전히 사기 캐릭터로 평가받고 있다. 무릎 또한 패치 초반에는 "하향을 많이 받았다"라고 말했음에도 여전히 리로이를 1티어로 놓았다. 또한 참회장의 경우 여러 차례 하향을 받아왔지만 여전히 좋은 중단기로 뽑힌다.

3차 패치 이후 단점으로는 움직임을 묶던 참회장이 가드 시 선자세로 변경되어 후속 상황을 횡신으로 회피하는 것이 가능해졌다는 점, 독보 자세에서는 4rk, rk 1타를 제외하면 횡을 잡는 기술이 없고, 선자세에서도 4rk, 나락을 제외하면 횡신을 크게 잡는 기술이 없어 횡신 파훼가 이전에 비하면 편해졌다.

리로이 이후 새로운 사기 캐릭터로 주목받고 있는 파캄람의 상성이라는 평가가 있는데, 무릎은 "파캄람을 쉽게 이기려면 홀드 심리를 깨뜨릴 수 있어야 하고, 빠른 카운터기가 필요하다. 그래서 리로이나 진이 상대하기 좋은 것 같다. 리로이는 특히 제트킥같이 빠른 기술을 패링하고 확정으로 띄울 수 있어서 좋다."라고 평가했으며, 실제로 아빠킹 등 파캄람을 쓰는 유저를 상대할 때 리로이를 적극 활용하는 편이다. 더욱이 선자세에서 바로 나오는 상단 회피 하단이 없다 보니 리로이의 여전히 강력하고 빠른 상단 카운터기에 대처하기도 까다로운 편.

====# 시즌 4 #====
시즌3 중후반기 밸런스 패치에 이어 또다시 전반적인 너프가 이루어졌다. 플힐이 21프레임에서 23프레임으로 늘어났으며, 나락, 낙장, 소선퇴 등 대부분의 주력 하단기의 대미지가 감소하였다. 참회장, 66ap 등 중거리 중단 주력기들의 전진성이 감소하여 리치가 줄어들었고 마신과 패링의 대미지도 감소했다. 촌경의 가드백도 줄어들어 이전 버전보다 후상황이 불리해졌다.

주력기술의 스펙이 대폭 깎여나간 점을 보완하기 위해서인지 콤보파츠를 강화해주는 신기술 추가와 몇가지 소소한 조정이 가해졌다. 보기 힘든 상황이지만 침잠리합퇴(1lplk)가 2타 단독 카운터시 콤보 이행이 가능하게 되었고, 측축련퇴(독보-lkrk)가 맞히고 0에서 +1이 되었다. 용선부인각(부지화)은 히트 시 대미지가 1 증가 했지만 상대의 앉은 자세가 선자세로 판정이 변경되어 후상황이 불리해졌다.

두개의 유의미한 신기술이 추가되었다. 20프레임 발동 상중단 손패링 판정이 달린 법륜장(7RP)은 히트 후 상황이 66lk 히트 모션과 똑같다. 두번째 신기술이자 시즌4 밸패의 가장 큰 상향점은 등룡주(236rp)라는 이질풍류 기술이 생긴 것이다. 리치와 상단 회피, 대미지와 막힌 뒤 손해 프레임 등 오리지널 폴보다 모든 스펙이 뒤처지는 열화판 기술이지만 이 기술의 최대 의의는 바로 정축 콤보 파츠로 쓸 수 있다는 것. 이덕분에 시즌3 내내 칼질당했던 콤보 대미지를 일부 보완할 수 있게 되었다.

신기술이 추가되었으나 참회장과 66ap 등 중단ㆍ중거리 기술들의 리치 감소로 중거리 견제가 힘들어져 운영 난이도가 올라갔으며, 거의 모든 하단의 대미지 감소 등 하향이 주력기들 위주로 이루어져 사실상 지금까지 이루어졌던 하향 패치 중 가장 종합적인 성능에 영향이 크게 미친 패치이다.

플라잉휠의 발동 프레임이 2프레임 늘어났는데 방어자측에서 나락과의 퍼지가드를 좀 더 쉽게 하기 위한 의도로 보이나 실전에서 여전히 쉽게 성립하지 않으며,[25] 무릎도 언급한 점이지만 9를 누적해서 플라잉휠을 사용하면 발동이 시즌 3 버전으로 나가게 된다. 다만 대점킥이 나갈 수 있다는 게 단점. 이건 라스와 샤힌 같이 플휠을 갖고있는 캐릭터들의 공통점이다.

시즌 4 리로이의 가장 큰 약점은 리치로, 참회장의 리치가 대폭 줄어들었기 때문에 중거리 견제기로써 4RK의 중요성이 더욱 높아졌다. 중거리 싸움은 하향되었지만 근접전이 여전히 강력한 만큼 무한맵보단 벽맵, 특히 시장 같은 좁은 맵에서 좀 더 강한 모습을 보인다고 할 수 있다.

너프의 영향으로 대회에서는 사용되는 비율은 0이라고 해도 좋을 정도로 모습을 보이지 않게 되었다. 전세계적으로 리로이를 사용했던 선수들은 리치 싸움이 좀 더 좋고 상위호환인 파쿰람, 리디아, 펭 등으로 픽을 바꾸었으며 그렇지 않은 이들은 본래의 주캐로 복귀하였다.

비록 대회 같이 우수한 안정성과 높은 리턴을 두루 만족하는 최상급 개캐들의 잔치에선 퇴장했으나 10, 11, 12 프레임의 우수한 카운터기와 최상급 성능의 패링, 중거리 호밍기 4RK와 원버튼 발동에 횡신을 잡는 나락꽝, 그리고 전 캐릭터 중 유일하게 장계연격(지팡이)이라는 추가 시동기를 보유한 점 등 고유한 개성들은 여전히 남아있기 때문에 대부분의 프로들이 제작한 티어차트에서는 상위권인 A+ 전후에서 밸런스 타입의 파이터로 활약하고 있다. #1: 22년 1월 전띵 / #2: 21년 9월 Donuts USG 게임단 / #3: 22년 6월 아슬란 애시

한편 랭크매치에서는 돈을 내고 사야하는 유료 DLC임에도 불구하고 여전히 엄청난 인기를 끌고 있다. 2021년 4월 집계된 스팀판 리더보드 차트에서는 파쿰람과 함께 폴, 브라이언, 카즈야 같이 인기와 유저수가 많은 근본캐 라인업들 바로 밑인 5위에 들 정도.# 저단과 고단을 막론하고 높은 선호도를 보이고 있는데 플레이 스타일과 디자인 모두 개성 있으면서 성능까지 챙긴 팔방미인형 캐릭터이기 때문인 것으로 보인다.

정리하자면 시즌 4의 리로이는 파쿰람, 리디아, 펭 등 現 최강급 캐릭터들에 비하면 아쉬운 점이 있을지언정 가지고 있는 고유한 장점들과 우수한 기본기를 감안하면 자체적인 성능은 충분히 괜찮은 캐릭터라고 할 수 있다. 초보자들을 위한 입문용 캐릭터로도 여전히 좋은 평가를 받고 있는데 국콤은 붕권스텝을 갖고 있는 이질풍 정도를 제외하면 횡캔이나 저스트, 짧대시 같이 초보자를 괴롭히는 테크닉이 필요 없다는 점과 이득기는 적지만 역심리를 걸게 해주는 패링, 심리전의 우위를 가져가 여러 선택지를 만들어주는 로하이, 상대에게 끝없이 하단을 의식하게 만드는 넘어지는 하단 등을 보유한 캐릭터라는 점은 변함 없기 때문이다. 자세 캐릭터지만 자세 운영도 직관적이고 난이도도 쉬운 편.

게임 외적으로도 리로이의 전망은 청신호이다. 올스타전인 태그2에서 철권7으로 오면서 수십명의 캐릭터들이 잘려나간 뒤 뒤늦게 복각되거나 시즌4까지도 돌아오질 못해 많은 게이머들이 차기작 철권8에서 짤릴 캐릭터를 예상하며 주캐를 정하기도 했는데, 리로이는 그러한 염려에서 벗어나 있기 때문이다. 유저들의 호응도 있지만 파쿰람이 머레이오너캐라면 리로이는 하라다의 오랜 염원이 깃든 영춘권 캐릭터라 철권 프로젝트 전반에서 밀어주려는 움직임이 있다. 전술한 넷플릭스 오리지널 애니메이션에 당시에는 만들어지지 않았던 캐릭터임에도 출연했으며 등장 시점을 무시하고 참가한 캐릭터중 유일하게 비중을 분배받고[26] 후속 등장 떡밥까지 남긴 것이 그 예.

=====# Ver 5.0.0 #=====
22년 8월 Ver. 5.0.0 업데이트
파쿰람, 리디아와 더불어 크게 하향을 당했다. 용선련진(6rp lk rk), 참주탄퇴 (기상 lp rk)가 위와 같은 너프로 이젠 독보 자세에서의 왼손 패링을 내밀어 상대방의 느린 기술을 역으로 패링하여 이득을 챙기는 패턴은 불가능하게 되었다.

우선 주력 중단기가 대부분 하향을 받았다. 의절촌경의 후딜이 -10이 되어 클린 히트를 시키지 못하면 확정 딜캐를 받게 되었다. 다만 이에 대해서는 촌경이라는 기술 자체가 철권에 이제껏 없었던 12프레임 중단 카운터 시동기라는 스펙인 기술임을 생각해 보았을 때 타당한 너프라는 의견이 많다. 리로이의 용포라고 불리던 정계촌경은 가드시 콤보 시동기 딜레이캐치를 맞게 되며 중거리에서 헛친 기술들을 캐치하는 용도가 아니면 리스크가 많이 커졌기 때문에 사용에 더욱 신중함을 요구하게 되었다.
호밍기인 4RK는 히트시 뺑글이가 되며 이득 프레임이 감소하여 벽꽝 성능이 삭제되었다. 다만 리로이 입장에서 이만한 중단 호밍기가 없기 때문에 어찌됐건 자주 사용은 된다.

히트시 콤보 시동기가 되었던 스크류기 4LK도 멀리 날리는 것으로 스크류 속성이 삭제 돼 콤보가 불가능하게 바뀌었다. 이는 카운터시에도 똑같은지라 수많은 콤보 루트가 사용이 불가능해지고 폐기되었다.

연환권의 경우 히트시 신규 시스템인 벽 흐트러짐 상태 유발이 추가되어 이지선다를 상대에게 강요하는 상황을 만들 수 있게 되었는데 패치 이전의 경우 확정적으로 넘어지기 때문에 추가적으로 심리전을 이어갈 수 있고 벽에서는 동줍 추가타가 들어가는 만큼 필드 공방에서는 확실히 하향, 벽 공방에서는 경우에 따라 하향으로 볼 수 있다.[27]

쌍룡문도 이전 패치에서 미스(패링이 안될시)날 때 리스크가 커짐에 더해, 이번 패치에서 패링이 되어도 후속타인 연환권 섬이 가드되면 딜캐가 생기게 되어 리스크가 보다 커지고 리턴을 확정으로 가져가는 것이 불가능하게 되었다. 그렇다보니 교전 상황에서는 앉아서도 발동 시킬 수 있는 9LP의 활용성이 늘었다.

종합하자면 중거리 심리전이 약해지며 캐릭터의 리치 싸움이 크게 약화되었고, 다수의 빠른 프레임 카운터기를 기반으로 한 근접 싸움과, 패링을 통한 역심리로 승부를 보는 방향성이 더욱 확고해졌다. 현 시점 리로이의 승리 플랜은 정직한 이득 프레임 심리전보다 역심리, 즉 빠른 카운터 기술, 패링으로 상대방의 주도권을 끊어내고 역공을 넣는 것이기 때문에 그 타이밍을 노리는 심리전이 예전에 비해 더욱 복잡해졌다는 체감도 늘었다.

중거리나 횡을 치고 있는 간격이 떨어진 상대를 강하게 압박할 수 있는 수단이 4RK를 제외하면 사실상 사라져 리로이를 상대로 수비적으로 대응하고 싶을 땐 시계횡 가드[28], 공격적으로 대응하고 싶을 땐 시계횡 잽을 사용하자.
대회에서는 주류까지는 아니지만 치쿠린, 인페스티드, 꼬꼬마 등 여러 선수들이 상황을 보고 꺼내는 픽으로 간간히 등장하고 있고, 특히 치쿠린이 주력 수준으로 사용하고 있다.

5.00 패치의 리로이는 과거 '6로이'로 대표되는 출시 직후와 비교하면 모든 부분에서 약해졌으며, 이젠 1티어 캐릭터라고 부르기에는 한계가 있다는 평가가 많다. 또한 리로이의 강점인 이기적인 기술 싸움이나 뛰어난 패링 성능도 마샬 로우, 펭 웨이, 아스카 등의 캐릭터들이 존재해서 상대적으로 밀린다는 인식도 있다. 그러나 애초에 출시 초기의 리로이는 단순한 1티어가 아닌 개발자마저도 두고두고 자학을 하는 밸런스 실패작임을 감안해야 하고, 여전히 뛰어난 기본기 성능이나, 패링, 촌경 등 독특한 컨셉이 있기 때문에 무난한 정도의 A급 강캐릭터에 위치하게 되었다고 볼 수 있다.

5.2. 철권 8

공방일체의 그랜드 마스터
攻防一体のグランドマスター | Grandmaster of Drip
2023년 4월 2일 EVO JAPAN 2023에서 카자마 아스카와 함께 공개되었다. 하라다 카츠히로가 지난 EVO JAPAN에서 리로이가 판을 쳤던지라 일부러 리로이 트레일러를 가지고 왔다는 반자학개그 드립을 치며 소개했다. 뉴욕의 갱 전쟁을 종결 낸 영웅이라는 설정을 반영해 스테이지에 그의 동상이 세워져 있다. 중화식 백색 도복에 금빛 자수가 있던 코스튬이 좀 더 금색이 풍부해진 코트 형태로 바뀌었으며, 7편의 호리호리한 체구에서 엄청나게 벌크업한 근육을 가진 모델로 바뀌어 인상이 더 강해졌다.[29] 참고로 설탕이도 주인을 따라 덩치가 엄청나게 커졌다.

하라다가 캐릭터를 소개하며 언급했듯이 전작에서는 업데이트 초기엔 밸런스 붕괴를 일으켰던 악명 높은 캐릭터였긴 했지만 영춘권을 사용하는 노령의 흑인 무술 고수라는 컨셉이 큰 호평을 받았었고[30], 하라다 PD가 어렵게 중국까지 날아가 엽문계 직계 후계자에게 허락을 받아 올정도로 개발진의 많은 노력이 들어갔으며,[31] 뉴욕 스테이지에 리로이의 동상 등 출시를 암시하는 요소들도 있었기 때문에 재등장을 예상하는 이들은 많았다. 따라서 엄청난 인기탓에 다들 DLC로 팔아먹을 것이라고 예상했으나 이렇게나 빨리, 그것도 기본 엔트리에 포함되어 무료캐로 나왔다는 것에 국내외를 막론하고 무척이나 놀랍다는 반응이다.

본래 8 캐릭터로 내정되어 개발된만큼 기술적인 측면에선 큰 변경은 없다. 신기술로 공중타격잡기가 추가되었고 전작에서 특수한 기술로 존재했던 지팡이를 이용한 1회용 기술에 하단 시동기가 추가되며 두 종류가 되었다. 영춘권 특유의 근접 후 연타식 스타일은 딱히 변경된 점은 없으며 그나마 짚어보자면 새로운 상단 호밍기가 생겼고 패링이 붙은 왼어퍼 파생기의 추가, 그리고 홍가권의 퓨전 기술이 토네이도 속성이 붙으며 모션이 변경되었다는 것 정도.[32] 이외에는 정말 뭐 없다.(...) 오히려 너프 된 요소들에 더욱 주목이 되고 있는데, 전작에서 나락류 하단임에도 원버튼 발동에 양횡잡는 판정으로 다른 수많은 나락캐 유저들의 부러움을 샀던 계사쌍룡격이 독보 자세 파생기로 바뀌었다. 레이지 아츠는 각각 엽문 4, 엽문 3의 피니쉬 장면을 오마주했다. 다만 그 때문에 분명 다리에 걸려 넘어진 상대가 갑자기 벌떡일어나서 촌경을 맞는 이상한 연출이 나와버렸다.

한편 철권의 시스템에는 장풍류 기술을 제외하고 가드 대미지가 최소 2라는 제한이 있는데[33] 이대로 나오면 트레일러처럼 히트시에는 연타로 1.상대 가드대미지는 깎아먹으면서 2.자신은 흰피도 회복하며 3.막타로 상대를 밀어내 후상황은 초기화되는 막장 플레이가 가능하다는 것. 실제로도 히트 발동기가 전작의 14 딜레이캐치 기술이자 연타성 기술인 연환권 강(AP AP LP)으로 지정되었다.

같은 국적의 무술을 사용하는 펭 웨이와 특수 인트로가 있다. 그 외엔 카즈야,리리,샤오유를 상대로 만났을 경우에 상호 작용 대사가 있으며 특히 카즈야를 상대로 만났을 경우 레이지 아츠의 대사도 바뀐다.

[ 기술 변경점 펼치기 / 접기]
* 히트 강화점
  • 연환권을 비롯한 고속 연속 공격의 가드 대미지 증가 (LP LP RP, AP AP, 4LK AP 등)
  • 리로이 고유의 흘리기, 반격기를 성공하면 히트 상태의 남은 시간 회복 가능 (1AP, 4RP, 7RP 등)
  • 히트 버스트: 기도락장(4LP) 모션
  • 히트 발동기: 연환권 강(AP AP LP), 노옹선풍각(6RK RK), 참회장(2AP), 탄수수월돌(1AP), 연환권 공(독보 도중 4AP LP)
  • 히트 스매시: 쌍룡선뢰정격(히트 상태에서 RP+LK or 히트 상태에서 독보 중 RP+LK), 가드 시에는 독보로 이행
  • 레이지 아츠: 타계련환흑룡경(3AP)
  • 파워 크러시: 용붕주(6AP)

  • 호밍기인 4RK가 21에서 16으로 대미지 감소, 히트시 이득 프레임이 5에서 4로 감소했다. 히트 판정이 5.0 패치 기준으로 벽에서 히트해도 벽꽝이 되지 않는다.
  • 참회장이 히트 발동기로 지정된 대신 카운터 판정이 없어졌다.
  • 왼어퍼의 타수가 2타 상단 파생기의 경우 3타까지 늘었다. 1타 카운터시 전타 확정이나 벽꽝 성능은 없으며, 3타 단독 카운터시 9양발이 확정으로 들어간다. 2타 중단의 후딜은 동일하나 대미지가 1 감소했다. 왼어퍼의 가드 후딜이 -3에서 -6으로 증가했으며 타점이 미겔, 드라그노프와 비슷한 수준으로 높아졌다.
  • 퀵훅(4LP)의 발동 프레임이 13으로 2 증가했다.
  • 6RP 1타의 호밍 성능이 삭제되었다.
  • 소선퇴(1RK)의 가드 후딜이 1 증가하여 -15가 되었다.
  • 허밋 자세에서 발동되도록 변경된 나락은 발동 프레임이 20으로 증가했다.
  • 나락은 대신하는 신규 하단기로 1LK가 생겼다. 대미지 12, 이득 자세 잡고 5, 가드 - 8, 카운터 +15로 링 샤오유의 1RP와 유사하게 가드 후 패링 심리를 노려볼 수 있다.
  • 숨겨진 사항으로 히트 돌입 시 슈가가 강화돼서 콤보 시동기가 된다.
  • 촌경(4AP) 카운터시 14발동 프레임기술 확정타 그외 콤보 이행시 대미지 크게 보정
  • 경단천궁퇴(66LK),법륜장(7RP)패링 히트후 지팡이(6RP+LK)로 연계할수 없음

공개 전 예상대로 히트 상태에서 흘리기, 반격기에 성공하면 히트 상태의 남은 시간이 회복되어 히트 상태에서 가드 대미지의 효율을 최대로 뽑아내는 컨셉이 되었다.

CNT에서는 낮은 평가를 받았다. 전작의 주요 기술들이 대부분 하향되었고, 히트 스매시는 발동 시 전진성이 짧으며, 히트 상태에서도 가드 대미지를 노려보는 것 이외에는 특별한 운용법이 없다. 특히 대부분의 캐릭터들이 히트 상태에서 압박, 혹은 탈압박이 가능하도록 +α를 받았기 때문에 전작의 시즌 4 이전까지의 라스처럼 신규 시스템과의 시너지가 적은 점이 최대 단점으로 뽑히고 있다.

CBT때 추가적인 기술로는 상향을 먹었지만 패링 성능은 하향을 먹었다.
  • 쌍룡문(4RP) 저스트패링시 푸른불꽃과 함께 +5 추가 대미지 및 상대를 넘어뜨림
  • 연환권 공(독보중 4AP RK)-> (독보중 AP RP)로 변경,연파쌍룡장(독보중 AP) 삭제
  • 횡타참주(독보중 RP LP) 삭제,신기술(독보중 RP LK) 토네이드기 추가됨
  • 용붕주(66AP)->(6AP)로 변경
  • 연환촌경(기상 RP),정계촌경(66RP RP) 히트시 상대 쓰러짐 자세 변화
  • 비차선풍각(4LK) 삭제,문경후파퇴(6AK)->(4LK)로 변경
  • 전마 (독보중 2 or8)중 AP 가드이득+8 기술 추가
  • 열진권(1LP AP)일명 동전줍기 바닥대미지 기준 15로 하향
  • 쌍룡문(4RP) 또는 독보자세(AK)로 히트스매쉬,히트 버스트,레이지아츠를 패링할수없음
  • 쌍룡문(4RP) 패링 발동프레임 증가 패링 유효시간 감소
  • 침잠리합퇴 (1LP LK) 가드백 크게 증가 가드후 촌경(4AP) 카운터 노리기 어려움
  • 쌍룡문(4RP) 또는 독보자세(AK) 로 가드불능 기술 패링 할수없음
  • 쌍룡문(4RP) 로 투사체를 패링할수 없음
CBT 평가는 독보 중 토네이도 신기술이 추가되어 콤보 안정성이 상향되었다. 이전에도 하나 있긴했으나 거리가 너무 벌어지면 맞추기가 어려워 타수를 줄일수밖에 없었다. 여전히 히트 시스템과의 시너지가 부족한 점이 단점으로 뽑히지만, 촌경과 신규 하단기인 1LK 문경후파퇴 4LK 모두 카운터시 확정타를 이어나갈수 있는 점 때문에 CNT보다는 평가가 소폭 올라왔다.

5.2.1. 시즌 1

출시 후
출시 후 열진권(1LPAP)이 바닥대미지 기준 17로 증가했다.독보중 (6LP) 카운터시 스크류 판정이 삭제되었다.

CNT에서 낮은 평가를 받은 원인이었던 왼어퍼의 후딜 -6, 주요 카운터 기술인 선인장(4lp)의 2프레임 증가, 촌경의 카운터시 보정[34]으로 인한 콤보 대미지의 감소 및 가드백 삭제와 후딜레이 증가, 소선퇴의 후딜 증가가 그대로 이어진데다, 패링은 CBT에서 히트 버스트, 히트 스매쉬, 레이지 아츠를 반격할 수 없도록 범위가 줄어든 하향에 이어 전 캐릭터의 패링 성능이 사용 도중 잡기에 걸리면 풀 수 없다는 하향이 더해지며 리로이의 강점인 패링과 카운터 싸움이 모두 하향되었다.

결과적으로 쓸만한 중단이 부족해졌다. 반면 하단의 경우 나락이 자세 전용 기술이 되었지만, 새롭게 추가된 지팡이 하단, 비소퇴의 성능이 좋고 로하이 등도 건재해 좋은 편이다. 선 자세 나락의 삭제보다도 소선퇴의 후딜 증가+콤보 삭제가 더욱 치명적으로 다가오는 하향이다.

가드 데미지 증가의 경우 발매 전에는 히트 상황에서 연환권류 기술들을 기반으로 상대에게 가드 데미지로 체력을 깎아먹고, 내 체력은 채우는 이기적인 플레이가 가능하여 히트 시스템에 최적화된 캐릭터라는 예상이 있었지만 웬만한 캐릭터들이 히트를 안 킨 평범한 필드 플레이에서도 그만한 가드 데미지를 뽑으며 특히 아수세나, 빅터 등 공참각 깡패 캐릭터들은 히트 키고 공참각만 남발해도 리로이가 연환권 3~4번 넣는것보다 높은 효율을 뽑기 때문에 리로이만의 강점으로 보기 어려울 정도로 빛이 바랬다.

더군다나 캐릭터 자체가 패링, 카운터 시동기로 상대의 공격을 받아치는 수동적인 플레이에 특화되었기 때문에, '어그레시브'를 핵심 테마로 잡아 쉴새없이 버튼을 누르며 공격해야 하는 8편의 시스템과 정 반대된다. 쉴새없이 버튼을 누르는 것을 패링과 카운터기로 받아칠 수 있지 않냐고 생각할 수 있지만 개발진도 이를 의식해서인지 패링의 성능을 공통적으로 하향시키고 있는데, 상술한 것처럼 히트 스매시, 히트 강화 기술, 레이지 아츠, 홀드 기술 등 여러 기술들이 패링으로 반격할 수 없도록 하향되었으며, 새로 추가된 시스템인 카운터 잡기가 리로이에게 큰 약점이 되었다. 기존에는 자세를 잡고 있어도 반응만 된다면 충분히 잡기를 풀어낼 수 있었지만 이제는 자세에서 잡히면 푸는 것이 시스템적으로 불가능해져 비소퇴나 로하이, 원투포와 같은 자세 이행 기술을 히트시켜도 리로이의 입장에서는 큰 부담이 된다.

여기에 신규 시스템인 히트 시스템과의 시너지가 없다시피 한 것도 큰 문제점으로 뽑힌다.
패링 외의 히트 강화시스템으로 연환권류 연타공격의 데미지 증가 보정이 붙었는데, 이게 특수강화점으로 취급되어 연환권류 공격을 사용할 때마다 히트게이지가 소모된다. 데미지가 강화됐다곤 하나 상대가 가드하면 가드데미지 찔끔 주는게 끝일뿐더러 이 연타공격의 판정이 널널해서 온갖 기술에 적용되기 때문에 강화점은 별거 없는데 히트게이지 자체는 정말 순식간에 소모된다.[35] 차라리 자세심리를 활용할 겸 히트 스매시를 빨리 쓰는게 오히려 이로운 경우도 많은 편.

종합하면 하단기에선 너프점은 있어도 강화점이 많아 나름의 메리트가 생겼지만 중단기가 크게 부실해졌고 개싸움에 쓸만한 대다수의 기술이 너프를 먹어 강점이 크게 퇴색된 상태에서 신규 시스템과도 잘 맞지 않는터라 장점을 찾기 어려워 하위권으로 평가받고 있다.
v1.01.04 패치
1.01.04 패치에서 4ak의 가드백이 하향되었다. 패치의 의도는 리치가 길고 횡이동에 강한 기술이 캐릭터에 따라 딜캐하기 어렵기 때문이라고 한다. 물론 필드에선 기술을 헛친 상대를 잡는 정도만 사용하던 기술이었기 때문에 하향의 영향이 적긴 하나, 상향이 예상되던 캐릭터가 오히려 하향을 먹어버리니 당황스럽다는 반응이 많다.
v1.02.01 패치
1.02 패치에서도 2lp rp의 다운 상태에서의 히트의 넉백 거리가 늘어나는 하향을 받으며 사실상 철권 8 밸런스에서 약캐릭터를 대표하는 캐릭터로 뽑히고 있다. 또한 풀홀드 기술을 패링할수 없게 패치되어 패링의 성능도 추가 하향을 받았다.[39]

다른 약캐릭터들인 자피나 등은 아예 상향이 없는 등 차라리 패치에서 외면받는 것에 비해 유독 리로이만 낮은 평가에도 불구하고 지속적으로 하향이 이루어지는터라 아예 이쯤되면 제작진에게 단단히 찍혀버린 비하 캐릭터로 자리잡힌 것이 아니냐는 말까지 나오고 있다. 실제로 하라다 카츠히로 개발자가 과거 리로이가 깽판을 친 철권 7 FR 시즌 3 이후 각종 간담회에서 지속적으로 리로이 쇼크에 대해 잘못된 캐릭터의 설계 사례로 셀프 디스를 해왔기 때문.

이러한 의혹을 더욱 키우는 것이 최상위권 강캐 반열에 있는 아수세나의 경우 리로이와 다르게 강력한 기술들이 대거 포진해있음에도 이에 대한 너프 하나 없이 자세에서의 패링이 활용성이 떨어진다는 명목으로 상향을 받거나 히트 기술이나 히트 스매시와 같은 리로이는 패링할 수 없는 기술들이 패링되는 등 형평성에 맞지 않은 밸런싱이 이루어지고 있다.
v1.03.01 패치
1.03 패치에서 히트 스매쉬 가드 시 상대가 앞을 바라보게 버프하고 독보 자세중에 히트스매쉬 시전시 파워 크래시나 반격기로 막을 수 있던 버그를 수정 하며 3LP 왼어퍼가 측면 타격 시에도 정면과 마찬가지로 후속타가 연결되도록 소소한 버프를 받았다.

연구가 진행되면서 리스크가 높아진 전작의 플레이스타일인 기본기 중심으로 상대의 공격을 패링으로 받아치는 운영 방식을 버리고 버리고 자세 이지선다, 카운터 기술들을 적극적으로 활용하는 스타일을 사용한다면 인식처럼 최하위 약캐릭터까지는 아니라는 분석이 나왔다.# 자세를 잡을 경우 4lk, 4rk로 상대방의 횡신을 봉쇄한 뒤 가장 빠른 중단인 rk 이후 심리전을 걸거나, 보고 쓸 수 있는 딜레이 가능 중단 벽꽝 히트 인게이저에 막혀도 히트 대시로 턴을 벌 수 있는 양손을 사용하고, 카운터 확정타 상황의 경우 히트 or 고데미지+벽몰이를 적절하게 선택하여 이득을 버는 방식이다. 상대 캐릭터의 주력 기술들에 대한 기본적인 이해가 어느 정도 필요하기 때문에, 운영적인 부분에서는 난이도가 높아졌다.

다만 이는 최대한 긍정적인 방향으로 해석한 평가에 가깝고, 실상은 리치가 짧은데다 쓸만한 중단이 애매하고 막히고 딜캐가 없더라도 손해가 크다보니 결국 자세 이지선다 중심으로 플레이할 수 밖에 없는 것에 가깝다. 결국 어떤 계급에서도 항상 뒤에서 TOP3로 꼽히는 픽률도 승률도 반등하지 못한채 관짝에 들어가 다음 밸런스 패치를 기다리는 신세가 되었다.
EVO Japan 2024가 끝나고 예고된 Ver. 1.04 패치에서는 최악의 성능을 자랑하는 폐급 캐릭터답게 무려 열일곱가지나 되는 상향을 받게 되었다.# 이는 철권 밸런스 패치 역사상 유례없는 분량의 상향안으로, 같이 상향을 받은 하위권 캐릭터들인 자피나, 아스카 보다도 많을 정도다. 이로서 그간 문제점으로 지적되어온 기본적인 설계적 하자들이 다수 고쳐지게 됐다. 구체적인 내용은 다음과 같다.

독보 자세 파생기였던 연환권 신이 횡신 ap에서도 발동이 가능하도록 신기술로 추가 되어 부실했던 선자세에서 가뭄의 단비같은 이득기가 추가되었다. 히트 상태에서 연타 기술들[40]이 전반적으로 상향을 받았는데, 후딜레이나 가드 시 딜레이가 감소하였으며 해당 기술들이 명중하였을 경우 히트 게이지가 소모가 되는 것이 아닌 1초 회복이 되도록 조정 되었다. 이로서 기존엔 수비 기술인 패링 성공시에 히트 게이지가 회복된다는 기괴한 컨셉이었던 리로이의 히트 어드밴티지가 마침내 다른 캐릭터들처럼 정상화 되었다.

'히트 스매시 중 최단거리+낮은 데미지'라는 구성이었던 히트 스매시의 대미지가 5 증가하여 최고댐 히트 스매시였던 킹과 14 차이가 나게 평준화 되었다.[41] 8편의 잡기 상향으로 인해 간접 하향을 당했던 쌍룡문 반격기에 벽꽝이 추가되며 별거 없었던 기존의 벽심리도 보강되었다.

또한 시전 시간이 길어 공격 중에 히트가 꺼져버리던 독보 ap, ap ap와 같은 기술들은 시전 중에는 히트 게이지가 0 이하로 소모되지 않도록 조정되었다. 비록 테스트 당시의 높은 가드 데미지에 비견할 정도는 아니지만 영춘권 컨셉에 맞게 상단 연타를 중심으로 한 압박을 리로이의 주축으로 삼고자 하는 의도로 보이며, 이외에도 자잘하게 문제가 되었던 기술들 역시 버프를 해주었고[42] 겸사겸사 레아 발동 중 상대의 공격을 받아내면 리치가 짧아져 공격을 헛치게 만들어 리로이 유저들을 절망으로 빠트리던 괴현상도 수정되었다.
v1.04.00 패치
1.04 패치가 적용되고 단순히 텍스트상으로 적힌 것보다 상향점이 더욱 크게 체감된다는 평가가 많다. 쌍룡문 패링 성공시 +21로 히트 인게이저급 이득에 상대가 자빠지는 모션으로 바뀌었고, 벽꽝 성능이 추가되어 80 데미지의 벽콤을 그대로 꽂아넣을 수 있다. 저스트 패링은 확정타 포함 노말 패링보다 대미지가 21 높은 56의 기댓값을 뽑아낼 수 있게 되어 큰 리턴을 가지게 돠었다.

역심리 중심의 운영 방식은 상향받은 패링과 비소퇴를 활용하여 상대가 기술 한번 잘못 내밀면 체력의 절반이 날아가 강제로 템포를 제한할 수 있다는 점에서 매우 강력하다는 평가를 받고 있지만, 여전히 적절한 중단 기술이 참회장 정도를 제외하면 부족한 것이 주요한 단점으로 뽑히고 있다. 패치 초기에는 엄청난 상향점들 덕분에 전작의 악명을 되찾는 것이 아니냐는 의견이 많았으나, 어느 정도 연구가 진행된 후에는 짧은 리치 문제를 커버해줄 견제기의 부재와 셋업 심리가 가능한 중단기가 없는 등 장단점이 명확하여 꽉찬 육각형의 최상위권 캐릭터들에게 미치기에는 부족하다는 것이 중론이다.

성능이 개선되면서 제대로 된 연구를 통해 정립된 리로이의 컨셉은 부실한 중단 성능과 짧은 리치를 기존의 자세 몰빵에서 벗어나 뛰어난 성능의 상단 연환권과 하단 비소퇴, 그리고 패링의 역심리로 커버하는 근접 싸움에 특화된 캐릭터라 할 수 있다. 결국 부실한 중단과 짧은 리치라는 단점을 파일럿이 적절한 거리 조절로 보완하는 것이 실력의 척도가 된다. 역설적으로 상향 전에는 비주류 캐릭터였던지라 잘 파해되지 않았던 횡 양손 등의 기술들의 대처법을 너도나도 익히다보니 상향 전부터 잡아왔던 유저들에게는 오히려 날로 먹던 패턴들이 막히니 더 답답해졌다는 말도 나온다.

패치 3주+@ 후 글로벌 리더보드 통계에 따르면 최상위계급 인구수는 여전히 하위권에 머무르긴 했지만, 증가폭은 중하위권으로 개발진이 유저들의 관심을 사는데 성공한 한편 꽤 균형잡힌 밸런싱을 했음이 밝혀졌다.# 한편 v1.04로 진행된 TWT 대회에서는 TOP8에 단 한 번도 등장하지 못하며 대회의 상위권 레벨에서 활용하기에는 어려운 캐릭터의 모습을 보이고 있다.[43]
v1.05.00 패치
v1.04 패치에 비해 규모는 작지만 꽤 중요한 수정사안들을 받았다. 이번 패치에서는 대체로 버그 픽스와 편의성 개선에 집중되어 있으며 상향과 하향이 혼재되어 있다.

시스템 공통 사항으로 반격기와 패링기가 히트 버스트를 반격/패링하는 것이 가능해짐에 따라 또다른 옵션이 생겼다. 다만 상대의 히트 버스트 컷씬을 보고 패링기를 쓰는 건 불가능해 미리 깔아두는 식으로 활용해야 한다. 버스트를 패링하고 싶다면 쌍룡문보다는 지속 프레임이 긴 탄수수월돌이 괜찮은 선택지다.

상향점으로는 콤보드랍의 주범이었던 쌍룡천승(3RPAP)이 7편과 마찬가지로 축이 틀어져도 정축으로 들어가게 롤백 되었으며, 2타까지 적중되었어도 종종 3타가 빗나가던 현상이 마침내 고쳐졌다. 추가로 더퍼 조정만큼이나 큰 상향점으로 모든 지팡이 기술 사용 중 피격시[44] 지팡이 스택을 소모하지 않게 변경됐다.

하향 사안으로는 열진권(동줍) 1타를 히트하면 전타가 강제 히트 되도록 조정 되었으나, 히트시 -2에서 -5로, 가드시 -13에서 -16으로 너프되어 v1.04 패치로 가능했던 저스트 패링 후 타이밍 맞게 단두선풍각(독보-6RK)+열진권 이후 확정타 루트가 사라졌다라고 했으나.. 열진권 이후 상황이 4AK를 누르면 오히려 상대가 일어나는 타이밍과 알맞아버려 필드타격잡기가 확정적으로 들어간다.[45]만약 공중잡기까지 확정이면 저스트패링 한번에 123대미지를 줄수있다.또한 저스트 패링시 대미지를 5 높여 45로 상향되었다. 추가로 비소퇴 사용시 피격판정이 늘어나 적의 견제기에 보다 잘 끊기게 되었다.

버그 픽스로는 계칙련격을 2타(3LPAP)만 입력해서 사용시 첫 1타의 횡추적 능력이 의도치 않게 상승하던 현상과 연환권공(독보-APLP)의 판정을 아래 방향으로 증가시켜 중단기임에도 몸집이 작은 여캐들에게 헛치던 현상이 고쳐졌다.

이제 열진권 후속 심리가 약화되었고 까딱 늦게 사용하면 극기상한 상대에게 죽는다는 것과 하단 성능이 비소퇴에 몰빵되어 있던 리로이기에 피격 판정 확대는 아쉬운 요소이지만, 반대급부로 지팡이 드랍 원천방지라는 큰 혜택과 리로이 유저들을 괴롭게 만들었던 각종 오류들이 말끔히 고쳐져 종합적인 측면에선 상향인 동시에 쾌적한 플레이를 보장해주는 패치가 되었다.

성능 상향과 별개로 픽률은 단 0.4% 상승했다. 결국 상향 초기에는 이젠 약캐릭터에서는 벗어났다고 평가받았으나 시간이 흐르며 파훼법 및 단점이 기존에서 크게 바뀐 것이 없다는 점이 드러나 전형적인 모르면 맞아야 하는 애매한 약캐릭터 위치로 돌아왔다.

6. 기술 목록

<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F 정장(LP RP), 정장탄퇴(LP RP RK)
12F 직권첨주(RP RP), 정중련퇴(RK RK)
13F 단타탄퇴(3LP RK)
14F 연환권 강(AP AP LP, 벽꽝기, 히트 발동기), 공보룡아장(9AK AP)
15F 쌍룡천승(3RP AP, 시동기), 정계촌경(66RP RP, 시동기)
16F 침잠추당권(1LP RP, 벽꽝기), 노옹선풍각(6RK RK, 벽꽝기, 히트 발동기)
앉은 자세
10F 시트잽(2LP)
11F 토 스매시(기상 RK)
13F 참주탄퇴(기상 LP RK)
14F 공보룡아장(9AK AP)
15F 연환촌경(기상 RP, 시동기)

🐚(소라껍질)은 사용후 독보(허밋) 자세로 이행하는 기술.







독보 独歩 / Hermit (AK) 자세 🐚
영춘권 하면 떠오르는 오른 무릎을 명치 즈음까지 치켜들고 왼발로만 서있는 독특한 자세. 실제 이름은 '측신마'로 공격적인 자세다. 게임에서도 그에 걸맞게 자세 도중 가드는 안되지만 모든 하단 기술과 짠손같은 특수 중단기들을 자동으로 패링한다. 패링되었을 시 상대방을 바닥에 잠시 자빠뜨리고 독보 자세 15 프레임 발동기까지 확정히트한다. 보통 히트를 아끼고 싶을 경우 계심반월장을 사용하며, 히트에 돌입하고 싶을 경우엔 연환권 공을 사용한다.

일반적인 다른 캐릭터의 특수 자세들과 다르게 1입력 등으로 앉아 자세 캔슬을 할 수가 없고 횡을 치거나 양발 입력으로만 캔슬해야 한다. 양발 캔슬의 경우 비교적 짧은 후딜레이로 자세를 풀 수 있으며, 횡 캔슬의 경우 양발보단 느리지만 자세 중 양손 추가타가 나갈 수 있기 때문에 횡캔슬을 예상하고 내밀기는 껄끄럽다. 다만 주로 자세횡은 자세 캔슬용보다는 자세양손으로 심리를 걸거나 상대가 파워크래시/레이지아츠 등으로 개기는 걸 회피하기 위해 쓰는게 대부분이다.

상술했듯 자세 상태에선 가드가 불가능하고, 독보 자세에서 제일 빨리 나오는 패링[70]은 발동이 3프레임이기 때문에 리로이의 자세 이행기는 적힌 프레임 수치 +2까지가 실질 손해 프레임이라고 봐도 무방하다. 대표적으로 2타 자세 이행기인 왼어퍼포나 기상 왼포등의 기술은 모두 막히고 -9지만, 가드 불가 자세+패링이 3프레임 뒤에 나오므로 10,11프레임까지는 패링도 불가능해 무조건 맞아야 하며 이게 실질적인 딜캐가 되는 것이다.[71]

아래의 자세 기술 심리회전 설명은 대개 로하이 히트 후를 기준으로 하는 +8상황에서의 심리나, 제일 자주 나오는 비소퇴 히트 후 +5상황에서의 심리를 다룬다. 손해 상황을 상정하는 심리의 경우 과거 리로이의 자세진입기가 노딜일 때를 기준으로 서술된 것이라 현재는 자주 나오지 않는다.[72]

지팡이 기술류
철권 내에서 유일하게 한 시합 당 단 한 번밖에 못 쓰는 소모성 기술로, 쓰고 나면 지팡이가 바닥에 떨어져 지팡이 기술들은 더 이상 쓸 수 없어진다. 8부터는 지팡이가 남아있으면 체력바 밑에 경계할 계 한자가 적힌 지팡이 아이콘이 생겨 직접적으로 지팡이의 유무를 확인할 수 있게 되었다.

결국 리로이의 정체성임에도 지나치게 성능이 약화된걸 의식해서인지 1.04패치로 같이 버프를 받았는데, 패링 성공시 흰 체력이 회복되게 버프하고 저스트 패링시 추가로 체력이 더 회복되며 일반/저스트 패링 공통으로 후속타의 데미지가 소폭 증가하고 일반 패링 후 추가타 히트시 가드가능 +21프레임이라는 어마어마하게 큰 이득을 가져가며 심지어 벽 앞에서는 벽꽝이 되는(!)막대한 리턴이 추가되었고 저스트 패링 후 나가는 추가타에는 상대를 다운시킨 후 4AK확정타가 생겼다. 또한 기존에 히트게이지를 소모하던 연타류 기술이 히트에 성공할 경우 소모한 히트게이지의 일부를 회복할 수 있게 변경되는 등 상당히 대대적인 버프가 들어왔다.

===# 삭제된 기술 #===

7. 기타

8. 둘러보기

파일:철권 7 로고.png
철권 7 출전 캐릭터

[1] Drip은 슬랭으로 멋지다라는 뜻이다. 의역하면 폼나는 그랜드마스터[2] 가슴과 상완, 등근육이 선명하게 드러나는 몸으로 77kg인데 호리호리한 점을 감안해도 마른 편이다. 현실 영춘권사들의 체급을 반영한 듯.[3] 본인 트윗으로 철권 8에서 리로이를 맡았다고 밝혔는데, 철권 7은 알수가 없다. 7리로이는 대충 들어도 걸걸한 목소리라 8리로이와 크게 다른만큼 다른 성우일 수도, 같은 성우인데 다른 톤으로 연기한 것일 수도 있다.[4] 실제로 영춘권은 맨손 격투와 목인장 테크닉 못잖게 무기술의 비중도 상당하다. 단, 인게임에서는 지팡이를 1라운드가 아닌 한 판에 단 1번만 사용 가능하기 때문에 지팡이질로만 게임을 풀어나가는 건 불가능하다. 그냥 남들에게 없는 1회용 레이지 드라이브가 하나 더 있다고 생각하면 편하다.[5] 철권은 다른 캐릭도 영화나 만화를 오마주하거나 모티브로 만든게 많다. 브라이언은 블레이드 러너, 헤이하치는 돌격!! 남자훈련소, 8 니나는 레지던트 이블, 로우는 이소룡, 레이는 성룡, 킹은 타이거 마스크, 레이븐은 블레이드 등등.[6] 원판 게임에는 안나오나 철권 3가 배경인 철권: 블러드라인에서는 이 대회에 참가하였다.[7] 여기서 전쟁의 원어는 抗争 항쟁인데, 한국어의 항쟁은 압제에 맞서 싸우는 긍정적인 의미지만, 일본어에서 항쟁은 그냥 야쿠자끼리의 전쟁을 의미한다.[8] 그래서 리로이가 헤이하치와 매칭될 시 전용 대사가 있다.[9] 일본 게임에서 영춘권 캐릭터, 특히 모션 캡쳐 데이터가 적용된 캐릭터를 보기 힘든 이유는 영춘권의 일대종사인 엽문이 "일본인에겐 영춘권을 가르치지 말라"는 유언을 남겨 엽문의 뜻을 존중해왔기 때문이다. 이 때문에 하라다는 이 유언을 직접 언급하며 엽문의 후계자에게 어렵게 허락을 얻어냈음을 인터뷰에서 밝혔다.[10] 후일 재벌을 차지한 헤이하치가 미국계 기업의 약화를 위해 갱들이 뉴욕의 지배를 유지할 수 있도록 뒤에서 수작을 부렸다던가 등.[11] 설정상 미시마 재벌은 진파치 이전 대에서 이미 재벌의 규모로 성장했는데, 철권 8의 스토리 인트로를 보면 미시마 재벌이 역사 뒷켠에 오랫동안 존재해 왔고 항공모함 등 전쟁에도 관여했다는 정황 컷씬이 나온다. 항공모함은 1차대전 이후 본격적으로 등장한 개념인데 시간대상 과거 미시마 가문의 가주들중 진파치의 할아버지, 헤이하치의 증조부 정도 되는 인물이 이전 대에 군수사업을 했고, 2차 세계대전쯤에 라이벌 회사인 나카무라 재벌과 전쟁을 벌여서 승리한 것으로 보이는데 본래 운수업이었던 미시마 재벌이 2차 세계대전때쯤 나카무라 재벌과 직접 전쟁을 벌였다는 것을 보면 1930년대 쯤에는 이미 재벌이 된 것으로 보이며, 기존의 나카무라 재벌이 신흥 재벌인 미시마 재벌과 전쟁까지 벌이다가 2차 세계대전 당시엔 군수사업에 뛰어들었던 것으로 보인다. 실제 일본에서는 2차 세계대전 이전과 전쟁중에도 군경이 대립했고, 같은 일본군끼리도 육해공군이 서로 대립했던 만큼 재벌들도 마찬가지였던 셈. 이후 시간이 흘러 진파치의 아버지를 거쳐서 개념인이자 선인인 진파치가 총수로 취임하고 기조를 바꿔 군수업체로서 참여하지 않았다고 하면 설명이 된다. 진파치는 군수산업으로 큰 돈을 벌 기회에도 군수산업을 하지 않아 미시마 재벌이 세간에서 칭송받았다고 하는데 이때가 대략 이라크 전쟁때 쯤으로 보인다. 이라크 전쟁이 일어나자 군수산업에 뛰어들면 큰 돈을 벌수 있음에도 뛰어들지 않아 세간에서 개념 기업으로 칭송받은 것. 전쟁 반대론자들의 목소리가 커지기 시작한게 베트남 전쟁때 부터였으니 군수산업에 뛰어들지 않았단 이유로 세간에서 개념 기업으로 칭송받았을 정도면 월남전 이후일 것이다. 또한 철권으로부터 500년 전이 배경인 소울 칼리버 시리즈에서 임진왜란이 언급되거나 1580~1590년대로 나오는 것을 보면 철권 3~철권 8 시점은 대략 2070~2090년대가 되는 만큼 진파치가 총수가 되고나서 일어난 전쟁이라면 이라크 전쟁이 맞을 것이다.[12] 카즈야의 나이가 철권 1 기준 26세였고 어린시절을 적게 잡아 4~5세라 하면 헤이하치의 흑화는 대략 7~8 기준 45년 전, 헤이하치가 약 30초중반일때의 일이다. 헤이하치가 흑화하자마자 거의 바로 먼저 뉴욕 갱단들을 포섭해 전쟁을 일으켰다고 하면 얼추 리로이의 설정과 시간대가 맞고, 리로이의 소년시절이라 했으니 약 15세 미만으로 잡으면 리로이의 연령도 약 50 초중반에서 후반정도로 완전 노인이라 치기에는 애매하게 나이를 덜 먹은 상태로 설정을 잡아둬야 충돌 없는 설정 전개가 가능하다.[13] 일본판에서는 반대편 다리로 중심을 옮기라는 대사로, 영문판에서는 싸움 스타일을 바꾸라는 대사로 더빙되었다.[14] 이때 진이 자신의 내면에 잠재된 힘을 두려워하는 것을 한 눈에 간파하고 정곡을 찌르는 연륜을 보이기도 한다.[15] 4lk는 가드시 무려 9 이득에 히트시 16이득으로 히트 인게이저가 확정이지만, 상단에 발동이 22프레임으로 매우 느리고, 독보로 강제 이행되기에 후속 심리전의 경우의 수가 적어 깔아두기용으론 부적합하고 횡신을 예상했을 때 아프게 때려주기 위해 쓰는 기술이다. 4rk는 17프레임의 노딜 중단 호밍기라는 좋은 스펙이지만, 가드시 -9로 사실상 턴이 넘어가면서 맞춰도 고작 +4로 리턴이 거의 없어 깔아두자니 후속이 구리고 횡을 완벽히 예상했다면 4lk놔두고 쓸 이유가 없는 어중간한 기술이며, 독보 1rk는 하단 호밍기면서 카운터시 콤보 시동에 막혀도 -13이라는 사기 스펙으로 무장했으나 자세에서만 나간다는 근본적인 한계가 있다.[16] 이를 잘 보여준 커뮤니티 평가 중 하나가, "나는 '가위 바위 보'로 심리전을 시작 했는데 패배하고 보니 '묵찌빠'로 끝나있었다."였다. 리로이가 심리전 상성을 제멋대로 바꿔버리는 당시 게임 상황을 상당히 적절하게 표현했다고 평가 받았을 정도.[17] 로우 양발 콤보, 샤오유 lk 콤보, 알리사 6lk rp 콤보 대미지가 52~53뎀 정도 되며, 노멀 진 초오찌 콤보, 폴 뒷무릎 콤보가 60뎀을 약간 넘기는 정도로 이것보다 조금 더 세다.[18] 비슷하게 사용되는 카즈야의 기원권은 리치도 나쁘지 않고 호밍기이지만, 막히면 -12인 데다가, 2프레임 더 느린 14프레임 발동이다. 거기다가 이러한 단점을 해소할 만한 중단기도 없다. 하지만 리로이의 4AP는 더 빠르고, 후딜도 고작 -5에, 양횡에 털린다고는 하지만, 리로이는 노딜캐 빠른 중단 호밍 기술인 전신각(4RK)이 있기 때문에 쉽게 횡도 못돈다. 거기에 왼어퍼 등의 기술도 사기 스펙을 갖추고 있기 때문에 저게 없어도 얼마든지 운영이 된다.[19] 여기서 어이가 없는 건 카타리나의 밟뻥 콤보는 강력하다는 이유로 밸런스 패치로 사라졌는데, 정작 그 밟뻥보다 강하면서 난이도도 쉬운 채로 나온 게 리로이의 벽콤이다. 정말 앞뒤가 전혀 안 맞는 Pay to Win 수준의 반다이남코의 운영을 알 수 있다.[20] 다만 왕 진레이의 패링 발동 성능을 가져왔기 때문에 뇌홍파 류는 패링하지 못한다.[21] 구라는 꼬꼬마 뿐만 아니라 8강 조별 리그 예선에서부터 YSE팀의 돌격환, 꼬꼬마를 리리와 스티브로 전부 이겼고, 4강에서도 간류 팀의 JDCR을 이기며 리로이 킬러급의 활약을 보였다. 비단 구라뿐 아니라 리삼 역시 과거 레저렉션을 올킬했을 때의 모습처럼 구라가 이기지 못한 상대를 꾸준히 이겨내며 라이프를 아끼는 등 우승에 큰 기여를 했다.[22] 현재 소울 칼리버에서 그나마 사기적인 캐릭터라는 점에서 리로이 포지션에 가까운 캐릭터는 아즈웰이긴 하나 아즈웰 메인의 플레이어는 우승자인 북미의 Bluegod, 프랑스의 NOOBICYDE 두 명이 끝이며, 운용이 리로이 따위와는 비교도 안 될 정도로 복잡한 캐릭터이다. 나머지는 킬릭, 티라, 힐데, 미츠루기, 볼도, 게롤트 메인의 플레이어들이고, 그중에서도 현재 최하위권 티어로 평가받는 힐데가 TOP 8에 올라왔다.[23] 이제 벽에서 카운터 내도 벽꽝이 안 된다. 대신 동줍은 확정.[24] 왼어퍼의 후딜 증가로 이제 4LK - 4LK - 왼어퍼 - 6RK RK - 9AK AP 콤보가 들어가지 않는다.[25] 애초에 플라잉휠과 이지선다를 걸 수 있는 하단이 나락만 있는 것도 아니다.[26] 4 신캐인 스티브 폭스와 크레이그 머덕, 5 신캐 펭 웨이 등은 대사도 없이 정지화상으로 딱 한컷만 등장하고 탈락 여부만 나오지만 리로이는 주인공인 진과 대전해서 전투씬과 차후 진과 엮일 수 있는 스토리 떡밥까지 부여받았다.[27] 다만 다른 벽꽝류가 흐트러짐으로 바뀐 캐릭터들에 비하면 나은 편인데, 동줍줍줍 추가타가 쏠쏠하긴 해도 벽꽝만큼 강력한 상태유발은 아니었고 리로이의 경우 흐트러짐 상태에서 상대에게 하단을 강하게 의식시킬 수 있는 원버튼 호밍 나락이 존재하기 때문. 벽에서 상대에게 강제 중하단 이지를 거는 시스템인 만큼 넘어뜨리는 하단, 특히 나락류를 가진 캐릭터에게 유리한 패치라는 의견이 많았는데 리로이도 이에 해당하며, 양횡을 완벽하게 잡는 기술인 만큼 횡에 어느정도 털리는 원본 나락에 비해서도 유리한 면이 있다. 아마 하필 연환권에 해당 상태이상을 준 것도 이미 벽압박이 강한 편인 리로이에게 또 강력한 벽 심리기를 주면 문제가 될 거라는 판단이 있었을 듯.[28] 상대가 나락을 자주 지른다면 시계횡 앉기.[29] 그럼에도 날씬하단 설정은 유지하려 한건지 신장 대비 몸무게는 여전히 적게 나간다. 현재까지 공개된 남캐들 중 유일하게 80kg 미만인 캐릭터이다.[30] 이는 통계로도 명확히 알 수 있는데, 리로이가 상당히 많이 너프된 전작의 시즌 4 업데이트 직후에도 리로이의 픽률은 TOP 10안에 들정도로 많은 사랑을 받았다.[31] 일본 게임에서 영춘권 캐릭터, 특히 모션 캡쳐 데이터가 적용된 캐릭터를 보기 힘든 이유는 영춘권의 일대종사인 엽문이 "일본인에겐 영춘권을 가르치지 말라"는 유언을 남겨 엽문의 뜻을 존중해왔기 때문이다.[32] 리로이는 영춘권사인데 왜 뜬금없이 홍가권이 나오냐 하면, 엽문 2 문서를 참조.[33] 따라서 브라 개틀링 러시 7AP... 같은 중간 타수 공격력이 2짜리 기술은 가드시에도 이부분은 100% 딜이 들어가버린다.[34] 콤보루트에 따라 다르지만 전반적으로 일반 콤보에 비해 30%이상 데미지가 줄어든다고 보면 된다.[35] 심지어 패링으로 히트 게이지를 회복시켜도 이후 발동하는 패링 추가타도 연타로 처리되어 강화되는 바람에 기껏 회복한 게이지를 다시 써버린다(...)[36] 대개 중단 타격잡기 히트스매시는 적중한 순간을 기준으로 지상기준 타수보정을 전 타격에 적용하는데, 리로이는 적중한 순간에서 +1타수로 공중보정이 적용된다. 이때문에 쌩으로 맞춰도 데미지가 낮으며 공콤 마무리로 사용시 통상기 마무리와 비교해도 거의 차이가 없다.[37] 이는 타잡형 히트스매시의 공통점이긴 한데, 여타 캐릭과 달리 리로이의 히트스매시는 타격잡기로 이행해야만 발동하는 막타 추가타가 있는데 이게 히트스매시 데미지의 절반가량을 차지하는지라 타잡 이행되지 않으면 가뜩이나 구린 데미지를 더 손해본다.[38] 월브레이크/월블래스터는 발생하지만 부서지지 않는 일반적인 벽에선 그냥 약벽꽝 후 흘러내려 추가타 이행이 불가능하다.[39] 밸런스와는 별개로 지팡이가 남아있는지 표시해주는 아이콘이 생겼다.[40] ap ap, 3lp ap, 6lk ap, 독보 중 ap, 횡신 ap, lp lp ap, 다운된 대상에게 1lp ap, 패링 lp or rp 등[41] 같은 패치에서 64댐에서 60으로 감소되었다.[42] 특히 1타 중단-2타 상단에 카운터시 확정히트 기술인데도 1타를 앉아서 맞아주면 2타를 앉고 띄울수 있었던(...) 개발진의 실수로 추측되는 6lkap가 1타 히트시 2타 회피불가에 2타 가드시 손해가 -8로 줄어들게 조정되면서 노말히트시 최소 강제가드, 카운터시 후속타 확정이 되어 다른 캐릭터들이 하나씩은 들고 있는 정상적인 중단 카운터기가 생겼다.[43] TOP8 매치에 사용된 캐릭터는 드라구노프, 알리사, 펭, 샤힌, 노말 진, 클라우디오, 에디, 스티브, 쿠마, 판다, 알리사, 자피나, 킹, 빅터, 레이나, 니나, 잭-8으로 33캐릭터 중 총 17개다.[44] 정확히는 1타 히트판정이 나가기 전 피격당해 끊기는 경우. 1타 히트판정까지 정상적으로 나간 후 횡보등으로 공격을 회피한 적에 의해 끊길 경우 여전히 스택이 날아간다.[45] 이전에는 열진권 이후 상황 리로이쪽이 더빨라 확정타가 4AK 바닥뎀 정도였다.[46] 대미지도 더 높았고 막히고 후딜도 적었으며 벽앞 히트 시 벽꽝이 되어 사원맵에선 원잽 카운터 난 죄로 100 넘는 억 소리 나는 지팡이+바닥 붕괴 콤보를 맞아야 하는 등 리즈시절 연환권은 악명이 자자했다. 횡 추적을 하던 2타 이후 후속타들은 덤.[47] 7은 정장탄퇴 - 독보 正掌弾腿~独歩[48] 7은 용선련진 - 독보 龍仙連進~独歩[특정_캐릭] 띄우기-등룡주(236RP)-용선련진 루트는 전체 딜과 타수가 좋지만 머덕,잭,기가스, 파캄람만 들어간다.[50] 7은 66AP[51] 7은 입환탄퇴 - 독보 入環弾腿~独歩[52] 7은 촌퇴천장 - 독보 寸腿穿掌~独歩[53] 리로이를 조금이라도 아는 상대에게는 2타 가드라는 상황이 애초에 있을 수 없다. 헛치고 공중콤보를 맞거나, 히트시키거나 둘 중 하나다.[54] 7은 신단각 - 독보 迅端脚~独歩[55] 가드 시 우선권 동등이었는데 상대를 앉은 자세로 만드는데 하필 시계횡을 잡아서 대부분이 고르는 1P 자리에선 횡으로도 똑바로 못 피하는 사실상 이득기였고 카운터 시 공콤도 되는 희대의 날먹기로 2~3참회장으로 완전히 굳히고 나락 플힐 로하이 심리를 빡세게 거는 사기치기가 일상적이었다.[56] 다른 주력 토네이도기인 독보 rplk의 경우 2타의 타점이 높아서 높벽꽝이 아닌이상 2타가 헛친다.[57] 상대가 고개를 크게 숙이는 자세가 되기 때문에 상단기인 6lp나 rplk는 헛친다. 그 외 발동이 15보다 느린 후소퇴나 4lp,6rk등은 확정이 아니다.[58] 파캄람 한정으로 소선퇴 카운터 - 후소십자파 - 로하이 - 자세 RP LP로 스크류가 된다.[59] 뚱캐를 제외하면 샤힌 정도가 근접 가드 시 포원(RKLP)이 겨우 닿는다.[60] 상대방의 다리를 잡아 들어올린 뒤 다른 쪽 다리를 걷어차 넘어뜨린다.[61] 공중콤보 중 히트시킬 경우 상대를 빙글빙글 돌리면서 공중으로 띄워올리는 류의 기술. 떨어지는 상대를 다시 퍼올릴 수 있기 때문에 긴 콤보에는 필수 파츠로 들어간다.[62] 가까울 경우 4LK만 쓰면 상대가 벽에 닿고, 멀 경우 RPLK까지 쓰면 수월하게 보내진다. 어중간한 거리일 경우 RP-4AK루트로 벽꽝시키는게 낫다.[63] 영문 기술명은 Delayed Rising Toe Kick, 딜레이로 미묘하게 다르다.[64] 그 악명 높은 클로에의 대포동 캔슬이나 아스카 용차도 캐치가 가능하다.[65] 7은 6AK 6유지[66] 7은 RP+LK, 이때는 지팡이 장계련격(3RP+LK)와 비슷했어서 가끔 입력 삑사리로 지팡이 대신 이 기술이 나가는 경우가 있다.[67] 7은 참주탄퇴 - 독보 斬肘弾腿~独歩[68] 알리사의 짠꽝(2RK AP) 1타 막고 쓰면 무조건 확정이다. 알리사 쪽에서 1타만 썼으면 딜캐로 들어가고, 2타까지 써도 참주탄퇴 1타가 2타를 씹는다.[69] 대각선으로 발을 쭉 뻗어 차는 부지화류 모션과 달리 리로이는 오른발목만 앞으로 꺾어서 내려치는 모션으로, 영거리로 붙어 있는 상태에서도 백대시 한번에 피해진다.[70] 아래의 탐장 또는 4rp의 쌍룡문.[71] 비소퇴의 경우 막히고 -8이므로 10프레임 짠손이 있다면 확정으로 들어가긴 하지만, 어차피 독보 자세에선 하단과 특수중단은 자동 패링이 되고 이후 15프레임까지 확정히트를 당해서 아무 의미가 없다. 애초에 가드백때분에 대부분 맞지도 않기도 하고.[72] 리로이가 손해 상황에서 딜캐 없이 자세에 들어가는 경우라고 해 봐야 비소퇴 막히고 -8 아니면 66rk 막히고 -4 상황 정도인데, 비소퇴가 막힌 후에는 심리랄 것도 없이 잡기-잡풀이냐 기상어퍼-패링이냐의 이지선다고 66rk는 가드 후 -4로 손해가 그리 큰 편이 아니라 과거 자세진입기 막히고 -7시절 서술된 심리보다는 선택의 폭이 널널하다.[73] 7은 그냥 선자세 1LK AP[74] 단 요시의 유료횡신으로는 피해진다.[75] 마침 계사쌍룡격은 18프레임 발동이라 로하이 맞추고 써도 원잽에 동시히트가 나는 굴욕을 겪는다(...)[76] 대체로 가드 후 -7을 넘는 자세 이행기들은 대부분의 기술이 횡보로 전부 피해지고 여유롭게 뜨기 때문에 횡 잡는 기술들의 존재감이 크다. 여기에 상단 회피까지 있고 카운터에 콤보까지 들어가는 데다 맞히고 이득인 후소퇴가 1순위 경계 대상인 건 당연한 일.[77] 이득프레임이 워낙 크기 때문에 쌩 독보 후 나락을 써도 개길수가 없다. 레아를 써도 발동판정이 나오기 전에 나락이 들어간다.[78] 7은 (시합 당 한번) 3RP+LK[79] 당연히 중단지팡이 수준은 아니지만, 풍신스텝을 좀 끌어서 쓰는 나락 수준의 리치를 자랑한다. 발동속도를 생각해보면 상당한 오버스펙.[80] 현란한 동작으로 초근접 상황에서 상대의 손엉킴을 유발해 상대의 힘의 방향을 느끼고 그 방향으로 치거나 민다. 리로이의 목인장 수련 인트로에서 마지막에 춤추듯 리듬타는 동작이 이것이다.[81] 단 아머 킹 독무는 패링하면 사라질 뿐 추가타는 발동되지 않는다.[82] 레이지아츠/히트버스트/히트스매시는 패링 불가, 패링 모션 중 잡기에 걸리면 잡풀 불가, 차징기술 풀차지시 패링 불가. 특히 마지막의 경우 차징으로 심리전을 거는 캐릭터들이 리로이 상대로 해당 심리를 반쯤 봉인해야 하는 가장 큰 이유였는데 이게 막혀버렸다.[83] 이런 류의 대표적인 기술은 폴의 붕권이나 카즈야의 좌종 등이 있다.[84] 리로이가 압박에 쓸 중단은 대부분 맞췄을때 이득이 크지 않아 한두번정도는 내어줄만하거나, 이득이 큰 대신 발동이 느려 대처가 어느정도 되는 기술들이다. 또는 막혔을때 역으로 본인이 죽거나.[85] 풍신류, 브라이언 퓨리, 마샬 로우(철권), 라스 알렉산더슨, 아머 킹, 폴 피닉스, 링 샤오유, 고우키 등.[86] 시즌 3 밸패로 기스가 너프를 먹었다고는 하지만 되려 미기폭 상태의 필드콤의 증가 버프를 받았으며 데들리 레이브의 엄청난 상향으로 여전히 1티어에 속하는 캐릭터일 정도로 제작진의 편애가 심한 캐릭터다. 하라다가 예전부터 기스 빠돌이었다는 점, 머레이가 대놓고 "기스는 내가 좋아하는 캐릭이라 너프할 생각 없다."라고 말한 점에서 철권 밸런스가 얼마나 엉망인지, 철권 개발자들이 얼마나 한심한 작자들인지 알 수 있다.[87] 다만 미국 흑인과 동양 무술의 결합 자체는 의외로 수요와 공급이 많았던 편이다. 예로는 대놓고 무협 레퍼런스가 가득한 힙합 그룹 우탱 클랜, 무사도를 읽으며 사무라이 흉내내는 흑인 킬러가 주인공인 고스트 독, 아프로 사무라이, 미국 래퍼를 영어 더빙에 기용한 한국 퓨전 무협 영화 화산고가 있다.[88] 이와는 별개로 이전부터 성능으로 논란이 된 외래종인 고우키&기스와는 비교가 안 될 정도로 유저층까지 두터워 철권 갤러리에서는 그간 '외래종이다', '철권하는 느낌이 안 난다'라는 이유로 외래종을 거부했던 게 양심 선언이 아니라 그냥 어려워서 안 하는 걸 핑계댄 게 아니냐는 지적도 나왔다. 캐릭터 자체의 거부감과는 상관없이 쉽고 성능이 강하다면 태도를 싹 바꾸고 그냥 한다는 것.[89] 다만, 엘리자는 왼쪽에서 잡기와 오른쪽에서 잡기 모션이 특수 양잡과 모션이 같다.[90] 국내에선 비교적 생소한 워킹 데드 시리즈네간이 신캐릭터로 추가되었을 당시, 실사 캐릭터를 콜라보할 거라면 비현실적으로 강한 데다 스토리 상 철권에 녹아들기도 쉽고, 인지도도 높은 존 윅을 채택하는 게 낫지 않았냐는 아쉬움의 목소리가 나오곤 했었다. 네간이란 캐릭터가 철권보단 모탈컴뱃 시리즈에 더 어울리는 캐릭이기도 했고.[91] 리로이는 아예 캐릭터 설정에서 뉴욕 할렘가 출신이라고 언급되었고, 이전에는 브루스가 애리조나 출신이라고 서술되어 있었으나 정확히 밝혀진 건 없다.[92] 마찬가지로 클라우디오도 리로이의 뒤를 이어 스타팅 엔트리에 포함됐다.[93] 영화감독 앤트완 퓨콰, 배우 모니크가 대표적이다. 대체로 프랑스 이름을 가져다 영어로 읽는 경우가 많다.[94] 로우는 부자 설정이 있는 캐릭터와 싸우게 되면 인트로에서 "부자는 적이다!(영어 : I hate rich people!)"라는 대사가 나온다.