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최근 수정 시각 : 2024-10-06 14:31:52

미러전

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Mirror Match

1. 개요2. 레벨 디자인에서3. TCG 게임에서4. 미디어믹스

1. 개요

게임에서 양측이 동일한 조건으로 겨루는 걸 칭하는 용어.

원래는 대전 격투 게임 쪽에서 유래된 용어로, 그 시초는 스트리트 파이터 2 대쉬에서 색만 다를 뿐, 동일 성능을 가진 같은 캐릭터끼리 공식적으로 겨룰 수 있게 됨으로서[1] 마치 거울 속 도플갱어와 싸우는 것 같다 하여 미러 매치라고 부르게 된 것이다.

이후 몇몇 게임 내에서 공식적으로 미러 매치라는 용어를 사용하기도 했고(예: 모탈 컴뱃), 점차 대전액션게임만의 용어가 아닌 다양한 장르에서 사용되는 용어로 그 범위가 넓어지게 되었다. 특히 한국에서는 리그 오브 레전드와 같은 AOS 장르의 게임에서 양팀 사이의 두 동일 챔피언이 한 라인에서 만나 대치하는 상황을 보고 미러전이라 일컫으며, 스타크래프트, 스타크래프트 2의 동족전(저저전, 테테전, 프프전) 역시 인지도가 높다. 자신이 혼자서 본인을 상대로 2인용 게임을 하는 경우와 투컴으로 서로 겨루게 하는 경우도 이와 비슷하다.

미러전의 가장 큰 특징은 게임 내 성능과 위치 면에서 서로 동등하기 때문에, 순수하게 플레이어의 컨트롤 실력과 순간적인 판단과 운으로 승부가 갈린다는 점이다. 다만, KOF 97, KOF 98(UM), 스트라이커 시스템이 있는 KOF 시리즈, 스트리트 파이터 제로 3, CVS 시리즈처럼 모드 등의 캐릭터 성능을 좌우할 수 있는 시스템적 요인이 존재하는 경우에는 단순히 같은 캐릭터를 사용한다는 것만으로 미러 매치가 성립하지는 않는다. 시스템 상의 허점으로 특정 테크닉이 한쪽 방향에서만 가능한 경우에도 완전히 대등한 매치는 아니게 된다. 또 미러전을 잘하는 유저가 의외로 다른 캐릭 상대하는 실력은 다른 유저보다 못할 때도 있다. 반대로 특정 마이너 캐릭터를 주캐로 하는 유저가 의외로 미러전에 약한 경우도 있다.

방어 특화형 캐릭터 또는 종족끼리의 대결이면 상황이 완벽한 니가와로 흘러가기 십상이기 때문에 매우 루즈한 수면제 매치가 되기 딱 좋다. 좋은 예가 스트리트 파이터 2의 가일 vs 가일이나 KOF 시리즈장거한 vs 장거한, 스타크래프트테테전, 포켓몬스터의 마자용 vs 마자용, 여러 TCG의 벽덱 vs 벽덱, 리그 오브 레전드의 나서스 vs 나서스 등. 반대로 스타크래프트의 저저전, 리그 오브 레전드의 티모 vs 티모 등 초반부터 공격적으로 플레이해서 이득을 취해야 하는 종족이나 캐릭터들간의 대결이면 단기간에 승자가 사실상 결정되는 양상이 벌어지기 매우 좋다. 상술한 수면제 매치보다는 이러한 매치가 상급자와 하급자 간의 실력 차이를 더 극명하게 드러내곤 한다.

RTS 게임에서의 멀티플레이가 아닌 싱글플레이어에서의 미러전은 해당 진영내의 반란 진압을 하는 내용 내지 파벌싸움 관련이 많다. 예를들면 워크래프트 2 휴먼 캠페인의 알터랙 진압 미션이라든가, 커맨드 앤 컨커 시리즈Nod미션에서 제법 빈도있게 등장하는 반란 파벌 진압미션(대부분은 反케인 파벌 혹은 GDI의 첩자다.)이 있다. 스타크래프트테란 미션들도 파벌싸움과 반란에 관한 동족전 미션들이 많다. 테란의 경우 본편도 테란 자치령이 생기는 과정에서 이런저런 다툼이 많았지만 확장팩에서는 UED까지 개입해 점입가경이 된다.

컨셉이 독특한 캐릭터(진영, 종족)끼리 미러매치가 발생할 경우, 막장스러운 매치가 벌어질 가능성이 크다.

최종보스끼리 미러매치가 벌어질 경우 그 게임을 얼마나 밸런스있게 잘 만들었느냐가 결정된다. 쉬우면 밸런스가 개판인 게임이 된다. 예를 들면 KOF 96. 게닛츠가 개판으로 강해서 다른 캐릭터와의 밸런스는 이미 안드로메다로 날아갔다.

격투게임의 경우 실력이 비슷한 두 사람이 양쪽 다 그 캐릭터를 잘 알고 있고 특히 해당 캐릭터가 약캐릭터일 경우에는 서로 뻔히 허점이 될 만한 짓을 하지 않고 견제만 하는 소극적인 양상이 되어 플레이어나 관중이나 서로 지루해지는 면도 있다.

현실의 전쟁/분쟁에서의 사례로는 러우전쟁처럼 기존에 같은 세력권이였거나 같은 국가에서 수입한 무기를 사용한 국가끼리 분쟁을 하거나, 노획 장비를 대량으로 운용하는 경우 같은 장비끼리 대치/전투를 벌이기도 한다. F-16을 수입한 그리스와 튀르키예의 국경분쟁에서의 대치 등의 사례가 있었다.

2. 레벨 디자인에서

파일:external/img.gomtv.com/map_02.jpg
좌우 대칭 형태인 스타크래프트 2의 맵인 고철 처리장.

Natural Selection처럼 항상 대적하는 종족&유닛들이 완전히 다르지 않고 동일 혹은 엇비슷한 장비나 상성을 가졌을 경우 공정한 경기를 위해 대칭 구조가 자주 쓰인다. 이는 단순한 제작비 절감이라기보다는, 양쪽에 차이가 없어지므로 쉽게 균형을 맞출 수 있기 때문이다. 간혹 맵 중앙에는 전황에 유리한 사물들이 배치되어 있기도 하다. 여기에서의 목적은 대개 상대 팀의 공격을 방어하며 전략적 요충지를 점령하거나 그들의 본진에 처들어가 깃발이나 기밀 문서등을 아군 본진으로 계속 빼오거나, 상대 진영의 영토 확장이나 자원 채취를 저지, 방해하며 섬멸하는 것이다.

3. TCG 게임에서

같은 계열의 덱 간의 듀얼을 일컫는 말로, 양측의 덱의 구성이 완전히 일치하지 않아도 컨셉이 같다면 미러 매치라 칭한다.

유희왕 애니메이션 시리즈에서는 DM의 어둠의 유우기 VS 판도라(블랙 매지션), 도마 편의 무토우 유우기 VS 어둠의 유우기(동일 덱에 동일한 패로 시작), GX의 유우키 쥬다이 VS 에드 피닉스(히어로), 5D's의 잭 아틀라스 VS 가짜 잭, ZEXAL의 텐조 카이토 VS 미자엘(갤럭시아이즈), SEVENS의 나나호시 란제 VS 린노스케(화아), 키리시마 로민 VS 프린세스 G(사이킥족)가 여기에 속한다.

컬드셉트 세컨드 익스텐션 편의 최종 보스는 바로 주인공 자신이다. 즉 주인공이 가지고 있는 덱과 승리해야 엔딩을 볼 수 있다.

실제로도 자주 일어나는데, 각종 대회에서 대세 덱끼리 붙는다거나 하는 경우가 여기에 속한다.(그래서 미러 매치를 대비한 사이드 덱이 있기도 한다.) 이시즈 티아라멘츠처럼 테마 하나가 아예 0티어를 차지한 경우에는 미러전 대책용 카드의 카운터 카드를 집어넣기까지 한다.

보통 서로 다른 타입의 덱으로 승부를 겨룰 경우 서로의 덱의 특성으로 인한 상성 차도 크게 영향을 미치는 법이지만, 이런 미러 매치인 경우 그런 게 거의 없기 때문에 선공 여부와 운빨, 플레이어 본인의 순수한 컨트롤 실력에 승패가 크게 좌우된다.[2]

4. 미디어믹스

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



[1] 스트리트 파이터 2 오리지널까지만 해도 동캐전이 없었다.(없다기보다는 막아놨다에 가까웠다) 알려진 이유는 당시 개발환경상 용량 부족의 우려로 인해서이다. 사실 SNK 쪽에서도 100메가비트를 대용량이라고 홍보할 정도로 이 시기 메모리 용량은 처참히 적었으니 그럴만도 하다. 게다가 다른 캐릭터야 그렇다쳐도 장기에프같은 덩치캐의 동캐전을 구현하기에는 좀 조심스러웠다. 그러나, 프로그래밍 오류로 인해 극히 제한된 조건에서 만으로 한정된 동캐전은 어찌 가능했다. 당시 게이머 야사에서 슈퍼류라고 불린 괴담성 버그.[2] 예외적으로 유희왕의 버제스토마는 어떤 함정 카드든 막대한 어드밴티지를 벌어주는 카드로 탈바꿈시키는 특성상 채용 가능한 카드의 폭이 매우 넓어서 백인백색의 다양한 덱 레시피를 가지고 있어 같은 버제스토마 덱이라도 채용한 용병 카드에 따라 운영 방식이 갈리고 서로 간에 상성이 생기며 무엇보다도 한쪽 버제스토마가 전개를 시도하면 반대쪽 버제스토마가 인터셉트해 이득을 볼 수 있는, 즉 버제스토마의 가장 큰 카운터는 버제스토마라는 중대한 문제로 인해 미러전이 발생하면 극한의 치킨게임이 시작된다. 이후 크샤트리라가 한동안 같은 문제가 발생해 티어겜에서 미러전이 제일 피말리는 사태가 일어나기도 했다.[3] 애니메이션 한정으로 도마 편에서 이미 미러전을 한번 치뤘다. 서로 다른 덱을 썼던 왕의 기억 편 최후의 듀얼과는 다르게 도마 편에서는 덱도 똑같았다.[4] 정체를 숨기기 위한 것인데, 플래시 가면처럼 보인다.[5] 과거의 자신 시점에서는 모르는 괴한과 대결하는 것처럼 보인다.

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