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최근 수정 시각 : 2024-05-17 21:18:33

프로토스/게임 내 특징/스타크래프트


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||<table align=center><table width=800><table bordercolor=#9f0000><#000>스타크래프트 프로토스의 유닛, 건물 목록
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1. 특징2. 역사3. 장점
3.1. 생산 수단3.2. 병력 및 건물3.3. 기능 및 기술3.4. 전략3.5. 낮은 숙련 난이도
3.5.1. 손쉬운 생산 시스템3.5.2. 조작 및 운용 난이도3.5.3. 프로브의 강함3.5.4. 난이도에 대한 오해
3.5.4.1. 프저전3.5.4.2. 프테전3.5.4.3. 높은 비중의 프프전
3.5.5. 非등급전 게임
3.5.5.1. 밀리 맵 팀전3.5.5.2. 빠른 무한맵
4. 단점
4.1. 기타4.2. 생산 수단4.3. 병력 및 방어타워4.4. 기능 및 기술4.5. 전략4.6. 종족 한계에 대한 오해
4.6.1. 프테전4.6.2. 프저전4.6.3. 낮은 정찰력4.6.4. 유닛 운용4.6.5. 멀티태스킹 강요
5. 유닛6. 건물7. 영웅8. 전술

1. 특징

스타크래프트 1에는 칼라이[1]네라짐[2]이라는 두 진영의 유닛이 혼재되어 있다.[3] 두 계열의 전반적인 성격은 다음과 같다.물론 이건 종족의 성향이 그런 것일 뿐 실전에서는 상대를 불문하고 모두 활용한다.

모든 프로토스 유닛과 건물은 생명력과는 별도로 보호막을 가지고 있다. 실드는 시간이 지나면 서서히 회복되며, 실드 배터리 등으로 빠른 속도로 채울 수도 있다. 저그의 재생 속도보다 자연 회복 속도가 높고 빠르게 실드를 채워줄 수 있는 실드 배터리가 존재한다는 점은 좋지만, 사이언스 베슬의 EMP 충격파 한 방에 날아가기도 하고, 실드는 무기의 공격 유형과 상관없이 100% 데미지를 입기 때문에 소형인 질럿도 실드는 폭발형(소형 장갑에 절반인 50% 피해를 준다) 공격에 제대로 얻어터지고, 대형인 드라군도 벌처에게 실드가 제대로 까인다. 심지어 벌처나 파이어뱃은 건물의 방어막까지 손쉽게 바닥내 버린다. 따라서 실질적으로 실드는 타 종족의 특징보다 별로 좋다고 할 수 없다. 공격 속성이 많은 테란에겐 모든 방식으로 100%의 타격을 입으니 안 좋고, 거의 다 일반형인 저그에게는 디파일러의 플레이그 등에 줄어들지 않는다는 점이 좋다. 또한 실드가 자연 재생에 꽤 빠른 속도로 회복하기 때문인지 체력은 회복할 방법이 없는데, 체력 회복 불가능이라는 점 때문에 자원은 마르고 테크는 높아지는 후반으로 갈수록 불리해진다. 특히 체력을 직빵으로 깎는 플레이그에 취약한데, 테란은 일단 도망간 후 수리해서 다시 복구시키거나 메딕의 리스토레이션으로 회복해 디파일러의 플레이그를 무력화 시킬 수 있지만[4] 프로토스는 일단 플레이그를 맞는 순간 그 유닛의 체력은 다 날아간다. 그래도 맞으면 체력 1이 되어 찔끔찔끔 회복하는 것만 한세월인 저그보다는 사정이 낫다.

대부분의 프로토스 유닛은 실드/생명력 배분을 생명력이 실드보다 좀 더 높게 하는 정도, 즉 4:6 비율이 가장 흔하다. 실드/체력이 80/100인 드라군, 리버, 커세어가 대표적이다. 그런데 특이하게 아콘과 다크 아콘은 생명력이 극단적으로 낮은 대신 실드 수치가 매우 높다. 설정과 밸런스 둘 다 이유에 해당되는데, 아콘의 체력은 합체 당시의 하이 템플러의 체력 수치에 영향을 받는다. 또한 특수 건물을 제외한 모든 건물은 실드와 체력이 동일하다. 하지만 건설 중에는 실드의 자연 회복이 겹쳐서 적용되는지 실드가 먼저 차고 체력이 조금 늦게 찬다.[5] 프로토스 유닛 구성의 가장 큰 특징은 낮은 테크의 유닛들이 타종족에 비교해서 높은 성능을 지녔다는 것이다. 그래서 프로토스의 낮은 테크의 유닛들인 질럿, 드라군은 약점을 찌르기 쉽지 않아 안정적이고 범용성이 높다는 특징이 있다. 테란은 테란의 저테크 유닛인 마린, 메딕은 동족과 프로토스에게 약점을 너무나 쉽게 찔리기 쉬워서 프로토스전과 동족전에서는 메카닉 테란을 주로 사용한다. 저그는 저그의 저테크유닛인 히드라리스크가 동족과 바이오닉 테란에게 약점을 너무나 쉽게 찔리기 쉬워서 동족전과 바이오닉 테란전에서 히드라리스크를 주력으로 사용하기 어렵다.

그러나 프로토스는 저테크유닛의 높은 성능을 바탕으로 한 안정성과 범용성을 위시로 어떤 종족전이든 저테크 유닛인 질럿, 드라군을 병력의 베이스로 활용하는 것이 수월하다. 다만 프로토스의 중테크, 고테크 유닛은 타종족에 비해 뚜렷하게 높은 성능을 지닌 것은 아니며 중테크, 고테크로 넘어하면 타종족도 높은 성능을 지닌 유닛들이 얼마든지 있다. 그래서 프로토스는 전 종족전에서 활용되는 중테크 유닛인 하이템플러 / 다크템플러 / 셔틀(수송 기능) / 옵저버(디텍터 기능)를 제외하고는 각 종족전별로 주로 활용되는 중테크, 고테크 유닛이 크게 다르다. 테란전에서는 아콘 / 다크아콘 / 커세어가 잘 활용되지 않고, 리버는 중심 유닛이 아니라 서브 유닛으로 활용되며, 아비터 / 캐리어가 중심 유닛이 된다. 저그전에서는 아비터 / 캐리어가 잘 활용되지 않고 아콘 / 리버 / 커세어 / 다크아콘이 중심 유닛이 된다. 동족전에서는 다크아콘 / 커세어 / 아비터 / 캐리어가 잘 활용되지 않고 리버 / 아콘이 중심 유닛이 된다.
프로토스는 전종족의 병력생산건물 중 가장 값싸고 무려 질럿 / 드라군 / 하이템플러 / 다크템플러 / 아콘 / 다크아콘 무려 6병종을 뽑을 수 있어서 범용성이 뛰어난 병력생산건물인 게이트웨이를 보유하고 있다. 또한 이 게이트웨이에서 나오는 지상 유닛들은 업그레이드의 범용성이 타종족에 비교했을 때 훨씬 우수하다. 저그의 지상유닛은 원거리 공격유닛 / 근거리 공격유닛의 업그레이드를 따로 해줘야 하고[6], 테란은 바이오닉 유닛 / 지상 메카닉의 업그레이드를 따로 해주어야 한다. 반면 프로토스의 게이트웨이에서 나오는 지상 유닛들은 지상유닛 공격력 업그레이드를 모두 공유한다. 대신 방어력 업그레이드의 효율은 낮은 편이다. 실드 업은 지상, 공중, 심지어 건물까지 공유한다는 특징이 있지만 이런 공유성 때문인지 모든 업그레이드 중 가장 비싸다. 그리고 모든 프로토스의 유닛들의 생명력 수치는 실드와 체력이 나뉘어져 있고, 실드의 방어력은 방업과 기본 방어력의 효과를 받지 못해 실드의 방어력을 올리려면 실드 업을 하여야만 해서 프로토스는 타 종족과 달리 방업을 두 번 해야 온전히 방어력의 효과를 볼 수 있다. 이는 프로토스의 단점이라 말할 수 있다.

프로토스의 유닛 구성을 보면 인구수 1을 차지하는 유닛이 프로브 / 옵저버 총 2병종이고, 인구수 3 이상을 차지하는 유닛이 아콘 / 다크아콘 / 리버 / 스카웃 / 아비터 / 캐리어 총 6병종이라 프로토스는 타종족에 비해 병력의 수 면에서 열세인 상황에 자주 직면한다. 대신 프로토스는 이러한 수적 열세를 극복할 수 있게 마법 / 무한 클로킹 / 스플래시 공격 기능을 보유한 유닛이 있다. 프로토스의 마법 / 무한 클로킹 / 스플래시 기능은 이펙트가 화려하므로 수적 열세를 마법, 무한 클로킹 기능을 활용해 극복하는 것은 프로토스의 재미 중 하나라 할 수 있으며, 이 점 때문에 프로토스를 주종으로 택한 사람들이 많다. 프로토스는 테란보다는 덜하나 저그보다는 확실히 우수한 준수한 스플래시 능력을 보유하고 있다. 프로토스의 스플래시 능력은 테란하고는 다른 장점이 있는데 바로 아군 오폭이 전혀 없다는 것이다. 프로토스의 스플래시 능력은 아군 오폭이 전혀 없기에 프로토스 유닛 중 스플래쉬 공격을 하는 아콘 / 리버는 근접유닛인 질럿, 다크템플러와도 궁합이 잘 맞으며, 아군 오폭의 여지가 없기에 상대방의 접근(주로 저그)에 대해서도 강하다. 이 점을 이용한 스플래시 프로토스라는 전략 전술도 있다.

프로토스의 유닛들은 전체적으로 타종족의 유닛들보다 생산시간이 오래 걸린다. 그래서 프로토스는 3종족 중 중급 / 고급유닛 하나를 잃었을 때 타격이 3종족 중 가장 큰 종족이다. 그래서 프로토스 유저들은 프로토스의 중급 / 고급유닛을 세심하게 관리해야 한다. 유닛들의 전반적인 기동성은 그다지 부족한 편이 아니다. 저그에게는 당연히 밀리지만 저그의 기동성을 따라갈 수 없는 건 테란도 마찬가지고, 벌처 같은 일부 유닛을 제외하면 테란의 기동성은 프로토스보다 떨어진다. 드라군이 느려 보여도 발업 질럿과 비슷하게 발을 맞출 수 있다.

넥서스파일런을 제외한 건물들은 파일런의 사이오닉 망 범위[7]에서만 건물을 전송할 수 있다. 프로토스의 프로브는 설정상 건물을 짓는 게 아니라 후방 치장건물을 현 위치에 소환만 하는 역할이라 타 종족처럼 계속 붙어있을 필요가 없어 소환 후 자원을 채취하러 돌아갈 수 있고, 자원만 충분하다면 여러개의 건물을 프로브 하나만 가지고 한꺼번에 계속해서 지을수 있으므로 3 종족 중 건설을 할 때 가장 수월하다는 점이 프로토스에 또다른 최대 장점중 하나이며 이 덕분에 기초 유닛인 질럿이 느린 근접유닛이라 극초반 주도권에서 손해를 보기 쉽다는 문제점을 다소 해결할 수 있기에 건물 하나 지으면 드론까지 같이 없어져 버리니 일일이 건설할 때마다 드론을 쉬지않고 뽑아야 하는 저그와 비교했을 때 그 편리함은 두 말할 필요도 없다. 그 때문인지 한 가지 페널티가 있다고 한다면, 소환 바가 다 차고도 마지막에 '지잉~' 하고 건물이 나타나는 이펙트가 약 3초가량[8] 있어서 사실상 모든 프로토스 건물 빌드업 타임에는 아예 처음부터 3초를 더해서 생각하는 게 편하다.

특히 저프전에서 저그가 앞마당을 두들기고 있는 급박한 타이밍에 포톤 캐논이 저 3초 동안 신나게 두들겨 맞아서 부서지는 걸 보면 답답할 수도 있다. 이 3초라는 시간은 히드라리스크 대여섯 기면 충분히 깰 수 있는 시간이다. 심지어 이펙트까지 화려해서 상대 입장에서 '어 포톤 캐논 완성되네? 점사해야지'라고 반응할 시간도 된다. 완성된 포톤 캐논 밭에 들이대는 것과 소환 중인 포톤 캐논 밭을 공격하는 건 게임의 승패를 가를 정도의 어마어마한 차이이다. 저그나 테란 건물과 비교하면 명백한 페널티다. 업그레이드 진행 여부를 모두 상대가 확인할 수 있는 테란, 하나도 확인할 수 없는 저그와 달리 포지와 사이버네틱스 코어는 업그레이드 진행 여부를 상대도 확인할 수 있지만, 다른 테크 건물들은 업그레이드를 하는지 안 하는지 확인할 수 없다.

프로토스의 테크는 유연성이 떨어진다는 특징이 있다. 2단계 이상의 공격력 / 방어력 업그레이드를 위해 갖추어야 하는 테크가 타종족은 한줄기인 반면 프로토스는 사이버네틱스 코어 이후 템플러 아카이브(지상) / 플릿 비콘(공중) 총 2갈래로 갈라진다. 그래서 프로토스는 2단계 이상의 공격력 / 방어력 업그레이드를 진행하면서 동시에 다양한 테크트리를 갖추는 일이 타 종족에 비해 부담이 크다. 그래서 프로토스는 빌드 짜기가 정말 어려운 종족이다. 하나하나의 기회비용이 막대하기 때문에 잘 들어가기만 하면 게임을 날로 먹을 수 있지만, 그보다 더 높은 확률로 약점을 찔릴 수 있기 때문이다. 예를 들어 디텍터가 없는 상대에게 다템이 들어가면 그 자리에서 경기를 끝낼 수 있지만, 상대가 디텍팅을 갖추는 순간 아무것도 못 하고 테크 안 올리고 드라군 뽑은 것만 못하게 된다. 괜히 이전부터 프로토스를 하는 게이머들이 엄청나게 우직하거나, 자존심 강한 게이머들만 득실거렸던 게 아니다. 일례로 KTF가 강민과 박정석을 영입하여 엄청난 시너지가 나올 거라 생각했지만 실제로 둘은 거의 2년간 대화도 안 했다고 한다. 다른 빌드를 쓸 때의 기회비용도 막대하고, 심지어 바꾼다고 바로 효율이 잘 나오는 것도 아니다. 그에 맞는 새로운 운영까지 고려해야 하는데 여기서 정말 오랜 시간이 필요하다. 괜히 강민의 더블넥이 한때 져블넥이라 놀림 받은 게 아니다. 그래서 자기가 쓰는 빌드를 확고하게 믿을 수 있는 자존심과 에고가 강한 게이머가 아니면 하기 힘든 종족이 프로토스였다. 물론 스타의 맵과 경기 양상이 획일화되어 예측 가능한 수준에 이른 지금은 이러한 약점이 많이 희석됐지만, 여전히 프로토스 유저들이 머리 굳은 거 아니냐는 소리 나올 정도로 변화하기 어려운 종족이다.

또 유지력도 떨어지는데, 프로토스의 체력은 일단 줄어들면 자체적으로 회복할 방법이 없다. 그래서 모든 프로토스 유닛은 실질적으로는 일종의 소모품인 셈이다. 가격과 긴 생산시간을 감안하면 큰 문제이고 골칫거리이다. 테란이 동맹으로 있거나, 아니면 처음부터 같이 플레이어가 운영하거나, 다크 아콘마인드 컨트롤SCV를 뺏어 테란 유닛들을 만들었을 경우, 그리고 생체 유닛인 질럿, 다크 템플러, 하이 템플러 등은 메딕으로 치료할 수 있다. 하지만 그 외의 모든 유닛은 수리가 불가능하다. 공중전이 정말 강하다. 때문에 전통적으로 섬맵에 매우 강해, 대부분의 섬맵이 프로토스맵으로 분류되는 수준이다. 셔틀로 리버나 하이 템플러를 떨궈서 멀티 테러하는 것도 쉽고, 커세어 등이 매우 강하며, 평소엔 잉여 취급받는 스카웃도 공중전에서는 흉악한 위용을 자랑한다. 일단 공중전이 강제되면 꽤 싸울 만하다. 하지만 그나마 있던 섬맵도 밸런스 붕괴로 리그에서 사라지고 일반 유저들은 지루하다고 기피하기 때문에 조금이나마 남아 있던 희망마저 사라져 버렸다. 다만 운영이나 자원 등을 무시할 수 있는 빠른 무한, 유즈맵 등지에서 나오는 땡 유닛 공중전에선 제일 약하다. 저그는 스카웃 정도의 능력을 가진 디바우러가 커세어만큼 나오는데 인구수가 2밖에 안 되며, 테란은 발키리가 너무 강력하고 그나마 약점이었던 고장 버그도 이젠 고쳐져서 단순한 땡 유닛 공중전은 테란을 못 이긴다.

조합 시너지 역시 뛰어나, 최상의 조합을 모두 갖추게 되면 저그는 엘리전을 유도하는 길 외에는 답이 없어지며, 테란은 저그와 달리 차별점이 명확해, 강한 조합을 지닌 프로토스와 비등하게 갈 순 있지만, 한계가 크다.[9] 실제로 많은 프로토스 유저가 프로토스의 이러한 조합시너지, 조합시너지에서 나오는 한방의 화끈함에 반한 경우가 많다. 테란 상대로는 캐리어+질럿+드라군+하이 템플러로 테란의 우주 방어를 결국 뚫어낸다거나, 저그 상대로 쥐어짜 낸 한 방 병력이 결국 저그의 앞마당을 돌파하고 GG를 받아 낸다거나 하는 등, 프로토스가 극적으로 역전을 거두는 경우가 많다. 2012 티빙 OSL 4강 허영무:김명운 경기가 이것의 대표적인 예시이다.

저그전에서는 반반 싸움만 성공을 하면 프로토스가 저그에게 유리하다. 같은 인구수나 200 싸움을 저그와 하게 되거나 저그와 같은 자원상황이 되면 승리의 여신은 프로토스를 향해 미소를 짓는 상황이 되기 때문이다. 다만 저그가 그전에 프로토스와의 반반 싸움을 미리 저지하겠지만 이런 반반 싸움만 성공하면 프로토스는 저그에게 유리하다. 물론 테란에겐 반반 싸움, 같은 인구수의 200 싸움이나 같은 자원상황을 허용하면 프로토스한테 불리하며 저그와는 달리 테란은 같은 자원상황을 만드는 것과 같은 인구수의 200 싸움을 위시한 반반 싸움들을 프로토스가 필사적으로 저지해야만 프로토스에게 유리한 싸움을 펼칠 수가 있는 것이라고 할 수가 있다.

세 종족 중 한정 자원인 미네랄 대비 무한 자원인 베스핀 가스를 섬멸전 극후반에 가장 맛있게 쓸 수 있다. 물론 저그가 가스 필요도 자체는 더 높은 종족이지만, 극후반부에 한정하면[10] 프로토스의 남아 있는 테크나 연구 과제 종류가 다른 종족에 비해 많아 추가 가스를 투자하기 좋다. 더구나 하이 템플러를 50미네랄만 이용하여 뽑기에 미친 가성비를 뽑아낼 수 있다. 이 때는 벌쳐나 저글링같은 가성비 끝판왕 미네랄 유닛에게 뿌려주고 잡혀도 웬만하면 이득을 볼 정도. 이렇게 가스의 효율성이 좋은 대신 반대급부로 미네랄의 효율성이 가장 떨어진다.[11] F 등급을 제외하면 전 구간에서 프로토스의 비중이 높아 등급전을 포함한 밀리 게임에서 무척 많이 만날 수 있다. 특히 테란과 저그가 훨씬 적은 상위권에서는 저그전과 테란전을 합친 것보다 동족전을 더 많이 해야 하는 경우도 다반사이다. 유닛 폭발 이펙트의 경우 리마스터 이전엔 테란 유닛 폭발 이펙트를 그냥 푸른색으로 바꾼 이펙트였으나 리마스터 이후 독자적인 폭발 이펙트를 가지게 됐다.
프로토스 유닛이나 건물 파괴시 나오는 폭발 이펙트

파일:SCR_213_protoss_explosion_s.gif파일:SCR_214_protoss_explosion_m.gif파일:SCR_215_protoss_explosion_l.gif

2. 역사

섬맵등의 맵빨의 기운을 받아 중간 중간에 舊, 新, 3대 프로토스가 나타났으나 가을에만 반짝하는 종족으로 치부됐다.[12] 사실상 패러독스와 채러티가 가을의 전설을 만들었다고 해도 할말이 없다. 그리고 그 외의 맵에서 맵빨을 진짜 못 받는다.[13] 그러던중 김택용3.3 혁명을 기점으로 프로토스의 대반격이 시작됐으며, 한때는 오히려 저그보다 강한 것 아니냐는 소리까지 나오긴 했지만[14], 얼마 못 가 맵 교체가 되었다.프로토스가 프로리그팀리그에서는 괜찮은 성적을 거두었지만 개인리그에서는 크게 죽을 쑤는 이유로 여러 가지가 나왔는데, 그중에서 가장 그럴듯한 이유는 올라간 프로토스 선수들이 전부 절박한 듯한 플레이로 사람들에게 프로토스는 이렇단 인식을 심어 주어 사람들이 선입견을 가지게 된 것이라고 하는 이유가 커 보인다. 사실 프로토스는 먹튀로서 가격대 성능비가 꽝인 드라군이 테크트리의 징검다리 역할을 제대로 해주지 못하는 데다가 색깔이 다른 3원 테크트리로 인해 게임 내에서 유연성을 가지기 어렵기 때문이다. 템플러 계열, 로보틱스 계열, 스타게이트라는 3갈래의 2티어 테크를 전부 갖춘다면 프로토스는 확실히 강하지만, 다 갖추는 데 시간이 많이 걸리고 비용이 너무나도 비싸다. 그나마 프로토스가 프로리그에서 잘하는 이유는 엔트리 예고제 하에서 전략을 미리 준비하기가 그나마 쉬운 축에 속하기 때문이다.

2010 시즌엔 택뱅리쌍 중에 김택용, 송병구가 쌍으로 부진하게 되고 그나마 김구현, 김윤중 등이 활약해 주고 있었으나 그들마저도 부진의 늪에 빠진 상태라 프로토스의 열세였다. 더구나 김윤중은 인지도나 실력에서나 거의 듣보잡 수준이다. 설정상 테란한테 강하지만 실제 게임에서는 테란의 한 방에 말리면 훅 간다. 그나마 캐리어에 이은 아비터의 재발견으로 잠깐 반짝하는 듯했으나 어디까지나 반짝이었을 뿐 그걸로 끝이었다.

2008년부터 2010년까지 프로토스 프로게이머들 중에서 개인 리그 우승자는 김택용, 송병구를 제외하면 단 한 명도 없었다. 아니, 09~10 2년 동안 프로토스의 양대리그 우승은 단 한 차례도 없었다. 온게임넷인크루트 스타리그 2008 이후, MSL로스트사가 MSL 2009 이후로는 준우승자만 나왔지 우승자는 하나도 없다. 그나마 Clubday Online MSL 2008에는 4강을 모두 프로토스로 채우는 기염을 토한 적이 있었다. 하지만 그 이후로는 다시 프로토스는 기를 쓰지 못했고 NATE MSL 이후로 계속되는 리쌍록 결승전만 벌어지고, 빅파일 MSL 16강에서 모든 프로토스가 전멸해버리는 사태까지 발생했다. 덕분에 프로토스는 8강 문턱도 밟지 못했다. 참고로 프로토스가 2라운드(16강 체제-8강/32강 체제-16강)에서 프로토스가 전멸하는 건 당신은 골프왕 MSL 이후 약 6년 만에 있는 일이었다.

온게임넷 스타리그도 첫 우승을 가장 늦게한 저그보단 낫겠지만, 8강에서 프로토스가 전원 탈락한 적이 심심찮게 있다. 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그, 2002 NATE배 온게임넷 스타리그, 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그, 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그, IOPS 스타리그 04~05, EVER 스타리그 2005, 신한은행 스타리그 2006 시즌 1, 신한은행 스타리그 2006 시즌 3, 박카스 스타리그 2009 등등이다. 그중에서도 파나소닉, 올림푸스, 아이옵스, 신한은행 2006 시즌 1, 박카스 2009는 아예 프로토스가 8강 진출에도 실패한 대회들이었다. 저그가 2004년이란 가장 늦은 시간에 우승을 해서 저그가 암울해 보였겠지만, 프로토스가 대부분 임요환정명훈을 상대로 한 가을의 전설이나 두 번의 동족전 결승, 맵빨로 우승해왔다는 점과 앞에 설명한 특징을 보면 그저 눈물이 난다. 가을의 전설을 허용한 것도 따지고 보면 임요환과 정명훈밖에 없다.

온게임넷 스타리그의 이런 특징에 반해 박정석이 상당히 생존율이 높았다. 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그는 예선 탈락했지만, 2002 SKY배 온게임넷 스타리그에서 김동수와 함께 16강에 갔고, B조에서 재경기를 통해 힘겹게 8강을 가서 우승을 해서 더욱 박정석이 돋보였고, 파나소닉 역시 김동수와 박정석만 16강에 있었고, IOPS 스타리그에선 16강에서 혼자 프로토스였다. 이조차도 예선에서 최종전에 머큐리를 걸린 프로토스들은 전멸했고, 박정석은 EVER 스타리그 2004 3위로 C조에 갔다. 하지만 박정석도 3-4위전에서 1, 5경기 머큐리라는 악조건에서 홍진호를 이기고 진출했으니, 어쨌든 머큐리를 극복하고 스타리그에 간 거라고 볼 수 있다.

이런 안타까운 상황은 MSL에서 더 심해서 프로토스 우승자가 강민과 김택용밖에 없으며, 그마저도 강민의 1번 우승, 김택용의 3회 우승으로 총 네 번밖에 우승하지 못했다. 그나마 김택용이 유일하게 MSL 및 단일 개인대회 3회 우승을 차지하면서 금배지를 수상하긴 하였지만 그 조차도 2번은 토스를 잡고 우승했으며, 저그의 10회 우승에 비하면 굉장히 적은 우승 횟수다. 게다가 금배지를 최연성에게 허용한 종족이고, 이윤열도 1번의 우승에서 프로토스를 잡았고 따지고 보면 김택용에게도 금배지를 허용한 종족이기도 하다.. 심지어 하나포스 센게임 MSL에서는 본선에 진출한 프로토스가 강민 한 명밖에 없었다. 그래도 다행인 건 강민이 이 대회에서 4위라는 좋은 성적을 기록하였다. 심지어 MSL에서도 프로토스가 8강에서 탈락한 적이 있었다. 리복배 KPGA 투어 2차 리그, 스타우트&배스킨라빈스배 KPGA 투어 4차 리그, TG삼보 MSL, 당신은 골프왕 MSL, CYON MSL, 아발론 MSL 2009, 빅파일 MSL, 피디팝 MSL, ABC마트 MSL 등등이다. 그중에서도 TG삼보, 빅파일은 아예 프로토스가 8강 진출에도 실패한 대회들이었다.

그 외 비공인 스타리그로 격하된 GhemTV 스타리그, iTV 랭킹전에서도 프로토스만 우승이 없었다.[15][16][17] 그리고 2003년에서 2004년까지 꽤 스포트라이트를 많이 받았던 대회인 KT-KTF 프리미어 리그에서도 통합 우승 및 통합 결승진출은 고사하고 통합 4강을 진출한 적도 단 한 번도 없으며 리그 디비전 포스트시즌 진출도 박정석의 KTF fimm 프리미어 리그 2004 4위를 차지한 것이 최고 성적이다. 다만 온게임넷 스타리그에서는 프로토스 우승자가 김동수, 박정석, 박용욱, 강민, 오영종, 송병구, 허영무 7명인데[18] 이는 박성준, 마재윤, 김준영, 이제동, 김정우에 총 5명에 불과한 저그보다 좋은 기록이다. 하지만 3회 우승을 통한 골든 마우스 수상자가 없으며, 2회 우승자도 김동수, 허영무뿐이다. 김동수가 당시의 느린 손과 단순한 게임 스타일, 김동수가 당시 우승했던 1.07버전 스타리그인 프리챌배 리그,2002년이란 빠른 은퇴 시기란 여러가지 요소로 저평가를 당하지만 허영무가 정명훈을 2번 잡고 우승하지 못했다면 온게임넷 스타리그의 유일한 2회 우승자가 될 뻔 했기 때문에, 마냥 깎아내릴 수 만은 없다. 그리고 골든마우스를 이윤열과 박성준에게 허용한 종족이며, 이제동도 1번의 우승에서 프로토스를 잡았고, 이영호는 2번이나 잡아냈다. 또한 금배지도 최연성과 같은 종족 김택용에게 허용한 종족이며, 이윤열과 김택용도 1번의 우승에서 프로토스를 잡았고, 승부조작으로 기록이 말소된 마재윤도 2번이나 잡아냈다.

대한항공 스타리그 2010 시즌 2에서는 4강에 윤용태와 송병구가 올라왔으나 결국 둘 다 모두 떨어지고 빅파일 MSL에 이어 또 다시 리쌍록 결승전이 이루어지고 말았다. 이렇게 해서 프로토스에서 우승자가 안 나온 지 어언 2년이 다 되었다. 2010년에 들어서 스타크래프트 2의 발매로 스타 1의 인기가 식어 가고 있는 마당에 2년이 되도록 프로토스 우승자가 한 명도 나오지 않는 상황인지라 프로토스 팬들은 내내 희망고문에 휩싸였다. 그러다가 2011년 1월 29일, 박카스 스타리그 2010에서 다시 1년만에 송병구가 결승에 진출하면서 정말 오랜만에 프로토스 우승자가 나오나 싶었지만 정명훈에게 3:0 셧아웃으로 압살당하고 말았다. MSL도 상황은 마찬가지여서 이틀 전인 2011년 1월 27일, 피디팝 MSL 8강에서 송병구가 김명운에게 3:0으로 무참하게 패배했으며[19] 장윤철은 이제동에게, 김구현차명환에게 지는 바람에 프로토스는 또 다시 MSL에서 전멸했다. 결국 이로 인해 프로토스 우승자가 안 나온지 3년이 다 되고 말았다.[20] 그렇게 MSL까지 폐지되면서 프로토스는 그야말로 사면초가에 빠져 있었다. 그래도 진에어 스타리그 2011에서 허영무가 대단하게도 어윤수를 3:0으로 셧아웃 시키고 결승에 갔다. 상대는 프로토스전이 2011년 이영호보다 좋은 정명훈이었다. 과연 허영무가 그를 꺾고 가을의 전설과 프로토스의 3년 만의 우승을 달성할 수 있을지 주목되었고, 결국 허영무가 3:2로 극적으로 정명훈을 꺾고 3년 만에 프로토스 우승을 이루어 냈다. 가장 중요한 특징으로는, 계속해서 원 탑 자리를 차지하던 테란과 마재윤, 이제동 때 원 탑을 차지한 적이 있던 저그와 달리 스타크래프트 1 브루드 워 12년을 통틀어서 당당히 원 탑+완성형 프로토스가 나온 적이 없다.

옵드라에 기반한 강한 테란전을 보유했으나 저그전이 약한 데다가 방송 경기에 적응하지 못했던 이재훈, 반대로 1게이트를 기반한 강한 저그전을 자랑했지만 발전투로 인한 약한 테란전과 섬맵에서 약한 모습도 보유했던 김환중, 전투력과 생산력이 뛰어나나 빌드 싸움이 약한 박정석, 경기 운영이 탁월하나 피지컬이 부족한 강민, 개성적이고 견제에 뛰어 났지만 상황 판단력, 게이트 유닛 운용 능력, 타이밍 감각이 부족했던 김성제, 판짜기 능력과 전략성 플레이는 강했지만 전체적인 기본기가 부족했던 안기효, 저그전과 테란전은 강했지만 토막이었던 전태규진영화, 경기력의 기복이 롤러코스터를 타는 박용욱오영종, 박세정, 영리하고 전략적인 플레이를 자랑했지만 후반 물량/운영 싸움에 약했던 박영민, 참신한 전략을 많이 제시했으나 일회용에 그치고 손이 느렸던 김동수, 전투 능력이 뛰어났으나 손이 느렸던 임성춘, 테란전에 강했으나 저그한테 약했던 송병구도재욱, 반대로 저프전은 최강이었으나 최상위 테란들에게 발목을 잡혔던 김택용, 기본기가 탄탄하고 높은 APM이 나올 정도로 빠른 손을 보유했지만 게임에 대한 지능이 좋지 않았던 손찬웅, 준수한 활약을 펼쳤으나 최상위 라운드에 진출할 때마다 새가슴으로 전락했던 김구현, 윤용태, 박지호, 초중기의 허영무 등 어느 걸출한 프로게이머든 장점과 단점이 둘 다 존재했던 게 특징이다. 바꿔 보자면 모든 프로토스 프로게이머들은 단점을 장점으로 메꾸기가 매우 어려웠다는 것이다. 그나마 허영무는 스타리그가 지속되었다면 이런 모습을 보여주었을지 몰랐지만 그 역시도 김명운 이길 때 가까스로 이기고 온 것에 불과하였다. 어찌 보면 스타크래프트 1에서 프로토스의 치명적인 설계적 결함을 암시했던 것인지도 모른다.

시간이 지나면서 완벽히 암울했던 시절에 비해서는 나아졌고 어느덧 가장 상성 차이가 심한 종족전은 저프전이 아니라 레이트 메카닉이 나온 이후 저그가 테란에게 답도 없이 압살당하는 테저전이 되었다. 즉, 많은 프로토스 프로게이머들의 피나는 노력과 운영법, 새로운 시도등으로 인해 과거의 암흑기를 극복하는 데에 성공했다. 마지막 스타크래프트 1의 스타리그tving 스타리그 2012에서 허영무가 4강에서 항상 프로토스들의 발목을 잡았던 저그 중 한 명이었던 김명운을 풀 세트 접전 끝에 격파하고 결승전 vs 정명훈 진에어 리매치에서는 3:1로 압도적인 승리를 거두면서, 허영무는 브루드 워 최후의 프로토스 우승자로 이름을 남겼다. 그는 자신이 완성형 프로토스임을 당당히 입증해 보였고 스타크래프트 브루드 워 리그 최후의 승자는 프로토스가 되었다. 거기에 스타크래프트 1의 마지막 프로리그였던(병행이지만) SK 플래닛 프로리그 시즌 2 결승에서도 프로토스가 모두 이기며 프로리그에서도 최후의 승자가 됐다. 그리고 다시 인방 시대로 넘어간 뒤로는 저그는 결국 레이트 메카닉을 사장시켜 버렸고, 프로토스는 아직도 히드라를 극복 못하고 있다.

프로토스를 잘하는 유저는 턱이 발달했다는 속설이 있다. 박정석, 김택용, 김대엽 등이 여기에 속한다. 이 때문에 테란인 박성균은 종족을 잘못 선택했다는 이야기가 나돈다. 역시 테란이던 김도우는 결국 프로토스로 종족을 바꿨다. 종족을 바꾸고 난 뒤 한동안 연승을 달렸다는 게 더 놀랍다. 또한 프로토스 프로게이머 출신 양대리그 우승자들은 모두 e스포츠 명예의 전당에 헌액되었다. 반면 테란하고 저그는 명예의 전당에 오르지 못한 우승자들이 꽤 있다. 테란의 경우 변길섭, 한동욱, 박성균, 박지수, 저그의 경우는 김준영, 김윤환, 김정우, 신동원이 여기에 해당된다. 참고로 초대 스타리그 우승자인 최진우는 둘 다 해당된다. 특히 김윤환은 개인리그 커리어가 헌액자들과 비슷함에도 불구하고 헌액되지 못했다[21]. 반대로 보자면 명예의 전당급 선수가 아니라면 우승할 수 없다고도 할 수 있다.

도움 글: # 2

3. 장점

해당 종족의 장점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.

3.1. 생산 수단

3.2. 병력 및 건물

예시로 프로토스의 광역 공격 유닛은 아칸, 리버, 커세어인데, 아칸이 조합된 프로토스 병력은 아칸과 리버가 없는 프로토스 병력과는 비교를 불허하는 접근전 능력을 지닌다. 반면 일반 광역공격능력이 가장 뛰어난 종족인 테란은 일반 광격공격에 아군오폭이 있기 때문에 광역 공격 유닛인 벌처 / 스파이더 마인 / 시즈탱크는 근접유닛인 파이어뱃과 조합시너지가 별로이며, 테란의 조합된 지상병력은 이 때문에 지상접근과 수송유닛을 통한 지상유닛 떨구기 등의 접근전에 취약하다. 또다른 예시로 리버의 광격 공격은 저글링이 접근한다고 근처 질럿을 녹여버리지 않으며, SCV가 접근한다고 드라군을 녹여버리지 않기 때문에 리버 + 셔틀 + 질럿, 리버 + 셔틀 + 드라군 조합은 프로토스 유저의 실력이 받쳐준다면 초반 견제나 러쉬에서 프테전과 프저전 두 종족전 모두에서 큰 위력을 발휘할 수 있는 조합이다.
메카닉 지상 병력 + 사이언스 베슬 조합 병력에 스테이시스 필드를 사용할 때는 아비터를 요격하는 유닛인 사이언스 베슬의 수가 비교적 많은 데다가 지상 병력이 많은 만큼 덩어리가 커서 앞쪽 병력에 스테이시스 필드를 사용하다가 잘못하면 스테이시스 필드로 인한 바리케이트 효과가 나올 수도 있어서 스테시어스 필드의 효율을 높이기가 쉽지 않다. 반면 시즈 탱크 + 캐리어 짤짤이를 원천 봉인하는 다수의 발키리 + 캐리어 산개 후 지상교전 강요를 막기 위한 골리앗 or 레이스 + 사이언스 베슬까지 섞은 조합병력은 발키리 없는 메카닉 병력 + 사이언스 베슬 조합병력에 비해 사이언스 베슬의 수가 비교적 적을 수밖에 없다. 게다가 발키리가 차지하는 인구수 때문에 필연적으로 테란 지상병력의 덩어리가 작아져서 뒤쪽 병력에 스테이시스 필드를 날리기가 수월하고 발키리 인구수가 3이기 때문에 스테이시스 필드를 시즈 탱크뿐만이 아니라 발키리에 사용해도 그 효율을 손쉽게 뽑아낼 수가 있다. 결정적으로 다수의 발키리나 레이스 + 발키리조합으로 캐리어를 상대하는 플레이는 아직 다수의 골리앗 + 사이언스 베슬보다 효율이 더 높다는 점을 입증하지 못했다. 제아무리 발키리 4기가 한방만에 캐리어의 쉴드 150을 모두 깍을 수 있다지만 사피언스 베슬은 단 1기만 있어도 캐리어의 쉴드 150을 모조리 깍을 수 있는 걸 넘어서서 지상병력의 쉴드까지 깍아버릴 수 있기 때문에 캐리어를 다 잡아버리고도 응원귀로 전락할 수도 있는 발키리에 비교 시 그 범용성이 압도적이기 때문이다.
물론 견제는 병력으로도 방지할 수 있지만 병력으로 견제를 방지하는 것은 방어타워로 견제를 방지하는 것보다 훨씬 손이 많이 가기에 이는 분명한 프로토스의 장점이 된다. 이 장점은 서로간의 자원지대가 많아지고 다양한 병종을 사용하는 후반으로 갈수록 더욱 부각이 되는데, 쉴드업 업그레이드를 통해 포톤 캐논은 쉴드방어력이 최대 3까지 상승하기 때문이다. 이러한 점은 상술했듯 병력의 멀티 장악력이 우수하나 부족한 방어 타워 구축의 불편함으로 인하여 방어 타워로 견제를 방지하는 부담이 가장 큰 저그와 방어성능은 가장 우수하지만 또 역시 위에 언급했듯 자체 공격이 가능한 지대지타워가 없으며 지상방어 역할을 일부 대신하는 스파이더 마인이 일꾼을 지키지는 못한다는 문제가 있어서 방어타워로 견제를 방지하는 부담이 있다는 테란과 상당히 대비된다. 그러나 이렇게 범용성이 높고 만능으로 보이는 수비 건물인 포톤 에도 딱 한가지 유일한 치명적인 약점이 있으니 탱크와 가디언 보다 사정거리가 짧다는 점으로 그로인해 아무리 방방곳곳에 캐논들을 수십대 수백대 도배를 해놔서 물샘틈없는 철벽방어를 갖춘다고 해도 더 사정거리가 긴 탱크들이나 가디언 고스트의 핵 등은 전혀 막을 방법이 없어 순식간에 무용지물이 될수 있다는게 아쉬운 요소이다.

3.3. 기능 및 기술

다크 아콘이 거의 나오지 않는 테란전에서 테란은 이 다크 아콘의 마인드컨트롤 마법의 존재 때문에 배틀크루저 활용이 봉쇄당한다. 저그전의 경우 다크 아콘이 나오는 빈도가 테란전에 비해 높기에 드물기는 하지만 다크 아콘이 다수 모이는 경우도 가끔 있는데, 이 경우 마엘스트롬과 더불어 마인드컨트롤은 저그의 모든 고급유닛 활용을 봉쇄한다. 대표적인 경기로 2005 당골왕 MSL 박용욱 vs 변은종 경기가 있다. 아비터의 스테시어스 필드는 실전에서 자주 사용되는 마법이며, 상대방의 고급유닛이나 잘 뭉치는 공중유닛에 사용할 때 그 효과가 극대화된다. 저그전에서는 대규모 수송, 대규모의 공중 유닛, 울트라리스크를 저그가 사용하지 않는 이상 스테시어스 필드 마법을 사용해서 큰 효과를 기대하기 어렵고, 저그의 고급 유닛 저격으로는 아비터보다 다크아콘이 더 뛰어나기에 잘 사용되지 않지만 테란전에서는 고급유닛인 시즈탱크 저격용도로 자주 사용되며 다수 발키리 사용을 봉쇄시키는 카드 중 하나이다.* 테란은 고급유닛에 대응가능한 마법능력이 저그보다 뛰어나지만 그 마법능력을 발휘하는 것이 프로토스의 마법에 의해 제한되어 결국 프로토스전에서는 프로토스와 대등한 고급유닛에 대응하는 마법능력을 발휘할 수 없다. 테란은 저그보다 고급유닛에 대응가능한 마법이 사이언스 베슬의 EMP, 사이언스 베슬의 이레디에이트, 고스트의 락다운, 배틀크루저의 야마토 포로 고급유닛에 대응가능한 마법 자체는 충분하며 저그를 상대로는 이 이점을 제대로 살릴 수 있다. 이레디에이트는 프로토스의 마엘스트롬 이상으로 저그전에서 저그의 모든 고급유닛들을 저격할 수 있어 고급유닛을 대응하는 성능이 뛰어난 마법이나 프로토스 전에서는 효과를 볼 수 있는 고급유닛이 하이템플러 / 다크템플러 밖에 없어서 저격가능한 고급유닛이 거의 없다. EMP는 프로토스전에서 고급유닛인 아콘의 사용을 봉쇄시키는 카드 중 하나이며, 실제로 프로토스 고급유닛에 대응하는 용도로 성능이 탁월한 마법이다. 락다운은 저그전에서는 저격할 수 있는 고급유닛이 하나도 없지만 프로토스의 고급유닛인 셔틀 / 리버 / 스카웃 / 커세어 / 캐리어 / 아비터를 저격할 수 있어서 프로토스전에서 고급유닛에 대응하는 용도로 성능이 괜찮다. 배틀쿠르저의 야마토 포는 공중유닛인 배틀크루저가 쓴다는 점, 사거리가 10이라는 점 덕분에 프로토스의 고급유닛들에 대응하기에 성능이 괜찮은 마법이다. 야마토 포는 커세어, 리버, 스카웃은 한방에 보내버릴 수 있고 특히 생산시간이 160으로 무지 긴 아비터와 가격이 무지하게 비싼 캐리어를 2방만에 죽일 수 있는 마법이다.즉 프로토스가 테란전에서 고급유닛 저격 용도로 사용가능한 마법은 하이템플러의 사이오닉 스톰, 아비터의 스테시어스 필드, 다크아콘의 마인드컨트롤 총 3개이며, 테란 역시 사이언스 베슬의 EMP, 고스트의 락다운, 배틀크루저의 야마토 포로 3개라서 고급유닛에 대응가능한 마법능력만 보면 테란은 저그와 달리 프로토스의 고급병력에 대응가능한 마법능력 자체는 충분한 편이다. 그러나 문제는 저 중 고스트의 락다운과 배틀크루저의 야마토 포 마법 사용이 다크아콘에게 봉쇄당한다는 것이다. 그래서 테란이 프로토스전에서 프로토스의 고급유닛에 대응하기 위해 실질적으로 사용가능한 마법은 사이언스 베슬의 EMP 하나로 제한된다. 결국 프로토스는 마인드 컨트롤 마법을 뺀다 해도 테란전에서 테란의 고급 유닛에 대응하기 위해 실질적으로 사용가능한 마법이 하이 템플러의 사이오닉 스톰과 아비터의 스테시어스 필드 두 종류이다. 그래서 테란은 결국 프로토스전에서 고급 유닛에 대응하는 마법능력이 프로토스보다 밀린다. 만약 테란의 고스트가 실용성이 더 올라가고 고스트 / 배틀크루저의 프로토스전 사용이 다크 아콘에 의해 봉쇄당하지 않았다면 프로토스에게 고급 유닛에 대응하는 마법능력이 밀리지 않았을 것이다.* 저그는 타 종족의 고급유닛에 대응할 수 있는 마법으로 퀸의 브루들링, 디파일러의 플레이그가 있다. 그러나 브루들링 마법이 저격가능한 타종족의 고급유닛은 테란의 시즈탱크, 프로토스의 하이템플러 정도로 극히 한정된다. 플레이그는 테란의 모든 고급유닛을 상대로 탁월한 효과를 발휘하나 아콘 / 다크아콘에는 효과가 없어서 아콘 / 다크아콘의 활용을 억제하지는 못한다. 그래서 플레이그는 테란전은 몰라도 프로토스 전에서는 저그의 전 고급유닛을 저격할 수 있는 저그전의 마엘스트롬보다 고급유닛 저격 측면에서는 성능이 떨어진다. 이렇게 프로토스는 이렇게 마법을 통하여 상대방의 마법유닛활용과 고급유닛활용을 봉쇄시키는데 가장 탁월한 종족이며, 이는 프로토스가 마법에서 장점이 있고 3종족 중 가장 뛰어난 조합시너지를 가진 종족인 이유 중 하나이다.
정말로 공격력 업그레이드의 효율성 자체가 높은 것은 상승하는 공격수치 자체가 높아서 상대방의 방어력 업그레이드도 무시하는데 그 공격범위조차 스플래쉬로 들어가는 테란의 메카닉 병력 / 아콘 / 러커, 공1업이 되면 DPS가 20% 상승하는 저글링 등이다. 또한 보호막 업그레이드의 공유성은 섬멸전 맵에서 테란전을 할 때 캐리어 운영 시, 저그전을 할 때 커세어리버 운영 시 좋게 작용한다. 보호막 업그레이드는 공유성을 가지는 대신 보호막밖에 적용이 안되어서 효율성은 낮은 업그레이드이나 저 상황일 때는 큰 힘을 발휘한다. 실제로 프로토스 프로게이머들이 저 상황일 때 보호막 업그레이드를 눌러서 지상군 / 캐리어 / 포톤캐논, 리버 / 커세어 / 캐리어 / 포톤캐논의 방어력 모두를 향상시키는 경우가 종종 있다.

3.4. 전략

===# 非등급전 게임 #===

3.5. 낮은 숙련 난이도

상술한 장점들에 기반해 3종족 중 숙련하기 쉬운 장점이 있다. 과거부터 현재까지 프로게이머들을 제외한 일반인 유저들의 통계를 기준으로 관찰했을 때 40% ~ 50% 이상의 비율이 프로토스 유저들이며, 이렇게 수준이 아주 높다곤 할 수 없는 일반인들이 속해 있는 평범한 구간들에서의 프로토스의 밸런스적 존재감은 무지막지한 저티어 학살자 종족으로 익히 잘 알려진 편이다. 실제로도 저티어~중수 레벨에서 일반인 유저들이 가장 상대하기 어려운 종족이 이 프로토스이며, 이러한 일반 유저~아마추어급 구간대에서 프로토스는 아예 무상성 종족으로 취급받는다. 이러한 무상성에 가까운 특성 때문인지 양민학살부계정 유저들에게 가장 선택을 많이 받는 종족 또한 단연 프로토스이다. 전 프로 선수들의 언급에 의하면, '프로게이머 연습생을 모집할 때조차 가장 많은 수를 자랑하는 것은 프로토스 연습생이었다'고 한다. 또한 '프로토스를 주종으로 삼은 1군 프로게이머와 2군 프로게이머 간에는 일꾼을 관리하는 운영 차이가 거의 나지 않고 다른 측면에서 차이가 컸으나 테란, 저그를 주종으로 삼은 1군 프로게이머와 2군 프로게이머 간에는 각각 일꾼이 건물을 건설하고 즉각 일 할당을 시키는 것, 라바관리 등의 운영에 대한 차이가 많이 났다'고 한다. 프징징 문서에 서술된 '포크 드립'이 나온 이유가 이에 기인한 것이다.

3.5.1. 손쉬운 생산 시스템

프로토스는 3종족 중 생산 과정을 수행할 때 손이 가장 덜 간다는 특징이 있다.

스타크래프트에서 3종족에게 요구되는 생산 기본기는 대체로 다음과 같다.

1. 생산 건물이 쉬지 않게 병력 농사
2. 일꾼 생산 건물에서의 꾸준한 일꾼생산과 일꾼에 일 할당
3. 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리 능력
4. 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 건물들을 적절한 위치에, 적절한 타이밍에 건설해야 하는지 계산하는 능력

프로토스와 타종족간 생산 과정 수행 시 비교를 위해 후술할 문단으로 나누어 1,2,3,4를 구체적으로 비교하였다.
단 테란은 많은 수의 가스수 확보부담이 타종족보다 적은 종족이라서 관리해야 할 멀티의 수가 타종족보다 적기에 멀티 견제를 방지하기 위한 시야 포착의 범위 면에서는 타종족보다 좁다. 또한 적은 멀티수와 일꾼의 강력한 맷집으로 인해 일꾼의 관리난이도 또한 타종족보다 낮다. 마지막으로 테란은 방어타워나 방어타워의 기능을 일부 수행하는 스파이더 마인을 매설함에 있어 손이 많이 가기는 하지만 그 가격부담까지 비싼 것은 아니기에 멀티 견제를 방지하기 위해 방어타워보다 손이 더 가는 병력으로 이를 막는 것이 저그보다는 덜 강요된다. 프로토스는 테란보다 멀티수가 많기에 멀티 관리를 위한 시야 포착 난이도가 테란보다 어렵고, 프로브의 허약한 맷집과 테란보다 많은 멀티수로 인하여 일꾼 관리 난이도 또한 테란보다 어렵다. 그러나 멀티 관리를 위한 병력 컨트롤 면에 있어서는 3종족 중 제일 편하다. 3종족 중 컨트롤이 없어도 어느 정도의 전투 성능을 뽑을 수 있으며, 저그보다는 덜하지만 준수한 기동성을 보유한 질드라 및 상대방이 멀티 견제를 까다롭게 만드는 하템과 다크의 존재 때문이다. 여기다가 프로토스의 방어타워인 포톤 캐논은 비록 방어성능 자체는 3종족 중 가장 떨어지지만 지상공격 / 공중공격 / 디텍터 기능을 모두 보유하였기에 지상 / 클로킹 / 공중 어느 루트로 올지 모르는 견제를 방지함에 있어서는 3종족의 방어타워 중 가장 우수한 성능을 자랑한다. 이러한 점 때문에 프로토스는 3에 있어서 가장 손이 덜가는 것이다.

3.5.2. 조작 및 운용 난이도

결론적으로 프로토스가 비록 게임 내내 병력 운용에 조작이 요구되지는 않아도, 단일 유닛들을 운용하는 데 있어 가장 강한 종족이다.

3.5.3. 프로브의 강함

프로토스는 프로브 하나만으로 우주를 멸망시킬 힘이 있습니다.
-김정민
프로브는 자원만 있으면, 단 하나로도 건물을 수십 채 지어낼 수 있는 일꾼 중 가장 뛰어난 특징이 있으며, 정찰 프로브는 타종보다 우수한 성능을 가지고 있다. 먼저 정찰 프로브는 체력 재생이 없어 몇대만 맞으면 쭈구리가 되는 정찰 SCV와 달리 실드가 자동적으로 채워지는데 이 채워지는 속도가 드론의 채력 재생속도보다 빠르고, 또한 상대방 본진에 대놓고 건물을 짓는 플레이가 3 종족의 일꾼 중 가장 적합하다. 여기에 몰래멀티나 몰래 건물 시리즈의 효율 또한 프로브가 가장 좋다. 아예 이를 이용한 도망자 토스라는 전략도 있을 정도. 이런 점 때문에 고수급이나 프로게이머 레벨에서조차 프로브 한 마리에 게임이 터지는 경우가 가끔 있는데 초중수 레벨에서는 꽤나 자주 단 프로브 한 마리로 게임을 터뜨릴 수 있다.

테란은 배럭 완성전에 프로브가 한 마리 오면 굉장히 골치가 아파지며 가스러쉬나 매너 파일론 등에 게임이 터지는 경우가 잦다. 초중수 프로토스가 초중수 테란들을 상대로 압도적인 우위를 점하는 이유 중 하나가 바로 이 정찰 프로브의 흉악성이다.
테란의 정찰 프로브 대응 난도는 그 어떤 종족보다도 높다. 정찰 프로브가 오는 타이밍(노 파일론 서치, 파일론 서치, 게이트서치 등), 맵의 특성(2인용, 3인용, 4인용 등), 현재 자신의 빌드와 SCV가 서치에 성공했을 경우 상대방의 빌드, 자신의 본진에서 프로브가 건물을 얼마나 짓는지의 여부와 그 건물을 지은 타이밍에 따라 고작 그 한 마리의 정찰 프로브를 대응하는 방법이 달라진다. 더욱이 SCV는 프로브에 비해 사거리가 짧아 프로브와 싸움을 시도해도 무빙샷에 농락당하기 쉽다. 이 대응하는 방법을 잘 모르거나 프로브의 무빙샷 대응 SCV 컨트롤이 미숙하면 그 정찰 프로브 한 마리로 게임이 터지거나 불리해진다. 저그는 정찰 프로브 대응에 있어서는 테란보다는 쉬우며 정찰 프로브의 한 마리의 흉악성이 덜하다. 일단 드론이 프로브와 사거리가 같고 테란처럼 건물을 짓는 과정에서의 약점 없을뿐더러 크립의 존재로 테란전보다 정찰 프로브 한 마리로 게임을 터뜨리기가 어렵다. 다만 저그 역시 12앞을 했을 경우 캐논 러쉬에 뚝배기가 깨지는 등 이 흉악성에서 완전히 자유롭지는 않다.

일꾼 단 한 마리로 게임을 터뜨리는 일꾼은 프로브가 유일하며 1 대 1 래더에서의 이 정찰 프로브의 흉악성은 1 대 1 래더에서 초중수 프로토스 유저들의 테란전 승률이 높은 이유 중 하나이자 저그전에서 승률이 테란전만큼은 높지 못한 이유이기도 하다. 초중수 프로토스 유저들이 초중수 테란 상대로 정찰 프로브 한 마리로 게임을 터뜨려서 승리를 할 수 있는데 비해 초중수 저그한테는 초중수 저그가 12앞을 하지 않고 해처리보다 스포닝 풀을 먼저 짓는 빌드들을 한 순간 정찰 프로브 한 마리로는 게임을 거의 못 터뜨리고 최소 질럿까지는 가야 하기 때문이다. 테란의 SCV의 경우 벙커링, 치즈 러시 등으로 게임을 터뜨리는 경우가 있지만 그것들은 SCV 여러마리 혹은 마린이 같이 동반되어야만 가능하다. 최근엔 SCV 겹치기 버그, 플라잉 SCV 버그로 여러 마리의 SCV만으로 게임을 터뜨릴 수 있게 되었지만 그것은 정상적인 플레이가 아닌 버그이다.[45] 저그의 드론은 동족전이 아닌 이상 치즈 러시조차 잘 대동되지 않는 등 전술적인 활용성이 타 종족의 일꾼들보다 떨어진다.

3.5.4. 난이도에 대한 오해

프로토스는 난이도 자체가 쉬워서 난이도에 대한 오해를 많이 받으며, 숙련 난이도가 쉽다고 그게 곧 다 이기는 것으로 직행되는 것은 아니다.
3.5.4.1. 프저전
'포크'라는 별명이 나온 프로토스답게 하위권에서 강하다는 오해가 있지만, 저그를 상대로는 그렇지 않았다. 스타코노 사이트의 통계에서 드러난 사실은 하위권 저그는 최소 최하위 등급인 F에 가까워지지 않아도 승률 50%를 유지하는 것이 가능하다는 것이었다. 최근 초보 유저를 직접 가르쳐본 전프로 및 초고수 아마추어들이 '하위권에서 고전하기 쉬운 종족은 저그가 아닌 테란이다'라는 의견을 낸다. 즉 저그는 어렵고, 프로토스는 쉽고 강해서 프로토스 유저가 초보 저그를 양학하는 것이 아닌 이상 초보 프로토스가 초보 저그를 상대로 쉽고 강한 운영과 전략을 쓰면 무조건 다 이기는 것은 불가능하다. 그 상세한 이유들은 다음과 같다.
3.5.4.2. 프테전
하위권의 프로토스가 하위권의 테란과 붙으면 압도할 수 있다는 말은 어느정도 사실이다. 하위권에서 승률 차이가 가장 극심하게 나는 종족전은 저프전도, 테저전도 아닌 테프전인 것도 사실. 그러나 유의해야 할 점은 하위권 프로토스가 섬멸전에서 하위권 테란과 붙으면 70% 이상의 승률을 보여주는 것처럼 그렇게 극상성이 아니라 꽤 많이 지기도 한다는 사실이다. 얼핏보면 프로토스가 진입장벽이 낮은 종족이니 하위권 프로토스가 하위권 테란와 붙으면 70% 이상의 승률을 보여줄 것 같으며 심지어 '하위권 프로토스는 하위권 테란을 상대로 돈 안 남기고 생산만 잘해서 어택땅하면 이길 수 있다'는 말이 널리 퍼져 있는데 이는 사실과 거리가 멀다. 어지간한 섬맵과 같은 토스맵이 아닌한 70%는커녕 60%도 안나온다. 설사 하위권 프로토스가 하위권 테란의 메카닉 병력을 상대로 무작정 질럿 + 드라군 어택땅보다는 손이 더 가는 한이 있더라도 어택땅 전 드라군 일렬세우기와 병력을 넓게 펼치기까지 하며 병력 규모에 따라 미니맵 어택땅 / 화면지정 어택땅 / 화면 끌기를 상황에 맞게 사용하는 어택땅을 사용할 수 있고 전투 중 드라군 무빙 컨트롤까지 동원할 수 있다해도 난항은 여전히 남아있다. 하위권 프로토스가 하위권 테란을 상대할 때 난항은 여럿 존재하는데 그 난항들을 극복하기 위해 요구되는 기본기들은 앞서 언급한 좀 더 손이 더 가고 개념이 잡힌 질럿 / 드라군 어택땅을 하기위해 요구되는 기본기들보다도 더 갖추기 어려운 기본기들이기 때문이다. 그 난항들은 다음과 같다.
'어차피 초보 간의 게임인데 포토 캐논을 잔뜩 깔면 된다'고 말하는 사람들도 있는데 초보 프로토스가 벌처를 막겠다고 드라군도 충분히 확보하지 않은 상태에서 포톤 캐논을 잔뜩 깔게 되면 초보 테란의 시즈 탱크를 동반한 초반 러쉬에 의해 허무하게 지게 된다. 또 '벌처를 쓰는 것은 손이 많이 가기 때문에 초보 테란은 벌처 견제를 하면서 자기가 해야 할 것들을 할 수 없다'고 말하는 사람들도 있는데 이는 사실이나 비록 초보 테란이 자기가 해야 할 것들도 안하고 벌처 견제에만 집중한다 해도 초보 프로토스 역시 벌처 견제에 많은 신경을 쓰는 상대방에게 벌처 견제를 당하지 않으면서 자기가 해야 할 것들을 전부 수행하는 것은 불가능하다. 초보 테란이 초반에 벌처를 컨트롤하느라 자원을 2000이상의 네자리수 단위로 남긴다해도 초보 프로토스 역시 벌처 견제를 신경쓰느라 벌처 견제를 당하지 않는 대신 자원을 2000이상의 네자리수 단위로 남기거나 자원은 안 남겼으나 벌처 견제로 인해 두자리 수 단위의 프로브가 자주 지워지기 때문에 서로 게임이 비벼지게 되는 것이다. 그렇기 때문에 초보 프로토스가 초보 테란을 수월히 이기기 위해서는 벌처 견제에 대처하기 위해 벌처 견제를 생각한 대처 심시티, 초반 드랍쉽 + 벌처를 생각한 본진의 대처 심시티, 드라군 배치 개념, 포톤캐논을 적절한 타이밍 / 적절한 수 / 적절한 위치에 건설하는 최적화개념 등등을 추가적으로 갖추어야만 하며 이 기본기들은 기본 생산기본기에 포함되지 않는다.


이러한 난항들 때문에 중수나 고수 유저가 초보 유저를 상대로 양민학살을 하는 것이 아닌 이상 하위권 프로토스 유저는 하위권 테란 유저를 상대로 진짜로 게임 내내 돈 안 남기는 생산과정과 모든 병력컨트롤을 오직 질럿 + 드라군 어택땅만 해서는 하위권 테란들을 죄다 이길 수 없다. 다만 그럼에도 불구하고 하위권에서는 프로토스가 테란을 상대하는 일보다 테란이 프로토스를 상대하는 일이 더 난항이 크며, 하위권에서 테프전은 모든 역상성종족전 중 가장 극복하기 어려운 종족전이다. 하위권 프로토스가 프테전에서 난항을 극복하기 위해서는 앞서 언급한 기본 생산기본기와 드라군 + 질럿 어택땅 기본기 외 여러 기본기들을 갖추어야 하나 하위권 테란이 테프전에서 난항을 극복하기 위해 기본 생산기본기 외 추가적으로 갖추어야 하는 여러 기본기들은 이보다도 갖추기 어렵기 때문이다.

또한 하위권의 프테전은 프로토스 유저에게 저 기본기들보다도 더 고난이도인 셔틀 / 리버 / 하이템플러 / 캐리어 / 아비터 등이 포함된 병력운용능력을 갖출 것을 요구하지는 않는다. 프테전에서 셔틀 / 하이템플러 / 아비터 등의 운용은 하위권이 아니라 최소 중위권부터 요구되며 리버 / 캐리어는 최소 상위권부터 요구된다. 그 근본적인 이유는 프로토스가 테란을 상대로 제대로된 셔틀 / 하이템플러 / 아비터 운용이 요구되려면 최소 테란이 200인구수에 도달한 메카닉 병력 운용이 어느정도 숙달되어 적절한 시즈탱크 수 + 아비터에 대응가능한 적절한 사이언스 베슬 수 + 업그레이드가 모두 갖춰진 200인구수에 도달한 메카닉 병력은 프로토스보다 업그레이드가 뒤떨어지지 않는 한 200 인구수에 도달한 드라군 + 질럿 + 아비터 조합병력을 상대로 한 방 싸움에서는 어느정도 우위를 점하는 수준까지는 도달해야 하는데 하위권은 아직 그 수준이 아니기 때문이다. 하위권 프로토스가 하위권 테란에게 지는 가장 주요한 패턴은 무난하게 아비터를 확보하는데는 성공하였으나 숙달되지 못한 중후반 테란전 아비터 운용으로 지는 것이 아니라 상술한 난항들로 인해 첫 아비터를 띄우기도 전에 게임이 끝난 것이나 첫 아비터가 떴을 때 게임상황이 이미 불리해져 있는 것이다. 실제로 하위권의 프테전은 프로토스가 제대로된 다수의 아비터 운용을 보여준 것이 아니라 아비터가 단지 뜨기만 했을 뿐인데도 테란이 프로토스를 상대로 죽어나가는 경우가 많았으며 하위권의 테란은 테프전에서 200인구수가 도달했을 때 메카닉 병력 운용을 정말 못한다는 사실은 이미 수많은 초보들간의 방송경기나 초보들의 리플레이를 통해 잘 드러난 바 있다.

예시로 초보 테란과 초보 프로토스가 맞붙은 어떤 한 방송경기에서는 시즈탱크 2부대 + 사이언스 베슬 4기가 포함된 6부대의 21업 메카닉 병력 vs 아비터 2기만이 포함된 6부대의 21업 드라군 + 질럿 병력이 맞붙었을 때 초보 프로토스가 테란 병력의 진군을 인식하지 못해서 동그랗게 뭉쳐있는 6부대 병력 한 가운데에 초보 테란이 전투 2초전 EMP를 명중시키는 동시에 동그랗게 뭉쳐진 프로토스 병력 근처에서 사거리가 닿게 2부대의 시즈탱크가 시즈모드를 먼저해서 6부대의 질럿 + 드라군이 시즈탱크 포격을 받고 우왕좌왕한 상태에서 전투가 시작되었으며 전투가 끝날때까지 아비터의 마법을 단 한 방도 사용하지 않았음에도 프로토스의 추가병력지원 없이 테란의 200병력이 그자리에서 전멸하였다. 이 상황을 지켜본 테란 전프로조차 EMP와 시즈모드를 본 순간 이 전투는 테란이 이겼다고 확신했었는데 이런 광경이 벌어지자 그 전프로를 포함하여 그걸 보고 있는 대부분의 사람들이 어이가 없어했을 정도였다. 또한 초보 테란들을 여럿 가르쳐본 한 테란 전프로는 "초보들간의 경기에서 프로토스가 무난하게 아비터를 띄우게 되면 테란이 프로토스를 못 이긴다. 그러므로 어떻게든 그 전에 끝을 낼 생각을 해야 한다."라고 발언 한 바가 있다.
3.5.4.3. 높은 비중의 프프전
프로토스의 숙련 난이도가 아무리 낮다 해도 프로토스는 입문자가 생산과정만 잘 수행해서 질럿 / 드라군 어택땅만 잘 찍으면 등급전 A , S에 도달하기가 수월한 마법의 종족과는 거리가 멀며, 프로토스 유저의 등급전 점수 역시 타종족 유저 점수의 -500 미만인 것은 상식적으로 절대 아니다. 프로토스의 난이도가 타종족에 비해 쉬운 것은 사실이나, 그럼에도 500점은커녕 당장 200점만 차이나도 리플레이를 본다면 개별적으로 본다면 어려운 난이도의 플레이만 골라서 한다거나 중후반 운영플레이만 선호한다거나 등등의 플레이스타일 차이 때문에 안 그런 경우가 더러 있기는 하지만 평균적으로는 200점 이상의 프로토스가 200점 이하의 테란, 저그보다 눈에 띄게 잘하는 경우가 많다. 높은 등급이 아니라면 타종족보다 실력에 비해 점수가 약간 더 높을 수는 있지만, 그럼에도 200점 이상 차이나기는 힘든 이유 중 하나는 등급전의 프프전 때문이다. 프로토스가 타종의 점수에 비해 500점 이하의 수준이라는 망언들은 프로토스와 타종족은 비교했어도 동족전을 제대로 생각해보지 않은 의견이다. 등급전에서 프로토스는 특정한 시기가 아니라 일관되게 D ~ C 구간에서 프로토스는 40% 이상의 비중이었으며, 모든 구간에서 항상 30%를 넘는 종족인데 이 때문에 등급전의 프로토스 유저들은 타종족 유저들과 달리 동족전에 대한 필요성이 테란이나 저그보다도 훨씬 크다. 최하위 등급인 F와 최상위 등급인 S를 제외한 모든 등급에서 프프전은 10판 중 대략 4 ~ 5판이 매칭되기 때문에 프프전을 기피하며 점수를 올리는 것은 거의 불가능하다. 그런데 프프전에서는 숙련 난이도가 낮다는 장점이 죄다 희석된다. 나도 상대방도 똑같이 쉽기 때문이다.

결국 프프전을 잘 하려면 타종족전과 달리 유닛 생산 관리는 상대방도 쉬우며, 상대방도 똑같이 질럿 / 드라군 어택땅을 하면 그만이라서 그것들 만으로는 어림도 없고, 드라군 / 리버 / 셔틀 / 하이템플러 등을 잘 활용하고 상대 프로토스보다 멀텟능력이 우수해 견제를 하는 능력과 견제를 막는 능력, 서로 부실한 정찰력을 활용한 심리전 능력이 더 뛰어나야 한다. 그리고 저런 능력이 갖추거나 올라간 유저는 단순히 프프전만 잘하고 타종족전은 맨날 깨지는게 아니라 어느정도는 타종족전도 따라오기 마련이다. 당연한게 단순한 질럿 / 드라군 어택땅보다 드라군 세부 교전 컨트롤 / 셔틀 / 리버 관리를 잘하고 컨트롤을 잘하는게 난이도가 높기에 드라군 세부 교전 컨트롤 / 셔틀 / 리버 / 하이템플러 활용을 잘하는 유저치고 질럿 / 드라군 어택땅을 못하는 유저는 없다. 하위권 프로토스 유저가 높은 티어, 고승률을 기록하려면 어렵다고 기피되는 것들을 하나씩 해보면서 할 수 있는 것들을 늘려나가야 한다. 예시로 저그전을 할 때도 단순히 질럿 / 드라군 어택땅만 하려 하지 말고 커세어 / 셔틀을 통한 견제와 저그에게 멀텟을 강요하는 플레이를 해봐야하고, 테란전을 할 때도 셔틀, 리버를 활용하는 플레이들을 해봐야 한다.

3.5.5. 非등급전 게임

프로토스는 등급전이 아님에도 전반적인 난이도가 낮으며, 등급전뿐만 아니라 非등급전 게임을 즐기는데에도 어려움이 없는 편이다.
3.5.5.1. 밀리 맵 팀전
아래의 내용들은 밀리맵 팀전 중 가장 많이 플레이되는 헌터맵을 기준으로 작성되었다.
3.5.5.2. 빠른 무한맵
우선 빠른 무한맵은 밸런스가 프로토스에게 극히 기울어져 있다는 점을 감안해야 한다.

4. 단점

해당 종족의 단점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.

4.1. 기타

4.2. 생산 수단

4.3. 병력 및 방어타워

또한 리버와 캐리어는 안 그래도 생산시간이 긴 유닛인데 생산되자마자 스캐럽과 인터셉터가 장전되어 있지 않기에 생산 직후에는 무력하며 제대로된 기능을 하기 위해서는 생산시간 외 장전시간이 추가적으로 필요하다. 이런 약점 때문에 적의 병력이 자신의 기지로 들어와서 기지가 적에게 공격을 받는 상황이거나 엘리전이 벌어지면 프로토스의 부담감이 높아진다. 마지막으로 저 두 유닛을 운용하는데 손이 많이 간다. 리버와 캐리어는 자동으로 스캐럽과 인터셉터를 장전하지 않기 때문이다. 그런데 리버와 캐리어는 프로토스 유닛 중 유일하게 길고 강력한 공격능력을 가진 유닛이며, 리버는 유일하게 프로토스의 유닛 중 유일하게 지상 원거리 광역공격을 할 수 있는 유닛이다. 이 단점 때문에 프로토스는 일반적인 길고 강력한 공격능력과 일반 광역공격능력은 충분히 있으나 그 능력을 확보하는 운영을 함에 있어 부담이 크고 손이 많이 가는(스캐럽과 인터셉터 생산) 종족이다. 이 단점을 극복하기 위해서는 프로토스 유저의 높은 숙련도가 요구된다.
테란의 지상 메카닉 유닛들과 비교하면 벌처와 탱크의 공격주기는 30, 골리앗의 지상공격주기는 22이므로 질럿, 드라군이 공격속도 면에서 그렇게 밀리지는 않는다. 그러나 지상 메카닉 유닛들은 질럿, 드라군보다 공격속도가 크게 떨어지지 않음에도 불구하고 모두 사거리가 길다. 질럿, 드라군의 높은 체력 때문에 소규모 간의 대전에서는 메카닉 병력의 원거리 장점인 '상대방이 오기 전에 병력손실을 강요시킨다'가 제대로 발휘되지 않아 질럿 / 드라군의 살상력이 떨어져도 선전이 가능하지만 순수 병력인구수가 90 이상인 메카닉병력은 질럿 ' 드라군의 높은 체력조차 뚫어버리기 충분해 제대로된 원거리의 이점이 발휘되며 설사 질럿 / 드라군이 메카닉 병력에 붙는데 성공했다 해도 가격 대비 살상력이 떨어지기에 결국 프로토스의 지상병력은 어느정도 쌓인 테란의 메카닉병력을 상대하는데 가성비가 처참하게 떨어지게 된다.* 테란과 저그에 비하면 저급 병력들 중 기능 개발이 부실하다. 테란의 바이오닉 병력과 벌처는 두 가지의 기능개발로 그 성능을 올릴 수 있으며 그 중에서도 스팀팩, 스파이더 마인은 매우 우수한 기능개발에 속한다. 저그의 저글링 / 히드라리스크 역시 세 가지의 기능개발[51]로 그 성능을 올릴 수 있으며 그 중에서도 아드레날린 분비선(저글링 공격속도 업그레이드) 기능개발은 매우 우수한 기능개발에 속한다. 반면 프로토스의 저티어병력인 질럿과 드라군은 그 성능을 올리는 기능개발이 각각 발업 / 사정거리 업그레이드로 고작 한 개밖에 없다. 이 문제 때문에 2편에서는 질럿에게는 돌진이라는 기술을 주고, 드라군은 점멸이라는 기술을 쓰는 추적자라는 유닛으로 재설계하기에 이르렀다.* 질럿과 드라군의 공방 업그레이드 효율이 낮다. 타종족의 저테크유닛 중 공격력 업그레이드의 효율성이 낮은 유닛은 저그의 히드라리스크, 테란의 벌처밖에 없으며 방어력 업그레이드의 효율성이 낮은 유닛은 아예 없다. 이는 특히 3종족 중 가장 우수한 공격력 업그레이드를 보유한 테란의 메카닉 병력을 상대할 때 치명적으로 다가온다. 저테크유닛 중 타종족과 비교했을 때 가성비와 인성비가 모두 뛰어난 유닛은 저글링 뿐이며, 고스트를 제외한 바이오닉 유닛들 / 벌처는 가성비만, 히드라리스크는 인성비만 뛰어나기 때문에 아직 시간이 흐르지 않은 시점에서는 질럿, 드라군이 처음부터 주어지는 높은 능력치를 활용하여 나름 최선을 다해 잘 싸워주는 것이 가능하다. 그러나 게임이 진행되면 마법유닛/고급유닛이 필요해지는데, 이때부터는 질럿, 드라군은 타종족의 저테크유닛들에 비해 상술한 여러 한계로 시간을 벌어줄 징검다리용 유닛으로 활용이 굉장히 제한적이라 운영에 있어 난항이 커지게 된다.이 단점은 프로토스의 본질을 관통하는 단점이자 낮은 실력 구간에서는 숙련 난이도가 쉬운 원인이자 높은 실력 구간(최소 고수 구간 이상)에 도달하면 갑자기 프로토스의 운영난이도가 급상승하는 원인이다. 이 단점이 부각되려면 테란 유저가 공3업이 되어도 저테크유닛인 벌처를 끊임없이 사용하고, 저그 유저가 디파일러 마운드의 모든 업그레이드가 완료된 이후에도 저테크유닛인 저글링 / 히드라리스크를 끊임없이 사용할 수 있어야 하는데, 낮은 실력 구간의 테란 유저와 저그 유저는 이게 불가능하기 때문에 후반 운영으로 프로토스 유저를 이기기 힘든 것이다. 그러나 높은 실력 구간에 도달한 프로토스 유저가 공3업이 되어도 저테크유닛인 벌처를 끊임없이 사용하는 테란 유저나 디파일러 마운드의 모든 업그레이드가 완료된 이후에도 저테크유닛인 저글링 / 히드라리스크를 끊임없이 게임 중후반에 사용하는 저그 유저를 만나게 되면 프로토스의 이 단점이 부각되기 때문에 프로토스는 타 종족과 달리 저테크유닛을 적극적으로 징검다리용으로 활용하며 마법유닛/고급유닛을 모아야 할 게임 후반에 마법유닛/고급유닛의 활용 및 소모가 강제된다.

4.4. 기능 및 기술

또한 프로토스는 모든 종족의 테크 건물 중 가장 기능이 없는 역대급 잉여 테크건물 시타델 오브 아둔이 있다. 기능이라고는 꼴랑 질럿 발업밖에 없으며, 이 건물의 경우 전 프로 게이머조차 직접 '템플러 아카이브가 지어지면 부숴도 되는 건물'이라고 언급할 정도로 잉여 테크 건물이다. 만약 이 질럿 발업 업그레이드를 템플러 아카이브에서 진행하도록 바꾸고, 템플러 아카이브도 사이버네틱스 코어를 지으면 지을 수 있도록 바꾼 후 이 건물을 삭제하면 템플러 테크로의 접근성이 한층 더 완화되는 장점이 있다.[67][68] 2편에서는 이 의견의 일부가 받아들여져 시타델 오브 아둔이 황혼 의회로 개편되었다. 기사단 기록보관소에 있었던 지상 공격력/지상 방어력 업그레이드 2~3단계 진행 기능을 이 건물로 옮겨 한 단계 빨라졌으며[69], 제공 업그레이드도 3개[70]로 늘어 중요성이 늘었다. 이에 힘입어 업그레이드 토스, 옵점추, 모점추 등 굵직한 전술이 나오기도 했다.

4.5. 전략

4.6. 종족 한계에 대한 오해

등급별 종족 비중 통계에서 S로 올라갈수록 프로토스의 비중은 점차 줄어든다. 이 때문에 프로토스는 종족 한계가 명확해서 티어가 높을 수록 비중이 둘어드는 것이다식의 의견이 있다. 그러나 프로토스의 종족 한계는 실질적으로 등급전 S에 도달하는 수준(상위 1%)보다 그 윗 구간으로 보는 것이 정확하다. 이에 대한 근거들은 다음과 같다.

4.6.1. 프테전

초보, 중수 유저 간 대결에서는 프로토스 유저가 높은 수준의 총돌격전술을 시행하지 않고도 초보, 중수 테란 유저를 운영플레이로 이기기가 수월하다. 초보, 중수 테란 유저는 프로토스보다 높은 난이도의 테란 생산기본기[75] 때문에 중반 17분까지 건물을 다 지은 SCV가 놀지 않게 재 일 할당, 타종족이 수비지역에 견제를 방지하기 위해 방어타워를 짓듯이 수비지역에 스파이더 마인 매설 등의 일을 하기 버겨워한다. 또 미숙한 조합병력컨트롤의 비중 때문에 테란의 단점인 '높은 조합병력컨트롤의 비중'을 극복하지 못하고 교전 시 고효율을 이끌어내며 테란의 장점인 '모일수록 올라가는 테란 병력의 교전 시 가성비'를 살리기는 커녕 초보, 중수 프로토스 유저의 낮은 수준의 총돌격전술인 질럿, 드라군 어택땅에 밀리기 일쑤이다. 물론 프로토스 역시 테란전에서 고난이도의 운영플레이가 리버 캐리어, 테란전 속업셔틀 운영 등등 몇몇 있다. 만약 초보, 중수 프로토스 유저가 고난이도의 운영플레이만 골라서 해준다면 그 초보, 중수 프로토스 유저는 초보, 중수 테란을 상대로 이기기 수월하지 않겠지만 초보, 중수 프로토스 유저가 초보, 중수 테란 유저를 상대로 굳이 쉽고 강한 운영 대신 어렵거나 리스크가 큰 운영을 골라서 해주어야 할 이유는 어디에도 없다.

그러나 고수 레벨에 들어선 테란 유저는 프로토스 전에서 중반 17분까지의 테란의 생산과정[76]을 제대로 수행할 수 있게 되며, 소규모 / 중규모 / 대규모 조합병력컨트롤의 숙련도도 높아져 교전마다 '모일수록 올라가는 테란 병력의 교전 시 가성비' 장점을 제대로 살리기 시작한다. 프로토스가 테란이 저런 장점을 발휘하지 못하게 만드려면, 항상 그런 것은 아니지만 경우에 따라 테란 병력이 모이기 전 높은 수준의 총돌격전술을 시행해 테란 병력이 모이지 못하게 지속적으로 방해를 하고, 설사 모였다 하더라도 이길 수는 없을지라도 높은 수준의 총돌격전술을 시행해 모인 테란 병력과 불가피하게 교전하더라도 어느정도의 손실을 입히는 플레이를 해야 할 필요가 있다. 본래 프로토스는 3종족 중에서 방어태세를 갖춘 적에게 병력들을 진군시켜 신속히 상대방에게 손해를 강요하는 총돌격전술을 시행하는 능력이 가장 뛰어난 종족이다.

하지만 단순한 소모전에서는 한계가 있는데, 애초에 병력 생산 시간이 매우 긴 종족이라 저그처럼 소모전에 특화된 종족이 아니기 때문이다. 실제로 프로토스가 주종이었던 전프로게이머들이 저그가 주종이었던 전프로게이머가 프로토스로 플레이하는 것을 보고 '질럿을 저글링처럼 쓴다'고 말한적이 있는데, 이는 프로토스의 이 핵심을 간파하는 말이며, 모든 프로토스 프로게이머들이 항상 강조하는 말이 '프로토스는 병력생산을 좀 못하는 한이 있어도 전투시 반드시 전투화면을 봐야한다'이다. 그런데 수준높은 총돌격전술을 시행하려면 질럿 / 드라군 외의 병력까지 조합된 조합병력 컨트롤, 상대방 플레이에 대한 이해와 심리전 능력이 받쳐주는 정확한 순간각재기 및 정교한 컨트롤, 높은 수준의 마법 구사 컨트롤(천지스톰 등이 대표적) 능력이 요구된다.

프로토스 유저 중 상위 1%가 되기 전 테란전을 다양한 조합이나 전투력보다 게이트웨이의 범용성에서 나오는 프로토스의 회전력과 질럿 / 드라군의 가성비를 믿고 소모전에만 의존해왔거나, 자신의 손을 믿지 않아 모인 테란 병력에게 높은 수준의 총돌격전술로 어느정도의 손실을 입히는 것은 어려우니 모인 테란병력에 전투를 회피하는 플레이만 해서 테란을 이겨온 프로토스 유저들이 많다. 이들은 초보, 중수 테란과 달리 중반 17분까지의 탄탄한 생산 기본기와 숙련된 조합병력 컨트롤이 모두 갖춰진 고수 테란을 만나면 결국 자신의 손에 대한 확실한 신뢰를 바탕으로 한 전투를 하지 못하고 단순한 질럿/드라군 소모전밖에 못한다. 결국 이러한 플레이만 반복하던 프로토스 유저들은 고수 테란이 공격력 업그레이드가 되어 있는 순수 병력인구수가 90 이상인 지상 메카닉 병력(보통 테란 인구수 150 이상)을 보유하는 것을 너무나도 쉽게 허용하며 고전하게 된다.

프로토스가 테란을 상대로 총돌격전술을 시행하여 총돌격전술의 목적인 '상대방에게 신속히 큰 피해를 강요'를 달성하지 못하며, 질럿 / 드라군의 안정성조차 무마시키는 공격력 업그레이드가 되어 있는 순수 인구수가 90 이상인 지상 메카닉 병력을 쉽게 허용하면 프로토스 자체가 저그처럼 소모전에 특화된 종족이 아니기 때문에 총돌격전술 시행 직후 테란에게 역러쉬 / 메카닉 병력의 멀티순회공연 / 반반 싸움 유도 등의 플레이를 당할 수 있어서 순식간에 불리해진다. 모인 테란병력에게 전투를 회피하는 플레이를 하고 싶어도 고수 테란은 초보, 중수 테란을 상대할 때처럼 항상 그렇게 할 수가 없다. 고수 테란은 초보, 중수 테란과 달리 생산 기본기가 탄탄해서 수비지역마다 미사일 터렛과 스파이더 마인이 촘촘히 매설되어 있다. 그리고 고수 테란은 멀티태스킹 능력으로 수비지역 외에도 어느정도 전 맵에 스파이더 마인을 심고, 3개 이상의 스캔을 활용해 3종족 중 가장 우수한 테란의 정찰력 장점을 발휘해 테란 병력을 아무렇게나 움직이는게 아니라 모인 테란 병력이 빈틈을 보여 교전 시 허무하게 소모되지 않게 프로토스 병력의 위치와 이후의 움직임을 예상하면서 움직인다. 더욱이 고수 테란은 전체적인 숙련도가 높아서 병력 운용의 속도가 초보, 중수 테란과 달리 신속하다.

4.6.2. 프저전

저그는 통계상 초보부터 천상계에 이르기까지 모든 구간대에 걸쳐서 프로토스의 역상성종족답게 프로토스를 잘 잡는 종족이다. 초보의 구간에서는 초보 저그가 초보 프로토스를 그 윗구간보다 비교적 잘 못잡기는 하지만 그래도 역상성종족답게 초보 저그의 프로토스전 승률은 50% 이상의 승률은 대부분의 시기동안 기록한 편이다. 그러나 초보와 중수 단계의 저그 유저는 초보, 중수 프로토스를 상대로 초반에서 초반 쇼부식 운영이나 도박적인 플레이 없이 게임이 무난히 중반으로 진행되면 러커조이기를 허용하지 않은 이상 3종족 중 가장 높은 저그의 운영난이도 때문에 초보, 중수 프로토스 유저를 이기기 어렵다. 이 점은 저그 항목에 상세히 언급되어 있다.

그러나 프로토스 유저가 고수의 레벨에 들어서면, 기어이 3종족 중 가장 높은 운영플레이의 난항을 극복해 중반 17분까지의 운영능력을 어느정도 갖춘 저그 유저들이 슬슬 등장한다. 저프전은 항목을 참고해보면 알겠지만 타종족전 중 가장 승률차이가 많이 나고 초반의 두 종족 간 정찰력 차이가 가장 극심한 종족전인데, 중반 17분까지의 운영능력을 어느정도 갖춘 고수 저그 유저들은 프로토스를 상대 시 저프전에서 저글링으로 초보, 중수 저그와는 차원이 다른 속도로 프로브를 빠르게 끊어내고 오버로드들의 활용을 극대화하며 숨긴 프로브, 질럿마저 그 숨긴 타이밍과 위치를 예측하고 찾아내 초반의 저프와 프로토스 간 정찰력 격차를 극대화하며, 프로토스 종족에 대한 이해와 갖춰진 심리전 및 수싸움 능력들을 기반으로 '다양한 올인성 패턴으로 인한 심리전 능력'이라는 저그의 장점을 발휘해 저그의 유연성을 제대로 살리는 동시에 프로토스의 단점인 '방어타워 중 가장 방어성능이 떨어지는 포톤 캐논'을 제대로 찌를 수 있다.

그에 따라 이 레벨부터는 슬슬 타종족전 중 가장 밸런스가 기울어진 저프전의 상성이 제대로 성립하기 시작하며, 러커조이기를 허용하지 않았더라도 운영을 통해 그 격차를 좁히는 것조차 초보, 중수 저그를 상대할 때와는 달리 어려워진다. 프로토스 유저가 게임 중반 운영이 미숙한 초보, 중수 저그를 상대로는 쇼부성 올인에 특화된 중수 저그 유저가 아닌 이상 프로브를 저글링으로 신속히 끊어내는 것, 오버로드들의 활용을 극대화하는 것, 숨긴 프로브, 질럿의 위치를 예측하고 찾아내는 것 등이 능숙하지 못해 초반의 정찰력 격차를 극대화할 수 없고, 중수 저그 유저를 상대로는 방어에 과투자해도 러커 조이기만 허용하지 않는다면 이후의 중후반 운영플레이로 승률을 뽑아낼 수 있는 여지가 있었다. 그러나 중반까지의 운영이 갖춰진 고수 저그 유저를 상대로 방어를 소홀히하면, 고수 저그 유저는 빠르게 눈치채고 프로토스 유저의 허술한 방어를 박살내거나 저글링 쌩까기로 게임을 터뜨려버리며, 그렇다고 방어에 과투자하면 이후의 운영플레이로 더이상 저그를 이길 수가 없게 된다.

프로토스 유저가 러커조이기만 허용하지 않았다면 초보, 중수 저그 유저를 상대로는 다소 불리하더라도 중후반 운영으로 끌고가는데 성공하면 이길 수 있는 여지가 있었으나 중반 17분까지의 운영능력을 갖춘 고수 저그 유저를 상대로는 그럴 여지가 없어지는 이유는 운영플레이가 숙달된 고수 저그 유저는 초보, 중수 저그 유저와는 달리 중반 17분까지 저그의 운영플레이를 하는데 필수적이나 갖추기가 어려운 많은 여러 능력들을 모두, 대부분 갖추었기 때문이다. 스타크래프트 가이드 항목을 보면 알겠지만 운영 능력을 갖추기 위해서는 이를 받쳐주는 많은 기반 능력들이 필수적이다.

예시로 고수 저그 유저는 미숙한 저글링 컨트롤 및 멀티태스킹 능력으로 저글링을 많이 잃는 초보, 중수 저그 유저와 달리 소규모 저글링 컨트롤과 멀티태스킹 능력으로 초반 질럿, 프로브 견제에 능숙히 대처한다. 히드라리스크도 질럿이 다가오면 움직이지 않고 가만히 있다가 질럿, 하이템플러의 사이오닉 스톰에 다 맞아주었던 초보, 중수 저그와는 달리 히드라리스크들이 능숙하게 움직이며 질럿을 상대하며, 하이템플러의 사이오닉 스톰을 회피한다. 뮤탈리스크 컨트롤, 스커지 컨트롤, 뮤탈리스크 + 스커지 조합병력 컨트롤도 갖춰서 프로토스가 저그전에서 커세어를 모음으로써 장점을 발휘해 저그의 단점을 찌르는 것을 쉽게 허용하는 초보, 중수 저그 유저와는 달리 손쉽게는 찌를 수 없게 만든다. 뮤탈리스크도 잘 활용해 저그의 공중전에 대한 장점을 제대로 발휘해 프로브, 하이 템플러, 심지어 어떨 때는 한 기의 아콘마저 잡아낸다. 하이브 체제가 완성되면 초보, 중수 저그 유저와는 달리 디파일러를 잘 활용하며, 프로토스 병력들을 능숙히 갉아내며 조합을 깨뜨린다.

운영이 숙련된 고수 저그 유저는 나이더스 커널과 저그의 기동성을 기반으로 장점을 활용해 프로토스가 멀티지역으로 견제를 오더라도 넓은 지역에 대한 미니맵 포착능력, 넓은 지역에 대한 일꾼 컨트롤 및 병력 컨트롤을 능숙히 수행해 프로토스의 멀티 견제를 능숙히 막아내고, 멀티 견제를 막기 위해 방어타워를 도배하는 등 방어에 과투자하지도 않는다. 또 게임이 중후반이 되어도 여전히 수가 많은 저글링, 히드라리스크 및 오버로드들마저 활용할 수 있는 손빠르기를 기반으로 장점을 발휘한다. 운영능력이 제대로 갖춰진 고수 이상의 저그 유저를 프로토스로 이기는 것은 어려운 일이다. 이 점은 고수 이상의 레벨로 들어선 이상 천상계까지 예외가 없다. 저프전은 타 종족전 중에서도 그렇지 않은 시기도 있었지만 대부분의 시기 동안 가장 승률차이가 큰 타 종족전이다. 결국 프로토스의 낮은 난이도에 크게 의존한 유저들은 세 종족 중 가장 어려운 중반 운영능력을 갖추기 위해 부단히 노력해온 고수 저그 유저들과 비교해 스타크래프트 게임 가이드에서 언급하는 기본기에 기반한 스타크래프트의 실력이 크게 차이나기에 고수 저그 유저들과 붙을 시 그야말로 거대하고 넘을 수 없는 벽을 체감할 수밖에 없다.

4.6.3. 낮은 정찰력

프로토스는 프로토스의 단점에 서술되어 있듯이 3종족 중 전반적인 정찰력이 가장 부실한 종족이다. 그러나 이 단점은 프로토스 유저가 초보, 중수 타종족 유저와 대결을 할 때는 크게 부각되지 않는다. 초보 타종족 유저는 상대방을 이해하는 능력 자체가 부실하거나 자기가 해야 할 플레이를 하는 것도 버겨워해 상대방 플레이에 신경을 많이 쓰고 싶어도 그렇게 하기가 힘들다. 프로토스 유저가 중수 타종족 유저와 대결을 할 경우 심리전이 받쳐주는 능숙한 쇼부를 주력으로 사용하는 저그 유저와의 대결만 아니라면 이 단점이 크게 부각되지 않는다. 프로토스 유저가 심리전이 받쳐주는 테란 유저와 대결할 경우 테란은 저그처럼 프로토스전에서 초반부터 정찰력 우위를 점하는 종족은 아니기에 이 단점이 크게 부각되지 않는다. 오히려 테란은 프로토스전보다 저그전에서 더 잘 통한다. 프로토스 유저가 중수 타종족 유저와 대결을 할 경우 그러한 중수 타종족 유저는 상대방을 이해하는 능력은 어느정도 갖췄지만 심리전까지는 능숙하지는 못하기에 이 단점이 크게 부각되지 않는다.

그러나 고수 레벨에 이르게 되면 심리전이 받쳐주는 운영이 주력이 아닌 유저들도 상대방 플레이에 대한 대처 판단, 상대방 플레이에 대한 이해능력을 넘어가서 상대방에 대한 심리전 능력을 갖춘 유저들이 슬슬 나오기 시작한다. 저 레벨에 이르러서야 저런 유저들이 나오는 이유는 본인이 쇼부플레이, 올인플레이가 주력이 아니라면, 그 심리전이 받쳐주는 능숙한 쇼부플레이, 올인플레이마저 할 줄 아는 중수 유저들을 이겨야만 고수 레벨 진입이 가능하기 때문이다. 프로토스 유저가 고수 레벨에 진입해 저런 고수 유저들과 붙게되면 심리전이 받쳐주는 능숙한 운영을 주력으로 하는 중수 저그 유저만 조심하면 되었던 중수 시절과 달리 그 고수 유저가 어떤 운영을 하든지 상관없이 프로토스의 부실한 정찰력 단점이 제대로 부각되기 시작한다. 결국 고수 레벨에 진입한 프로토스 유저는 고수 타 종족 유저를 상대하기 위해서 전체적인 게임 숙련도가 고수 타종족 유저보다도 더 요구되기 시작한다.

그렇지 않는다면 초보, 중수 시절과 달리 타 종족과 운영 싸움에 들어가도 계속 손해를 보게되며 패배를 할 가능성이 높아진다. 고수 레벨에 진입한 저그 유저는 많은 병력수, 오버로드에서 나오는 시야능력을 제대로 활용하며, 게임 시작부터 끝까지 상대방에게 계속 심리전, 수싸움을 걸어온다. 고수 레벨에 진입한 테란 유저는 중후반이 되면 3개 이상의 스캔, 스파이더 마인 매설 및 그 스파이더 마인에서 나오는 시야, 띄운 건물배치와 그 띄운 건물에서 나오는 시야들을 제대로 활용해 3종족 중 가장 우월한 정찰력을 활용해 타종족 유저를 상대로 심리전, 수싸움에서 우위를 점하기 수월하다. 초보, 중수 시절부터 프로토스 종족 자체는 물론이고 상대방 종족을 깊게 이해하려고 노력을 하였고, 운영플레이를 지향해 상대방의 심리전이 가미된 올인 플레이를 많이 대처해보았고 프로토스 종족 자체에 대한 깊은 이해가 동반되고 상대방의 심리를 읽어내는 능력이 상대방보다 더 뛰어나야만 이길 수 있는 프프전을 결코 기피하지 않고 이기려는 시도를 끊임없이 해와서 고수 레벨에 이른 프로토스 유저는 이 고비가 있어도 어느정도 극복이 가능하다. 그러나 초보, 중수 시절에 프로토스의 낮은 진입장벽에 많이 의존했고, 동족전은 낮은 진입장벽이 통하지도 않을 뿐더러 재미가 없으니까 정말로 본인의 종족에 대한 깊은 이해와 심리전과 수싸움이 동반돼야 이길 수 있는 프프전을 회피하거나, 귀찮다는 이유로 프프전만 매칭되면 올인 플레이만 해 고수 레벨에 진입한 프로토스 유저들은 타종족 고수 유저들에게 심리전, 수싸움에서 우위를 점하기 힘들어지며, 운영플레이를 해도 매우 고전하게 된다. [77]

4.6.4. 유닛 운용

프로토스의 장점 항목에서 언급하였듯이 프로토스는 손이 많이 가지 않는 병종들(질럿, 다크템플러, 아콘)이 타종족에 비해 상대적으로 저테크, 중테크에 집중적으로 분포해있어 프로토스 유저는 손이 덜 가는 병종들을 활용하기가 타종족 유저보다 수월하다. 프로토스 유저가 초보 타종족 유저를 상대할 때는 손이 많이 가지 않는 병종들인 질럿, 다크템플러, 아콘을 사용하면, 저 병종들 중 하나만을 활용하는 플레이로도 타종족을 이기기 수월하다. 프로토스 유저가 중수 테란 유저를 상대할 때는 이 레벨부터 슬슬 SCV + 마린 조합 컨트롤에 숙련되고 상대방 플레이에 대한 이해가 어느정도 갖춰진 테란 유저들이 나오기는 한다. 그러나 중수 단계는 아직 테란 유저 대부분이 그런 능력을 모두 갖추지는 못한 단계이기에 그러한 중수 테란 유저를 만나지만 않는다면 여전히 질럿, 다크템플러 하나만을 사용하는 플레이를 해도 이기기 수월하다. SCV + 마린 조합 컨트롤에 숙련되고 상대방 플레이에 대한 이해능력이 뛰어난 중수 테란은 설사 만나더라도 중수 레벨은 아직 프로토스의 낮은 진입장벽이 크게 적용되는 단계라 중수 테란을 운영 플레이로 이겨볼 여지가 충분하다. 프로토스 유저가 중수 저그 유저를 상대할 때는 중수 저그 유저는 대부분 아직 숙련된 드론 컨트롤, 숙련된 저글링 컨트롤, 상대방 플레이에 대처하는 멀티태스킹 능력이 미숙하기에 손이 많이 가지 않는 병종들인 질럿, 다크템플러 중 하나만을 활용하는 플레이로 큰 이득을 보기가 수월하며, 아콘은 아직 저그 운영능력이 충분히 숙달되지 않은 중수 저그에게 재앙으로 작용한다.

그러나 고수 레벨에 이르게 되면 숙련된 SCV + 마린 조합 컨트롤 및 상대방 플레이에 대한 이해능력을 갖춘 테란 유저와 숙련된 드론 컨트롤, 숙련된 저글링 컨트롤, 상대방 플레이에 대처하는 멀티태스킹 능력을 갖춘 저그 유저가 많아지기 시작한다. 그에 따라 손이 덜 가는 병종들인 질럿, 다크템플러 중 하나만을 사용하는 플레이로 타종족을 수월히 이기기가 어려워진다. 여러 사람들을 가르쳐본 많은 아마추어 고수들 및 전프로게이머들도 '고티어가 되면 단일 질럿은 약해진다'라고 이야기한다. 고수 레벨에 이르러서도 상관없이 단일로도 큰 힘을 발휘하는 유닛은 아콘 하나뿐인데 아콘은 비싼 고급유닛이기에 손이 덜 가는 타종족의 병종인 배틀크루저, 울트라리스크, 가디언, 디바우러처럼 단일로만 활용하기가 매우 제한적이다. 결국 프로토스 유저가 고수 레벨에 진입하면 손이 덜 가는 병종들 중 하나만을 활용하는 플레이로는 한계가 명확해지기에 고수 타종족 유저들을 이기려면 테란전의 경우 이미 중수 레벨부터 요구되기 시작하는 중소규모 드라군 단일병종 활용능력, 옵저버 활용능력, 아비터 활용능력을 포함하여 손이 많이 가는 단일병종인 하이템플러 / 셔틀 / 리버 / 캐리어 등을 잘 활용하는 능력, 저그전의 경우 이미 중수시절부터 요구된 손이 많이 가는 병종인 하이템플러 활용능력, 옵저버 활용능력을 포함하여 커세어 / 셔틀 / 리버 / 다크아콘 등을 잘 활용하는 능력, 그리고 저 손이 많이 가는 병종들이 포함된 고난이도 조합 병력 컨트롤 능력이 요구된다.

또한 고수 레벨에 진입한 타종족 유저들은 초보와 중수 타종족 유저와 달리 중후반이 되어서도 슬슬 저테크 유닛들을 제대로 활용하기 시작한다. 고수 레벨부터는 상대방 테란 유저가 공격력 업그레이드 3단계가 완료된 이후에도 스파이더 마인을 전맵에 매설하고 벌처를 끊임없이 활용하며, 상대방 저그 유저가 디파일러 마운드의 모든 업그레이드가 완료된 이후에도 저글링 / 히드라리스크 / 오버로드의 수송기능을 끊임없이 활용한다. 그에 따라 초보와 중수 레벨까지는 타종족 유저들이 중후반이 되었을 때 저런 플레이를 하지 못했기에 크게 부각되지는 않았던 '시간이 갈수록 떨어지는 저테크유닛의 가성비와 인성비'라는 단점이 크게 부각된다. 이 단점을 프로토스 유저가 극복하려면 질럿 / 드라군 외의 중테크 이상의 병종을 중후반에도 잘 사용하면서도 이를 세심히 관리하여 생존시킬 수 있는 중테크 이상의 병종에 대한 능숙한 운영이 요구되기 시작한다. 추가적으로 고수 프로토스 유저는 손이 많이 가는 중테크, 고테크 병종들과 그 병종들이 포함된 조합병력을 컨트롤할 때 그 컨트롤이 타종족 고수 유저보다도 더 세심하고 정교한 것이 요구된다. 상술한 단점으로 인해 타종족보다 손이 많이 가는 중테크, 고테크 유닛들을 잃을 시 그 부담이 타종 대비 훨씬 크기 때문이다.

예시로 프로토스의 중테크유닛인 1 셔틀 + 1 리버 + 스캐럽 5개의 가격은 미네랄 475 / 가스 100이고 저들을 로보틱스에서 하나씩 생산할 시 생산시간이 무려 130이며, 이마저도 스캐럽 생산시간을 제외한 것이다. 그런데 셔틀의 체력은 쉴드 60 / 체력 80이며, 심지어 대형이다. 반면 테란의 중테크유닛인 드랍쉽 + 1탱크 + 2벌처는 미네랄 400 / 가스 100에 불과하며, 저들을 차례대로 하나씩 생산한다 쳐도 생산시간이 118이다. 그런데 드랍쉽은 셔틀보다 스피드는 느리나 생명력이 셔틀의 140보다 높은 150이다. 저그의 1오버로드 + 1러커의 가격은 미네랄 225 / 가스 125이며, 저그가 라바를 남기지 않고 쓴다 쳐도 하나의 해처리에서 저들을 순서대로 뽑을 시 걸리는 시간은 러커 생산시간인 68에 지나지 않는다. 그런데 오버로드의 생명력은 200이다. 이걸 보면 프로토스의 중테크유닛인 1 셔틀 + 1 리버는 남은 셔틀의 수송공간 4칸에 추가적으로 태운 다른 프로토스 지상유닛을 고려하지 않아도 테란의 중테크유닛인 드랍쉽 + 1탱크 + 2벌처, 저그의 1오버로드 + 1러커 등보다 파괴될 위험조차 크고, 파괴가 되었을 시 가격과 생산시간 면에서 리스크가 훨씬 크다는걸 알 수 있다.

다른 예시로 손이 많이 가는 프로토스의 중테크유닛인 하이템플러는 가스가 150에 달하는데도, 고작 쉴드 40 / 체력 40, 총 생명력이 고작 80인데 지상유닛이고 이동속도가 느리다. 그래서 하이템플러는 세심하게 관리하지 않으면 허무하게 잃을 위험성이 크다. 디파일러는 하이템플러와 동일한 가격, 생명력 80, 지상유닛이고 이동속도가 느리다는 특징을 모두 공유하지만, 하이템플러가 실제 시간 3분을 기다려야만 확보가능한 마나 150을, 컨슘으로 저글링 3마리 잡아먹어서 5초 안에 채울 수 있기 때문이다. 하이템플러가 사이오닉 스톰 3방을 쓰기 위해 마나 225를 모으려면 마나업이 되어있는 상태에서 매우 빠름 기준으로 실제 시간 약 190초가 지나야 해서 하이템플러 관리 시의 위험부담은 디파일러와도 비교를 불허한다. 다른 예시로 프로토스의 중테크 유닛인 옵저버는 가스를 75나 먹는데도 쉴드 20 / 체력 20의 빈약한 생명력과 40의 생산시간을 지녔다. 그런데 중테크이고 동일한 가격인 저그의 스커지 2마리는 생산시간이 30에 지나지 않는다.

또다른 예시들로 프로토스의 비싼 유닛들을 살펴보면 다크아콘은 비싸지만 값싼 게이트웨이에서 생산이 가능하고 총 생명력 수치가 쉴드 200 / 체력 25라 관리 리스크가 적을 것 같지만 아니다. 왜냐하면 다크아콘은 스타크래프트의 모든 마법유닛 중 유일하게 아르거스 부적(최대 마나수치 업그레이드) 업그레이드가 완료되어도 생산 시 보유마나량이 50 고정인 마법유닛이기 때문이다. 다크아콘은 다른 마법유닛보다도 뽑아놓고 오래 생존시켜야 그 마법을 쓰는데 지장이 없다. 손이 많이 가는 캐리어를 생산하고 생산된 캐리어가 인터셉터 8대를 채우는 시간인 300초 동안 테란은 하나의 팩토리에서 시즈탱크 6대, 하나의 스타포트에서 배틀크루저 2마리를 뽑을 수 있다. 아비터는 쉴드 150 / 체력 200으로 총 생명력 350에 공중유닛이라 관리는 수월하나 생산시간이 무려 160초다. 동일한 시간동안 하나의 스타포트에서 나오는 사이언스 베슬 2대의 생명력 총합이 400이라는걸 보면 사이언스 베슬보다 관리 리스크가 딱히 적은 것도 아니다. 프로토스가 타종 대비 관리 시의 위험부담이 크다고 말할 수 없는 중급, 고급 유닛은 게이트웨이의 범용성이 적용되고 생산되자마자 써먹을 수 있는 아콘 / 다크템플러 그리고 타종과 비교해도 생산시간이 빠른 편에 속하는 커세어에 한정된다.

요약하자면 고수 레벨에 진입하면 프로토스 유저가 타종족 유저를 이기기 위해 초보와 중수 시절보다 손이 많이 가는 병종들을 활용하고 그 병종들이 조합된 조합병력을 컨트롤해야 해서 병력에 손을 많이 쓸 필요성이 커지는데, 손이 많이 가는 병종들의 관리 리스크가 가장 큰 종족은 프로토스이기에 그 병종들을 활용할 때도 타종족보다 더 정교하고 세심하게 활용하는 것이 요구된다. 한마디로 병력활용의 난이도가 약간, 한 단계 상승하는게 아니라 몇 단계 급상승한다. 프로토스는 운영과정 중 생산에 있어 테란, 저그보다 손이 덜 가서 병력에 피지컬을 분배하기 수월하고, 운영과정 중 손이 많이가는 병력들을 다룬다 해도 그 손빠르기가 운영플레이를 하는 테란, 저그보다 요구되지는 않는다. 그러나 프로토스 병력활용이 진정으로 어려운 점은 단순하게 손빠르기가 아니라 어느정도 빠르면서도 타종족보다 더 정교하고 세심한 손놀림과 순간 판단력이 요구된다는 점이다. 프로토스를 진정으로 잘하려면, 단순히 타종족 유저보다 손이 빨라야 하는 것이 아니라 그들보다 손이 빠르지는 않을지언정 어느정도 빠른 동시에 타종족 유저보다 더 정교하고 세심한 병력을 다루는 특유의 손놀림과 순간 판단력이 필요하다.

프로토스를 정말로 잘하는 프로토스 유저들이 가진 그 특유의 어느정도 빠르면서도 정교하고 세심한 병력들을 다루는 손놀림과 순간 판단력은 질럿 / 드라군 어택땅과는 달리 프로토스보다 높은 진입장벽을 어느정도 극복하고 고수 레벨에 도달한 고수 테란 유저와 고수 저그 유저가 프로토스를 잡는다해도 손쉽게 따라하고 흉내낼 수 없다. 초보와 중수 시절에, 혹은 고수 레벨에 진입한 직후 프로토스의 낮은 진입장벽에 만족하지 않고 타종족전에서 당장은 많이 이길 수 없더라도 손이 많이 가는 병종들을 적극 활용해보고 이게 잘 안되면 본인의 부족함을 체감하여 이를 뒷받침할 프로토스의 손이 많이 가는 병종들의 컨트롤, 손이 많이 가는 병종들이 포함된 고난이도 조합 병력 컨트롤, 손이 많이 가는 병종들 및 병력 조합에 대한 운영 향상을 위한 눈스타와 수많은 실전, 이를 뒷받침할 정교한 생산 기본기, 멀티태스킹 능력을 지속적으로 향상시키려 끊임없이 노력해 기어이 저 능력들을 갖추는데 성공한 고수 프로토스 유저들은 고수 레벨에 진입해도 얼마든지 타종족 유저들을 수월히 상대할 수 있다. 특히 이러한 플레이에 숙련되면 상성대로 비슷한 실력대의 테란 유저를 능숙히 잡아낼 수 있으며, 운이 좋으면 자신보다 실력이 뛰어난 테란 유저 상대로도 일격을 먹이는 것이 가능하다.

그러나 프로토스의 낮은 진입장벽에 크게 의존해 고수 레벨에 진입한 프로토스 유저들 혹은 고수 타종족 유저들에게 많이 지고(특히 상성종족인 테란에게조차) 그 원인을 프로토스 종족 한계의 탓으로 돌리는 프로토스 유저들은 대부분 질럿, 다크템플러, 아콘 외의 손이 많이 가는 다른 병종들이나 저들이 조합된 고난이도 조합 병력 컨트롤을 타종족전에서 적극 시도해보지 않으며, 만약 이를 실현시킬 본인의 능력이 부족하다고 판단하더라도 이를 보완할 대국적인 운영능력이나 타종족에 대한 이해도를 늘리는데에 시간을 쓰려 하지 않는다. 때문에 이러한 프로토스 유저들은 고수 레벨에 진입하면 이미 초보와 중수 시절부터 컨트롤이 요구되거나, 규모가 큰 병력, 난이도가 높은 유닛 조합 없이는 도저히 고수 레벨 진입이 불가능했기에 초보와 중수 시절부터 손이 많이 가는 병종들의 단일병종 컨트롤 및 순간 유닛 활용능력, 규모가 큰 병력 컨트롤(특히 저그), 난이도가 높은 조합 병력 컨트롤(특히 테란)은 물론이고 그 병력들의 활용을 뒷받침해 줄 세심하고 정교한 생산 기본기, 멀티태스킹 능력 기본기를 많은 공부, 연습, 실전을 통해 단련해온 고수 테란 유저와 고수 저그 유저들을 상대로 고전을 할 수 밖에 없다. 이러한 프로토스 유저들은 대부분 고수 레벨보다 더 높은 초고수 레벨로 진입하지 못하고 타종족 유저들에게 밀릴 수 밖에 없다.

4.6.5. 멀티태스킹 강요

프로토스는 프로토스의 장점 항목에 상세히 언급되어 있듯이 3종족 중 가장 뛰어난 멀티태스킹 강요 능력을 지닌 종족이며 이 장점은 타종족 유저가 손속도와 생각의 속도에 한계가 있는 사람인 이상 초보시절부터 천상계까지 예외없이 발휘되는 장점이다. 원래 상대방에 대해 멀티태스킹 강요 플레이를 하려면 자신의 능력들이 모두 받쳐주어야 한다. 이는 플레이를 게임상에서 추가적으로 하며 운영플레이를 한다는 것은 단순히 손 한두번 더 쓰는 것, 생각을 조금만 더 하는 것이 아니라 그 플레이를 추가적으로 하며 운영플레이를 하기 위해 받쳐주어야하는 기반능력들인 운영능력이 충분히 갖추어져 추가적인 플레이를 할 여분의 피지컬을 분배하는게 가능해진 상태에서 상태에서 빠르게 명령을 수행하는 것이기 때문이다.

컨트롤 난이도가 어렵지 않으며 관리 시의 부담이 미네랄 75원이라 크지 않은 벌처를 추가적으로 활용하는데에도 이 정도인데 만약 컨트롤의 난이도가 어렵고 관리 시의 위험부담이 벌처와는 비교가 안되는 뮤탈리스크, 셔틀 + 리버 등을 추가적으로 활용하며 운영플레이를 한다면? 뮤탈리스크를 활용하며 운영플레이, 셔틀 + 리버를 활용하며 운영플레이 등은 벌처와는 다르게 피지컬을 분배했을 때 유닛을 다루는 능력인 유닛컨트롤 난이도 자체부터가 어렵고 벌처보다도 한기를 잃었을 때의 부담이 크기 때문에 유닛컨트롤 연습 자체에만 수십시간을 넘게 써야 하며, 벌처를 활용하며 운영플레이를 하기 위해 받쳐주어야 하는 기반능력들의 확보를 위해 벌처를 활용하는 운영플레이에 필요한 기반능력들보다도 더한 노력이 필요하다. 초보 테란이 벌처를 활용하면서 운영플레이를 결코 하지 못하며, 중수 저그가 뮤탈리스크를 활용하면서 운영플레이를 결코 하지 못하는 이유는 즉 어떤 플레이를 추가적으로 하며 운영플레이를 한다는 것은 '손이 한두번 더간다', '생각 조금 더하면 된다'가 아니라 게임상황판단도 정확하고 빠르고, 상대방에 대해 빠르고 정확하게 이해하며, 피지컬을 분배하는 과정이 신속하며, 분배된 피지컬들이 낭비되는 피지컬 없이 효율적인 것이기 때문이다.

초보, 중수 프로토스 유저는 초보, 중수 타종족 유저와 붙을시 상대방에 대한 뇌지컬(타종족에 대한 이해와 상대방에 대한 심리전) / 순간게임상황판단(특히 순간유닛활용판단) / 신속한 유닛컨트롤(유닛을 다루는 손빠르기) / 상대방에게 최소 밀리지 않는 멀티태스킹 능력들을 보유하지 않았거나 저 능력들이 타종족 유저 대비 다소 부족더라도 프로토스의 이 장점을 살리는데 문제가 없다. 그 이유는 초보, 중수 프로토스 유저들이 쇼부플레이 / 올인플레이를 일절 하지 않고 중후반 고난이도 운영플레이만 골라서 하지 않는다면 프로토스의 쉬운 진입장벽이 적용되기에 운영과정에서 피지컬을 분배하기가 초보, 중수 타종족 대비 수월하기 때문이다. 그러나 고수 타종족 유저들은 초보, 중수 시절에 슬럼프를 겪었던 유저들이며, 평균적으로 초보 테란과 중수 테란 간 기본기 차이는 초보 프로토스와 중수 프로토스 간 기본기 차이보다 크며, 중수 저그와 고수 저그 간 기본기 차이는 중수 프로토스와 고수 프로토스 간 기본기 차이보다 크다. 그렇기 때문에 프로토스의 장점에만 의존해서 막 고수 레벨에 올라온 프로토스 유저는 장점을 살리는데 어려움을 겪게 된다.

반면 타종족 유저가 고수 이상의 실력을 보유하고 있더라도 프로토스 유저가 상대방에게 멀티태스킹 강요 플레이를 하기 위한 기반능력들이 받쳐준다면 고수 타종족 유저들을 상대하는데 큰 문제가 없다. 실제로 고수 이상의 실력을 보유한 진짜 프로토스 유저들 중에는 손이 많이 가는 병종들의 어느정도 빠르면서도 타종족 유저보다 더 정교하고 세심한 손놀림과 순간뇌지컬을 보유하지는 못했으나 여전히 고수 타종족 유저들을 잘 상대하는 프로토스 유저들도 있는데, 그게 가능한 이유는 이들의 상당수는 고수 타종족 유저에게 멀티태스킹 강요 플레이를 가능하게 하는 기반능력들이 받쳐주기 때문이다. 이러한 프로토스 유저들은 단순히 유닛을 다루는 손만 빠른 것이 아니라 전체적인 운영이나 교전에 대한 능력이 뛰어나기 때문이다. 초보, 중수 시절부터 운영 및 피지컬을 단련시켰으며, 조작이 쉬운 프로토스 유닛에 의존한 멀티태스킹 강요 플레이가 아니라 아직은 미숙한 자신의 유닛을 다루는 실력 때문에 이를 기반으로 한 멀티태스킹, 운영에 실패해도 결국 익숙해지면 고전하던 과거와는 다르게 극복이 가능하다.

5. 유닛

6. 건물

스타 1의 건물은 네라짐 양식이 등장하지 않아 사실상 전부 칼라이 양식의 건물이다.[78]

7. 영웅

8. 전술



[1] 질럿, 드라군, 하이 템플러 등으로 대표되는 아이어 진영.[2] 다크 템플러, 커세어 등으로 대표되는 샤쿠라스 진영.[3] 정화자, 탈다림, 이한리는 스타크래프트 2에서 처음 등장하므로 논외. 그나마도 섬멸전에서는 정화자 진영의 분열기 하나만 등장한다.[4] 그런데 실전에서는 이렇게까지 리스토레이션을 쓰는 일은 잘 없다. 특히 저그 상대로 메카닉 테란을 가면 레이트 메카닉이 아닌 이상 의무관은 아예 생산하지 않는다.[5] 캠페인 에디터로 건물 체력을 1로 설정하면 유일하게 체력이 보호막보다 먼저 차는 상황을 볼 수 있다.[6] 이것 때문만은 아니고 생존성을 높이기 위해서도 있지만 저그는 방업 쪽을 선호하는 편이다.[7] 파일런을 클릭하면 주변이 파란색으로 둥글게 나타난다.[8] 실제로는 71프레임[9] 캐리어는 공중유닛이라서 모이면 모일수록 밀집화력이 강해진다. 캐리어가 12마리가 넘으면 풀업 골리앗, 터렛이 아무리 쏴대도 인터셉터가 잘 녹지 않기 시작한다. 캐리어가 인터셉터를 사출시키고 무빙을 할 시 공격가능한 최대사거리는 시즈탱크와 대등한 12라서 캐리어가 잔뜩 쌓이면 테란은 프로토스에게 자원이 들어가는 메카닉 병력과 미네랄만 들어가는 인터셉터를 강제로 교환당하고 멀티와 본진이 캐리어 순회공연으로 박살나기 시작한다. 단순 아직 질럿, 드라군, 캐리어 조합이라면 그래도 업그레이드가 잘된 메카닉 병력이 비빌 수 있다. 그러나 프로토스 하이템플러, 아비터까지 섞인 지상병력 + 8기 이상의 캐리어 조합은 시즈탱크가 자리를 미리 잡은 테란병력에 프로토스가 꼴아박지 않는 이상 풀업메카닉 테란병력으로도 답이 없다.[10] 이 때는 저프전마저 가성비가 매우 나쁜 울트라 대신, 러커나 기습 가디언, 그리고 소수 스커지에 가스를 쓰게 되는데, 스커지를 제외하면 인구 당 미네랄도 꽤 많이 드는 유닛이라 템플러/아콘과는 비교가 안 된다.[11] 주 미네랄 소비원인 질드라 자체가 벌쳐, 저글링에 비해 미네랄을 맛없게 쓴다. 그나마 리버와 다수 셔틀이 소비 효율을 보완해 주지만 한계는 명확한 편.[12] 사실 '가을의 전설'이란것도 다 포장에서 나온 단어일 뿐이다. 오죽하면 오영종신한은행 스타리그 2006 시즌 2 준우승을 기점으로 우승도 아닌 결승 진출만으로도 가을의 전설이라고 호들갑을 떨었으며, 진에어 스타리그 2011에서 허영무가 결승에 진출했을 때는 아예 온게임넷에서 '3년 주기로 가을의 전설이 돌아온다'고 홍보했을 정도다.[13] 일례로 온게임넷 맵 제작자 변종석은 예전에 '프로토스맵은 만들고 싶어도 잘 만들어지지 않는다'고 말한 적이 있을 정도이다.[14] Clubday Online MSL 2008 당시 4강 진출자가 전부 프로토스였던 적도 있었다.[15] GhemTV 스타리그는 1차 리그 우승 한웅렬(테란), 2차 리그 우승 강도경(저그), 3차 리그 우승 이윤열(테란)이다.[16] iTV 랭킹전은 1차 리그 우승 봉준구(저그), 2차 리그 우승 최인규(테란), 3차 리그 우승 이윤열(테란), 4차 리그 우승 이윤열(테란), 5차 리그 우승 홍진호(저그), 6차 리그 우승 조용호(저그), 7차 리그 우승 박성준(저그)이다.[17] 심지어 두 대회 모두 프로토스 플레이어의 결승진출은 다른 두 종족에 비해 엄청나게 적은 편이다. 먼저 GhemTV 스타리그에서는 1차 리그 준우승 기욤 패트리(프로토스), 2차 리그 준우승 박경락(저그), 3차 리그 준우승 강도경(저그)로 프로토스는 단 한 번만 결승전에 진출하였고, iTV 랭킹전은 1차 리그 준우승 최인규(테란), 2차 리그 준우승 김정민(테란), 3차 리그 준우승 임요환(테란), 4차 리그 준우승 변길섭(테란), 5차 리그 준우승 성학승(저그), 6차 리그 준우승 김정민(테란), 7차 리그 준우승 최연성(테란)으로 프로토스는 단 한 번도 결승전에 진출하지 못했다.[18] 기욤 패트리는 우승 당시 랜덤 유저였으며 그 후에 프로토스로 전향했다.[19] 당시 송병구는 MSL 8강에서 김명운에게, 스타리그 결승전에서 정명훈에게 모두 셧아웃으로 패한 일로 인해 삼성 칸 버전 선택과 패배자라고 아주 신나게 비판을 받았다.[20] 그리고 결국 피디팝 MSL 4강은 4강 4저그라는, 개인 리그 역사에 남을 재앙이나 다름없는 대진이 나와서 자칫하면 MSL이 대망하게 생겼다.[21] 김윤환이 헌액되지 못한 이유는 프로리그와 WCG 커리어 때문이다.[22] 이는 많은 스타 플레이어 들이 토스가 타 종족보다 더 나은 점을 설명할때 가장 먼저 언급하는 요소 중 하나이다.[23] 저그는 단순히 주 건물을 건설하는 부담이 타종족보다 적기 때문에 다수의 멀티확보가 수월한 것이 아니라 일꾼생산건물과 병력생산건물을 모두 겸하는 해처리의 특성으로부터 성공적인 멀티의 활성화가 곧 절감되는 병력생산건물 확보 부담으로 이어지는 저그만의 보너스 효과 때문에 다수의 멀티확보가 타 종족보다 좋다. 이 점은 저그의 장점 부분에 상세히 언급되어 있다.[24] 레어하이브도 모두 포함된다.[25] 해처리의 경우 비싸고 빌드타임이 긴만큼 그에 대응되는 장점도 있다. 멀티확장 용도로 쓸 수 있고 일꾼과 인구수확장용 유닛(오버로드)를 뽑을 수 있다. 고티어 고인구수의 유닛도 라바 1마리로 뽑을 수 있다. 다만, 초반에 "저티어 병력생산수단" 으로서의 해처리의 용도만을 생각해보면 비슷한 기능을 가지면서 가격이 절반인 게이트웨이가 훨씬 효율적이다. 라바로 인구수1짜리 히드라 1마리, 혹은 저글링2마리를 뽑게되는 경우, 라바는 20초에 하나씩 태어나므로 해처리는 20초 당 인구수 1을 생산 주문할 수 있다. 반면 게이트웨이는 인구수2인 질럿을 40초 걸려서 생산하거나, 인구수2인 드라군/템플러류 를 50초에 걸쳐 생산하므로 게이트는 20초 당 혹은 25초당 인구수 1을 생산한다. 즉 게이트 쪽이 가격,빌드타임이 절반인데 병력 생산속도는 비슷한 것이다.[26] 방어진을 갖춘 상대방 진영에 돌격하는 전략이다.[27] 낮은 수준의 총돌격전술은 무지성 어택땅인데 프로토스는 이런 저티어병력의 높은 능력치로부터 총돌격전술이 가장 능한 종족이라 무지성 어택땅으로 높은 효율을 뽑아내거나 최소 손해는 보지 않을 가능성이 3종족 중 가장 높다. 프로토스의 진입장벽이 타종족 대비 낮은 요인 중 하나이자 이 점 때문에 어떤 전프로게이머는 '(초보라면) 자신의 손보다는 질럿, 드라군을 믿어라'라고 발언한 바 있다.[28] 울트라리스크가 방어력이 높아서 단발공격력이 약한 유닛(마린) 상대의 탱킹능력은 아콘보다 좋지만, 탱킹을 제외한 나머지 모든 능력에서 아콘이 우위이다.[29] 여러 프로토스 전프로들이 캐리어를 운용할 때 공중 방어력 업그레이드보다 더 중요한 업그레이드를 쉴드 업그레이드라고 언급한다. 쉴드업이 된 캐리어는 인터셉터가 잘 터지지 않기 때문이다.[30] 광역 공격 능력 수치 자체가 굉장히 미비하고 업그레이드 적용대상이 아님.[31] 업그레이드 적용 대상이 아님.[32] 생산 건물을 확보하기가 너무나 어려워서 실전성이 매우 떨어짐.[33] 브루들링을 제외한 이유는 브루들링은 모으기가 쉽지 않은 마법이기 때문이다. 퀸이 미네랄 100 / 가스 100에 비싸지 않아서 브루들링을 모으기 쉬울것 같지만 드는 마나가 150이라서 그렇지 않다. 참고로 마나는 실제시간과 동일하게 차는 것이 아니라 실제시간보다 약간 느리게 찬다. 싸이오닉 스톰과 브루들링의 마나차이는 75인데 마나 75가 차는 실제시간은 75초가 아니라 약 98초이다. 하이 템플러가 싸이오닉 스톰 한번을 쓰기 전 브루들링 퀸으로 하이템플러를 죄다 저격하려면 퀸을 하이템플러보다 최소 98초 이전에 뽑아야 가능하다. 스타크래프트에서 최소 98초를 앞서서 투자한다는 것은 그 부담이 결코 작지 않다는 것이며, 그래서 퀸의 브루들링 마법이 모으기 수월하지 않다는 것이다.[34] 레이스의 생산시간은 뮤탈리스크의 커세어의 생산시간인 40, 발키리의 생산시간인 50보다도 긴 60이다.[35] 이는 실제로 프로게이머들간의 공식전에서도 입증된 사실로서, 2012년 7월 2일 SK플래닛 스타크래프트 2 프로리그 시즌 2 제8게임단 VS CJ ENTUS 1경기에서 박수범이 상대 신상문의 고스트 활용을 보고 곧바로 다크 아콘을 뽑아서 대응하는 모습을 보여준 것이 바로 대표적인 예다. 실제로 해당 경기에서 신상문의 고스트는 다크 아콘이 나온 이후부터 게임이 끝날 때까지 한타에서 제대로 활약을 하지 못했고, 경기도 결국 신상문의 패배로 끝나고 말았다.[36] 대표적인 예시가 EMP를 맞아도 떨어지는 예약리콜이다.[37] 대표적으로 박용욱과 나도현의 경기가 도망자 프로토스의 진수를 보여주는 경기이다. 다크 아콘의 진수를 보여주는 박용욱과 변은종의 경기도 도망자 프로토스의 하나이다.[38] 여기다가 아비터가 리콜을 할 수 있을 정도로 마나자원을 모으는데 성공하면 캐리어의 인구수 때문에 병력수가 테란 메카닉보다 적을 수밖에 없고 캐리어의 느린 기동성 때문에 메카닉 병력의 기동력보다 우월하기는 커녕 밀렸던 프로토스의 병력이 제한적이지만 순간적인 기동력까지 확보되게 되어서 캐리어를 뒷받침할 자원줄을 지키는데에도 적절하다.[39] 프로토스의 고급 유닛에 대응할 마법이 고작 디파일러의 플레이그밖에 없기 때문이다. 심지어 플레이그 마법은 아콘 / 다크아콘에게 효과가 거의 없다.[40] 사이오닉 스톰 마법을 활용한 게릴라 전술의 신속함, 셔틀을 활용한 게릴라 전술의 신속한 수행능력 때문에 프로토스를 상대하는 상대방은 저 게릴라 전술들을 큰 피해없이 막아내려면 저 게릴라 전술들에 대해 빠르게 반응하여야만 한다. 프로토스는 사이오닉 스톰 마법, 셔틀을 활용한 게릴라 전술로 상대방의 빈틈을 찌르거나 상대방에게 멀티태스킹을 강요해 상대방이 빈틈을 보일 수 밖에 없겠금 강제할 수 있다.[41] 건물 부대 지정 기능은 스타크래프트 2에서야 생겼고, 프로토스 한정으로 W 키만 한 번 눌러주면 차원 관문을 한꺼번에 선택 가능하다.[42] 특히 저저전이라면 유닛 테크 건물이 스포닝 풀스파이어 단 둘뿐인 극단적인 심플함을 자랑한다.[43] 이 문제 때문에 스타크래프트 2에서는 땅굴망으로 개편하면서 요구 테크를 번식지로 내려 사용 시의 부담이 덜해졌다.[44] 스타크래프트 2에서는 이 문제 때문에 거미 지뢰를 없애는 대신 사령부에 공격기능을 부여하는 업그레이드를 주었다.[45] 만약 정상적인 플레이었으면 당장 테란 프로게이머들이 프로 경기에서 줄기차게 썼을 것으며 프로게이머들에 의해 그 플레이들을 이용한 최적화 빌드오더들이 연구되어 나왔어야 한다. 정상적인 플레이가 아니기에 프로게이머들이 그 플레이들을 이용한 최적화 빌드오더들을 연구하지 않는 것이다.[46] 하위권 저그가 러커를 활용하여 수비를 하면서 게임 후반에 많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드를 확보하여 손이 덜가는 부대단위 울트라리스크나 가디언을 사용하지 못하게 하려면 하위권 프로토스가 컨트롤이 어려운 조합된 병력을 능숙하게 운용할 수 있거나 저그에게 견제를 지속적으로 넣고도 자신의 생산과정을 수행할 수 있는 멀티태스킹 강요 플레이를 끊임없이 할 수 있어야 하는데, 애초에 그게 가능한 프로토스 유저는 애초에 하위권이 아니다.[47] 캐리어는 가격 면이나 테크 면이나 어느 측면을 봐서도 마인 제거 용도로 쓰여서는 안 될 유닛이다.[48] 자세히는 탱크 공업 0이나 1이면 드론은 방업에 무관하게 버티고, 탱크 공업 2면 드론 방업이 0일 경우에만 1방이다. 탱크가 드론을 무조건 1방에 처치하려면 공업을 3까지 완전히 마쳐야만 한다.[49] "작업 끝!(Job Finish!)"[50] 탱크와 드라군의 생산속도는 같지만, 두 유닛이 각각 어디에서 나오는지 생각해보자. 사이버네틱스 코어를 하나 짓기만 했다면 150미네랄만 지불하면 되는 게이트웨이에서 나오는 드라군과 200/100이 드는 팩토리는 물론 50/50의 머신샵까지 추가로 달아야하는 탱크를 생각하면 같은 비용으로 게이트웨이쪽이 더 많은 생산 시설을 건설할 수 있으므로 드라군의 생산 속도가 느린 것은 어쩔 수 없는 밸런스 차원인것. 과거에 드라군의 느린 생산 시간때문에 40초로 버프된 적이 있으나, 다음 패치에 50초로 바로 롤백된 케이스가 있다.[51] 버로우도 포함된다.[52] 성능이 너무 저열한 나머지 온갖 토스 유닛의 장점만을 거론하면서 사기라고 매도하는 테뻔뻔저징징조차 스카웃은 뭐라 하질 못할 정도다.[53] 스카웃은 커세어보다 오버로드 잡는 속도가 비교가 안 되게 빠른데다가 3기만 모여도 드론을 2방만에 끔살시켜 버린다. 스커지로 대응하려고 해도 무빙샷이 힘든 커세어와는 달리 무빙샷 두 방에 스커지를 잡는데다 HP가 높아 3마리가 들이받아야 죽는데, 이 시점에서 소모하는 가스량이 스카웃이랑 같다 그래서 일반적으로는 운영빌드인 973히드라가 스카웃 하나로 성공 못 하면 뒤가 없는 올인 빌드가 되어버린다. 스카웃이 히드라를 무시하고 드론을 잡아버리면 되니까.[54] Normal 속도 기준 5초, Fastast 기준 3.125초[55] 이 지연시간 중에 취소를 누르면 건물이 파괴되면서 잔해가 남게 된다. 자원은 정상적으로 돌려받는다.[56] 건물 윤곽이 나오자마자 뿅 하고 생겨난다.[57] 그나마 프로토스는 대량수송능력을 갖춘 아비터가 있지만, 최종테크 유닛이라 늦게 나오며, 생산 속도가 스타크래프트의 모든 유닛들 중 가장 느리고, 아비터의 리콜의 마나가 150이라서 아무때나 막 쓸 수가 있는 것도 아니라서 단점을 완전히 보완하기 힘들다.[58] 다만 메딕은 실드는 회복시키지 않는다.[59] 진동형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율[60] 공격력 상승수치 1, 폭발형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율[61] 폭발형 공격타입, 디바우러의 애시드 스포어는 공격력 업그레이드와 무관[62] 1회 공격 시 2히트 방식으로 공격력 업그레이드가 상대 방어력 업그레이드에 무력화[63] 폭발형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율[64] 낮은 DPS 상승비율, 업그레이드 원칙대로라면 +4여야 한다.[65] 공중공격조차 1회 공격 시 2히트 방식이라 공격력 업그레이드가 상대방 방어력 업그레이드에 무력화, 공중공격의 낮은 DPS 상승비율[66] 폭발형 공격타입, 낮은 DPS 상승비율[67] 대략 기존 저그의 하이브 테크 수준에서 레어 테크 수준으로.[68] 다만 시타델 오브 아둔이 없어지고 바로 템플러 아카이브로 올라가면 저그전 상성은 괜찮아질지 몰라도, 테란전하고 토스전에서 패스트 다크가 과도하게 강해질 위험이 있다. 지금도 테란전에선 다크를 배제할 수 없는 상황에는 엔베+터렛이나 아카데미+스캔을 다크 타이밍 전에는 올려줘야 하는 상황이다. 그런데 다크가 한 타이밍 더 빠르게 나온다면, 테란 입장에서는 엔베 or 아카데미를 더욱 빨리 올려야 하고, 이거 하는 동안 멀티 추가/팩토리 추가가 필연적으로 늦어진다. 그래서 테란이 다크 배제하고 게임하면 다크로 판이 끝나고, 다크 견제가 막히더라도 대응하는 동안 발전이 늦어진 반면, 토스는 테크가 더 발전되어 있는 상태가 되어, 패스트 다크가 어쨌든 유리한 빌드가 될 것이다. 막말로 상대가 다크 대비한 경우에는 이 타이밍에 질드라 물량 짜내서 러쉬 가면 테란이 막기 어렵다. 토스전 역시 옵저버가 다크보다 훨씬 느려서 로보틱스를 빨리 올려도 다크를 못 막고 지기가 쉬워져서, 다크 vs 다크만 나올 가능성마저 있다.[69] 보호막 2~3단계는 도리어 한 단계 하향.[70] 돌진, 점멸, 공명 파열포[71] 하이 템플러 50/150, 아콘 100/300, 다크템플러 125/100, 다크 아콘 250/200, 옵저버 25/75, 아비터 100/350[72] 베스핀 가스 하나당 보통 5000이 있는데, 아콘 16기의 경우 무려 4800. 보통 게임 중후반 즈음부터 저프전에서 프로토스가 아콘을 2~3기 정도는 데리고 다니는 편인데, 이것만 해도 소모 가스가 600~900에 달한다.[매우빠름] [74] 이 구간에서는 아마추어보다 프로게이머 출신을 만날 확률이 더 높은 수준이다.[75] 건물을 다 지은 SCV에 일일이 다시 일을 할당해주고, 본진과 멀티지역에 수비용 스파이더 마인을 까는 것도 생산기본기에 들어간다.[76] 건물을 짓고 놀고있는 SCV의 숫자가 줄어들고, 수비지역에 스파이더 마인마저 제대로 매설한다.[77] 이런 프로토스 유저들이 고수 레벨에 이르러서 타종족 고수 유저들에게 지는건 결코 프로토스의 종족 한계 때문이 아니며, 전체적인 이해도와 숙련도가 고수 유저들보다 전반적으로 떨어지기 때문이다.[78] 스타 1 맵의 장식물 중에 케이다린 초석으로 추정되는 것이 있기는 하다.[79] 체어샷의 스타크래프트 버전. PC방에서만 쓸 수 있다고 하는 전설의 전술이라고 한다.


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