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저그/게임 내 특징/스타크래프트


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스타크래프트 저그의 유닛, 건물 목록
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1. 특징2. 역사3. 장점
3.1. 생산 수단3.2. 병력 및 방어타워3.3. 기능 및 기술3.4. 전략
4. 단점
4.1. 생산 수단4.2. 병력과 방어타워4.3. 기능과 기술4.4. 전략4.5. 기타4.6. 非 등급전 게임4.7. 높은 운영 난이도
4.7.1. 하위권 및 하수 저그에 대해서4.7.2. 상위권 종족별 비중4.7.3. 생산 관리가 까다로움4.7.4. 많은 명령이 요구됨4.7.5. 높은 운용 난이도4.7.6. 멀티태스킹 문제
5. 유닛6. 건물7. 영웅 유닛8. 전술

1. 특징

저그저글링 + 뮤탈짤짤이 조합이 테저전, 저저전에서 주요 전략으로 사용되며, 저프전의 경우에는 저글링+뮤탈보다는 초반의 땡히드라, 중반의 히드라+러커와 히드라+뮤탈과 같이 히드라리스크를 중심으로한 유닛 조합을 기반으로 한다.[1] 하이브 테크로 넘어가면 가성비 깡패인 아드레날린 글렌즈 저글링, 러커, 디파일러를 주축으로 병력 조합을 구성하며 테저전에서는 울트라리스크를 조합에 추가한다. 해처리익스트랙터를 제외한 저그의 건물은 오직 크립 위에만 건설할 수 있다.[2] 저그는 건물도 생명체라서 바닥에 깔린 크립을 통해 영양을 공급받는다는 설정이 있기 때문이다. 또함 건물과 유닛은 시간이 지나면 서서히 체력이 회복된다. 다만 회복 속도가 4초에 1포인트정도로 느리기 때문에 빠르게 진행되는 게임상에서 이 회복 능력은 그다지 의지할 만한 능력은 못 된다.[3][4] 그렇기 때문에 저그는 특히 방업의 효율이 높을뿐더러 방업이 공업보다 비싸기까지 하다. 기본적으로 첫 타에는 아머 1을 달고 나오는 거나 마찬가지고 방 1업을 눌러주면 데미지를 1타에는 2를 감소시킬 수 있기 때문에 특히 저프전에서 효율이 좋다.

기술 개발이나 업그레이드 진행시 건물에 나타나는 동작이 아예 없다. 주인이 아닌 플레이어는 해처리→레어→하이브, 스파이어→그레이터 스파이어 방향으로의 진화만 알아볼 뿐. 히드라리스크 덴이 지어진걸 봤어도 땡히드라 업그레이드를 하는지 러커업을 하는지 상대는 당최 알 수 없다. 비수류 더블넥이 주류가 되기 전 프로토스는 초반 정찰로 히드라리스크 덴/스파이어 등을 확인했음에도 불구하고 뮤탈/히드라/러커 3지선다에 무너지는 상황을 수년간 겪었다. 3가지에 대응하는 방식이 각기 서로 다른데, 프로토스의 테크 건물이 비싸다는 특징과 합쳐져 시너지를 낳은 것이다. 뮤탈 상대로는 포톤 캐논을 자원지역에 지어야 하며, 스타게이트 테크와 커세어가 필요하다.[5] 히드라 상대로는 포톤 캐논을 앞마당 입구 지역에 지어야 하며, 발업 질럿은 기본이고, 경우에 따라 화력지원해주는 하이 템플러나 리버까지 필요하다.[6] 러커 상대로는 당연히 디텍팅을 해주는 옵저버가 필요하다. 더구나 여기에 드랍 업을 해서 러커 드랍, 3cm 드랍류까지 더해지면 경우의 수가 너무 많아진다.

저그가 건물을 하나 지을 때는 드론을 변태시켜야 하기 때문에 드론이 한 마리씩 소모되는데 이 때문에 실질적으로는 건물값에 더해 드론의 가격인 50 미네랄 까지 함께 소모되는 것으로 생각해야 한다. 더구나 다른 종족의 일꾼들은 건물을 짓는 일을 마치고 나면 바로 다시 자원 채취가 가능하지만 건물로 변태한 드론은 완전히 사라지는 것이기 때문에 이후의 자원 획득 기회비용까지 생각해야 한다. 따라서 어느 종족에 비해서도 초반에 견제를 통해 일꾼을 잃었을 때의 타격이 가장 큰 종족이 저그이다. 그래서 그런지 방어 구조물의 성능은 매우 뛰어난 편이다. 브루드 워 초기까지의 저그 방어 구조물의 성능은 그야말로 최악이었다. 정확히 말하면, 성큰 콜로니의 가성비는 그야말로 쓰레기였다. 미네랄 75인 미사일 터렛과 150인 포톤 캐논에 비해 콜로니들은 '일벌레1기+125원' 이라는 어마어마한 가격이다. 175원 수준의 성능이며 타 종족보다 귀한 대접을 받는 저그의 드론의 가치를 생각하면 치명적인 단점이었다.[7] 해처리에서 한 마리씩 나오는 라바를 변태시켜서 유닛을 만든다. 각 해처리당 최대 라바가 3마리가 나오며 라바가 없을 때는 생산할 수가 없다. 하지만 한 건물당 유닛을 하나씩 찍어내야 하는 테란, 프로토스와는 달리 해처리를 여러 개 건설하면 그곳에서 나오는 여러 마리의 라바들을 죄다 한꺼번에 최대 12마리까지를 단 한 번에 모두 유닛으로 생산할 수가 있으므로, 세 종족중 가장 빨리 최단 시간에 엄청난 병력들을 만들 수 있다. 다만 그렇게 하려면 말했듯이 드론을 여러 마리 뽑아 일일이 전부 다 각 한 마리씩 해처리를 변환시켜야 한다.

생산하는 건물도 해처리로 일원화 되어 있기에 체제 변환이 꽤 여유롭다. 반대로 이는 병력이나 일꾼을 뽑는 타이밍 판단, 라바 관리 능력 등을 요구한다는 점을 알 수 있다. 라바 관리나 드론/병력 판단은 다른 종족과는 다르게 딱 맞아떨어지게 정형화시키고 체화하기 힘든 편이고, 상대 종족의 분위기에 맞춰가야 하는 편이 잦아 초반 날빌 류나 올인 정도 운영만 알면 저그의 운영이 별 것 아닌 것처럼 보이지만, 정작 저그를 제대로 파면 팔 수록 어렵다. 그래서 이제동 등의 최상위 저그들의 경우 적절하게 이런 라바에서 병력 생산을 조율하는 라바 관리 능력이 일품이었다. 저그는 확장이 다른 종족보다 용이한 편인데, 이는 자원저장을 하는 본진(해처리)의 가격이 타 종족 대비 저렴하며, 생산 건물을 겸하기 때문이다. 따라서 어차피 병력을 많이 뽑기 위해 해처리 숫자를 늘려야 하는데, 그냥 그 해처리를 자원 근처에 지으면 확장이 되는 것이다. 타 종족이 생산 건물을 짓는데 소모되는 돈을 저그는 그대로 확장에 투자할 수가 있기 때문에 저그는 확장에 대한 자원적 부담이 타 종족에 비해 매우 적다. 따라서 저그는 다른 종족에 비해 두번째 해처리를 어지간하면 가까운 멀티에 짓는 것이 국룰처럼 여겨진다. 다른 종족은 초기에 기본 전투유닛 생산 건물인 병영이나 차원관문을 바로 본진 안에서 짓는게 당연하지만 저그는 그 전투유닛 생산 건물 또한 해처리이기 때문에 병영 이나 차원관문 마냥 본진 안에 짓느니 이왕이면 멀티에 지어서 자원 획득과 전투유닛 생산 을 함께 꾀하는 것이 필연적이다. 그래서 그만큼 이른 시점에 이루어지는 멀티 쪽에 대한 견제 역시 받기 쉬우며 방어대책 역시 잘 세워야 한다.

대부분의 유닛들의 체력이 매우 떨어지는 편이다. 때문에 교전 시 유닛 및 자원 소모가 극심한 편이고, 이를 회전력으로 메꿔야 하기 때문에 다른 종족보다 멀티를 더 많이 가져가야 한다. 이는 하이브 체제에서도 크게 다르지 않기 때문에 후반에는 상대방의 한방 병력에 크게 무너질 염려가 있다. 저그는 자신의 병력이 전멸당하는 한이 있어도 그 한방 병력을 전멸시키거나 크게 약화시켜 놓아야 한다. 거기다가 저그의 모든 유닛은 생체형이라는 특징이 있기 때문에 사이언스 베슬의 이레디에이트, 다크 아콘의 마엘스트롬 등 생체 유닛에 특화된 마법 및 스킬에 극히 취약하다는 단점이 있다. 즉 저그는 개별 유닛의 공격력, 체력이 낮고 숫자가 별로 안모였을때는 약하지만, 그 단점을 끝도 없는 머릿수와 빠른 이속, 공속으로 타종족을 압도하는 식으로 커버하는 컨셉이다. 값이 싸고 생산속도가 빨라 많은 물량을 생산하기 수월하며, 이속이 빠르므로 끊임없이 병력을 생산해 전장으로 보내면 다 죽었는데 그만큼 또 몰려온다. 이 회전력과 물량을 바탕으로 하는 탓에 스타크래프트 1의 인터페이스에 의해 가장 큰 디메리트를 안고 싸우는 종족인데, 특히 대규모 전투에서 두드러진다. 한 부대에 12기까지밖에 지정되지 않기 때문에 자칫 잘못하면 축차투입으로 인해 체력이 매우 떨어지는 점과 시너지를 일으켜 병력이 소모당하며 대규모 전투에서 대패하고 게임을 패배하는 경우가 있다. 그 때문에 저그의 전투 방식은 기본적으로 기동성을 살려서 적을 둘러싸서 싸우는 포위공격을 주로 사용하며, 순간적인 컨트롤은 떨어지더라도 부대지정의 원활한 교체를 필요로 한다.

한방 전투에서 승리하지 못하더라도 상대보다 자원 지대 1-2개를 더 가져가고 엇비슷하게 싸운다면 압도적인 유닛 생산 능력과 뛰어난 기동성을 바탕으로 훨씬 빠르게 후속 병력을 충원하여 한 차례 타격을 입은 상대의 병력을 계속 몰아치면서 무너뜨릴 수 있다. 반면 한방 전투에서 저그가 참패하여 상대방의 병력이 거의 피해를 입지 않는 사태가 벌어지면 그 한방 병력이 멀티 순회 공연이나 본진 침공을 시도하더라도 저그의 유닛이 모이지 못하고 그 약한 체력으로 각개격파당하면서 박살나기 십상이다. 하지만 체력이 허약한 대신 인구수나 자원 대비 DPS는 상위권인 유닛이 굉장히 많은데 대표적인 게 바로 아드레날린 업그레이드 저글링으로 25원에 인구수 0.5의 유닛이 최종 테크 유닛인 배틀크루저나 울트라리스크와 비슷한 인구수 대비 DPS를 자랑할 정도이며, 히드라리스크 역시 경쟁자인 스팀팩 마린이 너무 우월할 뿐 준수한 인구수 대비 DPS를 지니는 유닛이다. 바꿔 말하면 저그 유닛들은 대체로 가성비가 평균적이거나 우월하다. 물론 공격을 하란 건지 말란 건지 모를 디바우러는 제외다.[8] 게다가 저그는 미네랄 소비 효율이 후반에 떨어지는 토스, 가스가 후반에 맛없는 테란과 달리 미네랄과 가스 둘 다 많기만 하다면 알차게 쓸 수 있기에 이 가성비의 장점이 더 두드러진다.

다만 저그의 유닛들 중 울트라리스크, 디바우러, 소형이라는 엄청난 방어적 메리트를 지닌 뮤탈리스크 이 3유닛은 체력이 타 종족에 비교해봤을 때 결코 떨어지지 않는 유닛이다. 특히 뮤탈리스크의 경우 생명력 자체도 낮지 않은 편인데 스타크래프트 1의 대공 공격 능력은 대부분 폭발형이 다수이며, 일반형은 마린정도를 제외하면 공격 속도가 생각보다 느린 탓에 소형이란 이점까지 있어서 생존력이 높다. 저그의 모든 유닛은 가만 냅두면 체력이 자동으로 회복된다는 천혜의 강점이 존재한다. 그러나 이 회복속도는 대단히 느린 편이기에 실전에서 생명력이 많이 떨어졌었던 유닛이 다시 생명력을 풀로 채워서 싸우는 것을 보기는 많이 힘들다. 그리고 일정 수준 이상 테크 트리를 높이기 위해서는 해처리를 레어, 하이브로 업그레이드해야 하는데, 모든 해처리를 업그레이드할 필요는 당연히 없고 하나만 키워두면 된다.

유닛들의 특성이 타 종족에 비해 무척이나 단순한 편이다. 프로토스나 테란의 유닛에 비하면 저그는 저글링, 히드라, 뮤탈 등 유닛 수는 많아도 컨트롤 방식이 거의 비슷하다. 비교하자면 프로토스의 '질럿+드라군' 조합을 다루는 것과 다를 바 없다. 앞서 말했듯이 넓은 지형에서 쌈 싸먹는 위주이다. 진형만 제대로 갖추면 될 정도다. 뮤탈리스크 컨트롤, 일명 뮤짤도 저그의 필수 밥줄이라고 일컬어질 만큼 꾸준한 연습이 요구되는 부분이며 뮤탈 못지않게 중요한 유닛, 저그가 제공권을 장악하기 위한 키 유닛 스커지. 체력이 엄청나게 비리비리하고 인터페이스가 엄청나게 낮으면서 자폭형 유닛이라 다루기 상당히 어렵지만 역시 커세어, 사이언스 베슬, 뮤탈리스크, 발키리, 드랍십, 셔틀 등등 상대 쪽 중요 대공 유닛을 쉽게 격추시키고 게임 플레이를 수월하게 하기 위해 스커지를 잘 다루는 방법도 알아야 한다. 다만 스커지는 체력이 낮기에 발키리나 커세어가 모이면 그때부턴 답이 없다. 타 종족보다 초반부터 후반까지 꾸준히 가스 소모율이 평균적으로 높다. 실제로 1티어 유닛을 제외하면 거의 다 미네랄과 가스 소모율이 1:1이거나 가스를 더 많이 소모한다. 다른 종족들은 일꾼과 1티어 유닛 말고도 미네랄만 소비하는 유닛(테란은 벌처, 프로토스는 셔틀)이 있는 반면 저그는 일꾼과 저글링만이 미네랄만 소비한다. 그 탓에 저그는 타 종족보다 가스 멀티의 확보가 더욱 절실한 종족이며 특히 4가스를 가져가느냐 못 가져가느냐가 중요한 변수로 작용하는 종족이어서 아예 마의 4가스라는 용어까지 생나기도 했었다.

단 몇몇 고급 유닛이 미네랄의 3배 이상으로 가스를 요구하는 프로토스에도 이런 요소가 있지만, 프로토스는 저티어 병력이나 주력으로 자주 굴리는 질럿 + 드라군의 가스 소모율이 매우 낮고 견제유닛인 커세어도 150/100으로 가스보다 미네랄 소모율이 높아서 가스를 쌓기 용이하다. 그러나 저그는 당장 2티어 주력으로 써야 할 뮤탈부터 미네랄과 가스를 1:1로 바꿔먹고 러커 역시 125:125로 1:1인지라 플레이하면 프로토스보다 평균적으로 가스를 많이 먹게 된다. 프로토스는 쌓아놓은 걸 까먹는 느낌이라면[9], 저그는 닥치고 언제나 그냥 많이 캐야 한다. 한방 전투에서 승리하지 못하더라도 상대보다 자원 지대 1-2개를 더 가져가고 엇비슷하게 싸운다면 압도적인 유닛 생산 능력과 뛰어난 기동성을 바탕으로 훨씬 빠르게 후속 병력을 충원하여 한 차례 타격을 입은 상대의 병력을 계속 몰아치면서 무너뜨릴 수 있다. 반면 한방 전투에서 저그가 참패하여 상대방의 병력이 거의 피해를 입지 않는 사태가 벌어지면 그 한방 병력이 멀티 순회 공연이나 본진 침공을 시도하더라도 저그의 유닛이 모이지 못하고 그 약한 체력으로 각개격파당하면서 박살나기 십상이다.

라바와 변이 중에 생성되는 에그는 대단히 내구력이 높아서 쉽게 죽이기 어렵다. 히드라리스크러커로 변태시킬 때 나오는 에그도 마찬가지다. 이를 통해 나온 장판파라는 전설적인 전법이 있다. 다만 뮤탈이 가디언이나 디바우러로 변할 때 거쳐가는 코쿤은 내구도가 형편없고 공중 유닛이 아닌 지상 유닛 방어력을 갖지만 게임상에서도 지상 유닛의 방어력을 가지고 있는 것이 저그 입장에서 훨씬 유리하다. 가디언을 변태시키기 전에 미리 3업을 돌리는 저그는 없기 때문이다. 기껏해야 1업을 할까 말까 수준인데, 지상 병력의 업그레이드는 당연히 이미 완료된 상태일 터이다. 당연히 생존 능력에서 그나마 나은 모습을 보일 수 있다. 특히 테란과의 운영 싸움은 4가스를 가져가느냐 못 가져가느냐의 싸움이다. 한 때는 4가스의 위력을 반감시키는 테란의 레이트 메카닉에 약한 모습을 보였었다. 참고로 이 때 테란의 심시티가 잘 되어 있으면 상대방 자원 견제를 포기하고 그냥 자원 지대를 하나 더 먹거나 중앙 힘 싸움으로 승부를 보는 게 나을 때도 있다. 의외로 눈치채지 못하는 부분이 있는데, 레어와 하이브 업그레이드 버튼을 자세히 살펴보면 레어 업그레이드가 하이브 모양이고, 하이브 업그레이드가 레어 모양이다. 참고로 이 사항은 의도적인 건지 잊어버린 건지 몰라도 1.18 패치가 이뤄진 현재까지도 절대 수정이 되지 않고 있다.[10][11]리마스터가 출시되면서 HD 그래픽에선 고쳐졌지만 F5를 눌러 구형 그래픽으로 돌아가면 여전히 오류가 있다.
저그 유닛이나 건물 파괴시 나오는 혈흔 이펙트[12]
파일:SCR_059_zerg_explosion_s.gif파일:SCR_058_zerg_explosion_m.gif파일:SCR_060_zerg_explosion_l.gif

2. 역사

패치를 통해 많은 약화를 겪었는데, 한때 해처리 가격이 미네랄 350이 되는가 하면 1.02에서 저글링과 히드라의 공격 속도가 하향되고 1.04에서 라바 생산 속도가 길어지는 한편 히드라리스크 덴의 건설 시간이 길어지고 디파일러의 가격이 25/75에서 50/150으로 2배 뛰었으며 해처리는 미네랄 300으로 돌아온 대신 건설 시간이 길어졌고 그레이터 스파이어의 빌드타임이 길어졌다. 1.08의 내용 역시 하향으로 스포닝 풀의 가격이 200으로 늘어 초반 빌드에 치명적인 영향을 주었고 러커 개발과 히드라 속업의 가격 인상이 아주 뼈아픈 타격이 되었다. 프로게임계에서 저그의 역사란 테란과의 항쟁, 프로토스에겐 두려움의 존재라 요약할 수 있다.[13] 임요환의 등장 이후 테란이 엄청난 발전을 이루며 당시 저그의 희망이었던 홍진호를 꺾었고, 이후 이윤열, 서지훈, 최연성 등의 S급 테란들이 줄줄이 등장하며 당대 최강의 저그들을 꺾었다. 이후 박성준, 박태민이 결승전에서 테란을 꺾고 우승하나 그 속을 들여다보면 테란에게 처절하게 학살당한 수많은 저그들이 포진되어 있었다. 또한 박태민당신은 골프왕 MSL 결승전에서 이윤열을 잡아내고, 박성준EVER 스타리그 2005 결승전에서 이병민을 잡아내며 드디어 저그가 테란을 극복해내나 싶었으나, 이후 신한은행 스타리그 2005 결승전에서 최연성에게 박성준이 셧아웃 당하고, 신한은행 스타리그 2006 시즌 1 결승전에서 조용호한동욱에게 3:1로 패하면서 그 기대는 먼지같이 흩어졌다.

그러나 2005년부터 실력이 급상승한 마주작이 이윤열, 최연성등 기존의 테란본좌들을 모조리 때려잡더니 2006년에는 테란전을 넘어 스타판을 장악하면서 저그에게도 테란에 맞설 용기가 생기기 시작한다. 마모씨는 혁명으로 전도당한 이후 내리막을 탔지만, 다른저그들은 마모씨의 3해처리 운영과 뮤탈짤짤이를 연마하여 테란전을 끌어올렸고 2009년에는 당해년도의 전적에서 테란을 앞서기까지 하는 기적을 일구었다. 그러나 스타크래프트 1 말기에는 테란이 레이트 메카닉이라는 저그전 궁극 빌드를 꺼내들면서 테저전에서 크게 밀리게 되었다. 이 전략이 개발된 후로 저그는 테란을 상대로 후반부에 우위를 가질 수 있는 타이밍이 없어져 버리고 저그가 맵 거의 전부를 먹어도 일정 자원 이상을 확보한 테란을 못 이기는 상황에 처하는 지경이었다.[14] 온게임넷MBC GAME의 방송사들에서 개최가 되는 스타크래프트 1의 스타리그가 끝날 때까지 뾰족한 해법은 나오지 않은 채로 종료되었다. 하지만 아프리카TV 스타리그 등 온라인 리그로 판이 옮겨진 후 무적인줄 알았던 레이트 메카닉은 목동저그의 기동성과 퀸을 조합해 파훼되었고, 1/1/1 빌드를 카운터 치기 위해 2해처리 뮤탈리스크 빌드가 연구 끝에 정석으로 자리잡으면서 테란이 유리하던 테저전 상성이 동률로 변화했다. 테란도 여러 빌드를 연구했으나 투베럭 아카데미밖에 적합한 빌드가 없다는 결론이 나왔고 저그는 계속 발전하는데 테란은 정체되어 있어 결국 테란과 반반을 갈 수 있으면서 프로토스를 압살할 수 있는 저그는 브루드워의 최강자로 군림하게 되었다.

팀전에서는 저글링과 뮤탈리스크를 통해 견제가 가능하다는 이점 때문에 가장 인기 있는 종족이다. 프로토스-테란은 저그의 압박을 견제하기가 힘들다는 단점이 있어서 대부분의 팀플전에선 반드시 저그가 들어간다. 아군에 저그가 없고 상대가 2저그 이상이라면 진출 병력을 갖추기도 전에 아군 한 명은 2컬러 저그에 박살난다. 2저그가 너무 쎄서 동족 출전이 프로리그 팀플에서 금지됐을 정도이다. 그래도 2저그를 노려보려고 저그/랜덤으로 출전하는 팀플전의 조합도 상당수 있었다.

재미있는 점으로 프로게임계에는 형제 프로게이머들도 꽤 많이 있었는데 이들의 종족은 공교롭고 절묘하게도 모두 저그였다.

특히 장진남 - 장진수, 박찬수 - 박명수 형제는 쌍둥이다. 이에 대해 저글링이 있는 종족이라서 그렇다는 우스갯소리가 생겨나기도 했다.

도움글 : # ## ### ####

3. 장점

해당 종족의 장점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.

3.1. 생산 수단

3.2. 병력 및 방어타워

3.3. 기능 및 기술

3.4. 전략

이 장점은 저그 유저에게 병력 운용을 함에 있어서 마우스커서나 단축키들을 제 타이밍에 정밀하게 누를 수 있는 정교함의 부담을 덜어주며, 게임 후반에서 잘 드러난다. 테란은 게임 후반에 마법유닛/고급유닛인 시즈탱크 / 사이언스 베슬 / 배틀쿠르저 등이 한꺼번에 죽어버리면 자원이 많아도 저걸 확보하는 시간 때문에 돌이킬 수 없다. 프로토스는 게임 후반에 리버 / 다크아콘 / 스카웃 / 아비터 / 캐리어 등이 한꺼번에 죽어버리면 자원이 많아도 저걸 확보하는 시간 때문에 돌이킬 수 없다. 반면 저그는 게임 후반에 마법유닛/고급유닛인 퀸 / 디파일러 / 울트라리스크 / 가디언 / 디바우러가 한꺼번에 죽어버려도 그 죽은 것으로 자원줄에 심각한 타격을 입거나 축적자원이 없는 게 아니면 타 종족과 달리 그 유닛들을 빠르게 재확보하는 것이 가능하다. 실제로 '저그의 운영플레이를 숙달하기가 어렵다'고 주장하는 저그의 전프로들이나 초고수 아마추어들도 '초보 저그는 (많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드가 다 확보된) 게임 후반이 되면 어택땅이 되고 자원을 타 종족보다 쓰기가 쉬워서 오히려 운여을 함에 있어 편리해지는 측면도 분명히 있다. 문제는 거기까지 가는 여정(많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드를 확보하기 전의 게임 초중반)이다.'라고 이야기한 바 있다. 또한 저그의 전프로들이나 초고수 아마추어들이 저프전에서 초보 저그들에게 많이 추천한 운영플레이는 초중반에 수비적인 플레이로 최종테크와 업그레이드를 확보하고 게임 후반에 되면 목동 저그로 초보 프로토스를 상대하는 플레이였다.
===# 非등급전 게임 #===

4. 단점

해당 종족의 장점으로 기술된 항목들은 아래의 기준으로 작성되었다.

4.1. 생산 수단

4.2. 병력과 방어타워

4.3. 기능과 기술

그외에 아비터의 스테시어스 필드는 실전에서 자주 사용되는 마법이며, 상대방의 고급 유닛이나 잘 뭉치는 공중 유닛에 사용할 때 그 효과가 극대화된다. 프저전에서는 대규모 수송이나 공중전이 아닌 이상 스테시어스 필드 마법을 사용해봤자 효과가 큰 유닛이 울트라리스크나 디바우러 둘밖에 없고, 저그의 고급 유닛 저격으로는 아비터보다 다크 아콘이 더 뛰어나기에 잘 사용되지 않지만 테란전에서는 고급 유닛인 시즈 탱크 저격용도로 자주 사용되며 다수 발키리 사용을 봉쇄시키는 카드 중 하나이다. 비싸지는 않기에 아비터가 스테시어스 마법을 쓰기가 꺼려지는 골리앗과 달리 다수 발키리는 캐리어를 갖춘 프로토스가 추가적으로 어떻게든 스테이시스 필드 마법이 갖춰진 아비터를 단 한대라도 띄우는 순간 대공타워가 도배된 지역이 아니고서는 활용이 제한된다. 이 단점은 저그가 3종족 중 조합시너지가 가장 떨어지는 이유 중 하나이기도 하다. 테란은 프로토스보다는 조합시너지가 밀리지만 프로토스의 마법능력으로 고스트 / 배틀크루저 / 다수의 발키리 사용을 제약받는 프로토스전과 달리 저그전에서는 조합시너지를 발휘하는데 아무런 문제가 없다.

4.4. 전략

4.5. 기타

4.6. 非 등급전 게임

4.7. 높은 운영 난이도

저그는 타 종족에 비교해 등급전에서 운영 난도가 높다.[41] 이는 저그가 운영을 함에 있어 여러 측면에서 테란, 프로토스보다 난해한 점이 많기 때문이다. 또한 전프로들이나 초고수들 역시 저그의 운영 난도가 어렵다는 것에는 대부분 동의하는 편이다. 일례로 자신이 저그 유저가 아닌 테란 유저지만 흑운장은 저그는 '너무 고차원적이라서 기본기가 완벽하게 갖춰지지 않은 유저들은 정말 하기 어려운 종족'이라고 언급한 바 있다. 저그 프로게이머 중에서도 가장 뛰어난 실력을 가진 인물 중의 하나인 김정우의 경우에도 저그에 대한 강의를 하는 중간중간마다 타 종족 유닛의 사기성을 논하면서도 저그 유닛들은 하수들이 잡을 때는 그러한 사기적인 모습을 거의 보여주지 못한다는 점[42]을 강조하며, 저그에 대한 강의를 하는 도중에 같은 저그를 만나 대면하여서 조우할 시에는 아예 프로토스를 골라버리는 게 같은 저그에 대한 상대법으로 가장 편하고 쉽다는 현실적인 주장까지 할 정도다. 프로토스를 아예 저그의 한끼 식사거리, 에피타이저 정도로까지 평가하는[43] 그 최고의 저그 프로게이머인 이제동조차도 저그에 대한 여러 강의를 하면서 경험과 기초가 부족한 유저들의 경우에 한해서는 이러한 종족 상성 관계가 아예 반대로 되어버리는 현실[44]을 많이 인지하고 있는 편이다.[45]

전프로 프로게이머 혹은 초고수 저그 유저들이 실시간 방송을 하는 도중에 저그의 타 종족 상대법에 대해서 언급할 때마다 공통적으로 "나는 이렇게 잘할 수 있다 해도 여러분들은 이렇게 할 수 없다.", 혹은 "여러분들은 손이 느려서 이렇게 하기엔 능력이 못 따라가니까 이럴 땐 이렇게 한번 해보라" 식의 멘트를 치는 경우가 많다. 그리고 전 세계 RTS 매니아들도 각 RTS 별 진영들 중에서 브루드 워의 저그가 가장 높은 숙련도를 요구하는 진영이며, 기본기를 탄탄하게 갖추거나, 천재가 아니라면 처음부터 도전하지 말라고 신신당부를 할 정도인데, 해외의 RTS 매니아들 상당수는 브루드 워 저그의 난이도를 '신급'으로 평가하는 이들도 더러 있다. 그 다음으로 높다고 꼽히는 진영도 후속작의 저그였다. 이는 전 세계의 모든 RTS 게임에 나오는 진영과 종족들을 봐도 알 수 있다. 저그와 같은 컨셉의 종족들은 있어도, 저그 특유의 메커니즘을 모방한 진영은 없으며, 또 스타크래프트의 개발 시간 및 베타 테스트가 늦어진 가장 큰 이유는 바로 저그의 톡특한 메커니즘 때문이었을 정도였다. 저그의 운영 난도를 높이는 요인들은 간략하게 다음과 같다.

4.7.1. 하위권 및 하수 저그에 대해서

게임 초반의 운영, 일부 상대방 플레이를 배제하는 대신 미래에 크게 유리해질 수 있는 리스크가 큰 전략을 사용하지 않고 무난하게 중후반으로 흐르는 운영만 하는 저그 유저는 테란 유저보다 고전할 수 있다. 그러나 하위권의 모든 저그 유저가 무난하게 중후반으로 흐르는 운영플레이만 할 이유는 어디에도 없다. 실제로 일부 저그 유저가 아닌 전체적으로 봤을 때 하위권에서 가장 난항이 있는 종족은 저그가 아닌 테란이다.

하수 저그가 저그의 높은 운영난이도에도 불구하고 등급전에서 유리한 이유는 다음과 같다.
문제는 거기까지 가는 여정(많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드가 다 확보된)이다.'라고 이야기한 바 있다. 또한 저그의 전프로들이나 초고수 아마추어들이 저프전에서 초보 저그들에게 많이 추천한 운영플레이는 초중반에 수비적인 플레이로 최종테크와 업그레이드를 확보하고 게임 후반에 되면 목동 저그로 초보 프로토스를 상대하는 플레이였다. 하위권 저그가 러커를 활용하여 수비를 하면서 게임 후반에 많은 자원 / 최종테크 / 업그레이드를 확보하여 손이 덜가는 부대단위 울트라리스크나 가디언을 사용하지 못하게 하려면 하위권 프로토스가 컨트롤이 어려운 조합된 병력을 능숙하게 운용할 수 있거나 저그에게 견제를 지속적으로 넣고도 자신의 생산과정을 수행할 수 있는 멀티태스킹 강요 플레이를 끊임없이 할 수 있어야 하는데, 애초에 그게 가능한 프로토스 유저는 애초에 하위권이 아니다.
사실 레이스를 초보때부터 그렇게 잘쓸 수 있고 레이스 컨트롤이 본인에게 적성이 잘 맞는다면 그냥 저그를 잡고 뮤탈리스크를 잘써서 뮤탈리스크를 적극 활용하는 것을 연습해 저테전과 저저전에서 많은 승수를 챙기는게 더 편하다. 즉 단일 유닛으로 그 성능을 뽑아내기 수월한 3종족의 유닛 중 초보가 실질적으로 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 어려움이 없는 유닛은 테란의 벌처 / 골리앗, 저그의 저글링 / 히드라리스크 / 러커, 프로토스의 프로브 / 질럿 / 다크템플러로 한정된다. 그런데 저그는 오직 러커만이 동족전 한정으로 단일 유닛으로 초보가 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 위력을 발휘할 수 없으며[48], 프로토스는 프로브 / 질럿 / 다크템플러 모두가 단일 유닛으로도 초보가 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 3종족전 모두에서 큰 위력을 발휘가능한 것과 달리 테란은 골리앗이 테프전에서 단일 유닛으로 초보가 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 그 위력을 발휘할 수가 없다.
결국 초보 테란은 초반에 쉽고 강한 운영을 펼칠 때 단일 병종으로 그 위력을 발휘할 수 있는 유닛이 훨씬 제한적이기 때문에 초반에 쉽고 강한 운영을 펼칠때조차 단일 유닛이 아닌 두 종류 이상의 유닛이 조합된 조합 병력 운용이 초보 프로토스나 초보 저그보다 더 요구되며 이는 특히 등급전에서 가장 높은 비중을 차지하는 테프전에서 두드러진다. 그런데 조합된 병력은 일반적으로 컨트롤이 특별히 어려운 몇몇 유닛을 제외하고는 조합이 많이 되면 될수록 단순히 손 좀 더 간다가 아니라 피지컬(컨트롤)과 복잡한 뇌지컬(전투각 등의 순간판단)이 둘다 요구되며 단일 유닛보다 갖추는 시간이 더 어렵다는 특징이 있다. 그렇기 때문에 테란의 조합 병력 운용은 다른 게임을 많이 즐겨 게임에서 대체적으로 요구되는 손동작이 어느정도 숙달된 사람이 플레이한다 하더라도 반드시 잘할 수 있는 것은 아니며, 초보 테란은 조합 병력의 갖추는 시간 때문에 초반 쇼부식 플레이를 주로 한다 하더라도 자신의 플레이를 펼치기 전에 먼저 상대방의 초반 쇼부부터 맞을 확률이 높아서 똑같이 초반 쇼부식 플레이를 주로 하는 초보 타종족 유저들보다 상대방 플레이에 대한 대처 능력을 갖추어야 할 필요성이 크다. 실제로 몇몇 전프로나 아마추어들이 스타크래프트에 입문한지 얼마 안 되었으나 게임에서 요구되는 피지컬은 어느정도 갖추어졌던 유저들을 보고 '기본적인 게임피지컬은 어느정도 받쳐주니 이 사람은 테란을 하면 잘할 수 있다'고 생각하여 그들을 직접 가르쳐보았으나 그들 중 테란을 잘해서 초보 타종족 유저를 수월히 상대할 수 있었던 사람은 극히 일부였다. [49]

결국 초보의 등급전 환경을 요약하자면 다음과 같다.

4.7.2. 상위권 종족별 비중


실제로 어떤 한 종족이 불리했던 특정한 시기나 현재만이 아닌 여러 시기의 등급전 종족분포들은 공통되게 다음의 특징이 있었으며, 참고한 등급전 종족분포 데이터들은 아래과 같다.
2018년 등급별 종족분포
2020년 등급별 종족분포
2021년 등급별 종족분포1, 2021년 등급별 종족분포2
2023년 등급별 종족분포

이에 대해 주의할 점은 다음과 같다.

4.7.3. 생산 관리가 까다로움

저그라는 종족을 정말 잘 하고 싶다면 저그의 독특한 생산 방식에서 나오는 저그의 강점을 잘 활용하고 단점을 극복하여야 한다. 저그의 독특한 생산 방식을 잘 활용하기 위해 요구되는 능력들은 대체로 다음과 같다.
  1. 다수의 해처리를 통한 유닛 농사
  2. 드론이 건물을 짓는 방식에서의 특징을 감안한 적절한 드론 생산과 드론에 일 할당
  3. 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리 능력
  4. 어느 때 드론을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 건물과 오버로드를 적절한 위치에 배치하고 적절한 타아밍에 뽑아야 하는지 계산하는 능력

비교를 위해 테란과 프로토스는 요구되는 생산 기본기는 대체로 다음과 같다.
  1. 생산 건물이 쉬지 않게 병력 농사
  2. 일꾼 생산 건물에서의 꾸준한 일꾼생산과 일꾼에 일 할당
  3. 멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리 능력
  4. 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑고, 건물들을 적절한 위치에, 적절한 타이밍에 건설해야 하는지 계산하는 능력

이를 등급전이나 섬멸전에서 어떤지 설명하자면

1(병력 농사)은 저그 > 프로토스 > 테란 순으로 어렵다. 먼저 타 종족은 생산 건물이 보통 특정한 한 곳에 많아봐야 두 곳에 몰려있다. 반면 저그는 최소 2곳이며, 4곳 이상을 넘는 경우가 흔하다. 병력의 생산 주기를 비교해봐도 저그가 훨씬 까다로운데 그 이유는 타 종족의 유닛 중 라바보다 생산 주기가 짧은 유닛은 없기 때문이다. 그나마 후반을 가면 일일이 생산 건물을 하나씩 찍어야 하는 타 종족에 비해 라바 드래그 혹은 해처리 선택 → S로 한 번에 병력을 농사할 수 있다는 장점이 있지만 그걸 감안해도 초중후반 전체적으로 봤을 때 저그는 1을 위해 타종보다 신경을 더 많이 써야 한다. 테란과 프로토스는 생산 건물을 일일이 하나씩 찍어야 하니[52] 유닛을 생산하는 것이 어렵다. 그런데 보통 테란보다 프로토스가 생산 건물이 많기에 저그 다음으로는 어려운 건 프로토스이고 제일 쉬운 게 테란이다. 단 테란이 바이오닉 테란일 경우 짧은 마린 생산 주기 때문에 저그보다는 쉽지만 프로토스보다 명백히 쉽지는 않다.

2(일꾼 생산과 일꾼에 일 할당)는 테란 > 저그 > 프로토스 순으로 어렵다. 먼저 테란은 리파이너리를 지은 일꾼이 자동으로 가스를 캐는 장점, 그리고 멀티 수가 타종보다 적어서 자원 지대에 일꾼을 보내는 노력이 덜 들어간다. 즉 자원 지대에 일꾼을 배치하는 면에 있어서는 명백히 타종보다 편하다는 것. 그런데도 불구하고 2가 테란이 가장 어려운 이유는 2는 일꾼 생산 및 자원 재취가 전부가 아니기 때문이다. 테란은 프로토스와 더불어 건물 수가 많은데 제각기 건설시간이 다른 그 많은 건물이 완성될 때마다 완성 타이밍에 맞추어 각 일꾼에 다른 일을 할당해야 한다. 또한 건물을 짓던 중 일꾼이 죽거나 견제당할 때 건물 짓는 명령을 취소하거나 짓던 건물에 일꾼을 다시 보내는 것까지가 2에 포함된다.

저그는 주 건물인 해처리가 인구수를 고작 1밖에 주지 않기에 테란과 프로토스와 달리 주 건물을 완성시키더라도 인구수 확보수단(오버로드)의 생산명령을 한 번 덜 내릴 수 있는 효과가 없다. 또 타종보다 건물을 지을 때 드론이 사라지기에 한 건물을 지을 때 그 어떤 종족보다도 손이 많이 간다. 토스가 1번, 테란이 2번이라면 저그는 3~5번(건물 짓기 명령, 건물 변태, 라바 수 확인, 줄어든 드론 재생산, 생산된 드론에 일 할당)이다. 그리고 저그는 타종보다 멀티를 세우기 쉽기에 일꾼을 자원 지대에 필요한 때에 붙이는 게 어렵다. 특히 멀티 견제를 당한 후 다시 일꾼에 일을 할당할 때 이 어려운 점이 아주 두드러진다. 마지막으로 관리해야 할 멀티가 많은 편이기에 멀티 관리를 위한 일 할당(커널 및 방어 타워 건설)에 손이 많이 간다. 단 2에 있어 저그는 타종보다 쉬운 점도 분명히 있기에 이 난이도는 테란보다 낮다. 먼저 저그가 건설해야 하는 건물의 수는 실질적으로 타종의 절반 이하이다.[53] 또한 게임 중후반에 일꾼을 재생산 할 시 타종은 여전히 한 마리씩 생산해야 하나 저그는 일꾼의 대량 농사가 가능하다. 프로토스는 테란보다 멀티가 많지만 건물을 지을 때 한 프로브가 여러 건물을 짓고, 건물을 지을 때도 1번만 손이 가기에 일꾼에 일을 할당하는 면에 있어서는 세 종족 중 가장 편하다. 특히 이 점은 프로토스가 멀티 관리를 위해 일꾼에 일을 할당할 때(방어 타워 건설) 캐논을 여러 개 지을 수 있어 두드러진다.

3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)은 저그 >> 테란 > 프로토스 순으로 어려우며 저그가 타종보다 넘사벽으로 어렵다. 멀티 관리를 위해서는 시야에 들어온 적에 대한 포착, 일꾼 관리(멀티 견제에 대응한 일꾼 컨트롤), 병력 컨트롤을 해야 한다. 여기서 멀티 관리를 하기 위해 방어타워를 짓는 것은 2에 해당되기에 이는 제외하였다. 멀티 관리를 위해 오버로드의 디텍팅을 활용하는 것은 4에 해당되기에 이 또한 제외하였다. 이때 저그는 타종족보다 멀티수가 많기에 시야에 들어온 적을 포착하기 위해 타종보다도 넓은 시야 포착 능력이 요구된다. 여기다가 저그는 건물을 지을 때마다 일꾼을 희생하는 건물건설방식의 특징 때문에 적절한 일꾼수가 확보되기 전에는 보통 타종족보다 일꾼 수가 적기에 적절한 일꾼수 확보 이전에 일꾼 한마리가 죽는 타격이 타종족보다 훨씬 크고, 일꾼들이 많은 멀티수로 인하여 타종족보다도 더 넓은 범위에 산재되어 있기 때문에 일꾼 관리에 있어서 3종족 중 가장 손이 많이 간다.

또한 저그는 멀티 견제를 방지하기 위해 병력을 컨트롤 할 때도 손이 많이 간다. 이 점은 저그가 멀티 견제를 방지하기 위해 적은 인구수를 차지하는 저글링 / 히드라리스크 / 스커지를 컨트롤할 때, 버로우 안 한 상태에서는 공격이 불가능한 러커를 컨트롤할 때, 마법유닛인 디파일러를 컨트롤 할 때 아주 두드러진다. 여기까지만 보더라도 저그가 3에 있어 타종보다 손이 더 가는 것은 명백하다. 그런데 저그는 여기에 추가적으로 멀티 견제를 방지할 때 손이 덜가게 하는 방어타워를 많이 짓는 부담이 3종족 중 가장 크고, 저그의 방어타워인 성큰 콜로니 / 스포어 콜로니는 포톤 캐논보다 범용성이 떨어지기에 포톤 캐논보다 지상 / 클로킹 / 공중 어느 유형으로 올지 모르는 멀티 견제를 차단하는 능력은 뒤떨어진다. 그래서 저그는 멀티 견제를 방지하기 위해 방어타워를 많이 지음으로써 손이 덜가게 하는 플레이가 불가능한 것은 아니지만 그 자원부담이 타종족보다 크기에 타종족보다 멀티 견제를 방지할 때 방어타워보다 손이 더 가는 병력으로 이를 막는 것이 타종족보다 더 강요된다. 애초에 저그는 나이더스 커널 등 멀티 견제를 병력으로 막기 수월한 수단도 있는 등 멀티 견제를 병력으로 막는 것이 타종족보다 수월하게 설계된 종족이고, 이는 분명한 저그의 장점(병력의 뛰어난 멀티장악력)이나 이 장점을 활용하려면 하이브까지 올라가야 하는데다[54] 손이 많이 간다. 그렇기 때문에 부등호(>) 표시가 1개가 아닌 무려 2개인 것이며, 저그가 이 일에 있어 타종보다 넘사벽으로 어렵다는 것이다.

3에 있어 이 다음으로 어려운 것은 테란이다. 테란은 멀티 관리를 위한 병력컨트롤에 있어 손이 많이 간다. 벙커는 마린이나 파이어뱃을 일일이 넣어주어야 제기능을 수행하며, 바이오닉 병력은 일일이 스팀팩을 사용해줘야 하고, 시즈 탱크는 일일이 시즈모드를 해주어야 한다. 또한 테란은 다수의 벌처를 사용하는 체제(메카닉 체제, 레이트 메카닉 체제 등)일 때 위에서 언급한 '멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리'를 하기 위해 시야 포착, 일꾼 관리, 병력 컨트롤 이 3가지 일에 추가적으로 한가지 일을 더 해주어야 3을 수행할 수 있는데 그것은 바로 멀티 견제를 방지할 스파이더 마인 매설이다. 스파이더 마인은 테란의 매우 값싼 지대지 방어수단 중 하나이지만, 절대 자동으로 매설되지 않으며, 벌처만 부대지정이 된 상태에서 매설 명령을 내렸을 때 명령을 내린 벌처들이 같은 방향으로 주행된 상태여야만 일제히 마인을 심기에 매설 시 손이 많이 간다. 한부대의 벌처가 벌처의 주행방향을 일치시키는 무빙명령조차 없이 단 3번의 명령만으로 스파이더 마인 36개를 모두 심는 것은 정상급 테란 프로게이머라도 불가능하다.

여기에 스파이더 마인은 값싼만큼 맷집이 매우 떨어지며, 폭탄인 만큼 소모품이기 때문에 타종족의 지대지 방어타워보다 쉽게 철거되기 쉽기에 타종족의 지대지 방어타워보다도 더 자주 매설해야 한다.[55] 이 점은 테란이 테프전에서 메카닉을 구사할 시 요구되는 병력생산건물수와 멀티수가 프로토스보다 더 적은데도 불구하고 테란전의 프로토스보다 운영 난이도가 더 높은 이유 중 하나이다. 단 테란은 많은 수의 가스수 확보부담이 상대적으로 적은 종족이라서 관리해야 할 멀티의 수가 타종족보다 적기에 멀티 견제를 방지하기 위한 시야 포착의 범위 면에서는 타종족보다 좁다. 또한 적은 멀티수와 일꾼의 강력한 맷집으로 인해 일꾼의 관리난이도 또한 타종족보다 낮다. 마지막으로 테란은 방어타워나 방어타워의 기능을 일부 수행하는 스파이더 마인을 매설함에 있어 손이 많이 가기는 하지만 그 가격부담까지 비싼 것은 아니기에 멀티 견제를 방지하기 위해 방어타워보다 손이 더 가는 병력으로 이를 막는 것이 저그보다는 덜 강요된다.

프로토스는 테란보다 멀티수가 많기에 멀티 관리를 위한 시야 포착 난이도가 테란보다 어렵고, 프로브의 허약한 맷집과 테란보다 많은 멀티수로 인하여 일꾼 관리 난이도 또한 테란보다 어렵다. 그러나 멀티 관리를 위한 병력 컨트롤 면에 있어서는 3종족 중 제일 편하다. 3종족 중 컨트롤이 없어도 어느 정도의 전투 성능을 뽑을 수 있으며, 저그보다는 덜하지만 준수한 기동성을 보유한 질드라 및 상대방이 멀티 견제를 까다롭게 만드는 하템과 다크의 존재 때문이다. 여기다가 프로토스의 방어타워인 포톤 캐논은 비록 방어성능 자체는 3종족 중 가장 떨어지지만 지상공격 / 공중공격 / 디텍터 기능을 모두 보유하였기에 지상 / 클로킹 / 공중 어느 루트로 올지 모르는 견제를 방지함에 있어서는 3종족의 방어타워 중 가장 우수한 성능을 자랑한다. 이러한 점 때문에 프로토스는 3에 있어서 가장 손이 덜가는 것이다.

4(최적화와 건물 배치)는 '저그 = 테란 = 프로토스'이다. 즉 어느 한 종족이 뚜렷히 어렵다기보다는 그냥 3종족별로 어려운 점이 제각기 다르다. 일단 어느 때 일꾼을 뽑고, 어느 때 병력을 뽑는 것을 계산하는 능력은 테란과 토스보다 저그가 훨씬 중요하고 그 능력을 갖추기가 어렵다. 그 이유는 저그는 일꾼과 병력 생산 건물이 분리된 타종과 달리 라바로 통일되어 있어서이다. 그래서 저그 유저는 적절하게 일꾼을 뽑고 병력을 뽑기 위해 라바를 잘 관리해야 하는데 라바 관리는 암묵적으로 순간적인 상황과 영향을 매우 많이 받고 하나를 택할 때마다 리스크가 생긴다. 라바 관리에 능수능란한 베테랑 플레이어들은 이러한 리스크를 최대한 줄일 수 있는 운영을 구축할 수 있지만, 상황 판단과 운영이 익숙하지 않은 플레이어들은 병력이나 일꾼을 생산해야 할 타이밍을 잘못 쟀다가 여기서 총체적인 큰 격차가 벌어지게 된다. 테란과 토스는 건물을 제 타이밍에 적절한 위치에 짓는 면에 있어서 저그보다 어렵다. 저그가 오버로드의 배치 문제로 머리를 쓰고 손이 간다면 테란과 토스는 저그보다 2배 이상 많은 건물들을 제 타이밍/적절한 위치를 동시에 맞추는 문제로 머리를 써야 하고 손이 많이 간다.

결국 종합하자면 저그는 1:1 섬멸전에서 1(병력농사),3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)는 저그가 가장 어렵고 2(일꾼 생산과 일꾼에 일 할당)는 두번째로 어렵고 4(최적화와 건물배치)는 세 종족 모두 비슷하기에 결국 저그에게 요구되는 생산 기본기는 타 종족의 생산 기본기보다 갖추기 어렵다. 그걸 반영하듯 저그 특유의 생산 방식을 잘 활용하는 기본적인 운영은 국기봉, 봉준구, 장진남&장진수도 아니라 홍진호 대에 와서야 생겼을 정도였다. 이마저도 대충 이러이러하게 대응하면 된다는 운영이라는 개념정도였지, 구체적인 빌드가 확립된 건 아니었다. 그렇기에 저그 프로게이머들조차 "저그는 완성형으로 등장한다"라는 말까지 있었는데, 이는 저그 게이머들은 특별한 빌드, 컨트롤의 교류 없이 그냥 자기가 이해한 대로 플레이하는 게 전부였기 때문이다. 실제로 저그의 빌드와 운영법이 구체적으로 확립되고, 확립된 빌드와 운영을 갈고 닦는 것만으로 실력을 올릴 수 있는 시기는 빨라야 2007년~2008년이라고 할 수 있다. 여담으로 이 항목은 어째서 저그가 난도가 가장 높은 데 비해 팀전에서는 테란보다 어렵다 말할 수 없는지도 잘 설명해준다. 이 원인들 중 하나는 생산기본기 중 1(병력생산), 3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리)이 타 종족보다 어렵기 때문인데 이 점은 팀전에서는 해당사항이 없기 때문이다.

비등급전인 빠른 무한맵 팀전에서는 저그는 해처리를 죄다 본진에 짓기에 생산 건물 위치가 2~4곳 이상이 아닌 한두 곳이라 1(병력생산)에 있어 저그가 타종보다 어려운 게 없고, 3(멀티 견제를 방지할 적절한 수비와 관리) 역시 무한지상맵에서는 저그가 각 지역에 흩어진 멀티 대신 본진에 주로 해처리를 늘리기에 전체적인 숙련도가 요구되지 않는다. 그래서 팀전에서는 생산 자체가 딱히 어렵지 않고, 이 경우 오히려 난이도 자체가 높은 종족은 2(일꾼 생산과 일꾼에 일 할당)의 부담이 여전히 있는 테란이 된다. 빠무 팀전에는 저그의 2(일꾼 생산과 일 할당), 4(최적화와 건물배치)의 부담이 커지기는 하지만 1(병력생산), 3(멀티 관리를 위한 적절한 수비와 관리) 부담이 섬멸전에 비해 줄어드는 건 여전하기에 테란보다 운영 난도가 높지는 않다.

4.7.4. 많은 명령이 요구됨

저그의 병력들은 하이브 테크에서 생산 가능한 울트라리스크, 가디언, 디바우러를 제외하면, 손이 많이 간다는 특징이 있다. 울트라리스크, 가디언, 디바우러, 뮤탈리스크, 퀸을 제외한 모든 저그 유닛들은 체력과 공격력이 심각하게 떨어지며[56], 뮤탈리스크는 체력수치 자체는 괜찮으나 공격력이 심각하게 떨어지며 퀸 역시 체력 수치 자체는 괜찮으나 마법유닛이다. 저그 유저가 병력에 손이 많이 가지 않으려면 울트라리스크, 가디언, 디바우러를 다수 확보해야만 하는데 그런 상황은 제한적이라 결국 저그 유저는 타종족 유저보다 운영과정에서 병력 운영 시 손이 타종족 유저보다 많이 갈 수밖에 없다. 저글링은 낮은 생존력과 근접유닛이라는 특징, 그리고 한 번에 2기씩 생산되는 특성에 기인한 압도적인 물량 때문에 어택땅을 찍으면 안 되고, 상대에게 빠르게 달라붙은 후에 공격을 해야 된다. 히드라리스크는 원거리 유닛이라 저글링보다 전투 효율은 좋아도, 역시 체력과 공격력이 약하기 때문에, 많은 숫자로 상대해야 된다. 그리고 제자리에서 싸우지말고 무빙을 끊임없이 해주어야 한다. 뮤탈리스크는 컨트롤을 안 하면 자체 전투력은 매우 떨어지므로 치고 빠지기 방식으로 상대해야 된다. 오버로드는 전투 시에 빠짐없이 대동해야 되며, 드랍 시에는 드랍 장소를 잘 택하고 드랍을 시켜야 한다.
스컬지는 저글링과 마찬가지로 대상에게 달라붙은 후에 공격을 해야 한다. 컨트롤 안하면 인공지능이 낮아 그냥 냅두면 한 대상에게 모조리 자폭을 하는 무식한 짓을 한다. 러커는 공격 시 버로우를 해서 조금 손이 덜 가지만 비전투시에는 자리를 잡기 위해서 일일이 컨트롤을 해주어야 한다. 디파일러는 컨슘을 쉼없이 해서 마나를 채워야 하기에 스웜 한번만 사용하려고 해도 컨슘-대상지정-컨슘-대상지정-스웜-위치선택 총 6번의 과정으로 역시 손이 많이 간다. 또한 마법 유닛이므로 상대의 공격을 받지 않게 호위 병력을 꼭 대동해야 된다. 퀸을 쓰게 된다면, 퀸을 보조하는 유닛을 꼭 대동해야 하고, 정밀하게 타깃을 지정해서 써야 한다. 반면 타종족을 보면 프로토스의 경우 질럿, 다크템플러, 아콘이 손이 많이 가지 않는다. 프로토스의 손이 많이 가지 않는 유닛 중 고테크, 고비용이라 다수를 확보하기 어려운 유닛은 오직 아콘밖에 없다. 테란의 경우 배틀크루저캐리어를 상대하지 않는 골리앗, 배틀크루저가 손이 덜 간다. 테란이 저그를 상대로 골리앗을 많이 양산하는 체제를 택하게 되면 저그는 테란이 다수의 골리앗이 확보되는 타이밍에 많은 울트라리스크 확보가 불가능해서 결국 다수의 골리앗을 운용하는 테란보다 조작 난이도가 높다.

초중수 저그들이 초중수 타종족 유저와 붙을 시 운영플레이로 이길 여지가 충분하려면 모든 타종족 유저들이 초중반에 손이 덜 가는 유닛들을 사용하지 않는 운영플레이인 바이오닉 테란 체제, 투스타 레이스 테란 체제, 커세어 리버 프로토스 체제 등등의 고난이도 운영플레이만 골라서 해주어야 하는데 모든 초중수 타종족 유저들이 그렇게 해줄 이유가 없다. 심지어 저 중 바이오닉 테란 체제의 경우 테란 유저의 실력이 일정 수준 이상이라면 동실력의 저그 유저가 이를 이기기 버겹다. 테저전의 바이오닉 체제는 저그에게 손을 많이 가는 플레이들을 하게끔 강요시키기 때문이다.

4.7.5. 높은 운용 난이도

테란이나 프로토스처럼 원거리에서 강한 화력을 뽐내는 유닛이나 막강한 스플래시 능력을 지닌 유닛이 아예 없고[57] 최종 테크 유닛들은 테란의 배틀크루저와 프로토스의 아콘, 캐리어같이 맷집, 지상과 공중 양쪽에 대한 공격 능력, 화력을 모두 갖춘 만능형 유닛이 아예 없고 저그의 단점에 언급되어 있듯이 하나같이 문제점들이 있다. 이 점 때문에 저그는 강력한 한 방을 만들어내기가 어려워 극후반에 프로토스의 최종 유닛 조합이나 테란의 배틀크루저를 포함한 조합이나 풀업 메카닉 조합에 밀리므로, 항상 타 종족전에서 타 종족의 고테크 유닛들이 쌓이는 것을 방지해야 한다. 또한 저그는 타 종족에 비해 개개의 성능이 떨어지고 나쁜 생존력을 지녔으나 생산력 하나는 타 종족에 비해 좋은 편이라 상대적으로 쪽수가 많은 편이고 기동성이 좋은 유닛들을 일일이 컨트롤해야 한다. 그래서 저그는 기본적으로 기동성을 십분 활용한 빈집, 상대 유닛 하나씩 잘라먹기나 플레이그를 활용한 약화, 추가병력 끊기, 물량전, 포위전, 소수 병력 간의 전투나 고테크 유닛을 뽑을 자원의 타격을 주기 위한 난전유도 등이 주된 궤도이자 전술이 된다. 문제는 12마리까지만 부대 지정이 되는 인터페이스 문제 때문에 저 플레이들을 하기 위한 조작 난도가 높다는 것이다.[58] 저런 플레이들이 없이 무난히 흘러가게 되면 결국 쌓이고 쌓인 상대의 고화력 고테크 유닛에게 단체로 쫙쫙 뭉쳐서 죽어나간다.

4.7.6. 멀티태스킹 문제

저그는 가뜩이나 취약한 제공권 장악 능력 때문에 제공권을 장악당하기도 쉬운데 타 종족이 제공권을 장악당하면 끽해야 일꾼 테러나 특정 중요 건물(커맨드 센터, 아머리, 사이언스 퍼실리티, 넥서스, 템플러 아카이브 등) 테러만 신경쓰면 되는 것에 비해 저그는 안 그래도 보통 타 종족보다 많은 멀티에 있는 산재된 방어 타워를 제외한 전 건물(하이브 제외)과 타 종족보다도 많은 멀티의 일꾼, 오버로드 모두를 신경써야 한다. 저그의 지대공 유닛이라고는 고작 히드라리스크 하나 뿐이고, 공대공까지 치더라도 공대공 물딜인 뮤탈리스크, 일회용인 스커지, 늦게 나오는데다 지상군이 섞이는 상황이 오면 응원귀가 되기 일쑤인 디바우러가 전부다. 지대공 방어타워인 스포어 콜로니는 스타크래프트의 방어타워 중 가장 비싼 가격인데다 다시 거듭 말하지만 건설을 할려면 해처리로 먼저 점막을 생성하야 하니 급하다고 바로 지을 수도 없는지라 마구 도배해 멀티태스킹 부담을 더는 것도 부담이 크다. 반면 프로토스는 방어성능은 떨어질지 몰라도 지상 / 공중 / 디텍팅을 모두 보유하고 있고 저그의 방어타워보다 값싸기에 도배하는 부담이 적고 견제를 막는데 있어서는 탁월한 성능을 보이는 포톤 캐논을 도배함으로써 멀티태스킹 부담을 덜 수 있다. 테란은 지대공 능력 자체가 3종족 중 최강이다.

또 저그는 타 종족의 주 건물들의 생명력이 1500인 반면 저그의 주 건물인 해처리는 생명력이 1250에 지나지 않아서 저그의 멀티는 상대방 병력의 일점사에 깨지기 쉽다. 또 테러당할 시 유닛 변태시스템으로 인해 리스크가 큰 건물인 히드라리스크 덴은 체력이 850, 스파이어는 600에 지나지 않는다. 테란은 주 건물인 커맨드센터가 체력도 1500인데 띄우기 기능까지 있고, 리페어까지 가능해 상대방의 주 건물 일점사에 대해 강하다. 타 종족과 비교했을 때 건물테러의 리스크가 큰 테란건물은 오직 750의 체력을 지닌 아머리 하나 뿐이다. 프로토스의 건물 중 건물테러의 리스크가 큰 건물은 파괴 시 하이템플러 / 다크템플러 / 아콘 / 다크아콘의 생산이 제약되는 템플러 아카이브 하나뿐인데, 이 건물은 생명력 수치 자체가 작은 대부분의 저그 건물에 비해 쉴드 500 / 체력 500, 총 생명력 1000을 자랑하는 건물이다.또한 저그는 앞서 언급하였듯이 생산과정과 병력운용에 손이 많이 가는데 이는 저그 유저에게 피지컬을 분배하는 기술인 멀티태스킹을 어렵게 만든다. 그래서 저그는 전체적으로 멀티태스킹 등 운영 등에 취약하기 때문에, 이러한 문제를 보완하기 위해서는 상대보다 더 수준이 높은 멀티태스킹 능력이 요구된다. 그런데 초보 저그, 중수 저그는 운영플레이 시 요구되는 저그의 생산과 손이 많이 가는 병력운용을 하기에도 벅차다.
그런 상황에서 타종족 유저가 타종족보다 더 넓은 저그 영역에 대한 건물테러 게릴라 전술, 제공권을 이용한 게릴라 전술, 멀티태스킹 강요 플레이를 펼치게 되면 어떻게 될까? 초보 저그, 중수 저그는 그 순간부터 이에 대처하기 위해 요구되는 엄청난 멀티태스킹 능력을 결코 감당하지 못해 십중팔구 생산이 중지되거나, 손이 많이 가는 저그 병력들이 주인을 잃은 것마냥 멍을 때리게 되거나, 오버로드가 다 찢겨 나가거나, 해처리나 중요 테크 건물이 파괴되어 우왕좌왕하게 된다. 그러다가 결국 쌓이고 쌓인 상대의 병력에게 무너지는 결과를 낳게 된다. 이를 보완하기 위한 게임 모드로 팀 섬멸전이 있기는 하지만, 등급전이 아닌 게임인데다가 합을 맞춰야 한다는 점 때문에 실제로는 잘 쓰이지 않는다.

5. 유닛

6. 건물

7. 영웅 유닛

8. 전술



[1] 그 이유는 저글링이 해처리와 레어 단계까지는 프로토스의 주력 유닛인 질럿에게 매우 약하기 때문이며, 저그전에서는 항상나오는 커세어를 견제하기 위해 대공이 가능한 히드라가 필수이기 때문이다. 또한 히드라리스크는 하이 템플러와 리버와 같은 천적이 있긴하지만 어쨌거나 다수가 모이면 질드라, 질템, 질럿+아콘, 커세어+리버까지 거의 모든 조합에 대응할 수가 있으며 기본적으로 프로토스라는 종족에게 사신과 같이 강력한 유닛이기 때문이다.[2] 설정상으론 해처리는 스스로 건설에 필요한 에너지를 생산할 수 있는 건물이고, 익스트랙터는 베스핀 가스를 영양소로 활용하면서 건설 및 생존을 하기 때문이다.[3] 하지만 프로토스의 실드에 비해 회복이 시작되는 타이밍이 빨라서 은근히 도움이 되기도 한다. 맞자 마자 찬다. 예를 들어 벌처의 공격력이 20이고 드론의 체력이 40이라 벌처의 공격 두 번에 드론이 죽을 것 같지만 공격당하는 동안 1을 재생해서 결국 총 세 번을 맞아야 죽는다. 물론 공업한 벌처라거나 2기가 난입해서 동시에 공격하면 그냥 두 방에 끔살이다.[4] 원래는 즉시 회복되지 않았지만 흔히 좀비 유닛이라 불리는 피 0이 됐는데도 살아 있어 피해로는 죽일 수 없는 유닛을 만들 수 있었는데 이 때문에 패치되었다. 지금도 오리지날 캠페인에선 가능한데 드론으로 건물을 건설하면서 딱 지어지기 직전의 타이밍에 공격해 체력을 0으로 만든 뒤 취소하면 불사신 괴물을 만들 수 있어 모든 캠페인을 간단히 승리할 수 있다.[5] 아콘이 있지만, 뮤탈 컨트롤 맵이 유행한 이후로 테란전에서 뮤탈 컨트롤이 기본 소양이 되어버린 바람에 일반 저그 유저들의 뮤탈 컨트롤이 상향 평준화되어 아콘을 잘 잡는다. 더구나 아콘은 덩치가 크고 느려서 본진을 수비하는 입장에서는 건물이나 미네랄 사이에 끼어 버벅대다가 프로브 다 잡히고 볼장 다 보는 경우도 많다.[6] 프로브+질럿+포톤 캐논만으로 막는 수준이라면 모르겠으나... 한편, 아예 뒤를 바라보지 않고 사업과 공 1업을 빨리 해서 끝내는 것을 목표로 하는 파워드라군 빌드의 경우에도 당연히 하이 템플러와 리버까지 가지 않는 것을 전제로 한다.[7] 이를 보면 초기 저그는 "방어건물 세울 시간과 자원으로 병력을 더 뽑아서 방어하라고!"라는 컨셉을 의도했음을 알 수 있다.[8] 물론 테란이나 프로토스에도 디바우러와 같이 공격 속도가 느린 유닛은 있다. 사실 디바우러를 제외하면 공격 속도가 가장 유닛들의 1위와 2위는 테란 시즈 모드 시즈 탱크와 프로토스의 리버가 누가 더 공격 속도가 느린지 서로 경쟁하는 사이다.[9] 그래서 토스는 저그와 달리 미네랄/가스를 자기가 원할 때 병력 비중을 변화시켜 자유롭게 소모시킬 수 있는 선택권이 있지만, 저그는 그런 선택권이 없어서 테저전 극후반엔 가스 없이 미네랄만 남아돌고, 저프전 극후반엔 토스에 비해 가스를 효율적으로 쓸 수가 없다. 토스가 저프전의 같은 상황일 때 미네랄이 남으면 질럿을 뽑거나, 그보다 효율 좋은 속셔리버, 그리고 방어용 캐논/배터리에 쓸 수 있는 것과 대조적.[10] 원래 스타크래프트 1 베타 초기에는 하이브가 지금의 레어 디자인이었다. 레어는 오히려 현재의 퀸즈 네스트가 레어였던 것, 즉 하이브의 디자인이 급조된 편이 맞다. 그 증거로 퀸즈 네스트/에볼루션 챔버/레어는 베타때부터 디자인이 되어 있어서 전체적으로 디자인이 일관성이 있는 반면, 하이브는 외피 색도 다른 저그 건물들과 다르게 블랙톤이 없는 영 딴판의 색감을 가지고 있다. 즉 제대로 된 하이브의 디자인은 오히려 스타크래프트 2 때 완성이 된 것이다.[11] 파일:Starcraft-interview-2_zerg.png라고 서술했으나, 사실은 베타 시절의 사진자료를 확인하면, 리마스터 이전의 하이브 아이콘은 사실 하이브의 모습이 맞았다! 그 아이콘의 모습과 같은, 전혀 다른 형태의, 하이브 모델링이 따로 존재했으며 그리고 현재의 하이브 모델링은, 본래 레어의 모델링으로, 현재 레어의 모델링은 본래 해처리의 모델링이었다. 이후 하이브의 모델링이 알 수 없는 이유로(추측하자면 실제 모델링을 서로 비교해 보면 레벨디자인상 그 하이브 모델링은 직관성면에서 아웃이다. 딱 봐도 어느 건물이 더 상위의 건물인지 구별이 어렵다. 그야 다르게 생겼으니까 적응이야 하겠지만, 삼단진화의 건물 디자인 치고는 베타 레어에서 베타 하이브로 진화하는 동안 추가되는 화려함이 거의 없었다.) 삭제되고 그 자리를 현재의 하이브 모델링이 차지하며 본래 해처리의 모델링이었던 것이 레어가 되고, 해처리의 모델링을 다시 추가하는 과정에서, 레어의 기둥탑을 부분을 삭제시키고 초라하게 수정한 형태의 해처리 모델링을 적용하였다. 베타 시절엔 "베타 해처리(현재의 레어) > 베타 레어(현재의 하이브 모델링) > 베타 하이브(리마스터 이전 하이브 진화 아이콘)" 으로 이루어져있고, 리마스터 이전의 하이브 아이콘이 베타 시절의 흔적인 셈.[12] 중-소는 같은 이펙트에 크기만 다르다. 대-중-소 모두 이펙트가 다른 토스보다는 안 좋지만, 대-중-소 모두 같은 테란보다는 괜찮다.[13] 프로토스는 그야말로 밥이다. 지금도 저그전 잘하다는 프로토스도 김택용을 빼곤 저그전 승률이 60%를 넘기 힘든 게 현실이다. 3.3 혁명을 시작으로 07~08년 때 잠시 프로토스가 저그를 앞서 나갔으나 얼마 지나지 않아 5해처리 히드라 전략을 통해 저그에게 유리한 쪽으로 기울었다.[14] 한 부대 이상의 시즈 탱크만 세팅하면 그 이후부턴 바이오닉 병력을 주로 쓰기 때문에 자원 대비 효율성이 매우 우수하다. 장기전에 들아가면 풀셋 프로토스를 상대로도 마찬가지 상황에 처하긴 하지만 테란의 레이트 메카닉은 풀셋 프로토스보다 훨씬 갖추기가 쉽다. 심지어 유지비도 프로토스의 반밖에 들지 않는다.[15] 스타크래프트 승부조작 사건으로 두 사람 모두 영구제명되었다.[16] 이쪽은 다른 형제들과는 달리 동생이 먼저 데뷔했고, 형이 나중에 드래프트로 데뷔했다. 추가로 박찬수는 아래의 김정환과 드래프트 동기.[17] 여기에 나온 게이머들과 달리 개인리그 본선 진출 기록이 없다.[18] 길찾기 알고리즘과 해처리의 오른쪽 공간이 많은 것이 그 원인으로 추측된다. https://www.youtube.com/watch?v=LYjFJ-vym9I[19] 반대로 테란은 미네랄이 오른쪽에 있을 경우 가장 불리하다. 가장 큰 요인은 커맨드에 붙이는 애드온(컴셋, 사일로)으로, 애드온이 있을 경우 이를 피해서 가느라 이동 경로가 길어지기 때문.[20] 이 보너스는 저그가 타종족보다 다수의 멀티를 확보하기가 수월한 원동력이며, 저그에게 멀티 당 미네랄을 채취할 드론들을 많이 배치하여 캘 이유가 없어서 기지 하나 당 자원을 채취하는 드론 수를 상대 종족보다 적게 맞춰도 큰 문제가 없게 만든다. 그래서 타 종족을 상대하는 저그는 상대방보다 미네랄이 늦게 떨어진다.[21] 실드는 체력과 달리 내림 처리되어 표기된다.[22] 레이스의 생산시간은 뮤탈리스크의 커세어의 생산시간인 40, 발키리의 생산시간인 50보다도 긴 60이다.[23] 애드온은 반드시 건물의 오른쪽에만 위치해야 한다.[24] 스타 2에서 보급고를 지하로 내리는 기능이 있는 이유 중 하나가 바로 이 건설로봇 갇힘 문제이다.[25] 다른 저그의 장점인 가장 뛰어난 소모전 능력, 가장 뛰어난 기습전술 시행능력은 초보가 저그를 플레이하더라도 저그의 장점들이 제한적으로나마 발휘가 되는 편이다. 초보간의 방송경기에서 실제로 초보 저그가 저러한 플레이들로 초보 타종족 유저를 상대로 이긴 경우가 많다. 그러나 이 장점을 살리기 위해서는 뮤탈리스크 짤짤이 컨트롤, 뮤탈리스크+스커지 조합병력컨트롤, 수가 많고 손이 많이가나 기동력이 뛰어나고, 건물을 잘 부수는 저글링 / 히드라리스크, 오버로드 수송능력을 중후반에도 꾸준히 사용할 수 있는 손빠르기가 요구된다.[26] 그래서 저그는 타종족전에서 난전 상황이 되면 진영을 갖추기 않은 타종족의 병력들을 어택땅, 오버로드 드랍 등으로 기습하여 잡아먹기 수월해져 테란 / 프로토스 프로게이머들조차 저그의 어택땅 기반 기습전술에 당해 병력들이 죽어나가는 경우가 허다하다.[27] 이 말은 반대로 말하자면 스타팅 포인트와 멀티 지역에 미네랄 필드의 개수가 8덩이 혹은 6~7덩이 정도로 적을 수록 저그에게 매우 유리한 맵이 된다. 이렇게 미네랄량이 적으면 미네랄 소모가 많이 필요한 프로토스나 테란의 발전 속도가 저그가 드론으로 건물 짓는 데 소모 후 다시 보충하기까지의 시간과 상당히 비슷해지기 때문에 저그가 부담없이 운영을 할 수 있게 된다.[28] 단 리파이너리 건설 시간 때문에 미네랄에 붙기까지 캐지 못하는 자원양은 테란이 약간 더 크다.[29] 지대공 유닛(마린 등)이건 공중 유닛(레이스, 발키리, 커세어 등)이건 공격 마법(사이오닉 스톰, 이레디에이트)이건 일단 인구수 확보 수단인 오버로드는 타종족의 인구수 확보 수단인 넥서스 / 커맨드 센터 / 서플라이 디포 / 파일론보다 쉽게 죽기 쉬우며, 오버로드가 담당하는 인구수 확보 비율은 주 건물인 해처리의 적은 확보인구수 덕에 타종족의 인구수 확보 건물인 서플라이 디포 / 파일론보다도 크기 때문에 더더욱 치명적이다. 이 단점은 제공권을 장악당했을 때 특히 부각되기는 하지만 제공권을 장악당하지 않아도 적용되는 단점이다.[30] 이 때문에 본진 자원이 많은 맵들은 대체적으로 저그에게 불리하게 작용하는데, 본진 자원이 많으면 그만큼 테란과 프로토스는 풍부한 자원을 바탕으로 생산 건물을 여러 개 돌리기 쉬워진다. 반면 저그는 이에 맞춰서 해처리를 따라 올려줘야 하는데, 이러다 보니 추가 확장 + 자원으로 얻는 격차가 상대적으로 상쇄되어 힘싸움에서 불리하게 되는 것이다.[31] 배틀크루저는 기본 공격력은 25이나 업그레이드 효율이 +3이어서 풀업 시 34이다.[32] 핵은 여러 개를 동시에 다른 위치에 쏘는 명령기능이 없으며, 고스트가 죽으면 발동이 중지되기에 유닛의 공격이라기 보다는 공격 마법들과 더 유사하다. 그래서 여기에 포함시키지 않았다.[33] 공격 자체는 스플래쉬가 아니지만 애시드 스포어의 너프효과를 스플래쉬로 적용시킨다.[34] 프로토스의 커세어 리버에 저그가 한참 고전한 것도 바로 이 때문이다. 저그는 스플래시 유닛이 타 종족에 비해 부족한 것은 그만큼 타 종족과의 힘싸움에 있어 저그한테 불리하게 작용하며 우수한 스플래시 공격을 갖춘 프로토스의 커세어리버에 저그는 한동안 고전할 수밖에 없었던 것이다.[35] 대열이 제대로 정비되지 않은 상대방 병력 덥치기, 2방향 이상의 쌈싸먹기/포위전, 빈집플레이 등등[36] 테란과 토스의 최강 공중 유닛인 배틀크루저 나 캐리어같은 유닛을 대량으로 생산하는 것의 저그 버전이라면 아마 가디언과 디버러의 조합이라 할수 있는데 이 녀석들은 좀 하자가 심하다.[37] 대표적인 경기로 2005 당골왕 MSL 박용욱 vs 변은종 경기가 있다.[38] 브루들링은 생체 지상 유닛에만 통하고, 다크 스웜은 지상 유닛에만 효과를 보고, 패러사이트는 공중 유닛에도 시전할 수는 있지만 교전에 직접적인 영향을 주지는 못한다.[39] 이 때가 바로 데뷔 직후부터 질레트 스타리그에서 투신 박성준에게 막히기까지 2003~2004 시절 최연성이 저그전 44승 2패 등으로 유명했던 바로 그 시절이다.[40] 후에 저그들은 테란을 상대로는 대공 능력이 취약한 타이밍에 뮤탈리스크로 테란의 병력을 묶고 가스 멀티를 먹음과 동시에 러커 양산과 빠른 하이브 테크로 뮤통기한에 대처했고, 프로토스를 상대로는 더블넥서스 외의 운영 선택지를 고르기 힘들고 질럿 발업전에 러시 타이밍을 잡기 힘든 프로토스의 특성을 이용해 아예 초반부터 앞마당 + 추가멀티 확보로 우월한 자원을 먹고 시작하는 것으로 대처했다.[41] 심지어 등급전이 아닌 빨무 1:1도 3 종족 중 가장 어렵다. 다만 어려운 이유가 1 대 1 밀리 맵을 할 때와는 약간 다른 면에서 어렵다. 이에 관한 자세한 내용은 빠른 무한맵 문서로.[42] 주로 저글링, 뮤탈리스크, 스커지, 러커, 디파일러와 같은 중요한 유닛들을 사용할 때의 하수 유저들의 입장을 대변하여 언급해준다. 예컨대 뮤탈리스크 사용 능력에 대해서는 뮤탈짤짤이를 거의 하지 못하는 하수 유저들의 입장을 어느 정도 실감나게 대변해놓는 편이다.[43] 한 마디로 자신의 종족인 저그에 대한 자부심이 매우 높은 사람이다.[44] 한 마디로 오히려 프로토스가 저그를 한끼 식사거리로 삼아버리는 현실이다. 이제동의 경우 인터넷 방송인으로 활동하는 저그 유저들을 가르칠 때 이러한 현실을 암시하는 뉘앙스의 멘트가 자주 나온다.[45] 다만 이제동은 저그 유저들이 기본만 잘 익히고 어떤 상황을 맞게 되든 당황하지 않고 바로바로 정신만 잘 차린다면 프로토스를 상대하는 것은 쉬울 수밖에 없다고 지속적으로 주장하는 편이다.[46] 그래서 프로토스가 본진 기반 질럿러쉬로 저그에게 2군데 멀티태스킹을 강요하는 상황은 질럿이 성공적으로 저그의 앞마당을 거쳐 본진으로 난입했을 경우 등등 한정적인 경우에서만 벌어진다. 질럿은 이동속도가 느린 유닛이며, 스타크래프트2 사신마냥 지형을 넘어 능력이 없기 때문에 앞마당 입구를 거치지 않고서는 본진으로 진입할 수 없기 때문이다.[47] 초반에 테란이 애매한 양의 시즈 탱크만 끌고와 쇼부를 치거나 타이밍 러쉬를 하게 되면 분명 상성상 우위인 타종족의 저티어 병력인 저글링 / 히드라리스크 / 드라군에게도 싸먹힐 수 있다.[48] 히드라리스크의 경우 초보 간의 저저전에서 초반에 쉽고 강한 쇼부전략을 펼칠 때 사용된다. 실제로 여러 초보간의 저저전 방송경기에서 여러번 나온바가 있다.[49] 그들 대부분은 스타크래프트에 입문한지 얼마 되지 않았던 다른 유저들보다는 유닛 컨트롤을 잘 하였고 APM은 높았으나 컨트롤은 물론이고 테란 병력 운용에 대한 순간판단, 자신이 보유한 게임요소와 자신의 시야에 보이지 않는 상대방의 플레이를 예측하거나 적절한 타이밍에 정찰을 하여 상대방의 플레이에 대처하는 대처판단 모두를 잘하지는 못하였기 때문이다.[50] 울트라리스크가 가장 큰 원인이다.[51] 가득이나 초반 지향적이거나 리스크가 큰 운영은 상위권으로 갈수록 먹히기 힘든 전략이다. 특히 저테전에서 이러한 경향이 특히 더 두드러지는데, 이는 테란이 프로토스보다 저그의 초반 운영에 강하기 때문이다. 그렇다고 오로지 중반 지향적인 운영을 하려 하면 높은 운영 난도가 발목을 잡는다. 티어가 올라갈 수록 쇼부 운용을 주력으로 저테전에서 고승률을 유지하기 위해서는 게임 재능의 영향을 받는 상대방의 심리를 읽는 능력, 경험과 연구를 통해 습득된 심리전 개념 등이 있어야만 하며, 이러한 운용만 주력으로 한다면 승률이 떨어지기 쉽다.[52] 건물 부대 지정 기능은 스타크래프트 2에서야 생겼고, 프로토스 한정으로 W 키만 한 번 눌러주면 차원 관문을 한꺼번에 선택 가능하다.[53] 특히 저저전이라면 유닛 테크 건물이 스포닝 풀스파이어 단 둘뿐인 극단적인 심플함을 자랑한다.[54] 이 문제 때문에 스타크래프트 2에서는 땅굴망으로 개편하면서 요구 테크를 번식지로 내려 사용 시의 부담이 덜해졌다.[55] 스타크래프트 2에서는 이 문제 때문에 거미 지뢰를 없애는 대신 사령부에 공격기능을 부여하는 업그레이드를 주었다.[56] 그나마도 가디언은 실질적인 생존성이 떨어진다.[57] 러커가디언이 있기는 하지만 러커는 화력과 사정거리 면에 있어 테란의 시즈 탱크와 프로토스의 리버에 비해 그 능력이 한참 부족한 유닛이며, 가디언은 하이브 테크에서 그레이터 스파이어까지 올려야지만 만들어낼 수 있는 유닛이기 때문에 게임 후반에나 나올 수 있고, 그렇게 어렵게 나온다 하더라도 타 종족들에는 가디언의 천적이 너무나도 많다.[58] 만일 스타크래프트가 밸런스 패치를 정기적으로 받는 게임이었다면 조작 난도를 높이는 요인들에 조정이 가해져 현재보다는 조금이나마 쉬워졌을지도 모를 일이지만, 스타크래프트는 2001년 5월 마지막 패치를 끝으로 절대 변할 일이 없게 되었다.


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