디아블로 3에 등장하는 아라네애 여왕에 대한 내용은 여왕 아라네애 문서 참고하십시오.
영웅 출시 순서 | ||||
리키 | ◀ | 거미여왕 고통의 여왕 망령 제왕 | ▶ | 박쥐기수 자키로 허스카 |
Misery loves company |
Broodmother | |
거미여왕 | |
출시일 | 2011년 10월 20일 [1] |
성우 | |
엘런 매클레인[2] | |
류점희 |
먹잇감은 놓치지 않아! |
1. 개요
영웅 소개 |
거미여왕은 거미줄에서 미끄러지듯 움직이며 수많은 새끼거미로 군대를 이끌고 팀의 선두에서 적 기지를 향해 나아갑니다. 만약 근처에 적이 떠돌고 있다면 거미여왕은 새끼거미를 이끌고 독으로 적을 둔화하면서 굶주린 사냥꾼의 면모를 드러냅니다. |
배경 |
거미여왕 검은 아라크니아는 수백 년 동안 피로테우스 산의 타오르는 분화구 속 침침한 용암 동굴 속에서 수많은 새끼거미들을 길러 내며 성장한 새끼거미들을 지상으로 내보냈다. 근래에 들어서 프톨르프탈레스라는 탐욕스러운 고관이 사화산의 경사지에 자석으로 지구라트를 세웠다. 자신의 자석을 노리는 약탈자가 있다면 거미가 들끓는 길을 지나야 하는 것을 노린 수였다. 수백 년 동안 새끼들을 돌보며 평화를 누렸던 검은 아라크니아는 좀도둑과 용감무쌍한 기사, 젊은 귀족 등 끊임없이 밀려드는 침입자들을 상대해야 했다. 이들은 물론 맛좋은 먹잇감이었지만 유약한 새끼거미들을 생각한다면 환영할 수 없는 일이었다. 계속되는 침입에 신물이 난 거미여왕은 프톨로프탈레스를 직접 찾아갔다. 그러나 그는 협조할 생각이 없었고, 거미여왕은 그를 거미줄로 칭칭 감아서 생일 만찬의 특식으로 삼아버렸다. 불행하게도, 자석 지구라트의 여왕이 떠나 있던 시간 동안 침입자들은 더욱 대담해졌다. 어느 날 갓 부화한 새끼거미 한 마리가 부주의한 모험가의 발에 밟혀 죽는 일이 일어났고, 거미여왕은 비단처럼 부드러운 자신의 거미줄을 타고 끝까지 올라와 지상으로 나왔다. 거미여왕은 침입자들을 모조리 처치해 버릴 것이며, 필요하다면 어느 영웅이라도 상대할 것을 선포했다. 거미여왕은 귀중한 새끼들을 위해 안전하고 또 완전한 보금자리를 되찾을 때까지 싸움을 멈추지 않을 것이다. |
도타 2 공식 영웅 역할 | ||||||||||||||||||||||||||
캐리 | 지원 | 누커 | 전투개시자 | 생존력 | 도주기 | 압박 | 무력화 | 복잡도 | ||||||||||||||||||
2. 능력치[7.34d]
능력치 | |||||||
19 + 2.3 | 18 + 2.6 | 18 + 1.4 | |||||
레벨 | 기본 | 1 | 15 | 25 | 30 | ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px" {{{#!folding [ 펼치기 ] {{{#!wiki style="display: inline-flex; margin: -7px -3px" | 능력치당 +22 체력, +0.1 체력재생 | ||||||
능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도 | |||||||
능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생, +0.1% 마법 저항력 | |||||||
0레벨 | 기본 영웅 수치 | ||||||
1레벨 | 기본 능력치 | ||||||
15레벨 | 레벨당 능력치 획득 | ||||||
25레벨 | 모든 능력치 보너스 6레벨 적용 | ||||||
30레벨 | 모든 능력치 보너스 7레벨 적용 | ||||||
아래의 모든 수치들은 특성 보너스를 제외한 것입니다. |
체력 (체력 재생) | 120 (0.25) | 538 (2.15) | 1242 (5.37) | 2012 (8.87) | 2298 (10.22) |
마나 (마나 재생) | 75 (0) | 291 (0.9) | 519 (1.88) | 831 (3.18) | 939 (3.63) |
방어력 | -1 | 2 | 8.07 | 14.4 | 16.9 |
피해 방어 | 16 (50%) | ||||
마법 저항력 | 25% | ||||
상태 저항력 | 0% | ||||
피해 | 8-14 | 46-52 | 108-114 | 177-183 | 203-209 |
초당 공격 횟수 | 0.74 | 0.84 | 1.06 | 1.28 | 1.37 |
공격 범위 | 175 | ||||
공격 속도 | 125 (기본 공격 시간 1.7) | ||||
공격 동작 | 0.4 + 0.5 (공격 지점+공격 후타격) | ||||
투사체 속도 | 즉시 | ||||
이동 속도 | 285 | ||||
회전 속도 | 0.6 | ||||
충돌 크기 | 24 | ||||
시야 범위 | 1800 / 800 (낮 / 밤) | ||||
다리 | 8 | ||||
Gib Type[4] | Goo[5] | ||||
능력 강화 | 실뽑이의 올가미 | ||||
끝없는 허기 |
3. 능력[7.34d]
도타 2 아이콘 설명 | ||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" | 능력의 쿨다운 | 능력의 체력/마나 소모 | ||
아가님의 홀/파편 착용 시 효과 | 특성 선택 시 효과 | |||
약화 효과 면역 관통 여부 | 환영의 해당 능력 보유 여부 | |||
무력화 가능 여부 | 주문 방어/반사 여부 | |||
투사체 회피 가능 여부 | 속박 시 시전 불가능 여부 | |||
시전 시 발생 효과를 일으키지 않음 | 강화 효과 및 약화 효과 표기 | }}}}}}}}} |
3.1. 끝없는 허기 (Insatiable Hunger) Q/W
끝없는 허기 | ||||
능력: 대상 없음 피해 유형: 물리 해제 여부: 해제 불가 | ||||
생명의 액체를 갈망하는 욕구로 거미여왕의 공격력이 증가하고 흡혈 공격 능력을 얻습니다. 크립이 대상일 때는 흡혈 효과가 40% 감소합니다. | ||||
시전 동작: 0.2 + 0.5 기본 공격력 보너스: 40% / 50% / 60% / 70% 흡혈: 40% / 60% / 80% / 100% 지속시간: 8 / 10 / 12 / 14초 ( 10 / 12 / 14 / 16초) 초당 보너스 피해량: 4% 기본 공격 속도: 1.4 | ||||
45 / 40 / 35 / 30 | 80 | |||
거미여왕은 사냥한 먹이 대부분을 새끼들이 먹게 새하얀 고치로 싸 두고 자신은 돌아다니는 영웅의 살코기를 즐깁니다. | ||||
25레벨: 끝없는 허기 동안 기본 공격 시간 -0.3초 지속시간이 증가합니다. 허기가 활성화되어 있는 동안, 보너스 피해가 1초마다 4% 증가합니다.영상 변형치 끝없는 허기: 해제 불가. | ||||
{{{#!folding [ 참고 ] |
|
공격력 증가와 흡혈 효과를 부여해주는 버프 능력이다. 활성화시키면 거미여왕의 배 부분이 붉게 빛난다.
이 능력 덕분에 거미여왕은 세미 캐리로 활약할 수 있으며, 적절한 방어 아이템과 함께라면 웬만한 맞다이에서도 쉽게 우위를 점할 수 있다. 싸움 후 체력이 많이 소모되었을 때 정글 크립에게 이 능력을 쓴 채로 몇 번만 때려주면 체력이 전부 회복이 되며, 포탑 철거에도 큰 도움이 된다.
다른 흡혈 효과와 중첩이 되기 때문에 광기의 가면이나 블라디미르의 공물, 사탄의 손아귀로 효과를 강화할 수 있다. 다만 이 스킬만으로도 제공하는 흡혈량이 워낙 많아서 해당 계열 아이템을 고려할 가치는 사실상 그리 크지 않은 편. 이 외에도 망령 제왕이나 흡혈마와도 시너지를 기대할 수 있다.
3.2. 거미줄 치기 (Spin Web) W/B
거미줄 치기 | ||||
능력: 목표 지점 지정 해제 여부: 해제 불가 | ||||
거미여왕이 거대한 거미줄을 칩니다. 거미여왕이 거미줄 부근에 있을 때는 이동 속도 및 방향 전환율이 증가하고 재생 능력이 향상하는 동시에 지형에 제약받지 않고 이동합니다. 27초마다 거미줄 치기가 1회씩, 최대 4 / 6 / 8 / 10회까지 충전됩니다. 새로운 거미줄이 기존 거미줄과 이어지기만 한다면 어디든 거미줄을 칠 수 있습니다. 거미줄은 시간이 지나도 사라지지 않지만 거미여왕이 직접 제거할 수 있습니다. 최대 거미줄 개수를 초과하면 가장 오래된 거미줄이 사라집니다. 이동 보너스는 유닛의 체력에 비례합니다. | ||||
시전 동작: 0.4 + 0.4 범위: 1000 거미줄 반경: 1200 최대 동시 거미줄 개수: 3 / 5 / 7 / 9 ( 6 / 8 / 10 / 12) 체력 재생: 2 / 5 / 8 / 11 보너스 방향 전환율: 0.2 최소 이동 속도 보너스: 5% / 11% / 17% / 23% 최대 이동 속도 보너스: 10% / 22% / 34% / 46% 최대 거미줄 충전 수: 4 / 6 / 8 / 10 충전 회복 시간: 27초 ( 20초) 오라 지속시간: 0.15초 | ||||
0 | 40 | |||
아라크니아가 바닥에 비단 같은 거미줄을 쳐서 자신과 새끼들을 보호하고, 적들이 쉽게 다가오지 못하게 합니다. | ||||
10레벨: 거미줄 치기 동시 거미줄 수 +3 15레벨: 거미줄 치기 회복 시간 -7초 새로운 능력을 얻습니다. 변형치 거미줄 치기: 해제 불가. | ||||
{{{#!folding [ 참고 ] |
|
매우 독특한 특성을 지닌 전장 조성용 능력으로, 거미여왕이 이 위에 있을 경우 다양한 이점을 제공해준다. 특히 지형 무시 이동이 강력하며, 이는 거미여왕이 여러 상황에서 상대보다 기동력에 우위를 점하고 생존할 수 있게 해준다. 거미여왕은 거미줄이 없으면 반푼이 영웅이 되는만큼 항상 거미줄부터 깔고 움직여야 하며, 이는 역으로 거미여왕의 행동영역을 제한하는 단점이 되기도 한다.
파일럿의 창의력에 따라 거미줄이 주는 독특한 이점을 여러 상황에서 활용할 수 있다. 레인전에서 상대 팀의 정글에 거미줄을 쳐놓은 뒤 중립 크립이나 타워 뒤쪽의 적 크립을 빼와서 오버 파밍을 할 수도 있고, 새끼거미들도 거미줄의 영향을 받는다는 점을 이용해 상대를 쥐도 새도 모르게 포위할 수 있으며, 본체는 숨겨놓은 뒤 새끼거미만으로 일방적인 견제를 시도할 수도 있다. 레인을 밀 때는 미리 근처 숲에 걸치도록 거미줄을 깔아놓은 뒤 여차하면 나무 사이로 안전하게 도망칠 수도 있고, 갱킹이나 소규모 교전에서 추적중인 상대의 경로에 거미줄을 까는 것으로 쉽게 목표를 쫓을 수 있으며, 한타 중에는 시야 밖에서 대기하고 있다가 후방의 서포터를 물어죽이고 도주하는 게릴라도 가능하다.
거미줄의 강화 효과는 거미여왕 본체의 지속 능력이 아니라 거미줄의 오라이기 때문에, 거미여왕이 침묵이나 단절에 걸리더라도 거미줄 위에만 있다면 강화 효과는 사라지지 않는다.
거미줄을 개별적으로 선택한 뒤 Q 단축키로 파괴할 수 있다. 필요없어진 거미줄을 이 방식으로 지워두면 생각없이 거미줄을 난사하다 주요 지역에 애써 깔아놓은 거미줄이 사라지는 사태를 막을 수 있으니 애용하도록 하자.
====# 거미줄 #====
거미줄 치기 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
기타 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지속시간 | 영구 지속 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 | 100 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 재생 | 0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
방어력 | 0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
마법 저항력 | 0% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
상태 저항력 | 0% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
충돌 크기 | 8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시야 | 0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
현상금 | 0 골드 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
경험치 | 0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
능력 | 거미줄 파괴 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
비고 | 무적 지형지물 무시 |
거미줄 파괴 | ||||
능력: 대상 없음 | ||||
선택한 거미줄을 파괴합니다. | ||||
시전 동작: 0+0 | ||||
0 | ||||
{{{#!folding [ 참고 ] |
|
====# 버전별 변경점 #====
거미줄 치기는 그 독특한 효과 탓에 여러 번의 조정이 있었고, 변동이 있을 때마다 거미여왕의 흥망성쇠를 결정하였다. 아래는 그 변동의 역사를 간단히 정리한 것이다.
- 6.79버전 이전
이 때의 거미줄은 투명화, 이동 속도증가, 체력 재생 증가 효과만을 부여했기 때문에 한 번 투명화가 벗겨지면 거미여왕은 들키는 즉시 우물로 강제 사출당해야 했다. 대신 거미줄에서 벗어나도 투명화가 2초 동안 유지되었다. 거미줄이 자체 시야를 가지고 있었지만 그 시야 범위가 현재의 감시 와드를 처음 설치했을시 일정 기간 동안만 제공되는 시야 범위 정도로 극단적으로 좁았다. 하지만 잘만 설치하면 로샨 체크도 가능했다. 또한 거미줄 설치 즉시 범위 내의 나무가 파괴되어 나무 사이로 도주하는 적을 찾아내는 데 사용하거나 순식간에 갱크 지름길을 만드는 데도 사용할 수 있었다.
- 6.79버전
이 때부터 거미여왕의 거미줄에 지형 무시 효과가 붙게 되었고 더 이상 나무를 파괴하지 않게 되었다. 추격과 도주 양면에서 매우 유용하여 거미여왕이 투명화가 벗겨졌을 때의 패널티를 극복할 수 있었으며, 여행의 장화 없이도 레인을 종횡무진하며 압박을 할 수 있게 되었다. 대신 거미줄의 시야가 사라지고 거미줄에서 벗어난 이후 2초동안 유지되던 투명화도 사라졌다.
- 6.80버전
거미여왕의 투명화가 벗겨질 경우 지형 무시 효과가 사라지게 되면서 다시 거미여왕을 관 속에 처박아놨다. 거미줄에 감시 와드 하나만 박아놔도 지형 무시 효과가 사라졌기에 오히려 전보다 투명화가 벗겨졌을 때의 패널티가 커지게 되었다.
- 6.81버전
거미여왕의 투명화가 벗겨져도 지형 무시 효과가 유지되게 한 대신, 피해를 입으면 점멸 단검과 같은 방식으로 3초간 지형무시 효과가 사라지게 되었다. 적어도 6.80버전보다는 숨통이 트이게 되었지만, 6.79버전처럼 종횡무진 누비고 다니는 것은 힘들게 되었다.
- 6.82버전
6.79버전에 이어 또 한 번의 대격변을 겪었다. 우선 거미줄이 시간에 따라 충전이 되는 방식으로 변경되었고, 자체적인 쿨다운은 0초가 되어 필요하다면 연속으로 깔 수 있게 되었다. 또한 기존의 거미줄에 연결되기만 한다면 원격으로 거미줄을 설치할 수 있고, 거미줄을 개별적으로 선택하여 파괴할 수 있게 되어서 활동 영역을 조성하는 것이 한결 편해지게 되었다. 피해를 입었을 때 지형 무시 효과가 사라지는 패널티는 3초에서 6초로 강화되었지만, 그 대신 투명화 상태에서 얻는 이동속도 증가율이 두 배로 늘어나면서 몸을 사린다면 이전보다 훨씬 용이하게 도주할 수 있게 되었다.
- 7.07버전
다시 한번 대격변을 겪었다. 거미줄이 제공하는 은신이 사라졌지만, 대신 피해를 받더라도 이동 속도 증가량과 지형 무시 효과가 사라지지 않도록 변경되었다. 이 때문에 와드에 취약해져서 스플릿 푸싱이 힘들어졌지만 위기 상황에서의 생존력이 더 올라갔으며, 이러한 점 때문에 아예 대놓고 전장에서 날뛰는 메인 캐리로 사용하는 경우도 있다. 이 업데이트 이후 낮은 MMR에서는 거미여왕이 도저히 막을 수 없는 양학캐로 자리매김하고 있고, 디바인 이상의 높은 MMR 매치에서도 승률 50% 후반대의 미드 조커픽으로 자리매김하게 되었다.
3.3. 비단결 투척올가미 (Silken Bola) E/E
7.28에서 추가된 능력이다.[7] 거미여왕의 궁과 더불어 상대를 박살내기 위한 스킬 중 하나이다.
7.29 패치에서 이 능력이 E로 오고 기존의 궁극기가 Q로, Q가 궁극기로 바뀌었다. 그러면서 6렙 딱 찍는 순간 거미여왕의 딜이 미친놈처럼 강해졌다.
3.4. 새끼거미 생성 (Spawn Spiderlings) R/T
1레벨 기준 한 방에 4마리의 거미가 튀어나오는데다 새끼거미가 자체적으로 약한 새끼거미를 만들기 때문에 거미여왕이 막타를 먹도록 내버려두면 순식간에 수십마리의 거미떼가 완성된다. 새끼거미 한 마리의 공격력은 약하지만 보통 수십마리가 동시에 공격해대는데다 둔화 독까지 걸며, 거미줄 위에서는 이동속도도 엄청나게 빠른데다 충돌 크기마저 없어 각 개체의 공격을 에누리없이 박을 수 있기 때문에 영웅들의 체력이 약한 초중반 시기에는 새끼거미만으로도 쉽게 킬을 딸 수 있다. 비단 새끼를 칠 용도로 쓰지 않더라도 그 자체로 강한 마법 피해를 입히는 사거리 900짜리 능력이기 때문에 거미여왕이 근접 영웅의 한계를 벗어나 쉽게 킬 캐치를 할 수 있도록 돕는다. 이래저래 거미여왕의 압박과 초중반 운영을 책임지는 능력이다.
단점을 꼽자면 적지 않은 마나 소모. 민첩영웅인 거미여왕이 초반에 감당하기에는 부담스러운 수준이다. 그렇기 때문에 거미여왕은 마나 소모량을 보조하기 위해 영혼의 반지를 빠르게 맞춘다.
또한 새끼거미 각각의 능력치가 빈약하기 때문에 후반으로 갈수록 효용이 떨어지며, 체력이 적고 방어력이 낮아 가르기에 쉽게 쓸려나간다. 그나마 7.07 패치 이후에는 마법 저항력과 체력 재생이 높아져 마법 피해 광역기엔 상대적으로 강한 편이다. 또한 새끼거미들은 소환수라 죽이면 골드를 주기 때문에, 자칫하면 오히려 적들에게 골드를 갖다 바치는 상황에 처할 수도 있다. 그렇기에 출중한 광역기로 새끼거미들을 털어먹을 수 있는 영웅, 특히 유닛의 수에 비례하여 피해량이 증가하는 능력을 지닌 지진술사, 군단 사령관이나 강력한 가르기 능력을 지닌 스벤, 컨카, 전장격노를 맞춘 불꽃령같은 영웅이 전통의 카운터로 꼽힌다. 이러한 점 때문에 거미여왕을 운영할 때는 새끼거미를 함부로 잃어버리지 않도록 주의해야하며, 이는 거미여왕의 운영 난이도를 높이는 원인 중 하나가 된다.
====# 새끼거미 / 약한 새끼거미 #====
새끼거미 (Spiderling) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
소환수 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지속시간 | 40초 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 | 320 ( 450) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 재생 | 2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
방어력 | 0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
마법 저항력 | 25% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
상태 저항력 | 0% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
피해 | 13-15 / 16-18 / 19-21 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격 범위 | 100 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격 속도 | 100 (기본 공격 속도 1.35) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격 동작 | 0.5 + 0.3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
이동 속도 | 350 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
방향 전환율 | 0.5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
충돌 크기 | 8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시야 | 400 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
현상금 | 9 골드 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
경험치 | 9 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
능력 | 독침 약한 새끼거미 생성 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
비고 | 15레벨: 새끼거미 체력 +130 |
약한 새끼거미 (Spiderite) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
소환수 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
레벨 | 2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지속시간 | 40초 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 | 120 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
체력 재생 | 2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
방어력 | 0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
마법 저항력 | 25% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
상태 저항력 | 0% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
피해 | 9-10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격 범위 | 100 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격 속도 | 100 (기본 공격 속도 1.35) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
공격 동작 | 0.5 + 0.3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
이동 속도 | 350 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
방향 전환율 | 0.5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
충돌 크기 | 8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
시야 | 400 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
현상금 | 3 골드 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
경험치 | 3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
비고 |
독침 | ||||
능력: 지속 효과 약화 효과 면역 관통: 미관통 해제 여부: 가능 | ||||
공격할 때마다 적을 느려지게 합니다. | ||||
이동 둔화: 6% / 8% / 10% 지속시간(영웅): 2초 지속시간(크립): 6초 | ||||
변형치 독침: 해제 가능. | ||||
{{{#!folding [ 참고 ] |
|
약한 새끼거미 소환 | ||||
능력: 지속 효과 해제 여부: 가능 | ||||
공격 시 약화 효과를 줍니다. 약화 효과를 받은 유닛이 사망할 경우 약한 새끼거미가 생성됩니다. | ||||
수명 : 40초 약화 효과 지속시간 : 2초 | ||||
변형치 약한 새끼거미 생성: 해제 가능. | ||||
{{{#!folding [ 참고 ] |
|
4. 아가님 능력
4.1. 아가님의 홀 : 실뽑이의 올가미 (Spinner's Snare) D/D
실뽑이의 올가미 | ||||
능력: 집중 기술 영향: 적 유닛 피해 유형: 마법 약화 효과 면역 관통: 미관통 해제 여부: 가능 | ||||
거미여왕이 기존 거미줄과 이어지는 투명 거미줄을 최대 5개 생성할 수 있습니다. 적 영웅이 거미줄을 밟으면 함정이 발동하여 제자리에 묶이고, 전장의 안개 속에서 모습이 드러나며, 지속하여 피해를 받습니다. 최초 발동 이후 파괴될 때까지 한 거미줄에 영웅 여러 명이 걸릴 수 있습니다. 적 때문에 올가미가 발동하면 거미여왕의 팀은 미니맵으로 알림을 받습니다. | ||||
시전 시간: 0.2 + 0.5 시전 범위: 600 거미줄 길이: 900 거미줄 너비: 50 거미줄 지속시간: 무한 최대 동시 거미줄 개수: 5 형성 지연시간: 2초 초당 피해: 100 속박 지연시간: 0.25초 속박 지속시간: 3초 최대 충전: 2 충전 회복 시간: 30초 | ||||
0 | 100 | |||
면역인 적에게 반응하지 않습니다. 이미 걸린 적이 면역이 되면 속박이 해제되지만 거미여왕에게 여전히 노출됩니다. 변형치 실뽑이의 올가미: 해제 가능. | ||||
__{{{#!folding [ 참고 ] |
|
함정 그 자체인 거미줄을 생성하는 능력이다. W랑 비슷하게 계속 설치할 수 있고 맵에 최대 5개까지 존재한다. 밟으면 적은 속박 상태가 되고 거미여왕과 그 아군에게 위치가 노출이 된다. 로샨 굴 안에 한 개씩 설치하면 로샨을 잡을때 거의 확정적으로 알 수 있다.
4.2. 아가님의 파편 : 끝없는 허기 (Insatiable Hunger) (강화)
5. 영웅 특성[7.34d]
특성 계도 | ||
비단결 투척올가미 둔화/빗나감 확률 +35% | 25 | 끝없는 허기 동안 기본 공격 시간 -0.3초 |
공격 속도 +35 | 20 | 비단 투척올가미 효과 범위 400 |
새끼거미 체력 +150 | 15 | 거미줄 치기 충전 회복 시간 -7초 |
거미줄 치기 동시 거미줄 수 +3 | 10 | 새끼거미 생성 피해 +80 |
__{{{#!folding [ 참고 ] | <table bordercolor=#404040> |
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6. 추천 아이템
추천 아이템 | |||||
시작 아이템 | |||||
게임 초반 | |||||
핵심 아이템 | |||||
상황별 아이템 | |||||
6.1. 초반 아이템
- 영혼의 반지: 마나소모가 큰 새끼거미 소환으로 초반 운영을 넘겨야 하는 거미여왕에게 큰 보탬이 되는 아이템. 영혼의 반지에 붙어있는 체력 재생 보너스와 거미줄의 버프 덕에 패널티도 금방 회복된다. 어느 빌드를 타던간에 항상 1번째로 맞춰주자.
- 마법 깃든 빗방울: 거미여왕은 영혼의 반지를 적극적으로 사용하는 영웅이기 때문에, 순간적으로 체력이 빠진 상태에서 누킹을 맞았다간 골로 갈 수 있다. 마법 깃든 물방울은 이러한 상황들에서 버틸 가능성을 열어준다. 칠흑왕의 지팡이가 나오기 전까진 애용해주자.
- 마법 지팡이: 제우스같은 레인전 상대가 광역기로 새끼거미를 견제하려 할 때 카운터로 활용할 수 있는 아이템. 카운터를 준비하는 측에선 작정하고 새끼거미를 말려 죽이기 위해 광역기를 난무하는 경우가 많으므로 마법 지팡이의 중첩 역시 쉽게 채워진다.
- 위상변화 장화: 적을 쫒아가서 물어뜯어야 하는 거미여왕에게 이동 속도+유닛 통과+방어력을 주는 신발. 공격 속도를 보충해주는 망령의 고리 1~2개나 광기의 가면과 궁합이 좋다.
- 능력의 장화: 공격 속도를 올려주고 능력치를 증가시켜주는 신발. 자체적인 공격력 버프를 제공하는 궁극기와 궁합이 좋다.
- 용기의 메달 : 심판도를 건너뛸 생각이라면 저렴한 용기의 메달로 어느정도 대체가 가능하다.
6.2. 코어 아이템
- 광기의 가면: 스벤같은 영웅과 같은 이유로 가는 중반용 아이템으로, TI7에서 거미여왕으로 좋은 활약을 보여준 MATUMBAMAN이 심판도와 함께 활용하는 모습을 보여주면서 정석 빌드로 자리잡았다. 2000골드 미만의 저렴한 가격에 거미여왕의 공격 속도와 이동 속도를 무시무시하게 올려주기에 자체적인 공격력 버프가 있는 거미여왕과 시너지가 좋으며, 안 그래도 높은 흡혈률이 증폭되기에 맞다이에서의 생존률도 높아진다. 다만 자체 침묵과 방어력 감소는 여차해서 거미여왕이 물릴 경우 살아남을 확률을 줄이므로, 광기의 가면을 활용한다면 치고 빠지는 타이밍을 더 잘 파악해야 한다. 분해가 가능하기에 초중반에 잘 써먹다가 전투 지팡이를 빼내서 증오의 꽃가지나 나비검으로 조합할 수 있고, 섬뜩한 가면도 사탄의 손아귀로 활용이 가능하다.
- 칠흑왕의 지팡이: 영혼의 반지와 광기의 가면+심판도를 활용하는 거미여왕의 초중반 빌드는 폭발적인 파괴력을 지닌 반면 쉽게 역공당할 불안정성도 내포하고 있는데, 칠흑왕의 지팡이는 이러한 불안정성을 막아주는 역할을 한다. 발이 묶이지만 않는다면 거미줄을 통해 지형을 넘나들면서 도망칠 수 있는 거미여왕에게 칠흑왕의 지팡이는 생존력을 증폭시켜주는 코어 아이템이다. 어차피 거미여왕은 궁극기때문에 아이템 없이도 초반 화력을 일찍 확보할 수 있으므로, 광기의 가면+황폐석 정도까지만 갖춰놓고 바로 칠흑왕의 지팡이부터 올리는게 더 안정적이다.
- 분산의 검: 적당한 지능과 민첩을 제공해주고, 마나 분해로 딜량을 더해주며, 순간적으로 끔찍한 둔화를 걸어 킬캐치를 돕는 아이템. 마나 분해의 피해 유형이 물리이기 때문에 광기의 가면-심판도 빌드에서 슬쩍 끼워주면 효과가 좋으며, 분산의 검을 샀을때의 승률도 높은 편이다. 상대 팀에 캐스터가 많거나 메두사같은 영웅이 있다면 더욱 고려해볼만한 아이템.
- 심판도: 거미여왕은 자신과 새끼거미들의 기본 공격이 화력의 대부분을 차지하므로, 상대의 방어력을 깎는 심판도와 큰 시너지를 보인다. 또한 심판도의 효과는 건물에도 적용되므로, 거미여왕 본연의 역할인 레인 압박에도 매우 효과적이다. 상대적으로 저렴한 가격에 거미여왕의 화력을 대폭 끌어올릴 수 있으므로, 일찍 맞춰준다면 스노우볼링을 굴리는데 도움이 된다.
- 여행의 장화: 대부분의 영웅들이 어느 정도 아이템을 맞추게 되면 기존의 신발을 여행의 장화로 교체하지만, 거미여왕은 다른 영웅들보다 조금 더 일찍 여행의 장화를 마련하는 것이 좋다. 이는 스플릿 푸쉬를 위해 적 진영을 들락날락거리게 되는 거미여왕의 특성상 갱킹을 당하는 일이 잦아지는데, 이 때 여행의 장화와 거미줄을 조합하면 점멸 단검이 없어도 땜장이처럼 나무 사이에서 귀환하는 꼼수를 사용할 수 있기 때문이다. 또한 자신의 컨트롤만 받쳐준다면 새끼거미를 이용해서 원하는 지역으로 자유롭게 순간이동하는 것도 가능하다.
- 관찰 와드, 감시 와드: 거미여왕의 가장 중요한 역할은 자신이 머무르고 있는 지역을 장악하여 팀원의 활동공간을 넓히는 것이므로, 당연히 해당 지역의 시야를 항시 밝혀 적들의 동선이 파악되도록 해야 한다. 이는 거미여왕의 생존력과도 직결되는 문제이므로 와딩과 디와딩에는 항상 신경을 쓰자. 어차피 파밍력이 좋은 거미여왕이니만큼 와드 값은 금방 충당할 수 있고, 아군 서포터의 부담을 크게 줄여줄 수도 있다.
- 아가님의 홀 : 거미줄의 스택을 크게 늘려주는 것만으로도 채용가치가 충분한데 추가 이동속도에다 제한 해제까지 준다. 아가님의 홀이 제때 나왔다면 그 순간 맵은 거미여왕의 소굴이 된다.
6.3. 상황별/럭셔리 아이템
거미여왕은 기본적으로 파밍이 안정적이기 때문에, 다소 비싼 아이템을 구매할 때도 부담이 적은 편이다. 일반적으로 중후반이 되면 무력화되는 새끼거미 대신 본체가 나설 일이 많아지고, 궁극기를 통해 자체적으로 공격력을 확보할 수 있는만큼 생존력과 무력화 능력을 갖추는데 중점을 두게 된다.6.3.1. 공격 아이템
- 신광검: 일반적으로 초중반에 올리는 공격 속도 아이템+심판도 빌드를 대신하는 아이템으로, 상대가 물량으로 승부를 보는 조합일 때 고려해 볼만하다. 일단 제 시간에 맞추는데 성공했다면 심판도 빌드 이상으로 압박 능력과 킬 캐치 능력이 상승하며, 후반에 만타 도끼+여행의 장화와 조합하면 2~3개 레인을 동시에 밀면서 안 그래도 정신나간 거미여왕의 스플릿 푸쉬 능력을 극한까지 끌어올릴 수도 있다. 새끼거미와 거미줄 덕분에 파밍이 안정적인 거미여왕의 특성상, 다른 영웅들에 비해 신광검을 맞추는게 쉽다는 측면도 있다. 다만 재료 아이템이 값싸고 여러 개로 나뉘어있어 유연하게 빌드를 조정할 수 있는 광기의 가면+심판도 빌드와 달리, 신광검 빌드는 재료 아이템 하나 갖추는데만 15분 가까이 파밍을 해야 하기에 한 번 꼬이기 시작하면 대책없이 망한다는 단점을 지니고 있다.
- 산화와 야차: 거미여왕의 전반적인 능력치를 올려주는 아이템. 침묵의 중요성이 크지 않은 상황이라면 칠흑왕의 지팡이 이후 증오의 꽃가지 대신 맞춰주는 것도 고려할만하다. 특히 신광검 빌드일 경우 광기의 가면 대신에 이동 속도와 공격 속도를 제공해주며, 나중에 분해하여 만타 도끼로 재활용할 수 있어서 효율이 더 좋다. 다만 산화의 상위 아이템인 천상의 미늘창은 거미여왕에겐 다소 미묘한 편.
- 핏빛 가시: 게임이 후반으로 넘어갈 때, 영혼의 반지와 광기의 가면으로 얻었던 능력치들을 대신해주는 아이템. 적잖은 마나재생과 공격속도를 제공해주며, 침묵과 정밀타격, 확정 치명타 효과는 거미여왕이 1:1 싸움에서 확정적으로 상대를 제거할 수 있게 해준다.
- 무산의 별: 대상에게 일반 정화와 중단을 걸고, 타격할 때마다 짧은 100% 둔화를 거는 아이템. 칠흑왕의 지팡이나 정화 효과가 있는 아이템에 취약한 핏빛 가시의 단점을 보완해주고, 무산의 별의 공격력과 타격시 둔화는 핏빛 가시의 공격 속도와 치명타랑 시너지가 있다.
- 달 조각: 평타 캐리들의 최후반 간식. 거미여왕은 궁극기의 특성상 공격 속도가 중요하므로, 필요하다면 중반에 빠르게 맞춰주는 것도 좋다.
- 여의봉: 상대가 회피에 의존하는 영웅이거나 나비검을 들었을 때 선택할 수 있는 아이템. 공격 속도도 올려주기 때문에 거미여왕의 궁극기와 시너지가 좋다.
6.3.2. 방어/유틸리티 아이템
- 스카디의 눈: 게임 후반에 무난하게 들기 좋은 방어용 아이템 1. 거미여왕의 전반적인 능력치를 보강하고, 물리 피해에 한하여 타라스크의 심장에 준하는 생존력을 확보해준다. 마법 면역을 뚫는 둔화 효과는 무능화 독니를 대체할 수 있다.
- 돌격 흉갑: 게임 후반에 무난하게 들기 좋은 방어용 아이템 2. 거미여왕뿐만 아니라 주변 아군과 소환수에게도 적잖은 공격속도와 방어력을 제공해주므로 교전&압박 능력을 한층 흉악하게 만들어준다.
- 심연의 검: 게임 후반에 무난하게 들기 좋은 방어용 아이템 3. 거미여왕의 행동불능기와 생존력을 보강하는 아이템. 해골 파쇄기는 저렴한 가격에 강타 효과를 확보하게 해주고, 심연의 검의 발동 효과는 거미줄과 시너지를 일으켜 기습적으로 주문면역 관통 기절을 넣게 해준다. 자체적인 이동 관련 행동불능기가 둔화밖에 없는 거미여왕에겐 가뭄의 단비같은 아이템.
- 사탄의 손아귀: 거미여왕의 궁극기와 시너지를 일으키는 것은 물론 평소 상태에서도 흡혈 효과를 누릴 수 있기에, 궁극기의 쿨다운 동안 공백을 채워주는 아이템. 사탄의 손아귀가 제공하는 힘 역시 거미여왕의 체력에 보탬이 된다. 극후반에 궁과 사타닉을 동시에 켜면 몸에 생기가 돌아온다. 초반에 광기의 가면을 활용하는 빌드일 경우 가면을 아껴두었다가 사탄의 손아귀로 조합할 수 있다.
- 타라스크의 심장: 일반적으로 게임을 빨리 끝내는 편인 거미여왕이 이 아이템까지 사는 경우는 없지만, 극후반 게임에서 경우에 따라 구매해볼 수 있다. 7.07 패치에서 거미줄의 매커니즘 변화로 인해 거미여왕의 기동성이 한층 상승했는데, 타라스크의 심장을 구매하면 이 기동성을 통해 한타 중에 잠시 빠져서 체력을 채우고 복귀할 수 있다. 궁극기가 쿨타임 중이거나 접근이 어려운 상황에서 체력을 채울 수단이 여의치 않을 때의 공백을 메꿔줄 수 있는 아이템. 포탑의 공격으로는 타라스크의 지속 효과가 사라지지 않으므로, 거미여왕이 몸을 대주는 방식으로 새끼거미와 크립들을 보호하여 철거 효과를 높일수도 있다.
- 나비검: 민첩 영웅인 거미여왕에게 쏠쏠한 기본 공격력과 공격 속도, 이동속도를 주는 아이템. 무능화 독니 없이도 회피 효과를 누릴 수 있게 해 거미여왕의 생존력을 올려준다. 광기의 가면 빌드를 갔지만 증오의 꽃가지를 쓰지 않을 경우, 광기의 가면을 분해한 뒤 전투 지팡이를 재활용하여 조합할 수 있다.
- 만타 도끼: 거미여왕의 유틸리티를 강화시켜주는 아이템. 분신에도 무능화 독니가 묻어나가기 때문에 타격 횟수를 늘려 적을 묶어놓기에 좋고, 해로운 효과나 대상 지정형 능력을 발동효과로 피할 수 있어 거미여왕의 생존력을 향상시킨다. 이동속도를 증가시켜 거미줄 밖에서의 패널티를 보완해주는 소소한 장점도 있다. 다만 분신들이 거미줄과 궁극기의 효과를 받지 않기 때문에 딜링 측면에선 기대치가 높지 않다는 단점이 있으므로, 어느 정도 딜량이 확보된 뒤에 방어용으로 구매하는 것이 좋다.
- 린켄의 구슬: 거미여왕은 적의 측후방을 노려서 중요 영웅을 잘라먹는 영웅인데, 그 과정에서 한 번이라도 무력화를 당하면 생명이 위태로워진다. 그 한 번의 무력화를 막아주는 린켄의 구슬은 거미여왕의 생존력을 비약적으로 늘려준다. 마나 재생량을 상당히 올려준다는 점도 장점. 파멸의 사도나 악몽의 그림자처럼 주문 면역을 관통하는 대상 지정형 능력을 지닌 영웅이 적 팀에 있다면 더욱 고려 가치가 올라간다.
- 바이스의 낫: 원거리에서 정화 불가능한 CC기인 주술을 걸어버리는 아이템. 침묵을 거는 핏빛가시나 사거리가 짧은 심연의 검보다 더 확실하게 대상을 무력화시킬 수 있으며, 지형을 넘나드는게 가능한 거미여왕의 특성상 기습적으로 상대에게 주술을 걸어버릴 수 있으므로 팀에 무력화가 절실하다면 선택해볼 가치는 있다. 다만 이미 걸린 주문 면역은 뚫지 못하고 아이템의 능력치가 거미여왕의 공격력이나 생존력에 미치는 영향은 미미한 편이므로, 팀의 다른 영웅이 바이스의 낫을 들었거나 주술 능력을 지닌 다른 영웅이 있다면 굳이 거미여왕이 바이스의 낫을 들 이유는 없다.
- 네크로노미콘: 상대 팀에 은신 영웅이 있거나, 오브젝트 철거에 비중을 싣고 싶을때 선택하는 아이템. 안 그래도 무시무시한 거미여왕의 철거 능력을 한껏 끌어올려주며, 영웅을 상대로는 후반에 들어설수록 무력해지는 새끼거미들과 달리 3단계 네크로노미콘으로 소환된 악마들은 특성의 도움 없이도 유의미한 후반 활약을 보여줄 수 있다. 전사의 마나 분해와 궁수의 정화를 활용해 분산의 검의 효과를 누릴 수도 있고, 진실의 시야와 속도 오라 등 유용한 옵션이 많아 거미여왕의 유틸리티를 크게 향상시켜준다. 다만 3단계 네크로노미콘의 가격은 5000골드로 상당히 비싼 편이고, 안 그래도 컨트롤이 복잡한 거미여왕을 플레이하는데 더 손이 꼬이게 만든다는 문제가 있다. 네크로노미콘을 활용하는 다른 영웅들과 달리 자체적인 소환수 시너지가 없다는 것도 단점.
7. 특징 및 운영 공략
7.1. 특징
7.1.1. 평가
거미여왕은 일방적인 기습과 소규모 교전에 유리한 능력들을 다수 가지고 있어 초반부터 활약할 수 있지만, 그런 능력들이 거미줄 위에서만 온전히 발휘할 수 있다는 점 때문에 일반적인 한타 참여형 캐리로 굴리기 어렵다는 태생적 한계를 지니고 있다. 거기에 새끼거미들은 광역기가 난무하기 시작하는 게임 중반 이후부터는 골드로 변모하고, 거미여왕 자체의 제한적인 운영법과 강력한 행동불능기의 부재로 인해 다른 하드 캐리들에 비하면 성장 효율도 낮다. 즉 안 그래도 활약할 여지가 제한되어 있는데, 시간이 지날수록 그 존재감마저 점점 사라진다는 것이 오랜 시간동안 거미여왕이 고인 취급을 받아온 이유이다.
이런 단점에도 불구하고 거미여왕이 픽되는 이유는 바로 지역 장악을 통한 스노우볼링 능력 때문이다. 거미여왕은 거미줄에서 비롯되는 특유의 기동성과 새끼거미를 통한 압박 능력을 이용해 이른 시기부터 넓은 지역을 장악할 수 있으며, 이는 상대 팀의 주요 거점을 빼앗아 아군에게 제공함으로서 유리한 성장 환경을 조성할 수 있다는 것을 의미한다. 또한 거미여왕은 확실한 카운터를 만나지 않는 이상 소규모 교전에서 무시무시한 힘을 발휘하므로 상대 팀이 섣불리 거미여왕을 몰아내려 했다간 되려 골드를 헌납하여 스노우볼링을 가속하는 결과를 낳게 되며, 결국 상대는 거미줄로 점령당한 지점을 쉽사리 드나들지 못하고 행동이 위축되거나 거미여왕 하나를 상대하기 위해 여러 명이 몰려다녀야 하는 비효율적인 운영을 강제당하게 된다. 지역 내의 성장 자원을 아군이 효율적으로 습득하도록 하고 적의 성장을 막는 것이 중요한 AOS 게임에서, 거미여왕의 이러한 특성은 팀의 운영에 있어 엄청난 이득을 가져다주게 된다. 이런 방식의 운영은 팀 내에 성장이 필요한 하드캐리가 있을 때 특히 장점이 두드러진다.
이런 운영이 잘 드러난 경기들로는 2014년 11월 26일 KDL 시즌 4 티어2 재퍼와 몽키스패너의 시합[9]과
상성과 조합을 많이 타고 조작이 어려워서인지 공방에서의 픽률과 승률은 언제나 최하위권을 달리고 있다. 반면 프로 씬에서는 캡틴 모드에 등장한 뒤 6.81~6.82 패치로 하드캐리의 후반 성장을 노리는 운영이 주목받으면서 상대의 시선을 끌어줄 수 있는 거미여왕의 역할이 부각되어 대회에 얼굴을 비추기 시작했다. 6.84 패치에서 무능화 독니가 상향을 받은 이후인 The International 2015에선 총 33번의 매치에 출현하여 종합 승률 60.61%로 준수한 성적을 기록했는데, 이 때 밴만 174번 되는 기형적인 밴픽률을 보여주었다. 이러한 트랜드는 6.85패치 이후인 The Frankfurt Major에서도 이어졌다[11].
그러나 6.85~6.86 패치를 거쳐 초반 교전의 핵심인 새끼거미 소환이 너프 폭탄을 두들겨 맞고, 거미여왕의 카운터인 힘 영웅들이 활개치는 메타가 성립하면서 프로 대회에서의 픽률과 승률도 곤두박질쳤다. 비정상적으로 높던 밴률도 옛말이 되어 밴카드를 소모하는 용도로도 쓰지 못하는 상황. 특히 The Boston Major에선 꼴랑 2번 픽된 주제에 전부 지기까지 해서 승률 0%라는 비참한 성적을 기록했다.
이러한 점을 감안해서인지 7.00 패치 이후론 내내 상향을 받았다. 전반적으로 능력들의 수치적인 강화가 이루어지고, 특성이 개편되었으며, 거미여왕의 주요 활동영역인 오프레인 근처와 적 정글에 풍요룬이 생성되는 등 패치의 수혜를 크게 받은 편. 공방에서야 여전히 주목을 못 받고 있지만, 7.06 패치 이후 이어진 TI7의 그룹 스테이지&본선에선 Team Liquid의 MATUMBAMAN이 거미여왕으로 압도적인 미드 패왕의 모습을 보여주면서 그간 누적된 버프의 효과를 톡톡히 증명했다.[12] 대표적인 경기로는 Group 1 Secret vs Liquid 1경기가 있는데, 미드에 선 거미여왕에게 Midone의 원소술사가 털리자 다른 팀원들까지 총동원되어 막아가면서 겨우겨우 상대했으나, 후반의 압도적인 골드 수익 차이를 극복하지 못한 채 그대로 털려버리는 경기가 나왔다. 심지어 Secret의 경우 스플릿 푸쉬라면 거미여왕에도 견줄만한 빛의 수호자와 가시멧돼지까지 갖췄고, 경기 내내 새끼거미들을 착실하게 쓸어버렸는데도 이런 결과가 나와버린 것. 카운터가 없는 거미여왕이 어디까지 강해지는지 보여주는 경기라 볼 수 있다.
7.1.1.1. 7.07 이후
7.07 거미여왕의 주요변경점
영웅이 리워크됨.
투명화 삭제, 거미줄 위에서 맞아도 지형지물 무시효과가 사라지지않음, 거미줄의 충전횟수가 1/2/3/4 에서 2/4/6/8로 오름
이동속도가 290에서 270으로
새끼거미의 체력이 450에서 250으로 떨어짐
약한 새끼거미의 체력이 175에서 100으로 떨어짐
모든 새끼거미에게 50%의 마법저항력과 8의 방어력이 추가되고 체력재생이 0.5에서 2로 올라감.
영웅이 리워크됨.
투명화 삭제, 거미줄 위에서 맞아도 지형지물 무시효과가 사라지지않음, 거미줄의 충전횟수가 1/2/3/4 에서 2/4/6/8로 오름
이동속도가 290에서 270으로
새끼거미의 체력이 450에서 250으로 떨어짐
약한 새끼거미의 체력이 175에서 100으로 떨어짐
모든 새끼거미에게 50%의 마법저항력과 8의 방어력이 추가되고 체력재생이 0.5에서 2로 올라감.
거미여왕은 특히 미드에서 혐오수준으로 싫어하는 사람이 많을정도로 강한 영웅이었다. 특히 대회로 가면 더더욱 심각했기에 너프를 기대한 사람이 많았으나 의외로 거미의 장점을 그대로 유지하면서 작은 면만 내쳐버렸다.
추가된 50% 마법저항력은 8마리 이상 뭉쳐진 새끼거미들이 군단 사령관의 누킹에도 살아남게 해준다! 더불어 지진술사를 상대로도 강해졌는데, 지진파 공명의 즉발피해가 없어지고 영웅에 한정하여 2번 튕기므로 거미들한테는 피해가 덜 들어간다. 오로지 벌목꾼과 도끼전사처럼 순수 광역 피해를 주거나, 스벤(도타 2)처럼 가르기가 주력인 영웅들만이 이 장점들을 무시할 수 있다. 이제 단순한 범위 마법기로는 거미를 카운터할수가 없다. 특히 빛의 수호자, 리나(도타 2)같은 고정 피해 범위누커는 죽을 맛. 다만 새끼거미가 적은 체력을 마법저항력과 방어력으로 커버하는 유형이 되면서, 불화의 두건이나 돌격 흉갑처럼 범위로 저항력을 날려버리는 아이템들에 취약해졌다는 측면도 있다.
그나마 다행인건 거미줄이 더 이상 투명을 주지 않는다는 점으로, 새끼거미들과 같이 레인 한복판에 숨어있다가 적들을 엿먹이면서 파밍하는 전법은 이제 무효. 하지만 거미줄의 이속증가와 충돌무시가 영구 지속되므로 갱킹 난이도는 현시가 필요없는 것만 제외하면 비슷하다.
특성 또한 위치를 바꾸면서 변화가 가해졌는데, 쉽게 설명하자면 새끼거미 아니면 본체강화로 나뉘어진다.
7.07 패치 이후로도 픽률은 여전히 시궁창이지만, 시간이 지나면서 승률이 조금씩 상승하고 있다. 특기할만한 점은 과거의 보편적인 포지션이었던 오프레인에서의 승률이 곤두박질쳐서 41%대로 떨어진 반면, 미드 레인에서의 승률은 47% 정도로 크게 차이가 난다는 것. 특히 디바인 랭크권에서는 평균 50% 가량의 승률을 보이면서 미드 조커픽으로서의 입지를 다지고 있다. 거미줄의 매커니즘이 변경되면서 다수의 갱킹에서도 안정적으로 도망칠 수단이 생겼고, 특히 레인의 길이가 짧은 미드에서 더욱 이러한 효과를 보기 쉬워진 것이 원인으로 보인다. 아이템/특성 빌드의 경우 새끼거미는 어디까지나 보조적으로 활용하고, 본체 강화 특성에 투자하면서 빠르게 광기의 가면-심판도-칠흑왕의 지팡이를 맞춰 초중반 레인전과 한타를 박살내는 방식이 유행하고 있다.
7.14~7.16 패치로 새끼거미들의 방어력이 다시 0으로 돌아오고 공격력이 낮아지면서, 안그래도 취약했던 가르기에 더 취약해짐과 동시에 연금술사같이 물리 광역 피해를 주는 영웅들에게 약해졌다. 대신 그 반대급부로 새끼거미들의 골드와 현상금이 엄청나게 낮아지고, 새끼거미 소환의 후반 쿨다운과 마나 소모도 낮아졌다. 거미줄 리워크와 마찬가지로 새끼거미를 통해 얻는 이득이 적어진 대신, 새끼거미 무리를 잃었을때의 위험성도 줄어드는 방향으로 패치가 된 셈. 이에 따른 영향인지 디바인 랭크권에서의 승률은 50% 후반대로 폭증했으며, 이어지는 TI8에서도 밴:픽=91:18, 승률 66.67%로 밴카드 소모 및 상황별 픽으로 큰 활약을 했다.
7.20 패치에선 새끼거미들의 마법저항력이 40%로 다소 너프되었다.
7.21 패치에선 그동안 쓰이지 않던 비주류 특성들이 상향되거나 변경되었고, 이로 인해 특성 간의 승률 차가 크게 좁혀졌다. 특히 티어 3 이상의 특성은 7.20까지의 빌드에 영향을 받아 픽률이 크게 차이남에도 불구하고 승률 차이가 1% 미만일 정도.
7.1.2. 장점
- 안정적인 파밍 능력
일반적인 근접 영웅들은 레인전 단계에서 막타를 칠 때마다 상대편의 캐리나 서포터에게 견제를 얻어맞거나 밀려진 크립들 때문에 늘 갱킹의 위험을 동반한 채로 파밍을 해야 하며, 정글로 빠지려고 해도 초중반엔 웬만한 영웅 못지 않게 강력한 중립 크립들때문에 목숨이 위태로워진다. 하지만 거미여왕은 거미줄의 충돌크기 제거와 체력 재생 효과 덕에 본체를 안전한 곳에 숨겨놓은 채 버틸 수 있고, 새끼거미를 이용해 원거리 막타 수급과 일방적인 상대편 견제, 여의치 않을땐 빠른 정글링이 가능하기 때문에 파밍의 안정성이 타의 추종을 불허한다. 또한 레벨이 어느 정도 올라 궁극기를 배우면 주변 유닛의 수에 반응하는 능력을 지닌 대형 크립이나 로샨까지 본체 혼자서 무리없이 사냥할 수 있게 된다. 거미여왕은 이러한 파밍의 안정성 덕에 근접 영웅임에도 불구하고 미드에 서는 것이 가능하며, 2~3인 갱킹에서도 살아남는 놀라운 모습을 보여주기도 한다.
- 강력한 전선 압박 능력
거미여왕은 자연의 예언자나 에니그마처럼 다수의 소환수를 앞세워서 전선을 미는 영웅이다. 새끼거미들은 다른 소환수들에 비해 각 개체의 능력치는 약하지만, 일단 새끼거미들을 소환해놓으면 자체적으로 적을 죽일 때마다 약한 새끼거미를 생산하기 때문에 적의 병력을 별도의 자원없이 아군의 전력으로 전환한다는 점에서 효율이 좋다. 또한 상대 팀이 방어를 하러 올 때마다 자신이 밀던 전선에서 멀리 도망쳐야 하는 여타 영웅들과 달리, 거미여왕은 거미줄만 잘 깔아놨다면 근처로 잠깐 빠져서 눈치를 보다가 빈틈을 봐서 다시 미는 것이 가능하다. 즉 여러 레인을 오가며 정신없이 적의 시선을 분산하는 여타 스플릿 푸쉬 영웅들과 달리, 거미여왕은 자신이 점거한 지점을 중심으로 주변의 레인을 지속적으로 압박하여 상대 팀의 운영을 제한한다는 차이점이 있다. 이런 특성 덕에 거미여왕은 웬만큼 운영이 잘 풀렸다면 남들은 미처 레인전도 끝내지 못했을 10분대 내외의 시간에 상대 팀 미드의 2차 타워까지 고속도로를 낼 수 있다.
- 초중반 소규모 교전에서의 강력함
거미여왕의 능력 구성은 기습에 특화되어 있다. 새끼거미들을 통해 상대에게 일방적인 출혈을 강요할 수 있고, 거미줄의 충돌크기 제거 효과덕에 선공권이 확보되며, 궁극기를 비롯한 능력들의 시너지로 순간적인 능력치 증폭을 통해 상대를 압살하는 것이 가능하다. 여기에 상대가 도망가려 해도 둔화효과 + 거미줄의 이동속도 증가 + 새끼거미 소환의 원거리 마법 피해 덕에 킬캐치 능력도 탁월하며, 정 상황이 불리하면 새끼거미로 간만 보다가 빠지면 되므로 위험부담도 적다. 이러한 장점들 덕분에 거미여왕은 갱킹 호응이나 1:1 싸움, 소규모 교전에서 무시무시한 힘을 발휘하며, 이를 토대로 점차 스노우볼링을 굴리는 운영을 할 수 있다. 후반에 거미여왕이 점점 힘이 떨어지는 상황에서도, 거미줄을 이용한 특유의 기습 능력을 통해 적의 주요 영웅을 무력화시키고 빠지는 것이 가능하다.
- 지역 장악을 통한 팀 기여
거미여왕을 픽하는 이유. 일반적으로 거미여왕은 중부에서 레인전을 운영한 뒤 상대 팀의 정글 지역에 둥지를 틀게 된다. 이 때 거미여왕은 안정적인 파밍 능력을 바탕으로 상대 팀의 레인과 정글을 초토화시키면서도 오랫동안 눌러앉는 것이 가능하며, 상대 캐리가 파밍을 위해 정글에 오게 되면 기습해서 잘라먹을 수 있다. 이러한 특성 덕에 거미여왕은 상대 팀의 성장 동력을 강탈해서 서서히 압박할 수 있으며, 우리 팀의 정글을 아군 캐리에게 고스란히 넘겨주고도 안정적인 성장이 가능하다. 만약 상대 팀원들이 작정하고 거미여왕을 족치러 오더라도 거미줄을 이용해 도망치면 그만이며, 이럴 경우 적 팀을 자신에게 묶어놓는 효과가 있어 아군 팀의 안정성만 더해질 뿐이다. 설사 적 팀이 거미여왕을 애써 무시하고 강제로 한타나 압박을 강행한다면, 거미여왕 역시 압도적인 압박 능력을 활용하여 상대 팀의 전선을 철거해버릴 수 있다. 보통 압박, 파밍, 갱킹 중 하나에 특화된 영웅들은 나머지 부분들이 약하기 마련인데, 거미여왕은 해당 부분들이 모두 강력하기 때문에 이런 운영이 가능한 것이다. 즉, 거미여왕은 그 존재만으로도 적 팀의 운영을 방해하고 아군의 스노우볼링에 안정성을 더하는 영웅이며, 그 자신이 세미 캐리이면서도 이러한 보조적 운영이 가능하다는 점에서 다른 영웅들과 차별화된다.
7.1.3. 단점
- 제한적인 캐리력
거미여왕이 주류 픽이 되지 못하는 결정적 이유. 거미여왕은 폭발적인 캐리력을 발휘할 수 있는 영웅이지만, 그 캐리력을 발휘하는 것이 한시적이란 단점이 있다. 우선 거미줄 위의 거미여왕은 체력 재생+이동 속도 증가+충돌 크기 무시로 인해 전장을 종횡무진하면서 약한 적들을 잘라먹고 게릴라전을 펼칠 수 있지만, 거미줄을 벗어나면 최하위권의 기본 이속을 가진 뚜벅이가 되어버린다. 이는 거미여왕의 팀원들이 거미줄 위에서 한타를 하도록 강요받는 원인이 된다. 그래도 그간의 패치를 통해 필요한 상황에 빠르게 거미줄을 깔 수 있게 되었지만 그만큼 전장 조성에 시간을 할애하게 되며, 혹여 거미줄이 충분히 충전되지 않은 상태라면 이마저도 불가능하다.
거미여왕의 캐리력을 제한하는 또 하나의 문제는 바로 궁극기의 매커니즘이다. 끝없는 허기는 분명 엄청난 공격력과 흡혈량을 제공해주지만, 어디까지나 발동형 능력이기 때문에 지속시간이 지나면 쿨다운동안 무력해지는 단점이 있다. 비록 끝없는 허기의 쿨다운은 궁극기치고 짧은 축에 속하지만, 한타 와중에 36초~22초의 공백은 충분히 긴 편이다. 즉 거미여왕은 궁극기가 발동되는 14초동안 최대한의 이득을 봐야 하는데, 온갖 무력화기가 난무하고 칠흑왕의 지팡이의 지속시간도 짧아지는 후반부엔 근접 캐리인 거미여왕은 접근하기도 힘들어진다. 이렇듯 캐리력을 발휘하는데 여러 제약이 있는 탓에, 거미여왕은 어디까지나 세미 캐리로만 활약할 수 있다.
- 새끼거미의 한계
새끼거미는 질대신 양으로 승부하며, 부족한 생명력을 마법 저항력과 거미줄의 부가효과로 보충하는 형태의 소환수이다. 이러한 특성때문에 정글 크립에게만 얻어맞아도 비명을 지르는 초중반에는 새끼거미들이 강력한 효과를 발휘하지만, 영웅들이 어느 정도 성장하여 생존력과 공격력이 확보되는 후반에 들어서면 새끼거미들의 존재감이 급격하게 사라지게 된다. 게다가 새끼거미들은 약한 체력으로 인해 마법 저항력 감소 효과와 가르기 효과에 쥐약이며, 특히 적중한 유닛 수에 따라 피해량이 증폭되는 효과를 지닌 영웅들은 거미여왕의 극 카운터로 활약하게 된다. 여기에 더해 소환수인 새끼거미들을 죽이면 골드를 얻기 때문에, 플레이어의 새끼거미 조작이 미숙하거나 상황 판단을 잘못했다면 상대에게 골드를 퍼주는 역적이 될 수도 있다. 앞서 말한 제한적인 캐리력과 더불어 이러한 새끼거미의 한계때문에, 거미여왕은 후반으로 갈수록 영향력이 점점 적어질 수밖에 없는 구조를 지니고 있다.
- 대규모 전투에서의 무력함
거미여왕은 폭발적인 딜링을 통해 상대 영웅을 1:1로 잘라내는데는 강하지만, 5:5 한타에서의 대치 상황이나 난전에선 한 대상만 포커싱하기가 힘들어지기 때문에 할 수 있는 일이 거의 없어진다. 이는 거미여왕이 능동적으로 전투를 개시할만한 능력이 부족하고, 상기했듯 한타에서 폭발력을 발휘하는데 제한이 있기 때문이다. 그렇기 때문에 거미여왕은 아군이 판을 깔아주지 못하는 상황, 즉 아군이 말릴대로 말려서 방어에만 급급하거나 역 스노우볼링을 당하는 경우에는 엄청나게 무력해진다.
- 까다로운 컨트롤
거미여왕이 공방에서 항상 픽률/승률 최하위권에 머무르는 이유. 소환수를 사용하는 영웅들이 항상 그렇듯, 거미여왕은 본체와 소환수를 동시에 조종해야 하는만큼 손이 바쁜 영웅이다. 특히 새끼거미를 이용해 초반 레인전에서의 상황을 거진 다 해결해야 하기 때문에, 조작이 미숙하다면 골드는 있는대로 퍼주고 역 스노우볼링을 당하는 경우가 발생할수도 있다. 다만 새끼거미들은 별도의 사용능력을 지닌 소환수가 아니기 때문에, 설정에서 '통합 유닛 명령'[13] 옵션을 체크해두는 것만으로도 한결 편한 조작이 가능해지니 참고하자.
- 조합
거미여왕은 유령 자객마냥 결코 아무때나 뽑아도 강력한 위력을 보여주는 영웅이 아니다. 거미여왕의 핵심은, 상대 라인을 말려놓으며 지역 장악 및 타워 푸싱을 통한 스노우볼링인데 팀원의 조합이 초반에 힘을 실어주는 조합이 아니라면 거미여왕이 뭔 짓을 하더라도 이기기가 힘들다. 거미여왕도 미포와 비슷한 포지션의 영웅인지라 게임이 질질 끌릴수록 힘이 빠지게 된다. 특히 미드에 서서 미드를 조져놓거나 최소한 레인에 계속 붙들어 놓더라도, 다른 레인에 문제가 생기면 갱킹 가기도 힘들기 때문에 아군의 초반 레인전이 게임의 승패를 가른다고 해도 과언이 아니다. 레인전을 잘 풀어나가서 여유가 생긴 적들이 한 두명씩 빠져나와 로밍을 다니기 시작하면 거미여왕일지라도 푸싱이 매우 위험해지고, 이렇게 되면 결국 역으로 적에게 스노우볼이 굴러져서 지게 된다.
7.1.4. 카운터
거미여왕이 카운터당하기 쉬운 영웅들로는 새끼거미의 견제에 별 영향을 받지 않거나 되려 물리 피해 광역기(가르기)로 갈아먹을 수 있는 영웅, 거미여왕이 기습을 시도했을 때 버티거나 역으로 제압할 수 있는 능력이 있는 영웅, 속박 등의 하드 CC기를 지녔거나 기동성에서 우위를 점하는 등 거미여왕의 생존력을 무력화할 수 있는 영웅, 빠른 레벨링이나 스플릿 푸쉬를 통해 거미여왕의 운영을 무력화할 수 있는 영웅 등이 있다. 이러한 요소들을 2가지 이상 동시에 지닌 영웅들은 거미여왕의 극악한 카운터가 된다.- 가시멧돼지
가시투성이 등가죽의 효과 때문에 단단하기는 더럽게 단단한데, 가시 흩뿌리기로 새끼거미들을 갈아서 골드로 만들 수 있다. 맞다이를 시도하려 해도 가시멧돼지는 거미여왕의 궁극기 지속시간이 끝날 때까지 등만 돌리고 있으면 그만이고, 가시만 잔뜩 박힌 채 도망가는 거미여왕에게 되려 적개심 스택을 쌓은 채로 덤벼들 수 있다. 다행이라면 자체적인 행동불능기가 둔화밖에 없고, 거미여왕의 기동력이 압도적으로 좋아 가시멧돼지도 거미여왕을 잡는게 그리 쉬운 일이 아니라는 것. 그러나 후반에 들어서면 가시멧돼지의 캐리력이 더 높기 때문에 여전히 운영에 걸림돌이 되는 것은 변함이 없다. 가시멧돼지가 상대 팀에 있다면 아군의 다른 캐리가 은빛 칼날을 맞추는 것을 권유해보자.
- 군단 사령관
거미여왕의 전통적인 카운터인 지진술사가 유닛 수에 비례하여 피해를 입히는 광역기를 궁극기로 지니고 있는데, 군단 사령관은 같은 능력을 일반기로 지니고 있다. 이것만으로도 군단 사령관은 같은 레인에 선 거미여왕을 견제하는데 우위를 점할 수 있으며, 거미여왕 본체가 역전의 명수에 휘말리지 않았다 하더라도 새끼거미를 털어먹으면서 손해를 강요할 수 있다. 또한 거미여왕이 맞다이를 시도하더라도 자체적인 치료 능력과 흡혈때문에 일방적인 우위를 점하기 힘들고, 도망치려 해도 결투에 걸리면 되려 군단 사령관의 공격력으로 승화해버린다. 더군다나 상대를 적극적으로 잘라먹으면서 스노우볼링을 굴리는 측면에선 군단 사령관이 거미여왕보다 우위에 있으므로, 한 번 말려버리면 거미여왕이 수습할 수 있는 방법은 사실상 없어진다. 그나마 다행인 점이라면 역전의 명수의 쿨타임이 긴 편인지라 한 번 헛방을 유도하면 다소 맘놓고 견제하는 것이 가능해지고, 파밍 및 압박 능력도 거미여왕보다 떨어지는지라 한 번 말리기 시작하면 거미여왕 이상으로 존재감이 떨어진다는 것 정도. 군단 사령관이 상대 팀에 있다면 항상 미니맵을 주시하면서 군단 사령관의 갱킹에 대비하고 가능한 게임을 빨리 끝내며, 린켄의 구슬을 우선적으로 맞춰주도록 하자.
- 그림스트로크
군단 사령관과 마찬가지로 유닛 수에 비례하여 피해를 입히는 광역기를 일반기로 지니고 있다. 심지어 운명의 붓칠은 군단 사령관의 그것보다 쿨다운도 짧고, 특성을 투자할 경우 사거리도 훨씬 길어지며, 둔화까지 건다. 또한 주변 적에게 비비면서 입힌 피해에 비례해 피해와 기절을 거는 먹물 감싸기가 있어, 화력 대부분을 기본 공격에 의지하는 근접 영웅인 거미여왕은 자칫 역관광당할 수도 있다. 설령 앞의 두 주문은 칠흑왕의 지팡이로 어찌저찌 막는다고 해도, 주문 면역을 뚫는 궁극기에 걸려서 자칫 아군과 묶이기라도 하면 해당 아군이 족쇄 역할을 해버려 지형 무시 이동에도 제약을 받게 된다. 미드에 자주 서는 거미여왕의 특성상 로밍을 주로 하는 그림스트로크의 주요 먹잇감이 되기 쉽기 때문에 게임 초중반부터 고통받을 가능성이 많으며, 후반에 그림스트로크가 힘이 빠진다고는 하지만 이는 거미여왕도 마찬가지다. 그림스트로크가 상대 편에 포함되어 있다면 일단 칠흑왕의 지팡이부터 빠르게 맞추고, 새끼거미는 가능한 한 본체 및 아군과 떨어뜨려 놓자.
- 도끼전사
도끼전사는 기본적으로 힘 영웅인데다 방어용 아이템을 우선하는지라 새끼거미들의 견제 따윈 간지러울 뿐이고, 되려 반격의 나선으로 새끼거미들을 갈아 골드로 환원해버린다. 만약 도끼전사가 새끼거미와 거미여왕을 도발로 함께 묶는데 성공한다면, 남은 건 반격의 나선에 신나게 갈리다가 도태의 도끼날에 쪼개지는 것 뿐이다. 다만 반격의 나선은 공격을 받을 때마다 확률적으로 터지는 효과이기 때문에 1:1 싸움에선 그 위험성이 줄어들고, 궁극기를 배운 거미여왕의 맞다이는 도끼전사 따위가 비빌 수 있는 영역이 아니기 때문에, 새끼거미 무리와 본체를 멀찍이 떼어놓는 거미여왕의 기본적인 운영법에 익숙해진다면 생각보다는 상대할만하다. 다만 아차하는 순간에 도끼전사에게 도발 각을 내어주면 끔살당하는건 변함이 없으니 조심할 것.
- 모래 제왕
모래 제왕의 운영 특성상 같은 레인에 설 일은 적겠지만, 일단 동일한 레인이라면 모든 스킬이 광역기라는 점때문에 레인전 내내 장렬하게 터져나가는 새끼거미들을 보게 될 것이다. 또한 모래 제왕은 생존기로 사용할 수 있는 일반 능력이 2개나 되기 때문에 증오의 꽃가지가 없는 레인전 단계에선 잡기도 힘들고, 증오의 꽃가지를 맞췄더라도 점멸 단검이나 율의 신성한 홀을 자주 맞추는 모래 제왕인지라 여전히 잡기 힘들다. 만약 모래제왕이 아가님의 홀을 맞췄다면 지진술사마냥 새끼거미들을 펑펑 터뜨리며 곁에 있던 아군을 쓸어버리는 것을 보게 될텐데, 모래 제왕은 갱킹력은 물론 파밍력도 좋은데다 추가 골드 특성까지 있기 때문에 이런 모습을 보는게 그리 어려운 일도 아니다. 어떤 의미에선 지진술사 이상으로 상대하기 어려운 영웅이다.
- 미포
의외라고 생각될지 모르겠지만 사실 강력한 카운터이며 실제로 도타 버프 사이트 기반 거미여왕의 카운터 승률에서 상위권을 차지하고 있다. 거미여왕은 스노우볼링을 적극적으로 굴리는 영웅인데, 미포 역시 스노우볼링 운영은 둘째가라면 서러운 영웅이다. 미포의 뿅뿅은 새끼거미는 물론 웬만한 민첩 영웅은 골로 보내버리는 광역 마법 폭딜이고, 체력이 간당간당한 미포를 다른 미포 쪽으로 대피시킬 수 있으며, 거미여왕과의 1:1을 순식간에 다대일 싸움으로 만들 수 있어 유틸성도 뛰어나다. 맞다이 중에 여러 명의 미포가 번갈아가며 던지는 속박 역시 거미여왕의 장점인 기동성을 무력화시키므로, 한 번 미포에게 잘못 걸린 거미여왕은 도망치지도 못하고 비명횡사한다. 어찌어찌 미포 하나를 증오의 꽃가지로 무력화시켜도, 다른 미포들은 영향을 받지 않고 멀쩡히 뿅뿅으로 날아오기에 대처하기도 힘들다. 미드에 주로 서고 정글과 레인을 오가며 종횡무진 파밍을 하는 미포의 특성상 마주칠 일이 많다는 측면도 있다.
- 벌목꾼
도끼전사와 비슷한 이유로 1:1이 성립되지 않는 영웅. 어설프게 새끼거미로 견제를 시도해봐야 고반응성 기계갑옷때문에 흠집도 내기 어렵고, 순수 광역 피해를 입히는 능력들때문에 새끼거미들만 되려 갈려나간다. 더군다나 주변의 나무를 죄다 갈아버리기 때문에 거미여왕이 숨을 틈을 주지 않고, 사슬 던지기 덕에 거미여왕보다 기동력도 높기 때문에 악착같이 쫓아와서 거미여왕을 썰어버릴 것이다. 레벨이 어느 정도 오르고 마나 재생이 갖춰지면 적극적으로 교전을 벌이며 상대를 썰어제끼는 벌목꾼의 특성상, 거미여왕의 운영에 심대한 차질을 준다. 그나마 위안점이라면 벌목꾼은 도끼전사와 달리 침묵에 취약하고, 파밍 능력과는 별개로 오브젝트 철거 능력이 떨어지며, 거미여왕의 활동 영역이 미드로 옮겨지면서 마주칠 일이 줄어들었다는 점 정도. 상대 팀에 벌목꾼이 있다면 증오의 꽃가지를 빠르게 맞추도록 하자.
- 스벤
도타 2 최강의 가르기를 지속 효과로 지닌 영웅. 거듭된 패치로 인해 가르기에 취약해진 새끼거미들에게 스벤은 재앙이나 다름없다. 더군다나 스벤에게는 거미여왕에게 없는 광역 스턴까지 있고, 궁극기의 딜뻥과 지속시간 역시 거미여왕 이상이므로 맞다이를 하게 되도 거미여왕이 우위를 점할 가능성이 높지 않다. 그나마 거미여왕이 우위를 점할 수 있는 부분이라면 궁극기의 쿨타임이 더 짧고, 점멸단검을 고려하지 않는다면 평시 기동력이 압도적으로 좋다는 점 정도. 되도록이면 스벤 근처에 새끼거미를 보내지 않도록 하고, 스벤이 모든 아이템과 능력을 쓴 현자타임을 노리도록 하자.
- 슬라다
일단 슬라다는 마나소모가 많긴 해도 준수한 광역 기절기를 갖고 있기 때문에 새끼거미를 처리하는게 쉬운 편이며, 힘 영웅치고는 민첩 상승률이 높은데다 완갑을 빠르게 맞추는 특성상 체력도 많은데 단단하기까지 해 비교적 거미여왕의 견제를 잘 버틸 수 있다. 거미여왕이 맞다이를 걸려 해도 슬리더린 충격과 강타에 엊어맞으면 딜 교환이 성립되지 않고, 부식의 연무에라도 걸리면 방어력이 깎여 폭딜이 들어오는데다 위치까지 밝혀져 도망칠 수도 없다. 여기에 더해 슬라다의 수호의 질주는 거미여왕의 견제로부터 몸을 빼거나, 역으로 도망치는 거미여왕을 잡는데도 큰 효과를 발휘한다. 설상가상으로 졈멸 단검까지 맞췄다면 더 이상 말할 것도 없다. 애초에 슬라다 자체가 안티 캐리에 특화된 영웅이니만큼, 세미캐리인 거미여왕은 1:1로는 도저히 상대가 안 된다. 운영의 유연성에 있어서도 슬라다가 더 우위에 있기 때문에, 여러모로 거미여왕이 불리한 입장에 서게 된다. 그나마 군단 사령관과 마찬가지로 파밍 및 압박 능력은 거미여왕이 더 우위에 있으므로, 맞상대를 하기보단 오버 파밍등을 통해 레인을 적극적으로 밀어 상대 팀의 활동 영역을 좀먹어 들어가자.
- 연금술사
연금술사의 산성 스프레이는 더럽게 넓은 지역에 광역 물리 피해를 입히며, 이는 새끼거미는 물론이고 근처에 주차된 거미여왕 본체까지 같이 지져버릴 수 있다. 더 심각한 문제는 산성 스프레이로 인해 새끼거미들이 죽을 경우, 음흉한 자의 탐욕으로 인해 연금술사에게 무지막지한 골드를 퍼다주는 상황이 발생하게 된다는 것. 즉 연금술사는 초반 레인전에서 거미여왕의 견제를 견디는 수준을 넘어 고스란히 자신의 피와 살로 흡수할 수 있으며, 이로 인해 거미여왕의 운영 자체를 완전히 망쳐버릴 수 있다. 레인전 단계가 끝나고 중반에 들어선다고 해도 골드 수급을 통한 스노우볼링은 연금술사 쪽이 압도적으로 빠르며, 거미여왕의 장기인 렛 도타도 연금술사가 신광검 빌드를 사용한다면 우습게 밀어버릴 수 있다.
- 지진술사
전통의 카운터. 지진술사는 궁극기 하나로 물량을 앞세우는 모든 영웅들의 카운터로 군림하는데, 이는 거미여왕도 예외가 아니다. 한타 상황에서 교전이 일어나고 있는데 거미여왕이 새끼거미를 자신이나 아군들 근처에 붙여놨다면, 머지않아 지진술사 궁극기의 제물이 되어 팀원 전체를 전멸시키는 역적으로 거듭날 것이다. 비단 궁극기가 아니더라도 광범위한 범위에 기절과 피해를 입히는 능력이 2개나 더 있기 때문에, 거미여왕 입장에선 여러모로 건드리기 껄끄러운 영웅이다. 상대팀에 지진술사가 있을 때 거미여왕을 선택하지 않는 것이 최선의 선택이고, 불가피하게 만약 지진술사를 상대하게 된다면 지진술사의 궁극기가 장전된 동안에는 절대 새끼거미를 자신이나 아군 주변에 붙이지 않도록 주의하고, 교전 상황이라면 집중적으로 견제해서 잘라먹거나 아군 사이에 뛰어들지 못하게 하자. 같은 미드에 서게 됐다면 자존심 상할 수도 있겠지만, 원거리 크립 먹을 때만 잠깐 레인에 들리고 그 외에는 정글에 거미줄을 쳐서 정글 파밍으로 성장하는 것을 권한다. 새끼거미나 킬을 지진술사에게 헌납하지 않는 이상 어차피 지진술사는 거미여왕의 파밍 속도를 따라가지 못하기 때문에, 도주 및 철거에 도움이 되는 아이템들을 선택하여 파밍하고 지진술사와 교전을 피하면서 건물 철거에만 집중한다면 아예 게임을 이기지 못하는 것은 아니다. 특히 굉장히 도움이 되는 아이템이 영겁의 원반인데, 새끼거미들과 건물 철거 중에 점멸단검이나 아가님의 홀 토템 강화로 급습하여 지진파 공명을 시전하는 지진술사로부터 목숨을 건지게 해준다. 적은 아이템으로 극효율을 뽑는 것이 거미여왕의 특징이니, 인벤토리 한칸쯤은 영겁의 원반으로 채우는 것도 나쁘지 않은 선택이다. 그나마 비슷한 입지의 모래 제왕에 비하면 자체적인 생존력이 부실하고 능력의 선딜이 크기 때문에, 궁극기만 조심한다면 잡기는 더 쉽다. 카운터 승률 1위이긴 하지만, 모든 공방을 통틀어서 집계된 승률이라 그렇지 거미여왕의 숙련도가 상당한 경지에 이르면 차라리 지진술사가 가장 상대하기 나은 카운터일 것이다.
- 컨카
스벤만큼은 아니지만 강력한 가르기를 지닌 영웅으로, 견제를 위해 보낸 새끼거미를 툭툭 쳐주는 것만으로 새끼거미들은 물론 거미여왕 본체까지 걸레짝으로 만들어줄 수 있다. 또한 목표 지점 X로 거미여왕의 발을 묶은 뒤 급류와 유령선으로 역관광 보내거나, 자신을 물러 온 거미여왕을 따돌릴 수 있다. 다만 초반에 압도적인 힘을 자랑하는 거미여왕과는 달리 컨카는 능력 레벨이 낮은 초반엔 약한 편이고, 침묵과 주문면역에도 약한 편이므로 스벤보다는 덜 고통받게 된다. 컨카가 점멸 단검과 다이달로스를 갖추고 깜짝 폭딜을 날려대기 시작하는 후반으로 접어들기 전에 게임을 끝내도록 노력해보자.
- 폭풍령
맞 라이너일때 답이 안나오는 영웅이다. 거미여왕은 새끼거미의 물량으로 적 라인을 압박하는 위주의 운영을 하게 되는데 폭풍령에겐 준수한 범위 누킹기와 스킬을 쓸때마다 묻어나오는 과부하 누킹이 있다. 아무리 새끼거미에게 마법 저항력이 있다고 하더라도, 그 빈약한 체력으로는 한꺼번에 200을 넘는 마법 데미지를 버틸 수 없다. 무시하고 붙는다 하더라도 정전기 잔영은 쿨다운이 3.5초라서 결국 새끼거미로 골드만 바치게 된다. 게다가 지형을 무시하는 이동기가 있기 때문에 상성상 매우 불리한 상대이다. 하지만 폭풍령은 궁을 찍기 전까지 갱킹에 가장 취약한 영웅이므로, 폭풍령이 포지션을 너무 앞으로 땡겨 잡았다면 갱킹을 요청하는게 좋다.
7.2. 운영
여느 영웅이 다 그렇지만, 특히 거미여왕은 특색이 강렬한만큼 카운터가 확실하기 때문에 절대 선픽해선 안되는 영웅이다. 멋모르고 골랐다간 게임이 고달파질 수 있으므로, 상대의 픽을 잘 보고 고르도록 하자. 거미여왕의 카운터 영웅들은 상단 내용 참고.일반적으로 거미여왕은 경험치를 독식할 수 있는 솔로 레인에 주로 서게 되며, 초중반의 압도적인 1:1 교전 능력과 기동성에 주목하여 중부로 보내는 경우가 많다. 레인전 이후에는 레인을 적극적으로 밀거나, 거미줄을 이용한 변칙 경로를 이용해 초중반 소규모 교전 및 갱킹을 하는 운영을 수행하게 된다.
보통 거미여왕은 서포터와 같이 레인에 서진 않지만, 굳이 듀얼 레인을 서게 된다면 대즐이 추천할만하다. 도타 올스타즈때부터 대즐과의 조합은 흉악하기로 유명한데, 적군을 둘러싼 아군의 수에 따라 피해량이 증가하는 어둠의 물결의 특성상 새끼거미와의 조합은 초장부터 최대 피해량을 뻥뻥 터뜨릴 수 있게 해준다. 여기에 맹독의 손길은 무력화 능력이 부족한 거미여왕이 더욱 쉽게 킬을 딸 수 있게 해주고, Bad juju는 대즐 자신과 거미여왕의 피해량 전반을 상승시켜주니 더할 나위없다. 더군다나 거미여왕과 대즐 모두 초중반 소규모 교전에 강력한 영웅인지라 운영면에서도 시너지가 있기에, 굳이 같은 레인이 아니더라도 두 영웅이 같은 팀에 있다면 초반부터 적극적으로 갱킹을 노리는 것도 나쁘지 않다.
시작 아이템은 기본적으로 목담과(125), 막타와 와드 제거에 집중하기 위한 벌목 도끼(200), 견제를 버티기 위한 튼튼한 방패(200)를 구매한다. 거미줄이 기본적으로 이동속도 증가를 제공하기 때문에 신발은 어느정도 템이 뽑힌 이후에 사도 된다.
게임이 시작되면 W를 찍은 뒤 자신이 맡은 레인으로 달려가 크립의 충돌 지점을 기점으로 거미줄을 넓게 깔되, 거미여왕이 도주하기 좋도록 근처의 나무나 절벽을 경유하도록 위치를 잡자. 0분 나팔이 울린 후 생성된 아군 크립을 블로킹하면서 레인으로 이동한다.
새끼거미를 모으기 어려운 1~2레벨 대에는 어쩔 수 없이 본체가 직접 막타를 먹어야 한다. 초반 레인전에서 거미여왕이 상대의 견제에 제일 취약할 타이밍이므로, 이 때는 골드에 집착하기보단 경험치라도 챙기는 것에 목표를 두자. 이후 3레벨에 들어 Q를 2레벨까지 찍었다면 막타를 챙기기가 조금 더 수월해지는데, 이 타이밍이 되면 본체는 경험치를 수급할 수 있을만한 장소에 안전하게 박아두고 새끼거미로 막타를 치면서 새끼거미 무리를 조금씩 모으도록 하자. 4레벨이 되어 Q와 W를 각각 2레벨씩 찍고 영혼의 반지를 맞췄다면, 상대 팀 영웅들을 잡아먹기 위한 기초적인 준비는 끝났다고 보면 된다.
새끼거미가 충분히 모였다면 적당히 짤짤이를 하다가 결정적인 순간에 Q나 본체의 평타로 상대를 잡아먹도록 하자. 보통 누커나 캐리가 많이 오는 미드 레인의 특성상 레인 상대들은 새끼거미에게 경악할만한 피해를 입게 되며, 견제를 견디다 못해 도망치려 하더라도 상대의 도주 경로에 거미줄을 깔며 추격하면 쉽게 따라잡을 수 있다. 상대가 포탑 쪽으로 달아날 경우 새끼거미들을 포탑에 붙여놓은 뒤[14] 거미줄을 이용해 우회하여 추적하는 방식으로 다이브를 하거나, 실피일 경우 새끼거미만 보내서 마무리할 수 있다. 다만 상대가 튼튼한 영웅이거나 듀얼 미드를 상대할 경우, 무리해서 상대를 잡으려 하기보다는 거미줄을 이용해 상대 타워 뒤쪽의 크립을 빼오는 방식[15]으로 레인을 강제로 밀어 타워를 철거해버리는 전략도 있다. 단, 뭘 하던간에 시야 확보를 통해 갱킹에 대한 대비는 착실히 해놓자.
자신이 맡은 레인에서 우세를 점했거나 빈틈을 찾았다면 여세를 몰아 포탑을 철거해 버리자. 이후에는 상대 팀의 정글과 레인 부근에 거미줄을 도배해놓고, 중간중간 거미여왕을 잡으러 오거나 파밍을 하려는 적 영웅들을 잘라먹으면서 꾸준하게 레인을 밀어주자. 이 때 주의할 것은 무리하게 적 영웅을 잡으려다 거미여왕이 잘리는 경우로, 이렇게 되면 기껏 벌려놓은 격차를 줄여주는 꼴이 되는데다 4:5 한타가 벌어지게 만들 빌미를 제공하므로 조심하도록 하자. 어디까지나 거미여왕은 진득하게 살아남아 지속적으로 적에게 압박을 줘야 한다. 이를 방지하기 위해 평소 디와딩과 시야 장악은 철저하게 해놓도록 하자.
만약 아군 레인이 다소 불리한 상황이라면, 바로 정글로 들어가기보단 해당 레인 방향으로 거미줄을 깔아놓은 뒤 주기적으로 로밍을 가자. 초중반에 엄청난 기습 및 압박 능력을 자랑하는 거미여왕이 로밍을 오면 웬만한 카운터 영웅이 버티고 있는게 아닌 이상 해당 레인을 초토화시킬 수 있고, 이를 통해 아군의 열세를 회복하고 파밍 공간을 확보해 줌으로서 정작 거미여왕이 스노우볼링을 굴려놨더니 팀이 말려서 지는 상황을 방지할 수 있다.
한타가 벌어지게 되면 섣불리 나서지 말고 적들의 위협적인 광역기나 행동불능기가 빠지는 것을 지켜보다가, 측후방으로 숨어들어서 새끼거미와 Q, 궁극기를 이용해 적의 주요 영웅을 끊어 먹거나 시선을 분산시키자. 거미여왕은 거미줄 위에선 폭발적인 기동성을 자랑하므로, 적극적으로 게릴라전을 펼치며 적 진형을 혼란에 빠뜨릴 수 있다. 정 상황이 답이 없어보인다면 괜히 나섰다가 죽느니 잘 숨어있다가 적들이 자리를 비운 사이 레인 압박이라도 해서 손해를 만회하는 것이 낫다. 가능하다면 대규모 한타가 벌어지게 하기보다는 소규모 교전이 자주 일어나도록 적들을 유도하고, 싸움이 벌어지게 된다면 아군들이 거미줄 위에서 싸우도록 만들자.
상성 영웅이 없다고 가정할 때 거미여왕이 절대적인 우위를 점할 수 있는 시간은 대략 25~30분 가량으로, 그 이상의 시간이 흐르면 거미여왕의 초중반 운영을 책임지는 새끼거미들의 낮은 능력치로 인해 슬슬 한계가 드러나게 된다. 이 시간이 지나기 전까지 승기를 잡지 못할 경우 후반으로 넘어갔다고 보면 된다. 게임이 여기까지 흘러오기 전에 초반 우세를 최대한 이용하여 빠르게 럭셔리 아이템을 맞추고, 이후에는 혈귀같은 영웅들처럼 유틸리티 캐리로 역할 전환을 하면 된다. 각종 방어용 & 행동불능용 아이템으로 무장한 거미여왕은 난전 상황에서 거미줄의 유틸성을 이용해 후방으로 진입한 뒤 주요 타겟을 묶어두거나 시선을 분산시키고, 아이템의 방어 능력과 궁극기를 이용해 버티면서 몸이 약한 영웅들을 물어죽이는 역할을 담당하게 된다. 다만 이 수준까지 오게 되면 거미여왕은 다른 하드 캐리들에 비해 두드러지는 장점이 적어지므로, 가능하다면 이 전에 게임을 끝내거나 후반전을 대비해 아군에 강력한 하드 캐리 영웅을 포함하는 것이 이상적이다.
새끼거미를 운영할 때 가장 주의해야할 점은 새끼거미 무리를 거미여왕 본체나 아군 영웅과 항상 일정 거리 이상 떨어뜨려 놔야 한다는 것이다. 보통 상대 팀은 새끼거미를 처리하기 위해 여러 광역기를 사용하게 될텐데, 만약 새끼거미가 거미여왕 본체나 아군에 붙어있는 상태라면 이들까지 광역기에 휩쓸려서 엉겁결에 피해를 입을 수 있다. 특히 상대가 지진술사나 군단 사령관같은 영웅으로 거미여왕을 카운터치려 한다면 자신의 새끼거미 때문에 아군이 전멸하는 최악의 사태를 맞이할 수도 있으니 항상 주의하자. 또한 새끼거미는 적에게 살해당하면 골드와 경험치를 안겨주므로 헛되이 낭비하는 일이 없도록 하고, 상대 팀이 광역기를 앞세워 새끼거미의 압박을 막으려 하면 미련없이 빠지는 것이 좋다. 더불어 새끼거미들은 거미줄 밖으로 내보내면 그 물량이 오히려 독이 되어 거미여왕과 아군의 길을 막아버리므로, 새끼거미들을 거미줄 밖으로 내보내지 말아야 한다.
거미줄을 걸칠 때 주의할 것은 언제나 지형이나 장애물에 걸쳐 퇴로를 확보하도록 만들어야 한다는 것. 만약 이 부분을 고려하지 않는다면 거미줄의 가장 큰 이용가치가 사라지는 것이므로 항상 주의하도록 하자. 또한 거미줄은 기존의 거미줄과 닿기만 한다면 원격으로 설치하고 해체하는게 가능하므로, 아예 우물에서 안전하게 거미줄을 설치한 뒤 여행의 장화 등으로 날아가는 것도 가능하다.
8. 치장 아이템
8.1. 도발
도발:거미 셔플댄스 Taunt: Spider Shuffle |
희귀(Rare) |
적용 모습
8.2. 세트
무리 여왕의 세트 The Brood Queen | 가시 거미줄 세트 Web of Thorns set | |
희귀(Rare) 7.99$ | 희귀(Rare) 6.49$ |
피테오스의 강철거미줄 세트 Steelweb of Pytheos set | 감지의 거미줄 세트 Webs of Perception Set | |
희귀(Rare) 10.99$ | 희귀(Rare) 5.99$ |
독기를 품은 여군주 세트 Virulent Matriach | 아라크나록 Arachnarok | |
신화(Mythical) 9.99$ | 희귀(Rare) 워해머: 옛 세계의 보물에서 획득 가능 |
고대 아라크나록 Ancient Arachnarok | 호박색 여왕 Amber Queen | |
희귀(Rare) 워해머: 옛 세계의 보물에서 획득 가능 | 신화(Mythical) 2016 겨울 보물 IV에서 획득 가능 |
고대 아라크나록 Ancient Arachnarok | 호박색 여왕 Amber Queen | |
희귀(Rare) 워해머: 옛 세계의 보물에서 획득 가능 | 신화(Mythical) 2016 겨울 보물 IV에서 획득 가능 |
늑대거미의 은총 Lycosidae's Favor | 심연의 신기원 Epoch of the Abysm | |
불멸(Immortal) 2017 불멸 보물 I에서 획득 가능 | 희귀(Rare) 서리축제 2017 보물에서 획득 가능 |
8.3. 등
늑대거미의 알주머니 Lycosidae's Brood |
불멸(Immortal) 2017 불멸 보물 I에서 획득 가능 |
8.4. 새끼거미
통통 튀는 연꽃 Skittering Lotus | 엉겅퀴 포복거미 Thistle Crawler | |
희귀(Rare) 새봄맞이 축제 2014 랜덤 드랍 | 희귀(Rare) ESL One New York 소환 번들에서 획득 가능 |
늑대거미의 새끼거미 Lycosidae's Spiderling |
불멸(Immortal) 2017 불멸 보물 I에서 획득 가능 |
8.5. 와드
빠삭한 곤충 다리 Savvy Tarsus |
고급(Uncommon) |
9. 기타
- 도타 올스타즈 5.63 버전에 처음 등장했다. Neichus가 디자인한 영웅이며 그가 개인적으로 가장 좋아하는 영웅이기도 한데, 이유는 절지동물이 좋아서라고 한다.
- 도타 2에서는 2011년 10월 20일에 망령 제왕, 고통의 여왕과 함께 51, 52, 53번째로 출시되었다.
- 과거 STS가 처음 번역을 맡았을땐 번식모라는 이름이 붙었었다.
- 도타 2에서 공개된 이후 일러스트와 모델이 한 차례 바뀌었다. 예전에는 다소 밋밋하게 생긴 자주색 거미였던 반면, 바뀐 일러스트는 블랙 아라크니아라는 면을 강조하기 위해서인지 붉은 눈의 검은 거미로 바뀌어 색감이 강렬해졌다. ##
- 수백년동안 살아왔고 엄청나게 크며 인간의 말을 한다는 것만 제외하면 평범한 거미이지만, 근방의 인간들에게는 신으로 취급받은 적도 있다. "피테오스의 강철거미줄" 세트에 붙은 설명을 보면 일부 신자들이 공물을 몸에 두르고 인신공양을 하기도 했다.
- 대사를 보면 본인도 어미임에도 불구하고 상대방에게 거리낌없이 어머니와 관련된 패드립을 치는 경우가 있다(…). 그 중 압권은 공격 대사중 하나인 Motherless cur[16].
- 생긴건 흉악해도 여자라는 건지, 같은 팀의 빛의 수호자가 작업을 거는 대사가 있다.(...)
하반신이 없는 죽음의 예언자에게는 해당 대사가 없는걸 봐선... - 7.00 패치의 원숭이 왕 코믹스에서 뜬금없이 출연하여 '부서진 달'[17] 주점에서 사인회를 열고 있는 원숭이왕을 비웃는다. 어쩐 이유에선지 원숭이 왕과는 서로를 "광대", "거짓말쟁이"라 부르며 대립각을 세우고 있으며, 그가 고대의 전쟁에 참여하면 죽여버리겠다고 벼르고 있다. 원숭이 왕의 상호작용 대사로 미루어 볼 때 거미여왕 쪽에서 일방적으로 원숭이 왕을 추격하고 있는 것으로 보이며, 명확히 밝혀지진 않았지만 지긋지긋한 악연으로 이어진 것으로 보인다.
설마 스토리에 나와있는 저 부주의한 모험가가... - 디시콘 중에서 유명한 시리즈인 거미콘의 모티브가 이 거미여왕이다. #
한국내 도타 최고 아웃풋이라 카더라
9.1. 도타 올스타즈
브루드마더Broodmother 블랙 아라크니아Black Arachnia | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
한 때 네루비안의 여왕이었던 그녀는 자신이 지배했던 자들의 가슴 속 깊은 곳에 공포를 새겼다. 하지만 브루드마더는 변절한 암살자 아눕'아락과 사랑에 빠지는 치명적인 실수를 저지른 대가로 자신의 왕국으로부터 추방당했고, 이제 영원한 사랑의 증표로써 아눕'아락의 자식들을 품은 채 전장에 선다. 그녀는 대적하려는 자들을 무력화할 맹독을 가졌으며, 불행한 희생자들의 시체를 뚫고 나오는 그녀의 알집을 적에게 주입할 수 있다. 전투에 대한 그녀의 욕망은 그녀를 보다 강한 존재가 되도록 도우며 이 것은 그녀 스스로를 지탱하는 힘이다. |
도타 올스타즈의 모델은 워크래프트 3의 중립 크립 스파이더다. 이 때는 패시브인 바이트가 라이트닝 오브+드렁큰 헤이즈 기반이었기에 평타만 쳐도 링켄을 뚫었는데 도타 2로 오면서 수정되었다.
또한 네루비안 어쌔신과 비극적인 사랑을 하고 있다.
10. 상위 문서
도타 2의 영웅 목록 | |||||||||
힘 | |||||||||
민첩 | |||||||||
지능 | |||||||||
복합 | |||||||||
[1] PST 기준 출시일[2] 본 게임에서 죽음의 예언자도 담당했다.[7.34d] [4] 피격 시 발생하는 효과 분류[5] 고유 효과.[7.34d] [7] 원래는 파편에 있었지만 7.29에서 기존의 E는 삭제되고 비단결 투척올가미가 E가 되었다.[7.34d] [9] 거미여왕의 카운터로 광역기가 뛰어난 파도사냥꾼과 용기사가 나왔음에도 운영에서 밀리지 않은 게임이란 점에서 눈여겨 볼 만 하다. 거미여왕과 같은 오프레인에 섰던 파도사냥꾼은 새끼거미들을 털어먹으면서 게임 내내 CS 1위를 달렸음에도 프리덤 선수는 이를 새끼거미 컨트롤과 오버파밍 등을 비롯한 섬세한 운영으로 극복하여 팀의 우승에 결정적 기여를 했는데, 이 때 프리덤 선수의 운영을 잘 보면 상대의 광역기가 빠지는 것을 확인한 뒤 새끼거미를 움직이는 것을 확인할 수 있다.[10] 다른 팀원들이 초반 약세를 보이는데다 카운터로 군단 사령관이 나왔음에도 그 게임을 압도하다시피 했다. 경기 영상을 보면 군단 사령관과 기술단에게 접근할 땐 극도로 경계하고 있는 것을 확인할 수 있다. 둘 다 새끼거미는 물론 본체까지 세트로 날려버릴 수 있는 영웅이기 때문.[11] 픽:밴 = 24:131, 승률 66.67%[12] TI7 그룹 스테이지&본선에서 거미여왕의 픽:밴수는 6:25였는데, 이 중 거미여왕이 이긴 4경기는 모두 MATUMBAMAN이 거미여왕을 픽한 경기였다.[13] Ctrl 키를 누른 상태로 모든 유닛을 한꺼번에 컨트롤할 수 있게 해주는 옵션[14] 포탑은 자신을 공격하는 대상을 우선적으로 공격하는 성향이 있다.[15] 일명 오버 파밍이라 하여 도끼전사같은 영웅들이 종종 써먹는 전략으로, 레인을 극단적으로 미는 만큼 상대의 갱킹에 취약해진다는 단점이 있다.[16] "이런 애미없는 개자식!"(…)정도의 의미다.[17] 번개 감시자 코믹스에서도 언급된, 영웅들만 출입이 가능한 주점이다.