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최근 수정 시각 : 2024-11-13 03:38:36

서브머신 시리즈

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Submachine 시리즈
파일:sub_legacy1.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 Mateusz Skutnik
유통
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
ESD Steam | itch.io
장르 어드벤처, 인디
한국어 지원 미정
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg | 파일:유튜브 아이콘.svg
상점 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:itch.io 아이콘.svg

1. 개요2. 특징3. 메인 스토리라인
3.1. Submachine 1: the Basement3.2. Submachine 2: the Lighthouse3.3. Submachine 3: the Loop3.4. Submachine 4: the Lab3.5. Submachine 5: the root3.6. Submachine 6: the edge3.7. Submachine 7: the core3.8. Submachine 8: the plan3.9. Submachine 9: the temple3.10. Submachine 10 : the exit
4. 외전
4.1. Submachine 0: ancient adventure / the Ruin4.2. Submachine: Future Loop Foundation4.3. Submachine: FLF / the Future4.4. Submachine: 32 chambers / the Sand4.5. Submachine Universe / Shattered Quadrant4.6. Submachine : the Engine4.7. Submachine : the explorers
5. 배경 설정
5.1. 서브머신5.2. 서브넷5.3. 레이어5.4. 카르마
6. 받은 상7. 관련 사이트8. 기타

[clearfix]

1. 개요

Submachine

폴란드 건축가 출신 게임제작자 겸 그래픽노블 작가 Mateusz Skutnik가 만든 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이다. 일부 버전은 방탈출적 요소도 많이 가미되어 있다. 독특한 분위기와 줄거리상의 많은 떡밥들이 매력이며, 그래픽노블 작가로써의 특유의 그림체와 퀄리티도 매우 높아 해외에서는 매니아층이 꽤나 두텁다.

어도비 플래시의 서비스 종료에 따라 기존 시리즈들[1]을 모두 모아 그래픽 리마스터와 함께 게임 메이커로 제작한 서브머신: 레거시를 2023년 10월 14일에 스팀으로 출시하였다.

과거 Submachine Universe의 플래시버전을 최종 업데이트하고 약 한달 뒤, 개발자가 이후의 서브머신 시리즈는 스팀에 출시할 것임을 밝혔다.#

2. 특징

2005년부터 어도비 플래시로 제작하여 출시한 게임 시리즈이다. 1편 특징상 방탈출 게임으로 여겨져 우리나라에는 여러 플래시게임 사이트에 '잠수함 탈출'이라는 이름으로 올라가 있기도 했으나, 버전이 올라갈수록 이동할 수 있는 맵과 세계관이 광활해져서 방탈출보다는 포인트 앤 클릭 게임이 맞다. '잠수함 탈출'은 완전히 오역.[2]

일반적인 방탈출 게임과 다르게 방에서 옆을 본다거나 시점을 회전할 수 없다. (어드벤처 게임의 양상) 방을 바라보는 시점은 하나뿐이며 (필요시 확대시점), 제작자는 2차원의 게임 환경에서 3차원같은 효과를 내려고 고심했다고 한다. 또 보통 방탈출게임들은 컴퓨터를 켜려면 CD를 찾고 전원을 꽂고 또 뭘 찾아서 어찌어찌하는 등 복잡한 과정이 많지만 그런 자잘한 부분들은 생략하고 그냥 버튼 누르면 컴퓨터가 켜지는 식으로 단순화했다. 대신 힌트나 아이템들을 뿌려놓고 이곳저곳 이동하여 사용처를 찾는 식의 플레이가 주를 이룬다.

메인 스토리를 깨는데 관계 없는 시크릿 아이템이나 비밀장소가 있어 찾아다니며 성취감을 높일 수 있다. 또한 다이어리나 노트, 구석구석의 쪽지 등 숨겨진 요소가 많고 이런 걸 찾아 읽는 재미도 쏠쏠하다. 이런 텍스트들은 세계관과 스토리 이해에도 도움이 된다. 또한, 플래시버전에서는 시크릿 아이템이 그저 수집용이거나 숨겨진 메세지만 제공했으나, 서브머신 레거시에서는 이런 시크릿들을 모아 최종장의 길을 여는데 재활용하여 게임 전체를 하나로 묶는 요소로 재활용하였다.

어도비 플래시의 서비스 종료에 따라 기존 시리즈들[3]을 모두 모아 초기작의 그래픽 리마스터와 함께 스팀으로 이식시킨 Submachine: Legacy가 2023년 10월 14일에 출시하였다.

60fps로 가동되는것은 물론 그래픽 향상, 효과음 수정, 아이템이나 각종 기계와 상호작용시 화면이 흔들리는 연출이 추가되었다.

플래시버전 후반까지는 무료버전이 있었고, 작가 홈페이지에 유료판인 HD버전을 출시했다. 가격은 외전은 개당 $2.00, 본편은 개당 $5.00. 그리고 10편 공개 후 Submachine Universe를 제외한 모든 게임들을 하나의 패키지로 판매중이다. 가격은 $25.00. 이후 스팀판 합본인 Submachine: Legacy도 같은 가격으로 판매중이다.

3. 메인 스토리라인

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


시리즈 출시일 및 정보는 서브머신 위키에서 참고하였다. 게임 외적인 이야기나, 게임 플레이중 나오는 메세지를 읽어야만 알 수 있는 내용들을 설명하였다. 대부분 기존 플래시게임 버전의 내용이 중심이며 서브머신 레거시에 대한 내용은 따로 설명하였다.

레거시에선 전 작품 공통으로 이전 6편 이후, 및 HD 버전에 있었던 인벤토리 제한이 완전히 사라졌다.

3.1. Submachine 1: the Basement

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Menu_sub1.png
서브머신 1
최초 완성 : 2005년 9월
1차 확장 : 2005년 10월
2차 확장 : 2007년 10월
3,4차 확장 : 2008년 6월
5차 확장 : 2014년 3월
1편답게 난이도가 가장 낮다. 스토리에 관한 떡밥도 다이어리 하나뿐이며 방도 많지 않고 직관적으로 풀기 좋게 되어있다. 인벤토리같은 부분에서 여러 번 개선되었다. 프로토타입이라는 느낌이 강한 편. 주 요소도 어드벤쳐라기보다는 퍼즐, 방탈출의 느낌이 더 강하다. 이곳에 따르면 원래 속편을 제작할 뜻은 없었다고 한다.

서브머신 레거시에서는 등대로 들어가는 도입부가 생겼으나 원래는 등대 안에서 갑자기 깨어나고 시작하는 스타트였다.

3.2. Submachine 2: the Lighthouse

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Menu_sub2.png
서브머신 2
최초 완성 : 2006년 6월 28일
초기스케치 : 2009년 10월 23일
리뉴얼 : 2013년 10월 4일
시작 지점은 1편을 클리어하고 난 뒤의 상황.[4] 공간이 대폭 넓어진다. 묻힌 등대가 배경이고[5] 그 등대 이곳저곳을 돌아다니는 만큼 방도 많고 통로도 많다. 그만큼 난이도도 급격히 상승했고 떡밥도 대량으로 뿌려진다. 2편부터 '시크릿'이라는 빨간 구슬이 등장하며 이 구슬은 찾지 않아도 스토리 진행에는 전혀 문제가 없다.[6] 미완성의 초기작(early sketch) 버전[7]이 있다. 5편에 일부 공간이 재등장하면서, 2013년에 5편과 비슷한 색감으로 바뀌었다. 더불어 시크릿 위치도 변경.[8] 여기서 주요 인물인 'Mur'[9]과 'Liz'[10]가 처음으로 언급된다.

특이사항으로는 서브머신1의 내용이 게임속 내용이었으며 게임을 끝내고 현실이 시작되는 도입부(시작지점 게임기가 그것), 그리고 비슷한 내용의 엔딩이 있었으나 레거시에서는 사라졌다.

3.3. Submachine 3: the Loop

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Menu_sub3.png
서브머신 3
출시일 : 2006년 8월 27일
2편의 등대에서 가동시킨 포탈에 의해 루프에 도착한 상태로 시작한다. 다른 시리즈와 다른 퍼즐형식. 서브머신2가 출시되고 고작 2달 남짓한 기간만에 서브머신 제로와 함께 만들어진 작품으로, 서브머신이라는 이름이 붙어 있지만 다른 편들과는 게임 방식이 약간 다르다. 난이도는 퍼즐 게임을 어느 정도 해 본 사람이라면 무난히 클리어 가능한 정도.[11]그러더가 마지막 퍼즐까지 풀어버리고 말지[12] 떡밥이 1편과 비슷할 정도로 적고 시크릿도 거의 없다.

루프라 정의된 이 서브머신은 중심점(0,0)에서부터 무한히 확장된 독립된 차원의 서브넷의 일부이며, 레이어는 불명이다.[13] 퍼즐을 풀어서 어디론가 이동하는것은 그저 중심점에서 멀어질뿐이라는 것.[14] Mur에 의하면 전편의 포탈을 통해 이동할 수 있는 공간중 최악의 장소, 서브머신의 블랙홀같은 존재로, 여기서 나갈 방법은 나뭇잎을 찾아 재단에 올려두는 것뿐이라고 한다. Mur와 Liz는 시공간을 자유자재로 이동할 수 있어서인지 상관없는듯 하다.

레거시에서는 마지막 퍼즐을 풀어도 배드 엔딩으로 가지 않고 다시 마지막 퍼즐로 돌아온다.[스포일러3] 기존에 있던 패스워드 시스템도 바로가기로 대체되어서 바로 특정 퍼즐로 이동이 가능하다.

3.4. Submachine 4: the Lab

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Menu_sub4.png
서브머신 4
출시일 : 2007년 4월
시작 지점은 3편에서의 루프에서 벗어난 뒤의 지점. 2편과 비슷한 형식이다. 스토리의 핵심 인물인 Mur와 노트가 아닌 컴퓨터를 이용한 대화로 만나게 된다. 떡밥이 대량투척되며 포탈을 타고 여러 좌표로 이동해다니므로 갈 수 있는 공간이 정말 많이 넓어진다.

이 탓에 플레이타임이 다시 길어졌고 난이도 역시 올라갔다. 또, 돌아다니는 공간이 많으면서 아이템의 종류와 사용처가 많아져 최초로 아이템을 사용한 후 다시 돌려놓을 수 있게 되었다.[16]

플래시 버전에서는 2편에서의 아무짝에도 쓸모없던 시크릿과 달리 4편의 시크릿은 전부 모으면 보너스 공간에 들어갈 수 있었다.(총 22개지만 보너스 공간에 들어갈 때는 21개 필요) HD버전에서는 게임 클리어 직후 공간(596)이 사라져서 시크릿이 21개이기 때문에 시크릿이 하나라도 모자라면 공간에 들어갈 수가 없다. 밸런스 조절 문제 때문인지 레거시에선 10개로 감소.

노트들에 따르면 Mur 산하의 탐사대 4팀이 알려지지 않은 지점을 탐색중이라고 하나, 게임 내에서 그들을 직접 만날 수는 없다.

【 "접기" 스포일러 주의 】
조각상의 왼팔을 복구하면 에너지가 흐르고 주인공이 어디론가 워프되고, "축하합니다. 테스트를 문제 없이 통과하셨습니다. 귀하의 지원은 긍정적으로 고려되었으며, 내일부터 연구실에서 일하실 수 있습니다. 명령을 기다리십시오." 라는 메시지가 출력된다. 이후 5편부터 숙소 38C에서 임무를 받아 수행하는것에서 서브머신 1부터 4까지가 Mur의 작업에 참여하기 위한 테스트일 것이라는 추측을 할 수 있다.

3.5. Submachine 5: the root

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Menu_sub5.png
서브머신 5
출시일 : 2008년 1월
시작 지점은 4편에서의 Mur의 시험을 통과한 뒤에 나오는 새로운 실험실.[17] Mur의 연구원이 된 이후에 "The Edge(외곽)를 탐험하라"라는 주어진 임무를 수행하는 것이 5편의 내용.[18] 4편의 떡밥포풍에 비해 5편은 떡밥이 상대적으로 적은 편이다. 시크릿 수도 확 줄었다. 그러나 '사이퍼 플레이트'라는 새 도구와 포탈과 비슷한 역할을 하는 '트랜스포터'라는 공간이동 기계가 있어 돌아다닐 공간은 광활하다. 트랜스포터는 어떤 플레이트를 어느 구멍에 넣느냐에 따라 이동시키는 공간이 달라진다.[19]

플래시 버전에선 4편과 마찬가지로 시크릿 공간이 있고 시크릿을 모으면 들어갈 수 있는데, 개수가 5개로 줄어든 대신 여기저기 굴러다니지 않고 조금 신경써서 찾아야 하는 수준으로 난이도가 올라갔다. 4편과 달리 모은 만큼 들어갈 수 있지만 끝까지 가려면 시크릿을 모두 모아야 하는 건 똑같다.

플래시 버전에선 뭔가 메모를 할 게 생기면 게임 상에서 알아서 메모가 된다. 예를 들어 처음에 보이는 컴퓨터를 보면 좌표가 3개 나오는데, 이런 걸 자동으로 메모하는 식.

이 작품부터 대부분의 퍼즐의 해답이 랜덤으로 결정된다. 이 때문에 정답을 맞추어도 힌트를 전부 찾지 않으면 정답으로 인정해주지 않는다. 5편 당시에는 이게 별 문제가 되지 않았으나 9~10편에선 제대로 골때리는 시스템.

어떤 장소에서는 파이프를 폭파시켜 벽돌 벽을 무너뜨린 뒤 Wisdom Gem을 얻을 수 있는 방으로 이동할 수 있다는 것을 통해 2편의 등대와 직접적으로 연결되어있다는 것을 알 수 있다.[20]

(2,1) 지역의 퍼즐은 2D연출로 3D를 표현한 퍼즐로, 중앙의 한 방을 기준 8개의 방이 둘러싸고 있는 형태로 구성되어 있어 이를 고려하여 풀어야 한다.

【 "접기" 스포일러 주의 】
The Root는 1900년에서 1906년 사이에 만들어진 최초의 인공 서브머신이었다. 당시의 이것은 기적적인 기술이었으나, 이 작품 시간대의 서브머신에 비해 훨씬 규모가 작다. 서브머신의 창조자와 루트의 창조자가 같을지도 모른다는 추측이 있다.

(0,0)Root Bace에서 찾을 수 있는 관찰실은 원래 서브넷을 관찰하기 위해 이용되던 곳이었으나, Root가 버려짐에 따라 연결이 끊긴것으로 알려져있다.

3.6. Submachine 6: the edge

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Menu_sub6.png
서브머신 6
출시일 : 2009년 10월 16일
5편의 엔딩에서 이동한 곳에서 시작한다. 외곽(the edge=가장자리, 정확히는 코어와 코어 외부 간의 경계선.)이 배경이며, 플레이어에게 주어진 임무는 서브넷[21]의 방어 시스템을 끄는 것.[22] 중간에 획득하게 되는 'Connection Pod'을 터미널에 삽입하여 프로그램을 조작하면서 돌아다닌다.

플래시 버전에선 아이템을 하나 밖에 소지할 수 없었다. 가지고 있던 노트와 플레이트는 초반에 압수당한다(...) 무슨 코드 입력하면 통과하는것같이 해놓고선 너무하잖아[23]

또한, 플래시 버전에는 시크릿 구슬이 없는 대신 비밀공간이 있었다. 전편까지에는 시크릿 요소에 게임 제작 배경 등이 나왔지만 여기서는 스토리 떡밥도 나온다.[24] 이 내용은 레거시에서 그대로 확인 가능.

【 "접기" 스포일러 주의 】
플레이어가 서브넷의 방어시스템을 성공적으로 무력화시키면 Mur에게서 메시지를 받는다. 그런데 여기서 Mur는 당신의 여정은 여기서 끝입니다.라는 말을 하고 플레이어를 버린다! 물론 플레이어는 환풍구를 통해 외곽의 포탈로 이동, Connection Pod를 이용하여 포탈을 작동시켜 The Core로 이동하게 된다.

3.7. Submachine 7: the core


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서브머신 7
출시일 : 2010년 12월 16일
시작 지점은 6편에서 포탈을 이용하여 The Edge에서 탈출하고 도착한 지점이다.[25]

여기서 얻는 팜플렛을 보면 배경인 겨울 궁전을 건축한 사람이 2편 배경인 켄트 등대를 건축한 건축가와 동일 인물이라고 하며 코멘트에 의하면 켄트 등대와 겨울 궁전의 위치는 코어로 동일하다고 한다.

이 시리즈에서 또다른 중심 인물인 Liz가 본격적으로 등장한다. Mur이 소시오패스 취급을 받는다는 것도.[26]

플래시 버전에선 시크릿 구슬과 공간 대신 '토큰'이라는 게 등장. 엔딩에서는 어쨌건 다 시크릿이라고 한다. 슈퍼 시크릿 공간에 가면 시크릿 토큰으로 뭔가를 볼 수 있다. 총 5개. 참고로 찾기가 아주 어렵다.

플레이어는 게임 내에서 푸른 동심원들로 표현되는 '카르마 포탈'을 이용하는데, 이는 Mur가 자신의 카르마 팔을 다루는 연습을 하며 만든 것으로, 카르마 포탈을 만들거나 사용하면 그게 차원 전체에 영향을 줘서 해당 레이어가 붕괴할 수 있다고 한다.[27] 게임 상에서 Liz가 '다시는 사용하지 마세요'라고 하긴 하지만 클리어하려면 주구장창 카르마 포탈을 타야 한다(...).[스포일러2]

【 "접기" 스포일러 주의】
게임을 플레이하며 플레이어는 Liz의 연구실에 도달하게 되고, 레이어들이 어떻게 구성되는지를 보며 그 구조를 짐작해볼 수 있다. 이후 송신기를 복구해 신호를 전송하면 Liz의 함선으로 이동할 수 있는데, 여기서 찾을 수 있는 노트에서 Mur가 Liz를 쫓아왔고, 함선을 공격하여 Liz는 레이어 5로 도주했다는 것을 알 수 있다. 조종실의 왼편에 난 초록색 카르마 포탈을 타고 주인공은 원래 레이어를 이탈하여 8편의 무대로 이동하게 된다.

3.8. Submachine 8: the plan

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Menu_sub8.png
서브머신 8
출시일 : 2012년 9월 28일
2011년에 출시예정이었지만 제작기간이 길어졌는지 1년 미뤄졌다.
시작 지점은 7편에서 거대 카르마 포탈을 이용하고 도착한 지점.[29] 8편에서 플레이어는 신호기를 활성화시키고 네비게이터를 이용해 레이어를 이동하며 사원의 정원을 향해 이동한다. 이번 시리즈에서도 방대한 공간을 돌아다니며, 다층 우주(Multi-layered Space)를 활용한 맵은 놀라움을 더해준다.(BGM도 다양하다. 4편과 같은 우려먹기는 없어서 다행이다.) 물론 이 다중공간덕에 퍼즐적 요소가 더해지면서 난이도는 약간 상승. 플래시 버전에선 시크릿으로 해금 되는 자료를 읽을 수 있는 시크릿 허브의 위치가 메인 메뉴에 있다.

【 "접기" 스포일러 주의 】
클리어하면 Mur이 Liz를 무슨 이유엔가 쫓고 있다는 사실이 나온다.
이번 편의 노트를 통해 얻을 수 있는 정보는, 서브머신 세계관은 인공지능이 극도로 발전해 인간의 뇌를 뛰어넘었고, 존재이유라는 철학적 난제에 답을 하기에까지 이른 세계관인 것, The Plan의 경이로움, Mur가 Liz이외의 다른 사람을 보지 못한다는 점, Mur가 여러 사람을 희생한 것에 대해 죄책감을 느끼는 것 등이다.

3.9. Submachine 9: the temple

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Menu_sub9.png
서브머신 9
출시일 : 2014년 3월 14일
9편 역시 제작기간이 길어졌는지 출시일이 또 밀렸다. 원래 출시예정년도는 2013년.
시작 지점은 8편의 레이어 5에서의 문에서 도착한 지점.[30] 이번 시리즈에서도 역시나 많은 공간을 돌아다닌다. 여기서도 다중 레이어 공간을 사용하나, 전작과는 달리 '카르믹 워터'라는 물질이 주를 이루기 때문에 8편처럼 레이어에 따른 장소가 바뀌지는 않고 방 내의 요소가 약간 바뀐다. 설정상으로는, 이 신전이 위치해있는 지역(Knot)이 모든 레이어가 공유하는 지역들 중 유일하게 남아있는 지역이라 건축물의 세부적인 요소만이 서로 다르다고 한다. 다행히도 어느 방에서 요소가 바뀌는 지는 힌트가 주어지므로 걱정 말자.

플래시 버전에서는 주의할 점이 하나 있는데 자신이 보유할 수 있는 아이템의 갯수는 10개로 제한되어있다. 아이템 10개를 갖고 있는 상황에서 다른 아이템을 얻으려 하면 인벤토리가 꽉 찼다고 나오면서 얻지 못하니 아이템은 얼른 써주자.[31]
플래시 버전에선 일부 시크릿 획득용 아이템을 잘못 사용하거나, 엔딩 시점에서 놓치고 지나가면 게임을 새로 시작하지 않는 한 절대로 얻지 못하니 주의할 것. 5탄과 마찬가지로, 시크릿 공간을 보려면 우선 게임을 클리어 해야만 한다.[32]

【 "접기" 레거시 스포일러 주의 】
레거시 시리즈를 플레이하다 보면 본작에서 나오는 요소가 1편부터 나오는데 8/9편에서 레이어를 바꾼 채로 메인 메뉴로 돌아간 뒤 다시 이전 작품으로 돌아가서 확인하다 보면 이전에는 없던 새로운 요소가 등장하는데, 각 작품에서 모은 시크릿을 사용하여 최종장의 길을 여는 포탈이 등장한다. 다만, 3편을 제외한 모든 작품은 컨티뉴 시 가장 진도가 나간 곳(엔딩을 봤다면 무조건 엔딩 직전에서 시작한다.)에서 재시작하므로[33] 미리 해당 레이어를 외우지 않았다면 두 번 가야 된다는 게 옥의 티.

3.10. Submachine 10 : the exit

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서브머신 10
2015년 12월 21일 출시된 서브머신 시리즈의 마지막 작.
넘버링 시리즈에서 등장하였던 공간들이 모두 등장하며, 전작들에 대한 오마쥬라고도 할 수 있는 구성들 등 시리즈를 마무리하는 작품으로써 손색이 없다.

플래시버전 기준으로 전작에서 도입되었던 아이템 소지 수 제한이 본작에도 존재하지만,[34] 초반에 가방을 얻어서 인벤토리 공간은 부족하지 않다. 가방에는 36칸의 공간이 있지만, 여러 개를 모아야 하는 아이템(시크릿, 톱니바퀴 등)의 경우 가방에는 한 칸에 하나씩 넣어줘야 한다.

본편 마지막답게 난이도는 역대 서브머신 시리즈 중 가장 흉악하다. 지금까지 등장한 공간이 재등장하는 등 돌아다닐 공간이 무지 많고[35] 전체적으로 아이템 사용을 위해 이곳저곳을 누비고 다녀야 하는지라 게임이 상당히 어렵고 복잡하여 메모를 같이 해두는게 좋다.

시크릿은 총 10개이다. 서브머신 6에서 등장했던 공간에서 시크릿을 사용할 수 있는데, 시크릿 2개당 스토리상 사소한 떡밥이나 개발자의 코멘트를 한 개씩 열 수 있다. 다만 이번작에서는 시크릿을 엔딩 전에 사용해야 한다. 엔딩 후에는 컨티뉴를 눌러도 엔딩 직전부터 시작해서 시크릿을 사용할 수 없으니 주의. 그리고 게임 난이도와 더불어 시크릿의 획득 난이도 역시 엄청나게 높다.

여기에서 등장하는 레이어는 8~9편의 것과는 다르며 대응도 안된다.[36]

엔딩 직전에 2편에서의 포탈이 아직도 작동 중인걸 볼 수 있는데 이 포탈에 들어가면 그냥 원작처럼 3편의 공간으로 이동할 뿐[37]배드 엔딩은 아니다.[38]

4. 외전

외전들은 스토리 진행에 아무 영향이 없으며 자체 스토리도 별로 없다. 또한 외전에는 시크릿이 존재하지 않는다.

각 버전의 이름은 플래시버전 제목 / 서브머신 레거시의 제목으로 작성되었다.

4.1. Submachine 0: ancient adventure / the Ruin

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서브머신 0(고대)
원명은 Submachine: Ancient Adventure
출시일 : 2006년 8월 28일
당신은 고대 지혜의 수정을 얻었습니다. 수정은 당신의 삶에 길을 찾게해줄 무한한 힘을 줄 것입니다. 그것은 당신에게 도움이 될 것입니다. 당신이 살아있는 한.

0이라는 이름처럼 고대 느낌[39]이 물씬 나는 외전. 본편만 플레이했다면 눈에 익은 것들이 보인다. 돌로 된 개 조각상이라든지...위즈덤 젬[40]이라든지. 외전이라서 분량도 짧고 난이도도 무난하다. 위즈덤 젬을 얻는 것까지가 목적이다. 레거시에서는 보석을 얻는 대신 워프하여 탈출하는 엔딩으로 바뀌었다.

4.2. Submachine: Future Loop Foundation

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(2007년 6월 6일)

퓨쳐 루프 파운데이션은 서브머신 시리즈의 음향을 담당한 곳이고 제작자는 FLF을 위해 게임을 만들었다고 한다. 제작자의 다른 게임 시리즈 '데이메어타운'과 약간 비슷한 이동 형태가 있다. 게임 등장 당시엔 게임 클리어시 코드를 하나 주는데 이걸 FLF 홈페이지의 Outtakes and Treats 카테고리에 들어가 인증하면 MP3 파일을 다운받을 수 있었다.

4.3. Submachine: FLF / the Future

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(2014년 12월 15일)
서브머신 FLF
이후 시간이 지나고 Future Loop Foundation의 HD 버전이 등장했는데 다른 HD화된 작품과는 다르게 공식적으로 다른 작품으로 취급하고 있다. 구버전과는 다르게 본편과의 추가적인 연관점이 생겼다.[41]

4.4. Submachine: 32 chambers / the Sand

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서브머신 32챔버스
출시일 : 2010년 8월 2일

0편처럼 이번에는 고대 마야풍 분위기를 이어왔으나 게임 내용은 좀 더 확대됐다. 거의 본편 정도의 난이도지만 스토리 떡밥은 상대적으로 적다.[42] 난이도는 여전히 무난하다.

그리고 우리는 여기에서 2012년에 세계멸망이 벌어지지 않은 이유를 알 수 있다. 물론 진짜 믿으면 곤란하다. 레거시에선 없어진 설정이다.

4.5. Submachine Universe / Shattered Quadrant


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서브머신 Universe V4.5.4 (오프라인)
원래는 Submachine Network Exploration Experience이었지만 Submachine Universe로 이름이 바뀌었다.

포럼에서 나온 다양한 팬들의 이론들과 의견을 볼 수 있으며 방 이곳저곳의 힌트를 보고 또 다른 공간으로 찾아가는 것도 재미. 새로운 시리즈가 나올 때마다 10개씩 공간이 추가된다. 모든 방을 자력으로 찾으면 시크릿을 다 모았을 때와 같은 성취감이 느껴진다.

첫 공개 이후에도 꾸준히 업데이트 되었는데, 지속적으로 몇몇 이론들이나 아이템이 추가되거나 삭제되고 있으며 시간이 지나면서 이론 뿐만 아니라 몇몇 사진들이나 그림을 붙여놓기도 한다.[43]

6이 출시되고 7이 출시되기 이전에 나왔기 때문에 출시 당시의 시간대도 6과 7 사이의 시간대로 추정되었으나[44] 10편에서 서브넷은 사실상 4차원이라는 것이 밝혀져서 의미가 없게 되었다. 특이사항으론 버전이 꾸준히 업데이트 되어도 마지막 종착지는 291로 고정이다.

2017년 1월 26일부터 HD 버전으로 교체되었다. 다른 작품들과는 달리 무료인 대신 더 이상 홈페이지에서 최신버전 플레이가 불가능하며 업데이트될 때마다 직접 받아줘야 하는 귀차니즘도 존재.

4.5.4 버전이 최종 버전으로 결정되면서[45] 엔딩이 추가되어 마지막 종착지도 변경되었다. 그와 함께 방 수[46]나 힌트들도 많아지면서 서브머신 10 이상으로 난이도가 엄청 높아졌다. 특히 본편에서의 매커니즘을 적극 수용하기 때문에 본편 1~10편을 전부 클리어하고 나서 이걸 하는 것을 강력하게 권장한다. 추가로 아이템 10개 제한[47] 역시 본작에도 적용되기 때문에 아이템을 사용해야 되는 경우 바로바로 써주자.

간간히 다른 작품들의 언급이 보이곤 한다. 대표적으로 포탈의 이스터 에그가 있는데, 001이나 628에서 얻은 밸브를 006에서 사용하고 192로 가면 닫혀있던 문이 열려있는데 그 안의 카르마 포탈을 타고 들어가면 서브머신 버전 Still Alive를 들을 수 있다. 그곳에서 Weight Companion Stone을 얻을 수 있는데 이를 획득하고 엔딩을 볼 경우 엔딩에 등장한다. [48]

314와 815라는 그 어떤 공간에도 힌트가 존재하지 않는 방이 있다.[49] 314는 파이에서 따왔고, 815는 개발자가 좋아하는 TV 드라마인 로스트에서 등장한 비행기의 번호에서 따왔다고 한다.

서브머신: 레거시에서 'priority assignment: Shattered Quadrant'이라는 이름으로 리메이크 되었다. 워프 방법이 '트랜스포터 티켓'이라는 아이템을 통해 이동하는 새로운 방식으로 바뀌었으며, 일부 방들이 삭제[50]된 것과 기존 유니버스에서 카르마 포탈을 통해 갈 수 있는 장소들이 레거시에선 서로 바뀐 것 등을 제외하면 클리어 방식은 전작과 그대로 동일하다. 다만 본편에서 시크릿을 풀어야 열리는 공간[51]에서 모노리스를 활성화해야만 클리어에 필요한 아이템들을 얻거나 카르마 포탈을 탈 수 있기 때문에 클리어를 위해선 본편의 시크릿들을 모두 풀어야 한다.

4.6. Submachine : the Engine

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출시일 미정

제작자는 유튜브 스트리밍에서 스팀으로 출시할 것이라고 말하였다.

제작자의 Patreon 사이트에서 후원금을 모집 중이며 월 $ 2,000를 돌파하는 것이 목표. 현재 2023년 11월 3일 기준 월 $ $1,027이다.

어째 서브머신 유니버스에서 많이 봤다.

4.7. Submachine : the explorers

제작자가 4편에서 언급된 한 탐사팀의 사건과 관련하여 만들것으로 구상중이다.서브머신 위키

출시일 미정

5. 배경 설정

5.1. 서브머신

서브머신(Submachine, Submerged Machine)은 하나의 독립된 공간이다. 서브머신과 서브머신 사이는 일반적으로 사이퍼 플레이트나 포탈 등의 장치를 사용한 텔레포트를 통해 이동한다. 다만 단순하게 물리적으로 건너갈 수 있는 경우도 드물게 있는 듯. 서브머신은 굉장히 많은 것으로 알려져 있으며, 계속해서 생성되고 있다. 생성되는 속도가 너무나 빠르기에 인간의 시점에서는 사실상 무한하다고 봐도 될 정도.

대부분의 서브머신은 공간적으로 유한한 것으로 보이나, 무한히 큰 서브머신도 존재한다. 또한 서브머신 사이에는 물리법칙이 서로 다를 수도 있다. 작중 등장하는 어떤 서브머신은 에셔의 판화처럼 공간적으로 꼬여 있고 지역마다 다른 중력이 작용한다. 또한 오른쪽으로 갔다가 왼쪽으로 오면 다른 방이 나오거나 한쪽으로 계속 가면 원래 자리로 돌아오는 등 공간이 꼬여 있는 경우도 있다.

서브머신 5나 서브머신 유니버스에 등장하는 트랜스포터(사이퍼 플레이트)는 상대좌표라 정의하며 이는 (0,1)이나 (2,1) 등의 순서쌍으로 나타내어진다. 서브머신 5에 등장하는 트랜스포터로 이동 가능한 곳은 모두 절대좌표 552 서브머신 안에 있는 것으로 보인다. 하지만 서브머신 유니버스에서 탐험을 해 보면 다른 서브머신에도 트랜스포터가 가끔 있으며, 이를 이용하면 그 서브머신 안에 있는 다른 장소로 이동할 수 있는 것으로 보인다.

포탈은 XYZ 형태의 절대좌표를 이용하여 서브머신 사이를 이동할 수 있다. 절대 좌표라 정의된 XYZ 서브머신은 각각의 독립된 좌표 {x,y,z} 가 시작점(코어로 추정)에서 양의 좌표로 무한히 확장된 집합이며, 이는 순열로 표기한다. 사이퍼 플레이트든 포탈이든 현존하는 모든 서브머신을 탐험할 수 있는 것은 아니며, 상대좌표나 절대좌표는 그냥 그 서브머신을 나타내는 지표일 뿐이고, 실제로 XYZ=002는 XYZ=001보다 원점에서 두 배 멀리 떨어져 있거나 한 것이 아니다. 현재 발견된 서브머신은 절대좌표에 기반한 포탈을 통해 탐색하기에 양의 좌표에서만 탐색가능하지만, 연구 결과에 따라 음의 좌표로도 확장된 서브머신이 있을 것으로 추정된다.

【 "접기" 스포일러 주의 】
제작자가 같은[52] 또다른 플래시 게임인 코버트 프론트 시리즈와도 같은 세계관인게 확인되었는데 특히 4편에서 서브머신에서 볼 수 있던 요소들이 등장했다.

5.2. 서브넷

서브넷은 굉장히 많은 서브머신이 모인 하나의 거대한 집합체이다. 서브넷 안에 있는 서브머신들은 포탈이나 다른 방법으로 서로 이어져 있다. 서브넷의 대부분의 서브머신들은 지하에 있거나, 허공(Void)에 둥둥 떠 있다. 허공에 있는 서브머신끼리는 멀리서 서로를 관측할 수 있다. 서브넷은 자체적인 시간대를 가지고 있었으나, 서브넷의 특정 영역이 복구가 불가능할 정도로 왜곡되었다.

서브넷은 2가지 방법을 사용하여 계속해서 스스로를 확장하고 있다. 첫째는 창조로, 아무 배경 없이 새로운 서브머신을 창조해내는 것. 이렇게 만들어진 루프, 엣지 등의 공간은 아주 단순하고 반복적으로 생겼다. 둘째는 복제로, 현실에 이미 존재하는 공간을 비슷하게 복제하여 새 서브머신을 창조해내는 것. 복제로 만들어진 서브머신들은 원본과 외벽이나 구조가 비슷하게 생겼고 완전히 창조된 서브머신보다 훨씬 복잡하다.

전체 서브넷을 관장하는 것은 인공지능인 S.H.I.V.A.다. S.H.I.V.A.가 만들어진 배경이나 시대는 알려지지 않았으나, 인간에 의해서 만들어진 프로그램으로 추측된다. S.H.I.V.A.는 프로그램이기 때문에 물리적으로 어디 있다고 말하긴 힘들지만, 이 프로그램에 접근할 수 있는 터미널은 코어라는 지역 안에 있다.

서브넷은 크게 2개의 구역으로 나누어져 있다. 구형인 코어와 코어의 바깥. 코어는 서브머신이 처음 탄생한 곳으로 서브머신 7의 배경이고, 엣지라는 외벽으로 둘러싸여 있다. 이 엣지는 서브머신 6의 배경이 된다. 가장 처음에 만들어진 서브머신인 루트(Root)도 이 코어 안에 존재한다. 바깥에서는 계속해서 새로운 서브머신이 생성되고 있다.

S.H.I.V.A.는 인간에 의해 만들어졌지만, 자신을 파괴하는 것을 막기 위해서 코어로 인간이 접근하지 못하도록 코어에 물리적인 방어벽(엣지)을 두르고 일종의 방화벽을 설치했다. 이는 일차 방어 시스템과 이차 방어 시스템으로 이루어져 있다. 먼저 이차 방어 시스템은 패턴 인식을 통해 타겟이 사람인지 아닌지를 판별하고, 사람으로 판별되면 터렛을 통해 목표를 제거한다. 일차 방어 시스템은 이차 방어 시스템이 사용할 패턴을 저장하고 문을 여닫는 일종의 스위치들로 구성되어 있다.

5.3. 레이어

레이어는 서브넷의 '버전' 으로 가장 적합하게 묘사될 수 있다. 레이어는 차원이나 배열으로 설명하기에는 적합하지 않다. 각 레이어는 Ln[53] 으로 줄여서 표현한다. 레이어들의 시간대는 같지 않을 수도 있으며, 각 레이어의 기술력, 물질 등이 모두 다를 수 있다.

모든 세계는 7개의 메인 레이어를 가지고 있다. 공간적으로 같은 곳을 점유하고 있으나 실제로는 전혀 다른 공간이다. 한 레이어에서는 건물 안인데, 다른 레이어에서는 우주에 떠있는 인공위성이고, 다른 레이어에서는 사막 한가운데일 수도 있다는 말. 하지만 사람들은 일반적으로 다른 레이어를 보거나 다른 레이어에 간섭하는 것이 불가능하다. 다만 카르마라는 불가사의한 물질을 사용하면 가능하다. 7개의 레이어가 생성된 배경은 고대 The Fourth Dynasty의 사람들에 의한 것.

7개의 메인 레이어와 별개로, 8번째 레이어가 존재한다. 빛의 레이어 또는 시간의 레이어 라는 별명으로 불린다. 8번째 레이어는 시간이 정지해 있으며 다른 레이어들 사이에서 '떠다니는' 것으로 간주된다. 레이어의 시간이 정지해 있기에 다른 레이어들에서 무언가가 움직이면 그 마찰로 인해 원자들이 겨우 움직일 수 있다. 이렇게 움직이는 원자들은 흰 빛을 방출하며, 이 때문에 빛의 레이어라고 불리는 것. 이 빛을 에너지원으로 활용하는 것이 가능하다.

메인 레이어들은 무한한 수의 서브 레이어를 가지고 있는데, 한 레이어 내부에서 유기물을 더 멀리 이동시킨다. 단, 인간의 경우 다른 서브 레이어로 이동하는 과정에서 관찰자의 시점에서 사라지거나, 아예 다른 메인 레이어로 이동하는 경우도 있다.


이들은 계획(The Plan - 고유명사로, 작중에서 P는 항상 대문자로 표기된다.)을 실행했다. "계획"의 목적은 현실을 7개로 만든 다음 공간적으로 중첩하고 각각의 현실의 크기를 확장해, 같은 공간 안에 더 많은 정보를 저장하는 것. "계획"을 완수하기 위해서는 먼저 레이어 사이를 이동할 수 있는 기술이 필요했고, 이를 위해 내비게이터나 비머 등이 만들어졌다. 또한 카르마를 이용해 여러 레이어에 걸쳐 동시에 존재하는 건축물, 반-구조를 만드는 것에도 성공한다. 계획은 일단 성공한 것으로 보이지만 이후에 현실이 파괴되며 결론적으로는 불완전한 성공으로 끝나게 된다. 이 파괴에 영향받지 않고 온전히 살아남은 서브머신으로 코어 안에 있는 매듭(Knot)이 있는데, 이 서브머신은 7개의 레이어 모두가 서로 굉장히 비슷하게 생겼고 아주 소소한 부분만 다르다.

여담으로, 서브머신 세계관에서의 고양이들은 레이어나 시공간을 자유롭게 이동할 수 있는 것 같다(!).

5.4. 카르마

카르마는 7개의 레이어에 동시에 존재하는 불가사의한 물질이다. 카르마를 일반적인 물질과 섞으면 반-구조가 되어 7개의 레이어 모두에 동시에 위치하는 건축물을 지을 수 있다. 일반적으로 카르마는 파랗게 빛나는 것으로 보이며, 카르마를 응축시키면 초록색이 된다. 하지만 다른 색의 카르마 포탈도 소수 등장하는 것으로 보아 다른 색을 띠는 경우도 있는 것 같다.

Mur의 왼팔이 카르마로 이루어져 있다.[54] 이 카르마 팔을 이용하면 레이어 사이에 선을 그을 수 있는데, 그러면 사람이나 물질을 다른 레이어, 심지어는 다른 시공간으로 실어나를 수 있는 카르마 포탈이 만들어진다. 카르마 포탈을 안정화할 수 있는 장치와 함께 사용하면 별 문제가 없지만, 무작정 사용했을 경우 카르마의 힘은 주변의 현실을 지속적으로 파괴한다. 이는 게임 내의 거의 모든 장소가 박살나 있는 이유이기도 하다.

거꾸로 카르마의 힘을 잘 이용하면, 카르마의 힘에 의해 파괴된 물체를 원래대로 복구할 수 있는 것으로 보인다. 이 연구 성과는 Mur의 실험실에서 볼 수 있다.

6. 받은 상

Best of Casual Gameplay 2007 - Point-and-Click (4편)
Casual Gameplay 2008 Audience Award - Adventure (5편)
Best of Casual Gameplay 2009 - Adventure (6편)
Best of Casual Gameplay 2012 - Point-and-Click Adventure (7편)
Casual Gameplay Design Competition #8 (32챔버스)
Best of Casual Gameplay 2012 - Point-and-Click Adventure (8편)

시리즈가 나올 때 마다 1등을 차지한다.

7. 관련 사이트

제작자 홈페이지
포럼(영어)
서브머신 위키(영어)

8. 기타

게임에서 아이템을 획득할 때 나오는 효과음은 1997년에 출시된 전사 라이안의 효과음과 동일한 효과음이다.

작가의 대표작으로 서브머신 시리즈 외에도 Daymare Town 시리즈, Covert Front 시리즈, 10Gnomes 시리즈 등이 있고 그 외에도 여러 작품들이 있으며, 작가는 서브머신의 스팀 리메이크 판 출시 후 Daymare Town 시리즈의 리메이크의 제작에 들어갔다.


[1] 서브머신 1~10 본편, 서브머신 0, FLF, 32chambers, Submachine Universe[2] 게임명인 Submachine을 잠수함인 Submarine으로 오역한 것으로 보인다.[3] 서브머신 1~10, 서브머신 0, 서브머신 FLF, 서브머신 32챔버[4] 오랜 시간이 지나고 난 뒤 10편에서야 카르마 포탈로 이동되었다는 것이 밝혀졌다.[5] 켄트 등대 라고 한다. 등대가 어쩌다 지하에 묻히게 되었는지는 7편 항목의 각주들을 참고할 것. 지하에 있는 서브머신 중에선 거의 유일하게 지상에 걸쳐있는 지역이다. 등대는 맨 위쪽 포탈이 있는 부분만 툭 튀어나온 채 주변이 비교적 평지로 되어있는데 이후 코멘트에 의하면 중력을 90도로 적용되는 위치로 등대를 이동시킨 채 그대로 모래를 꼴아박았다고(...) 등대 내부 곳곳에 흙이 침투해있는 것과(2편 이후에도 한 번 더 침투했다.) 등대 밖이 완전히 사막인 이유가 바로 이것.[6] 또한 시크릿을 전부 찾아도 이후 시리즈와는 달리 추가 컨텐츠는 제공되지 않는다.[7] 이 버전에서는 유일하게 타 방탈출게임과 같이 방을 4개의 시점으로 볼 수 있었다.[8] 초기 버전의 경우 하수도의 밝기가 정말 자비가 없는 수준으로 어두웠다. 모니터 감마 값을 조정하지 않으면 아예 보이지 않을 정도. 색감이 바뀌면서 하수도의 밝기도 눈에 띄게 밝아졌다. 그런데 이 리뉴얼판에서 m의 숫자가 위로 쏠려진 버그가 나타났다.[9] 이니셜 'm'과 함께 축약형 이름으로 본명은 머터프(Murtaugh) 발음에 따라서 '멀터'라고도 한다.[10] 'Elizabeth'. 한국어로는 '엘리자베스'[11] 그렇지만 서브머신 시리즈 중에 인기가 비교적 높은 축에 속하는 시리즈다. 다른 시리즈에 비하면 퍼즐이 비교적 덜 난해함과 동시에 무한 루프, 음산하고 고립된 분위기와 OST, 주인공의 죽음이 존재하는 등 공포 요소가 포함되어 있기 때문. 다만 서브머신 레거시에서는 이러한 부분이 상당히 축소되어 비교적 평범해졌다.[12] 취소선이 그어져 있다지만 애초에 이 서브머신의 목적이 바로 이것이다. 퍼즐을 푸는 데 몰입시켜 아예 탈출 의욕을 없애버리는 것.[13] 사실 설정이 변경되었는지 퍼즐을 풀 때마다 레이어가 바뀌는 것으로 보인다. HD 버전에서는 효과음이 8편의 네비게이터 버튼을 눌렀을 때와 같은 효과음이기 때문. 레거시에서는 다시 레이어 1에서 진행하는 걸로 고정.[14] 메모에 의하면 점점 더 깊은 곳으로 이동한다고 한다.[스포일러3] 다만 작품이 작품인지라, 다른 본편 시리즈와는 달리 시크릿 없이 조건만 맞으면 바로 진입할 수 있다. 이 때문에 기존과는 다르게 마지막 퍼즐도 무조건 풀어야 된다.[16] 이 작품이 나올 때까지는 일회성 소모 아이템만 있었기에 사람들이 적응하지 못할까봐 튜토리얼이 있는 버젼도 있다. 초반에 망치로 자물쇠를 따는 것까지 설명해준다.[17] 이에 대한 언급이 2018년 초에 나왔다. #[18] 당시에는 밝혀지지 않았지만 이 임무의 실체는 6편에 가서야 밝혀졌다.[19] 즉 같은 플레이트라도 넣는 구멍이 다르면 이동하는 곳이 다르다. 그래서 이동할 수 있는 방은 (0.0) (1.0) (0.1) (2.0) (0.2) (1.2) (2.1)의 총 7가지. 그런데 제작자의 말도 그렇고, 사이퍼 플레이트를 걸어놓는 고리 개수를 보면 원래는 이런 게 6개나 있었던 모양. 그렇다면 실제로는 43개의 방이 있단 소리이다.[20] 제작자의 말에 따르면, 1편에서 파이프를 폭파시키는 것과 의도적으로 비슷한 기믹으로 제작하였다고 한다.[21] 게임의 배경이 되는 우주 전체를 이르는 말.[22] 사실 이 곳에는 이미 5명 이상의 인원이 더 투입되었으며, 임무를 완수하지 못하였거나 버려졌다는 생각에 절망한 일부는 절벽 아래로 떨어져 자결하는등 모두 살아돌아가지 못했다. 이는 노트를 통해 확인가능.[23] 코어에 접근하기 위해 식별코드를 입력하는 곳이었으나, 방어시스템을 무력화시키는것이 목적인 플레이어가 식별코드를 알 리가 만무하니 소유물을 압류당하고 The Cliff(외곽의 절벽)으로 떨어지는것은 당연한 일이었다.[24] 이 시리즈에도 떡밥은 많은데 고대 신화와 관련된 내용, Mur을 믿지 말라는 말, 그리고 Liz를 찾으라는 말 등이 나온다.[25] 또한, 외전 서브머신 NEE에서 제작자가 예고장을 붙여놓은 클리어 지점이기도 하다. 초반에 291을 확인해보라고 하는 메세지가 그 흔적.[26] 이 원인은 9~10편에 가서야 밝혀졌다. 이번작에서 '레이어'라는 떡밥이 나오는데(지금까지의 장소는 모두 레이어 1) 일반적으로 인간은 하나의 레이어에서만 존재하는데 Mur는 카르마 팔로 인해 레이어 8에 존재하게 되어 사람들이 보이지 않게 되어버린 것. (레이어 8 자체가 워낙 불안정해서 위치가 수시로 바뀐다. 이 때문에 이 내용이 처음 언급될 당시에는 7개의 레이어에 전부 존재한다고 묘사되어 있었다.) 그런데 어째서인지 Liz는 Mur를 볼 수 있다고 한다. 이후에 밝혀지지만, 실수 체계에서 0과 1 사이엔 무한한 수가 존재하듯이 8개의 메인 레이어 사이에도 무수히 많은 '서브 레이어'가 존재한다고 한다.[27] 이것 때문에 사람들이 Mur를 죽이려 했지만 Mur는 사람들과 다른 레이어에 있어서 보이지 않는 상태였기 때문에 Mur가 있는 등대를 통째로 생매장시키는 것으로 대체했다. 2편의 주 무대인 켄트 등대가 땅에 묻혀 있는 것은 바로 이 때문. Mur는 코어 바깥으로 탈출하는 데 성공했지만 탈출하면서 코어를 붕괴시키고 말았고, 이후 이 붕괴된 코어를 방어하기 위한 방어 시스템이 만들어지게 된 것. 나중에 Mur는 자신을 생매장시키려한 사람들에 대한 복수를 계획하나(4~7편) Liz에 의해 저지된다. 6편에서 플레이어와 다른 이들을 외곽에 보낸 진짜 이유는 Mur 자신이 코어로 다시 돌아가기 위했던 것(6편) 혹은 플레이어의 탈출을 도와주는 것(9~10편) 중 하나로 해석될 수 있다.[스포일러2] 이후 10편 시점에선 Mur가 카르마 암과 이를 이용한 포탈을 안정화시키는 데 성공하여 다행히도 이 현상은 해소된 것으로 보인다.[29] 참고로 이 거대 포탈은 원래 9편의 시작 지점으로 가야 했으나, 무슨 이유에서인지 Mur가 이 포탈 안에서 새로운 포탈을 또 만들어버렸다(...). 전편에 나온 Mur과 Liz사이의 갈등에 의한 것일 가능성이 높다.[30] 하지만 어째서인지 전작과 마찬가지로 레이어 5가 아닌 1에서 하는데 코멘트로 봐선 전작과는 달리 레이어 5에서 시작하는 게 정상이다. 이후 리마스터 버전인 레거시에선 정상적으로 레이어 5에서 시작하도록 수정되었다.[31] 이 게임 제작자가 만든 다른 탈출 게임 시리즈인 'Daymare Town'(데이메어 타운. 해석하면 '기분나쁜 마을(...)' 3편에서 처음 나온 방식. 사실 이 방식은 6편부터 처음 쓰이고서 현 시점까지 쓰이고 있다. 6편 당시에는 아이템 갯수가 적었기에 이를 알 수가 없었던 것. 이후에 출시된 5편 이전의 HD 버전들도 모두 이 방식을 사용한다. 단 4편 한정으로 상시로 들고 있어야 하는 아이템이 많은 관계로 제한이 12개로 늘어났다.[32] 아쉽게도, 시크릿 공간의 BGM은 4탄의 것을 재탕했다.[33] 이 문제는 6편과 9편 때문에 어쩔 수 없는 듯하다.[34] 참고로 10탄은 역대 시리즈 중 가장 많은 아이템 갯수를 갖고 있다. 그 많다던 4탄보다도 더![35] 2편부터 9편까지는 칸의 갯수가 100~150개 사이에서 별 큰 차이가 없는 반면 10편 혼자서 무려 474개에 달한다! 분량부터가 가히 3 시리즈 분량인 셈(...)[36] 예를 들어 IOI가 꼭 레이어 3이라는 보장이 전혀 없다. 1/2편, 5편, 8편의 지역은 같은 레이어에 있었으나 정작 본작에선 다른 레이어로 재등장하기 때문.[37] 정확히는 Level X, 즉 3편의 이동 포탈이 깨져 있고 그 자리에 카르마 포탈이 있던 장소로 이동한다.[38] 다만 업데이트 전 버전의 경우 버그로 인해 게임을 다시 시작해야 하는 상황, 즉 사실상 배드 엔딩이 될 수도 있다. 게임 초반에 레버 4개가 있는 부분이 있는데, 이중 3번째 레버를 내려서 사다리를 옮겨서 함선 입구의 사다리와 맞닿도록 해야 한다. 그런데 앞서 말한 레버가 3번째가 아닌 상태로 2편의 포탈에 들어가면 사다리가 함선 입구와 떨어져 있기 때문에 아래로 내려갈 수 없다. 다행히 업데이트로 함선 안에도 사다리를 3번째로 옮길 수 있는 레버가 추가되었으다. 이외에도 2편의 포탈에 들어간 뒤 IOO에서 바로 OOO를 누르면 갈 수 없고 OOO를 제외한 곳으로 순간이동 후 OOO를 눌러야 OOO에 들어가지는 버그도 있었다.[39] 서브머신 시리즈의 고대풍 배경은 이집트의 이미지를 차용한 것이 많다.[40] 스토리상이나 게임 상으로 중요하게 등장한다. 레거시에서는 에너지 크리스탈 조각으로 이름이 바뀌었다.[41] 설정 상 FLF HD의 장소는 레이어 5라고 한다.[42] 일단 공식적으로는 4편과의 연관점이 있다.[43] 실제로 사진 촬영자나 아티스트의 이름이 붙어있다.[44] 그 흔적으로 마지막 종착지이자 7의 시작 지점인 291은 온전한 상태로 등장했고 서브머신 7이 출시되고 나서 그 구역은 파괴가 되었으며, (나중에 806이라는 번호를 붙인) 6에서의 절벽구간 터널 입구는 누군가 나사를 새로 조였는지 터널 철장을 열 수가 없다. 덤으로 이 291 구역은 7이 출시되고 나서 벽이 부서지고 플라즈마 철장이 설치된 모습으로 등장했다.[45] 게임 실행 시 'final Flash build' 표기가 있고, 업데이트 종료일인 2017/12/20이 적혀 있으므로 사실상 확정. 이후로도 버그 수정을 비롯해 업데이트될 수 있다.[46] 10편(474개)보다도 많은, 무려 838개에 달한다![47] 10편과는 달리 가방이 없기 때문에 인벤토리가 가득 차면 9편 마냥 아이템을 사용해서(...) 인벤토리 공간을 확보해야 한다.[48] 레거시에서도 동일하게 획득할 수 있으나, 획득 방식이 조금 달라졌다.[49] 따라서 이러한 방들을 공략을 보지 않고 찾으려면 운으로 찍어 맞추거나 000부터 999까지 다 눌러보는 수밖에 없다(...).[50] 대표적으로 4, 5편에서 쓰던 좌표들을 포함한 몇몇 좌표들이 삭제되었으며, 이들 중 게임 클리어를 위해 찾아야 했던 카르마 포탈들은 다른 장소들에 편입되었다.[51] 여담으로 이 공간들은 대부분 기존 유니버스에서 쓰였던 곳들을 재활용하였다.[52] 스토리 작가는 다르다. 스토리 작가는 Karol Konwerski.[53] Layer 5 = L5[54] 1편의 다이어리에서 나온다. 다이어리의 화자는 Mur이다.