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최근 수정 시각 : 2024-11-19 10:56:21

커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3

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커맨드 앤 컨커 시리즈
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#f23c38> 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3
Command & Conquer Red Alert 3
파일:커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3.jpg
개발 EA 로스앤젤레스
유통 일렉트로닉 아츠
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Xbox 360 | PlayStation 3
플랫폼 EA app | Origin | Steam
장르 실시간 전략 게임
출시 PC
파일:세계 지도.svg 2008년 10월 28일
XB360
파일:미국 국기.svg 2008년 11월 11일
PS3
파일:미국 국기.svg 2009년 3월 23일
Mac
파일:미국 국기.svg 2009년 4월 10일
엔진 SAGE 2.0
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가[1]
해외 등급 ESRB T | PEGI 16
관련 사이트 파일:일렉트로닉 아츠 심볼.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 트레일러3. 게임 플레이4. 등장 유닛
4.1. 연합군 유닛
4.1.1. 보병4.1.2. 차량4.1.3. 공군4.1.4. 해군
4.2. 소련군 유닛
4.2.1. 보병4.2.2. 차량4.2.3. 공군4.2.4. 해군
4.3. 욱일제국군 유닛
4.3.1. 보병4.3.2. 차량 및 공군4.3.3. 해군 및 공군
5. 등장인물
5.1. 연합군5.2. 소련군5.3. 욱일제국군
6. 캠페인7. 진영별 건물8. 슈퍼무기9. 진영별 스킬10. OST11. 모드
11.1. 코로나11.2. Remix11.3. Generals Evolution
12. 평가
12.1. 캠페인12.2. 견제 위주의 게임 플레이12.3. 지나치게 많은 수륙양용 유닛/건물12.4. 호불호가 갈리는 카툰풍 디자인12.5. 밸런스12.6. 기타 비판12.7. 번역
13. 군국주의 희화화14. 스토리상 한국의 추측15. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:attachment/uploadfile/conquerredalert3.jpg

2008년에 출시된 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 시리즈의 3번째 작품이다. 1년 후 싱글플레이 전용 확장팩인 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3 업라이징이 출시되었다.

레드얼럿 3는 레드얼럿 2로부터 이어진다고 C&C TV에서 프로듀서 크리스 코리가 발표했는데, 레드얼럿3는 완전히 오리지널 C&C 시리즈와의 세계관 독립을 천명해서 과거 레드얼럿 1을 흑역사 스토리로 묻어버리게 되었다. 하지만 결과적으로 신작을 위해선 어쩔 수 없었던 수순이었다.

해상에 기지를 지을 수 있게 바뀌어 해상전도 중요해졌고 각 유닛마다 부가 스킬을 넣었다. 비슷한 방식이라면 EA에서 발매한 반지의 제왕: 중간계 전투 2의 전투 방식과 상당히 흡사하다.

참고로 시대 배경은 커맨드 앤 컨커 레드얼럿2 이후이니 대략 70년대 후반~80년대 초반이다. 외국의 C&C 위키에서는 80년대 중반 쯤으로 잡고있다. 위키에서는 아이폰으로 발매된 모바일 버전 레드얼럿을 2편과 3편의 사이로 보고 있다. 모바일에서는 유리의 복수 이후 연합군과 소련군 사이에서 다시 전쟁이 발발했고, 이 와중에 다시 박살이 난 소련군이 독자적으로 타임머신을 가까스로 개발하는데 성공한다. 이후에 소련이 타임머신을 개발하는데 성공하고 패배의 와중에 작동시키는게 3의 인트로 부분이다.

2. 트레일러


인트로 동영상(후반부에 나오는 배경음악이 바로 Hell March 3이다.)

3. 게임 플레이

전작과는 비슷하면서도 다른점들이 많다.

3.1. 연합군

레드얼럿 2 당시의, 그리고 레드얼럿 3 초반의 연합 시대는 어디로 갔냐고 평가받지만 플레이어에 따라서는 사기가 될 수도 있는 진영이다. '전진 MCV 공격' 전술만 성공한다면 극초반에 경기를 휘어잡을 수 있는 진영. 보통 현재는 상급자용 진영이라는 것이 중론이다.

공군은 확실히 강하다. 특히 아폴로 전투기는 같은 테크의 대공 전용 전투기보다 강하고 심지어 체력 너프 패치를 먹었어도 공대공 전투력만큼은 여전히 강하다(물론 욱일 공군이 작정하고 텐구를 모아서 방어 드론을 걸기 시작하면 답이 없긴 하다). 초반에 사용가능한 빈디케이터는 욱일의 다소 부실한 초반 대공을 노려 '크라이오콥터'와 함께 생산해 욱일을 초반부터 얼려버리는 전술이 대세다. 게다가 스킬 중 맨 처음 기술 중 하나인 고급 항공술은 연합군 항공기의 내구성, 스캔 범위, 탄약 적재량과 장전 시간을 향상시킨다. 또 공항으로 귀환할 때 문제가 있긴 하나 후반 센츄리 폭격기는 격추당하더라도 건물 하나는 확실히 터트릴 수 있다.

공군의 문제라면 센츄리 폭격기의 특능키 사용 문제가 있는데 일반적으로 헬기류나 키로프 비행선을 제외한 연합과 소련의 공중 유닛은 단축키 F가 공항으로 귀환시키는 기능을 한다. 그런데 센츄리는 이 F키가 센츄리에 탑승한 보병 병력을 낙하시키는 기능이라 귀환을 하려면 직접 컨트롤해서 귀환을 시키거나, 아니면 미사일을 다 쓰게 해서 자동 귀환하도록 해야 한다. 그것도 아니면 공항의 특수 기능을 이용하면 된다. 공항의 특수 기능은 공항이 관리하는 공중 유닛을 바로 귀환시키는 기능이다. 안 그러면 폭격한 곳 주변을 뱅뱅 돌다가 대공 유닛에게 격추당할 수 있다.

육군 쪽 유닛들은 땡 러시보단 조합해서 가는 게 시너지 효과가 난다. 땡 러시는 그냥 떡실신당한다. 타 진영과는 달리 후반 3티어 타이밍에는 몸빵이 될 지상 유닛보다는 화력 중심의 체제이기 때문에 컨트롤을 잘해주어야만 한다. 상위 테크 유닛인 미라지 탱크 자체는 성능이 나쁜 건 아니나, 체력이 2티어인 가디언 탱크보다 나은 게 없어서 그 시기에 나오는 아포칼립스나 킹 오니가 나오면 순식간에 순살될 수가 있다. 따라서 연합의 경우 조합이 매우 중요하고 '땡 지상 유닛 조합'으로 가면 질 수밖에 없다(하지만 업라이징에서 퓨처 탱크와 패시파이어가 나와서 지상전에서도 안 밀린다! 그리고 하빈저가 육군을 엄호하면...).

해군 쪽은 항공모함의 버프로 나아지기는 했는데, 항모를 받쳐줄 유닛들의 조합이 어려운 편. 타 진영의 아쿨라와 쓰나미, 야리랑 비교하면 ACV와 돌고래는 체력이 종이 쪼가리인 데다가 고속정은 대공은 무척 좋은데 모든 공격을 막는 무력화 레이저를 사용하지 않으면 해상 유닛을 상대할 수 없고[2] 강습 구축함은 몸빵은 되는데 공격력이 낮은 데다 비싸다. 그러나 립타이드 ACV가 가격 대 효율이 좋아서 제대로 갖추어진 연합 해군[3]의 경우 당할 재간이 없다. 다만 지상군과의 테크상의 문제로 제대로 갖추기는 어려운 편.

확장이 손이 많이 가는 진영이라 이기는 방법이 많이 없을 것 같지만 사실 필살 크라이오콥터 전술이나 방어 타워 러시라는 필살기가 존재한다. 현재 크라이오콥터 깜짝 러쉬나 방어 타워 러쉬의 경우 욱일에 연륜이 쌓인 고수는 정찰하면 그나마 쉽게 막히는 편. 최근에는 버스트 드론으로 정찰해서 연합이 막기 어렵게 러시가 들어오긴 하지만.

공군을 이용해서 최대한 견제해주고 해군력이 그다지 나쁘지 않기에 그 쪽으로 힘을 쓰면 의외로 풀기 쉬운 싸움을 할 수도 있으나 육군이 약체이기 때문에 조금만 실수해도 게임 패배가 명백한 상급자용 진영이다. 허나 래더 10위권 안에 1명이나 존재하고(...) 그 사람이 래더 1, 2위를 다투는 인물이며, KRL 시즌 3의 우승자가 연합 유저인 걸로 봐선 고수가 잡으면 할만한 진영이다. 실제로 상위권 사이의 밸런스에서는 연합이 제일 우세하다고 한다. 결론부터 말해서 멀티 거너 + 전진 MCV + 공항 유닛 콤비네이션으로 연합이고 소련이고 욱일이고 다 때려 잡는다는 듯. 그러나 연합의 특성상 공군을 잘 써줘야 높은 승률이 나올 수 있으니 주의.

3.2. 소련군

상위권에서건 중위권에서건 연합과 욱일 사이의 중간 진영.

육군은 확실히 강하다. 1티어가 연합에 비해 좀 떨어져서 육군 최강 소련의 명성이 무색하지만 그리 많이 밀리는 편은 아니고 2티어부터 해머 탱크로 전장을 마음껏 활보할 수 있게 되며, 3티어가 되어 등장하는 아포칼립스와 V4면 그야말로 지상 최강. 그러나 3티어 아포칼립스 탱크의 스킬인 자력 작살 데미지 너프와 체력 약화로 지상군에서 말리는 모습도 보이고 있는게 사실...

해군은 2티어 최강 함선인 아쿨라 잠수함과 약간의 유도 성능 덕분에 미사일을 피하기 조금 어려워진 드레드노트가 제 역할을 잘해주는 편. 다만 수륙양용 함선인 스팅레이는 지상에서의 속도도 느리고 체력이 워낙 낮아서 안 쓰고 전면적인 해군끼리의 전투에서는 밀리는 감이 있다.

공군의 경우 미그가 그럭저럭 쓸만한 데다 트윈블레이드는 기총과 미사일로 대보병, 대차량 모두 가능하고 차량, 보병 수송도 가능한 만능 헬기. 그리고 키로프는 전작과 마찬가지로 떠다니는 재앙으로 한 대만 적진에 가져다 놓을 수 있다면 그 기지는 그대로 초토화된다.

또한 확장력이 매우 좋다. 크레인만 지어도 건물 생산력이 늘어나기 때문에 확장 차량인 스푸트니크를 사용하기보다는 크레인을 지어놓고 건물을 건설하면서 MCV는 확장 지역으로 이동해서 멀티를 하는 방식이 주로 쓰인다. 이쪽이 더 빠르기도 하다(통칭 멀티유랑).

요즘엔 미그+트윈블레이드, 혹은 뛰어난 성능을 가지고 있는 대공 차량 불프로그+트윈블레이드를 다수 운영하면서 제공권을 장악하거나 초반 테러 드론과 대공 보병(플랙 트루퍼)의 자기 지뢰 등을 이용한 게릴라를 이용해 확장을 하거나 드넛이나 아포를 갈 시간을 버는 플레이가 주류다. 물론 해머 탱크 등을 이용한 공격이나 타워 러시도 어느 정도 가능하다.

소-소전에선 흔히 미그 싸움이 벌어지기 쉬운데 여기서 패하면 속절없이 밀려버리는 경우가 많으므로 최대한 교전을 조심하도록 하자. 1.08 이후로는 공대공 전투기가 지대공 유닛에게 입는 데미지가 2배가 되면서 미그가 대공 보병이나 불프로그에게 지나치게 허무하게 떨어지는 경우도 많아 미그의 활용도가 많이 떨어졌다.

대욱일전에서의 승률이 좋지 않다. MCV 돌격 러시로 그동안 기세를 잡아왔는데 강력한 욱일 1티어 보병 대전차병(탱크 버스터)의 존재로 인해 이게 잘 통하지 않게 되었기 때문이다. 물론 다수의 대전차병에겐 다수의 '불곰' 운용으로 충분히 대전차병을 제압하여 묶어놓는 플레이가 가능하지만 대전차병의 특수 능력인 버로우로 곰의 공격을 회피하면서 그 사이에 쓰나미 탱크가 디플렉트 아머를 키고 곰을 밟고, 제국 전사로 나머지 곰을 빔 샤벨로 처리하는 방식으로 사실상 활용이 힘들기도... 최근 연합 상대로도 연합의 MCV 러시에 고전 중. 전반적으로 후반 도모형 플레이 패턴을 보이기 때문에 초반 러시가 강력한 타 진영에게 밀리는 양상이다.

여담이지만 각 진영은 승리시 유리한 상황의 BGM이 재생되는 반면 소련만 Hell March가 재생된다.

3.3. 욱일제국군

그냥 무난하게 강력한 진영. 1.12 패치 후 중위권에서는 강세로 평가받는다. 뭐, 고수조차 실수로 변신 유닛 컨트롤을 제대로 하지 못하면 그 강세가 무색해지기는 하지만, 지상에서는 1티어는 대전차병과 메카 텐구 2티어는 쓰나미 탱크와 VX 3티어는 킹 오니가 다 해 먹으니 그야말로 강세 진영이라고 할 수 있다.

전진 MCV 공격 전술이 욱일에서는 발전하지 못했다는 게 단점이긴 하나 이는 테크 때문에 MCV를 제대로 움직일 수 없는 연합도 가지고 있는 문제고 또 나노코어 때문에 지도의 아무 곳에나 건물을 지을 수 있는 장점이 있기 때문에 그저 욱징징의 푸념일 뿐이다. 다른 말로, 코어 시스템을 이해하지 못하면 안된다는 얘기.

1티어 보병들이 워낙 튼실하고(사기 소리 듣는 연합의 평화군(피스키퍼)도 제국 전사의 빔 샤벨이면 상대 가능하며 기갑은 물론이요, 보병한테까지 상당한 데미지를 주는 대전차병(탱크 버스터)도 있다) 모드 변환으로 인한 다기능 유닛들이 있어 적절한 컨트롤과 적절한 운영이면 훌륭한 승률이 나오는 진영. 다만 고수들 사이에서조차 변신 유닛 컨트롤은 쉽지 않은 과제이긴 하나 조금만 숙련되면 웬만한 정도는 할 수 있다.

처음엔 약체가도를 달리던 욱일이 제국 전사의 버프로 인한 1티어 우세화로 인해 힘에 겨웠던 초반을 무난히 넘기게 되었고, 그것이 현재 욱일을 할만한 진영으로 만드는 데 큰 역할을 하였다.

초반 대공 유닛이 없어서 한때 연합의 선공항 전략에 많이 당했으나 지금은 예전보다 막기 쉬워졌다. 그래도 상위권에서는 최약 진영.

아래 동영상은 약체일로를 걷던 욱일군의 흔적. 지금이야 뭐...

욱일 메카 텐구 342대 VS 소련 미그 32대의 대결
욱일 쓰나미 탱크 70대 VS 소련 아쿨라 잠수함 8대의 대결

예전 시대의 욱일군 문제점은이곳을 참조.

쓰나미 탱크는 '뽑으면 유저의 눈에 쓰나미를 일으켜서 쓰나미 탱크다'라는 웃지못할 말이 있었으나 특수 능력인 나노 아머에 추가로 체력이 반까지 회복된다는 옵션이 붙으면서 대보병과 대기갑 모두 훌륭히 수행하는 사기가 됐다(보병은 밟으면 된다. 특수 능력의 부가 기능이 체력 회복과 방어력 상승이다. 빠른 속도까지 더해져서 보병 다리미).

4. 등장 유닛

자세한 정보는 이곳을 참조, 여기 작성되는 유닛 정보는 Red2.net에 기술된 정보를 기준으로 하니 참고 바람.

4.1. 연합군 유닛

4.1.1. 보병

4.1.2. 차량

4.1.3. 공군

4.1.4. 해군

항구에서는 군수 공장에서 생산하는 프로스펙터와 립타이트 ACV, MCV가 생산이 가능하다. 아래 항목은 항구에서만 생산 가능한 유닛을 나열한 것이다.

4.2. 소련군 유닛

4.2.1. 보병

4.2.2. 차량

4.2.3. 공군

4.2.4. 해군

연합과 마찬가지로 항구에서 광물 운송차와 불프로그, MCV, 스푸트니크가 생산 가능하다.

4.3. 욱일제국군 유닛

욱일군은 따로 공군 유닛, 건물이 없다. 병용 공중 유닛들이 있긴 하지만... 해당 유닛은 지상&공중 병용 유닛 스트라이커 VX/초퍼 VX, 메카 텐구/제트 텐구, 해상&공중 병용유닛인 씨 윙/스카이 윙 등이 있다. 유일하게 범용이 아닌 공중 전용 보병인 로켓 엔젤이 존재한다.

4.3.1. 보병

4.3.2. 차량 및 공군

4.3.3. 해군 및 공군

항구에서 광물 운송차, 쓰나미 탱크, MCV가 생산가능하다.

5. 등장인물

웬만한 배우들이 다 거물급이다.

5.1. 연합군

5.2. 소련군

5.3. 욱일제국군

6. 캠페인

레드얼럿 2처럼 각 진영 캠페인은 서로 평행세계에 가깝다. 업라이징으로 알 수 있듯이 연합군 캠페인이 정식 스토리이다. 전반적으로 전작에 비해서 스토리가 전개 과정이 불분명해서 스토리 진행이 뜬금없이 이어진다.

* 연합군
연합군 캠페인을 보면 연합군 미션 1은 유럽 전역을 먹은 소비에트 공세를 영국에서 막고, 미션 2는 프랑스 남부에 갇힌 수뇌부를 되찾고 소비에트를 몰아낸다. 연합군 미션 3은 독일로 후퇴한 소비에트를 쫓아 독일을 되찾는 내용을 다루고 있다. 그런데 연합군 미션 4에서는 북해에 진출한 욱일 제국을 몰아내겠다고 지금까지 싸운 소비에트와 난데없이 휴전하고 연합해서 욱일 제국을 공격한다. 욱일 제국을 그만큼 강대한 세력으로 나타내려고 한 것 같지만, 유럽에 나타난 욱일 제국 해상 요새 2채를 연합군에게 점령당하고 도쿄 공습을 끝으로 패배하는 욱일 제국(...)을 보면 뭐하러 소비에트와 연합했는지 어이가 없어진다.[8] 소련군과의 연합을 반대한 건 본토가 공격받지 않은 미국 대통령 뿐, 본토가 짓밟힌 유럽의 지도자들이 욱일이 해상 봉쇄 했다고 바로 소련을 용서한 것이다. 다만 빙햄의 언급에 따르면 독일에서 소련군을 몰아낸 뒤에 병력이 소모되었을 때 뒤통수를 맞은 격이었고 플레이어의 노력으로 소비에트와 연합군의 동맹에 신뢰를 겨우 얻은 상황이다. 소련군 AI와 함께하는 두개의 미션이 연합군의 다른 고관들에게 연합군과 소련의 임시 동맹에 대한 긍정적인 이미지를 심어 준 것이다.[9] 캠페인이야 당연히 플레이어가 승리한다는 것을 전제 조건을 잡았기 때문에 뭘 해도 뒷끝없이 동맹을 맺은 것처럼 보여 개연성이 더 떨어져 보이는 것이다.

등장인물간의 갈등도 심각하기는커녕 싱겁기 그지없다. 연합군 미션 6은 골수 반공주의자인 미국 대통령이 소비에트와의 연합에 반대하여 '루즈벨트 최후의 날!'이라는 무기로 모스크바를 공격하는 것을 저지하는 내용을 다루고 있다. 스토리상으로 보면 굉장히 충격적으로 다가와야 하는데, 반공주의자라는 것만 빼면 아무런 떡밥이 없는 상태에서 갑자기 빨갱이들을 날려버린다고 무기를 가동하는 뜬금없는 전개로 인해 심각하기는커녕 어안이 벙벙해질 뿐이다. 소련에게 뒤통수 맞는 걸 보면 대통령이 옳았다는 느낌을 지울 수 없다.[10]

7. 진영별 건물

커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3/건물 참조.

8. 슈퍼무기

슈퍼무기 참조.

9. 진영별 스킬

커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3/스킬 참조.

10. OST

음악 쪽에서 호평을 받는 레드얼럿 시리즈답게 음악 쪽에서 '헬 마치3'라는 전략시물레이션계의 명곡 헬마치의 후계자가 등장하는가 하면, '소비에트 마치'라는 곡은 진정한 레드얼럿3의 주제가라면서 새로운 명곡으로 추앙받았다. iTunes등지에서 OST를 구매 가능하다.

11. 모드

11.1. 코로나




Moddb의 코로나 모드 홈페이지

고대 중국을 모티브로 한 새로운 진영 신주 제국(神州, Celestial Empire)과 기존 진영의 새로운 유닛이 추가되는 코로나(Corona) 모드가 2017년부터 중국인 모더팀에 의해 만들어지고 있다. 그런데 하필이면 2020년 코로나바이러스감염증-19이 중국에서 발생함에 따라 이름과 콘셉트가 겹치는 본 모드가 뜻밖의 주목을 받고 있다. 해당 모더팀도 잘못된 이름, 잘못된 시기라며 이를 인정했다.

이 신주제국의 시작은 연합군의 일본 점령과 소련군의 요시로 천황 암살로부터 시작된다. 나라가 짓밟히고 아버지까지 죽자 분개한 황태자 타츠는 소련의 타임머신을 탈취한 뒤 시간을 돌려 몽골 제국의 제4대 대칸인 몽케 칸에게 욱일 제국의 신문물을 전해준다. 수백년은 앞선 기술력을 바탕으로 몽골 제국은 연합군의 모체가 되는 서구 문명과 소련군의 모체가 되는 러시아 문명을 모조리 쓸어버렸고, 타츠는 원나라의 일본 원정을 막기 위해 몽케 칸을 소멸시켜 몽골까지도 분열시켜 멸망시킨다. 허나 타츠가 현대로 돌아와서 본 것은 몽골의 침략을 받지않아 급속도로 발전한 중국이 신주 제국이 되어버리고, 욱일 제국이 되어야 할 일본까지 침공하는 모습이었다.

허나 이렇게 했음에도 연합군과 소비에트는 역사속으로 사라지지 않았다. 욱일 기술력으로 유럽을 다 밀었어도 칸만 쓱싹 하고 도망쳤으니, 당연히 원나라 시기를 거처 유럽 문명이 부활했겠지! 외국에게 침략당했으니 유럽은 더욱 하나로 뭉쳤을듯기존 역사와 유사하게 공산주의와 자본주의가 태동한 뒤, 세계는 신주 제국이 포함된 4강 구도로 재편성되었을 뿐. 결국 이 과정에서 일본의 위상은 세계 침략을 하던 제국주의 국가에서 연합군, 소련군, 중국군에게 차례대로 두들겨맞는 꼴로 전락한 셈이 되었다.

그렇게 2021년 12월 31일 마침내 코로나 모드가 MODDB 사이트에 베타버전으로 출시 되었으며, 유튜브 영상에도 업로드 되었다. 유튜브 영상 설명창에 있는 토렌트로 다운로드 할 수도 있다.
2022년중에도 계속 신유닛 제작 및 유닛 리워크를 지행중이다.

11.2. Remix

모드 주소
위의 코로나가 새로운 팩션을 추가시킨 것과 다르게 이쪽은 기존에 있는 진영들에 새로운 유닛과 스킬, 이펙트들을 고친 모드이다. 주기적으로 추후 업데이트에 삭제되거나 수정될 것 들을 유튜브에 올리기도 한다.

11.3. Generals Evolution

커맨드 앤 컨커 제너럴의 세 진영과 제로아워의 추가 진영까지 구현한 모드로 GLA의 카츄샤 로켓, 미국의 아르마딜로 야포 등 추가된 유닛도 있다. 아직 베타 0.3 버전임에도 퀄리티가 거의 정식 리마스터 수준으로 나와서 평가가 좋다.

모드 주소
한국어화 패치



2022년 러시아의 우크라이나 침공이 발발하였는데, 우크라이나 출신인 Gunship Mark II가 이에 영향을 받지 않을 수 없으므로 최근 들어 소식이 뜸해졌다. 개발자 본인은 디스코드에서 계속 모습을 드러내는 중이다.

2022년 3월 21일 기준으로 마리우폴에 있다고 하며 의식주 해결이 어려워 도망칠 기회를 찾고 있다고 한다. #그리고 최악의 경우 3개월 이상 자신의 새 트윗이 없거든 사실상 사망했다고 간주하라 할 정도로 상태가 좋지 않다고 한다.

# 2022년 4월 21일, 천만다행스럽게도 현재 크림 반도에 있는 친구 부모님 댁에 피신 중이며, 가족도 자신도 무사하며 캐나다이민을 고려하고 있다는 새 트윗이 올라왔다.

# 2022년 5월 5일, 3일 동안 무려 3000여km를 운전해 EU 국가 안에 들어가는데 성공했다고 한다.

# 2022년 크리스마스 이브에 0.31버전에 대한 공지가 올라왔다.

12. 평가

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플랫폼 메타스코어 유저 평점
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[[https://www.metacritic.com/game/command-conquer-red-alert-3/critic-reviews/?platform|
82
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[[https://www.metacritic.com/game/command-conquer-red-alert-3/user-reviews/?platform|
7.0
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[[https://www.metacritic.com/game/command-conquer-red-alert-3/critic-reviews/?platform|
77
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[[https://www.metacritic.com/game/command-conquer-red-alert-3/user-reviews/?platform|
7.0
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75
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[[https://www.metacritic.com/game/command-conquer-red-alert-3/user-reviews/?platform|
7.4
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전작들인 레드얼럿 1, 2편이 히트할 수 있었던 성공 공식과 제너럴, 타이베리움 워 등 시리즈 내 다른 유니버스를 개발하며 얻은 SAGE 엔진 활용 노하우가 잘 버무려져 그런대로 좋은 평가를 받았다. 후술할 싱글플레이 캠페인은 좀 아쉬운 면이 있지만 멀티플레이는 전작에 비해서도 매우 활성화됐던 편이며 게임은 무난히 재밌다는 평을 받았다. 개발기간이 충분하여 곳곳에 소소한 즐길거리도 꼼꼼하게 배치되어 있다. 아래의 비판들도 게임성 자체가 미흡하다기보다는 호불호에 가까운 부분이다. 다만 창의성 부문에서 좋은 말을 듣지는 못했다. 어쨌든 명작이라고 하긴 애매할 수 있어도 꽤 괜찮은 게임이라고는 할 수 있다.

문제는 이 게임이 발매되던 2008년 즈음은 정통 RTS가 장르째로 쇠퇴하던 시기였다는 점이다.[12] 사람들은 복잡한 게임으로부터 점차 멀어지려는 경향을 보였다. 혼자 북 치고 장구 치고 다 하는 것에서 스릴을 느끼는 시뮬레이션 계통의 장르들도 함께 쇠퇴하였고, 소수의 유닛을 사용하는 다수의 팀원이 협동하는 AOS, FPS 등이 본격적으로 RTS의 시장 지분을 가져가고 있었다. RTS 장르 내적으로도 이미 그 완성도의 끝을 보면서 더이상 새로운 요소가 개입할 틈이 없어졌고, RTS 유저들은 새로운 것을 찾아 떠나기 시작했다. 만약이란 없는 거지만 이 정도 퀄리티에 몇 년만 더 전에 출시됐다면 훨씬 더 인기를 끌었을 것이다.

그런 한편 EA 로스앤젤레스는 이 작품에 너무 많은 비용을 들이부었다. 오늘날까지도 소비에트 마치 등 이 작품의 유산들이 이리저리 즐겨 쓰이고 있다는 점에서 이들의 작품의 품질이 훌륭했다는 점은 입증되지만, 그것과 수익성은 별개다. EA 홍보부에서는 발매 첫 달 탑 10급 판매량을 보였다고 자랑하긴 했지만 딱 거기까지였다. 이 작품의 상업적 실패로 EA 로스앤젤레스는 정리해고를 피할 길이 없어졌다. 그래서 본래 레드얼럿 3의 확장팩은 싱글 전용 확팩(업라이징)과 멀티 전용 확팩, 그리고 둘을 합친 확팩 3종류로 내놓는 것으로 기획하고 있었으나 뒤의 둘은 취소되고 업라이징만 발매되었고, 업라이징을 끝으로 C&C 시리즈는 몰락한다.

12.1. 캠페인

싱글 플레이 캠페인의 경우, 레드얼럿 2와 유리의 복수 뒤를 이어 본격 개그 콘셉트 스토리의 대표 주자로 나서고 있다. 다만 모바일 판으로 발매했던 레드얼럿 3에 따르면 레드 얼럿 2 이후에 다시 소련과 연합군이 충돌한 것으로 두 작품 사이의 스토리 공백을 메웠다. 소련군은 연합군의 타임머신을 복제하려는 정황을 포착한 연합군이 모스크바로 진격한다. 보로니슬라프는 타냐에게 목숨을 잃지만 사령관 동무의 활약으로 모스크바로 안전하게 타임머신이 운송되었지만 결국 몰아닥친 연합군에 로마노프는 실종된 것으로 묘사된다. 이에 소비에트가 과거의 영광을 되살리기 위하여 시간여행 기술을 이용, 연합군 승리에 막대한 기여를 한 알베르트 아인슈타인 박사를 솔베이 회의에 참석할 때를 노려 시간여행으로 제거한다. 잘됐다 싶었더니 이번에는 그 부작용으로 욱일 제국이 생겨버렸다는 줄거리.

이 부분이 참 아이러니한데, 애시당초 소비에트가 연합에게 전쟁을 건 이유는 아인슈타인 박사가 과거로 돌아가 히틀러를 시공의 저편으로 날려버린 반동이었다.[13] 그야말로 타임 패러독스. 로마노프유리는 전혀 언급이 없어서 어떻게 됐는지 알 수 없다. 확실한 건 레드얼럿 2와 유리의 복수 스토리는 전부 없던 일이 되었다는 것.

소비에트가 아인슈타인을 제거해버리는 바람에 소비에트는 핵무기가 없어져 버렸다. 반면 연합군의 크로노스피어는 여전히 있다. 이는 퓨처테크라는 기업이 크로노스피어와 레드얼럿 2의 프리즘 기술과 같은 스펙트럼 기술을 개발했다는 설정을 가졌기 때문이다.[14]

전작에 이어 개그 콘셉트를 유지하고 있다. 욱일 제국은 진영 자체가 개그, 병맛 콘셉트이며, 각 진영 오퍼레이터들은 일부러 가슴골이 깊이 보이는 코스프레 의상 같은 군복 미녀들로 연합군과 욱일 제국 엔딩에서 사령관(플레이어)을 대놓고 유혹한다. 미국 대통령은 대놓고 빨갱이를 싫어하는 반공주의자로 나오는 등 개그가 여기저기 있다.


배우 캐스팅도 눈여겨 볼만하다. 스타트렉 시리즈의 슬루, 히어로즈의 히로 아버지를 맡았던 조지 타케이가 욱일 제국의 요시로 황제역을, 영화 스파이더맨 트릴로지에서 JJ 편집장을 맡은 J.K. 시몬스가 미국 대통령 하워드 T. 엑커맨을, 나홀로 집에 2에서 호텔 지배인으로 나온 팀 커리가 소비에트 서기장 아나톨리 체르덴코를 맡았다. 이밖에도 에바 멕카나는 호날두의 전 여자친구이자 모델 젬마 앳킨슨이, 연합군 총사령관 로버트 빙햄 원수캐리비안의 해적 시리즈에서 웨더비 스완 총독 역을 맡았던 조너선 프라이스가, 소비에트 과학자 그레고리 젤린스키는 드라마 프리즌 브레이크에서 마피아 보스 존 아브루찌를 맡았던 피터 스토메어가 맡는 등 은근히 호화롭다.

특이한 건 적일 때는 멀쩡하거나 좀 과격한 등장인물들이, 아군 진영으로 할 때는 그야말로 개념을 상실해버린다. 소비에트 서기장과 보리스 크루코프 장군은 소비에트 캠페인에서는 서로 반목을 일삼더니 급기야 서기장이 보리스 크루코프를 반역 혐의로 제거한다. 그러더니 이제 사령관(플레이어)은 필요없다고 뒤통수를 치려다가 사령관에게 역관광당한다. 욱일 제국은 요시로 황제타츠 황자가 서로 의견 차이를 보이지만 중간에 화해한다.

가장 압권은 연합군 소속 미국 대통령 하워드 T. 엑커맨. 일단 대통령이라는 작자가 욱일 제국 간첩 로봇이다. 적일 때는 그나마 나은데 연합군 캠페인에서 욱일 제국에 대항하기 위해 소비에트와 연합군이 손을 잡자 자기 멋대로 미쳐 날뛰더니 숨겨둔 최종병기를 소련에 락온한다.

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러시모어 산을 마개조해 4개의 두상 전부 슈퍼무기가 된다. 루스벨트 상에 '루스벨트 지구 최후의 날!'을 만들었다. 두개골이 열리더니 대륙간 레이저 발사대가 나온다. 다른 대통령의 상에서도 눈에서 빔이 나온다. 충공깽을 직면한 연합군 병사들의 오열 또한 가관이다.[15]
(종말의 루스벨트)
이것은 단지 말도 안되는 독립 선언문의 기초를 작성한 것에 불과합니다.
(종말의 재퍼슨)
'정직한 아브라함'으로 알려진 링컨이 이 극악무도함을 볼 수 없는 게 차라리 다행일지도 모릅니다.
(종말의 링컨)
자신의 얼굴이 변형되는 것에 미국 초대 대통령이 분명 눈살을 찌푸릴 것입니다.
(종말의 워싱턴)||

일단 공식적인 설정은 연합군 승리로 귀결되나 몇몇 설정은 다른 진영 엔딩에서 가져온 것이 있는 듯하다.[16] 이는 확장팩인 업라이징에서 확인이 가능하다.

12.2. 견제 위주의 게임 플레이


레드얼럿 3에서는 전체적으로 경쟁적인 디자인을 추구했다. 레드얼럿3은 기본 제련소 2개를 깔고 들어가기에 돈 수급이 매우 제한적인 특성상 제련소 3개와 2개의 경제력 차이가 커 확장의 리스크와 보상이 큰 편이며 돈 수급이 적기에 보기엔 지루한 수비 위주의 운영(혐영 등)도 크게 제한되었다. 이렇게 견제를 종용함으로 통해 게임의 길이를 줄이는 이점을 노린 것으로 보인다고 영상 제작자는 말한다. 그 견제를 통해 게임을 사실상 끝낼 수가 있다는 레드얼럿3 특유의 자원 시스템은 전략 게임 특유의 자원 관리에 쓰이는 시간을 줄여 더더욱 상대와의 상호작용을 강조하며 물량전을 반쯤 봉인하는 특성상 상성을 최대한 활용하고 유닛을 최대한 보존시켜야 하는 환경을 조성하며 이는 전략적인 요소를 부각시키는 장점이 있다.

이에 따라 전작을 비롯한 시리즈 다른 작품에 비해 견제 위주의 게임 메타를 지니고 있다. 유닛들의 생산시간과 가격이 아주 비싼 편이지만 자원 수집량이 자원 형태의 변화로 한 정제소에 10초당 500$로 균일해지면서 광물수집차량 하나하나가 너무나 소중해지게 되었고, 자원 견제의 중요성이 굉장히 부각되었다. 이에 걸맞게 저티어 유닛들의 경우 높은 기동성과 화력의 견제 최적화 유닛들이 주를 이루었다.

그러나 이러한 견제 위주의 플레이 스타일은 호불호가 매우 크게 갈린다. 견제 위주의 게임이 절대적으로 나쁘다고 할 수는 없다. 기동성 좋은 유닛들이 동에 번쩍 서에 번쩍 하면서 화려하게 빵빵 터져나가니 보는 입장에서는 꽤 눈이 즐겁다. 그러나 이런 메타는 플레이어의 피지컬을 크게 요구하며 금세 피로하게 만든다는 부작용이 있다. 아울러 이런 방식은 한 번 불리해지면 계속 견제를 막기만 하다가 피해가 스노우볼로 누적되면서 역전의 기회가 별로 없다. 특히나 방어 위주의 플레이를 선호하는 경향이 있는 초보들은 이런 메타에서 금세 나가떨어지기 십상이다.[17] 여기에 더해 종잇장과 같은 연약한 건물 체력은 시리즈 전통대로이다 보니 견제 방어에 한 번 실패하면 너무 큰 피해를 받기 일쑤이다.

비슷한 비판이 스타크래프트 2에서도 제기되어 참고할 수 있다. 아무래도 레드얼럿 3 제작진이 이후 스타크래프트 2로 대량 유입됐기 때문에[18] 그 스타일이 옮겨간 점이 많기 때문이다.[19] 비슷하게 견제형 플레이를 발전시킨 스타크래프트2 군단의 심장 후반~공허의 유산의 초반 메타가 프로게이머 레벨에서까지 맹비난을 받았다.[20] 특히 종족 전체가 기동전에 특화된 스2 테란의 경우에는 당시 손목 수명을 단축시킨다는 드립이 나올 정도로 욕을 먹었다. 더욱이 전작 스타크래프트는 물량이 핵심이고 견제는 보조이기 때문에 스타크래프트에 익숙하던 이들은 스타크래프트 2의 견제 위주 메타에 매우 부정적인 반응을 보이곤 한다. 스타크래프트의 영향력이 매우 강한 한국은 더욱 말할 것도 없다.

그간 시리즈와 이질적이라는 점도 비판점이다. 커맨드 앤 컨커 시리즈가 기갑유닛들의 대규모 회전과 소모전의 화려함으로 유명했던 프랜차이즈이기 때문이다. 마이크로 컨트롤의 중요성은 시리즈 언제나 높았지만, 이번 작처럼 아예 대규모 회전과 소모전이 시스템적으로 불가능해 견제 위주의 게임진행이 강제되지 않았다. 다만 이 부분은 어떻게 보면 기존의 방식에서 탈피해보겠다는 시도로 생각할 여지도 있다.

12.3. 지나치게 많은 수륙양용 유닛/건물

해전이 등장하는 대부분의 게임이 그렇듯 기존의 C&C 시리즈에서도 본래 지상 유닛은 땅으로만, 선박 유닛들(+ 초대형 오징어, 돌고래 등)은 물로만 다닐 수 있으며, 수륙양용 유닛은 극히 일부에 불과했다. 이로 인해 물이라는 지형에 특수성이 부여되어 각종 다양한 전략·전술적 플레이가 유도된다. 본 작은 여기서 더욱 확장되어 어지간한 유닛/건물이 수륙양용이며 심지어 해상 금광까지 있는 수준이다. RTS 게임을 통틀어도 이렇게까지 수륙양용 유닛/건물이 많은 게임은 흔치 않을 정도이다.

이런 점이 비현실적이라는 점이야 게임이니 그렇다 치더라도, 너무 수륙양용 유닛이 많다보니 물이라는 지형 자체가 별 의미가 없어지는 문제가 생겼다. 거기에 비행 유닛도 전작에 비해 많기 때문에 언덕의 의미도 낮아졌다.[21] 지형이 이동 차단의 기능을 거의 해내지 못하는 셈인데, 이게 위에서 언급한 견제 위주의 게임 밸런스와 안 좋은 쪽으로 결합해 견제의 방어가 너무 어렵다는 문제를 일으켰다.

역설적으로 역대 RTS 해상전 중에서는 가장 좋은 평가를 받기도 한다. RTS 해전 자체가 워낙 노잼 메이커, 짜증만 나는 요소 등으로 워낙 악평을 받는 경우가 많다보니 역으로 지상전과 해전의 경계를 대폭 허문 점이 긍정적인 반응을 이끌어내는 아이러니한 면도 있다.

부차적으로 이러한 게임 시스템의 변화가 스토리상으로 딱히 설명이 없다는 점도 아쉬운 점이다. 각 세력이 바다에 집중하게 된 계기 같은 것이 설명됐으면 좋았을 만한 부분이다.

12.4. 호불호가 갈리는 카툰풍 디자인

레드얼럿 3는 카툰풍 디자인이 주를 이루고 있는데, 이 역시 호불호가 갈린다. 취향에 안 맞는 쪽에서는 아동용 장난감 같아 몰입을 해친다고 비판한다.

전작 레드얼럿 2는 비록 '개그얼럿'이기는 했지만 디자인 풍은 비교적 현실적인 풍이었고, 유닛 설정 역시 현실의 장비에 대체로 기반하고 있으며 상상을 덧붙이는 경우에도 대체역사물에서 수용 가능한 정도를 크게 벗어나지 않았다. 그러나 레드얼럿 3는 마치 카툰에 나올 것 같은 매드 사이언티스트의 발명품 같은 것이 잔뜩 튀어나와 이질감을 크게 준다.

12.5. 밸런스

초기에는 세 진영간의 밸런스가 잘 맞지 않았다. 발매 초기의 욱일제국 나노코어가 삽시간에 연합군 빈디케이터에게 털렸던 광경은 유명하다. 소련의 경우 V4 로켓 런처와 드레드노트의 유도성능 너프와, 아포칼립스 탱크의 자기력 광선 너프로 쓸만한 3티어 유닛의 부족으로 타진영과의 극후반전이 굉장히 불리하다. 연합군은 항공모함과 아테나 캐논의 성능과 스킬이 아주 걸출하며 후반전에서 타진영에 굉장한 우위를 지닌다. 욱일제국은 유리코가 타 코만도 유닛들에 비해 카운터 유닛이 아주 한정적이기에 타 진영으로써는 대처하기 힘들다.

다만 발매된 지 시간이 꽤 흐르고 사설 서버 위주로 판이 돌아가게 된 2020년대 들어서는 밸런스가 매우 안정적이라는 편이다. C&C 계열 중 제너럴 제로아워와 더불어 가장 황밸이라는 평도 있을 정도이다. 세부 상황은 다음 링크에서 확인할 수 있다.

12.6. 기타 비판

보병 유닛들의 모션버그가 존재하여 죽었음에도 계속 서있고 제자리 걸음을 하는 경우가 있다. 재빠른 반사신경과 전장을 훑는 능력을 요구하는 게임에게 이런 버그는 꽤나 거슬리는 부분이다.

12.7. 번역

자막과 번역이 욕을 엄청나게 먹었다. 레드얼럿 2는 성우들의 열연 등으로 번역 면에서 호평을 받은 것에 비해 이번에는 자막으로 때웠는데, 자막 싱크로가 안 맞는다. 그러나 나중에 알고 봤더니 그 이유는 원판의 영문 자막도 싱크가 안 맞기 때문.

게다가 번역기로 돌린 듯한 발번역을 보여줬는데 일례로 소련군 최종 미션 제목인 "빅 애플을 공략하라"를 '시들어에 큰 사과'로 번역했다. 참다 못한 유저들 손에 2일 만에 한글 번역 보정 패치가 나왔다. 물론 립 버전이 뜬 게 한몫하겠지만 한글패치가 2일 만에 만들어져 퍼졌다는 것은 레드얼럿 3에 대한 기대를 발번역으로 박살내 뿔난 유저들의 힘이겠다. 결국 이에 대해 유저들이 만든 패치를 참고해서 번역을 수정했다. 불법으로 번역을 뜯어고친 건 사과했더니 용서해줬다.[22] 단, 유저 제작 한글 패치의 모든 내용을 적용한 것은 아니기 때문에 별도 한글 패치를 이용하는 게 나을 수도 있다. 일단 공식 패치만으로도 상당수의 문제가 해결된다.

13. 군국주의 희화화

발매 이전부터 잡지 등에서 연합군소련군 이외에 일본 진영이 나온다는 소식(당시엔 라이징 선 엠파이어, 즉 욱일 제국으로 소개되었다)에 많은 대한민국 유저들이 걱정하였고 몇몇 콘셉트 아트나 스토리 라인이 나오며 더욱 이 게임이 군국주의 미화가 되는 것이 아니냐는 우려가 있었다. 욱일기에 대한 불만도 터져나왔다. 허나 충격적인 센스의 유리코 오메가 콘셉트아트를 위시한 욱일 제국의 유닛 콘셉트 등이 공개되면서, 유저들의 여론 역시 말 그대로 일본이라는 나라를 희화화한 것으로 보인다는 방향으로 바뀌었다. 실제로 게등위 심의도 이런 이유로 통과되었다. 그리고 심의를 패스한 게임을 까보니 희화화 레벨을 넘어 초 개그물이었다.

그래도 완전히 논란이 끝난 건 아니었다. 대표적으로 욱일제국의 황제는 영문판에서도 '엠퍼러(Emperor)'로 부른다.[23] 정식 한글판은 '국왕'으로 표기했다. 한국에서도 이런 게임 성향에도 불구하고 불매 운동이 전개되기도 했다. 아무래도 논란이 없을 수가 없는게 현실이다.

그리고 일제에 직접적인 피해를 입은 아시아권과 그렇지 않은 영미권(EA)의 시각 차이는 당연히 클 수밖에 없고, 아무리 희화화라도 일본 제국이 아닌 나치였다면 애초에 '희화화' 자체를 시도하지 않았을거라는 의견도 있었지만 실제로는 전쟁 당시에 나치를 희화화한 무기 교육용 디즈니 애니메이션이 군대에서 상영되었고, 극을 망치려고 게이 배우가 히틀러를 연기시키는 내용이 메인인 프로듀서스 같은 영화가 1967년에 상영되고 이걸 뮤지컬로 만든 것이 토니상을 수상하고, 몬티 파이튼의 비행 서커스에서 실제 의지의 승리 영상을 쓴 개그인 세계에서 가장 웃긴 농담이 1969년도에 멀쩡히 BBC 공공방송에 송출되고, 복제 히틀러들이 파이어볼을 쏴대고 파워아머를 입고 나오는 울펜슈타인 3D같은 게임이 대히트를 하고, 히틀러가 21세기에 트립해서 유튜버가 되는 소설인 그가 돌아왔다와 후반부 내용이 더 디스토피아스럽게 각색된 영화판이 나오는 걸 보면 허튼소리. 서구에서 나치와 전범국을 희화화하는 것은 전쟁 당시부터 내려오는 유구한 전통인지라 별 문제도 되지 않는다. 문제가 되는 것은 홀로코스트 허구설 같은 실제 역사의 부정이나 악행들을 묘사하지 않고 악당으로 만들지 않고 선역으로 등장하는 미화의 경우.

이후에 나온 EA 게임인 심시티 소셜에서 초밥집에 대놓고 전범기가 나와서 EA코리아의 항의에 의해 수정된 사건도 있다. 사실 국내에서는 게임 자체 인지도가 그리 높지 않아서 논란 등도 금세 사그라들었지만,

14. 스토리상 한국의 추측

전작과는 달리 신 세력으로 욱일제국, 즉 일본이 나오기 때문에 한국은 어떻게 된 것인지에 대한 추측이 좀 있었다. 사실 소련, 미국까지 침공할 정도의 욱일제국이라면 어지간해서 한국도 점령당했을 가능성이 높긴 할 것이다. C&C위키 중 예상 세력도에서 한국을 욱일제국 점령지로 보고 있다.

본편 및 확장팩의 다양한 내용으로 유추해볼 수 있다.
아마도 연합군이 욱일제국 본토를 공격할 적에 연합군의 공격 또는 내부 반란으로 한국이 해방되긴 했지만, 만주 등에 남은 욱일 군벌들에게 아직더 눌려있는 상태라고 보면 될 듯하다.

15. 기타


[1] PC 등급분류번호 OL-080926-001[2] 그러나 위에서 설명했듯, 대공이 미칠 듯한 사기 능력치이고 무력화 레이저까지 제대로 먹히기만 하면 희대의 사기 유닛이 된다.[3] ACV 다수+항공모함+몸빵용인 구축함+대공용 고속정(하이드로포일) 소수.[4] 갓 오브 워 그리스 신화 시리즈에서 헤르메스를 연기했다.[5] 그런데 업라이징에서 퓨처 테크는 가일스를 굉장히 무능한 지휘관으로 평가한다. 사실 본편에서도 유능한 면모보다는 촐싹대기만 하는 모습을 훨씬 많이 비추긴 했다.[6] 2020년 4월 21일 자택에서 향년 52세로 별세했다. 사인은 심장마비 혹은 감전사고에 의한 합병증일 수 있다는 대리인의 의견이 있었으나, 부검결과 체내에서 다량의 바륨펜타닐이 발견되었고 결국 병원에서 처방받았던 약의 계량이 잘못되어 과다복용으로 사망한 것으로 밝혀졌다(어디까지나 본인은 처방받은대로 사용했으나 애초에 계량이 잘못되어 있었으므로 약쟁이가 본인 실수로 과다복용해서 죽은 것과는 다르니 주의. 펜타닐은 마이크로그램 단위로 계량해야하므로 사고가 많이 난다). 배우이자 성우, 기타리스트였고 유명한 영화에 나오기도 해서 은근 인지도가 있는 편이었으나 동물학대(전 여자친구랑 싸운 뒤 전 여자친구가 기르던 토끼를 요리해서 먹었다고 한다. 혐의 인정)로 구설수에 오르기도 해서 말년이 좋지 않았다.[7] 고스트 리콘 퓨쳐 솔져에서 주인공 코작, 콜 오브 듀티 블랙옵스 시리즈에서 그레고리 위버를, 모던 워페어(2019)에서 카마로프를 연기했다.[8] 캠페인에선 연합군과 소련군이 서로가 부족한 부분을 메꿔 가면서 플레이하기 때문에 욱일제국군의 공세를 막았던 것이고 도쿄 공습의 경우 사실상 기적적으로 승리한 것이나 다름 없다[9] 그래서 합동 작전을 벌이는 동안 빙햄은 플레이어의 승리를 축하하며 소련과의 동맹이 가치 있음을 증명한다고 기뻐한다. 즉 연합군 입장에서도 소련과의 동맹이 일종의 도박이었던 셈이다. 거기다 욱일제국이 해상요새로 봉쇄한 루트는 대서양과 지중해의 보급라인을 틀어막는 요충지라서 훗날 소련과의 재격돌을 위해서라도 확보해야 했다.[10] 이부분에 대해서는 엔딩에서 나오는 부통령이 사실 우리를 모두 지키려고 한 마음에서 비롯되었다고 쉴드를 친다.[11] 근데 레드얼럿 시리즈 소련 캠페인 자체가 높지만 무능력한 장군을 플레이어가 보좌 > 플레이어의 활약으로 이겨도 아무것도 안한 장군은 평가 절하하면서 자기가 잘났다고 나섬 > 연합군을 쳐부수며 연전연승하는 플레이어 > 권력을 노리는 자가 장군을 모함 > 플레이어는 속아넘어가서 무능하지만 반역자는 아닌 장군을 죽임 > 견제 세력을 없앤 권력자가 플레이어를 배신하고 숙청하려고 군대 투입 > 그걸 막고 권력자를 처단한 다음 공석인 서기장 자리를 플레이어가 맡고 > 마지막으로 연합군을 부순다 > 공산혁명을 성공하고 개선하는 플레이어. 이런 식의 플롯이기 때문에 전작을 해봤다면 적당히 하다보면 스토리 전개가 어떻게 될 지 감이 온다. 다만 전작인 레드얼럿 2의 유리가 미리 서기장한테 압력을 행사하는 장면을 보여줌으로써 실세라는 것을 어필하는 반면 이번 작은 그냥 아무것도 없이 바로 배신을 때린다는 게 차이.[12] 그나마 2010년에 출시된 스타크래프트 2는 2010년대에 그럭저럭 흥행하는 데 성공하였다. 그밖에 2010년대에 RTS 게임 자체가 많이 나오지 않은 상황이다.[13] 아인슈타인이 히틀러를 없애버렸던 후의 세계이니까 그들은 히틀러의 존재를 몰랐으니 없애지 못했을 것이다.[14] 사실 그리스에서 핵무기도 개발하려고 시도했지만 소련군에게 빼앗겨 역설계 된 것이 바로 소련군의 슈퍼무기.[15] "재퍼슨, 안돼!", "이거 오마하로 돌아간거랑 다름없는걸 모르냐!", "이게 뭔 '정직한 아브라함'이야, 뭐가!", "워싱턴씨에게 무슨 짓을 한거야!"[16] 일단 욱일제국 마지막 미션은 공식이고 정황상 소련4~5 → 연합1~3 → 소련1~3과 욱일제국 4~6 동시진행 → 연합군4~6 → 욱일제국9 → 욱일제국7과 연합군7 소련군7 동시진행 →연합군8~9가 공식으로 보인다.[17] 더욱이 커맨드 앤 컨커 시리즈는 건물 수의 제한을 두는 전력 개념이 있기에 방어에 특화된 타워를 양산하기가 어렵다.[18] 몇 년 후 비슷한 사례로 커맨드 앤 컨커 온라인 제작자가 이후 스타크래프트 2: 공허의 유산 협동전 임무 총괄자가 된 예를 들 수 있다.[19] 비단 플레이 스타일뿐 아니라 유닛이나 건물 등의 디자인에서 비슷한 점을 종종 찾을 수 있다. 지상-공중을 오가는 변신 로봇이라는 속성을 공유하는 레드얼럿 3의 메카 텐구 - 스타크래프트 2의 바이킹이 대표적이다.[20] 다만 이는 군단의 심장 말미에 지나친 방어 위주 플레이인 혐영이 크게 문제가 된 것에 대한 대책 측면도 있다.[21] 스2로 비유하자면 모든 유닛이 사신처럼 지형을 무시할 수 있는 셈이다.[22] 유저가 만든 보정 패치는 EA에서 신작 게임을 하나 던져주는 대가로 가져다 쓰고 있다.[23] 일본의 천황은 국제적으로 엠퍼러로 지칭한다. 딱히 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3만 이런 식으로 지칭하는 것이 아니라는 것이다. 태평양전쟁 이전뿐 아니라 현재도 엠퍼러 호칭이 유지되며, 심슨에서도 심슨 가족이 일본으로 해외여행 가는 장면에서 등장하는 천황도 자신을 엠퍼러라고 소개한다.[24] 당연할 수밖에 없는 것이, Korea Red Alert 3 League가 아닌 Kaproth's Red Alert 3 League라서... 당시 카프로스가 개인적으로 주최했다. 현재는 이마저도 과거의 영광인 상황.

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