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메이플스토리/빅뱅 이전

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역대 대규모 업데이트
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역사
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1. 개요2. 상세3. 스토리와 모험4. 개성적이고 상세한 설정5. 직업군6. 유저층7. 보스 체력 순위8. 시스템9. 업데이트 연표
9.1. 한국(KMS)
9.1.1. 2002년9.1.2. 2003년9.1.3. 2004년9.1.4. 2005년9.1.5. 2006년 9.1.6. 2007년9.1.7. 2008년9.1.8. 2009년9.1.9. 2010년 ~ 빅뱅 직전
9.2. 대만(TMS)9.3. 일본(JMS)
10. 문제점11. 빅뱅 패치 직전12. 이 시절의 평가
12.1. 긍정적인 평가
12.1.1. 클래식 게임의 수익성 및 수요의 본질적 원인12.1.2. 과격한 지형 개편과 훼손된 게임의 디테일12.1.3. 심각해진 사행성과 과금 유도12.1.4. 여전히 불친절한 게임 환경12.1.5. 옛날 환경에 대한 지속적인 수요와 공급12.1.6. 과거에 대한 지나친 폄하
12.2. 부정적인 평가
12.2.1. 소수의 고레벨 유저12.2.2. 지나친 수준의 노가다12.2.3. 불합리한 경제 시스템
13. 유명 유저들14. 관련 문서

1. 개요

메이플스토리빅뱅 패치 이전을 다루는 문서이다.

2. 상세

파일:external/4.bp.blogspot.com/MapleStory_main_01.jpg
파일:5qhleir.jpg
파일:6eeHxTg.jpg
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초창기 로그인 화면[1]과 인터페이스.
로그인 화면의 경우 2002년 ~ 2003년 10월 15일까지 사용.
게임 내 인터페이스의 경우 2004년 4월 21일까지 사용.
정식 서비스 이후에는 캐시샵이 추가되었으며 퀵슬롯 UI도 변경되었다.[2]

초창기 맵 분위기나 소지품, 작명을 보면 반지의 제왕, 특히 반지의 제왕 실사영화 시리즈에 많은 영향을 받은 것을 알 수 있다. 특히 발록, 아르웬, 미스릴의 원석은 100% 반지의 제왕의 오리지널 요소인데, 이걸 그대로 들여왔다.

마법사 계열은 완전히 차용 수준이라고 해도 과언이 아닌데, 간달프 + 사루만 = 하인즈, 로슬로리엔 = 엘리니아, 크하잣둠 = 개미굴에 인간을 신뢰하지 않는 요정이라는 컨셉까지 완벽하게 일치한다.

또한 반지의 제왕의 '가운데 땅'처럼 한자식 작명이 아닌 '솟아오른나무, 바람과가까운곳, 새들과가까운곳'처럼 시에 나올 법한 고유어로 풀어쓴 지역명이 그러하다.

또한 헤네시스의 전체적인 분위기는 호빗골과 유사하며, 에레브의 전반적인 배경은 깊은골[3]에서 따왔다. 회의소 건물도 비슷하게 생겼다. 또한 현재는 없어졌지만 원피스의 샹크스와 동명의 선장 NPC도 나오나 외형은 다르다.

게임 시스템 면에서는 라그나로크 온라인의 영향을 많이 받았다. 특히 몇몇 스킬은 라그나로크에서 베껴온 거나 다름없는 것들도 있다. 대표적으로 라그나로크의 어쌔신이 사용하는 소닉 블로우와 메이플스토리의 시프가 사용하는 세비지 블로우는 타격하는 횟수만 빼고는 완전히 똑같다. 도적계열의 스킬, 스킬이 단검 난도질, 게다가 이름도 OO 블로우. 게다가 섀도어 5차 스킬로 '소닉 블로우'라는 5차 스킬이 등장했다.

이후 출시된 던전 앤 파이터에도 영향을 많이 받았는데, 빅뱅 이전을 기준으로 한다면 사망의 탑과 비슷한 무릉도장[4]의 추가, 베히모스와 비슷한 시간의 신전,[5] 멤버 비슷한 패밀리 시스템 등.

이름은 메이플스토리지만 사실 단풍잎은 게임에 잘 나오지 않고, 오히려 버섯의 비중이 압도적으로 높다. 아이콘만 하더라도 버섯집이고[6] 메이플 아일랜드의 마을 이름 중 버섯마을이 있으며, 빅토리아 아일랜드헤네시스는 집 모양이 모두 버섯이며 전등도 버섯 모양으로 디자인 되어있다.

당시 존재하던 해외여행 콘텐츠 중 일본 마을의 이름이 버섯신사이고, 신사의 무녀 NPC 이름은 키노코노코, 일본 필드에 뜨는 보스 몬스터는 블루 머쉬맘인 것을 보면 마을 자체가 버섯이 컨셉이다.

그 외에도 메이플의 얼굴 마담인 주황버섯은 메이플의 기타 아이템이나 소비 아이템[7]에 자주 얼굴을 내밀고 있고, 펫 중에 키노[8]라는 버섯 모양의 펫이 있다는 점, 몬스터 중 버섯 종류의 몬스터가 굉장히 많은 점 등, 이쯤 되면 이름을 '머쉬룸 스토리'로 바꿔야 하지 않나 하는 농담도 있었을 정도다.[9]
파일:메이플로그인화면(2004).png
파일:PsgzAGT.png
2003년 10월 16일 로그인 화면 인터페이스를 1차로 개편했고, 이 인터페이스가 2010년 3월 31일까지 이어졌다.

아마 "추억의 메이플스토리"라고 하면 거의 대부분의 유저가 기억하고 있을 화면일 것이다. 로그인 창에서 로그인을 하고, 월드와 채널을 고르고 나면 캐릭터가 대기하고 있는 곳까지 화면이 스크롤되는 연출도 있었다.[10]
2003년 10월 인터페이스 변경과 동시에 배경음악도 변경되었는데, 이 두번째 메인 배경음악이 바로 수많은 사람들에게 기억되고 있는 전설의 BGM이다. 메이플스토리에 대한 추억을 논할 때 십중팔구 이 음악을 말하는 사람이 많다.

BGM의 전체 길이는 무려 6분에 달하며, 당시 있던 메이플 배경음 중에서도 가장 길었다. 올드 유저들은 이 음악과 함께 나오는 저 로그인 화면을 절대 잊지 못할 것이다.

이 BGM은 쭉 이어지다가 카오스 업데이트 이후 현행 BGM으로 교체되었다. 이 음악은 한동안 클라이언트에도 완전히 삭제되었다가 ARK 업데이트 때 나온 '태초의 단풍나무' 의자 아이템을 통해 일시적으로나마 들을 수 있었지만, NEO 2차 업데이트 내역으로 의자 내 BGM 기능이 다른 사람에게 들리지 않게 되어 해당 의자를 가지고 있지 않은 사람은 더는 들을 수 없게 되었다. 그나마 엘나스 산맥의 BGM이 이 음악의 편곡 버전이기 때문에 비슷하게나마 들어볼 순 있다.

GMS에선 여전히 로그인 음악으로 저 음악을 사용하며, 오히려 KMS에서 사용하고 있는 로그인 음악은 GMS에서 카오스 패치 때 잠시 동안 사용했기에 그 때의 향수를 기억하는 해외 메이플스토리 유저들도 있다.

초창기의 많은 음악은 LedZeper(레드제퍼)[11]라는 사람이 소속된 회사인 CODASOUND에서 작곡했다고 알려져 있다. 사용된 악기의 수는 적었지만 단순하면서 귀에 남는 음악이 특징이며 펑크 등 마이너 음악 장르도 많이 구사했다. 해외에서는 2015년 말 네이버 지식iN과 비슷한 역할을 하는 Quora에서 한국계 또는 한국인이 BGM 관련 질문에 답변을 해서 메이플 레딧에 알려져 한때 LedZeper의 사운드클라우드에 외국인들의 성지순례가 이뤄지기도 했다. CODASOUND 사이트와 사운드클라우드는 2019년 폭파된 상태. 이후 2007년[12]부터 메이플스토리의 거의 모든 BGM은 넥슨이 아니라 외주 제작사인 스튜디오 EIM에서 제작했다. 장대한 오케스트라풍 음색이 강점으로 그 중에서도 에레브, 시간의 신전 BGM이 특히 유명하다.[13] 스튜디오 EIM의 외주를 맡은 M2U[14]아리안트 투기대회 BGM인 Fight Sand(출처)와 에레브 지역 BGM인 Queen's GardenRaindrop Flower를 작곡했다. 출처, 출처2. 한편 히어로즈 오브 메이플 업데이트 이후로는 넥슨에서 NECORD를 설립하면서 음악을 자체적으로 제작하고 있다.
파일:월드맵_빅토리아 아일랜드 (Beta).png
빅토리아 아일랜드 초창기 지도
개발 당시 반지의 제왕의 영향을 많이 받아서인지 지도가 고전 판타지물에서 많이 나올 법한 양피지 느낌으로 그려져 있다.

이 시기 빅토리아 아일랜드는 본대륙을 줄인 '본대'라는 명칭으로 불리곤 했다. 이 시절에는 소위 신대륙이라 칭해지던 오르비스나 루디브리엄의 월드맵이 지원되지 않았었다.

그리고 이 당시에는 빅토리아 아일랜드를 한 방향으로만 쭉 가는 방식으로 대륙을 한 바퀴 돌 수 있었다. 메이플 가이드북 편집자였던 '앙잉옹'이라는 분이 가이드북에 멧돼지 라이딩을 타고 빅토리아 아일랜드를 한 바퀴 돌 경우 몇 분이 걸리는지 체크하는 부록을 낸 적도 있었다.

현재 메이플스토리의 맵들이 사냥 편의성에 맞추어 나오는 바람에 비주얼을 제외하면 개성이 없다는 점과는 다르게 맵 하나하나가 개성있고 잘 짜여져 있어 정말로 모험하는 기분이 들게 만들었다. 그래서 빅토리아 아일랜드에 한해서만 맵을 과거의 모습으로 롤백해 달라는 의견이 잊을만 하면 나오고 있다.

요약하면, 메이플스토리가 현재와 같은 모습을 가지게 된 본격적인 시작점이 빅뱅 이후이고, 그 이전은 아예 다른 게임이었다.

3. 스토리와 모험

현재의 메이플스토리가 검은 마법사제른 다르모어를 중심으로 한 세계관 스토리를 전개하고 있는 반면 옛날의 메이플스토리는 게임 자체가 유저의 '모험'에 집중된 만큼 명확한 세계관이나 반드시 알아야 하는 굵직한 메인 스토리가 없었다.

단, 발록이 슬리피우드 신전을 침공해서 저주받게 만들었다던가, 오시리스 대륙과 빅토리아 아일랜드가 원래는 하나의 대륙이었다던가, 핑크빈은 다른 차원에서 온 존재라던가, 파풀라투스가 차원의 균열로 인해서 메이플 월드에 오게됐다는 설정 등 구체적인 설정이 붙은 곁가지 스토리는 제법 많았다.

이렇듯 메인 스토리가 정립되지 않았던 당시의 메이플스토리는 유저가 넓은 메이플 월드를 자유롭게 모험하며 알아나가고 자신만의 스토리를 확립하는 일련의 과정들이 메인 콘텐츠였으며, 그 과정에서 다른 모험가들과 협동해서 더 다양한 모험을 하는 것이 게임의 중심이었다.

특히 모험가 문서에도 나와 있듯이 초창기 메이플에서 캐릭터의 닉네임은 플레이어 자신을 부르는 애칭이었으며 위와 같은 요소들은 플레이어가 감정이입하기 좋은 환경을 구축해주었다. 즉, 메인 스토리가 없는 게임 내의 설정들을 토대로 자유분방하면서도 마을의 탐험과 설정을 설명하는 퀘스트의 스토리가 빅뱅 이후 부터의 스토리보다도 퀄리티가 좋은 아이러니한 모습을 보여줬다고 할 수 있다.

실제로 당시에는 다양한 퀘스트가 있었고, 파티 퀘스트도 지금보다 훨씬 중요도가 높았다. 여러 유저들과 퀘스트를 하면서 자신만의 스토리를 확립해나가는 메이플스토리의 게임성은 하나의 재미로 작용했고, 이러한 메이플스토리의 게임성은 타 RPG 게임들과 차별적인 느낌을 제공했으며 자유로운 모험이라는 컨셉에 부합했다. 즉, 옛날의 메이플스토리는 메인 스토리 라인이 없다는 점이 역으로 장점으로 작용했고, 널리고 널린 판타지 배경의 게임과 차별화가 된 것이다. 더 나아가 이러한 특징 덕분에 BM을 활용해 만든 만화 코믹 메이플스토리도 흥행할 수 있었다.

사실 황선영 체제까지만해도 스토리 콘텐츠의 퀄리티는 호불호가 있거나 그럭저럭 괜찮았지만 이후의 체제부턴 극과 극을 오갈 정도로 스토리의 퀄리티가 시소마냥 들쭉날쭉해서 스토리 콘텐츠에 대한 문제 성토가 많은 편이다.

특히 모험가만의 스토리 콘텐츠가 2번이나 리메이크 되었음에도 퀘스트의 구성 때문에 욕먹는 편이지 스토리 면에선 모험가라는 설정의 기본과 틀에 맞는 구성의 이야기로 전개되었기에 그나마 나은 편인 1차와는 달리 2차는 "이딴 뭐이악만도 못한 퀄리티의 쓰레기를 리메이크라고 내놓았냐?"라는 악평만이 존재할 정도로 상당히 조악하다고 평가받는 수준의 불호가 많은 편이어서 이 때를 그리워하는 유저들이 많다. 오죽하면 차라리 1차 퀘스트로 회귀해달라는 의견이 상당할 정도.

4. 개성적이고 상세한 설정

초창기 메이플스토리에 대해 놓치기 쉬운 요소가 있는데, 그것은 매우 넓은 맵과 다양한 배경, 세세한 디테일이다.

캐릭터의 전체적인 기동력이 크게 상승하고 맵의 크기가 획일화된 빅뱅 이후와는 달리, 이 당시의 메이플스토리는 맵 하나하나의 크기가 정말 컸고, 테마, 분위기, 컨셉, 개성이 하나하나 확실했다.

커닝시티, 헤네시스, 페리온, 엘리니아, 오르비스, 아쿠아리움, 루디브리엄 등 다양한 배경의 마을이 존재하는데 이러한 맵들은 흔하디 흔한 판타지물들과의 차이를 가장 확실히 느낄 수 있는 요소였다.

근대 판타지의 평화로운 시골 마을 풍인 헤네시스, 현대의 슬럼가를 표현한 커닝시티, 평화로운 항구 도시 리스항구, 천사들이 사는 천국을 연상케하는 오르비스, 헤엄치는 것이 가능한 해저 마을 아쿠아리움, 장난감으로 이루어진 마을 루디브리엄 등 마을과 주변 사냥터 등 맵의 컨셉이 굉장히 잘 잡혀 있었다. 각각의 개성이 확실하고 거대한 맵들은 당시의 유저들로써는 곳곳을 모험해보기 딱 좋은 곳들 뿐이었다.

메이플스토리는 이렇게 다른 판타지물들과는 달리 시대와 공간을 모두 초월한 신비의 세계에서의 모험이라는 분위기로 확실히 차별화한 것이다. 어떠한 고정된 배경을 가지는 수많은 판타지 창작물들이 대부분 그에 부합하도록 복장, 생활 양식이 어느 정도 수준에서 통일되어 있는데, 메이플스토리에서는 시골 마을을 떠올리게 하는 헤네시스에 현대적인 복장을 한 NPC가 있다던지, 중세 유럽풍 갑옷을 입고 커닝시티 한복판에 서 있을 수 있는 등 틀에박힌 관념들을 깨는 시도도 했었다.

사실 이러한 것들은 대다수 유저들이 매우 가까이서 느끼면서도 쉽게 놓치는 부분이었다. 2D 배경이니만큼 현실감을 느끼기 힘든 탓도 있지만, 많은 유저들이 이러한 메이플스토리의 고유한 특징을 가장 가까이서 느끼고 그 부분에 빠져 들면서도 이러한 것들이 언급되는 일은 거의 없다.

그러나 메이플이 빅뱅 이전에도 오랜 기간 생명을 유지할 수 있었던 데에는 이러한 차별화가 분명히 작용했다. 메이플스토리 외에도 과거 당시 2D RPG 게임들은 많았으나 얼마 못 가서 사라지는 게임들이 많았고, 메이플스토리 같은 2D RPG 중에는 정말 인기가 바닥을 치는 게임들도 수두룩했다.

이러한 게임들은 대부분 메이플스토리보다 훨씬 나은 그래픽을 자랑하거나 메이플스토리에는 없는 나름대로의 메인 스토리를 가진 경우가 대부분이었지만, 결국 아무도 그 게임에 매력을 느끼지 못하면서 조용히 사라지고 말았다. 스토리도 세계관도 없는 메이플스토리의 자유로운 여행에 매력을 느껴 시작한 사람들이 많았던 것이다.

많은 사람들이 이를 쉽게 인식하고 표현하지는 않았지만 그 원인을 따져보면 이렇게 시대와 문화를 초월한, 메이플만의 분위기와 배경이 메이플을 잡다한 RPG 게임들과 차별화 시켜주었음은 분명하다.

이 당시의 메이플스토리에도 배경에 관련된 떡밥들은 꽤 많이 존재했다. 대표적으로 슬리피우드의 저주받은 신전, 헤네시스의 골렘의 사원이 사실 과거 빅토리아 아일랜드 전역을 지배한 샤레니안 왕국의 유적이라는 것, 스톤골렘은 무언가를 지키기 위해 만들어진 존재라는 설정, 다크 스톤골렘을 잡으면 뜨는 고대의 주문서는 설정상 고대의 신비로운 마법의 힘이 적혀 있는 주문서였다는 설정 등 샤레니안을 주축으로 하는 거대한 뒷 설정들이 존재했었다.

파일:암석뚝배기.png
슬리피우드에는 거대한 얼굴 석상이 있는데, 이 석상이 사실 샤레니안의 왕 중 누군가의 얼굴을 본 뜬 것이 아니냐는 가설도 있었다.

물론 슬리피우드의 뒷배경 자체는 앙코르 와트의 유적을 모티브로 삼기는 했지만, 위의 떡밥들을 보면 아무 의미없는 단순 배경이라고 지나칠 수는 없는 수준이다.

이외에도 스킬 퀘스트 : 리저렉션의 아이템 '카론의 노트'에서 슬리피우드에 있는 '기억하고 있는 자'가 한번 죽은 적이 있으나 아직 따뜻한 피라며 카론이 돌려보낸 것과, 오기로 한 자가 오지 않았다고 적혀 있는데 이는 정황상 던전에 있는 '의미 없는 존재'일 확률이 높다. 게다가 샤레니안의 유적인 슬리피우드 신전의 문 앞에 있고.

또한, 의미 없는 존재는 과거에 히어로, 팔라딘, 다크나이트의 기술을 모두 마스터 한 전사 '세이람'과 만난 적도 있고, 궁수 스킬 퀘스트 : 스나이핑은 '궁수 궁극의 스킬'이라며, 이를 남긴 저자와 친구라고 했다. 그리고 그 궁수의 수련서는 헬레나는 소문으로만 들었고 3차 궁수 전직관인 레네는 아예 존재를 모르고 있었다. 그런데 그 사실을 샤모스는 잘 알고 있었다는 것 또한 떡밥.

그리고 이 퀘스트의 아이템인 '투명한 잉크로 쓰여진 책'은 샤크와 콜드샤크가 드랍하는데, 이를 보고 아쿠아리움 최대의 떡밥 홀리코라스나 검은 안개와 연관지어 추측하는 경우도 있다. 그리고 전사 스킬 퀘스트에서 '비홀더'는 과거에 엄청난 악인이었다고 언급된다.

또한, 헤네시스의 리나가 헬레나를 가리켜 먼 옛날 있었던 큰 전쟁에서 헤네시스를 지켜주었다고 언급을 하기도 했다.

이외에도 메이플스토리 내에는 깨알같은 디테일이 참 많았는데, 소비 아이템, 기타 아이템 등 웬만한 아이템에는 모두 뒷설정이 있었고, 각종 보석과 광물의 원석류 아이템은 가넷의 원석은 레드 드레이크, 아쿠아마린은 아이스 드레이크한테서 나오는 식으로, 해당 귀금속의 색깔에 맞게 드롭하는 몬스터가 지정되어있었다.

무기에도 기본 공격 모션에 따라서 대미지에 소소한 차이가 있는 등 상당히 치밀하게 설계되어 있었다. 전형적인 찌르는 무기인 창은 휘두르는 것보다 찌르는 모션일 때 대미지가 더 높았고, 도끼와 폴암은 그 반대였으며, 검은 두 모션의 대미지가 비슷했고 둔기는 도끼와 검의 중간 정도였다.

또한 각종 몬스터에 대한 자세한 설정과 뒷이야기를 알 수 있는 몬스터 북 콘텐츠가 있어서 관련된 정보를 수집할 수도 있었다. 이후 몬스터 북이 삭제되고, 몬스터 컬렉션으로 리뉴얼되었는데, 몬스터들에 대한 자세한 설정을 전혀 알 수 없게 되어버려서 아쉽다는 반응이 많다.

5. 직업군


직업군으로는 전사, 마법사, 궁수, 도적으로 4개의 직업 계열만 있었다. 궁수는 클로즈 베타 1.0.003 패치 때 추가되었고, 초기에는 '마법사'가 '마술사', '도적'이 '도둑'이었던 등 직업 이름이 조금 달랐던 흔적이 있다.

각 전직에는 레벨이 쌓인 뒤에 할 수 있는 2차, 3차, 4차 전직이 있다. 빅토리아 아일랜드에는 각 직업을 대표하는 마을이 존재하는데, 페리온은 전사, 엘리니아는 마법사, 헤네시스는 궁수, 커닝시티는 도적을 담당했다. 추후 2007년 말 새로운 직업 계열로 해적이 추가되어 직업이 총 5개가 됨에 따라 새로운 마을 노틸러스가 추가되어 해적을 담당하게 되었다.

전사는 강력한 힘과 높은 체력, 궁수는 민첩성과 명중률, 마법사는 지력과 마나, 도적은 운과 기동성이라는 직업군 간의 개성이 명확했으며, 직업별로 육성 방식도 크게 차이가 났다.

2차 전직 이후에는 사용하는 무기에 따라 공략이 달랐으며, 특히 마법사는 2차 전직 때 속성이 존재했기 때문에 세부 전직별로 또 육성법이 전혀 달랐다.

전사는 좁고 몬스터 리젠이 잘 되는 맵이, 궁수는 넓은 일자형 맵이, 마법사는 공격 속성에 맞는 맵이, 도적은 지형을 이용할 수 있는 맵이 각광받았다. 물론 헤네시스 사냥터1 같은 국민 사냥터도 있었다.

스킬들 또한 직업별 특성에 잘 맞도록 구현되어 있었으며, 마법사의 텔레포트, 도적의 픽파킷 같은 해당 직업의 이미지에 걸맞는 스킬들이 있었다. 이러한 강력한 개성이 유저들의 이목을 끌었으며, 자기 성향에 따라 전혀 다른 플레이를 할 수 있었던 점이 인기의 원인 중 하나였다.

2008년 12월, 시그너스 기사단이라는 새로운 직업군이 등장했다. 이 직업군은 레벨 20 이상의 모험가 캐릭터가 있어야 생성할 수 있었으나 차후 제한이 풀렸다.

모험가 외에는 없던 메이플스토리에서 처음으로 등장한 직업군이기에 새롭게 직업군 선택 화면이 생겼다. 캐릭터 생성 시 시그너스 기사단 생성 버튼이 색칠 되어져 먼저 뜨게 되고, 모험가는 회색으로 칠해져 있었기 때문인지 모험가가 없어졌다고 생각하는 사람이 있기도 했었다.

직업은 지금과 마찬가지로 소울마스터(전사), 윈드브레이커(궁수), 플레임위자드(마법사), 나이트워커(도적), 스트라이커(해적)가 있었고, 만렙이 120으로 기존 직업보다 낮은 대신 레벨업 속도가 조금 더 빨랐다.

시그너스 기사단은 정령의 축복이라는 특수 패시브 스킬이 생겨 기존 캐릭터와 연결하고 난 후 기존 캐릭터가 레벨 10씩 오를 때마다 스탯 보너스를 얻게 된다. 즉, 본 캐릭터가 레벨이 10씩 오를 때마다 시그너스 캐릭터의 정령의 축복 스킬이 1 오르고, 시그너스 캐릭터의 레벨이 10 오르면 본 캐릭터의 정령의 축복 스킬이 1 올라간다. 사실 고레벨 유저들이 본 캐릭터를 키우다가 질려서 키우던 부캐를 공식 시스템으로 추가시킨 것이다.

2009년 7월, 아란을 시작으로 메이플스토리의 캐릭터 시스템은 초보자에서 차후 전직을 선택하는 것이 아닌 하나의 인물을 성장시키는 개념으로 변화했고, 이후 2009년 12월 에반, 2010년 2월 듀얼블레이드에도 계속 이어졌다.

6. 유저층

이때의 유저들은 연령대가 다양했지만, 많은 비중을 차지했던 건 단연 초등학생이었고, 그다음으로 중, 고등학생, 성인순이었다. 당시 캐시 아이템을 제외하고는 무료였던 게임이라 가장 부담이 없었기 때문이다.[15]

서비스 시작부터 빅뱅 이전까지의 연령층을 추정해보면 일반적으로는 1991~2003년생, 즉 양띠해에서 시작해서 양띠해로 끝나는 연령층이 많았으며, 연령대를 중학생으로 확장해보면 1988~1990년생도 있었을 정도이다.[16] 이 때문에 메이플스토리는 '초딩 게임'라는 이명도 갖고 있었다.

그러나 지금은 당시 초등학생이었던 유저들이 거의 다 성인이 되었으며, 주 연령대는 오히려 높은 편이고, 특히 초등학생은 거의 없어 플레이 연령대가 꽉 고정되어 있다. 당장에 메이플스토리가 정식 서비스를 시작할 때 태어난 2003년생들은 이제 2022년 기준으로 만 [age(2003-12-31)]~[age(2003-01-01)]세로 성인이다. 또한 지금의 메이플스토리는 초등학생이 이해할 수 없을 정도로 어려운 게임이 되었고, 보통 유행을 따라가는 초등학생 특성상 친구들 사이에서 메이플스토리가 유행하지 않는 이상 메이플을 잡는 경우가 드물며 또 오래 잡을 가능성도 없다.

알게 모르게 자식을 둔 가정 주부들이 많이 하는 게임이기도 했다. 아이들이 학교 혹은 학원에 가서 공부하는 동안 대신 캐릭터를 키워주는 부주 역할을 하거나, 아이의 게임 플레이를 보조해주는 캐릭터를 돌려 도와주다가 오히려 메이플스토리에 빠져드는 경우가 많았다. 대표적인 사례는 타락파워전사도 있었다.

플레이 유저수가 많다보니 고레벨 유저들을 흔하게 볼 수 있었지만, 초창기 메이플 유저들의 레벨대는 30~70의 2~3차 전직 유저가 거의 대부분이었다. 레벨 2~30대에는 월드 랭크가 대략 5~700만위에 들었지만 80이 넘으면 월드 랭크가 23만위 내에 들어갈 정도로 고렙 유저가 적었다. 빅뱅 업데이트 2년전 레벨 100대의 경우 10만위 안에 들어갔었다.

아시안느가 랭킹 1위이던 극초창기에는 레벨 100만 넘으면 순위권의 랭커였으며, 메이플 유저의 다수를 차지하던 초등학생 사이에선 2차전직만 해도 전교권에서 노는 실력자였다. 당시 처참한 초딩들의 컨과 부족한 스펙과 자원, 한정적인 컴퓨터 사용 시간 등... 이 당시 초등학생이었던 사람들이 성인이 되어 추억 삼아 메이플을 다시 시작해 어릴 적의 우상이었던 4차전직을 위해 필요한 목표레벨 120까지만 찍고 관두는 경우도 있다. 한 때 99가 최종목표였던 예전의 바람의 나라와 비슷한 경우라 생각하면 이해하기 쉽다.

현재 유튜브 등의 소셜 미디어의 발달과 이와 같이 성장한 메이플스토리의 게이머 영향으로 초딩의 진화체인 잼민이들이 하이퍼버닝 등 특정기간에 대량으로 유입이 이루어지긴 하나[17] 전술했듯이 2030세대의 성인 유저층이 이 게임을 꽉 잡고 있는데다 본격적인 게임이 진행되는 최소 레벨 200, 평균 레벨 220 정도부터는 무과금으로 게임을 꾸준히 하기가 굉장히 어려워서[18] 하이퍼 버닝 시즌이 끝나자마자 파도처럼 무섭게 빠져나간다.

7. 보스 체력 순위

빅뱅 이후 지나가는 잡몹 A 취급인 머쉬맘조차 빅뱅 이전에는 매우 강력한 존재였으며, 이후에 주니어 발록, 크림슨 발록, 자쿰, 파풀라투스, 피아누스, 혼테일, 핑크빈 등 더 강한 보스들이 등장하였다.

아래는 빅뱅 이전 네임드 보스들의 체력을 오름차순으로 정렬한 것이다. 빅뱅 이후 체력이 변경되었거나 난이도가 추가된 몬스터는 굵은 글씨로 표기하였다.
보스 이름 체력 반감 여부 현재 체력
<colbgcolor=#dddddd,#383b40> 머쉬맘 20,000(2만) X 24,500(2만 4500)
주니어 발록 50,000(5만) X 1,000,000(100만)
크림슨 발록 100,000(10만) X 100,000(10만)
마왕 발록 4,787,520(478만 7520) X 4,787,520(478만 7520)
피아누스(좌) 24,000,000(2400만) X 24,000,000(2400만)
파풀라투스 24,590,000(2459만)[19] X [20]
피아누스(우) 30,000,000(3000만) X 30,000,000(3000만)
자쿰 482,100,000(4억 8210만)[21] X [22]
혼테일 2,750,000,000(27억 5000만)[23] X [24]
핑크빈 7,650,000,000(76억 5000만)[25] [26] [27]
카오스 자쿰 11,073,600,000(110억 7360만) X 84,000,000,000(840억)
카오스 혼테일 13,300,000,000(133억) X 26,600,000,000(266억)
그야말로 격세지감이 아닐 수 없다. 빅뱅 이후 공격력 인플레이션이 매우 심해지면서 난이도 선택 기능이 추가된 자쿰, 혼테일, 핑크빈을 제외하면 모두 상향을 먹거나 보스 자체가 아예 뜯어고쳐졌음에도 카오스 난이도를 제외하고는 웬만한 레벨만 되도 혼자서 격파하는 것이 가능할 정도로 쉬워졌다.

참고로 현존하는 최강 보스인 익스트림 카링의 체력은 추정치지만 무려 80,000,000,000,000,000(8경) 이상. 이제는 어지간한 상위 보스라면 체력이 조 단위를 넘어가는 것은 일도 아니다.[28]

8. 시스템

이메일 주소로 메이플스토리 전용 ID를 생성했다. 이 때의 계정은 넥슨 아이디와의 연동을 지원하지 않았고, 굳이 넥슨에 가입하지 않아도 메이플스토리에만 따로 가입해 게임을 하고 탈퇴하는 것이 가능했다.

단, 캐시 아이템 결제를 할때는 넥슨 아이디를 등록하는 과정을 거쳐야 했다. 또한 캐릭터의 성별은 고를 수 없었고, 가입한 유저의 성별(주민번호 뒷자리를 참고)에 따라 캐릭터의 성별도 정해졌다. 초창기의 메이플스토리는 유저가 메이플 월드라는 이세계에서 모험을 하는 컨셉임을 알 수 있었던 흔적 중 하나다.[29]

Windows Vista와 호환성이 매우 나빴다. 캐릭터 생성시 한글이 제멋대로 쳐진다던가, 창고를 열 때 주민번호 뒷자리를 입력하면 갑자기 컴퓨터가 다운된다던지, 주민번호를 두번 쳐야 되고, 입력하면 또 게임이 종료되는 등 문제들이 있었다.

2007년 5월, 비스타 이용자를 위한 조치가 취해질 것이라는 이야기가 있었지만, 결국 짤막한 호환성 설정 이야기로 끝났다.

9. 업데이트 연표

9.1. 한국(KMS)

9.1.1. 2002년

9.1.2. 2003년

9.1.3. 2004년

3차전직 퀘스트는 엘나스 지역에서부터 시작되며 장로와 대화 후 1차전직관에게 돌아간 뒤 1차전직관이 내는 시험을 먼저 통과해야 한다. 빅토리아 아일랜드 곳곳에 있는 각 직업군에 맞는 차원의 문을 찾아가 1차전직관의 분신을 처치한 후 다시 돌아가면 통과. 그 후 날카로운 절벽2의 히튼스트리트로 찾아가 어둠의 크리스탈 1개를 바치고 성스러운 돌이 내는 문제[36]를 맞혀야 하는 관문이며 틀리면 다시 재료를 모아 도전해야 했다. 당시 어둠의 크리스탈 구하는게 쉽지 않았고 많은 메소가 필요했다.[37][38]

9.1.4. 2005년

9.1.5. 2006년[55]

9.1.6. 2007년

9.1.7. 2008년

9.1.8. 2009년

9.1.9. 2010년 ~ 빅뱅 직전

9.2. 대만(TMS)

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9.3. 일본(JMS)

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10. 문제점

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11. 빅뱅 패치 직전

2008년 말은 메이플스토리 역사상 최악으로 꼽힐 정도로 크고 작은 사건, 사고들이 빗발쳤다.

당시 나왔던 신규 콘텐츠인 무릉도장에서는 스테이지 저장 기능이 있었고, 유저의 체력이 적을수록 필살 게이지가 빨리 모였다.

그런데 거의 막판 스테이지에 등장하는 파풀라투스를 저레벨 유저들이 고레벨 유저의 도움을 받아 파풀라투스 스테이지까지 도달해 스테이지를 저장하고, 필살 게이지를 빠르게 채워 죽간천격[71]을 난사해서 잡고, 막대한 양의 경험치를 얻어 폭업을 하는 사태가 일어났었다. 제작진은 황급히 이 두 기능을 막았지만, 버그를 악용한 유저들에게는 아무 조치도 취해지지 않았다.

2009년 초 겨울방학 시즌에는 어느날 클라이언트 패치가 이루어지고, 오전 8시쯤에 접속한 유저들이 2시간 만에 긴급 패치로 쫓겨나야 했는데, 섀도어의 픽파킷 버프를 쓰고 달팽이를 잡을 경우 6~8억의 메소가 드롭되는 말도 안 되는 버그가 본섭에서 일어났기 때문이다.

너무 간단한 조건 탓에 1분도 안 되는 시간만 들이고도 당시 풀메소인 21억 가량의 메소를 얻을 수 있었는데, 당시 캐시와 메소의 시세 비율이 1 : 3000인 것을 감안한다면 정말 최악의 버그 중 하나로 봐도 손색이 없다[72]

결국 이 일로 그렇지 않아도 인구 수가 적었던 섀도어 랭커들이 단체로 영정을 먹고 메소를 회수당했다. 일부 부계정으로 세탁에 성공한 사람도 있다고 전해지나 그 수가 많지 않아 묻혔다.

2009년 8월 25일 추가된 콘텐츠인 네트의 피라미드에서도 버그가 있어서 대규모 영정 사태가 발생했다. 네트의 피라미드는 30분이라는 시간 동안 20라운드에서 계속해서 젠되는 몬스터를 잡으면서 레벨업 하도록 만들어진 파티퀘스트였는데, 도입 첫날 경험치 확인을 위해 고레벨 유저들이 들어가서 분석하던 중, 안에서 파티를 탈퇴하면 자동 클리어로 취급되고 보상인 경험치와 에메랄드 20개를 그대로 먹고 나올 수 있는 버그를 발견한 것이다. 거기에다가 피라미드 에메랄드 보상이 당시로는 매우 좋은 공격력과 마력이 붙은 벨트였다. 버그가 알려지자마자 네트의 피라미드는 그야말로 유저들로 미어터졌다. 결국 각 서버별로 불멸의 파라오의 벨트가 쏟아져 나왔고, 일부 유저들은 정지도 각오하고 벨트를 여러 개 만들어 빠르게 처분한 후 메소를 세탁하기도 했다. 사태가 심각해졌지만 서버가 내려간 것은 며칠이 지난 후였으며, 이미 너무 많은 유저들이 버그를 사용한 탓에 범위 파악 자체가 제대로 되지 않았고, 결국 에메랄드를 하루동안 최대 획득량인 960개(24 * 2 * 20)이상 획득한 유저들에 한해서 영구정지 조치가 되었다. 같이 출시된 저레벨용 파티퀘스트 미개통 구간은 5라운드동안 그 레벨대 유저들에게나 적당한 경험치만 먹고 그 외 보상이 없어서 무난하게 사용되었다.

2010년 5월 13일, 강화 시스템이 도입되었다. 사실 빅뱅 직전 메이플의 하락세에는 잠재능력 & 강화 시스템도 한몫했다. 기존 고가 장비 아이템들의 상당수가 순식간에 쓰레기가 되었기 때문에 과금층 중에는 자신의 아이템 가치의 급락으로 인한 스트레스로 접는 사람이 속출했다. 고렙 장비야 뭐 현금 들이 부으면 된다 쳐도, 노가다 목장갑 같은 저레벨 아이템은 잠재능력 수치가 낮아서 공 10이든 15든 18이든 스탯 % 붙은 고레벨 장비에 밀려났다. 그리고 빅뱅 패치의 전조로 장비 아이템과 주문서의 드롭률도 같이 올렸고. 개별 장비의 상점 판매가는 낮아지는 등 여러 변경 사항에 혼란을 많이 겪었다.

강화 시스템이 추가된지 약 2달 후인 2010년 7월 8일 빅뱅 패치가 시작되었다. 빅뱅 이후의 패치 내역은 메이플스토리/빅뱅~유앤아이 등의 문서를 참조.

12. 이 시절의 평가

인터넷상에서는 "이 때가 제일 좋았다", "메이플스토리는 빅뱅 / 언리미티드 때부터 완전히 망했다"[73]라는 식의 하소연 글을 자주 볼 수 있었다.

이는 해외 유저들도 마찬가지인데, 유튜브의 이 시절의 BGM 영상의 댓글을 보면 정말 많은 외국인들이 한국인들과 비슷한 추억을 되새기고 있는 것을 볼 수 있다.

또한 메이플 레딧에서도 이런 추억회상 글을 올리기도 한다. 오르비스로 가는 배를 타기 위해 15분이라는 시간을 꼬박 정거장에서 기다렸다던지, 택시를 탈 돈이 없어 수십분 동안 그냥 맵을 걸어서 갔다던지 하는 경험담이 계속 나오는 것이 과거 대한민국의 메이플스토리와 다를 바가 하나도 없다.[74] 그리고 여담으로 2003년 12월 당시에서 업데이트가 멈춘 클라이언트를 소유 중인 사람도 있다.

이후 빅뱅 패치 10주년이 넘어가자 빅뱅 이전 유저들이 거의 다 떠나면서 이 시절을 경험하지 않고 빅뱅 이후로 유입된 유저들이 세월이 지나 기성 유저층으로 자리잡고 기존 유저들 사이에서도 점차 빅뱅 패치가 재평가되기 시작하면서, 현 메이플 유저들 사이에서는 이 시절의 메이플스토리를 부정적으로 재해석하고 "추억은 추억으로만 남겨두자"는 식의 의견이 주를 이루게 되었다.

메이플 인벤, 메이플스토리 갤러리 등 현재 대다수의 메이플 커뮤니티는 빅뱅 패치 이전의 메이플스토리에 대해 대부분 부정적으로 바라보고 있으며, 특히 현 체제 안에서 엔드 스펙을 찍은 하드 유저들의 입장에서 그저 빅뱅 전 메이플스토리는 그야말로 불친절한 시스템으로 가득했던 미개한 과거로 여겨지고 있을 뿐이다.

하지만 2021년 2월 18일 메이플스토리를 존폐 위기로 몰아간 메이플스토리 확률조작 사건이 터지면서 본격 확률조작 사건을 포함해 이전에 생긴 여러 문제점 등으로 현재 메이플스토리의 모습에 대한 평가가 나빠지게 되자, 이와 동시에 메이플스토리 빅뱅 패치 이전의 메이플이 재평가를 받기 시작했다.

덕분에 유튜브 알고리즘을 통해 떡상하기 시작했으며, 특히 빅뱅 전 메이플은 이전부터 현 메이플 환경과 비교하여 편의성도 떨어지고 추억 보정이 심하다는 비판을 들어왔었지만, 지금처럼 매일같이 계속되는 심볼 일일 퀘스트, 보스돌이 같은 숙제들과 확률 장난, 그리고 현질 유도에 찌들어 있지는 않았으며, 무엇보다 모험심과 게임성만큼은 확실히 보장되었고 개인 위주가 아닌 여러 유저들과의 협동을 바탕으로[75] 게임을 즐기던 시기였다며, 이 시기에 대해 한때 부정적으로 돌아섰던 여론들이 다시 회복되는 추세를 보이고 있다.

아울러 유저들이 마르디아, 쥬디스, 벨로칸 등 지금은 통합되어 없어진 빅뱅 이전 초창기 서버들의 이름을 언급하며 그 시절을 추억하는 풍경이 펼쳐지기도 하였다. # 심지어 2003년 메이플 런칭영상이 알고리즘에 떴다.[76]

유저들의 여론도 여기서 더 나아가 "그때는 그랬지"하면서 추억회상만 하거나 빅뱅 이전의 클래식 서버 출시를 기다리는 정도를 넘어 옛날 메이플 프리서버로 넘어가자는 얘기도 여기저기서 들리고 있다. 이런 말까지 나왔다는 것은 그만큼 동접자 수와 매출액에만 목을 메면서, 유저들의 목소리와 게임성은 철저히 등외시해온 현재의 메이플에 대한 업보인 셈이다.[77]

게다가 강원기 디렉터김창섭 디렉터 사단으로 연이어지는 운영진은 사실상 현 메이플스토리의 문제점을 방치 수준으로 내버려 둬[78] 2023년 2월에 메이플스토리 일반 월드와 리부트 월드 간 차이 논란이 발생하고 라이브로 소통하겠다는 디렉터 본인은 정작 라이브에서 망언을 내뱉은 바람에[79] 유저들은 더욱 실망시켜 더더욱 빅뱅 이전 시기를 그리워하고 있다.

더군다나 2023년 4월 29일은 메이플스토리 20주년인데 현재의 강원기 휘하의 무능한 운영진은 클래식 서버는 고사하고 여전히 레벨 범위 몬스터 남발과 리부트 월드 저격한답시고 코인샵 항목을 너프해버리면서 현재 한줄기도 남아있지 않은 메이플스토리의 평가마저 말아먹고 있는 실정이며, 6월에 와서야 6차 전직 및 관련 라이브 방송을 통해 어떻게든 평가를 회복하는 데 성공했으나 정작 그 6차 전직도 2번의 테스트 서버 패치를 통해 실패한 패치라는 것이 밝혀지며 올려놓은 평가를 도로 떡락시키며 빅뱅 이전 시기에 대한 향수를 도로 키워놓는 꼴만 보여주고 있다.

결국 20주년과 6차 전직이 기대 이하로 나오면서 유저들은 빅뱅 이전을 갈망하게 되었다. 그 와중에 빅뱅 이전과 가장 유사하다는 메이플랜드가 출시되어 메이플 유저 외에도 입소문을 타면서 타 게임 유저들도 유입되어 승승장구 하고 있다.

반면 본서버는 할 것이 없다고 비판을 받는 와중 2023년 12월 31일 메생역전 메소 복사 사태와 24년 1월 3일 공정위에 메이플스토리 큐브 확률조작 적발 사건이 터지면서 본서버(현재 메이플)는 프리서버로 격하되고 메이플랜드를 본서버로 취급하는 중.

여기에서 그치지 않고 메이플스토리 월드 기반이 아닌 아예 와우 클래식처럼 정식으로 출시해달라는 의견이 많다. 이렇듯 현재 메이플에 대한 이미지가 완전히 실추되었다는 것을 방증해 주고 있는 셈이다.

12.1. 긍정적인 평가

와이프 몰래 11,000원 월간 패키지 지르면서 오토게임 돌리는 게 유일한 낙인 삶에 지친 아재들 간만에 겜돌이 인생 리즈시절 생각나서 흥겨워들 하시잖아. 굳이 또 거기다 대고 편의성이니 밸런스니 순환구조니 기능적 잣대 들이대면서 산통 깰 필요 없지 않겠어요?
김성회의 G식백과, '블리자드 사장이 와우클래식을 반대하는 이유' 영상 中
현재의 메이플스토리는 과거와 비교해서 이름만 같을 뿐 실상 다른 게임이라고 보아도 무방할 정도로 많은 변화를 거쳤다.

사실 매년 행하는 여름/겨울방학 대형 업데이트마다 알게 모르게 꾸준히 게임의 구조는 바뀌어 왔지만, 그 중 지금까지 가장 많이 회자되며 한번에 큰 변혁을 일으킨건 단연 빅뱅 패치였기에, 빅뱅 이전이라는 말은 아예 옛날 메이플을 상징하는 대명사격으로 사용되는 중이다.

너무 많은 것이 바뀌었기 때문인지 해외 서비스 중 대만 서버(TMS)에서는 '풍지곡'(楓之谷)이라는 타이틀을 빅뱅 패치 이후 새로운 메이플스토리가 되었다는 뜻에서 신(新, new) 자를 붙여 '신풍지곡'(新楓之谷)이라고 게임 제목 자체를 바꾸었을 정도다.

따라서 아래의 내용은 빅뱅 패치만을 비판하거나 무조건적으로 과거 메이플스토리를 옹호하는 내용이라기보다는 현재 메이플스토리 환경의 대명사로써의 빅뱅 패치를 빌려 현재와 과거의 메이플을 비교하고 과거의 메이플 쪽을 변호하는 입장이며, 빅뱅 이전에 비해서도 아직 수많은 문제점이 해결되지 않거나 오히려 새롭게 생겨나서 더욱 심화돼버린 현재 메이플스토리에 대한 비판에 가깝다.

12.1.1. 클래식 게임의 수익성 및 수요의 본질적 원인

큐브 시스템은 강화시스템의 일환이므로, 반대로 말하면 그 때의 감성을 건들지 않는 선에서 활용하거나 그 때의 감성을 건드리지 않는 다른 강화 시스템을 도입하는 방법도 있을 수 있다.

특히 대륙 간 이동이 불편하다는 점을 감안하여 지금도 존재하는 사냥터 워프가 가능한 새로운 순간이동의 돌을 출시하는 방향도 BM 모델로서 고려해봄직하다.

게다가 극악한 레벨업 속도를 역으로 이용하여 경험치 쿠폰을 주기적으로 이벤트로 뿌리거나 캐시 아이템으로 판매하고, 일정 레벨 이하까지는 NPC 상점에서 구매할 수 있게 해준다면 적절하게 메소 인플레이션을 잡을 수도 있다.

게다가 빅뱅 패치 중에 호평으로 평가받는 포션 드랍률 증가, 장비템 드랍률 증가 패치[80]를 활용해서 빅뱅 이전의 감성은 그대로 간직한 채로 편의성을 점진적으로 개선하여 나갈 수도 있을 것이다.

또한 궁극적으로 빅뱅 이전 시절을 적지 않은 유저들이 원하고 그리워하는 까닭은 빅뱅 이전의 향수도 향수지만 지금까지의 패치가 아닌 또 다른 방향의 패치들을 통해서 형성되고 구현되었을 메이플 월드에 대한 궁금증이 가장 클 것이다.[81][82]

특히 지금까지의 패치들이 장단점, 호불호가 명확하지만 빅뱅 패치 이전을 그리워 하는 이유는 결국 지금까지 해왔었던 전반적인 패치에 대한 불만족의 발현이라고 볼 수 있다.[83] 따라서 과거로 돌아가서 새로운 메이플 스토리를 만들어보자는 것이다.

특히 이들이 원하는 것은 근본적으로 과거 빅뱅 이전처럼 무소과금러와 학생들도 메이플이라는 게임을 즐길 수 있게끔은 할 수 없었을까?, 복잡하지 않고 더 단순하게 패치해줄 순 없었을까?같은 심리에서 파생한다.

그 외에도 운영자에 의해 확립된 스토리에 의해 플레이어가 확립했었던 스토리가 파괴되지 않는 메이플스토리인 것이라고 볼 수 있다.

12.1.2. 과격한 지형 개편과 훼손된 게임의 디테일

빅뱅 전 맵이 그저 크다는 이유로 좋았다는 생각은 상당히 잘못되었다는 걸 알 수 있습니다. 거대한 규모의 모험맵은 맵 간 유기적인 연결구조와 맞물려야 합니다. 그렇지 않다면 단점밖에 없는 쓰레기맵밖에 되지 않겠죠. 빅뱅 전의 그 모험맵들은 지역 사이를 이어주는 부분에, 독특한 지형으로, 적당히 존재했기에 많은 유저들의 기억 속에 좋은 추억으로 남아있을 수 있었던 겁니다.

최근 제 글에 박히는 추천을 보니 아직 그 당시의 맵을 그리워하는 사람들이 꽤 많은 것 같습니다. 그때의 맵이 왜 좋았는지 제대로 설명하지 못하고 스스로가 왜 좋아했는지조차 제대로 모른다면, 이런 맵 요소들도 그저 당시의 답이 없던 게임시스템의 일부분으로서 과거미화, 추억보정으로 치부될 수밖에 없을 겁니다. 최근에 이런 글들을 쓴 것도 그런 이유 때문입니다.
메이플스토리 인벤 내 빅뱅 이전 맵들에 대한 분석글#1#2#3 말미 글 작성자의 추신
방대하고 정교했던 빅토리아 아일랜드의 지형은 빅뱅 패치로 반토막이나 다름없을 정도로 줄어들었고 형태 또한 일관되고 무색무취하게 재배열되었다. 하나의 독창적인 세계를 형성하고 있었던 방대한 섬 하나가 그저 게임 편의성만을 위한 개성없는 로비 정도로 전락하고 만 것이다. 실제로 빅뱅 패치 이후 맵의 전반적인 크기가 너무 작아졌고 마을간의 개연성과 유기성이 없다는 지적과 불만이 쏟아졌으며, 빅뱅 패치가 있고 나서 10년이 지난 지금까지도 이 부분에 대해 지속적으로 비판이 나오고 있다.

빅뱅 패치 이후의 빅토리아 아일랜드의 전반적인 맵 구조는 이전과는 완전히 달라져서 사실상 껍데기만 같은 완전히 다른 대륙이라고 봐도 과언이 아니다. 먼저, 여섯 마을 간의 거리가 필요 이상으로 가까워져서 몇 칸 가지도 않았는데 다른 마을의 배경으로 휙휙 바뀌어 마을과 마을 사이를 오가며 모험한다는 느낌이 사라졌다.

또한, 세 마을들을 이어주는 상징적인 대형 맵인 '세갈래길'이 삭제되었으며, 각 여섯 마을에서 시작하여 슬리피우드까지 이어지는 던전가는길 등의 맵이 대부분 삭제되고 '여섯갈래길'이라는 맵으로 통합되면서 중앙 던전 맵 슬리피우드의 위용이 크게 줄어들었다.

또한, 과거 '개미굴'이라는 대형 던전으로 인기가 많았던 슬리피우드 던전의 동굴 맵들도 거의 대부분이 삭제되거나 크기가 큰 폭으로 줄어들었다. 높은 나무 지대라는 설정의 엘리니아, 고원 지대 설정의 페리온 또한 엘리니아와 페리온 일대의 맵들도 대부분 삭제되거나 작은 규모로 쪼그라들었다. 이외의 기타 디테일하거나 개성적인 히든스트리트 맵들도 모두 삭제되었다.

또한 이때를 기점으로 기존 게임 데이터나 가이드 북 등에 나와있던 설정과 디테일들이 훼손되기 시작했다. 먼저 몬스터 배치가 기존 설정과 맞지 않는 경우가 많아졌다. 예를 들어 뿔버섯은 초록버섯이 햇빛이 닿지 않는 곳에 오랫동안 살아서 변이했다는 설정이, 좀비버섯은 죽은 버섯들을 되살린 존재이며, 빛에 약하다는 설정이 있어서 과거에는 슬리피우드 동굴에 서식했었다.

그러나 빅뱅 패치 이후 기존 설정을 무시한 채 이들을 모두 헤네시스에 일괄적으로 배치시켰다. 이후 좀비버섯은 너무 동떨어진 위치에 있다고 생각했는지 다시 개미굴로 돌아갔지만 뿔버섯은 여전히 헤네시스에 있다.

또한 버블링은 뿔버섯과 비슷하게 슬라임들이 햇빛 없는 지하철에서 변이되었다는 설정이라서 본래 커닝시티 지하철에만 있었는데, 단순히 슬라임의 파생 몬스터라는 이유로 엘리니아로 위치가 이동되었다.

마지막으로 몬스터의 레벨 또한 지나치게 낮아졌다. 예를 들면 옛날엔 레벨 55에다가 준 보스몹이나 다름없던 스톤골렘과 파생 몬스터들이 이제는 헤네시스에서 흔히 볼 수 있는 레벨 10대의 잡몹이 되었다. 또한 과거 파란버섯은 버섯류 몬스터 중 상위종이었으며, 나름대로 강력한 위치에 있었다.

그런데 빅뱅 패치 이후 에반의 퀘스트 라인을 보면 어색한 부분이 존재한다. 미르는 헤네시스 주민들을 돕고 싶어 하지만, 에반은 파란버섯이 너무 강하다며 그냥 수련을 하자고 한다. 이때가 레벨 15쯤 됐을 때의 스토리 라인인데, 현재 파란버섯은 16레벨에 불과해서 15레벨의 에반으로는 아주 쉽게 잡을 수 있다. 이는 퀘스트 자체가 빅뱅 패치 이전에 생긴 것이라서 어색해진 경우이다. 본래 빅뱅 전의 파란버섯(레벨 20)은 레벨 15는 물론 레벨 20이라 해도 잡기 버거운 몬스터였다.

이렇게 몬스터들의 위치가 어색해지거나 레벨이 지나친 수준으로 낮아진 이유는, 몬스터를 배경 설정이 아니라 레벨 업 사냥터를 구역 단위로 삼아서 임의로 조정하여 배치했기 때문이다. 예를 들어 10대 레벨에는 XX, 20대 레벨에는 YY 등으로 구역 분할을 했고 그 곳에 맞게 몬스터를 조정한 결과 이 현상이 발생한 것이다.

이런 여러 사례에서 볼 수 있듯, 빅뱅 패치로 편의성 만큼은 크게 보완되었지만, 그 반대급부로 빅토리아 아일랜드의 방대한 스케일이 필요 이상으로 축소시켰고, 설정조차 무시한 인위적인 구성을 반복했다. 결과적으로 메이플스토리라는 게임의 클래식하고 모험적인 요소, 세계관의 디테일한 매력이 거세되었다는 상당한 문제점이 생기고 말았다.

빅뱅 전 모험적 요소라 해서 무작정 “빅뱅 이전엔 사냥하기 불편하고 지나치게 넓은 맵들밖에 없었다”고 오해하는 경우가 굉장히 많은데, 당시 사냥이 불편했던 것은 단순히 맵이 넓어서가 아니라 당시 게임 구조의 근본적인 결함[84]이 더 주요한 이유라고 할 수 있다. 게다가 당시 빅토리아 아일랜드에는 지나치게 넓고 사냥이 불편한 맵으로만 도배되어 있었던 것도 아니다.

애초에 빅뱅 이전의 인기 사냥터였던 헤네시스 사냥터야말로 지금의 1자형 사냥터 맵의 조상격 맵이라고 볼 수 있으며, 한 인벤 게시물에서 시사된 바와 같이 빅뱅 이전 빅토리아 아일랜드의 소위 넓은 모험맵들은 단순히 넓고 불편하기만 한 것이 아니라, 지역과 지역 사이를 자연스럽게 이어주면서도, 해당 테마와 어울리는 독특한 개성이 느껴지는 지형과 디테일이 있었다.

또한 이러한 요소들이 과하지 않게 적절히 조화되어서 사냥도, 모험도 적절하게 즐길 수 있었다. 그렇기 때문에 많은 유저들이 과거의 맵, 모험에 대해서 좋은 추억을 갖고 있는 것이다.

빅뱅 패치 이후 많은 유저들이 메이플스토리에 모험적 요소가 사라졌다고 비판하는 이유는 단순히 맵의 크기를 큰 폭으로 줄였기 때문이 아니라, 특유의 개성, 마을과 마을을 이어주는 개연성, 배경 설정과 잘 어우러지는 유기성, 모험심을 자극하는 디테일이 모조리 훼손되거나 아예 사라졌기 때문이다.

한 예시로 커닝시티의 하수구를 통해 들어갈 수 있는 늪지대 맵은 원래 슬리피우드로 향하는 통로였다. 이는 대도시(커닝시티) - 하수구 - 늪지대(던전가는길) - 습지(슬리피우드)로 이어지는 구성이었는데, 배경적으로나 디테일적으로나 굉장히 자연스러우면서 유기적인 구성을 취하고 있었기 때문에 유저들에게 큰 모험의 재미를 제공했다.

엘리니아는 거대한 나무 위에 형성된 요정들의 마을이라는 컨셉이라서 좌우보다는 상하 이동, 높은 지형이 주 컨셉이었다. 관련 맵들 또한 공통적으로 나무 줄기를 통로처럼 이용하거나 그 속에 개성있는 배경의 사냥터가 있는 등 컨셉에 충실하면서도 개성있는 맵 구조가 형성되어 있었다.

또한 헤네시스에서 슬리피우드로 가는 길, 즉 헤네시스 던전입구 한복판에는 깊게 파인 분지 지형이 있었고, 이곳에는 레벨 50이 넘어가는 고레벨 몬스터인 스톤골렘이 있었다. 그리고 이 주변에는 접근하면 대미지와 넉백을 주는 가시덩굴과 작살 등의 트랩 등 유저의 통행을 방해하는 요소가 있었고, 일반 유저들은 접근하지 말라는 의미의 배경 사물들이 적절히 배치되어 있었다. 이 때문에 이 지역은 초보자들이 보기에는 굉장히 위험한 지역이라는 인상을 심어주었고, 이는 게임의 모험적인 재미가 되어주었다.

물론 이런 모험도 무한히 반복된다면 지겨운 노가다에 불과하다는 이야기도 완전히 잘못된 말은 아니다. 그러나 이는 30렙을 찍고 추후 루디브리엄, 오르비스 등의 신대륙으로 떠난 고렙 유저들 혹은 계정당 3캐릭씩 꽉꽉 채워 다계정을 키우는 하드 유저들에게나 해당되는 이야기였고, 빅토리아 아일랜드는 2차 전직을 찍지 못한 라이트 유저들에겐 모험의 장이자 주된 활동 무대였다.

실제로 25렙 정도만 찍게 되면 슬리피우드로 향하는 "던전가는 길"과 일부 고렙 사냥터들을 제외하면 빅토리아 아일랜드의 모든 마을을 한 바퀴 둘러보는 것이 충분히 가능했었다. 이 덕분에 심심할 때마다 빅토리아 아일랜드를 빙 둘러보고는 그때마다 게임 속 세상이었음에도 정말 힐링되고 거대한 세계관을 여행하는 기분이 들었다고 하는 이들이 많았다.

하지만 빅뱅 업데이트 이후로 이런 모험은 더 이상 할 수 없게 되었다. 빅토리아 아일랜드가 더이상 순환구조를 그리지 않고 여섯갈래길을 중심으로 한 군데로 모이는 식의 폐쇄형 구조로 바뀌어버렸기 때문이다. 모험적 요소도 그나마 보스 정도 외에는 거의 찾아볼 수 없는 것이 현실이다.

여기서 오한별 디렉터가 간과한 2가지 부분을 짚어볼 수 있다. 첫째는 게임에 있어서 맵이란 단순 구성 요소 또는 스테이지, 배경에 그치는 것이 아니라, 그 게임의 세계관을 투영하고 나아가 유저들의 추억을 만들고 공유할 수 있는 실질적인 공간이라는 점이다. 둘째는 게임에 있어서 몬스터란 단지 캐릭터 육성을 위한 트리거, 소모품, 장애물이 아니라 유저가 게임을 하며 경험하는 모험적 요소 중 하나라는 점이다.

타 게임의 사례를 들면 던전앤파이터는 2013년 대전이 업데이트를 통해 엘븐가드-헨돈마이어-웨스트코스트로 이어지는 기존 아라드 대륙을 대대적으로 개편하며 크게 축소시켰지만, 기존 유저들로부터 거센 반발을 사면서 끝내 4년 만에 기존 아라드 대륙을 복구하였다.[85] 돼지의 해안가, 헤네시스 사냥터, 커닝시티 니은숲 등 기존 유저들의 애환이 담긴 필드 사냥터를 날려버리고 개성있는 몬스터들을 성의 없이 재배열해 놓은 것, 그리고 큰 원을 그리며 그 중심에 중앙던전 슬리피우드가 위치한 거대한 장관을 이루며 하나의 큰 세계관으로써 구축된 빅토리아 아일랜드를 성의 없는 여섯갈래길 구성으로 바꿔 놓은 것은 크나큰 실수라고 할 수 있다.

빅뱅 패치의 편의성이라는 취지만큼은 좋았다. 하지만 그 취지가 너무 지나친 나머지 기존의 완성도 높은 요소를 모조리 단순화시키면서 초창기 개발진의 취지를 무시했고, 기존 유저들의 모험심과 추억을 앗아갔으며, 메이플 월드의 세계관에 빠져들게 할 수 있었던 매력이나 몰입도를 크게 반감시켰다.

빅뱅 이전 메이플의 감성에 대해 추억 보정이 강하고 추억은 그저 추억으로만 남겨두는 게 좋다는 의견이 주류가 된 것은 사실이지만,[86] 단도직입적으로 2023년 기준의 메이플스토리는 그러한 추억에 대해 회상해볼 수 있는 공간이 대부분 거세 당한 것이 문제라는 것이다.

지금도 헤네시스 외에 빅토리아 아일랜드 마을들은 직업별로 주 무대가 되기는 커녕 아예 들러리 마냥 방치되고 있으며, 차원의 거울이나 결정석 콜렉터 등 마을 내 편의 기능조차 제대로 이용할 수 없는 말 그대로 전직 외에 들리지 않는 폐허가 되었다.

이러한 상황에서 운영진들이 이벤트를 통해 플로리나 비치를 떠올리는 테마를 임시로 조성하거나, 그때의 BGM을 어레인지해 다시 틀어준다고 한들 플로리나 비치가 사라진 이후로 메이플을 처음 접한 유저의 입장에선 한번도 본 적 없는 플로리나 비치를 간접적으로 체험해보는 건 불가능하다.

결국 이러한 ‘지나친 지형 축소’, ‘몬스터의 설정을 신경 쓰지 않은 배치’ 등은 후에 시간이 상당히 흐른 지금으로서도 메이플스토리의 고질적인 비판점이자 단점이 되었다. 또한 빅뱅 이전의 다채롭고 조화로운 지형, 맵 구성과 그에 걸맞는 몬스터의 위치 등의 디테일함이 살아있는 과거 빅토리아 아일랜드의 모습을 그리워하거나 원하는 유저들도 상당히 많은 것이 사실이다. 편의성 등의 이유로 지형 개편을 찬성하던 이들 또한 시간이 지나면서 지형 개편으로 편해지긴 했지만, 그래도 너무 과한 수준으로 바뀌었다며 회의적인 시선을 보내는 이들이 서서히 늘어나고 있다.

이런 부분에 대한 비판 의견이 사라지질 않자 운영진 측에서도 이후 헤네시스 사냥터와 같은 빅뱅 이전 인기 사냥터를 임시로 구현해 유저들이 방문할 수 있는 이벤트를 마련하기도 했지만, 어디까지나 일시적인 이벤트에 불과한데다가 반응도 별로 좋지 않았다.

특히 빅토리아 아일랜드가 더이상 유저들의 주 활동 무대에서 물러나고,[87] 길라잡이, 이동 스킬 대거 추가 등 편의성이 크게 증가된 이후로는, 수많은 올드 유저들의 추억의 공간이었던 빅토리아 아일랜드만이라도 빅뱅 이전으로 복원시켜 달라는 요구가 지금도 꾸준히 나오고 있다.

12.1.3. 심각해진 사행성과 과금 유도

그밖에도 빅뱅 패치 직전 우후죽순으로 나온 큐브, 장비 강화 주문서(프로텍트 주문서 필수)로 대표되는 사행성 아이템의 본격화는 기존 유저들에게 강한 반감을 불러 일으켰다.

잠재능력과 강화 시스템은 고레벨의 메리트를 없애버리며 '돈만 부으면 다 된다'는 인식을 만들었고, 캐릭터에 대한 애착을 희석시켰다.

또한, 당시 모험가 직업 유저들이 가장 많이 고생했음에도 불구하고 메인 스토리에 대한 비중은 찬밥 수준이었고, 모험가는 들러리일 뿐이냐는 의견이 강세일 정도로 빅뱅 직후 스토리 추가에 기존 유저들의 대우가 나빴다. 모험가 스토리를 집어넣은 것은 빅뱅 패치 후 3년이 지난 RED 패치때였다.

12.1.4. 여전히 불친절한 게임 환경

물론 현재의 메이플은 여러 패치들을 거치며 스토리나 캐릭터, 배경 등이 탄탄해졌고, 여러 신직업과 콘텐츠, 편의기능들이 추가되고 레벨업이 쉬워지면서 이전보다는 게임 플레이가 훨씬 편리해진 것은 사실이다.

하지만, 면밀히 따지고 보면 빅뱅 이전의 메이플이나 현재의 메이플이나 노가다 지향성 플레이 환경이라는 점에서 달라진 게 거의 없고, 예나 지금이나 메이플은 여전히 유저에게 불친절한 게임이라는 것을 알 수 있다.

메이플은 예나 지금이나 엄청난 노가다를 요하면서 진입장벽 또한 매우 높은 게임이다. 레벨업과 드랍/이동 관련한 문제에서 보스 레이드/템강화 관련 현질로 옮겨갔을 뿐이며, 오히려 현질을 요구한다는 점에서 악랄하다고 볼 수 있다.

물론 옛날 메이플은 신규유저 정착을 위한 배려가 거의 존재하지 않았기에, 저자본 유저들이 피눈물 나는 건 별반 다르지 않았고, 당연히 이 시절에도 극악의 레벨업 난이도와 노가다성 때문에 게임을 접은 사람들도 많았다. 하지만 그만큼 현재의 메이플도 여러 진입 장벽에 가로막혀 메이플을 접는 뉴비들이 많음을 잊어서는 안된다.

2차 전직 레벨대를 전후하여 잠깐 키우다가 게임을 접던 양상이 현재 와선 방학 성수기에 잠시 들어와 신직업을 키우거나 하이퍼 버닝 이벤트로 200렙 전후로 육성을 하다 방학 시즌이 끝나면 도로 접어버리는 양상으로 바뀌었을 뿐, 본격적인 육성을 시작하기도 전에 진입장벽에 가로막혀 뉴비들이 메이플을 접어 버리는 현상은 현재도 많으며 오히려 빅뱅 패치 이전에 비해서 더욱 많아졌다.

가령 포션값이 없어 접는다는 극단적인 경우는 사라졌지만, 게임을 제대로 즐기기 위해서 고려해야 할 요소라고 할 수 있는 주문서 강화, 장비 강화, 장비 추가 옵션과 잠재능력, 어빌리티, 각종 링크 스킬이나 유니온(舊 캐릭터 카드) 효과를 위한 부캐작, 아케인 심볼 및 어센틱 심볼과 코어 강화[88] 등 지금의 메이플이 더 많고 복잡한 것이 사실이며 비용도 적게는 수천만에서 많게는 수백억, 수천억 단위로 깨지는 것이 일반적이다.

특히 2024년 메이플은 실 콘텐츠인 보스 레이드를 위해선 현질을 통한 강화가 사실상 강제되는데 이러한 강화에 들어가는 비용이 월급을 쏟아부어도 될까말까라는 점에서 악랄한 것이다.

예전에는 필수 아이템들을 맞추려면 인게임 노가다를 뛰어서 얻거나, 많아도 몇십만원만 지르더라도 어느정도의 스펙을 확보한 뒤 플레이 하는데 지장이 없었다. 그러나 지금은 스펙업을 위해 긴 시간을 투자하고 큰 돈을 들여야 하니 진입장벽이 높아지고 신규유저 유입이 더더욱 어려워진다. 수천만원 단위가 깨지는 최상위보스까지 갈 것도 없이, 해당 보스를 잡기 위해선 정작 그 보스가 드롭하는 템을 써야만 하는게 사실 정상적인 게임의 양상은 아니다.

결국 처음 하는 사람 입장에선 극악의 현질이나 노가다를 통해 장비를 마련해야 하거나 메이플 하는 지인이 어느정도 지원을 해줘야 즐길 수 있다는 뜻이 되는데 물론 엘보나 노말 보스돌이, 우르스 등을 통해 메소 벌기가 쉬워진건 사실이지만 그만큼 메소의 가치가 낮아지면서 템 가격이 올라갔다는 점과 한부위 한부위 맞추는데도 직접 검색해보지 않으면 모르는 정보들이 많으며 강화에 들어가는 메소가 장난이 아니고 심지어 상당한 운이 요구하기에 과거 메이플과는 다른 방식의 시간과 돈, 노력을 요구하며, 진입장벽을 터무니없이 높히는데 일조하고 있다.

이런 일을 수없이 반복해야 하기에 하이퍼 버닝한다고 들어온 뉴비들은 지쳐 나가 떨어지게 된다. 이럴거면 차라리 다같이 약하고 레벨업에다 노가다 하는 시절이 편했다는 말이 나오는 것이다.

솔직히 포션을 마음껏 쓸 수는 없다고 할지라도 의자나 사다리에 매달리면 체력, 마나가 회복되었기에 게임 플레이가 아예 불가능한 것은 아니었고, 평타사냥으로도 사냥을 할 수 있었다.

또한 포션비 하나만 걱정하는 시기만 벗어나면 최소한 사냥은 진행할 수 있고, 자기 레벨보다 낮은 몬스터를 잡을지언정 주문서에 장비템에 마스터리북 등을 주워다가 팔아도 되고, 캐릭터가 강해지기 위해선 최소한 주문서에만 의지하면 되었을 뿐인 당시의 메이플이 그리울 수밖에 없어진다.

이러한 빅뱅 패치 이전의 추억이 없을지라도 최소 기동성이나 편의성만 포기하면 최소한 게임플레이 정도는 막힘없이 진행할 수 있다는 점에서 관심이자 수요가 아예 안 갈 수가 없는 것이다.[89] 즉 빅뱅 이전 시스템에 익숙해지면 오히려 돈, 시간, 운을 쏟아야 하는 현재 메이플보다 훨신 직관적이다.

괜히 아래에 나오는 1세대이자 원로 세대의 유명인인 타락파워전사가 만렙 도전을 포기한 이유가 뭐겠는가? 지금이 렙업이 쉬워졌다고 평하지만 그건 어디까지나 200 이전까지의 이야기며 그마저도 200을 넘기면 노가다 사냥으로도 1렙을 올리기가 하루하루 벅차서 운영진이 버닝 시스템을 이용한 렙업 지원을 퍼붓듯이 해야 그나마 가능할 수준이었고 타락파워전사가 포기한 시기도 뉴비가 200에 도달하는 것도 힘든 시기에 고인물 유저들조차 200에 도달해도 1렙을 올리기가 하루하루 힘든 하늘의 별따기 수준의 지옥 난이도일 정도로 렙업 구조가 상당히 불친절했다.

그런 고생 끝에 돌 수 있는 보스 레이드라는 것에도 문제점이 있다. 자쿰과 혼테일이 등장했을 당시의 보스 레이드는 보스의 행동 패턴과 약점 등을 연구하며 대규모 원정대 단위로 모인 유저들이 보스 공략을 위해 여러 차례 도전과 실패를 반복하는, MMORPG 게임의 레이드라는 이름에 걸맞는 치열한 보스 레이드였다.[90] 하지만 지금은 보스별 공략 보다는 스펙 상태와 어떻게 보스 공격을 잘 피하느냐가 관건이 될 뿐, 이전과 같이 보스 하나를 잡기 위해 여러 유저들이 붙어 연구하고 끝내 공략 후 얻었던 성취감과는 거리가 멀다.[91]

물론 현재의 최상위보스들도 스펙 뿐만 아니라 숙달된 컨트롤과 파티원과의 호흡을 생각해야 되지만, 옛날 메이플같은 보스와의 치열한 사투는 크게 찾아보기 힘들다. [* 당시 사용되었던 공략의 틀은 1. 어떤 직업이 먼저 입장하느냐 2. 몹 패턴계산 3. 힐러 입장이 큰 틀이였고, 이 틀 내에서 파티 입장 순서가 정해졌다.

예를 들어 당시 혼테일의 유혹은 먼저 입장한 플레이어를 기준으로 사용했기 때문에 가장 단단한 팔라딘 파티와 용기사 파티가 먼저 입장하며, 이후 다른 클레스 직업이 입장해 선봉대의 디버프를 풀어주거나 보호해주는 식. 즉 선봉대나 보조 파티가 실수하여 전복당하면 그 판은 후퇴 확정이다. 현재는 찾아볼 수 없는 공략 요소 중 하나. 그리고 용기사들은 선봉팟과 보조팟에 꼭 1명식 끼여있다. 부족하면 레벨이나 장비가 딸려도 생존요소로 데려가기도 했다. 선봉대가 자주 전복당하면 원거리 딜러 팟이 선봉입장 → 몹 스킬 빼놓고 사망 → 탱커, 힐러팟 입장 → 부활 이라는 공략도 있었다.]

12.1.5. 옛날 환경에 대한 지속적인 수요와 공급

빅뱅 이전 구현한 클래식 메이플, '메이플스토리 월드'에서 화제 어려운 성장과 RPG 특유 매력... 인터넷 방송 문화 만나 시너지
돌풍의 '메이플랜드'... 왜 우리는 '10년 전 메이플'에 열광하나? 해당 기사

부정론에서는 고레벨 구간의 부조리함을 크게 지적하였으나, 이 시절로 돌아가고 싶어하는 올드 유저들 중 "자쿰"이 등장하기 이전으로 돌아가고 싶다는 사람들도 굉장히 많이 존재한다. 이 시기는 3차 전직조차 없던 2005년 이전에 해당하는데, 위의 문제점에 언급했다시피 밸런스가 아슬아슬하게나마 맞았던 시점이고[92] 밸런스 붕괴가 수면 위로 떠오르기 전의 상황이니 말이다.

디테일한 맵들을 직접 보기 위해 다크 사이트를 쓰고 이곳저곳을 탐험하거나, 크림슨 발록을 피해 들어간 오르비스 선실 내부에서 처음 얼굴을 마주했음에도 대화를 하는 등, 이런 모험다운 모험을 즐겼던 시절을 추억하는 사람들이 많기에 이 때의 메이플을 그리워하고 공감하는 사람들이 많은 것이다. 또한 파티 사냥 및 사냥 중 아이템 획득으로 얻는 성취감이 그리워 이 때로 돌아가길 원하는 유저들도 상당히 많은 편이다.

와우 클래식의 등장에 영감을 얻어 이 당시의 메이플을 구현한 메이플 클래식을 열어달라는 소리도 많이 나오고 있다. 심지어 이런 유저들을 위시한, 빅뱅 이전 버전을 기반으로 한 프리서버도 2013~2020년까지 판을 쳤었던 적이 있다.[93]

물론, 당시 죽을 맛이었던 극암의 레벨업 속도는 대부분이 꺼리기에 경험치, 메소, 드롭율 비율이 몇 배 정도 뻥튀기 되어 나오는 경우가 많으며, 부정론에서 후술하겠지만 이러한 서버들 대부분이 오래 못가 소리소문 없이 문을 닫는 경우가 많다.

그렇지만 이러한 서버들이 오래가지 못하는 이유는 단순히 빅뱅 이전의 고질적인 문제점들을 답습해서만은 아니라는 것을 기억해야 한다. 전문적인 게임사가 아닌 제3자에서 운영되는 프리서버 특성상 운영 측면에서 미숙하여 친목질 문제 등이 심각한 경우가 많고, 또 신규 유저 유입이 제한적이라 유저 수가 본섭보다 적기에 파티사냥이나 보스 레이드 같은 정상적인 육성이 매우 어렵다. 무엇보다도 이런 프리서버들은 원천적으로 불법이며, 넥슨에서도 적극적으로 제재를 가하고 있기에 지속적인 운영이 애초에 불가능하다.

그럼에도 불구하고 빅뱅 이전에 대한 수요는 여전하여 숱한 프리서버가 나오고 사라지기를 반복하고 있다. 물론 이것이 엄연한 저작권 침해이자 불법 행위인 프리서버를 옹호하는 취지는 아니지만, 그렇다고 하여 게임의 디테일을 훼손하고 지나친 사행성과 과금 유도로 게임을 망친 운영진의 행태에 면책권을 부여해서도 안 될 것이다. 이른바 '메이플 클래식'을 원하는 유저층은 클래식 서버가 나온다면 이러한 빅뱅 전 메이플 환경에 대한 수요를 양지로 끌어올릴 수 있다고 주장한다.

결국 공식적인 클래식 서버는 아니지만, 메이플스토리 월드 플랫폼을 통해 그 시절 환경을 재현한 서버들이 출몰하기에 이른다. 현재 서비스 중인 클래식 서버는 아르테일, 빅토리 메이플(+ 로나월드), 메이플랜드가 존재한다.

12.1.6. 과거에 대한 지나친 폄하

과거 메이플스토리를 두고 "왜 흥했는지 모르겠다" 라거나, "생각해보면 흥행할 가치도 없었던 게임", "단지 시기를 잘 탄 물로켓에 불과한 게임" 이라는 등 극단적인 비난을 쏟아붓는 의견도 존재하는데, 이들이 한가지 간과하고 있는 사실이 있다. 정말로 당시의 메이플이 흥행가치가 없었고 인기를 얻지 못했다면, 현재 메이플은 아예 존재조차 하지 않았을지도 모른다는 점이다.

후술하겠지만 이 때의 메이플도 적지 않은 문제점과 비판이 존재했으나, 메이플스토리가 당시 한국 게임 역사의 한 장을 그엇을 정도로 큰 인기를 누렸다는 점만큼은 명백한 사실이다. 그만큼 매출이 적고 흥행이 없었다면 코믹 메이플스토리의 대흥행이나 메이플스토리 굿즈 등은 설명할 수가 없는 모습들이다.

그 당시의 메이플이 이들 말대로 인기를 끌지 못했다면, 메이플스토리는 진작에 바람의 나라를 제외한 클래식 RPG(어둠의 전설, 일랜시아, 아스가르드)나, 귀혼, 라테일, 같은 연도에 출시한 야채부락리, 믹스마스터[94] 등의 게임들과 같은 길을 걸었을 것이며, 메이플을 살려냈다는 평가를 받는 빅뱅 패치[95]는 아예 존재조차 하지 못했을 것이다. 애초에 인기 자체가 없었다면 시들시들해질 인기조차 없었을 테니 말이다.

현재 빅뱅 이전의 메이플을 언급하면 빠지지 않고 등장하는 단어가 바로 추억보정이다. 하지만 재미라는 요소는 어디까지나 개인들의 주관적인 판단의 영역이다.

빅뱅 이전과 빅뱅 이후는 다른 게임이라 해도 무방할 정도로 게임 환경이 크게 바뀌었기에 빅뱅 이전과 빅뱅 이후 유저들의 성향도 당연히 크게 차이가 날 수밖에 없고, 또 개개인마다 어떤 요소에 중점을 주느냐에 따라 빅뱅 이전과 빅뱅 이후 중 어느 시기가 더 재미있었냐에 대한 평가는 제각각으로 나뉠 수밖에 없다.

과거의 메이플스토리가 문제점들이 많았고 이 당시의 환경을 십수 년이 지난 지금에 와서 다시 재현한다 하여도 대중들이 그때처럼 호응을 보일지조차 불확실한 건 사실이지만, 그 당시의 메이플스토리를 즐겁게 플레이했던 유저들은 분명히 상당수 존재했었고 그만큼의 인기를 누리며 국민 RPG라는 칭호를 얻은 게임이 바로 메이플스토리다.

본인이 단지 그 시절을 겪어보지 못했단 이유로, 혹은 본인 마음에 들지 않았다는 이유만으로 그 시절의 불편했던 시스템에 대한 비판을 넘어서 호평을 받았던 게임 내 디테일 요소까지 단순한 추억 보정 정도로 치부하고 과거의 메이플스토리를 흥행의 이유를 알 수 없는 쓰레기 게임이라며 매도하는 행동은, 현재의 메이플스토리가 더 낫다는 유저들을 개돼지 취급하며 무시하는 것만큼이나 적절치 않은 자세이며 나아가 본인들 게임의 역사와 유산까지 스스로 깎아내리는 매우 어리석은 태도다.

물론 이 시기의 메이플에 불만을 품거나 싫어하는 것이 잘못되었다는 이야기는 아니다. 실제로도 이 시기 환경을 불호하는 유저들도 굉장이 많은 편이기도 하고.

하지만 그렇다고 하여 본인 마음에 들지 않는다는 이유로 이 시기 메이플에 무작정 추억보정 프레임을 씌워 평가절하하고, 이때의 환경이나 디테일함을 추억하고 그리워 하는 사람들을 클래식충, 클무새 따위로 부르며 비하하는 것은 오히려 자신들이 망무새의 행동양상을 따라가고 있는 것이다.

12.2. 부정적인 평가

배경음악을 들으며 추억에 빠져 구버전 메이플스토리 사설 서버를 구축해 플레이 해보았습니다. 경험치 배율도 전혀 적용하지 않고 정말 옛날에 돌아온 듯이 처음부터 읊조리며 빅토리아 아일랜드를 거닐 땐 하늘을 나는 것 같더군요. 하지만 그것도 잠시, 몇 일 뒤 레벨 25 즈음 되었을 때 내가 왜 메이플을 접게 되었는지를 다시금 떠올렸습니다. 한시간 반동안 좀비버섯을 때려잡다가요. 잠시 현실을 부정해보려고도 했지만 조금 뒤엔 수긍하고 게임을 종료하게 되었습니다. 그리고 깨달았습니다. 제가 돌아가고 싶었던 건 메이플이 아니라 메이플을 하던 때 묻지 않은 그때의 저였다는 사실을요. 그래도 잠시동안이나마 행복했습니다. 메이플이 아니라, 옛날 생각이 날 때면 종종 노래 들으러 들어오겠습니다.
- 유튜브 엘리니아 배경음악 영상 베스트 댓글 중 하나에서#[96]

해당 문단은 과거 메이플스토리를 모두 부정하거나, 지나치게 비하하는 의견이 아님을 밝힌다.

오한별, 강원기의 논란에 빗대어 이 시절의 메이플스토리가 고평가를 받기도 하지만, 그렇다고 해서 이 시절의 메이플스토리가 완벽한 게임이었던 건 절대 아니다. 당장 위에 길게 쓰여 있는 문제점 항목을 봐도 알 수 있듯, 이 당시의 메이플스토리의 문제점은 상당했다.

12.2.1. 소수의 고레벨 유저

사실 현재의 메이플이든 빅뱅 이전의 메이플이든 '문제점'은 대부분 고레벨 이후 구간에서 발생한다. 현재의 메이플도 최소한 200레벨 이전, 하이퍼 버닝 등장 이후엔 260까지는 가볍고 쾌적하게 별 힘들이지 않고 즐길 수 있고, 일정 단계의 보스까지는 무과금으로 충분히 도달할 수 있다.[97]

문제점 문서나 디렉터에 대한 부정적인 평가 문서에 언급되는 '과금 유도', '밸런스 논란', '보스 보상 문제' 등은 다 이후 고레벨 구간에서 발생하는 문제들이다. 과거의 메이플도 고렙 구간에 도달하면 똑같은 문제가 생겼다.

과거의 메이플을 현재와 비교하면서 예전이 나았다고 생각하는 이유는 간단하다. 빅뱅 이전 메이플은 지나칠 정도로 어려운 레벨링 난이도 때문에 고레벨 유저가 너무나 적었기 때문이다. 쉽게 말하자면, 현재의 메이플은 고레벨 기준으로 재단하고, 과거의 메이플은 저레벨을 기준으로 추억하고 있는 셈이다.

빅뱅 이전의 메이플도 고레벨 부터는 현재의 메이플스토리와 유사한 문제점을 가지고 있었으며, 현재의 메이플스토리로도 저레벨 구간에서는 별다른 문제없이 플레이하면서 추억을 쌓을 수 있다. 피작 안하면 안되는 망겜이라거나, 비숍이 좋니 신궁이 답이 없니 해도 이를 직접 경험해 본 유저가 거의 없었어서 문제와 부조리의 인식 자체가 안 되는 것이다.

주지하겠지만 빅뱅 이전 메이플은 도시, 시골서버를 막론하고 핑크빈, 혼테일, 자쿰 원정대 소속이면 다른 서버에서도 인정해줄 정도이며 누구나 자기 길드에 영입하려고 할 정도로 영향력이 크며 보스 원정대가 아니더라도 3~4차전직이나 리프레정도만 사냥 할 수 있어도 동네나 주변에서 알아줄 정도로 고레벨 유저가 적었다.

가령 피작의 경우에도 반드시 필요한 고레벨 유저들에게는 악랄한 요소로 평가되었으나 이조차도 저레벨 구간 유저에게는 할 필요가 없던 요소였기에 당시에 그렇게 주목을 받지 못했었다.

또한 주문서같은 경우도 저레벨 유저들한테는 메소수급을 위한 아이템에 불과했지만 반대로 이를 구매해야하는 고레벨 유저들의 경우에는 상당한 부담이 되는 악질요소로 평가되기도 한다.[98] 하지만 대부분의 유저들이 구매자가 아닌 주문서의 판매자의 입장이었기 때문에 이러한 악랄한 시스템의 불만은 소수의견으로 묻혀버리기도 하였다.

12.2.2. 지나친 수준의 노가다

메이플스토리의 본질은 엄연히 캐릭터의 육성이 주 목적인 RPG 게임이라 탐험의 재미도 육성에 걸림돌이 되지 않을 때나 가능하다.

예를 들어 멀리 떨어진 마을 사이를 왕복해야 하는데 돈이 없어서 걸어가야 하는 경우 입에서 나오는 건 지형에 대한 칭찬이 아니고 기나긴 거리에 대한 불평이다.

다른 예시로는 '다크사이트 쓰고 게이트키퍼 보러 갔다가 선공 맞고 죽음' 같은 글도 시계탑 최하층 추가된 초창기에나 나왔지, 3년 지나서 그런 글이 나왔는가? 물론 지형을 1자로 싹 갈아버린 것을 실드치기는 어려우나, 맵의 축소 자체는 어느 정도 필요하기는 했다. 더블 점프로 대변되는 이동기 보급화는 빅뱅 패치 때 이뤄진 것이 아니었다.

모험가 해적 직업군은 2013년 여름 RED 패치 이전까지 더블 점프가 없었으며, 모험가 법사들이 공중 텔레포트가 가능해진 건 2014년 초반이었다.

그리고 배를 타고 다닌 것은 추억보정이 상당히 걸려서 그렇지 시간 맞추기도 영 귀찮았고, 비행시간도 길어서 좋지만은 않았다. 단적으로 말하자면 게임의 거의 모든것이 인내심을 요구했다. 그것 때문에 짜증나서 다른 게임으로 갈아탄 사람들도 적지 않게 있었다.

초창기 메이플은 길라잡이나 판테온 택시 같은 것은 존재하지도 않았고, 퀘스트도 캐릭터의 인내심을 요구하는 경우가 비일비재했다. 그냥 마가티아에서 NPC한테 말 한번 걸기 위해 엘나스까지 가야 하거나, 저 멀리 필드로 찾아가서 클릭 한번 하고, 텍스트 몇 번 읽고 다시 먼 거리를 돌아와야 하는 퀘스트들이 상당히 많았다. 이 퀘스트들은 빅뱅 이후부터 서서히 개편을 받아 순간이동 기능이 추가되거나 심지어 NPC가 직접 플레이어 앞에 나타나 말을 거는 식으로 개선되었다. 이동에 대한 노가다는 그렇다 치고, 사냥에 대한 부분도 만만치 않아서 빅뱅 이전 퀘스트들은 대부분 상당한 노가다를 요구했다.

당시 퀘스트 중 아이템을 모아서 가는 퀘스트는 변명의 여지가 없는 악질적인 단순 반복 퀘스트였다. 저주받은 인형을 모아오는 퀘스트는 여러 단계로 구성되어 있었지만 모두 좀비 루팡의 전리품인 저주받은 인형 모아왔어야 했고, 총 갯수는 무려 2,300개에 달했다. 이후 루디브리엄에서는 북치는 토끼의 장난감 북을 모아오는 퀘스트가 있었는데, 이것도 저주받은 인형 퀘스트의 재탕이나 다름없다. 이러한 경우가 아니라고 하더라도 드랍률이 지나치게 낮은 아이템을 요구하는 퀘스트 등 몬스터 사냥 노가다가 반드시 필요한 퀘스트가 대부분이었다.

그렇다고 노가다가 강한만큼 좋은 아이템 등을 주는가?라고 한다면 오히려 창렬하다. 심지어 퀘스트로 얻는 아이템을 몬스터가 드랍하는 경우도 있었기에 퀘스트로 얻는 아이템의 가치보존이 그닥 좋은 것도 아니었다. 그렇다면 다른 게임처럼 게임머니를 퀘스트 클리어 할 때마다 주는가?라는 질문에는 메소를 직접적으로 주는 퀘스트는 적었으며 그마저도 신서버가 열릴때마다 이벤트성으로 클리어 할 수 있는 카오퀘스트를 제외하면 얼마 주지도 않는다고 답을 할 수 있다. 퀘스트를 완성하는 노가다에 비해 메소든 아이템이든 보상자체가 창렬했던 것이다.

당시 유저의 상당수는 겨우 25레벨 전후에 포션이 없어서 캐릭터를 버려야 하는, 지금으로 따지면 정말 말도 안되는 상황이 끊임없이 발생했다. 포션값은 지금의 10배였고, 전직관 이외에는 포션을 주는 퀘스트도 없었으며, 메소와 포션이 드롭되는 양도 매우 적어서 10레벨 사냥부터 적자를 맛봐야 했다.

이러다보니 주 이용층인 학생 유저들은 고레벨 지인이나 부모님이 현질 등에 반대하지 않고, 현질할 용돈이 충분한 유복한 경우를 제외하면 대부분 2차전직 전에 전직관이 준 포션이 떨어지게 되면, 다른 캐릭터를 키워서 돈을 보태거나, 만만한 몬스터를 평타로 잡고 잡템을 팔거나, 다른 유저들에게 눈물의 똥꼬쇼를 하면서 전전긍긍하는 비참한 신세를 면하지 못했고, 결국 게임을 즐기기도 전에 떨어져 나간 건 당연지사다.

빅뱅 패치로 포션값이 1/10이 되고, 퀘스트 아이템의 드롭율이 전반적으로 상승하자 유저들이 괜히 찬사를 보낸 게 아니다.

12.2.3. 불합리한 경제 시스템

"옛날 그 시절에 포션값이 어딨어요. 포션 없으면 HP, MP 찰 때까지 그냥 가만히 서서 기다리다 다 차면 또 사냥하고. (레벨 10-20일때) 하얀 포션? 그거 쓰는 사람은 부르주아였어요."
세글자
당시 메이플을 플레이하는데 가장 큰 걸림돌이 바로 메소와 아이템 수급 문제이다. 빅뱅 이전의 메이플스토리 경제 구조는 사냥만으로는 소모품과 장비를 충당하기가 불가능하며, 사냥을 할 수록 손해를 보는 기형적인 형태에 가까웠기 때문이다.

메이플 초창기를 회상하는 현재의 청년들은 당시를 "파란 포션이 없어서 완드로 달팽이만 때려 잡았어도 나름대로 재밌었다."라고 회상하지만 이는 모험성과 추억보정이 섞였기 때문이지 지금도 그때와 똑같은 조건으로 플레이하라고 하면 30분도 안돼서 게임을 삭제할 것이 분명하다.

당시는 몬스터에게 드롭되는 메소도 적고, 희귀한 장비나 소모품 등의 드롭률도 터무니 없이 낮았다. 일반 전리품이 아닌 원석류, 주문서류 등의 희귀 아이템들은 하루종일 사냥해도 몇 모으기 힘들었고, 그나마도 NPC 상점에 팔면 가치에 비해 너무 적은 값을 주거나 아예 1메소밖에 주지 않아 유저 간의 거래를 통해서만 유의미한 이득을 볼 수 있었다.

이러니 매소 채굴장을 돌려서 메소를 모으는 작업장에서 메소를 사질 않으면 물약이 없어서 정상적인 게임 플레이가 불가능한 기형적인 시스템이 탄생했으며[99] 작업장, 현질 등과 거리가 먼 저연령층은 어느 순간 플레이를 이어나가는 게 불가능한 구간에 도달하여 게임을 그만두는 수밖에 없었다.

당시 사냥이 얼마나 힘들었느냐면, 20레벨이 마스터인 주력 스킬(매직 클로우, 럭키 세븐, 파워 스트라이크 등)이나 주력 버프기들은 소비 MP가 아까워서 스킬 포인트를 10 정도까지만 투자하고, 7레벨 동안은 아무 스킬도 찍지 말고 스킬포인트를 모아두었다가 한번에 마스터하는게 정석 육성 트리로 추천되었다. 또한 마법사 직업군은 극 초반에는 에너지 볼트 스킬이 딜링은 약하지만 마나 소모가 상대적으로 적다는 이유로, 리메이크 전 쓰레기 스킬이나 다름없던 에너지 볼트를 마스터하는 육성 트리를 연구할 정도였다. 그리고 포션값을 아끼기 위해 전사 직업군은 HP 회복력 향상을 선마스터해 사냥 도중 충분히 휴식을 취해서 체력을 채우는걸 추천하기도 했다.

또한 아이템 강화도 정말 불친절하고 힘들기 짝이 없었는데, 드롭률 자체가 매우 희귀한 주문서 아이템은 성공 확률이 너무 극단적인데다가 쓸모없는 함정 옵션의 주문서도 너무 많았다. 결과적으로 극소수의 인기 주문서들만 수요가 많았고 이런 주문서들은 항상 비싸게 거래됐다. 결국 게임을 하면서 자연스럽게 스펙업을 하는 건 구조상 불가능했으며, 소수의 인기 주문서를 드롭하는 사냥터 노가다가 강제됐다.

장비 공급도 불합리한 부분이 많았는데, NPC 상점에서는 장비를 저레벨 구간까지만 판매했으며, 특정 레벨 이상의 장비는 순전히 퀘스트, 몬스터 드롭, 제작에만 의존해야 했다. 하지만 문제는 이런 고레벨 장비를 얻으려면, 현재 캐릭터보다 훨씬 강한 몬스터를 잡아야 한다는 모순된 드롭 테이블이 형성되어 있었다.

13. 유명 유저들

14. 관련 문서


[1]메이플스토리 로고에는 Magik 폰트가 사용되었다. 이 로고는 2007년까지 사용되었다.[2] 헤네시스의 이름이 버섯마을이었다던가, 메소와 현금의 비율이 고작 1:30에 불과했다던가 하는 등 여러모로 시대의 흐름을 느낄 수 있다.[3] 빅뱅 이후 업데이트 된 에우렐도 깊은골에서 따 왔다.[4] 전에도 똑같은 던전이 있었지만 이벤트 던전이라 영구 던전이 아니다.[5] 시간의 신전 사제들이 GBL 신도를 떠올리게 하는 외관을 지니고 있다.[6] NOVA 업데이트 이후 주황버섯 아이콘이 되었는데, 물론 여전히 버섯인 것은 맞다.[7] 버섯 사탕, 인형 자판기 몬스터의 드롭 아이템, 메이플 스노우보드의 버섯 그림[8] TVA 메이플스토리에 등장하는 주황버섯.[9] 2021년 만우절GMS에서 공식 트위터 계정명을 진짜로 머쉬룸스토리로 바꾼 적이 있었다.[10] 왼쪽에 위치한 나무의 전체 모습. 파일:Trees.png[11] 본명은 이준희. 이 인물은 메이플스토리 BGM 중 리스항구 BGM인 Above the Treetops를 작곡했다고 예전부터 알려져 있었다. 병역특례로 위젯에 들어가서 작곡을 했으며, 루디브리엄 때에는 외주로 곡을 제작했다. 2002년 경 당시 헤네시스의 이름이 버섯 마을이던 시절 개발자들끼리 찍은 것으로 추정되는 스크린샷에 LedZeper 캐릭터로 자주 등장했다. 링크 1, 링크 2, 링크 3, 링크 4, 링크 5, 링크 6, 링크 7[12] 연도 출처는 메이플스토리 展 : The MAY.Full 당시 배포한 블랙헤븐 패키지에 들어있던 메이플스토리 공식 메이킹 필름북 'Beyond the Black Heaven'에서 스튜디오 EIM의 신동혁 프로듀서와의 인터뷰 내용 중에 있다.[13] 스튜디오 EIM은 메이플스토리 말고도 다른 넥슨 게임들의 BGM에도 다수 관여했다. 마비노기 브금전으로 불리는 마비노기 영웅전은 물론, 카트라이더 최고의 명곡으로 손꼽히는 대저택 댄스 배틀도 이 회사의 작품.[14] 그 Nightmare와 Magnolia 등을 작곡한 M2U가 맞다.[15] 나머지 넥슨 게임들도 2005년부터 무료화 되었다.[16] 언리미티드 시절 전까지 범위를 더 확장하면 2004~2005년생도 종종 보이며, 2006년생도 드물게 보인다. 그 이후의 연령층(2007년생 이후)의 유저는 찾기가 매우 어렵다.[17] 증거로 엿볼 수 있는 것이 마이스터빌에서 경뿌를 진행할 때 전체채팅으로 특정 연령층을 대면서 온라인 데이팅을 구한다거나(1X남/녀 또는 XX살 친추해요 등), 본명을 언급하며 실친 유저를 찾는 경우(○○○ 여기 있어?, □□□ 있으면 대답해 등)가 자주 발견된다. 이에 못 참은 한 20대 유저가 우르스 기상효과 또는 붕어빵 뿌리기 등으로 '잼민이들 떠들려면 마크가서 하라'는 말까지 나올 정도이다.[18] 무과금으로 레벨 200~220 이후로도 원활하게 게임을 진행하려면 메소를 벌기 위해 끔찍한 수준의 노가다를 해야 하는데 대다수 학생들에게 MMORPG의 노가다는 학교/학원 수업 수준으로, 혹은 그 이상으로 혐오스러운 시스템인지라, 메이플이 자신하고 잘 맞는 몇몇 학생들을 제외하고는 레벨 220 이후로도 버티는 비율이 낮은 편이다.[19] 시계 본체와 파풀라투스의 체력을 합산[20] 이지: 400,000,000(4억), 노멀: 16,600,000,000(166억), 카오스: 504,000,000,000(5040억)[21] 팔 8개+몸통을 모두 합산[22] 이지: 2,200,000(220만), 노멀: 7,000,000(700만)[23] 머리 3개,다리,날개,손 2개,꼬리를 모두 합산[24] 이지: 1,017,600,000(10억 1760만)[25] 석상 1개,석상 2개,석상 3개,석상 4개,석상 5개,핑크빈 본체를 모두 합산[26] 난이도에 따라 다름.[27] 카오스: 203,700,000,000(2037억)[28] 그란디스 대륙의 최초 보스인 선택받은 세렌의 하드 모드가 무려 메이플 월드의 최종 보스인 검은 마법사의 하드 모드와 비슷한 난이도로 나오면서 아마도 그란디스의 최종 보스인 제른 다르모어는 이미 익스트림 카링의 체력 추정치가 경 단위로 나온 이상 경 단위의 체력으로 등장할 가능성이 높다.[29] 빅뱅 이후 출시된 메르세데스부터 자유로운 성별 선택이 가능하게 되었고, 2020년 기준으로는 남성 고정인 미하일과 여성 고정인 엔젤릭버스터를 제외하고는 모두 자유로운 성별 선택이 가능하다.[30] 이 당시에는 보스전 보다는 빠른 레벨업을 위한 사냥이 중요하였고, 많은 적을 잡기보다는 한 마리씩 빠르게 잡는 것이 선호되었다. 하얀 포션을 구하는 것도 쉽지 않아서 가능한 피해를 입지 않고, 사냥하는 것이 중요하게 여겨졌고, 무엇보다도 지금은 사라진 당시 특유의 넓은 맵을 빠르게 이동할 수 있는 이동 능력이 중요시되었다.[31] 예외가 있다면 올럭 표도. 높은 데미지는 물론 낮은 레벨에서도 주니어 네키 사냥이 가능할 정도의 명중률을 가졌기에 21레벨부터 파티에 자주 끼워줬다. 반면 전사의 경우 최소 25는 되어야 미스가 잘 뜨지 않았기 때문에 낮은 레벨의 전사는 천덕꾸러기 취급을 받았다. 단도는 전사가 지닌 문제점보다 심각한 이유로 올럭표도에 편입하는 퓨전 도적]이 아닌 이상 원할한 진행을 할수가 없다.] 이 레벨 이하가 파티장을 하는 경우가 많았는데 몬스터를 잡아서 쿠폰을 모으지 않아도 되고 단순히 NPC 클릭만 잘 하면 되기 때문. 이로 인해 개미굴 집중 현상이 그나마 완화되었다. 대신에 커닝시티 1채널은 수 많은 레벨 20대 유저들로 가득 찼으며 인기 있는 시간대에는 라케리스가 모든 채널에 이미 다른 파티가 들어가 있다는 말을 반복하였다. 이 때문에 [[커닝시티 대참사 같은 메이플 역사에 한 획을 그을 대형 참사가 벌어지기도 했다. 사람들이 그 만큼 많았기 때문에 광 클릭에 필요한 오토 마우스가 유행했고[104], 어찌저찌해서 성공적으로 들어갔어도 클리어 후에는 이미 밖에서 대기하고 있던 다른 파티에게 자리를 뺏기지 않기 위해 파티원 한 명이 미리 나가서 다른 파티가 대기하고 있는지 확인하는 일명 '망보는 파티'라는 것도 있었고, 이를 역 이용해서 파티장만 라케리스 근처에 있고 나머지 파티원 3명은 커닝시티 전역에 흩어져 있다가 안에 들어가 있던 파티가 안심하고 나오면 광클릭을 해서 자리를 빼앗아 들어갔던 방법도 있었다[32] 파이어 차지, 아이스 차지, 썬더 차지 등. 공격 스킬로 사용되는 지금과 달리 이 때에는 착용하고 있는 무기에 맞는 차지 스킬을 쓰면, 그 무기에 그 속성에 부여되는 버프 스킬이었다.[33] 전직 시 장로의 대화를 통해 드래곤나이츠로 딱 한번 표기되며 나머지는 용기사로만 표기되었다. 이 전직명은 이후에 버서커로 변경된다.[34] 남둥과 같은 고렙 사냥터에서 줄에 매달려 하이퍼 바디(속칭 뻥 또는 피뻥) 버프를 주고 경험치를 얻는 것[35] 얼골(불독)>파독(썬콜)>듀파(불독)[36] 인터넷에 검색하면 족보가 있기는 했다.[37] 어둠의 크리스탈 조각을 10개 모아야 어둠의 크리스탈을 만들 수 있기 때문에 많은 메소를 요하는 관문이었고, 그 자체만으로 3차 전직의 난이도가 올라갔다.[38] 2010년 빅뱅 업데이트 이후 카오스 업데이트의 기술 시대가 패치되며 난이도가 쉬워졌고 3차 전직 퀴즈 관문이 폐지되었다.[39] 대부분 몬스터들의 레벨이 주로 30 ~ 50이였다. 지금은 110 ~ 125 정도. 그러나 요즘 메이플에서 110~130레벨이면 쪼렙만도 못한 링크, 유니온캐 취급을 받는다.[40] 미스틱 실드(레벨 제한 22), 에스터 실드(레벨 제한 33)[41] 에오스탑 76 ~ 90층에 있던 미니 던전이다. 나중에 생긴 맵.[42] 어둠의 크리스탈은 모험가 3차 전직이 개편되기 전에 NPC의 퀴즈를 풀려면 반드시 내야 하는 고급 아이템이었다. 원석의 시세가 10만메소이므로 완제는 100만메소 정도로, 지금의 에픽 잠재능력 주문서가 우스울 정도로 비쌌다.[43] 당시로는 비싸게 팔 수 있던 전신 갑옷 스탯 주문서 60%를 50% 확률로 주었기 때문에 좋은 퀘스트에 속했다. 그만큼 요구되는 퀘스트 아이템인 빛을 잃은 어둠의 크리스탈은 드롭률이 꽤 낮았다.[44] 탑이라는 맵의 구조상 가로가 좁은 땅에 몬스터가 너무 많이 퍼져 있기 때문에 어쌔신, 궁수는 거의 주먹질, 활 휘두르기밖에 못해서 힘들었고 대개 전사의 슬래시 블러스트나 썬콜 위자드의 썬더 볼트가 활약했다.[45] 지금과 달리 꽤 오래 눈을 감기도 해서 짜증나는 상대였다. 스킬이펙트 등을 비추면 검은 지형상에 검은색 유령슬라임 형태의 모습을 하고있음을 알 수 있다.[46] 대개 마법사들의 수가 적어서 마법사가 아니더라도 50레벨의 근접한유저 혹은 올럭표도가 들어가 억지로 잡는 일이 많았다. 특히 전사는 슬픈 쉐도우아이를 잡기 매우 힘들었는데, 근접인 전사 특성상 눈 감았다 뜨면 저쪽에 있기 때문에 달려가서 한두대 때리면 다시 눈을 감았기 때문.[47] 하향 점프가 생긴 이후로도 그 바닥은 뚫고 내려갈 수 없었고 텔레포트만 통했다. 또한 맨 위 포탈 입구부터가 텔레포트 없이 접근이 불가능할 만큼 높은 위치에 있었다.[48] 다른 단계에서도 중요하지만 여기서 헤이스트의 진가가 나타난다. 당시엔 줄 타는 속도가 이동속도와 관계 없이 일정했지만 점프력 덕에 조금만 올라가 점프해도 착지가 쉬웠다. 헤이스트가 없으면 박스가 화면에 안 보일 때까지 올라가서 점프해야 착지가 가능했기에 시간이 훨씬 많이 소모되었다.[49] 8단계 때문에 최소 5명의 유저가 필요했으며, 2명 이상 죽으면 무조건 다시 해야한다.[50] 원거리 직업이 왼쪽에 있는 발판에서 공격하거나 근거리 직업이 그 밑에서 점프하면서 공격하면 된다. 드물게 통행증이 상자가아닌 바닥으로 떨어져 소환이 불가능한 난감한 상황이 벌어지곤 했는데, 이 경우에는 통행증을 먹고 점프 타이밍에 잘 맞춰서 버리면 상자 위치까지 올라가 정상진행을 할 수 있었다.[51] 하지만 체감은 더욱 높았다. 알리샤르 자체에 일정시간마다 체력을 조금씩 회복하는 능력이 있었으며, 이 보스몹 말고도 다른 보스몹들도 스스로 체력회복하는 능력이 있다. 방어력도 높아서 주는 데미지도 신통찮았다.[52] 당시에는 50제 망토나 블루 문 등 40제 귀걸이도 매우 귀중했다. 다만, 여기서 블루 문이 엄청나게 풀린 탓에 이 파티퀘스트 전까지는 엄청나게 비쌌던 시세가 헐값으로 급락했다.[53] 유명 길드 몇 개가 서로 짜고 쳐서, 시간대 별로 정해져 놓았다. 무명 길드나 길드에 없는 유저는 전부 배제되었다. 당시에는 길드 추방 기능도 없어서 보스를 잡지도 않으면서 잠수를 타는 경우도 많았다.[54] 구미호와 햇님과 달님은 나중에 추가 업데이트로 추가되었으며, 이 때 나오지는 않았다.[55] 보통 '옛날 메이플' 하면 여기까지다.[56] 물리 공격 무효화, 마법 공격 무효화. 각각 물리 공격과 마법 공격 데미지를 1로 만든다.[57] 파일:external/i67.tinypic.com/29zo19l.png 이게 빅뱅 전 당시의 메익의 위력. 맥뎀 99999이던 시절이다.[58] 아이스 드레이크, 다크 드레이크[59] 힘을 올리지 않는 직업은 빨간 달팽이를 잡기 매우 힘들어 2레벨만(파란 달팽이 껍질 소모) 찍는 경우가 많았다.[60] 3레벨까지 올릴 수 있었는데, 1레벨은 달팽이 껍질(초록 달팽이) 소모, 2레벨은 파란 달팽이 껍질 소모, 3레벨은 빨간 달팽이 껍질이 소모됐다.[61] 직업 공용, 룩덕용 장비가 흔히 그렇듯 높은 시세를 자랑했다.[62] 비숍은 제네시스를 이용해 리프레의 전장, 남겨진 용의 둥지 같은 맵에서 폭업을 할 수 있었다. (이전에는 다크나이트(=용기사, 현 직업명 버서커)가 드래곤 로어로 광역 사냥을 했다.) 같은 마법사 계열 직업인 불독, 썬콜, 아크메이지 역시 광역 스킬을 갖고 있었으나 데미지를 약간 늘려주는 대신 MP를 2배로 소모하게 하는 스킬 때문에 MP를 제네시스의 2배인 7000이나 소모하는데다가 엠플+부스터 역차별로 데미지도 사실상 같았다. 사실 말이 비숍 다크나이트 양대산맥이지 실제로는 비숍의 독재였다. 제네시스라는 광역스킬로도 모자라 자체 HP를 회복하는 힐, 상태이상을 풀어주는 디스펠, 무엇보다 경험치를 1.5배 높여주는 홀리 심볼이라는 개 사기 스킬들을 두루두루 보유했으니. 그리고 다크나이트는 4차 초반에 버서크 데미지 뻥튀기 조건 때문에 히어로의 반토막 남짓한 화력때문에 로어팟을 빼면 이름 그대로 깜깜했었다. 가뜩이나 텔 격파전 버서크 30 마스터리 북이 없어서 아예 뚫지를 못해 체력 조건이 너무 낮았기 때문.[63] 비숍의 제네시스 등[64] 물론 부 스탯을 같이 찍었기 때문에 올 스탯 육성 시에는 수동으로 찍어야 했다.[65] '꺼내놓은 시간'이 5시간이 지나면 사라진다. 안 꺼내면 남은 시간은 그대로.[66] 현재는 일본과 대만을 제외한 해외 서버에서는 중국, 일본, 싱가포르, 말레이시아 맵만 남았다.[67] 1차 스킬 세부수치 수정(마스터 시, 성능 동일), 궁수 사정거리 상향, 불/독 메이지의 익스플로전 시전시간 30% 단축, 클레릭의 홀리애로우 기본공격력 상향, 어쎄신의 드레인 HP 흡수량 하향, 레인저와 저격수의 실버호크/골든이글 공격횟수 제한 삭제 및 지속 시간 변경 및 공격력 상향, 시프마스터의 메소 가드의 메소 충전 기능 삭제 및 지속시간 조정 등[68] 활 근접공격 대미지 상향 및 화살 발사 가능 거리가 가까워짐, 애로우블로우와 더블 샷 스킬 저레벨 구간의 성능 상향(마스터 시, 기존과 동일) 사수의 아이언애로우 관통 대미지 감소 패널티 감소 및 타격 범위 증가[69] 더블스탭, 세비지블로우 스킬 저레벨 구간에서의 성능 상향(마스터 시, 기존과 동일)[70] 전사의 파워스트라이크 및 슬래시 블러스트 스킬의 저레벨 구간에서의 성능 상향(마스터 시, 기존과 동일), 파이터/소울마스터의 분노 스킬 공격력 10에서 12로 상향, 빅뱅 차지 시간 1초로 단축, 메이지의 엘리먼트 엠플리피케이션의 상승량이 140%로 증가, 스피어맨의 스킬인 하이퍼 바디의 지속시간 300초로 증가 궁수의 근접공격 범위 감소, 근접대미지 상향 등.[71] 몬스터 체력의 30 퍼센트를 깎음.[72] 3마리만 잡아서 재빨리 현금화해도 60만원이 넘는다.[73] 언리미티드 때는 진짜로 게임이 완전 개 박살 나긴 했다.[74] RPG 장르는 사실 이런 부분에서 현장감과 사실감을 느낄 수 있다. 물론 게임을 계속 플레이 한다면 귀찮고 질릴 수 있지만, 모험이라는 큰 틀을 쥔 RPG의 특성상 조금이라도 귀찮음을 감수한다면 제법 모험다운 모험을 느낄 수 있다는 점이 존재한다.[75] 이 이 당시엔 사냥만으로는 레벨링과 득템이 몹시 어려웠기 때문에 파티 퀘스트나 몬스터 카니발 같은 협동 컨텐츠를 통해 경험치와 좋은 아이템들을 얻어가는게 일반적이었다. 사냥도 맵이 워낙 방대한 탓에 지금처럼 유저 한명이 맵 전체를 차지해 버리는 게 아니라 한 맵에서 구역을 나눠 파티 사냥을 하는 경우가 더 많았다.[76] 2003년에 나온 것이긴 한데, 2013년에 유튜브에 올라왔다.[77] 요즘 프리서버 단속에 대해서도 여론이 매우 좋지 않다. 오히려 "게임성은 나락에 유저들 돈이나 빨려고 사기나 치고 유저들 말은 귓등으로도 안들으면서 프리서버 잡는것만 급급해한다.", "프리서버는 칼같이 대응하면서 이번 사태의 사과나 해결은 왜그리 질질 끌었냐? 프리서버 잡는다고 여론 좋아질줄 알았냐?", "너네가 프리서버 운영자들이랑 다를게 뭔데?" 등등 비난과 조롱의 반응이 대다수다. 사건 이전에는 프리서버 단속에 대해서는 여론이 매우 호의적이었던 것을 생각하면 얼마나 인식이 악화됐고 여론이 곤두박질 치다못해 아예 없어졌다고 봐도 무방할 지경이다.[78] 대표적으로 메이플스토리 강화 5중 나생문 및 모험가시그너스 기사단 리마스터는 출시했지만 정작 본인들이 쇼케이스에서 약속한 영웅레지스탕스 리마스터는 유기해버리고 매출을 목적으로 신직업을 출시했는데 정작 출시한 신직업은 불편한 매커니즘으로 혹평받고 유저들에게 외면받았다.[79] 메이플스토리를 제대로 즐기려면 어마무시한 시간과 비용이 들여가야 하는데 게임은 게임답게 봤으면 좋겠다라는 모 게임사가 떠오르는 역대급 망언과 5중 강화 나생문으로 게임이 고일대로 고여버려 신규 유입이 줄어들었는데 단순히 대세가 아니라는 핑계로 아무런 완곡어법 없이 MMORPG는 대세가 아니다라는 현 게임 내 문제 해결 의식 부재, 전 디렉터가 만든 토드의 망치 시스템을 악의적으로 막아버리고 칠흑처럼 한번 장착하면 영교불로 아이템 자유도를 대폭 낮추었는데 일반 월드의 장점은 추억이다라는 동문서답으로 욕을 엄청 먹었다. 덕분에 해당 라이브는 비공개로 돌려놓은 상태.[80] 다만 장비템 드랍률 증가 패치는 호불호가 매우 갈렸는데, 드랍이 잘 되는 만큼 상점판매 가격이 하락했고, 전반적으로 강화하지 않은 아이템 가격도 드랍이 잘 됨에 따라 가치가 하락하였기 때문이다. 게다가 드랍이 잘되는 만큼 상점을 자주 들려야 했기 때문에 기동성이 좋은 지금에야 뭐가 문제냐고 생각할 수도 있지만 빅뱅 직전 ~ 빅뱅 직후에는 기동성이 지금보다 좋지 않았기 때문에 오히려 불편한 경우도 있었다.[81] 마치 내가 초등학생 때 게임을 하지 않고 공부를 했더라면? 혹은 체육을 했더라면? 과연 지금의 나는 어떻게 변해있을까. 라는 그런 궁금증 말이다.[82] 실제로 국내외의 메이플스토리 빅뱅패치 이전을 다루는 프리서버들도 일부 극단적인 사례를 제외하면 고유 컨텐츠를 도입하거나, 현재 메이플의 특정 컨텐츠 (특히 보스)를 빅뱅전 정서에 맞도록 조율해서 들여온 사례가 대부분이다.[83] 현재의 메이플은 무소과금 유저들은 커녕 월급을 꼴아박아도 콘텐츠를 즐길 수 없게 만들어 놨다는 점은 부인 할 수 없는 사실이다. 그것도 그 첫 단추를 연 것은 빅뱅 패치 이후의 잠재옵션과 큐브였다. 즉, 빅뱅 패치가 갖는 이러한 현질유도의 상징성에 대한 불만 때문에 사실상 빅뱅 이전 시절에 대한 수요가 계속 생기는 것이라고 볼 수 있다.[84] 캐릭터의 저열한 성능, 너무 적은 보상, 지나치게 어려운 육성[85] 다만 개편된 모습을 더 맘에 들어하던 유저들을 위해 개편된 아라드 대륙의 모습은 미러 아라드로 남겨 두었다.[86] 물론 그때의 감성이 아닌 그때의 "시스템"에 대해선 지금에서는 불편한 것이며 추억 보정이 많이 적용되었다는 것이 정설이다. 빅뱅 이전 이야기가 지금까지도 꾸준히 나오고 있는 것은 그때의 불편했던 시스템을 그리워하는 게 아니라 그때의 추억과 그 시절의 디테일함을 그리워 하고 이를 다시 한번 본섭에서 느껴보고 싶어하는 마음에서 나오는 것이기 때문이다.[87] 빅토리아 아일랜드가 초반 스토리의 중심인 모험가조차 DESTINY 리마스터 이후로는 각 지역의 서브 퀘스트를 무시하고 30레벨 까지 스토리만 보면서 자동으로 레벨업을 하게 되며, 30레벨 이후에는 대다수의 직업이 60레벨까지 4종류의 테마던전 정도만 돌게 되고, 그 이후의 사냥터는 오시리아 대륙 등 빅토리아 아일랜드를 벗어나게 된다. 그나마 와일드보어의 땅, 조용한 습지는 제법 인기가 있지만 들르지 않아도 딱히 큰 문제는 없는 사냥터다. 타락한 세계수와 같은 비교적 고렙 지역도 존재하지만 이 역시 200레벨을 찍기 직전 잠시 들렀다 가는 수준으로, 현재 메이플 유저들의 주 활동 지역은 200렙 이후의 아케인 리버 지역과, 세르니움호텔 아르크스와 같은 그란디스 대륙 지역으로 넘어 왔다.[88] 특히 코어 강화는 강화방식이 직업마다 다르고 매우 복잡해, 전문가가 직접 붙어서 1대1로 설명을 해도 못 알아먹을 정도로 난해한 시스템으로 악명이 높다.[89] 특히 불법 사설 서버의 경우이지만 최소한 기동성과 편의성의 한계를 벗어나기 위한 시도를 한다는 점에서 편의성과 기동성을 조금은 보완하면서 최소한 무과금, 소과금 유저들 또한 대부분의 컨텐츠를 즐기게끔 보장해준다는 점에서 넥슨이 아무리 때려잡아도 서버만 나왔다고 하면 개같이 접속하는 유저들도 존재한다.[90] 특히 혼테일의 경우, 보스 맵에 입장하는 유저의 순서에 따라 유혹 상태이상에 걸리는 순서가 결정되었기에 유혹을 풀어줄 비숍 유저를 지켜내기 위해 일일이 공략을 짰을 정도다.[91] 현 시점에서야 매그너스 이전의 보스 몬스터들은 진부하고 시시한 패턴밖에 안 쓰는 것 같아 보이지만(단순 광역기, 즉사기 부재, 공반 등 클리어 시간만 잡아 끄는 패턴 등) 당시엔 몇 시간 두들겨 패야 한다는 점도 있고, 현재 메이플과 달리 유틸이라는 개념을 찾아볼 수도 없는 수준이었으니(회피불가 광역기엔 이동기가 쓸모도 없고, 일부 직업만 존재) 충분히 어려운 패턴이었다. 법사들은 '버프 해제 후 공격 = 즉사' 수준이기도 했고 원거리 직업은 광역기의 데미지 그 자체가 즉사기가 되는 일도 있었다.[92] 다수기 스킬이 강한 썬콜 위자드, 데미지가 훌륭한 어쌔신이 각광받긴 했으나 그만큼 포션과 장비에 돈을 갈아넣어야 했고, 프리스트의 경우 포션비는 별로 들어가는 장점은 있었으나 약했다. 특히 언데드 몬스터에게 데미지를 주는 패치가 있기 전까진 1차 스킬로 때려야만 했다. 결국 대부분의 유저들은 공평하게 약했다.[93] 하지만 2020년부터 넥슨이 적극적으로 대응하여 여럿 검거를 하여 확실히 눈에 띄게 줄어들기도 하였다.[94] 실제로 두 게임 모두 메이플스토리와 함께 잠깐 흥행하다가 현재는 동접자가 200명도 안되는 그저 추억으로 먹고 사는 게임이 되었다.[95] 빅뱅 패치 자체는 유저 투표를 통해 개선점을 직접 찾아나섰을 만큼 개발 인력과 시간을 매우 많이 들인 패치다. 만약 메이플스토리가 처음부터 인기가 없는 게임이었다면 넥슨에서도 이 정도의 인력과 시간을 쏟아붇는 일조차 없었을 것이다.[96] 하지만 고려해야 할 점은 빅뱅 전 메이플스토리가 나온 시점은 2003년으로, 당시 대부분의 RPG 게임들은 현재의 RPG들처럼 화려한 전투와 편의성등이 없었고 빅뱅 전 메이플처럼 현시대 기준에서 따분하고 불편한 게임이 대세였던 점을 생각하면. 추억 보정보다는 시대 보정을 받은것에 더 가깝다.[97] 물론 여기까지 도달하는데 노가다가 필수적이지만, 이는 메이플스토리 자체의 문제점이므로 여기서는 다루지 않는다. 빅뱅 이전이나 이후나 메이플스토리는 노가다가 많은 비중을 차지하는 게임이며, 빅뱅 이전과 이후를 비교할 때는 올바른 고려 요소가 아니다.[98] 특히 스타포스조차도 성공확률이 22성까지는 최저 30%는 보장해준다. 하지만 그 당시 최고로 좋은 옵션을 주는 주문서작은 성공확률 30%에 실패시 50% 확률로 아이템이 없어지거나 그게 싫으면 10% 확률을 뚫고 성공해야 한다. 심지어 잃어버린 강화횟수를 되돌리는 순백의 주문서조차 성공확률은 최대 10%였다.[99] 피그미 에그 & 부화기가 등장하기 전까진 현금(넥슨 캐시)을 사용해도 인게임 재화를 획득할 수 없었다.[100] 그 황갑충의 옵션이 공격력이 61에 럭9인데, 노작 정옵 기준으로 황갑충의 공격력은 34이다. 즉슨 공격력이 2 높은 황갑충에 10% 주문서를 5장이나 바른 것이다.[101] 윈도우 미디어 플레이어로 재생하는 매우 오래된 포맷이 원인이었다. 그래서 어떤 사람이 스프의 영상들을 추출해 유튜브에 올렸다.#[102] 물론 여기에는 언리미티드 대형 통수로 인한 유령회원 및 탈퇴회원 대거 발생도 한몫했다.[103] 빅뱅 이전의 메이플을 정식으로 플레이할 수 있는 컨텐츠. 각자 추구하는 방향성과 시대가 다르다.



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[104] 이 당시에는 지금처럼 키보드로 NPC에게 말을 걸 수 있었던 방법이 없었기 때문에 마우스로 일일이 클릭을 했어야 했다.