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| 리그 오브 레전드의 151번째 챔피언 | ||||
요네 | → | 사미라 | → | 세라핀 |
| 사미라, 사막의 장미 Samira, the Desert Rose | |||
| | |||
| 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
| 원거리 | 암살자 | 녹서스[1] | |
| 기타 정보 | |||
| 출시일 | 2020년 9월 21일 | ||
| 디자이너 | 스쿼드5(Squad5)[2] | ||
| 성우 | | ||
| 테마 음악 | |||
1. 개요
"스타일을 찾는 거야? 여기 있잖아."
사미라의 선택 대사
리그 오브 레전드의 151번째 챔피언인 사미라에 대해 서술한 문서.사미라의 선택 대사
2. 배경
"미덕? 나쁘지 않지. 악덕? 그게 더 좋긴 해."
사미라는 죽음의 순간에서도 눈 하나 깜짝하지 않는다. 그저 어디에 있든 도전을 찾아 헤맬뿐이다. 어린 시절 고향 슈리마가 파괴된 후로 녹서스에서 자신의 길을 찾았고, 그때부터 화려하면서도 무모한 방식으로 위험한 임무를 탁월하게 완수하는 자라는 명성을 쌓았다. 검은 화약을 담은 권총과 자신을 위해 정교히 만들어진 칼날과 함께, 사미라는 생사의 상황에서 빠른 몸놀림과 재능으로 그녀의 앞을 가로막는 자들을 모두 제거한다.장문 배경은 사미라/배경 문서 참조.
2.1. 챔피언 관계
| | |
| 다리우스 | 르블랑 |
다리우스는 사미라와 비슷하게 하층민에서 성공해 요직을 얻은 케이스, 사미라가 매우 우수한 녹서스의 군인이다 보니 군 통솔권을 지닌 '힘'의 다리우스와도 관계가 있다. 사미라 배경 스토리의 마지막 문구를 보면 사미라가 이름을 날리면서 그녀를 인정한 것으로 보이며 시네마틱 대몰락에서도 같이 등장한다.르블랑과의 관계는 단편 '무모한 충동'과 렐의 배경 이야기에서 확인 가능하다. 사미라와 가까운 사이인 인다리에게 사미라가 하고 싶은 대로 하게 두라고 명령하며, 인다리를 통해 사미라에게 마력을 가진 아이/인물로 추정되는, 녹서스를 위협할 위험한 무기를 회수해 오라고 의뢰를 넣기도 한다. 사미라의 이명이 사막의 장미인 것도 의미심장하다.
관계도에는 없지만 제라스와도 간접적으로 엮여있는데, 예전 가족들을 위협했던 폭도 무리의 정체가 바로 제라스를 섬기는 광신도 집단이었기 때문이다.
자신의 고향인 슈리마를 몰락시킨 초월체들을 적대한다. 메인 빌런인 제라스와 그 광신도들은 말할 것도 없고 슈리마를 재건하고자 하는 아지르조차도 매우 냉소적으로 대한다.
3. 능력치
피해 유형:
#!if Type == "물리"
{{{#eb8d34 '''물리'''}}}#!if Type == "혼합"
'''혼합'''#!if (Type != "물리") && (Type != "혼합")
{{{#786cff '''마법'''}}}#!if Range != null
{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0 .7em; color: #a09b8c"
•}}}[[파일:롤_근접.png|width=18]] 근접난이도:
기본
공격
공격
스킬
#!if Tag != null
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}}}{{{#!wiki style="font-size: .85em; color: #f0f0e7"
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''''''}}}{{{#!if Tag2 != null
{{{#!wiki style="display: inline-block; padding: 2px 6px; margin-left: 5px; background: #5c4a2d; border-radius: 5px"
''''''}}}}}}}}}| 구분 | 기본 능력 (+레벨당 상승) | 최종 수치 |
| | 630(+108) | 2466 |
| | 3.25(+0.55) | 12.6 |
| | 349(+38) | 995 |
| | 8.2(+0.7) | 20.1 |
| | 57(+3) | 108 |
| | 0.658(+3.3%) | 1.027 |
| | 26(+4.7) | 105.9 |
| | 33(+1.1) | 51.7 |
| | 500 | 500 |
| | 335 | 335 |
쓰레쉬와 라칸, 케일, 리메이크 피들스틱, 사일러스에 이은 공격 사거리마다 평타 모션이 바뀌는 챔피언. 원거리에서는 총을 쏘고, 근거리에서는 칼로 벤다. 보이는 것과는 다르게 모든 평타의 판정은 원거리로, 칼이든 총이든 정복자는 무조건 1스택씩 쌓이며, 칼로 적을 때려도 루난 투사체가 나간다. 칼을 쓰는 공격은 어드밴티지가 있는 편이지만 챔피언 자체의 판정은 원거리 공격이 전부라고 보면 된다.
적진에 직접 뛰어들어야 하는 원딜임에도 기본 체력은 630으로 중위권이다. 트위치, 자야와 동일한 수치. 출시 직후에는 670으로 기본 체력 수치가 매우 높은 편이었으나[6] 너무 강한 성능을 보이자 핫픽스를 당했다. 대신 성장 체력과 성장 방어력은 높은 편. 기본 공격 속도와 성장 공격 속도는 전체 챔피언중에 손에 꼽는다.
리그 오브 레전드에선 드물게 꽤 그럴싸한 현대식 총기인 자동권총과 리볼버를 쓰는 챔피언이다.[7] 지금까지의 챔피언들은 스킨을 제외하면 대부분 판타지 혹은 비현실적 요소가 섞인 화기[8]이거나 이제는 사용하지 않는 구시대의 화기[9]들을 사용 중이다.[10]
농담을 하면 사미라가 리볼버 실린더를 여는데, 그 안에서 탄피가 무한히 쏟아진다. 도발 시 적에게 금화를 던지는데, 골 때리게도 투사체 스킬 공격 판정이라 금화에 맞은 적에게 1의 고정 피해와 함께 사미라가 가지고 있던 1골드를 진짜로 준다. 춤은 검을 땅에 꽂고 에어워킹을 한다.[11]
귀환 시 두 자루의 총과 검의 칼등에 있던 통에서 총알과 화약을 꺼내서 바닥에 쏟아붓고, 이를 밟아서 터지는 추진력으로 날아간다.[12] 무기를 사용하여 공격한 후 이동 외 다른 행동을 하지 않을 경우 6초 후에 무기를 재장전한다. 원거리 기본 공격, 원거리 Q 스킬, R 스킬 사용 후에는 권총을 재장전하며, 근거리 기본 공격, 근거리 Q, W, E 사용 후에는 총검을 재장전한다.
4. 대사
5. 스킬
특이하게도 사미라의 스킬은 활성화된 동안 버프 설명에 효과 소개가 아닌 사미라의 대사가 적혀있다.5.1. 패시브 - 무모한 충동
| | 사미라가 마지막으로 맞힌 공격과 다른 기본 공격 또는 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입히면 콤보를 1회 쌓습니다. 각 콤보마다 "E"부터 "S"까지 총 6단계의 스타일 등급이 올라갑니다. 등급마다 이동 속도를 얻습니다. 사미라의 돌진 사거리는 레벨에 따라 증가 |
| | ||
| | ||
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"뭣 하러 읽고 있어? 그냥 화려하게 싸워!"[19]
패시브 활성화 시 사미라에게 걸리는 더미 버프의 툴팁
패시브 활성화 시 사미라에게 걸리는 더미 버프의 툴팁
여러 가지 다양한 효과를 모아놓은 복잡한 패시브. 챔피언의 개성을 위해 이중 효과 패시브들이 많이 생겼지만 효과가 3개나 되는 챔피언은 오른에 이어 두 번째다.[20] 때문에 챔피언 집중 탐구 영상에선 대놓고 '기본 지속 효과가 좀 많죠?' 라고 말한다.
첫 번째 효과는 사미라만의 특수한 스택인 스타일 등급 시스템과 이동 속도 증가 효과이다. 사미라가 평타, 스킬을 통틀어 직전에 적에게 피해를 입힌 것과 다른 공격을 적중시키면 콤보가 중첩되며[21], 콤보에 따라 스타일 등급이 E~S까지 최대 6회 중첩된다. 또한 중첩의 수에 따라 증가하는 추가 이동 속도 효과를 얻는다. 지속 시간은 6초이고, 똑같은 공격을 해서 스타일이 오르지 않아도 적 챔피언을 공격하기만 하면 지속 시간이 갱신된다. 또한 중첩이 전혀 없을 때에는 어떠한 방식으로 처음 공격해도 중첩을 1개 쌓을 수 있다. 중첩이 쌓일 때 체력 바 좌측에 적에게는 보이지 않는 알파벳이 나타나며 중첩 상태를 알려준다.[22] 중첩이 쌓일 때마다 특유의 효과음이 흘러나온며, 궁극기 아이콘도 스타일 중첩에 맞춰서 달라진다.[23] 이와 더불어 S랭크 달성 시 스킨별로 고유한 시각 효과가 사미라 본인에게 나타나며, 궁극기 습득 후에는 화면 하단에도 표시되어 궁극기가 사용 가능한 상태임을 알려준다. 개발 초기에는 스타일이 F~S까지 7단계였으나, 궁극기의 발동 난이도 조절을 위해 F가 지워져 E~S의 6단계로 바뀌었다. 아무 랭크도 뜨지 않은 비전투 상태를 F라고 보면 될 듯.
두 번째 효과는 원거리 챔피언인 사미라의 근접 공격 추가 효과로, 사미라가 근접 공격 범위 내의 적을 공격하면 총 대신 검으로 공격하여 추가 마법 피해를 입힌다. 이 효과는 대상이 잃은 체력 1%당 1% 증가하여 최대 2배 증가한다. 근접 평타뿐 아니라 검을 사용하는 Q의 근접 공격, W, E 스킬에도 추가 피해가 적용된다. E와 연계하여 체력이 얼마 남지 않은 적에게 돌진해서 근접 공격을 하면 꽤 큰 피해를 입힐 수 있어 킬 캐치 능력과 근접 전투력이 좋은 챔피언이다. 또 잃은 체력에 비례하는 피해라서 타워에 박혀서 한 대 맞은 원거리 미니언을 레벨이 어느 정도 오르고 나면 추가적인 템 없이도 먹을 수 있다. [24]
세 번째 효과는 아군의 하드 CC기에 대한 연계로 이동 불가 상태의 적을 기본 공격하면 사거리가 부족하더라도 사거리 내로 돌진하여 공격하며, 해당 적이 공중에 떠 있다면 대상을 공중에 0.5초 더 띄우고 즉시 다음 기본 공격이 6회로 나뉘어 들어간다.[25] 원거리에서는 쌍권총 6발을 연사하며, 근거리에서는 검을 빠르게 회전시켜 피해를 입힌다. 야스오의 궁극기와 마찬가지로 주변의 적이 하드 CC에 걸린 경우 사미라와 대상이 점선으로 연결되어 패시브가 발동 가능한 상태임을 알려주는 편의 기능이 있다. 돌진 효과는 사미라 본인에게만 적용되는 아이번의 Q - 덩굴뿌리의 적중 시 옵션과 유사하나 사미라의 패시브는 최대 돌진 사거리가 사미라의 레벨에 따라 증가한다. 첫 번째 효과처럼 추노 및 아군 CC의 호응에 큰 도움이 되는 효과다. 사미라 본인은 CC기가 전무하기에 아군, 특히 서폿과의 조합을 타게 만드는 요소. 비슷한 스킬인 애쉬의 궁사의 집중처럼 첫 평타에만 적중 시 효과가 적용된다. 여담으로 해당 에어본은 판정이 엄청나게 좋아서 패시브 평타가 나가고 평타가 닿기 직전 아주 짧은 순간에 군중 제어 면역 스킬을 사용 시 군중 제어 면역 효과를 씹고 들어가는 것이 확인됐다.#
툴팁에 표기되지 않았으나 세 번째 효과는 대상 별 10초의 재사용 대기시간을 가지고 있으며 스킬 가속이나 레벨과 무관하게 항상 고정되어 있다. 에어본 연장과 단순 돌진은 효과는 다르나 대상 별 쿨타임을 함께 공유하고, 타 유닛별 재사용 대기시간을 가진 챔피언과 유사하게 패시브를 사용하면 해당 유닛 주위에 원형으로 대기시간이 표기된다. 즉, 블리츠크랭크의 로켓 손(Q) - 강철 주먹(E) 콤보나 쓰레쉬의 사형 선고/죽음의 질주(Q) - 사슬 채찍(E) 등 강제 이동 + 에어본이 동반된 콤보에서 그랩에 의한 하드 CC에 사미라의 패시브를 미리 발동하게 되면, 이후 연계되는 서포터의 에어본 스킬을 연장시켜 줄 수가 없다. 또한 야스오의 궁극기와 마찬가지로 대상 위치에 적을 붙드는 판정이기에, 아군이 가한 강제 이동형 에어본 스킬[26] 을 본인이 끊어버릴 수도 있다는 점을 주의해야 한다. 따라서 해당 그랩형 챔피언들과 함께 할 때는 그랩이나 넉백 등이 끝난 후 그다음에 연계되는 에어본에 패시브를 발동시켜야 에어본 연장 효과도 제대로 받을 수 있고, 적을 끌어오거나 밀어내는 사이에 사미라의 패시브로 끊어버리는 일도 방지할 수 있다.
이 패시브는 챔피언이 아닌 적에게도 발동한다. 일종의 버그인지는 몰라도 정글 몹에는 에어본을 가하지 않고 일반 하드 CC만 가하더라도 에어본을 띄워 줄 수 있다. 패치 전에는 일반 하드 CC에 맞은 챔피언도 에어본시킬 수 있었는데, 이것이 너프되는 과정에서 정글 몹은 건드리지 않은 듯. [27]
====# 이스터 에그 - 도발 #====
도발 시 적에게 금화를 던지는데, 골 때리게도 투사체 스킬 공격 판정이라 금화에 맞은 적은 1의 고정 피해를 입고 1골드를 얻는다.
사정거리는 950, 투사체 크기는 120, 투사체 속도는 1400. 개발자 Blizz의 트위터에 따르면 스매시브라더스 시리즈의 루이지의 도발 모션을[29] 모티브로 제작했다고 한다. 사미라의 돈을 주는 것이라 최소 1골드가 있어야 돈을 주며[30], 죽은 상대에게 맞혀도 돈은 준다. 금화의 사정거리 안에 죽은 적 챔피언이 있을 경우, 자동으로 사미라가 시체를 향해서 도발을 한다.
엄연히 스킬 공격 판정인지라 스킬 적중 시 효과가 전부 적용된다. 투사체인지라 야스오의 바람 장막에 막히는 것은 덤.심지어 사미라의 패시브 스타일 랭크 1스택 또한 쌓인다... 다만 대상 포착부터 발사까지의 준비 시간이 약 3초로 매우 길어서 실전성은 거의 없으며, 당연히 논타겟 스킬이라 무빙으로 투사체를 피할 수 있다.
도발 모션 중 '동전 던지기'만 스킬 판정이기 때문에, 니코로 사미라를 복사한 뒤 도발을 사용하면 모션은 그대로 나오지만 동전은 던지지 않는다.
5.2. Q - 천부적 재능
| | 사미라가 총을 쏴 처음 맞은 적에게 물리 피해를 입힙니다. 두 공격 모두 치명타가 적용되어 50%[31]의 추가 피해를 입힐 수 있으며 100%의 생명력 흡수 효과가 적용됩니다. 거침없는 질주 도중 사용하면 돌진이 끝난 후 경로 내에 있는 모든 적을 공격합니다. |
| | | |
| | ||
| 투사체 속도 : 2600 | ||
사미라의 기본 주력기이자 광역 파밍기. 사용 시 적과의 위치에 따라 총, 검, 또는 화약 폭발로 공격한다.
근거리 사용의 경우 스킬을 사용한 직선 방향으로 사거리 내 근접한 적이 있는 경우, 검을 휘둘러 부채꼴 모양 범위를 벤다. 단, 부채꼴 범위 양 옆에는 적이 있으나 전방에는 적이 없으면 가까이 있더라도 원거리로 사용된다. 광역 공격이기 때문에 사미라의 라인 푸시에 큰 도움을 주며 교전에서도 엄청난 광역딜을 뽑을 수 있게 하는 스킬이다. Q 스킬은 이 근접 공격 방식만이 패시브 근접 추가 대미지가 적용된다.[33]
원거리 사용의 경우 스킬을 사용한 직선 방향으로 사거리 내 근접한 적이 없으면 총을 발사한다. 3가지 사용 방법 중 유일하게 광역이 아닌 단일 대상 스킬이자 투사체 스킬이며, 당연하게도 원거리이기 때문에 패시브 추가 대미지는 적용되지 않는다.
E 스킬 시전 중 사용하는 경우 E의 이동경로인 직사각형만큼의 범위에 광역 피해를 가한다. 이펙트를 자세히 보면 E 스킬을 사용한 후 깔아둔 화약을 연속적으로 폭발시키는 효과이며, E 스킬 도중 Q 스킬을 시전하지 않으면 깔린 화약은 그냥 사라진다. 다만 피해가 E 스킬과 동시에 들어가지는 않으며, 돌진하며 화약을 차례차례 폭발시키는 효과에 맞게 대미지가 E의 대미지보다는 조금 늦게 따라오는 사용감을 준다.[34] 또한 패시브 추가 대미지는 적용되지 않는다.
위의 내용을 종합해 보면, Q 스킬은 사실상 3가지의 서로 다른 사용 방식을 갖추고 있다. 근거리 Q, 원거리 Q, E와 연계한 Q로 총 3가지 방법으로 상황에 따라 시전할 수 있으며, 각각 서로 다른 사용 조건과 판정 범위를 가지고 있다. 허나 근거리 Q만 유일하게 패시브 추가 딜이 적용될 뿐, 대미지와 같은 다른 부분은 전부 동일하다.
Q 스킬은 치명타와 생명력 흡수 효과가 모두 적용되지만, 치명타 추가 피해량은 50%만 적용된다. 단, 온힛 효과는 적용되지 않는다.[35]
기본 피해량이 없다시피 하다. 대신 쿨타임이 짧으면서 평캔도 되고, 레벨당 1초씩 줄어들어 마스터 시 2초까지 내려가기 때문에 스타일 랭크를 올리는 데에 큰 도움이 된다. 그 덕에 Q를 마스터한 후 어느 정도 스킬 가속을 맞추면 무한 평Q가 가능해져 스타일을 올리기 정말 쉬워진다. 사실상 이즈리얼의 신비한 화살(Q)처럼 제 2의 평타라고 생각하며 플레이하자.
궁극기 시전 중에는 시전 불가능하도록 설계되어 있으나, 궁극기 시전 중 사용하는 E 스킬에 연계하면 Q 스킬 버튼이 회색으로 비활성화되어 있음에도 시전이 가능하며 쿨타임도 돌아간다.
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이는 버그라고 보기에는 애매하지만 메커니즘상의 하자로, 이즈리얼의 Q나 아리의 E처럼 단순히 일직선으로 발사되는 스킬이었다면 두 번 모두 선딜에도 불구하고 적중했을 상황이라는 것을 고려하면 이 때문에 사미라는 상당한 손해를 보고 있다고 할 수 있다. 조건부 광역 스킬이라는 점은 대부분 사미라가 수혜를 받는 상황이지만, 위와 같은 일부 상황에서 부정적인 문제를 일으키는 것.
비슷하게 거리에 따라 효과가 달라지는 탈론의 Q 스킬은 타겟팅 스킬이기 때문에 스킬 시전 시 근접 범위 내에 있는 유닛에게 사용했다면 이후 선딜 동안 유닛이 근접 범위를 벗어났더라도 근접 치명타 피해가 정상적으로 들어가서 이러한 문제가 없지만, 사미라의 Q 스킬은 논타겟팅 스킬임에도 적의 위치에 따라 효과가 달라지는 적응형 스킬이기에 발생하는 문제이다.
이 문제를 해소하려면 마우스 커서의 위치에 따라서 결정하는 방법이 있지만 그러면 조작은 더 어려워질 것으로 보인다.
}}}
5.3. W - 원형 검무
| | 사미라가 0.75초 동안 주변에 검을 휘두르며 적들을 두 번 공격해 각각 물리 피해를 입히고 범위 안으로 들어오는 적의 투사체를 모두 파괴합니다. |
| | | |
| | ||
| 시전 시간: 0.1 | ||
대검을 원형으로 두 번 휘두르며[37] 범위 내의 적에게 피해를 입히는 동시에 범위 내의 투사체를 모두 제거한다. 칼을 휘두르는 모션이 있긴 하지만 칼을 휘두를 때만 투사체를 제거하는 것이 아니고 지속 시간 내내 투사체 제거 판정이 적용된다. 원형 검무 내부를 지나는 모든 투사체는 0.75초의 지속 시간 내내 항시 제거되며, 투사체 제거 판정은 테두리 부분에 존재하는 게 아니라 원형 범위 전체에 장판형으로 존재하기 때문에 투사체가 칼날 모션 내부에서만 이동하더라도 예외 없이 제거된다.
지속 시간은 0.75초로 야스오의 바람 장막이나 브라움의 불굴에 비해 짧지만 위협적인 투사체 하나를 지우는 데는 충분하고 공격 기능이 붙어 있다. 지속 시간 동안 기본 공격은 불가하지만 이동과 E 스킬 및 궁극기 사용이 가능하다. 대미지 또한 기본 피해도 준수하며 계수가 풀히트 시 1.2 추가 공격력인지라 성장성이 매우 높은 편이고, 패시브의 근접 공격의 잃은 체력 비례 추가 마법 피해 또한 적용된다. 두 번 타격한다는 특징을 이용해 적과 근접해 있다면 W(1타) - E - W(2타) 콤보로 빠르게 콤보 중첩을 쌓을 수도 있다. 투사체 제거 판정은 야스오 문서 참조.
투사체 제거 시 총으로 투사체를 요격하는 애니메이션을 볼 수 있다. 미스 포츈, 루시안의 궁극기나 애쉬 Q 같이 연달아 날아오는 투사체를 막아내면 궁극기 수준으로 총을 난사하는 사미라를 볼 수 있다. 특히 상대편 사일러스가 뺏어가거나 미러전에서 상대편 사미라가 사용하는 지옥불 난사를 막아내면 스탠드 배틀을 연상케 하는 장관을 볼 수 있다.
W 지속 시간 도중 E와 R을 사용할 수 있다. 단 E를 사용하면 장막을 유지한 채 이동하지만, 궁극기 시전 시에는 장막 효과가 즉시 종료되고 궁극기가 발동되므로 상황에 따라 사용해야 한다. 또한 원래는 W 시전 중 Q를 사용할 수 없으나 W 시전 중 사용한 E에는 Q를 연계시킬 수 있다.[38]
일종의 버그성 기술로, W-E 사용 도중 평타를 1회 가할 수 있다. 다만 공속이 높은 경우에만 성공률이 높기 때문에 공격 속도를 챙기지 않는 사미라에게 필수적인 기술은 아니다.
원형 검무가 유지되는 동안 나오는 버프 설명은 "어림없지!" 이다.
5.4. E - 거침없는 질주
| | 사미라가 적(구조물 포함)을 통과해 돌진합니다. 돌진 도중 통과하는 모든 적을 베어 마법 피해를 입히고, 5초 동안 공격 속도를 얻습니다. |
| | | |
| 이동 속도 : 1600 | ||
| | ||
| | ||
적 유닛을 대상[40]으로 발동 가능한 타겟팅 돌진기이자 공격 속도 버프를 제공하는 스킬. 패시브의 잃은 체력 비례 근접 추가 마법 피해가 적용된다. 야스오의 질풍검과 마찬가지로 대상과의 거리에 관계없이 항상 최대 사거리까지 이동한다. 돌진 시 경로에 화약을 뿌리며 돌진하고, 돌진 중 Q를 사용하면 돌진 후 경로에 뿌려놓은 화약을 폭발시켜 Q의 피해를 입힌다. 공격 속도 증가수치는 1렙에 20%, 만렙에 40%로 높은 수준은 아니지만, 챔프 특성상 공속이 붙은 아이템을 거의 가지 않는 사미라여서 뻑뻑해지는 평타를 조금 부드럽게 만들어주는 좋은 옵션이다. 적 구조물에도 사용이 가능하지만, 와드에는 사용이 불가능하다. 단, 챔피언 판정을 받는 피들스틱 패시브는 사용 가능하다. 정글몹에게도 사용가능하므로, 제한적이지만 인근 정글 캠프 와드-정글몹 E를 이용해 정글 캠프 쪽으로 타는 등의 활용도 가능하다.
적 챔피언 처치 관여 시 쿨타임이 초기화되는 기능이 있어서[41] 유리한 상황에서 킬을 내면 다른 적들을 마무리하는 데 도움이 되며 초중반 다이브에서도 어그로 핑퐁을 가능하게 해주는 스킬이다. 다른 행동에 제약이 있는 W와 궁극기 시전 중에도 사용할 수 있어 유연한 포지셔닝에 도움이 된다. 특히나 궁극기를 사용하면서 킬이 연속적으로 나올 때 E를 계속 연타하고 있으면 미친 듯이 스피드 스케이트를 타는 사미라를 볼 수 있다.[42]
이렇듯 다른 스킬과의 시너지와 잠재력이 좋은 스킬이지만, 자체적인 파괴력은 처지는 편. 일단 기본적으로 이동기 중 가장 유연성이 떨어지는 적을 대상으로 지정해야 사용 가능한 부류이고, 사거리도 600으로 매우 긴데, 쿨타임도 1레벨 20초, 만렙 12초나 되며, 패시브를 감안하더라도 피해량과 계수도 쥐꼬리만하고, 부가 효과인 공격 속도 증가도 지속 시간과 수치가 매우 낮다.
참고로 쉔의 도발-점멸처럼 E-점멸 콤보도 가능하다. 먼 거리에서 순간적으로 돌진해서 Q+근접 평타까지 함께 넣을 수 있기 때문에 유용하다. 또한 대상뿐만 아니라 이동한 경로에 전부 피해를 입히는 스킬이기에 미니언을 대상으로 사용하더라도 돌진하여 적 챔피언까지 닿으면 스타일 랭크가 쌓인다.
적 미니언에게 사용해 빠지는 용도로 쓰는 것 외에도, 앞으로 파고들어 적의 위협적인 스킬을 피하는 데 쓸 수 있다. 가령 범위를 미리 보여주는 라칸의 화려한 등장(W)은 라칸 근처의 다른 챔피언에게 E를 타서 회피할 수 있고, 범위가 넓어 옆으로 나가는 게 아니면 피하기 어려운 사이온의 대량 학살 강타(Q)는 E를 사이온에게 써서 넘어가는 식으로 피할 수 있다. 딜레이가 있는 베이가의 사건의 지평선(E)도 베이가가 E를 쓴 즉시 반응해서 E를 쓰면 벽이 세워지기 전 통과해서 피할 수 있다. 이렇게 적의 스킬을 피하고 나면 E로 근접에 성공한 데다 스타일도 쌓아둔 상태이기에 사미라가 휘젓기 딱 좋은 상황이 되며, 즉시 스타일을 추가로 쌓아 궁극기를 쓰기 편한 환경이 조성된다.
공격 속도 증가 효과를 받는 동안의 버프 설명은 "신나는데!" 이다.
5.5. R - 지옥불 난사
| | 사미라의 스타일 등급이 S등급일 때만 이 스킬을 사용할 수 있습니다. 이 스킬을 사용하면 스타일 등급이 초기화됩니다. 미니언에게는 25%의 피해를 입힙니다. |
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사미라라는 챔피언의 알파이자 오메가, 존재 이유와도 같은 막강한 스킬. 사미라 주변의 모든 적에게 2초간 10회에 걸쳐 물리 피해를 입힌다. 원형 범위 내의 적에게 투사체를 발사하는 판정이라 장막 계열 스킬에 막힌다. 스타일 등급이 S가 되었을 때만 사용 가능하며 사용 후에는 스타일 등급이 초기화된다. 사용 중에는 정신 집중 판정이기 때문에 정신 집중을 끊는 CC기에 맞거나 초시계, 수호 천사 등으로 경직 상태가 되면 그대로 종료되며, 궁극기가 아무리 일찍 끊기더라도 랭크를 일부 돌려준다거나 하는 별도의 보상이 없으며 동일하게 스타일이 초기화되므로 신중한 사용이 필요하다. 발동 중에는 이동과 E 스킬 사용, 소환사 주문 사용 이외의 행동은 할 수 없도록 설계되어 있지만, 발동 중 시전한 E 스킬에는 Q 스킬을 연계시킬 수 있다. 또한 툴팁에 표기되지 않은 내용으로 시전하는 동안 본인에게 30% 둔화가 걸린다.[44]
스타일 등급 최고치인 S에서만 발동시킬 수 있어 급박한 상황에서는 필요할 때 쓰지 못할 수도 있지만 궁극기 쿨타임이 5초라 사용 후에 S를 다시 찍을 수만 있으면 한타 중에 여러 번 사용할 수 있다. 일정 범위 내 적에게 피해를 입힌다는 점에서 카타리나의 궁극기와 유사하지만, 사용 도중 이동이 불가능한 카타리나와 달리 둔화에 걸리지만 이동이 가능하고 점멸이나 E 스킬을 사용해도 궁극기가 끊기지 않으므로 궁극기 발동 중에도 비교적 추격이 용이하다. 다만 시전 중에는 둔화 효과로 이속 버프가 무의미하고, 종료 후에는 이속 버프가 전부 빠져버리기 때문에 적을 쫓을 때에는 오히려 역효과를 낼 수 있다.
기본 피해량도 낮지 않은데 계수가 타당 0.3으로, 총 공격력 전탄 명중 기준 3.0 총 공격력이라는 정신 나간 계수를 가지고 있고, 치명타가 아무런 페널티 없이 적용되기 때문에 무한의 대검과 치명타 확률 100%를 확보해 전탄 치명타로 맞히면 1380 + (6.9 총 공격력)[45]이라는, AD 계수만 두 자리수에 근접하는 폭발적인 딜을 보여준다. 리그 오브 레전드 최고 수준의 딜을 뽐내는 미스 포츈의 쌍권총 난사에 살짝 못 미칠 정도의 위력이며, 심지어 채널링 시간도 2초로 3초가 걸리는 미포보다 짧고, 제자리에서 쓰는 데다 범위가 부채꼴형이라 피하기 쉬운 미포와 달리 사미라는 자신을 중심으로 한 원형이고 점멸과 E를 포함한 이동이 가능하며 E와 Q 대미지까지 같이 넣을 수 있는 데다 생명력 흡수도 가능하기에 미포보다 이론상 최고의 딜을 뽑기 쉽다.
다만 총 피해량이 높다고 해서 맹신은 금물. 성장 기대치에 치중한 피해량 분배 때문에 초반에는 상당히 약하다. AD, 치명타, 생명력 흡수를 모두 확보해야 제값을 한다. 치명타가 적용되는 만큼 성장 포텐셜은 어마무시해서, 잘 크기 시작하면 사미라 때문에 게임이 터지도록 만드는 일등공신이기도 하다.
이 궁극기의 존재 때문에 사미라는 원거리 딜러임에도 공격 속도와는 연이 없다. 궁극기의 시간당 대미지를 환산하면 공격 속도 1.5의 평타를 광역으로 가하는 것과 동일한데,[46] 이 핵심 딜링 스킬의 타격 횟수에 공격 속도 계수 같은 것이 없어서 치명타 확률과 함께 깡 대미지, 생명력 흡수만 같이 챙기면 궁극기의 밸류를 최대로 끌어낼 수 있다. 또한 치명타 피해량 증폭에도 아무런 페널티가 없어서, 무한의 대검 효과를 온전히 받을 수 있다.
허나 가장 큰 단점은 2초 간의 채널링 스킬이기 때문에, 정신 집중을 끊을 수 있는 스킬이 많으면 힘을 쓰기가 상당히 힘들다. 사미라의 카운터 픽 중 열에 아홉은 사미라의 궁극기를 스킬 딸깍 한 번으로 쉽게 끊어낼 수 있고, 그러한 챔피언들이 적 팀에 둘 이상만 나와도 급격하게 힘이 빠진다. 사미라는 원거리 딜러라는 포지션에 맞지 않게 평타가 아닌 궁극기가 핵심 딜링 스킬인데, 심지어 극단적인 인파이터 성향인 데다 파괴력이 지나치게 강한 스킬이라 적군 전원이 끊어버리려고 늘 주시하고 있기 때문에 S 랭크를 쌓자마자 궁극기를 바로 켜면 칼같이 끊기고 극심한 딜로스가 발생한다. 사미라를 플레이할 때에는 S 랭크를 빠르게 쌓는 것도 중요하지만, 그보다 더 중요한 것은 상대의 CC기가 빠진 타이밍을 정확히 계산해 궁극기를 끊기지 않게 온전히 가하는 능력이다. 허나 적에게 강력한 CC가 많은 경우 그것들이 한 번에 빠진 타이밍을 잡는 것은 매우 힘들고, 이것이 사미라의 조합 상성을 극단적으로 만드는 이유 중 하나이다.
비슷한 스킬인 카타리나의 궁과는 달리 대상이 시야 내에 있어야만 시전할 수 있다. 그럴 일은 적겠지만, 범위 내 챔피언이 존재는 하는데 모두 은신 상태일 경우 카타리나는 궁을 쓸 수 있지만 사미라는 불가능한 셈.
- 사미라 콤보 모음 (접기/펼치기)
- [ruby(평, ruby=패시브, color=red)] EQ 평 W 평 - R
라인전 단계에서 가장 자주 사용하게 될, 서포터의 CC에 호응하며 바로 진입하는 콤보이다. 사미라의 국민 콤보로 볼 수 있고, 첫 번째 평타를 패시브 돌진으로 시작하여 진입 후 S랭크를 쌓는 콤보. 다만 돌진 후 궁극기를 켜기까지 시간이 꽤 걸리기 때문에 5인 에어본 같은 극적인 상황이 아니라면 한타에서 이 콤보로 선진입하는 것은 자살에 가까우므로 자제하여야 하며, 대부분은 라인전에서, 또는 서포터와 함께 잘라먹기를 할 때만 사용해 주면 된다. EQ와 W 사이에 평타를 꼭 섞어주어야 하므로, B 랭크까지 쌓이는 것을 보고, 또는 평타가 확실히 들어갔음을 확인하고 W를 사용해 주면 진입해놓고 A 랭크에서 멈춰서 궁극기를 못 쓰는 상황을 방지할 수 있다.
- 평 W + [ruby(EQ, ruby=W 시전 중, color=red)] 평 - R
사미라가 진입하기 전에 적이 사미라에게 먼저 근접했을 때, 가장 빠르게 S 랭크를 쌓고 궁극기를 돌려 상황을 역전할 때 사용한다. 또한 랭크가 어느 정도 있는 상황이더라도, WEQ 콤보 자체가 장막을 유지한 채로 돌진할 수 있는 안정적인 콤보이므로, 앞뒤의 평타를 제외하더라도 랭크 4개를 순식간에 쌓을 수 있는 WEQ 콤보는 손에 익혀두는 것이 좋다. 실제로도 중첩이 2개 쌓인 상태에서 WEQ - R를 자주 사용한다.
콤보의 스킬 개수를 보면 5개뿐이지만, 실제로 W의 1타와 2타가 각각의 랭크로 쌓여 실질적으로 6개의 랭크를 전부 채워 궁극기를 시전할 수 있다. 반대로 말하면 W의 1타가 적중해야 한 콤보 내로 S 랭크가 만들어지기 때문에, 사거리가 매우 짧은 W를 맞힐 수 있는 근접 전투, 즉 적이 먼저 달려들었을 때 반격성으로 사용하기 좋은 콤보다. 본래 W 시전 중에는 Q를 시전할 수 없지만 E는 시전 가능하고, 이때 사용한 E에는 또다시 Q를 연계할 수 있어 결과적으로 WEQ를 연속적으로 사용할 수 있게 된다.
- E 평 Q 평 W 평 - R / E 평 W 평 Q 평 - R
사미라가 서포터의 도움 없이 먼저 진입해야 할 경우, 평타를 먼저 치면 E 거리가 닿지 않는 경우가 많아 E로 먼저 진입하는 콤보이다. 대부분의 사용처는 서로 서포터가 없는 상황에서 상대 원거리 딜러와의 1:1 대인전. 주의해야 할 점은, 첫 진입에 사용하는 E에 Q를 연계시키는 경우 Q의 쿨타임이 다시 돌 때까지 절대로 S 랭크를 쌓을 수 없으므로 E와 Q는 연계하지 말고 각각 사용하고, 그 사이에 평타를 꼭 섞어주어야 한다. Q와 W 중 어떤 스킬을 먼저 사용할지는 사용자의 재량에 따라 어떤 스킬을 막을 것인지 고려하고 유연하게 사용하면 된다.
또한 E를 자신의 몸에 가까운 미니언에 대고 시전하면, 고정된 거리를 이동하는 E의 특성상 챔피언까지 닿는 경우 랭크가 쌓인다. 이 방식 또한 생각보다 자주 이용되는 잡기술이므로, 상대가 E 거리를 주지 않더라도 예상치 못한 방식으로 접근해 한 콤보 내로 궁극기까지 켤 수 있다.
- [ruby(평, ruby=패시브, color=red)] EQ 평 W 평 - R
재사용 대기시간은 스킬 가속의 영향은 받지 않으나 원형낫이나 액시옴 비전 마법사의 처치 관여 시 쿨감 효과는 받는다.
사일러스가 훔칠 경우 사일러스의 화면에 스타일 S 달성 시의 시각 효과가 바로 나타나며, 스타일을 쌓을 필요 없이 범위 내에 공격할 수 있는 대상이 있기만 하면 카타리나 궁 마냥 즉시 사용할 수 있다. 계수는 원본 자체가 워낙에 높아서 사일러스 특유의 AD 계수 차감을 감안해도 여전히 높게 찍히지만 기본 피해량이 거의 없는 데다가 물리 피해라 마법 관통력을 적용받지 못하며, 사일러스는 방어구 관통력이나 생명력 흡수, 치명타를 올리지 않기 때문에 원본만큼의 성능은 보이지 않는다. 또한 사미라의 패시브도 같이 훔쳐서 CC기와 에어본에 각각 사미라의 패시브가 적용된다.
가렌이나 카타리나처럼 빙빙 도는 것처럼 보이지만, 실제로는 시네마틱 영상과 비슷하게 스턴트 맨의 퍼포먼스처럼 화려한 동작을 선보인다. 또한 사미라와 동일한 잔상 이펙트를 여럿 중첩시켜 보여줌으로써, 단순히 모델링을 회전시키는 것보다 훨씬 멋진 난사 효과를 연출한다.
무라마나의 마나 비례 피해와 굶주린 히드라의 원형 범위 피해는 첫 공격에만 한 번 적용된다. 이는 비슷하게 난사형 궁극기를 가진 루시안이나 미스 포츈 등에게도 적용되는 불이익이다.
미니언에게는 25%의 피해만 가하는 페널티가 붙어 있는데, 이는 피해량 자체를 줄여 이에 따른 생명력 흡수량을 낮추기 위함이다. 만약 미니언에게도 동일한 피해를 입히고 그에 따른 생명력 흡수가 적용되었다면 미니언을 낀 채 높은 피흡으로 무적에 가까운 모습을 보였을지도 모른다.
지옥불 난사 지속 중 생기는 버프 설명은 "곧 난장판이 되겠어!" 이다.
본래 이름은 '인페르노 트리거'인데, 사미라식 콤보 시스템의 원조인 데빌 메이 크라이 시리즈에 나오는 버프기 데빌 트리거의 오마쥬다. 사미라 소개영상에 이에 관한 짤막한 농담이 나온다.[47] 또한 스킬 모션은 단테의 기술 중, 공중에서 물구나무를 선 채 맹렬히 회전하며 쌍권총을 연사하는 레인 스톰에서 가져온 것이다.
6. 영원석
===# 시리즈 1 #===W - 원형 검무로 파괴한 궁극기 투사체
달성 목표 : 7 / 30 / 57 / 97 / 147
달성 목표 : 7 / 30 / 57 / 97 / 147
P - 무모한 충동으로 공중에 띄운 적 챔피언
달성 목표 : 5 / 20 / 45 / 75 / 115
달성 목표 : 5 / 20 / 45 / 75 / 115
두 명 이상의 적 챔피언을 R - 지옥불 난사로 처치
달성 목표 : 1 / 3 / 7 / 12 / 18
달성 목표 : 1 / 3 / 7 / 12 / 18
6.1. 시리즈 2
근접 P - 무모한 충동 검 공격, 근접 Q - 천부적 재능, E - 거침없는 질주로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
P - 무모한 충동으로 'S등급'을 달성한 횟수
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
챔피언에게 E - 거침없는 질주로 돌진 중 설치한 Q - 천부적 재능 폭발물 적중
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
7. 평가
사미라 챔피언 집중탐구[48]날카로운 진입 능력과 궁극기로 인한 파괴적인 광역 화력 투사를 주 무기로 삼는 원거리 딜러(Marksman).[49] 독창적인 챔피언을 만들어내는 스쿼드5답게 독특한 챔피언 디자인이 특징으로, 사거리에 따라 달라지는 공격 방식, 독특한 스타일 시스템이 눈에 띈다.
일부 하이퍼 캐리형 원거리 딜러에게 요구되는 인파이팅과 그로 얻는 보상을 극단적으로 강화한 챔피언이다. 비슷한 리스크를 짊어지는 챔피언들이 대개 은신과 뛰어난 카이팅 능력을 가졌고, 어그로 핑퐁이 요구되는 것에 비해 진입각을 재다가 들어가 적진 중간을 파고들어 헤집어놓는 것이 주된 게임 플레이 방식.[50] 궁극기의 파괴력이 굉장히 높은 것에 비해 기본적인 DPS는 보잘것없는 수준이기에,[51] 기존의 원거리 딜러 유저라면 플레이 방식이 취향에 맞지 않을 수도 있으나, 반대로 은근히 고착화된 원거리 딜러의 플레이 방식에 질려 그런 점에 매력을 느끼는 유저들도 있을 정도로 독특한 케이스라고 할 수 있겠다.
출시 초기에는 리스크를 안아야 챔피언의 포텐셜을 뽑을 수 있도록 설계되었지만 수치 조정 실패와 과도한 유틸 때문에 리스크는 굉장히 적어지고 엄청난 리턴값만 챙겨가는 챔피언이었던 탓에, 연거푸 너프만 당했던 리메이크 이전 그레이브즈와 8개월 동안 9단 너프를 맞은 아펠리오스만큼은 아니지만 비슷한 OP성을 보여주면서 수개월 동안 너프를 꾸준히 받아왔다. 출시 이래로 많은 패치와 표본이 쌓인 현재는 고점은 원딜 최고 수준이나 저점도 낮은, 기존의 원딜보다는 이렐리아나 요네, 야스오와 같은 소위 칼챔으로 불리는 전투형 암살자에 가까운 극단적인 성향의 원딜 정도로 평가받고 있다.[52]
재미있는 점은 클레드[53]와 진[54], 오공[55], 킨드레드[56]의 경우처럼, 스킬뿐 아니라 플레이스타일도 사미라의 캐릭터성에 정확하게 부합하도록 디자인되었다는 점이다. 스타일을 중시하며, 위험한 일에 주저하지 않고 오히려 스릴을 느끼며 적진에 뛰어드는 사미라의 성격처럼, 사미라를 플레이하는 유저 또한 스타일 시스템과 E-Q 연계, E의 쿨타임 초기화 등으로 화려하고 스타일리시한 플레이가 가능하며, 때로는 W와 피흡을 믿고 적진으로 들어가 화력을 뿜어내야 한다. 해당 요소와 특유의 손맛, 독특한 운용법으로 인해 패시브에 과도하게 많이 달린 효과와 밸런싱의 어려움 정도만 제외하면 플레이하는 사람 '본인만'의 만족도는 높은 편이다.[57]
7.1. 장점
- 추격에 특화된 스킬셋과 높은 킬 캐치 능력
사거리는 원딜 평균보다 짧지만 이동기와 이동 속도 증가의 조화로 인해 기동력이 우수하고 순간적인 폭딜도 뛰어나 킬 캐치력도 높다. 돌진기가 킬 관여 시에 쿨타임이 초기화되어서 원거리 딜러 중에는 최상급의 이동 능력을 가졌다고 할 수 있다. 아군이 에어본을 걸어주면 패시브로도 날아간다. 또한 전반적인 스킬 쿨타임이 짧으며[58] 궁극기의 쿨까지 매우 짧기 때문에 스킬 쿨에 발목을 잡히는 경우가 거의 없다. 이런 여러 이유로 사미라는 한 번의 전투에서 많은 전리품을 얻을 수 있다. 비교적 최신 챔피언임에도 불구하고 라이엇 내부 통계에 따르면 기존에 이쪽 전문이었던 카타리나와 마스터 이 등을 모두 제치고 랭크 게임 펜타 킬 빈도 1위를 찍었을 정도로 사미라의 판 휩쓸기 능력은 매우 뛰어나다. 사미라의 아이템 빌드 또한 징수의 총을 필수적으로 포함하고 있고, 이 또한 사미라 쪽으로 킬이 집중되는 데 일조한다.
- 풍부한 교전 변수
원딜의 이동기는 자체만으로 빠르게 포지션을 바꾸고 적의 스킬을 흘린다는 점에서 훌륭한 변수지만, 사미라에 한해선 간단하게 언급만 하고 넘어가도 될 만큼 사미라에겐 그 밖에도 다채롭고 위협적인 변수가 존재한다. 에어본을 연장시키는 패시브와 상대의 강력한 투사체형 이니시 스킬을 지우는 W[59] 덕분에 원거리 딜러답지 않은 강력한 유틸리티를 보유했다. 원딜로서는 독보적이라고 할 수 있는 변수 덩어리 스킬셋 덕분에 사미라의 카운터로 여겨지는 챔피언들도 상황이나 실수 한 번에 역으로 사미라에게 쓸려나가는 일이 빈번하다.[60]
- 우수한 선제 공격 대응력
암살자들이 사미라를 상대하기 싫어하는 이유가 여기에 있다. 조건이 붙긴 하지만, 사미라는 은신을 제외한 원거리 딜러가 가질 수 있는 거의 모든 유형의 생존기를 가지고 있다. 이동 속도 증가(P), 투사체 삭제(W), 이동(E), 생명력 흡수 옵션을 얻었을 때 한정으로는 광역 흡혈(R)까지. 특히 투사체를 삭제하는 W는 사미라의 생존력을 굉장히 올려주는 스킬으로, 딜교환 때 상대 원딜의 딜을 차단한다든가, 상대 서포터의 그랩각을 아예 무효화시켜 버린다든가 하며 사미라의 초중반 버티기 능력과 후반 생존력 모두를 책임진다. 패시브는 아군의 도움이 필요하고 지옥불 난사는 스타일은 물론이고 꽤 높은 수준의 생명력 흡수 옵션을 요구하는 등 조건을 상당히 많이 타는 편이지만, 원거리 역할군에서는 생존 능력을 높여주는 요소가 많다는 점 그 자체만으로도 우수한 장점이라고 할 수 있다.[61]
- 빠르게 도래하는 전성기 및 준수한 성장성
사미라는 특유의 스킬셋 때문에 소화할 수 있는 능력치와 아이템 폭이 매우 좁지만, 반대로 말하면 그 적은 개수의 능력치 만으로도 사미라의 고점을 끌어낼 수 있다는 뜻이기도 하다. 대부분의 원거리 딜러는 공격력, 치명타, 공격 속도를 모두 챙겨야 하고 심지어 일부 원딜은 스킬 가속까지 갖춰야 해서 성장 곡선이 늘어지는 것에 반해, 사미라는 스킬 위주의 원거리 딜러라 공격 속도 의존도가 매우 낮으며, 스킬 쿨타임도 매우 짧거나 초기화되기 때문에 스킬 가속 또한 필요 없다. 따라서 깡 공격력과 치명타만 갖추면 되므로 남들보다 빠르게 강한 타이밍을 당겨오면서 그 강함을 유지하기도 쉽다. 다른 원딜들이었다면 광전사의 군화를 포기하면서 상당한 딜로스를 감수해야 하는 헤르메스의 발걸음, 판금 장화와 같은 방어 아이템도 사미라는 비교적 부담 없이 구매할 수 있다. 그러면서 스킬의 준수한 계수와 더불어 치명타까지 패널티 없이 핵심 스킬에 모두 적용되기에 후반 딜링 고점 또한 높은 편이다.
- 강력한 대인전 및 일대다 능력
강력한 광역 딜링기인 지옥불 난사의 존재 탓에 사미라는 다대다 전투에만 특화되어 있다고 생각하기 쉽지만 투사체 삭제, 높은 생명력 흡수, 여러 보호막과 근접에서의 추가 딜 패시브 등 덕분에 1:1에서도 대부분의 원거리 딜러에게 우세를 점하며, 만약 라인전을 크게 터뜨리고 나면 이 강력함은 더 이상 원거리 딜러간의 매치에 국한되지 않는다. 압도적인 성장 차이가 전제되어 있어야 하긴 하지만, 맞딜이 정말 강력한 것으로 정평난 탑 브루저 챔피언들과도 근접 맞딜을 이겨볼 수 있는 상황도 나올 정도. 또한 궁극기로 타 원딜의 단일 대상 지속딜 수준의 피해를 광역으로 가할 수 있기 때문에 사미라가 잘 큰 경우 4대5 한타를 이기는 건 당연지사고 서포터와 단 둘이서 2대4, 2대5나 매우 극단적으로 1대5를 이겨버리는 상황도 정말 간헐적으로 볼 수 있으며, 이는 저티어에만 국한되는 장면이 아니다.[62]
- 턴제 개념이 없는 궁극기로 인한 파훼의 어려움
상대의 쿨타임이 긴 스킬이나 궁극기가 빠졌을 때나 상대의 체력이나 마나가 빠졌을 때 싸움을 거는 것이 유리하듯, 자신의 쿨타임이 긴 스킬이나 궁극기가 빠지고 약한 타이밍이 되면 전투를 피하는 것이 기본적인 상식이다. 그러나 랭크만 쌓으면 사실상 항시 준비되어 있다고 볼 수 있는 사미라의 궁극기 메커니즘으로 인해, 사미라는 주요 스킬이 빠진 약한 타이밍을 노리는 플레이가 상당히 어렵다. 반대로 사미라 입장에서는 항시 궁극기를 사용할 수 있기에 싸움을 끊임없이 유도해 킬을 내는 데에 전혀 부담이 없고, 궁극기로 큰 이득을 취하지 못해도 큰 손해가 없다. 바텀 2:2 교전에서는 사미라의 서포터 쪽만 궁극기가 준비되어 있다면 사실상 모든 주요 스킬이 준비된 셈이고, 두 명의 챔피언이 함께하는 바텀의 특성상 궁극기 쿨타임이 서로 엇갈려 싸움을 걸기 애매해지는 경우도 없어 유리한 교전 각을 놓칠 일도 적다. 자신의 중요한 스킬이나 스펠 등이 빠지면 그 동안 상대편은 주도권을 가져가며 일명 '턴'이 넘어가게 되는데, 사미라는 최소한 궁극기의 부재로 턴을 넘겨줄 일은 없다는 것. 비슷하게 쿨타임이 짧은 궁극기를 가진 원거리 딜러는 코르키, 코그모[63], 퀸 정도가 있지만, 그 파괴력이 사미라의 궁극기에 비해서는 한참 떨어지거나 일반 스킬처럼 사용하도록 설계된 스킬이라 사실상 사미라가 이러한 궁극기 턴제 개념에서 자유로운 유일한 바텀 라인 원거리 딜러 챔피언이라고 봐도 무방하다.
- 비교적 낮은 조작 난도와 저티어에서의 강력함
사미라의 랭크 시스템 자체는 초기에 다소 혼란스럽게 느껴질 수도 있지만, 근본적으로 평타로 딜을 하는 원거리 딜러가 아닌 암살자형 스킬 딜러에 가깝기 때문에 다른 원거리 딜러 챔피언들에 비해 조작 난도, 소위 말하는 피지컬의 비중은 상당히 낮은 편이다. 리그 오브 레전드의 모든 챔피언이 그렇듯 거리를 좁히려고 하는 챔피언보다는 거리를 항상 유지해야 하는 챔피언에게서 컨트롤 실수가 나올 확률이 더 높고, 이러한 특성은 같은 라인을 서는 적 원거리 딜러와 사미라의 관계에도 유사하게 적용된다. 이러한 실수가 더욱 자주 나오는 저티어로 갈수록 사미라를 상대로 많은 데스를 허용하는 경우가 많고, 과성장한 사미라를 막지 못하는 게임도 더 자주 나온다.
저티어라는 특성은 챔피언 풀에도 영향을 줄 수밖에 없는데, 사미라를 쉽게 저지할 수 있는 챔피언은 많은 것에 비해 그러한 챔피언을 적재적소로 꺼낼 수 있는 플레이어도 많지 않고, 상성 관계도 자세히 모르는 경우가 많다 보니 상대하는 팀에서 탱커나 군중 제어기를 충분히 확보하지 않는 경우도 많아, 상대적으로 고티어에 비해 시작부터 유리한 상성으로 게임을 시작할 가능성이 높다.[64]
7.2. 단점
- 높은 궁극기 의존도, 그로 인한 하이리스크와 최악의 안정성
궁극기를 사용할 수 없는 상태의 사미라는 사거리는 짧아 딜각을 잡기 어려운데, 프리딜의 리턴값도 그다지 크지 않은 원딜이다.[65] 이런 궁극기 의존도 때문에 사미라는 빠르게 스타일 콤보를 쌓아 궁극기를 얼마나 적재적소에 활용하느냐가 가장 중요해지며, 직접 적진에 파고들어 딜을 하는 사미라의 특성상 어쩔 수 없이 상대에게 CC기를 얻어맞기 좋은 상황이 만들어지게 되는데, 궁극기의 비중이 높은 챔피언의 궁극기가 끊기기도 쉽다 보니 들어가서 스타일을 쌓고 궁극기를 켜자마자 CC기를 얻어맞고 캔슬되는 일도 비일비재하다. 그나마 쿨타임은 짧은 편이지만 궁극기를 쓰다가 캔슬된 경우 스타일을 처음부터 다시 쌓아야 하고, 아무리 어느 정도는 버틸 수 있는 템세팅을 하더라도 근본적으로 딜러이니만큼 궁극기가 캔슬된 상황에서 스타일을 다시 쌓고 궁극기 쿨이 돌 때까지 버틸 수는 없다.[66][67] 이 때문에 사미라는 결국 접근해야 하기에 일부 공격을 맞을 수밖에 없으니 압도적인 성장 차이로 인파이팅의 부담감을 줄이기 위해 라인전을 터트리는 게 필수적이다.
- 성장형 챔피언임에도 역스노우볼링 리스크와 극악의 유통기한
사미라는 퍼펙트 경기가 가장 어려운 원거리 딜러로 자주 언급된다. 아무리 잘 컸어도 딜을 위해서는 전장에 직접 들어가야 하기에 판단 미스나 상대방의 뛰어난 포커싱으로 한순간에 폭사할 수 있고, 이로 인해 제압 골드를 크게 내주면서 게임이 기울어지는 일이 자주 발생한다. 성장이 잘 되면 파괴력은 엄청나지만, 한순간의 실수로 역스노우볼링도 쉽게 일어나는 하이리스크 챔피언. 특히나 초반에 진행되는 라인전과 중후반부터 진행되는 한타에서는 고려해야 할 적의 군중 제어기의 숫자부터 다르기 때문에, 성장이 매우 잘 되었음에도 방심하고 뒤 없는 진입을 하다가 폭사하는 경우가 빈번하다. 이 때문에 20킬 먹어도 캐리 못하는 원딜 내지는 킬값 못하는 원딜이라는 오명을 쓰기도 한다.
- 높은 아군 의존도
원딜 중 아군 의존도가 낮은 챔피언은 없지만 사미라는 자신의 패시브와 상응하는 단독 에어본 스킬이 없으며, 이 탓에 아군, 특히 서포터의 에어본 의존도가 높다. 주 라인인 바텀에 가게 된다면 서포터와의 궁합도 중요한데, 정작 사미라 본인은 라인전에서는 혼자 할 수 있는 게 거의 없다. 평타 사거리는 절망적이며, W는 생존기 겸 스타일 콤보용으로 아껴놓아야 하고 E는 상대방을 죽이지 못하면 뒤가 없는 돌진기가 되므로 기껏해야 Q짤로 어쭙잖은 견제를 넣는 것밖에 없는데 Q는 일정 레벨과 아이템이 나오기 전엔 평타보다 약하다. 때문에 사미라의 라인전은 아군 서포터가 견제를 잘 넣어 체력이 낮아진 적에게 순식간에 접근해 잡아먹든가, CC기에 걸린 적에게 호응하는 게 전부인데, 결국 서포터가 판을 깔아주고 진입각을 잡아줘야 뭔가를 할 수 있다. 라인전 이후에도 짧은 사거리 탓에 템이 잘 떴더라도 다른 원딜처럼 대치 구도에서 우위를 점하는 것이 불가능하고, DPS형 원딜처럼 앞라인 싸움에 특화되어 있는 것도 아니다. 이런 류의 챔피언들이 늘 그렇듯 아군이 적들의 체력과 위협적인 스킬을 어느 정도 소모시켜준 뒤 후진입해서 적들을 쓸어먹어야 하는데, 사미라는 이러한 플레이에만 중점을 둔 스킬셋이라 깔린 판을 쓸어먹는 능력은 최고이나, 저점도 최고로 낮은 수준이라고 평가받는 데 일조할 정도로 사미라의 아군 의존도는 높다. 단적인 예시로 만약 팀이 스플릿에 최적화되어 있어서 받아먹는 구조가 될 경우, 시간이 지날수록 높은 확률로 할 게 없어진다. 이 때문에 사미라는 거의 무조건 이니시에이팅을 맡는 탱커형 서포터와 조합되며, 서포터의 실력까지도 영향을 크게 받는다.
- 극단적으로 경직된 빌드
사미라는 상술했듯이 원거리 딜러 역할군에 속해 있지만 평타 딜링과 공격 속도 의존도가 낮고, 거의 모든 딜이 궁극기에 몰빵이 되어 있는 스킬 위주의 암살자 역할군에 더 가까운 챔피언이다. 그러면서도 스킬에 붙은 효과들은 생명력 흡수, 치명타 옵션에 지나치게 편중되어 있다. 치명타가 적용되는 스킬셋 특성상 화력이 부족하지는 않지만, 결국 적중 시 효과가 적용되는 스킬은 전무하고 공속을 올려봤자 궁극기 타수가 늘어나는 것도 아니기 때문에 온힛 빌드를 가면 치명타를 전제로 설계된 대미지와 계수로 인해 스킬 딜이 급격히 낮아진다. 때문에 생명력 흡수, 치명타 능력치만을 챙기고 공속이나 적중 시 효과는 무조건 배제하는 극단적으로 경직된 빌드가 강제된다. 그러므로 사미라는 관련 아이템과 룬의 패치에 성능이 좌우되며, 공속이나 적중 시 효과 아이템이 유행하면 해당 아이템으로 혜택을 받은 챔피언들에 비해 얻은 게 아무것도 없어 상대적으로 약해진다. 가뜩이나 사미라는 탱커에게 상성이 불리한데, 타 원거리 딜러들처럼 구인수의 격노검과 몰락한 왕의 검을 올려 체력 비례 대미지로 파훼하는 것조차 불가능해서 유연한 대처가 불가능하다. 말 그대로 챔피언 자체가 제대로 쓸 수 있는 빌드가 단 한 개뿐이고, 다양한 빌드랍시고 있는 것도 그냥 하위 룬 한두 개나 코어템을 사는 순서만 다르게 바꾼 수준. 당연히 해당 빌드가 너프당하거나 변경점이 생길 경우 승률이 롤러코스터를 타게 된다.
- 극단적인 조합 상성
사미라는 원거리 딜러 챔피언들 중 선픽이 가장 어렵다고 할 정도로 카운터 조합을 짜면 정말로 무력해진다. 사미라의 스킬셋은 사실 평타만 원거리인 전사에 더 가까운데, 근본적인 스탯이나 템트리는 원거리 딜러이기에 약한 몸을 생명력 흡수로 버텨내며 E 스킬을 연속적으로 초기화하며 생존한다. 그러나 적 팀에 탱커가 많다면 킬 초기화가 발생하지 않아 E는 일회용 돌진기가 되고, E 스킬 없이 제자리에서 궁을 돌고 있으면 당연히 끊기거나 범위를 이탈한다. 사미라가 탱커에게 매우 약한 이유도 대부분의 탱커 챔피언들이 가진 강력하고도 많은 CC기에 궁극기가 너무나도 쉽게 끊기는 데에 있다. 원거리 챔피언들이 군중 제어기에 매우 취약한 것은 공통적인 사항이지만, 어쨌든 적에게 진입해야 하는 사미라를 상대로는 그냥 들어올 때까지 스킬을 아껴버리면 그만이기 때문. 어차피 사미라는 궁극기에 딜이 치중되어 있어 탱커 입장에서 사미라의 어쭙잖은 포킹은 간지럽지도 않아 급하게 마킹할 필요도 없어 들어올 때까지 기다리면 된다. 라인전에서도 상대가 케이틀린-럭스같이 극단적으로 견제력이 강한 챔피언을 꺼내오고 잘 다루기까지 할 경우 사미라는 굉장히 고달파진다.
- 상기한 이유들로 인한 매우 낮은 저점
몸을 던져 진입해야 하는 대부분의 딜러 챔피언들이 가지고 있는 단점. 성장이 잘 되었다면 적진에 파고들어가 보호막과 피흡으로 버티면서 광역 폭딜을 가할 수 있지만, 그렇지 못하고 라인전부터 말렸을 경우에는 상황이 달라진다. 템이 갖추어지지 않은 상태에서 진입하면 바로 폭사해 버리는데, 그렇다고 뒤에서 딜을 하기엔 공격 속도를 제대로 갖추지 않아 딜이 아예 없는 데다 평타 사거리도 500이다. 이는 라인전이 말렸더라도 한타에서는 안정적인 포지션에서 지속 딜링이 가능해 최소한의 한타 기여는 가능한 다른 원거리 딜러들과 비교했을 때 크게 부각되는 단점이다. 더구나 궁극기의 자체 둔화와 궁극기 사용 도중 W를 사용할 수 없는 것은 사미라의 자살을 돕는 요소가 되어버린다. 원거리 딜러를 주로 플레이하는 유튜버, 스트리머들도 사미라가 망하면 그 어떠한 원딜보다도 쓰레기라고 할 정도이고, '사미라로 망하면 어떻게 해야 하나요' 라는 질문에는 '망하면 안 된다, 망하면 게임 져야 한다' 라고 말할 정도로 사미라의 저점은 다른 저점이 낮은 원딜들보다도 훨씬 심각한 수준이다. 정작 라인전은 오히려 약한 편에 가깝다는 점에서 저점이 터질 위험성이 상당히 높은 편이기까지 하다.
- 고티어 및 대회에서의 무력함
CC를 가하면 끊기는 궁극기, 불안정하고 약한 라인전, 극단적인 조합 상성으로 인해 사미라가 고티어 게임이나 대회에서 날뛰는 모습은 보기 힘들다. 사미라의 궁극기를 끊기 위해 서로 콜을 통해 스킬을 아껴놓거나, 조합을 통해 사미라가 활약하기 힘든 챔피언을 가져올 수도 있으며, 라인전이 강력하거나 아군 보호를 통한 변수 차단이 뛰어난 챔피언으로 라인전에서 킬을 내주지 않는 방법들을 통해 충분히 사미라를 제지할 수 있으며, 사미라 또한 결국 물몸이기에 포커싱을 잘 맞춰 CC를 연계하여 한 번에 터뜨리는 것도 어렵지 않다. 이러한 단점들로 인해 라인전이 약한데 라인전을 이겨야 하는 모순점을 가진 사미라는 상대방 또한 프로 수준인 대회에서 쉽게 통하지 않는 픽이다. 게다가 프로 경기에서는 활발한 콜을 통해 사미라가 궁을 씀과 동시에 바로 끊어낼 수 있으므로 망한 라인전을 킬을 주워먹고 복구하는 것조차 쉽지 않다. 실제로 프로 경기에서 사미라가 나오면 초반 라인전에 사활을 걸어야 한단 말이 무색하게 상대 유틸폿에게 두들겨 맞으며 정글러의 갱킹만 기다리며 손가락만 빨거나 먼저 집에 가버리며 cs 격차가 벌어지는 장면이 꽤 자주 나온다.
- 원거리 딜러 역할군 중 이질적인 조작 및 전투 방식
사미라는 기존 원거리 딜러들의 기본 소양이었던 일명 '카이팅'의 의존도가 매우 낮고, 상대방과 거리 조절을 하기보다 반대로 적진으로 언제 진입할지가 더 중요하게 작용하는 챔피언이기에, 플레이 방식이 원거리 딜러보다는 실질적으로 탑 라인에 서는 브루저 챔피언과 더 비슷하다는 느낌을 준다. 그렇기에 기본 공격을 거리 조절을 통해 지속적으로 가하는, 즉 카이팅 능력만 있으면 스킬을 정확히는 몰라도 어느 정도 성능은 보장되는 대부분의 원거리 딜러 챔피언들과 달리, 스킬 의존도가 높고 완전히 이질적인 사미라의 플레이 방식 자체가 조작 난이도와는 별개로 입문 시 어려움을 주는 요소가 되기도 한다. 시간이 지나면 사라지는 랭크를 6개나 쌓은 채 유지시켜야 시전 가능한 특이한 궁극기 매커니즘도 상황에 따라 정확한 스킬 계산이 필요하기 때문에, 처음 플레이하다 보면 궁극기를 못 켜서 아무것도 못하고 죽는 경우가 상당히 자주 나온다. 그래도 Q의 쿨타임이 줄어드는 중반부터는 숙련도가 부족하더라도 S 랭크를 쌓는 것 자체에는 큰 어려움이 없게 된다.
7.3. 상성
- 사미라가 상대하기 힘든 챔피언
- 궁극기를 쉽게 끊을 수 있는 챔피언: 궁극기에 모든 딜링이 집중된 사미라는 궁극기를 켜지 못하거나, 켜더라도 바로 끊기는 경우 기대 딜량이 기하급수적으로 하락한다. 수은을 산다 한들, 궁극기는 이미 끊기고 연약한 원딜 몸뚱이로 적진 한복판에 뚝 떨어진 채 처음부터 랭크를 다시 쌓아야 하는 사미라는 보통 그 전에 죽는다. 대부분의 탱커형 챔피언들은 강력한 군중 제어기를 겸비하고 있기에 사미라는 특히나 탱커들에게 약한 모습을 보인다.
- 피들스틱[68], 람머스[69], 퀸[70], 스카너[71], 말자하[72], 블리츠크랭크[73], 레오나[74], 워윅[75], 세트, 알리스타[76][77], 잔나[78], 오공, 판테온[79], 애니, 레넥톤[80], 다리우스[81], 신지드[82], 볼리베어[83], 사이온[84], 아무무, 그라가스[85], 오른[86], 탐 켄치, 아트록스, 크산테, 벨베스[87], 트런들[88], 갈리오[89][90], 리산드라, 라칸[91], 마오카이, 헤카림, 자크, 자헨, 요네 등
- 초가스: 탑에서 기용되는 퓨어 탱커들 중 통계상 사미라가 가장 이기기 어렵다. 지옥불 난사를 깡체력으로 한 번은 버티는 데다 궁극기를 끊을 수 있는 스킬도 두 개나 가지고 있으며, 그 중 하나는 시전 시간도 짧고 맞히기도 매우 쉽다. 심지어 낮은 체력에서 피흡으로 버티는 사미라를 포식(R)으로 그냥 먹어버리며, 안 그래도 철갑궁의 채택률 하락으로 쉴드가 초가스의 포식(R)을 막아주던 상황도 더 줄어들게 되었다. 덤으로 사미라가 막을 만한 스킬도 아무것도 없다. 초가스는 최대 체력 비례 피해에 매우 취약하다는 약점이 있지만 사미라는 그런 피해를 입히는 스킬도, 그런 빌드도 없다.[92] 초가스에게 가장 쥐약인 아이템인 몰락한 왕의 검조차 스킬 구성 상 사미라와 전혀 맞지 않고 오히려 딜로스를 유발하기 때문에 초가스에게 대항할 수단이 전무하다.
- 가렌: 가렌의 스킬과 템트리 하나하나가 사미라를 압도적으로 카운터친다. 결정타(Q)의 침묵은 언제 박든 스타일 연계를 지연시키고 궁극기를 끊을 수 있는 점 또한 치명적이다. 튼튼한 자체 스펙과 용기(W)의 피해 감소 때문에 딜도 잘 박히지도 않고 당연히 흡혈도 안 된다. 심판(E)의 살인적인 피해량은 흡혈 없이는 물몸인 사미라에게 매우 치명적인데 상술했듯이 가렌의 탱킹력으로 인해 흡혈이 거의 안 된다. 게다가 사미라는 원딜임에도 근접 전투를 해야 하기에 가렌이 굳이 집중포화를 맞으며 다가갈 필요도 없다. 마지막으로 궁극기의 생명력 흡수로 적진 한복판에서 버텨야 하는 사미라에게 가렌의 데마시아의 정의(R)의 잃은 체력 비례 고정 피해 또한 사미라의 줄타기를 한순간에 잘라버린다. 대부분의 가렌은 점화를 채용하기 때문에 안 그래도 안 되는 피흡이 완전히 지워질 수 있다는 점도 마이너스 포인트. 가렌은 탑 챔피언이기 때문에 맞라인으로 만날 일이 없다는 것 빼고는 사미라의 모든 것이 가렌에게 철저히 카운터당한다.
- 뽀삐: 일단 뽀삐는 탱커이기에 뽀삐를 잡을려면 상당한 시간이 걸리며 이쪽은 탱커 답지 않게 화력 또한 강력해 몸이 약한 사미라를 쉽게 녹일 수가 있다. 무엇보다 사미라의 스타일 연계의 핵심인 거침없는 질주가 뽀삐의 굳건한 태세에 얄짤없이 막혀버린다. 설렁 굳건한 태세가 없어도 거침없는 질주는 적 뒤로 돌진하기 때문에 용감한 돌진으로 손쉽게 저지가 가능해 오히려 스스로를 적진 진영으로 배달하는 꼴이되며 뽀삐의 궁극기는 적 챔피언을 저 멀리 쫓아내버리기 때문에 사미라의 핵심인 궁극기를 무력화시킬 수가 있는 것도 큰 악재다. 사미라와 궁합이 좋은 탱서폿들 거의 대다수를 카운터치는 것은 덤.[93]
- 라인전 압박이 강력한 챔피언: 사미라의 초반 강점은 궁극기를 배운 이후부터다. 6레벨 전의 라인전에서부터 사미라를 말려 놓는 데 성공한다면 성장 및 아이템 의존도가 높은 사미라는 짧은 사거리와 진입이 강제되는 특성 때문에 한타에 진입하면 아예 피해를 입히지 못할 수도 있다. 다만 이들의 경우 사미라에게 역으로 말리게 되면 주력기가 전부 W에 차단당하고 단점이 극대화되어 역으로 털릴 가능성도 커지므로 유저들 하기 나름. 이 경우 특히 서포터의 실력에 따라 흥망성쇠가 요동치곤 한다.
- 시비르[94], 칼리스타, 케이틀린[95], 직스, 니코, 제라스[96], 하이머딩거[97], 룰루[98][99]
- 닐라: 챔피언 설계 자체가 사미라 맞춤형 카운터 수준이다. 사미라가 아무리 OP 티어까지 올라가도 닐라를 상대로는 항상 45~46% 정도의 상대 승률을 유지할 정도로 매우 불리한 상성이다. 닐라의 평타와 Q는 투사체가 아니므로 사미라의 장막을 전부 뚫을 수 있으며, 닐라는 아군에게도 써지는 E 스킬을 두 번 충전할 수 있어 사미라가 접근하건 도주하건 쉽게 빠지거나 쫓아갈 수 있다. 닐라의 W로 인해 사미라는 스타일을 쉽게 쌓을 수 없어 궁극기를 돌리기 힘들며, 정말 힘들게 궁극기를 켠다고 해도 닐라가 맞궁을 켜버리면 근접해야 하는 사미라는 닐라의 궁극기를 맞을 수밖에 없다. 이렇게 궁이 바로 끊긴 채로 닐라와 근접 맞딜을 하게 되면 사미라는 무력하게 죽는다. 유일하게 사미라의 W에 막히는 스킬은 닐라의 E-Q로 연계된 Q인데, 닐라는 사미라와 달리 이 연계를 자주 사용하지 않고 E평Q평처럼 평캔용으로 사용하기에 사실상 아무것도 막을 게 없다. 설상가상으로 사미라와 자주 조합하는 탱서폿인 레오나, 블리츠크랭크, 노틸러스의 경우에는 평타에 묻어나가는 CC기가 있어 닐라의 W로 손쉽게 막을 수 있고, 그걸 닐라 본인의 서포터에게도 적용시켜 버리니 완전 답이 없는 상성이 된다. 가장 답이 없는 점은 아래의 다른 하드 카운터 챔피언들과 달리 닐라는 바텀 라이너라 라인전을 터뜨려 카운터를 무력으로 뚫는다는 전략조차 통하지 않는다는 점. 심지어 패시브로 성장도 빠른데 성장 고점도 사미라 이상으로 높다. 그나마 닐라는 특유의 이질적인 플레이 스타일로 인해 유저층이 적다는 게 다행이나 반대로 말하면 사미라 상대로 나오는 닐라는 숙련도부터 사미라와의 상성 이해도까지 좋은 유저일 확률이 높으므로, 닷지하는 것이 정신건강에 이롭다.
- 기타
- 모데카이저: 궁극기는 죽음의 손아귀(E)에 끊기고, 불멸(W)로 딜을 받아낼 수 있는 데다 죽음의 세계(R)로 끌고 가서 1대1 싸움을 강제할 수 있다. 데려간 후에 상대 팀 진영을 박살내야 할 지옥불 난사가 모데카이저에게 살아남기 위해서 빠질 수밖에 없는 것도 악재. 14.8 패치로 인해 진실의방이 수은으로도 안 풀리므로 말살(Q)을 이악물고 피하는 것만이 유일한 대처법이다. 하지만 이마저도 모데카이저가 스킬을 아끼며 신중히 사용하고 평타와 암흑 탄생(P)으로 딜을 넣으며 확실한 각에만 스킬을 쓰면 스킬을 피하기조차 어렵고 모데카이저가 여차하면 데려간 후에 존야를 써버리면 사미라의 막강한 궁 화력이 전부 상쇄되어서 정말 답이 없다. 그나마 생존력을 올릴 수 있는 멜모셔스가 모데카이저 상대로 유일한 대항 아이템.
- 징크스: 징크스도 사미라가 좋아할 법한 뚜벅이 물몸 챔피언이기에 사미라가 유리할 것 같지만, 오히려 상대 승률은 징크스쪽이 훨씬 높다. 기본적으로 징크스는 로켓 폼으로 사거리를 길게 늘릴 수 있어 사미라가 진입할 거리 자체를 쉽게 주지 않는다. 또한 징크스의 덫 스킬은 돌진을 끊는 기능이 달려 있으며, 이러한 유틸리티로 인해 초반 라인전 단계에서 사미라와의 맞딜 상황을 쉽게 피할 수 있다. 싸움이 일어나지 않으면 결국 불리해지는 쪽은 사미라이며, 큰 사고 없이 후반으로 가버리면 징크스의 캐리판이 열려버린다. 따라서 사미라 쪽에서는 어떻게든 강제 이니시 스킬이 뛰어난 서포터를 기용하여 초반 라인전에서 강제로 맞딜 상황을 열고 킬을 만들어내야 승리를 기대할 수 있다.
- 자야: 돌진 성향의 사미라와 돌진 조합의 카운터 픽인 자야의 매치업 답게 승률은 자야의 손을 들어주고 있다. 반응 속도가 준수하다면 원형 검무(W)로 자야의 깃부르미(E)를 막아내어 딜을 반감시키고 반격을 저지시킬 수 있지만, 문제는 자야의 서포터 쪽에서 생긴다. 만약 자야의 서포터가 스킬 사용을 막게 할 수 있는 어떠한 종류의 CC라도 가지고 있다면, 해당 CC가 가해지는 동안 깃부르미(E)를 사용하는 방법으로 사미라는 쉽게 저지당한다. 특히나 자야와 함께 사용하도록 설계된 라칸은 심지어 정화로 풀 수도 없고 원형 검무(W)로 막을 수도 없는 에어본 스킬인 화려한 등장(W)을 가지고 있고, 둘이 함께 조합될 경우 사미라 쪽이 어떠한 서포터를 데리고 오더라도 싸움을 걸기 매우 부담되며 자야-라칸 쪽이 주도권을 쉽게 가져갈 수 있다. 자야가 돌진 조합의 카운터 픽인 만큼 서포터까지 레오나나 노틸러스처럼 몸이 들어가는 챔피언들을 선택하기보다는 블리츠크랭크와 같이 몸을 들이밀지 않고 상대를 데려올 수 있으며 CC도 뛰어난 서포터와 조합하는 것이 부담을 줄일 수 있다.
- 세나: 원거리 딜러임에도 기본 공격과 주력기인 Q가 전부 투사체가 아니기 때문에 W로 피해를 상쇄하는 것이 불가능하고 사거리도 사미라보다 길다. 진입 차단용 스킬과 아군 보호용 스킬을 모두 한 개 이상 갖추고 있는 데다 탐 켄치를 위시한 보호 능력이 뛰어난 탱커를 거의 항상 대동한다.
- 카시오페아: 서로 비슷하게 컸다는 가정 하에 라인전은 카시오페아가 살짝 유리하다. 딜을 넣기 위한 맹독 폭발(Q)은 원형 검무(W)에 막히지 않으며 제대로 막을 수 있는 독기의 늪(W)을 막았다 해도 카시오페아는 뒤로 빼면 그만이다. 6렙 후에는 궁을 쓰는 즉시 석화에 걸려서 끊기고 역관광 당한다.
- 스웨인(바텀): 바텀에서 스웨인을 만난다는 것은 두 가지 경우로, 서폿과 바텀 스웨인이다. 서폿 스웨인은 즉발 cc가 있는 것도 아니고 몸이 튼튼한 것도 아닌 데다 스웨인의 속박은 투사체기 때문에 초반엔 꽤 쉽게 상대가 가능하나, 사미라의 진짜 난적은 바텀 스웨인. 우선 바텀 스웨인은 사미라만큼이나 cc기가 있는 탱폿들과 함께하기에 궁극기를 사용하다 끊길 위험이 매우 높은 데다가, 스웨인의 교전 사거리가 짧은 편이라고는 하나 주력기인 죽음의 손길(Q)는 투사체도 아니고 스킬 사거리도 사미라보다 길기에 일방적으로 견제를 당할 수밖에 없다. 또한 가장 큰문제는 사미라의 강점인 6레벨 때 초반 교전능력에서 스웨인에게 완벽하게 압도당한다는 점이다. 스웨인의 6렙은 아이템이 뜨지 않은 이른 시점부터 매우 강한 편이고 바텀 2대2교전에서의 전투지속력도 뛰어나지만, 사미라의 궁극기는 치명타와 흡혈이 갖추어지지 않은시점엔 딜도 조금 모자라고 흡혈도 되지 않기 때문. 이렇게 강점인 6렙부터 망해버리면 사거리가 짧아 저점이 낮은 사미라는 할 일이 없어져 버린다. 후반도 그리 유리한 편은 아닌 것이, 스웨인 자체도 왕귀챔이고 스택을 쌓으며 무한으로 체력을 늘려버리는 데다가, 존야를 무조건 올리는 챔피언이라 사미라의 폭딜에도 내성이 있고 한타 파괴력도 사미라를 압도할 정도로 매우 뛰어나다. 여러 부분에서 상대하기 힘든 챔피언.
- 요릭: 잘 알려지지 않았지만 둔중한 근접 뚜벅이인데 궁극기를 끊기 어렵거나 안개 망령이 원형검무(W)에 막혀서 사미라가 유리해보일꺼 같지만 실상은 정반대다. 여기서 가장 큰 문제는 안개마녀와 구울들이 요릭의 본체를 지켜주고 있기 때문에 사미라 역시 요릭을 절대로 타격할 수가 없다. 사거리가 짧은 사미라는 거의 무조건 애도의 안개(E)와 망자의 진(W)의 사거리 내에서 싸우게 된다. 망자의 진의 벽 때문에 사미라는 스타일을 쉽게 쌓을 수 없어 궁극기를 돌리기 힘들며, 정말 힘들게 궁극기를 켠다고 해도 요릭이 W 벽을 세우고 뒤로 빼면 그만이다. 게다가 W 벽으로 사미라의 거침없는 질주(E)를 봉쇄하고 사미라가 아무것도 할 수 없게 만든다. 또한 맞궁을 켜버리면 근접해야 하는 사미라는 요릭의 안개 마녀에게 일방적으로 얻어맞을 수밖에 없다. 서로 동일 성장했다는 가정 하로 재수 없게 애도의 안개를 제대로 맞으면 원형 검무를 쓰더라도 마녀와 구울들이 끈질기게 따라붙어서 사미라의 이동 속도가 느려지는 반면 요릭의 이동 속도는 역시 빨라지는 터라, 붙어 싸워야 하는 사미라는 그대로 요릭에게 대가리가 처참하게 박살 난다.
- 탈리야: 물몸 뚜벅이에 생존력은 카서스도 울고 갈 정도로 처참하기에 한번 물었을 때 잡기는 쉽다. 문제는 한타. 사미라가 제 화력을 내려면 중앙에 파고들어서 궁극기를 써야 하는데, 이 과정에서 거침없는 질주(E)를 사용해야 콤보 쌓기도, 포지션 잡기도 쉬워진다. 그런데 탈리야에게는 대 돌진챔프 카운터 스킬인 대지의 파동(E)이 있어서 그 위에서 E를 쓸 경우 살벌한 대미지와 함께 기절한다. 혹여나 잘 큰 탈리야의 장판 위에서 E를 쓰는 경우 순식간에 반피가 훅 날아가는 진풍경이 벌어지기도 한다. 대지의 파동이 아니더라도 탈리야는 지각 변동(W)으로 궁을 끊는 것도 가능하다.
- 아우렐리온 솔: 원형 검무로는 빛의 숨결(Q)을 막을 수 없고, 원형 검무가 쿨타임이면 유성/천상 강림에 궁극기가 끊길 수도 있다. 아우솔이 약한 초중반까지는 어찌어찌 사미라가 궁극기를 켜고 쓸어버릴 수 있지만, 후반까지 끌릴 경우 진영 전체를 뒤덮는 천상 강림을 맞고 팀원과 함께 쓸려나간다.
- 베이가: 사미라의 한타는 미리 스택을 쌓고 들어가는 상황보다 서로 눈치보다 싸움이 걸리면 다 같이 우당탕탕 들어가는 상황이 더 많은데, 뒷라인인 베이가가 CC에 걸리지 않는다면 E로 반격턴을 만들어내기 좋으며, 스택 없이 시작한 사미라는 상대가 반격하기 전에 스택을 쌓으려면 W를 사용해야 하므로 베이가의 Q,R을 보고 막기 어렵다. 그런데 못 막으면 진입하자마자 터지므로 베이가가 건재한 상황에서 진입 타이밍을 잡기 힘들다.
- 나서스: 진입을 위해 타 원딜보다 좀 더 앞포지션에 위치한 사미라를 W로 포커싱하기 좋고 궁극기를 사용한 나서스는 딜탱 양쪽에서 브루저 정점에 가깝기 때문에 궁극기를 안 쓰면 딜이 아예 안 들어가는데 쓰려고 들어가면 순식간에 터진다. 그리고 W로 막을 스킬이 존재하지 않아 나서스 상대로 회피기가 없는데, 타 원딜은 회피기/반격기/CC기/긴 사거기 중 하나는 가지고 있는 반면 사미라는 이 중 아무것도 가지고 있지 않기에 무는 난이도도 매우 쉽다. 사미라는 진만큼은 아니지만 오브젝트 DPS도 낮은 편이라 나서스 입장에서 사이드 밀 시간도 많아지고, 사미라는 자력으로 라인전 풀기가 어려운 챔피언이라 그만큼 상대정글이 바텀에 집중하므로 다이브 걱정도 줄어들어 매우 편하다. 유일한 희망은 나서스가 진입에 성공한 사미라를 막을 수단은 딜밖에 없으므로, 아군 서브 딜러를 믿고 죽더라도 적 딜러진을 다 찢어버리면 나서스 혼자서 뭘 하기는 어렵기에 한방 뒤집기는 오히려 타 카운터들보다 쉽다.
- 사미라가 상대하기 쉬운 챔피언
- 투사체 의존도가 높은 챔피언들: 원형 검무의 존재만으로 이들의 스킬들을 손쉽게 막아낼 수가 있다. 특히 투사체 의존도가 높은 챔피언들을 손쉽게 무력화시킬 수 있다. 하지만 원형 검무의 쿨타임은 굉장히 길어 궁극기가 막힌 게 아닌 이상 상대의 재사용 대기시간이 더 빨리 돌기 때문에 신중하게 사용하는 것이 좋다.
- 나미, 나피리, 니달리, 드레이븐[100], 럭스, 레나타 글라스크, 모르가나, 미스 포츈[101], 벡스, 벨코즈[102], 세라핀, 신드라, 아칼리, 이렐리아[103], 제드, 트리스타나[104], 카이사, 키아나, 파이크 등
- 탈론 : 암살자 대 원거리 딜러 매치업이지만, 통계상 사미라가 상대하기 쉬운 미드 및 정글 챔피언을 꼽을 때 항상 세 손가락에 들 정도로 쉬운 상대.[105] 원형 검무(W)에 표창이 모두 막히고 패시브를 터뜨리기 어려워 딜이 극단적으로 반감되는 점, 은신 상태여도 궁극기로 공격할 수 있는 점은 탈론이 타 원거리 딜러를 상대로 가지고 있던 상성 우위를 전부 뒤집어 버린다. 탈론이 사미라를 암살하려다 역관광 당하는 장면은 천상계로 가도 자주 보이는 장면이므로, 탈론이 접근하더라도 탈론의 그림자 공격(R)의 1/2타 중 하나만 막아낸다면 충분히 반격을 노려볼 수 있다.
- 생존 능력이 떨어지는 챔피언: 화력이 막강한 건 물론 거침없는 질주 덕분에 사미라는 생존 능력이 부실한 챔피언들 상대로 빛을 발한다.
- 사미라의 화력을 견디지 못하고 궁을 끊기 어려워하는 챔피언: 대부분이 뚜벅이라 기동성이 좋은 사미라를 따라잡지 못할 뿐만 아니라, 성장성이 높은 사미라와 다르게 후반에는 힘이 빠진다. 대신 이들은 초반에 굉장한 전투력을 자랑하기에 최대한 사고 없이 초반을 넘기는 것이 좋다.
- 로크, 올라프[110], 카직스, 럼블, 케인(그림자 암살자), 비에고[111] 등
- 우르곳: 경멸을 제외한 모든 스킬이 사미라의 원형 검무에 막히기 때문에 우르곳의 중거리 교전이나 원거리 궁 저격 등의 플레이를 스킬 하나로 차단하고 진입할 수 있다. 물론 함부로 진입했다가 경멸에 뒤집히기라도 한다면 그대로 사미라를 녹여버릴 화력을 보유하고 있기 때문에 비슷하게 성장했다면 1:1로 맞다이를 뜨는 건 힘들다. 추격도 도주도 사미라가 우위에 있기에 웬만한 상황에서는 갉아먹기가 수월한 축에 속한다는 것 덕에 일단은 상성상 우위. 팀파이트에서 우르곳의 궁극기를 지워버리거나 경멸로 넘긴 아군을 따라 들어가 보호하는 방식으로 카운터가 가능하다.
- 문도 박사: 문도 박사는 분명 사미라가 싫어하는 탱커에 속하지만 사미라의 궁극기를 끊을 스킬이 아예 없고, 사미라가 뒷라인으로 뚫고 들어것을 막거나 사미라를 한 번에 점사해서 잡아내기가 어려워 사미라가 이기기 쉬운 몇 안 되는 탱커 챔피언. 물론 사미라에게는 탱커를 녹일 체력 비례 대미지도 전혀 없는 데다 카이팅도 하지 않기 때문에 1:1 상황에서 사미라는 문도의 먹잇감이지만, 한타로 가게 되면 돌진기 없이 이속에만 의존하는 문도를 아군의 군중 제어기로 충분히 저지할 수 있다. 그 상태에서 문도를 처치하거나 뒷라인으로 먼저 파고들어 딜러진을 쓸어버리고, 결국 한타가 끝나면 문도만 남는 그림이 자주 나온다.
- 기타
- 베인: 라인전은 다소 약한 한타지향형 인파이팅 원딜이라는 점이 사미라와 비슷한데, 승률은 사미라가 아주 약간 우세하다. 사미라는 거의 대부분 탱커형 서포터와 조합하며, 베인은 이들을 상대로 유리함을 가져가는 것은 사실이다. 그러나 아무리 선고와 구르기를 가진 베인이라도 아군 탱커형 서포터가 연달아 가하는 하드 CC를 쉽게 버틸 수 있는 것은 절대 아니며, 이니시가 제대로 들어간다면 베인이 제압당한 동안 그대로 쓸어버릴 수 있다. 베인의 선고(E) 또한 원형 검무(W)로 막아낼 여지가 있고, 기절에 성공하더라도 사미라는 정화를 채용하는 경우가 특히나 많은 데다 사미라도 베인 못지않은 최고 수준의 맞딜 능력을 가지고 있으므로 충분히 역관광 각을 볼 수 있다. 다만 사미라는 탱커에 매우 약한데 베인은 은화살(W)의 존재로 인해 탱커에 매우 강하다 보니, 상대가 CC가 많은 탱커형 챔피언들을 여럿 가져오면 위의 장점보다는 조합 상성이 극단적인 사미라 쪽이 힘들어지며, 조합의 중요성이 더욱 부각되는 상성이다.
- 진: 살상연희가 원형검무를 뚫는 버그가 있던 시절에는 상대승률 46%의 숨쉬기도 힘든 카운터였지만 지금은 손싸움+조합싸움에 가깝다. 일단 진은 라인전 강캐지만 사미라는 라인전 약캐이며, 진은 살상연희를 통한 갱 호응 혹은 강가 교전 지원에도 능해 사미라보다 할 수 있는 것이 훨씬 많다. 때문에 라인전만 보면 진이 사미라의 카운터처럼 보이나, 진은 생존력이 부실한 뚜벅이이기 때문에 사미라 입장에서도 각이 나오면 E로 빠르게 접근해서 킬각을 잡을 여지가 있다. 초반을 무사히 넘기고 6렙까지 버티는 데 성공했다면 원형 검무에 살상연희가 막히고 도주 수단도 빈약하고 정면 맞다이에서 궁극기도 별 쓸모없어지는 진 정도는 지옥불 난사 각이 잡히는 대로 잡을 수 있기 때문에 라인전 강캐 중에선 해볼 만한 상성이다. 단 라인전 단계에서의 초반 딜교와 킬 캐치는 진이 더 유리하다는 건 부정할 수 없으며, 만약 진의 서포터로 사미라의 서포터보다 상성상 우위인 챔프가 걸렸다면 CC기 연계에 역으로 발이 묶이고 킬을 헌납할 수 있으니 주의해야 한다. 초반에 서포터의 상성 우위나 좋은 딜교환으로 우위를 점하지 못했다면 CS라도 잘 수급하면서 6렙까지 버텨야 한다. 그리고 진은 아이템이 뜰수록 평타 한 발 한 발이 무진장 아파져서 툭툭 때리는 평타만으로 사미라에게 체력 압박을 넣거나 심지어는 빈사상태로 만들 수도 있으므로 사미라보다 사거리가 긴 진에게 평타 사거리를 쉽게 내주지 않게 주의하며, 팀원들과 함께 진을 잡을 필요가 있다.
- 이즈리얼: 사미라쪽 승률이 53~54%를 웃돌 정도로 사미라가 거의 모든 시간대에서 크게 유리하다. 이즈리얼의 궁극기를 포함한 모든 스킬이 막히는 것도 물론 상성에 영향을 주지만, 진짜 문제점은 이즈리얼은 군중 제어기가 전무한 데다 누킹과 지속딜 능력도 전부 부족해서 사미라가 진입하기 전에 유의미한 결과를 내기가 힘들다는 점. 파워 그래프 자체도 애매한데, 사미라와의 라인전에서 싸움을 피하고 파밍 위주로만 플레이해도 웬만하면 이득을 보는 타 원거리 딜러에 비해 이즈리얼은 싸움을 회피하자니 이즈리얼 본인이 먼저 힘이 빠져버리고,[112] 라인전에서 맞딜을 하자니 사미라는 대인전 최상위 포식자라 승리하기 힘들며, 그렇다고 맞딜 없이 빡센 견제를 넣자니 Q가 미니언에 막히는 이즈리얼 입장에서 답답하다. 이 때문에 이즈리얼이 어떤 선택을 해도 불리함에서 벗어날 수가 없다. 위안삼을 것은 뛰어난 생존기를 통해 사미라가 괴물이 되지 않도록 '안' 키우는 것만은 타 원딜에 비해 비교적 수월하다는 점뿐.
- 유나라: 최대한 긴 싸움은 피하고 짧게 딜교하다가 빠른 시간 내에 승부를 봐야 한다. 아무리 초반이 약한 유나라라곤 하지만 Q가 활성화된 채 치속을 쌓은 유나라의 지속 화력은 사미라를 충분히 이길 수 있다. 특히 궁극기까지 가세하는 유나라의 지속 화력은 아이템을 갖추지 않은 시점에서도 위협적이지만, 반대로 말하자면 사미라한테도 궁극기가 갖춰질 레벨인 거라 이때부턴 사미라가 조금 더 웃돈다. 사미라의 궁극기 화력이면 유나라가 예열을 마칠 쯤에 이미 피를 충분히 깎아내거나 잡을 수 있어 승기를 잡을 수 있다. 이렇게 유나라를 잡아내어 성장차를 벌리면 교전 사거리도 짧은 유나라는 궁극기나 스펠을 동원하지 않는 이상 사미라의 포화에서 벗어날 수가 없다. 다만 초반이라도 유나라가 충분히 예열을 마친 상태에서의 교전은 사미라 쪽도 승리를 장담할 수 없으며 특히 후반 고점은 유나라가 더 높아 오히려 사미라쪽이 유나라의 사정거리에 몸 바치는 상황이 돼 버린다.
8. 역사
===# 이전 시즌(2020 ~ 2025) #===
- 2020 시즌
출시 첫날 평가는 대부분 혼자 다른 게임 하면서 R 키에 불만 들어오면 킬이 복사되는 미친 OP. 광역 근거리 쓸어담기와 원거리 견제 모두 말도 안 되게 강력했고, 투사체 삭제를 통해 이니시와 진입과 탈출이 자유로워 확정 CC기가 없다면 사미라가 미쳐 날뛰는 걸 도저히 막을 수가 없는 지경이었다. 전 세계적으로 각종 인터넷 방송인들이 앞다퉈 펜타킬 인증을 남겼을 정도로 엄청난 성능이었는데, 북미와 유럽에서는 아예 리그 오브 레전드 역사상에서도 손꼽히는 '출시 직후 아펠리오스에 비견될 슈퍼 OP'라는 평가를 내릴 정도였다. 심지어 원딜임에도 체급이 워낙 사기여서 미드에 기용되기도 하였다. 그리고 출시 기간 중 진행되고 있던 단일 챔피언 모드에서도 당연하다는 듯이 OP급 승률을 챙겨갔다.
결국 출시된 지 하루 만에 체력이 70[114] 깎이고, 궁 대미지 100에 계수 1.0이 깎이는 라이엇 공식 발표 긴급 너프를 받게 되었다. 버그 픽스나 핫픽스 등을 제외하면 출시/리메이크 직후 가장 빠른 긴급 너프를 받은 챔피언의 기록을 갱신[115]했으며, 각각의 너프 수치는 리그 오브 레전드 역사상 한 번에 이뤄진 가장 큰 규모의 단일 스탯/대미지/계수 너프 기록을 갱신했고, 당연히 종합 성능 너프 면에서도 리그 오브 레전드 역사상 한 번에 이뤄진 가장 큰 규모의 종합 너프 기록을 갱신했다. 하지만 이런 전대미문의 역대급 너프를 당하면서도 거의 대부분의 유저들이 당연하다고 여길 정도로 첫날 성능은 그야말로 리그 오브 레전드 챔피언이 아닌 수준이었다. 볼리베어와 피들스틱 리메이크 당시 "신규/리메이크 챔피언을 과도하게 강하게 출시하지 않겠다."라고 말했던 라이엇의 발언이 우스워 보일 정도고, 이번 사미라 사태로 인해 '라이엇이 PBE 서버를 그냥 형식적으로만 운영한다'던 레딧의 가설이 사실상 확정으로 굳어졌다.[116]
출시 이틀째에 밝혀진 출시 첫날 승률은 무려 50.5%, 한국 서버 플래티넘 이상 승률은 47%로 밝혀졌다. 한국 서버 기준으로는 벡스의 52.5%와 니코의 48% 다음으로 높은 수치이며, 이들의 통계에 거품이 껴 있었다는 점을 감안하면[117] 출시 첫날 성능으로는 그 누구도 사미라에게 대적할 챔피언이 없다. 대체로 신규 챔피언의 경우 첫 주 승률이 40% 이상이면 수준급의 챔피언으로 평가되고 45%를 넘기면 슈퍼 OP 수준으로 평가받는 것을 생각하면, 사미라의 출시 첫날이 얼마나 사기급이었는지 알 수 있다.[118] 만약 긴급 너프가 없었다면 출시 첫 주 승률조차 카밀/세트/요네 등이나 리메이크 이렐리아 등을 뛰어넘어 리그 오브 레전드 역사상 최악의 밸런스 붕괴의 대명사로 남았을 가능성이 큰데, 어쨌든 역대급 너프를 받았으니 이 너프의 영향력이 어떨지 앞으로 추이를 지켜봐야 할 듯하다.
하지만 역대급 너프를 받았다고 해도 여전히 슈퍼 OP급의 성능을 보여주는데 타 챔프들의 최중요 스킬들을 사미라 혼자서 독차지하고 있는 사기적인 스킬셋[119] 때문에 밸런스 문제가 생기는 것이다. 그렇게나 논란과 비판이 많았던 카밀의 챔피언 설계 이슈는 사미라에 비하면 애교 수준으로 볼 수 있을 정도로 챔프의 성능이 매우 뛰어나고 한 챔프에 궁극기에 비견되는 OP 스킬을 욱여넣었으니 쿨타임이나 계수를 조정하는 단순 너프가 사미라에겐 그렇게 치명적이지가 않은 것이다.[120]
추가 집계된 출시 이틀째의 승률은 한국 서버 플래티넘 이상 기준 49%.[121] 단순 핫픽스 수준이 아닌 라이엇 공식의 대규모 긴급 너프가 있었음에도 불구하고 원딜 포지션에서 고승률을 지켰다. 30분까지의 승률은 핫픽스 전이 더 높았지만 유저들이 궁극기 사용법에 익숙해지면서 후반에 무력하게 잘리는 사고가 줄어들어 30분 이후 승률이 오히려 더 상승했기 때문으로 보이며, 사미라 유저들은 적응이 거의 끝나가지만 다른 유저들은 여전히 사미라를 상대하기 매우 어려워하기 때문에도 고승률을 유지하는 듯하다. 일단 단일 챔피언 승률이 47% 수준으로 급격하게 떨어진 걸로 봐서 대규모 너프가 영향이 있기는 한 것으로 보이지만 그건 어디까지나 이벤트전의 문제고, 가장 중요한 솔랭에서의 지표는 여전히 고공행진 중이다.
10.20 패치 기준 사미라의 원딜 성적은 승률 51%, 픽률 16%, 밴률 78%. 유저들의 적응이 끝나자 웬만한 OP챔을 뛰어넘는 성능을 보이고 있다. 이는 시즌 10 초반의 방관 바루스보다도 월등히 높은 성적이며, 방관 바루스 또한 라이엇의 집중 견제로 수많은 너프를 받고 5티어 꼴찌로 떨어졌음을 감안하면 사미라 또한 추가 너프가 예상되는 상황이다.
10.21 패치에서 너프되었다. E 스킬 거침없는 질주의 재사용 대기시간이 15~11초에서 20~12초로 늘어났고, 공격 속도 증가량도 전 구간 10%씩 깎였다. 그럼에도 불구하고 여전히 OP로서의 면모를 보여주고 있다.
10.22 패치에서 또다시 너프되었다. 기본 공격력과 기본 방어력을 각각 2씩 감소시켰다. 이 패치는 52%를 넘어갔던 승률을 50%선까지 끌어내렸다.
- 2021 시즌
메타 자체도 사미라에게 웃어주었는데, 우선 신화급 아이템의 추가로 게임이 1코어가 나오는 15분 전후로 결정이 나는 상황이 많아졌다. 그리고 사미라는 궁극기를 배운 직후부터 성능이 크게 올라가 1코어 타이밍에 정점을 찍는 챔피언이다. 게임이 결정나는 시기에 가장 강해지는 챔피언이라는 것. 현 메타의 패왕인 탱커를 처리하는 능력이 전무하기에 적에게 탱커가 있으면 상당히 난감해진다는 단점이 있지만, 현재 1티어 자리를 차지하는 탱커들은 궁극기를 배우는 6렙 이후로 강해지며 궁극기를 통한 초중반 교전을 유리하게 이끌어 나갈 수 있는 챔피언들이다. 사미라와 정확히 같은 타이밍에 정확히 같은 방법으로 전성기가 찾아오는 것. 먼저 이니시를 걸면서 물몸인 사미라를 보호해 줄 수도 있으니 아군에게 탱커가 있으면 이보다 더 든든한 아군이 없다. 거기에 CC기가 많을수록 유용한 패시브는 상체 탱커들의 CC기 덕분에 언제든지 발동할 수도 있다.
또한 사미라는 다른 원거리 딜러들과 다르게 치명타 의존도가 높음에도 불구하고 잘 살펴보면 평타 기반의 정통 원거리 딜러가 아닌 스킬 위주의 비원딜 챔피언에 가깝다. 바텀 비원딜이 득세하기 좋은 메타인 덕분에 비슷한 비원딜 성향인 진과 함께 1티어를 양분 중이다. 진이 상체를 보조하기 좋은 서포팅 능력으로 1티어 자리에 올라왔다면, 사미라는 압도적인 화력과 다양한 변수 창출 능력으로 올라온 상황이다.
때문에 승률 54%, 픽률 13%, 밴률 80%라는 말도 안 되는 통계로 당당히 원딜 패왕의 자리를 되찾았다. 상대 승률은 스웨인 원딜을 제외한 모든 챔피언에게서 50% 이상을 기록하고 있으며, 스웨인 원딜이 잘 알려지지 않은 일부 유저들만의 픽이라는 점을 감안하면 사실상 무상성.[122]
10.24 패치에서 너프되었다. 너프 내용은 패시브 근접 피해 계수를 0.1 AD에서 0.075 AD로 낮추고, 패시브 돌진 사거리를 800~1000 > 650~960으로 감소시키는 것. 해당 너프로 인해 매우 높던 승률은 3%가량 하락해 50% 정도까지 깎였으나, 밴률은 오히려 더 올라 결국 밴률 90%를 넘겼다. 시즌 8 이후로 2년 반 만에 탄생한 밴률 90% 챔피언.
너무 강한 모습을 보인 탓인지 10.25 패치에서 또다시 너프되었다. 이번에 받은 너프는 패시브가 이동 불가 상태인 적을 공중에 띄우는 것에서 공중에 뜬 적만 띄우는 것으로 변경되었고,[123] Q와 R의 흡혈량이 66.6%만 적용되도록 너프되었다. 그러나 꽤 큰 너프를 받았음에도 불구하고 경쟁자인 진 역시 같이 너프를 받은 덕에 승률은 여전히 10.24 패치와 별 차이 없는 49% 후반에서 50% 초반을 유지하고 있으며, 피흡은 좀 덜 찰 뿐이지 회복력은 여전하다. 단지 비정상적으로 높았던 밴률이 75% 정도로 감소해 슈퍼 OP 취급만 겨우겨우 면했을 뿐.
케스파컵에서는 자주 등장하긴 하나 그리 인상적인 활약을 보여주지 못했다. 그 이후 진행된 LPL에선 첫날 3번 블루 1픽으로 등장해서 3번 모두 패배했으며 이후로는 상황에 따라서만 밴이 되고 풀려도 아예 밴도 픽도 안 되는 경우도 늘어나고 있다. 나와도 사미라의 원맨 캐리로 게임을 이기는 모습은 거의 나오지 않는다. 개막 1주일이 지난 현재까진 29세트 중 10세트 밴, 9세트를 나와서 승률 22%를 기록했다. 초반에 사고만 안 나면 원딜 주제에 적 중앙에서 끊길 위험이 있는 궁극기를 돌려야 한다는 점과 그런 주제에 대미지가 출시 초기만큼 강하지도 않다는 점이 가장 큰 문제. LCK 개막 첫날엔 마지막 경기의 마지막 세트에서 한 번 픽이 됐고 카이사와 진에 밀리는 현상이 나타났다. 2일차엔 여러 번 픽이 되는 모습을 보여줬다. LPL과 LCK 간의 간극[124]이라고도 볼 수 있는 차이겠지만, 11.1 패치 기준 확실한 것은 대회에서조차 사미라의 티어가 카이사를 밀어낼 정도로 높지는 않단 것이다.
11.2 패치로 진행되는 대회에서 사미라는 1티어에서 2티어 정도로 내려온 모습이다. 전 세계적으로 차이가 심하게 나던 승률이 30~40% 구간에서 맞춰지게 되었으며 밴과 픽 모두 되지 않는 게임이 많아졌다. LEC 같은 리그에선 사미라의 인기가 특히나 저조한 편. 강퀴 강승현 해설은 거품이 꺼지자 혼자서 뭘 만들기도 어렵고 라인전 주도권도 없으며 꽤 많은 리스크를 안고 있으나 판이 깔렸을 때의 엄청난 리턴 하나만 보고 쓰는 픽이라 평했다.
솔랭에서도 대회에서도 독보적인 지표를 보여주는 카이사를 너프하기가 싫었던 건지 라이엇은 11.3 패치에서 불멸의 철갑궁을 버프하여 사미라를 카이사의 대항마로 세우려 했다. 철갑궁은 사미라를 위해 있는 템이라 할 정도로 사미라는 철갑궁 이외의 다른 아이템을 고려하지 않는데, 사실상 직접 버프라 할 정도의 버프였던 셈. 결국 픽밴율 90%에 승률이 51%를 바라보는 위치로 복귀하고야 말았다. 더 어처구니없는 점은 그럼에도 불구하고 카이사의 지표에는 한참 미치지 못한다는 것. 두 챔피언의 밸런스 폭파를 여실히 보여주는 사실이다.
결국 사미라의 행보를 보다 못한 라이엇은 11.4 패치를 통해 패시브와 모든 스킬의 너프를 단행했다.
- 패시브 추가 피해 AD 계수 7.5% → 3.5 ~ 10.5%[125]
- Q - AD 계수 100% → 80 ~ 110%(레벨당)
- W - 지속 시간 1초 → 0.75초
- E - 돌진 속도 2050 → 1600, 적 포탑에 사용 가능, 더 이상 아군에게 사용 불가[126]
- R - 쿨타임 3초 → 8초
우선 패시브와 Q의 계수는 후반버프이기에 큰 타격이 없고, W의 경우 너무 긴 시간 동안 투사체를 막아주기 때문에 대응하기가 어려워 너프한 것으로 보인다. 또한 E는 사미라에게 가장 중요한 진입기이자 생존기였다. 하지만 원거리 딜러가 생존성이 너무 강하고 진입도 좋아서 너프한 것으로 보이며 아군에게 못 쓴다는 점 때문에 생존과 진입을 동시에 할 수 있는 스킬이 아니라 오로지 진입만 할 수 있도록 변경되었다. 적 포탑에도 이제 쓸 수 있어 타워링과 다이브에 도움이 되게 버프가되었다. 궁극기는 쿨타임이 3초에서 8초로 짧은 시간 안에 궁극기를 두 번 이상 사용하며 막대한 광역딜을 퍼붓는 것을 제한시켰다.
패치 노트가 공개된 후 패치에 대한 유저들의 악평은 거의 없다시피 한데, 그 정도로 사미라의 성능이 오버밸런스였고, 그에 대한 여론이 안 좋았음을 의미한다.
한편 LEC에서 사미라와 수호 천사와 관련된 버그[127]가 발견되어 대회에서 사미라로 가엔을 올리는 것이 금지되었다. LCK 역시 2월 17일부터 적용되는 11.3 패치에 따라 동일한 규정이 적용될 방침이다.[128]
11.5 패치 때 버프를 받았다. 성장 공격력이 2.3에서 3으로 증가하고, Q의 피해량 계수가 80/87.5/95/102.5/110% AD에서 80/90/100/110/120% AD으로 증가했다. 우려의 목소리가 많았지만, 패치 적용 이후에는 첫날부터 50% 승률을 다시 되찾으며 3티어 복귀에 성공했다. 픽률은 5%에서 시작해 14%까지 상승하는 등, 패치 직후부터 모든 지표를 빠르게 복구하는 중이다.
현재 원딜 라인 상위 티어 챔피언들을 상대로 라인전 우위를 점할 수 있다는 점이 크게 작용한 것으로 보인다. 그리고 실제 대회에서도 상대 조합이 탱커가 부족하거나 사미라를 억제하는 챔피언이 없으면 킬을 쓸어담는 캐리력을 보여주어 픽을 고려할 수 있다는 것을 보여주었다. LCK에서는 노아가 사미라로 2승 1패를 기록했고 스프링 마지막 경기에서 프린스가 거의 패배 직전까지 간 경기를 천운이 있었지만 카이팅과 정확한 스킬샷 연계로 킬을 쓸어담으며 일발역전에 성공해내는 레전드 경기가 나오면서 사미라의 파괴력을 제대로 보여주었다.
11.6 패치에서 굶주린 사냥꾼이 너프를 받았다. 사미라의 메인룬인 만큼 간접 너프가 예상되었으나 오히려 지표가 상승하며 51%대 승률에 진입하였다. 사미라의 달라진 플레이 스타일에 대한 적응과 저번 버프의 영향력이 아직 남아 있는 것이 원인인 듯하다. 트리스타나와 함께 2티어 라인업을 구성하는 중이다. 그리고 11.7 패치를 기점으로 1티어 자리를 차지하고 있다.
밴률이 60%를 웃돌고 있지만 계속 밸런싱 명단에 들고 있지 않다. 대회에서 거의 자취를 감춘 상태이기 때문이다. 그럼에도 왜 밴률이 높냐 한다면, 라인전에서 말려놔도 킬을 주워먹고 복구하는 과정이 너무 쉽기 때문이다. 하지만 사미라 특유의 몸을 던지는 플레이 스타일은 프로씬에서 너무 위험한 전술이라는 평가를 받는다.
11.15 패치를 기점으로 비원딜 직스나 마최 애쉬 등 사미라의 진입을 포킹과 CC기를 통해 원천 차단하는 픽들이 티어가 오르고, 대 사미라전 솔랭 승률이 좋은 코그모와 사미라의 카운터 챔피언으로 꼽히는 자야의 픽률이 크게 상승하면서 모든 지표가 우하향 그래프를 그리는 중이다. 여전히 승률 50%, 픽률 14%를 기록하며 좋은 픽임을 증명하지만, 상성 면에서 고려해야 할 요소가 많아 선픽으로 뽑기에는 리스크가 너무 큰 상황. 때문에 상위 티어로 갈수록 사미라의 승률은 크게 하락하는 모습을 보인다. 플래티넘 이상이나 브실골을 기준으로 잡으면 50% 승률을 기록하지만 다이아 이상에서는 48%, 마스터 이상에서는 47%의 승률을 기록하는 중. 다음 패치에서 직스가 너프되면서 숨통은 트인 정도이지만 여전히 3티어를 벗어나지 못하고 있다.
- 2022 시즌
12.1 패치에서 사미라의 핵심 코어템인 철갑궁이 너프되었다.
12.2 패치에서 철갑궁 너프에 대한 보상 버프로 궁극기의 발당 기본 피해량이 0 ~ 20에서 5 ~ 25로 전 구간 5씩 증가되었다. 이후 픽률이 14%대로 올랐지만 승률은 50%를 넘지 못하고 있는 중.
승률이 점차 나아지질 않아 12.5 패치에서 다시 버프되었다. 내용은 성장 체력이 88에서 94로, 성장 방어력이 3에서 3.5로 증가하고 궁극기 재사용 대기시간이 8초에서 5초로 감소하는 것. 기존 버프들과 달리 직접 들어가는 인파이트형 원딜러인 사미라의 내구도를 올려주는 버프라 승률이 4%p가량 상승하여 1티어로 치고 올라 루시안과 함께 바텀 메타를 지배했다. 더불어 사미라의 파트너인 렐의 승률도 같이 상승했다. 다만 굳이 2티어에서 무난한 성적을 기록 중이던 챔피언에게 이 정도의 대폭 버프를 해준 이유는 불명. 시비르, 바루스처럼 4, 5티어에 오랜 기간 쳐박혀있는 원딜 챔피언들에 대한 패치는 전혀 없기에 더욱 의문을 자아내는 부분이다.
12.6 패치에서 사미라가 필수로 채용하던 룬인 굶사가 삭제, 핏빛 길, 불멸의 철갑궁 생명력 흡수 너프에 대한 보상 버프를 미리 해준 게 아니냐는 주장도 있다. 하지만 애초에 해당 너프는 사미라만이 타격을 받는 것이 아닌 모든 원딜이 공평하게 받는 너프였기에 굳이 사미라만 특별 대우를 해 준 이유는 불명. 결국 패치 이후에도 승률 하락이 보이긴 하지만 여전히 티어에 변동은 없다.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 530에서 600, 성장 체력이 95에서 108, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하였다. 하지만 사미라의 주력 룬인 정복자와 주력 아이템인 불멸의 철갑궁과 피바라기가 너프됨에 따라 승률이 47.5%로 깎여 3티어로 떨어졌다.
결국 12.11 패치에서 버프되었다. 내용은 성장 공격력이 3에서 3.3으로, Q의 총 공격력 계수가 0.8~1.2에서 0.85~1.25로 증가. 이후 승률이 49.8%로 상승했다.
- 2023 시즌
하지만 마스터 이상 솔랭이나 대회에서는 라인전 고점이 더 높은 챔피언들이 사용되는데 사미라는 라인전이 불안정하고, 마찬가지로 라인전 고점이 높은 유틸폿이나 딜폿은 사미라와는 맞지 않으므로 찬밥 신세다. 과거 카타리나처럼 대회와 솔랭의 성능 간격이 크게 벌어지는 챔피언 중 하나라고 볼 수 있다. 그나마 탱폿들이 버프받고부터는 조커 느낌으로 나오긴 한다.
13.4 패치에서 오랜만에 너프되었다. 패시브 중첩 이동 속도 증가량이 3.5%(전 구간)에서 1~4%(1~16레벨)로 조정 및 궁극기의 생명력 흡수 적용 수치가 66.6%에서 50%로 감소. 해당 너프로 승률 48% 4티어로 떨어졌다. 그 뒤 픽밴률이 줄어들고 승률이 49%까지 올라오면서 다시 3티어까진 복귀했다.
너프 이전에는 조정이 필요한 승률이긴 했으나 너무 큰 하락 때문인지 곧바로 13.5 패치에서 패시브 중첩 이동 속도 증가량이 2~3.5%로 조정되었다. 이후 2티어까지 성적을 회복했다.
13.10 패치에서는 사미라의 부동의 1코어인 불멸의 철갑궁이 전설급으로 강등되면서 간접 타격을 받아 다시 4티어로 떨어졌다가 리워크된 드락사르의 황혼검 빌드가 연구되면서 13.11 패치 이후 2티어로 회귀했다.
13.13 패치로 드락사르의 대상 지정 불가가 정신 집중에 적용되던 것이 버그로 밝혀졌고, 이 효과가 지옥불 난사 중 발동하지 않도록 변경되어 사실상의 너프를 받았다.
그러나 패치 이후에도 궁극기로 적을 처치하면 대상 지정 불가가 발동되지 않지만, 평타나 스킬로 발동시키고 궁극기를 시전하면 패치 이전의 무적 상태로 궁극기 시전이 가능해지는 버그가 발생해 드락사르의 지표가 무한의 대검에 비해 매우 뛰어난 모습을 보이고 있다.
다만 13.16 패치로 드락사르의 잃은 체력비례 피해 너프와 쿨타임이 30초로 크게 늘어나면서 승률 48퍼대를 찍으며 4티어로 크게 추락하였다.
그러자 13.17 패치에서 곧바로 1레벨 체력이 600에서 630으로 증가하는 버프를 받았다.
- 2024 시즌
14.10 패치에서 치명적 속도가 삭제되어 원딜들의 곡소리가 울려퍼지는 와중에 사미라는 룬에 의한 피해를 입지 않아 상당한 간접 버프를 받았다. 또한 치명타 아이템 확률이 증가해 초반에 강한 타이밍을 당길 수 있어진 것은 덤. 패치 첫날 승률 55%, 픽률 10%를 찍으며 1티어 OP로 급부상했다. 핵심 아이템인 불멸의 철갑궁과 피바라기가 각각 생명력 흡수, 치명타 확률이 빠졌지만 사미라에게는 타격이 크게 없었고, 사미라의 단짝인 렐과 노틸러스가 좋은 퍼포먼스를 보여줌에 따라 지표가 함께 상승하는 모습을 보여주었다.
결국 핫픽스 패치로 성장 공격력이 3.3에서 3으로 감소하고 W의 추가 공격력 계수가 각각 0.2씩 깎여나갔으며, 궁극기 또한 공격력 계수가 0.05 감소했다. 여기에 14.11 패치에서 사미라의 핵심 아이템인 징수의 총과 무한의 대검이 동시에 너프당해 패치 첫 날에 승률 44%를 기록하는 등 좋지 못한 성적을 보이고 있다. 이후 승률이 47%선까지 오르긴 했으나 솔랭에서 못해도 2티어의 성적을 냈던 사미라 입장에서는 최악의 지표를 보이고 있는 중이다.
Lck 서머 9주차 dk와 브리온의 경기에서 에이밍이 사미라를 꺼내 정말 좋은 활약을 보여주었다.
14.18 패치에서 Q - 천부적 재능의 공격력 계수가 0.85~1.25에서 0.95~1.25로 낮은 스킬 레벨 구간에서 증가했다.
- 2025 시즌
- E - 거침없는 질주
- 공격 속도 지속시간: 3초 ⇒ 5초
25.11 패치에서 조정을 받았다. 통계상으로는 문제가 없으나, 공격로에서 챔피언 처치에 크게 의존하며 크게 앞서지 않는 한 팀 전투에서 어려움을 겪고 있다고 한다. 생명력 흡수 시너지를 강화해 피해량 극대화 이외의 빌드를 장려하고, 폭발적인 스킬 연계 피해를 살짝 낮춰 이를 보완한다고 밝혔다.
- Q - 천부적 재능
- 생명력 흡수 효과: 66.66% ⇒ 80%
- W - 원형 검무
- 적중 1회당 피해량: +추가 공격력의 60% ⇒ 50%
- R - 지옥불 난사
- 생명력 흡수 효과: 50% ⇒ 80%
25.12 패치에서 버프를 받았다.
- 기본 지속 효과 - 무모한 충동
- 스타일 중첩당 추가 이동 속도: 2/2.5/3/3.5% (최대 중첩 시: 12/15/18/21%) ⇒ 2.75/3/3.25/3.5% (최대 중첩 시: 16.5/18/19.5/21%)
- Q - 천부적 재능
- 피해량: 0/5/10/15/20 ⇒ 5/10/15/20/25
8.1. 2026 시즌
26.1 패치에서 치명타의 기본 피해량이 175% → 200%로 변경되는 패치에 맞춰 조정되었다.- Q - 천부적 재능
- 기본 피해량: 5 ~ 25 (+0.95 ~ 1.25 총 공격력) ⇒ 0 ~ 20 (+1.1 총 공격력)
- 치명타 시 추가 피해량: 25% / 65%(
) ⇒ 50% / 65%(
)
- R - 지옥불 난사
- 기본 피해량 : 5 / 15 / 25 (+0.45 총 공격력) ⇒ 20 / 40 / 60 (+0.3 총 공격력)
- 치명타 시 추가 피해량: 75% / 115%(
) ⇒ 100% / 130%(
) (일반 치명타 공식과 동일)
26.4 패치에서 버프받았다.
- Q - 천부적 재능
- 생명력 흡수 효율: 80% ⇒ 100%
- R - 지옥불 난사
- 생명력 흡수 효율: 80% ⇒ 100%
26.5 패치에서 사미라의 편의성이 개선되고 Q 스킬과 관련된 경미한 버그가 수정되었다. 가끔 Q - 천부적 재능이 원하는 대로 사용되지 않아 불쾌한 경험으로 이어졌었는데 이를 일부 완화하기 위해 총과 칼 중 어느 것을 사용할지 판별하는 새로운 체계를 추가했다고 한다.
- Q - 천부적 재능
- 사미라의 Q - 천부적 재능이 이제 사미라의 양쪽에 유닛이 있는지 여러 번 확인함. 양쪽에 유닛이 있다면 그리고 무엇보다 멀리 있는 유닛이 없다면 칼 형태를 사용하고, 유닛이 사미라와 멀리 있다면 양쪽 유닛 여부와 상관없이 총 형태를 사용함.
- 사미라의 Q - 천부적 재능이 패시브 사용 도중에 사용되던 현상이 수정됨. 이로써 사미라의 Q - 천부적 재능을 사용하지 않았음에도 패시브의 애니메이션 도중 Q - 천부적 재능 단축키를 누를 경우 재사용 대기시간이 적용되던 현상이 해결됨. 또한 W - 원형 검무 사용 후 R - 지옥불 난사가 사용되던 현상이 수정됨.
- 이제 사미라의 Q - 천부적 재능을 사용할 경우, 적이 사미라와 반대쪽으로 이동하는지 그리고 칼 형태의 Q - 천부적 재능 범위의 끝자락에 있는지 확인하고, 만약 그렇다면 총 형태의 Q - 천부적 재능을 사용함. 이에 따라 느린 이동 속도로도 챔피언들이 Q - 천부적 재능의 범위 밖으로 걸어서 회피하는 극단적인 상황은 더 이상 발생하지 않게 됨. (다만 높은 이동 속도를 가진 챔피언은 여전히 회피할 수 있음.)
26.8 패치 기준 에메랄드 이상 구간에서 픽률 3.7%, 승률 51.8%로 2티어에 위치해 있다.
9. 아이템, 룬
룬| 정밀 빌드 | |
| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| | |
정복자를 핵심 룬으로 사용한다. 사미라는 기본 공격과 스킬을 빡빡하게 섞어 사용하므로 정복자 스택을 잘 쌓으며, 적응형 능력치와 광역 피해로 효율이 감소하지 않는 피흡 효과도 광역딜을 넣는 사미라에게 잘 맞는다. 정복자가 처음 나왔을 때에는 사미라의 패시브 지속시간과 정복자 지속시간이 일치했던 것으로 보아 라이엇도 사미라가 정복자를 사용하도록 의도한 것으로 보인다. 하위 룬은 하이리스크형 인파이팅에 특화되었고 공속 의존도가 낮은 챔피언 특성상 승전보, 전설: 핏빛 길, 최후의 저항을 주로 사용한다.
보조 룬 중에서는 지배가 가장 많이 쓰인다. 라인 유지력을 보충하는 피의 맛과 무난하게 들기 좋은 보물 사냥꾼이 주로 채택된다. 때로는 딜을 보충하기 위해 거침없는 질주로 발동시킬 수 있는 돌발 일격을 쓰기도 한다. 지배 다음으로는 결의가 선호된다. 뼈 방패로 탱킹력을 보충하고 소생으로 피흡을 강화해 안정감을 높이기 위한 선택이다. 상대 유형에 따라서 재생의 바람으로 뼈 방패를 대체하거나 소생 대신 과잉성장을 쓰는 경우도 있다. 그밖에는 영감을 골라서 환급으로 아이템 띄우는 속도를 앞당기는 선택지가 있는데, 나머지 룬으로는 스펠과 철갑궁 등 일부 아이템의 쿨감을 위해 우주적 통찰력을 가장 많이 쓰지만 삼중 물약이나 비스킷 배달으로 라인전을 보는 선택을 하기도 한다. 마지막으로 마법을 사용할 시, 후반 보험으로 폭풍의 결집을 기본적으로 넣고 딜량을 높이는 절대 집중, 지옥불 난사를 더 강하게 하는 액시옴 비전 마법사, 스펠 사용 시 추가 이속과 유닛 통과 효과를 부여하는 빛의 망토 중에서 하나를 골라 쓴다.
시작 아이템
장화
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[[리그 오브 레전드/아이템/장화#판금 장화|[[파일:롤아이템-판금 장화.png|width=100%]]]]}}}전설 아이템
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#죽음의 무도|[[파일:롤아이템-죽음의 무도.png|width=100%]]]]}}}}}}}}}인파이팅이 강요되고 치명타와 생명력 흡수가 적용되는 스킬셋 특성상 사미라는 생명력 흡수 및 치명타 깡딜 아이템을 선호하므로, 아이템 빌드가 상당히 경직되어 있는 편이다. 공속 의존도가 낮아 일반적인 원딜용 공속템이 어울리지 않으면서도 이동 속도나 스킬 가속 등의 능력치가 절실한 것도 아니라서, 선택할 수 있는 아이템 풀 자체가 좁은 편이다.
시작 아이템
- 도란의 검
무난한 선템. 모든 피해 흡혈이 붙어 있기 때문에 모든 스킬로 회복할 수 있다는 장점이 있다. 공속 의존도가 낮은 챔피언 특성상 도란의 활을 선택할 이유는 없다.
- 도란의 투구
상대하기 힘든 견제형 서포터나 라인전 강캐 원딜/비원딜 상대로 수비적으로 플레이하고 싶을 때 선택한다.
핵심 아이템
- 징수의 총
공격력, 물리 관통력, 치명타 확률까지 사미라에게 필요한 옵션이 거의 다 들어가 있는 아이템. 특히, 체력이 5%가 남은 적을 처형시키는 패시브가 사미라와 아주 궁합이 좋다. 최고의 효율을 자랑하는 아이템이기에 거의 항상 1코어로 올린다. 여담으로, 버그인지 의도된 것인지 정확히 알긴 어렵지만 징수의 총 처형 효과가 발동되면 스택이 추가로 쌓인다.
- 무한의 대검
치명타 피해량을 올려주는 원딜의 워너비 아이템. 사미라는 스킬 위주로 딜을 해서 공격력이 중요할 뿐 아니라 Q와 R에 모두 치명타가 터지기 때문에 무한의 대검 효율이 아주 좋다. 2코어로 올리는 경우도 빈번하고 3코어 안엔 웬만하면 뽑는다.
- 도미닉 경의 인사[관통력]
상대의 방어력을 뚫기 위한 아이템. E를 제외한 모든 스킬이 물리 피해를 입히므로 방어구 관통력에 골드를 투자하는 게 전혀 아깝지 않다. 최후의 속삭임 상위템 중에서 방어구 관통력도 좀 더 높고 거인 학살자 효과로 피해량 증폭까지 기대할 수 있는 도미닉 경의 인사는 사미라가 특히 선호하는 아이템으로, 보통 3코어 정도에 올리는 편이지만 일찍부터 탱커랑 맞대야 하는 경우에는 2코어로 올리기도 한다.
- 불멸의 철갑궁[생명선]
사미라의 핵심 능력치인 공격력과 치명타를 모두 얻을 수 있고 생명선 효과 또한 적진 속으로 파고드는 사미라와 더할 나위 없는 시너지를 발휘한다. 철갑궁을 이보다 즐겨 쓰는 원딜이 없을 정도로 다른 원딜들에 비해 압도적인 선택율을 보여준다.
- 탐욕의 군화
스노우볼링형 원딜이자 한타 때 광역 피흡으로 버티면서 적을 쓸어버리는 스타일의 사미라에게 가장 어울리는 신발이다. 사미라는 생명력 흡수가 Q랑 R에 100% 적용되어서 모든 피해 흡혈이 생명력 흡수보다 밸류가 크게 높은 편은 아니지만, 그래도 같은 수치라면 모든 피해 흡혈이 생명력 흡수보다 더 강력한 건 맞고 풀 스택 탐욕신은 무려 10%에 달하는 모든 피해 흡혈을 제공하기 때문에 생명력 흡수인지 모든 피해 흡혈인지가 딱히 중요한 건 아니다. 피바라기를 일찍 올리지 않고도 피흡을 챙길 수 있다는 점도 중요하다.
공격 아이템
- 피바라기
높은 AD 계수를 가진 사미라의 화력을 증강시키면서, 천부적 재능과 지옥불 난사에 있는 생명력 흡수 보너스를 제대로 활용할 수 있게 해주는 아이템이다. 딜적인 밸류는 가격 대비 낮은 편임에도 사미라의 리스크를 대폭 줄여준다는 장점이 있기 때문에 애용되는 편으로, 빠르면 1~2코어로 피바라기부터 올리는 결정을 내리기도 할 정도.
- 끝없는 갈망
공격력과 모든 피해 흡혈은 사미라에게 유용한 능력치이고, 강인함도 W로 모든 CC를 씹을 수 있다는 보장이 없는 만큼 충분히 가치가 있다. 적 처치 시에는 모든 피해 흡혈이 15%까지 치솟아서 한타를 쓸어담을 수 있게 해 준다. 스킬 가속의 경우 E랑 R이 조건부 자체 쿨 초기화가 되기 때문에 엄청나게 필요한 수준까지는 아니어도 스킬 위주 챔피언인 이상 나쁠 리는 없다.
- 독사의 송곳니
보호막 카운터 아이템. 스킬로 광역 딜을 퍼부을 수 있는 사미라 특성상 고유 효과를 활용하기 쉬운 편이다. 가격이 매우 싼데 고유 효과의 범용성이 나쁘지 않고 스탯도 괜찮아서 상황에 따라 고려한다.
- 오만
스노우볼링 특화 아이템. 원하는 대로 게임이 잘 풀릴 때 오만은 막강한 잠재력을 가진다. 특히 사미라는 교전에서 다중 킬을 노리기 수월한 원딜이라 오만의 공격력 증가 조건을 발동시키면서 적들을 싹 쓸어담기 좋다. 다만 스택형 아이템인 데다 킬을 내야 공격력 증가 효과가 발동하는 특성상 조건이 충족되지 않으면 그다지 쓸모가 없어진다. 상황 보고 1코어로 올리거나 아예 사지 않는 경우가 많은 아이템.
- 필멸자의 운명[관통력]
도미닉에 비해 딜량은 낮을지라도, 상대가 회복 위주의 전사나 탱커, 소라카와 같은 힐러가 있다면 필멸자의 운명도 나쁘지 않은 선택지이다. 독사의 송곳니의 보호막 파괴와 마찬가지로 사미라는 필멸자의 운명의 치유 감소 또한 광역으로 잘 묻히고 유지시킬 수 있다.
방어 아이템
- 맬모셔스의 아귀[생명선]
상대의 마법 대미지를 버티기 어려울 때 구매할 만하다. 공격력과 약간의 스킬 가속, 마법 저항력과 생명선이 발동되었을 때의 모든 피해 흡혈까지 사미라에게 버릴 효과가 하나도 없지만, 불멸의 철갑궁과 같이 구매할 수 없는 점이 사미라에게는 매우 아쉽게 느껴진다. 상대의 마법사 챔피언이 3명 이상이거나 마법 피해를 버티기 어려울 때에 한해서 구매하는 편.
- 수호 천사
한타 시 제일 먼저 잘리는 것을 방지하는 보험용 아이템. 상대가 사미라를 저지하기 좋은 조합일 경우 순식간에 무력화되는 것을 한 턴 막아준다. 대부분의 원딜 챔피언이 수호 천사가 발동될 상황이면 어차피 살아나도 또 죽는 것과는 다르게 사미라는 원딜의 탈을 쓴 브루저에 더 가까워서 혼자서 적진 한복판에 파고든 게 아니라면 수호 천사의 부활 효과를 더 확실하게 볼 수 있다. - 죽음의 무도
받은 피해의 일부를 유예하고 처치 시 유예된 피해를 싹 없애면서 체력을 회복하는 효과를 갖고 있어, 적과 인파이팅을 해야 하는 사미라의 한타 생존력을 끌어올려 준다.
- 헤르메스의 시미터
상대편에 레오나 등의 CC기 괴물이 있거나 제압류 스킬을 가진 챔프가 있을 때 올려주면 좋다. 하위템인 수은 장식띠부터 유용하게 써먹을 수 있다.
- 판금 장화/헤르메스의 발걸음
일반적인 원거리 딜러에겐 광전사만한 선택지가 없지만, 사미라는 공격 속도에 크게 의존하지 않으므로 상대의 평타 딜링을 효과적으로 막아주는 판금 장화나, CC 대항용인 헤르메스의 발걸음의 수요가 더 높은 편. 라인전에서 주로 맞상대하는 원딜에게 판금 장화가 더 효율적이라서 판금 장화를 좀 더 많이 쓴다.
9.1. 비추천 아이템
거창하게 적어 놓기는 했지만 사실상 추천 아이템 목록에 안 적혀있는 거의 대부분의 아이템이 이에 해당한다.- 주문력 관련 아이템
모든 스킬에 주문력 계수가 없다. 마관을 올린다면 E와 근접 공격 피해량이 올라가긴 하겠지만 E는 사미라의 딜에 큰 부분을 차지하지 않고 마법 관통력 아이템은 전부 주문력 기반이기 때문에 사실상 올리는 것 자체가 트롤이다.
- 공격 속도 또는 기본 공격에 치중된 아이템
광전사의 군화도 여기에 해당한다. 사미라는 스킬 비중이 높은 챔피언이다. 기본 공격은 스킬 사이에 섞어주는 정도고 치명타와 흡혈은 스킬에도 터지기 때문에 가는 거지 평타로 딜을 넣으려고 가는 것이 아니다. 때문에 고속 연사포, 몰락한 왕의 검, 삼위일체 등의 아이템은 사미라와 어울리지 않는다. 그리고 공격 속도 기반 아이템에는 온힛 옵션이 주로 달려있는데 사미라는 이를 활용하기도 어렵다.
- 순수 방어 관련 아이템
비록 적진 안으로 들어가긴 하지만 사미라는 엄연히 딜러다. 방어 아이템은 수호 천사, 헤르메스의 시미터 정도로 해결하고 궁이라도 날려서 한 턴 버티는 게 낫다. 2026 시즌엔 원딜 템칸 하나가 더 생겨서 퓨어 탱템을 섞는 경우가 간혹 생기긴 했지만 그래도 드물다.
- 과도한 스킬 가속 아이템
스킬 비중이 큰 챔피언이긴 하지만 Q는 기본 재사용 대기시간이 충분히 짧고, E는 챔피언 처치 시 초기화되며, 궁극기는 스킬 가속의 영향을 받지 않는다. 스킬 가속 달린 아이템 중에는 그나마 끝없는 갈망 정도를 고려하는 편인데 이것도 스킬 가속 때문에 올리는 아이템은 아니다.
- 실험적 마공학판, 악마사냥꾼의 화살
사미라는 궁극기로 딜을 넣는 챔피언이지 궁극기 쓰고 평타로 딜을 넣는 챔피언이 아니다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
포지션은 바텀으로 고정. 출시 초기에는 사기적인 성능, 이동기를 보유하고 있어 갱 회피가 가능할 것으로 보였던 데다 Q로 지속적인 압박이 가능할 것으로 여겨져 루시안과 유사하게 솔로라인으로 가는 것이 연구되었었다. 하지만 루시안과는 다르게 반드시 아군의 CC기를 통해 지원을 받아야 100% 활용이 가능한 픽이고 이동기도 타겟팅이라 갱 회피가 자유롭지 못하다는 점이 밝혀져 금방 사장되었다. 궁이 나오기 전까지는 맞딜 자체가 그렇게 강하지 않으며, 봇에서도 서폿의 지원이 없으면 근접해서 평타를 치다가 적의 공세에 녹아버리기 십상인 사미라가 패시브를 빼고 솔라인에 갔는데 봇에 있을 때보다 좋을 리가 없다. 탑에서 원거리 굴리기로 유명한 더샤이는 개인방송에서 탑 애쉬부터 탑 아펠리오스, 탑 신드라 등을 연구하며 탑 사미라도 써봤지만 딜이 너무 약해서 도저히 못 써먹겠다고 얘기할 정도.10.1. 하단 (봇)
라이엇이 제시한 주 포지션. 사미라는 생존력, 기동성, 난전 능력을 고루 겸비하고 있지만 아군 CC기에 호응할 필요가 있다. 따라서 서폿이 없다면 사기적인 패시브를 활용하기 어렵단 말이 되기 때문에 패시브 메커니즘 변경에 피흡까지 너프당한 지금은 다른 라인에 서기엔 상당히 어려워졌다.야스오가 장막 하나 때문에 봇에 자주 서는데, 그와 같은 효과를 가진 사미라의 원형 검무(W)는 상대 봇듀오 입장에서 상당히 거슬린다. 정복자와 스타일 중첩, 그리고 그에 상응하는 궁 덕분에 지속 딜교도 매우 강력하다. 따라서 사미라는 상대가 약한 초반을 파고들며 스노우볼을 굴리는 식의 플레이가 주가 된다. 어떻게 보면 스킬셋 자체는 카이사와 유사점이 많지만 플레이 스타일은 야스오에 가깝다고 할 수 있다. 다만 아군 서포터와의 합은 둘째 치고 픽을 맞춰야 싸움이고 뭐고 먼저 무언가 시도를 할 수 있어서 탱커나 이니시형 서포터를 선호할 수밖에 없다.
10.1.1. 서포터와의 궁합
사미라의 패시브 때문에 하드 CC기가 붙은 서포터와 잘 어울리는 편인데, 특히나 에어본의 경우 보너스 효과를 이중으로 받기 때문에 에어본이 붙은 서포터와 궁합이 매우 우수하다. 다음 서술할 챔피언 중 매우 좋음에 해당되는 챔피언들은 대부분 일반 스킬에 에어본을 갖추고 있다는 것을 알 수 있다.[133]궁극기가 사미라의 모든 것인 수준이라 라인전 단계에서는 6렙을 찍고난 이후부터 본격적으로 싸움을 걸 수 있는 것이 가급적 더 좋다. 사미라의 초반 스탯은 좋은 편이 아닌데, WE는 아예 딜량을 바랄 수가 없고 유일하게 딜링용인 Q도 초반부터 충분한 화력을 낼 수 있는 스킬이 아니라 초반 싸움이 정말 생각 이상으로 약하다.[134] 아군의 이니시에 호응하며 스타일을 쌓고 궁극기가 켜질 수 있는 타이밍에 적진으로 파고들게 되는데, 때문에 선공권을 지닌 이니시형 서포터들과 궁합이 좋다.
라칸, 레나타 글라스크, 모르가나를 제외한 유틸폿,[135] 그리고 스웨인을 제외한 마법사 딜포터와는 궁합이 안 좋다. 유틸폿이나 딜폿들은 발동이 빠르고 적중시키기 편한 하드 CC기가 적으며, 갱에 취약한 데다가 높은 기동력으로 사선에서 아슬아슬하게 줄타기를 하며 콤보를 쌓는 사미라의 포지셔닝을 도와줄 이동기도 거의 없어서 지원도 얼마 못 해준다.
| 챔피언 | 시너지 | 설명 |
| 렐 | 매우 좋음 | 최고의 궁합 1. 사미라와 가장 궁합이 좋은 서포터를 뽑으라면 반드시 언급되는 서포터다. 사미라가 패시브를 연계할 수 있는 에어본 트리거 CC가 3개나 있으며, 둘 다 광역으로 적들을 쓸어담는 데에 특화된 스킬셋을 보유하고 있어 궁합이 매우 좋다. 사미라가 다른 서포터들과 합을 맞추는 경우는 보통 서포터가 선진입해 판을 깔아주고 사미라가 연계하는 구도가 일반적이지만, 렐의 경우에는 사미라가 선진입한 이후에도 렐이 뒤따라 들어가 진형을 파괴하고 사미라를 방해하는 적들의 발을 광역으로 묶으며 상대의 대처를 꼬이게 만들 수도 있다. 라인전 구도에서 적극적인 싸움을 걸고 교전을 유도하는 쪽은 노틸러스나 레오나 같은 챔피언들에 밀리긴 하지만, 사실 렐이 크게 밀리는 편도 아니고 이동 속도를 부여하는 E - 전속력의 존재 덕분에 추격 능력이 좋은 사미라에게는 저 둘보다 훨씬 안정적이며 한타 시너지가 타의 추종을 불허할 정도로 뛰어나기에 둘 중 하나만 버프를 받아도 함께 승률이 오를 정도로 최고의 궁합으로 인정받는 조합이다. |
| 노틸러스 | 매우 좋음 | 최고의 궁합 2. 대표적인 영혼의 파트너. 6렙을 찍고 라인전에서 본격적으로 싸움을 걸 수 있는 대표적인 케이스이다. 기본적으로 그랩폿이며, 그 중에서도 속도가 가장 빠르고 판정이 후하기로 유명하다. 또한 궁극기는 원거리 타겟팅 에어본이라 원하는 타이밍에 강제적으로 싸움을 열 수 있다. 자체적으로 다양한 CC를 탑재하고 있으며, 에어본 스킬 두 개가 맞히기 쉬우면서도 효과가 강력하고, 사미라와 함께 돌진할 수 있는 챔피언인 만큼 여러 측면에서 궁합이 좋은 챔피언이다. 애초에 노틸러스 자체가 이니시형 서포터로서 가장 무난하고 범용성 있는 픽이기도 하지만. |
| 알리스타 | 매우 좋음 | 최고의 궁합 3. 에어본을 가진 알리스타와 사미라는 최고의 인파이팅 조합이다. 알리스타가 들어가면 사미라가 동시에 들어가 적들을 쓸어담는 구도가 나오고, P - 승리의 포효로 안정성도 챙길 수 있다. 라인전이 조금 부실한 게 흠이지만 한타에서도 크게 활약할 수 있다. |
| 레나타 글라스크 | 매우 좋음 | 사미라와 잘 맞는 유일한 유틸폿. 원거리 딜러 챔피언 중 가장 강력한 인파이팅 성향을 가져 거의 항시 낮은 체력을 유지하는 사미라 특성상, 레나타 글라스크의 W - 긴급구제와의 궁합이 환상적이다. 적 입장에서는 강력한 딜을 뿜어내면서 죽지도 않아 파훼가 굉장히 어렵고, 특히나 최고의 장점은 부식 상태가 되건, 킬 관여 후 부활을 하건 사미라의 궁극기가 끊기지 않는다. 사미라를 분명 죽였는데도 멈추지 않고 총을 난사하더니 아군을 전부 죽이고 생존까지 해버리는 상황이 자주 나온다. R - 적대적 인수 또한 사미라의 패시브가 발동되는 하드 CC기인 것도 장점이고, 이로써 강제적으로 사미라에 대한 어그로를 해제시킨 동안 전부 쓸어먹기도 좋다. 위 두 스킬이 너무 강력해서 가려졌지만, Q - 악수도 매우 훌륭한 가치를 지닌다. 사미라 특성상 초반 약한 라인전에서 물리는 것을 방지해주며, 묶고 나서 이동시켜 적 원딜과 서폿을 모두 기절시킬 수 있다는 특이한 성능을 지녔다. E - 충성 고객 우대도 보호막을 통한 도움을 준다. |
| 아무무 | 매우 좋음 | 저레벨부터 돌진기, 누킹능력을 가지고 있어 아무무가 Q - 붕대 던지기로 진입했을 때 호응하기 좋다. 그리고 R - 슬픈 미라의 저주는 광역 CC이기 때문에 한타에서 사미라가 활약하기 좋은 상황이 연출된다. 즉, 강력한 궁극기 연계 성능으로 바텀 듀오 둘이서 게임을 다 해먹을 수도 있다. 단 둘 다 유지력이 저열한 편이고, 특히 아무무는 기본 스탯 자체가 열등하여 사미라가 원하는 공격적인 라인전을 펼치기에 걸리적거릴 수 있으니 진입 타이밍을 미리 맞춰 두고 초반 라인전을 조심해서 진행하는 식으로 6레벨 이전을 안정적으로 넘기는 것이 중요하다. |
| 블리츠크랭크 | 매우 좋음 | Q - 로켓 펀치를 통한 이니시부터 시작해서 E - 강철 주먹의 에어본은 사미라와 매우 잘맞는다. 또한 R - 정전기장을 이용하여 상대에게 침묵을 넣어 사미라에게 CC를 함부로 넣지 못하게 하여 지켜줄 수도 있다. 상성 문단에서도 서술되어 있듯 블리츠크랭크는 E의 타겟팅 에어본과 궁극기 침묵으로 사미라의 하드 카운터인데, 아군이 블리츠크랭크를 픽함으로써 상대방의 블리츠크랭크 픽을 차단하는 효과도 있다. |
| 쓰레쉬 | 매우 좋음 | Q - 사형 선고를 통해 쉽게 이니시를 걸 수 있고 E - 사슬 채찍에 있는 에어본으로 사미라의 성능을 한 층 끌어올려준다. W - 어둠의 통로는 쓰레쉬만이 가지고 있는 특징인 아군을 데려오는 성능으로 숨어있는 사미라를 깜짝 등장 시켜 적을 순식간에 녹여버릴 수 있다. |
| 레오나 | 매우 좋음 | 다른 보너스 보다는 오로지 CC에 집중한 조합. 이 경우 초반 싸움보다 6랩 타이밍의 사미라의 전투 지속력이 올라가기 때문에 교전에서 영향력이 무시무시해진다. |
| 자크 | 매우 좋음 | 매우 우수한 궁합을 자랑한다. Q - 탄성 주먹, E - 새총 발사, R - 바운스!이 전부 에어본이기 때문에 사미라의 패시브가 터질 수밖에 없도록 되어있어 특히 자크가 부쉬에서 E를 써서 기습을 하면 사미라의 패시브와 연계하여 원콤을 내버릴 수 있다. |
| 타릭 | 매우 좋음 | 서포터들이 가끔 상대방의 거리조절 때문에 싸움을 걸기 애매한 구도가 있을 때가 있는데 사미라가 먼저 E - 거침없는 질주로 돌진한 뒤 타릭의 기절을 좀 더 수월하게 맞힐 수 있다. 또한 Q - 별빛 손길을 통한 지속적인 힐과 R - 우주의 광휘의 무적을 통해 안정감을 실어줄 수 있다.[136] |
| 라칸 | 매우 좋음 | 사미라가 E - 거침없는 질주로 선 진입을 하더라도 라칸이 E - 전쟁무도로 사미라를 타고 돌진하여 에어본을 띄워는 등 유리한 상황을 만들 수 있다. 또한 사거리가 애매하게 짧은 W - 화려한 등장의 단점은 오히려 사미라가 E - 거침없는 질주로 먼저 진입하고 라칸이 E - 전쟁무도로 따라 들어와 진입하는 방법으로 충분히 거리를 좁힐 수 있다. 사미라의 약한 극초반 라인전에 유지력도 더해줄 수 있는 건 덤. 물론 사미라가 먼저 진입할 때에는 리스크가 더 높아지므로, 상대의 스킬 유무, 적 정글이나 미드의 위치를 먼저 생각하는 것이 매우 중요하다. 두 챔피언이 강점을 보이기 시작하는 시간 또한 거의 완벽히 일치하기에 궁극기를 찍는 순간 급격히 강력해진다. |
| 파이크 | 매우 좋음 | Q - 뼈 작살에 에어본이 있고 초반 라인전 맞다이가 센 그랩폿이라 그럭저럭 잘 어울린다. 사미라가 체력을 깎아두면 궁극기로 처형시키는 것이 가능해 킬 결정력을 크게 올려주고, 성장성이 높은 사미라에게 수당을 먹여줘서 성장을 가속시켜 준다. 다른 로밍이 좋은 서포터의 경우처럼 사미라가 파이크가 로밍을 갔을 때 버티는 능력이 준수하다는 점도 좋다. 다만 사미라와 파이크 모두 말릴 땐 끝도 없이 말리는 챔피언이고, 둘 다 회복과 기동성에 생존력을 의존하는 물몸이다 보니 작정하고 후벼파이면 말렸을 때는 물론 잘 컸을 때조차 순식간에 터지고 역전의 빌미를 제공할 수 있는 불안정성이 큼은 주의해야 한다. 대신 흥했을 땐 정말 미친듯이 스노우볼을 굴리며 둘이서 게임을 집도하는 것이 가능하다. |
| 세트 | 좋음 | E - 안면 강타와 R - 대미 장식을 통한 이니시는 성능이 엄청나며 돌진형 챔프이기 때문에 사미라와 궁합이 잘 맞는다. 또한 탑 출신이라 저렙 단계에서의 맞딜도 괜찮아 사미라의 불안정한 라인전에 도움이 된다. 다만 상대가 케이틀린과 같이 긴 사거리를 가진 챔피언들이라면 초반에 좀 얻어맞는 건 감수해야 한다. |
| 브라움 | 좋음 | 브라움은 진입과 아군 보호 양립이 되는 챔피언이라서 무난하게 라인전을 진행할 수 있다. 또한 R - 빙하 균열을 이용한 광역 에어본으로 연계도 가능하다. 라인전이.수동적인 편이라 약한 사미라의 라인전을 극복할 정도의 도움을 주기 힘들다는 점만 제외하면 매우 좋은 조합이다. |
| 탐 켄치 | 좋음 | 탐 켄치도 브라움과 비슷하게 아군 세이브가 가능하다. 특히나 R - 집어삼키기를 통한 슈퍼세이브, W - 심연 잠수를 통한 에어본 이니시 등 사미라에게 필요한 요소들이 모두 있다. |
| 판테온 | 좋음 | 초반 전투력이 매우 뛰어나고 확정 CC기로 전투를 시작할 수 있는 장점으로 좋은 궁합을 보여준다. 판테온의 미친 누킹 딜로 초반 킬이 매우 쉽게 나오며, 초반에 잘 성장한 사미라의 경우 CC기를 맞지 않는다는 가정하에 1대2 라인전도 가능하기에 판테온의 장점인 로밍에 부담이 적어진다. 덕분에 서로의 장점을 극대화시켜주어 출시 이후 사미라와 가장 좋은 궁합의 서폿으로 판테온이 꼽히고 있다. 문제는 판테온의 유통기한에 있는데, 서포터 판테온은 시간이 지날수록 오직 W의 단일 기절에 모든 것을 의존하는 구조가 되어버려, 맞딜이 강력하긴 하지만 전무한 광역 CC기 때문에 사미라 특유의 높은 고점을 뽑아내는 데는 한계가 있는 편이다. 또한 다른 탱커형 서포터들은 매우 강력한 에어본이나 CC를 가할 수 있는 궁극기를 갖추고 있어 전투에도 도움이 되는 반면, 판테온의 궁극기는 사미라와 함께 다녀야 하는 중후반으로 갈수록 쓸모가 없어진다. 라이너 판테온은 값비싸고 좋은 공격 코어템을 맞춰 궁극기의 방관을 잘 살리면서 후반에 오히려 더 강해질 수 있는 반면, 서포터 판테온은 그렇지 못하기 때문이다. |
| 갈리오 | 좋음 | 한타 구도에서 사미라는 아군의 cc에 호응하며 패시브 스택을 채우고, 생명력 흡수를 기반으로 적극적인 인파이팅을 해야 하기 때문에 적진 한복판으로 빨려들어가는 경우가 많다. 이러한 난전에서의 빛을 발하는 챔피언이 바로 갈리오. 기본적으로 ap 딜탱이라 초반에도 라인 클리어나 견제 대미지가 준수하며, 특히 사미라가 날뛸 수 있는 난전 구도에서 돌기 시작하면 R - 영웅출현으로 덮어주고 W - 듀란드의 방패를 이용한 광역 도발 연계로 적들을 쓸어담는 그림이 나오기 좋다. 단점이라면 라인전 단계에서 적극적인 이니시가 어렵다는 것. 상대 바텀이 들어오는 조합일 때 궁합은 매우 뛰어나다. |
| 뽀삐 | 좋음 | 뽀삐는 기본적으로 탱커이기 때문에 스킬 구성이 사미라에게 도움이 된다. 특히나 W - 굳건한 태세는 사미라에게 진입하는 상대 정글이나 서폿의 길을 막아주고 E - 용감한 돌진으로 역으로 CC를 넣어 역전할 수 있다. 또한 뽀삐의 궁극기인 R - 수호자의 심판은 에어본이 달려있기 때문에 사미라와 같이 6렙이 찍혔을 때부터 지속적으로 킬을 따낼 수 있다. |
| 니코 | 좋음 | 니코의 E - 칭칭 올가미에 속박이 있어서 연계하기 좋다. 하지만 니코의 진가는 따로 있는데, 바로 R - 만개이다. 광역 에어본을 넣는 것 자체가 사미라에게 있어 활약할 수밖에 없는 상황이기에 좋을 수밖에 없다. 약한 몸 때문에 라인전의 불안정성이 조금 더해진다는 것만 빼면 괜찮다. |
| 스웨인 | 좋음 | 사미라와 서로 비슷한 패시브와 궁극기를 가진 덕분에 궁합이 좋은 편이다. 스웨인의 스킬 적중도에 크게 의존하긴 하지만, 일단 맞는 순간 두 명의 추가 대미지와 CC기가 한 번에 들어오기 때문에 라인전, 한타 모두 준수한 조합. 즉, 스웨인이 E - 속박명령을 맞히냐 마냐로 크게 갈린다. |
| 모르가나 | 보통 | 모르가나의 Q - 어둠의 속박은 매우 긴 속박 시간으로써 유용하긴 하지만 맞히기 어렵고, 사미라와 조합된 모르가나 서포터의 진가는 E - 칠흑의 방패다. 적진을 파고들어야 하는 사미라에게 CC면역과 일부 AP방어구를 제공하는 점에서 궁극기를 계속 돌리는 데 도움이 된다. 궁극기 R - 영혼의 족쇄도 광역 CC스킬이지만 아무무와 같은 챔피언과는 다르게 즉발이 아닌 점, 또한 이동기 하나 없는 모르가나가 직접 들어가야 하는 점, 들어가기 위해서 E - 칠흑의 방패를 자신에게 사용해야 한다는 점과 같은 다양한 이유로 사미라와의 연계가 좋은 편은 아니다. |
| 잔나 | 보통 | Q - 울부짖는 돌풍의 에어본은 성능이 좋지만, 맞히기 어렵다. E - 폭풍의 눈을 통한 공격력 증가는 쓸만 하지만 뭔가 하나씩 사미라에게 있어 부실한 잔나의 성능은 그닥 끌리지 않는다. |
| 벨코즈 | 보통 | E - 지각 붕괴로 에어본을 넣을 수는 있으나 맞히기 어렵다. 또한 그거 말고는 사미라에게 도움이 되는 점이 별로 없다. 그나마 벨코즈 특성 상 P - 유기물 분해로 견제력은 뛰어나기에 라인전을 할 때 약간의 도움이 되기는 한다. |
| 룰루 | 보통 | W - 변덕쟁이로 들어오는 상대를 역으로 묶어둘 수도 있고, 무엇보다 R - 급성장을 통한 에어본은 사미라에게 선 진입을 할 수 있는 근거를 만들어준다. 그러나 급성장의 에어본은 사미라와 적이 근접했을 때만 가능하다 보니 사미라의 패시브를 제대로 활용하기가 어렵다. 룰루에게는 평타 중심의 AD 캐리가, 사미라에게는 충분한 하드 CC기를 가진 탱폿이 더 잘 어울린다. |
| 밀리오 | 보통 | 밀리오의 Q - 초특급 불꽃 킥에 달려있는 에어본은 쓸만하다. 그러나 같이 들어갈 수 없다는 특성도 있고, W - 아늑한 모닥불은 포킹에 도움이 되는 스킬이라 그다지 사미라에게 도움이 되지 않는다. 그래도 E - 따스한 포옹의 보호막과 R - 생명의 온기의 정화 효과로 사미라를 살리는 데에 있어서는 특화되어 있긴 하다. |
| 바드 | 나쁨 | 하드 CC기가 하나뿐인 데다 그마저도 조건부이다. 또 사미라는 적진에 뛰어들어 상대방을 때려서 궁으로 딜을 하는 챔피언이라 바드의 궁극기와 궁합이 최악이다. 바드의 궁극기는 적을 무적으로 만들어 사미라의 스택 쌓기를 방해하거나, 사미라의 궁 지속 시간을 낭비하거나, 사미라를 죽게 하기 일쑤이다. 바드 자체가 바텀에 오래 붙어있지 않고 허구한 날 로밍을 다니는 플레이스타일이 권장되는 것도 문제다. |
| 브랜드 | 나쁨 | 딜포터치고는 인파이터 성향이 강하긴 하나, CC기가 모자라서 사미라와 별로 맞지 않는다. Q - 불태우기의 조건부 기절 하나만을 보고 브랜드를 쓰기에는 너무 손해다. |
| 럭스 | 나쁨 | Q - 빛의 속박을 통해서 최대 상대 두 명을 속박시킬 수는 있지만, 그 외에 메리트가 전혀 없다. 보호막도 그리 큰 양이 아니라서 진입해야 하는 사미라에게 크게 도움이 되지도 않을뿐더러 보호막 양 하나를 위해서 딜템을 포기할 수 없는 럭스이기에 굳이 사용해야 할 이유가 없다. |
| 나미 | 나쁨 | Q - 물의 감옥이 에어본 판정이 일부 있기에 유용하긴 하나 가장 중요한 점은 맞히기가 어렵다. 물론 R - 해일이라는 광역 에어본 스킬이 있지만, 다른 챔피언과 연계하는 게 더 뛰어나기 때문에 잘 조합되지 않는 편이다. |
| 세나 | 나쁨 | 긴 사거리를 통한 견제 능력, Q - 꿰뚫는 어둠을 통한 힐링 능력은 뛰어나지만 CC가 W - 마지막 포옹하나 뿐이며, 심지어 기절이 아닌 속박에 불과하고 즉발이 아니다. |
| 제라스 | 나쁨 | 견제 능력은 우수하나, 제라스 자체가 인파이팅과는 담쌓은지라 포지션이 완전히 따로 논다. E - 충격 구체 때문에 사미라와 조합한다고 하면 차라리 블쉴이라도 있는 모르가나가 훨씬 낫다. |
| 자이라 | 나쁨 | E - 휘감는 뿌리와 R - 올가미 덩굴의 CC는 이용할 가치가 있지만 인파이팅 능력이 없으므로 사미라와 같이 싸워줄 수 없는 상황이 많다. 또한 식물을 이용한 플레이는 상대를 받아쳐내는 경우가 대다수인데 이는 적진에 뛰어드는 사미라의 플레이 스타일과 정반대이다. |
| 카르마 | 매우 나쁨 | CC라고는 W - 굳은 결의밖에 없지만 물몸인데 상대에게 다가가서 붙어 써야 한다는 점, 심지어 즉발도 아니라서 굳이 쓸 이유가 없다. 그나마 견제력은 좋아서 사미라의 약한 라인전이 커버되긴 하나 라인전 외의 측면에서 궁합이 너무 나쁘다. 다만 모바일 버전에서는 카르마의 궁극기에 광역 에어본이 달려 있으면서 강화 w의 속박 기능 또한 본가보다 뛰어나고, 약한 라인전까지 커버해줄 수 있어서 유틸폿 중에서는 궁합이 매우 좋아진다. |
| 세라핀 | 매우 나쁨 | E - 비트 발사의 기절 효과는 조건부가 있으며, 그 전까지는 둔화 말고는 CC가 없는데, 사미라는 둔화에 패시브가 터지지 않는다. 그렇다 해도 R - 앙코르에 광역 CC가 있지만, 이것마저도 다른 챔피언들에게 밀린다. |
| 소나 | 매우 나쁨 | 초반에 매우 약하기 때문에 사미라의 약점을 더 심화시키며 마찬가지로 사미라에게 필요한 CC가 아닌 둔화를 제외하면 궁극기를 배워야만 기절을 넣을 수 있다. |
| 소라카 | 매우 나쁨 | 유지력 하나만큼은 좋지만, 진짜 그 하나만 좋다. 쓸 이유가 없는 조합. 속박을 넣으려면 상대가 E스킬에 가만히 있어야 하는데 이는 사실상 불가능하다. 사미라가 상대에게 킬 안 주고 버틴다고 흥하는 챔피언도 아니기 때문에 별로 좋지 않다. |
| 질리언 | 매우 나쁨 | R - 시간 역행의 부활 때문에 쓰는 거라면 차라리 수호천사를 가든가 레나타 글라스크와 조합하는 것이 훨씬 낫다. [137] |
| 유미 | 최악 | 하드 CC가 단 한 개도 없고, 평타 중심의 원딜을 위한 서포터인 유미는 스킬 딜러인 사미라와의 궁합이 최악이다. 라인전, 스킬셋의 궁합, 생존력, CC기 등 모든 측면에서 궁합이 전부 최악으로, 유미와 어울리지 않는 원딜,[138] 서포터와의 궁합을 크게 타는 원딜은 많지만 사미라-유미만큼 어울리지 않는 바텀 듀오 조합은 정상적인 원딜-서폿의 조합에서는 사실상 없다. 이 때문에 사미라를 보고 유미를 후픽하거나, 반대로 아군이 유미를 픽한 상황에서 사미라를 픽하는 것 자체가 게임을 제대로 할 생각이 없다는 선언이자 트롤링 예고에 가깝다. |
10.1.2. 대처법
사미라를 대처하는 방법은 의외로 간단하면서도 어려운데, 바로 싸움각을 주지 않는 것이다. 패시브의 CC기 호응으로부터 나오는 폭발적인 포커싱 능력에서 나오는 변수를 회피하고[139], 본인이 잡고 있는 챔피언의 아이템이 나올 때까지 무난하게 흐르면 사미라의 위력은 급감한다.[140] 원딜과 서포터가 서로 생판 남을 만나게 될 솔랭에선 합을 맞춰 교전을 피하기가 말처럼 쉽지 않고 한 명이도 CC기에 걸리면 점사당해 킬로그에 오르는 게 다반사지만, 핑이나 채팅을 통해 싸워주지 말자고 미리 말해두는 것이 아무런 의사소통 없이 맞라인을 서는 것보다는 훨씬 낫다. 서포터의 경우는 탈진을 들어 사미라가 교전을 시도할 경우 피해를 최소화시키고 상대 서포터의 하드 CC기에 효과적으로 대응할 픽을 선택하면 된다.[141]11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 무작위 총력전
입히는 피해량 -5%의 하향이 되어 있다.조합을 매우 심하게 탄다. 기본적으로 한타가 자주 일어나는 데다 지옥불 난사의 위력이 절륜해 상대 팀이 cc가 빈약하고 아군에 판을 깔아주기에 좋은 이니시에이터가 있고 본인 손이 조금 받쳐준다면 종횡무진 활약할 수 있다.
그러나 상대 팀에 지역 장악 cc가 많거나, 확정 cc가 존재하거나, 물몸이 적고 탱커 위주의 조합이거나, 포킹이 강한 조합을 상대론 고전하고, 아군 조합도 심하게 타기에 이니시에이터가 없다면 활약하기 쉽지 않다. 이로 인해 이론상 고점은 높으나 실제 승률은 47%~49%선으로 낮게 나온다.
스킬들은 전체적으로 칼바람과 잘 맞는 편. 우선 사미라는 생명력 흡수 룬과 아이템을 선호하기 때문에 유지력은 말할 것도 없으며, 쿨타임 5초 광역기인 R은 제대로 활용된다면 한타를 뒤엎는 게 가능한 데다, Q는 대미지와 사거리 모두 애매하나 지속적인 짤짤이 포킹이 가능하다. 또 온갖 스킬들이 난무하는 칼바람에서 아군 CC기에 호응할 수 있는 패시브와 적의 투사체를 차단할 수 있는 W, 일자형 한타 특성상 쿨타임 초기화가 쉬워진 E, 거기에 진입각 재기까지 수월하게 만들어주는 표식까지 있으니 사미라 입장에선 궁극기의 스타일 스택만 잘 쌓는다면 다른 딜러들의 캐리력을 아득히 상회할 수 있다.
그러나 사거리가 짧다는 단점이 유독 돋보이는 편. 칼바람은 원거리에서 딜을 넣을 수 있는 챔피언들이 선호받는 맵인데, 궁극기 스택을 쌓기 위해 접근을 해야 하는 사미라 특성상 견제를 당할 수밖에 없다. 상술한 궁극기의 사기적인 성능으로 제거 대상 1순위가 되기 십상이고, 별 생각 없이 접근했다간 암살자들이나 사미라 보다 사거리가 긴 적 딜러들에게 딜찍누 당할 가능성이 크다. 예컨대 적팀 모두가 사정거리가 긴 챔피언들이라면 스택 쌓아보기는커녕 게임 끝날 때까지 궁 한번 사용해 보기도 힘들어진다.
다른 원거리 딜러들보다 성장이 중요한 것도 단점. 다른 딜러들에게 지속적으로 킬을 뺏긴다면 존재감이 서서히 낮아지는데, 궁극기 한 사이클에 적 챔프들을 녹이지 못할 때가 치명적으로 작용하는 사미라 특성상, 궁극기를 유지시켜도 별 활약 없이 죽고 한타 대패하는 경우도 흔하다.
가장 치명적인 단점으로는 아군 의존도가 극심하게 높다는 점이 있다. 조합빨을 심하게 타는 이유로 딜탱 트리라도 탈 수 있는 비슷한 챔프인 카타리나마저도 선진입할 경우 아무것도 못하고 녹아내리는 경우가 허다한데 물몸 딜러인 사미라는 말할 필요도 없는 수준이라 먼저 들이받아주는 챔프가 절실하게 필요하다. 심지어 상대 팀이 cc가 없는 조합이더라도 필요할 수준이라 아군이 사미라를 믿지 않고 기회주의적으로 플레이한다면 사미라의 활약상도 자연스레 줄어들게 된다.
또한 뒤늦게 궁극기를 발동해서 다 져가는 한타를 뒤엎는 것을 보고 OP 챔이라 여길 수도 있는데, 궁극기 발동 전까지 다른 딜러들과 DPS 격차가 심해진다는 걸 감안하면 딱히 그렇지도 않다. 프리딜을 넣을 수 있다고 가정할 때, 사미라가 열심히 평타와 Q를 연계하면서 스택을 쌓는 동안 비슷한 승률대의 트리스타나와 퀸과 같은 평타 기반 딜러들은 적팀 챔프들을 빠르게 녹일 수가 있고, 사미라 못지않은 광역딜을 자랑하는 트위치나 아펠리오스는 사미라가 스타일 스택 쌓는 동안에 이미 한타를 파괴하고도 남는 챔프들이다. 가뜩이나 협곡에서도 궁극기 의존도가 높은데, 아무리 잘 커봤자 한타로 승부를 보는 칼바람에서는 궁을 얼마나 빠르게 사용할 수 있냐에 따라 타 딜러들의 캐리력을 상회하기도, 밑돌기도 한다.
그래도 조합을 많이 타는 만큼 아군, 적군 모두 사미라에게 편한 조합이 나온다면 압도적으로 사기적인 성능이 나온다. 숙련도가 전혀 없는 유저라도 게임을 뒤엎어 버리는 게 가능할 정도. 또 적 조합이 불리하게 나오더라도 같은 팀에 보호막을 제공해 주는 유틸 서폿이 많다면 편하게 스택 쌓고 풀피 상태에서 궁 돌려서 한타 파괴하는 것도 가능하며, 적팀에 깊숙이 들어와 탱킹을 하는 챔프가 있다면 스택 쌓는 게 한결 편안해진다. 이럴 때에는 앞라인에서 스타일 콤보를 쌓은 뒤 표식을 통해 진입해서 궁극기로 적 진영을 파괴시켜 주면 된다.
룬이나 아이템은 협곡과 동일하게 정복자-지배 + 징수의 총, 무한의 대검, 불멸의 철갑궁, 피바라기 등을 올리면 된다. 스펠은 상술했듯 진입각을 잡기 편하게 해주는 표식이 어울리며, 한타가 아닌 대치전에서도 표식-돌진 이후 E와 W를 통해 안정적으로 빠져나오는 플레이도 가능하다. 다만 아군에 탱커 챔피언이 많이나와 상대에 딜러밖에 없을 것 같으면 킬 캐치력을 높이기 위해 어둠의 수확 + 정밀로 스노우볼을 굴리기도 한다. 잘 큰다면 어둠의 수확 스택이 어지간한 메이지를 능가한다.
11.1.1. 무작위 총력전: 아수라장
일반 칼바람보다도 편차가 심하다. 검을 뽑아라[142], 검무, 최종 형태, 궁극의 저지 불가 등 어울리는 증강이 많지만 사미라를 상대하는 입장에서도 대미지 고점이 높고 평균 스킬 가속도 높다 보니 CC기를 하루 종일 걸어댈 수 있는 증강을 잡을 수도 있어서 흥하는 판에서는 정말 강하지만, 밀리는 판에서는 정말 무력하다. 원딜임에도 평타로 대미지를 넣지 않다 보니 기본 공격 관련 증강과 시너지가 나쁘다는 점도 다른 칼바람 원딜들과 비교했을 때 열위로 작용한다.거기에다가 사미라라는 챔피언 특성상 상대 조합빨도 극심하게 탄다는 것이 큰 문제. 상대 조합이 물몸 챔피언들 위주로 짜여있다면 증강이 그렇게 잘 뜨지 않아도 초반부터 충분히 활약할 여지가 있으나, 반대로 사미라가 스킬 사이클 한 번에 녹일 수 없는 탱커와 브루저, 하드 CC기를 가진 챔피언들이 많을 경우 아무리 증강을 잘 집어도 궁극기를 쓰기도 전에 바로 CC기 세례를 맞고 산화할 수 있다. 특히 사미라가 증강이 잘 뜰 경우 상대 입장에서도 사미라가 위협적으로 느껴지므로 최우선적으로 요격하려고 하기에 더더욱 활약하기가 어려워진다.
11.2. 전략적 팀 전투
- 세트 4.5
무모한 자/명사수/학살자의 3가지 시너지를 가진 5코스트 기물로 등장. 두 번째 기본 공격 시 돌진하고 보호막을 얻으며 협곡에서처럼 스타일 중첩을 얻는다. 마찬가지로 S급이 되면 지옥불 난사(R)를 사용할 수 있다. 엄청난 캐리력을 지녀 명사수나 학살자 덱의 중요 기물이다.
- 세트 6
3코스트에 제국/도전자 시너지로 등장했다. 스킬은 협곡의 천부적 재능(Q)이며 방어력 감소 옵션이 추가되었다.
- 세트 8
초능력특공대 사미라로 등장. 4코스트 지하세계/에이스/특등사수 시너지 기물이다. 스킬은 패시브와 유사한 듯한 공격을 한다.
- 세트 9
기본 스킨 사미라로 등장. 1코스트 녹서스/도전자 기물이며 스킬은 원본의 Q로 단일 대상에게 물리 피해와 방어력 감소를 적용한다.
- 세트 10
하이 눈 사미라로 등장. 3코스트 컨트리/처형자 기물이며 스킬은 패시브로 치명타를 입힐 때마다 스타일 중첩을 얻고 중첩 당 공격 속도가 증가한다. 사용 시 스타일 중첩을 모두 소모하고 공격 중인 대상에게 총을 난사한다.
- 세트 14
와일드 리프트 전용 스킨인 크로마 전파단 사미라 스킨을 착용한 채 5코스트 거리의 악마/증. 폭 시너지로 등장한다. 스킬은 시즌 4처럼 궁극기를 사용하나 특유의 스타일 중첩 없이 평범하게 마나를 채우고 사용한다.
- 세트 15
소울 파이터/이단아 시너지 4코스트 유닛. 기본적으로 e스킬로 짧게 도약 후 q스킬을 날리며, 스킬을 4회 사용한 후에는 지옥불 난사를 사용해 돌격하여 광역 피해를 입힌다.
- 세트 17
우주 그루브/저격수 시너지 3코스트 유닛. 기본 지속 효과로 공중에 뜬 적을 사격하여 물리 피해를 입힌다. 사용 효과는 대상을 공중에 띄우고 물리 피해를 입힌다.
11.3. U.R.F 모드
입히는 피해량 -5%의 하향이 되어 있다.강캐라는 평가를 받는다. 우르프에 좋을 만한 요소를 상당히 많이 갖추고 있기 때문이다. W를 통해 포킹에도 상당히 대응이 가능하고, E를 통해 도주와 접근도 가능, 궁에는 생명력 흡수가 적용돼서 전체적인 생존력이 원딜러라고는 믿을 수 없을 정도로 뛰어나다. 그렇다고 해서 딜을 못 넣냐 하면 사미라는 원거리 딜러이고 우르프의 쿨감과 공속버프 덕분에 랭크도 빨리 쌓이기 때문에 템만 뽑으면 남부럽지 않게 딜을 넣는다. 그러다 10.21에서 사미라 자체가 너프를 당하면서 승률은 다소 내려갔다.
11.4. 궁극기 주문서
우르프와 마찬가지로 상당한 강캐. 주문서로 피해를 입혀도 스타일 중첩이 쌓인다. 한 번만 때리는 궁이어도 스킬을 다 때려박으면 무지성 풀스택이 가능하며, 까마귀 폭풍이나 티버처럼 다단히트로 피해를 입히는 궁은 궁 써놓고 EQ평만 박아도 풀스택이 될 정도. 게다가 지옥불 난사는 정신집중 판정임에도 시전 중에 주문서를 사용할 수 있어서 혼령 질주 같은 이동기를 뽑으면 R 갈기면서 지옥 끝까지 쫓아가는 등, 피해를 입히거나 이동 효과가 달린 궁이면 어지간하면 쓸 수 있다. 정조준 일격같은 저격형 궁만 안 뽑으면 되는 수준.그나마 단점을 꼽자면 주문서로 사미라 본인의 약점은 커버가 되지 않는다는 것. 첫 주문서 스킬 활성화 타이밍이 6렙보다 이르기 때문에 이때 실수하면 끝도 없이 말리고, 라그나로크를 제외하면 탱커와 cc기에 대항할 수 없다.