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평준화

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1. 개요2. 유형
2.1. 상향 평준화
2.1.1. 사례
2.2. 하향 평준화
2.2.1. 사례

1. 개요

평준화()는 평균에 맞추는 행위를 말한다.

대개 교육에서 많이 쓴다. 대다수의 학교는 사실 그 학교의 중간정도 성적의 학생들 기준으로 수업 진도를 나가는 것이 보통이다. 한국에서의 교육 평준화라 하면 학력고사나 학력평가 등 시험을 없애거나, 보충수업 등을 하지 않는 것까지 그 의미, 범위가 좀 더 넓어지기도 한다. 한국에서 근래의 21세기에 쟁점이 되고 있는 것은 고등학교의 평준화(고등학교 평준화 정책)이다.

언어학에서는 주로 특정 변화형이 하나의 형식으로 합류하는 것을 평준화(leveling)이라고 한다.

많은 사람들이 의미를 착각하는 용어이기도 한데, 모든 지표를 동일 선상으로 맞추는것 만이 평준화가 아니다. 지표간 간극을 줄여 평균에 가깝게 한다면 그것도 평준화가 맞다는 것.[예시]

2. 유형

2.1. 상향 평준화

상향 평준화()는 높은 평균을 새 기준으로 맞추는 일이다.

품질 등이 모두 좋아져서 성능이 비슷해지는 현상을 의미한다. 일반적으로 평균 이하의 제품들이 시장에서 퇴출되거나 (시대에 따라 전반적인 기술 개발로 저가형 박리다매 제품들이) 세대를 거듭할 수록 나름 괜찮아져서, 남은 제품들의 평균 성능이 올라가는 효과를 보이게 된다.

2.1.1. 사례

대기업이나 전문직 취업이 대표적인 사례인데, 이런저런 사회 변화에 맞물리거나 경제적 변수가 여럿 생기면서 대기업과 전문직 취업이 상향평준화되었다. 즉, 대기업전문직(판사, 의사 등) 등 인기가 있는 직장들은 옛날이나 지금이나 어려웠고, 앞으로도 더 어려워질 것으로 보인다. 공무원 시험 역시 다소 변동은 있지만 전체적으로 상향평준화되어 있다.

알파고 vs 알파고 기보도 인간 바둑을 상향평준화시킨 사례로 볼 수 있다. 기계에게 좀 더 빨리 역전당한 체스의 경우 프로 기준 첫 20수가량은 컴퓨터로 분석한 수에 의존하고 있다. 단, AI에 의해 대격변이 일어난 바둑과 달리 체스 오프닝의 경우 원래 바둑 정석에 비해 경우의 수가 적은 편이었던 것도 있어서 기존 오프닝의 타당성이 재확인된 경우가 대부분이다.

이동 통신 시장은 후발주자들도 좋은 제품을 많이 만들고, 선두기업들이 초창기에 비해 획기적인 제품까지는 만들어 내지 못하고 성능만 조금씩 올리고 있다. 2020년대 초반 기준으로는 어느 회사의 어느 휴대 전화를 사용하건 크게 불편함을 느끼지는 않는다.

데스크탑 PC 시장도 더이상 사무용, 웹서핑용 컴퓨터를 구입하려고 큰 돈을 투자할 필요가 없어졌다. 수십년간 가격은 물가대비 매우 저렴해졌으며 20~30만원대 투자만으로도 충분히 좋은 본체를 구입할 수 있고, 또 과거보다 고장이 덜 나서 오래 쓸 수 있다.[2]

무기 중 보병용 개인 화기, 특히 소총의 경우 이 상향 평준화가 매우 강하다. 그래서 현대의 보병 전투력은 소총 자체의 성능보다는 총기 액세서리, 그리고 통신 및 관측 장비와 같은 부가 장비가 더 큰 비중을 차지하고 있다.

용어의 정의와는 다소 맞지 않을지 모르지만 게임, 특히 비디오 게임에 있어 유저들의 평균적인 실력이 날이 갈수록 높아지는 것을 상향 평준화라고 하기도 한다.

2.2. 하향 평준화

하향 평준화()는 낮은 평균을 새 기준으로 맞추는 일이다.

상향평준화와 반대로 고 품질의 제품이 시장에서 빠져 나가면서, 남은 제품의 평균 성능이 하락하는 경우도 존재한다. 품질이 나빠지지 않거나 느리게 좋아지지만 소비자의 만족을 못따라가는 시장도 이렇게 불린다. 양산형 문화상품 또한 하향 평준화의 결과물 중 하나다.

2.2.1. 사례

사회종교에서는 우민화 정책의 일환이 되기도 하다. 소위 엘리트 학문으로 일컬어지는 수학, 논리학, 철학, 자연과학, 법학, 경제학 같은 학문의 기로를 쇠퇴시켜, 자연스럽게 하위 계층들에 대한 논리적 상향화를 막고, 시민들의 민주주의 의식을 약화시켜 정치에 무능 혹은 무관심하게 만드는 것이 그 예다.

온라인 게임의 밸런싱이 너프 위주로 이뤄질 경우 상대적으로 강한 캐릭터들이 번갈아 너프를 당하며 결국 모든 캐릭터가 점점 약해지는 하향평준화가 일어나기도 한다. 결론적으로 밸런스가 맞게 된다고 해도 그 과정에서 너프당하는 캐릭터 유저들이 불쾌감을 느끼기 때문에 유저들은 OP 너프보다는 고인 버프 위주의 밸런싱을 더 선호한다.

메이저 타이틀을 가진 게임이나 AAA급 게임을 만드는 개발사들은 의도적으로 자신들의 게임을 하향평준화 하기도 하는데, 이런 일을 하는 이유는 한 가지 타이틀이 성공하고 난 후에는 전작의 후광을 입어 인기도 많아지지만 반대로 너무 큰 기대를 받게 된다. 그렇다고 내용과 요소들만 조금씩 바꿔가며 전작의 성공했던 요소들만 집어넣는다면 매너리즘에 빠지게 되기 때문에 두 가지 선택지를 넣는데, 다른 하나는 파격적인 새로운 요소를 추가하는 것이고, 다른 하나는 일부러 게임에 예산과 힘을 주지 않고 만들어서 다음 작품에 대한 기대치를 낮추는 것이다. 이렇게 되면 비교의 초점이 잘 만든 첫 작품이 아닌 못 만든 두 번째 작품에 맞춰지기 때문에 평가의 반등 가능성이 더 높아지는 것이다.


[예시] 100, 50, 0이라는 지표가 있을 때, 60을 평균으로 잡는다면 90, 60, 30처럼 간극만 줄여도 평준화가 일어났다고 볼 수 있다.[2] 과거에는 매년 신제품이 과거 보다 성능이 월등히 좋게 나와 업그레이드를 하거나 새로 구입하지 않으면 성능이 매우 뒤떨어지게 되었고 새로운 소프트웨어를 잘 구동하려면 하드웨어 구입이 필수였다. 그러나 2010년대 기준 CPU 성능향상도 완만해졌다. 램용량도 과거엔 추가 할때마다 성능차이가 확실했으나 이즈음이 되자 누구나 사무용으로 4~8기가 정도는 쓰는 시대가 되어서 차별점도 없어졌다. 저장장치도 과거엔 항상 공간이 부족해서 1기가와 2기가만해도 차이가 컸고, 10기가 대와 20기가대도 불편함의 정도가 달랐었다. 그러나 나중에는 수백기가나 테라 단위 제품이 나와도 소프트웨어 설치 말고 특별히 공간을 채울 필요가 없는 사람에겐 이미 충분해 소리가 나오게 되었다.

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